(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-22
(45)【発行日】2024-12-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20241125BHJP
【FI】
A63F5/04 650
(21)【出願番号】P 2020141821
(22)【出願日】2020-08-25
【審査請求日】2023-08-10
(73)【特許権者】
【識別番号】390026620
【氏名又は名称】山佐株式会社
(72)【発明者】
【氏名】石原 恭兵
(72)【発明者】
【氏名】土居 正厳
(72)【発明者】
【氏名】長谷川 浩司
(72)【発明者】
【氏名】門多 健治
【審査官】荒井 隆一
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-174977(JP,A)
【文献】特開2020-000598(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じた遊技用価値を遊技者に付与する遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段とを備え、
前記メイン制御手段は
、1回の遊技を実行するのに必要な所定量の遊技用価値が設定された後に可変表示開始手段の操作がなされたことに基づいて役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記メイン制御手段は、遊技を進行する際に制御するメイン被制御装置を制御することによりメイン管理演出を実行可能であるとともに、遊技者による前記メイン管理演出に関する設定操作に基づいて、前記メイン管理演出に関する設定が可能であり、
前記サブ制御手段は、演出を実行する際に制御するサブ被制御装置を制御することにより所定の演出を実行可能であるとともに、遊技者による前記所定の演出に関する設定操作に基づいて、前記所定の演出に関する設定が可能であり、
前記メイン管理演出は、特典に関する情報を示唆する示唆演出を含み、
前記所定の演出は、
前記所定量の遊技用価値が設定されているか否かに関わらず、前記所定の演出に関する設定が可能であるのに対して、
前記メイン管理演出は、
前記所定量の遊技用価値が設定された後であって前記可変表示開始手段の操作がなされる前であるときに、前記示唆演出の発生頻度を設定可能となっており、
前記示唆演出は、遊技者の前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず、前記役抽選の結果及び設定された前記発生頻度に基づいて実行される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技中や遊技が行われていないときに、遊技に関連する演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機の一例であるスロットマシンでは、各リールの回転や停止などの遊技の進行に関しては主制御CPUで制御する一方、スピーカからの音声やランプの点灯/点滅などの遊技の進行に合わせた演出は副制御CPUで制御している。また、一般的に主制御CPUで制御されるリールを利用した演出が行われる場合もある。
【0003】
例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ボーナス役などの特別役に当選した遊技でのみ特別な停止図柄組合せ(いわゆるリーチ目)になるようにリールの停止制御を行ったり、特別役の入賞を持ち越しているボーナス持ち越し状態において、他の遊技状態よりも高い頻度で特定の停止図柄組合せ(いわゆる、チャンス目)になるようにリールの停止制御を行ったりしている。また、リーチ目やチャンス目の出現頻度が異なる複数の停止位置テーブルを設け、停止位置テーブルの選択により、リーチ目やチャンス目の出現確率が変更可能になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2002-011144号公報(段落0047~0051など)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、スロットマシンの中には、特定の遊技状態においてリールを特定タイミングで停止させると、特別な抽選が受けられたり、特定の遊技状態での獲得枚数が多くなったりするなど、遊技が有利になるものがある。この種のスロットマシンでは、特定の遊技状態以外でリールの停止タイミングを練習できる場合がある(目押し練習演出)。例えば、ボーナスなどの特定の遊技状態の所定の契機において、特定タイミングでストップスイッチを操作すると、当該ボーナスでの獲得枚数が増えたり、設定値の示唆演出が行われたりするスロットマシンでは、ボーナス中の当該所定の契機とは異なる契機で目押し練習演出を行うことができるものがある。この場合、ボーナス中でなければ目押し練習ができないため、さらなる目押し練習の機会が欲しいという要望がある。
【0006】
そこで、非遊技中に目押し練習演出を実行するかしないかを遊技者が設定できるようにして、希望する遊技者がいつでも目押し練習を行うことができるようにしてもよいが、実際に遊技を行う意思がないのに目押し練習だけを行うことができるため、ホールの実質的な稼働率が低下するおそれがある。一方、音量などの副制御CPUなどで管理する演出についても、遊技者が調整可能なスロットマシンがあるが、このような遊技の進行への影響が少ない演出の調整は、遊技者のタイミングで自由に調整可能とするのが好ましい。
【0007】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、演出の設定が可能な遊技機において、演出項目に応じた適切な状況で設定を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じた遊技用価値を遊技者に付与する遊技機において、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段とを備え、前記メイン制御手段は、遊技を進行する際に制御するメイン被制御装置を制御することによりメイン管理演出を実行可能であるとともに、遊技者による前記メイン管理演出に関する設定操作に基づいて、前記メイン管理演出に関する設定が可能であり、前記サブ制御手段は、演出を実行する際に制御するサブ被制御装置を制御することにより所定の演出を実行可能であるとともに、遊技者による前記所定の演出に関する設定操作に基づいて、前記所定の演出に関する設定が可能であり、前記所定の演出は、1回の遊技を実行するのに必要な所定量の前記遊技用価値が設定されているか否かに関わらず、前記所定の演出に関する設定が可能であるのに対して、前記メイン管理演出は、前記所定量の前記遊技用価値が設定されることを条件として、前記メイン管理演出に関する設定が可能になっていることを特徴としている。
【0009】
この構成によると、遊技が行われていない状態でもメイン管理演出を設定できるため、例えば、リールを用いた演出などのメイン管理演出の設定自由度が向上する。また、メイン管理演出の設定は、所定量の遊技用価値が設定されていないと行えないため、遊技する意思のない遊技者がメイン管理演出の設定を行って稼働率に悪影響を及ぼすのを防止できる。また、意図せず偶然に設定操作手段を操作してしまい、メイン管理演出の設定が行われるのを防止できる。また、サブ制御手段により制御される所定の演出については、所定量の遊技用価値が設定されているか否かに関わらず遊技が行われていない状態であれば設定できるため、演出の項目に応じて適切な状況で設定を行うことができる。
【0010】
また、前記メイン管理演出は、第1メイン管理演出と、第2メイン管理演出とを含む複数種類あり、前記メイン制御手段は、前記第1メイン管理演出については、所定の初期化条件が成立するまでは、遊技者による前記設定操作手段の操作に基づく設定を維持するが、前記第2メイン管理演出の設定については、1回の遊技が終了後に自動的に初期化してもよい。
【0011】
この構成によると、複数の遊技にまたがって設定を継続したい演出(第1メイン管理演出)と、単遊技で設定を終わらすのが都合が良い演出(第2メイン管理演出)とがある場合に、演出の項目に応じた適切な設定を行うことができる。
【0012】
また、前記第2メイン管理演出は、前記停止操作手段の操作タイミングの練習が可能な目押し練習演出であり、前記第2メイン管理演出に関する設定は、前記目押し練習演出を実行させるか否かの設定であってもよい。
【0013】
この構成によると、遊技が行われていない状態で、所定量の遊技用価値を設定すると、目押し練習が可能になるため、例えば、ボーナス中などの限られた状態でしか目押し練習ができない場合と比較して目押し練習の機会が増加し、遊技者の興趣が向上する。また、目押し練習演出の設定が1遊技ごとに初期化されるため、次の遊技で目押し練習の不実行の設定を行う必要がなく、次の遊技から目押し練習を行わない場合に再度設定し直す煩わしさが解消する。また、複数の遊技にわたって設定を継続したい第1メイン演出については、所定の初期化条件が成立するまで設定が継続するため、演出項目に応じた適切な設定/初期化を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図1】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【
図3】
図1のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【
図4】
図2のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【
図7】役と図柄組合せグループとの関係および配当を示す図である。
【
図8】当選役グループと構成役との関係を示す図である。
【
図10】各遊技状態での抽選対象役を示す図である。
【
図12】メインCPUにより制御される演出の設定画面を示す図である。
【
図13】メインCPUにより制御される演出の設定方法を説明するための図である。
【
図14】フリーズ・バウンド演出の出現の有無を決定する抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
<実施形態>
本発明の一実施形態について、
図1~
図15を参照して説明する。
【0016】
この実施形態におけるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技用価値が規定数投入されることを条件とする遊技者の操作に基づいて一回の遊技が実行されるものであって、例えば
図1に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
【0017】
そして、この正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、
図1に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13R(本発明の「表示手段」および「メイン被制御装置」に相当)が配置されている。これら左・中・右リール13L,13M,13Rには、複数種類の図柄(例えば、「R7(赤7)」「B7(青7)」「W7(白7)」「BAR(バー)」「RP(リプレイ)」「BE1(ベル1)」「BE2(ベル2)」「CH1(チェリー1)」「CH2(チェリー2)」「WM(スイカ)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている(
図2参照)。また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。そして、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール13L,13M,13Rがそれぞれ形成される。また、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、19番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。
【0018】
また、各リール13L,13M,13Rをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rには、それぞれステッピングモータにより構成される
図3
に示すリールモータ14L,14M,14R(本発明の「表示手段」に相当)が連結されている。
【0019】
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(3枚(本発明の「所定量の遊技用価値」に相当)に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(本発明の「停止操作手段」および「設定操作手段」に相当)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
【0020】
また、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの上方には、遊技者が音量などの各種設定を行うための遊技者選択スイッチ34が配設されている。遊技者選択スイッチ34は、選択やメニュー表示に用いられるエンターボタン34a、上を指定するためなどに用いられる上ボタン34b、下を指定するためなどに用いられる下ボタン34c、右を指定するためなどに用いられる右ボタン34d、左を指定するためなどに用いられる左ボタン34eで構成されている。
【0021】
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
【0022】
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
【0023】
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体(図示省略)が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(
図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(
図3参照)が配設されている。また、ホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(
図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ50(
図3参照)が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56および押しボタン式の設定変更ボタン52(
図3参照)が設けられている。
【0024】
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について
図3を参照して説明する。
図3はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【0025】
図3において、セレクタセンサ53は、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられており、より詳しくは、メダルセレクタ48における中流部分に位置するセレクタセンサA及びB、メダルセレクタ48のメダル投入口25近傍に位置するセレクタセンサCを備えるものであり、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出するものである。払出センサ54は、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出するものである。
【0026】
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
【0027】
変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。設定変更ボタン52は、操作ボックス49内に設けられ、設定変更中は1回押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。
【0028】
ホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。
【0029】
また、このスロットマシン1では、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61(本発明の「メイン制御手段」に相当)が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71(本発明の「サブ制御手段」に相当)が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。
【0030】
メイン制御基板63のRAM65はスロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
【0031】
また、メイン制御基板63のROM67は予め設定されたデータ(
図4の役抽選テーブル671、停止テーブル672など)を含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
【0032】
また、メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、役抽選手段103(
図4参照)による役抽選結果(後述する役の入賞に必要な情報も含む)に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
【0033】
また、サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
【0034】
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、
図4を参照して詳細に説明する。
図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【0035】
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、一般的な遊技である通常遊技が実行される通常遊技状態、および、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であるボーナス遊技が実行されるボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態を制御するものであり、遊技状態設定手段100aを備えている。
【0036】
a)遊技状態設定手段100a
遊技状態設定手段100aは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段107による有効ライン上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
【0037】
具体的には、
図5に示すように、この実施形態において遊技状態は、初期RT(RT0)、有利RT(RT1)、シングルボーナス(SB(RT0))、ボーナス内部中(RBB1F~RBB4F)、ボーナス遊技(ビッグボーナス(RBB1~RBB3)、レギュラーボーナス(RBB4))を含む。なお、この実施形態では、有利RT(RT1)、ボーナス内部中(RBB1F~RBB4F)は、初期RT(RT0)よりも再遊技役の当選確率が高く設定され、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)は再遊技役の当選確率が0に設定されている。
【0038】
この実施形態では、ボーナス役の種類として、役名称「赤7ビッグ(RBB1)」、「青7ビッグ(RBB2)」、「白7ビッグ(RBB3)」、「レギュラーボーナス(RBB4)」、「シングルボーナス(SB)」の5種類が設定されており、初期RT(RT0)または有利RT(RT1)の遊技状態において、ボーナス役(RBB1~RBB3:ビッグボーナス)に当選したが、当該遊技で入賞しなかった場合は、遊技状態設定手段100aにより遊技状態がボーナス内部当選中(RBB1F~RBB3F)に設定され、遊技状態がボーナス内部当選中(RBB1F~RBB3F)に移行する。なお、ボーナス内部当選中(RBB1F~RBB3F)は、いずれも初期RT(RT0)よりも再遊技役の当選確率が高く設定されている。
【0039】
当該遊技状態(RBB1F~RBB3F)で持ち越しているボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段100aにより遊技状態がボーナス遊技(RBB1~RBB3)に設定され、遊技状態がボーナス遊技(RBB1~RBB3)に移行する。また、初期RT(RT0)または有利RT(RT1)でボーナス役「RBB1」~「RBB3」のいずれかに当選し、当該遊技で入賞した場合も、遊技状態設定手段100aにより遊技状態がボーナス遊技(RBB1~RBB3)に設定され、遊技状態がボーナス遊技(RBB1~RBB3)に移行する。
【0040】
ボーナス遊技(RBB1~RBB3)において、所定の終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100aにより遊技状態が有利RT(RT1)に設定され、遊技状態が有利RT(RT1)に移行する。有利RT(RT1)は、初期RT(RT0)よりも再遊技役の当選確率が高く設定されている。なお、この実施形態では、ボーナス遊技(RBB1~RBB3)の終了条件は、いずれも272枚を超えるメダルの払い出しがあることが設定されているが、適宜変更可能である。
【0041】
初期RT(RT0)または有利RT(RT1)の遊技状態において、ボーナス役(RBB4:レギュラーボーナス)に当選したが、当該遊技で入賞しなかった場合は、遊技状態設定手段100aにより遊技状態がボーナス内部当選中(RBB4F)に設定され、遊技状態がボーナス内部当選中(RBB4F)に移行する。ボーナス内部当選中(RBB4F)は、初期RT(RT0)よりも再遊技役の当選確率が高く設定されている。
【0042】
当該遊技状態(RBB4F)で持ち越しているボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段100aにより遊技状態がボーナス遊技(RBB4)に設定され、遊技状態がボーナス遊技(RBB4)に移行する。また、初期RT(RT0)または有利RT(RT1)でボーナス役「RBB4」に当選し、当該遊技で入賞した場合も、遊技状態設定手段100aにより遊技状態がボーナス遊技(RBB4)に設定され、遊技状態がボーナス遊技(RBB4)に移行する。
【0043】
ボーナス遊技(RBB4)において、所定の終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100aにより遊技状態が有利RT(RT1)に設定され、遊技状態が有利RT(RT1)に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス遊技(RBB4)の終了条件は、56枚を超えるメダルの払い出しがあることが設定されているが、適宜変更可能である。
【0044】
初期RT(RT0)または有利RT(RT1)でボーナス役「SB」に当選し、当該遊技で入賞すると、遊技状態設定手段100aにより遊技状態がシングルボーナス(SB)に設定され、遊技状態がシングルボーナス(SB)に移行する。シングルボーナス(SB)は1遊技で終了するボーナスであり、シングルボーナス(SB)で1遊技が行われると、遊技状態設定手段100aにより遊技状態が初期RT(RT0)に設定され、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、ボーナス役「SB」は、他のボーナス役「RBB1~RBB4」とは異なり、当選の持ち越しは行われない。
【0045】
有利RT(RT1)において、再遊技役「PRP1」~「PRP4」のいずれかに入賞した場合、遊技状態設定手段100aにより遊技状態が初期RT(RT0)に設定され、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、再遊技役「PRP1」~「PRP4」はいずれも、当選役グループ「RPL」、「RPC」、「RPR」の構成役であり、当選役グループ「RPL」、「RPC」、「RPR」のいずれかに当選したときに、所定の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると入賞するように構成されている。
【0046】
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
【0047】
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、セレクタセンサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、各入賞ライン(5ライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
【0048】
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
【0049】
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、入賞ライン上の図柄組合せが、役(役名称)に設定された図柄組合せであった場合は当該役に入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技(RBB1~RBB4)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【0050】
図6に示すように、この実施形態では、役の種類として、ボーナス役、再遊技、小役、増加役が予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技(特別遊技)またはシングルボーナスへの移行役である。再遊技(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うことができる役である。小役および増加役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
【0051】
ボーナス役は、「RBB1」~「RBB4」、「SB」の5種類設定されている。ここで、「RBB1」は、いずれかの入賞ライン上の停止図柄組合せが「R7-R7-R7:赤7揃い」になると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技(RBB1)に移行する。「RBB2」は、いずれかの入賞ライン上の停止図柄組合せが「B7-B7-B7:青7揃い」になると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技(RBB2)に移行する。「RBB3」は、いずれかの入賞ライン上の停止図柄組合せが「W7-W7-W7:白7揃い」になると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技(RBB3)に移行する。「RBB4」は、いずれかの入賞ライン上の停止図柄組合せが「R7-R7-BAR」になると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技(RBB4)に移行する。「SB」は、いずれかの入賞ライン上の停止図柄組合せが「R7-W7-CH2」となると入賞となって、遊技状態がシングルボーナス(SB)に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「RBB1」~「RBB4」、「SB」に入賞しても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。ボーナス役「RBB1」~「RBB4」および「SB」は、
図2および
図7に示すように、いずれも5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に入賞図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生する組合せとして設けられている。
【0052】
再遊技役は、「NRP1」~「NRP3」、「PRP1」~「PRP4」の7種類設定されている。「NRP1」~「NRP3」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、いずれも後述する当選役グループ「RPA」、「RPB」、「RPL」、「RPC」、「RPR」、「RZA」、「RZB」のうちの少なくとも1つの構成役である。「NRP2」は、当選役グループ「RZA」、「RZB」の当選時に左ストップスイッチ21Lを特定のタイミングで操作した場合に入賞する役となっており、詳しくは後述する。「PRP1」~「PRP4」は遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、有利RT(RT1)のときに入賞すると、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。「NRP1」~「NRP3」、「PRP1」~「PRP4」のいずれかを含む当選役グループは、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されてもいずれかの構成役に入賞するように、各構成役の入賞図柄が設定されている。つまり、「NRP1」~「NRP3」、「PRP1」~「PRP4」を含む当選役グループ「RPA」、「RPB」、「RPL」、「RPC」、「RPR」、「RZA」、「RZB」は、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されてもいずれかの構成役に入賞する当選役グループである。
【0053】
小役は、「ATR1」~「ATR4」、「ATB1」~「ATB4」、「WMA」、「WMB1」、「WMB2」、「CHA1」~「CHA7」、「CHB1」~「CHB8」、「SP1」、「SP2」の28種類設定されている。
ここで、「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)は、いずれも当選役グループ「BEL」、「BLR」、「ALZ」、「ALL」の構成役であり、入賞した場合は8枚の配当が得られる。
「ATB1」~「ATB4」(青ベル)は、いずれも当選役グループ「BEL」、「BLB」、「ACB」、「ALZ」、「ALL」の構成役であり、入賞した場合は8枚の配当が得られる。
「WMA」は、当選役グループ「WMA」、「WMB」、「ALL」の構成役であり、入賞した場合は8枚の配当が得られる。
「WMB1」~「WMB2」(スイカ引き込み用)は、いずれも当選役グループ「WMA」、「WMB」、「ALL」の構成役であり、入賞した場合は4枚の配当が得られる。
「CHA1」~「CHA7」(チェリーA)は、いずれも当選役グループ「BEL」、「CHY」、「ALL」の構成役であり、入賞した場合は8枚の配当が得られる。
「CHB1」~「CHB8」(チェリーB)は、いずれも当選役グループ「BEL」、「BLR」、「CHY」、「ALL」の構成役であり、入賞した場合は8枚の配当が得られる。なお、「CHB8」は当選役グループ「WMB」の構成役でもある。
「SP1」は、当選役グループ「SP1」、「ACB」、「ALL」の構成役であり、入賞した場合は1枚の配当が得られる。
「SP2」は、当選役グループ「SP2」、「ALL」の構成役であり、入賞した場合は1枚の配当が得られる。
「EX1」~「EX8」(RB増加役)は、当選役グループ「ALZ」、「ALL」の構成役であり、入賞した場合は8枚の配当が得られる。
【0054】
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、スロットマシン1の出玉率(払出枚数÷投入枚数×100[%])を決めるための設定値(設定1~設定6)を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をON)に変更処理開始スイッチ56(いわゆる設定キースイッチ)のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がON状態で電源が投入されると、遊技の設定値の変更が可能な設定変更状態に移行させる。設定変更状態は、設定変更は可能であるが遊技を行うことは不可能な状態となる。
【0055】
ここで、設定値を変更するための基本操作について説明する。例えば、前面扉5を開け、スロットマシン1の電源を投入する前に変更処理開始スイッチ56(設定キースイッチ)をON状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始され、設定値表示器(図示省略)に電源投入前に設定されていた設定値が表示される。このとき、設定変更ボタン52(リセットスイッチ)を1回押すと、電源投入前に設定された設定値から1つ上位の設定値に仮設定される(例えば、設定3から設定4に仮設定)。その後は、設定変更ボタン52を押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が6の場合に設定変更ボタン52を押すと、設定値が1に戻って仮設定される。そして、スタートスイッチ19をON操作すると、その後に設定変更ボタン52を押下しても仮設定値が変更されない状態になる。仮設定値が変更されない状態となった後、前面扉5が開いた状態で設定キースイッチをON状態からOFF状態にすると遊技可能状態に移行し、このときの仮設定値を変更後の設定値として確定する。その後に前面扉5を閉めることで通常の状態として遊技が行える状態となる。なお、確定した設定値は、例えば、RAM65の所定の記憶領域で構成された設定値記憶手段653により記憶され、設定変更が行われる度に書き換えられる。
【0056】
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0,RT1,BB1,BB2など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、
図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、設定値(設定1~設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
【0057】
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、複数の当選役グループのいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行うものであり、乱数発生手段103a、乱数抽出手段103bおよび役抽選判定手段103cを備え、ROM67に記憶されている役抽選テーブル671を用いる。ここで、乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を、所定の範囲内(例えば、10進数で0~16383)で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ19が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【0058】
さらに、役抽選テーブル671は、乱数発生手段103aが発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている当選役グループの当選範囲が予め定められたものである。また、役抽選判定手段103cは、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数と、役抽選テーブル671とを照合して、抽出された乱数が、複数の当選役グループのうちのいずれの当選範囲に該当するかを判定する。
【0059】
また、
図8に示すように、この実施形態では、1または複数種類の役で構成された当選役グループが設定されており、役抽選手段103による役抽選は、
図9および
図10に示す当選役グループ単位で当否が決定される。具体的には、この実施形態では、ボーナス役で構成される当選役グループに単独当選する場合と、小役で構成される当選役グループに単独当選する場合と、小役で構成される当選役グループと増加役で構成される当選役グループとの重複当選する場合と、再遊技役で構成される当選役グループに単独当選する場合と、ボーナス役で構成される当選役グループと、小役または再遊技役で構成される当選役グループとの重複当選する場合と、いずれの役(当選役グループ)にも当選しない場合(ハズレ)とがある(
図9および
図10参照)。役抽選に当選した当選役グループ(重複当選の場合も含む)については、当該当選役グループに属する全ての役の入賞図柄組合せが入賞ライン(5ライン)に揃うことが許容されている状態となる。
【0060】
ただし、この実施形態では、ボーナス役で構成される当選役グループと小役で構成される当選役グループとの重複当選の場合は、小役で構成される当選役グループが優先的に入賞するようにリール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。また、ボーナス役で構成される当選役グループと再遊技役で構成される当選役グループとの重複当選の場合は、再遊技役で構成される当選役グループが優先的に入賞するようにリール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。
【0061】
また、
図8に示すように、各当選役グループには、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が16進数で対応付けされている。そして、役抽選手段103の抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに上位役番号が対応付けされていれば、当該当選役グループに対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶手段651の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに下位役番号が対応付けされていれば、当該当選役グループに対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶手段651の下位記憶領域に格納される。
【0062】
具体的には、この実施形態では、役抽選結果記憶手段651は、RAM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、この中の1バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役、再遊技役および増加役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
【0063】
そして、
図8に示す、ボーナス役(「RBB1」~「RBB4」、「SB」)を含む当選役グループのいずれかに当選した場合には、当選したボーナス役(当選役グループ)に対応付けされている“01h”~“05h”のいずれかが上位記憶領域に記憶される。また、「RPA」、「RPB」、「RPL」、「RPC」、「RPR」、「RZA」、「RZB」、「BEL」、「BLR」、「BLB」、「CHY」、「WMA」、「WMB」、「SP1」、「SP2」、「ACB」、「ALZ」、「ALL」を含む当選役グループのいずれかに当選した場合には、当該当選役グループに対応付けされている“01h”~“12h”のいずれかが下位記憶領域に記憶される。
【0064】
なお、当選役グループ「ハズレ」は、役抽選手段103による役抽選結果がハズレである場合を示し、この場合は、
図8に示すように、役抽選結果記憶手段651の上位記憶領域および下位記憶領域の両方に“00h”が格納される。また、ボーナス役と、小役または再遊技役との同時当選の当選役グループに当選した場合は、ボーナス役に対応する上位役番号が上位記憶領域に記憶されるとともに、小役または再遊技役に対応する下位役番号が下位記憶領域に記憶される。例えば、当選役グループ「RBB1」と「RPA」の重複当選の場合、上位記憶領域には“01h”が記憶されるとともに、下位記憶領域には“01h”が記憶される。
【0065】
(5)リール回転制御手段104
リール回転制御手段104は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。リール回転制御手段104は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は、取りこぼし(非入賞)が発生する。
【0066】
当選役グループ「RBB1」は、「RBB1」(役名称)で構成されている。上述のように、「RBB1」の入賞図柄組合せ(R7-R7-R7)は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。当選役グループ「RBB2」は、「RBB2」(役名称)で構成されている。上述のように、「RBB2」の入賞図柄組合せ(B7-B7-B7)は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。当選役グループ「RBB3」は、「RBB3」(役名称)で構成されている。上述のように、「RBB3」の入賞図柄組合せ(W7-W7-W7)は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。当選役グループ「RBB4」は、「RBB4」(役名称)で構成されている。上述のように、「RBB4」の入賞図柄組合せ(R7-R7-BAR)は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。当選役グループ「SB」は、「SB」(役名称)で構成されている。上述のように、「SB」の入賞図柄組合せ(R7-W7-CH2)は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。
【0067】
当選役グループ「RPA」は、「NRP1」、「NRP2」で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、リール回転制御手段104は、「NRP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」の入賞図柄(図柄「RP」-「RP」-「RP」)は、取りこぼしが発生する可能性がないため、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても必ず「NRP1」に入賞する。以下では、「NRP1」と「NRP2」をまとめて「通常リプ」という場合もある。
【0068】
当選役グループ「RPB」は、「通常リプ」、「PRP1」で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、リール回転制御手段104は、「NRP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように「NRP1」の入賞図柄(図柄「RP」-「RP」-「RP」)は、取りこぼしが発生する可能性がないため、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても必ず「NRP1」に入賞する。
【0069】
当選役グループ「RPL」は、「NRP1」、「PRP1」~「PRP4」で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって優先的に入賞させる役が変化する。具体的には、リール回転制御手段104は、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが中リール13Mまたは右リール13Rとなる押し順の場合は、「PRP1」~「PRP4」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「PRP1」~「PRP4」の入賞図柄組合せは、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、「PRP1」~「PRP4」のいずれかの入賞図柄を引き込むことができる。したがって、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが中リール13Mまたは右リール13Rとなる押し順であった場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「PRP1」~「PRP4」のいずれかに必ず入賞する。
【0070】
リール回転制御手段104は、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、「NRP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように「NRP1」は、取りこぼしが発生する可能性がないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、「NRP1」に必ず入賞する。
【0071】
なお、「PRP1」~「PRP4」は、有利RT(RT1)のときに入賞すると、遊技状態が初期RT(RT0)に移行するRT0移行役に設定されている。有利RT(RT1)は、初期RT(RT0)よりも再遊技役の当選確率が高く設定されており、初期RT(RT0)よりも有利な遊技状態となっている。したがって、当該当選役グループにおいて、第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合は、初期RT(RT0)への移行を回避できる有利な押し順となっている。なお、後述するチャンスタイム(CT)およびナビタイム(NT)で当該当選役グループに当選した場合は、液晶表示器27において初期RT(RT0)への移行を回避する押し順(第1停止リールを左リール13Lとする押し順)が報知される。以下では、「PRP1」~「PRP4」をまとめて「パンクリプ」という場合もある。
【0072】
当選役グループ「RPC」は、「通常リプ」、「パンクリプ」で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって優先的に入賞させる役が変化する。具体的には、リール回転制御手段104は、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが左リール13Lまたは右リール13Rとなる押し順の場合は、「PRP1」~「PRP4」(パンクリプ)が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「パンクリプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが左リール13Lまたは右リール13Rとなる押し順であった場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「PRP1」~「PRP4」のいずれかに必ず入賞する。
【0073】
リール回転制御手段104は、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は、「NRP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように「NRP1」は、取りこぼしが発生する可能性がないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は、「NRP1」に必ず入賞する。
【0074】
上述のように、「PRP1」~「PRP4」は、有利RT(RT1)のときに入賞すると、遊技状態が初期RT(RT0)に移行するRT0移行役に設定されている。したがって、当該当選役グループにおいて、第1停止が中リール13Mとなる押し順の場合は、初期RT(RT0)への移行を回避できる有利な押し順となっている。なお、後述するチャンスタイム(CT)およびナビタイム(NT)で当該当選役グループに当選した場合は、液晶表示器27において初期RT(RT0)への移行を回避する押し順(第1停止リールを中リール13Mとする押し順)が報知される。
【0075】
当選役グループ「RPR」は、「通常リプ」、「パンクリプ」、「NRP3」で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって優先的に入賞させる役が変化する。具体的には、リール回転制御手段104は、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、「PRP1」~「PRP4」(パンクリプ)が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「パンクリプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mとなる押し順であった場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「PRP1」~「PRP4」のいずれかに必ず入賞する。
【0076】
リール回転制御手段104は、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、「NRP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように「NRP1」は、取りこぼしが発生する可能性がないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、「NRP1」に必ず入賞する。
【0077】
上述のように、「PRP1」~「PRP4」は、有利RT(RT1)のときに入賞すると、遊技状態が初期RT(RT0)に移行するRT0移行役に設定されている。したがって、当該当選役グループにおいて、第1停止が中リール13Mとなる押し順の場合は、初期RT(RT0)への移行を回避できる有利な押し順となっている。なお、後述するチャンスタイム(CT)およびナビタイム(NT)で当該当選役グループに当選した場合は、液晶表示器27において初期RT(RT0)への移行を回避する押し順(第1停止リールを右リール13Rとする押し順)が報知される。
【0078】
当選役グループ「RZA」は、「通常リプ」、「NRP3」で構成されている。この場合、リール回転制御手段104は、左リール13Lにおいて特定タイミングで操作した場合にのみ特別な停止図柄組合せとなるようにリール制御を行う。具体的には、左リール13Lにおいて、中段に図柄番号5の図柄「BE2」が位置するときにストップスイッチ21Lが操作された場合、リール回転制御手段104は、当該位置で直ちに左リール13Lを停止させるようにリール制御を行うとともに、入賞図柄組合せが「BE2-RP-RP」である「NRP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。なお、「NRP2」の中リール13Mと右リール13Rそれぞれの入賞図柄である図柄「RP」は、それぞれのリール13M,13Rで取りこぼしの可能性がない図柄である。したがって、当該当選役グループに当選したときに、左リール13Lにおいて、中段に図柄番号5の図柄「BE2」が位置するときにストップスイッチ21Lが操作された場合は、残りのリール13M,13Rでどのようなタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても必ず「NRP2」に入賞する。このとき、各リール13L,13M,13Rでは、中段ラインに「NRP2」の入賞図柄組合せが揃う停止図柄組合せ(特別な停止図柄組合せ)になる(
図11(a)参照)。
【0079】
なお、後述するチャンスタイム(CT)またはナビタイム(NT)で当該当選役グループに当選した場合は、特別な停止図柄組合せとなるように前記特定タイミングでストップスイッチ21Lを操作するのを促す報知が液晶表示器27で行われる。そして、報知通りの操作が行われた場合(いわゆるビタ押し成功の場合)は、特別な停止図柄組合せとなり、NTゲーム数抽選で有利な抽選が受けられる。
【0080】
当選役グループ「RZA」に当選したときに、左リール13Lにおいて、中段に図柄番号5の図柄「BE2」が位置するときにストップスイッチ21Lが操作されなかった場合は、特別な停止図柄組合せになることはない。例えば、1コマ早いタイミング(左リール13Lの中段に図柄「B7(図柄番号6)」が位置するタイミング)で左ストップスイッチ21Lが操作された場合、リール回転制御手段104は、当該位置で直ちに左リール13Lを停止させるようにリール制御を行うとともに、「NRP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。
【0081】
上述のように、「NRP2」の中リール13Mと右リール13Rでは取りこぼしの可能性がないため、当該当選役グループに当選したときに、左リール13Lにおいて、中段に図柄番号6の図柄「B7」が位置するときにストップスイッチ21Lが操作された場合は、残りのリール13M,13Rでどのようなタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても必ず「NRP2」に入賞する。このとき、各リール13L,13M,13Rでは、右下がりラインに「NRP2」の入賞図柄組合せが揃う停止図柄組合せになる(
図11(b)参照)。なお、チャンスタイム(CT)またはナビタイム(NT)で当該当選役グループに当選したときに、当該停止図柄組合せの場合(ビタ押し失敗の場合)は、NTゲーム数抽選で有利な抽選を受けることができない。
【0082】
また、当選役グループ「RZA」に当選したときに、1コマ遅いタイミング(左リール13Lの中段に図柄「W7(図柄番号4)」が位置するタイミング)で左ストップスイッチ21Lが操作された場合、リール回転制御手段104は、当該位置で直ちに左リール13Lを停止させるようにリール制御を行うとともに、「NRP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。
【0083】
上述のように、「NRP2」の中リール13Mと右リール13Rでは取りこぼしの可能性がないため、当該当選役グループに当選したときに、左リール13Lにおいて、中段に図柄番号4の図柄「W7」が位置するときにストップスイッチ21Lが操作された場合は、残りのリール13M,13Rでどのようなタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても必ず「NRP2」に入賞する。このとき、各リール13L,13M,13Rでは、右上がりラインに「NRP2」の入賞図柄組合せが揃う停止図柄組合せになる(
図11(c)参照)。なお、チャンスタイム(CT)またはナビタイム(NT)で当該当選役グループに当選したときに、当該停止図柄組合せの場合(ビタ押し失敗の場合)は、NTゲーム数抽選で有利な抽選を受けることができない。
【0084】
当選役グループ「RZA」に当選したときに、その他のタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合、リール回転制御手段104は、「NRP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。その他のタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合に、「NRP1」の左リール13Lの入賞図柄(図柄「RP」)を取りこぼす可能性はない。また、上述のように、「NRP1」は中リール13Mおよび右リール13Rの入賞図柄(図柄「RP」)も取りこぼす可能性はない。したがって、当該当選役グループに当選したときに、その他のタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、必ず「NRP1」に入賞する。なお、チャンスタイム(CT)またはナビタイム(NT)で当該当選役グループに当選したときに、左リール13Lにおいて、当該その他のタイミングであった場合(ビタ押し失敗の場合)は、NTゲーム数抽選で有利な抽選を受けることができない。
【0085】
当選役グループ「RZB」は、「通常リプ」、「NRP3」、「PRP1」で構成されている。当該当選役グループに当選したときのリール13L,13M,13Rの停止制御は、当選役グループ「RZA」の停止制御と同じである。したがって、当選役グループ「RZB」に当選したときに、左リール13Lにおいて、中段に図柄番号5の図柄「BE2」が位置するときにストップスイッチ21Lが操作された場合は、中段ラインに「NRP2」の入賞図柄組合せが揃う停止図柄組合せ(特別な停止図柄組合せ)になり(
図11(a)参照)、NTゲーム数抽選で有利な抽選を受けることができる。また、1コマ早いタイミングの場合は、右下がりラインに「NRP2」の入賞図柄組合せが揃う停止図柄組合せになって、NTゲーム数抽選で有利な抽選を受けることができない。また、1コマ遅いタイミングの場合は、右上がりラインに「NRP2」の入賞図柄組合せが揃う停止図柄組合せになって、NTゲーム数抽選で有利な抽選を受けることができない。また、その他のタイミングの場合は、「NRP1」に必ず入賞するが、NTゲーム数抽選で有利な抽選を受けることができない。
【0086】
なお、チャンスタイム(CT)またはナビタイム(NT)で当該当選役グループに当選した場合も、当選役グループ「RZA」に当選した場合と同様に、特別な停止図柄組合せとなるように前記特定タイミングでストップスイッチ21Lを操作するのを促す報知が液晶表示器27で行われる。
【0087】
当選役グループ「BEL」は、「ATR1」~「ATR4」、「ATB1」~「ATB4」、「CHA1」~「CHA7」、「CHB1」~「CHB8」で構成されている。この場合、リール回転制御手段104は、「ATR1」~「ATR4」、「ATB1」~「ATB4」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ATR1」~「ATR4」、「ATB1」~「ATB4」は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、いずれかに入賞するように構成されている(取りこぼしなし)。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「ATR1」~「ATR4」、「ATB1」~「ATB4」のいずれかに必ず入賞する。以下では、「ATR1」~「ATR4」をまとめて「赤ベル」という場合があり、「ATB1」~「ATB4」をまとめて「青ベル」という場合があり、「CHA1」~「CHA7」をまとめて「チェリーA」という場合があり、「CHB1」~「CHB8」をまとめて「チェリーB」という場合がある。
【0088】
当選役グループ「BLR」は、「赤ベル」、「チェリーA」で構成されている。当該当選役グループに当選した場合、リール回転制御手段104は、「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)は、左リール13Lの入賞図柄がいずれも図柄「BE1」である。左リール13Lにおいて図柄「BE1」は図柄「R7(赤7)」付近に配置されており、少なくとも左リール13Lの中段、上段、上段のいずれかに図柄「R7(赤7)」が位置するときに左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、図柄「BE1」をいずれかの入賞ライン(上中下段)に引き込むことができる。「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)の中リール13Mと右リール13Rの入賞図柄は、いずれも図柄「BE1」または「BE2」である(
図7参照)。中リール13Mと右リール13Rは、どのようなタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、図柄「BE1」か「BE2」のいずれかを入賞ラインに引き込むことが可能である。したがって、「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)を含む当選役グループに当選した場合には、左リール13Lにおいて、左リール13Lの少なくとも中段、上段、上段のいずれかに図柄「R7(赤7)」が位置するときに左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、中ストップスイッチ21Mと右ストップスイッチ21Rの操作タイミングに応じて、「ATR1」~「ATR4」のいずれかに必ず入賞する。
【0089】
ただし、左リール13Lにおいて図柄「BE1」は図柄「B7(青7)」付近に配置されていない(
図2参照)。したがって、左リール13Lにおいて、図柄「B7(青7)」が表示窓付近に位置するときに左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、図柄「BE1」を入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)の取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループに当選したときに、「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)を取りこぼしたときは、「チェリーB」に属する役にも入賞できない状況となっている。したがって、当該当選役グループに当選したときに、左リール13Lの少なくとも上段、中段、下段のいずれかに図柄「R7(赤7)」が位置するタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)のいずれかに入賞するが、「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)を取りこぼした場合は、入賞したにも関わらず、いずれの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【0090】
なお、この実施形態では、ナビタイム(NT)で当該当選役グループに当選した場合は、例えば、「左リールに赤7を狙え!」などの文字が表示され、「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)に入賞させるための報知が行われる。したがって、ナビタイム(NT)では、当選役グループ「BLR」の当選時に8枚の配当が得られる「ATR1」~「ATR4」(赤ベル)に入賞しやすい有利な状態である。
【0091】
当選役グループ「BLB」は、「青ベル」で構成されている。「ATB1」~「ATB4」(青ベル)は、左リール13Lの入賞図柄がいずれも図柄「BE2」である。「ATB1」~「ATB4」(青ベル)は、左リール13Lの入賞図柄がいずれも図柄「BE2」である。左リール13Lにおいて図柄「BE2」は図柄「B7(青7)」付近に配置されており、左リール13Lの少なくとも中段、上段、上段のいずれかに図柄「B7(青7)」が位置するときに左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、図柄「BE2」をいずれかの入賞ライン(上中下段)に引き込むことができる。「ATB1」~「ATB4」(青ベル)の中リール13Mと右リール13Rの入賞図柄は、いずれも図柄「BE1」または「BE2」である(
図7参照)。中リール13Mと右リール13Rは、どのようなタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、図柄「BE1」か「BE2」のいずれかを入賞ラインに引き込むことが可能である。したがって、「ATB1」~「ATB4」(青ベル)を含む当選役グループに当選した場合には、左リール13Lにおいて、左リール13Lの少なくとも中段、上段、上段のいずれかに図柄「B7(青7)」が位置するときに左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、中ストップスイッチ21Mと右ストップスイッチ21Rの操作タイミングに応じて、「ATB1」~「ATB4」のいずれかに必ず入賞する。
【0092】
ただし、左リール13Lにおいて図柄「BE2」は図柄「R7(赤7)」付近に配置されていない(
図2参照)。したがって、左リール13Lにおいて、図柄「R7(赤7)」が表示窓付近に位置するときに左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、図柄「BE2」を入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は「ATB1」~「ATB4」(青ベル)の取りこぼしが発生する。したがって、当該当選役グループに当選したときに、左リール13Lの少なくとも上段、中段、下段のいずれかに図柄「B7(青7)」が位置するタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、「ATB1」~「ATB4」(青ベル)のいずれかに入賞するが、「ATB1」~「ATB4」(青ベル)を取りこぼした場合は、入賞したにも関わらず、いずれの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【0093】
なお、この実施形態では、ナビタイム(NT)で当該当選役グループに当選した場合は、例えば、「左リールに青7を狙え!」などの文字が表示され、「ATB1」~「ATB4」(青ベル)に入賞させるための報知が行われる。したがって、ナビタイム(NT)では、当選役グループ「BLB」の当選時に8枚の配当が得られる「ATB1」~「ATB4」(青ベル)に入賞しやすい有利な状態である。
【0094】
当選役グループ「CHY」は、「チェリーA」、「チェリーB」で構成されている。この場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても「チェリーA」、「チェリーB」に属する役のいずれかに入賞するように構成されている。
【0095】
当選役グループ「WMA」は、「WMA」、「WMB1」、「WMB2」で構成されている。この場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても「WMA」、「WMB1」、「WMB2」のいずれかに入賞するように構成されている。
【0096】
当選役グループ「WMB」は、「WMA」、「WMB1」、「WMB2」、「CHB8」で構成されている。この場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても「WMA」、「WMB1」、「WMB2」のいずれかに入賞するように構成されている。
【0097】
当選役グループ「SP1」は、「SP1」で構成されている。「SP1」の入賞図柄組合せは、「BE2-BAR-CH1」であり、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの入賞ラインにも入賞図柄を引き込むことができず、取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループは、必ずボーナス役で構成された当選役グループと重複当選するように構成されている(
図9、
図10参照)。
【0098】
当選役グループ「SP2」は、「SP2」で構成されている。「SP2」の入賞図柄組合せは、「R7-R7-CH2」であり、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの入賞ラインにも入賞図柄を引き込むことができず、取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループは、必ずボーナス役で構成された当選役グループと重複当選するように構成されている(
図9、
図10参照)。
【0099】
当選役グループ「ACB」は、「青ベル」、「SP1」で構成されており、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【0100】
当選役グループ「ALZ」は、「EX1」~「EX8」、「赤ベル」、「青ベル」で構成されている。この場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても「EX1」~「EX8」、「赤ベル」、「青ベル」に属する役のいずれかに入賞するように構成されている。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)でのみ役抽選の対象となっており(
図9、
図10参照)、左リール13Lにおいて特殊タイミングでストップスイッチ21Lが操作された場合、リール回転制御手段104は、その他のタイミングで操作された場合には出現しない特殊な停止態様となるようにリール制御を行う。当該特殊タイミングは、許容範囲が1コマ以内に設定されており、いわゆる、ビタ押しに成功する必要がある。
【0101】
特殊な停止態様とは、例えば、1つの構成役の入賞図柄組合せが中段ラインに揃い、その他のタイミングでストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該1つの構成役に入賞することがあっても入賞図柄組合せは中段ライン以外の入賞ラインに揃うようになっている。なお、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)で当該当選役グループに当選した場合は、後述するCT/NTゲーム数抽選が行われるが、ビタ押しに成功し特殊な停止態様となった場合は、当該CT/NTゲーム数抽選で有利な抽選を受けることができる。以下では、「EX1」~「EX8」をまとめて「RB増加役」という場合もある。
【0102】
当選役グループ「ALL」は、「RB増加役」を含む全ての小役で構成されている。この場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても構成役のいずれかに必ず入賞するように構成されている。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)でのみ役抽選の対象となっている(
図9、
図10参照)。
【0103】
上記した小役で構成された当選役グループ、および、再遊技役で構成された当選役グループの一部は、ボーナス役で構成された当選役グループ「RBB1」~「RBB4」と重複当選する(
図9、
図10参照)。この場合、リール回転制御手段104は、ボーナス役で構成された当選役グループ「RBB1」~「RBB4」ではなく、重複当選となっている、小役で構成された当選役グループ、または、再遊技役で構成された当選役グループが優先的に入賞するようにリール制御を行う。そして、優先入賞役である小役で構成された当選役グループ、または、再遊技役で構成された当選役グループの構成役のいずれにも入賞させることができないタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に、リール回転制御手段104は、重複当選しているボーナス役で構成された当選役グループ「RBB1」~「RBB4」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。なお、ボーナス役にも入賞させることができなかった場合は、遊技状態がボーナス内部当選中(RBB1F~RBB4F)に移行する。
【0104】
(バウンド停止演出)
なお、この実施形態において、リール回転制御手段104は、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う場合に、通常の態様で停止(通常停止)させる場合と、バウンド停止させる場合とがある。バウンド停止とは、対象リールを停止間際に上下に数回振動させた後停止させる停止態様である。リール回転制御手段104は、ボーナス役(「RBB1」~「RBB3」)で構成された当選役グループ(重複当選を含む)に当選した遊技(BB成立時)、ボーナス役(「RBB4」)で構成された当選役グループ(重複当選を含む)に当選した遊技(RB成立時)、当選役グループ「WMA」、「WMB」(重複当選を含む)に当選した遊技において、抽選によりバウンド停止を行うか否かと、バウンド停止を行う場合の対象リールを決定する。
【0105】
この実施形態では、
図12および
図13に示すように、ボーナス役(「RBB1」~「RBB4」)で構成された当選役グループ(重複当選を含む)に当選した遊技(BB成立時、RB成立時)および当選役グループ「WMA」、「WMB」(重複当選を含む)に当選した遊技(スイカ成立時)において、それぞれバウント停止を行うと決定される確率が、0、1/128、1/64、1/32、1/16、1/8、1/4、1/2、1/1.1の9種類のうちの一つを遊技者が選択可能であり、リール回転制御手段104は、BB成立時、RB成立時、スイカ成立時のそれぞれにおいて、遊技者が選択した確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674を用いてバウンド停止を行うか否か、および、バウンド停止を行う場合の対象リールを決定する。また、遊技者による選択が行われていない場合、リール回転制御手段104は、デフォルトの確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674を用いてバウンド停止を行うか否か、および、バウンド停止を行う場合の対象リールを決定する。
【0106】
例えば、BB成立時において、デフォルトの確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674では、バウンド停止を行わない確率が216/256で、第1停止リールでバウンド停止を行う確率が16/256、第2停止リールでバウンド停止を行う確率が16/256、第3停止リールでバウンド停止を行う確率が8/256に設定されている(
図14(b)参照)。つまり、BB成立時において、デフォルトの確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674では、バウンド停止が行われる確率が40/256(1/6.4)に設定されている。
【0107】
リール回転制御手段104は、当該抽選の結果、例えば、第3停止リールでバウンド停止を行うと決定した場合は、第1、第2停止リールまでは、通常停止用の励磁テーブルを用いて停止制御を行い、第3停止リールでバウンド停止用の励磁テーブルを用いて停止制御を行う。この実施形態では、バウンド停止用の励磁テーブルは対象リールや、バウンド停止の契機となった当選役の種類によらず、共通の励磁テーブルが使用される。
【0108】
一方、バウンド停止が実行される確率を遊技者が設定した場合、リール回転制御手段104は、まず、一次抽選として、選択した確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674を用いてバウンド停止を行うか否かを決定し、バウンド停止を行うと決定した場合は、二次抽選としてバウンド停止リール決定抽選テーブルを用いてバウンド停止を行うリールを決定する。この実施形態では、BB成立時で用いられるバウンド停止リール決定抽選テーブルは、第1停止リールでバウンド停止を行うと決定される確率が128/256、第2停止リールでバウンド停止を行うと決定される確率が128/256、第3停止リールでバウンド停止を行うと決定される確率が0となるように抽選値が設定されている(
図14(c)参照)。
【0109】
RB成立時において、デフォルトの確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674では、バウンド停止を行わない確率が232/256で、第1停止リールでバウンド停止を行う確率が16/256、第2停止リールでバウンド停止を行う確率が8/256、第3停止リールでバウンド停止を行う確率が0に設定されている(
図14(b)参照)。つまり、RB成立時のデフォルト設定において、第3停止リールでバウンド停止が行われることがないようになっている。つまり、RB成立時において、デフォルトの確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674では、バウンド停止が行われる確率が24/256に設定されている。
【0110】
リール回転制御手段104は、当該抽選の結果、例えば、第2停止リールでバウンド停止を行うと決定した場合は、第1停止リールと第3停止リールでは、通常停止用の励磁テーブルを用いて停止制御を行い、第2停止リールでバウンド停止用の励磁テーブルを用いて停止制御を行う。なお、バウンド停止が実行される確率を遊技者が設定した場合、リール回転制御手段104は、まず、一次抽選として、選択した確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674を用いてバウンド停止を行うか否かを決定し、バウンド停止を行うと決定した場合は、二次抽選としてバウンド停止リール決定抽選テーブルを用いてバウンド停止を行うリールを決定する。この実施形態では、RB成立時で用いられるバウンド停止リール決定抽選テーブルは、第1停止リールでバウンド停止を行うと決定される確率が128/256、第2停止リールでバウンド停止を行うと決定される確率が128/256、第3停止リールでバウンド停止を行うと決定される確率が0となるように抽選値が設定されている(
図14(c)参照)。
【0111】
スイカ成立時において、デフォルトの確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674では、バウンド停止を行わない確率が253/256で、第1停止リールでバウンド停止を行う確率が2/256、第2停止リールでバウンド停止を行う確率が1/256、第3停止リールでバウンド停止を行う確率が0に設定されている(
図14(b)参照)。つまり、スイカ成立時のデフォルト設定において、第3停止リールでバウンド停止が行われることがないようになっている。つまり、スイカ成立時において、デフォルトの確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674では、バウンド停止が行われる確率が3/256に設定されている。
【0112】
リール回転制御手段104は、当該抽選の結果、例えば、第2停止リールでバウンド停止を行うと決定した場合は、第1停止リールと第3停止リールでは、通常停止用の励磁テーブルを用いて停止制御を行い、第2停止リールでバウンド停止用の励磁テーブルを用いて停止制御を行う。
【0113】
なお、バウンド停止が実行される確率を遊技者が設定した場合、リール回転制御手段104は、まず、一次抽選として、選択した確率に基づいたバウンド停止実行抽選テーブル674を用いてバウンド停止を行うか否かを決定し、バウンド停止を行うと決定した場合は、二次抽選としてバウンド停止リール決定抽選テーブルを用いてバウンド停止を行うリールを決定する。この実施形態では、RB成立時で用いられるバウンド停止リール決定抽選テーブルは、第1停止リールでバウンド停止を行うと決定される確率が128/256、第2停止リールでバウンド停止を行うと決定される確率が128/256、第3停止リールでバウンド停止を行うと決定される確率が0となるように抽選値が設定されている(
図14(c)参照)。
【0114】
以上によれば、デフォルトの確率に基づけば、第3停止リール時にバウンド停止するのは、BB成立時のみになっており、デフォルトの状態で、第3停止リールでバウンド停止した場合は、「RBB1」~「RBB3」のいずれかに当選したことが分かる。なお、バウンド停止の発生確率と、後述するフリーズ演出の発生確率の遊技者による設定については、後述する。
【0115】
(フリーズ演出)
1遊技に必要な賭け数(この実施形態では3枚)が設定されている状態で、スタートスイッチ19が操作された場合は、各リール13L,13M,13Rの回転が開始され、全てのリール13L,13M,13Rが定常回転となった後に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる。この実施形態において、リール回転制御手段104は、スタートスイッチ19の操作後に、各リール13L,13M,13Rの回転を直ちに開始させる場合(通常スタート)と、所定のウェイト時間が経過したあとに各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる場合(フリーズ演出)とがある。
【0116】
リール回転制御手段104は、ボーナス役(「RBB1」~「RBB3」)で構成された当選役グループ(重複当選を含む)に当選した遊技(BB成立時)、ボーナス役(「RBB4」)で構成された当選役グループ(重複当選を含む)に当選した遊技(RB成立時)で通常スタートとするか、フリーズ演出を行うかを抽選により決定する。
【0117】
この実施形態では、
図12および
図13に示すように、BB成立時またはRB成立時において、それぞれフリーズ演出を行うと決定される確率が、0、1/128、1/64、1/32、1/16、1/8、1/4、1/2、1/1.1の9種類のうちの一つを遊技者が選択可能であり、リール回転制御手段104は、BB成立時、RB成立時のそれぞれにおいて、遊技者が選択した確率に基づいたフリーズ演出実行抽選テーブル675を用いてフリーズ演出を行うか否かを決定する。また、遊技者による選択が行われていない場合、リール回転制御手段104は、デフォルトの確率に基づいたフリーズ演出実行抽選テーブル675を用いてフリーズ演出を行うか否かを決定する。
【0118】
例えば、BB成立時において、デフォルトの確率に基づいたフリーズ演出実行抽選テーブル675では、フリーズ演出を行わない確率が248/256で、フリーズ演出を行う確率が8/256に設定されている(
図14(a)参照)。また、この実施形態では、デフォルト設定ではRB成立時にフリーズ演出は実行されないようになっている。
【0119】
一方、フリーズ演出が実行される確率を遊技者が設定した場合、リール回転制御手段104は、選択した確率に基づいたフリーズ演出実行抽選テーブル675を用いてフリーズ演出を行うか否かを決定する。
図12に示すように、遊技者の選択によりRB成立時でもフリーズ演出が実行可能になっている。
【0120】
次に、
図6を参照して、この実施形態のゲーム性について説明する。まず、設定変更が行われた後の遊技状態は初期RT(RT0)の非有利区間となる(
図6の通常)。非有利区間は、液晶表示器27等を用いてストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングや押し順を報知することが許容されない区間であり、有利区間は当該報知が許容された区間である。当該報知は、例えば、有利RT(RT1)で当選役グループ「RPL」、「RPC」、「RPR」のいずれかに当選したときに、初期RT(RT0)に移行する役(「PRP1」~「PRP4」)への入賞を回避する押し順の報知、当選役グループ「BLR」の当選時に8枚のメダルの払い出しが得られる構成役(「赤ベル」)に入賞するのを補助する報知、当選役グループ「BLB」の当選時に8枚のメダルの払い出しが得られる構成役(「青ベル」)に入賞するのを補助する報知、当選役グループ「RZA」、「RZB」に当選したときに、特別な停止図柄組合せ(中段ラインに「NRP2」の入賞図柄組合せ)となるための左リール13Lの目押し位置を特定可能な情報の報知、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)で当選役グループ「ALZ」に当選したときに、特殊停止図柄組合せとなるための左リール13Lの目押し位置を特定可能な情報の報知である。
【0121】
通常で当選役グループ「RBB1」~「RBB4」(重複当選を含む)に当選した場合は、必ず次の遊技から有利区間となる(有利区間への移行)。有利区間は、1遊技消化するたびに有利区間継続遊技数カウンタ654が+1加算される。有利区間継続遊技数カウンタ654は、非有利区間に移行した場合は0にクリアされる。また、有利区間の継続遊技数には上限が設けられており、1500ゲーム継続すると、強制的に非有利区間に移行する。
【0122】
ボーナス役「RBB1」~「RBB4」に入賞した場合は、通常からボーナス遊技(RBB1~RBB4)に移行する。ボーナス遊技(RBB1~RBB4)では、当選役グループ「ALZ」に当選する場合があり、この場合は特殊停止図柄組合せとなることを促す報知が行われる。上述のように、特殊停止図柄組合せとなるためにはビタ押しが成功しなければならないが、成功した場合は当該ボーナス遊技後に移行するチャンスタイム(CT)の継続ゲーム数が上乗せされるか、当該ボーナス遊技後に移行するナビタイム(NT)の継続ゲーム数が付与される。ナビタイム(NT)の継続ゲーム数が付与された場合は、当該ボーナス遊技後にチャンスタイム(CT)を経由せずにナビタイム(NT)に移行する。また、当該ボーナス遊技中において、ナビタイム(NT)の継続ゲーム数が付与された後、さらに当選役グループ「ALZ」に当選し、ビタ押しが成功した場合は、当該ボーナス遊技後に移行するナビタイム(NT)の継続ゲーム数が上乗せされる。
【0123】
なお、この実施形態では、当選役グループ「ALZ」の当選時にビタ押しに失敗した場合は、当該ボーナス遊技後にナビタイム(NT)が付与されることはないが、チャンスタイム(CT)の継続ゲーム数は必ず上乗せされる。また、ボーナス役「RBB1」~「RBB4」のいずれかに入賞した場合は、当該ボーナス遊技で当選役グループ「ALZ」に当選しなかった場合でも、必ず10ゲームのチャンスタイム(CT)が付与される。
【0124】
ボーナス遊技状態(RBB1~RBB4)が終了した後は、遊技状態が有利RT(RT1)に移行するとともに、チャンスタイムまたはナビタイムに移行する。チャンスタイムでは、当選役グループ「RPL」、「RPC」、「RPR」に当選したときに、初期RT(RT0)への移行を回避する押し順(「通常リプ」に入賞する押し順)が液晶表示器27で報知される。また、ナビタイムでは、当選役グループ「RPL」、「RPC」、「RPR」に当選したときに、初期RT(RT0)への移行を回避する押し順(「通常リプ」に入賞する押し順)が液晶表示器27で報知されるだけでなく、当選役グループ「BLR」、「BLB」に当選したときに、8枚のメダルの払い出しが得られる構成役(「赤ベル」、「青ベル」)に入賞させるのを補助する情報が液晶表示器27で報知される。
【0125】
チャンスタイム(CT)では、役抽選結果に応じてナビタイム(NT)への移行抽選が行われる。例えば、当選役グループ「RZA」または「RZB」に当選した際、ビタ押しに失敗した場合は、ナビタイム(NT)の継続ゲーム数として50ゲームが付与される。一方、ビタ押しに成功した場合は60ゲーム以上の継続ゲーム数が付与される。また、当選役グループ「WMA」や「WMB」に当選した場合は、付与するナビタイム(NT)の継続ゲーム数として、0ゲーム(ハズレ)か50ゲームかが抽選により決定される。なお、ナビタイム(NT)の継続ゲーム数が付与された場合は、チャンスタイム(CT)の残りの継続ゲーム数がナビタイム(NT)の継続ゲーム数に上乗せされた上で、次のゲームからナビタイム(NT)に移行する。
【0126】
チャンスタイム(CT)では、付与されたゲーム数を消化すると(CTゲーム数=0)、当選役グループ「RPL」、「RPC」、「RPR」に当選したときに、初期RT(RT0)への移行を回避する押し順が報知されない。その結果、初期RT(RT0)への移行役(「PRP1」~「PRP4」)に入賞した場合は、チャンスタイム(CT)が終了し、初期RT(RT0)に移行する(
図6の通常に移行)。このとき、有利区間から非有利区間に移行する。
【0127】
ナビタイム(NT)では、役抽選結果に応じてナビタイム(NT)の継続ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。例えば、当選役グループ「RZA」または「RZB」に当選した際、ビタ押しに失敗した場合は、ナビタイム(NT)の継続ゲーム数が10ゲーム上乗せされる。一方、ビタ押しに成功した場合は、30ゲーム以上の継続ゲーム数が上乗せされる。
【0128】
ナビタイム(NT)では、付与されたゲーム数を消化すると(NTゲーム数=0)、必ずチャンスタイム(CT)に移行する。この実施形態では、ナビタイム(NT)が終了した場合は、10ゲームのチャンスタイム(CT)が付与される。
【0129】
チャンスタイム(CT)かナビタイム(NT)で当選役グループ「RBB1」~「RBB4」に当選(重複当選を含む)した場合は、必ずナビタイム(NT)が付与される。付与されるナビタイム(NT)のゲーム数は抽選により決定される。したがって、当該ボーナス役の入賞により移行したボーナス遊技が終了した後は、必ずナビタイム(NT)に移行する。ナビタイム(NT)で当選役グループ「RBB1」~「RBB4」に当選(重複当選を含む)した場合は、ナビタイム(NT)の継続ゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
【0130】
この実施形態では、ナビタイム(NT)は、ほとんどメダルが減らない状態または徐々にメダルが増加する状態であり、ナビタイム(NT)とボーナス遊技(RBB1~RBB4)との間をループさせると効率よくメダルを増加させることができる。
【0131】
(6)コマンド作成手段105
図4のコマンド作成手段105は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、特定フラグなどの種々の情報などをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段105により生成されたコマンドは、後述するコマンド送信手段110によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段105により作成される。
【0132】
(7)リール検出手段106
図4のリール検出手段106は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段106は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【0133】
(8)図柄判定手段107
図4の図柄判定手段107は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段104により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【0134】
(9)払出制御手段108
図4の払出制御手段108は、図柄判定手段107による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段107により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段108は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【0135】
さらに、払出制御手段108は、図柄判定手段107により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【0136】
(10)メダル制御手段109
図4のメダル制御手段109は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【0137】
(11)コマンド送信手段110
図4のコマンド送信手段110は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段105により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、通常遊技状態および特別遊技状態などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段107による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段108によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
【0138】
また、コマンド送信手段110は、セレクタセンサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段110は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
【0139】
(12)区間移行制御手段111
上述したように、非有利区間は、液晶表示器27等を用いてストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングや押し順を報知することが許容されない区間であり、有利区間は当該報知が許容された区間である。区間移行制御手段111は、非有利区間と有利区間との間の移行を制御するものである。
【0140】
区間移行制御手段111は、非有利区間において、当選役グループ「RBB1」~「RBB4」(重複当選を含む)に当選した場合は、もれなく次の遊技から有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段111は、フラグ格納手段652の所定領域に設けられた有利区間フラグをONに設定する。
【0141】
また、区間移行制御手段111は、有利区間において、
(i)チャンスタイム(CT)のCTゲーム数カウンタ655のカウント値が0になった状態で、遊技状態が有利RT(RT1)から初期RT(RT0)に移行した場合、
(ii)有利区間継続遊技数カウンタ654のカウント値が1500に到達した場合、
(iii)増加メダル数カウンタ657のカウント値が2400を超えた場合、
の(i)~(iii)のいずれかが成立したときに有利区間から非有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段111は、フラグ格納手段652の所定領域に設けられた有利区間フラグをOFFに設定する。
【0142】
なお、区間移行制御手段111は、有利区間に移行してから1遊技を消化するたびに、有利区間継続遊技数カウンタ654のカウント値を+1加算する。したがって、(ii)は、有利区間の継続ゲーム数のリミット(上限)を意味する。また、区間移行制御手段111は、小役等に入賞してメダルの払い出しがあった場合は、増加メダル数カウンタ657のカウント値を払い出されたメダルの枚数分だけ加算し、賭け数の設定があった場合は、設定された賭け数の分だけ増加メダル数カウンタ657のカウント値を減算する。ただし、増加メダル数カウンタ657のカウント値が0となった場合は、その後に賭け数の設定があっても増加メダル数カウンタ657のカウント値の減算は行わない。したがって、(iii)は、有利区間でのメダルの増加枚数のリミット(上限)を意味する。
【0143】
また、区間移行制御手段111は、非有利区間から有利区間に移行させた場合は、CTゲーム数カウンタ655のカウント値に+10加算する。これにより、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)が終了した後に最低10ゲームのチャンスタイム(CT)が付与されることになる。
【0144】
(13)CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112
CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、遊技者に付与されるチャンスタイム(CT)の継続ゲーム数を上乗せさせるための上乗せゲーム数と、ナビタイム(NT)の継続ゲーム数を上乗せさせるための上乗せゲーム数(初期ゲーム数の場合もある)とを抽選により決定するものである。
【0145】
(通常から移行したボーナス遊技)
CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、
図6の通常状態から移行したボーナス遊技(RBB1~RBB4)中の毎ゲームでCT/NTゲーム数上乗せ抽選を行う。例えば、当選役グループ「ALL」に当選した場合、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、チャンスタイム(CT)の上乗せゲーム数として、1ゲーム、5ゲーム、10ゲームのうちの1つに決定されるように設定されたCT/NT上乗せ抽選テーブル673を用いてCT/NTゲーム数上乗せ抽選を行う。このとき、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、決定した上乗せゲーム数の分だけCTゲーム数カウンタ655のカウント値に加算する。
【0146】
また、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、当選役グループ「ALZ」に当選したときに、ビタ押しに成功して特殊停止図柄組合せとなった場合は、ビタ押し成功時用のCT/NT上乗せ抽選テーブル673を用いて上乗せ抽選を行う。当該テーブル673は、例えば、CT(チャンスタイム)+10ゲーム、NT(ナビタイム)+50ゲームのどちらかに決定されるように構成されている。ここで、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、CT(チャンスタイム)+10ゲームに決定した場合は、CTゲーム数カウンタ655のカウント値に+10加算するが、NT(ナビタイム)+50ゲームに決定した場合は、NTゲーム数カウンタ656のカウント値に+50加算する。
【0147】
そして、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)が終了したときに、NTゲーム数カウンタ656のカウント値が0であった場合は、チャンスタイム(CT)に移行する。一方、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)が終了したときに、NTゲーム数カウンタ656のカウント値にゲーム数が設定されていた場合、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)が終了したときに、CTゲーム数カウンタ655のカウント値の分だけ、NTゲーム数カウンタ656のカウント値に加算した上で、CTゲーム数カウンタ655のカウント値を0にクリアする。すなわち、ナビタイム(NT)のゲーム数が付与された場合は、付与されたチャンスタイム(CT)のゲーム数がナビタイム(NT)のゲーム数に変換される。そして、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)が終了したあとに、チャンスタイム(CT)ではなくナビタイム(NT)に移行する。
【0148】
(チャンスタイム中)
チャンスタイム中に当選役グループ「RBB1」~「RBB4」(重複当選を含む)のいずれかに当選した場合、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、チャンスタイム中にボーナス役に当選したとき用のCT/NT上乗せ抽選テーブル673を用いて上乗せ抽選を行う。当該テーブル673は、例えば、NT(ナビタイム)+10ゲーム、NT(ナビタイム)+20ゲーム、NT(ナビタイム)+50ゲームのどちらか1つに決定されるように構成されている。このとき、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、決定した上乗せゲーム数をNTゲーム数カウンタ656のカウント値に加算するとともに、当選役グループ「RBB1」~「RBB4」(重複当選を含む)の当選時のCTゲーム数カウンタ655のカウント値をNTゲーム数カウンタ656のカウント値に加算し、さらに、CTゲーム数カウンタ655のカウント値を0にクリアする。したがって、チャンスタイム(CT)中に、当選役グループ「RBB1」~「RBB4」(重複当選を含む)のいずれかに当選した場合は、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)の終了後はナビタイム(NT)に移行する。
【0149】
チャンスタイム(CT)中に当選役グループ「RZA」、「RZB」のいずれかに当選した場合、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、チャンスタイム中に当選役グループ「RZA」、「RZB」に当選したとき用のCT/NT上乗せ抽選テーブル673を用いて上乗せ抽選を行う。当該テーブル673は、さらにビタ押しに成功して特別な停止図柄組合せ(
図11(a)参照)となったときと、ビタ押しに失敗したときとで、異なるテーブル673が設けられている。この実施形態では、チャンスタイム(CT)中に当選役グループ「RZA」、「RZB」のいずれかに当選した場合であって、ビタ押しに失敗したとき用のテーブル673では、NT(ナビタイム)+50ゲームに決定されるように構成されている。一方、チャンスタイム(CT)中に当選役グループ「RZA」、「RZB」のいずれかに当選した場合であって、ビタ押しに成功したとき用のテーブル673では、例えば、NT(ナビタイム)+60ゲーム、NT(ナビタイム)+100ゲーム、NT(ナビタイム)+150ゲームのどちらか1つに決定されるように構成されている。
【0150】
このとき、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、決定した上乗せゲーム数をNTゲーム数カウンタ656のカウント値に加算するとともに、チャンスタイム(CT)中に当選役グループ「RZA」、「RZB」のいずれかに当選したときのCTゲーム数カウンタ655のカウント値をNTゲーム数カウンタ656のカウント値に加算し、さらに、CTゲーム数カウンタ655のカウント値を0にクリアする。したがって、チャンスタイム(CT)中に、当選役グループ「RZA」、「RZB」のいずれかに当選した場合は、次の遊技からナビタイム(NT)に移行する。
【0151】
なお、チャンスタイム(CT)中にその他の当選役グループに当選した場合も、CT/NTゲーム数の上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
【0152】
(ナビタイム中)
ナビタイム中に当選役グループ「RBB1」~「RBB4」(重複当選を含む)のいずれかに当選した場合、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、ナビタイム中にボーナス役に当選したとき用のCT/NT上乗せ抽選テーブル673を用いて上乗せ抽選を行う。当該テーブル673は、例えば、NT(ナビタイム)+10ゲーム、NT(ナビタイム)+30ゲーム、NT(ナビタイム)+50ゲーム、NT(ナビタイム)+100ゲームのどちらか1つに決定されるように構成されている。このとき、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、決定した上乗せゲーム数をNTゲーム数カウンタ656のカウント値に加算する。したがって、ナビタイム(NT)中に、当選役グループ「RBB1」~「RBB4」(重複当選を含む)のいずれかに当選した場合は、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)の終了後は引き続きナビタイム(NT)となる。
【0153】
ナビタイム(NT)中に当選役グループ「RZA」、「RZB」のいずれかに当選した場合、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、ナビタイム中に当選役グループ「RZA」、「RZB」に当選したとき用のCT/NT上乗せ抽選テーブル673を用いて上乗せ抽選を行う。当該テーブル673は、さらにビタ押しに成功して特別な停止図柄組合せ(
図11(a)参照)となったときと、ビタ押しに失敗したときとで、異なるテーブル673が設けられている。この実施形態では、チャンスタイム(CT)中に当選役グループ「RZA」、「RZB」のいずれかに当選した場合であって、ビタ押しに失敗したとき用のテーブル673では、NT(ナビタイム)+10ゲームに決定されるように構成されている。一方、ナビタイム(NT)中に当選役グループ「RZA」、「RZB」のいずれかに当選した場合であって、ビタ押しに成功したとき用のテーブル673では、例えば、NT(ナビタイム)+30ゲーム、NT(ナビタイム)+50ゲーム、NT(ナビタイム)+100ゲームのどちらか1つに決定されるように構成されている。このとき、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、決定した上乗せゲーム数をNTゲーム数カウンタ656のカウント値に加算する。
【0154】
なお、ナビタイム(NT)中にその他の当選役グループに当選した場合も、CT/NTゲーム数の上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
【0155】
(ナビタイムから移行したボーナス遊技)
CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、ナビタイム(NT)から移行したボーナス遊技(RBB1~RBB4)では、当選役グループ「ALZ」に当選したときに、ナビタイム(NT)から移行したボーナス遊技中に当選役グループ「ALZ」に当選したとき用のCT/NT上乗せ抽選テーブル673を用いて上乗せ抽選を行う。当該テーブル673は、さらにビタ押しに成功して特殊停止図柄組合せとなったときと、ビタ押しに失敗したときとで、異なるテーブル673が設けられている。この実施形態では、ナビタイムから移行したボーナス遊技中に当選役グループ「ALZ」に当選した場合であって、ビタ押しに失敗したとき用のテーブル673では、NT(ナビタイム)+5ゲームに決定されるように構成されている。一方、ナビタイムから移行したボーナス遊技中に当選役グループ「ALZ」に当選した場合であって、ビタ押しに成功したとき用のテーブル673では、例えば、NT(ナビタイム)+10ゲーム、NT(ナビタイム)+30ゲーム、NT(ナビタイム)+50ゲームのどちらか1つに決定されるように構成されている。このとき、CT/NTゲーム数上乗せ抽選手段112は、決定した上乗せゲーム数をNTゲーム数カウンタ656のカウント値に加算する。
【0156】
なお、チャンスタイム(CT)では、1遊技を消化するたびにCTゲーム数カウンタ655のカウント値が-1減算される。チャンスタイム(CT)では、CTゲーム数カウンタ655が0でない場合、当選役グループ「RPL」、「RPC」、「RPR」のいずれかに当選したときに、初期RT(RT0)への移行を回避する押し順(「通常リプ」に入賞する押し順)が液晶表示器27で報知される。
【0157】
一方、ナビタイム(NT)では、1遊技を消化するたびにNTゲーム数カウンタ656のカウント値が-1減算される。ボーナス遊技(RBB1~RBB4)の終了後にナビタイム(NT)に移行した場合は、1遊技を消化するたびにNTゲーム数カウンタ656のカウント値が-1減算される。ナビタイム(NT)では、NTゲーム数カウンタ656のカウント値が0でない場合、当選役グループ「RPL」、「RPC」、「RPR」のいずれかに当選したときに、初期RT(RT0)への移行を回避する押し順(「通常リプ」に入賞する押し順)が液晶表示器27で報知されるとともに、当選役グループ「BLR」、「BLB」に当選したときに、8枚のメダルの払い出しが得られる構成役(「赤ベル」、「青ベル」)に入賞させるのを補助する情報が液晶表示器27で報知される。NTゲーム数カウンタ656のカウント値が0になった場合は、CTゲーム数カウンタ655のカウント値に10がセットされ、ナビタイム(NT)からチャンスタイム(CT)に移行する。
【0158】
(14)メイン演出設定手段113
上述のように、この実施形態では、BB成立時とRB成立時のフリーズ演出の発生確率を遊技者が選択でき、BB成立時、RB成立時、スイカ成立時のバウンド停止(バウンド停止演出)の発生確率を遊技者が選択できるように構成されている。また、チャンスタイム(CT)やナビタイム(NT)で当選役グループ「PZA」または「PZB」に当選したときに、ビタ押しに成功して特別な停止図柄組合せとなった場合は、チャンスタイム(CT)の継続ゲーム数やナビタイム(NT)の継続ゲーム数の上乗せ抽選で有利となる。そこで、この実施形態では、遊技者の選択により、当該ビタ押しを練習することができるようになっている。メイン演出設定手段113は、遊技者による選択操作に基づいて、フリーズ演出やバウンド停止演出の発生確率の設定と、ビタ押し練習の有無の設定とを行うものである。
【0159】
具体的には、1遊技を行うのに必要な賭け数(メダル3枚)が設定されると、フラグ格納手段652の賭け数設定フラグがONに設定され、1遊技が終了すると、賭け数設定フラグがOFFに設定される。1回の遊技は、全てのリール13L,13M,13Rが停止してメダルの払い出し処理が終了することで終了する。また、必要な賭け数が設定されている状態でスタートスイッチ19が操作された場合は、リール回転制御手段104により各リール13L,13M,13Rの回転が開始されるとともに、フラグ格納手段652の遊技中フラグがONに設定され、1遊技が終了すると遊技中フラグがOFFに設定される。これらのフラグのON/OFFの状態は、サブ制御基板73(サブCPU71)に送信される。
【0160】
賭け数設定フラグがON、かつ、遊技中フラグがOFFのときに、全てのストップスイッチ21L,21M,21Rが押下された場合(全てのストップスイッチ21L,21M,21RのONが検出された場合)、メイン演出が設定できる状態に移行する。一方、賭け数設定フラグがOFFであるか、遊技中フラグがONのときに、全てのストップスイッチ21L,21M,21Rが押下された場合(全てのストップスイッチ21L,21M,21RのONが検出された場合)は、メイン演出が設定できる状態には移行しない。
【0161】
サブCPU71は、賭け数設定フラグがON、かつ、遊技中フラグがOFFのコマンドを受信している状態で全てのストップスイッチ21L,21M,21RのONが検出されたことを特定可能なコマンドを受信した場合、液晶表示器27にメイン演出設定画面を表示する。例えば、メイン演出設定画面は
図12のようになっており、各設定項目と、当該設定項目の設定選択肢がマトリクス状に表示される。具体的には、左端の列には上から順に「ビタ押し練習モード」、「フリーズ BB成立時」、「フリーズ RB成立時」、「バウンド BB成立時」、「バウンド RB成立時」、「バウンド スイカ成立時」の設定項目が表示される。また、各設定項目の同じ行には、当該項目の設定選択枝が表示される。
【0162】
メイン演出設定手段113は、遊技者により選択された各設定項目の設定内容を、それぞれに対応して設けられた記憶領域(ビタ押し練習モード記憶領域658、フリーズ発生確率(BB成立時)記憶領域659、フリーズ発生確率(RB成立時)記憶領域660、バウンド発生確率(BB成立時)記憶領域661、バウンド発生確率(RB成立時)記憶領域662、バウンド発生確率(スイカ成立時)記憶領域663)に記憶させる。なお、設定変更後などの初期状態において、メイン演出設定手段113は、ビタ押し練習モード記憶領域658に「オフ」を記憶させ、その他の記憶領域659~663には「デフォルト」を記憶させる。
【0163】
メイン演出設定画面に切り替わったときは、「ビタ押し練習モード」の「オフ」の欄にカーソルが表示され、当該カーソルは、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により移動可能となっている。この実施形態では、右ストップスイッチ21Rがカーソルの右側への移動、左ストップスイッチ21Lがカーソルの左側の移動、中ストップスイッチ13Mがカーソルの下側の移動に対応している。つまり、右ストップスイッチ21Rが1回押下されるたびに、カーソルが一つ右側に移動し、左ストップスイッチ21Lが1回押下されるたびに、カーソルが一つ左側に移動し、中ストップスイッチ21Mが1回押下されるたびに、カーソルが一つ下側に移動するように構成されている。また、この実施形態では選択肢の左端にカーソルが位置するときに左ストップスイッチ21Lが押下されてもカーソルは移動せず、選択肢の右端にカーソルが位置するときに右ストップスイッチ21Rが押下されてもカーソルは移動せず、選択肢の下端にカーソルが位置するときに中ストップスイッチ21Mが押下された場合は、選択肢の上端にカーソルが移動(設定項目「バウンド スイカ成立時」の選択肢から設定項目「ビタ押し練習モード」の選択肢に移動)するようになっている。またメイン演出設定手段113は、カーソルの移動を伴うストップスイッチ21L,21M,21Rの押下があると、その都度、カーソルの移動先の選択肢に対応する記憶領域658~663の記憶内容を、当該移動先の選択肢に書き換える。なお、選択肢の左端にカーソルが位置するときに左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、同じ設定項目の右端の選択肢にカーソルが移動し、右端の選択肢にカーソルが位置するときに右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、同じ設定項目の左端の選択肢にカーソルが移動するようにしてもよい。
【0164】
例えば、
図13に示すように、カーソルが項目「バウンド BB成立時」の選択肢「1/128」に位置するときは、バウンド発生確率(BB成立時)記憶領域661にはバウンド停止演出の発生確率:1/128が記憶されている。この状態で、左ストップスイッチ21Lが1回押下された場合は、カーソルが選択肢「なし」移動し、バウンド発生確率(BB成立時)記憶領域661の記憶内容が「バウンド停止演出の発生確率:0」に書き換えられるが、右ストップスイッチ21Rが1回押下された場合は、カーソルが選択肢「1/64」移動し、バウンド発生確率(BB成立時)記憶領域661の記憶内容が「バウンド停止演出の発生確率:1/64」に書き換えられる。
【0165】
また、カーソルが項目「バウンド BB成立時」の選択肢「1/128」に位置するときに、中ストップスイッチ21Mが1回押下された場合は、項目「バウンド BB成立時」の一つ下の設定項目のバウンド発生確率(RB成立時)記憶領域662に記憶されている選択肢の位置にカーソルが移動する。例えば、中ストップスイッチ21Mが1回押下されたときにバウンド発生確率(RB成立時)記憶領域662に「バウンド停止演出の発生確率:1/4」が記憶されている場合は、当該選択肢の位置にカーソルが移動する(
図13参照)。他の設定項目にカーソルを移動させるときの移動先も同様に、中ストップスイッチ21Mが押下されたときに、移動先の設定項目に対応する記憶領域658~662に記憶されている選択肢にカーソルが移動する。
【0166】
この実施形態では、ビタ押し練習モード記憶領域658、フリーズ発生確率(BB成立時)記憶領域659、フリーズ発生確率(RB成立時)記憶領域660、バウンド発生確率(BB成立時)記憶領域661、バウンド発生確率(RB成立時)記憶領域662、バウンド発生確率(スイカ成立時)記憶領域663のうち、フリーズ発生確率(BB成立時)記憶領域659、フリーズ発生確率(RB成立時)記憶領域660、バウンド発生確率(BB成立時)記憶領域661、バウンド発生確率(RB成立時)記憶領域662、バウンド発生確率(スイカ成立時)記憶領域663の記憶内容については、遊技者による選択肢の変更があるまでは基本的に書き換えられないが、有利区間から非有利区間に移行した場合は、デフォルトに書き換えられる。一方、ビタ押し練習モード記憶領域658の記憶内容は、1遊技が終了するたびに、「オフ」設定に書き換えられる。したがって、ビタ押し練習演出は、その都度、遊技開始前に遊技者が項目「ビタ押し練習モード」の選択肢を「ON」に設定する操作を行わなければ実行されない。
【0167】
なお、コマンド送信手段110は、ストップスイッチ21L,21M,21Rが押下された場合は、当該押下されたストップスイッチ21L,21M,21Rの種類とともにその旨を示すコマンドをサブCPU71に送信するため、当該コマンドに基づいてカーソルの移動が行われる。
【0168】
また、リール回転制御手段104は、当選役グループ「RBB1」~「RBB3」(重複当選を含む)に当選した場合は、当該遊技においてバウンド発生確率(BB成立時)記憶領域661に記憶されている発生確率に応じたバウンド停止実行抽選テーブル674を選択して、バウンド停止演出実行抽選を行う。また、リール回転制御手段104は、当選役グループ「RBB4」(重複当選を含む)に当選した場合は、当該遊技においてバウンド発生確率(RB成立時)記憶領域662に記憶されている発生確率に応じたバウンド停止実行抽選テーブル674を選択して、バウンド停止演出実行抽選を行う。また、リール回転制御手段104は、当選役グループ「WMA」、「WMB」(重複当選を含む)に当選した場合は、当該遊技においてバウンド発生確率(スイカ成立時)記憶領域663に記憶されている発生確率に応じたバウンド停止実行抽選テーブル674を選択して、バウンド停止演出実行抽選を行う。また、リール回転制御手段104は、当選役グループ「RBB1」~「RBB3」(重複当選を含む)に当選した場合は、当該遊技においてフリーズ発生確率(BB成立時)記憶領域659に記憶されている発生確率に応じたフリーズ演出実行抽選テーブル675を選択して、フリーズ演出実行抽選を行う。また、リール回転制御手段104は、当選役グループ「RBB4」(重複当選を含む)に当選した場合は、当該遊技においてフリーズ発生確率(RB成立時)記憶領域660に記憶されている発生確率に応じたフリーズ演出実行抽選テーブル675を選択して、フリーズ演出実行抽選を行う。
【0169】
「ビタ押し練習モード」は、当選役グループ「PZA」または「PZB」に当選したときに、ビタ押しの練習を行うか否かを設定する項目で、メイン演出設定画面において当該項目が「オン」に設定されている状態でスタートスイッチ19が操作された場合は、ビタ押し練習演出が行われる。このとき、液晶表示器27では、例えば、メイン演出設定画面から「ビタ押し練習中」などの文字表示に切り替わり、ビタ押し練習が終了すると通常の遊技画面に切り替わる。また、メイン演出設定画面において当該項目が「オフ」に設定されている状態でスタートスイッチ19が操作された場合は、ビタ押し練習演出は行われずに通常の遊技が開始する(各リール13L,13M,13Rの回転が開始)。スタートスイッチ19が操作された場合、液晶表示器27では、メイン演出設定画面から通常の遊技画面に切り替わる。
【0170】
ビタ押し練習演出の流れについて説明すると、メイン演出設定画面において当該項目が「オン」に設定されている状態でスタートスイッチ19が操作された場合は、遊技が開始する前に5回のビタ押し練習ができる状態になる。つまり、回転が開始して定常回転になるとストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により各リール13L,13M,13Rが停止する。このとき、リール回転制御手段104は、当選役グループ「PZA」または「PZB」に当選したときと同じ停止制御を行う。したがって、ビタ押しに成功すると中段ラインに特別な図柄組合せが停止する(
図11(a)参照)。全てのリール13L,13M,13Rが停止すると、再び各リール13L,13M,13Rが回転し始め、定常回転になるとストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、選役グループ「PZA」または「PZB」に当選したときと同じ停止制御により各リール13L,13M,13Rが停止する。このような一連のリールの回転と停止が5回行われるまで継続する。なお、ビタ押し練習中は遊技が始まっていない状態であり、停止図柄組合せに基づいてメダルの払い出し処理等が行われることはない。なお、この実施形態では、ビタ押し練習時のリール13L,13M,13Rの停止制御は、当選役グループ「PZA」または「PZB」に当選したときと同じ停止制御としたが、全てのリール13L,13M,13Rにおいて、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたタイミングで直ちに停止させるようにしてもよい。このようにしても、ビタ押しの成否を遊技者が自己判定することができる。
【0171】
リール回転制御手段104は、ビタ押し練習が5回終了すると、一旦全てのリール13L,13M,13Rを停止させ、ビタ押し練習が終了したことを遊技者に報知する。その後、リール回転制御手段104は、遊技者によりスタートスイッチ19が操作されていなくても、自動的に各リール13L,13M,13Rの回転を開始させ、遊技を開始させる。このような構成によれば、ビタ押し練習を行うには3枚のメダルを消費する必要がある。なお、この実施形態ではビタ押し練習の回数を5回としたが、回数は適宜変更可能である。また、通常遊技への移行契機、ビタ押し練習の回数ではなく、所定時間の経過としてもよい。
【0172】
ここで、メイン演出設定画面で設定できる演出(「ビタ押し練習演出」、「フリーズ演出」、「バウンド演出」)が、本発明の「メイン管理演出」に相当し、これらの演出のうち、「ビタ押し練習演出」が本発明の「第2メイン管理演出」に相当し、「フリーズ演出」および「バウンド演出」それぞれが本発明の「第1メイン管理演出」に相当する。
【0173】
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。
図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(
図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【0174】
(1)コマンド受信手段200
コマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段110により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
【0175】
(2)演出内容決定手段201
演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【0176】
例えば、演出内容決定手段201は、ボーナス遊技(RBB1~RBB4)において、当選役グループ「ALZ」に当選した場合は、ビタ押しを促すべく液晶表示器27において「左リールの中段に特定図柄を止めろ!」などの文字を表示するという演出内容に決定する。
【0177】
また、演出内容決定手段201は、チャンスタイム(CT)またはナビタイム(NT)において、当選役グループ「RPL」、「RPC」、「RPR」のいずれかに当選した場合は、初期RT(RT0)への移行を回避する押し順を液晶表示器27で報知するという演出内容に決定する。例えば、当選役グループ「RPL」に当選した場合は、液晶表示器27に「1--」などの表示を行う。
【0178】
また、演出内容決定手段201は、ナビタイム(NT)において、当選役グループ「BLR」または「BLB」に当選した場合は、液晶表示器27に8枚のメダルの払い出しが得られる構成役(「赤ベル」、「青ベル」)に入賞するための補助となる報知を行うという演出内容に決定する。例えば、当選役グループ「BLR」に当選した場合は、液晶表示器27に「左リールに赤7を狙え!」などの表示を行う。
【0179】
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する音声制御手段202および演出表示制御手段203に送信する。
【0180】
(3)音声制御手段202
図4の音声制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【0181】
(4)演出表示制御手段203
図4の演出表示制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器27に動画を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
【0182】
(5)メイン演出設定画面制御手段204
メイン演出設定画面制御手段204は、
図12および
図13を参照して説明したように、コマンド送信手段110から送信される各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押下や、遊技中フラグや賭け数設定フラグの状態を示すコマンド等に基づいて、通常画面とメイン演出設定画面への切り替えやカーソルの移動を制御するものである。
【0183】
(6)遊技者設定画面制御手段205
この実施形態では、遊技が行われていない状態(遊技中フラグがOFF)、例えば、しばらく遊技が行われておらず、液晶表示器27にデモ画面が表示されている状態や、遊技中の画面が表示されているが、全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態でエンターボタン34aが操作されると、メニュートップ画面が表示される。すなわち、賭け数設定フラグがONに設定されているか、OFFに設定されているかに関わらず、遊技中フラグがOFFに設定されているときに、エンターボタン34aが操作されると、メニュートップ画面が表示され、サブCPU71により制御される演出に関する設定を行うことが可能になる。メニュートップ画面(第1階層)では、遊技者が各種設定や情報の閲覧ができるようになっている。遊技者設定画面制御手段205は、遊技者メニュー画面の切替制御を行うものである。
【0184】
具体的には、
図15に示すように、遊技者設定画面制御手段205は、デモ画面等が表示されている状態で、エンターボタン34aが操作されると、デモ画面からメニュートップ画面(第1階層)に切り替るように液晶表示器27の表示画面を制御する。例えば、メニュートップ画面には、(i)お手軽スタート(ii)携帯連動サービス(iii)役構成(iv)演出カスタマイズ(v)音量・光量設定(vi)終了、の(i)~(vi)の複数の項目が縦にならんで表示される。ここで、遊技者選択スイッチ34の上ボタン34bと下ボタン34cの押下により項目の種類を指定できるようになっている。指定された状態でエンターボタン34aが押下されると、遊技者設定画面制御手段205は、指定された項目に関する次の画面に切り替るように液晶表示器27を制御する(
図15の第2階層)。項目によっては、さらに次の画面(
図15の第3階層)に切り替る場合もある。以下、各項目について説明する。ここで、(i)~(vi)の各設定項目に基づく演出が、本発明の「所定の演出」に相当する。
【0185】
(9-1)お手軽スタート
お手軽スタートは、演出カスタマイズ等のコンテンツの持越し(保存)はできないが、所定の遊技履歴(例えば、遊技数、ボーナス回数、AT・ART回数、小役確率、ボーナス確率)を保存するための項目である。遊技者設定画面制御手段205は、お手軽スタートの項目が指定された状態でエンターボタン34aが押下されると、液晶表示器27の表示画面を、メニュートップ画面からお手軽スタートの開始画面に切り替え、一定時間当該開始画面を表示した後、デモ画面に切り替える。なお、開始画面には、お手軽ゲームスタートなどの文字が表示される。
【0186】
(9-2)携帯連動サービス
携帯連動サービスは、遊技者個人の遊技履歴情報などを携帯端末装置を用いて閲覧する場合に、その設定を行うための項目である。遊技者設定画面制御手段205は、携帯連動サービスの項目が指定された状態でエンターボタン34aが押下されると、液晶表示器27の表示画面を、メニュートップ画面から携帯連動サービスの開始/終了画面に切り替える。当該画面は、例えば、「携帯連動サービスを開始する」or「携帯連動サービスを終了する」なども文字が表示され、左・右ボタン34e,34dの操作により遊技者がどちらかを選択できるようになっている。
【0187】
例えば、「携帯連動サービスを開始する」が指定された状態でエンターボタン34aが操作されると、パスワード入力画面に切り替り、遊技者のパスワード入力に基づいて携帯連動サービスが開始される。一方、遊技の終了に基づき、「携帯連動サービスを終了する」が指定された状態でエンターボタン34aが操作されると、遊技者個人の遊技データが携帯連動サービスのサーバに保存されるとともに、遊技者設定画面制御手段205は、当該画面からQRコード(登録商標)が表示された画面に切り替える。また、遊技者設定画面制御手段205は、QRコード(登録商標)が表示された状態で、一定時間経過すると、液晶表示器27の表示画面を、当該画面からデモ画面に切り替える。また、遊技者設定画面制御手段205は、QRコード(登録商標)が表示された状態で、メダル投入後にスタートスイッチ19が操作されると、当該画面から通常の遊技画面に切り替える。
【0188】
(9-3)役構成
役構成は、スロットマシン1に設定された各当選役の構成を閲覧するための項目である。遊技者設定画面制御手段205は、役構成の項目が指定された状態でエンターボタン34aが押下されると、液晶表示器27の表示画面を、メニュートップ画面から役構成が表示された各種表示画面(第2階層)に切り替える。各種表示画面には、例えば、各当選役と、その入賞図柄組合せ、並びに入賞時の払出枚数などが表示されている。
【0189】
(9-4)演出カスタマイズ
演出カスタマイズは、遊技画面に表示されるキャラクタの声や、コスチューム、背景画面(壁紙)などを、遊技者がカスタマイズするための項目である。遊技者設定画面制御手段205は、演出カスタマイズの項目が指定された状態でエンターボタン34aが押下されると、液晶表示器27の表示画面を、メニュートップ画面から演出カスタマイズの各項目を指定するための項目指定画面(第2階層)に切り替える。当該画面には、例えば、ナビボイス、コスチューム、壁紙、デフォルトに戻す、メニュートップへ戻るなどの複数の項目が表示され、上・下ボタン34b,34cの操作でいずれかの項目が指定できるようになっている。
【0190】
ナビボイス、コスチューム、壁紙の項目のいずれかが指定された状態でエンターボタン34aが操作されると、遊技者設定画面制御手段205は、液晶表示器27の表示画面を、項目指定画面(第2階層)から次の画面(第3階層)に切り替える。第3階層の画面では、遊技者が指定した項目のカスタマイズ画面となっている。例えば、コスチュームの場合は、コスチュームA~Eの指定画面(第3階層)が表示され、上・下ボタン34b,34cの操作でいずれかのコスチュームが指定できるようになっている。いずれかが指定された状態でエンターボタン34aが操作されると、遊技者設定画面制御手段205は、液晶表示器27の表示画面を、指定画面(第3階層)から項目指定画面(第2階層)に切り替える。その後、遊技画面が表示される際は、キャラクタが指定したコスチュームに変更される。
【0191】
項目指定画面(第2階層)において、「デフォルトに戻す」が指定された状態でエンターボタン34aが操作されると、ナビボイス、コスチューム、壁紙が予め決められた初期設定に戻される。また、遊技者設定画面制御手段205は、項目指定画面(第2階層)において、「メニュートップへ戻る」の項目が指定された状態でエンターボタン34aが操作されると、液晶表示器27の表示画面を、項目指定画面(第2階層)からメニュートップ画面(第1階層)に切り替える。
【0192】
(9-5)音量・光量設定
音量・光量設定は、スロットマシン1の音量と液晶表示器27の光量の設定を行うための項目である。遊技者設定画面制御手段205は、音量・光量設定の項目が指定された状態でエンターボタン34aが押下されると、液晶表示器27の表示画面を、メニュートップ画面から演出音量・光量設定の各項目を指定するための項目指定画面(第2階層)に切り替える。当該画面には、例えば、音量調整、光量調整、全てデフォルトに戻す、メニュートップへ戻るなどの複数の項目が表示され、上・下ボタン34b,34cの操作でいずれかの項目が指定できるようになっている。
【0193】
例えば、遊技者設定画面制御手段205は、項目指定画面(第2階層)において音量調整が指定された状態でエンターボタン34aが操作されると、液晶表示器27の表示画面を、項目指定画面(第2階層)から音量調整画面(第3階層)に切り替える(
図15参照)。音量調整画面(第3階層)では、遊技者側の音量のレベル(Lv)が遊技者選択スイッチ34の右ボタン34dと左ボタン34eの操作で指定できるようになっている。また、音量のレベルを指定した後、下ボタン34cが押下されると、「戻る」が指定され、この状態でエンターボタン34aが押下されると、後述する遊技者選択音量設定手段206は、遊技者設定音量記憶手段753に記憶されている遊技者指定の音量のレベルを、指定された音量のレベルに書き換える(遊技者音量の設定)。このとき、遊技者設定画面制御手段205は、液晶表示器27の表示画面を、音量調整画面(第3階層)から項目指定画面(第2階層)に切り替える。
【0194】
遊技者設定画面制御手段205は、項目指定画面(第2階層)において光量調整が指定された状態でエンターボタン34aが操作されると、液晶表示器27の表示画面を、項目指定画面(第2階層)から光量調整画面(第3階層)に切り替える。光量調整についても、音量調整と同様、遊技者の遊技者選択スイッチ34の操作で調整可能となっている。
【0195】
遊技者設定画面制御手段205は、項目指定画面(第2階層)において「全てをデフォルトに戻す」が指定された状態でエンターボタン34aが操作されると、音量と光量が予め決められた設定に戻される(例えば、音量、光量ともにLv3)。また、遊技者設定画面制御手段205は、項目指定画面(第2階層)において、「メニュートップへ戻る」の項目が指定された状態でエンターボタン34aが操作されると、液晶表示器27の表示画面を、項目指定画面(第2階層)からメニュートップ画面(第1階層)に切り替える。
【0196】
(9-6)終了
終了は、遊技者の各項目の設定や閲覧を終了するための項目である。遊技者設定画面制御手段205は、終了の項目が指定された状態でエンターボタン34aが押下されると、液晶表示器27の表示画面を、メニュートップ画面からデモ画面に切り替える。
【0197】
なお、遊技者設定画面制御手段205は、メニュートップ画面(第1階層)、およびメニュートップ画面の各項目の第2、第3階層の画面のいずれであっても、メダルが投入されてスタートスイッチ19が操作されると、液晶表示器27の表示画面を通常の遊技画面に切り替える。また、遊技者設定画面制御手段205は、遊技画面が表示されている状態で、全てのリール13L,13M,13Rの停止後、遊技が行われていない状態が所定のデモ移行時間に達すると、液晶表示器27の表示画面をデモ画面に切り替える。
【0198】
(10)遊技者選択音量設定手段206
遊技者選択音量設定手段206は、遊技者設定音量記憶手段753に、遊技者が指定した音量のレベルを記憶させるものである。具体的には、遊技者選択音量設定手段206は、遊技者メニュー画面の音量調整画面(第3階層)で指定された音量のレベルを遊技者設定音量記憶手段753に記憶させる。再度、音量調整画面(第3階層)で音量のレベルが指定されたときは、遊技者設定音量記憶手段753の記憶内容を再指定されたレベルに書き換える。
【0199】
したがって、上記した実施形態によれば、遊技が行われていない状態でビタ押し練習を行うことができるため、例えば、ボーナス遊技中などの遊技中でしかビタ押し練習を行うことができない構成と比較して、ビタ押し練習の頻度を増やすことができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、ビタ押し練習演出、バウンド停止演出、フリーズ演出など、メインCPU61が管理する演出の設定は、1遊技を行うのに必要な賭け数(メダル3枚)が設定されている場合(賭け数設定フラグON、遊技中フラグOFF)でないと行うことができない。すなわち、この実施形態では、1遊技に必要な賭け数(3枚)が設定された状態でスタートスイッチ19が操作されないとビタ押し練習演出が開始されず、ビタ押し練習の後は必ず通常遊技が実行されるため、例えば、遊技を行う意思がない遊技者がビタ押し練習だけを行うなど、スロットマシン1の稼働率に悪影響を及ぼすのを防止できる。また、全てのストップスイッチ21L,21M,21Rが押下されなければメイン演出設定画面が表示されないため、意図しないときにメイン演出設定画面が表示されるのを極力防止できる。また、サブCPU71で管理する演出(例えば、音量・光量調整)については、1遊技を行うのに必要な賭け数(メダル3枚)が設定されているか否かに関わらず、遊技が行われていない状態(遊技中フラグOFF)であれば設定可能であるため、演出の項目内容に応じた適切な状況で設定を行うことができる。
【0200】
また、設定項目「ビタ押し練習モード」の設定が複数遊技にまたがって維持されると、ビタ押し練習を止めるときに、その都度設定項目「ビタ押し練習モード」の設定を変更する必要が生じて煩わしいが、この実施形態では、設定項目「ビタ押し練習モード」の設定は、1遊技が終了すると自動的にオフに設定されるため、その都度設定項目「ビタ押し練習モード」の設定を変更するという煩わしさを回避できる。これに対して、その他の設定項目(「フリーズ BB成立時」、「フリーズ RB成立時」、「バウンド BB成立時」、「バウンド RB成立時」、「バウンド スイカ成立時」)についての設定は、短期間で変更するものではないため、非有利区間に移行するまでは遊技者による設定を維持する。このように、演出の項目に応じた適切な設定を行うことができる。
【0201】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、当選役グループ「RZA」または「RZB」に当選した場合のビタ押しを練習できるように構成したが、メイン演出設定画面において、当選役グループ「ALZ」に当選した場合のビタ押しを練習の設定項目を設けるようにしてもよい。
【0202】
また、この実施形態では、ビタ押しに成功した場合は、チャンスタイム(CT)やナビタイム(NT)の上乗せ抽選で有利になるように構成したが、ビタ押しに成功した場合は設定示唆演出を行うなど、成功時に付与される特典については適宜設定可能である。
【0203】
また、ビタ押し練習中に同時に全てのストップスイッチ21L,21M,21Rを押下した場合は、ビタ押し練習が5回終了する前であっても、通常遊技に移行するようにしてもよい。
【0204】
また、上記した実施形態では、メイン演出設定画面の各設定項目の設定変更については、カーソルを移動させたときに設定変更が確定するようにしたが、スタートスイッチ19が操作されたときに設定変更が確定するようにしてもよい。
【0205】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、パチンコ機に本発明を適用してもよい。
【0206】
そして、本発明は、遊技用価値を用いて遊技を行う遊技機に広く適用することができる。
【符号の説明】
【0207】
1…スロットマシン、21L,21M,21R…ストップスイッチ、61…メインCPU、71…サブCPU