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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-05
(45)【発行日】2024-11-13
(54)【発明の名称】リソース処理の方法及び装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20241106BHJP
   A63F 13/837 20140101ALI20241106BHJP
   A63F 13/537 20140101ALI20241106BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20241106BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/837
A63F13/69 520
A63F13/537
A63F13/53
【請求項の数】 10
(21)【出願番号】P 2023541520
(86)(22)【出願日】2021-11-29
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2024-01-17
(86)【国際出願番号】 CN2021134054
(87)【国際公開番号】W WO2022156366
(87)【国際公開日】2022-07-28
【審査請求日】2023-07-07
(31)【優先権主張番号】202110087656.1
(32)【優先日】2021-01-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】521431088
【氏名又は名称】北京字跳▲網▼絡技▲術▼有限公司
【氏名又は名称原語表記】Beijing Zitiao Network Technology Co., Ltd.
【住所又は居所原語表記】0207, 2/F, Building 4, Zijin Digital Park, Haidian District, Beijing,P. R. China
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】馮 晧
【審査官】嶋田 行志
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-043926(JP,A)
【文献】特開2019-103768(JP,A)
【文献】特開2020-058512(JP,A)
【文献】特開2019-208989(JP,A)
【文献】特開2011-015857(JP,A)
【文献】特表2010-527722(JP,A)
【文献】特開2011-098229(JP,A)
【文献】『アズレン』新/旧UIの違いを画像でチェック!ユーザーの操作性はどれ程向上したのか?[特集],インサイド[オンライン],2019年05月21日,pp. 1-3,インターネット:<URL:https://www.inside-games.jp/article/2019/05/21/122370.html>,[検索日:2024.06.12]
【文献】[アズールレーン]初心者が夕立を手に入れるまで!効率のいい序盤~6章攻略[アズレン],GameWith アズールレーン攻略サイト アズレン徹底解説[オンライン],2019年08月04日,インターネット:<URL:https://gamewith.jp/azurlane/article/show/72268>,[検索日:2024.06.13](2020年8月3日23時46分06秒The Wayback Machine取得 https://web.archive.org/web/20200803234606/https://gamewith.jp/azurlane/article/show/72268)
【文献】よくある質問,Gamerch アズールレーン攻略Wikiまとめ[オンライン],2020年01月12日,インターネット:<URL:https://azurlane.wikiru.jp/index.php?%E3%82%88%E3%81%8F%E3%81%82%E3%82%8B%E8%B3%AA%E5%95%8F>[検索日:2024.06.13]
【文献】[アズールレーン]寮舎の仕様と獲得経験値について解説[アズレン],GameWith アズールレーン攻略サイト アズレン徹底解説[オンライン],2018年10月12日,インターネット:<URL:https://gamewith.jp/azurlane/article/show/73400>[検索日:2024.06.13]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-A63F 13/98
A63F 9/24
YouTube
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームシーン内の目標仮想キャラクターによって操作される目標仮想器具において前記操作に応じて消費される有限な第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクターによって前記目標仮想器具とともに携帯されている目標装置が貯蔵している第2仮想リソースの現在のリソース量を特定することと、
前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係に基づいて、前記第1仮想リソースの被補足量に対応する前記第2仮想リソースの総量を特定し、前記第2仮想リソースの前記現在のリソース量が前記総量以上である場合は、前記総量を前記第2仮想リソースの消費量として特定し、前記第2仮想リソースの前記現在のリソース量が前記総量に満たない場合は、前記第2仮想リソースの前記現在のリソース量及び前記リソース量変換関係に基づいて、前記第1仮想リソースの補足のための前記目標装置からの前記第2仮想リソースの最大補足可能量を決定し、前記最大補足可能量に基づき前記第1仮想リソースの前記被補足量を更新し、前記最大補足可能量を前記第2仮想リソースの消費量として特定することと、
前記第2仮想リソースの前記消費量に基づいて前記第2仮想リソースの前記現在のリソース量を更新し、前記第1仮想リソースの前記被補足量に基づいて、前記目標仮想キャラクターが前記目標仮想器具で利用することができる前記第1仮想リソースの残りリソース量を更新することと
を含むことを特徴とするリソース処理の方法。
【請求項2】
前記第1仮想リソースは戦闘リソースであり、前記第2仮想リソースは電力リソースであり、前記目標装置は電力供給装置である
ことを特徴とする請求項に記載の方法。
【請求項3】
前記第1仮想リソースは弾薬リソースであり、
前記第2仮想リソースの現在のリソース量を特定することには、
前記ゲームシーン内での前記目標仮想キャラクターによる操作に応じて前記弾薬リソースを消費した前記目標仮想器具に対する銃弾取替トリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクターに携帯されている前記電力供給装置の残り電力量を特定することを含み、
記第2仮想リソースの消費量を特定することには、
弾薬量と電力量との間の弾薬-電力変換関係と前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量との積を求め、前記電力供給装置の前記残り電力量が前記積以上である場合は、前記積を、前記目標仮想器具の前記銃弾取替による前記電力供給装置からの電力消費量として特定し、前記電力供給装置の前記残り電力量が前記積に満たない場合は、前記電力供給装置の前記残り電力量及び前記弾薬-電力変換関係に基づいて、前記目標仮想器具の前記銃弾取替を部分的に達成する前記電力供給装置からの電力の最大補足可能量を決定し、前記電力の最大補足可能量に基づき前記必要な弾薬量を更新し、前記電力の最大補足可能量を前記電力供給装置からの電力消費量として特定することを含み、
記第2仮想リソースの前記消費量に基づいて前記第2仮想リソースの前記現在のリソース量を更新し、前記第1仮想リソースの前記被補足量に基づいて、前記目標仮想キャラクターが前記目標仮想器具で利用することができる前記第1仮想リソースの残りリソース量を更新することには、
前記電力消費量に基づいて前記電力供給装置の前記残り電力量を更新し、前記必要な弾薬量に基づいて前記目標仮想器具の銃弾取替後の弾薬量を更新することを含む
ことを特徴とする請求項に記載の方法。
【請求項4】
前記方法は、
第2仮想リソース管理インタフェースに、前記目標仮想キャラクターが収集した原料情報を呈示することと、
前記原料情報の少なくとも1種の原料に対する選択操作に応答して、仮想発電装置を起動して前記少なくとも1種の原料を電力に変換し、変換された電力を仮想蓄電池に入力することと
をさらに含み、
前記仮想蓄電池は、前記電力供給装置に給電するためのものである
ことを特徴とする請求項に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、前記目標仮想キャラクターが前記仮想蓄電池が存在する位置領域に到達した後、前記電力供給装置に対する電力量補足操作に応答して、前記仮想蓄電池の電力を出力した後の残り電力量、及び前記電力供給装置の電力を補足した後の残り電力量を更新することをさらに含む
ことを特徴とする請求項に記載の方法。
【請求項6】
前記第1仮想リソースの前記残りリソース量及び前記第2仮想リソースの前記現在のリソース量を更新する場合、前記方法は、前記目標仮想キャラクターに前記第1仮想リソースを補足するための、前記第2仮想リソースからの変換による前記第1仮想リソースの生成を表すエフェクトデータを呈示することをさらに含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記仮想蓄電池はさらに、前記目標装置以外の少なくとも一つの別の仮想対象に給電するために用いられ、
前記方法は、前記仮想対象に対するタスク実行操作に応答して、前記仮想対象を起動して、前記仮想対象によるタスク実行の結果として得られるタスク実行エフェクトを呈示し、前記仮想蓄電池の前記仮想対象へ給電した後の残り電力量を更新することをさらに含む
ことを特徴とする請求項に記載の方法。
【請求項8】
ゲームシーン内の目標仮想キャラクターによって操作される目標仮想器具において前記操作に応じて消費される有限な第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクターによって前記目標仮想器具とともに携帯されている目標装置が貯蔵している第2仮想リソースの現在のリソース量を特定するための応答モジュールと、
前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係に基づいて、前記第1仮想リソースの被補足量に対応する前記第2仮想リソースの総量を特定し、前記第2仮想リソースの前記現在のリソース量が前記総量以上である場合は、前記総量を前記第2仮想リソースの消費量として特定し、前記第2仮想リソースの前記現在のリソース量が前記総量に満たない場合は、前記第2仮想リソースの前記現在のリソース量及び前記リソース量変換関係に基づいて、前記第1仮想リソースの補足のための前記目標装置からの前記第2仮想リソースの最大補足可能量を決定し、前記最大補足可能量に基づき前記第1仮想リソースの前記被補足量を更新し、前記最大補足可能量を前記第2仮想リソースの消費量として特定するための決定モジュールと、
前記第2仮想リソースの前記消費量に基づいて前記第2仮想リソースの前記現在のリソース量を更新し、前記第1仮想リソースの前記被補足量に基づいて、前記目標仮想キャラクターが前記目標仮想器具で利用することができる前記第1仮想リソースの残りリソース量を更新するための更新モジュールと
を備える
ことを特徴とするリソース処理の装置。
【請求項9】
プロセッサ、メモリ及びバスを備え、
前記メモリには、前記プロセッサが実行可能な機器読み取り可能指令が記憶され、電子機器が作動する場合、前記プロセッサと前記メモリとの間において、バスを介して通信を行い、前記機器読み取り可能指令は、前記プロセッサによって実行されるときに請求項1~のいずれかに記載のリソース処理の方法のステップを実行する
ことを特徴とする電子機器。
【請求項10】
コンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ読み取り可能記憶媒体であって、当該コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行されるときに請求項1~のいずれかに記載のリソース処理の方法のステップを実行する
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
[関連出願の相互参照]
本出願は、2021年01月22日付け「リソース処理の方法及び装置」との発明の名称で出願された中国特許出願第202110087656.1号に対する優先権を請求するものであり、当該中国特許出願の全ての内容をここで参照により援用する。
【0002】
[技術分野]
本開示は、コンピュータ技術分野に関し、具体的には、リソース処理の方法及び装置に関する。
【背景技術】
【0003】
いくつかのゲームシーンでは、通常、様々な仮想リソースが存在している。異なる仮想リソースは、異なる用途を有する。例えば、銃器のような仮想器具等によって射撃操作を行う場合、仮想的な弾薬リソースが消費される。これらの仮想リソースが消費された後、仮想キャラクターは、対応の補給点から再度取得する必要がある。一般に、仮想リソースに対応する補給点について、通常、仮想キャラクターはゲームシーンにおいて補給点を探したり又は仮想道具で構築したりする必要がある。これにより、仮想リソースが消費し尽くされた後、射撃等の操作を引き続き行うことができず、ゲームシーンを切り替えて補給点を探したり又は構築したりして、補給を行わざるを得ない。このため、仮想キャラクターの現在のインタラクション過程が中断され、操作の滑らかさが低くなってしまう。
【発明の概要】
【0004】
本開示の実施例は、少なくとも1種のリソース処理の方法及び装置を提供している。
【0005】
第1の態様では、本開示の実施例は、リソース処理の方法を提供しており、
第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定することと、
前記第2仮想リソースの残りリソース量が所定条件を満たす場合、前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係、及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第2仮想リソースの消費量を特定することと、
前記第2仮想リソースの消費量及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新することと
を含む。
【0006】
一つの選択可能な実施形態では、前記した、第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定することには、前記第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、目標仮想キャラクターに携帯されている目標装置に現在貯蔵されている第2仮想リソースの残りリソース量を特定することを含む。
【0007】
一つの選択可能な実施形態では、前記第1仮想リソースは、戦闘リソースであり、前記第2仮想リソースは、電力リソースであり、前記目標装置は、電力供給装置である。
【0008】
一つの選択可能な実施形態では、前記第1仮想リソースは、弾薬リソースである。
【0009】
前記した、第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定することには、目標仮想キャラクターが操作する目標仮想器具に対する銃弾取替トリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクターに携帯されている電力供給装置の残り電力量を特定することを含む。
【0010】
前記した、前記第2仮想リソースの残りリソース量が所定条件を満たす場合、前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係、及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第2仮想リソースの消費量を特定することには、前記電力供給装置の残り電力量が所定条件を満たす場合、前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量、及び弾薬量と電力量との間のリソース量変換関係によって、電力消費量を決定することを含む。
【0011】
前記した、前記第2仮想リソースの消費量及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新することには、決定された電力消費量及び前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量に基づいて、前記目標仮想器具の銃弾取替後の弾薬量、及び前記電力供給装置の残り電力量を更新することを含む。
【0012】
一つの選択可能な実施形態では、前記方法は、
第2仮想リソース管理インタフェースに、前記目標仮想キャラクターが収集した原料情報を呈示することと、
前記原料情報の少なくとも1種の原料に対する選択操作に応答して、仮想発電装置を起動させて前記少なくとも1種の原料を電力に変換し、変換された電力を仮想蓄電池に入力することとをさらに含み、
前記仮想蓄電池は、前記電力供給装置に給電するために用いられる。
【0013】
一つの選択可能な実施形態では、前記方法は、目標仮想キャラクターが前記仮想蓄電池が存在する位置領域に到達した後、前記電力供給装置に対する電力量補足操作に応答して、前記仮想蓄電池の電力を出力した後の残り電力量、及び前記電力供給装置の電力を補足した後の残り電力量を更新することをさらに含む。
【0014】
一つの選択可能な実施形態では、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新する場合、前記方法は、目標仮想キャラクターに前記第1仮想リソースを補足するエフェクトデータを呈示することをさらに含む。
【0015】
一つの選択可能な実施形態では、前記仮想蓄電池は、さらに、前記目標装置以外の少なくとも一つの別の仮想対象に給電するために用いられ、
前記方法は、前記仮想対象に対するタスク実行操作に応答して、前記仮想対象を起動し、前記タスク実行操作に対応するタスク実行エフェクトを呈示し、前記仮想蓄電池の前記仮想対象へ給電した後の残り電力量を更新することをさらに含む。
【0016】
第2の態様では、本開示の実施例は、リソース処理の装置をさらに提供している。
【0017】
リソース処理の装置は、
第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定するための応答モジュールと、
前記第2仮想リソースの残りリソース量が所定条件を満たす場合、前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係、及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第2仮想リソースの消費量を特定するための決定モジュールと、
前記第2仮想リソースの消費量及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新するための更新モジュールと
を備える。
【0018】
一つの選択可能な実施形態では、前記応答モジュールは、具体的には、前記第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、目標仮想キャラクターに携帯されている目標装置が現在貯蔵している第2仮想リソースの残りリソース量を特定するために用いられる。
【0019】
一つの選択可能な実施形態では、前記第1仮想リソースは戦闘リソースであり、前記第2仮想リソースは電力リソースであり、前記目標装置は電力供給装置である。
【0020】
一つの選択可能な実施形態では、前記第1仮想リソースは、弾薬リソースであり、
前記応答モジュールは、具体的には、目標仮想キャラクターが操作する目標仮想器具に対する銃弾取替トリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクターに携帯されている電力供給装置の残り電力量を特定するために用いられ、
前記決定モジュールは、具体的には、前記電力供給装置の残り電力量が所定条件を満たす場合、前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量、及び弾薬量と電力量との間のリソース量変換関係によって、電力消費量を決定するために用いられ、
前記更新モジュールは、具体的には、決定された電力消費量及び前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量に基づいて、前記目標仮想器具の銃弾取替後の弾薬量、及び前記電力供給装置の残り電力量を更新するために用いられる。
【0021】
一つの選択可能な実施形態では、前記装置は、変換モジュールをさらに備え、
前記変換モジュールは、
第2仮想リソース管理インタフェースに、前記目標仮想キャラクターが収集した原料情報を呈示することと、
前記原料情報の少なくとも1種の原料に対する選択操作に応じて、仮想発電装置を起動して前記少なくとも1種の原料を電力に変換し、変換された電力を仮想蓄電池に入力することと
に用いられ、
前記仮想蓄電池は、前記電力供給装置に給電するために用いられる。
【0022】
一つの選択可能な実施形態では、前記装置は、目標仮想キャラクターが前記仮想蓄電池が存在する位置領域に到達した後、前記電力供給装置に対する電力量補足操作に応答して、前記仮想蓄電池の電力を出力した後の残り電力量、及び前記電力供給装置の電力を補足した後の残り電力量を更新するための充電モジュールをさらに備える。
【0023】
一つの選択可能な実施形態では、前記装置は、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新する場合、目標仮想キャラクターに前記第1仮想リソースを補足するエフェクトデータを呈示するための再生モジュールをさらに備える。
【0024】
一つの選択可能な実施形態では、前記仮想蓄電池はさらに、前記目標装置以外の少なくとも一つの別の仮想対象に給電するために用いられ、
前記装置は、前記仮想対象に対するタスク実行操作に応答して、前記仮想対象を起動し、前記タスク実行操作に対応するタスク実行エフェクトを呈示し、前記仮想蓄電池の前記仮想対象へ給電した後の残り電力量を更新するためのタスクモジュールをさらに備える。
【0025】
第3の態様では、本開示の実施例は、プロセッサ、メモリ及びバスを備える電子機器をさらに提供しており、前記メモリには、前記プロセッサが実行可能な機器読み取り可能指令が記憶され、電子機器が作動する場合、前記プロセッサと前記メモリとの間において、バスを介して通信を行い、前記機器読み取り可能指令が前記プロセッサによって実行されるときに上記の第1の態様、又は第1の態様のいずれかの可能な実施形態におけるステップを実行する。
【0026】
第4の態様では、本開示の実施例は、コンピュータ読み取り可能記憶媒体をさらに提供しており、当該コンピュータ読み取り可能記憶媒体には、コンピュータプログラムが記憶され、当該コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行される場合に、上記の第1の態様、又は第1の態様のいずれかの可能な実施形態におけるステップを実行する。
【0027】
本開示の実施例に係るリソース処理の方法及び装置は、第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定し、そして、前記第2仮想リソースの残りリソース量が所定条件を満たす場合、前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係、及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第2仮想リソースの消費量を特定し、最後に、前記第2仮想リソースの消費量及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新する。本開示の実施例は、第2仮想リソースを第1仮想リソースに変換することで、第1仮想リソースの補給を実現する。これは、現在の仮想キャラクターの操作を中断してシーンを切り替えて第1仮想リソースの補給点を探したり又は構築したりする必要はない。これにより、仮想キャラクターインタラクション過程の滑らかさ及び一貫性が高められる。
【0028】
本開示の上記の目的、特徴及び利点をわかりやすくするために、以下では、好適な実施例を挙げて、図面も参照して、以下の通りに詳しく説明する。
【図面の簡単な説明】
【0029】
本開示の実施例に係る技術案をより明瞭に説明するために、以下では、実施例に係る図面について簡単に説明する。ここでの図面は、明細書に組み込まれており、本明細書の一部を構成している。これらの図面は、本開示に合致する実施例を示し、明細書と共に本開示に係る技術案を説明する。下記の図面は、本開示に係る一部の実施例を示しているにすぎず、技術的範囲を限定するものと見なされるべきではなく、当業者にとって、創造的労働を行わない如何なる場合にも、これらの図面によって他の関連図を得られることが理解されるべきである。
【0030】
図1】本開示の実施例に係る一種のリソース処理の方法的フローチャートを示す。
図2】本開示の実施例に係るインタラクションインタフェースの模式図を示す。
図3】本開示の実施例に係るリソース処理の装置の模式図を示す。
図4】本開示の実施例に係る電子機器の模式図を示す。
【発明を実施するための形態】
【0031】
本開示の実施例の目的、技術案及び利点をより明瞭にするために、以下では、本開示の実施例に係る図面を参照して、本開示の実施例に係る技術案を明瞭に、完全に説明する。当然、説明する実施例は、本開示の全ての実施例ではなく、一部の実施例に過ぎない。通常、ここでの図面で説明する、及び示す本開示の実施例に係るアセンブリは、様々な異なる配置方式によって配置、設計することができる。したがって、以下では、図面に係る本開示の実施例についての詳細な説明は、本開示の技術的範囲を限定するためのものではなく、本開示の選定された実施例のみを示すためのものである。本開示の実施例に基づき、当業者が創造的労働を行わずに取得した全ての他の実施例は、いずれも本開示の技術的範囲にある。
【0032】
類似した符号及び文字は、下記の図面において類似したものを示す。したがって、あるものが1つの図で定義される場合、次の図におけるさらなる定義や解釈は省略することが注意されるべきである。
【0033】
本説明書における「及び/又は」という技術用語は、単に関連関係を説明し、3つの関係が存在する可能性があることを示す。例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在する場合、AとBが同時に存在する場合、及びBが単独で存在する場合の3つの場合を表すことができる。また、本明細書における「少なくとも1種」という技術用語は、多種のうちのいずれかの1種、又は多種のうちの少なくとも2種の任意の組み合わせを表す。例えば、A、B、Cの少なくとも1種を含むことは、A、B及びCからなる集合から選択されるいずれか1つ又は複数の要素を含むことを表される。
【0034】
研究により、幾つかのゲームシーンには、通常、多用途の多種の仮想リソースが存在していることが発見された。例えば、仮想キャラクターが銃器等のような仮想器具によって射撃操作を行う場合、仮想的な弾薬リソースは消費される。仮想リソースが有限なものであるため、これらの仮想リソースが消費し尽くされた場合、仮想キャラクターは、この前の動作を引き続き行えなくなる。例えば、射撃操作を行う場合、携帯している弾薬リソースが消費し尽くされた場合、射撃操作を引き続き行えなくなり、対応する補給点から仮想リソースを再度取得しなければならない。補給点については、ゲームシーンでサーチしてもよく、仮想キャラクターが携帯している仮想アイテムにより構築してもよい。例えば、仮想キャラクターが携帯しているアイテムによって、ゲームシーンにおいて1つの弾薬箱を配置し、弾薬箱に対してインタラクション操作を行うことで、弾薬箱内の弾薬リソースを取得することができる。ユーザが補給点によって仮想リソースを取得する過程中において、補給点を探すにしても、補給点を構築するにしても、先に現在の操作をやめてから、大量の時間をかけて補給操作を実行しないといけない。これは、遊ぶ過程に強い断続感をもたらし、ゲームにおける操作の滑らかさが低い。
【0035】
上記の研究により、本開示の実施例は、リソース処理の方法を提供しており、第2仮想リソースを第1仮想リソースに変換し、仮想キャラクターの現在の操作を中断してゲームシーンを切り替えて第1仮想リソースの補給点を探したり又は構築したりする必要がないため、仮想キャラクターのインタラクション過程の滑らかさ及び一貫性を向上させる。
【0036】
図1は、本開示の実施例に係るリソース処理の方法のフローチャートである。前記方法の実行主体は、端末デバイス又は端末デバイスを制御するサーバであってよく、端末デバイスでアプリケーションが実行可能であり、アプリケーションは、ゲームプログラムである。ゲームプログラムは、ゲームプログラムに係るゲームシーン及び仮想対象を提供する。当該方法は、ステップS101~S103を含む。
【0037】
S101:第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定する。
【0038】
当該ステップでは、第1仮想リソースを補足するトリガ操作を検出した場合、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を先に特定する。ここで、第1仮想リソースは、ゲームにおける二次リソース、例えば弾薬リソース、回復リソース等の戦闘リソースであってよく、第2仮想リソースは、ゲームにおける一次リソース、例えば電力リソースであってよい。ここで、一次リソースは、二次リソースと比べてより広い用途を有している。また、一次リソースは、二次リソースに変換可能である。
【0039】
幾つかの可能な実施形態では、ステップS101における第2仮想リソースの残りリソース量は、目標仮想キャラクターに携帯されている目標装置が現在貯蔵している第2仮想リソースの残りリソース量であってよい。ここで、目標仮想キャラクターは、ユーザが現在制御している仮想キャラクターであってよく、目標装置は、ゲームにおける電力供給装置、例えば給電ブレスレット等であってよく、目標装置には、一定量を超えない第2仮想リソースが格納される。目標仮想キャラクターは、当該目標装置を携帯する。
【0040】
S102:前記第2仮想リソースの残りリソース量が所定条件を満たす場合、前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係、及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第2仮想リソースの消費量を特定する。
【0041】
当該ステップでは、残りリソース量が所定条件を満たすかを判定することができる。具体的には、所定条件を、第2仮想リソースの残りリソース量が所定リソース量以上であるように設定する。所定リソース量は、目標装置に対応する最低リソース貯蔵量に応じて設定してよく、第1仮想リソースと第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係に応じて決定してもよい。
【0042】
当該ステップでは、リソース量変換関係に基づいて、被補足第1仮想リソースに必要な第2仮想リソースの総量を先に特定してから、第2仮想リソースの残りリソース量が必要な総量以上であるかを判定してよい。条件を満たす場合、必要な第2仮想リソースの総量を第2仮想リソースの消費量とする。条件を満たさない場合、第2仮想リソースの残りリソース量及びリソース量変換関係に基づいて、最大補足可能量を決定し、最大補足可能量によって上記の被補足量を更新し、最大補足可能量に対応する第2仮想リソースの消費量を上記の第2仮想リソースの消費量とする。
【0043】
例示的には、第1仮想リソースの被補足量は通常、補足リソースの最適量であってよい。例えば、第1仮想リソースを貯蔵の上限まで補足する。第2仮想リソースの残りリソース量が必要な第2仮想リソースの総量よりも少ないと判定した場合、第2仮想リソースの残りリソース量は、被補足量の第1仮想リソースに変換することに不十分であるが、現在の残りの第2仮想リソースによって被補足量のうちの一部の第1仮想リソースを生成してよい。第2仮想残りリソース量が第1仮想リソースに変換可能な最大補足可能量を算出し、最大補足可能量によって被補足量を更新し、さらに更新後の被補足量によって第2仮想リソースを消費して第1仮想リソースを補足する。ここで、最大補足可能量は、元の被補足量よりも少ない。
【0044】
S103:前記第2仮想リソースの消費量及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新する。
【0045】
当該ステップでは、第2仮想リソースの残りリソース量から第2仮想リソースの消費量を減算し、得られた差の値によって第2仮想リソースの残りリソース量を更新し、第1仮想リソースの残りリソース量に第1仮想リソースの補足すべき値を加算し、得られた和の値によって第1仮想リソースの残りリソース量を更新してよい。
【0046】
1種の可能な実施形態では、第2仮想リソースは電力リソースであり、目標装置は電力供給装置であり、第1仮想リソースは戦闘リソースにおける弾薬リソースである。
【0047】
ここで、弾薬リソースは、多種の弾薬リソースにおける1種、例えば手榴弾、5mm口径銃弾、貯蔵挿弾子等であってよい。具体的な種類は、銃弾取替トリガ操作で指示された弾薬の種類によって特定されてよい。
【0048】
上記の場合では、ステップS101は、目標仮想キャラクターが操作する目標仮想器具に対する銃弾取替トリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクターに携帯されている電力供給装置の残り電力量を特定することを含んでよい。
【0049】
当該ステップでは、第1仮想リソースは弾薬リソースであり、トリガ操作は目標仮想キャラクターが操作する目標仮想器具に対する銃弾取替トリガ操作である。目標仮想キャラクターは、ユーザに対応する仮想キャラクターであってよく、電力供給装置を携帯可能である。電力供給装置には、電力リソースが貯蔵されてよい。目標仮想器具は、弾薬リソースを消費する仮想武器であってよい。
【0050】
ここで、トリガ操作は、第1仮想リソースの残りリソース量が一回の銃弾取替操作に十分でないときのトリガ操作であってよい。
【0051】
上記の場合では、ステップS102は、前記電力供給装置の残り電力量が所定条件を満たす場合、前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量、及び弾薬量と電力量との間のリソース量変換関係によって、電力消費量を決定することを含んでよい。
【0052】
当該ステップでは、電力供給装置の残り電力量が所定条件を満たす場合、目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な銃弾取替量とリソース量変換関係との積を特定し、当該積が電力供給装置の残り電力量以下である場合、当該積を電力消費量としてよい。残り電力量よりも多い場合、対応する最大補足可能量及び最大補足可能量に対応する電力消費量を特定する。
【0053】
上記の場合では、ステップS103は、決定された電力消費量及び前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量に基づいて、前記目標仮想器具の銃弾取替後の弾薬量、及び前記電力供給装置の残り電力量を更新することを含んでよい。
【0054】
当該ステップでは、電力供給装置の残り電力量から特定された電力消費量を減算し、得られた差の値を更新後の残り電力量とし、銃弾取替前の弾薬量に銃弾取替に必要な弾薬量を加算し、和を求めて得られた値を銃弾取替後の弾薬量としてよい。
【0055】
このように、電力リソースを弾薬リソースに変換することで、目標仮想キャラクターが早期に弾薬リソースを取得するようにすることができる。これには、大量の時間をかけて第1仮想リソースの補給点を探したり構築したりする必要がなく、便利で早く、操作の滑らかさが高い。
【0056】
ここで、第1仮想リソースは、スキルリソースであってもよい。スキルリソースは、ゲームにおける1種の仮想リソース、例えばマジックポイント、エネルギーポイント、ヘルスポイント等であってよい。仮想キャラクターは、スキルリソースを消費することで、スキルに対応するスキル効果、例えばバフの取得、ダメージの取得、異常状態の付加等を得ることができる。仮想キャラクターがスキルリソースを補足する必要がある場合、スキルリソースを補足するトリガ操作をトリガすることができる。このとき、スキルリソースに対応する第2仮想リソースの消費量を特定してから、スキルリソースおよび第2仮想リソースの残りリソース量を更新する。
【0057】
さらに、第1仮想リソースは、多種のタイプのリソースを含んでよい。具体的な実施形態では、第2仮想リソースを使用して、多種の第1仮想リソースに同時に補給することができる。例えば、目標仮想キャラクターが同時に射撃操作とスキル釈放操作とをトリガする場合、電力リソースに基づいて、この2種類のリソースを同時に補給することができる。
【0058】
本開示の実施例では、上記の第2仮想リソースは、仮想発電装置によって生成されてよい。具体的な生成ステップは、下記のどおりである:
第2仮想リソース管理インタフェースに、前記目標仮想キャラクターが収集した原料情報を呈示する;
前記原料情報の少なくとも1種の原料に対する選択操作に応答して、仮想発電装置を起動して前記少なくとも1種の原料を電力に変換し、変換された電力を仮想蓄電池に入力する。
前記仮想蓄電池は、前記電力供給装置に給電するために用いられる。
【0059】
当該ステップでは、第2リソース管理インタフェースによって目標仮想キャラクターが収集した原料情報を呈示してよい。ユーザは、選択操作によって、原料情報における少なくとも1種の原料を選択する。選択操作を検出した後、仮想発電装置を起動するように制御し、選択操作に対応する少なくとも1種の原料を電力に変換し、変換された電力を仮想蓄電池に蓄積する。
【0060】
また、原料は、目標仮想キャラクターがゲームシーンで収集した仮想リソース、例えば木材、鉱石等であってよい。仮想発電装置は、原料を電力に変換する場合、仮想発電装置の変換効率及び原料のリソース価値によって変換に必要な変換時間を特定し、変換時間内において変換効率に従って徐々に原料を電力に変換する。
【0061】
そして、仮想発電装置は、火力発電装置、風力発電装置、原子力発電装置等のような複数の種類を含んでよい。異なる種類の発電装置には、異なる変換効率が設定されうる。電力変換を行う過程中において、現在の電力変換進行度を表示することができる。電力変換進行度は、残りの変換時間、変換済みの電力量等の情報を含んでよい。
【0062】
ここで、仮想蓄電池は、電力供給装置に給電してもよく、ゲームシーンにおける他の仮想対象に給電してもよい。仮想対象は、活動時に、幾つかのゲームにおける仮想機能を実現し、ある程度のパワーで消費電力を消費する。例えば、仮想対象は、電力を消費する必要のある仮想建物、電力によってバフを与える幾つかのスキル対象等であってよい。仮想蓄電池には、電力の貯蔵上限が設定されうる。最大蓄電量は、目標仮想キャラクターのゲームにおける属性値によって特定することができる。
【0063】
電力変換を行う場合、仮想蓄電池の現在の蓄電量、最大蓄電量、電力消費電力及び仮想発電装置の電力変換効率等の情報に応じて電力変換を制御してよい。例えば、仮想蓄電池の残りの可用空間が所定の変換効率に従って変換を行って得られた電力リソースの貯蔵に不十分である場合、電力変換効率を現在の電力消費電力以下まで低減させてよい。これにより、仮想蓄電池の電力変換時に電力を生成する効率が電力消費電力以下になるようにし、電力変換時の電力溢れを防止する。
【0064】
本開示の実施例では、上記の電力供給装置における電力量は、使用につれて徐々に低下する。このために、以下のステップによって、電力供給装置に電力量を補足する:
【0065】
目標仮想キャラクターが前記仮想蓄電池が存在する位置領域に到達した後、前記電力供給装置に対する電力量補足操作に応答して、前記仮想蓄電池の電力を出力した後の残り電力量、及び前記電力供給装置の電力を補足した後の残り電力量を更新する。
【0066】
当該ステップでは、目標仮想キャラクターが携帯している電力供給装置は、仮想蓄電池によって電力量補足を行うことができる。目標仮想キャラクターは、仮想蓄電池が存在する位置領域に移動し、当該位置領域内において電力供給装置に対する電力量補足操作を行い、所定の充電効率に従って仮想蓄電池の電力を出力した後の残り電力量、及び電力供給装置の電力を補足した後の残り電力量を更新し、電力量補足操作の停止を検出した後、残り電力量の更新を停止するようにしてよい。ここで、電力量補足操作の停止は、仮想蓄電池における残り電力量が0であるときに停止してもよく、電力供給装置の残り電力量が最大値に達した後に停止してもよく、目標仮想キャラクターが主動的に停止してもよい。
【0067】
1種の可能な実施形態では、第1仮想リソース及び第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新する場合、目標仮想キャラクターに第1仮想リソースを補足するエフェクトデータを呈示してよい。例えば、電力供給装置によって3Dプリントを行って弾薬リソース生成する等のエフェクトデータを呈示することで、第1仮想リソースの補足効果をより真実にする。
【0068】
本開示の実施例では、仮想蓄電池が目標装置以外の他の仮想対象に給電する場合、ユーザは、仮想対象を利用して各種のタスクを行うことができる。例えば、仮想対象に対するタスク実行操作に応答して、上記の仮想対象を起動し、タスク実行操作に対応するタスク実行エフェクト、例えばシールドの生成、仮想建物の建築、バフの付加等を呈示するとともに、仮想蓄電池が上記の仮想対象に給電した後の残り電力量を更新する。具体的には、更新前の残り電力量からタスク実行操作に消費した電力量を減算し、得られた差の値を更新後の仮想蓄電池の残り電力量とする。
【0069】
例示的には、図2は、本開示の実施例に係るインタラクションインタフェースの模式図である。図2のインタラクションインタフェースは、ゲームインタフェースであってよい。ゲームインタフェースには、目標仮想キャラクターA、電力供給装置B、仮想発電装置C、仮想蓄電池D、第1仮想リソースEが含まれてよい。ここで、目標仮想キャラクターAは、ユーザによって制御される仮想キャラクターであってよい。ユーザは、目標仮想キャラクターAを制御して銃弾取替トリガ操作を入力し、電力供給装置Bにおける第2仮想リソースを第1仮想リソースEに変換する。ユーザは、ゲームシーンにおいて仮想発電装置Cによって原料を電力に変換し、仮想蓄電池Dに貯蔵してもよく、仮想蓄電池Dにおける電力を電力供給装置Bに伝送してもよい。
【0070】
本開示の実施例に係るリソース処理の方法は、まず、第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定し、次に、前記第2仮想リソースの残りリソース量が所定条件を満たす場合、前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係、及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第2仮想リソースの消費量を特定し、最後には、前記第2仮想リソースの消費量及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新する。本開示の実施例は、第2仮想リソースを第1仮想リソースに変換し、ユーザが現在の操作を中断して仮想キャラクターを、第1仮想リソースの補給点を探したり又は構築したりするように制御する必要がないため、ユーザ操作の滑らかさ及び一貫性を向上させ、第1仮想リソースの補足操作を簡略化する。
【0071】
具体的な実施形態の上記の方法では、各ステップの説明順は、厳密な実行順や実施過程を限定することを意味しない。各ステップの具体的な実行順は、その機能や可能な内在ロジックによって決定すべきであることが当業者に理解されうる。
【0072】
同一の発明思考に基づき、本開示の実施例は、リソース処理の方法に対応するリソース処理の装置をさらに提供している。本開示の実施例に係る装置の問題を解決する原理と本開示の実施例に係る上記のリソース処理の方法とは類似しているため、装置の実施は、方法の実施を参照することができ、重複する部分は省略する。
【0073】
図3は、本開示の実施例に係るリソース処理の装置の模式図である。前記装置は、
第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定するための応答モジュール310と、
前記第2仮想リソースの残りリソース量が所定条件を満たす場合、前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係、及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第2仮想リソースの消費量を特定するための決定モジュール320と、
前記第2仮想リソースの消費量及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新するための更新モジュール330と
を備える。
【0074】
一つの選択可能な実施形態では、前記応答モジュール310は、具体的には、前記第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、目標仮想キャラクターに携帯されている目標装置が現在貯蔵している第2仮想リソースの残りリソース量を特定するために用いられる。
【0075】
一つの選択可能な実施形態では、前記第1仮想リソースは戦闘リソースであり、前記第2仮想リソースは電力リソースであり、前記目標装置は電力供給装置である。
【0076】
一つの選択可能な実施形態では、前記第1仮想リソースは弾薬リソースであり、
前記応答モジュール310は、具体的には、目標仮想キャラクターが操作する目標仮想器具に対する銃弾取替トリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクターに携帯されている電力供給装置の残り電力量を特定するために用いられ、
前記決定モジュール320は、具体的には、前記電力供給装置の残り電力量が所定条件を満たす場合、前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量、及び弾薬量と電力量との間のリソース量変換関係によって、電力消費量を決定するために用いられ、
前記更新モジュール330は、具体的には、決定された電力消費量及び前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量に基づいて、前記目標仮想器具の銃弾取替後の弾薬量、及び前記電力供給装置の残り電力量を更新するために用いられる。
【0077】
一つの選択可能な実施形態では、前記装置は、変換モジュールをさらに備え、
前記変換モジュールは、
第2仮想リソース管理インタフェースに、前記目標仮想キャラクターが収集した原料情報を呈示し、
前記原料情報の少なくとも1種の原料に対する選択操作に応答して、仮想発電装置を起動して前記少なくとも1種の原料を電力に変換し、変換された電力を仮想蓄電池に入力するために用いられ、
前記仮想蓄電池は、前記電力供給装置に給電するために用いられる。
【0078】
一つの選択可能な実施形態では、前記装置は、目標仮想キャラクターが前記仮想蓄電池が存在する位置領域に到達した後、前記電力供給装置に対する電力量補足操作に応答して、前記仮想蓄電池の電力を出力した後の残り電力量、及び前記電力供給装置の電力を補足した後の残り電力量を更新するための充電モジュールをさらに備える。
【0079】
一つの選択可能な実施形態では、前記装置は、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新する場合、目標仮想キャラクターに前記第1仮想リソースを補足するエフェクトデータを呈示するための再生モジュールをさらに備える。
【0080】
一つの選択可能な実施形態では、前記仮想蓄電池はさらに、前記目標装置以外の少なくとも一つの別の仮想対象に給電するために用いられ、
前記装置は、前記仮想対象に対するタスク実行操作に応答して、前記仮想対象を起動して、前記タスク実行操作に対応するタスク実行エフェクトを呈示し、前記仮想蓄電池の前記仮想対象へ給電した後の残り電力量を更新するためのタスクモジュールをさらに備える。
【0081】
装置における各モジュールの処理フロー、及び各モジュールの間のインタラクションフローについての記載は、上記の方法の実施例における関連説明を参照することができ、ここで省略する。
【0082】
図1におけるリソース処理の方法に対応して、本開示の実施例は、電子機器400を提供している。図4は、本開示の実施例に係る電子機器400の構造模式図であり、それは、プロセッサ41、メモリ42及びバス43を備え、メモリ42は、実行指令を記憶するためのものであり、メモリ421と外部記憶器422とを備える。ここでのメモリ421は、内部メモリとも呼ばれ、プロセッサ41における演算データ、及びハードディスク等の外部記憶器422と交換したデータを一時的に格納するために用いられる。プロセッサ41は、メモリ421によって外部記憶器422とデータ交換を行い、前記電子機器400が作動する場合、前記プロセッサ41と前記メモリ42との間においてバス43により通信し、前記プロセッサ41に下記の指令を実行させる:
第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定する;
前記第2仮想リソースの残りリソース量が所定条件を満たす場合、前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係、及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第2仮想リソースの消費量を特定する;
前記第2仮想リソースの消費量及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新する。
【0083】
一つの選択可能な実施形態では、前記プロセッサ41が実行する指令において、前記した、第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定することには、前記第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、目標仮想キャラクターに携帯されている目標装置が現在貯蔵している第2仮想リソースの残りリソース量を特定することを含む。
【0084】
一つの選択可能な実施形態では、前記プロセッサ41が実行する指令において、前記第1仮想リソースは戦闘リソースであり、前記第2仮想リソースは電力リソースであり、前記目標装置は電力供給装置である。
【0085】
一つの選択可能な実施形態では、前記プロセッサ41が実行する指令において、前記第1仮想リソースは弾薬リソースである。
【0086】
前記した、第1仮想リソースを補足するトリガ操作に応答して、第2仮想リソースの現在の残りリソース量を特定することには、目標仮想キャラクターが操作する目標仮想器具に対する銃弾取替トリガ操作に応答して、前記目標仮想キャラクターに携帯されている電力供給装置の残り電力量を特定することを含む。
【0087】
前記した、前記第2仮想リソースの残りリソース量が所定条件を満たす場合、前記第1仮想リソースと前記第2仮想リソースとの間のリソース量変換関係、及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第2仮想リソースの消費量を特定することには、前記電力供給装置の残り電力量が所定条件を満たす場合、前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量、及び弾薬量と電力量との間のリソース量変換関係によって、電力消費量を決定することを含む。
【0088】
前記した、前記第2仮想リソースの消費量及び前記第1仮想リソースの被補足量に基づいて、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新することには、決定された電力消費量及び前記目標仮想器具の一回の銃弾取替に必要な弾薬量に基づいて、前記目標仮想器具の銃弾取替後の弾薬量、及び前記電力供給装置の残り電力量を更新することを含む。
【0089】
一つの選択可能な実施形態では、前記プロセッサ41はさらに、
第2仮想リソース管理インタフェースに、前記目標仮想キャラクターが収集した原料情報を呈示することと、
前記原料情報の少なくとも1種の原料に対する選択操作に応答して、仮想発電装置を起動して前記少なくとも1種の原料を電力に交換し、変換された電力を仮想蓄電池に入力することと、
を実行するために用いられ、
前記仮想蓄電池は、前記電力供給装置に給電するために用いられる。
【0090】
一つの選択可能な実施形態では、前記プロセッサ41はさらに、
目標仮想キャラクターが前記仮想蓄電池の存在する位置領域に到達した後、前記電力供給装置に対する電力量補足操作に応答して、前記仮想蓄電池の電力を出力した後の残り電力量、及び前記電力供給装置の電力を補足した後の残り電力量を更新することを実行するために用いられる。
【0091】
一つの選択可能な実施形態では、前記第1仮想リソース及び前記第2仮想リソースの各々の残りリソース量を更新する場合、前記プロセッサ41は、目標仮想キャラクターに前記第1仮想リソースを補足するエフェクトデータを呈示することを実行するために用いられる。
【0092】
一つの選択可能な実施形態では、前記仮想蓄電池はさらに、前記目標装置以外の少なくとも一つの別の仮想対象に給電するために用いられ、
前記プロセッサ41はさらに、前記仮想対象に対するタスク実行操作に応答して、前記仮想対象を起動して、前記タスク実行操作に対応するタスク実行エフェクトを呈示し、前記仮想蓄電池の前記仮想対象へ給電した後の残り電力量を更新することを実行するために用いられる。
【0093】
本開示の実施例は、コンピュータプログラムが記憶されるコンピュータ読み取り可能記憶媒体をさらに提供する。当該コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行されるときに上記の方法に係る実施例における前記リソース処理の方法のステップを実行する。また、当該記憶媒体は、揮発性又は不揮発性のコンピュータ読み取り可能記憶媒体である。
【0094】
本開示の実施例は、プログラムコードが担持されたコンピュータプログラム製品をさらに提供する。前記プログラムコードに含まれる指令は、上記の方法に係る実施例における前記リソース処理の方法のステップを実行するために用いられる。具体的には、上記の方法に係る実施例を参照することができ、ここで省略する。
【0095】
また、上記のコンピュータプログラム製品は、具体的にハードウェア、ソフトウェア又はそれらの組み合わせの方式によって実現できる。一つの選択可能な実施例では、前記コンピュータプログラム製品は、具体的にコンピュータ記憶媒体として現れる。他の選択可能な実施例では、コンピュータプログラム製品は具体的にソフトウェア製品、例えばソフトウェア開発キット(Software Development Kit、SDK)等として現れる。
【0096】
当業者にとって明らかなように、説明の便宜上、上記の説明されたシステムや装置の具体的な動作過程は、前記の方法に係る実施例における対応する過程を参考することができ、ここで省略する。本開示に係るいくつかの実施例では、開示されたシステム、装置や方法は、他の方式によって実現できることが理解されるべきである。以上で説明した装置の実施例は、例示的である。例えば、前記ユニットの区分は、単にロジック機能区分に過ぎず、実際に実現する場合に、別の区分方式を有してもよい。また例えば、複数のユニット又はアセンブリは、結合してよく、又は別のシステムに集積してもよく、又はいくつかの特徴が省略されるか、若しくは実行しなくてもよい。なお、表示される、又は議論される相互の間の結合、又は直接結合、又は通信接続は、いくつかの通信インタフェースによって接続し、装置又はユニットの間接結合又は通信は、電子的な、機械的な又はその他の形式であってよい。
【0097】
前記分離部品として説明したユニットは、物理的に離間するものであってもよく、でなくてもよい。ユニットとして表示される部品は、物理ユニットであってもよく、そのようなものでなくでもよい。即ち、一つの場所に位置してもよく、複数のネットワークユニットに分布してもよい。実際の必要に応じてそのうちの一部又は全てのユニットを選択して本実施例に係る方案の目的を実現することができる。
【0098】
なお、本開示の各実施例における各機能ユニットは、1つ処理ユニットに集積してもよく、各ユニットが個別に物理的に存在してよもく、2つ以上のユニットが1つのユニットに集積されてもよい。
【0099】
前記機能は、ソフトウェア機能ユニットの形式によって実現され、独立の製品として販売又は使用される場合、1つのプロセッサが実行できる不揮発のコンピュータ読み取り可能記憶媒体に記憶することができる。このような理解に基づき、本開示に係る技術案は実質的に、又は従来技術に寄与する部分、又は当該技術案の一部は、ソフトウェア製品の形式で示されうる。当該コンピュータソフトウェア製品は、1つの記憶媒体に記憶され、一台のコンピュータデバイス(パソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワークデバイス等)に本開示の各実施例の前記方法の全部又は一部のステップを実行させるためのいくつかの指令を含む。そして、前述した記憶媒体は、USB、リムーバブルハードディスク、リードオンリーメモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク又は光ディスク等の、各種のプログラムコードが記憶可能な媒体を含む。
【0100】
最後には、上記の実施例は、本開示の具体的な実施形態に過ぎず、本開示に係る技術案を限定するものではなく、説明するものであり、本開示の技術的範囲は、これに限らないことが説明されるべきである。前記実施例を参照して本開示を詳細に説明したにも関わらず、当業者は本開示に開示された技術範囲内において、依然として前記実施例に記載の技術案を補正する、又は変化を容易に想到する、又はそのうちの一部の技術特徴を同等入替を行うことができるが、これらの補正、変化又は入替は、対応する技術案の本質に本開示の実施例に係る技術案の精神や範囲を逸脱させず、本開示の技術的範囲内に含まれるべきであることが当業者は理解すべきである。よって、本開示の技術的範囲は、前記請求項の技術的範囲に準ずるべきである。
図1
図2
図3
図4