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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-10-31
(45)【発行日】2024-11-11
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20241101BHJP
【FI】
A63F5/04 651
【請求項の数】 2
(21)【出願番号】P 2020189470
(22)【出願日】2020-11-13
(65)【公開番号】P2022078647
(43)【公開日】2022-05-25
【審査請求日】2023-08-23
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】110000442
【氏名又は名称】弁理士法人武和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】森下 恭好
【審査官】森田 真彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-145947(JP,A)
【文献】特開2020-168067(JP,A)
【文献】特開2017-205319(JP,A)
【文献】特開2015-163116(JP,A)
【文献】特開2020-089481(JP,A)
【文献】特開2020-174764(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技が開始可能となるように遊技者の選択により第1賭数及び第2賭数を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
第1役と第2役とを含む複数種類の役の当否を決定する当選役決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記第1役と前記第2役は、何れも遊技を行うために用いられる遊技用価値が遊技者に付与される役であると共に、前記第2役は前記第1役よりも有利度が高い役であり、
前記演出は、前記第1役が入賞したときに実行される特定入賞演出と、前記第2役が入賞したときに実行される特別入賞演出と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1役が入賞した場合は、前記第1賭数が設定されているとき及び前記第2賭数が設定されているときのいずれにおいても前記特定入賞演出を実行可能であり、
前記第2役が入賞した場合は、前記第1賭数が設定されているときに前記特別入賞演出を実行せず、前記第2賭数が設定されているときに前記特別入賞演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技が開始可能となるように遊技者の選択により第1賭数及び第2賭数を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
第1役と第2役とを含む複数種類の役の当否を決定する当選役決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記第2役は前記第1役よりも有利度が高い役であり、
前記演出は、前記第1役が入賞したときに実行される特定入賞演出と、前記第2役が入賞したときに実行される特別入賞演出と、を含み、
前記特別入賞演出は、第1特別入賞演出と、前記第1特別入賞演出よりも有利度が高いことを示唆する第2特別入賞演出と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1役が入賞した場合は、前記第1賭数が設定されているとき及び前記第2賭数が設定されているときのいずれにおいても前記特定入賞演出を実行可能であり、
前記第2役が入賞した場合は、前記第1賭数が設定されているときに前記第1特別入賞演出を実行可能であり、前記第2賭数が設定されているときに前記第2特別入賞演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報の変動表示の結果に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。
【0003】
また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示が停止し、このときに導出された表示結果にもとづいて入賞が発生可能であり、入賞の種類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。
【0004】
そのような遊技機において、例えば、特許文献1には、賭数として2枚又は3枚を選択してゲームを行う遊技機が記載されている。また、特許文献2には、通常状態では15枚小役の入賞を不可能とする遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【文献】特許第5879590号公報
【文献】特開2020-99608号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかし、特許文献1~2の遊技機では、役が入賞したときの入賞演出の態様について考慮されておらず、改善の余地があった。
【0007】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、状況に応じて最適な入賞演出を実行することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技が開始可能となるように遊技者の選択により第1賭数及び第2賭数を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、第1役と第2役とを含む複数種類の役の当否を決定する当選役決定手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記第1役と前記第2役は、何れも遊技を行うために用いられる遊技用価値が遊技者に付与される役であると共に、前記第2役は前記第1役よりも有利度が高い役であり、前記演出は、前記第1役が入賞したときに実行される特定入賞演出と、前記第2役が入賞したときに実行される特別入賞演出と、を含み、前記演出実行手段は、前記第1役が入賞した場合は、前記第1賭数が設定されているとき及び前記第2賭数が設定されているときのいずれにおいても前記特定入賞演出を実行可能であり、前記第2役が入賞した場合は、前記第1賭数が設定されているときに前記特別入賞演出を実行せず、前記第2賭数が設定されているときに前記特別入賞演出を実行可能であることを特徴とする。よって、状況に応じて最適な入賞演出を実行することができる。

【0009】
また、上記目的を達成するために、本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技が開始可能となるように遊技者の選択により第1賭数及び第2賭数を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、第1役と第2役とを含む複数種類の役の当否を決定する当選役決定手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記第2役は前記第1役よりも有利度が高い役であり、前記演出は、前記第1役が入賞したときに実行される特定入賞演出と、前記第2役が入賞したときに実行される特別入賞演出と、を含み、前記特別入賞演出は、第1特別入賞演出と、前記第1特別入賞演出よりもよりも有利度が高いことを示唆する第2特別入賞演出と、を含み、前記演出実行手段は、前記第1役が入賞した場合は、前記第1賭数が設定されているとき及び前記第2賭数が設定されているときのいずれにおいても前記特定入賞演出を実行可能であり、前記第2役が入賞した場合は、前記第1賭数が設定されているときに前記第1特別入賞演出を実行可能であり、前記第2賭数が設定されているときに前記第2特別入賞演出を実行可能であることを特徴とする。よって、状況に応じて最適な入賞演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
図2】リールの図柄配列を示す説明図である。
図3】有効ラインを示す説明図である。
図4】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
図5】当選役を説明するための図である。
図6】当選役を説明するための図である。
図7】当選役を説明するための図である。
図8】当選役を説明するための図である。
図9】当選エリアを説明するための図である。
図10】遊技状態の遷移を説明するための図である。
図11】遊技区間の遷移を説明するための図である。
図12】演出状態の遷移を説明するための図である。
図13】遊技制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
図14】メイン処理内の抽選処理を示したフローチャートである。
図15】抽選処理内のAT開始制御処理を示したフローチャートである。
図16】抽選処理内の通常AT制御処理を示したフローチャートである。
図17】抽選処理内の転落準備制御処理を示したフローチャートである。
図18】メイン処理内のゲーム終了時処理を示したフローチャートである。
図19】ゲーム終了時処理内のAT開始ゲーム数決定処理を示したフローチャートである。
図20】ゲーム終了時処理内の復帰チャンスゾーン制御処理を示したフローチャートである。
図21】演出制御基板のサブ側割り込み処理を示したフローチャートである。
図22】サブ処理内の前兆演出制御処理を示したフローチャートである。
図23】サブ処理内のポイント加算処理を示したフローチャートである。
図24】ポイントの付与割合を示した説明図である。
図25】ポイントの付与割合を示した説明図である。
図26】サブ処理内のバトル演出体力加算処理を示したフローチャートである。
図27】サブ処理内の入賞時演出制御処理を示したフローチャートである。
図28】サブ処理内の特殊画像表示処理を示したフローチャートである。
図29】サブ処理内の特殊画像表示終了処理を示したフローチャートである。
図30】入賞時演出の具体例を示す説明図である。
図31】特殊画像を表示するときの具体例を示す説明図である。
図32】特殊画像を消去するときの具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態例について図面を参照しながら説明する。
【0012】
(スロットマシンの基本構成)
図1(a)に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3を備えている。
【0013】
また、スロットマシンSは、透明な表示窓4、表示窓4に対応した筐体1の内部に配設されたリール5~7、メダル投入口8、各リール5~7の回転を開始させるためのスタートレバー9、各リール5~7の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン10~12、ストップボタン10~12の操作順序(打順)および操作タイミングを含む操作態様の指示機能に係る条件装置を識別可能とする情報(以下、指示情報という。)を表示するメインモニタ13、液晶表示器14、演出音やエラー音など各種の音を出力可能なスピーカ15、メダル払出口17、受け皿18を備えている。
【0014】
さらに、スロットマシンSは、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETボタン20a、1枚の賭数を設定する際に操作される1BETボタン20b、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算ボタン21、所定の演出を実行するときに遊技者の操作が受け付けられる演出用スイッチ22、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器23、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器24を備えている。なお、本実施形態では、リール5を左リール5、リール6を中リール6、リール7を右リール7と称することがある。
【0015】
なお、以下では、スタートレバー9に対する操作(たとえば、スタートレバー9を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップボタンに対する操作(たとえば、ストップボタンを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップボタンに対する操作(たとえば、ストップボタンを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップボタンに対する操作(たとえば、ストップボタンを手で押下する操作)を「第3停止操作」または「最終停止操作」とも称する。また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称し、各停止操作に対応するリールの停止を第1停止、第2停止、第3停止と称する。さらに、1番目のストップボタンに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップボタンから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップボタンに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップボタンから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップボタンに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップボタンから手を離すこと)を「第3停止離し」または「最終停止離し」とも称する。
【0016】
メインモニタ13は、図1(b)に示すように、指示機能を作動可能とするAT(アシストタイム)に制御可能とする有利区間において、指示機能の作動時に指示情報を表示する指示情報表示器13aと、有利区間の滞在を遊技者に報知する有利区間表示器13bと、を備えている。なお、指示情報表示器13aからの指示情報の表示を指示報知又はナビ報知と称することがある。
【0017】
以下の説明において、左リール5、中リール6、右リール7の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順1」とし、左リール5、右リール7、中リール6の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順2」とし、中リール6、左リール5、右リール7の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順3」とし、中リール6、右リール7、左リール5の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順4」とし、右リール7、左リール5、中リール6の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順5」とし、右リール7、中リール6、左リール5の順にリールを停止させるストップボタン10~12の操作を「打順6」とする。
【0018】
そして、指示情報表示器13aは、7セグメント表示器が用いられており、例えば、打順1を指示する指示情報を数字の「1」、打順2の指示情報を数字の「2」、打順3の指示情報を数字の「3」、打順4の指示情報を数字の「4」、打順5の指示情報を数字の「5」、打順6の指示情報を数字の「6」で表示する。
【0019】
有利区間表示器13bは、その内部にLEDを有しており、ATに制御不可能とする非有利区間においてLEDを消灯させ、有利区間においてLEDを点灯させることにより有利区間の滞在を報知する。
【0020】
スロットマシンSは、筐体1の内部に図示しない電源ユニットを備えており、電源ユニットは、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【0021】
スロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が設定値1~6にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定値を変更可能な設定変更モードにおいて設定変更ボタン等を操作することにより設定値を変更することができる。なお、本実施形態では、設定値6が最も出玉率が高く、設定値1が最も出玉率が低い。
【0022】
リール5~7は、1つのリールユニット30として構成されており、対応するステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転する。
【0023】
図2に示すように、各リール5~7の外周面には、20に等分された各領域に複数種類の図柄が配列されている。
【0024】
リール5~7が停止している状態では、各リール5~7の外周面に配列されている連続する3つの図柄(以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄という。)が表示窓4にそれぞれ表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視することができる。
【0025】
そして、各リール5~7を回転させることで、各リール5~7の図柄が表示窓4に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール5~7の回転を停止させることで、表示窓4に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【0026】
表示窓4には、各リール5~7の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられている。
【0027】
本実施形態のスロットマシンSにおいてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口8から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETボタン20aまたは1BETボタン20bを操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、有効ラインLが有効となり、スタートレバー9の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、いずれの遊技状態においても2枚あるいは3枚の賭数を選択してゲームを開始することができる。そして、賭数が設定されると有効ラインLが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、本実施形態において、賭数を2に設定することを2枚掛け、賭数を3に設定することを3枚掛けとも称することがある。
【0028】
有効ラインとは、各リール5~7の表示窓4に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。
【0029】
図3に示すように、本実施形態では、リール5の中段、リール6の中段、リール7の下段に対応する位置を結んだラインが有効ラインLのみが有効ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の有効ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【0030】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー9を操作すると、各リール5~7が回転し、各リール5~7の図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップボタン10~12を操作すると、対応するリール5~7の回転が停止し、表示窓4に表示結果が導出表示される。
【0031】
そして、全てのリール5~7が停止されることで1ゲームが終了し、有効ラインLに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール5~7の表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口17(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効ラインLに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール5~7の表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。以下の説明において、当選役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことを「入賞」と称する。
【0032】
また、本実施形態におけるスロットマシンSにあっては、ゲームが開始されて各リール5~7が回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップボタン10~12が操作されたときに、当該ストップボタン10~12に対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップボタン10~12の操作から対応するリール5~7の回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
【0033】
リール5~7は、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップボタン10~12が操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
【0034】
このため、例えば、ストップボタン10~12のいずれかが操作されたときに当該ストップボタンに対応するリールの上段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を上段に表示させることができるため、リール5~7各々において、ストップボタン10~12のうちいずれかが操作されたときに当該ストップボタンに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を有効ラインLに表示させることができる。
【0035】
(スロットマシンSの電気的構成)
図4は、スロットマシンSの概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシンSは、遊技の進行を制御する遊技制御基板100(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する演出制御基板300(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、遊技制御基板100と演出制御基板300との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、遊技制御基板100から演出制御基板300への一方向のみに制限される。
【0036】
(遊技制御基板100)
遊技制御基板100は、中央処理装置であるメインCPU100a、プログラム等が格納されたメインROM100b、ワークエリアとして機能するメインRAM100c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシンS全体を統括的に制御する。なお、メインRAM100cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【0037】
メインCPU100aは、メインROM100bから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシンSにおけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【0038】
メインRAM100cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。なお、この実施の形態では、メインCPU100aには、外部メモリとしてSRAMが接続されており、この外部メモリは、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、外部メモリの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの全ての内容が保存される。なお、この実施の形態において、バックアップRAMとしての外部メモリには、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【0039】
メインROM100bには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、メインROM100bには、メインCPU100aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、メインROM100bには、メインCPU100aが遊技制御基板100から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【0040】
メインRAM100cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。メインRAM100cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メインCPU100aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはメインCPU100aがメインCPU100aから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、メインCPU100aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
【0041】
メインCPU100aは、サブCPU300aに各種のコマンドを送信する。メインCPU100aからサブCPU300aへ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブCPU300aからメインCPU100aへ向けてコマンドが送られることはない。
【0042】
メインCPU100aは、遊技制御基板100に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメインCPU100aは、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【0043】
また、メインCPU100aは、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約1.49ms)毎に後述するメイン側タイマ割込処理を実行する。なお、タイマ割込処理の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【0044】
また、メインCPU100aは、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【0045】
また、遊技制御基板100は、メインCPU100aが、メインROM100bに格納されたプログラムに基づきメインRAM100cと協働することで機能する、初期化手段110、ベット手段120、内部抽選手段130、リール制御手段140、判定手段150、払出制御手段160、遊技状態制御手段170、コマンド送信手段180等の機能部を有する。
【0046】
遊技制御基板100では、メダル投入口8へのメダルの投入を検出する投入メダルセンサ8a、MAXBETボタン20、スタートレバー9およびストップボタン10~12から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU100aが種々の処理を実行する。
【0047】
初期化手段110は、電源の投入時やリセット時に遊技制御基板100における初期化処理を実行する。
【0048】
ベット手段120は、遊技に使用するためのメダルをベットする。
【0049】
内部抽選手段130は、スタートレバー9の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する内部抽選を実行する。具体的には、遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照して、取得した内部抽選用の乱数に基づいて1つの当選エリアを決定する。なお、スタートレバー9の操作を遊技開始操作と称することがあり、内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられている役を当選役と称することがある。
【0050】
内部抽選の結果に基づいて設定した当選フラグが小役または再遊技役に係るものである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除する。また、RBBに係る当選フラグ(以下、RBBフラグと称することがある)を設定した場合には、RBB役が入賞するまでRBBフラグを持ち越し、RBB役が入賞するとRBBフラグを解除する。なお、内部抽選の結果に応じて設定される当選フラグのことを条件装置ともいう。
【0051】
リール制御手段140は、スタートレバー9の操作に応じて、左リール5、中リール6、右リール7を回転制御し、回転している左リール5、中リール6、右リール7にそれぞれ対応したストップボタン10~12の操作に応じて、対応する左リール5、中リール6、右リール7を停止制御する。
【0052】
また、遊技制御基板100には、ステッピングモータ200が接続されている。リール制御手段140は、スタートレバー9の操作信号に応じて送信される、左リール5、中リール6、右リール7の回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ200を駆動する。また、メインCPU100aは、ストップボタン10~12の操作信号に応じて左リール5、中リール6、右リール7それぞれの停止信号および回転位置検出回路の検出信号に基づいて、ステッピングモータ200の駆動を停止する。
【0053】
また、リール制御手段140は、各ストップボタン10~12の停止操作時から190ms以内に、押下操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、各リール5~7は、対応する停止ボタンの操作タイミングから最大で4コマ分だけ回転可能となる。つまり、リール制御手段140は、ストップボタンの操作タイミングで有効ラインLの位置に表示されている任意の図柄を基準として、当該図柄を含めて5個の範囲内に位置する図柄を有効ラインLに表示可能なように対応するリールを停止させる。
【0054】
なお、以下の説明において、停止ボタンの操作タイミングに拘わらず有効ラインLに表示させることができる図柄のみで構成された図柄組合せのことを「PB=1の図柄組合せ」といい、停止ボタンの操作タイミングに応じて有効ラインLに表示させることができる図柄を含んでいる図柄組合せのことを「PB≠1の図柄組合せ」という。
【0055】
また、リール制御手段140は、当選フラグに応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようにリールを停止する個数優先制御、RBB役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる役付け優先制御の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインLに表示するように引き込み、かつ、当選フラグに対応する役以外の役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各停止ボタンに対応するリールを停止させる。
【0056】
判定手段150は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されることを単に入賞という場合がある。
【0057】
払出制御手段160は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、メダルの払い出しが発生する場合は当該当選役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、遊技制御基板100には、メダル払い出し装置201が接続されており、払出制御手段160は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【0058】
遊技状態制御手段170は、内部抽選の結果や判定手段150の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。
【0059】
コマンド送信手段180は、ベット手段120、内部抽選手段130、リール制御手段140、判定手段150、払出制御手段160、遊技状態制御手段170等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを演出制御基板300に順次送信する。
【0060】
また、遊技制御基板100には乱数発生回路が設けられている。乱数発生回路は、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。遊技制御基板100の乱数発生回路によって生成される乱数(以下、内部抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、内部抽選手段130が当選エリアを決定するために用いられる。
【0061】
(演出制御基板300)
また、演出制御基板300は、遊技制御基板100と同様に、中央処理装置であるサブCPU300a、プログラム等が格納されたサブROM300b、ワークエリアとして機能するサブRAM300c等を含む各種半導体集積回路を有し、遊技制御基板100からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM300cにもメインRAM100c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。
【0062】
サブCPU300aは、メインCPU100aと同様に、割込機能を備えており、メインCPU100aからのコマンド受信時に割込を発生させて、メインCPU100aから送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU300aは、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させてサブ側タイマ割込処理を実行する。
【0063】
また、サブCPU300aは、メインCPU100aとは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【0064】
サブRAM300cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。
【0065】
また、演出制御基板300では、サブCPU300aが、サブROM300bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM300cと協働することで機能する、初期化手段310、コマンド受信手段320、演出制御手段330等の機能部を有する。
【0066】
初期化手段310は、演出制御基板300における初期化処理を実行する。
【0067】
コマンド受信手段320は、遊技制御基板100等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。
【0068】
演出制御手段330は、遊技状態に応じた演出の制御を行う。また、演出制御手段330には演出用スイッチ22が接続されており、この演出用スイッチ22の検出信号が入力されるようになっている。さらに、演出制御手段330には、液晶表示器14、スピーカ15、その他、リールを裏側から照明するバックランプ25などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御手段330による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御手段330は、メインCPU100aから送信されるコマンドに従って、複数種類の演出状態(非AT演出状態,AT演出状態)の間で演出状態を移行させ、内部抽選の結果や遊技区間(非有利区間,有利区間)の設定・解除および演出状態の種別等に応じて演出を複数種類の中から決定し、該決定した演出を演出装置に実行させる。さらに、演出制御手段330は、遊技の状況に応じて演出態様の決定し、決定した遊技の演出を実行する。
【0069】
なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、内部抽選において、正解役(特定の役)と不正解役とが重複した当選エリアに当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップボタン10~12の正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が入賞ライン上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)という。また、ATと再遊技役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)が並行して進行される所謂ARTを用いることもある。なお、以下、補助演出をナビ演出と称することがある。
【0070】
なお、以下では、液晶表示器14、スピーカ15といった、演出制御基板300を含む、遊技制御基板100以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、クレジット表示器23、遊技補助表示器24といった、遊技制御基板100で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。演出状態制御手段は、AT演出状態において、補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
【0071】
(当選役及び内部抽選テーブルの構成)
図5図8は、当選役を説明するための説明図であり、図9は、内部抽選テーブルを説明するための説明図である。
【0072】
スロットマシンSにおいては、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板100では、遊技状態制御手段170により管理、制御される遊技状態に対応する複数の内部抽選テーブル等がメインROM100bに格納されている。内部抽選手段130は、メインRAM100cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する内部抽選テーブルをメインROM100bから抽出し、抽出した内部抽選テーブルに基づき、スタートレバー9の操作信号に応じて取得された内部抽選乱数が内部抽選テーブル内のいずれの当選エリアに対応するか判定する。
【0073】
ここで、当選エリアには当選種別(以下、単に役と称することもある)が対応付けられている。そして、当選種別は当選役から構成されている。当選種別を構成する当選役には、再遊技役、小役、ボーナス役が含まれる。再遊技役は、再遊技役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されると、遊技者による賭数の設定を行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に表示されることにより、遊技状態制御手段170により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(本実施形態では、RBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。
【0074】
図5図8に示すように、本実施形態における当選役は、再遊技役として、当選役「REP1」~「REP12」が設けられている。再遊技が入賞すると再遊技(図中「REP」)が付与される。また、小役として、当選役「NML1」~「NML61」が設けられている。小役が入賞すると規定枚数(1枚、3枚、15枚)のメダルが付与される。また、ボーナス役として、当選役「RBB1」~「RBB4」が設けられている。図5図8では、左リール5、中リール6、右リール7それぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。
【0075】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップボタン10~12が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインL上にある場合には、リール制御手段140によって、当該図柄が有効ラインL上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップボタン10~12が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインL上にはないが、リール5~7の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段140によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインL上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール5~7中に複数あり、いずれもリール5~7の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインL上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインL上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップボタン10~12が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインL上にある場合には、リール制御手段140によって、その図柄を有効ラインL上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段140は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインL上に表示可能に停止制御する。
【0076】
図9に示すように、内部抽選テーブルでは、複数の当選エリアが区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図9では、規定枚数(2枚又は3枚)及び各遊技状態(通常状態(一般)、RBB1又はRBB2のRBB内部中遊技状態(内12)、RBB3又はRBB4のRBB内部中遊技状態(内34)、RBB作動中遊技状態(RBB))毎に割り当てられた当選エリア(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する内部抽選テーブルがメインROM100bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に係る抽選(例えば、ATの制御に係る抽選)を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に係る抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。
【0077】
内部抽選テーブルでは、区画化された各当選エリアにはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選エリアの置数を合計すると内部抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選エリアに対応付けられた置数を内部抽選乱数の総数で除算した値となる。内部抽選手段130は、その時点の遊技状態に基づいて、当該内部抽選テーブルにおける複数の当選エリアのうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を内部抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選エリアに対応付けられた当選種別を内部抽選の抽選結果としている。また、当選エリア1以上の全ての当選エリアの置数を内部抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選エリア0の当選種別「ハズレ」が内部抽選の抽選結果となる。
【0078】
ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、内部抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
【0079】
図9の内部抽選テーブルによれば、例えば当選エリア0には、当選種別「不当選(ハズレ)」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5図8に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインL上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、RBB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインL上に表示させることが可能となる。
【0080】
また、当選エリア1には、当選役「NML1」~「NML61」が重複して含まれる当選種別「JAC」が対応付けられている。
【0081】
また、当選エリア2~25には、払出枚数が15枚となる正解役(当選役「NML30」~「NML57)と、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「NML1」~「NML29」)が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベル123青A,B」、「打順ベル123赤A,B」、「打順ベル132青A,B」、「打順ベル132赤A,B」、「打順ベル213青A,B」、「打順ベル213赤A,B」、「打順ベル231青A,B」、「打順ベル231赤A,B」、「打順ベル312青A,B」、「打順ベル312赤A,B」、「打順ベル321青A,B」、「打順ベル321赤A,B」)が対応付けられている。
【0082】
当選エリア26には、当選役「NML23」、「NML24」、「NML30」が重複して含まれる当選種別「共通ベル」が対応付けられている。また、当選エリア27には、当選役「NML1」~「NML29」が重複して含まれる当選種別「共通1枚」が対応付けられている。また、当選エリア28には、当選役「NML58」~「NML61」が重複して含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。また、当選エリア29には、当選役「NML25」~「NML29」、「NML56」、「NML57」が重複して含まれる当選種別「チャンス目A」が対応付けられている。また、当選エリア30には、当選役「NML11」、「NML12」、「NML14」、「NML16」、「NML19」~「NML24」「NML55」が重複して含まれる当選種別「チャンス目B」が対応付けられている。
【0083】
また、当選エリア31には、当選役「REP5」~「REP9」が重複して含まれる当選種別「通常リプA」が対応付けられている。また、当選エリア32には、当選役「REP1、」「REP5」~「REP9」が重複して含まれる当選種別「通常リプB」が対応付けられている。また、当選エリア33には、当選役「REP5」~「REP10」が重複して含まれる当選種別「フェイクリプ」が対応付けられている。また、当選エリア34には、当選役「REP5」~「REP9」、「REP12」が重複して含まれる当選種別「XD7揃いリプ」が対応付けられている。また、当選エリア35には、当選役「REP5」~「REP11」が重複して含まれる当選種別「C揃いリプ」が対応付けられている。また、当選エリア36には、当選役「REP1」、「REP2」が重複して含まれる当選種別「弱チェリーリプ」が対応付けられている。また、当選エリア37には、当選役「REP3」、「REP4」が重複して含まれる当選種別「強チェリーリプ」が対応付けられている。
【0084】
また、当選エリア38には、当選役「RBB1」が含まれる当選種別「RBB1」が対応付けられている。また、当選エリア39には、当選役「RBB2」が含まれる当選種別「RBB2」が対応付けられている。また、当選エリア40には、当選役「RBB3」が含まれる当選種別「RBB3」が対応付けられている。また、当選エリア41には、当選役「RBB4」が含まれる当選種別「RBB4」が対応付けられている。
【0085】
そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインL上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタン10~12が操作される順番が設定されている。
【0086】
例えば、非内部遊技状態において、当選エリア1の当選種別「打順ベル123青A」に当選し、正解操作態様(打順1)かつ図柄「青7」が有効ラインL上に停止するタイミングによる操作が行われた場合、払出枚数が15枚の正解役である当選役「NML54」に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1による操作が行われたが図柄「青7」が有効ラインL上に停止するタイミングによる操作が行われなかった場合、または打順2~4による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順5,6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインL上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされる。
【0087】
なお、当選エリア2~25の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選エリア2~25を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、正解役が優先的に表示される打順でストップボタン10~12が操作されても、赤7又は青7の選択が生ずるため、必ずしも正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインL上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップボタン10~12が操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインL上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
【0088】
(遊技状態について)
図10に示すように、遊技状態は、規定数を考慮すると、「規定数3枚一般中」、「規定数2枚一般中」、「規定数3枚RBB1内部中」、「規定数2枚RBB1内部中」、「規定数3枚RBB2内部中」、「規定数2枚RBB2内部中」、「規定数3枚RBB3内部中」、「規定数2枚RBB3内部中」、「規定数3枚RBB4内部中」、「規定数2枚RBB4内部中」、「規定数2枚RBB1作動中」、「規定数2枚RBB2作動中」、「規定数3枚RBB3作動中」、「規定数3枚RBB4作動中」の14となる。
【0089】
そして、RBB1内部中において、持ち越しに係るRBB1に対応する作動図柄の組合せは、賭数が3枚に設定されている場合に、規定数3枚一般中に抽選しないRBB1の当選フラグは成立し得ず無効となる。また、賭数が2枚に設定されているときも、不当選エリアがなくかつ取りこぼしてもRBB1作動図柄の組合せを表示できない所謂フルヒット仕様にしているため各々揃えられず、RBB1内部中からRBB1作動中には移行しない。そして、RBB2もRBB1と同様である。
【0090】
また、RBB3内部中において、持ち越しに係るRBB3に対応する作動図柄の組合せは、賭数が2枚に設定されている場合に、規定数2枚一般中に抽選しないRBB3の当選フラグは成立し得ず無効となり、かつ不当選エリアがなくかつ取りこぼしてもRBB3作動図柄の組合せを表示できないフルヒット仕様にしているため揃えられない。また、賭数が3枚に設定されているときも、不当選エリアがなく且つ取りこぼしてもRBB3作動図柄の組合せを表示できないフルヒット仕様にしているため各々揃えられず、RBB3内部中からRBB3作動中にも移行しない。そして、RBB3もRBB4と同様である。
【0091】
そして、スロットマシンSでは、例えば店舗係員等により遊技場の営業開始前に、「規定数2枚一般中」から当選確率が高く当選し易いRBB1,2の当選を得てRBB1,2内部中に予め移行させておく運用を推奨している。RBB1,2に当選したゲームでは、液晶表示器14の画面を暗くして「復帰待機中」のメッセージを表示させ、うっかりRBB1,2作動図柄の組合せを表示させてしまうのを回避できるようにしている。RBB1,2内部中に移行すると、「復帰待機中」のメッセージを消して、液晶表示装置70の画面を明るくして背景動画を表示し、準備完了を知らせる。
【0092】
そして、通常状態(一般中)では、RBBの当選時にストップボタンの操作タイミングに応じてRBB役が入賞しなかった場合にRBB内部に移行させ(a)、RBB役が入賞した場合にRBB作動に移行させる(b)。RBB内部では、RBBフラグが設定されているが、RBB役よりも小役および再遊技役の入賞を優先させる役付け優先制御によりリール制御が行われるため、不当選に当選した遊技(RBBフラグが単独で設定されている遊技)に限りRBB役の入賞を可能とし、RBB役が入賞するとRBBフラグを解除してRBB作動に移行させる。そして、RBB作動において、メダル払出総数が所定枚数(例えば24枚)を超過すると、RBB作動を終了させて通常状態に移行させる(c)。
【0093】
本実施形態では、遊技状態が通常状態では打順ベルに当選したときは正解役が入賞しないが、RBB内部に滞在しているときは正解役が入賞可能になっている。よって、RBB内部に滞在しているときにAT(アシストタイム)に制御可能な構成としている。
【0094】
また、図9に示すように、RBB内部において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため(図9中の「打順ベル」参照)、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中のATにおいて補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動では、複数種類の正解役が重複して当選するため(図9中の「JAC」参照)、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、ATよりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、本実施形態では、RBB内部よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動がRBB内部に劣るという仕様(所謂アクセルAT)を実現することができる。換言すると、RBBは減るボーナスである。
【0095】
(遊技区間について)
図11に示すように、本実施形態では、遊技区間として、非有利区間と有利区間とを設定可能としている。ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。また、有利区間と異なる遊技区間を非有利区間とする。なお、図11に示す遊技区間の遷移についてはメインCPU100aによって制御される。
【0096】
メインCPU100aは、非有利区間において、内部抽選で特定の当選エリアに当選したことに基づいて、有利区間を設定するか否かを決定する有利区間設定抽選を実行する。つまり、複数種類の当選エリアのうち何れの当選エリアに当選した場合であっても有利区間設定抽選を実行する。そして、有利区間設定抽選に当選した場合に、有利区間設定抽選に当選した次の遊技の開始時に有利区間(非AT)を設定し(a)、有利区間設定抽選に当選しなかった場合に、非有利区間の設定を維持する。
【0097】
なお、本実施形態では、有利区間設定抽選の当選確率は、内部抽選で決定された当選エリアの種別に拘わらず全て100%に設定されている。このため、非有利区間における1回の遊技で必ず有利区間設定抽選が実行されて有利区間設定抽選に当選し、次の遊技でATに制御していない有利区間(非AT)を設定する。つまり、非有利区間は1回の遊技に限り設定されることになり、遊技の全体で有利区間の占める割合が極めて高くなる。つまり、本実施形態では、一般的に、遊技区間は非AT区間に設定されていることになる。
【0098】
また、メインCPU100aは、有利区間において有利区間の強制終了条件が成立したことに基づいて、有利区間を解除するとともに非有利区間を設定する(b)。有利区間の強制終了条件は、有利区間におけるゲームの回数(以下、区間遊技数と称することある)が上限の「1500回」に到達し、あるいは、有利区間における純増枚数(換言すると、有利区間内で最もメダルが減少した最下点からの差枚数であり、いわゆるMYである。)が「2400枚」を超えると、メインCPU100aは有利区間を強制的に解除して、非有利区間を設定するように構成されている。
【0099】
有利区間は、ATに制御していない「非AT」と、ATに制御している「AT」とを含んでいる。
【0100】
ATでは、打順ベルの当選時に、メインCPU100aが正解打順の指示情報を指示情報表示器13aで表示し、サブCPU300aが正解打順の指示情報を示す演出(以下、補助演出という。)を液晶表示器14に実行させる。換言すると、ATでは遊技制御側のナビ報知と演出制御側のナビ演出が実行される。これに対し、非有利区間および非ATでは、打順ベルの当選時に、正解打順の指示情報を指示情報表示器13aで表示しないようにするとともに、この正解打順の指示情報を示す補助演出を液晶表示器14に実行させないようにする。これにより、ATでは、打順ベルの当選時に正解役を入賞させる正解打順を遊技者に示してメダルの獲得を容易とする。
【0101】
また、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の消化ゲーム数の合計が所定のエンディング移行ゲーム数(例えば、1400ゲーム)に達したとき、又は有利区間中の純増枚数の合計値がエンディング移行枚数(たとえば、2200枚)に達したときにエンディング状態が制御される。なお、本実施形態では、賭数を2に設定した場合及び賭数を3に設定した場合のいずれの場合でも有利区間におけるゲームの回数及び純増枚数がカウントされるが、エンディング状態に移行するまでのゲーム数については、賭数を2に設定した場合はカウントされず、賭数を3に設定した場合にのみカウントされる。また、エンディング状態に移行するまでの純増枚数については、賭数を2に設定した場合及び賭数を3に設定した場合のいずれの場合でもカウントされる。エンディング移行ゲーム数及びエンディング移行枚数は有利区間中及び通常状態で更新され、RBBにおいては更新されない。通常状態においては、例えば、有利区間設定抽選が行われる特定の当選エリアでRBBが重複当選していないエリア(例えば、打順ベル)に当選し、次遊技で打順ベルの当選エリアに当選して正解打順で停止操作が行われてベルが入賞した場合にエンディング移行枚数がカウントされる。エンディング状態は、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数(たとえば、2400枚)を超えるまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数(たとえば、1500G)に達するまでATが継続することが確定する状態である。エンディング移行ゲーム数は、通常状態からATに状態が移行したときにセットされる。
【0102】
上記したように、本実施形態では、賭数2の場合にはエンディング状態に移行するまでのゲーム数がカウントされないため、賭数を2に設定した場合には有利区間中の純増枚数の合計値がエンディング移行枚数に達したときにのみエンディング状態に移行する。賭数2でエンディング状態に移行するまでのゲーム数をカウントしてしまうと、賭数3でゲーム数を進めてエンディング状態に移行したときよりも少ない賭数でエンディング状態に到達させることが可能になるため、不公平になってしまう。よって、賭数3のときのみエンディング状態に移行するまでのゲーム数をカウントする構成としている。
【0103】
ATは、通常ATと、転落準備と、復帰チャンスゾーンと、擬似ボーナスを含んでいる。設定変更時やATから非ATに移行するときにATが開始するまでのゲーム数がAT開始ゲーム数抽選により決定される。なお、AT開始ゲーム数抽選は抽選モードによって決定されるゲーム数が異なる。抽選モードが通常モードの場合は最大666ゲーム(400~600ゲームが高確率)であり、抽選モードが天国モードの場合は最大350ゲーム(200ゲーム代でほとんど当選)になっている。なお、非ATにおいて内部抽選の結果に応じた抽選を実行し、AT開始ゲーム数抽選で決定したゲーム数が短縮されることがある。
【0104】
そして、AT開始ゲーム数抽選で決定されたゲーム数が消化されると非ATから通常ATに移行する(c)。通常ATでは、打順ベルに当選した場合に指示報知及び補助演出が実行される。そして、通常ATは規定のナビ回数(指示報知及び補助演出の回数)が消化されると転落準備に移行する(d)。通常ATでのナビ回数は抽選により決定される(例えば10回、15回、20回のいずれか)。また、内部抽選により当選種別「強チェリーリプ」、「弱チェリーリプ」、「スイカ」、「チャンス目A,B」(これらをまとめて当選種別「レア役」と称する場合がある)に当選した場合はナビ回数の上乗せ抽選が実行される。そして、上乗せがあったときは通常ATでのナビ回数は引き継がれる。
【0105】
転落準備では、内部抽選により当選種別「レア役」のいずれかに当選した場合に実行される復帰抽選に当選すると通常ATに再度移行する(e)。なお、当選種別「レア役」の種類によって通常ATに移行する期待度が異なっている。
【0106】
また、転落準備では内部抽選でハズレ(不当選)又はリプレイに当選した場合に転落抽選が実行される。そして、転落準備で転落抽選に当選すると復帰チャンスゾーンに移行する(f)。復帰チャンスゾーンは打順ベルに当選するまで継続する。そして、復帰チャンスゾーンで打順ベルに当選して正解役が入賞した場合は通常ATに復帰する(g)。しかし、復帰チャンスゾーンで打順ベルに当選したが正解役が入賞しなかった場合は非ATに移行する(h)。
【0107】
なお、本実施形態では、転落準備において、打順ベルのナビ回数が所定回数(例えば、10回)に達するたびにベルナビストックを記憶する。そして、転落抽選に当選して復帰チャンスゾーンに移行したときにベルナビストックを1つ消化し、打順ベルに当選したときに指示報知及び補助演出を発生させる。これにより、指示報知及び補助演出で示された打順に従えば確実に通常ATに復帰させることができる。また、ベルナビストックが記憶されていないときでも途中までの打順を報知するか、打順を報知しないかが選択される。
【0108】
また、転落準備では、初当たり時の初期保障として打順ベルのナビ回数が20回に達するまで復帰チャンスゾーンに移行しないことが保障されている。すなわち、ベルナビストックが2つ保障される。なお、復帰チャンスゾーンに移行しないとは、転落抽選に当選しても非当選として扱う、あるいは、転落抽選を行わないことなどにより実施可能である。
【0109】
また、復帰チャンスゾーンでは当選種別「レア役」当選時にベルナビストックの獲得抽選が実行される。ベルナビストックの獲得期待度は当選種別「レア役」の種類により異なっている。
【0110】
また、転落準備又は復帰チャンスゾーンで特定役に当選すると擬似ボーナスに移行する(i)(j)。そして、擬似ボーナスでは規定のナビ回数(例えば、30回)が消化されると転落準備に移行する(k)。また、擬似ボーナスでは、当選種別「レア役」当選時の抽選に当選するとベルナビストックを獲得できる。
【0111】
(演出状態の遷移について)
図12に示すように、サブCPU200aは、遊技状態や遊技区間の遷移に応じて演出状態の移行を制御する。演出状態は、非AT演出状態とAT演出状態に大別される。
【0112】
非AT(図11参照)では通常演出状態に制御される。通常演出状態においてAT開始抽選で決定されたゲーム数が消化されるとバトル演出Aを経て通常AT演出状態に移行するか(a)、バトル演出Aを経ることなく通常AT演出状態に移行する(b)。通常AT演出状態は通常ATでの演出状態である(図11参照)。
【0113】
バトル演出Aは、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタのバトルの結果、敵キャラクタの体力が0になって味方キャラクタが勝利するとAT確定となる演出である。味方キャラクタの体力が0になった場合は敗北となり、通常演出状態の維持となる。バトル演出Aは、例えば、16ゲームにわたって実行され、味方キャラクタの攻撃のターンが3回である。なお、AT開始ゲーム数抽選で決定したゲーム数が短縮された場合に、敗北予定であった演出が勝利演出に変更されることがある。
【0114】
通常AT演出状態は、規定のナビ回数が消化されると転落準備演出状態に移行する(e)。転落準備演出状態は転落準備での演出状態である(図11参照)。本実施形態では、転落準備演出状態では純増枚数が1ゲームあたり12枚となっている。
【0115】
転落準備演出状態では、内部抽選により当選種別「レア役」のいずれかに当選した場合に実行される復帰抽選に当選すると通常AT演出状態に再度移行する(f)。なお、当選種別「レア役」の種類によって通常ATに移行する期待度が異なっている。
【0116】
また、通常演出ATで転落抽選に当選するとジャッジ演出に移行する(g)。ジャッジ演出は復帰チャンスゾーンでの演出状態である(図11参照)。ジャッジ演出は打順ベルに当選するまで継続する。そして、ジャッジ演出で打順ベルに当選して正解役が入賞した場合は通常AT演出状態に復帰する(h)。しかし、ジャッジ演出で打順ベルに当選したが正解役が入賞しなかった場合は通常演出状態に移行する(i)。
【0117】
ジャッジ演出で特定役に当選するか、又は打順ベルに当選したが正解役が入賞しなかった場合の一部ではバトル演出Bに移行する(j)。バトル演出Bは復帰チャンスゾーンでの演出状態である(図11参照)。そして、バトル演出Bで敗北した場合(すなわち、正解役が非入賞であった場合)は通常演出状態に移行する(k)。
【0118】
バトル演出Bは、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタのバトルの結果、味方キャラクタが勝利すると擬似ボーナス確定となる演出である。バトル演出Aは、例えば、6ゲームにわたって実行される。なお、バトル演出B中(すなわち、復帰チャンスゾーン中)に内部抽選の結果に応じた抽選を実行し、敗北予定であった演出を勝利演出に変更するように構成することも可能である。
【0119】
また、バトル演出Bで勝利した場合(すなわち、特定役に当選していた場合)、通常演出状態で特定役に当選した場合は擬似ボーナス演出状態に移行する(l,m)。擬似ボーナス演出状態は擬似ボーナスでの演出状態である(図11参照)。そして、擬似ボーナス演出状態では規定のナビ回数(例えば、30回)が消化されると転落準備演出状態に移行する(n)。なお、擬似ボーナス演出状態では、ATに移行してから獲得したメダルの枚数に応じた動画が再生されるとともに楽曲が再生される。
【0120】
また、本実施形態では、非AT演出状態(バトル演出A以外の状態)においてゲーム毎に内部抽選の結果に応じたポイント付与抽選が行われ、ポイント付与抽選で決定されたポイントが加算されていく。付与されるポイントには0ポイントも含まれる。そして、通常演出状態で移行役に当選するとポイント特化ステージに移行する(o)。ポイント特化ステージは規定ゲーム数(例えば、15ゲーム)が消化されると通常演出状態に移行する(p)。ポイント特化ステージは、通常演出状態よりもポイントを得るうえで有利になる。具体的には、ポイント特化ステージ以外では付与ポイントが0ポイントとなることがあるが、ポイント特化ステージでは必ずポイントが付与される。
【0121】
なお、ポイント特化ステージに移行するときは、その旨を示唆する特化ステージ移行前兆演出が複数ゲームにわたって実行される。また、ポイント特化ステージでは、演出用スイッチ22の操作に応じてポイントが上昇する演出や終了後に再突入するような演出が実行される。
【0122】
非AT演出状態で加算されたポイント数が所定ポイント数(例えば、1000ポイント)になったときは体力加算抽選が実行される。そして、体力加算抽選で決定された体力値がバトル演出Aでの味方キャラクタの体力に加算される体力加算演出が実行される。体力加算演出として、例えばルーレット演出が実行される。そして、味方キャラクタの体力が高いとバトル演出Aでの勝利の確率が高くなる。この場合、99%表示なら勝利濃厚とするような構成とすることが好ましい。
【0123】
なお、通常演出状態には、低確率演出状態、高確率演出状態、本前兆演出状態、前兆演出状態が含まれている。
【0124】
高確率演出状態はポイント付与抽選でポイントが付与される確率が高くなっている場合の演出状態である(図25参照)。
【0125】
本前兆演出状態は、味方キャラクタの勝利が確定している(すなわち、AT演出状態に移行することが確定している)バトル演出Aの所定ゲーム数前からバトル演出Aの開始まで実行される演出状態である。
【0126】
前兆演出状態は、バトル演出Aに発展することなく終了する、あるいはバトル演出Aに発展するが勝利することなく終了する演出状態である。低確率演出状態や高確率演出状態から前兆演出状態や本前兆演出状態に移行するときは、該演出状態中の背景動画を含む画面全体をエフェクトで覆うような演出が実行される。前兆演出状態と本前兆演出状態は16ゲームにわたって実行される。
【0127】
そして、本実施形態では、ポイント数が所定ポイント数になったときはその次ゲームで体力加算抽選が実行されて体力加算演出が実行されるが、前兆演出状態や本前兆演出状態では体力加算演出が行われることなく、体力加算演出がストックされる。体力加算演出は最大3回までストック可能である。ストックされた権利は前兆演出状態の終了後やAT演出状態の終了後(前兆演出状態や本前兆演出状態にストックされた場合)に消化され、1ゲームあたり1回が消化される。なお、体力加算演出が最大ストック数の3回に達した場合はポイント特化ステージへの移行が制限される。
【0128】
そして、本実施形態では、ポイント数が所定ポイント数になったときはその次ゲームで体力加算抽選が実行されて体力加算演出が実行されるが、前兆演出状態や本前兆演出状態では体力加算抽選が行われることなく、抽選の権利がストックされる。体力加算抽選の権利は最大3個までストック可能である。ストックされた権利は前兆演出状態の終了後やAT演出状態の終了後(前兆演出状態や本前兆演出状態にストックされた場合)に消化され、1ゲームあたり1個の権利が消化される。
【0129】
なお、図11におけるAT開始ゲーム数抽選やナビ回数の上乗せ抽選、ATまでのゲーム数を短縮する抽選は、賭数が3枚に設定されているときは実行されるが、賭数2に設定されているときは実行されない。これらの抽選は当選種別「レア役」に当選したときに実行される、あるいは当選種別「レア役」に当選したときに当選しやすくなるので賭数2のときに当選種別「レア役」に当選しても遊技者は恩恵を得られないこととなる。すなわち、賭数3のときは出玉状態に変化があるが賭数2のときは出玉状態に変化がないように構成されている。また、図12における各抽選も賭数が3枚に設定されているときは実行されるが、賭数2に設定されているときは実行されない。これに伴い、図12における演出状態の移行に伴う演出も賭数が3枚に設定されているときは実行されるが、賭数2に設定されているときは実行されないように構成されており、賭数2で遊技が行われると、その前に賭数3で遊技が行われたときの演出画像が表示されたままになる。上記のように、当選種別「レア役」はその他の当選種別(ベルやリプレイ)より有利度の高い役である。
【0130】
(遊技制御基板100のメイン処理)
図13は、メインCPU100aが実行するメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、メインCPU100aのメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(MAXBETボタン20a、1BETボタン20b、スタートレバー9、ストップボタン10~12)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【0131】
メイン処理では、メインCPU100aは、初期化処理(S100)を実行した後は、ベット処理(S200)、抽選処理(S300)、リール回転処理(S400)、リール停止処理(S500)、判定処理(S600)、払出処理(S700)、ゲーム終了時処理(S800)を順に実行し、ゲーム終了時処理(S800)が終了すると、再びベット処理(S200)に戻る。
【0132】
(ステップS100)
ステップS100における初期化処理では、メインCPU100aは、電源スイッチを介してスロットマシンSの電源を投入し、通電状態になると、遊技開始に備え初期化処理を実行する。メインCPU100aは、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM100cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール5~7の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール5~7が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM100cの初期化(RAMクリア)は行われない。
【0133】
(ステップS200)
ステップS200におけるベット処理では、メインCPU100aは、遊技者によるMAXベットボタン20の操作、または、メダル投入口8へのメダルの投入を通じてメダルをベットすることにより、賭数を設定する。また、メインCPU100aは、賭数が設定されたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを演出制御基板300に送信する。
【0134】
(ステップS300)
ステップS300における抽選処理では、メインCPU100aは、スタートレバー9に対する遊技開始操作を有効化し、スタートレバー9の操作待ち状態に移行する。ここで、メインCPU100aは、遊技者によるスタートレバー9の操作に応じて、スタートレバー9が操作された時点における1の内部抽選乱数を取得する。そして、メインCPU100aは、図9に示した内部抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の内部抽選テーブルを決定するとともに、取得した内部抽選乱数が、決定した内部抽選テーブルにおけるいずれの当選エリアに対応するか判定し、判定された当選エリアの当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【0135】
また、メインCPU100aは、スタートレバー9の操作に応じて抽選結果が決定された後、内部抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む内部抽選コマンドを生成し、生成された内部抽選コマンドを演出制御基板300に送信する。
【0136】
(ステップS400)
ステップS400におけるリール回転処理では、メインCPU100aは、スタートレバー9が操作されると、ステッピングモータ200を駆動して左リール5、中リール6、右リール7を回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール5、中リール6、右リール7の回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール5、中リール6、右リール7の回転を開始し、左リール5、中リール6、右リール7の全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
【0137】
(ステップS500)
ステップS500におけるリール停止処理では、メインCPU100aは、ストップボタン10~12を有効化し、遊技者によるストップボタン10~12の操作を受け付けると、その操作に対応する左リール5、中リール6、右リール7のいずれかを停止制御する。
【0138】
また、メインCPU100aは、ストップボタン10~12いずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタン10~12の情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、演出制御基板300に送信する。
【0139】
(ステップS600)
ステップS600における判定処理では、メインCPU100aは、有効ラインL上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、メインCPU100aは、有効ラインL上に表示された図柄組み合わせを示す入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを演出制御基板300に送信する。
【0140】
(ステップS700)
ステップS700における払出処理では、メインCPU100aは、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインL上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行する。また、メインCPU100aは、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを演出制御基板300に送信する。
【0141】
(ステップS800)
ステップS800におけるゲーム終了時処理では、メインCPU100aは、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。例えば、有効ラインL上に再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、メインCPU100aは、通常状態においてRBBに当選した場合は遊技状態を通常状態からRBB内部に移行させるための処理を実行する。また、メインCPU100aは、RBB内部においてRBBが入賞した場合は遊技状態をRBB内部からRBB作動に移行させるための処理を実行する。また、メインCPU100aは、RBB作動においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をRBB作動から通常状態に移行させるための処理を実行する。このように、メインCPU100aは、有効ラインL上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該遊技を終了する。なお、メインCPU100aは、ゲーム終了時処理において有利区間や非有利区間の設定を行う。
【0142】
(抽選処理S300)
図14は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0143】
(ステップS301)
まず、メインCPU100aは内部抽選を行う。
【0144】
(ステップS302)
メインCPU100aは、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間中の場合はステップS302に進む。有利区間中でない場合は処理を終了する。
【0145】
(ステップS303)
メインCPU100aは、AT開始制御処理を実行する。AT開始制御処理ではATを開始するまでのゲーム数のカウントなどを実行する。
【0146】
(ステップS304)
メインCPU100aは、通常AT制御処理を実行する。通常AT制御処理では、通常AT(図11参照)での遊技の制御を実行する。
【0147】
(ステップS305)
メインCPU100aは、転落準備制御処理を実行する。転落準備制御処理では、転落準備(図11参照)での遊技の制御を実行する。
【0148】
(AT開始制御処理S303)
図15は、上記ステップS303のAT開始制御処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0149】
(ステップS3031)
まず、メインCPU100aは非AT中であるか否かを判定する。非AT中の場合はステップS3032に進む。非AT中でない場合は処理を終了する。
【0150】
(ステップS3032)
メインCPU100aはATを開始するまでのゲーム数(所謂天井ゲーム数)をカウントするAT開始ゲーム数カウンタのカウント値を1減算する。
【0151】
(ステップS3033)
メインCPU100aはAT開始ゲーム数カウンタのカウント値が0になったか否かを判定する。カウント値が0になった場合はステップS3034に進む。カウント値が0になっていない場合は処理を終了する。
【0152】
(ステップS3034)
メインCPU100aは通常ATでのナビ回数を決定する通常ATナビ回数抽選を実行する。
【0153】
(ステップS3035)
メインCPU100aは通常ATナビ回数抽選で決定されたナビ回数をナビ回数カウンタのカウント値にセットする。
【0154】
(ステップS3036)
メインCPU100aは通常ATに移行させることを示す通常ATフラグをメインRAM100cにセットして処理を終了する。これにより、次ゲームより通常ATに移行する(図11参照)。
【0155】
(通常AT制御処理S304)
図16は、上記ステップS304の通常AT制御処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0156】
(ステップS3041)
まず、メインCPU100aは通常ATフラグ(図15参照)がセットされているか否かを判定する。通常ATフラグがセットされている場合はステップS3042に進む。通常ATフラグがセットされていない場合は処理を終了する。
【0157】
(ステップS3042)
メインCPU100aは指示報知を実行するか否かを判定する。指示報知を実行する場合はステップS3043に進む。指示報知を実行しない場合は処理を終了する。
【0158】
(ステップS3043)
メインCPU100aは、ナビ回数カウンタ(図15参照)のカウント値を1減算する。
【0159】
(ステップS3044)
メインCPU100aはナビ回数カウンタのカウント値が0になったか否かを判定する。カウント値が0になった場合はステップS3045に進む。カウント値が0になっていない場合は処理を終了する。
【0160】
(ステップS3045)
メインCPU100aは転落準備に移行させることを示す転落準備フラグをメインRAM100cにセットする。これにより、次ゲームより転落準備に移行する(図11参照)。
【0161】
(ステップS3046)
メインCPU100aは通常ATフラグをクリアする。
【0162】
(転落準備制御処理S305)
図17は、上記ステップS305の転落準備制御処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0163】
(ステップS3051)
まず、メインCPU100aは転落準備フラグ(図16参照)がセットされているか否かを判定する。転落準備フラグがセットされている場合はステップS3052に進む。転落準備フラグがセットされていない場合は処理を終了する。
【0164】
(ステップS3052)
メインCPU100aはリプレイに当選するかハズレになったか否かを判定する。いずれかの場合はステップS3053に進む。いずれにも該当しない場合はステップS3057に進む。
【0165】
(ステップS3053)
メインCPU100aは、転落抽選を実行する。
【0166】
(ステップS3054)
メインCPU100aは転落抽選に当選したか否かを判定する。転落抽選に当選した場合はステップS3055に進む。転落抽選に当選しなかった場合は処理を終了する。
【0167】
(ステップS3055)
メインCPU100aは復帰チャンスゾーンに移行させることを示す復帰チャンスゾーンフラグをメインRAM100cにセットする。これにより、次ゲームより復帰チャンスゾーンに移行する(図11参照)。
【0168】
(ステップS3056)
メインCPU100aは転落準備フラグをクリアする。
【0169】
(ステップS3057)
メインCPU100aは当選種別「レア役」に当選したか否かを判定する。当選種別「レア役」に当選した場合はステップS3058に進む。当選種別「レア役」に当選しなかった場合は処理を終了する。
【0170】
(ステップS3058)
メインCPU100aは復帰抽選を実行する。
【0171】
(ステップS3059)
メインCPU100aは復帰抽選に当選したか否かを判定する。復帰抽選に当選した場合はステップS3060に進む。復帰抽選に当選しなかった場合は処理を終了する。
【0172】
(ステップS3060)
メインCPU100aは通常ATフラグをメインRAM100cにセットする。これにより、次ゲームより通常ATに復帰する(図11参照)。そして、ステップS3056に進む。
【0173】
(ゲーム終了時処理S800)
図18は、上記ステップS800のゲーム終了時処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0174】
(ステップS801)
メインCPU100aは、復帰チャンスゾーン制御処理を実行する。復帰チャンスゾーン制御処理では、復帰チャンスゾーンでの遊技の制御を実行する。
【0175】
(ステップS802)
まず、メインCPU100aは、AT開始ゲーム数決定処理を実行する。AT開始ゲーム数決定処理ではATを開始するまでのゲーム数を決定するための処理を実行する。
【0176】
(ステップS803)
メインCPU100aは、有利区間制御処理を実行する。有利区間制御処理では、有利区間での純増枚数をカウントするとともに、有利区間でのゲーム数をカウントする。そして、有利区間での純増枚数が2400枚を超えるか、有利区間でのゲーム数が1500ゲームになったときは次ゲームから非有利区間に移行させる処理を実行する。なお、本実施形態では、賭数を2あるいは3のいずれかに選択可能な構成としているが、賭数を2に設定したときは有利区間でのゲーム数はカウントされない構成となっている。また、エンディング状態への制御も本処理で実行される。エンディング状態への移行条件が成立したときはATを有利区間の終了まで継続させる。
【0177】
(復帰チャンスゾーン制御処理S801)
図19は、上記ステップS801の復帰チャンスゾーン制御処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0178】
(ステップS8011)
まず、メインCPU100aは復帰チャンスゾーンフラグがセットされているか否かを判定する(図17参照)。復帰チャンスゾーンフラグがセットされている場合はステップS8012に進む。復帰チャンスゾーンフラグがセットされていない場合は処理を終了する。
【0179】
(ステップS8012)
メインCPU100aは打順ベルに当選したゲームであったか否かを判定する。打順ベルに当選したゲームである場合はステップS8013に進む。打順ベルに当選したゲームでない場合は処理を終了する。
【0180】
(ステップS8013)
メインCPU100aは正解役が入賞したか否かを判定する。正解役が入賞した場合はステップS8014に進む。正解役が入賞していない場合はステップS8015に進む。
【0181】
(ステップS8014)
メインCPU100aは通常ATフラグをメインRAM100cにセットする(図11参照)。
【0182】
(ステップS8015)
メインCPU100aは復帰チャンスゾーンフラグをクリアする。なお、このとき通常状態に移行することを示す通常状態フラグがセットされる。これにより、ATが終了し非ATに移行する。
【0183】
(AT開始ゲーム数決定処理S802)
図20は、上記ステップS802のAT開始ゲーム数決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0184】
(ステップS8021)
まず、メインCPU100aはATの終了条件が成立したか否かを判定する(図11参照)。ATの終了条件が成立した場合はステップS8012に進む。ATの終了条件が成立していない場合は処理を終了する。
【0185】
(ステップS8022)
メインCPU100aは通常状態フラグがセットされているか否かを判定する。通常状態フラグがセットされている場合はステップS8023に進む。通常状態フラグがセットされていない場合は処理を終了する。
【0186】
(ステップS8023)
メインCPU100aはAT開始ゲーム数抽選を実行し、ATを開始するまでのゲーム数を決定する。
【0187】
(ステップS8024)
メインCPU100aは、AT開始ゲーム数カウンタにAT開始ゲーム数抽選で決定したゲーム数をセットする。
【0188】
(演出制御基板300のサブ処理)
図21は、演出制御基板300のサブ処理を示したフローチャートである。
【0189】
(ステップS1100)
電源スイッチを介してスロットマシンSの電源が投入され、通電状態になると、サブCPU300aは、遊技開始に備え初期化処理を実行する。サブCPU300aは、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM300cに保持している。
【0190】
(ステップS1200)
サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドを受信したか否か判定する。その結果、コマンドを受信していれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドを受信していなければ、ステップS1400に処理を移す。
【0191】
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドを受信したと判定した場合は、サブCPU300aは、当該受信したコマンドの内容を解析し、受信したコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【0192】
(ステップS1400)
サブCPU300aは、演出用スイッチ22の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【0193】
(ステップS1500)
サブCPU300aは、前兆演出状態(図12参照)や本前兆演出状態(図12参照)に移行させるための前兆演出制御を実行する。
【0194】
(ステップS1600)
サブCPU300aは、非AT演出状態においてポイントを加算するためのポイント加算処理を実行する。
【0195】
(ステップS1700)
サブCPU300aは、付与されたポイントに基づいてバトル演出A(図12参照)における味方キャラクタの体力を上昇させるバトル演出体力加算抽選を実行する。
【0196】
(ステップS1800)
サブCPU300aは、当選役が入賞したときの入賞演出を実行するための入賞演出実行処理を実行する。
【0197】
(ステップS1900)
サブCPU300aは、賭数を2に設定した状態でゲームを行い、状態が変化したときに特殊画像を表示するための特殊画像表示処理を実行する。
【0198】
(ステップS2000)
サブCPU300aは、特殊画像の表示を終了するための特殊画像表示終了処理を実行する。
【0199】
(ステップS2100)
サブCPU300aは、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示器14の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【0200】
(前兆演出制御処理S1500)
図22は、上記ステップS1500の前兆演出制御処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0201】
(ステップS1501)
まず、サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいてゲーム終了したか否かを判定する。ゲームが終了した場合はステップS1502に進む。また、ゲームが終了していない場合は処理を終了する。
【0202】
(ステップS1502)
サブCPU300aはバトル演出Aまでのゲーム数が所定回数であるか否かを判定する。所定回数は本前兆演出状態で演出を実行するためのゲーム数である。バトル演出Aまでのゲーム数が所定回数になっていないときはステップS1503に進む。バトル演出Aまでのゲーム数が所定回数になったときはステップS1507に進む。
【0203】
(ステップS1503)
サブCPU300aは、前兆演出状態に移行させるか否かを決定する前兆演出抽選を実行する。なお、本前兆演出状態開始までに前兆演出状態でのゲーム数を消化できない場合は本処理を実行することなく処理を終了する。
【0204】
(ステップS1504)
サブCPU300aは、前兆演出抽選に当選したか否かを判定する。前兆演出抽選に当選した場合はステップS1505に進む。前兆演出抽選に当選しなかった場合は処理を終了する。
【0205】
(ステップS1505)
サブCPU300aは、前兆演出状態に移行させることを示す前兆演出フラグをサブRAM300cにセットする。
【0206】
(ステップS1506)
サブCPU300aは、前兆演出状態でのゲーム数をカウントする演出ゲーム数カウンタに前兆演出状態のゲーム数をセットする。前兆演出状態に移行させることを示す前兆演出フラグをサブRAM300cにセットする。
【0207】
(ステップS1507)
サブCPU300aは、本前兆演出状態に移行させることを示す前兆演出フラグをサブRAM300cにセットする。そして、ステップS1506に進む。なお、サブCPU300aは本前兆演出状態に移行させた後にバトル演出Aを実行するか、あるいはAT演出状態に移行させる。いずれに移行させるかは通常演出状態に移行したときに決定した演出ストーリーに応じて決定される。
【0208】
(ポイント加算処理S1600)
図23は、上記ステップS1600のポイント加算処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0209】
(ステップS1601)
まず、サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいてゲーム開始したか否かを判定する。ゲームが開始した場合はステップS1602に進む。また、ゲームが開始していない場合は処理を終了する。
【0210】
(ステップS1602)
サブCPU300aは、遊技者に付与するポイント数を決定するポイント付与抽選を実行する。
【0211】
(ステップS1603)
サブCPU300aは、ポイント数をカウントするポイント加算カウンタにポイント付与抽選で決定したポイント数を加算する。
【0212】
(ステップS1604)
サブCPU300aは、ポイント数が1000ポイントに達したか否かを判定する。ポイント数が1000ポイントに達していない場合は処理を終了する。ポイント数が1000ポイントに達した場合はステップS1605に進む。
【0213】
(ステップS1605)
サブCPU300aは、バトル演出A(図11参照)における味方キャラクタの体力値を加算させることを示す体力加算フラグが3つ記憶されているか否かを判定する。体力加算フラグが3つでない場合(すなわち、3つ未満である場合)はステップS1607に進む。体力加算フラグが3つである場合は処理を終了する。
【0214】
(ステップS1606)
サブCPU300aは、体力加算抽選を実行し、バトル演出A(図11参照)における味方キャラクタの体力値に加算する値を決定する。
【0215】
(ステップS1607)
サブCPU300aは、体力加算抽選で決定した体力値を示すデータを付加した体力加算フラグをサブRAM300cにセットする。なお、バトル演出Aを経由せずにAT演出状態に移行させる場合も体力値が加算されていく。
【0216】
(ステップS1608)
サブCPU300aは、ポイントカウンタをクリアする。
【0217】
なお、本実施形態では、ポイント付与抽選で決定したポイントを加算していき、加算したポイントが1000ポイントに達したか否かを判定する構成としているが、予めカウンタに1000ポイントをセットしておき、ポイント付与抽選で決定したポイントを減算していく構成とすることが可能である。この場合は、減算の結果、カウンタの値が0あるいはマイナスになった場合に、付与されたポイントが1000ポイントに達したことを判定することができる。
【0218】
(ポイント付与抽選のポイント決定割合)
次に、図24及び図25を用いてポイント付与抽選でのポイントの付与割合について説明する。図24はバトル演出A(図11参照)までのゲーム数がN回以上であるときの割合であり、図25はバトル演出Aまでのゲーム数がN回未満であるときの割合である。すなわち、バトル演出間際であるときは図25の割合になる。
【0219】
まず、バトル演出Aまでのゲーム数がN回以上であり、体力加算フラグが3未満であり、かつ通常演出状態であるときについて説明する。
【0220】
図24(a)に示すように、スイカ又は強チェリーリプに当選した場合は、0ポイントに決定する割合が10%、10ポイントに決定する割合が40%、50ポイントに決定する割合が50%、100ポイントに決定する割合が0%になっている。弱チェリーリプ又はチャンス目に当選した場合は、0ポイントに決定する割合が20%、10ポイントに決定する割合が30%、50ポイントに決定する割合が50%、100ポイントに決定する割合が0%になっている。その他の結果となった場合は、0ポイントに決定する割合が50%、10ポイントに決定する割合が50%、50ポイントに決定する割合が0%、100ポイントに決定する割合が0%になっている。
【0221】
次に、バトル演出Aまでのゲーム数がN回以上であり、体力加算フラグが3未満であり、かつポイント特化ステージであるときについて説明する。
【0222】
図24(b)に示すように、スイカ又は強チェリーリプに当選した場合は、0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が10%、50ポイントに決定する割合が50%、100ポイントに決定する割合が40%になっている。弱チェリーリプ又はチャンス目に当選した場合は、0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が40%、50ポイントに決定する割合が35%、100ポイントに決定する割合が25%になっている。その他の結果となった場合は、0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が50%、50ポイントに決定する割合が50%、100ポイントに決定する割合が0%になっている。
【0223】
次に、バトル演出Aまでのゲーム数がN回以上であり、体力加算フラグが3つであり、かつ通常演出状態であるときについて説明する。
【0224】
図24(c)に示すように、全役について0ポイントに決定する割合が100%、10ポイントに決定する割合が10%、50ポイントに決定する割合が0%、100ポイントに決定する割合が0%になっている。
【0225】
次に、バトル演出Aまでのゲーム数がN回以上であり、体力加算フラグが3つであり、かつポイント特化ステージであるときについて説明する。
【0226】
図24(d)に示すように、全役について0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が100%、50ポイントに決定する割合が0%、100ポイントに決定する割合が0%になっている。
【0227】
次に、バトル演出Aまでのゲーム数がN回未満であり、体力加算フラグが3未満であり、かつ通常演出状態であるときについて説明する。
【0228】
図25(a)に示すように、スイカ又は強チェリーリプに当選した場合は、0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が10%、50ポイントに決定する割合が50%、100ポイントに決定する割合が40%になっている。弱チェリーリプ又はチャンス目に当選した場合は、0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が40%、50ポイントに決定する割合が35%、100ポイントに決定する割合が25%になっている。その他の結果となった場合は、0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が50%、50ポイントに決定する割合が50%、100ポイントに決定する割合が0%になっている。
【0229】
次に、バトル演出Aまでのゲーム数がN回未満であり、体力加算フラグが3未満であり、かつポイント特化ステージであるときについて説明する。
【0230】
図25(b)に示すように、スイカ又は強チェリーリプに当選した場合は、0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が0%、50ポイントに決定する割合が40%、100ポイントに決定する割合が60%になっている。弱チェリーリプ又はチャンス目に当選した場合は、0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が0%、50ポイントに決定する割合が50%、100ポイントに決定する割合が50%になっている。その他の結果となった場合は、0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が0%、50ポイントに決定する割合が60%、100ポイントに決定する割合が40%になっている。
【0231】
次に、バトル演出Aまでのゲーム数がN回未満であり、体力加算フラグが3つであり、かつ通常演出状態であるときについて説明する。
【0232】
図25(c)に示すように、全役について0ポイントに決定する割合が100%、10ポイントに決定する割合が10%、50ポイントに決定する割合が0%、100ポイントに決定する割合が0%になっている。
【0233】
次に、バトル演出Aまでのゲーム数がN回未満であり、体力加算フラグが3つであり、かつポイント特化ステージであるときについて説明する。
【0234】
図25(d)に示すように、全役について0ポイントに決定する割合が0%、10ポイントに決定する割合が100%、50ポイントに決定する割合が0%、100ポイントに決定する割合が0%になっている。
【0235】
以上のように、例えば、体力加算フラグが3つであるときは、ポイントの付与が制限され、通常演出状態では0ポイントが付与され、ポイント特化ステージでは10ポイントが付与される。すなわち、付与されるポイントの最低値がポイント特化ステージのほうが通常演出状態よりも大きい。よって、状態に応じたポイントを付与することができる。特に、体力加算フラグが3つであるときにポイントの付与を制限する場合、全ての演出状態で制限するとポイントの付与が公平に決定されたものでなく、コントロールされているような印象を遊技者に与えてしまう。しかし、演出状態に応じて最低獲得ポイントを切り替えることでポイントの付与がコントロールされているような印象を低減でき、遊技の興趣を高めることができる。
【0236】
(バトル演出体力加算処理S1700)
図26は、上記ステップS1700のバトル演出体力加算処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0237】
(ステップS1701)
まず、サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいてゲーム開始したか否かを判定する。ゲームが開始した場合はステップS1702に進む。また、ゲームが開始していない場合は処理を終了する。
【0238】
(ステップS1702)
サブCPU300aは、体力加算フラグ(図23参照)がサブRAM300cにセットされているか否かを判定する。体力加算フラグがセットされている場合はステップS1703に進む。体力加算フラグがセットされていない場合は処理を終了する。
【0239】
(ステップS1703)
サブCPU300aは、前兆演出状態又は本前兆演出状態であるか否かを判定する。いずれかの演出状態である場合は処理を終了する。いずれの演出状態でもない場合はステップS1704に進む。
【0240】
(ステップS1704)
サブCPU300aは、バトル演出A(図11参照)における味方キャラクタの体力値を加算させる体力加算演出の演出フラグをセットする。これにより、次ゲームで体力加算演出が実行される。なお、当該ゲームの終了時に体力加算演出を実行してもよい。
【0241】
(ステップS1705)
サブCPU300aは、体力加算フラグをクリアする。
【0242】
(入賞演出制御処理S1800)
図27は、上記ステップS1800の入賞演出制御処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0243】
(ステップS1801)
まず、サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいてゲーム終了したか否かを判定する。ゲームが終了した場合はステップS1802に進む。また、ゲームが終了していない場合は処理を終了する。
【0244】
(ステップS1802)
サブCPU300aは、当選種別「レア役」が入賞したか否かを判定する。当選種別「レア役」が入賞した場合はステップS1802に進む。当選種別「レア役」が入賞していない場合はステップS1806に進む。
【0245】
(ステップS1803)
サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいて賭数が2に設定されていたか否かを判定する。賭数が2に設定されていた場合はステップS1804に進み、賭数が2に設定されていない場合(すなわち、賭数が3に設定されている場合)はステップS1805に進む。
【0246】
(ステップS1804)
サブCPU300aは、レア役入賞演出AフラグをサブRAM300cにセットする。レア役入賞演出Aフラグがセットされた場合は、スピーカ15から演出音が出力されず、また、バックランプ25は動作せず、液晶表示器14の表示も変化しない(すなわち、前回ゲームの表示を維持する)。
【0247】
(ステップS1805)
サブCPU300aは、レア役入賞演出BフラグをサブRAM300cにセットする。この場合は、当該ゲームでレア役入賞演出が実行される。そして、レア役入賞演出は、スピーカ15から演出音が出力され、また、バックランプ25は点滅し、液晶表示器14から演出画像が表示される。すなわち、本実施形態では、賭数が2に設定されているときはレア役入賞演出が実行されないが、賭数が3に設定されているときはレア役入賞演出が実行される。
【0248】
(ステップS1806)
サブCPU300aは、ベルが入賞したか否かを判定する。ベルが入賞した場合はステップS1807に進む。ベルが入賞していない場合は処理を終了する。
【0249】
(ステップS1807)
サブCPU300aは、ベル入賞演出フラグをサブRAM300cにセットする。この場合は、賭数が2に設定されているとき及び賭数が3に設定されているときのいずれにおいても、当該ゲームでベル入賞演出が実行される。そして、ベル入賞演出は、スピーカ15から演出音が出力され、また、バックランプ25は点滅し、液晶表示器14から演出画像が表示される。
【0250】
なお、本実施形態では、賭数が2に設定されているときはレア役入賞演出が実行されず、賭数が3に設定されているときはレア役入賞演出が実行される構成したが、この構成と異なる構成としても本発明を実施することが可能である。
【0251】
例えば、レア役入賞演出を、第1レア役入賞演出と、第1レア役入賞演出よりも有利度の高い第2レア役入賞演出とを含む構成とする。そして、第2レア役入賞演出では、例えば、スピーカ15から演出音が出力され、また、バックランプ25は点滅し、液晶表示器14から演出画像が表示される構成とする。一方で、第1レア役入賞演出では、例えば、スピーカ15やバックランプ25は動作させないが液晶表示器14から有利度の低いことを示唆する画像を表示する、あるいは、スピーカ15やバックランプ25を動作させるが、有利度の低いことを示唆する態様で動作させる構成とする。
【0252】
そして、図27の処理において、賭数2が設定されてレア役入賞演出Aフラグがセットされた場合は第1レア役入賞演出を実行し、賭数3が設定されてレア役入賞演出Bフラグがセットされた場合は第2レア役入賞演出を実行するように構成することが可能である。
【0253】
(特殊画像表示処理S1900)
図28は、上記ステップS1900の特殊画像表示処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0254】
(ステップS1901)
まず、サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいてゲームが開始したか否かを判定する。ゲームが開始した場合はステップS1902に進む。また、ゲームが開始していない場合は処理を終了する。
【0255】
(ステップS1902)
サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいて当該ゲームで賭数が2に設定されたか否かを判定する。賭数が2に設定された場合はステップS1903に進み、賭数が2に設定されていない場合(すなわち、賭数が3に設定されている場合)は処理を終了する。
【0256】
(ステップS1903)
サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいて、前回ゲームで賭数を2に設定(2枚掛け)した状態で有利区間での純増枚数が2200枚以上になったか否かを判定する。すなわち、非エンディング状態からエンディング状態に移行したか下か否かを判定する。そして、前回ゲームで賭数を2に設定した状態で有利区間での純増枚数が2200枚以上になっていた場合はステップS1906に進む。前回ゲームで賭数を2に設定(2枚掛け)した状態で有利区間での純増枚数が2200枚以上になっていないときはステップS1904に進む。
【0257】
(ステップS1904)
サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいて、前回ゲームで賭数を2に設定(2枚掛け)した状態で有利区間での純増枚数が2400枚以上になったか否かを判定する。すなわち、有利区間から非有利区間に移行したか否かを判定する。そして、前回ゲームで賭数を2に設定した状態で有利区間での純増枚数が2400枚以上になった場合はステップS1906に進む。前回ゲームで賭数を2に設定した状態で有利区間での純増枚数が2400枚以上になっていないときはステップS1904に進む。
【0258】
(ステップS1905)
サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいて、前回ゲームで賭数を2に設定した状態でATが終了したか否かを判定する。すなわち、ATから非ATに移行したか否かを判定する。そして、ATが終了した場合はステップS1906に進む。前回ゲームで賭数を2に設定した状態でATが終了していない場合は処理を終了する。
【0259】
(ステップS1906)
サブCPU300aは、賭数が2枚で遊技が行われていることを示す特殊画像を液晶表示器14から表示する。特殊画像は表示中の演出画像の上位レイヤーに表示される。すなわち、表示中の演出画像が消去されることなく、演出画像に重ねて特殊画像が表示される。なお、表示中の演出画像に合わせて適宜上位レイヤーを変更して設定しても良いし、他の演出(表示画像)と重複しない予め最上位レイヤーを特殊画像専用のレイヤーとして設け、当該レイヤーに設定しても良い。
【0260】
なお、本実施形態では、特殊画像を表示するための所定条件の一例として上記S1903~S1905に示す条件を例に挙げ、これらの条件のいずれかが満たされたときに特殊画像を表示する例を挙げたが、少なくとも第1賭数である2枚の賭数が設定されていれば、所定条件は本実施形態の例と異なる条件にすることが可能であり、所定条件の内容は適宜設定可能である。所定条件として、例えば、同一遊技状態が維持されること、非ATである通常状態に移行していること、第1賭数が設定可能な状態になっていること、遊技が終了したことなどを挙げることができる。
【0261】
(特殊画像表示終了処理S2000)
図29は、上記ステップS2000の特殊画像表示終了処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0262】
(ステップS2001)
まず、サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいてゲーム開始したか否かを判定する。ゲームが開始した場合はステップS2002に進む。また、ゲームが終了していない場合は処理を終了する。
【0263】
(ステップS2002)
サブCPU300aは、メインCPU100aからのコマンドに基づいて当該ゲームで賭数が3に設定されていたか否かを判定する。賭数が3に設定されていた場合はステップS2003に進み、賭数が3に設定されていない場合(すなわち、賭数が2に設定されている場合)は処理を終了する。
【0264】
(ステップS2003)
サブCPU300aは、特殊画像を表示しているか否かを判定する。そして、特殊画像を表示している場合はステップS2004に進む。特殊画像を表示していない場合は処理を終了する。
【0265】
(ステップS2004)
サブCPU300aは特殊画像を消去する。賭数が3に設定されている場合に特殊画像が消去されるので、特殊画像の表示中に賭数を2に設定して遊技を行った場合は特殊画像の表示が継続される。本実施形態では、特殊画像を上位レイヤーに表示しているので、特殊画像を消去するだけで演出画像を表示することができ、画像の再構築が容易になっている。
【0266】
(ステップS2005)
サブCPU300aは、遊技の状況に応じた画像を表示する。
【0267】
(入賞時演出の具体例)
入賞時演出の具体例について図30を用いて説明する。
【0268】
図30(a)(a1)に示すように、当選種別「レア役」(例えば、スイカ)が入賞した場合に、賭数が3に設定されている場合は、スピーカ15から演出音が出力され、また、リール5~7のバックランプ25が点滅し、液晶表示器14から演出画像(図中「チャンス!」)が表示される。
【0269】
図30(a)(a2)に示すように、当選種別「レア役」(例えば、スイカ)が入賞した場合に、賭数が2に設定されている場合は、スピーカ15から演出音が出力されず、また、バックランプ25は動作せず、液晶表示器14の表示も変化しない(前回ゲームの表示を維持する)。
【0270】
図30(b)に示すように、ベルが入賞した場合は、賭数が2あるいは3いずれの場合でも、スピーカ15から演出音が出力され、また、リール5~7のバックランプ25が点滅し、液晶表示器14から演出画像(図中「ベルGET!」)が表示される。なお、リプレイに当選した場合も同様である。
【0271】
本実施形態では、図11におけるAT開始ゲーム数抽選やナビ回数の上乗せ抽選、ATまでのゲーム数を短縮する抽選は、賭数が3枚に設定されているときは実行されるが、賭数2に設定されているときは実行されない。これらの抽選は当選種別「レア役」に当選したときに実行される、あるいは当選種別「レア役」に当選したときに当選しやすくなるので賭数2のときに当選種別「レア役」に当選しても遊技者は恩恵を得られないこととなる。よって、賭数2のときに入賞時演出を実行すると遊技者の感覚と剥離した演出表現となってしまう。このため、賭数2のときは入賞時演出を行わず、賭数3のときは入賞時演出を行うことにより、遊技者の感覚と剥離しない表現とすることができる。よって、状況に応じて最適な入賞演出を実行することができる。
【0272】
なお、ベルやリプレイに入賞した場合は賭数2あるいは3であっても遊技者が受ける恩恵は略同一であるため、いずれの場合も入賞時演出を実行している。
【0273】
(特殊画像の具体例)
特殊画像の具体例について図31及び図32を用いて説明する。
【0274】
ATにおいて、前回ゲームで賭数を2に設定してゲームを行い、小役が入賞して有利区間での純増枚数が2200枚以上になり、非エンディング状態からエンディング状態に移行したとする。この場合、本実施形態では、賭数を2に設定してゲームが行われた場合は演出画像が表示しないため、エンディング状態に移行しても、移行前の演出画像(図中「もうすぐエンディング!」)が表示されたままである。
【0275】
そして、図31(a)に示すように、その次ゲームで再度賭数を2に設定してゲームが開始されたとする。
【0276】
図31(b)に示すように、賭数を2に設定してゲームを開始すると、表示中の演出画像を表示したままで上位レイヤーに特殊画像を全画面に表示する。特殊画像は、「2枚掛け遊技中」という文字と網掛けの特殊背景とから構成されており、特殊画像を表示すると表示中であった演出画像は視認不能になる。
【0277】
図32(c)に示すように、その後、賭数を3に設定してゲームが行われると、特殊画像が消去され、演出画像が表示される(図中「エンディング突入!」)。このように、特殊画像は賭数を3に設定してゲームが行われるまで表示が継続される。
【0278】
本実施形態では、賭数を2に設定してゲームが行われた場合は、演出画像が変化しないように構成されている。例えば、非エンディング状態からエンディング状態に移行する前に「もうすくエンディング!」と表示されている状態で賭数を2に設定して非エンディング状態からエンディング状態に移行しても、「もうすくエンディング!」と表示されたままである。このことは、有利区間から非有利区間に移行したとき、あるいは、ATから通常状態に移行したときも同様である。よって、状態が変化しているのに変化前の演出画像が表示されたままであるのは演出画像に繋がりがなく、遊技者は違和感を抱く。しかし、本実施形態では、特殊画像を表示して表示中であった演出画像を視認不能にするため、意図しないルートで状態が変化しても遊技者が違和感を抱くことを防止でき、また、意図しないルートで到達したことを遊技者に違和感なく報知することができる。また、特殊画像を全画面に表示しているため、演出を実行していなくても遊技者に違和感を与えないという効果も奏する。なお、暗転して帯状の特殊画像を表示することにより、演出画像を視認不能にしても同様の効果を得ることができる。
【0279】
なお、規定数2枚でゲームを開始した際に液晶表示器14において特殊画像を表示する場合に、特殊画像の表示について以下のように構成することが可能である。
【0280】
例えば、2枚掛け遊技して小役が入賞した場合に第3停止に係るストップボタンの押下を解除したときに特殊画像を消去するが、リプレイが入賞した場合には第3停止に係るストップボタンの押下を解除しても特殊画像の表示を継続し、デモ画像の表示開始時間(例えば、ゲーム終了から1分経過時)を経過してもデモ画像を表示させないように構成することが可能である。
【0281】
また、2枚掛け遊技によりリプレイが入賞したゲームの終了後に精算処理を行った場合は、精算処理の終了後も継続して特殊画像を表示する、あるいは精算処理時に精算清算画面を表示して精算処理の終了後に特殊画像の表示を再開するように構成することが可能である。
【0282】
また、AT中である場合において、リプレイが入賞して特殊画像を表示している最中に電断及び電断復帰をさせたときに、その時点でのATの状況に対応する演出画面に復帰させ、次ゲームの開始操作が行われたときに特殊画像を再度表示するように構成することが可能である。
【0283】
また、所謂スライドプッシュ搭載機において、2枚掛け遊技の特殊画像を消去する条件として、第3停止に係るストップボタンの押下を解除したことに加え、全てのリールが停止していることも条件とすることように構成することが可能である。なお、スライドプッシュ搭載機とは、ストップボタン押下に伴うリールの停止中に別のストップボタンを押下可能な機種である。具体的には、ストップボタンの操作が行われてからリールが停止するまでの期間でリールの停止制御が行われている期間に、未だ押下されていないストップボタンの操作を有効に受け付けることが可能な機種である。
【0284】
(本記実施形態の効果)
(A1)本実施形態では、前回ゲームにおいて賭数2でエンディング状態の移行条件が成立し、かつ賭数2を設定した状態でスタートレバー9が操作された場合に特殊画像を表示し、特殊画像を表示し、かつ賭数3を設定した状態でスタートレバー9が操作された場合に特殊画像の表示を終了するので、意図しない賭数で遊技が行われることを防止することができる。
【0285】
(A2)また、第1遊技状態(非エンディング状態、有利区間、AT)から第2遊技状態(エンディング状態、非有利区間、非AT)への移行に基づいて賭数が2の場合に特殊画像を表示する。よって、第2遊技状態に制御されたことを明確に認識することができる。
【0286】
(B)ベルが入賞した場合は、賭数3が設定されているとき及び賭数2が設定されているときのいずれにおいてもベル入賞演出を実行可能であり、レア役が入賞した場合は、賭数2が設定されているときにレア役入賞演出を実行せず、賭数3が設定されているときにレア入賞演出を実行可能である。よって、状況に応じて最適な入賞演出を実行することができる。
【0287】
ベルが入賞した場合は、賭数3が設定されているとき及び賭数2が設定されているときのいずれにおいてもベル入賞演出を実行可能であり、レア役が入賞した場合は、賭数2が設定されているときに第1レア役入賞演出を実行可能であり、賭数3が設定されているときに第1レア役入賞演出より有利度の高い第2レア入賞演出を実行可能である。よって、状況に応じて最適な入賞演出を実行することができる。
【0288】
(C)ポイントの付与が制限されているときに、通常遊技状態よりもポイント特化ステージのほうが付与されるポイントの最小値が大きい。よって、状態に応じたポイントを付与することができる。
【0289】
(変形例)
上記実施形態では、転落抽選に当選したときにATが終了する構成としたが、上記実施形態に限らず、例えば、抽選で決定された所定回数のゲームが行われたときにATを終了させる構成(ゲーム数管理)ATでのメダルの獲得枚数が所定枚数になったとき(枚数管理)、ATでのメダルの純増枚数が所定枚数になったとき(差枚数管理)、ATでの正解打順の報知回数が所定回数になったとき(ナビ回数管理)など、上記実施形態と異なる終了条件が満たされたときにATを終了させる構成としてもよい。
【0290】
上記実施形態では、有利区間に移行したときに有利区間(非AT)とする構成としたが、有利区間に移行したときにATに制御する構成としてもよい。この場合のATでは、特殊な補助演出を行い、指示通りの手順でストップボタンが押下されたときのリールの回転位置と抽選の結果に応じた所定の図柄が停止したときに、メダルが現状維持又は減少する代わりにAT抽選が実行される構成とし、当該AT抽選に当選した場合に図11と同様のATに制御することが可能である。
【0291】
上記実施形態では、エンディング状態に移行したとき、非有利区間に移行したとき、非ATに移行したときに特殊画像を表示する例を挙げたが、例えば、エンディング状態の移行まで純増枚数が所定枚数になったになったとき、非有利区間に移行するまで残りの純増枚数が所定枚数となったときなど、上記実施形態と異なる条件が満たされたときに特殊画像を表示するようにしてもよい。また、特殊画像は賭数1のときに表示するなど、賭数2のときに限らなくてもよい。
【0292】
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記実施形態で示した構成を適用して、各請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【0293】
本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【0294】
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば、遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記実施形態で示した構成を適用して、各請求項に係る発明を実現することが可能である。
【符号の説明】
【0295】
S スロットマシン
5~7 リール
10~12 ストップボタン
100 遊技制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
300 演出制御基板
300a サブCPU
300b サブROM
300c サブRAM
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