(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-08
(45)【発行日】2024-11-18
(54)【発明の名称】サーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/493 20140101AFI20241111BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20241111BHJP
A63F 13/422 20140101ALI20241111BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20241111BHJP
A63F 13/497 20140101ALI20241111BHJP
【FI】
A63F13/493
A63F13/53
A63F13/422
A63F13/35
A63F13/497
(21)【出願番号】P 2023148869
(22)【出願日】2023-09-14
(62)【分割の表示】P 2020189599の分割
【原出願日】2020-08-04
【審査請求日】2023-10-12
(73)【特許権者】
【識別番号】512294021
【氏名又は名称】株式会社アカツキ
(74)【代理人】
【識別番号】110002790
【氏名又は名称】One ip弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】角田 寛之
【審査官】相川 俊
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-215913(JP,A)
【文献】特開2016-131756(JP,A)
【文献】特開2020-99448(JP,A)
【文献】特開2020-5855(JP,A)
【文献】特開2003-62337(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームアプリケーションの中断判定に応じて、少なくとも実行中のイベント情報及び
中断時点のイベントの進行状況を示す情報の記憶を指示する中断処理実行部と、
前記ゲームアプリケーションの復帰判定に応じて、少なくとも前記記憶されたイベント情報
、及び前記中断時点のイベントの進行状況を示す情報に基づき、復帰時点のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるゲーム実行部と、
前記復帰時点のイベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信する処理結果生成部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項2】
前記ゲーム実行部は、さらに
プレイヤ端末による操作を伴わないイベント進行の可否を設定する自動進行設定情報に基づき、前記ゲームプログラムを
前記イベント進行状況まで進行する
か否かを決定する、
ことを特徴とする、請求項1に記載のサーバ。
【請求項3】
前記処理結果生成部は、ゲームアプリケーション起動時に、前記イベント情報が記憶されていることに基づき、少なくともタイトル画面を含む、前記ゲームアプリケーションの起動に伴う処理結果をプレイヤ端末へ送信せず、前記イベント情報に関する処理結果を送信する、
ことを特徴とする、請求項1または2のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項4】
前記イベント進行状況は、複数のイベントに対する進行状況である、
ことを特徴とする、請求項1ないし3のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項5】
前記複数のイベントは、同一のイベントである、
ことを特徴とする、請求項4に記載のサーバ。
【請求項6】
前記複数のイベントは、互いに同種の異なるイベントである、
ことを特徴とする、請求項4に記載のサーバ。
【請求項7】
前記複数のイベントは、互いに異種のイベントである、
ことを特徴とする、請求項4に記載のサーバ。
【請求項8】
前記中断処理実行部が記憶を指示したイベントに関する情報は、所定時間が経過した際に消去される、
ことを特徴とする、請求項1ないし7のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項9】
前記処理結果生成部は、中断後にゲームアプリケーションを再度起動した際に前記イベントの実行が終了している場合には、イベント実行の結果情報を生成する、
ことを特徴とする、請求項1ないし8のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項10】
前記結果情報は、中断していた間のイベント進行を示す中断動画データである、
ことを特徴とする、請求項9に記載のサーバ。
【請求項11】
前記結果情報は、中断していた間のイベント進行を示すイベント進行ログデータである、
ことを特徴とする、請求項9に記載のサーバ。
【請求項12】
中断後に、前記ゲームアプリケーションに関する所定の通知条件に応じて
プレイヤ端末に所定の内容の通知がされる、
ことを特徴とする、請求項1ないし11のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項13】
コンピュータに、
中断処理実行部により、ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中のイベント情報及び
中断時点のイベントの進行状況を示す情報の記憶を指示するステップと、
ゲーム実行部により、
前記ゲームアプリケーションの復帰判定に応じて、少なくとも前記記憶されたイベント情報
、及び前記中断時点のイベントの進行状況を示す情報に基づき、復帰時点のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるステップと、
処理結果生成部により、前記復帰時点のイベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信するステップと、を実行させる、
ことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項14】
中断処理実行部により、ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中のイベント情報及び
中断時点のイベントの進行状況を示す情報の記憶を指示するステップと、
ゲーム実行部により、
前記ゲームアプリケーションの復帰判定に応じて、少なくとも前記記憶されたイベント情報
、及び前記中断時点のイベントの進行状況を示す情報に基づき、復帰時点のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるステップと、
処理結果生成部により、前記復帰時点のイベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信するステップと、を含む、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、スマートフォン等に記憶されたゲームアプリケーションからサーバ装置へプ
レイヤの操作情報等を送信し、例えばコスト(以下、「スタミナ」と称する。)を消費し
ながら複数のステージを有するクエストゲームを進行させるゲームシステムが存在する(
特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、プレイヤがゲームで遊んでいる際に一旦ゲームを中断して、例えばWebサ
イトを閲覧したり、他のアプリケーションを起動したりすることがあり得る。その際、従
来では、中断時間が短い場合には例えばゲームが中断画面となっていたりする。中断時間
が長い場合には、例えばゲームアプリケーションが終了されると共に、サーバ装置との接
続も切断されるため、サーバ装置側で中断した状態がセーブされていて再開できることも
あるが、進行途中だったゲームをリスタートする必要があるシステムもあった。
【0005】
いずれにせよ、ゲームを中断している間はゲームが進まないので、例えばゲームの攻略
情報等を閲覧したいプレイヤなどにとっては利便性が高くない場合があった。また、長い
中断の後にゲームアプリケーションを起動すると、ゲーム開始画面からゲームが再開され
ることが一般的であり、この点においてもプレイヤにとって利便性が高くなかった。
【0006】
そこで、本発明は、プレイヤがゲームを中断した際におけるプレイヤの利便性を向上さ
せることを一つの目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明によれば、ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中のイベ
ント情報及びイベント開始時間情報の記憶を指示する中断処理実行部と、少なくとも前記
記憶されたイベント情報及びイベント継続時間情報に基づき、復帰時点のイベント進行状
況までゲームプログラムを進行させるゲーム実行部と、前記イベント進行状況に対応した
前記ゲームプログラムの処理結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信する処理
結果生成部と、を備える、ことを特徴とするサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法が
得られる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、プレイヤがゲームを中断した際における利便性を向上させることが可
能なゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。
【
図3】本発明の実施の形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。
【
図4】
図1のプレイヤ端末の機能ブロック図である。
【
図5】本発明の実施の形態1によるタイムラインの一例を示す図である。
【
図6】本発明の実施の形態2によるタイムラインの一例を示す図である。
【
図7】本発明の実施の形態2によるタイムラインの他の例を示す図である。
【
図8】本発明の実施の形態3によるタイムラインの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中のイベント情報及びイベ
ント開始時間情報の記憶を指示する中断処理実行部と、
少なくとも前記記憶されたイベント情報及びイベント継続時間情報に基づき、復帰時点
のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるゲーム実行部と、
前記イベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理結果を生成し、プレイヤ
端末に当該処理結果を送信する処理結果生成部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ。
[項目2]
前記ゲーム実行部は、さらに自動進行設定情報に基づき、前記ゲームプログラムを進行
する、
ことを特徴とする、項目1に記載のサーバ。
[項目3]
前記処理結果生成部は、ゲームアプリケーション起動時に、前記イベント情報が記憶さ
れていることに基づき、少なくともタイトル画面を含む、前記ゲームアプリケーションの
起動に伴う処理結果をプレイヤ端末へ送信せず、前記イベント情報に関する処理結果を送
信する、
ことを特徴とする、項目1または2のいずれか一項に記載のサーバ。
[項目4]
前記イベント進行状況は、複数のイベントに対する進行状況である、
ことを特徴とする、請求項1ないし3のいずれか一項に記載のサーバ。
[項目5]
前記複数のイベントは、同一のイベントである、
ことを特徴とする、項目4に記載のサーバ。
[項目6]
前記複数のイベントは、互いに同種の異なるイベントである、
ことを特徴とする、項目4に記載のサーバ。
[項目7]
前記複数のイベントは、互いに異種のイベントである、
ことを特徴とする、項目4に記載のサーバ。
[項目8]
前記中断処理実行部が記憶を指示したイベントに関する情報は、所定時間が経過した際
に消去される、
ことを特徴とする、項目1ないし7のいずれか一項に記載のサーバ。
[項目9]
前記処理結果生成部は、中断後にゲームアプリケーションを再度起動した際に前記イベ
ントの実行が終了している場合には、イベント実行の結果情報を生成する、
ことを特徴とする、項目1ないし8のいずれか一項に記載のサーバ。
[項目10]
前記結果情報は、中断していた間のイベント進行を示す中断動画データである、
ことを特徴とする、項目9に記載のサーバ。
[項目11]
前記結果情報は、中断していた間のイベント進行を示すイベント進行ログデータである
、
ことを特徴とする、項目9に記載のサーバ。
[項目12]
中断後に、前記ゲームアプリケーションに関する所定の通知条件に応じてプレイヤ端末
2に所定の内容の通知がされる、
ことを特徴とする、項目1ないし11のいずれか一項に記載のサーバ。
[項目13]
コンピュータに、
中断処理実行部により、ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中
のイベント情報及びイベント開始時間情報の記憶を指示するステップと、
ゲーム実行部により、少なくとも前記記憶されたイベント情報及びイベント継続時間情
報に基づき、復帰時点のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるステップと
、
処理結果生成部により、前記イベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理
結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信するステップと、を実行させる、
ことを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目14]
中断処理実行部により、ゲームアプリケーションの中断判定に応じて少なくとも実行中
のイベント情報及びイベント開始時間情報の記憶を指示するステップと、
ゲーム実行部により、少なくとも前記記憶されたイベント情報及びイベント継続時間情
報に基づき、復帰時点のイベント進行状況までゲームプログラムを進行させるステップと
、
処理結果生成部により、前記イベント進行状況に対応した前記ゲームプログラムの処理
結果を生成し、プレイヤ端末に当該処理結果を送信するステップと、を含む、
ことを特徴とする情報処理方法。
【0011】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【0012】
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
【0013】
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
【0014】
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
【0015】
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、中断処理実行部1
14、復帰処理実行部115、外部出力処理実行部116を備える。
【0016】
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。
【0017】
操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
【0018】
処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
【0019】
中断処理実行部114は、プレイヤ端末2が例えば他のアプリケーションを起動するな
どしたことに応答して、ゲームアプリケーションの中断を判定する。そして、中断と判定
された場合には、プレイヤ情報のうち、特にプレイヤがゲームを中断した後にゲームに復
帰するために必要な中断情報を中断情報記憶部123に記憶する。中断の判定方法は、例
えば、サーバ装置1においてプレイヤ端末2との接続状態を監視しておき、プレイヤ端末
2との接続が切断されたことをもって判定してもよい。また、他の中断の判定方法は、例
えば、プレイヤがプレイヤ端末2上の中断ボタン等を押下することで、プレイヤ端末2か
らサーバ装置1へ中断指示が出力されたと判定してもよい。なお、プレイヤ端末2上のボ
タン等は、例えば物理的ボタンであってもよいし、画面上に表示された仮想的なボタンで
あってもよい。当該仮想的なボタンは、プレイヤ端末2を操作して選択する構成であって
もよいし、画面がタッチパネル等である場合には、プレイヤにより指やペンなどで触れら
れたことをもって選択とする構成であってもよい。
【0020】
中断情報は、中断時の情報を示すものであり、プレイヤIDに紐づけて、イベント情報
、イベント開始時間情報、イベント継続時間情報などを含むことができる。イベント情報
は、例えば、中断時点のイベントに関する情報(例えば、ステージIDなど)やその後に
続くイベントに関する情報(例えば、所定のクエストゲームを構成する複数のステージI
Dの組み合わせ等)などであってもよいし、中断時点のイベントの進行状況を示す情報で
あってもよい。中断時点のイベントの進行状況を示す情報は、例えば、イベントがクエス
トゲームの場合には、イベント実行時に使用していたキャラクタ情報や残りHPなどの敵
キャラクタ情報、アイテムの使用情報などであってもよい。なお、イベント継続時間情報
は、中断情報として必須の情報ではなく、後述するようにゲーム復帰時のイベント復帰時
間情報を取得して算出するようにしてもよい。
【0021】
復帰処理実行部115は、中断情報記憶部123に記憶される各種情報等に基づき、プ
レイヤがゲームアプリケーションを再度起動した際の復帰処理を実行する。当該復帰処理
については後述する。
【0022】
外部出力処理実行部116は、プレイヤ端末2または外部端末にて、中断している間の
イベントが確認可能な中断動画データの生成及び記憶や当該中断動画データの外部出力処
理などを実行する(詳細は後述)。なお、外部出力処理実行部116は、サーバ装置1に
限らず、プレイヤ端末2上に備えるようにしてもよい。
【0023】
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情
報記憶部122、中断情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
【0024】
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
【0025】
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、現在スタミナ情報、上限スタミナ情報、プレイス
テージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その他、プレイヤ及び
ゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情報は、現在消費可
能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は、所定時間経過ご
とに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じてスタミナが回復
する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された複数のステージの
うち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ
回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動進行設定情報を含
み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2を介して操作しな
くとも後述するイベントを進めることができる。
【0026】
また、プレイヤ情報には、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体情
報を含む。
図3は、プレイヤ情報記憶部122のうち、所有キャラクタに関する情報の構
成例である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時、
キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(
現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を含
むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤ
に付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲー
ムにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「現
在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含
むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といっ
たキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジショ
ン等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラ
クタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去
に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始し
て以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算し
てもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに
関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保
有数などの情報を含むことができる。
【0027】
中断情報記憶部123は、上述のとおり、中断処理実行部114の指示に基づき、中断
情報を記憶する。中断情報(例えばイベント情報等)は、所定時間が経過した際に消去さ
れてもよい。なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情報、
ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べ
たように各記憶部121~123として情報を保有している必要はない。
【0028】
イベントとは、ゲーム内で発生する何れのイベントであってもよく、例えば従来の複数
のステージを有するクエストゲームや独立したステージを有するステージゲームなどのゲ
ームイベントであってもよいし、有償または無償のゲーム内通貨を使用してゲーム媒体を
得るための抽選イベントであってもよいし、ゲーム内キャラクタが説明または会話をする
テキスト進行イベントであってもよい。
【0029】
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
【0030】
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
【0031】
通信部15は、プレイヤ端末2との間でネットワーク3を介して通信を行うためのもの
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
【0032】
<プレイヤ端末2>
図4は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末等)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲ
ームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力
(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、
プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶
部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力
する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施
の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、処理結
果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221
を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されて
いるプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
【0033】
操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
【0034】
ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構
成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部1
13が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい
。
【0035】
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
【0036】
処理結果受信部213は、サーバ装置1の処理結果生成部113により生成及び送信さ
れた処理結果を受信し、出力部24を介してプレイヤに対して出力するように動作する。
【0037】
<実施例1>
図5は、本実施形態におけるゲーム内で所定のイベント(例えば、クエストゲームなど
)実行中に、プレイヤがゲームを中断した際のサーバ装置1の処理とプレイヤ端末2の表
示画面に関するタイムラインの一例である。
【0038】
まず、時間t1において、サーバ装置1の操作情報受信部112は、プレイヤ端末2の
操作情報受付部211により受け付けた操作情報を受信して所定のイベントを開始する。
これに合わせて、ゲーム実行部111はゲームプログラムを実行し、当該ゲームプログラ
ムの処理結果を処理結果生成部113により生成する。生成された処理結果は、プレイヤ
端末2の処理結果受信部213により受信され、プレイヤ端末2の出力部24よりプレイ
ヤに対して出力される(例えば、ゲーム画面の表示など)。
【0039】
次に、時間t2において、プレイヤ端末2が例えば他のアプリケーションを起動するな
どしたことに応答して、サーバ装置1の中断処理実行部114にてゲームアプリケーショ
ンの中断が判定される。これに応じて、サーバ装置1の中断情報記憶部123は、イベン
ト情報(例えば、イベントA、ステージ1、パーティ情報、中断時点までの進行状況情報
など)、イベント開始時間情報(例えば、時間t1など)を記憶する。
【0040】
次に、時間t3において、プレイヤ端末2の操作情報受付部211からの操作情報等に
より、サーバ装置1の復帰処理実行部115にてゲームアプリケーションを再度起動した
ことが判定される。ここで、処理結果生成部113は、イベント開始時間t1から復帰時
間t3までの時間経過に基づくイベント進行状況に対応した処理結果を生成し、プレイヤ
端末に送信する。より具体的には、復帰処理実行部115にて復帰時間情報及びイベント
開始時間情報から算出されるイベント継続時間情報と、記憶されていたイベント情報と、
に基づき、復帰時間t3時点のイベント進行状況まで進行するようにゲーム実行部111
にてゲームプログラムの処理を行うようにしてもよい。なお、イベント継続時間情報は、
中断情報記憶部123に記憶され、イベント開始時点から所定のタイミングで更新される
ようにしてもよい。
【0041】
また、イベントがクエストゲームである場合には、復帰処理実行部115は、プレイヤ
情報記憶部122の自動進行設定情報がオンになっているかを判定するようにしてもよい
。自動進行設定情報は、例えば、プレイヤがプレイヤ端末2上の自動進行設定ボタン等を
イベント中や環境設定画面等で押下することでオンオフの切り替えが可能であってもよい
。自動進行設定情報がオンの場合には、処理結果生成部113は復帰時間t3時点のイベ
ント進行状況に対応した処理結果を生成する。一方、自動進行設定情報がオフの場合には
、処理結果生成部113は中断時間t2時点のイベント進行状況に対応した処理結果を生
成する。なお、上述の中断ボタンが押下された場合においても、自動進行設定情報がオン
となるように切り替え可能であってもよいし、復帰処理時に自動進行設定情報がオフとな
るようにしてもよい。
【0042】
また、復帰処理を行うにあたり、サーバ装置1の復帰処理実行部115にて、例えば中
断情報記憶部123のイベント情報が記憶されていることなどに基づき、中断からの復帰
処理が可能であると判定された場合には、ゲームアプリケーションの起動に伴う処理結果
(例えば、タイトル画面画像やホーム画面画像など)をプレイヤ端末2に送信せずに、イ
ベントに関する処理結果を直ちに出力するようにしてもよい。この時、例えばゲームアプ
リケーションのバージョン情報等を確認するなどの最低限の処理を実行するようにしても
よい。
【0043】
次に、時間t4において、サーバ装置1のゲーム実行部111にてイベントの処理が終
了することに伴い、プレイヤ端末2においてもイベントが終了した旨が出力される。この
時、プレイヤは、ゲーム情報記憶部121のゲーム情報やゲーム実行部111のゲーム進
行結果に応じて、ゲーム媒体を取得したり、プレイヤが所有するキャラクタのパラメータ
を変化させたりしてもよい。
【0044】
このように、本実施形態においては、プレイヤがゲームを中断した際における利便性を
向上させることが可能なゲームシステムを提供することができる。すなわち、プレイヤが
ゲーム中に、例えばWebサイトを閲覧したり、他のアプリケーションを起動したりして
ゲームを中断した場合においても、ゲームが通常通り進行しているような処理結果を得ら
れるため、プレイヤの利便性が向上したゲームシステムを提供可能である。一方で、ゲー
ムが通常通り進行しているような処理結果しか得られないため、例えばゲームを中断して
復帰をすることでイベントをスキップできる構成ではないため、中断していないプレイヤ
との公平性も担保されている。
【0045】
<実施例2>
図6は、本実施形態におけるゲーム内で所定のイベント実行中に、プレイヤがゲームを
中断した後、自動的に次のイベントまで進行した際のサーバ装置1の処理とプレイヤ端末
2の表示画面に関するタイムラインの一例である。なお、復帰時間t3時点で次のイベン
トまでゲームが進行していること以外は、
図5と概ね同様なので省略する。
【0046】
プレイヤがゲームを中断した後、自動的に次のイベントまでゲームが進行した場合にお
いても、処理結果生成部113は、イベント開始時間t1から復帰時間t3までの時間経
過情報及びゲーム情報に基づくイベント進行状況に対応した処理結果を生成する。なお、
イベントを開始するごとにスタミナや所定のアイテム(いわゆるチケットなど)を消費す
る場合には、消費した結果をプレイヤ情報記憶部122のプレイヤ情報に反映する。
【0047】
一方、
図7は、本実施形態におけるゲーム内で所定のイベント実行中に、プレイヤがゲ
ームを中断した後、所定の終了条件によりイベントの実行が終了した際のサーバ装置1の
処理とプレイヤ端末2の表示画面に関するタイムラインの一例である。なお、復帰時間t
3時点でイベントの実行が終了していること以外は、
図5、6と概ね同様なので省略する
。
【0048】
プレイヤがゲームを中断した後、所定の終了条件によりイベントの実行が終了し、その
後プレイヤがゲームアプリケーションを再度起動する場合があり得る。所定の終了条件と
は、例えば、中断時に実行していたイベントに続く次のイベントが存在しない場合や、ス
タミナや所定のアイテムの値が必要な消費値を満たさない場合などを含む。また、その他
の所定の終了条件として、プレイヤがプレイヤ端末2上で予め設定した終了条件(例えば
、実行するイベント回数や、取得したいゲーム媒体情報など)に応じて、設定された終了
条件を達成した場合にはイベントの実行を終了するようにしてもよい。これらの所定の終
了条件は、複数設定されていてもよい。
【0049】
プレイヤがゲームアプリケーションを再度起動した際にイベントの実行が終了している
場合には、例えば、
図7に例示されるようにイベント実行の結果情報(例えば、実行した
イベント情報、イベント実行回数、消費したスタミナやアイテムの情報、使用したキャラ
クタのパラメータ、取得したゲーム媒体情報など)を処理結果生成部113により生成し
、プレイヤ端末2の出力部24に出力する。
【0050】
また、結果情報として、中断していた間のイベント進行をプレイヤが確認できる情報を
提示してもよい。より具体的には、例えば、中断していた間のイベント進行を動画化して
中断動画データとしてプレイヤ情報に関連付けて中断情報記憶部123に記憶しておき、
プレイヤがプレイヤ端末2上で当該中断動画データの確認リクエストを実行した場合には
、プレイヤ端末2上に中断動画データを出力してもよい。また、プレイヤ端末2上で中断
動画データの外部出力リクエストを実行した場合には、中断動画データを外部端末にて確
認可能なURLを発行したり、中断動画データを動画形式またはgif等の画像形式で外
部出力データとしてサーバ装置1からプレイヤ端末2へ出力したり、当該URLや外部出
力データを含むSNS用投稿データを生成したり、といった外部出力処理をサーバ装置1
の外部出力処理実行部116にて実行してもよい。さらに、当該外部出力リクエストをサ
ーバ装置1が受信した際には、外部出力処理実行部116からプレイヤ端末2へ中断動画
データのトリミング機能を提供し、プレイヤによりトリミングされた中断動画データを用
いて、上述の外部出力処理を実行してもよい。
【0051】
また、上述のように中断動画データを中断情報記憶部123に記憶する構成に代えて、
例えば、中断していた間のイベント進行ログデータをプレイヤ情報に関連付けるなどして
中断情報記憶部123に記憶する構成とし、プレイヤがプレイヤ端末2上で中断動画を確
認する確認リクエストを実行した場合には、処理結果生成部113によって、確認リクエ
ストに対応するイベント進行ログデータに基づいて中断していた間のイベント進行をサー
バ装置1内で中断動画データとして再現してプレイヤ端末2に提供するようにしてもよい
。
【0052】
なお、上述の中断動画データに関する構成は、中断時に限らず、プレイヤがプレイヤ端
末2上でイベント録画リクエストボタン等を押下するなどしてイベント動画リクエストを
実行した際にも、同様に、イベント動画データやイベント進行ログデータをプレイヤ情報
に関連付けるなどして所定の記憶部に記憶するようにしてもよい。これにより、中断時の
みならずプレイヤの利便性が向上する。
【0053】
また、
図7において示されるイベントA及びイベントBは、互いに同種のイベント(例
えば、ステージ1とステージ2等)であってもよいし、互いに異種のイベント(例えば、
ステージ1とその後の抽選イベント等)であってもよいし、互いに同種の異なるイベント
(例えば、ステージ1とステージ2等)であってもよいし、互いに同一のイベントであり
、複数回実行された状況(例えば、1回目のステージ1と2回目のステージ1等)であっ
てもよい。
【0054】
<実施例3>
図8は、本実施形態におけるゲーム内で所定のイベント実行中に、プレイヤがゲームを
中断した後、所定の通知条件に応じてプレイヤ端末2に通知がされた際のサーバ装置1の
処理とプレイヤ端末2の表示画面に関するタイムラインの一例である。なお、復帰時間t
3時点で次のイベントまでゲームが進行していること以外は、
図5-7と概ね同様なので
省略する。
【0055】
本実施形態においては、プレイヤがゲームを中断した後、所定の通知条件に応じてプレ
イヤ端末2に通知がされる。所定の通知条件とは、例えば、中断している間にイベントの
実行が終了した場合(
図8の時間t2’参照)や、スタミナや所定のアイテムが消費され
て所定値以下となった場合、キャラクタのHPが所定値以下となった場合(
図8の時間t
2’’参照)などを含む。また、その他の所定の終了条件として、プレイヤがプレイヤ端
末2上で予め設定した通知条件(例えば、実行するイベント回数や、取得したいゲーム媒
体情報など)に応じて、設定された通知条件を達成した場合には処理結果生成部113に
より処理結果(通知情報)が生成され、プレイヤ端末2に当該処理結果(通知情報)を出
力するようにしてもよい。これらの所定の通知条件は、複数設定されていてもよいし、実
施の形態2の所定の終了条件と同一の条件が設定されていてもよい。
【0056】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。また
、各実施形態で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態にも適用可能である
。
【0057】
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
【符号の説明】
【0058】
1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク