(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-29
(45)【発行日】2024-11-07
(54)【発明の名称】情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/58 20140101AFI20241030BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241030BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/79
(21)【出願番号】P 2021167037
(22)【出願日】2021-10-11
【審査請求日】2023-10-31
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110001139
【氏名又は名称】SK弁理士法人
(74)【代理人】
【識別番号】100130328
【氏名又は名称】奥野 彰彦
(74)【代理人】
【識別番号】100130672
【氏名又は名称】伊藤 寛之
(72)【発明者】
【氏名】杉山 翔太郎
(72)【発明者】
【氏名】久保 愛美
(72)【発明者】
【氏名】望月 貴矢
(72)【発明者】
【氏名】松山 結子
(72)【発明者】
【氏名】金子 俊幸
(72)【発明者】
【氏名】川口 薫
(72)【発明者】
【氏名】島尻 卓
(72)【発明者】
【氏名】崔 ▲俊▼碩
(72)【発明者】
【氏名】江澤 拓哉
【審査官】三村 拓哉
(56)【参考文献】
【文献】特開2007-267861(JP,A)
【文献】特開2011-034590(JP,A)
【文献】特開2021-119825(JP,A)
【文献】特開2021-058369(JP,A)
【文献】特開2014-147412(JP,A)
【文献】特開2021-019990(JP,A)
【文献】特開2020-049159(JP,A)
【文献】「ワイルドアームズ ザ フォースデトネイター コンプリートガイド 初版」,p.70,101,153,226,385,577,株式会社エンターブレイン,2005年07月29日,特に、[p.70の「コンバートとボーナス要素」欄]、[p.101の「バッジの装備」欄]、[p.153の「レベルアップの方法」欄]、[p.226の「様々な施設はゲーム終盤で活用」欄]、[p.385の「レベルアップル」欄]、[p.577の「ブラックマーケット」欄]、等を参照。
【文献】期待のARM特捜隊,「WILDアーム通 WILD ARMS the 4th Detonator」,株式会社エンターブレイン,2005年04月08日,p.29-30,特に、[p.30の「ブラックマーケット」欄]、等を参照。
【文献】「街ingメーカー3×逃走中 公式 ぼくの街づくりガイド 初版 」,株式会社メディアファクトリー,2010年01月28日,p.8,12,17,特に、[p.8の「これがマッチングメーカーだ!」欄]、[p.12の「建物設置、建物撤去」欄]、[p.17の「街ingポイントが必要となる」欄]、等を参照。
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
交換部と
効果付与部とを備える情報処理装置であって、
前記交換部は、ゲーム内でユーザが操作可能な第1ゲーム媒体を保有する
前記ユーザから第2ゲーム媒体の指定を伴う交換要求があった場合に、前記第1ゲーム媒体に紐付けられた第1パラメータの消費と引き換えに、前記第2ゲーム媒体を
前記ユーザに付与
し、
前記効果付与部は、前記第1パラメータが第1閾値以上のときに第1の大きさのゲーム効果を有する前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが保有する場合に、前記第1パラメータが前記第1閾値以上の前記第1ゲーム媒体において前記交換部での消費により前記第1パラメータが前記第1閾値を下回ったときには、前記ゲーム効果を前記第1の大きさより小さな第2の大きさにし、
前記交換部は、前記ユーザの指示に応じて前記第1パラメータの消費を行うと残りの前記第1パラメータが前記第1閾値を下回る前記第1ゲーム媒体がある場合には、前記第1パラメータを消費する前に、前記指示をした前記ユーザに対し前記ゲーム効果に関する第1報知を行う、
情報処理装置。
【請求項2】
ゲーム内でユーザが操作可能な第1ゲーム媒体を保有する前記ユーザから第2ゲーム媒体の指定を伴う交換要求があった場合に、前記第1ゲーム媒体に紐付けられた第1パラメータの消費と引き換えに、前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記第1パラメータが第1閾値以上のときに第1の大きさのゲーム効果を有する前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが保有する場合に、前記第1パラメータが前記第1閾値以上の前記第1ゲーム媒体において前記第1パラメータの消費により前記第1パラメータが前記第1閾値を下回ったときには、前記ゲーム効果を前記第1の大きさより小さな第2の大きさにし、
前記ユーザの指示に応じて前記第1パラメータの消費を行うと残りの前記第1パラメータが前記第1閾値を下回る前記第1ゲーム媒体がある場合には、前記第1パラメータを消費する前に、前記指示をした前記ユーザに対し前記ゲーム効果に関する第1報知を行う機能をコンピュータに行わせる、
プログラム。
【請求項3】
ゲーム内でユーザが操作可能な第1ゲーム媒体を保有する前記ユーザから第2ゲーム媒体の指定を伴う交換要求があった場合に、前記第1ゲーム媒体に紐付けられた第1パラメータの消費と引き換えに、前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記第1パラメータが第1閾値以上のときに第1の大きさのゲーム効果を有する前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが保有する場合に、前記第1パラメータが前記第1閾値以上の前記第1ゲーム媒体において前記第1パラメータの消費により前記第1パラメータが前記第1閾値を下回ったときには、前記ゲーム効果を前記第1の大きさより小さな第2の大きさにし、
前記ユーザの指示に応じて前記第1パラメータの消費を行うと残りの前記第1パラメータが前記第1閾値を下回る前記第1ゲーム媒体がある場合には、前記第1パラメータを消費する前に、前記指示をした前記ユーザに対し前記ゲーム効果に関する第1報知を行う、
情報処理方法。
【請求項4】
サーバとユーザ端末装置とを含む情報処理システムであって、
交換部と効果付与部とを備え、
前記交換部は、ゲーム内でユーザが操作可能な第1ゲーム媒体を保有する前記ユーザから第2ゲーム媒体の指定を伴う交換要求があった場合に、前記第1ゲーム媒体に紐付けられた第1パラメータの消費と引き換えに、前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記効果付与部は、前記第1パラメータが第1閾値以上のときに第1の大きさのゲーム効果を有する前記第1ゲーム媒体を前記ユーザが保有する場合に、前記第1パラメータが前記第1閾値以上の前記第1ゲーム媒体において前記交換部での消費により前記第1パラメータが前記第1閾値を下回ったときには、前記ゲーム効果を前記第1の大きさより小さな第2の大きさにし、
前記交換部は、前記ユーザの指示に応じて前記第1パラメータの消費を行うと残りの前記第1パラメータが前記第1閾値を下回る前記第1ゲーム媒体がある場合には、前記第1パラメータを消費する前に、前記指示をした前記ユーザに対し前記ゲーム効果に関する第1報知を行う、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、使用予定のないゲーム媒体(キャラクタ)を売却することでゲーム内通貨に変換する技術が開示される。売却するとゲーム媒体はユーザの手元から離れる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
キャラクタ等のゲーム媒体各々がパラメータを持つことがある。ゲームプレイに伴って、やがてこのパラメータ値が飽和する場合がある。パラメータ値が飽和したゲーム媒体については、ゲーム内で使用してパラメータを追加獲得する意義が得られない。これに起因して、ゲームプレイを継続する意欲をユーザが持ちにくくなる問題がある。
【0005】
本発明は、ゲーム媒体のパラメータ飽和に伴うゲームプレイ意欲低下を抑制することができる、情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、交換部を備える情報処理装置であって、前記交換部は、ゲーム内でユーザが操作可能な第1ゲーム媒体を保有するユーザから第2ゲーム媒体の指定を伴う交換要求があった場合に、前記第1ゲーム媒体に紐付けられた第1パラメータの消費と引き換えに、前記第2ゲーム媒体をユーザに付与する、情報処理装置である。
【0007】
本発明の一態様によれば、第1ゲーム媒体の第1パラメータを第2ゲーム媒体に交換することができる。第1パラメータの消費と再獲得の機会が提供されるので、ゲームをプレイする動機をユーザへ継続的に提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】実施形態に係るゲーム提供システム1の模式図である。
【
図2】実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図3】実施形態に係る端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図4】サーバ10の機能構成を示すブロック図である。
【
図5】
図5Aは第1ゲーム媒体テーブルTBL1(キャラクタテーブル)の一例であり、
図5Bは第2ゲーム媒体テーブルTBL2の一例であり、
図5Cは交換設定テーブルTBL3の一例である。
【
図6】実施形態にかかる制御部11(交換部11aと効果付与部11b)の制御の流れを説明するためのシーケンス図である。
【
図7】実施形態にかかる交換部11aと端末20との制御の流れを説明するためのシーケンス図である。
【
図8】端末20の表示部24に表示される交換所画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
実施の形態において、「ゲーム媒体」とは、ゲームの進行のためにユーザによって用いられる電子データ媒体の総称である。ゲーム媒体は、具体的には、例えばキャラクタ、アイテム、カード、またはアバタ、などを含んでもよい。
【0010】
実施の形態では、次のように「第1ゲーム媒体」と「第2ゲーム媒体」とを呼び分ける。「第1ゲーム媒体」は、ユーザが操作可能で且つ第1パラメータを有するゲーム媒体である。第1パラメータの消費により第2ゲーム媒体との交換が可能である。「第2ゲーム媒体」は、後述する「交換部」で第1ゲーム媒体と交換可能とされるゲーム媒体である。全ゲーム媒体のなかから任意のゲーム媒体を、第2ゲーム媒体として設定することができる。
【0011】
ここで包含関係を述べると、第2ゲーム媒体は、全ての第1ゲーム媒体を含んでもよく、第1ゲーム媒体の一部のみ含んでもよく、或いは第1ゲーム媒体を全く含まなくともよい。あるゲーム媒体が第1ゲーム媒体であり且つ第2ゲーム媒体であるときは、そのゲーム媒体は、ユーザが操作可能であって第1パラメータを有し且つ交換部で交換可能である。一例として、仮にゲーム内の全てのゲーム媒体を交換可能とするのであれば、全ゲーム媒体が第2ゲーム媒体として設定される。このとき、第2ゲーム媒体の集合のなかに第1ゲーム媒体が含まれることとなり、ある第1ゲーム媒体を他の第1ゲーム媒体に交換可能となる。この場合、全ての第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に含まれてもよく、或いは一部の第1ゲーム媒体のみを第2ゲーム媒体としてもよい。他の例として、第2ゲーム媒体は、全ゲーム媒体から第1ゲーム媒体を除いた残りのゲーム媒体で構成されてもよい。
【0012】
具体的には、実施の形態の第1ゲーム媒体は、ゲーム内でユーザが操作可能なゲーム媒体であり、具体的には、キャラクタ(特にプレイアブルキャラクタ)やカードやアバタが含まれる。「ゲーム内でユーザが操作可能なゲーム媒体」とは、一例として、デッキ組込可能であるゲーム媒体を含んでもよく、クエストで使用可能なゲーム媒体を含んでもよい。「操作」とは、デッキ編成可能な第1ゲーム媒体を用いて、ユーザ指定クエストに対応するゲーム空間で、第1ゲーム媒体をユーザが操作することを含んでもよい。「操作」とは、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果を発揮させる操作を含んでもよい。「操作可能」の具体的態様は、ゲームシステムに応じて様々である。一例として、パズルゲームやアクションゲームやロールプレイングゲームやシューティングゲーム等では、ユーザの端末への入力操作に応答して、第1ゲーム媒体がゲーム画面内を移動したりゲーム画面内で行動あるいは作動したりすることで、ゲームが進行してもよい。具体的には、例えばパズルゲームでは、ゲーム画面上でユーザが手持ちの第1ゲーム媒体(キャラクタ)を規定の枠(マス)に配置する入力操作を行うことで、ゲームが進行してもよい。シミュレーションゲームであれば、ユーザが入力した操作に応答して、第1ゲーム媒体の行動が規定されることでゲームが進行するものでもよい。こういった様々な態様のユーザ操作可能なゲーム媒体が、第1ゲーム媒体に含まれる。第1ゲーム媒体は、第1パラメータを備えている。実施形態では後述する「パラメータ設定部」の処理で第1パラメータが増加する。実施形態では第1ゲーム媒体がさらに第2パラメータを備えてもよい。第2パラメータの一例は、第1ゲーム媒体がキャラクタであればその能力値を表すパラメータでもよく、例えばキャラクタレベル(LV)等であってもよい。
【0013】
具体的には、実施の形態の第2ゲーム媒体は、あらゆるゲーム媒体を含んでもよく、上記第1ゲーム媒体を含む多種多様なゲーム媒体を含みうる。第2ゲーム媒体には、キャラクタ、カードおよびアバタの他に、具体的にはアイテムが含まれうる。なお、第2ゲーム媒体と第1ゲーム媒体との間には、何らの情報紐付けもなく互いに切り離されていてもよいが、テーブル等を介した何らかの情報紐付けがあってもよい。アイテムは、プレイヤーキャラクターがゲーム中で何らかの方法で入手することができ、また、使用することによって何らかのゲーム効果が得られるゲーム媒体のことである。アイテムの種類に限定はなく、例えば、回復、パワーアップ、残機回復、特定イベントクリアに必要なキー(鍵)アイテム、通常効果を超える特別効果を発生させるアイテム(例えばボムや全滅アイテム等)、武器や防具や道具等のキャラクタ装備品、キャラクタ強化素材、キャラクタ育成素材、アイテム同士の合成に必要な素材、その他の用途の各種アイテムが含まれてもよい。アイテムは、ユーザが使用することによって消費されるものでもよく、或いはキャラクタ装備品等のように使用と非使用とを可逆的に切り換えできるものでもよい。アイテムは、所定数の使用で抽選機会を得ることのできる抽選引換アイテムを含んでもよく、或いはスタンプ等を含んでもよい。
【0014】
以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について独立して発明が成立する。
【0015】
<1.実施形態>
(1-1.ゲーム提供システム1の概要)
本発明の実施形態に係る情報処理装置は、
図1に示すようなゲーム提供システム1の一部を構成するサーバ10である。ゲーム提供システム1は、サーバ10および端末20を備える。サーバ10と端末20とが通信回線2を介して互いに通信する。実施形態では、説明の便宜上、一例としてユーザU01が端末20の所有者であるものとして説明を行う。
【0016】
(1-2.ゲーム提供システム1のハードウェア構成)
以下、ゲーム提供システム1のハードウェア構成を説明する。
図2を参照してサーバ10の構成を説明し、
図3を参照して端末20の構成を説明する。
【0017】
図2のサーバ10は、制御部11、記憶部12及び通信部13を備える。また、サーバ10は、操作入力部14及びモニタ15を備えていてもよい。操作入力部14は、キーボード及びマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等でもよい。制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、あるいはDSP(Digital Signal Processor)等である。制御部11は、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0018】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されている。記憶部12の一部は、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリ、又はHDD(Hard Disk Drive)である。記憶部12の一部は、各種データ及び制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。
【0019】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェア制御するためのドライバ、及び各種機能を実現するためのプログラム等である。記憶部12に記憶されるプログラムは、実施形態に係るコンピュータプログラムを含む。
【0020】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)である。通信部13は、通信回線5に接続する機能を有する。通信部13は、NICに代えて又はNICと共に、幾つかの機能を有してもよい。幾つかの機能は、無線LANへの接続機能と、無線WANへの接続機能と、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離無線通信機能と、赤外線通信機能とのうち、1つ以上の機能を含んでもよい。サーバ10は、通信回線5を介して端末20等の他の情報処理装置等と接続される。
【0021】
これら制御部11等の各構成は、システムバス16を介して相互に電気的に接続される。従って、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示を行うことができる。制御部11は、プレイヤによる操作入力部14に対する操作状態の把握も行うことができる。制御部11は、通信部13を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等も行うことができる。
【0022】
図3に示す端末20は、具体的には、例えばスマートフォンやタブレット端末等の携帯端末である。端末20は、制御部21、記憶部22、及び通信部23を備える。端末20は、タッチパネルディスプレイ等の表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27、及び操作ボタン28を備えてもよい。
【0023】
これら制御部21等の各構成は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。制御部21は、記憶部22へのアクセスが可能である。制御部21は、表示部24に対する画像の表示も可能である。制御部21は、プレイヤによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握も可能である。制御部21は、通信部23を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等も行うことができる。
【0024】
(1-3.サーバ10の機能構成)
図4に示すように、制御部11は、交換部11aを有する。制御部11は、効果付与部11bとパラメータ設定部11cとをさらに有していてもよい。
【0025】
交換部11aを説明する。
図1に例示するように、第1ゲーム媒体M1を保有するユーザU01が、第2ゲーム媒体M2の指定を伴う交換要求を行ったものとする。この交換要求があった場合に、交換部11aは、第1ゲーム媒体M1に紐付けられた第1パラメータQの消費と引き換えに、第2ゲーム媒体M2をユーザU01に付与する。なお、実施形態において、第1パラメータQは、ユーザU01に紐付けられたコイン等のゲーム内通貨やゲーム内アイテム(
図1参照)とは異なるものである。なお、交換部11aは、ユーザU01による第2ゲーム媒体M2の指定に伴って、交換に必要な第1パラメータQの消費量をユーザU01に提示してもよい。例えば、ユーザU01に把握できるように、ユーザU01の端末20の画面に当該消費量を表示してもよい。
【0026】
効果付与部11bは、第1パラメータQの量と第1ゲーム媒体M1のゲーム効果とを連動させる。実施形態では、一例として、ユーザU01の保有する第1ゲーム媒体M1が、第1パラメータQが第1閾値Qth1以上のときに第1の大きさのゲーム効果を有するものとする。ゲーム効果の具体的内容に限定はなく、各種公知のゲーム効果が適用可能である。ゲーム効果の一例として、ゲーム中で得られるクエスト報酬等の量が増加したりその報酬の質が向上したりするものでもよい。ゲーム効果の他の例として、第1ゲーム媒体M1が各種の特殊コマンド等や各種の特殊攻撃防御方法等を獲得するものでもよい。効果付与部11bは、第1パラメータQが第1閾値Qth1以上の第1ゲーム媒体M1において交換部11aでの消費により第1パラメータQが第1閾値Qth1を下回ったときには、ゲーム効果を第1の大きさより小さな第2の大きさにする。第2の大きさへの変更は、現時点で第1の大きさのゲーム効果を、未発揮(未解放)に戻すものでもよい。或いは、第1の大きさより少ない任意の大きさまでゲーム効果を低減するものでもよい。
【0027】
パラメータ設定部11cを説明する。実施形態において、ユーザU01に保有される第1ゲーム媒体M1と所定関係にある他のゲーム媒体が、各種付与方法でユーザU01に付与されるものとする。この場合に、パラメータ設定部11cは、保有される第1ゲーム媒体M1の第1パラメータQを増加させる。第1パラメータQの増加は一例として所定値(例えば+1)を加算するものでもよい。付与方法の一例は、例えば任意の抽選でもよく、例えばゲーム中のクエストやイベント等であってもよく、これらの期間限定の有無も問わない。付与方法の他の例は、他のユーザからの譲渡(ギフト)でもよい。所定関係とは、第1ゲーム媒体M1と他のゲーム媒体とが同一または対応することを含む。「同一」の関係は、一例として、ゲーム媒体ID(キャラクタID)やキャラクタ名称等が同一であることである。「対応」の関係は、一例として、ゲーム内でキャラクタの合成や進化等と呼ばれるものであり、例えば合成前後のキャラクタID同士や進化前後のキャラクタID同士で紐付けがなされていてもよい。
【0028】
上述した機能構成は、サーバ10に適宜インストールされるソフトウェア(いわゆるアプリを含む)によって実現してもよく、ハードウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによって実現する場合、制御部11がソフトウェアを構成するプログラムを実行することによって各種機能を実現することができる。この点は後述するテーブル構成と処理シーケンスとにおいても同様である。
【0029】
プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、サーバ10が内蔵する記憶部12に格納してもよく、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。もしくは、ハードウェアによって実現する場合、ASIC、SOC、FPGA、又はDRPなどの種々の回路によって実現することができる。また、上述した機能構成は、一部の機能構成をソフトウェア又はハードウェアによって、端末20等で処理されるようにしてもよい。この点は後述するテーブル構成と処理シーケンスとにおいても同様である。
【0030】
(1-4.テーブル構成および処理の流れ)
以下、実施形態におけるテーブルおよび処理それぞれの具体例を説明する。
図5A~
図5Cには、記憶部12に記憶される各種テーブルTBL1~TBL3が例示されており、このテーブルを参照しつつ
図6および
図7の制御例を述べる。
【0031】
(1-4-1.ルーチン全体の流れ)
図6のステップS100で、交換部11aが、端末20から交換要求を受け取る。
図7を参照すると、ステップS200において、ユーザU01が端末20で第2ゲーム媒体M2の指定を伴う交換要求を送信する。一例として第2ゲーム媒体E002が指定されており、第2ゲーム媒体E002の具体的内容は
図5Bに示すようにアイテムItm002である。
【0032】
次に、
図6のステップS102で、交換部11aは、交換要求に従ってテーブル読出しを行う。実施形態では、交換部11aが、
図5AのテーブルTBL1を参照して、ユーザU01の保有する第1ゲーム媒体M1のIDおよびこれに紐付けられた各種情報(破線枠S1参照)を読み出す。読み出される各種情報は、第1パラメータ情報、第2パラメータ情報、希少度、閾値Q
th1を含む。また、交換部11aは、
図5BのテーブルTBL2を参照して、交換要求で指定された第2ゲーム媒体E002についてのゲーム媒体情報(破線枠S2)を読み出す。ゲーム媒体情報は、第2ゲーム媒体M2の具体的内容を規定する内容種別IDと、交換に必要な消費ポイントであるQ
ptexと、各々の第2ゲーム媒体M2と交換可能な第1ゲーム媒体M1をグループ化した交換対象IDと、を含む。また、交換部11aは、
図5CのテーブルTBL3を参照し、
図5Bの交換対象ID(G002)に紐付けられた交換設定情報(破線枠S3)を読み出す。交換設定情報は、第1ゲーム媒体M1のIDと、第1パラメータQの交換価値を規定するレートR
QPと、交換回数上限と、を含む。
【0033】
次に、実施形態では、一例として、ステップS103で交換部11aが消費抑制設定を行う。消費抑制設定の詳細は後ほど説明する。
【0034】
次に、ステップS104で、交換部11aは、第1パラメータQの消費を受け付ける。ここで
図7を参照すると、ステップS202において、キャラクタC001,C070が、端末20の画面に表示される。キャラクタC001,C070は、ユーザU01が所持する第1ゲーム媒体M1(
図5Aの破線枠S1参照)のうち、第2ゲーム媒体E002と交換可能なもののID(
図5Cの破線枠S3参照)である。実施形態では、第1パラメータQの消費量操作を受け付ける手段として、一例として消費スライダ34を設ける。キャラクタC001,C070それぞれに消費スライダ34が設けられ、個別操作が可能である。ステップS104の更なる詳細は
図7を参照して後述する。
【0035】
次に、
図6のステップS106で、交換部11aは、ステップS104のスライダ操作で受け付けた第1パラメータQの消費量によって、交換消費ポイントが充足されたかどうかを判定する。実施形態では、一例として、第1パラメータQが交換消費ポイントに換算され、その交換消費ポイントが第2ゲーム媒体M2の交換に充当される。例えば第2ゲーム媒体E002については、一個あたりの交換消費ポイントQ
ptexが30ポイントである。交換数を増やせば、その分だけ交換消費ポイントも増加する。ステップS106で交換消費ポイントが充足されるまでステップS104に処理がループし、充足された場合には次のステップS108で交換部11aは第1報知(交換確認)を行う。第1報知の詳細は後述する。
【0036】
次に、ステップS110で、交換部11aは、交換が確定されたかどうかを判定する。具体例として、ステップS108ではまず端末20に最終確認用の交換確定ボタンが表示され、この交換確定ボタンがタップされた場合に交換確定とされる。交換確定があった場合、ステップS112で、交換部11aは、第1パラメータQを消費させる。さらにステップS114で交換部11aは結果登録を行う。結果登録により、ユーザU01の保持アイテムテーブル(図示せず)に、今回指定された第2ゲーム媒体E002であるアイテムItm002が登録される。
【0037】
次に、ステップS120で、効果付与部11bは、ステップS112の消費後における各第1ゲーム媒体M1の第1パラメータQが、第1閾値Qth1を下回っているか否かを判定する。Q<Qth1となっている第1ゲーム媒体M1がある場合、ステップS122では一例としてその第1ゲーム媒体M1のゲーム効果を停止させる。ステップS120、S122の処理は、ステップS112で第1パラメータQが消費される第1ゲーム媒体M1ごと(つまりキャラクタC001、C070それぞれ)に行われる。
【0038】
以上の処理によれば、第1ゲーム媒体M1の第1パラメータQを第2ゲーム媒体M2に交換することができる。例えば、各ユーザの保有する第1ゲーム媒体M1の多数で第1パラメータQが飽和したり、或いは各ユーザの気に入った幾つかの第1ゲーム媒体M1で第1パラメータQが飽和したりする等の状況が生じうる。この点、実施形態によれば、第1パラメータQの消費と再獲得の機会が提供されるので、ゲームをプレイする動機を各ユーザへ継続的に提供できる。
【0039】
(1-4-2.端末20との連携処理)
次に、
図7および
図8を参照して、
図6の処理の一部を詳しく説明する。
図7のステップS202では表示部24の表示画面(ユーザインタフェース)の一例も図示している。
【0040】
図7のルーチンでは、一例として、まずステップS199において、端末20の表示部24に
図8の交換所画面24aが表示される。交換所画面24aの表示は、一例として、ユーザU01が端末20のゲーム画面中で所定の交換所表示アイコン(図示せず)を押下することに応答して実行されてもよい。
【0041】
図8は、
図7のステップS199における交換所画面24aの一例である。ユーザU01は、交換所画面24aを介して、交換したい第2ゲーム媒体M2を選択することができる。交換所画面24aは、複数の第2ゲーム媒体M2と、各々の第2ゲーム媒体M2の交換消費ポイントQ
ptexと、を表示してもよい。一例として、複数の第2ゲーム媒体M2のうち、ユーザU01が獲得可能かどうかを識別可能としてもよい。一例として、ユーザU01が現時点では交換消費ポイントQ
ptexを充当できない第2ゲーム媒体M2(
図8の例ではE004=C085がこれに該当)については、ユーザU01が充当可能な第2ゲーム媒体M2と識別可能に表示してもよい。識別可能な表示は任意であるが、一例として
図8では、E001~E003が実線枠で表示され、E004のみが破線枠で表示される。識別可能な表示の他の例として、各々の枠の色や太さや装飾を変えたり、枠内の背景色を変えたり、キャラクタ名称等を強調表示したり、「素材不足」等の報知文字を付記したりする等でもよい。
【0042】
一例として、
図8の交換所画面24aにおいて、ユーザU01が交換消費ポイントQ
ptexを消費できない第2ゲーム媒体M2(
図8の例ではE004=C085がこれに該当)をユーザU01が選択した場合は、選択した第2ゲーム媒体M2に対応付けられた第1ゲーム媒体M1に関する情報を表示してもよい。第1ゲーム媒体M1に関する情報は例えば入手方法等でもよく、入手方法は例えばクエストの情報や抽選(いわゆるガチャ)の情報等を含んでもよい。
図8には、この情報表示画面24bの一例を表示した表示部24aも図示されている。このように、実施形態に係る交換部11aは、指定した第2ゲーム媒体M2を入手するために第1パラメータQを消費可能な第1ゲーム媒体M1の入手方法を通知してもよい。一方、ユーザU01が交換消費ポイントQ
ptexを消費可能な第2ゲーム媒体M2(
図8の例ではE001~E003がこれに該当)を選択すると、
図7のS202で示す画面を表示部24に表示(例えばポップアップ表示等)してもよい。
【0043】
次に、
図7でステップS200からS100へ伸びる矢印にあるように、交換部11aは、ユーザU01による第2ゲーム媒体M2の選択を受け付ける。
図7では一例として、
図8の交換所画面24aを介して、第2ゲーム媒体M2のうちIDがE002のものをユーザU01が指定した場合を説明する。この場合、
図5BのテーブルTBL2に規定される第2ゲーム媒体M2のなかで、第2ゲーム媒体E002(具体的内容はアイテムItm002)がユーザU01により指定されている。交換部11aは、選択された第2ゲーム媒体M2と交換可能に対応付けられた第1ゲーム媒体M1(今回はキャラクタC001、C070)を複数のゲーム媒体の中から一つ以上選択する。
図7のステップS202では表示部24に消費スライダ34が表示される。ユーザU01による各々第1ゲーム媒体M1の消費スライダ34の操作量に基づいて、交換部11aは、各々の第1ゲーム媒体M1の第1パラメータQの消費操作を受け付ける。
【0044】
図7で例示するように、キャラクタC001、C070それぞれについて、例えば「あとX回交換可能」や「あとX回交換可能」などの態様で「交換可能回数」が表示されてもよい。この交換可能回数は、
図5CのテーブルTBL3に規定される交換回数上限を上限値として、交換が実施されるたびに減算されていく。
【0045】
交換部11aは、ステップS202に例示するように、一つの第1ゲーム媒体M1(C001)の第1パラメータQの消費量と他の一つ以上の第1ゲーム媒体M1(C070)の第1パラメータQの消費量とを合算する。交換部11aは、合算した合算消費量Q
ptsumと引き換えに第2ゲーム媒体M2を付与する。実施形態における「合算」の一例は、
図7のステップS104内に図示したように異なるレートR
QPで換算した後のポイントQ
pt1、Q
pt2を加算するものでもよい。例えば
図7に例示するように、キャラクタC001、C070それぞれについてレートR
QPと消費Qとを乗じたQ
pt1、Q
pt2が算出されて、これらが合計されることで合算消費量Q
ptsumが算出される。なお、変形例として、ポイント換算を行うことなく、単に第1パラメータQの消費量を合計してもよい。
【0046】
実施形態では、一例として、交換部11aは、第2ゲーム媒体M2と引き換えに消費する際の第1パラメータQの単位当たりの交換価値を、一つの第1ゲーム媒体M1と他の一つの第1ゲーム媒体M1とで異なる値に設定する。実施形態では、一例として、「単位あたりの交換価値」が
図5CのテーブルTBL3におけるレートR
QPとして規定されていて、各第1ゲーム媒体M1に対して同じレート又は異なるレートを任意に設定可能である。各々の第1ゲーム媒体M1における「第1パラメータQの単位当たりの交換価値」をどのように規定するかは任意である。一例として、「第1ゲーム媒体M1の希少度(
図5AのテーブルTBL1参照)」等のパラメータに応じて、上記交換価値(具体的にはレートR
QP)が複数の第1ゲーム媒体M1の間で異なる値に設定されてもよい。例えば希少度が高いキャラクタではレートR
QPが高めに設定されてもよい。ただし、必ずしも全ての第1ゲーム媒体M1で上記交換価値を相違させなくてもよく、幾つかの第1ゲーム媒体M1で同じ交換価値が設定されてもよい。
【0047】
(1-4-3.第1報知の詳細)
次に、
図6におけるステップS108の第1報知を詳しく説明する。
【0048】
ステップS104のユーザU01の指示に応じて第1パラメータQの消費を行うと、残りの第1パラメータQが第1閾値Qth1を下回る第1ゲーム媒体M1がある場合がある。この場合、交換部11aは、第1パラメータQを消費する前に、ユーザU01に対しゲーム効果に関する第1報知(S108)を行う。ゲーム効果に関する第1報知とは、具体的には、例えば、ユーザU01が現時点で指定する消費量を消費するとゲーム効果が失われることの報知メッセージでもよい。第1ゲーム媒体M1を提示しつつ、単にそのゲーム効果が失われることを報知するのみでもよいし、あるいは失われるゲーム効果の内容が報知メッセージ等に記入されてもよい。一例として、残りの第1パラメータQが第1閾値Qth1を下回らない場合は、第1報知(S108)を行わなくともよく、ステップS110へ進んで交換処理が実行されてもよい。
【0049】
交換部11aは、第1報知(S108)を行う場合に、第1パラメータQの消費対象に選ばれている第1ゲーム媒体M1(
図7の例ではC001、C070)と異なる、第1パラメータQを消費可能な他の第1ゲーム媒体M1(例えば、C002)を提示してもよい。ここで具体例を述べると、まず、ステップS104のQ消費の段階において、ユーザU01は第1パラメータQの消費対象として第1ゲーム媒体M1(
図7の例ではC001、C070)を指定しており、これらが
図7のステップS202で表示されているものとする。このとき、ユーザU01から選択されていない他の第1ゲーム媒体M1(C002)は、ステップS202の画面には非表示とされているか、或いは表示されているとしても非選択状態が識別できるように表示されるものとする。ステップS108の第1報知は、この非選択となっている他の第1ゲーム媒体M1(C002)を、ユーザU01に提示してもよい。提示の具体的態様に限定はなく、各種のバリエーションがある。一例として、ポップアップ表示などで第1パラメータQの消費を促したい第1ゲーム媒体M1を列挙してもよい。他の例として
図7の表示部24にあるような、第1パラメータQを消費可能な第1ゲーム媒体M1のリストの中で、第1パラメータQの消費を促したい第1ゲーム媒体M1を目立たせるようにハイライト表示(例えば枠の色などを変えたり、点滅させたり等)をしてもよい。提示する他の第1ゲーム媒体M1の選択の仕方も様々なバリエーションが可能である。一例として、現在の第1パラメータQが第1閾値Qth1を上回っており、いわば余剰分がある第1ゲーム媒体M1を優先的に提示してもよく、余剰分が多い第1ゲーム媒体M1から順に提示してもよい。他の例として、希少度の低い第1ゲーム媒体M1から順に提示してもよい。更に他の例として、消費スライダ34の操作量がゼロ(つまりユーザU01が第1パラメータQの消費操作をしていない)第1ゲーム媒体M1を、優先的に提示してもよい。
【0050】
実施形態では、効果付与部11bは、一つの第1ゲーム媒体M1についての第1閾値Q
th1と他の一つの第1ゲーム媒体M1についての第1閾値Q
th1とを異なる値に設定可能である。具体例として、
図5AのテーブルTBL1で幾つかの第1ゲーム媒体M1(キャラクタ)に異なる第1閾値Q
th1が設定される。レコードNo.004とレコードNo.099とにあるように、同じ閾値Q
th1を有する複数の第1ゲーム媒体M1があってもよい。
【0051】
(1-4-4.自動設定に関する処理等)
実施形態では、一例として、
図7のステップS202に示すように、端末20の画面上に自動設定ボタン34aが設けられる。
【0052】
交換部11aは、ユーザU01による所定操作があった場合に、第1パラメータQが第1閾値Q
th1を下回らない範囲での第1パラメータQの消費量を提示する。所定操作は、一例として
図7の自動設定ボタン34aをタップすることである。
【0053】
交換部11aは、第1パラメータQを消費可能な第1ゲーム媒体M1が複数ある場合に、各々の第1ゲーム媒体M1についての第1パラメータQの消費量を、各々の第1ゲーム媒体M1において第1パラメータQが第1閾値Q
th1を下回らない範囲で設定する。ステップS202を参照して具体例を説明する。一例を述べると、交換部11aは、まず、ユーザU01が指定した第2ゲーム媒体E002の交換数を読み込む。交換数指定の一例として、ユーザU01による個数設定スライダ35の操作により、交換数が指定される。次に、交換部11aは、交換に必要な「合計必要ポイント」を算出する。「合計必要ポイント」は、単位あたりの交換消費ポイントQ
ptex(
図5B参照)と、個数設定スライダ35で指定された交換数とを乗算することで算出される。自動設定ボタン34aが押下(タップ)されると、交換部11aは、算出された必要ポイント(
図7の例では300ポイント)に充当させる第1パラメータQの消費量を、複数の第1ゲーム媒体M1それぞれの第1閾値Q
th1を下回らないように自動設定する。
【0054】
他の例として、上記の自動設定に関する処理において、ユーザU01による交換数の指定がされなくともよい。具体的には、例えば、まずユーザU01が交換数を指定せずに自動設定ボタン34aを押下するか、あるいは、別の自動設定ボタン(例えば、最大交換自動設定ボタン)を押下する。次に、複数の第1ゲーム媒体M1それぞれの第1閾値Q
th1を下回らない範囲において、最大となる必要ポイントを算出する。最大となる必要ポイントは、交換に充当する第1パラメータQの消費量の合計に相当している。
図7の例で説明すると、キャラクタC001が第1閾値Q
th1を下回らずに消費できる余剰分と、キャラクタC001のレートR
QPとを乗算することで、キャラクタC001の余剰分消費可能ポイントが得られる。他のキャラクタC070等についても同様である。各キャラクタの余剰分消費可能ポイントを合計すると、最大となる必要ポイントが得られる。この最大となる必要ポイントに基づいて自動設定が行われる。例えば、各キャラクタの消費スライダ34が第1閾値Q
th1を下回らない範囲で最大ゲージに調節されることで、各キャラクタの第1パラメータQの消費量が設定される。自動設定された第1パラメータQの消費量の合計で交換可能な交換数を算出する処理も行われる。交換数の算出方法は、例えば、自動設定された第1パラメータQの消費量の合計値を、交換しようとしている第2ゲーム媒体M2の交換消費ポイントQ
ptexで除算するものでもよい。算出された交換数が、表示部24に表示される(例えば個数設定スライダ35の自動調節等でもよい)。
【0055】
以上説明した実施形態の各種処理において、各々の第1ゲーム媒体M1に、大きさが異なる複数の第1閾値Q
th1が設定されていてもよい。例えばある第1ゲーム媒体M1が、一つの第1閾値Q
th1aと、他の一つの第1閾値Q
th1bとを有しており、Q
th1aの値がQ
th1bの値よりも小さくともよい(Q
th1a<Q
th1b)。この場合、
図5AのテーブルTBLにQ
th1a、Q
th1bそれぞれが設定される。この場合、Q
th1aとQ
th1bとの少なくとも一方を対象にして、実施形態の各種処理(例えば第1報知や自動設定ボタン34a等の処理等)が適用されてもよい。一例として、Q
th1aとQ
th1bとの両方を対象に実施形態の各種処理が行われてもよく、その場合、例えば各々の第1閾値について第1報知が個別に行われてもよい。具体例として、一つのメッセージボックス内に各々の第1閾値についての報知内容が併記されてもよい。また、当該一例において自動設定ボタン34a等の処理が行われる場合は、現時点の第1パラメータQが上回っている第1閾値を下回らないように自動設定されればよい。例えば現時点でQ
th1a<現在Q<Q
th1bである場合は、第1閾値Q
th1aを下回らない範囲で消費量を設定してもよく、Q
th1b<現在Qでる場合は、第1閾値Q
th1bを下回らない範囲で消費量を設定してもよい。他の例として、Q
th1aとQ
th1bとのうち、一方の第1閾値のみを対象に第1報知や自動設定ボタン34a等の処理が行われてもよく、その場合、他方の第1閾値については無視されてもよい。
【0056】
(1-4-5.消費抑制設定の処理)
次に、
図6のステップS103(消費抑制設定)の具体例を述べる。
【0057】
交換部11aは、第1ゲーム媒体M1に紐付けられた第2パラメータ(LV)が第3閾値以上である場合には当該第1ゲーム媒体M1についての第1パラメータQの消費を抑制する。この「第3閾値」を例えばレベル30としたものと仮定する。この場合、
図5AのテーブルTBL1で第2パラメータ(キャラクタのレベルLV)がレベル30以上のキャラクタC099については、これを保有するユーザU80が交換部11aを通じて第1パラメータQを消費しようとしても、ステップS103で消費が抑制される。「消費を抑制」とは、例えば画面に警告バナーを表示するものでもよく、
図7の消費スライダ34を強調表示等することで不利益があることを認識させてもよく、あるいは消費スライダ34の操作ロック等により消費を禁止するものでもよい。なお、第2パラメータ(LV)が第3閾値未満である第1ゲーム媒体M1についての消費は抑制されなくともよい。第2パラメータは、一例としてキャラクタのレベルLVとしたが、他のキャラクタ能力値等でもよく、或いはアイテム価値(例えばゲーム内のアイテム販売価格等)等であってもよい。
【0058】
交換部11aは、ユーザU01が第1パラメータQを消費しようとする第1ゲーム媒体M1が、ユーザU01が構成したゲーム媒体グループに属している場合には、ゲーム媒体グループに属する第1ゲーム媒体M1についての第1パラメータQの消費を抑制する。ゲーム媒体グループは、一例としていわゆる「デッキ」や「パーティ」などでもよく、例えば各ユーザのデッキ編成テーブル(図示せず)やパーティ編成テーブル(図示せず)等を記憶部12が記憶してもよい。他の例として、ゲーム媒体グループが消費ロックグループであってもよく、任意の第1ゲーム媒体M1に第1パラメータQを消費しないように消費ロックを設定できるようにしてもよい。この場合は例えば消費ロックテーブル(図示せず)を記憶部12が記憶してもよい。なお、ゲーム媒体グループに属さない(つまりデッキ編成テーブル等に登録されていない)第1ゲーム媒体M1については、消費を抑制しなくともよい。
【0059】
<2.他の実施形態および変形例など>
以上、本発明における実施形態について説明したが、本開示の適用は上述の内容に限定されるものではない。
【0060】
変形例として、交換部11aは、ユーザU01から「第1パラメータQの消費量の指定」を受け付ける場合に、指定される消費量に従って第1パラメータQの消費を行うと残りの第1パラメータQが第1閾値Qth1を下回る第1ゲーム媒体M1があるときには、第1報知(S108)を行ってもよい。ここで、「第1パラメータQの消費量の指定」は、具体的には、例えば消費スライダ34等による消費量の調整操作を意味している。消費スライダ34の操作中は、消費の最終確定前の段階である。本変形例では、例えば消費スライダ34を右側へ少しずつ移動させてQ消費量を徐々に増大させていったときに、残りの第1パラメータQが第1閾値Qth1を下回った時点で第1報知が行われてもよい。例えば、画面上に第1報知の警告が表示されたり、あるいは消費スライダ34等の色や枠が変わったりしてもよい。
【0061】
変形例として、交換部11aは、ユーザU0が第1パラメータQを消費しようとする第1ゲーム媒体M1について第1パラメータQが第1閾値Q
th1を下回っている場合に、第1パラメータQと第1閾値Q
th1との差が第2閾値以下であるときには、第2報知を行ってもよい。「第2閾値」は任意に設定できる。一例として第2閾値が「5」に設定されたものとする。
図5AのテーブルTBL1ではキャラクタC002の現在の第1パラメータQが13であり、第1閾値Q
th1が「15」なので、その差は「2」である。よってキャラクタC002については第2報知が行われる。「第2報知」は、一例として、警告バナーを表示するものでもよい。警告バナー中のメッセージは、一例として「ゲーム効果の獲得まであと2つです」等でもよい。「第2報知」は、他の例として、
図7のステップS202における消費スライダ34やキャラクタアイコン等の表示態様(例えば色等)を変えるものでもよく、ポップアップウインドウ等で他の第1ゲーム媒体M1の消費を促す表示をする等でもよい。第2報知のタイミングは様々に設定でき、例えば
図6のステップS104の最中でもよいし、或いはステップS108と同時またはその前後でもよい。
【0062】
変形例として、第1パラメータQの量が第4閾値以上である第1ゲーム媒体M1については、第1パラメータQの量が第4閾値未満の場合よりも、第2ゲーム媒体M2との引き換えに要する第1パラメータQの消費量を少なくしてもよい。この「第4閾値」は任意に設定してもよいが、例えば各々の第1ゲーム媒体M1ごとに第1閾値Q
th1と同じ値でもよく第1閾値Q
th1に基づき設定される値でもよく、或いは第1閾値Q
th1と異なる値(第1閾値Q
th1より大きい或いは小さい値)に設定されてもよい。第4閾値を第1閾値Q
th1に基づき設定する場合は、一例として第1閾値Q
th1に所定値を加算、減算、乗算又は除算等することで第4閾値を得てもよい。第2ゲーム媒体M2との引き換えに要する第1パラメータQの消費量を少なくするための手段の一例として、実施形態では、レートR
QPの値を可変設定してもよい。具体的には、例えば、第4閾値が第1閾値Q
th1と同じであると仮定すると、
図5AのテーブルTBL1において現在の第1パラメータQがQ
th1以上であるC001等については、レートR
QPが増加させられてもよい。レートR
QPが増加すれば、第2ゲーム媒体M2との引き換えに要する第1パラメータQの消費量を少なくできる。
【0063】
例えば、上記実施形態では、各機能を主にサーバ10が備える態様について説明したが、一部の機能について端末20が備える、又はサーバ10と端末20の何れもが備える構成としてもよい。
【0064】
また、サーバ10等の情報処理装置は、物理的に1台で構成される装置だけでなく、複数台の装置が有線又は無線で通信可能に接続され、実質的に1つの情報処理装置として機能するものを含んでもよい。
【0065】
また、上記実施形態においてサーバ10に実行させるものとして記載されていた各ステップについて、端末20に行わせる態様で実現してもよい。
【0066】
<3.実施形態の特徴>
以下に、本発明の実施形態および変形例等に含まれる特徴の幾つかをまとめる。
【0067】
(特徴1)本発明の一態様では、情報処理装置としてのサーバ10が、交換部11aを備える。交換部11aは、ゲーム内でユーザU01が操作可能な第1ゲーム媒体M1を保有するユーザU01から第2ゲーム媒体M2の指定を伴う交換要求があった場合に、第1ゲーム媒体M1に紐付けられた第1パラメータQの消費と引き換えに、第2ゲーム媒体M2をユーザU01に付与する。この一態様によれば、第1ゲーム媒体M1の第1パラメータQを第2ゲーム媒体M2に交換することができる。第1パラメータQの消費と再獲得の機会が提供されるので、ゲームをプレイする動機をユーザU01へ継続的に提供できる。
【0068】
(特徴2)情報処理装置としてのサーバ10は、効果付与部11bを備えてもよい。効果付与部11bは、第1パラメータQが第1閾値Qth1以上のときに第1の大きさのゲーム効果を有する第1ゲーム媒体M1をユーザU01が保有する場合に、第1パラメータQが第1閾値Qth1以上の第1ゲーム媒体M1において交換部11aでの消費により第1パラメータQが第1閾値Qth1を下回ったときには、ゲーム効果を第1の大きさより小さな第2の大きさにしてもよい。これにより、第1閾値Qth1を下回らない範囲での第1パラメータQの消費であればゲーム効果を維持させる、という仕組みが提供される。
【0069】
(特徴3)情報処理装置としてのサーバ10は、パラメータ設定部11cを備えてもよい。パラメータ設定部11cは、ユーザU01に保有される第1ゲーム媒体M1と所定関係にある他のゲーム媒体がユーザU01に付与された場合に、保有される第1ゲーム媒体M1の第1パラメータQを増加させてもよい。これにより、所定関係のゲーム媒体が重複して付与された場合に第1パラメータQを獲得することができる。関連性のあるゲーム媒体が重複して付与されてもゲーム内で活用しにくい場合があるが、上記実施形態によりそのような問題を抑制することができる。
【0070】
(特徴4)交換部11aは、ユーザU01による第2ゲーム媒体M2の選択を受け付けてもよい。交換部11aは、選択された第2ゲーム媒体M2と交換可能に対応付けられた第1ゲーム媒体M1を複数のゲーム媒体の中から一つ以上選択し、選択された第1ゲーム媒体M1の第1パラメータQの消費操作を受け付けてもよい。これにより、ユーザU01が能動的に指定した第2ゲーム媒体M2に応じて、交換可能な第1ゲーム媒体M1が交換部11aで選択される。ユーザU01は、各々の第1ゲーム媒体M1について個別に第1パラメータQの消費を決定することができる。
【0071】
(特徴5)交換部11aは、一つの第1ゲーム媒体M1の第1パラメータQの消費量と他の一つ以上の第1ゲーム媒体M1の第1パラメータQの消費量とを合算した合算消費量Qptsumと引き換えに第2ゲーム媒体M2を付与してもよい。これにより、複数の第1ゲーム媒体M1で、交換に必要な第1パラメータQの消費量を補うことができる。
【0072】
(特徴6)交換部11aは、第2ゲーム媒体M2と引き換えに消費する際の第1パラメータQの単位当たりの交換価値(具体例としてレートRQP)を、一つの第1ゲーム媒体M1と他の一つの第1ゲーム媒体M1とで異なる値に設定してもよい。これにより、各々の第1ゲーム媒体のゲーム内での価値や特徴に応じて、交換価値を異なる値に設定することが可能となる。
【0073】
(特徴7)交換部11aは、ユーザU01の指示に応じて第1パラメータQの消費を行うと残りの第1パラメータQが第1閾値Qth1を下回る第1ゲーム媒体M1がある場合には、第1パラメータQを消費する前に、指示をしたユーザU01に対しゲーム効果に関する第1報知(S108)を行ってもよい。これにより、現在得られているゲーム効果が、ユーザが予期しないかたちで損なわれてしまうことを抑制できる。
【0074】
(特徴8)効果付与部11bは、一つの第1ゲーム媒体M1についての第1閾値Qth1と他の一つの第1ゲーム媒体M1についての第1閾値Qth1とを異なる値に設定可能であってもよい。これにより、各々の第1ゲーム媒体M1で発揮されるゲーム効果の違い等を考慮して、各々の第1閾値を設定することが可能となる。
【0075】
(特徴9)交換部11aは、第1報知(S108)を行う場合に、第1パラメータQの消費対象に選ばれている第1ゲーム媒体M1と異なる第1パラメータQを消費可能な他の第1ゲーム媒体M1を提示してもよい。これにより、第1閾値Qth1を下回るような第1パラメータQの消費を抑制するために、別の第1ゲーム媒体の消費を促すことができる。
【0076】
(特徴10)交換部11aは、ユーザU01による所定操作があった場合に、第1パラメータQが第1閾値Qth1を下回らない範囲での第1パラメータQの消費量を提示してもよい。これにより、第1パラメータQの消費量を設定する際の利便性が向上する。
【0077】
(特徴11)交換部11aは、第1パラメータQを消費可能な第1ゲーム媒体M1が複数ある場合に、各々の第1ゲーム媒体M1についての第1パラメータQの消費量を、各々の第1ゲーム媒体M1において第1パラメータQが第1閾値Qth1を下回らない範囲で設定してもよい。これにより、複数の第1ゲーム媒体M1で第1パラメータQを消費しようとするときに、消費量設定の利便性が向上する。
【0078】
(特徴12)交換部11aは、ユーザU01が第1パラメータQを消費しようとする第1ゲーム媒体M1について第1パラメータQが第1閾値Qth1を下回っている場合に、第1パラメータQと第1閾値Qth1との差が第2閾値以下であるときには、第2報知を行ってもよい。これにより、ゲーム効果が得られるまでに必要な第1パラメータQがある程度少ないときには、第1パラメータQの消費を控えることを促すことができる。
【0079】
(特徴13)交換部11aは、第1ゲーム媒体M1に紐付けられた第2パラメータ(LV)が第3閾値以上である場合には当該第1ゲーム媒体M1についての第1パラメータQの消費を抑制してもよい。これにより、第2パラメータが一定以上高くなりゲーム内価値が高そうな第1ゲーム媒体M1については、第1パラメータQの消費を抑制させることができる。
【0080】
(特徴14)交換部11aは、ユーザU01が第1パラメータQを消費しようとする第1ゲーム媒体M1が、ユーザU01が構成したゲーム媒体グループに属している場合には、ゲーム媒体グループに属する第1ゲーム媒体M1についての第1パラメータQの消費を抑制してもよい。これにより、ユーザがゲーム媒体グループに所属させた第1ゲーム媒体M1については、非所属の他の第1ゲーム媒体M1と比べて重要度が高いと推定できるので、第1パラメータQの消費を抑制させることができる。
【0081】
(特徴15)第1パラメータQの量が第4閾値以上である第1ゲーム媒体M1については、第1パラメータQの量が第4閾値未満の場合よりも、第2ゲーム媒体M2との引き換えに要する第1パラメータQの消費量を少なくしてもよい。これにより、ゲーム効果との関係で余剰分の第1パラメータQを消費するように促すことができる。
【0082】
(特徴16)本発明の他の態様では、プログラムが提供される。このプログラムは、ゲーム内でユーザU01が操作可能な第1ゲーム媒体M1を保有するユーザU01から第2ゲーム媒体M2の指定を伴う交換要求があった場合に、第1ゲーム媒体M1に紐付けられた第1パラメータQの消費と引き換えに、第2ゲーム媒体M2のユーザU01への付与をコンピュータに行わせる。
【0083】
(特徴17)本発明の他の態様では、情報処理方法が提供される。この情報処理方法では、ゲーム内でユーザU01が操作可能な第1ゲーム媒体M1を保有するユーザU01から第2ゲーム媒体M2の指定を伴う交換要求があった場合に、コンピュータが、第1ゲーム媒体M1に紐付けられた第1パラメータQの消費と引き換えに第2ゲーム媒体M2をユーザU01に付与する。
【0084】
本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【0085】
1:ゲーム提供システム、2:通信回線、5:通信回線、10:サーバ、11:制御部、11a:交換部、11b:効果付与部、11b:交換部、11c:パラメータ設定部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20:端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、24a:交換所画面、24b:情報表示画面、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、34:消費スライダ、34a:自動設定ボタン、35:個数設定スライダ、M1:第1ゲーム媒体、M2:第2ゲーム媒体、Q:第1パラメータ、Qth1:閾値(第1閾値)