IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社Cygamesの特許一覧

特許7588698情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
<>
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図1
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図2
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図3
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図4
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図5
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図6
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図7
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図8
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図9
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図10
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図11
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図12
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図13
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図14
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図15
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図16
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図17
  • 特許-情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム 図18
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-14
(45)【発行日】2024-11-22
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/847 20140101AFI20241115BHJP
   A63F 13/42 20140101ALI20241115BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20241115BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20241115BHJP
【FI】
A63F13/847
A63F13/42
A63F13/69
A63F13/53
【請求項の数】 7
(21)【出願番号】P 2023184081
(22)【出願日】2023-10-26
【審査請求日】2024-04-11
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】間瀬 圭将
(72)【発明者】
【氏名】小林 世司
(72)【発明者】
【氏名】北沢 亮
【審査官】嶋田 行志
(56)【参考文献】
【文献】特開2022-055040(JP,A)
【文献】特開2023-024016(JP,A)
【文献】パーティー,モンスターハンターNowのあそびかた[オンライン],2023年10月17日,インターネット:<URL:https//niantic.helpshift.com/hc/ja/39-monster-hunter-how/faq/4252-party/>[検索日:2024.05.27]
【文献】「ハロウィン 秋のかぼちゃ狩り」開催!,モンスターハンターNow News[オンライン],2023年10月18日,インターネット:<URL:https://monsterhunternow.com/ja/news/halloween2023>[検索日:2024.05.27]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-A63F 13/98
A63F 9/24
YouTube
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲームにおいて、第1プレイヤによる第1操作の入力に基づいて、第1の効用を発動させる処理と、
前記第1操作の入力または前記第1の効用の発動に基づいて、所定の待機情報を有効化する処理と、
前記待機情報が有効化されている場合に、第2プレイヤによる所定の操作の入力に基づいて、予め設けられた第2の効用に所定の効用が追加された、あるいは、前記第2の効用から変化した特別効用を、発動可能な効用に決定する処理と、
前記所定の操作の入力、または、前記特別効用の決定に基づいて、以後に他のプレイヤによって前記所定の操作が入力された際に前記特別効用が発動可能な効用に決定されないように、前記待機情報を無効化する処理と、
決定された前記特別効用を発動させる発動操作、および、決定された前記特別効用を破棄する破棄操作を少なくとも含む複数の操作のいずれかを、前記第2プレイヤに選択可能にする処理と、
前記第2プレイヤによる前記発動操作の入力に基づいて、前記特別効用を発動させる処理と、
前記第2プレイヤによる前記破棄操作の入力に基づいて、前記特別効用を破棄する処理と、
をコンピュータに遂行させる、
情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第2プレイヤが選択可能な前記複数の操作には、前記特別効用の発動を留保した状態で、前記マルチプレイゲームを進行させる操作が含まれる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記所定の操作は、
複数の前記第2の効用のうち、前記マルチプレイゲームにおいて発動させる前記第2の効用を選択する操作である、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記特別効用の発動に基づいて、前記第1の効用に対応する第1の画像と、前記第2の効用に対応する第2の画像とを表示させる処理、
をさらにコンピュータに遂行させる、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記待機情報を有効化する処理は、
前記マルチプレイゲームに前記待機情報を紐付ける処理を含み、
前記待機情報を無効化する処理は、
前記マルチプレイゲームに紐付けられた前記待機情報を破棄する処理を含み、
前記特別効用を決定する処理は、
前記待機情報もしくは前記待機情報に対応する情報を、前記第2プレイヤに紐付ける処理を含み、
前記特別効用を発動させる処理、および、前記特別効用を破棄する処理は、
前記第2プレイヤに紐付けられた前記待機情報もしくは前記待機情報に対応する情報を破棄する処理を含む、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
1または複数のコンピュータが、
複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲームにおいて、第1プレイヤによる第1操作の入力に基づいて、第1の効用を発動させる処理と、
前記第1操作の入力または前記第1の効用の発動に基づいて、所定の待機情報を有効化する処理と、
前記待機情報が有効化されている場合に、第2プレイヤによる所定の操作の入力に基づいて、予め設けられた第2の効用に所定の効用が追加された、あるいは、前記第2の効用から変化した特別効用を、発動可能な効用に決定する処理と、
前記所定の操作の入力、または、前記特別効用の決定に基づいて、以後に他のプレイヤによって前記所定の操作が入力された際に前記特別効用が発動可能な効用に決定されないように、前記待機情報を無効化する処理と、
決定された前記特別効用を発動させる発動操作、および、決定された前記特別効用を破棄する破棄操作を少なくとも含む複数の操作のいずれかを、前記第2プレイヤに選択可能にする処理と、
前記第2プレイヤによる前記発動操作の入力に基づいて、前記特別効用を発動させる処理と、
前記第2プレイヤによる前記破棄操作の入力に基づいて、前記特別効用を破棄する処理と、
を遂行する、
情報処理方法。
【請求項7】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲームにおいて、第1プレイヤによる第1操作の入力に基づいて、第1の効用を発動させる処理と、
前記第1操作の入力または前記第1の効用の発動に基づいて、所定の待機情報を有効化する処理と、
前記待機情報が有効化されている場合に、第2プレイヤによる所定の操作の入力に基づいて、予め設けられた第2の効用に所定の効用が追加された、あるいは、前記第2の効用から変化した特別効用を、発動可能な効用に決定する処理と、
前記所定の操作の入力、または、前記特別効用の決定に基づいて、以後に他のプレイヤによって前記所定の操作が入力された際に前記特別効用が発動可能な効用に決定されないように、前記待機情報を無効化する処理と、
決定された前記特別効用を発動させる発動操作、および、決定された前記特別効用を破棄する破棄操作を少なくとも含む複数の操作のいずれかを、前記第2プレイヤに選択可能にする処理と、
前記第2プレイヤによる前記発動操作の入力に基づいて、前記特別効用を発動させる処理と、
前記第2プレイヤによる前記破棄操作の入力に基づいて、前記特別効用を破棄する処理と、
を遂行する情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、特許文献1には、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイゲームを実現するシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2023-24016号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のマルチプレイゲームにおいては、複数のプレイヤが各々ゲームを進行させる。各プレイヤは、通常攻撃に加えて、特殊な効用を発動させることができる。このとき、他のプレイヤによって発動された効用が自身にも適用されることがある。しかしながら、他のプレイヤによって発動された効用が自身に適用されるか否かは運任せであるため、ゲーム性が低下するという課題がある。
【0005】
本発明は、ゲーム性を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲームにおいて、第1プレイヤによる第1操作の入力に基づいて、第1の効用を発動させる処理と、
前記第1操作の入力または前記第1の効用の発動に基づいて、所定の待機情報を有効化する処理と、
前記待機情報が有効化されている場合に、第2プレイヤによる所定の操作の入力に基づいて、予め設けられた第2の効用に所定の効用が追加された、あるいは、前記第2の効用から変化した特別効用を、発動可能な効用に決定する処理と、
前記所定の操作の入力、または、前記特別効用の決定に基づいて、以後に他のプレイヤによって前記所定の操作が入力された際に前記特別効用が発動可能な効用に決定されないように、前記待機情報を無効化する処理と、
決定された前記特別効用を発動させる発動操作、および、決定された前記特別効用を破棄する破棄操作を少なくとも含む複数の操作のいずれかを、前記第2プレイヤに選択可能にする処理と、
前記第2プレイヤによる前記発動操作の入力に基づいて、前記特別効用を発動させる処理と、
前記第2プレイヤによる前記破棄操作の入力に基づいて、前記特別効用を破棄する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
【0007】
情報処理プログラムは、
前記第2プレイヤが選択可能な前記複数の操作には、前記特別効用の発動を留保した状態で、前記マルチプレイゲームを進行させる操作が含まれてもよい。
【0008】
前記所定の操作は、
複数の前記第2の効用のうち、前記マルチプレイゲームにおいて発動させる前記第2の効用を選択する操作であってもよい。
【0009】
情報処理プログラムは、
前記特別効用の発動に基づいて、前記第1の効用に対応する第1の画像と、前記第2の効用に対応する第2の画像とを表示させる処理、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
【0010】
前記待機情報を有効化する処理は、
前記マルチプレイゲームに前記待機情報を紐付ける処理を含み、
前記待機情報を無効化する処理は、
前記マルチプレイゲームに紐付けられた前記待機情報を破棄する処理を含み、
前記特別効用を決定する処理は、
前記待機情報もしくは前記待機情報に対応する情報を、前記第2プレイヤに紐付ける処理を含み、
前記特別効用を発動させる処理、および、前記特別効用を破棄する処理は、
前記第2プレイヤに紐付けられた前記待機情報もしくは前記待機情報に対応する情報を破棄する処理を含んでもよい。
【0011】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが、
複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲームにおいて、第1プレイヤによる第1操作の入力に基づいて、第1の効用を発動させる処理と、
前記第1操作の入力または前記第1の効用の発動に基づいて、所定の待機情報を有効化する処理と、
前記待機情報が有効化されている場合に、第2プレイヤによる所定の操作の入力に基づいて、予め設けられた第2の効用に所定の効用が追加された、あるいは、前記第2の効用から変化した特別効用を、発動可能な効用に決定する処理と、
前記所定の操作の入力、または、前記特別効用の決定に基づいて、以後に他のプレイヤによって前記所定の操作が入力された際に前記特別効用が発動可能な効用に決定されないように、前記待機情報を無効化する処理と、
決定された前記特別効用を発動させる発動操作、および、決定された前記特別効用を破棄する破棄操作を少なくとも含む複数の操作のいずれかを、前記第2プレイヤに選択可能にする処理と、
前記第2プレイヤによる前記発動操作の入力に基づいて、前記特別効用を発動させる処理と、
前記第2プレイヤによる前記破棄操作の入力に基づいて、前記特別効用を破棄する処理と、
を遂行する。
【0012】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲームにおいて、第1プレイヤによる第1操作の入力に基づいて、第1の効用を発動させる処理と、
前記第1操作の入力または前記第1の効用の発動に基づいて、所定の待機情報を有効化する処理と、
前記待機情報が有効化されている場合に、第2プレイヤによる所定の操作の入力に基づいて、予め設けられた第2の効用に所定の効用が追加された、あるいは、前記第2の効用から変化した特別効用を、発動可能な効用に決定する処理と、
前記所定の操作の入力、または、前記特別効用の決定に基づいて、以後に他のプレイヤによって前記所定の操作が入力された際に前記特別効用が発動可能な効用に決定されないように、前記待機情報を無効化する処理と、
決定された前記特別効用を発動させる発動操作、および、決定された前記特別効用を破棄する破棄操作を少なくとも含む複数の操作のいずれかを、前記第2プレイヤに選択可能にする処理と、
前記第2プレイヤによる前記発動操作の入力に基づいて、前記特別効用を発動させる処理と、
前記第2プレイヤによる前記破棄操作の入力に基づいて、前記特別効用を破棄する処理と、
を遂行する。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、ゲーム性を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、マイページ画面の一例を示す図である。図3Bは、クエストリスト画面の一例を示す図である。
図4図4Aは、救援依頼一覧画面の一例を示す図である。図4Bは、マルチバトル一覧画面の一例を示す図である。図4Cは、マルチバトル選択画面の一例を示す図である。
図5図5Aは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のマイページ画面の一例を示す。図5Bは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のクエストリスト画面の一例を示す。図5Cは、他のプレイヤから救援依頼があった場合の救援依頼一覧画面の一例を示す。
図6図6Aは、救援依頼画面の一例を示す図である。図6Bは、救援依頼完了画面の一例を示す図である。図6Cは、バトル画面の一例を示す図である。図6Dは、アクション画面の一例を示す図である。
図7図7Aは、アビリティ選択枠の一例を説明する図である。図7Bは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。図7Cは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図7Dは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。
図8図8は、召喚アイテムの一例を説明する図である。
図9図9Aは、合体不可能な場合の召喚アイテム選択枠の一例を説明する図である。図9Bは、合体不可能な場合の召喚情報ダイアログの一例を説明する図である。
図10図10Aは、合体可能な場合の召喚アイテム選択枠の一例を説明する図である。図10Bは、合体可能な場合の召喚情報ダイアログの一例を説明する図である。
図11図11Aは、召喚アクションの実行時の演出の一例を説明する第1の図である。図11Bは、召喚アクションの実行時の演出の一例を説明する第2の図である。図11Cは、召喚アクションの実行時の演出の一例を説明する第3の図である。
図12図12は、複数のプレイヤの操作入力を時系列に示す第1の図である。
図13図13は、複数のプレイヤの操作入力を時系列に示す第2の図である。
図14図14は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。
図15図15は、サーバの機能ブロック図である。
図16図16は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。
図17図17は、サーバ側バトル実行処理を説明する第1のフローチャートである。
図18図18は、サーバ側バトル実行処理を説明する第2のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0016】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。情報処理プログラムは、情報処理システムSで実行される各種のプログラムである。
【0017】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線または有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0018】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームを管理し、当該ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【0019】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続される。通信基地局Naは、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。サーバ100は、通信ネットワークNと接続される。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成される。通信ネットワークNは、プレイヤ端末1とサーバ100との無線または有線による通信接続を実現する。
【0020】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0021】
情報処理システムSで実現されるゲームは、例えば、ブラウザゲームである。ブラウザゲームでは、プレイヤ端末1は、プレイヤの入力操作に基づく情報をサーバ100に送信する。サーバ100は、受信した情報に基づいてゲームの進行制御を行って、ゲームの進行による画面情報をプレイヤ端末1に受信させる。プレイヤ端末1は、受信した画面情報に基づいてディスプレイにゲーム画面を表示する。なお、情報処理システムSで実現されるゲームは、ブラウザゲームに限らず、プレイヤ端末1でゲームの進行制御の少なくとも一部が実行されるアプリケーションゲームであってもよい。
【0022】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、1または複数のCPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0023】
また、図2Bに示すように、サーバ100は、1または複数のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0024】
なお、サーバ100のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0025】
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0026】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0027】
記憶部18は、ROMまたはRAMで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムまたはデータが、CPU10によって記憶装置12(RAM)にロードされる。
【0028】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラムまたはデータが、記憶装置12または記憶部18に格納される。
【0029】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0030】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0031】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂オンラインRPG(Role-Playing Game)であり、複数のプレイヤが通信ネットワークNを介して1つのゲーム世界で同時にゲームをプレイ可能である。プレイヤには、主人公キャラクタが運営者から与えられる。また、プレイヤは、主人公キャラクタの他、抽選等により複数のサブキャラクタを獲得して仲間にすることができる。以下、主人公キャラクタ、および、仲間にしたサブキャラクタを、味方キャラクタと呼ぶ。
【0032】
ゲームには、各種のクエストが準備されている。プレイヤがクエストを受けることでゲームが進行していく。クエストには、当該クエストの内容にしたがった敵キャラクタと、プレイヤの味方キャラクタとのバトルがある。当該バトルに勝利することで当該クエストのクリアとなる。なお、1のバトルにおける敵キャラクタの数は、1体に限らず、複数体であってもよい。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
【0033】
図3Aは、マイページ画面の一例を示す図である。図3Bは、クエストリスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1がサーバ100にアクセスしてログイン状態となると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、図3Aに示すマイページ画面がプレイヤ端末1のディスプレイ26に表示される。マイページ画面には、プレイヤが操作可能な、タブなどの複数の操作部が設けられる。なお、マイページ画面以外の後述の各種画面にも、プレイヤが操作可能な操作部が設けられる。
【0034】
図3Aに示すように、マイページ画面では、ディスプレイ26の下部にフレームバー30が表示される。フレームバー30は、ディスプレイ26に表示される画面が、マイページ画面以外の画面に変わった場合も表示される。フレームバー30には、「My Page」と記されたマイページタブ30a、「Reload」と記されたリロードタブ30b、「Back」と記されたバックタブ30cが設けられている。
【0035】
マイページタブ30aが操作されると、マイページ画面が表示され、マイページ画面以外の画面からマイページ画面に戻ることができる。リロードタブ30bが操作されると、ディスプレイ26に表示中の画面の再読み込みが行われ、当該表示中の画面が更新される。バックタブ30cが操作されると、ディスプレイ26に表示中の画面の1つ前に表示されていた画面に戻ることができる。
【0036】
図3Aに示すように、マイページ画面の右上には、「Menu」と記されたメニュータブ31aが表示される。メニュータブ31aが操作されると、不図示のメニュー画面が表示される。プレイヤは、メニュー画面において、ゲームに関する各種の設定を行うことができる。
【0037】
図3Aに示すように、マイページ画面には、「編成」と記された編成タブ32a、「強化」と記された強化タブ32b、「ガチャ」と記されたガチャタブ32c、「クエスト」と記されたクエストタブ32dが表示される。
【0038】
編成タブ32aが操作されると、不図示の編成画面が表示される。編成画面では、クエストのバトルに使用するパーティを編成することができる。パーティは、バトルにおけるスターティングメンバであるメインメンバと、補欠に相当するサブメンバとで編成される。メインメンバは、主人公キャラクタと、3人のサブキャラクタとの合計4体のキャラクタで編成される。サブメンバは、2体のサブキャラクタで編成される。バトルにおいて、メインメンバのうちいずれかのキャラクタが戦闘不能になると、サブメンバからサブキャラクタがバトルに補充される。
【0039】
以下では、メインメンバおよびサブメンバを総称してメンバと称する。また、プレイヤは、編成画面において、武器等の装備品をメンバに装備することができる。また、プレイヤは、クエストでアイテムを使用することができる。編成画面では、クエストで使用可能なアイテムの設定が可能である。すなわち、プレイヤは、編成画面において、メンバに関する情報、メンバの装備品に関する情報を含むパーティ情報を設定することができる。なお、編成画面において設定可能な情報はこれに限らず、適宜設計可能である。
【0040】
強化タブ32bが操作されると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、所持している武器を、所定のルールにしたがって強化することができる。
【0041】
ガチャタブ32cが操作されると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面では、ゲーム内通貨を消費して、抽選により武器を獲得することができる。また、特定の種類の武器を初めて獲得した場合、当該特定の種類の武器に対応するサブキャラクタを獲得することができる。獲得したサブキャラクタは、パーティに編成可能となる。
【0042】
後述するが、クエストの種類の1つに、マルチプレイゲームとしてのマルチバトルクエスト(以下、マルチバトルと呼ぶ)がある。一のマルチバトルには、一のコンテンツIDが関連付けられている(紐付けされている)。コンテンツIDは、クエストごと、すなわち、マルチバトルの種別ごとに設けられる識別情報である。コンテンツIDは、クエストごとに、さらには、各クエストのクラスや難易度ごとに異なる。なお、ここでは、難易度の異なる同一クエスト(難易度以外の設定が共通のクエスト)に対して、互いに異なるコンテンツIDが紐付けられることとする。
【0043】
ただし、難易度の異なる同一クエストに対して共通のコンテンツIDが紐付けられてもよい。マルチバトルでは、1の敵キャラクタに対して複数のプレイヤが協力してバトルすることが可能である。つまり、マルチバトルは、複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲームである。例えば、第1プレイヤがマルチバトルを実行して、新規にマルチバトルを開始した(立ち上げた)とする。第1プレイヤは、他のプレイヤ(第2プレイヤ)に救援を依頼することができる。
【0044】
第2プレイヤは、第1プレイヤの救援依頼を受け、第1プレイヤが開始したマルチバトルに後から参加することができる。なお、マルチバトルを新規に開始したプレイヤを発見者と呼ぶことがあり、後から参加したプレイヤを救援者と呼ぶことがある。マルチバトルにおける共闘人数(発見者+救援者)は、所定人数(例えば、30人)まで可能となっている。
【0045】
図3Aで示すように、クエストタブ32dの近傍には、AP(アクティブポイント)およびBP(バトルポイント)が表示される。APは、クエストを実行するために必要なポイントであり、プレイヤは、APを消費してクエストを実行する。例えば、マルチバトルを発見者として実行する際に、APが消費される。BPは、マルチバトルに参加するために必要なポイントであり、プレイヤは、BPを消費して、他のプレイヤが開始したマルチバトルに救援者として参加することができる。APおよびBPは、時間の経過、あるいは、所定アイテムの消費により回復する。
【0046】
クエストタブ32dが操作されると、図3Bで示すクエストリスト画面が表示される。クエストリスト画面には、クエスト選択タブ33が表示される。クエスト選択タブ33には、実行可能なクエストに係る情報が表示される。
【0047】
クエストには、メインストーリーの進行に係るメインクエスト、任意に設定されたフリークエスト、上記のマルチバトルなどがある。クエスト選択タブ33は、実行可能なクエストごとに表示される。実行可能なクエストが複数ある場合には、クエストリスト画面の下方向に並べて表示される。クエストが多数ある場合には、クエストリスト画面を下方向にスクロールすることで、全てのクエストを表示することができる。
【0048】
また、図3Bの例では、バナー内に「Multi Battle」と記された、マルチバトルに対応するクエスト選択タブ33aが表示されている。いずれかのクエスト選択タブ33が操作されると、操作されたクエスト選択タブ33に対応するクエストが実行される。例えば、マルチバトルに対応するクエスト選択タブ33aが操作されると、発見者としてマルチバトルが実行される。
【0049】
また、図3Bで示すように、クエストリスト画面には、「マルチバトル」と記されたマルチバトルタブ34が表示される。マルチバトルタブ34は、例えば、最上段のクエスト選択タブ33の画面上側に配置されている。
【0050】
図4Aは、救援依頼一覧画面の一例を示す図である。図4Bは、マルチバトル一覧画面の一例を示す図である。図4Cは、マルチバトル選択画面の一例を示す図である。図3Bのマルチバトルタブ34が操作されると、図4Aに示す救援依頼一覧画面が表示される。
【0051】
救援依頼一覧画面には、新着タブ35aおよび救援検索タブ35bが設けられている。新着タブ35aおよび救援検索タブ35bは、プレイヤの操作を受け付ける操作部として機能する。新着タブ35aが選択された状態では、図4Aに示す救援依頼一覧画面が表示される。救援依頼一覧画面の表示中に救援検索タブ35bが操作されると、後述する救援検索画面が表示される。
【0052】
救援依頼一覧画面では、新着タブ35aおよび救援検索タブ35bの下方に、ゲーム情報表示エリア35cが設けられている。ゲーム情報表示エリア35cの上部には、マルチバトルタブ35c1およびイベントタブ35c2が設けられている。
【0053】
ゲーム情報表示エリア35cには、他のプレイヤが開始したマルチバトルであって、自プレイヤが参加可能なマルチバトルを示すゲーム情報が表示される。ゲーム情報には、マルチバトルに関する種々の情報が含まれる。なお、図4Aの例では、ゲーム情報表示エリア35cにゲーム情報が表示されておらず、自プレイヤが参加可能なマルチバトルが無いことを示している。
【0054】
マルチバトルは、プレイヤが常時プレイすることができる通常マルチバトルと、イベント期間中にのみ提供されるイベント用マルチバトルとに大別される。マルチバトルタブ35c1が操作されると、通常マルチバトルに対応するゲーム情報が、ゲーム情報表示エリア35cに表示される。また、イベントタブ35c2が操作されると、イベント用マルチバトルに対応するゲーム情報が、ゲーム情報表示エリア35cに表示される。ゲーム情報表示エリア35cには、自プレイヤが救援者として参加可能なマルチバトルのうち、最新のマルチバトルに対応するゲーム情報が表示される。
【0055】
なお、救援依頼一覧画面では、新着タブ35aが救援検索タブ35bよりも強調表示されており、新着タブ35aの選択状態であることが識別可能となる。また、救援依頼一覧画面の表示中は、マルチバトルタブ35c1およびイベントタブ35c2のうち、現在選択されているタブが強調表示される。
【0056】
また、図4Aに示すように、救援依頼一覧画面には、ID入力ボタン35dが設けられる。ID入力ボタン35dが操作されると、不図示のID入力画面が表示される。いずれかのプレイヤがマルチバトルを開始した後、救援依頼を発信すると、開始されたマルチバトルに紐付けられたマルチバトルIDが取得される。各プレイヤは、ID入力画面にマルチバトルIDを直接入力することによっても、マルチバトルに参加することができる。
【0057】
また、図4Aで示すように、救援依頼一覧画面には、マルチバトルリストボタン35eが表示される。マルチバトルリストボタン35eが操作されると、図4Bに示すマルチバトル一覧画面が表示される。図4Bに示すように、マルチバトル一覧画面には、「NORMAL」と記されたノーマル選択タブ36b、「HIGH LEVEL」と記されたハイレベル選択タブ36cが表示される。
【0058】
ノーマル選択タブ36bが操作されると、ノーマルクラスに区分されるマルチバトルの難易度選択タブ36dが表示される。一方、ハイレベル選択タブ36cが操作されると、ハイレベルクラスに区分されるマルチバトルの難易度選択タブ36dが表示される。図4Bの例では、ノーマルクラスの難易度選択タブ36dが表示されている。ハイレベルクラスは、ノーマルクラスよりも敵キャラクタが強く設定される。難易度選択タブ36dは、星の数によって難易度が示されており、難易度別に複数表示される。難易度が高いほど、敵キャラクタが強く設定される。
【0059】
難易度選択タブ36dが操作されると、図4Cに示すマルチバトル選択画面が表示される。マルチバトル選択画面は、操作された難易度選択タブ36dの難易度に対応する内容で表示される。
【0060】
図4Cに示すように、マルチバトル選択画面には、マルチバトル選択タブ37aが表示される。マルチバトル選択タブ37aは、マルチバトルの種別ごとに表示される。また、マルチバトル選択画面には、「挑戦」と記されたマルチバトル挑戦タブ37bが、マルチバトル選択タブ37aごとに表示される。マルチバトル挑戦タブ37bが操作されると、発見者として当該マルチバトル挑戦タブ37bに対応するマルチバトルが実行される。また、マルチバトル選択画面には、「閉じる」と記されたキャンセルタブ37cが表示される。キャンセルタブ37cが操作されると、マルチバトル一覧画面に戻ることができる。
【0061】
なお、マルチバトル選択画面では、まだ実行できない(未解放の)マルチバトルのマルチバトル選択タブ37a内の情報を非開示としてもよい。また、マルチバトル選択画面では、まだ実行できない(未解放の)マルチバトルのマルチバトル挑戦タブ37bへの操作を無効としてもよい。
【0062】
図5Aは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のマイページ画面の一例を示す。図5Bは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のクエストリスト画面の一例を示す。図5Cは、他のプレイヤから救援依頼があった場合の救援依頼一覧画面の一例を示す。
【0063】
図5Aに示すように、他のプレイヤから救援依頼があった場合、マイページ画面には、「Multi Battle」と記されたマルチバトル救援受信タブ38が追加表示される。
【0064】
また、図5Bに示すように、他のプレイヤから救援依頼があった場合、クエストリスト画面では、「マルチバトル」と記されたマルチバトルタブ34の枠が、救援依頼がないときと区別可能に強調表示される。
【0065】
図5Aに示すマルチバトル救援受信タブ38が操作された場合、あるいは、図5Bに示す強調表示されたマルチバトルタブ34が操作された場合、救援依頼一覧画面が、図5Cに示すように表示される。他のプレイヤから救援依頼があった場合、ゲーム情報表示エリア35cに、マルチバトル参加タブ39が表示される。マルチバトル参加タブ39には、マルチバトルに関するゲーム情報が表示される。つまり、救援依頼には、ゲーム情報が含まれる。
【0066】
ここでは、ゲーム情報として、マルチバトルの種別を示す画像、クラス、難易度、マルチバトルの名称すなわちクエスト名、救援依頼時の敵キャラクタの残りHP、参加に必要なBPが、マルチバトル参加タブ39に表示されている。なお、マルチバトル参加タブ39に表示されるゲーム情報はこれに限らない。例えば、マルチバトルに参加中のプレイヤに関する情報、味方キャラクタまたは敵キャラクタに関する情報がゲーム情報に含まれてもよい。また、例えば、マルチバトル参加タブ39において、敵キャラクタの残りHPがリアルタイムに変動表示されてもよい。
【0067】
マルチバトル参加タブ39が操作されると、自プレイヤは、救援依頼を発信した他のプレイヤのマルチバトルに救援者として参加できる。詳しい説明は省略するが、マルチバトル参加タブ39が操作されると、パーティ編成画面が表示される。プレイヤは、パーティ編成画面においてパーティ等を編成した後に、編成したパーティを使用してマルチバトルに参加することができる。次に、発見者としてマルチバトルが実行された場合の例について説明する。
【0068】
図6Aは、救援依頼画面の一例を示す図である。図6Bは、救援依頼完了画面の一例を示す図である。図6Cは、バトル画面の一例を示す図である。図6Dは、アクション画面の一例を示す図である。図3Bで示すクエストリスト画面におけるマルチバトルを示すクエスト選択タブ33aが操作される、あるいは、図4Cで示すマルチバトル選択画面におけるマルチバトル挑戦タブ37bが操作されると、図6Cに示すバトル画面が表示される。バトル画面が表示されると、その後すぐに、図6Aに示す救援依頼画面に切り替わる。救援依頼画面では、プレイヤは、救援依頼を出すプレイヤの範囲を設定することができる。
【0069】
図6Aに示すように、救援依頼画面には、「みんな」と記された全体選択チェックボックス50a、「フレンド」と記されたフレンド選択チェックボックス50b、「ギルド」と記されたギルド選択チェックボックス50cが表示される。また、救援依頼画面には、「救援依頼」と記された救援依頼発信タブ50d、「キャンセル」と記されたキャンセルタブ50eが表示される。
【0070】
フレンドとは、ゲーム内の他のプレイヤのうち、自プレイヤと所定のフレンド登録が行われたプレイヤのことである。プレイヤは、自分のランクに対応する所定人数までフレンド登録を行うことができる。ランクは、クエストをクリアしていくことで上げることができる。フレンド登録が可能な所定人数は、ランクの上昇に従って増加する。また、ギルドとは、ゲーム内の複数のプレイヤによって作られたグループのことである。プレイヤは、ギルドに加入することで、ギルド内の他のプレイヤと協力してクエストに挑戦することができる。
【0071】
全体選択チェックボックス50aが操作されると、全体選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。全体選択チェックボックス50aのオン状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されると、全てのプレイヤの中から、開始されたマルチバトルに紐付けられたコンテンツIDを含む検索条件が設定されたプレイヤが、ランダムに抽出される。そして、抽出されたプレイヤに救援依頼が発信される。この場合、ランダムに抽出されたプレイヤが、開始されたマルチバトルに参加することが可能となる。
【0072】
なお、他の例として、救援依頼の発信先のプレイヤは、各プレイヤが設定した検索条件とは無関係に抽出されてもよい。この場合、救援依頼の発信先に設定されたプレイヤのプレイヤ端末1とサーバ100との通信がなされた際に、当該救援依頼が検索条件に合致するかが判定されるとよい。そして、サーバ100は、検索条件に合致すると判定されたプレイヤに対してのみ、救援依頼を受信させればよい。
【0073】
フレンド選択チェックボックス50bが操作されると、フレンド選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。フレンド選択チェックボックス50bのオン状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されると、自プレイヤのフレンドに救援依頼が発信される。この場合、救援依頼を発信したプレイヤとフレンド登録しているプレイヤが、開始されたマルチバトルに参加することが可能となる。
【0074】
なお、ここでは、救援依頼の発信先としてフレンドが選択された場合、フレンド登録されているプレイヤの検索条件の設定内容に拘わらず、救援依頼が発信される。つまり、各プレイヤは、自身が設定した検索条件に合致しない救援依頼を、フレンド登録したプレイヤから受信することがある。受信した救援依頼が、プレイヤの検索条件に合致しない場合には、図5Cに示す救援一覧画面に救援依頼が表示されてもよい。ただし、フレンド登録されたプレイヤのうち、開始されたマルチバトルに紐付けられたコンテンツIDを含む検索条件が設定されたプレイヤに対してのみ、救援依頼が発信されてもよい。
【0075】
ギルド選択チェックボックス50cが操作されると、ギルド選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。ギルド選択チェックボックス50cのオン状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されると、自プレイヤが所属するギルド内のプレイヤに救援依頼が発信される。この場合、救援依頼を発信したプレイヤが所属するギルド内のプレイヤが、救援依頼の発信元のマルチバトルに参加することが可能となる。
【0076】
なお、ここでは、救援依頼の発信先としてギルドが選択された場合、ギルド内のプレイヤの検索条件の設定内容に拘わらず、救援依頼が発信される。つまり、各プレイヤは、自身が設定した検索条件に合致しない救援依頼を、同一ギルド内のプレイヤから受信することがある。受信した救援依頼が、プレイヤの検索条件に合致しない場合には、上記と同様、図5Cに示す救援一覧画面に救援依頼が表示されてもよい。ただし、同一ギルド内のプレイヤのうち、開始されたマルチバトルに紐付けられたコンテンツIDを含む検索条件が設定されたプレイヤに対してのみ、救援依頼が発信されてもよい。
【0077】
なお、全体選択チェックボックス50a、フレンド選択チェックボックス50bおよびギルド選択チェックボックス50cの全てがオン状態にされた状態で、救援依頼発信タブ50dが操作されてもよい。この場合、全てのプレイヤの中からランダムに選択されたプレイヤ、フレンド登録されたプレイヤ、および、自プレイヤが所属するギルド内のプレイヤのそれぞれに救援依頼が発信される。
【0078】
図6Aに示す救援依頼発信タブ50dが操作されて救援依頼の発信が完了すると、図6Bに示す救援依頼完了画面が表示される。救援依頼完了画面において、「OK」と記されたOKタブ50fが操作されると、図6Cに示すバトル画面に切り替わる。
【0079】
また、図6Aに示すキャンセルタブ50eが操作されると、救援依頼が行われずに、図6Cに示すバトル画面に切り替わり、自プレイヤのみでバトルを行うことができる。なお、救援依頼が行われずにバトルが開始されて所定時間が経過した場合、あるいは、救援依頼が行われたが所定時間が経過しても救援者がいない場合、所定時間が経過したタイミングで、再度、救援依頼画面が表示されてもよい。
【0080】
また、図6Aに示すように、救援依頼画面には、SNSタブ50gが設けられる。SNSタブ50gが操作されると、不図示の投稿画面が表示され、SNS(Social Network Service)に投稿可能な情報が生成される。このとき生成される情報には、例えば、マルチバトルIDが含まれる。プレイヤは、投稿画面において、開始されたマルチバトルのマルチバトルIDを、SNSを通じて外部に発信することができる。
【0081】
なお、ここでは、SNSタブ50gが救援依頼発信タブ50dと別に設けられることとした。つまり、プレイヤは、ゲームのシステム内で他のプレイヤに救援依頼を発信するか、ゲーム外のSNSを使用して他のプレイヤに救援依頼を発信するかを選択することができる。ただし、SNSタブ50gは必須ではない。例えば、救援依頼発信タブ50dが操作された際に、SNSを介した救援依頼の発信が同時になされてもよい。
【0082】
また、SNSを使用して他のプレイヤに救援依頼を発信する方法は特に限定されず、あらゆる周知の技術を適用可能である。例えば、ゲームアプリケーションにより、直接SNSサーバに投稿情報が送信されてもよい。また、例えば、プレイヤが、プレイヤ端末1において、ゲームアプリケーションをSNS用のアプリケーションに切り替えた後、SNSアプリケーションで投稿操作がなされると、SNSサーバに投稿情報が送信されてもよい。
【0083】
図6Cに示すように、バトル画面における画面上半分の領域には、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bが表示される。バトル開始時には、味方キャラクタ51aとして、パーティのメインメンバが表示される。また、図6Cには、敵キャラクタ51bが1体の場合を例示している。
【0084】
敵キャラクタ51b、および、個々の味方キャラクタ51aには、ライフ(あるいは、体力)に関するパラメータ(具体的には、HP(ヒットポイント))のパラメータ値(例えば、HP値)がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ51bのHP値が減少していき、HP値が所定の限界値(例えば、0)に達すると、敵キャラクタ51bが消滅する(画面から削除される)。
【0085】
バトル画面中の敵キャラクタ51bが全て消滅すると、バトルに勝利し、クエストクリアとなる。クエストクリアにより、プレイヤに報酬が付与される。また、味方キャラクタ51aのうちいずれかのキャラクタのHP値が所定の限界値(例えば、0)に到達すると、当該キャラクタが戦闘不能になる。戦闘不能となったキャラクタはバトル画面から外され、サブメンバがいれば、サブメンバがバトル画面に現れる。
【0086】
なお、敵キャラクタ51bの生存または消滅の判定は、HP値に限らず、例えば、HPの最大値に対する残りのHP値の割合を示すHP割合(パラメータ割合)に基づいて行われてもよい。HP割合は、残りのHPの割合を示しており、百分率で表されてもよい。例えば、敵キャラクタ51bのHP割合が減少していき、HP割合が、限界値に対応する割合(例えば、0%)に達すると、当該敵キャラクタ51bが消滅するようにしてもよい。
【0087】
また、敵キャラクタ51bのライフに関するパラメータは、HPに限らず、例えば、敵キャラクタ51bの被ダメージであってもよい。この場合、敵キャラクタ51bの生存または消滅の判定は、被ダメージを積算した総被ダメージ値に基づいて行われてもよい。例えば、敵キャラクタ51bの総被ダメージ値が増加していき、総被ダメージ値が所定の限界値(例えば、HPの最大値に対応する値)に達すると、当該敵キャラクタ51bが消滅するようにしてもよい。
【0088】
また、敵キャラクタ51bの生存または消滅の判定は、HPの最大値に対する総被ダメージ値の割合を示す総被ダメージ割合に基づいて行われてもよい。総被ダメージ割合は、百分率で表されてもよい。例えば、敵キャラクタ51bの総被ダメージ割合が増加していき、総被ダメージ割合が、限界値に対応する割合(例えば、100%)に達すると、当該敵キャラクタ51bが消滅するようにしてもよい。
【0089】
図6Cに示すように、バトル画面には、「攻撃」と記された通常攻撃タブ52が表示される。通常攻撃タブ52は、例えば、味方キャラクタ51aの画面下方に配置される。通常攻撃タブ52は、プレイヤの行動(例えば、攻撃)を示す入力を受け付ける。
【0090】
マルチバトルは、基本的には、ターン制で進行する。通常攻撃タブ52が操作されると、味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに攻撃を行い、その後、敵キャラクタ51bが行動を行うことで、1ターンが経過する。味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに攻撃を行うと、当該攻撃に基づいて敵キャラクタ51bのHP値が変化する。
【0091】
敵キャラクタ51bが味方キャラクタ51aに攻撃を行うと、当該攻撃に基づいて味方キャラクタ51aのHP値が変化する。その後、次に通常攻撃タブ52が操作されるまで、ターンは経過せず、その間に敵キャラクタ51bの行動は実行されない。
【0092】
また、バトル画面における画面下半分の領域には、アビリティ選択タブ53a、召喚アイテム選択タブ53b、「回復」と記された回復タブ53cが表示される。アビリティ選択タブ53aは、画面上半分の領域に表示されている味方キャラクタ51aごとに表示される。アビリティ選択タブ53aが操作され、発動するアビリティの種類が決定されると、決定されたアビリティを味方キャラクタ51aが発動する。
【0093】
アビリティの詳細は省略するが、アビリティが発動されると、発動されたアビリティによる特殊効果が敵キャラクタ51bあるいは味方キャラクタ51aに付与される。アビリティには、一度発動してから次に発動可能になるまでのターン数が設定されている。
【0094】
召喚アイテム選択タブ53bが操作されると、使用する召喚アイテムの種類が選択可能となる。上記したように、プレイヤは、編成画面においてパーティ情報を設定することができる。ここでは、マルチバトルで使用可能なアイテムに召喚アイテムが含まれる。詳しくは後述するが、プレイヤが設定可能なパーティ情報には、6種類の召喚アイテムが含まれる。マルチバトルにおいて、使用する召喚アイテムが決定されると召喚アクションが実行される。召喚アクションでは、決定された召喚アイテムに紐付けられたキャラクタである召喚キャラクタが召喚され、召喚キャラクタによる攻撃が敵キャラクタ51bに与えられる。なお、召喚アクションは、1ターン中に1回のみ実行可能である。
【0095】
回復タブ53cが操作され、使用する回復アイテムの種類が決定されると、決定された回復アイテムによって味方キャラクタ51aのHP値が回復する。
【0096】
なお、アビリティの発動、召喚アイテムの使用、回復アイテムの使用によっては、ターンは終了しない。各ターンは、通常攻撃タブ52の操作によって攻撃が実行されることで終了する。つまり、プレイヤは、通常攻撃タブ52を操作する前に、アビリティを発動させる操作、召喚アイテムを使用する操作、回復アイテムを使用する操作を行うことができる。これにより、1ターン中に、通常の攻撃に加えて、アビリティの発動、召喚アイテムの使用、回復アイテムの使用を行うことができる。
【0097】
回復タブ53cより画面下側には、貢献度表示エリア54が形成される。貢献度表示エリア54には、マルチバトル中の1または複数のプレイヤの中での貢献度あるいは順位等の貢献度情報が表示される。マルチバトル中のプレイヤが自プレイヤ(例えば、PY1)のみの場合、自プレイヤの貢献度情報のみが表示される。また、バトル中のプレイヤが複数の場合、自プレイヤの貢献度情報と、マルチバトル中の他のプレイヤのうち上位2プレイヤの貢献度情報とが表示される。
【0098】
図6Cに示すように、バトル画面の上部には、敵キャラクタ51bのHPゲージ55が表示される。HPゲージ55は、敵キャラクタ51bのHP割合を示す画像である。HPゲージ55は、画面の左右方向に延びるバー状に表示される。HPゲージ55は、所定色で表示される。所定色は、例えば、赤色とされるが、任意の色に設定することができる。HPゲージ55における画面左側端は、限界値に対応するHP割合(例えば、0%)に相当する。図6Cでは、HP割合が100%の状態でHPゲージ55が表示されている。HP割合が減少するに従って、HPゲージ55の画面右側端が画面左側に移動していき、HPゲージ55の長さが短縮される。バトル画面にHPゲージが表示されることで、プレイヤは、敵キャラクタ51bのHPの状態を容易に認識することができる。
【0099】
敵キャラクタ51bの行動は、通常行動と特殊行動とに大別される。特殊行動以外の行動は、すべて通常行動とされる。特殊行動は、例えば、通常行動よりも威力が強い、攻撃範囲が広い、または、攻撃回数が多いなどの特徴を有する。
【0100】
特殊行動は、敵キャラクタ51bのパラメータ値(例えば、HP値)、または、パラメータ割合(パラメータ値の最大値を基にする割合。例えば、HP割合)に関連付けて管理される。特殊行動は、特定条件を満たしたことに基づいて実行される。特定条件は、例えば、通常攻撃タブ52が操作され、かつ、予め設定された特定値に敵キャラクタ51bのパラメータ値またはパラメータ割合が達したこととしてもよい。
【0101】
なお、図示は省略するが、マルチバトル中の第1プレイヤ(PY1)の救援依頼によって第2プレイヤ(PY2)がバトルに参加したとする。この場合、プレイヤ端末1のバトル画面には、「PY2が参戦しました」のような、救援者が発生した旨を通知するポップアップが表示される。
【0102】
また、第2プレイヤのプレイヤ端末1で通常攻撃タブ52が操作されると、第2プレイヤの味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに攻撃を行い、敵キャラクタ51bのHP値が変化する。そうすると、第1プレイヤのプレイヤ端末1では、第1プレイヤが攻撃入力を行っていなくとも、第2プレイヤの攻撃入力に基づいて、敵キャラクタ51bのHPゲージ55が、リアルタイムに変化する。
【0103】
また、マルチバトルでは、いずれかのプレイヤがアビリティを発動した場合、そのアビリティの効果を、すべてのプレイヤが享受してもよい。例えば、第2プレイヤ(PY2)が敵キャラクタ51bを弱体化させるアビリティを発動したとする。この場合、バトル中の他のプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)のバトル画面に、発動したアビリティの効果を説明するポップアップが表示される。そして、第2プレイヤだけでなく、バトル中の他のプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)も、敵キャラクタ51bが弱体化した状態でバトルを進めることができる。
【0104】
なお、マルチバトルのゲーム内容およびゲーム画面の表示方法は一例に過ぎない。いずれにしても、複数のプレイヤが参加可能であれば、ゲームの内容は特に限定されない。以下、マルチバトルにおけるバトルゲームの内容について詳細に説明する。
【0105】
図6Dは、アクション画面の一例を示す図である。マルチバトルのバトルゲームは、大別して、マニュアルモードと、オートモードに切換可能に構成される。マニュアルモードは、プレイヤが味方キャラクタ51aの行動を手動で選択するモードであり、オートモードは、CPU110が味方キャラクタ51aの少なくとも一部の行動を自動で選択するモードである。ここでは、マニュアルモードでのバトルゲームについて説明し、オートモードでのバトルゲームについては説明を省略する。
【0106】
プレイヤは、マニュアルモードのバトルゲームにおいて、味方キャラクタ51aのアクションを手動で選択することができる。プレイヤが選択可能なアクションは、通常アクションと、特殊アクションの2つのアクションに大別される。通常アクションは、例えば、通常攻撃アクションである。通常攻撃アクションは、プレイヤにより通常攻撃タブ52が操作されることにより手動で、あるいは、CPU110により自動で、実行される。特殊アクションは、例えば、アビリティアクション、アイテム使用アクション、召喚アクションである。アビリティアクションは、プレイヤによりアビリティ選択タブ53aが操作されることにより手動で、あるいは、CPU110により自動で実行される。また、アイテム使用アクションは、プレイヤにより回復タブ53cが操作されることにより手動で実行される。召喚アクションは、プレイヤにより召喚アイテム選択タブ53bが選択されることにより手動で、あるいは、CPU110により自動で、実行される。
【0107】
通常攻撃タブ52が操作されると、通常攻撃アクションが開始され、4体の味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bに対して決められた順序(例えば、パーティの編成で設定した並び順序)で順に通常攻撃アクションを行う。通常攻撃アクションは、味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bを攻撃することで、敵キャラクタ51bにダメージを与えるものである。通常攻撃アクションが行われると、図6Dに示すように、味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bを攻撃するアクション画像(通常攻撃アニメーション)が、味方キャラクタ51aごとに順に表示される。
【0108】
ここでは、通常攻撃アニメーションとして、味方キャラクタ51aが敵キャラクタ51bを攻撃するアニメーションと、敵キャラクタ51bに与えたダメージ値とがアクション画面に表示される。なお、敵キャラクタ51bに付与されたダメージ値は、敵キャラクタ51bの残りHPから減算され、敵キャラクタ51bのHPゲージ55が減少するアニメーションも併せて表示される。
【0109】
4体の味方キャラクタ51a全ての通常攻撃動作が終了すると、次に、敵キャラクタ51bの反撃アクションが行われる。この敵キャラクタ51bの反撃アクションとしては、例えば、味方キャラクタ51aを攻撃してダメージを付与する通常攻撃アクションや、味方キャラクタ51aのアクションを制限する特殊攻撃アクション等が含まれる。敵キャラクタ51bの反撃アクションが行われる場合には、決定された反撃アクションに対応するアニメーションがアクション画面に表示される。
【0110】
アビリティ選択タブ53aには、プレイヤが編成したパーティの味方キャラクタ51aごとのHPが表示されている。敵キャラクタ51bの反撃アクションにより味方キャラクタ51aにダメージ値が付与されると、アビリティ選択タブ53aに表示されている味方キャラクタ51aのHPが減少するアニメーションが表示される。
【0111】
上記のように、プレイヤは、通常攻撃タブ52をタップすることで、味方キャラクタ51aのアクションとして、通常攻撃アクションを実行させることができる。通常攻撃アクションが実行されると、まず、味方キャラクタ51aの通常攻撃アクションが4回実行され、続いて、敵キャラクタ51bの反撃アクションが実行されることとなる。
【0112】
本実施形態では、バトルゲームは、特殊アクション区間、通常アクション区間、反撃アクション区間の3つの区間に大別される。特殊アクション区間は、プレイヤがアビリティアクション、アイテム使用アクション、および、召喚アクションを選択および実行する区間である。通常アクション区間は、上記の通常攻撃アクション、すなわち、味方キャラクタ51aの通常攻撃動作が行われる区間である。反撃アクション区間は、敵キャラクタ51bの反撃動作が行われる区間である。
【0113】
以下では、味方キャラクタ51aが主にアクションを行うことが可能な特殊アクション区間および通常アクション区間の2つの区間を合わせて自ターンと呼ぶ。また、敵キャラクタ51bが主にアクションを行うことが可能な反撃アクション区間を敵ターンと呼ぶ。自ターンが終了すると敵ターンに移行し、敵ターンが終了すると自ターンに移行する。自ターンと敵ターンの連続的な2つのターンを合わせて1ターンと呼ぶ。
【0114】
バトルゲームは、この1ターンを繰り返すことで進行する。1ターンの開始時は、まず自ターンの特殊アクション区間となる。そして、自キャラクタによる通常攻撃アクションの開始に伴って特殊アクション区間が終了し、通常アクション区間となる。通常アクション区間が終了すると、自ターンが終了し、敵ターンの開始となる。敵ターンが開始されると、反撃アクション区間となり、反撃アクション区間が終了すると、敵ターンが終了する。これにより、バトルゲームの1ターンが終了する。
【0115】
そして、バトルゲームの1ターンを繰り返す間に、敵キャラクタ51bのHPが0になると、バトルゲームの終了条件が成立したとして、プレイヤの勝利でバトルゲームが終了する。
【0116】
ここで、各味方キャラクタ51aには、特殊能力としてのアビリティが予め設定されている。アビリティには、例えば、味方キャラクタ51aに影響を与えるアビリティ、敵キャラクタ51bに影響を与えるアビリティ、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bの双方に影響を与えるアビリティがある。
【0117】
味方キャラクタ51aに影響を与えるアビリティは、味方キャラクタ51aに有利な効果を付与するアビリティを含む。例えば、味方キャラクタ51aの攻撃力や防御力を高める強化アビリティ、味方キャラクタ51aのHPを回復させる回復アビリティがある。
【0118】
敵キャラクタ51bに影響を与えるアビリティは、敵キャラクタ51bに不利な効果を付与するアビリティや、敵キャラクタ51bにダメージ値を付与するダメージアビリティ等を含む。敵キャラクタ51bに不利な効果を付与するアビリティは、例えば、敵キャラクタ51bの攻撃力や防御力を下げる弱体アビリティがある。弱体アビリティの中には、敵キャラクタ51bに状態異常を付与する(例えば、敵キャラクタ51bの行動を制限する)状態異常アビリティも含まれる。
【0119】
味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bの双方に影響を与えるアビリティは、例えば、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bが配置されるフィールド全体に効果を発動するフィールド効果アビリティである。フィールド効果アビリティは、例えば、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bの双方の攻撃力を高める効果を発動する。
【0120】
特殊アクション区間では、プレイヤは、使用可能なアビリティを何回でも発動させることができる。ただし、各アビリティには、使用制限条件が設定されており、プレイヤは、使用制限がかかっていないアビリティのみを選択することができる。例えば、使用制限条件として、1回のバトルゲーム中の使用回数が設定されているアビリティや、所定の発動条件が満たされるまで使用が制限されているアビリティや、再度使用できるようになるまでのターン数が設定されているアビリティが設けられている。
【0121】
また、特殊アクション区間では、プレイヤは、回復タブ53cをタップすることで、回復アイテムを使用することができる。この回復アイテムを使用した場合も、アビリティを使用した場合と同様に、味方キャラクタ51aのHP値を回復する等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【0122】
さらに、特殊アクション区間では、プレイヤは、召喚アイテム選択タブ53bをタップすることで、召喚アクションによる召喚効果を発動させることができる。味方キャラクタ51aには、武器の他に召喚アイテムを装備品として装備させることができる。召喚アイテムには、所定の召喚発動条件が設定されている。召喚アイテムに設定された召喚発動条件を満たした状態で、味方キャラクタ51aに装備された召喚アイテムがプレイヤにより操作されることで、所定の効用(効果)が発動する。効用の発動により、味方キャラクタ51aに有利な効果が付与されたり、敵キャラクタ51bに不利な効果が付与されたり、敵キャラクタ51bにダメージ値が付与されたりする。これにより、プレイヤは、バトルゲームを有利に進めることができる。
【0123】
図7Aは、アビリティ選択枠56の一例を説明する図である。特殊アクション区間中にいずれかの味方キャラクタ51aのアビリティ選択タブ53aがタップされると、図7Aに示すように、アビリティ選択枠56がディスプレイ26に表示される。アビリティ選択枠56には、アビリティアイコン56aおよびアビリティ説明領域56bが設けられる。アビリティ説明領域56bは、アビリティ選択枠56の右側に表示される。アビリティ説明領域56bには、アビリティアイコン56a、および、アビリティの説明が表示される。
【0124】
アビリティアイコン56aは、各味方キャラクタ51aに設定されたアビリティごとに設けられている。味方キャラクタ51aが備えるアビリティが複数ある場合は、アビリティ説明領域56bに複数のアビリティアイコン56aが表示される。なお、アビリティアイコン56aの数は、味方キャラクタ51aの種別や、味方キャラクタ51aのレベル等によって異なる。
【0125】
図7Bは、アビリティを使用した際のアニメーションの一例を説明する図である。図7Aに示すアビリティ選択枠56のアビリティアイコン56aがタップされると、図7Bに示すように、ディスプレイ26の上部に予約アクション表示部57が表示される。このとき、予約アクション表示部57には、タップされたアビリティアイコン56aが表示される。
【0126】
一方、アビリティ選択枠56においては、予約アクション表示部57に表示されたアビリティアイコン56aの表示態様が、使用可能形態から使用制限態様に変更される(ここでは、アビリティアイコン56aにバツが重畳表示される)。なお、アビリティアイコン56aは、使用制限が解除され、再度使用可能となったときに、使用制限形態から使用可能態様に変更される。
【0127】
予約アクション表示部57には、最大で5つのアビリティアイコン56aが表示される。アビリティアイコン56aは、タップされた順に、予約アクション表示部57の上部から下部に向かって順に配される。また、特殊アクション区間では、予約アクション表示部57に表示されたアビリティアイコン56aに対応するアビリティアクションが、予約アクション表示部57の上部から下部に向かって順に実行される。
【0128】
このように、アビリティアクションは、特殊アクション区間において、アビリティアイコン56aがタップされた順(すなわち、予約アクション表示部57の上部から下部に向かって順)に実行される。アビリティアクションにより、味方キャラクタ51aまたは敵キャラクタ51bのHPや攻撃力等、バトルゲームで用いられる各種のパラメータの値(パラメータ値)が変更される。また、ディスプレイ26には、図7Bに示すように、アビリティアクションに対応するアクション画像(アビリティアニメーション)が表示される。
【0129】
図7Cは、アビリティアクションが終了した状態を説明する図である。図7Dは、予約されたアビリティアクションが開始される際のアニメーションの一例を説明する図である。アビリティアニメーションの表示が終了すると、図7Cに示すように、予約アクション表示部57の最も上部に表示されていたアビリティアイコン56aが消去され、その下に表示されていた他のアビリティアイコン56aが上方に移動する。つまり、使用されたアビリティに対応するアビリティアイコン56aは、アビリティアニメーションの終了に伴って消去される。
【0130】
その後、予約アクション表示部57の最も上部に移動したアビリティアイコン56aに対応するアビリティアクションが開始される。この場合にも、上記と同様に、バトルゲームで用いられる各種のパラメータが変更される。また、図7Dに示すように、アビリティアクションに対応するアビリティアニメーションが表示される。
【0131】
なお、アビリティアクションの終了時に、次のアビリティが予約されていない場合、換言すれば、予約アクション表示部57に次のアビリティアイコン56aが表示されていない場合、アビリティアニメーションの終了に伴って、予約アクション表示部57が非表示となる。
【0132】
このように、プレイヤは、マニュアルモードの特殊アクション区間において、味方キャラクタ51aのアビリティを手動で選択および実行することができる。選択したアビリティが実行されると、アビリティに応じたアビリティアニメーションが表示される。また、特殊アクション区間では、複数のアビリティアクションを予約アクション表示部57に予約することで、アビリティを連続的に実行させることができる。ただし、アビリティアニメーションの表示中にアビリティアイコン56aをタップしても、即座にタップしたアビリティアイコン56aのアビリティアクションを開始することができない。この場合、アビリティアニメーションの表示が終了するまで、次のアビリティアクションの実行が待機される。
【0133】
なお、ここでは、アビリティアイコン56aがタップされ、アビリティアクションが選択、予約および実行される場合について説明したが、回復タブ53cがタップされた後、使用する回復アイテムが決定された場合にも、上記と同様に、アイテム使用アクションが選択、予約および実行される。この場合、予約アクション表示部57には、プレイヤが選択した回復アイテムに対応する不図示のアイテムアイコンが表示される。アイテム使用アクションが実行された場合には、アイテム使用アニメーションが表示される。
【0134】
同様に、召喚アイテム選択タブ53bがタップされた後、召喚アイテムが決定された場合にも、召喚アクションが選択、予約および実行される。この場合、予約アクション表示部57には、プレイヤが選択した召喚アイテムに対応する不図示の召喚アイテムアイコンが表示される。召喚アクションが実行された場合には、召喚アニメーションが表示される。
【0135】
本実施形態では、アビリティアクション、アイテム使用アクション、および、召喚アクションを最大で5つまで予約することができる。予約アクション表示部57は、使用が予約されているアビリティ、アイテム、または、召喚アイテムをプレイヤに報知するものと言える。
【0136】
また、予約アクション表示部57に表示されているアビリティアイコン56a、アイテムアイコン、または、召喚アイテムアイコンがタップされると、そのアイコンが予約アクション表示部57から消去される。つまり、プレイヤは、予約アクション表示部57に表示されているアビリティアイコン56a、アイテムアイコン、または、召喚アイテムアイコンをタップすることで、予約されているアビリティアクション、アイテム使用アクション、または、召喚アクションをキャンセルすることができる。
【0137】
なお、プレイヤは、特殊アクション区間において、使用可能なアビリティ、アイテム、および、召喚アイテムの一部または全部を使用してもよいし、一切使用せずともよい。所望のアビリティ、アイテム、および、召喚アイテムを使用した場合、あるいは、アビリティ、アイテム、および、召喚アイテムを使用する必要がない場合、プレイヤは通常攻撃タブ52をタップすることで、特殊アクション区間を終了させることができる。
【0138】
また、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、アビリティアクション中、アイテム使用アクション中、召喚アクション中、あるいは、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用が予約された状態においても、通常攻撃タブ52をタップすることができる。この場合には、通常攻撃アクションに対応するアイコンが予約アクション表示部57に表示され、通常攻撃アクションが予約された状態となる。そして、通常攻撃アクションの開始により、通常アクション区間となり、特殊アクション区間が終了する。上記したように、通常アクション区間では、味方キャラクタ51aが通常攻撃アクションを行い、続いて、敵キャラクタ51bが反撃アクションを行うが、この間は、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの予約を行うことができない。
【0139】
本実施形態では、特殊アクション区間において、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用を予約可能なモード(予約許可状態)と、アビリティ、アイテム、召喚アイテムの使用を予約できないモード(予約不可能状態)とを、プレイヤが予め設定可能である。予約不可能状態に設定されているときに、例えば、アビリティ選択枠56に表示されているアビリティアイコン56aがタップされると、即座にアビリティアクションが開始されるものの、予約アクション表示部57が表示されることはない。また、アクション画像(通常攻撃アニメーション、アビリティアニメーション、アイテム使用アニメーション、召喚アニメーション)の表示中は、アビリティ選択枠56におけるアビリティアイコン56aのタップが無効となる。
【0140】
また、バトルゲーム中は、味方キャラクタ51aごとに所定のメータ値(以下、奥義ゲージ値ともいう)が溜まる。このメータ値は、通常攻撃アクションを行なうごとに所定値ずつ増加したり、アビリティやアイテムの使用により増加したりする。そして、図6Dに示すように、ディスプレイ26における画面下半分の領域には、奥義発動選択タブ53dが表示される。
【0141】
奥義発動選択タブ53dは、プレイヤにより操作されることで、ON状態とOFF状態とに切換可能に構成される。味方キャラクタ51aのメータ値が最大値に達している場合、味方キャラクタ51aの奥義攻撃アクションを発動する奥義発動条件が満たされる。一方、味方キャラクタ51aのメータ値が最大値に達していない場合、奥義発動条件は満たされずに、奥義攻撃アクションの発動が不可能となる。
【0142】
奥義発動選択タブ53dは、ON状態に設定されると、奥義発動条件が満たされた味方キャラクタ51aの奥義攻撃アクションの発動を許可し、OFF状態に設定されると、奥義発動条件が満たされた味方キャラクタ51aの奥義攻撃アクションの発動を制限する。マニュアルモードにおいては、奥義発動選択タブ53dがON状態であり、いずれかの味方キャラクタ51aの奥義発動条件が満たされた状態で通常攻撃タブ52がタップされると、奥義発動条件が満たされた味方キャラクタ51aの攻撃動作が、通常攻撃動作に代えて、奥義攻撃動作となる。
【0143】
この奥義攻撃動作は、通常攻撃動作よりも、敵キャラクタ51bに与えるダメージが大きい。一方、奥義発動選択タブ53dがOFF状態であり、いずれかの味方キャラクタ51aの奥義発動条件が満たされた状態で通常攻撃タブ52がタップされた場合、奥義発動条件が満たされた味方キャラクタ51aの攻撃動作は、通常攻撃動作のままとなり、奥義攻撃動作は発動しない。つまり、奥義発動選択タブ53dがOFF状態であるとき、味方キャラクタ51aの奥義攻撃動作は温存され、最大値に達したメータ値が維持される。なお、奥義攻撃アクションが発動した後は、メータ値が0にリセットされる。
【0144】
奥義攻撃アクションは、味方キャラクタ51aごとに単体で発動することもできるが、複数の味方キャラクタ51aで同時に発動することもできる。例えば、4体の味方キャラクタ51aのメータ値が全て最大値に達した状態で通常攻撃タブ52がタップされると、特別奥義アクションが発動する。この特別奥義アクションでは、単体の奥義攻撃動作よりも、敵キャラクタ51bに与えるダメージが非常に大きい。
【0145】
ここで、上記したように、召喚アイテムが使用されると、召喚アクションが実行される。召喚アイテムには、敵キャラクタ51bに大きなダメージを与える等の効用が紐付けられている。したがって、プレイヤは、召喚アイテムを選択することで、選択した召喚アイテムに紐付けられた効用を発動させることができる。また、本実施形態では、プレイヤが召喚アクションを実行させた際に、プレイヤによって選択された召喚アイテムに紐付く効用に加えて、他のプレイヤが発動させた効用が追加的に発動することがある。以下に、召喚アイテムの使用によって発動する効用について詳述する。
【0146】
図8は、召喚アイテムの一例を説明する図である。本実施形態では、複数種類の召喚アイテムが設けられている。プレイヤは、ガチャ等によって獲得した召喚アイテムを所持することができる。プレイヤは、編成画面において、マルチバトルで使用可能な召喚アイテムを6つ設定することができる。具体的には、プレイヤは、自身が所持する召喚アイテムの中から、5種類の召喚アイテムを選択して設定することができる。また、プレイヤは、他のプレイヤが所持する召喚アイテムから1つをレンタルして設定することができる。
【0147】
図8に示すように、召喚アイテムには、召喚アイテムIDが紐付けられている。1つの召喚アイテムには、必ず、1の召喚アイテムIDが紐付けられている。召喚アイテムIDは、召喚アイテムの種類を識別するための情報である。また、召喚アイテムには、効用IDが紐付けられている。効用IDには、召喚アイテムが使用された際に発動する効用、すなわち、召喚アクションが紐付けられている。召喚アクションは、プレイヤによって選択された召喚アイテムに紐付けられる効用ID、または、召喚アイテムIDに基づいて実行される。
【0148】
上記したように、マルチバトルでは、複数のプレイヤそれぞれのプレイヤ端末1において、同時並行してゲームが進行する。プレイヤが召喚アイテムを使用して召喚アクションが実行されると、使用された召喚アイテム、あるいは、発動した効用に関する情報と、償還アイテムを使用したプレイヤのプレイヤIDとが、サーバ100に順次蓄積される。したがって、サーバ100においては、マルチバトルにおいて、最後に使用された召喚アイテム、あるいは、最後に発動した効用が把握可能である。
【0149】
そして、プレイヤが召喚アイテムを使用すると、使用した召喚アイテムに紐付けられた効用に加えて、マルチバトル中に他のプレイヤによって使用された召喚アイテムのうち、直近(最後)の召喚アイテムに紐付けられた効用が追加的に発動することがある。つまり、1の召喚アイテムの使用により、使用される召喚アイテムに紐付けられた効用と、他の召喚アイテムに紐付けられた効用とが同時に発動することがある。このように、1の召喚アイテムの使用により2種類の効用が発動することを、召喚アイテムもしくは効用の合体と呼ぶ。以下では、理解を容易とするために、召喚アイテムが合体することとして説明する。
【0150】
具体的には、召喚アイテムの合体は、相対的に先に使用された召喚アイテムと、相対的に後に使用された召喚アイテムとの2つで行われる。換言すれば、効用の合体は、相対的に先に発動した効用と、相対的に後に発動した効用との2つで行われる。したがって、召喚アイテムは、先に使用された他の召喚アイテムと合体することもあれば、後に使用される他の召喚アイテムに合体されることもある。使用された召喚アイテムは、後に使用される他の召喚アイテムとの合体を待機した合体待機状態となる。いずれかの召喚アイテムの合体待機状態において、他の召喚アイテムが使用されると、合体待機状態の召喚アイテムに紐付けられた効用と、使用された召喚アイテムに紐付けられた効用とが発動する。
【0151】
ただし、召喚アイテムには、合体が可能な召喚アイテムと、合体が不可能な召喚アイテムとが含まれる。図8に示すように、各召喚アイテムには、合体待機許可情報が紐付けられている。合体待機許可情報は、後から使用される召喚アイテムとの合体を待機した合体待機状態になれるか否かを識別する情報である。換言すれば、合体待機許可情報は、後から使用される召喚アイテムに対して合体可能であるか否か、すなわち、合体元になり得るかを識別する情報である。
【0152】
図8に示す例では、召喚アイテムA、C、D、Fが、後から使用される召喚アイテムに対して合体元になり得るが、召喚アイテムB、Eは合体元になることはない。また、合体は2種類の召喚アイテムで行われるが、各召喚アイテムには、合体可能な召喚アイテムが設定されている。例えば、召喚アイテムAは、合体元が召喚アイテムC、Fである場合には合体可能であるが、合体元が召喚アイテムA、B、D、Eである場合には合体することができない。したがって、例えば、直近で他のプレイヤが召喚アイテムCを使用し、召喚アイテムCが合体待機状態となった後に、プレイヤが召喚アイテムAを使用すると、召喚アイテムAの使用によって、召喚アイテムA、Cのそれぞれに紐付く2つの効用が発動する。
【0153】
一方で、例えば、直近で召喚アイテムDが使用され、召喚アイテムDが合体待機状態となった後に、召喚アイテムAが使用されたとする。召喚アイテムAは、召喚アイテムDと合体することができないように設定されている。すなわち、召喚アイテムDは、召喚アイテムAの合体元として適合しない。そのため、この場合には、召喚アイテムAの使用によって、召喚アイテムAに紐付く1つの効用が発動することとなる。
【0154】
また、合体待機許可情報が「不可」に設定されている召喚アイテムは、そもそも合体待機状態となり得ない。例えば、プレイヤが召喚アイテムBを使用して召喚アクションが実行された場合、召喚アイテムB、あるいは、発動した効用に関する情報は、サーバ100に蓄積されない。召喚アイテムBに関する情報がサーバ100に蓄積されないことから、召喚アイテムBが合体元になることがない。
【0155】
図9Aは、合体不可能な場合の召喚アイテム選択枠70の一例を説明する図である。図9Bは、合体不可能な場合の召喚情報ダイアログ71の一例を説明する図である。図6Cに示すバトル画面において、召喚アイテム選択タブ53bが操作されると、図9Aに示すように、召喚アイテム選択枠70が表示される。召喚アイテム選択枠70には、6つの召喚アイテム画像が表示されている。召喚アイテム画像は、プレイヤが予め設定した6つの召喚アイテムにそれぞれ対応している。
【0156】
ここでは、6つの召喚アイテム画像を、召喚アイテム画像70a、70b、70c、70d、70e、70fとする。プレイヤは、召喚アイテム選択枠70に表示される召喚アイテム画像70a、70b、70c、70d、70e、70fを操作することで、使用する召喚アイテムを選択することができる。
【0157】
上記したように、召喚アイテムには、それぞれ召喚発動条件が設定されている。召喚発動条件を満たさない召喚アイテムに対応する召喚アイテム画像は、図9Aにクロスハッチングで示すように、グレーアウトして表示される。グレーアウトして表示される召喚アイテム画像に対する操作入力は無効となる。なお、召喚発動条件には、マルチバトルの開始から、あるいは、前回の使用からの必要ターン数が含まれる。召喚発動条件を満たさない召喚アイテムに対応する召喚アイテム画像には、召喚アイテムを使用可能になるまでの残りの必要ターン数が表示される。
【0158】
これに対して、召喚発動条件を満たす召喚アイテムに対応する召喚アイテム画像は、召喚発動条件を満たさない召喚アイテムに対応する召喚アイテム画像よりも強調して表示される。図9Aに示す例では、召喚アイテム画像70a、70c、70fに対応する召喚アイテムが召喚発動条件を満たしており、召喚アイテム画像70b、70d、70eに対応する召喚アイテムが召喚発動条件を満たしていない。召喚発動条件を満たしている召喚アイテムに対応する召喚アイテム画像が操作されると、図9Bに示す召喚情報ダイアログ71が表示される。
【0159】
召喚情報ダイアログ71には、召喚情報表示欄71aが設けられる。召喚情報表示欄71aには、プレイヤが選択した召喚アイテムに関する情報である召喚情報が表示される。召喚情報には、例えば、召喚アイテムの名称、召喚アイテムの使用により発動する効用の説明が含まれる。なお、召喚情報ダイアログ71に表示される召喚情報の内容は一例に過ぎない。
【0160】
また、召喚情報ダイアログ71の下部には、キャンセルボタン71bおよび発動ボタン71cが設けられる。キャンセルボタン71bが操作されると、召喚アイテム選択枠70において選択された召喚アイテムの使用がキャンセルされる。この場合、召喚情報ダイアログ71が閉じられ、図9Aに示すバトル画面が表示される。
【0161】
これに対して、発動ボタン71cが操作されると、プレイヤによって選択された召喚アイテムが使用され、召喚アクションが実行される。この場合、召喚情報ダイアログ71が閉じられ、図6Cに示すバトル画面が表示される。また、発動ボタン71cが操作された際に、即座に召喚アクションが実行されない場合には、召喚アクションの予約がなされる。この場合には、図7Cに示される予約アクション表示部57に、召喚アイテムアイコンが表示される。
【0162】
図10Aは、合体可能な場合の召喚アイテム選択枠70の一例を説明する図である。図10Bは、合体可能な場合の召喚情報ダイアログ71の一例を説明する図である。上記したように、図6Cに示すバトル画面において、召喚アイテム選択タブ53bが操作されると、召喚アイテム選択枠70が表示される。召喚アイテム選択枠70の表示時には、サーバ100において、合体待機情報の有無が確認される。
【0163】
このとき、合体待機情報があれば、召喚発動条件を満たす召喚アイテムごとに、先に使用された召喚アイテムを合体元とする合体が可能であるか否かが判定される。そして、合体が可能であると判定された場合には、合体元に召喚アイテムを合体させる権利(以下、合体権利と呼ぶ)をプレイヤが獲得する。このように、プレイヤは、合体権利を獲得することで、召喚アイテムを合体元と合体させることが可能となる。なお、詳しくは後述するが、一の合体元に対する合体権利をいずれかのプレイヤが獲得すると、他のプレイヤは同じ合体権利を獲得することはできない。つまり、一の合体元に対する合体権利は、いずれか一のプレイヤに対して1回のみ付与される。
【0164】
プレイヤが合体権利を獲得した場合、合体可能な召喚アイテムに対応する召喚アイテム画像には、図10Aに示すように、「CHANCE」と記された示唆画像72が重畳表示される。つまり、召喚アイテム選択枠70においては、示唆画像72により、合体可能な召喚アイテムが識別可能となる。
【0165】
上記したように、召喚アイテム選択枠70において、召喚発動条件を満たす召喚アイテムが選択されると、召喚情報ダイアログ71が表示される。このとき、合体可能な召喚アイテムが選択されると、図10Bに示すように、召喚情報ダイアログ71に、合体情報表示欄71dおよび合体解除ボタン71eが設けられる。なお、図10Aにおいて、合体不可能な召喚アイテムが選択された場合には、図9Bに示すように、合体情報表示欄71dおよび合体解除ボタン71eが設けられていない召喚情報ダイアログ71が表示される。
【0166】
合体情報表示欄71dには、合体に関する情報が表示される。合体に関する情報には、例えば、召喚アイテムの合体によって追加的に発動する効用、すなわち、合体元の効用に関する情報が含まれる。このように、プレイヤは、選択された召喚アイテムの使用により、召喚アイテムの合体がなされた場合に発動する全ての効用を、召喚情報ダイアログ71において確認することができる。なお、以下では、召喚アイテムの合体がなされた場合に発動する全ての効用は合わせて、特別効用と称する場合がある。
【0167】
そして、合体可能な召喚アイテムが選択された状態で、召喚情報ダイアログ71の発動ボタン71cが操作されると、召喚アクションが実行される。このときに実行される召喚アクションにより、プレイヤが選択した召喚アイテムに紐付けられた効用と、合体元の召喚アイテムに紐付けられた効用とが発動することとなる。合体権利は、召喚アイテムの使用、すなわち、召喚アクションの実行により消滅する。各プレイヤは、合体権利を一度に1つしか保持することができない。換言すれば、各プレイヤは、合体権利を所持した状態では、新たな合体権利を獲得することができない。したがって、プレイヤは、召喚アイテムを使用して合体権利を使用することにより、新たな合体権利を獲得可能となる。ただし、合体権利は1度に複数保持可能であってもよい。
【0168】
また、合体解除ボタン71eが操作されると、プレイヤが獲得した合体権利が破棄される。この場合、召喚情報ダイアログ71が、図10Bに示す状態から図9Bに示す状態に切り替わる。召喚情報ダイアログ71が切り替わった後に発動ボタン71cが操作されると、召喚アクションが実行される。ただし、この場合には、既に合体権利が破棄されているため、合体元の召喚アイテムに紐付けられた効用は発動しない。プレイヤは、合体権利を破棄することで、新たな合体権利を獲得可能となる。
【0169】
ここで、一度獲得した合体権利は、上記した使用による消滅、破棄、マルチバトルの終了によってのみ喪失する。したがって、図10Bに示す状態で、キャンセルボタン71bが操作された場合には、獲得済みの合体権利は喪失しない。この場合、合体権利が留保された状態で召喚情報ダイアログ71が閉じられ、図10Aに示すバトル画面が表示される。
【0170】
上記したように、自ターンは通常攻撃タブ52が操作されるまで終了せず、1ターン中に、例えばアビリティを複数回発動させることも可能である。したがって、プレイヤは、合体権利を所持した状態で、アビリティを発動させる等、他のアクションを実行させることができる。また、合体権利は、ターンを跨いで留保される。したがって、合体権利が留保された状態で現在のターンが終了した場合には、次のターン以降に、合体権利を使用することができる。
【0171】
なお、合体権利の獲得時に召喚発動条件を満たさない召喚アイテムが、次ターン以降に召喚発動条件を満たすことがある。例えば、図10Aでは、召喚アイテム画像70dに対応する召喚アイテムは、次のターンで召喚発動条件を満たす。合体権利が留保された状態で現在のターンが終了すると、次のターンでは、召喚アイテム画像70dに対応する召喚アイテムが使用可能となる。
【0172】
このとき、召喚アイテム画像70dに対応する召喚アイテムが、合体元に対して合体可能であるとする。このような場合、次のターンにおいて、召喚アイテム画像70dに対応する召喚アイテムが選択されると、合体権利が使用されることとなる。このように、プレイヤは、合体権利を留保することが可能であり、合体権利を留保した状態で、他のアクションを選択してゲームを進行することができる。
【0173】
なお、留保された合体権利は、合体権利が獲得されたターンの次ターン以降において破棄することもできる。次ターン以降においても、プレイヤは、一度、召喚情報ダイアログ71を表示させ、合体解除ボタン71eを操作することで、保持している合体権利を破棄することができる。
【0174】
図11Aは、召喚アクションの実行時の演出の一例を説明する第1の図である。例えば、召喚アイテムAの使用により召喚アクションが実行されたとする。この場合、図11Aに示すように、召喚アイテムA、および、召喚アイテムAの使用により発動する効用に対応するゲーム画像80が表示される。ゲーム画像80は、例えば、召喚アイテムAに紐付けられた召喚キャラクタ等のオブジェクトを含む。
【0175】
図11Bは、召喚アクションの実行時の演出の一例を説明する第2の図である。例えば、召喚アイテムBの使用により召喚アクションが実行されたとする。この場合、図11Bに示すように、召喚アイテムB、および、召喚アイテムBの使用により発動する効用に対応するゲーム画像81が表示される。ゲーム画像81は、例えば、召喚アイテムBに紐付けられた召喚キャラクタ等のオブジェクトを含む。
【0176】
図11Cは、召喚アクションの実行時の演出の一例を説明する第3の図である。例えば、召喚アイテムAの使用により、召喚アイテムBを合体元とする合体権利が使用されたとする。この場合、召喚アクションの実行により、図11Cに示すように、ゲーム画像80、81が表示される。合体権利が使用されると、プレイヤが選択した召喚アイテムに紐付けられた効用(第2の効用)に、他のプレイヤが発動させた効用(第1の効用)が追加される。第1の効用および第2の効用の発動に基づいて、第1の効用に対応するゲーム画像81(第1のゲーム表示)と、第2の効用に対応するゲーム画像80(第2のゲーム表示)とが表示される。これにより、プレイヤは、合体権利を使用したことを容易に把握することができる。
【0177】
また、ゲーム画像80、81の上部には、例えば、召喚アイテムの名称や、召喚アイテムに紐付けられる召喚キャラクタの名称等がテキスト表示される。そして、合体権利が使用された場合には、2つの召喚アイテムそれぞれに対応した名称が組み合わされた特殊な名称が表示される。これにより、プレイヤに特別感を抱かせることが可能となり、ゲームの興趣が向上する。
【0178】
次に、合体権利の獲得、使用の流れについて一例を用いて具体的に説明する。
【0179】
図12は、複数のプレイヤの操作入力を時系列に示す第1の図である。図13は、複数のプレイヤの操作入力を時系列に示す第2の図である。サーバ100には、複数(N)個の記憶領域を有するキャッシュが設けられる。なお、キャッシュに設けられる記憶領域の数(N)は特に限定されないが、記憶領域の数(N)は、例えば、1回のマルチバトルで想定される召喚アイテムの使用数以上であることが望ましい。ここでは、記憶領域として、第1記憶領域M1から第N記憶領域MNの順に情報が記憶される。
【0180】
各記憶領域には、待機情報記憶部と完了情報記憶部とが設けられる。待機情報記憶部には待機情報が記憶される。待機情報は、使用された召喚アイテム、あるいは、発動した効用に対応する情報である。ここでは、待機情報として、マルチバトルにおいて発動した効用に対応する情報が記憶されることとして説明する。具体的には、待機情報記憶部には、発動した効用に紐付けられた効用IDが記憶される。ただし、待機情報記憶部に記憶される待機情報は、例えば、使用された召喚アイテムに紐付けられた召喚アイテムIDでもよい。あるいは、待機情報には、効用IDおよび召喚アイテムIDの双方が含まれてもよい。また、待機情報は、召喚アイテムに紐付けられた他の情報であってもよい。いずれにしても、待機情報は、使用された召喚アイテム、もしくは、発動した効用を特定することができる情報であればよく、その内容は特に限定されない。
【0181】
完了情報記憶部には完了情報が記憶される。完了情報は、使用された召喚アイテムを合体元とする合体権利が、いずれかのプレイヤによって獲得されたか否かを示す情報である。換言すれば、完了情報は、いずれかのプレイヤによって獲得された合体権利をロックし、さらに他のプレイヤに獲得させないようにするための情報である。ここでは、完了情報として「0」および「1」の2種類のフラグが設けられる。完了情報の「0」は、合体権利が未獲得であることを示し、完了情報の「1」は、合体権利が獲得済みであることを示す。
【0182】
また、図12および図13において、tn(n=1~13)は、マルチバトルの開始からの経過時間を示しており、nが小さいほど、経過時間が短い。図12のt1において、プレイヤ(PY1)が、図9Aに示す召喚アイテム選択枠70において、召喚アイテムAを選択する選択操作を入力したとする。その後、t2において、プレイヤ(PY1)が、召喚情報ダイアログ71の召喚情報表示欄71aの操作(以下、発動操作と呼ぶ)を入力したとする。
【0183】
発動操作の入力により、プレイヤ(PY1)のプレイヤ端末1において、効用ID=1000の効用が発動する。また、このとき、第1記憶領域M1の待機情報記憶部に、発動した効用の効用ID(1000)が記憶される。また、第1記憶領域M1の完了情報記憶部に「0」が記憶される。
【0184】
その後、t3において、プレイヤ(PY2)が、図10Aに示す召喚アイテム選択枠70において、召喚アイテムCを選択する選択操作を入力したとする。このとき、直近で発動した効用を示す待機情報が第1記憶領域M1に記憶されている。また、第1記憶領域M1の完了情報記憶部には、未だ合体権利が未獲得であることを示す「0」が記憶されている。このように、直近で発動した効用を合体元とする合体権利が未獲得である場合、この未獲得の合体権利が、召喚アイテムを選択した時点で獲得される。
【0185】
したがって、図中t3の破線で示すように、第1記憶領域M1に記憶されている効用IDが、合体権利として、プレイヤ(PY2)のプレイヤIDに紐付けられる。効用IDすなわち待機情報がプレイヤIDに紐付けられることで、合体権利が獲得されたこととなる。また、このとき、第1記憶領域M1の完了情報記憶部のフラグが、「0」から「1」に更新される。これにより、第1記憶領域M1に記憶された効用の合体権利が獲得済みとなる。
【0186】
その後、t4において、プレイヤ(PY2)が発動操作を入力したとする。このとき、プレイヤ(PY2)は、効用ID=1000の合体権利を所持している。したがって、召喚アイテムCに紐付けられた効用ID=1002の効用と、合体元の効用ID=1000の効用とが発動する。これにより、プレイヤ(PY2)は、合体権利を使用したこととなり、合体権利が消滅する。また、このとき、第2記憶領域M2の待機情報記憶部には、プレイヤ(PY2)によって選択された召喚アイテムに紐付けられた効用ID=1002が記憶される。また、第2記憶領域M2の完了情報記憶部には、フラグ「0」が記憶される。
【0187】
その後、t5において、プレイヤ(PY3)が、図10Aに示す召喚アイテム選択枠70において、召喚アイテムDを選択する選択操作を入力したとする。このとき、直近で発動した効用を示す待機情報が第2記憶領域M2に記憶されている。また、第2記憶領域M2の完了情報記憶部には、未だ合体権利が未獲得であることを示す「0」が記憶されている。
【0188】
したがって、図中t5の破線で示すように、第2記憶領域M2に記憶されている効用IDが、合体権利として、プレイヤ(PY3)のプレイヤIDに紐付けられる。効用IDすなわち待機情報がプレイヤIDに紐付けられることで、合体権利が獲得されたこととなる。また、このとき、第2記憶領域M2の完了情報記憶部のフラグが、「0」から「1」に更新される。これにより、第2記憶領域M2に記憶された効用の合体権利が獲得済みとなる。
【0189】
その後、t6において、プレイヤ(PY3)が発動操作を入力したとする。このとき、プレイヤ(PY3)は、効用ID=1002の合体権利を所持している。したがって、召喚アイテムDに紐付けられた効用ID=1003の効用と、合体元の効用ID=1002の効用とが発動する。これにより、プレイヤ(PY3)は、合体権利を使用したこととなり、合体権利が消滅する。また、このとき、第3記憶領域M3の待機情報記憶部には、プレイヤ(PY3)によって選択された召喚アイテムに紐付けられた効用ID=1003が記憶される。また、第3記憶領域M3の完了情報記憶部には、フラグ「0」が記憶される。
【0190】
その後、t7において、プレイヤ(PY4)が、召喚アイテム選択枠70において、召喚アイテムEを選択する選択操作を入力したとする。このとき、直近で発動した効用を示す待機情報が第3記憶領域M3に記憶されている。また、第3記憶領域M3の完了情報記憶部には、未だ合体権利が未獲得であることを示す「0」が記憶されている。したがって、t7の時点では、各プレイヤは、第3記憶領域M3に記憶された効用ID=1003の合体権利、すなわち、召喚アイテムDを合体元とする合体権利を獲得可能である。
【0191】
しかしながら、召喚アイテムEは、召喚アイテムDを合体元とする合体が不可能に設定されている。したがって、図中t7の破線で示すように、第3記憶領域M3に記憶されている効用IDがプレイヤ(PY4)のプレイヤIDに紐付けられることはない。つまり、プレイヤ(PY4)は、合体権利を獲得することができない。合体権利が付与されないため、第3記憶領域M3の情報はそのまま保持される。
【0192】
その後、t8において、プレイヤ(PY4)が発動操作を入力したとする。このとき、プレイヤ(PY4)は、合体権利を所持していない。したがって、召喚アイテムEに紐付けられた効用ID=1004の効用が発動する。ここで、召喚アイテムEは、合体待機許可情報が「不可」に設定されており、合体元となり得ない。このように、合体待機許可情報が「不可」に設定されている召喚アイテムが使用された場合には、サーバ100に待機情報が記憶されない。したがって、t8では、第4記憶領域M4に新たに待機情報が記憶されることはなく、第1記憶領域M1から第3記憶領域M3の情報がそのまま維持される。
【0193】
その後、t9において、プレイヤ(PY1)が、召喚アイテム選択枠70において、召喚アイテムAを選択する選択操作を入力したとする。このとき、直近で発動した効用を示す待機情報が第3記憶領域M3に記憶されている。また、第3記憶領域M3の完了情報記憶部には、未だ合体権利が未獲得であることを示す「0」が記憶されている。したがって、t9の時点では、各プレイヤは、第3記憶領域M3に記憶された効用ID=1003の合体権利、すなわち、召喚アイテムDを合体元とする合体権利を獲得可能である。
【0194】
しかしながら、召喚アイテムAは、召喚アイテムDを合体元とする合体が不可能に設定されている。したがって、図中t9の破線で示すように、第3記憶領域M3に記憶されている効用IDがプレイヤ(PY1)のプレイヤIDに紐付けられることはない。つまり、プレイヤ(PY1)は、合体権利を獲得することができない。合体権利が付与されないため、第3記憶領域M3の情報はそのまま保持される。
【0195】
その後、t10において、プレイヤ(PY1)が発動操作を入力したとする。このとき、プレイヤ(PY1)は、合体権利を所持していない。したがって、召喚アイテムAに紐付けられた効用ID=1000の効用が発動する。なお、召喚アイテムAは、合体待機許可情報が「可」に設定されており、合体元となり得る。したがって、t10では、第4記憶領域M4の待機情報記憶部に、プレイヤ(PY1)によって選択された召喚アイテムに紐付けられた効用ID=1000が記憶される。また、第4記憶領域M4の完了情報記憶部には、フラグ「0」が記憶される。
【0196】
その後、t11において、プレイヤ(PY2)が、召喚アイテムFを選択する選択操作を入力したとする。このとき、直近で発動した効用を示す待機情報が第4記憶領域M4に記憶されている。また、第4記憶領域M4の完了情報記憶部には、未だ合体権利が未獲得であることを示す「0」が記憶されている。
【0197】
したがって、図中t11の破線で示すように、第4記憶領域M4に記憶されている効用IDが、合体権利として、プレイヤ(PY2)のプレイヤIDに紐付けられる。また、このとき、第4記憶領域M4の完了情報記憶部のフラグが、「0」から「1」に更新される。これにより、第4記憶領域M4に記憶された効用の合体権利が獲得済みとなる。
【0198】
そして、プレイヤ(PY2)が発動操作を入力する前に、t12において、プレイヤ(PY5)が召喚アイテムFを選択する選択操作を入力したとする。このとき、直近で発動した効用を示す待機情報が第4記憶領域M4に記憶されている。しかしながら、第4記憶領域M4の完了情報記憶部には、合体権利の獲得済みを示す「1」が記憶されている。つまり、直近で発動した効用、すなわち、直近で使用された召喚アイテムに対する合体権利が、既に他のプレイヤによって獲得済みとなっている。この場合、図中t12の破線で示すように、第4記憶領域M4に記憶されている効用IDがプレイヤ(PY2)のプレイヤIDに紐付けられることはない。つまり、プレイヤ(PY2)は、合体権利を獲得することができない。
【0199】
なお、本実施形態では、選択操作の入力時に、直近で発動した効用に対する合体権利が、既に他のプレイヤによって獲得されている場合、プレイヤは、いずれの合体権利も獲得することができない。ただし、図13に示す例では、第3記憶領域M3に、合体権利が未獲得の待機情報が存在する。このように、直近で発動した効用に対する合体権利が獲得済みであり、それよりも前に発動した効用に対する合体権利が未獲得の場合には、未獲得のいずれかの合体権利がプレイヤに付与されてもよい。
【0200】
その後、プレイヤ(PY5)が発動操作を入力する前に、t13において、プレイヤ(PY2)が召喚アイテムFを使用する発動操作を入力したとする。このとき、プレイヤ(PY2)は、効用ID=1000の合体権利を所持している。したがって、召喚アイテムFに紐付けられた効用ID=1005の効用と、合体元の効用ID=1000の効用とが発動する。これにより、プレイヤ(PY2)は、合体権利を使用したこととなり、合体権利が消滅する。また、このとき、第5記憶領域M5の待機情報記憶部には、プレイヤ(PY2)によって選択された召喚アイテムに紐付けられた効用ID=1005が記憶される。また、第5記憶領域M5の完了情報記憶部には、フラグ「0」が記憶される。
【0201】
以上のように、本実施形態によれば、複数のプレイヤが参加可能なマルチバトルにおいて、第1プレイヤによる発動操作(第1操作)の入力に基づいて、第1の効用が発動する。また、第1操作の入力または第1の効用の発動に基づいて、所定の待機情報が有効化される。待機情報が有効化されている場合に、第2プレイヤによる選択操作の入力に基づいて、予め設けられた第2の効用と第1の効用とからなる特別効用が、発動可能な効用に決定される。また、第2プレイヤによる選択操作の入力、または、特別効用の決定に基づいて、待機情報が無効化される。そして、第2プレイヤは、決定された特別効用を発動させる発動操作、および、決定された特別効用を破棄する破棄操作を少なくとも含む複数の操作のいずれかを選択可能である。第2プレイヤによる発動操作の入力に基づいて特別効用が発動し、破棄操作の入力に基づいて特別効用が破棄される。
【0202】
以上により、プレイヤは、合体権利の使用もしくは破棄を選択することが可能となり、ゲーム性が向上する。また、合体権利を破棄することで、新たな合体権利を獲得することができ、戦略性が向上する。
【0203】
また、第2プレイヤが選択可能な複数の操作には、特別効用の発動を留保した状態で、マルチバトルを進行させる操作が含まれる。これにより、さらに戦略性が向上する。
【0204】
また、第2プレイヤは、複数の第2の効用のうち、マルチバトルにおいて発動させる第2の効用を選択する選択操作により、合体権利を獲得可能である。このように、選択操作を入力した時点で、特別効用の内容が把握可能となることから、合体権利の使用もしくは破棄の選択が容易となる。
【0205】
以下に、上記のゲームを実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特にマルチバトルのうち、召喚アイテムに関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0206】
(プレイヤ端末1の機能部)
図14は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1の記憶装置12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時あるいはブラウザの起動時に、ブラウザを制御するプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0207】
ブラウザを制御するプログラムには、通信制御プログラム90、マルチバトル制御プログラム91が含まれる。なお、図14に列挙したプログラムは一例であり、ブラウザを制御するプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0208】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。すなわち、プレイヤ端末1は、各種の情報処理プログラムの処理を遂行する端末制御部1Aを備える情報処理装置である。端末制御部1Aは、通信制御部90a、マルチバトル制御部91aを含む。
【0209】
具体的には、CPU10は、通信制御プログラム90を動作させ、コンピュータを通信制御部90aとして機能させる。同様に、CPU10は、マルチバトル制御プログラム91を動作させ、コンピュータを、それぞれマルチバトル制御部91aとして機能させる。
【0210】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部80が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0211】
プレイヤ情報記憶部80には、例えば、プレイヤIDなど、プレイヤに関する各種の情報が記憶されている。
【0212】
通信制御部90aは、サーバ100との間で情報の送受信を行う。例えば、通信制御部90aは、プレイヤの操作に基づく所定の操作情報をサーバ100に送信し、送信された操作情報に対する情報をサーバ100から受信する。
【0213】
マルチバトル制御部91aは、サーバ100と協働し、プレイヤの操作、または、ゲームの進行に応じて、マルチバトルを実行制御する。例えば、マルチバトル制御部91aは、サーバ100から受信した情報に基づく画像をディスプレイ26に表示する。すなわち、マルチバトル制御部91aは、プレイヤが選択したコンテンツIDのマルチプレイゲームを実行する。
【0214】
(サーバ100の機能部)
図15は、サーバ100の機能ブロック図である。サーバ100の記憶装置112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。プログラム記憶領域112aには、ゲーム実行制御プログラム130、通信制御プログラム131が記憶されている。なお、図15に列挙したプログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが記憶されている。
【0215】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ制御部100Aとして機能させる。すなわち、サーバ100は、各種の情報処理プログラムの処理を遂行するサーバ制御部100Aを備える情報処理装置である。サーバ制御部100Aは、ゲーム実行制御部130a、通信制御部131aを含む。
【0216】
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム130を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部130aとして機能させる。同様に、CPU110は、通信制御プログラム131動作させ、コンピュータを通信制御部131aとして機能させる。
【0217】
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部180、プレイヤ情報記憶部181が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0218】
ゲーム情報記憶部180には、ゲームの進行状況など、ゲームの進行に関する各種の情報がマルチバトルごとに記憶される。また、ゲーム情報記憶部180には、待機情報記憶部および完了情報記憶部を備える複数の記憶領域が設けられる。各記憶領域は、マルチバトルごとに割り当てられる。マルチバトルにはそれぞれマルチバトルIDが付与される。したがって、ゲーム情報記憶部180の記憶領域には、マルチバトルIDが紐付けられる。また、ゲーム情報記憶部180には、プレイヤごとに、待機情報である合体元の効用IDを記憶する記憶部が設けられる。この記憶部には、マルチバトルに参加しているプレイヤのプレイヤIDが紐付けられる。
【0219】
プレイヤ情報記憶部181には、プレイヤに関する各種の情報がプレイヤ(プレイヤID)ごとに
記憶されている。
【0220】
ゲーム実行制御部130aは、ゲーム全体の進行を制御する。例えば、ゲーム実行制御部130aは、プレイヤのプレイヤ端末1への入力操作を示す各種の情報の受信に基づいて、ゲーム全般のゲーム情報の更新を行う。また、ゲーム実行制御部130aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報に基づく表示情報を生成し、通信制御部131aを介してプレイヤ端末1に受信させる。
【0221】
また、ゲーム実行制御部130aは、プレイヤ端末1のマルチバトル制御部91aと協働し、マルチバトルを実行制御する。例えば、ゲーム実行制御部130aは、プレイヤが取得したゲーム情報のうち、プレイヤが選択したゲーム情報に対応するマルチプレイゲームに、プレイヤを参加させる。
【0222】
通信制御部131aは、プレイヤ端末1との間で情報の送受信を行う。例えば、通信制御部131aは、プレイヤの操作に基づく所定の要求情報をプレイヤ端末1から受信し、受信した情報に基づいて生成された表示情報をプレイヤ端末1に受信させる。
【0223】
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
以下に、プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理のうち、上記のマルチバトルに関する処理について説明する。
【0224】
図16は、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0225】
図16に示すように、プレイヤ端末1の通信制御部90aは、マルチバトル開始操作が入力されると、サーバ100にマルチバトル開始要求情報を送信する(P1)。マルチバトル開始要求情報には、プレイヤ識別情報、コンテンツ識別情報、マルチ種別識別情報などが含まれる。
【0226】
サーバ100のゲーム実行制御部130aは、通信制御部131aを介してマルチバトル開始要求情報を受信すると、マルチバトルに関する各種の開始設定を行う開始設定処理を実行する(S1)。例えば、ゲーム実行制御部130aは、マルチバトル開始要求情報のコンテンツ識別情報で特定されるマルチバトルにおける敵キャラクタ51bの設定、敵キャラクタ51bのHP値の初期設定、敵キャラクタ51bの特殊行動の設定などを行う。
【0227】
次に、ゲーム実行制御部130aは、バトル画面を表示させるバトル画面情報を生成するバトル画面情報生成処理を実行する(S2)。ここでは、ゲーム実行制御部130aは、生成したバトル画面情報を、通信制御部131aを介してプレイヤ端末1に受信させる。
【0228】
プレイヤ端末1のゲーム情報表示部74aは、通信制御部90aを介して受信したバトル画面情報に基づいて、バトル画面をディスプレイ26に表示するバトル画面表示処理を行う(P2)。その後、プレイヤ端末1のマルチバトル制御部91aは、バトル画面において、プレイヤの入力操作に基づいてサーバ100と通信することでマルチバトルを実行する端末側バトル実行処理を行う(P3)。
【0229】
また、サーバ100のゲーム実行制御部130aは、プレイヤ端末1から受信した操作情報に基づいてマルチバトルを実行するサーバ側バトル実行処理を行う(S10)。このサーバ側バトル実行処理については後述する。なお、詳しい説明は省略するが、端末側バトル実行処理およびサーバ側バトル実行処理中、サーバ100は、他のプレイヤからの要求に応じて、他のプレイヤをマルチバトルに参加させるための処理を実行する。
【0230】
そして、マルチバトルの終了条件が成立すると、サーバ100のゲーム実行制御部130aは、マルチバトルを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(S11)。このとき、ゲーム実行制御部130aは、マルチバトルを終了させるバトルゲーム終了情報を、通信制御部131aを介してプレイヤ端末1に受信させる。また、ゲーム実行制御部130aは、終了したマルチバトルのゲーム結果情報を基に、プレイヤ情報を更新する。プレイヤ端末1のマルチバトル制御部91aは、通信制御部131aを介して受信したバトルゲーム終了情報に基づいてマルチバトルを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P4)。
【0231】
図17は、サーバ側バトル実行処理を説明する第1のフローチャートである。図18は、サーバ側バトル実行処理を説明する第2のフローチャートである。ゲーム実行制御部130aは、プレイヤ端末1より、召喚アイテム選択タブ53bの操作に対応する操作情報を受信したかを判定する(S10-1)。つまり、ゲーム実行制御部130aは、召喚アイテム選択タブ53bが操作されたかを判定する。召喚アイテム選択タブ53bが操作された場合(S10-1のYES)、ゲーム実行制御部130aは、ゲーム情報記憶部180の記憶領域に記憶された待機情報および完了情報を確認する(S10-2)。
【0232】
そして、ゲーム実行制御部130aは、召喚アイテムごとに、召喚発動条件を満たすか否かを判定する(S10-3)。また、ここでは、ゲーム実行制御部130aは、召喚発動条件を満たす召喚アイテムについて、ゲーム情報記憶部180の記憶領域に記憶された直近の待機情報を合体元とする合体の可否を判定する。ゲーム実行制御部130aは、S10-3の判定結果に基づいて、バトル画面に表示させる召喚アイテム選択枠70を生成し、プレイヤ端末1に受信させる(S10-4)。これにより、プレイヤ端末1において、召喚アイテム選択枠70が表示される。
【0233】
また、ゲーム実行制御部130aは、プレイヤ端末1より、召喚アイテム画像の操作に対応する操作情報を受信したかを判定する(S10-5)。つまり、ゲーム実行制御部130aは、召喚アイテム選択枠70において、プレイヤが使用する召喚アイテムを選択する選択操作が入力されたかを判定する。選択操作が入力された場合(S10-5のYES)、ゲーム実行制御部130aは、選択された召喚アイテムに紐付けられた効用IDを、プレイヤIDに紐付けて記憶する(S10-6)。つまり、ここでは、使用される召喚アイテム、および、発動予定の効用がプレイヤに紐付けられる。
【0234】
また、ゲーム実行制御部130aは、選択操作を入力したプレイヤが、現在、合体権利を未所持であるかを判定する(S10-7)。プレイヤが合体権利を未所持である場合(S10-7のYES)、ゲーム実行制御部130aは、ゲーム情報記憶部180における記憶領域の待機情報および完了情報を確認する(S10-8)。そして、ゲーム実行制御部130aは、プレイヤによって選択された召喚アイテムと、S10-8で確認した直近の待機情報、完了情報とに基づいて、合体権利の獲得の可否を判定する(S10-9)。
【0235】
プレイヤが合体権利を獲得可能な場合(S10-10のYES)、ゲーム実行制御部130aは、直近の待機情報の効用IDを、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて記憶する(S10-11)。また、ゲーム実行制御部130aは、直近の完了情報を「0」から「1」に更新する(S10-12)。また、ゲーム実行制御部130aは、S10-6からS10-12の処理結果に基づいて、召喚情報ダイアログ71を生成し、プレイヤ端末1に受信させる(S10-13)。これにより、プレイヤ端末1において、召喚情報ダイアログ71が表示される。
【0236】
なお、プレイヤが合体権利を所持していない場合、S10-13において、召喚情報表示欄71a、キャンセルボタン71b、発動ボタン71cが表示され、合体情報表示欄71d、合体解除ボタン71eが非表示となるように召喚情報ダイアログ71が生成される。一方、プレイヤが合体権利を所持している場合、S10-13において、召喚情報表示欄71a、キャンセルボタン71b、発動ボタン71c、合体情報表示欄71dおよび合体解除ボタン71eが表示されるように召喚情報ダイアログ71が生成される。
【0237】
また、図18に示すように、ゲーム実行制御部130aは、プレイヤ端末1より、合体解除ボタン71eの操作に対応する操作情報を受信したかを判定する(S10-21)。つまり、ゲーム実行制御部130aは、召喚情報ダイアログ71において、合体権利を破棄する破棄操作が入力されたかを判定する。破棄操作が入力された場合(S10-21のYES)、ゲーム実行制御部130aは、S10-11においてプレイヤIDに紐付けられた待機情報、すなわち、合体元の効用IDを消去する(S10-22)。つまり、ここでは、プレイヤに紐付けられた待機情報もしくは待機情報に対応する情報が破棄される。換言すれば、プレイヤによる破棄操作の入力に基づいて、合体元の効用、すなわち、特別効用が破棄される。
【0238】
また、ゲーム実行制御部130aは、プレイヤ端末1より、発動ボタン71cの操作に対応する操作情報を受信したかを判定する(S10-23)。つまり、ゲーム実行制御部130aは、召喚情報ダイアログ71において、召喚アイテムを使用して効用を発動させる発動操作が入力されたかを判定する。発動操作が入力された場合(S10-23のYES)、ゲーム実行制御部130aは、召喚アクションを実行する処理を行う(S10-24)。ここでは、プレイヤIDに紐付けて記憶されている効用IDに基づき、効用を発動させる。また、合体権利が使用される場合には、ゲーム実行制御部130aは、プレイヤによる発動操作の入力に基づいて、特別効用を発動させる。また、例えば、敵キャラクタ51bに与えるダメージ値の演算、使用された召喚アイテムが次に使用可能になるまでの必要ターン数の導出等が実行される。
【0239】
また、ゲーム実行制御部130aは、召喚アクションに対応する演出画像を生成し、プレイヤ端末1に受信させる。ここでは、召喚アイテムの使用により発動する効用に対応するゲーム画像が表示される。このとき、合体権利が使用されていなければ、図11A図11Bに示すように、1つのゲーム画像が表示される。一方、合体権利が使用されていれば、図11Cに示すように、2つのゲーム画像が表示される。すなわち、ここでは、特別効用の発動に基づいて、第1の効用に対応する第1の画像と、第2の効用に対応する第2の画像とをプレイヤ端末1に表示させる処理が実行される。
【0240】
ゲーム実行制御部130aは、S10-6およびS10-11において、プレイヤIDに紐付けて記憶された効用IDを消去する(S10-26)。すなわち、特別効用を発動させる処理は、プレイヤに紐付けられた待機情報もしくは待機情報に対応する情報を破棄する処理を含む。
【0241】
また、ゲーム実行制御部130aは、プレイヤにより使用された召喚アイテムの合体待機許可情報が「可」であるかを判定する(S10-27)。合体待機許可情報が「可」であれば(S10-27のYES)、ゲーム実行制御部130aは、使用された召喚アイテムの効用IDを待機情報として、ゲーム情報記憶部180の記憶領域に記憶する(S10-28)。このとき、ゲーム実行制御部130aは、完了情報として「0」を記憶する。
【0242】
なお、ゲーム情報記憶部180の記憶領域は、マルチバトルごとに割り当てられる。つまり、ゲーム情報記憶部180の記憶領域は、マルチバトルごとに設定されたマルチバトルIDに紐付けられる。したがって、S10-28の処理は、マルチバトルに待機情報を紐付ける処理とも言える。
【0243】
また、マルチバトルを進行させるその他の操作入力があれば(S10-29のYES)、ゲーム実行制御部130aは、操作入力に基づいてゲームを進行させる処理を実行する(S10-30)。
【0244】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0245】
上記実施形態では、プレイヤ端末1がスマートフォンである場合を例に説明した。しかし、プレイヤ端末1は、スマートフォンに限らず、例えば、パーソナルコンピュータなど任意のコンピュータであってもよい。
【0246】
また、上記実施形態におけるゲームの内容は一例に過ぎない。また、上記の技術的事項を適用可能なゲームジャンルは特に限定されない。例えば、上記の技術的事項は、RPG、アクションゲーム、パズルゲーム、育成ゲーム、スポーツゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。
【0247】
なお、上記実施形態では、ゲーム情報記憶部180の記憶領域に記憶される完了情報により、待機情報が有効化または無効化される。具体的には、召喚アイテムが使用され、効用が発動すると、ゲーム情報記憶部180の記憶領域に待機情報が記憶され、また、完了情報として「0」が記憶される。このように、完了情報として「0」のフラグが記憶されることにより、ゲーム情報記憶部180の記憶領域に記憶された待機情報が有効化される。また、完了情報として、「0」が「1」に更新されることにより、ゲーム情報記憶部180の記憶領域に記憶された待機情報が無効化される。
【0248】
ただし、待機情報の有効化、無効化の方法はこれに限らない。完了情報は必須ではなく、例えば、待機情報記憶部に待機情報が記憶されることで、当該待機情報が有効化される。そして、その後に他のプレイヤが合体権利を獲得すると、待機情報記憶部に記憶されていた待機情報が消去される。この場合、待機情報が記憶される記憶領域は1つでもよい。そして、この場合には、待機情報記憶部に待機情報を記憶する処理により、待機情報が有効化されることとなり、待機情報記憶部から待機情報が消去される処理により、待機情報が無効化されることとなる。
【0249】
上記のように、待機情報が記憶されるゲーム情報記憶部180の記憶領域には、マルチバトルIDが紐付けられる。したがって、この例では、待機情報を無効化する処理は、マルチプレイゲームと待機情報との紐付けを解除する処理とも言える。このように、待機情報を有効化または無効化する処理は適宜設計変更可能である。
【0250】
また、上記実施形態では、召喚アイテムの合体により発動する特別効用が、プレイヤにより選択された召喚アイテムに紐付けられた効用と、他のプレイヤが直近で使用した召喚アイテムに紐付けられた効用とで構成されることとした。ただし、特別効用の内容はこれに限らない。例えば、他のプレイヤが第1の効用を発動させた後に、プレイヤが第2の効用が発動する召喚アイテムを選択したとする。
【0251】
この場合、上記実施形態では、第1の効用と第2の効用とが特別効用となる。ただし、例えば、特別効用は、第1の効用と第2の効用との組み合わせによって決定されてもよい。一例として、第1の効用の種類によって、第2の効用の内容、パラメータ等の一部もしくは全部が変化する。この場合、変化した第2の効用が特別効用となる。
【0252】
また、上記実施形態では、2つの召喚アイテムが合体する場合について説明した。ただし、例えば、上記実施形態において、2つのアビリティが合体してもよい。この場合、例えば、アビリティが選択された際に、他のプレイヤが発動させた直近のアビリティと、選択されたアビリティとが合体してもよい。また、例えば、召喚アイテムが選択された際に、他のプレイヤが発動させた直近のアビリティと、選択された召喚アイテムとが合体してもよい。いずれにしても、合体する2つのゲーム媒体は、何らかの効用が紐付けられたものであればよく、特に限定されるものではない。
【0253】
また、上記実施形態では、自身が先に使用した召喚アイテムを合体元として、同一のプレイヤが合体権利を獲得可能である場合について説明した。ただし、プレイヤが合体権利を獲得可能となる合体元の召喚アイテム(効用)は、自身以外の他のプレイヤによって効用が発動された召喚アイテムに限られてもよい。この場合、待機情報には、召喚アイテムを使用したプレイヤのプレイヤIDが含まれるとよい。
【0254】
例えば、いずれかのプレイヤが召喚アイテムを選択すると、サーバ100に待機情報があるか否かが確認される。このとき、サーバ100に直近で記憶された待機情報のプレイヤIDが、召喚アイテムを選択したプレイヤのプレイヤIDと異なるかが判定される。そして、プレイヤIDが異なる場合に、上記実施形態のように、完了情報が「1」に更新され、召喚アイテムを選択したプレイヤに合体権利が付与されるとよい。
【0255】
また、上記実施形態では、合体不可能な召喚アイテム、すなわち、合体待機許可情報が「不可」の召喚アイテムが設けられることとした。ただし、全ての召喚アイテムが、少なくとも1の召喚アイテムと合体可能であるとしてもよい。
【0256】
また、上記実施形態では、各召喚アイテムに、合体元として適用可能な召喚アイテムが設定されることとした。ただし、合体可能な召喚アイテムについては、合体元の召喚アイテムの種類に関係なく、全ての召喚アイテムと合体可能としてもよい。つまり、召喚アイテムには、合体可能であるか否かの情報のみが紐付けられ、合体可能な召喚アイテムが使用された場合に、待機情報が記憶されてもよい。そして、召喚アイテムが選択された場合には、直近に使用された召喚アイテムの種類、および、選択された召喚アイテムの種類に拘わらず、召喚アイテムを選択したプレイヤに合体権利が付与されてもよい。
【0257】
また、上記実施形態では、示唆画像72が、合体可能な召喚アイテムに対応するアイテム画像に重畳表示されることとした。つまり、示唆画像72は、召喚アイテムを選択する画面に表示される。ただし、示唆画像72は、召喚アイテムを選択する画面以外の画面に表示されてもよい。例えば、示唆画像72は、図6Cに示す召喚アイテム選択タブ53bに表示されてもよい。
【0258】
また、上記実施形態では、獲得した合体権利が、ターンを跨いで留保されることとした。ただし、合体権利は、当該ターンで使用されなかった場合には、当該ターンの終了によって喪失してもよい。つまり、合体権利は、当該合体権利が獲得されたターン中にのみ留保可能であってもよい。いずれにしても、情報処理システムSは、1または複数のコンピュータを備え、コンピュータが以下の処理を遂行すればよい。
【0259】
(コンピュータが遂行する処理)
複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲーム(実施形態では一例としてマルチバトル)において、第1プレイヤによる第1操作(実施形態では一例として発動ボタン71cの操作)の入力に基づいて、第1の効用を発動させる処理(実施形態では一例としてS10-24)。
第1操作の入力または第1の効用の発動に基づいて、所定の待機情報(実施形態では一例として効用ID)を有効化する処理(実施形態では一例としてS10-28)。
待機情報が有効化されている場合に、第2プレイヤによる所定の操作(実施形態では一例として召喚アイテム画像の操作)の入力に基づいて、予め設けられた第2の効用に所定の効用が追加された、あるいは、第2の効用から変化した特別効用を、発動可能な効用に決定する処理(実施形態では一例としてS10-11)。
所定の操作の入力、または、特別効用の決定に基づいて、待機情報を無効化する処理(実施形態では一例としてS10-12)。
決定された特別効用を発動させる発動操作、および、決定された特別効用を破棄する破棄操作を少なくとも含む複数の操作のいずれかを、第2プレイヤに選択可能にする処理(実施形態では一例としてS10-13)。
第2プレイヤによる発動操作の入力に基づいて、特別効用を発動させる処理(実施形態では一例としてS10-24)。
第2プレイヤによる破棄操作の入力に基づいて、特別効用を破棄する処理(実施形態では一例としてS10-22)。
【0260】
また、第2プレイヤが選択可能な複数の操作には、特別効用の発動を留保した状態で、マルチプレイゲームを進行させる操作が含まれてもよい。ただし、上記実施形態において、合体権利は留保不可能であってもよい。例えば、合体権利が獲得された場合、図10Bに示す召喚情報ダイアログ71が表示される。キャンセルボタン71bが操作されると、召喚情報ダイアログ71が閉じられるが、このとき、キャンセルボタン71bの操作入力によって、合体権利が破棄されてもよい。
【0261】
また、所定の操作は、複数の第2の効用のうち、マルチプレイゲームにおいて発動させる第2の効用を選択する操作(実施形態では一例として召喚アイテム画像の操作)であってもよい。ただし、所定の操作は、例えば、上記実施形態において、召喚アイテム選択タブ53bに対する操作であってもよい。この場合、例えば、追加的に発動する合体元の効用に関する情報が先行して表示されてもよい。
【0262】
また、特別効用の発動に基づいて、第1の効用に対応する第1の画像(ゲーム画像80)と、第2の効用に対応する第2の画像(ゲーム画像81)とを表示させる処理(実施形態ではS10-25)が実行されてもよい。
【0263】
また、待機情報を有効化する処理は、マルチプレイゲームに待機情報を紐付ける処理を含んでもよい。
また、待機情報を無効化する処理は、マルチプレイゲームと待機情報との紐付けを解除する処理を含んでもよい。
また、特別効用を決定する処理は、待機情報もしくは待機情報に対応する情報を、第2プレイヤに紐付ける処理を含んでもよい。
また、特別効用を発動させる処理、および、特別効用を破棄する処理は、第2プレイヤに紐付けられた待機情報もしくは待機情報に対応する情報を破棄する処理を含んでもよい。
【0264】
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ100の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ100が備えてもよい。つまり、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100のいずれで遂行されてもよい。
【0265】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0266】
1 プレイヤ端末
100 サーバ
S 情報処理システム
【要約】
【課題】ゲーム性を向上する。
【解決手段】情報処理プログラムは、第1プレイヤによる第1操作の入力に基づいて、第1の効用を発動させる処理と、第1操作の入力または第1の効用の発動に基づいて、所定の待機情報を有効化する処理と、待機情報が有効化されている場合に、第2プレイヤによる所定の操作の入力に基づいて特別効用を、発動可能な効用に決定する処理と、所定の操作の入力、または、特別効用の決定に基づいて、待機情報を無効化する処理と、決定された特別効用を発動させる発動操作、および、決定された特別効用を破棄する破棄操作を少なくとも含む複数の操作のいずれかを、第2プレイヤに選択可能にする処理と、第2プレイヤによる発動操作の入力に基づいて、特別効用を発動させる処理と、第2プレイヤによる破棄操作の入力に基づいて、特別効用を破棄する処理と、をコンピュータに遂行させる。
【選択図】図10
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18