(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-11
(45)【発行日】2024-11-19
(54)【発明の名称】ゲームシステム、ゲーム制御方法およびプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20241112BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20241112BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20241112BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20241112BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20241112BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/45
A63F13/80 D
A63F13/822
A63F13/58
(21)【出願番号】P 2023116071
(22)【出願日】2023-07-14
【審査請求日】2023-10-19
(73)【特許権者】
【識別番号】000169477
【氏名又は名称】株式会社コナミアミューズメント
(74)【代理人】
【識別番号】110003177
【氏名又は名称】弁理士法人旺知国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】武藤 孝志
(72)【発明者】
【氏名】▲高▼山 央旨
【審査官】嶋田 行志
(56)【参考文献】
【文献】特開2011-142983(JP,A)
【文献】特開2015-154828(JP,A)
【文献】特開2017-064082(JP,A)
【文献】特開2018-164586(JP,A)
【文献】特開2018-202082(JP,A)
【文献】特開2021-083572(JP,A)
【文献】特開2023-082363(JP,A)
【文献】特開2012-061114(JP,A)
【文献】特開2002-200350(JP,A)
【文献】特開2022-040832(JP,A)
【文献】特開2019-136139(JP,A)
【文献】国際公開第2018/225856(WO,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-A63F 13/98
A63F 9/24
G09B 1/00-G09B 29/14
YouTube
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の種別の各々に
ついて付加値が設定された1以上のアイテムの選択をプレイヤから受付け、前記プレイヤの自己キャラクタに関する種別毎の種別パラメータを、当該種別について前記1以上のアイテムに設定された付加値に応じて算定する設定部と、
前記複数の種別のうちの特定種別に対応するイベントを、前記特定種別について前記自己キャラクタに設定された種別パラメータに応じて進行するゲーム制御部と
を具備するゲームシステム。
【請求項2】
前記種別は、クイズのジャンルであり、
前記特定種別に対応するイベントは、当該特定種別であるジャンルに属するクイズの出題と、前記クイズに対する前記プレイヤの解答とを含む
請求項1のゲームシステム。
【請求項3】
前記イベントは、前記自己キャラクタと敵キャラクタとの対戦を含み、
前記ゲーム制御部は、前記クイズに対する解答の結果と、前記特定種別について前記自己キャラクタに設定された種別パラメータとに応じて前記対戦を進行する
請求項2のゲームシステム。
【請求項4】
前記イベントは、前記自己キャラクタから敵キャラクタに対する攻撃を含み、
前記種別パラメータは、前記自己キャラクタの種別攻撃パラメータを含み、
前記ゲーム制御部は、前記イベントにおける前記攻撃において、前記敵キャラクタの体力値を、前記特定種別について設定された前記種別攻撃パラメータに応じて変更する
請求項1または請求項2のゲームシステム。
【請求項5】
前記設定部は、
前記自己キャラクタについて、前記種別とは無関係な基礎攻撃パラメータ
を設定し、
前記ゲーム制御部は、前記イベントにおける前記攻撃において、前記敵キャラクタの体力値を、前記基礎攻撃パラメータと、前記特定種別について設定された前記種別攻撃パラメータとに応じて変更する
請求項4のゲームシステム。
【請求項6】
前記敵キャラクタには、前記複数の種別から選択された設定種別が設定され、
前記ゲーム制御部は、前記イベントにおける前記攻撃において、前記敵キャラクタの体力値を、さらに、前記設定種別に応じて変更する
請求項4のゲームシステム。
【請求項7】
前記イベントは、前記自己キャラクタの防御を含み、
前記種別パラメータは、前記自己キャラクタの種別防御パラメータを含み、
前記ゲーム制御部は、前記イベントにおける前記防御において、前記自己キャラクタの体力値を、前記特定種別について設定された前記種別防御パラメータに応じて変更する
請求項1または請求項2のゲームシステム。
【請求項8】
前記設定部は、
前記自己キャラクタについて、前記種別とは無関係な基礎防御パラメータ
を設定し、
前記ゲーム制御部は、前記イベントにおける前記防御において、前記自己キャラクタの体力値を、前記基礎防御パラメータと、前記特定種別について設定された前記種別防御パラメータとに応じて変更する
請求項7のゲームシステム。
【請求項9】
前記防御は、敵キャラクタからの攻撃に対する前記自己キャラクタの防御であり、
前記敵キャラクタには、前記複数の種別から選択された設定種別が設定され、
前記ゲーム制御部は、前記イベントにおける前記防御において、前記自己キャラクタの体力値を、さらに、前記設定種別に応じて変更する
請求項7のゲームシステム。
【請求項10】
前記ゲーム制御部は、前記複数の種別のうち前記プレイヤからの指示に応じた種別を前記特定種別として選択する
請求項1のゲームシステム。
【請求項11】
複数の種別の各々に
ついて付加値が設定された1以上のアイテムの選択をプレイヤから受付け、前記プレイヤの自己キャラクタに関する種別毎の種別パラメータを、当該種別について前記1以上のアイテムに設定された付加値に応じて算定し、
前記複数の種別のうちの特定種別に対応するイベントを、前記特定種別について前記自己キャラクタに設定された種別パラメータに応じて進行する
コンピュータシステムにより実現されるゲーム制御方法。
【請求項12】
複数の種別の各々に
ついて付加値が設定された1以上のアイテムの選択をプレイヤから受付け、前記プレイヤの自己キャラクタに関する種別毎の種別パラメータを、当該種別について前記1以上のアイテムに設定された付加値に応じて算定する設定部、および、
前記複数の種別のうちの特定種別に対応するイベントを、前記特定種別について前記自己キャラクタに設定された種別パラメータに応じて進行するゲーム制御部、
としてコンピュータシステムを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームが進行する過程においては、敵キャラクタとの対戦等の各種のイベントが実行される。例えば非特許文献1には、敵キャラクタに対する攻撃および防御を反復することで勝敗を判定するゲームが開示されている。敵キャラクタには属性が設定される。プレイヤは、敵キャラクタの属性に対して有利な装備の組合せを自己キャラクタに適用する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】ソウル・オブ・セブンス,[令和5年7月1日検索],インターネット<URL:https://games.app-liv.jp/archives/46936>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
敵キャラクタに属性が設定される従前のゲームについては、例えば戦略性の確保または興趣性の向上等の観点からさらなる改善の余地がある。以上の事情を考慮して、本開示のひとつの態様は、興趣性の高い新たなゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
以上の課題を解決するために、本開示のひとつの態様に係るゲームシステムは、複数の種別の各々に関する種別パラメータをプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタに設定する設定部と、前記複数の種別のうちの特定種別に対応するイベントを、前記特定種別について前記自己キャラクタに設定された種別パラメータに応じて進行するゲーム制御部とを具備する。
【0006】
本開示のひとつの態様に係るゲーム制御方法は、複数の種別の各々に関する種別パラメータをプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタに設定し、前記複数の種別のうちの特定種別に対応するイベントを、前記特定種別について前記自己キャラクタに設定された種別パラメータに応じて進行する。
【0007】
本開示のひとつの態様に係るプログラムは、複数の種別の各々に関する種別パラメータをプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタに設定する設定部、および、前記複数の種別のうちの特定種別に対応するイベントを、前記特定種別について前記自己キャラクタに設定された種別パラメータに応じて進行するゲーム制御部、としてコンピュータシステムを機能させる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】第1実施形態におけるゲームシステムのブロック図である。
【
図2】ゲームシステムの機能的な構成を例示するブロック図である。
【
図8】対戦モードにおけるゲーム画面の模式図である。
【
図9】探索モードにおける第1ステージのゲーム画面の模式図である。
【
図10】探索モードにおける第2ステージのゲーム画面の模式図である。
【
図12】探索モードにおける制御処理のフローチャートである
【
図20】第2実施形態における敵データの模式図である。
【
図21】第3実施形態における第1/第2制御処理の一部のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
図面を参照しながら本開示の実施の形態を説明する。以下に例示される形態は、本開示にとって必須ではない種々の限定を含む。したがって、本開示の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
【0010】
[第1実施形態]
図1は、本開示の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。ゲームシステム100は、例えば遊技施設に設置される。遊技施設は、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。ゲームシステム100は、遊技施設内のプレイヤにゲームを提供する。第1実施形態のゲームは、プレイヤがクイズに解答することで進行するクイズゲームである。
【0011】
図1に例示される通り、ゲームシステム100は、制御装置11と記憶装置12と通信装置13と表示装置14と操作装置15とを具備する。なお、ゲームシステム100は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
【0012】
制御装置11は、ゲームシステム100の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。例えば、制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、SPU(Sound Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより構成される。
【0013】
図2は、ゲームシステム100の機能的な構成を例示するブロック図である。制御装置11は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで、プレイヤがプレイするゲームを制御するための複数の機能(モード選択部20,第1設定部21,第2設定部22,表示制御部23,ゲーム制御部24)を実現する。各機能の詳細については後述する。
【0014】
図1の通信装置13は、例えばインターネット等の通信網200を介して外部装置と通信する。具体的には、通信装置13は、通信網200を介して他のゲームシステム100と通信可能である。各ゲームシステム100の単独の動作により1人のプレイヤが単独でプレイするゲームが実現されるほか、複数のゲームシステム100が相互に通信することで、複数のプレイヤが参加するゲームが実現される。なお、複数のゲームシステム100は、複数のプレイヤによるゲームを管理する管理装置(例えばウェブサーバ)を介して通信してもよい。
【0015】
記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと、制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。記憶装置12は、例えば磁気記録媒体または半導体記録媒体等の公知の記録媒体で構成される。記憶装置12は、複数種の記録媒体の組合せで構成されてもよい。また、ゲームシステム100に対して着脱される可搬型の記録媒体、または通信網200を介して制御装置11が書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)が、記憶装置12として利用されてもよい。
【0016】
表示装置14は、制御装置11による制御のもとで画像を表示する。表示装置14は、例えば液晶パネルまたは有機EL(Electroluminescence)パネル等の表示パネルで構成される。操作装置15は、プレイヤからの指示を受付ける入力機器である。操作装置15は、例えば、プレイヤが操作する操作子、または、プレイヤによる接触を検知するタッチパネルである。
【0017】
図3は、制御装置11が実行する基本的な処理(以下「基本処理」という)のフローチャートである。例えば操作装置15に対するプレイヤからの操作を契機として基本処理が開始される。
【0018】
基本処理が開始されると、制御装置11は、自己キャラクタCxの外観を設定する指示をプレイヤから受付けたか否かを判定する(Sa0)。自己キャラクタCxは、
図8から
図10の例示の通り、プレイヤがゲームのプレイにおいて使用するキャラクタである。自己キャラクタCxの外観を設定する指示を受付けた場合(Sa0:YES)、制御装置11は、第1装備アイテムM1を自己キャラクタCxに設定するための処理(以下「第1装備処理Sa1」という)を実行する。自己キャラクタCxの外観を設定する指示を受付けない場合(Sa0:N)、第1装備処理Sa1は実行されない。
【0019】
図4は、第1装備処理Sa1において表示装置14に表示される画面(以下「第1装備画面G1」という)の模式図である。第1装備アイテムM1は、自己キャラクタCxの外観(見た目)を決定するアイテムである。例えば武器、防具またはアクセサリ等の各種の第1装備アイテムM1が自己キャラクタCxに設定される。
【0020】
第1装備処理Sa1は、自己キャラクタCxの身体を構成する複数の部位(頭部,胴体,脚部,右手,左手,アクセサリ)の各々について第1装備アイテムM1を設定する処理である。すなわち、自己キャラクタCxの部位毎に第1装備アイテムM1が個別に設定される。第1装備画面G1には、第1装備アイテムM1を装備した外観の自己キャラクタCxと、自己キャラクタCxの各部位に装備された第1装備アイテムM1の名称E11とが表示される。
【0021】
第1装備アイテムM1は、各種の条件の成立によりプレイヤに付与される。第1装備アイテムM1の付与の条件は任意であるが、例えば、仮想世界における宝箱の開封、特定のステージのクリア、または敵キャラクタの討伐等の各種の条件が成立した場合に、第1装備アイテムM1が報酬としてプレイヤに付与される。また、プレイヤは、所定量の対価の支払と引換に第1装備アイテムM1を獲得できる。対価は、例えば電子決済により支払可能な通貨、またはゲーム内で使用可能な仮想的な通貨である。
【0022】
記憶装置12は、複数の第1装備アイテムM1の各々について第1装備データE1を記憶する。
図5は、1個の第1装備アイテムM1に対応する第1装備データE1の模式図である。
図5に例示される通り、第1装備データE1は、設定データE10と画像データGeとを含む。
【0023】
設定データE10は、第1装備アイテムM1に関する各種の情報で構成される。具体的には、設定データE10は、第1装備アイテムM1の名称E11と装備部位E12と装備状態E13とを含む。装備部位E12は、自己キャラクタCxの複数の部位のうち第1装備アイテムM1が装備され得る部位である。装備状態E13は、第1装備アイテムM1が自己キャラクタCxに装備されているか否か(装備中/非装備)を表す。画像データGeは、第1装備アイテムM1の外観を表すデータである。具体的には、画像データGeは、第1装備アイテムM1に対応する立体的な表示オブジェクトを表す。
【0024】
図6は、第1装備処理Sa1のフローチャートである。
図6に例示される通り、第1装備処理Sa1が開始されると、制御装置11は、
図4の第1装備画面G1を表示装置14に表示する(Sa11)。
【0025】
プレイヤは、第1装備画面G1を参照しながら操作装置15を操作することで、自己キャラクタCxの複数の部位の何れかと、当該部位に設定(追加または変更)すべき第1装備アイテムM1とを選択する。制御装置11は、自己キャラクタCxの部位の選択(Sa12)と、第1装備アイテムM1の選択(Sa13)とをプレイヤから受付ける。
【0026】
制御装置11は、第1装備アイテムM1を自己キャラクタCxに設定する(Sa14)。具体的には、プレイヤが選択した第1装備アイテムM1の装備状態E13を、非装備から装備中に変更する。また、制御装置11は、第1装備アイテムM1を表示装置14に表示する(Sa15)。具体的には、画像データGeが表す画像と設定データE10が表す名称E11とが第1装備画面G1に表示される。以上の説明から理解される通り、制御装置11は、第1装備アイテムM1をプレイヤからの指示に応じて設定する
図2の第1設定部21として機能する。
【0027】
制御装置11は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sa16)。終了条件は、例えば、操作装置15に対する操作により、第1装備アイテムM1の設定の終了がプレイヤから指示されたことである。終了条件が成立しない場合(Sa16:NO)、制御装置11は、処理をステップSa12に移行する。すなわち、自己キャラクタCxの部位および第1装備アイテムM1の選択の受付(Sa12,Sa13)と、第1装備アイテムM1の設定(Sa14)および表示(Sa15)とが、終了条件の成立まで反復される。したがって、自己キャラクタCxには複数の第1装備アイテムM1が設定される。なお、終了条件の成立(Sa16:YES)により第1装備処理Sa1は終了する。
【0028】
図3の基本処理において以上に例示した第1装備処理Sa1を実行すると、制御装置11は、複数のゲームモードの何れかを選択するモード選択処理Sa2を実行する。すなわち、制御装置11は、複数のゲームモードの何れかを選択する
図2のモード選択部20として機能する。
【0029】
モード選択処理Sa2において、制御装置11は、
図7のモード選択画面G2を表示装置14に表示する。プレイヤは、モード選択画面G2を参照しながら操作装置15を操作することで、複数のゲームモードのうち所望のゲームモードを指示することが可能である。制御装置11は、複数のゲームモードのうちプレイヤから指示されたゲームモードを選択する。
図7に例示される通り、複数のゲームモードは、対戦モードと探索モードとを含む。
【0030】
対戦モードは、複数のゲームシステム100が通信網200を介して通信することで、複数のプレイヤが対戦するゲームモードである。具体的には、対戦モードにおいては、複数のプレイヤの各々が共通のクイズに解答し、複数のプレイヤのうちクイズに最先に正答したプレイヤが得点を獲得できる。以上の説明から理解される通り、対戦モードは、複数のプレイヤが参加可能なゲームモードである。なお、対戦モードは「第1ゲームモード」の一例である。
【0031】
他方、探索モードは、1人のプレイヤが単独で進行するゲームモードである。具体的には、探索モードにおいては、1人のプレイヤが複数のクイズに順次に解答することでゲームが進行する。探索モードは「第2ゲームモード」の一例である。
【0032】
図3の基本処理においてモード選択処理Sa2を実行すると、制御装置11は、選択したゲームモードに対応する制御処理Sa3を実行する。制御処理Sa3は、選択中のゲームモードのゲームをプレイヤからの指示に応じて進行する処理である。具体的には、制御装置11は、制御処理Sa3において、選択中のゲームモードに応じた画面(G3~G6)を表示装置14に表示する。
【0033】
図8は、対戦モードにおいて表示装置14に表示されるゲーム画面G3の模式図である。また、
図9および
図10は、探索モードにおいて表示装置14に表示されるゲーム画面(G4,G5)の模式図である。
図8から
図10に例示される通り、対戦モードおよび探索モードにおいては、複数のクイズの各々がプレイヤに対して順次に出題される。第1実施形態のクイズは、4個の選択肢の何れかをプレイヤが選択する択一形式の問題である。4個の選択肢のうちの1個は正答であり、残余の3個の選択肢は誤答である。
【0034】
図8から
図10に例示される通り、対戦モードおよび探索モードにおいて、制御装置11は、第1装備処理Sa1により設定された第1装備アイテムM1に対応する外観により自己キャラクタCxを表示する。すなわち、第1装備アイテムM1が装備された状態の自己キャラクタCxが表示される。以上の説明から理解される通り、第1実施形態の制御装置11は、対戦モードおよび探索モードにおいて、第1装備アイテムM1に対応する外観により自己キャラクタCxを表示する
図2の表示制御部23として機能する。
【0035】
図8に例示される通り、対戦モードにおいては、相異なるプレイヤに対応する複数の自己キャラクタCxが表示される。各プレイヤの自己キャラクタCxは、当該プレイヤからの指示に応じた第1装備アイテムM1が装備された外観で表示される。対戦モードに参加する複数のプレイヤの各々のゲームシステム100において、
図8のゲーム画面G3が表示される。したがって、対戦モードにおいては、各プレイヤの自己キャラクタCxを他のプレイヤが視認可能である。他方、探索モードにおいて、各プレイヤは、自身の自己キャラクタCxのみを視認可能である。
【0036】
図3に例示される通り、制御処理Sa3を実行すると、制御装置11は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sa4)。終了条件は、例えば、操作装置15に対する操作によりゲームの終了がプレイヤから指示されたことである。終了条件が成立しない場合(Sa4:NO)、制御装置11は、処理をステップSa0に移行する。すなわち、第1装備処理Sa1とモード選択処理Sa2と制御処理Sa3とが、終了条件の成立まで反復される。終了条件の成立(Sa4:YES)により基本処理は終了する。
【0037】
[探索モード]
次に、探索モードにおける処理の具体例を説明する。探索モードは、前述の通り、単独のプレイヤがプレイするゲームモードである。探索モードにおいては、複数(N種類)のジャンルのうちの何れかに属するクイズが出題される。ジャンルは、クイズの内容に関する種別である。N種類のジャンルは、例えば、音楽,映画,アニメ,スポーツ,人物,芸能,科学,社会または地理等の各種の種別を含む。
【0038】
記憶装置12には
図11の自己データBxが記憶される。自己データBxは、自己キャラクタCxに関するデータであり、探索モードにおいて利用される。
図11に例示される通り、自己データBxは、能力パラメータXとレベルLとを含む。
【0039】
能力パラメータXは、自己キャラクタCxの能力を表すパラメータである。具体的には、能力パラメータXは、体力値Xhと基礎攻撃力Xaと基礎防御力Xdとを含む。体力値Xhは、自己キャラクタCxの耐久力に関するパラメータである。基礎攻撃力Xaは、自己キャラクタCxに固有の基礎的な攻撃力である。基礎防御力Xdは、自己キャラクタCxに固有の基礎的な防御力である。なお、以下の説明においては、基礎攻撃力Xaおよび基礎防御力Xdのように、自己キャラクタCxによる攻撃に関連する要素の符号に添字a(attack)を付加し、自己キャラクタCxによる防御に関連する要素の符号に添字d(defense)を付加する場合がある。
【0040】
レベルLは、自己キャラクタCxの成長の度合を表すパラメータである。探索モードのゲームの過程で獲得できる経験値に応じてレベルLは増加する。能力パラメータXは、レベルLの増加毎に段階的に増加する。すなわち、基礎攻撃力Xaおよび基礎防御力XdはレベルLに応じて設定される。
【0041】
図12は、探索モードにおける制御処理Sa3のフローチャートである。
図12に例示される通り、探索モードの制御処理Sa3において、制御装置11は、第2装備処理Sbと第1制御処理Scと第2制御処理Sdとを実行する。第2装備処理Sbは、複数の第2装備アイテムM2を自己キャラクタCxに設定するための処理である。
【0042】
[第2装備処理Sb]
図13は、第2装備処理Sbにおいて表示装置14に表示される画面(以下「第2装備画面G6」という)の模式図である。第2装備アイテムM2は、自己キャラクタCxの能力値に影響するアイテムである。能力値は、探索モードを進行するための能力に関する数値である。第1装備アイテムM1と同様に、例えば武器、防具またはアクセサリ等の各種の第2装備アイテムM2が自己キャラクタCxに設定される。
【0043】
前述の通り、第1装備アイテムM1は、自己キャラクタCxの外観に影響する一方、自己キャラクタCxの能力値には影響しない。第1装備アイテムM1とは対照的に、第2装備アイテムM2は、自己キャラクタCxの能力値に影響する一方、自己キャラクタCxの外観には影響しない。すなわち、第1装備アイテムM1は、自己キャラクタCxの外観の決定に専用され、第2装備アイテムM2は、探索モードにおける自己キャラクタCxの能力値の決定に専用される。
【0044】
第2装備処理Sbは、自己キャラクタCxの身体を構成する複数の部位(頭部,胴体,脚部,右手,左手,アクセサリ)の各々について第2装備アイテムM2を設定する処理である。自己キャラクタCxの部位の種類および個数は、第1装備アイテムM1と第2装備アイテムM2との間で共通する。
図13に例示される通り、第2装備画面G6には、自己キャラクタCxの各部位に装備された第2装備アイテムM2の名称E21が表示される。なお、第1装備アイテムM1が装備される部位の種類および個数と、第2装備アイテムM2が装備される部位の種類および個数とは相違してもよい。
【0045】
第2装備アイテムM2は、第1装備アイテムM1と同様に、各種の条件の成立によりプレイヤに付与される。第2装備アイテムM2の付与の条件は任意であるが、例えば、仮想世界における宝箱の開封、特定のステージのクリア、または敵キャラクタの討伐等の各種の条件が成立した場合に、第2装備アイテムM2が報酬としてプレイヤに付与される。また、プレイヤは、所定量の対価(例えば通貨)の支払と引換に第2装備アイテムM2を獲得できる。
【0046】
記憶装置12には、複数の第2装備アイテムM2の各々について第2装備データE2が記憶される。
図14は、1個の第2装備アイテムM2に対応する第2装備データE2の模式図である。
図14に例示される通り、第2装備データE2は、設定データE20と装備パラメータPとを含む。第2装備アイテムM2は自己キャラクタCxの外観に影響しないから、第2装備アイテムM2について画像データGeは用意されない。
【0047】
設定データE20は、第2装備アイテムM2に関する各種の情報で構成される。具体的には、設定データE20は、第2装備アイテムM2の名称E21と装備部位E22と装備状態E23とを含む。装備部位E22は、自己キャラクタCxの複数の部位のうち第2装備アイテムM2が装備され得る部位である。装備状態E23は、第2装備アイテムM2が自己キャラクタCxに装備されているか否か(装備中/非装備)を表す。
【0048】
装備パラメータPは、第2装備アイテムM2の能力に関するパラメータである。
図14に例示される通り、第1実施形態の装備パラメータPは、初期攻撃力Raおよび初期防御力Rdと、相異なるジャンルに対応するN個の付加値V[1]~V[N]とを含む。
【0049】
初期攻撃力Raは、第2装備アイテムM2に固有の基礎的かつ初期的な攻撃力である。防具に相当する第2装備アイテムM2の初期攻撃力Raは例えば0に設定される。他方、初期防御力Rdは、第2装備アイテムM2に固有の基礎的かつ初期的な防御力である。武器に相当する第2装備アイテムM2の初期防御力Rdは例えば0に設定される。初期攻撃力Raおよび初期防御力Rdは、第2装備アイテムM2毎に個別に設定される。
【0050】
N個の付加値V[1]~V[N]の各々は、初期攻撃力Raまたは初期防御力Rdに付加される補助的な数値である。各付加値V[n]は個別に設定される(n=1~N)。すなわち、N種類のジャンルの各々について付加値V[n]が個別に設定される。したがって、N個の付加値V[1]~V[N]は相異なる数値を含む。以上の説明の通り、第1実施形態においては、複数の第2装備アイテムM2の各々についてジャンル毎の付加値V[n]が設定される。N個の付加値V[1]~V[N]は、第2装備アイテムM2毎に個別に設定される。
【0051】
図15は、第2装備処理Sbのフローチャートである。第2装備処理Sbが開始されると、制御装置11は、
図13の第2装備画面G6を表示装置14に表示する(Sb1)。
【0052】
プレイヤは、第2装備画面G6を参照しながら操作装置15を操作することで、自己キャラクタCxの複数の部位の何れかと、当該部位に設定(追加または除去)すべき第2装備アイテムM2とを選択する。制御装置11は、自己キャラクタCxの部位の選択(Sb2)と、第2装備アイテムM2の選択(Sb3)とをプレイヤから受付ける。
【0053】
制御装置11は、第2装備アイテムM2を自己キャラクタCxに設定する(Sb4)。具体的には、プレイヤが選択した第2装備アイテムM2の装備状態E23を、非装備から装備中に変更する。以上の通り、自己キャラクタCxに設定される第2装備アイテムM2がプレイヤからの指示に応じて選択される。また、制御装置11は、第2装備アイテムM2の名称E21を第2装備画面G6に表示する。
【0054】
制御装置11は、基礎攻撃パラメータZaと基礎防御パラメータZdとを設定する(Sb5)。基礎攻撃パラメータZaは、自己キャラクタCxに設定された各第2装備アイテムM2の初期攻撃力Raと、自己キャラクタCxの基礎攻撃力Xaとに応じたパラメータである。具体的には、装備中の1以上の第2装備アイテムM2に関する初期攻撃力Raの総和(ΣRa)と、自己キャラクタCxの基礎攻撃力Xaとの合計値が、基礎攻撃パラメータZaとして算定される(Za=Xa+ΣRa)。したがって、第2装備アイテムM2の設定(追加または変更)毎に基礎攻撃パラメータZaが変化する。
【0055】
なお、基礎攻撃パラメータZaの算定の方法は以上の例示に限定されない。例えば、複数の初期攻撃力Raの加重和と基礎攻撃力Xaとに応じて基礎攻撃パラメータZaが算定される形態、または、初期攻撃力Raの総和(ΣRa)と基礎攻撃力Xaとの加重和に応じて基礎攻撃パラメータZaが算定される形態も想定される。
【0056】
基礎防御パラメータZdは、自己キャラクタCxに設定された各第2装備アイテムM2の初期防御力Rdと、自己キャラクタCxの基礎防御力Xdとに応じたパラメータである。具体的には、装備中の1以上の第2装備アイテムM2に関する初期防御力Rdの総和(ΣRd)と、自己キャラクタCxの基礎防御力Xdとの合計値が、基礎防御パラメータZdとして算定される(Zd=Xd+ΣRd)。したがって、第2装備アイテムM2の設定(追加または変更)毎に基礎防御パラメータZdが変化する。
【0057】
なお、基礎防御パラメータZdの算定の方法は以上の例示に限定されない。例えば、複数の初期防御力Rdの加重和と基礎防御力Xdとに応じて基礎防御パラメータZdが算定される形態、または、初期防御力Rdの総和(ΣRd)と基礎防御力Xdとの加重和に応じて基礎防御パラメータZdが算定される形態も想定される。
【0058】
制御装置11は、基礎攻撃パラメータZaと基礎防御パラメータZdとを第2装備画面G6に表示する(Sb6)。第2装備画面G6には、基礎攻撃パラメータZaおよび基礎防御パラメータZdとともに自己キャラクタCxの体力値XhおよびレベルLも表示される。
【0059】
制御装置11は、N種類のジャンルの各々について種別攻撃パラメータHa[n](Ha[1]~Ha[N])と種別防御パラメータHd[n](Hd[1]~Hd[N])とを設定する(Sb7)。
【0060】
具体的には、制御装置11は、第n番目のジャンルの種別攻撃パラメータHa[n]を、自己キャラクタCxに設定された1以上の第2装備アイテムM2の各々における当該ジャンルの付加値V[n]に応じて設定する。例えば、装備中の1以上の第2装備アイテムM2に関する付加値V[n]の総和が、種別攻撃パラメータHa[n]として算定される。したがって、第2装備アイテムM2の設定(追加または変更)毎に種別攻撃パラメータHa[n]が変化する。以上の説明から理解される通り、制御装置11は、N種類のジャンルの各々に関する種別攻撃パラメータHa[n]をプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタCxに設定する
図2の第2設定部22(設定部)として機能する。
【0061】
また、制御装置11は、第n番目のジャンルの種別防御パラメータHd[n]を、自己キャラクタCxに設定された1以上の第2装備アイテムM2の各々における当該ジャンルの付加値V[n]に応じて設定する。例えば、装備中の1以上の第2装備アイテムM2に関する付加値V[n]の総和が、種別防御パラメータHd[n]として算定される。したがって、第2装備アイテムM2の設定(追加または変更)毎に種別防御パラメータHd[n]が変化する。以上の説明から理解される通り、制御装置11は、N種類のジャンルの各々に関する種別防御パラメータHd[n]をプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタCxに設定する
図2の第2設定部22(設定部)として機能する。
【0062】
なお、種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]の算定の方法は以上の例示に限定されない。例えば、装備中の第2装備アイテムM2に関する付加値V[n]の加重和等、各付加値V[n]を適用した任意の演算により、種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]が算定される。
【0063】
以上の説明の通り、第1実施形態においては、プレイヤからの指示により選択される第2装備アイテムM2に応じて種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]が設定される。したがって、例えば種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]の数値をプレイヤが指示する形態と比較して、種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]を設定するためのプレイヤの負荷を軽減できる。
【0064】
また、第1実施形態においては、複数の第2装備アイテムM2の組合せに応じて各ジャンルの種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]が設定される。したがって、自己キャラクタCxについて1種類の第2装備アイテムM2のみが選択される形態と比較して、種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]を多様に設定できる。
【0065】
制御装置11は、
図13に例示される通り、N種類のジャンルの各々について種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]を第2装備画面G6に表示する(Sb8)。なお、基礎攻撃パラメータZaおよび基礎防御パラメータZdの設定(Sb5)および表示(Sb6)と、種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]の設定(Sb7)および表示(Sb8)との順序は任意に変更されてよい。
【0066】
以上の例示の通り、基礎攻撃パラメータZaはジャンルとは無関係に設定されるのに対し、種別攻撃パラメータHa[n]はジャンル毎に個別に設定される。同様に、基礎防御パラメータZdはジャンルとは無関係に設定されるのに対し、種別防御パラメータHd[n]はジャンル毎に個別に設定される。なお、以下の説明においては、種別攻撃パラメータHa[n]と種別防御パラメータHd[n]とを、「種別パラメータH[n]」と包括的に表記する場合がある。すなわち、種別パラメータH[n]は、種別攻撃パラメータHa[n]と種別防御パラメータHd[n]と含む。
【0067】
以上の処理を実行すると、制御装置11は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sb9)。終了条件は、例えば、操作装置15に対する操作により、第2装備アイテムM2の設定の終了がプレイヤから指示されたことである。
【0068】
終了条件が成立しない場合(Sb9:NO)、制御装置11は、処理をステップSb2に移行する。すなわち、自己キャラクタCxの部位および第2装備アイテムM2の選択の受付(Sb2,Sb3)と、第2装備アイテムM2の設定(Sb4)と、基礎攻撃パラメータZaおよび基礎防御パラメータZdの設定および表示(Sb5,Sb6)と、種別パラメータH[n](Ha[n],Hd[n])の設定および表示(Sb7,Sb8)とが、終了条件の成立まで反復される。したがって、プレイヤは、基礎攻撃パラメータZaおよび基礎防御パラメータZdと、種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]とを、第2装備画面G6により随時に確認しながら、自己キャラクタCxに装備させる第2装備アイテムM2を追加または変更できる。なお、終了条件の成立(Sb9:YES)により第2装備処理Sbは終了する。
【0069】
以上の説明から理解される通り、制御装置11は、探索モードにおいて、自己キャラクタCxの外観を変化させない第2装備アイテムM2をプレイヤからの指示に応じて設定する
図2の第2設定部22として機能する。第2設定部22は、さらに、自己キャラクタCxの能力値(基礎攻撃パラメータZa,基礎防御パラメータZd,種別攻撃パラメータHa[n],種別防御パラメータHd[n])を第2装備アイテムM2に応じて設定する。第2装備処理Sbの具体例は以上の通りである。
【0070】
以上に説明した通り、第1実施形態においては、自己キャラクタCxについて、対戦モードおよび探索モードの双方において第1装備アイテムM1に対応する外観を維持しながら、探索モードにおける能力値を第2装備アイテムM2に応じて調整できる。例えば、自己キャラクタCxの外観をプレイヤの嗜好または意図に沿った外観に維持しながら、ゲームを有利に進行できるように自己キャラクタCxの能力値を調整できる。なお、長期的なプレイによりプレイヤが苦労して第1装備アイテムM1を収集してきた状況では、第1装備アイテムM1による自己キャラクタCxの外観にプレイヤからの愛着が発生し易い。したがって、以上の外観を維持できることはプレイヤにとって重要である。
【0071】
第1実施形態においては特に、対戦モードにおいて他のプレイヤにより視認される自己キャラクタCxの外観を維持しながら、単独のプレイヤがプレイする探索モードにおいては当該プレイヤの意図に応じて自己キャラクタCxの能力値を調整できる。対戦モードにおける自己キャラクタCxの外観が維持されることで、各プレイヤの自己キャラクタCxを他のプレイヤが視覚的に識別できる状態(すなわち各プレイヤの識別力)が維持される。
【0072】
また、第1実施形態においては、第1装備アイテムM1が自己キャラクタCxの能力値に影響しない。したがって、プレイヤは、探索モードにおける自己キャラクタCxの能力値に対する影響を考慮することなく、第1装備アイテムM1を自由に設定できる。
【0073】
探索モードにおいては、第1ステージと第2ステージとが展開される。第1ステージにおいては
図9のゲーム画面G4が表示装置14に表示される。第1ステージは、複数のクイズの各々をプレイヤが順次に解答するゲームである。具体的には、第1ステージにおいては、プレイヤがクイズに誤答するたびに自己キャラクタCxの体力値Xhが減少する。プレイヤがクイズに正答した場合、自己キャラクタCxの体力値Xhは維持される。
図12の第1制御処理Scは、自己キャラクタCxの能力値に応じて第1ステージの進行を制御する処理である。
【0074】
他方、第2ステージにおいては
図10のゲーム画面G5が表示装置14に表示される。第2ステージは、複数のクイズの各々をプレイヤが順次に解答し、解答の結果(正答/誤答)に応じて自己キャラクタCxと敵キャラクタCyとの対戦が進行するゲームである。具体的には、解答の結果が正答である場合、自己キャラクタCxが敵キャラクタCyを攻撃する。他方、解答の結果が誤答である場合、敵キャラクタCyが自己キャラクタCxを攻撃する。
図12の第2制御処理Sdは、プレイヤによる解答の結果と自己キャラクタCxの能力値とに応じて、第2ステージの進行を制御する処理である。
【0075】
第1制御処理Scおよび第2制御処理Sdにおいては、複数のクイズデータQと敵データByとが利用される。複数のクイズデータQと敵データByとは記憶装置12に記憶される。
【0076】
図16は、1個のクイズに対応するクイズデータQの模式図である。クイズデータQは、クイズの出題と正誤の判定とを実行するためのデータであり、属性データQ1と出題データQ2とを含む。属性データQ1はクイズのジャンルを指定する。すなわち、N種類のジャンルの何れかが属性データQ1により指定される。なお、属性データQ1は複数のジャンルを指定してもよい。出題データQ2は、クイズの出題および正誤の判定のためのデータである。具体的には、出題データQ2は、クイズの設問を表す文字列(すなわち出題文)と、選択候補の4個の選択肢と、当該クイズの正解の選択肢とを含む。
【0077】
図17は、敵データByの模式図である。敵データByは、第2ステージに登場する敵キャラクタCyに関するデータである。
図17に例示される通り、敵データByは、敵キャラクタCyの能力パラメータYと、敵キャラクタCyの画像データGyとを含む。能力パラメータYは、敵キャラクタCyの能力を表すパラメータであり、体力値Yhと攻撃力Yaと防御力Ydとを含む。体力値Yhは、敵キャラクタCyの耐久力に関するパラメータである。攻撃力Yaは、敵キャラクタCyによる攻撃の能力に関する指標である。防御力Ydは、敵キャラクタCyによる防御の能力に関する指標である。画像データGyは、敵キャラクタCyの画像を表すデータである。
【0078】
[第1制御処理Sc]
図18は、第1ステージを制御する第1制御処理Scのフローチャートである。第1制御処理Scが開始されると、制御装置11は、複数のクイズデータQの何れかを選択してクイズを出題する(Sc1)。すなわち、制御装置11は、クイズデータQが表すクイズの文字列と4個の選択肢とを表示装置14に表示する。複数のクイズデータQは、例えばランダムに選択される。すなわち、N種類のジャンルの何れか(以下「特定ジャンル」という)に属するクイズが出題される。なお、特定ジャンルの選択の方法は任意である。例えばN種類のジャンルの各々が所定の順番で選択されてもよい。
【0079】
プレイヤは、操作装置15の操作により4個の選択肢の何れかを選択することでクイズに解答する。制御装置11は、解答をプレイヤから受付け(Sc2)、解答の正誤を判定する(Sc3)。具体的には、制御装置11は、プレイヤが選択した選択肢とクイズデータQが指定する正解とが一致するか否かを判定する。
【0080】
解答が誤答である場合(Sc3:NO)、自己キャラクタCxにはダメージδが付与される。すなわち、自己キャラクタCxの防御が発生する。制御装置11は、自己キャラクタCxの防御のための処理(Sc4~Sc6)を実行する。
【0081】
まず、制御装置11は、自己キャラクタCxの防御力Dを算定する(Sc4)。具体的には、制御装置11は、自己キャラクタCxの基礎防御パラメータZdと、N個の種別防御パラメータHd[1]~Hd[N]のうち特定ジャンルに対応する種別防御パラメータHd[n]とに応じて、自己キャラクタCxの防御力Dを算定する。すなわち、N種類のジャンルのうち特定ジャンルに対応する種別防御パラメータHd[n]が防御力Dに反映される。例えば、基礎防御パラメータZdと特定ジャンルの種別防御パラメータHd[n]との合計値が防御力Dとして算定される(D=Zd+Hd[n])。ただし、防御力Dの算定の方法は任意である。例えば、基礎防御パラメータZdと種別防御パラメータHd[n]との加重和等の任意の演算により、防御力Dが算定される。なお、防御力Dは「能力値」の一例である。
【0082】
制御装置11は、自己キャラクタCxの防御力Dに応じてダメージδを算定する(Sc5)。具体的には、防御力Dが大きいほどダメージδが減少するように、制御装置11はダメージδを算定する。なお、例えば乱数を利用してダメージδを変動させてもよい。
【0083】
制御装置11は、自己キャラクタCxの体力値Xhからダメージδを減算する(Sc6)。以上の例示の通り、制御装置11は、自己キャラクタCxの防御において、自己キャラクタCxの体力値Xhを、基礎防御パラメータZdと特定ジャンルの種別防御パラメータHd[n]とに応じて変更する。他方、解答が正答である場合(Sc3:YES)、自己キャラクタCxによる防御のための処理(Sc4~Sc6)は実行されない。
【0084】
制御装置11は、変更後の体力値Xhが0以下であるか否かを判定する(Sc7)。体力値Xhが0以下である場合(Sc7:YES)、制御装置11は第1ステージのクリア失敗と判定する(Sc8)。具体的には、制御装置11は、第1ステージの失敗を表す画像を表示装置14に表示したうえで第1制御処理Scを終了する。
【0085】
他方、体力値Xhが0を上回る場合(Sc7:NO)、制御装置11は、第1ステージにおける現時点のクイズの出題数Kが所定の閾値K1に到達したか否かを判定する(Sc9)。閾値K1は、第1ステージにおけるクイズの総出題数である。
【0086】
出題数Kが閾値K1を下回る場合(Sc9:NO)、制御装置11は、処理をステップSc1に移行する。すなわち、第1ステージにおいては、特定ジャンルに属するクイズの出題および解答(Sc1~Sc3)と、自己キャラクタCxによる防御(Sc4~Sc7)とを含むイベントEv1が、出題数Kが閾値K1に到達するまで反復される。
【0087】
出題数Kが閾値K1に到達した場合(Sc9:YES)、制御装置11は第1ステージのクリア成功と判定する(Sc10)。すなわち、閾値K1に相当する個数のクイズにプレイヤが解答した時点において自己キャラクタCxの体力値Xhが残存していれば、第1ステージはクリアとなる。第1ステージのクリアに成功した場合、制御装置11は第1制御処理Scを終了し、第2制御処理Sdを開始する。
【0088】
以上の例示の通り、複数のイベントEv1の各々においては特定ジャンルの種別防御パラメータHd[n]が適用される。特定ジャンルはイベントEv1毎に変更される。以上の説明から理解される通り、制御装置11は、特定ジャンルに対応するイベントEv1を、特定ジャンルについて自己キャラクタCxに設定された種別防御パラメータHd[n]に応じて進行する
図2のゲーム制御部24として機能する。
【0089】
[第2制御処理Sd]
図19は、第2ステージを制御する第2制御処理Sdのフローチャートである。第2制御処理Sdが開始されると、制御装置11は、第1制御処理Scと同様に、クイズの出題(Sd1)と解答の受付(Sd2)と正誤の判定(Sd3)とを実行する。第2ステージにおいても第1ステージと同様に、N種類のジャンルの何れか(特定ジャンル)に属するクイズが出題される。
【0090】
解答が正答である場合(Sd3:YES)、自己キャラクタCxから敵キャラクタCyに対する攻撃が発生する。制御装置11は、自己キャラクタCxの攻撃のための処理(Sd4~Sd7)を実行する。
【0091】
まず、制御装置11は、自己キャラクタCxの攻撃力Aを算定する(Sd4)。具体的には、制御装置11は、自己キャラクタCxの基礎攻撃パラメータZaと、N個の種別攻撃パラメータHa[1]~Ha[N]のうち特定ジャンルに対応する種別攻撃パラメータHa[n]とに応じて、自己キャラクタCxの攻撃力Aを算定する。すなわち、N種類のジャンルのうち特定ジャンルに対応する種別攻撃パラメータHa[n]が防御力Dに反映される。例えば、基礎攻撃パラメータZaと特定ジャンルの種別攻撃パラメータHa[n]との合計値が攻撃力Aとして算定される(A=Za+Ha[n])。ただし、攻撃力Aの算定の方法は任意である。例えば、基礎攻撃パラメータZaと種別攻撃パラメータHa[n]との加重和等の任意の演算により、攻撃力Aが算定される。なお、攻撃力Aは「能力値」の一例である。
【0092】
制御装置11は、自己キャラクタCxの攻撃力Aと敵キャラクタCyの防御力Ydとに応じてダメージδを算定する(Sd5)。具体的には、攻撃力Aが大きいほどダメージδが増加し、防御力Ydが大きいほどダメージδが減少するように、制御装置11はダメージδを算定する。なお、例えば乱数を利用してダメージδを変動させてもよい。
【0093】
制御装置11は、敵キャラクタCyの体力値Yhからダメージδを減算する(Sd6)。以上の例示の通り、制御装置11は、自己キャラクタCxによる攻撃において、敵キャラクタCyの体力値Yhを、基礎攻撃パラメータZaと特定ジャンルの種別攻撃パラメータHa[n]とに応じて変更する。
【0094】
なお、制御装置11は、例えばクイズの出題からプレイヤによる解答までの時間(以下「解答時間」という)に応じて攻撃力Aを制御してもよい。例えば、制御装置11は、解答時間が短いほど攻撃力Aを大きい数値に設定する。同様に、制御装置11は、解答時間に応じてダメージδを制御してもよい。例えば、制御装置11は、解答時間が短いほどダメージδを大きい数値に設定する。すなわち、解答時間が短いほど敵キャラクタCyの体力値Yhを大きく削減できる。以上の構成によれば、クイズに対して早目に解答する誘因をプレイヤに付与できる。
【0095】
制御装置11は、変更後の敵キャラクタCyの体力値Yhが0以下であるか否かを判定する(Sd7)。体力値Yhが0以下である場合(Sd7:YES)、制御装置11は第2ステージのクリア成功と判定する(Sd8)。具体的には、制御装置11は、プレイヤに報酬を付与したうえで、第2制御処理Sdを終了する。例えば、所定数の経験値と、各種のアイテムの購入に使用できる仮想的な通貨と、各種のアイテムとが、報酬としてプレイヤに付与される。
【0096】
他方、解答が誤答である場合(Sd3:NO)、敵キャラクタCyからの攻撃に対する自己キャラクタCxの防御が発生する。制御装置11は、自己キャラクタCxの防御のための処理(Sd9~Sd12)を実行する。
【0097】
まず、制御装置11は、自己キャラクタCxの防御力Dを算定する(Sd9)。具体的には、制御装置11は、自己キャラクタCxの基礎防御パラメータZdと、N個の種別防御パラメータHd[1]~Hd[N]のうち特定ジャンルに対応する種別防御パラメータHd[n]とに応じて、自己キャラクタCxの防御力Dを算定する。すなわち、N種類のジャンルのうち特定ジャンルに対応する種別防御パラメータHd[n]が防御力Dに反映される。例えば、基礎防御パラメータZdと特定ジャンルの種別防御パラメータHd[n]との合計値が防御力Dとして算定される(D=Zd+Hd[n])。ただし、防御力Dの算定の方法は任意である。
【0098】
制御装置11は、自己キャラクタCxの防御力Dと敵キャラクタCyの攻撃力Yaとに応じてダメージδを算定する(Sd10)。具体的には、防御力Dが大きいほどダメージδが減少し、攻撃力Yaが大きいほどダメージδが増加するように、制御装置11はダメージδを算定する。なお、例えば乱数を利用してダメージδを変動させてもよい。
【0099】
制御装置11は、自己キャラクタCxの体力値Xhからダメージδを減算する(Sd11)。以上の例示の通り、制御装置11は、自己キャラクタCxによる防御において、自己キャラクタCxの体力値Xhを、基礎防御パラメータZdと特定ジャンルの種別防御パラメータHd[n]とに応じて変更する。
【0100】
制御装置11は、変更後の自己キャラクタCxの体力値Xhが0以下であるか否かを判定する(Sd12)。体力値Xhが0以下である場合(Sd12:YES)、制御装置11は第2ステージのクリア失敗と判定する(Sd13)。具体的には、制御装置11は、第2ステージの失敗を表す画像を表示装置14に表示したうえで第2制御処理Sdを終了する。
【0101】
変更後の敵キャラクタCyの体力値Yhが0を上回る場合(Sd7:NO)、または、変更後の自己キャラクタCxの体力値Xhが0を上回る場合(Sd12:N0)、制御装置11は、第2ステージにおける現時点のクイズの出題数Kが所定の閾値K2に到達したか否かを判定する(Sd14)。閾値K2は、第2ステージにおけるクイズの総出題数である。なお、閾値K1と閾値K2との異同は不問である。敵キャラクタCyの体力値Yhが0到達することなく(Sd7:NO)、出題数Kが閾値K2に到達した場合(Sd12:YES)、制御装置11は第2ステージのクリア失敗と判定する(Sd13)。
【0102】
他方、出題数Kが閾値K2を下回る場合(Sd14:NO)、制御装置11は、処理をステップSd1に移行する。すなわち、第2ステージにおいては、特定ジャンルに属するクイズの出題および解答(Sd1~Sd3)と、自己キャラクタCxの攻撃(Sd4~Sd7)または防御(Sd9~Sd12)とを含むイベントEv2が、出題数Kが閾値K2に到達するまで反復される。以上の通り、第1実施形態におけるイベントEv2は、自己キャラクタCxと敵キャラクタCyとの対戦を含む。制御装置11は、クイズに対する解答の結果と、特定ジャンルについて自己キャラクタCxに設定された種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]とに応じて敵キャラクタCyとの対戦を進行する。
【0103】
以上の例示の通り、複数のイベントEv2の各々においては、特定ジャンルの種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]が適用される。特定ジャンルはイベントEv2毎に変更される。以上の説明から理解される通り、制御装置11は、特定ジャンルに対応するイベントEv2を、特定ジャンルについて設定された種別攻撃パラメータHa[n]および種別防御パラメータHd[n]に応じて進行する
図2のゲーム制御部24として機能する。
【0104】
以上に説明した通り、第1実施形態においては、N種類のジャンルの各々に対応する種別パラメータH[n](Ha[n],Hd[n])がプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタCxに設定され、特定ジャンルに対応するイベントEv(Ev1,Ev2)が、当該特定ジャンルについて自己キャラクタCxに設定された種別パラメータH[n]に応じて進行する。したがって、特定ジャンルのイベントEvにおいて当該特定ジャンルに関する種別パラメータH[n]を自己キャラクタCxに如何に設定するかをプレイヤが選択可能な興趣性の高いゲームを提供できる。
【0105】
第1実施形態においては特に、クイズの出題と解答とを含むイベントEvが、特定ジャンルについて自己キャラクタCxに設定された種別パラメータH[n]に応じて進行する。したがって、プレイヤは、N種類のジャンルの各々に関する自身の得意/苦手に応じて種別パラメータH[n]を設定することで、イベントEvを有利に進行できる。例えば、プレイヤは、自分が得意なジャンルの種別攻撃パラメータHa[n]が大きい数値となり、自分が苦手なジャンルの種別防御パラメータHd[n]が小さい数値となるように、第2装備アイテムM2を選択できる。
【0106】
また、第1実施形態においては、クイズに対する解答の結果と自己キャラクタCxの種別パラメータH[n]とに応じて敵キャラクタCyとの対戦が進行する。具体的には、解答の正誤に応じて自己キャラクタCxの攻撃/防御が決定される。したがって、例えば自己キャラクタCxの種別パラメータH[n]のみが対戦に影響する形態と比較して、敵キャラクタCyとの対戦を多様化できる。
【0107】
自己キャラクタCxからの攻撃による敵キャラクタCyの体力値Yhの変更が、特定ジャンルについて設定された種別攻撃パラメータHa[n]に依存する。したがって、プレイヤは、N種類のジャンルの各々に対する自身の得意/苦手に応じて各ジャンルの種別攻撃パラメータHa[n]を設定することで、イベントEvを有利に進行することが可能である。自己キャラクタCxの防御についても同様に、プレイヤは、N種類のジャンルの各々に対する自身の得意/苦手に応じて各ジャンルの種別防御パラメータHd[n]を設定することで、イベントEvを有利に進行することが可能である。
【0108】
第1実施形態においては特に、自己キャラクタCxからの攻撃による敵キャラクタCyの体力値Yhの変更が、ジャンルとは無関係な基礎攻撃パラメータZaと、ジャンル毎の種別攻撃パラメータHa[n]とに依存する。したがって、基礎攻撃パラメータZaが不足している状態では種別攻撃パラメータHa[n]を増強することでイベントEvを有利に進行し、基礎攻撃パラメータZaが充分な状態では種別攻撃パラメータHa[n]の増強を抑制する、といった戦略が有効な興趣性の高いゲームを提供できる。なお、以上の説明においては自己キャラクタCxによる攻撃に着目したが、自己キャラクタCxによる防御についても同様である。
【0109】
[第2実施形態]
第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各態様において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明と同様の符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【0110】
図20は、第2実施形態における敵データByの模式図である。
図20に例示される通り、第2実施形態の敵データByにおける能力パラメータYは、第1実施形態と同様の情報(体力値Yh,攻撃力Ya,防御力Yd)に加えて強点Y1および弱点Y2を含む。
【0111】
N種類のジャンルのうちの何れかが敵キャラクタCyの強点Y1および弱点Y2の各々として設定される。強点Y1は、敵キャラクタCyが得意とするジャンルに相当し、弱点Y2は、敵キャラクタCyが苦手とするジャンルに相当する。強点Y1と弱点Y2とは相異なるジャンルに設定される。なお、敵キャラクタCyの強点Y1または弱点Y2として設定されるジャンルの総数は任意である。例えば複数のジャンルが強点Y1または弱点Y2として設定されてもよい。
【0112】
以上の通り、第2実施形態の敵キャラクタCyには、N種類のジャンルから選択された強点Y1および弱点Y2が設定される。強点Y1および弱点Y2は「設定種別」の一例である。
【0113】
第1実施形態の第2制御処理Sdにおいては、自己キャラクタCxからの攻撃により敵キャラクタCyに付与されるダメージδが、自己キャラクタCxの攻撃力Aと敵キャラクタCyの防御力Ydとに応じて算定される(Sd5)。第2実施形態において、制御装置11は、攻撃力Aおよび防御力Ydと、強点Y1および弱点Y2とに応じて、敵キャラクタCyのダメージδを設定する。
【0114】
具体的には、特定ジャンルが強点Y1に該当する場合、制御装置11は、特定ジャンルが強点Y1に該当しない場合と比較して、敵キャラクタCyのダメージδを減少させる。例えば、制御装置11は、特定ジャンルが強点Y1に該当する場合、攻撃力Aと防御力Ydとに応じて算定した初期値を減少させることでダメージδを算定する。例えば、初期値から所定の正数を減算する演算、または1を下回る数値を初期値に乗算する演算によりダメージδが算定される。
【0115】
また、特定ジャンルが弱点Y2に該当する場合、制御装置11は、特定ジャンルが弱点Y2に該当しない場合と比較して、敵キャラクタCyのダメージδを増加させる。例えば、制御装置11は、特定ジャンルが弱点Y2に該当する場合、攻撃力Aと防御力Ydとに応じて算定した初期値を減少させることでダメージδを算定する。例えば、初期値に所定の正数を加算する演算、または1を上回る数値を初期値に乗算する演算によりダメージδが算定される。
【0116】
敵キャラクタCyの体力値Yhからダメージδを減算する処理(Sd6)は、第1実施形態と同様である。したがって、敵キャラクタCyの体力値Yhの変化は、攻撃力Aおよび防御力Ydに加えて強点Y1または弱点Y2にも依存する。具体的には、特定ジャンルが強点Y1に該当する場合には体力値Yhの減少が抑制され、特定ジャンルが弱点Y2に該当する場合には体力値Yhの減少が促進される。以上の説明から理解される通り、第2実施形態の制御装置11は、自己キャラクタCxから敵キャラクタCyに対する攻撃において、敵キャラクタの体力値Yhを、強点Y1および弱点Y2に応じて変更する。したがって、敵キャラクタCyの強点Y1および弱点Y2も加味した多様な戦略を選択可能な興趣性の高いゲームを提供できる。
【0117】
敵キャラクタCyによる攻撃に対する自己キャラクタCxの防御についても同様に、敵キャラクタCyの強点Y1および弱点Y2が加味される。すなわち、第2制御処理SdのステップSd10において、制御装置11は、自己キャラクタCxの防御力Dおよび敵キャラクタCyの攻撃力Yaと、敵キャラクタCyの強点Y1および弱点Y2とに応じて、自己キャラクタCxのダメージδを設定する。
【0118】
具体的には、特定ジャンルが強点Y1に該当する場合、制御装置11は、特定ジャンルが強点Y1に該当しない場合と比較して、自己キャラクタCxのダメージδを増加させる。例えば、制御装置11は、特定ジャンルが強点Y1に該当する場合、防御力Dと攻撃力Yaとに応じて算定した初期値を増加させることでダメージδを算定する。例えば、初期値に所定の正数を加算する演算、または1を上回る数値を初期値に乗算する演算によりダメージδが算定される。
【0119】
また、特定ジャンルが弱点Y2に該当する場合、制御装置11は、特定ジャンルが弱点Y2に該当しない場合と比較して、自己キャラクタCxのダメージδを減少させる。例えば、制御装置11は、防御力Dと攻撃力Yaとに応じて算定した初期値を減少させることでダメージδを算定する。例えば、初期値から所定の正数を減算する演算、または1を下回る数値を初期値に乗算する演算によりダメージδが算定される。
【0120】
自己キャラクタCxの体力値Xhからダメージδを減算する処理(Sd11)は、第1実施形態と同様である。したがって、自己キャラクタCxの体力値Xhの変化は、防御力Dおよび攻撃力Yaに加えて強点Y1または弱点Y2にも依存する。具体的には、特定ジャンルが強点Y1に該当する場合には体力値Xhの減少が促進され、特定ジャンルが弱点Y2に該当する場合には体力値Xhの減少が抑制される。以上の説明から理解される通り、第2実施形態の制御装置11は、敵キャラクタCyからの攻撃に対する自己キャラクタCxの防御において、自己キャラクタCxの体力値Xhを、強点Y1および弱点Y2に応じて変更する。したがって、敵キャラクタCyの強点Y1および弱点Y2も加味した多様な戦略を選択可能な興趣性の高いゲームを提供できる。
【0121】
自己キャラクタCxまたは敵キャラクタCyのダメージδに関する処理以外の要素は、第1実施形態と同様である。したがって、第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。
【0122】
[第3実施形態]
図21は、第3実施形態における第1制御処理Scの一部のフローチャートである。第1ステージの過程における任意の時点において、プレイヤは、操作装置15を操作することで、プレイヤが保有する特別アイテムの使用を指示できる。
【0123】
特別アイテムは、特殊効果をゲームにおいて発生させる効果アイテム(例えば道具アイテムまたは魔法アイテム)である。第3実施形態の特別アイテムは、N種類のジャンルのうちの何れかに対応する。なお、特別アイテムは複数のジャンルに対応してもよい。
【0124】
効果アイテムは、各種の条件の成立によりプレイヤに付与される。効果アイテムの付与の条件は任意であるが、例えば、仮想世界における宝箱の開封、特定のステージのクリア、または敵キャラクタの討伐等の各種の条件が成立した場合に、効果アイテムが報酬としてプレイヤに付与される。また、プレイヤは、所定量の対価の支払と引換に効果アイテムを獲得できる。なお、第1装備アイテムM1または第2装備アイテムM2が効果アイテムとして使用されてもよい。
【0125】
図21に例示される通り、第1制御処理Scにおいて、制御装置11は、効果アイテムの使用の指示をプレイヤから受付けたか否かを判定する(Se1)。効果アイテムの使用が指示された場合(Se1:YES)、制御装置11は、使用が指示された効果アイテムに対応するジャンルを、現在のイベントEvにおいて出題されるクイズのジャンル(特定ジャンル)として選択する(Se2)。すなわち、プレイヤからの指示(効果アイテムの使用の指示)に応じて特定ジャンルが制限される。
【0126】
他方、効果アイテムの使用が指示されない場合(Se1:NO)、制御装置11は、特定ジャンルを制限しない。すなわち、例えばN種類のジャンルの何れかが特定ジャンルとしてランダムに選択される。
【0127】
以上の処理を実行すると、制御装置11は、第1実施形態と同様に、特定ジャンルに属するクイズを出題する(Sc1)。すなわち、第3実施形態においては、出題されるクイズのジャンルが効果アイテムの使用により制限される。
【0128】
特定アイテムの選択以外の構成および動作は第1実施形態と同様である。したがって、第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第3実施形態においては、プレイヤからの指示に応じたジャンルが特定ジャンルとして選択される。したがって、プレイヤは、自己キャラクタCxに設定された種別パラメータH[n](Ha[n],Hd[n])が有効なジャンルを特定ジャンルとして選択することで、イベントEv1を有利に進行できる。
【0129】
なお、以上の説明においては第1ステージ(第1制御処理Sc)に着目したが、第2ステージ(第2制御処理Sd)における特定ジャンルの選択にも第3実施形態が同様に適用される。すなわち、第2制御処理Sdにおけるクイズの出題(Sd1)前に、制御装置11は、効果アイテムの使用の指示(Se1)に応じて特定ジャンルを選択する(Se2)。また、敵キャラクタCyの強点Y1および弱点Y2が設定される第2実施形態の構成は、第3実施形態においても同様に適用される。
【0130】
[変形例]
以上に例示した形態は多様に変形され得る。前述の形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
【0131】
(1)前述の各形態においては、基礎攻撃パラメータZaと種別攻撃パラメータHa[n]とに応じて攻撃力Aを算定したが(Sd4)、自己キャラクタCxの攻撃力Aを算定する方法は、以上の例示に限定されない。例えば、基礎攻撃パラメータZaが攻撃力Aに反映される必要はない。すなわち、種別攻撃パラメータHa[n]に応じて攻撃力Aが算定されてもよい。
【0132】
同様に、前述の各形態においては、基礎防御パラメータZdと種別防御パラメータHd[n]とに応じて防御力Dを算定したが(Sc4,Sd9)、自己キャラクタCxの防御力Dを算定する方法は、以上の例示に限定されない。例えば、基礎防御パラメータZdが防御力Dに反映される必要はない。すなわち、種別防御パラメータHd[n]に応じて防御力Dが算定されてもよい。
【0133】
(2)前述の各形態においては、自己キャラクタCxの基礎攻撃力Xaと第2装備アイテムM2の初期攻撃力Raとに応じて基礎攻撃パラメータZaを算定したが(Sb5)、基礎攻撃パラメータZaを算定する方法は、以上の例示に限定されない。例えば、基礎攻撃力Xaおよび初期攻撃力Raの一方に応じて基礎攻撃パラメータZaが算定されてもよい。すなわち、基礎攻撃力Xaおよび初期攻撃力Raの他方は省略されてもよい。
【0134】
同様に、前述の各形態においては、自己キャラクタCxの基礎防御力Xdと第2装備アイテムM2の初期防御力Rdとに応じて基礎防御パラメータZdを算定したが(Sb5)、基礎防御パラメータZdを算定する方法は、以上の例示に限定されない。例えば、基礎防御力Xdおよび初期防御力Rdの一方に応じて基礎防御パラメータZdが算定されてもよい。すなわち、基礎防御力Xdおよび初期防御力Rdの他方は省略されてもよい。
【0135】
(3)前述の各形態においては、自己キャラクタCxの攻撃により敵キャラクタCyの体力値Yhが減少し、敵キャラクタCyの攻撃により自己キャラクタCxの体力値Xhが減少する形態を例示したが、自己キャラクタCxと敵キャラクタCyとの対戦の条件、および第2ステージのクリアの条件は、以上の例示に限定されない。例えば以下に例示する態様1または態様2が採用されてもよい。
【0136】
[態様1]
例えばプレイヤがクイズに正答した場合、制御装置11は、自己キャラクタCxの攻撃力Aと敵キャラクタCyの防御力Ydとに応じたポイントを自己キャラクタCxに付与する。攻撃力Aが大きいほど、または、防御力Ydが小さいほど、自己キャラクタCxに付与されるポイントは増加する。他方、プレイヤがクイズに誤答した場合、制御装置11は、自己キャラクタCxの防御力Dと敵キャラクタCyの攻撃力Yaとに応じたポイントを敵キャラクタCyに付与する。防御力Dが小さいほど、または、攻撃力Yaが大きいほど、敵キャラクタCyに付与されるポイントは増加する。
【0137】
制御装置11は、自己キャラクタCxに付与されたポイントの合計値が所定値以上である場合、第2ステージのクリア成功と判定する。他方、制御装置11は、敵キャラクタCyに付与されたポイントの合計値が所定値以上である場合、または、自己キャラクタCxに付与されたポイントの合計値が所定値に到達することなく出題数Kが閾値K2に到達した場合、第2ステージのクリア失敗と判定する。
【0138】
[態様2]
例えばプレイヤがクイズに正答した場合、制御装置11は、自己キャラクタCxの攻撃力Aと敵キャラクタCyの防御力Ydとに応じたポイントを敵キャラクタCyに付与する。攻撃力Aが大きいほど、または、防御力Ydが小さいほど、敵キャラクタCyに付与されるポイントは増加する。他方、プレイヤがクイズに誤答した場合、制御装置11は、自己キャラクタCxの防御力Dと敵キャラクタCyの攻撃力Yaとに応じたポイントを自己キャラクタCxに付与する。防御力Dが小さいほど、または、攻撃力Yaが大きいほど、自己キャラクタCxに付与されるポイントは増加する。
【0139】
制御装置11は、敵キャラクタCyに付与されたポイントの合計値が所定値以上である場合、第2ステージのクリア成功と判定する。他方、制御装置11は、自己キャラクタCxに付与されたポイントの合計値が所定値以上である場合、または、敵キャラクタCyに付与されたポイントの合計値が所定値に到達することなく出題数Kが閾値K2に到達した場合、第2ステージのクリア失敗と判定する。態様1および態様2においても、前述の各形態と同様の効果が実現される。
【0140】
(4)第3実施形態においては、クイズの出題(Sc1,Sd1)前に効果アイテムの使用が受付けられる形態(Se1,Se2)を例示したが、効果アイテムの使用はクイズの出題後でもよい。具体的には、特定のジャンルに対応する効果アイテムがクイズの出題後に使用された場合に、制御装置11は、出題中のクイズを、効果アイテムに対応するジャンルのクイズに変更してもよい。
【0141】
(5)前述の各形態においては、第2装備アイテムM2毎にN個の付加値V[1]~V[N]が設定される形態を例示した。以上の形態においては、N個の付加値V[1]~V[N]が自己キャラクタCxの攻撃と防御とに共用される。しかし、種別攻撃パラメータHa[n]の算定に適用されるN個の付加値Va[1]~Va[N]と、種別防御パラメータHd[n]の算定に適用されるN個の付加値Vd[1]~Vd[N]とが、相互に個別に設定されてもよい。以上の構成によれば、種別攻撃パラメータHa[n]と種別防御パラメータHd[n]とが相異なる数値に設定される。
【0142】
(6)前述の各形態においては、第1装備アイテムM1と第2装備アイテムM2とが個別に用意された形態を例示したが、1個の装備アイテムが第1装備アイテムM1および第2装備アイテムM2として共用される形態も想定される。プレイヤに付与される複数の装備アイテムが、第1装備アイテムM1として専用される装備アイテムと、第2装備アイテムM2として専用されるアイテムと、第1装備アイテムM1および第2装備アイテムM2として共用される装備アイテムとを含んでもよい。
【0143】
(7)敵キャラクタCyの体力値Yhが所定値以下に減少した場合に特殊効果が発動されてもよい。特殊効果は、例えば、敵キャラクタCyの体力値Yhが回復する効果、クイズの難易度が上昇する効果、出題されるクイズのジャンルを限定する効果、等の各種の効果である。クイズのジャンルを限定する効果は、例えば、敵キャラクタCyの強点Y1または弱点Y2に対応するジャンルに限定する効果である。また、自己キャラクタCxの体力値Xhが所定値以下に減少した場合に特殊効果が発動されてもよい。
【0144】
(8)前述の各形態においては、N種類のジャンルから選択された特定ジャンルのクイズがイベントEvにて出題される形態を例示したが、イベントEvに対応付けられる種別は、クイズのジャンルに限定されない。例えば、N種類の出題形式から選択された特定の出題形式のクイズが、イベントEvにおいて出題されてもよい。すなわち、出題形式がイベントEvに対応付けられてもよい。出題形式は、例えば○×形式,択一形式,早押し形式,記述形式または一問多答形式等の形式である。制御装置11は、N種類の出題形式の各々について種別パラメータH[n]を設定し、特定の出題形式のイベントEvを、当該出題形式の種別パラメータH[n]に応じて進行する。
【0145】
なお、N種類のゲームジャンルから選択された特定のゲームジャンルのゲームが、各イベントEvにおいて実行されてもよい。ゲームジャンルは、例えばシューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、音楽ゲームまたはテーブルゲーム等の分類である。制御装置11は、N種類のゲームジャンルの各々について種別パラメータH[n]を設定し、特定のゲームジャンルのイベントEvを、当該ゲームジャンルの種別パラメータH[n]に応じて進行する。
【0146】
以上の例示から理解される通り、イベントEvには、複数の種別のうちの何れかが特定種別として対応付けられる。「種別」は、イベントEvに対応付けられるゲーム要素の種類を意味する。各形態におけるクイズのジャンル、以上に例示した出題形式およびゲームジャンルは「種別」の例示である。
【0147】
(9)前述の各形態においては、対戦モードおよび探索モードを例示したが、ゲームモードの種類は以上の例示に限定されない。例えば、複数のプレイヤが協力する協力モード、1人のプレイヤによる解答に応じて当該プレイヤの能力を評価する検定モード、複数のプレイヤがトーナメント制により対戦する大会モード等のゲームモードが、モード選択処理Sa2による選択候補に含まれてもよい。プレイヤが選択可能なゲームモードの種類および総数も任意である。
【0148】
複数のゲームモードのうち相異なる第1ゲームモードと第2ゲームモードとに着目する。第1ゲームモードおよび第2ゲームモードにおいては、第1装備アイテムM1に対応する外観により自己キャラクタCxが表示される。他方、第2ゲームモードにおいては、第2装備アイテムM2に応じて自己キャラクタCxの能力値が設定される。以上の説明から理解される通り、第1ゲームモードは自己キャラクタCxの外観が優先されるゲームモードであり、第2ゲームモードは自己キャラクタCxの能力値が優先されるゲームモードであると表現できる。
【0149】
自己キャラクタCxの外観は、複数のプレイヤの各々が他のプレイヤの自己キャラクタCxを視認できる環境において特に重要である。他方、自己キャラクタCxの能力値は、自己キャラクタCxが敵キャラクタCyと対戦する環境等において特に重要である。以上の傾向を考慮すると、複数のプレイヤが参加可能なゲームモードが「第1ゲームモード」として好適であり、1人のプレイヤが単独で進行するゲームモードが「第2ゲームモード」として好適である。以上の観点により前述のゲームモードを分類すると、対戦モード,協力モードおよび大会モードが第1ゲームモードとして好適であり、探索モードおよび検定モードが第2ゲームモードとして好適である。
【0150】
(10)前述の各形態においてはクイズゲームを例示したが、本開示が適用されるゲームの種類は以上の例示に限定されない。例えば楽曲の再生に応じたタイミングでプレイヤが動作する音楽ゲーム、または例えば野球またはサッカー等のスポーツによりプレイヤが対戦するスポーツゲーム等の任意の種類のゲームに、本開示は適用される。
【0151】
音楽ゲームにおいては、N種類の音楽ジャンルのうちの何れかの音楽ジャンルが特定ジャンルとして選択され、当該特定ジャンルに対応する楽曲が再生される。制御装置11は、N種類の音楽ジャンルの各々について種別パラメータH[n]を設定し、特定ジャンルの楽曲が再生されるイベントEvを、当該特定ジャンルの種別パラメータH[n]に応じて進行する。
【0152】
また、スポーツゲームにおいては、N種類のスポーツのうちの何れかのスポーツがと特定スポーツとして選択され、プレイヤは、特定スポーツにより敵キャラクタCyまたは他のプレイヤと対戦する。制御装置11は、N種類のスポーツの各々について種別パラメータH[n]を設定し、特定スポーツがプレイされるイベントEvを、当該特定スポーツの種別パラメータH[n]に応じて進行する。
【0153】
(11)前述の各形態においては、第2装備アイテムM2が表示されない形態を例示したが、第2装備アイテムM2の一部が表示装置14に表示されてもよい。また、ゲーム画面G3~G5における自己キャラクタCxの近傍に第2装備アイテムM2が表示されてもよい。
【0154】
(12)前述の各形態においては、以下の特徴1および特徴2を例示した。
[特徴1]
特定ジャンルに対応するイベントEvを、特定ジャンルについて自己キャラクタCxに設定された種別パラメータH[n](Ha[n],Hd[n])に応じて進行する。
[特徴2]
対戦モードおよび探索モードにおいて、第1装備アイテムM1に対応する外観により自己キャラクタCxを表示し、探索モードにおいて、自己キャラクタCxの外観を変化させない第2装備アイテムM2の設定に応じて自己キャラクタCxの能力値を設定する。
【0155】
特徴1および特徴2は、各々が独立に成立し得る。すなわち、特徴1にとって特徴2は省略されてよく、特徴2にとって特徴1は省略されてよい。
【0156】
(13)前述の各形態においては、遊技施設に設置されるゲームシステム100を例示したが、ゲームシステム100の形態は以上の例示に限定されない。例えばスマートフォン、タブレット端末またはパーソナルコンピュータ等、プレイヤが所有する情報装置により、前述の各形態におけるゲームシステム100が実現されてもよい。
【0157】
また、各種の情報装置と通信可能なサーバ装置により、前述の各形態におけるゲームシステム100が実現されてもよい。ゲームシステム100は、情報装置に対するプレイヤからの操作を表す操作データを情報装置から受信し、当該操作に応じて前述の各処理(Sa~Sd)を実行する。また、ゲームシステム100は、画像データを情報装置に送信することで、前述の各形態において例示した画面(G1~G6)を情報装置に順次に表示させる。
【0158】
(14)前述の形態に係るゲームシステム100の機能は、制御装置11を構成する1以上のプロセッサと、記憶装置12に記憶されたプログラムとの協働により実現される。以上の形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記録媒体が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
【0159】
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本開示の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本開示を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【0160】
[付記A]
ゲームが進行する過程においては、敵キャラクタとの対戦等の各種のイベントが実行される。例えば「ソウル・オブ・セブンス」(https://games.app-liv.jp/archives/46936)には、敵キャラクタに対する攻撃および防御を反復することで勝敗を判定するゲームが開示されている。敵キャラクタには属性が設定される。プレイヤは、敵キャラクタの属性に対して有利な装備の組合せを自己キャラクタに適用する。
【0161】
敵キャラクタに属性が設定される従前のゲームについては、例えば戦略性の確保または興趣性の向上等の観点からさらなる改善の余地がある。以上の事情を考慮して、本開示のひとつの態様(付記A)は、興趣性の高い新たなゲームを提供することを目的とする。
【0162】
[付記A1]
以上の課題を解決するために、本開示のひとつの態様(付記A1)に係るゲームシステム(100)は、複数の種別の各々に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])をプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタ(Cx)に設定する設定部(22)と、前記複数の種別のうちの特定種別に対応するイベント(Ev,Ev1,Ev2)を、前記特定種別について前記自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に応じて進行するゲーム制御部(24)とを具備する。
【0163】
以上の態様においては、複数の種別の各々に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])がプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタ(Cx)に設定され、特定種別に対応するイベント(Ev,Ev1,Ev2)が、当該特定種別について自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に応じて進行する。したがって、特定種別のイベント(Ev,Ev1,Ev2)において当該特定種別に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を自己キャラクタ(Cx)に如何に設定するかをプレイヤが選択可能な興趣性の高いゲームを提供できる。
【0164】
「種別」は、イベント(Ev,Ev1,Ev2)に対応付けられるゲーム要素の種類を意味する。例えば、クイズの出題および解答を含むイベント(Ev,Ev1,Ev2)を想定すると、出題されるクイズのジャンルが「種別」の一例である。ジャンルは、例えば音楽,映画,アニメ,スポーツ,人物,芸能,科学,社会または地理等の分類である。また、クイズの出題形式も「種別」として例示される。出題形式は、例えば○×形式,択一形式,早押し形式,記述形式または一問多答形式等の形式である。また、相異なるジャンルに属する複数のゲームの何れかをプレイヤがプレイするイベント(Ev,Ev1,Ev2)を想定すると、当該ゲームのジャンルも「種別」に包含される。ゲームのジャンルは、例えばシューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、音楽ゲームまたはテーブルゲーム等の分類である。相異なる競技(例えばスポーツ)にプレイヤが挑戦するイベント(Ev,Ev1,Ev2)を想定すると、競技の種類も「種別」の一例である。
【0165】
「種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])」は、自己キャラクタ(Cx)に関する各種のパラメータである。例えば自己キャラクタ(Cx)の能力値(例えば攻撃力,防御力)に関するパラメータが「種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])」の典型例である。例えば、複数の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])の各々が設定された装備アイテムを自己キャラクタ(Cx)に装備する処理が「自己キャラクタ(Cx)に種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を設定する」処理の一例である。
【0166】
「イベント(Ev,Ev1,Ev2)」は、ゲームの進行の過程において順次に開始されてプレイヤがプレイする事象である。例えばクイズゲームにおいては、1個のクイズの出題と当該クイズに対するプレイヤからの解答とが1個のイベント(Ev,Ev1,Ev2)として例示される。敵キャラクタ(Cy)または対戦相手と対戦する対戦イベント(Ev,Ev1,Ev2)、特定の場所を探索する探索イベント(Ev,Ev1,Ev2)等も、「イベント(Ev,Ev1,Ev2)」として例示される。
【0167】
イベント(Ev,Ev1,Ev2)が「種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に応じて進行する」とは、イベント(Ev,Ev1,Ev2)の結果が種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に影響されることを意味する。具体的には、イベント(Ev,Ev1,Ev2)におけるプレイヤの有利/不利が、種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に依存する。例えば、自己キャラクタ(Cx)に設定された特定種別の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])が大きいほど、プレイヤは、特定種別のイベント(Ev,Ev1,Ev2)を有利に進行できる。
【0168】
[付記A2]
付記A1の具体例(付記A2)において、前記種別は、クイズのジャンルであり、前記特定種別に対応するイベント(Ev,Ev1,Ev2)は、当該特定種別であるジャンルに属するクイズの出題と、前記クイズに対する前記プレイヤの解答とを含む。以上の態様においては、クイズの出題と解答とを含むイベント(Ev,Ev1,Ev2)が、特定のジャンルについて自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に応じて進行する。したがって、プレイヤは、複数の種別の各々に対する自身の得意/苦手に応じて各種別の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を設定することで、イベント(Ev,Ev1,Ev2)を有利に進行することが可能である。
【0169】
「クイズ」の出題形式は任意である。例えば、○×形式,択一形式,早押し形式,記述形式または一問多答形式等の各種の形式が想定される。
【0170】
[付記A3]
付記A2の具体例(付記A3)において、前記イベント(Ev,Ev1,Ev2)は、前記自己キャラクタ(Cx)と敵キャラクタ(Cy)との対戦を含み、前記ゲーム制御部(24)は、前記クイズに対する解答の結果と、前記特定種別について前記自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])とに応じて前記対戦を進行する。以上の態様においては、クイズに対する解答の結果と自己キャラクタ(Cx)の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])とに応じて敵キャラクタ(Cy)との対戦が進行する。したがって、例えば自己キャラクタ(Cx)の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])のみが対戦に影響する形態と比較して、敵キャラクタ(Cy)との対戦を多様化できる。
【0171】
解答の結果および自己キャラクタ(Cx)の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])と、敵キャラクタ(Cy)との対戦の進行との関係は任意である。例えば、プレイヤがクイズに正解した場合に自己キャラクタ(Cx)が敵キャラクタ(Cy)を攻撃し、プレイヤがクイズに誤答した場合に敵キャラクタ(Cy)が自己キャラクタ(Cx)を攻撃するといった対戦が例示される。
【0172】
[付記A4]
付記A1から付記A3の何れかの具体例(付記A4)において、前記イベント(Ev,Ev1,Ev2)は、前記自己キャラクタ(Cx)から敵キャラクタ(Cy)に対する攻撃を含み、前記種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])は、前記自己キャラクタ(Cx)の種別攻撃パラメータ(Ha[n])を含み、前記ゲーム制御部(24)は、前記イベント(Ev,Ev1,Ev2)における前記攻撃において、前記敵キャラクタ(Cy)の体力値を、前記特定種別について設定された前記種別攻撃パラメータ(Ha[n])に応じて変更する。以上の態様においては、自己キャラクタ(Cx)からの攻撃による当該敵キャラクタ(Cy)の体力値の変更が、特定種別について設定された種別攻撃パラメータ(Ha[n])に依存する。したがって、プレイヤは、複数の種別の各々に対する自身の得意/苦手に応じて各種別の種別攻撃パラメータ(Ha[n])を設定することで、イベント(Ev,Ev1,Ev2)を有利に進行することが可能である。
【0173】
「敵キャラクタ(Cy)に対する攻撃」は、例えば特定の条件が成立した場合に発生する。例えば、クイズゲームにおいて、プレイヤがクイズに正解することを条件として、自己キャラクタ(Cx)から敵キャラクタ(Cy)に対する攻撃が発生する。したがって、イベント(Ev,Ev1,Ev2)において敵キャラクタ(Cy)に対する攻撃が発生しない場合もある。ただし、敵キャラクタ(Cy)に対する攻撃が1回のイベント(Ev,Ev1,Ev2)において必ず発生してもよい。
【0174】
[付記A5]
付記A4の具体例(付記A5)において、前記設定部(22)は、前記種別とは無関係な基礎攻撃パラメータ(Za)を前記自己キャラクタ(Cx)に設定し、前記ゲーム制御部(24)は、前記イベント(Ev,Ev1,Ev2)における前記攻撃において、前記敵キャラクタ(Cy)の体力値を、前記基礎攻撃パラメータ(Za)と、前記特定種別について設定された前記種別攻撃パラメータ(Ha[n])とに応じて変更する。以上の態様においては、自己キャラクタ(Cx)からの攻撃による敵キャラクタ(Cy)の体力値の変更が、種別とは無関係な基礎攻撃パラメータ(Za)と、種別毎の種別攻撃パラメータ(Ha[n])とに依存する。したがって、基礎攻撃パラメータ(Za)が不足している状態では種別攻撃パラメータ(Ha[n])を増強することでイベント(Ev,Ev1,Ev2)を有利に進行し、基礎攻撃パラメータ(Za)が充分な状態では種別攻撃パラメータ(Ha[n])の増強を抑制する、といった戦略が有効な興趣性の高いゲームを提供できる。
【0175】
[付記A6]
付記A4または付記A5の具体例(付記A6)において、前記敵キャラクタ(Cy)には、前記複数の種別から選択された設定種別(Y1,Y2)が設定され、前記ゲーム制御部(24)は、前記イベント(Ev,Ev1,Ev2)における前記攻撃において、前記敵キャラクタ(Cy)の体力値を、さらに、前記設定種別(Y1,Y2)に応じて変更する。以上の態様においては、自己キャラクタ(Cx)からの攻撃による敵キャラクタ(Cy)の体力値の変更が、さらに敵キャラクタ(Cy)の設定種別(Y1,Y2)にも依存する。したがって、敵キャラクタ(Cy)の設定種別(Y1,Y2)も加味した多様な戦略を選択可能な興趣性の高いゲームを提供できる。
【0176】
[付記A7]
付記A1から付記A6の何れかの具体例(付記A7)において、前記イベント(Ev,Ev1,Ev2)は、前記自己キャラクタ(Cx)の防御を含み、前記種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])は、前記自己キャラクタ(Cx)の種別防御パラメータ(Hd[n])を含み、前記ゲーム制御部(24)は、前記イベント(Ev,Ev1,Ev2)における前記防御において、前記自己キャラクタ(Cx)の体力値を、前記特定種別について設定された前記種別防御パラメータ(Hd[n])に応じて変更する。以上の態様においては、敵キャラクタ(Cy)からの攻撃による自己キャラクタ(Cx)の体力値の変更が、特定種別について設定された種別防御パラメータ(Hd[n])に依存する。したがって、プレイヤは、複数の種別の各々に対する自身の得意/苦手に応じて各種別の種別防御パラメータ(Hd[n])を設定することで、イベント(Ev,Ev1,Ev2)を有利に進行することが可能である。
【0177】
「自己キャラクタ(Cx)の防御」は、例えば特定の条件が成立した場合に発生する。例えば、クイズゲームにおいて、プレイヤがクイズに誤答することを条件として、敵キャラクタ(Cy)から自己キャラクタ(Cx)に対する攻撃が発生する。したがって、イベント(Ev,Ev1,Ev2)において自己キャラクタ(Cx)の防御が発生しない場合もある。ただし、自己キャラクタ(Cx)の防御が1回のイベント(Ev,Ev1,Ev2)において必ず発生してもよい。
【0178】
[付記A8]
付記A7の具体例(付記A8)において、前記設定部(22)は、前記種別とは無関係な基礎防御パラメータ(Zd)を前記自己キャラクタ(Cx)に設定し、前記ゲーム制御部(24)は、前記イベント(Ev,Ev1,Ev2)における前記防御において、前記自己キャラクタ(Cx)の体力値を、前記基礎防御パラメータ(Zd)と、前記特定種別について設定された前記種別防御パラメータ(Hd[n])とに応じて変更する。以上の態様においては、敵キャラクタ(Cy)からの攻撃による自己キャラクタ(Cx)の体力値の変更が、種別とは無関係な基礎防御パラメータ(Zd)と、種別毎の種別防御パラメータ(Hd[n])とに依存する。したがって、基礎防御パラメータ(Zd)が不足している状態では種別防御パラメータ(Hd[n])を増強することでイベント(Ev,Ev1,Ev2)を有利に進行し、基礎防御パラメータ(Zd)が充分な状態では種別防御パラメータ(Hd[n])の増強を抑制する、といった戦略が有効な興趣性の高いゲームを提供できる。
【0179】
[付記A9]
付記A7または付記A8の具体例(付記A9)において、前記防御は、敵キャラクタ(Cy)からの攻撃に対する前記自己キャラクタ(Cx)の防御であり、前記敵キャラクタ(Cy)には、前記複数の種別から選択された設定種別(Y1,Y2)が設定され、前記ゲーム制御部(24)は、前記イベント(Ev,Ev1,Ev2)における前記防御において、前記自己キャラクタ(Cx)の体力値を、さらに、前記設定種別(Y1,Y2)に応じて変更する。以上の態様においては、敵キャラクタ(Cy)からの攻撃による自己キャラクタ(Cx)の体力値の変更が、さらに敵キャラクタ(Cy)の設定種別(Y1,Y2)にも依存する。したがって、敵キャラクタ(Cy)の設定種別(Y1,Y2)も加味した多様な戦略を選択可能な興趣性の高いゲームを提供できる。
【0180】
[付記A10]
付記A1から付記A9の何れかの具体例(付記A10)において、前記プレイヤからの指示は、前記自己キャラクタ(Cx)に設定される1以上のアイテムを選択する指示であり、前記設定部(22)は、前記1以上のアイテムに応じて前記複数の種別の各々に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を設定する。以上の態様においては、プレイヤによるアイテムの選択により、複数の種別の各々に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])が自己キャラクタ(Cx)に設定される。したがって、例えば各種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])の数値をプレイヤが指示する形態と比較して、種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を設定するためのプレイヤの負荷を軽減できる。
【0181】
[付記A11]
付記A10の具体例(付記A11)において、前記1以上のアイテムは、複数のアイテムであり、前記複数のアイテムの各々には、種別毎の付加値(V[n])が設定され、前記設定部(22)は、前記複数の種別の各々に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を、前記自己キャラクタ(Cx)に設定された前記複数のアイテムの各々における当該種別の付加値(V[n])に応じて設定する。以上の態様においては、複数のアイテムの組合せに応じて種別毎の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])が設定される。したがって、自己キャラクタ(Cx)について1種類のアイテムのみが選択される形態と比較して、各種別の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を多様に設定できる。
【0182】
[付記A12]
付記A1から付記A11の何れかの具体例(付記A12)において、前記ゲーム制御部(24)は、前記複数の種別のうち前記プレイヤからの指示に応じた種別を前記特定種別として選択する。以上の態様においては、プレイヤからの指示に応じた種別が特定種別として選択される。したがって、自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])が有効な種別を特定種別として選択することで、プレイヤは、特定種別のイベント(Ev,Ev1,Ev2)を有利に進行できる。
【0183】
「所定の条件が成立した場合に」とは、プレイヤからの指示に応じて特定種別が選択される場合と、特定種別がプレイヤからの指示に依存しない場合(強制的に選択される場合)とがあることを意味する。所定の条件は、例えば、自己キャラクタ(Cx)の特定のアイテムまたは特定の能力をプレイヤが使用することである。特定のアイテムは、例えばゲームの進行の過程でプレイヤが獲得できるゲーム要素である。特定の能力は、例えば自己キャラクタ(Cx)の魔法または特技等の能力である。
【0184】
[付記A13]
本開示のひとつの態様(付記A13)に係るゲーム制御方法は、複数の種別の各々に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])をプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタ(Cx)に設定し、前記複数の種別のうちの特定種別に対応するイベント(Ev,Ev1,Ev2)を、前記特定種別について前記自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に応じて進行する。
【0185】
[付記A14]
本開示のひとつの態様(付記A14)に係るプログラムは、複数の種別の各々に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])をプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタ(Cx)に設定する設定部(22)、および、
前記複数の種別のうちの特定種別に対応するイベント(Ev,Ev1,Ev2)を、前記特定種別について前記自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に応じて進行するゲーム制御部(24)、としてコンピュータシステムを機能させる。
【0186】
[付記B]
例えば武器または防具等の各種の装備アイテムを装備することで自己キャラクタの外観が変化するゲームが従来から提案されている。例えば特許第6971282号公報には、キャラクタ(アバターオブジェクト)の衣装を変更可能なゲームが開示されている。
【0187】
例えばロールプレイングゲーム等のゲームにおいては、プレイヤが操作する自己キャラクタの装備を変更することで自己キャラクタの能力値を変更することが可能である。しかし、装備アイテムの変更により、自己キャラクタの外観が、プレイヤの嗜好または意図に沿わない外観となる可能性がある。以上の事情を考慮して、本開示のひとつの態様(付記B)は、特定の装備アイテムに対応する外観を維持しながら自己キャラクタの能力値を調整できるようにすることを目的とする。
【0188】
[付記B1]
以上の課題を解決するために、本開示のひとつの態様(付記B1)に係るゲームシステム(100)は、第1ゲームモードおよび第2ゲームモードを含む複数のゲームモードの何れかを選択するモード選択部(20)と、第1装備アイテム(M1)をプレイヤからの指示に応じて設定する第1設定部(21)と、前記第1ゲームモードおよび前記第2ゲームモードにおいて、前記第1設定部(21)が設定した前記第1装備アイテム(M1)に対応する外観により自己キャラクタ(Cx)を表示する表示制御部(23)と、前記第2ゲームモードにおいて、前記自己キャラクタ(Cx)の外観を変化させない第2装備アイテム(M2)を前記プレイヤからの指示に応じて設定し、前記自己キャラクタ(Cx)の能力値を前記第2装備アイテム(M2)に応じて設定する第2設定部(22)とを具備する。
【0189】
以上の態様においては、自己キャラクタ(Cx)について、第1ゲームモードおよび第2ゲームモードの双方において第1装備アイテム(M1)に対応する外観を維持しながら、第2ゲームモードにおける能力値を第2装備アイテム(M2)に応じて調整できる。
【0190】
「複数のゲームモード」は、相異なる態様のゲームが実行される動作モードである。例えば、多数のプレイヤが対戦する大会モード(例えばトーナメント対戦)、所定数のプレイヤが対戦する対戦モード、複数のプレイヤが協力する協力モード、または単独のプレイヤによりプレイする単独モード等、例えば条件(例えば対戦相手の候補または人数)または形式(ゲームの内容)等が相違する複数のゲームモードが想定される。
【0191】
モード選択部(20)は、典型的にはプレイヤからの指示に応じてゲームモードを選択するが、ゲームモードの選択においてプレイヤからの指示は必須ではない。例えば所定の条件が成立した場合にゲームモードが自動的に(すなわちプレイヤからの指示を必要とせずに)変更される形態も想定される。
【0192】
「(第1/第2)装備アイテム」は、自己キャラクタ(Cx)に装備されるゲームアイテムである。例えば武器または防具等の装備アイテム、または、自己キャラクタ(Cx)の特性または特技等に関する装備アイテム(例えばアクセサリ)が例示される。
【0193】
「第1装備アイテム(M1)」は、自己キャラクタ(Cx)の外観に影響するアイテムである。第1装備アイテム(M1)は、基本的には自己キャラクタ(Cx)の外観のみに影響し、自己キャラクタ(Cx)の能力値には影響しない。ただし、第1装備アイテム(M1)が自己キャラクタ(Cx)の能力値に影響してもよい。他方、「第2装備アイテム(M2)」は、自己キャラクタ(Cx)の能力値に影響するアイテムであり、自己キャラクタ(Cx)の外観には影響しない。
【0194】
なお、装備アイテムは、「第1装備アイテム(M1)」および「第2装備アイテム(M2)」として共用されてもよいし、「第1装備アイテム(M1)」および「第2装備アイテム(M2)」の一方として専用されてもよい。
【0195】
(第1/第2)装備アイテムの「設定」は、当該装備アイテムを自己キャラクタ(Cx)に有効な状態に制御することを意味する。例えば、プレイヤが保有する複数の装備アイテムのうち当該プレイヤが指定した装備アイテムが自己キャラクタ(Cx)に設定される。ただし、装備アイテムの設定においてプレイヤからの指示は必須ではない。例えば、ゲームの進行に応じてプレイヤが装備アイテムを獲得することで、当該装備アイテムが自己キャラクタ(Cx)に自動的に(すなわちプレイヤからの指示を必要とせずに)設定されてもよい。
【0196】
自己キャラクタ(Cx)に設定される装備アイテムの個数は任意である。具体的には、自己キャラクタ(Cx)の1個の装備アイテムのみが設定される形態、または、自己キャラクタ(Cx)に複数の装備アイテムが並列に設定される形態も想定される。例えば、自己キャラクタ(Cx)の身体の複数の部位の各々について装備アイテムが個別に設定されてもよい。
【0197】
「自己キャラクタ(Cx)」は、プレイヤが使用するキャラクタである。ゲームにおいて想定される仮想世界の人物のほか、プレイヤ自身を表すアバターも「自己キャラクタ(Cx)」には包含される。なお、「自己キャラクタ(Cx)」は、基本的には人間または動物等の生物であるが、例えばロボット等の非生物が「自己キャラクタ(Cx)」として利用される場合もある。
【0198】
自己キャラクタ(Cx)の「外観」は、表示装置に画像として表示される表示上の様子(見た目)である。例えば、装備アイテムが設定されていない初期的な外観が、装備アイテムの設定により当該装備アイテムを装備した外観に変更される。装備アイテムが変更されると自己キャラクタ(Cx)の外観も変化する。
【0199】
自己キャラクタ(Cx)の「能力値」は、ゲームにおける自己キャラクタ(Cx)の能力を表すパラメータ(ステータス)である。例えば、体力値,攻撃力,防御力,魔力,知力,素早さまたはレベル等の種々のパラメータが「能力値」として例示される。
【0200】
[付記B2]
付記B1の具体例(付記B2)において、前記第1ゲームモードは、複数のプレイヤが参加し、前記自己キャラクタ(Cx)を他のプレイヤが視認可能であるゲームモードであり、前記第2ゲームモードは、プレイヤが単独で進行するゲームモードである。以上の態様においては、第1ゲームモードにおいて他のプレイヤにより視認される自己キャラクタ(Cx)の外観を維持しながら、単独のプレイヤがプレイする第2モードにおいては当該プレイヤの意図に応じて自己キャラクタ(Cx)の能力値を調整できる。
【0201】
「第1ゲームモード」は、複数のプレイヤが参加するゲームモードである。例えば、多数のプレイヤが対戦する大会モード、所定数のプレイヤが対戦する対戦モード、複数のプレイヤが協力する協力モードが、「第1ゲームモード」として例示される。他方、「第2ゲームモード」は、単独のプレイヤがプレイするゲームモードである。ただし、「第2ゲームモード」のなかでプレイヤが他のプレイヤと交流できてもよい。
【0202】
[付記B3]
付記B1または付記B2の具体例(付記B3)において、前記自己キャラクタ(Cx)の能力値は、複数の種別の各々に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を含み、前記第2設定部(22)は、前記第2装備アイテム(M2)に応じて、前記複数の種別の各々に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を設定し、前記第2ゲームモードにおいて、記複数の種別のうちの特定種別に対応するイベント(Ev,Ev1,Ev2)を、前記特定種別について前記自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に応じて進行するゲーム制御部(24)、をさらに具備する。以上の態様においては、複数の種別の各々に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])が第2装備アイテム(M2)に応じて自己キャラクタ(Cx)に設定され、特定種別に対応するイベント(Ev,Ev1,Ev2)が、当該特定種別について自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に応じて進行する。したがって、特定種別のイベント(Ev,Ev1,Ev2)において当該特定種別に関する種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を自己キャラクタ(Cx)に如何に設定するかをプレイヤが選択可能な興趣性の高いゲームを提供できる。
【0203】
「種別」は、ゲームにおいて進行するイベント(Ev,Ev1,Ev2)の種類である。例えば、クイズの出題および解答を含むイベント(Ev,Ev1,Ev2)を想定すると、出題されるクイズのジャンルが「種別」の一例である。ジャンルは、例えばアニメ,ゲーム,スポーツ,芸能,社会,文系または理系等の分類である。また、クイズの出題形式も「種別」として例示される。出題形式は、例えば○×形式,択一形式,早押し形式,記述形式または一問多答形式等の形式である。相異なる競技(例えばスポーツ)にプレイヤが挑戦するイベント(Ev,Ev1,Ev2)を想定すると、競技の種類が「種別」の一例である。
【0204】
「種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])」は、自己キャラクタ(Cx)に関する各種のパラメータである。例えば自己キャラクタ(Cx)の能力値(例えば攻撃力,防御力)に関するパラメータが「種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])」の典型例である。例えば、複数の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])の各々が設定された装備アイテムを自己キャラクタ(Cx)に装備する処理が「自己キャラクタ(Cx)に種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を設定する」処理の一例である。
【0205】
「イベント(Ev,Ev1,Ev2)」は、ゲームの進行の過程において順次に開始されてプレイヤがプレイする事象である。例えばクイズゲームにおいては、1個のクイズの出題と当該クイズに対するプレイヤからの解答とが1個のイベント(Ev,Ev1,Ev2)として例示される。敵キャラクタ(Cy)または対戦相手と対戦する対戦イベント(Ev,Ev1,Ev2)、特定の場所を探索する探索イベント(Ev,Ev1,Ev2)等も、「イベント(Ev,Ev1,Ev2)」として例示される。
【0206】
イベント(Ev,Ev1,Ev2)が「種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に応じて進行する」とは、イベント(Ev,Ev1,Ev2)の結果が種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に影響されることを意味する。具体的には、イベント(Ev,Ev1,Ev2)におけるプレイヤの有利/不利が、種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に依存する。例えば、自己キャラクタ(Cx)に設定された特定種別の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])が大きいほど、プレイヤは、特定種別のイベント(Ev,Ev1,Ev2)を有利に進行できる。
【0207】
[付記B4]
付記B3の具体例(付記B4)において、前記種別は、クイズのジャンルであり、前記特定種別に対応するイベント(Ev,Ev1,Ev2)は、当該特定種別であるジャンルに属するクイズの出題と、前記クイズに対する前記プレイヤの解答とを含む。以上の態様においては、クイズの出題と解答とを含むイベント(Ev,Ev1,Ev2)が、特定のジャンルについて自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])に応じて進行する。したがって、プレイヤは、複数の種別の各々に対する自身の得意/苦手に応じて各種別の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])を設定することで、イベント(Ev,Ev1,Ev2)を有利に進行することが可能である。
【0208】
「クイズ」の出題形式は任意である。例えば、○×形式,択一形式,早押し形式,記述形式または一問多答形式等の各種の形式が想定される。
【0209】
[付記B5]
付記A4の具体例(付記B5)において、前記イベント(Ev,Ev1,Ev2)は、前記自己キャラクタ(Cx)と敵キャラクタ(Cy)との対戦を含み、前記ゲーム制御部(24)は、前記クイズに対する解答の結果と、前記特定種別について前記自己キャラクタ(Cx)に設定された種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])とに応じて前記対戦を進行する。以上の態様においては、クイズに対する解答の結果と自己キャラクタ(Cx)の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])とに応じて敵キャラクタ(Cy)との対戦が進行する。したがって、例えば自己キャラクタ(Cx)の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])のみが対戦に影響する形態と比較して、敵キャラクタ(Cy)との対戦を多様化できる。
【0210】
解答の結果および自己キャラクタ(Cx)の種別パラメータ(H[n],Ha[n],Hd[n])と、敵キャラクタ(Cy)との対戦の進行との関係は任意である。例えば、プレイヤがクイズに正解した場合に自己キャラクタ(Cx)が敵キャラクタ(Cy)を攻撃し、プレイヤがクイズに誤答した場合に敵キャラクタ(Cy)が自己キャラクタ(Cx)を攻撃するといった対戦が例示される。
【0211】
[付記B6]
付記B1から付記B5の何れかの具体例(付記B6)において、前記第1装備アイテム(M1)は、前記自己キャラクタ(Cx)の能力値に影響しない。以上の態様によれば、プレイヤは、第2ゲームモードにおける自己キャラクタ(Cx)の能力値に対する影響を考慮することなく、第1装備アイテム(M1)を自由に設定できる。
【0212】
[付記B7]
本開示のひとつの態様(付記B7)に係るゲーム制御方法は、第1ゲームモードおよび第2ゲームモードを含む複数のゲームモードの何れかを選択し、第1装備アイテム(M1)をプレイヤからの指示に応じて設定し、前記第1ゲームモードおよび前記第2ゲームモードにおいて、前記設定した前記第1装備アイテム(M1)に対応する外観により自己キャラクタ(Cx)を表示し、前記第2ゲームモードにおいて、前記自己キャラクタ(Cx)の外観を変化させない第2装備アイテム(M2)を前記プレイヤからの指示に応じて設定し、前記自己キャラクタ(Cx)の能力値を前記第2装備アイテム(M2)に応じて設定する。
【0213】
[付記B8]
本開示のひとつの態様(付記B8)に係るプログラムは、第1ゲームモードおよび第2ゲームモードを含む複数のゲームモードの何れかを選択するモード選択部(20)、第1装備アイテム(M1)をプレイヤからの指示に応じて設定する第1設定部(21)、前記第1ゲームモードおよび前記第2ゲームモードにおいて、前記第1設定部(21)が設定した前記第1装備アイテム(M1)に対応する外観により自己キャラクタ(Cx)を表示する表示制御部(23)、および、前記第2ゲームモードにおいて、前記自己キャラクタ(Cx)の外観を変化させない第2装備アイテム(M2)を前記プレイヤからの指示に応じて設定し、前記自己キャラクタ(Cx)の能力値を前記第2装備アイテム(M2)に応じて設定する第2設定部(22)、としてコンピュータシステムを機能させる。
【符号の説明】
【0214】
100…ゲームシステム、11…制御装置、12…記憶装置、13…通信装置、14…表示装置、15…操作装置、20…モード選択部、21…第1設定部、22…第2設定部、23…表示制御部、24…ゲーム制御部。
【要約】
【課題】興趣性の高い新たなゲームを提供する。
【解決手段】ゲームシステム100は、複数の種別の各々に関する種別パラメータをプレイヤからの指示に応じて自己キャラクタに設定する第2設定部22と、複数の種別のうちの特定種別に対応するイベントを、特定種別について自己キャラクタに設定された種別パラメータに応じて進行するゲーム制御部24とを具備する。
【選択図】
図2