(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-13
(45)【発行日】2024-11-21
(54)【発明の名称】画面表示方法、装置、電子機器および読取可能な記憶媒体
(51)【国際特許分類】
A63F 13/56 20140101AFI20241114BHJP
A63F 13/5252 20140101ALI20241114BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20241114BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20241114BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20241114BHJP
A63F 13/424 20140101ALI20241114BHJP
【FI】
A63F13/56
A63F13/5252
A63F13/533
A63F13/426
A63F13/58
A63F13/424
(21)【出願番号】P 2023538091
(86)(22)【出願日】2022-07-25
(86)【国際出願番号】 CN2022107687
(87)【国際公開番号】W WO2023173643
(87)【国際公開日】2023-09-21
【審査請求日】2023-06-21
(31)【優先権主張番号】202210267777.9
(32)【優先日】2022-03-17
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】江陽晨
【審査官】白形 優依
(56)【参考文献】
【文献】中国特許出願公開第111905370(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第111672106(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第112619167(CN,A)
【文献】韓国公開特許第10-2021-0003627(KR,A)
【文献】[MoE]そんなことより自動追尾しようぜ!,ニコニコ動画 [online][video],2009年07月28日,[2024年10月9日検索], インターネット <URL:https://www.nicovideo.jp/watch/sm7771578>
【文献】メニュースロット一覧,MASTER OF EPIC [online],2022年01月25日,[2024年10月8日検索], インターネット <URL:https://web.archive.org/web/20220125051255/https://moepic.com/database/menuslot.php>
【文献】キャラクター紹介~夢の魔女1~,ふぁるるのゲームブログ[online],[2024年10月8日検索], インターネット <URL:https://ameblo.jp/fal-game/entry-12438839384.html>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末機器により、一部のゲームシーンが表示されるグラフィカルユーザインタフェースを提供する画面表示方法であって、
前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示するステップと、
追従コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを、仮想空間における対象仮想キャラクタの移動に応じて自動的に移動する状態である追従移動状態に移行するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースの、前記第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域に、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示するステップと、を含む画面表示方法。
【請求項2】
前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタと同じ
チームの他の仮想キャラクタのキャラクタマークが表示され、
前記画面表示方法は、
前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記キャラクタマークへの第1タッチ操作に応答し、前記他の仮想キャラクタから第2仮想キャラクタを選択するステップと、
前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示するステップと、をさらに含む
請求項1に記載の画面表示方法。
【請求項3】
前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示するステップは、
前記第1所定領域に表示される前記第2ゲーム画面を、前記第3ゲーム画面に切り替えるステップ、および/または、
前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される第2所定領域に、前記第3ゲーム画面を表示するステップを含む
請求項2に記載の画面表示方法。
【請求項4】
前記画面表示方法は、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおける前記第2仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示するステップ、および/または、
前記対象仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示するステップ、および/または、
前記他の仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示するステップを、さらに含む
請求項2に記載の画面表示方法。
【請求項5】
前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するステップは、
第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第2タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するステップを含み、
前記画面表示方法は、
前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第3タッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに複数のメッセージ提示コントロールを表示するステップと、
前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するステップと、をさらに含む
請求項1に記載の画面表示方法。
【請求項6】
前記第4タッチ操作がタッチスライド操作であり、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するステップは、
前記メッセージ提示コントロールへのタッチスライド操作の終了に応答し、前記タッチスライド操作の終了位置を決定するステップと、
前記終了位置が前記第1所定領域内にある場合、前記第2ゲーム画面の属する他の仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定し、または、前記終了位置が他のキャラクタマークの応答範囲内にある場合、前記他のキャラクタマークに対応する仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定するステップと、
前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信するステップと、を含む
請求項5に記載の画面表示方法。
【請求項7】
前記第4タッチ操作がタップ操作であり、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するステップは、
前記メッセージ提示コントロールへのタップ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタと同チームの仮想キャラクタを前記第3仮想キャラクタとして決定するステップと、
前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信するステップと、を含む
請求項5に記載の画面表示方法。
【請求項8】
前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、
前記画面表示方法は、
前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第5タッチ操作に応答し、音声入力状態に移行するステップと、
音声入力状態で受信された音声メッセージを、前記第5タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタにインタラクション情報として送信するステップと、をさらに含む
請求項1に記載の画面表示方法。
【請求項9】
前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、
前記画面表示方法は、
前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第6タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御するステップをさらに含む
請求項1に記載の画面表示方法。
【請求項10】
前記グラフィカルユーザインタフェースに、追従キャンセルコントロールが表示され、
前記画面表示方法は、
前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従キャンセルコントロールへの第7タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御するステップをさらに含む
請求項1に記載の画面表示方法。
【請求項11】
追従コマンドは、追従条件が所定の追従要件を満たすことによって生成され、
追従条件が所定の追従要件を満たすことは、
前記第1仮想キャラクタをゲームシーンを移動するように制御する追従移動コマンドを受信することと、
前記第1仮想キャラクタが前記対象仮想キャラクタに関連する領域内に入ることと、
の少なくとも一方を含む
請求項1に記載の画面表示方法。
【請求項12】
前記メッセージ提示コントロールは、前記第1仮想キャラクタのキャラクタ属性、前記第1仮想キャラクタの所属するチームのチーム属性、前記第1仮想キャラクタの現在遂行中のゲーム
任務のいずれか1つもしくは複数の第1参考パラメータに基づき決定され、
前記キャラクタ属性は、キャラクタの生命力、防御力、攻撃力、ダメージ及び位置のうちの1つもしくは複数を含み、前記チーム属性は、チームのゲーム進行状況、生存しているチームメイトの数及びチームメイトの位置のうちの1つもしくは複数を含む
請求項5に記載の画面表示方法。
【請求項13】
前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、
前記画面表示方法は、
前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第8タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを敵仮想キャラクタを攻撃するように制御するステップをさらに含む、
請求項1に記載の画面表示方法。
【請求項14】
前記グラフィカルユーザインタフェースに、追従可能な仮想キャラクタのキャラクタマークが表示され、
前記画面表示方法は、
前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従可能な仮想キャラクタのキャラクタマークへの第9タッチ操作に応答し、前記追従可能な仮想キャラクタから前記対象仮想キャラクタ以外の追従仮想キャラクタを選択するステップと、
前記第1仮想キャラクタを前記追従仮想キャラクタに追従して前記仮想空間を移動するように制御するステップと、をさらに含む
請求項1に記載の画面表示方法。
【請求項15】
端末機器により、一部のゲームシーンが表示されるグラフィカルユーザインタフェースを提供する画面表示装置であって、
前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示するステップに用いる移動制御モジュールと、
追従コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを、仮想空間における対象仮想キャラクタの移動に応じて自動的に移動する状態である追従移動状態に移行するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースの、前記第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域に、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示するステップに用いる画面表示モジュールと、を含む画面表示装置。
【請求項16】
電子機器であって、
プロセッサと、前記プロセッサにより実行できる読み取り可能なコマンドを記憶しているメモリと、バスと、を含み、
電子機器が作動すると、前記プロセッサは、前記バスを介して前記メモリと通信し、請求項1~14のいずれか一項に記載の画面表示方法を実行させる前記読み取り可能なコマンドを実行する電子機器。
【請求項17】
プロセッサに、請求項1~14のいずれか一項に記載の画面表示方法を実行させるコンピュータプログラムを記憶しているコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、コンピュータの技術分野に関し、特に画面表示方法、装置、電子機器および読取可能な記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS:First-person shooting game)において、各プレイヤーは、同チームに協力してゲームを進めるチームメイトを持っている。しかしながら、同チームのプレイヤーであっても、各プレイヤーが操作する仮想キャラクタは、互いに遠く離れた場所に位置することがある。この場合、プレイヤーはリアルタイムでチームメイトのゲームの進行状況を把握することができないため、ゲーム中に協力プレイのチャンスを逃すことがある。
【0003】
通常、ゲーム中に、プレイヤーはチームメイトを探して一緒に行動することがある。この場合、チームメイトのリアルタイムのゲームの進行状況を把握する必要がある。しがしながら、チームメイトを探すにはプレイ時間が無駄にかかる。また、探すこと自体も実は連続的に仮想キャラクタを制御する作業であり、ゲーム中に仮想キャラクタを連続的に制御するために、プレイヤーは連続的な端末操作により仮想キャラクタに継続的にゲームコマンドを出す必要がある。頻繁にゲームコマンドを出すと端末機器のデータ量や処理量を増やす。したがって、ゲーム中にプレイヤーのチームメイトを探す作業は、ゲームの進行を遅らせるとともに、間接的に端末機器の動作負荷を増やす。さらに、プレイヤーは、ゲーム中にチームメイトのゲームの進行状況をより注目すると、ゲームの自分の進行状況を正確に判断できず、誤操作するおそれがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本開示は、以上の事情に鑑みて、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、グラフィカルユーザインタフェースに第1仮想キャラクタの第1ゲーム画面を完全に遮蔽しないようにチームメイトの第2ゲーム画面を表示する画面表示方法、装置、電子機器および読取可能な記憶媒体を提供することを目的とする。このように、プレイヤーは、チームメイトを探すことなく、チームメイトのリアルタイムのゲームの進行状況を把握することができる。また、ゲーム中にプレイヤーのチームメイトを探す作業を減らすことで、間接的にゲーム中における端末機器の応答頻度を減らすことができる。
【0005】
本開示の実施例は、端末機器により、一部のゲームシーンが表示されるグラフィカルユーザインタフェースを提供する画面表示方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記画面表示方法は、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示するステップと、追従コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを、仮想空間における対象仮想キャラクタの移動に応じて自動的に移動する状態である追従移動状態に移行するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースの、前記第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域に、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示するステップと、を含む。
【0007】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタと同チームの他の仮想キャラクタのキャラクタマークが表示され、前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記キャラクタマークへの第1タッチ操作に応答し、前記他の仮想キャラクタから第2仮想キャラクタを選択するステップと、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示するステップと、をさらに含む。
【0008】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示するステップは、前記第1所定領域に表示される前記第2ゲーム画面を、前記第3ゲーム画面に切り替えるステップ、および/または、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される第2所定領域に、前記第3ゲーム画面を表示するステップを含む。
【0009】
1つの可能な実施形態において、前記画面表示方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける前記第2仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示するステップ、および/または、前記対象仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示するステップ、および/または、前記他の仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示するステップをさらに含む。
【0010】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するステップは、第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第2タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するステップを含み、前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第3タッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに複数のメッセージ提示コントロールを表示するステップと、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するステップと、をさらに含む。
【0011】
1つの可能な実施形態において、前記第4タッチ操作がタッチスライド操作であり、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するステップは、前記メッセージ提示コントロールへのタッチスライド操作の終了に応答し、前記タッチスライド操作の終了位置を決定するステップと、前記終了位置が前記第1所定領域内にある場合、前記第2ゲーム画面の属する他の仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定し、または、前記終了位置が他のキャラクタマークの応答範囲内にある場合、前記他のキャラクタマークに対応する仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定するステップと、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信するステップと、を含む。
【0012】
1つの可能な実施形態において、前記第4タッチ操作がタップ操作であり、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するステップは、前記メッセージ提示コントロールへのタップ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタと同チームの仮想キャラクタを前記第3仮想キャラクタとして決定するステップと、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信するステップと、を含む。
【0013】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第5タッチ操作に応答し、音声入力状態に移行するステップと、音声入力状態で受信された音声メッセージを、前記第5タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタにインタラクション情報として送信するステップと、をさらに含む。
【0014】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第6タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御するステップをさらに含む。
【0015】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、追従キャンセルコントロールが表示され、前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従キャンセルコントロールへの第7タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御するステップをさらに含む。
【0016】
1つの可能な実施形態において、追従コマンドは、追従条件が所定の追従要件を満たすことによって生成され、追従条件が所定の追従要件を満たすことは、前記第1仮想キャラクタをゲームシーンを移動するように制御する追従移動コマンドを受信することと、前記第1仮想キャラクタが前記対象仮想キャラクタに関連する領域内に入ることと、の少なくとも一方を含む。
【0017】
1つの可能な実施形態において、前記メッセージ提示コントロールは、前記第1仮想キャラクタのキャラクタ属性、前記第1仮想キャラクタの所属するチームのチーム属性、前記第1仮想キャラクタの現在遂行中のゲーム任務などのいずれか1つもしくは複数の第1参考パラメータに基づき決定され、前記キャラクタ属性は、キャラクタの生命力、防御力、攻撃力、ダメージ及び位置のうちの1つもしくは複数を含み、前記チーム属性は、チームのゲーム進行状況、生存しているチームメイトの数及びチームメイトの位置のうちの1つもしくは複数を含む。
【0018】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第8タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを敵仮想キャラクタを攻撃するように制御するステップをさらに含む。
【0019】
1つの可能な実施形態において、グラフィカルユーザインタフェースに、追従可能な仮想キャラクタのキャラクタマークが表示され、前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従可能な仮想キャラクタのキャラクタマークへの第9タッチ操作に応答し、前記追従可能な仮想キャラクタから前記対象仮想キャラクタ以外の追従仮想キャラクタを選択するステップと、前記第1仮想キャラクタを前記追従仮想キャラクタに追従して前記仮想空間を移動するように制御するステップと、をさらに含む。
【0020】
本開示の実施例は、端末機器により、一部のゲームシーンが表示されるグラフィカルユーザインタフェースを提供する画面表示装置をさらに提供する。
【0021】
前記画面表示装置は、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示するステップに用いる移動制御モジュールと、追従コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを、仮想空間における対象仮想キャラクタの移動に応じて自動的に移動する状態である追従移動状態に移行するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースの、前記第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域に、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示するステップに用いる第1画面表示モジュールと、を含む。
【0022】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタと同チームの他の仮想キャラクタのキャラクタマークが表示され、前記画面表示装置は、第2画面表示モジュールをさらに含む
【0023】
第2画面表示モジュールは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記キャラクタマークへの第1タッチ操作に応答し、前記他の仮想キャラクタから第2仮想キャラクタを選択し、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示するように構成される。
【0024】
1つの可能な実施形態において、前記第2画面表示モジュールは、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示する場合、前記第1所定領域に表示される前記第2ゲーム画面を、前記第3ゲーム画面に切り替える、および/または、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される第2所定領域に、前記第3ゲーム画面を表示するように構成される。
【0025】
1つの可能な実施形態において、前記画面表示装置は、強調表示モジュールをさらに含む。
【0026】
強調表示モジュールは、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける前記第2仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示する、および/または、前記対象仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示する、および/または、前記他の仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示するように構成される。
【0027】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。前記移動制御モジュールは、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御する場合、第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第2タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するように構成される。
【0028】
前記画面表示装置は、第1メッセージ送信モジュールをさらに含む。
【0029】
第1メッセージ送信モジュールは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第3タッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに複数のメッセージ提示コントロールを表示し、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するように構成される。
【0030】
1つの可能な実施形態において、前記第4タッチ操作がタッチスライド操作である。前記第1メッセージ送信モジュールは、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信する場合、前記メッセージ提示コントロールへのタッチスライド操作の終了に応答し、前記タッチスライド操作の終了位置を決定し、前記終了位置が前記第1所定領域内にある場合、前記第2ゲーム画面の属する他の仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定し、または、前記終了位置が他のキャラクタマークの応答範囲内にある場合、前記他のキャラクタマークに対応する仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信するように構成される。
【0031】
1つの可能な実施形態において、前記第4タッチ操作がタップ操作である。前記第1メッセージ送信モジュールは、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信する場合、前記メッセージ提示コントロールへのタップ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタと同チームの仮想キャラクタを前記第3仮想キャラクタとして決定し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信するように構成される。
【0032】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。前記画面表示装置は、第2メッセージ送信モジュールをさらに含む。
【0033】
第2メッセージ送信モジュールは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第5タッチ操作に応答し、音声入力状態に移行し、音声入力状態で受信された音声メッセージを、前記第5タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタにインタラクション情報として送信するように構成される。
【0034】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。前記画面表示装置は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第6タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御する第1状態脱出モジュールをさらに含む。
【0035】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、追従キャンセルコントロールが表示される。前記画面表示装置は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従キャンセルコントロールへの第7タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御する第2状態脱出モジュールをさらに含む。
【0036】
1つの可能な実施形態において、前記第1画面表示モジュールは、追従条件が所定の追従要件を満たすことによって追従コマンドを生成する。
【0037】
前記の追従条件が所定の追従要件を満たすことは、前記第1仮想キャラクタをゲームシーンを移動するように制御する追従移動コマンドを受信することと、前記第1仮想キャラクタが前記対象仮想キャラクタに関連する領域内に入ることと、の少なくとも一方を含む。
【0038】
1つの可能な実施形態において、前記第1メッセージ送信モジュールは、前記第1仮想キャラクタのキャラクタ属性、前記第1仮想キャラクタの所属するチームのチーム属性、前記第1仮想キャラクタの現在遂行中のゲーム任務などのいずれか1つもしくは複数の第1参考パラメータに基づき、前記メッセージ提示コントロールを決定するように構成され、前記キャラクタ属性は、キャラクタの生命力、防御力、攻撃力、ダメージ及び位置のうちの1つもしくは複数を含み、前記チーム属性は、チームのゲーム進行状況、生存しているチームメイトの数及びチームメイトの位置のうちの1つもしくは複数を含む。
【0039】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。前記画面表示装置は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第8タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを敵仮想キャラクタを攻撃するように制御するステップに用いる攻撃モジュールをさらに含む。
【0040】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。前記画面表示装置は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従可能な仮想キャラクタのキャラクタマークへの第9タッチ操作に応答し、前記追従可能な仮想キャラクタから前記対象仮想キャラクタ以外の追従仮想キャラクタを選択し、前記第1仮想キャラクタを前記追従仮想キャラクタに追従して前記仮想空間を移動するように制御するように構成される。
【0041】
本開示の実施例は、プロセッサと、前記プロセッサにより実行できる読み取り可能なコマンドを記憶しているメモリと、バスと、を含み、電子機器が作動すると、前記プロセッサは、前記バスを介して前記メモリと通信し、上記の画面表示方法を実行させるために前記読み取り可能なコマンドを実行する電子機器をさらに提供する。
【0042】
本開示の実施例は、プロセッサに実行されると、上記の画面表示方法を実行するコンピュータプログラムを記憶しているコンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供する。
【発明の効果】
【0043】
本開示の実施例に係る画面表示方法、装置、電子機器および読取可能な記憶媒体によれば、端末機器により、一部のゲームシーンが表示されるグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示するステップと、追従コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを、仮想空間における対象仮想キャラクタの移動に応じて自動的に移動する状態である追従移動状態に移行するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースの、前記第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域に、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示するステップと、を含む。このように、プレイヤーは、チームメイトを探すことなく、チームメイトのリアルタイムのゲームの進行状況を把握することができる。また、ゲーム中にプレイヤーのチームメイトを探す作業を減らすことで、間接的にゲーム中のプレイヤーの端末操作を減らすことができる。さらに、探す作業によるプレイヤーの誤操作を避けることができ、間接的に第1プレイヤー及び所属チームの勝率を向上させることができる。
【0044】
本開示における実施例の技術案をより明瞭に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明する。説明される図面は、本開示の一部の実施例を示すものにすぎず、請求範囲を限定するものではない。当業者は、発明能力を用いなくても、これらの図面に基づいて他の関連図面を得ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0045】
【
図1】
図1は本開示の実施例による画面表示方法のフローチャートである。
【
図2】
図2は本開示の実施例によるグラフィカルユーザインタフェースの模式図の一である。
【
図3】
図3は本開示の実施例によるインタラクション情報の送信のフローチャートである。
【
図4】
図4は本開示の実施例によるグラフィカルユーザインタフェースの模式図の二である。
【
図5】
図5は本開示の実施例によるグラフィカルユーザインタフェースの模式図の三である。
【
図6】
図6は本開示の実施例による画面表示装置の模式的構成図の一である。
【
図7】
図7は本開示の実施例による画面表示装置の模式的構成図の二である。
【
図8】
図8は本開示の実施例による画面表示装置の模式的構成図の三である。
【
図9】
図9は本開示の実施例による電子機器の模式的構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0046】
本開示の上記目的、特徴および利点をより明瞭にするため、以下、図面を参照しながら、好ましい実施例を詳細に説明する。
【0047】
本開示の実施例の目的、技術案および利点をより明瞭にするために、以下、本開示の実施例に係る図面を参照しながら、本開示の実施例に係る技術案を明瞭且つ完全に説明し、説明される実施例が本開示の一部の実施例にすぎず、すべての実施例ではないことは無論である。ここで図面を用いて示した本開示の実施例における部品は、様々な配置方法で配置、設計することが可能である。したがって、以下の、図面に示された本開示の実施例に対する詳細な説明は、本開示の選択された実施例を示すものにすぎず、保護しようとする本開示の範囲を限定するものではない。本開示の実施例をもとに、当業者が発明能力を用いることなく得たすべての他の実施例は、いずれも本開示の保護範囲に属する。
【0048】
研究によれば、現在、各プレイヤーが選択したゲーム開始位置が異なり、同じチームのプレイヤーが制御する仮想キャラクタが互いに離れている場合があるため、同じチームのプレイヤーは互いのゲームの進行状況を把握できないことがある。プレイヤーは、チームメイトのゲーム状態を把握するために、ゲームシーンでチームメイトを探す必要があり、また、チームメイトと一緒に行動することでチームメイトのゲームの進行状況をリアルタイムで把握することを実現する。または、プレイヤーは、ゲーム中にチームメイトとコミュニケーションをとり、チームメイトの説明によりゲームの進行状況を把握する。しかしながら、ゲーム中に、チームメイト同士がリアルタイムでコミュニケーションすることができないことがある。例えば、チームメイトは、対戦中に適時に外部へ情報を発信できなかったり、現在のゲーム状態を正確に説明できなかったりすると、プレイヤーとチームメイトとの協力プレイのチャンスを逃し、ゲーム対戦が不利な状態になる場合がある。プレイヤーはチームメイトのゲーム状態をより注目すると、ゲームの自身の進行状況に影響し、プレイヤーの誤操作の確率が高まり、プレイヤー及びチームの勝率を低下させる。
【0049】
本開示の一実施例による画面表示方法は、ローカル端末機器又はサーバで実行可能である。画面表示方法がサーバで実行される場合、該画面表示方法は、クラウドインタラクションシステムにより実現、実行されることができる。クラウドインタラクションシステムは、サーバとクライアントデバイスを含む。
【0050】
選択可能な一実施形態において、クラウドインタラクションシステムにより、例えばクラウドゲームのような様々なクラウドアプリケーションを実行することができる。クラウドゲームを例とすると、クラウドゲームは、クラウドコンピューティングに基づくゲーム方法である。クラウドゲームの実行において、ゲームプログラムの実行主体とゲーム画面の表示主体が互いに別体のものであり、情報処理方法の記憶および実行は、クラウドゲームサーバで行われ、クライアントデバイスは、データの送受信やゲーム画面の表示に用いられる。例えば、クライアントデバイスは、モバイル端末、テレビ、コンピュータ、パーソナルデジタルアシスタントなどのようなデータ伝送機能を持つプレイヤー側の表示機器であり、情報処理を行うものは、クラウドにあるクラウドゲームサーバである。ゲームを行う際に、プレイヤーは、クライアントデバイスを操作してクラウドゲームサーバに操作コマンドを送信する。クラウドゲームサーバは、操作コマンドにしたがってゲームを実行し、ゲーム画面などのデータをエンコードして圧縮してから、ネットワークを介してクライアントデバイスに返信し、最後にクライアントデバイスによりデコードしてゲーム画面を出力する。
【0051】
選択可能な一実施形態において、ゲームを例とすると、ローカル端末機器にゲーム画面を表示するためのゲームプログラムが記憶されている。ローカル端末機器は、グラフィカルユーザインタフェースを介してプレイヤーとのインタラクションを行うことに用いられ、すなわち、通常、ゲームプログラムは電子機器にダウンロードされ、インストールされ、実行される。該ローカル端末機器は、グラフィカルユーザインタフェースをプレーヤに提供する方式が様々あり、例えば、レンダリングにより端末のディスプレイに表示してもよく、ホログラフィック投影によりプレイヤーに提供してもよい。例示的に、ローカル端末機器は、ゲーム画面を含むグラフィカルユーザインタフェースを表示するためのディスプレイと、ゲームの実行、グラフィカルユーザインタフェースの生成、ディスプレイへのグラフィカルユーザインタフェースの表示の制御を行うためのプロセッサを含んでもよい。
【0052】
本開示の一実施例による実施環境として、第1端末機器と、ゲームサーバと、第2端末機器とを含み得る。第1端末機器と第2端末機器は、データ通信のためにそれぞれサーバと通信する。本実施形態において、第1端末機器及び第2端末機器のそれぞれに、本開示に係る画面表示方法を実行するクライアントがインストールされ、ゲームサーバが本開示に係る画面表示方法を実行するサーバ側である。第1端末機器及び第2端末機器は、クライアントを介してそれぞれゲームサーバと通信可能である。
【0053】
第1端末機器を例とすると、第1端末機器は、クライアントを起動させることでゲームサーバと通信する。選択可能な一実施形態において、サーバは、クライアントからのゲーム要求に応じて対戦ミッションを確立する。また、対戦ミッションのパラメータは、受信したゲーム要求におけるパラメータに基づいて決定されてもよい。例えば、対戦ミッションのパラメータは、対戦ミッションに参加する人数や、対戦ミッションに参加するキャラクタのレベルなどを含み得る。第1端末機器がサーバから応答を受信すると、第1端末機器のグラフィカルユーザインタフェースにより対戦ミッションに対応する仮想シーンを表示する。選択可能な一実施形態において、サーバは、クライアントからのゲーム要求に応じて、クライアントに対して確立された複数の対戦ミッションから対象となる対戦ミッションを決定する。第1端末機器がサーバから応答を受信すると、第1端末機器のグラフィカルユーザインタフェースにより対戦ミッションに対応する仮想シーンを表示する。第1端末機器は、第1ユーザが制御する機器である。第1端末機器のグラフィカルユーザインタフェースに表示されたプレイヤーキャラクタは、該第1ユーザが制御する仮想キャラクタである。第1ユーザは、グラフィカルユーザインタフェースにより操作コマンドを入力することにより、プレイヤーキャラクタが仮想シーンで対応する操作を実行するように制御する。
【0054】
第2端末機器を例とすると、第2端末機器は、クライアントを起動させることでゲームサーバと通信する。選択可能な一実施形態において、サーバは、クライアントからのゲーム要求に応じて対戦ミッションを確立する。また、対戦ミッションのパラメータは、受信されたゲーム要求におけるパラメータに基づき決定されてもよい。例えば、対戦ミッションのパラメータは、対戦ミッションに参加する人数や、対戦ミッションに参加するキャラクタのレベルなどを含み得る。第2端末機器がサーバから応答を受信すると、第2端末機器のグラフィカルユーザインタフェースにより対戦ミッションに対応する仮想シーンを表示する。選択可能な一実施形態において、サーバは、クライアントからのゲーム要求に応じて、クライアントに対して確立された複数の対戦ミッションから対象となる対戦ミッションを決定する。第2端末機器がサーバから応答を受信すると、第2端末機器のグラフィカルユーザインタフェースにより対戦ミッションに対応する仮想シーンを表示する。第2端末機器は、第2ユーザが制御する機器である。第2端末機器のグラフィカルユーザインタフェースに表示されたプレイヤーキャラクタは、該第2ユーザが制御する仮想キャラクタである。第2ユーザは、グラフィカルユーザインタフェースにより操作コマンドを入力することにより、プレイヤーキャラクタが仮想シーンで対応する操作を実行するように制御する。
【0055】
サーバは、第1端末機器及び第2端末機器が送信したゲームデータに基づいて、データ演算を行い、演算されたゲームデータを第1端末機器及び第2端末機器に同期させる。これによって、第1端末機器及び第2端末機器は、サーバが送信した同期データに基づいて、レンダリングにより対応する仮想シーンおよび/またはプレイヤーキャラクタを表示するように、グラフィカルユーザインタフェースを制御する。
【0056】
本実施形態において、第1端末機器が制御するプレイヤーキャラクタと第2端末機器が制御するプレイヤーキャラクタは、同一の対戦ミッションにおけるプレイヤーキャラクタである。第1端末機器が制御するプレイヤーキャラクタと第2端末機器が制御するプレイヤーキャラクタは、同じキャラクタ属性を有してもよいし、異なるキャラクタ属性を有してもよい。
【0057】
なお、対戦ミッションにおけるプレイヤーキャラクタは、2つ以上含み得、異なるプレイヤーキャラクタは、異なる端末機器にそれぞれ対応する。つまり、対戦ミッションにおいて、ゲームサーバとそれぞれゲームデータの送信および同期を行う端末機器が2つ以上存在する。
【0058】
これに基づいて、本開示の実施例に係る画面表示方法によれば、プレイヤーは、チームメイトを探すことなく、チームメイトのリアルタイムのゲームの進行状況を把握することができる。ゲーム中にプレイヤーのチームメイトを探す作業を減らすことで、間接的にゲーム中のプレイヤーの端末操作を減らす。
【0059】
図1は、本開示の実施例による画面表示方法のフローチャートである。本開示の実施例による画面表示方法は、
図1に示すように、端末機器により、一部のゲームシーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースを提供する。本開示の実施例による画面表示方法は、以下のステップを含む。
【0060】
ステップS101:前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示する。
【0061】
ステップS102:追従コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを、前記仮想空間における対象仮想キャラクタの移動に応じて自動的に移動する状態である追従移動状態に移行するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースの、前記第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域に、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示する。
【0062】
本開示の実施例において、第1プレイヤーが制御する第1仮想キャラクタが追従移動状態にあるとき、第1プレイヤーが他の仮想キャラクタのゲームの進行状況をリアルタイムで把握できるようにするために、第1プレイヤーのグラフィカルユーザインタフェースに、グラフィカルユーザインタフェースに表示される第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域を設ける。他の仮想キャラクタの第2ゲーム画面を第1所定領域に表示することで、他の仮想キャラクタゲームの進行状況を監視できるようになるので、第1プレイヤーが他の仮想キャラクタのゲームの進行状況をリアルタイムで把握することに寄与する。さらに、第1仮想キャラクタが追従移動状態にあるため、第1プレイヤーは、ゲーム中に他の仮想キャラクタに十分な注意を払うことができる。したがって、第1プレイヤーが他の仮想キャラクタのゲームの進行状況を監視することによる誤操作の確率を低下させることに寄与し、間接的に第1プレイヤー及びそのチームの勝率を向上させることができる。
【0063】
ゲームシーンとは、ゲーム中に、第1プレイヤーが制御する第1仮想キャラクタ、対象仮想キャラクタや他の仮想キャラクタがゲーム任務を遂行する場合に位置するシーンを指す。具体的に、ゲームシーンには、第1プレイヤーが制御する第1仮想キャラクタ、対象仮想キャラクタ、他の仮想キャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ(NPC)及び他の仮想オブジェクト(例えば、仮想建築物、仮想植物及び仮想ショップなど)を表示することができる。第1プレイヤーが制御する第1仮想オブジェクトは、第1プレイヤーの制御にしたがって、ゲームシーン内の任意の位置に行って対応するゲーム任務などを遂行することができる。
【0064】
ここで、非追従移動状態は、第1プレイヤーが制御する第1仮想キャラクタが、第1プレイヤーの制御にしたがってゲームシーンを移動することを指す。すなわち、第1仮想キャラクタがゲームシーンをどのように移動するか(例えば、第1仮想キャラクタの移動方向、速度及び移動状態など)は、第1プレイヤーの制御に依存する。第1プレイヤーは、第1仮想キャラクタに移動コマンドを出すことで、第1仮想キャラクタの仮想空間における移動を制御することができる。例えば、第1プレイヤーは、方向コントロールをタッチすることで、第1仮想キャラクタの移動方向(例えば、北東60°)と、移動速度(例えば、1m/s)と、移動状態(例えば、ダッシュ状態)とを含む移動コマンドを出す。このとき、第1仮想キャラクタを、第1プレイヤーから出した移動コマンドにしたがって、仮想空間内を1m/sの速度でダッシュ状態で北東60°に移動するように制御することができる。
【0065】
仮想空間は、ゲームシーンによって設定された3次元空間または2次元空間を指す。対象仮想キャラクタがゲームシーンを移動することは、実際にはゲームシーンによって設定された仮想空間内を移動することである。対象仮想キャラクタが仮想空間内を移動するにつれて、グラフィカルユーザインタフェースに表示されているゲームシーンも変化する。
【0066】
第1ゲーム画面は、ゲーム中に第1仮想キャラクタが位置する仮想空間のゲームシーンの画面を指す。第1ゲーム画面に表示される内容は、第1プレイヤーが選択した画面表示視点に応じて変化し得る。例えば、第1プレイヤーが1人称視点で第1ゲーム画面を表示することを選択した場合、第1ゲーム画面に、手などの第1仮想キャラクタの一部だけを表示可能である。第1プレイヤーが3人称視点で第1ゲーム画面を表示することを選択した場合、第1ゲーム画面に、第1仮想キャラクタ全体を表示可能である。
【0067】
本開示の技術案において、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するステップは、具体的に以下のとおりである。第1プレイヤーは、移動コントロールに対応する操作キーを押すと、第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御する移動コマンドを出し、第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御する。また、第1プレイヤーは、タップ、ドラッグなどのタッチ操作および/または所定のキーの組み合わせにより、移動コマンドを出すことができる。具体的に、プレイヤーは、指、マウスなどで移動コントロールをタッチしたり、キーボードのctrlキー、altキー、aキーなどの所定のキーの組み合わせを押したりすることができる。所定のキーは、第1プレイヤーのニーズに応じて設定されてもよい。
【0068】
ステップS101において、ゲーム中に第1プレイヤーが制御する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、第1プレイヤーは、移動コントロールをタッチしたり所定のキーの組み合わせを押したりすることで、第1仮想キャラクタに移動コマンドを出すことができる。第1仮想キャラクタは、移動コマンドを受信すると、移動コマンドの指示にしたがってゲームシーンの仮想空間を移動することができる。ここで、移動コマンドは、仮想空間における第1仮想キャラクタの移動速度(例えば、1m/sなど)や、移動方向(例えば、北東方向、南東方向など)、移動モード(例えば、走り、ダッシュなど)などを含み得る。
【0069】
同時に、移動している第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面をグラフィカルユーザインタフェースに表示させる。
【0070】
追従移動状態は、第1プレイヤーが制御する第1仮想キャラクタがゲームシーンで対象仮想キャラクタに追従して移動することを指す。すなわち、第1仮想キャラクタがゲームシーンをどのように移動するかは、対象仮想キャラクタに依存する。具体的に、仮想空間における第1仮想キャラクタの移動方向、移動速度及び移動モードなどは、いずれも対象仮想キャラクタに依存する。
【0071】
示例的に、対象仮想キャラクタがダッシュ状態で仮想空間の北東方向へ移動する場合、第1仮想キャラクタは、対象仮想キャラクタに追従してダッシュ状態で仮想空間の北東方向へ移動することができる。
【0072】
ステップS102において、追従コマンドに応答し、第1仮想キャラクタを追従移動状態に移行するように制御することができる。このとき、第1仮想キャラクタは、第1プレイヤーの移動を制御する必要がなく、対象仮想キャラクタに追従して仮想空間を移動することができる。
【0073】
一実施形態において、第1仮想キャラクタが追従移動状態に移行することを起動する追従コマンドは、追従条件が所定の追従要件を満たすことによって生成される。
【0074】
追従条件が所定の追従要件を満たすことは、前記第1プレイヤーから出された追従移動コマンドを受信することと、前記第1仮想キャラクタが前記対象仮想キャラクタに関連する領域内に入ることと、の少なくとも一方を含む。
【0075】
具体的に、ゲーム中に第1プレイヤーは、対象仮想キャラクタからのフォロー招待に応じることで、第1仮想キャラクタが対象仮想キャラクタに追従移動する状態に移行することを起動することができる。ここで、フォロー招待は、対象仮想キャラクタの所属するプレイヤーが対応するコントロール(例えば、フォロー招待コントロールなど)および/または所定のキーの組み合わせをタッチすることで起動される。具体的に、対象仮想キャラクタの所属するプレイヤーがフォロー招待コントロールをタッチすると、フォロー招待が第1プレイヤーに送信される。第1プレイヤーがフォロー招待を承認すると、その対象仮想キャラクタを第1プレイヤーが選択した追従対象の仮想キャラクタとして決定できるとともに、第1プレイヤーが制御する第1仮想キャラクタの追従条件が所定の追従要件を満たすと判定することができる。
【0076】
ここで、第1仮想キャラクタは、追従移動状態に移行した場合、対象仮想キャラクタと一定の距離で離れてもよい。すなわち、第1仮想キャラクタは、遠距離で対象仮想キャラクタに追従して仮想空間を移動することができる。例えば、南から北へ順に、第1仮想キャラクタが位置する場所を場所A、対象仮想キャラクタが位置する場所を場所B、対象仮想キャラクタの目的地である場所を場所Cとする。対象仮想キャラクタが場所Bから出発し、場所Bと場所Aとの間の距離が所定の距離閾値以下である場合、対象仮想キャラクタを制御するプレイヤーは、第1プレイヤーにフォロー招待を送ることができる。第1プレイヤーが対象仮想キャラクタを制御するプレイヤーからのフォロー招待を承認すると、第1仮想キャラクタは場所Aから出発して、場所Cを目的地として対象仮想キャラクタに追従移動することができる。
【0077】
または、対象仮想キャラクタが第1仮想キャラクタの遂行しているゲーム任務に関連する特定ノンプレイヤーキャラクタである場合、第1プレイヤーが制御する第1仮想キャラクタは、対象仮想キャラクタに関連する領域内に入ると、自動的に追従状態に移行する。すなわち、第1仮想キャラクタが対象仮想キャラクタに関連する領域内に入ると、その対象仮想キャラクタを第1プレイヤーが選択した追従対象の仮想キャラクタとして決定するとともに、第1プレイヤーが制御する第1仮想キャラクタの追従条件が所定の追従要件を満たすと判定することができる。
【0078】
ステップS102において、追従コマンドに応答し、追従移動状態で第1仮想キャラクタを対象仮想キャラクタに追従して仮想空間を移動するように制御するとともに、グラフィカルユーザインタフェースに、移動している第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示する。同時に、第1プレイヤーが同チームの他の仮想キャラクタのゲームの進行状況や、ゲーム内の特定ノンプレイヤーキャラクタなどの他の仮想キャラクタのゲームの進行状況をリアルタイムで把握できるように、グラフィカルユーザインタフェースに、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示する第1所定領域を重ね合わせて設置してもよい。ここで、第1仮想キャラクタが遠距離で対象仮想キャラクタに追従移動し、対象仮想キャラクタと合流するまで、第1プレイヤーが対象仮想キャラクタのゲームの進行状況を知ることができないので、第1所定領域に対象仮想キャラクタが位置する仮想空間のゲーム画面を表示するようにしてもよい。そのうち、他の仮想キャラクタは、対象仮想キャラクタと、第1プレイヤーと同チームの仮想キャラクタと、特定ノンプレイヤーキャラクタなどを含み得る。
【0079】
さらに、表示された第1所定領域が第1ゲーム画面を完全に遮蔽しないため、第1プレイヤーは、他の仮想キャラクタのゲームの進行状況を注目すると同時に、第1仮想キャラクタのゲーム状態にも注意を払うことができる。これによって、不注意により第1プレイヤーがバトルのタイミングを逃したり、誤操作を起こしたりすることを避けることができる。
【0080】
ここで、第1プレイヤーが他の仮想キャラクタのゲーム状態を把握しやすくするために、第1所定領域には、他の仮想キャラクタの移動方向、移動状態、生命力、攻撃力、防御力及び第1仮想キャラクタとの相対距離などのような他の仮想キャラクタの属性情報を表示してもよい。
【0081】
ここで、第1所定領域は、グラフィカルユーザインタフェースにフローティングウィンドウとして表示されるものであってもよい。
【0082】
第1プレイヤーは、異なる他の仮想キャラクタのゲーム状態をチェックできるようにするために、グラフィカルユーザインタフェースにプレイヤーマークを表示することで、視点の切り替えや追加を行うことができる。すなわち、第1所定領域に表示される第2ゲーム画面を切り替えたり、第3ゲーム画面を追加したりして、第1プレイヤーの視点の増加を実現することができる。
【0083】
また、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面の内容は、他の仮想キャラクタの所属するプレイヤーのグラフィカルユーザインタフェースに表示されるゲーム画面の内容に依存する。具体的に、第2ゲーム画面の内容は、他の仮想キャラクタの所属するプレイヤーが見ているゲーム画面に一致してもよいし、一致しなくてもよい。具体的に、取得した他の仮想キャラクタの所属するプレイヤーのゲーム画面の内容を、第2ゲーム画面の内容として、第1所定領域に直接表示してもよいし、他の仮想キャラクタの所属するプレイヤーのゲーム画面の内容を取得した後、第1プレイヤーが選択した視点にしたがい、他の仮想キャラクタの所属するプレイヤーのゲーム画面の視点を変更して第1所定領域に表示される第2ゲーム画面を形成してもよい。例えば、他の仮想キャラクタの所属するプレイヤーのゲーム画面が1人称視点で所属プレイヤーのグラフィカルユーザインタフェースに表示されるのに対し、第1プレイヤーは、3人称視点で他の仮想キャラクタの所属するプレイヤーのゲーム画面を見ようとする場合、他の仮想キャラクタの所属するプレイヤーのゲーム画面を3人称視点に変更した第2ゲーム画面を形成してから、該第2ゲーム画面を第1所定領域に表示する必要がある。
【0084】
一実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタと同チームの他の仮想キャラクタのキャラクタマークが表示され、前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記キャラクタマークへの第1タッチ操作に応答し、前記他の仮想キャラクタから第2仮想キャラクタを選択するステップと、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示するステップと、をさらに含む。
【0085】
ここで、第1仮想キャラクタのゲーム中に、グラフィカルユーザインタフェースに第1仮想キャラクタと同チームの他の仮想キャラクタのキャラクタマークを一緒に表示することができる。ここで、他の仮想キャラクタのキャラクタマークは、プレイヤーアバター、プレイヤーニックネーム、プレイヤーIDなどのような他の仮想キャラクタの所属するプレイヤーに関するマークであってもよいし、キャラクタ画像、キャラクタ名前などのような他の仮想キャラクタ自身のマークであってもよい。
【0086】
第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、いずれかのキャラクタマークへの第1タッチ操作に応答し、他の仮想キャラクタの中から第1タッチ操作によって選択された第2仮想キャラクタを決定し、グラフィカルユーザインタフェースに第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示する。
【0087】
また、グラフィカルユーザインタフェースに画面が重複表示され、グラフィカルユーザインタフェースに対する余計な遮蔽を回避するために、第2仮想キャラクタは、第1仮想キャラクタ及び対象仮想キャラクタ以外の他の仮想キャラクタである。
【0088】
本開示による案において、前記キャラクタマークへの第1タッチ操作に応答し、前記他の仮想キャラクタから第2仮想キャラクタを選択するステップは、具体的に以下のとおりである。キャラクタマークをタップすると、第2仮想キャラクタの選択コマンドを出し、他の仮想キャラクタから第2仮想キャラクタを選択することができる。また、プレイヤーは、タップ、ドラッグなどのタッチ操作および/または所定のキーの組み合わせにより、選択コマンドを出すことができる。具体的に、プレイヤーは、指、マウスなどでプレイヤーマークをタッチしたり、キーボードのctrlキー、altキー、aキーなどの所定のキーの組み合わせを押したりすることができる。所定のキーは、プレイヤーのニーズに応じて設定されてもよい。
【0089】
一実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示するステップは、前記第1所定領域に表示される前記第2ゲーム画面を、前記第3ゲーム画面に切り替えるステップ、および/または、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される第2所定領域に、前記第3ゲーム画面を表示するステップを含む。
【0090】
このステップにおいて、グラフィカルユーザインタフェースに、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示している第1所定領域が重ね合わせて表示されている場合、第1プレイヤーが第1タッチ操作によってキャラクタマークをタップすると、第1所定領域に表示されている第2ゲーム画面を第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面に切り替えることができる。
【0091】
なお、第1プレイヤーが複数の仮想キャラクタのゲームの進行状況を同時に把握できるように、複数の所定領域をグラフィカルユーザインタフェースに表示することができる。これによって、プレイヤーは、ゲーム内の仮想キャラクタのゲームの進行状況をより全面的に把握することができる。
【0092】
具体的に、グラフィカルユーザインタフェースにおける第1所定領域以外の領域に、第2仮想キャラクタの第3ゲーム画面を表示する第2所定領域を重ね合わせて設置してもよい。このように、第1プレイヤーは、第1所定領域から他の仮想キャラクタの第2ゲーム画面をチェックしたり、第2所定領域から第2仮想キャラクタの第3ゲーム画面をチェックしたりすることができ、第1ゲーム画面と、第2ゲーム画面と、第3ゲーム画面と、を同時にチェックすることを実現する。
【0093】
ここで、第2所定領域は、グラフィカルユーザインタフェースにフローティングウィンドウとして表示するものであってもよい。第1プレイヤーに注意を促すために、第1仮想キャラクタの追従している対象仮想キャラクタを制御するプレイヤーは、第1プレイヤーと同チームの他のプレイヤーである場合、前記対象仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示する。ここで、対象仮想キャラクタのキャラクタマークは、対象仮想キャラクタを制御するプレイヤーのプレイヤーマーク、すなわち、対象仮想キャラクタの所属するプレイヤーのプレイヤーマークであってもよい。例示的に、対象仮想キャラクタを制御するプレイヤーのプレイヤーマークに、特別な記号を表示する。例えば、プレイヤーマークの付近に旗を表示してもよい。
【0094】
同時に、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける前記第2仮想キャラクタのキャラクタマーク及び対象仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示することもできる。例えば、第2仮想キャラクタのキャラクタマーク(および/または、対象仮想キャラクタのキャラクタマーク)の外周に発光リングを付けて表示する。
【0095】
ここで、他の仮想キャラクタのキャラクタマークは、プレイヤーアバター、プレイヤーニックネーム、プレイヤーIDなどのような他の仮想キャラクタの所属するプレイヤーに関するマークであってもよいし、キャラクタ画像、キャラクタ名前などのような他の仮想キャラクタ自身のマークであってもよい。
【0096】
対象仮想キャラクタのキャラクタマークは、プレイヤーアバター、プレイヤーニックネーム、プレイヤーIDなどのような対象仮想キャラクタの所属するプレイヤーに関するマークであってもよいし、キャラクタ画像、キャラクタ名前などのような対象仮想キャラクタ自身のマークであってもよい。
【0097】
第2仮想キャラクタのキャラクタマークは、プレイヤーアバター、プレイヤーニックネーム、プレイヤーIDなどのような第2仮想キャラクタの所属プレイヤーに関するマークであってもよいし、キャラクタ画像、キャラクタ名前などのような第2仮想キャラクタ自身のマークであってもよい。
【0098】
図2は、本開示の実施例によるグラフィカルユーザインタフェースの模式図の一である。
図2に示すように、グラフィカルユーザインタフェース2aに、第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面2bと、キャラクタマーク2c~2eと、第1所定領域2fと、が表示されている。第1仮想キャラクタは、現在、キャラクタマーク2cに対応する対象仮想キャラクタに追従して、ゲームシーンの所属する仮想空間を移動している。第1所定領域2fに、キャラクタマーク2dに対応する他の仮想キャラクタ(図示せず)の第2ゲーム画面2gが表示されている。第1プレイヤーが第1タッチ操作によってキャラクタマーク2eをタッチすると、グラフィカルユーザインタフェース2aに、キャラクタマーク2eに対応する第2仮想キャラクタ(図示せず)の第3ゲーム画面2iを表示する第2所定領域2hが重ね合わせて表示される。さらに、「1枚の旗」によってキャラクタマーク2cを、異なる色の発光リングによってキャラクタマーク2dおよびキャラクタマーク2eを強調表示する。
【0099】
ゲーム中に第1プレイヤーとそのチームメイトとのコミュニケーションを容易にするために、通常、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1プレイヤーに対して特別に設定されたコミュニケーションコントロールを提供する。コミュニケーションコントロールをタッチすることで、チームメイトに送信したいメッセージを決定する。しかしながら、追加のコミュニケーションコントロールが第1プレイヤーのゲーム界面を多少遮蔽するので、その遮蔽された部分を減らすために、本開示の実施例において、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、グラフィカルユーザインタフェースに表示されている機能コントロールを機能的に再利用することで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、第1ゲーム画面を遮蔽することを回避できる。
【0100】
一実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するステップは、第1仮想キャラクタが非追従移動状態にあるとき、前記機能コントロールへの第2タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するステップを含む。
【0101】
このステップにおいて、第1プレイヤーは、第1仮想キャラクタが非追従状態にあるとき、グラフィカルユーザインタフェースに表示される機能コントロールをタッチすることで、第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御することができる。
【0102】
ここで、第1プレイヤーは、機能コントロールをタッチすることで、移動方向(例えば、北東60°)と、移動速度(例えば、1m/s)と、移動状態(例えば、ダッシュ状態)などを含む移動情報を第1仮想キャラクタに送信することができる。
【0103】
また、前記機能コントロールは、仮想キャラクタをゲームシーンを移動するように制御するための移動コントロールと、仮想キャラクタをゲームシーンでスキルを放つように制御するためのスキルコントロールと、仮想キャラクタを仮想リュックを開くように制御するためのリュックコントロールと、仮想キャラクタを他の仮想キャラクタにインタラクション情報を送信するように制御するための情報インタラクションコントロールなどのコントロールを含む。
【0104】
図3を参照して、一実施形態を説明する。
図3は、本開示の実施例によるインタラクション情報の送信のフローチャートである。
図3に示すように、前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第3タッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに複数のメッセージ提示コントロールを表示するステップS301と、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された他の仮想キャラクタに送信するステップS302と、をさらに含む。
【0105】
このステップにおいて、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、グラフィカルユーザインタフェースに対する余計な遮蔽を回避するために、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、本来他の機能を有する機能コントロールを機能的に再利用することができる。例えば、第1仮想キャラクタが非追従移動状態にあるとき、第1プレイヤーが機能コントロールをタッチすることで第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御し、第1仮想キャラクタが追従移動状態に移行したあと、該機能コントロールへの第3タッチ操作により、同チームの他のプレイヤーにメッセージを送信し、プレイヤー間のコミュニケーションを増やすようになる。
【0106】
または、第1仮想キャラクタが非追従移動状態にあるとき、第1プレイヤーが機能コントロールをタッチすることでスキルを放し、第1仮想キャラクタが追従移動状態に移行したあと、該機能コントロールへの第3タッチ操作により、同チームの他のプレイヤーにメッセージを送信し、プレイヤー間のコミュニケーションを増やすようになる。
【0107】
具体的に、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、第1プレイヤーが第3タッチ操作により機能コントロールをタッチするとき、グラフィカルユーザインタフェースに、それぞれ1つのインタラクション情報に対応する複数のメッセージ提示コントロールが表示される。
【0108】
第1プレイヤーは、いずれかのメッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作により、該メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信することができる。これによって、第1仮想キャラクタの所属する第1プレイヤーと第3仮想キャラクタの所属するプレイヤーとのコミュニケーションを実現する。
【0109】
ここで、第2タッチ操作と第3タッチ操作は、同じタッチ操作であってもよい。例えば、第2タッチ操作と第3タッチ操作はともにタップ操作である。また、第2タッチ操作と第3タッチ操作は、異なるタッチ操作であってもよい。例えば、第2タッチ操作がタップ操作であり、第3タッチ操作がスライド操作である。
【0110】
このように、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、本来第1仮想キャラクタを制御するための機能コントロールを、プレイヤー間のインタラクション情報を送信するために使用することで、コントロールの機能的な再利用を実現する。これによって、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、間接的に、レンダリングによりグラフィカルユーザインタフェースを表示する際の端末機器の負担を軽減し、端末機器の応答效率を向上させる。
【0111】
図4は、本開示の実施例によるグラフィカルユーザインタフェースの模式図の二である。
図4に示すように、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、グラフィカルユーザインタフェース4aに機能コントロール4bが表示されている。第1プレイヤーが機能コントロール4bをタッチすると、グラフィカルユーザインタフェース4aにメッセージ提示コントロール4c~4eを表示する。
【0112】
また、前記メッセージ提示コントロールは、以下のいずれか1つもしくは複数の第1参考パラメータに基づき決定される。
【0113】
前記第1仮想キャラクタのキャラクタ属性:グラフィカルユーザインタフェースに表示されるメッセージ提示コントロールは、第1仮想キャラクタのキャラクタ属性に基づき決定されてもよい。前記キャラクタ属性は、キャラクタの生命力、防御力、攻撃力、ダメージ及び位置のうちの1つもしくは複数を含む。例示的に、第1仮想キャラクタの生命力が低いとき、例えば「助けて」などの救助を求めるメッセージ提示コントロールを表示する。
【0114】
前記第1仮想キャラクタの所属するチームのチーム属性:グラフィカルユーザインタフェースに表示されるメッセージ提示コントロールは、第1仮想キャラクタの所属するチームのチーム属性に基づき決定されてもよい。前記チーム属性は、チームのゲーム進行状況、生存しているチームメイトの数及びチームメイトの位置のうちの1つもしくは複数を含む。例示的に、第1仮想キャラクタの所属するチームが明らかに優勢状態にあり、勝率が高いとき、例えば「XXXを攻撃しよう」などの進攻するメッセージ提示コントロールを表示する。
【0115】
前記第1仮想キャラクタの現在遂行中のゲーム任務:グラフィカルユーザインタフェースに表示されるメッセージ提示コントロールは、第1仮想キャラクタの現在遂行中のゲーム任務に基づき決定されてもよい。例示的に、第1仮想キャラクタの現在遂行中のゲーム任務はチームメイトの協力が必要であるとき、例えば「こっちに来て」などの集合するメッセージ提示コントロールを表示する。
【0116】
このように、プレイヤーは、メッセージ提示コントロールをタッチすることで、インタラクション情報を素早く送信することができる。これによって、ゲーム中のプレイヤー同士のインタラクション効率を向上させる。
【0117】
本開示は、プレイヤーがゲーム中にインタラクションメッセージを送信しやすいようにするために、さまざまなメッセージの送信方法を提供する。
【0118】
一実施形態において、前記第4タッチ操作がタッチスライド操作である。ステップS302は、前記メッセージ提示コントロールへのタッチスライド操作の終了に応答し、前記タッチスライド操作の終了位置を決定するステップと、前記終了位置が前記第1所定領域内にある場合、前記第2ゲーム画面の属する他の仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定し、または、前記終了位置が他のキャラクタマークの応答範囲内にある場合、前記他のキャラクタマークに対応する仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定するステップと、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信するステップと、を含む。
【0119】
このステップにおいて、第4タッチ操作がタッチスライド操作である場合、該タッチスライド操作の終了位置を確定し、終了位置がいずれかの他のキャラクタマークの応答範囲内にあれば、そのキャラクタマークの属する仮想キャラクタを第4操作によって選択された第3仮想キャラクタとして決定する。ここで、他のキャラクタマークは、第1仮想キャラクタと同チームの仮想キャラクタのキャラクタマークであってもよい。
【0120】
または、終了位置がグラフィカルユーザインタフェースにおける第1所定領域が覆った領域内にあれば、第1所定領域に表示されている第2ゲーム画面の属する他の仮想キャラクタをスライド操作によって選択された第3仮想キャラクタとして決定する。そして、メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を第3仮想キャラクタに送信する。
【0121】
同様に、このとき、グラフィカルユーザインタフェースに第2所定領域が表示されている場合、終了位置が第2所定領域が覆った領域内にあれば、第2所定領域に表示されている第3ゲーム画面の属する第2仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定する。
【0122】
図5は、本開示の実施例によるグラフィカルユーザインタフェースの模式図の三である。
図5に示すように、グラフィカルユーザインタフェース5aに、第1ゲーム画面5bと、キャラクタマーク5c~5eと、機能コントロール5fと、メッセージ提示コントロール5g~5iと、第1所定領域5jと、が表示されている。第1所定領域5jに、第2仮想キャラクタ(図示せず)の第3ゲーム画面5kが表示されている。第1プレイヤーがメッセージコントロール5gをキャラクタマーク5cの上にドラッグする(
図5における実線で示す)場合、キャラクタマーク5cに対応する仮想キャラクタを第3仮想キャラクタ(図示せず)として決定する。また、第1プレイヤーがメッセージ提示コントロール5hを第1所定領域5jが覆った領域内にドラッグする(
図5における破線で示す)場合、第3ゲーム画面が属する第2仮想キャラクタ(図示せず)を第3仮想キャラクタ(図示せず)として決定する。
【0123】
これによって、プレイヤーは、実際の状況に応じて対応するインタラクション情報の送信方法を選択することができるので、インタラクション情報を素早く送信することを実現し、ゲーム中のプレイヤー同士のインタラクション効率を向上させる。一実施形態において、前記第4タッチ操作がタップ操作である。ステップS302は、前記メッセージ提示コントロールへのタップ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタと同チームの仮想キャラクタを前記第3仮想キャラクタとして決定するステップと、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信するステップと、を含む。
【0124】
このステップにおいて、第1プレイヤーのいずれかのメッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作がタップ操作である場合、第1プレイヤーと同じチームのすべての仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定し、メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を第1プレイヤーと同じチームのすべての仮想キャラクタに送信する。すなわち、メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、第1プレイヤーと同じチームの他のプレイヤーに制御さている仮想キャラクタに一斉送信する。
【0125】
このように、プレイヤーは一度のタッチ操作により、同チーム内の他のプレイヤーとのインタラクション情報の一斉送信を実現することができ、ゲーム内の一斉送信の操作の難易度を下げる。
【0126】
チーム内のチームメイト間のコミュニケーション方式を増やすために、第1プレイヤーに、チームメイトと会話可能な手段を提供する。また、グラフィカルユーザインタフェースに表示される機能コントロールを減らすことができるので、第1ゲーム画面を遮蔽することを回避できる。第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、グラフィカルユーザインタフェースに表示されている機能コントロールを機能的に再利用することができる。
【0127】
一実施形態において、前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第5タッチ操作に応答し、音声入力状態に移行するステップと、音声入力状態で受信された音声メッセージを、前記第5タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタにインタラクション情報として送信するステップと、をさらに含む。
【0128】
このステップにおいて、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、本来他の機能を有する機能コントロールを機能的に再利用することができる。例えば、第1仮想キャラクタが非追従移動状態にあるとき、第1プレイヤーが機能コントロールをタッチすることで第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御し、第1仮想キャラクタが追従移動状態に移行したあと、該機能コントロールへの第5タッチ操作により、音声入力状態に移行するようになる。この場合、第1プレイヤーが音声入力状態で音声メッセージを入力でき、第1プレイヤーからの音声メッセージをインタラクション情報として第5タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタに送信することができる。
【0129】
ここで、第5タッチ操作は、タッチスライド操作、タップ操作、ダブルタップタッチ操作、長押しタッチ操作などであってもよく、長押しタッチ操作とタッチスライド操作との複合操作であってもよい。
【0130】
例示的に、第5タッチ操作が長押しタッチ操作とタッチスライド操作との複合タッチ操作である場合、機能コントロールへの長押しタッチ操作に応答し、音声入力状態に移行する。このとき、第1プレイヤーが音声メッセージを入力可能である。複合タッチ操作におけるタッチスライド操作の開始に応答し、音声入力状態から脱出する。複合タッチ操作におけるタッチスライド操作の終了位置、つまり複合タッチ操作の終了位置を確定し、複合タッチ操作の終了位置がいずれかのプレイヤーマークにあれば、該プレイヤーマークに対応する他のプレイヤーが制御している仮想キャラクタを、複合タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタとして、すなわち、第5タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタとして決定する。または、複合タッチ操作の終了位置がグラフィカルユーザインタフェースにおける第1画面のフローティングウィンドウが覆った領域内にあれば、第1画面のフローティングウィンドウに表示されている第2ゲーム画面の属する他の仮想キャラクタを、複合タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタとして、すなわち、第5タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタとして決定する。音声メッセージを第4仮想キャラクタに送信する。
【0131】
同様に、このとき、グラフィカルユーザインタフェースに第2画面フローティングウィンドウも表示されている場合、複合タッチ操作の終了位置が第2画面フローティングウィンドウが覆った領域内にあれば、第2画面のフローティングウィンドウに表示されている第3ゲーム画面の属する第2仮想キャラクタを第4仮想キャラクタとして決定する。
【0132】
本開示の実施例は、第1プレイヤーのゲーム操作を容易にするために、第1プレイヤーにさまざまな追従移動状態から脱出する方法を提供する。
【0133】
一実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第6タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御するステップをさらに含む。
【0134】
このステップにおいて、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、プレイヤーは、現在の追従移動状態から脱出しようとすれば、第6タッチ操作によりファンクションキーをタッチし、第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御することができる。
【0135】
もう1つの実施例において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、追従キャンセルコントロールが表示される。前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従キャンセルコントロールへの第7タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを現在の追従移動状態から脱出するように制御するステップをさらに含む。
【0136】
このステップにおいて、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1プレイヤーに対して追従キャンセルコントロールが設定され、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、第1プレイヤーは、第7タッチ操作により追従キャンセルコントロールをタッチし、第1仮想キャラクタを現在の追従移動状態から脱出するように制御することができる。
【0137】
ここで、第1仮想キャラクタが対象仮想キャラクタを追従移動している間に、敵仮想キャラクタに遭遇する可能性が高い。第1仮想キャラクタと対象仮想キャラクタとのインタラクションをさらに高めるために、第1仮想キャラクタが追従移動している間に、グラフィカルユーザインタフェースに表示されている例えばスキルコントロールなどのような機能コントロールにより、敵仮想キャラクタを攻撃できるようにする。
【0138】
一実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第8タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを敵仮想キャラクタを攻撃するように制御するステップをさらに含む。
【0139】
このステップにおいて、第1仮想キャラクタが第2仮想キャラクタを追従移動している間に、攻撃可能な敵仮想キャラクタに遭遇すると、グラフィカルユーザインタフェースに表示されている機能コントロールで敵仮想キャラクタを攻撃することができる。具体的に、機能コントロールへの第8タッチ操作により、第1仮想キャラクタを対応する攻撃スキルを放つように制御することができる。これによって、機能コントロールをタッチすることで、第1仮想キャラクタが追従移動している間に敵仮想キャラクタを攻撃することができる。
【0140】
ゲーム中に、第1プレイヤーは、表示されているキャラクタマークによって、追従対象の切り替えを実現できる。一実施形態において、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記キャラクタマークへの第9タッチ操作に応答し、追従可能な仮想キャラクタから前記対象仮想キャラクタ以外の追従仮想キャラクタを選択し、前記第1仮想キャラクタを前記追従仮想キャラクタに追従して前記仮想空間を移動するように制御する。
【0141】
このステップにおいて、第1仮想キャラクタが第2仮想キャラクタを追従移動している間に、他の追従可能な仮想キャラクタに遭遇すると、グラフィカルユーザインタフェースに表示されている追従可能な仮想キャラクタのキャラクタマークで追従対象を切り替えることができる。具体的に、第9タッチ操作により、追従可能な仮想キャラクタから切り替えたい追従仮想キャラクタを選択し、第1仮想キャラクタを選択された追従仮想キャラクタに追従して仮想空間を移動するように制御する。切り替えができない場合、第1プレイヤーに提示するために、切り替えが不可能である旨のメッセージをグラフィカルユーザインタフェースに表示する。本開示の実施例に係る画面表示方法によれば、グラフィカルユーザインタフェースに一部のゲームシーンを表示し、第1プレイヤーが制御する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、第1プレイヤーから出された移動コマンドに応答し、第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、グラフィカルユーザインタフェースに第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示する。追従条件が所定の追従要件を満たすことに応答し、第1仮想キャラクタが追従移動状態になるように制御する。第1仮想キャラクタが追従移動状態になる場合、第1仮想キャラクタを対象仮想キャラクタに追従して仮想空間を移動する制御するとともに、グラフィカルユーザインタフェースに第1ゲーム画面を表示する。さらにグラフィカルユーザインタフェースに、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示する第1画面のフローティングウィンドウを表示する。このように、プレイヤーは、チームメイトを探すことなく、チームメイトのリアルタイムのゲームの進行状況を把握することができる。また、ゲーム中にプレイヤーのチームメイトを探す作業を減らすことで、間接的にゲーム中のプレイヤーの端末操作を削減できる。さらに、探す作業によるプレイヤーの誤操作を避けることができ、間接的に第1プレイヤー及び所属チームの勝率を向上させることができる。
【0142】
図6は、本開示の実施例による画面表示装置の模式的構成図の一である。
図7は、本開示の実施例による画面表示装置の模式的構成図の二である。
図8は、本開示の実施例による画面表示装置の模式的構成図の三である。端末機器は、一部のゲームシーンが表示されるグラフィカルユーザインタフェースを提供する。
図6に示すように、前記画面表示装置600は、移動制御モジュール601と第1画面表示モジュール602とを含む。
【0143】
移動制御モジュール601は、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示するように構成される。
【0144】
第1画面表示モジュール602は、追従コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを、記仮想空間における対象仮想キャラクタの移動に応じて自動的に移動する状態である追従移動状態に移行するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースの、前記第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域に、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示するように構成される。
【0145】
さらに、
図7に示すように、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタと同チームの他の仮想キャラクタのキャラクタマークが表示され、前記画面表示装置600は、第2画面表示モジュール603をさらに含む。
【0146】
第2画面表示モジュール603は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記キャラクタマークへの第1タッチ操作に応答し、前記他の仮想キャラクタから第2仮想キャラクタを選択し、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示するように構成される。
【0147】
さらに、前記第2画面表示モジュール603は、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示する場合、前記第1所定領域に表示される前記第2ゲーム画面を、前記第3ゲーム画面に切り替える、および/または、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される第2所定領域に、前記第3ゲーム画面を表示するように構成される。
【0148】
さらに、
図7に示すように、前記画面表示装置600は、強調表示モジュール604をさらに含む。
【0149】
強調表示モジュール604は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける前記第2仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示する、および/または、前記対象仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示する、および/または、前記他の仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示するように構成される。
【0150】
さらに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。
図7に示すように、前記移動制御モジュール601は、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御する場合、第1仮想キャラクタが非追従移動状態にあるとき、前記機能コントロールへの第2タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するように構成される。
【0151】
前記画面表示装置600は、第1メッセージ送信モジュール605をさらに含む。
【0152】
第1メッセージ送信モジュール605は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第3タッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに複数のメッセージ提示コントロールを表示し、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するように構成される。
【0153】
さらに、前記第4タッチ操作がタッチスライド操作である。前記第1メッセージ送信モジュール605は、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信する場合、前記メッセージ提示コントロールへのタッチスライド操作の終了に応答し、前記タッチスライド操作の終了位置を決定し、前記終了位置が前記第1所定領域内にある場合、前記第2ゲーム画面の属する他の仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定し、または、前記終了位置が他のキャラクタマークの応答範囲内にある場合、前記他のキャラクタマークに対応する仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信するように構成される。
【0154】
さらに、前記第4タッチ操作がタップ操作である。前記第1メッセージ送信モジュール605は、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信する場合、前記メッセージ提示コントロールへのタップ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタと同チームの仮想キャラクタを前記第3仮想キャラクタとして決定し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信するように構成される。
【0155】
さらに、
図7に示すように、前記画面表示装置600は、第2メッセージ送信モジュール606をさらに含む。
【0156】
第2メッセージ送信モジュール606は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第5タッチ操作に応答し、音声入力状態に移行し、音声入力状態で受信された音声メッセージを、前記第5タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタにインタラクション情報として送信するように構成される。
【0157】
さらに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。
図8に示すように、前記画面表示装置600は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第6タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御する第1状態脱出モジュール607をさらに含む。
【0158】
さらに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、追従キャンセルコントロールが表示される。
図8に示すように、前記画面表示装置600は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従キャンセルコントロールへの第7タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御する第2状態脱出モジュール608をさらに含む。
【0159】
さらに、前記第1画面表示モジュールは、追従条件が所定の追従要件を満たす場合、追従コマンドを生成する。
【0160】
追従条件が所定の追従要件を満たすことは、前記第1仮想キャラクタをゲームシーンを移動するように制御する追従移動コマンドを受信することと、前記第1仮想キャラクタが前記対象仮想キャラクタに関連する領域内に入ることと、の少なくとも一方を含む。
【0161】
さらに、前記第1メッセージ送信モジュール605は、前記第1仮想キャラクタのキャラクタ属性、前記第1仮想キャラクタの所属するチームのチーム属性、前記第1仮想キャラクタの現在遂行中のゲーム任務のいずれか1つもしくは複数の第1参考パラメータに基づき、前記メッセージ提示コントロールを決定するように構成され、前記キャラクタ属性は、キャラクタの生命力、防御力、攻撃力、ダメージ及び位置のうちの1つもしくは複数を含み、前記チーム属性は、チームのゲーム進行状況、生存しているチームメイトの数及びチームメイトの位置のうちの1つもしくは複数を含む。
【0162】
さらに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。前記画面表示装置600は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第8タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを敵仮想キャラクタを攻撃するように制御する攻撃モジュール609をさらに含む。
【0163】
さらに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示される。前記画面表示装置600は、追従切り替えモジュール610をさらに含む。
【0164】
追従切り替えモジュール610は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従可能な仮想キャラクタのキャラクタマークへの第9タッチ操作に応答し、前記追従可能な仮想キャラクタから前記対象仮想キャラクタ以外の追従仮想キャラクタを選択し、前記第1仮想キャラクタを前記追従仮想キャラクタに追従して前記仮想空間を移動するように制御するように構成される。
【0165】
本開示の実施例に係る画面表示装置によれば、端末機器が、一部のゲームシーンが表示されるグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示し、追従コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを、前記仮想空間における対象仮想キャラクタの移動に応じて自動的に移動する状態である追従移動状態に移行するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースの、前記第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域に、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示する。このように、プレイヤーは、チームメイトを探すことなく、チームメイトのリアルタイムのゲームの進行状況を把握することができる。また、ゲーム中にプレイヤーのチームメイトを探す作業を減らすことで、間接的にゲーム中における端末機器の応答頻度を減らすことができる。さらに、探す作業によるプレイヤーの誤操作を避けることができ、間接的に第1プレイヤー及び所属チームの勝率を向上させることができる。
【0166】
図9は、本開示の実施例による電子機器の模式的構成図である。
図9に示すように、前記電子機器900は、プロセッサ910と、メモリ920と、バス930と、を含む。
【0167】
前記メモリ920が前記プロセッサ910により実行できる読み取り可能なコマンドを記憶しており、電子機器900が作動すると、前記プロセッサ910は、バス930を介して前記メモリ920と通信し、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示するコマンドと、追従コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを、前記仮想空間における対象仮想キャラクタの移動に応じて自動的に移動する状態である追従移動状態に移行するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースの、前記第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域に、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示するコマンドと、を実施する。
【0168】
ここで、プレイヤーは、チームメイトを探すことなく、チームメイトのリアルタイムのゲームの進行状況を把握することができる。また、ゲーム中にプレイヤーのチームメイトを探す作業を減らすことで、間接的にゲーム中における端末機器の応答頻度を減らすことができる。
【0169】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記キャラクタマークへの第1タッチ操作に応答し、前記他の仮想キャラクタから第2仮想キャラクタを選択することと、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示することと、をさらに含む。
【0170】
ここで、第1仮想キャラクタが対象仮想キャラクタを追従移動している間に、表示されたキャラクタマークをタッチすることで、第2仮想キャラクタを素早く選択し、第2仮想キャラクタのゲーム状態へのチェックを実現することができる。
【0171】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドのうち、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示するコマンドは、前記第1所定領域に表示される前記第2ゲーム画面を、前記第3ゲーム画面に切り替えること、および/または、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される第2所定領域に、前記第3ゲーム画面を表示することを含む。
【0172】
ここで、第2仮想キャラクタの第3ゲーム画面のグラフィカルユーザインタフェースにおける表示位置を合理的に設置することで、グラフィカルユーザインタフェースに表示される第1ゲーム画面に対する余計な遮蔽を回避することができる。
【0173】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドは、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける前記第2仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示すること、および/または、前記対象仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示すること、および/または、前記他の仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示することをさらに含む。
【0174】
ここで、プレイヤーに注意を促すために、グラフィカルユーザインタフェースに異なる仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示することができる。これによって、プレイヤーがゲーム中にインタフェース切り替えのコマンドを繰り返し出すことを回避し、ゲーム中における端末機器の応答頻度を減らすことができる。
【0175】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、プロセッサ910により実行されるコマンドのうち、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するコマンドは、第1仮想キャラクタが非追従移動状態にあるとき、前記機能コントロールへの第2タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御することを含む。
【0176】
前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第3タッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに複数のメッセージ提示コントロールを表示するステップと、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するステップと、をさらに含む。
【0177】
ここで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されている機能コントロールを機能的に再利用することで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、第1ゲーム画面を遮蔽することを回避できる。
【0178】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドのうち、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するコマンドは、前記メッセージ提示コントロールへのタッチスライド操作の終了に応答し、前記タッチスライド操作の終了位置を決定することと、前記終了位置が前記第1所定領域内にある場合、前記第2ゲーム画面の属する他の仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定し、または、前記終了位置が他のキャラクタマークの応答範囲内にある場合、前記他のキャラクタマークに対応する仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定することと、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信することと、を含む。
【0179】
ここで、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、本来第1仮想キャラクタを制御するための機能コントロールを、プレイヤー間のインタラクション情報を送信するために使用することで、コントロールの機能的な再利用を実現する。これによって、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、間接的に、レンダリングによりグラフィカルユーザインタフェースを表示する際の端末機器の負担を軽減し、端末機器の応答效率を向上させる。
【0180】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドのうち、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するコマンドは、前記メッセージ提示コントロールへのタップ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタと同チームの仮想キャラクタを前記第3仮想キャラクタとして決定することと、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信することと、を含む。
【0181】
ここで、プレイヤーは、メッセージ提示コントロールをタッチすることで、インタラクション情報を素早く送信することができる。これによって、ゲーム中のプレイヤー同士のインタラクション効率を向上させる。
【0182】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第5タッチ操作に応答し、音声入力状態に移行することと、音声入力状態で受信された音声メッセージを、前記第5タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタにインタラクション情報として送信することと、をさらに含む。
【0183】
ここで、ゲーム中にプレイヤーがチームメイトに音声を送信できるように、ゲーム内において、プレイヤーに、チームメイトへのインタラクション情報を送信するための複数の方法を提供し、プレイヤー同士のインタラクション効率を向上させる。
【0184】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第6タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御することをさらに含む。
【0185】
ここで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されている機能コントロールを機能的に再利用することで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、第1ゲーム画面を遮蔽することを回避できる。
【0186】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従キャンセルコントロールへの第7タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態から脱出するように制御することをさらに含む。
【0187】
ここで、ゲーム中に、プレイヤーが追従移動状態から随時脱出することが可能であるので、マンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。
【0188】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドのうち、追従コマンドは、追従条件が所定の追従要件を満たすことによって生成される。
【0189】
追従条件が所定の追従要件を満たすことは、前記第1仮想キャラクタをゲームシーンを移動するように制御する追従移動コマンドを受信することと、前記第1仮想キャラクタが前記対象仮想キャラクタに関連する領域内に入ることと、の少なくとも一方を含む。
【0190】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドにおいて、前記メッセージ提示コントロールは、前記第1仮想キャラクタのキャラクタ属性、前記第1仮想キャラクタの所属するチームのチーム属性、前記第1仮想キャラクタの現在遂行中のゲーム任務などのいずれか1つもしくは複数の第1参考パラメータに基づき決定され、前記キャラクタ属性は、キャラクタの生命力、防御力、攻撃力、ダメージ及び位置のうちの1つもしくは複数を含み、前記チーム属性は、チームのゲーム進行状況、生存しているチームメイトの数及びチームメイトの位置のうちの1つもしくは複数を含む。
【0191】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第8タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを敵仮想キャラクタを攻撃するように制御することをさらに含む。
【0192】
ここで、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、本来の機能コントロールを機能的に再利用をすることができる。機能コントロールによって敵仮想キャラクタへの攻撃を実現することで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、第1ゲーム画面を遮蔽することを回避できる。
【0193】
1つの可能な実施形態において、プロセッサ910により実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従可能な仮想キャラクタのキャラクタマークへの第9タッチ操作に応答し、前記追従可能な仮想キャラクタから前記対象仮想キャラクタ以外の追従仮想キャラクタを選択することと、前記第1仮想キャラクタを前記追従仮想キャラクタに追従して前記仮想空間を移動するように制御することと、をさらに含む。
【0194】
ここで、第1仮想キャラクタが追従移動している間に、追従対象を随時切り替えることができるので、追従対象の切り替えの複雑さを軽減し、ゲームの操作難易度を下げることができる。
【0195】
本開示の実施例は、プロセッサに実行されると以下のコマンドを実行するコンピュータプログラムを記憶しているコンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供する。
【0196】
上記コマンドは、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記第1仮想キャラクタが位置する仮想空間の第1ゲーム画面を表示するコマンドと、追従コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを、前記仮想空間における対象仮想キャラクタの移動に応じて自動的に移動する状態である追従移動状態に移行するように制御するとともに、前記グラフィカルユーザインタフェースの、前記第1ゲーム画面を完全に遮蔽しない第1所定領域に、他の仮想キャラクタが位置する仮想空間の第2ゲーム画面を表示するコマンドと、を含む。
【0197】
ここで、プレイヤーは、チームメイトを探すことなく、チームメイトのリアルタイムのゲームの進行状況を把握することができる。また、ゲーム中にプレイヤーのチームメイトを探す作業を減らすことで、間接的にゲーム中における端末機器の応答頻度を減らすことができる。
【0198】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記キャラクタマークへの第1タッチ操作に応答し、前記他の仮想キャラクタから第2仮想キャラクタを選択することと、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示することと、をさらに含む。
【0199】
ここで、第1仮想キャラクタが対象仮想キャラクタを追従移動している間に、表示されたキャラクタマークをタッチすることで、第2仮想キャラクタを素早く選択し、第2仮想キャラクタのゲーム状態へのチェックを実現することができる。
【0200】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドのうち、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記第2仮想キャラクタが位置する仮想空間の第3ゲーム画面を表示するコマンドは、前記第1所定領域に表示される前記第2ゲーム画面を、前記第3ゲーム画面に切り替えること、および/または、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される第2所定領域に、前記第3ゲーム画面を表示することを含む。
【0201】
ここで、第2仮想キャラクタの第3ゲーム画面のグラフィカルユーザインタフェースにおける表示位置を合理的に設置することで、グラフィカルユーザインタフェースに表示される第1ゲーム画面に対する余計な遮蔽を回避することができる。
【0202】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドは、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける前記第2仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示すること、および/または、前記対象仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示すること、および/または、前記他の仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示することをさらに含む。
【0203】
ここで、プレイヤーに注意を促すために、グラフィカルユーザインタフェースに異なる仮想キャラクタのキャラクタマークを強調表示することができる。これによって、プレイヤーがゲーム中にインタフェース切り替えのコマンドを繰り返し出すことを回避し、ゲーム中における端末機器の応答頻度を減らすことができる。
【0204】
1つの可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースに、機能コントロールが表示され、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドのうち、前記端末機器に対応する第1仮想キャラクタが非追従移動状態にある場合、移動コマンドに応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御するコマンドは、第1仮想キャラクタが非追従移動状態にあるとき、前記機能コントロールへの第2タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを仮想空間を移動するように制御することを含む。
【0205】
前記画面表示方法は、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第3タッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに複数のメッセージ提示コントロールを表示するステップと、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するステップと、をさらに含む。
【0206】
ここで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されている機能コントロールを機能的に再利用することで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、第1ゲーム画面を遮蔽することを回避できる。
【0207】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドのうち、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するコマンドは、前記メッセージ提示コントロールへのタッチスライド操作の終了に応答し、前記タッチスライド操作の終了位置を決定することと、前記終了位置が前記第1所定領域内にある場合、前記第2ゲーム画面の属する他の仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定し、または、前記終了位置が他のキャラクタマークの応答範囲内にある場合、前記他のキャラクタマークに対応する仮想キャラクタを第3仮想キャラクタとして決定することと、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信することと、を含む。
【0208】
ここで、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、本来第1仮想キャラクタを制御するための機能コントロールを、プレイヤー間のインタラクション情報を送信するために使用することで、コントロールの機能的な再利用を実現する。これによって、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、間接的に、レンダリングよりグラフィカルユーザインタフェースを表示する際の端末機器の負担を軽減し、端末機器の応答效率を向上させる。
【0209】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドのうち、前記メッセージ提示コントロールへの第4タッチ操作に応答し、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第4タッチ操作によって選択された第3仮想キャラクタに送信するコマンドは、前記メッセージ提示コントロールへのタップ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタと同チームの仮想キャラクタを前記第3仮想キャラクタとして決定することと、前記メッセージ提示コントロールに対応するインタラクション情報を、前記第3仮想キャラクタに送信することと、を含む。
【0210】
ここで、プレイヤーは、メッセージ提示コントロールをタッチすることで、インタラクション情報を素早く送信することができる。これによって、ゲーム中のプレイヤー同士のインタラクション効率を向上させる。
【0211】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第5タッチ操作に応答し、音声入力状態に移行することと、音声入力状態で受信された音声メッセージを、前記第5タッチ操作によって選択された第4仮想キャラクタにインタラクション情報として送信することと、をさらに含む。
【0212】
ここで、ゲーム中にプレイヤーがチームメイトに音声を送信できるように、ゲーム内において、プレイヤーに、チームメイトへのインタラクション情報を送信するための複数の方法を提供し、プレイヤー同士のインタラクション効率を向上させる。
【0213】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第6タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタを追従移動状態から脱出するように制御することをさらに含む。
【0214】
ここで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されている機能コントロールを機能的に再利用することで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、第1ゲーム画面を遮蔽することを回避できる。
【0215】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従キャンセルコントロールへの第7タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態から脱出するように制御することをさらに含む。
【0216】
ここで、ゲーム中に、プレイヤーが追従移動状態から随時脱出することが可能であるので、マンマシンインタラクションの効率を向上させることができる。
【0217】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドのうち、追従コマンドは、追従条件が所定の追従要件を満たすことによって生成される。
【0218】
前記の追従条件が所定の追従要件を満たすことは、前記第1仮想キャラクタをゲームシーンを移動するように制御する追従移動コマンドを受信することと、前記第1仮想キャラクタが前記対象仮想キャラクタに関連する領域内に入ることと、の少なくとも一方を含む。
【0219】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドにおいて、前記メッセージ提示コントロールは、前記第1仮想キャラクタのキャラクタ属性、前記第1仮想キャラクタの所属チームのチーム属性、前記第1仮想キャラクタの現在遂行中のゲーム任務などのいずれか1つもしくは複数の第1参考パラメータに基づき決定され、前記キャラクタ属性は、キャラクタの生命力、防御力、攻撃力、ダメージ及び位置のうちの1つもしくは複数を含み、前記チーム属性は、チームのゲーム進行状況、生存しているチームメイトの数及びチームメイトの位置のうちの1つもしくは複数を含む。
【0220】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記機能コントロールへの第8タッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタが敵仮想キャラクタを攻撃するように制御することをさらに含む。
【0221】
ここで、第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、本来の機能コントロールを機能的に再利用をすることができる。機能コントロールによって敵仮想キャラクタへの攻撃を実現することで、グラフィカルユーザインタフェースに表示されるコントロールの数を減らし、第1ゲーム画面を遮蔽することを回避できる。
【0222】
1つの可能な実施形態において、コンピュータ読取可能な記憶媒体に実行されるコマンドは、前記第1仮想キャラクタが追従移動状態にある場合、前記追従可能な仮想キャラクタのキャラクタマークへの第9タッチ操作に応答し、前記追従可能な仮想キャラクタから前記対象仮想キャラクタ以外の追従仮想キャラクタを選択することと、前記第1仮想キャラクタを前記追従仮想キャラクタに追従して前記仮想空間を移動するように制御することと、をさらに含む。
【0223】
ここで、第1仮想キャラクタが追従移動している間に、追従対象を随時切り替えることができるので、追従対象の切り替えの複雑さを軽減し、ゲームの操作難易度を下げることができる。
【0224】
当業者は、以上説明したシステム、装置、ユニットの作業プロセスについて、上記方法の実施例における該当するプロセスを参照できるため、説明の便宜及び簡潔のために、ここで説明を省略する。
【0225】
本開示に提供されたいくつかの実施例において、記載されたシステム、装置および方法は、他の方式により実現することが可能である。以上説明された装置の実施例は、例示的なものにすぎない。例えば、前記のユニットの区分は、単に論理的な機能区分であり、実際の実現では別の区分であってもよい。例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを組み合わせ、または別のシステムに統合してもよく、あるいは一部の特徴を省略または不実行にしてもよい。また、示したもしくは論じた相互結合または直接結合または通信接続は、いくつかのインタフェース、装置またはユニットを介する間接結合または通信接続であってもよく、また、電気的、機械的または他の形式による接続であってもよい。
【0226】
前記の別個の部品として説明されたユニットは、物理的に別個であってもなくてもよい。ユニットとして示した部品は、物理的なユニットであってもなくてもよく、つまり、同一位置に配置してもよく、複数のネットワークユニットに分散してもよい。本実施例の案の目的を達成するために実際の要求に応じて一部または全部のユニットを選択することが可能である。
【0227】
また、本開示の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合してもよく、独立した物理的な存在として機能してもよく、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合させてもよい。
【0228】
前記機能は、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現され、独立した製品として販売されたり使用されたりする場合、プロセッサ実行可能且つコンピュータ読取可能な不揮発性記憶媒体に記憶されることが可能である。このような理解から、本開示の技術案のそのもの、あるいは従来技術に寄与できる部分、あるいは該技術案の一部は、ソフトウェア製品の形式で実現できる。該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、パソコン、サーバあるいはネットワーク設備などのようなコンピュータ設備が本開示の各実施例における前記方法の全部または一部のステップを実行するための複数のコマンドを含む。上記の記憶媒体は、USBディスク、携帯型ハードディスク、リードオンリーメモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random-Access Memory)、磁気ディスク又は光ディスク等の各種の、プログラムコードを記憶可能な媒体を含む。
【0229】
なお、上記の実施例は、本開示の技術案を説明するための具体的な実施形態にすぎず、本開示を限定するものではないので、本開示の保護範囲がこれに限定されない。前記の実施例を用いて本開示を詳しく説明したが、当業者は、本開示に開示された技術的範囲において、前記の実施例に記載された技術案に対して改良または変更の提案をすることができ、或いはその中の技術的特徴の一部に対して均等置換を行うこともできることが無論である。これらの改良、変更または置換の該当する技術案の本質は、本開示の実施例による技術案の主旨や範囲から逸脱せず、いずれも本開示の保護範囲に属するものである。このため、本開示の保護範囲は特許請求の範囲に準ずるべきである。
【0230】
〔関係出願の相互参照〕
本開示は、2022年03月17日に中国専利局に提出された出願番号が202210267777.9であり、名称が「画面表示方法、装置、電子機器および読取可能な記憶媒体」である中国出願に基づいて優先権を主張し、その全ての内容は、参照として本開示に取り込まれる。