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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-22
(45)【発行日】2024-12-02
(54)【発明の名称】プログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20241125BHJP
   G06T 7/00 20170101ALI20241125BHJP
【FI】
A63F13/69
G06T7/00 350B
【請求項の数】 3
(21)【出願番号】P 2024013500
(22)【出願日】2024-01-31
【審査請求日】2024-06-07
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】馬場 功淳
【審査官】安田 明央
(56)【参考文献】
【文献】特開2003-178286(JP,A)
【文献】特開2000-254352(JP,A)
【文献】特開2019-093245(JP,A)
【文献】特開2019-103592(JP,A)
【文献】特開2016-101392(JP,A)
【文献】特開2012-061087(JP,A)
【文献】特開2009-000419(JP,A)
【文献】How to Create Game Assets with PixelVibe AI,[online],2023年08月12日,https://www.youtube.com/watch?v=VB4tNcqdC3M,2024年7月9日検索
【文献】ControlNetの魅力:キャラクターの手に物を持たせる方法,[online],2023年05月13日,https://note.com/einar_rainhart/n/n6caba6c10488,2024年7月8日検索
【文献】ゲーム開発に最適な画像生成AIツール「Scenario」の使い方,[online],2023年07月26日,https://ai-techtalk-navi.com/entry/2023/07/26/153832,2024年6月24日検索
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
G06T 7/00
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ゲームにおいて1つの画面に表示される特定のオブジェクトと前記特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトとについて、前記特定のオブジェクトの画像をAIに生成させずに、前記付随オブジェクトの画像をAIに生成させる画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記特定のオブジェクトの性別、体格、種族、職業、または外見の少なくともいずれかに係る特徴を示す情報をAIに入力することにより、前記特定のオブジェクトの特徴に応じた前記付随オブジェクトの画像をAIに生成させる
ログラム。
【請求項2】
コンピュータを、
ゲームにおいて1つの画面に表示される特定のオブジェクトと前記特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトとについて、前記特定のオブジェクトの画像をAIに生成させずに、前記付随オブジェクトの画像をAIに生成させる画像生成手段として機能させ、
前記画像生成手段は、所定のイベントの進行中において変化する前記特定のオブジェクトの状態を示す情報をAIに入力することにより、前記所定のイベントの進行中において変化する前記特定のオブジェクトの状態に応じた前記付随オブジェクトの画像をAIに生成させる
ログラム。
【請求項3】
前記特定のオブジェクトは、前記ゲームのプレイヤが操作するオブジェクトであり、
前記付随オブジェクトは、前記特定のオブジェクトの装備品である
請求項1または2に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
画像生成が可能なAIが知られている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】“AIイラストを生成できるおすすめサイト5選|自動生成する手順やコツを徹底解説!”、[online]、[令和6年1月18日検索]、インターネット<https://www.gmosign.com/media/work-style/ai-illust/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、ゲーム等のサービスにおいてはサービスの提供にあたり様々な画像が必要となる。
【0005】
本発明は、従来にない形で画像を用意しサービスの提供に利用可能な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
ゲームにおいて1つの画面に表示される特定のオブジェクトと前記特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトとについて、前記特定のオブジェクトの画像をAIに生成させずに、前記付随オブジェクトの画像をAIに生成させる画像生成手段として機能させる
プログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、従来にない形で画像を用意しサービスの提供に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】情報処理システムの概略構成を示す図である。
図2】情報処理システムの機能的構成を示すブロック図である。
図3】イメージ図に基づくAIによる画像の生成について説明するための図である。
図4】ユーザが入力した文字列に基づくAIによる画像の生成について説明するための図である。
図5】イベントの進行中におけるAIによる画像の生成について説明するための図である。
図6】付随オブジェクトの画像の生成に係る処理の一例を示すフローチャートである。
図7】特定のオブジェクトが特定の動きをすることを契機とする画像の生成に係る処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
[第1の実施形態]
<システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
【0027】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0028】
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサ、角速度センサ、磁気センサ、GPSセンサ、モーションセンサ、視線センサ、生体電位センサ、指紋センサ、呼気センサ、圧力センサ、またはイメージセンサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0029】
<システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。サーバ20および端末装置10のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、およびゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【0030】
なお、本実施形態において、サーバ20は、事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0031】
サーバ20は、各端末装置10と通信して、端末装置10がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ20は、ゲームに参加する各端末装置10と通信して、端末装置10同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
【0032】
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、プログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。当該プログラムは、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部210がプログラムを実行するときに参照するデータである。
【0033】
ゲーム情報は、制御部210または制御部110がプログラムを実行する際に参照するデータである。ゲーム情報は、例えば、ゲームに使用される画像や音声等のデータを含む。ユーザ情報は、ユーザのアカウント毎に管理されるデータである。ユーザ情報は、例えば、ユーザが使用する(換言すると、ユーザが操作可能な)キャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産は、ゲーム内(換言すると、仮想空間内)においてユーザが所有する価値といえる。当該価値(換言すると、ゲーム内価値、保有資産)の一例として、電子通貨や、アイテムや、キャラクタが挙げられる。また、電子通貨の一例として、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や、暗号資産が挙げられる。
【0034】
制御部210は、記憶部220に格納されたプログラムを実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、ゲーム制御部212、および画像生成部214を有する。
【0035】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、ゲーム制御部212に渡す。また、送受信部211は、ゲーム制御部212による制御に従って、各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0036】
ゲーム制御部212は、端末装置10からの要求等に応じ、プログラムに記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。
【0037】
画像生成部214は、ゲームに使用される画像を生成する。換言すると、画像生成部214は、サービスの提供に用いられる画像を生成する。具体的には、画像生成部214は、AIに画像を生成させる。画像生成部214がAIに生成させる画像は、2次元画像であってもよく、3次元画像(換言すると、3Dモデル)であってもよい。また、画像生成部214がAIに生成させる画像は、静止画であってもよく、動画であってもよい。
【0038】
端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0039】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、プログラム、ゲーム情報およびユーザ情報がある。当該プログラムは、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報およびユーザ情報は、制御部110がプログラムを実行するときに参照するデータである。記憶部120に格納されるゲーム情報およびユーザ情報は、記憶部220に格納されるゲーム情報およびユーザ情報と同様の情報を含み得る。
【0040】
制御部110は、記憶部120に格納されたプログラムを実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム制御部113、および表示制御部114を有する。
【0041】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
【0042】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0043】
送受信部112は、各種データを送信または受信する。送受信部112は、例えば、ゲーム情報またはユーザ情報や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。また、送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報をサーバ20に送信する。また、送受信部112は、各種データやプログラムを、サーバ20から受信する。
【0044】
ゲーム制御部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。ゲーム制御部113は、操作受付部111により検知されたユーザの入力操作に基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム制御部113は、特定した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。また、ゲーム制御部113は、判定処理の結果等に基づいて、サーバ20と通信しながらゲームを進行する。また、ゲーム制御部113は、ゲームの進行状況に応じた画像を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。
【0045】
表示制御部114は、ゲームに係る画像を表示部18に表示させる。表示制御部114は、記憶部220または記憶部120に記憶された各種画像や、画像生成部214が生成した各種画像等を用いて表示部18に表示させる画像を生成し、表示部18に表示させる。各種画像は、ゲーム内(換言すると、仮想空間内)のオブジェクトの画像(例えば、プレイヤキャラクタ等のキャラクタや、アイテムや、背景に関する画像等)や、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関する画像を含む。なお、各種画像を用いて表示部18に表示させる画像を生成する処理の一部または全部を制御部210が行ってもよい。
【0046】
なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。換言すると、本実施形態において端末装置10が備える機能ブロックの一部または全部をサーバ20が備えていてもよく、サーバ20の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10が備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
【0047】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、情報処理システム1に記憶されているプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0048】
画像生成部214は、ゲームにおいて1つの画面に表示される特定のオブジェクトと特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトとについて、特定のオブジェクトの画像はAIに生成させず、付随オブジェクトの画像をAIに生成させる。ここで、特定のオブジェクトは、ユーザが操作するオブジェクトであってもよい。また、付随オブジェクトは、特定のオブジェクトの装備品であってもよい。また、特定のオブジェクトがキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタ)の顔であり、付随オブジェクトがキャラクタの装備品や、キャラクタの体(例えば、手足)等を含んでもよい。本実施形態においては、特定のオブジェクトがプレイヤキャラクタであり、付随オブジェクトがプレイヤキャラクタの装備品である場合を例に説明する。なお、付随オブジェクトの画像を生成するAIは、情報処理システム1が有していてもよく、外部のサービスが提供するAIを利用してもよい。以下では、付随オブジェクトの画像を生成するAIを画像生成AIと呼ぶ。なお、装備品には、例えば、キャラクタが身につける武器、防具、服、またはアクセサリー等が含まれる。また、装備品には、例えば、特定のオブジェクトとしての車体や機体等に取り付けられるパーツ等が含まれる。
【0049】
なお、本実施形態のゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、またはレースゲーム等の、装備品を特定のオブジェクトに装備させて所定の対戦相手(ここで、「対戦相手」とは、他のユーザであってもよく、ノンプレイヤキャラクタ等であってもよい。)と戦うゲームであってもよい。ただし、本実施形態に係る技術は、このように所定の対戦相手と戦うゲーム以外のゲームに適用することもできる。
【0050】
本実施形態のゲームでは、ユーザは、ゲーム内の店でプレイヤキャラクタの装備品を購入することが可能となっている。また、ユーザは、購入する装備品について特徴を入力して作成し購入することが可能となっている。換言すると、ユーザは、購入する装備品をオーダーメイドすることが可能となっている。なお、ユーザが使用するキャラクタが複数存在する場合(例えば、ユーザが複数のキャラクタで構成されるパーティを使用して進行させるゲーム等の場合)、複数のキャラクタのうちのいずれについての装備を作成するかユーザが選択して作成することが可能となっていてもよい。以下では、ユーザが使用する特定のキャラクタについての装備品を作成する場合を例に説明する。ただし、以下に示す技術は、対象となるキャラクタを特定せずに装備品を作成する構成に適用することもできる。
【0051】
装備品の作成に係る画面としての装備品作成画面30の一例を図3に示す。表示制御部114は、ゲームのプレイ中において(例えば、プレイヤキャラクタがゲーム内の店を訪れたことに基づいて)、装備品作成画面30を表示部18に表示させる。ユーザは、装備品作成画面30において所定の入力操作を行うことで、装備品を作成することが可能となっている。装備品作成画面30は、装備品に関する特徴を入力する画面ともいえる。
【0052】
装備品作成画面30においては、ユーザは装備品のイメージ図(換言すると、元画像)32を描くことが可能となっている。操作受付部111は、表示部18に装備品作成画面30が表示された状態において、ユーザによる、装備品のイメージ図32を描く入力操作を受け付ける。なお、当該入力操作は、例えば、周知のペイントソフト等のように、ポインティングデバイスを用いて絵を描く操作であってもよい。また、当該入力操作は、予め用意された複数のパーツを組み合わせてイメージ図32を作成する操作であってもよい。また、装備品作成画面30には、装備品の作成を指示する操作を受け付けるUIとしての作成ボタン33が表示される。操作受付部111は、作成ボタン33に対するユーザの操作を、装備品の作成を指示する入力操作として受け付ける。
【0053】
装備品のイメージ図32を描く入力操作および装備品の作成を指示する入力操作がされると、画像生成部214は、画像生成AIにイメージ図に基づく装備品の画像の生成を実行させる。なお、ラフ画(本実施形態における元画像、換言すると付随オブジェクトの概略を示す画像)に基づいて清書された画像(換言すると付随オブジェクトが詳細に描かれた画像)を生成する生成AIは公知であるところ、イメージ図に基づく装備品の画像の生成はこの種のAIを用いて実行されてもよい。換言すると、画像生成部214は、イメージ図32を画像生成AIに入力し、イメージ図32に基づく装備品の画像(例えば、イメージ図32を清書した画像)36の生成を実行させてもよい(図3参照)。画像生成AIにより生成される装備品の画像36には、ユーザが作成したイメージ図32における装備品の特徴が反映される。すなわち、画像生成部214は、ユーザが入力した装備品の特徴が反映された装備品の画像36を画像生成AIに生成させる。
【0054】
ユーザは、画像生成AIが生成した装備品の画像36が示す装備品を購入することができる。本実施形態においては、画像生成部214は、画像生成AIにより装備品の画像36が生成されると、装備品の作成を指示する入力操作がされた端末装置10に、生成された装備品の画像36を表示させるよう指示する。当該端末装置10の制御部110は、当該指示に基づき、図3に示すように、生成された装備品の画像36を表示部18に表示させる。また、制御部110は、生成された装備品の画像36とともに、装備品の購入を指示する操作を受け付けるUIとしての購入ボタン37を表示部18に表示させる。操作受付部111は、購入ボタン37に対するユーザの操作を、生成された装備品の画像36の示す装備品の購入を指示する入力操作として受け付ける。ゲーム制御部212は、当該指示に基づき、生成された装備品の画像36の示す装備品をユーザに付与する。具体的には、ゲーム制御部212は、当該指示に基づき、生成された装備品の画像36の示す装備品をユーザの所有するアイテムとして記憶部220に記憶させる。また、ゲーム制御部212は、当該指示に基づき、装備品の購入の対価をユーザに支払わせる。具体的には、ゲーム制御部212は、当該指示に基づき、ユーザの所有する所定の価値(例えば、ゲーム内通貨)を対価の分だけ減少させる。このように、本実施形態においては、ユーザは、自身の所有する所定の価値を消費して、画像生成AIが生成した装備品の画像36が示す装備品を取得することが可能となっている。なお、ユーザは、自身の所有する所定の価値としての1または複数のアイテムを消費して、画像生成AIが生成した装備品の画像36が示す装備品を取得することが可能となっていてもよい。換言すると、画像生成AIが生成した装備品の画像36が示す装備品の取得は、ゲーム内における金銭等の支払いにより装備品を購入するものであってもよく、ゲーム内において自身の所有するアイテムを消費(例えば、合成等)して取得するものであってもよい。また、装備品の取得に係る所定の価値の消費は、画像生成AIによる装備品の画像36の生成前に実行されてもよく、生成後に実行されてもよい。例えば、作成ボタン33に対する操作が行われると、ゲーム制御部212は、当該操作に基づいてユーザの所有する所定の価値を装備品の購入の対価の分だけ減少させ、画像生成部214は、その後に装備品の画像36の生成を画像生成AIに実行させるなどしてもよい。
【0055】
なお、ユーザが入力可能な装備品の特徴は、例えば、装備品の形状に係る特徴や色に係る特徴等であってもよい。また、装備品の特徴のうちの少なくとも一部(換言すると、一部または全部)についての入力が、文字列を入力する操作や、複数の選択肢の中から特定の選択肢を選択する操作等により行われてもよい。すなわち、文字列の入力に基づいて画像を生成する生成AIは公知であるところ、装備品の画像の生成はこの種のAIを用いて実行されてもよい。具体的には、例えば、操作受付部111は、装備品作成画面30が表示された状態において、ユーザによる、装備品の特徴を説明する文字列を入力する入力操作を受け付けてもよい。また、装備品作成画面30には、図4に示すように、当該文字列を入力する入力操作を受け付けるUIとしての特徴記入欄38が表示されてもよい。そして、画像生成部214は、当該文字列に基づいて、ユーザが入力した装備品の特徴が反映された装備品の画像36を画像生成AIに生成させてもよい。具体的には、例えば、ユーザが装備品の特徴を説明する文字列として「星をモチーフにした青色の剣」と入力した場合に、画像生成部214は、「星をモチーフにした青色の剣」の画像の生成を指示するプロンプトを画像生成AIに入力し、装備品の画像36を生成させるなどしてもよい。また、画像生成部214は、ユーザが装備品のイメージ図32を描くとともに、特徴を説明する文字列として「青色」と入力した場合(あるいはユーザに提示される複数の色の候補の中から青色を選択するユーザの操作がされた場合)に、画像生成部214は、ユーザが作成したイメージ図32と、「青色」の装備品の画像の生成を指示するプロンプトとを画像生成AIに入力し、装備品の画像36を生成させるなどしてもよい。
【0056】
本実施形態においては、装備品の画像36の生成に用いられるイメージ図32は、図3に示すように、キャラクタの画像40とユーザが描いた装備品の画像41とを含んでいる。換言すると、装備品作成画面30においては、ユーザは画面に表示されるキャラクタの画像40に対して自身のイメージする装備品を描き足してイメージ図32を作成する。画像生成部214は、画像生成AIにイメージ図32に基づく装備品の画像の生成を実行させるが、画像生成AIは、イメージ図32における、キャラクタに対応する部分については加工をせずに、装備品に対応する範囲を加工することにより(換言すると、イメージ図32に装備品の画像を描き足すことにより)、キャラクタの画像40を生成せずに、装備品の画像36を生成する。換言すると、本実施形態においては、画像生成AIに入力される入力画像と、画像生成AIが出力する出力画像とは、ともにキャラクタに対応する部分(換言すると、キャラクタに対応する画像)と、装備品に対応する部分(換言すると、装備品に対応する画像)とを含む1枚の画像であり、キャラクタに対応する部分は入力画像と出力画像とで同一であり、装備品に対応する部分は入力画像と出力画像とで異なる。なお、特定の画像に含まれる所定のオブジェクト(例えば、イメージ図32におけるキャラクタに対応する部分等)を認識可能なAIは公知であり、特定の画像中の所定部分(例えば、ユーザが指定した部分や、ゲームの運営者によって予め指定されている部分や、コンピュータに所定の条件に基づいて決定させた範囲等)を加工せずに他の部分を加工して画像を生成する生成AIは公知であるところ、イメージ図32に基づく装備品の画像36の生成はこの種のAIを用いて実行されてもよい。なお、画像生成部214は、付随オブジェクトの画像の生成に用いられる元画像としてのイメージ図32について、画像生成AIによる加工をする範囲と画像生成AIによる加工をしない範囲との特定を、AIに実行させてもよい。また、加工をする範囲と加工をしない範囲との特定をするAIは、画像生成AIと同一のAIであってもよく、異なるAIであってもよい。
【0057】
なお、装備品の画像36の生成に用いられるイメージ図32は、キャラクタの画像40を含まないものであってもよい。換言すると、画像生成部214は、キャラクタの画像40を含まない装備品のイメージ図32を画像生成AIに入力し、イメージ図32に基づく装備品の画像36の生成を実行させてもよい。換言すると、画像生成部214は、図3に示すキャラクタの画像40とユーザが描いた装備品の画像41とのうち、ユーザが描いた装備品の画像41のみを画像生成AIに入力し、イメージ図32(換言すると、ユーザが描いた装備品の画像41)に基づく装備品の画像36の生成を実行させてもよい。
【0058】
また、画像生成部214は、特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトの画像を画像生成AIに生成させる場合に、付随する特定のオブジェクトの特徴に応じた画像を生成させてもよい。具体的には、画像生成部214は、装備品の画像36をAIに生成させる場合に、当該装備品を装備するキャラクタの特徴に応じた画像を生成させてもよい。特定のオブジェクトの特徴とは、例えば、特定のオブジェクトの性別、体格、種族(例えば、人、モンスター、ロボット等)、または職業(例えば、戦士、魔法使い、僧侶等)等に係る特徴であってもよく、外見的特徴(換言すると、容姿に係る特徴)であってもよい。
【0059】
特定のオブジェクトの特徴に応じた画像の生成は、以下のように実行することができる。すなわち、画像生成部214は、イメージ図32とユーザが入力した装備品の特徴を示す文字列との少なくとも一方に基づく画像の生成を画像生成AIに実行させる際に、キャラクタの特徴を示す情報を画像生成AIに入力することで、キャラクタの特徴に応じた装備品の画像36の生成を画像生成AIに実行させてもよい。
【0060】
具体的には、例えば、画像生成部214は、キャラクタの画像40とユーザが描いた装備品の画像41とを含むイメージ図32に基づく装備品の画像36の生成を画像生成AIに実行させる場合において、イメージ図32に含まれるキャラクタの画像40の特徴に応じた(換言すると、当該キャラクタに似合う)装備品の画像36を生成するように画像生成AIに指示してもよい。換言すると、画像生成部214は、キャラクタの画像40とユーザが描いた装備品の画像41とを画像生成AIに入力し、キャラクタの画像40の特徴に応じた装備品の画像36を生成させてもよい。また、本実施形態においては、キャラクタの画像40とユーザが描いた装備品の画像41とが1枚の画像として(すなわち、ユーザが描く装備品の部分とユーザが描かないキャラクタの部分とを含む1枚の画像が)画像生成AIに入力され、当該1枚の画像が加工されることで画像生成AIによる装備品の画像36の生成が行われるが、キャラクタの画像40とユーザが描いた装備品の画像41とはそれぞれ個別に画像生成AIに入力されてもよい。そして、画像生成AIは、ユーザが描いた装備品の画像41を、当該画像41とは別の予め用意されたキャラクタの画像40に合うように(例えば、キャラクタに似合うように、また絵のタッチ等がキャラクタの画像40と適合するように)調整しつつ清書するなどしてもよい。
【0061】
また、画像生成部214は、イメージ図32とユーザが入力した装備品の特徴を示す文字列との少なくとも一方に基づく装備品の画像36の生成を画像生成AIに実行させる場合において、キャラクタの特徴を示す文字列を画像生成AIに入力し、キャラクタの特徴に応じた装備品の画像36を生成するように画像生成AIに指示してもよい。すなわち、例えば、ユーザの使用するキャラクタが、筋肉質の女の戦士であり、当該キャラクタの装備品をユーザが作成する場合に、ユーザがイメージ図32を描き、作成ボタン33に対する操作を行うと、画像生成部214は、イメージ図32とともに、「筋肉質の女の戦士に合う装備品」の画像の生成を指示するプロンプトを画像生成AIに入力し、イメージ図32に応じた装備品の画像36であって、「筋肉質の女の戦士に合う装備品」の画像36を画像生成AIに生成させるなどしてもよい。なお、画像生成AIに入力されるキャラクタの特徴を示す文字列は、画像生成部214がキャラクタの特徴に応じて自動的に決定することとしてもよく、ユーザの入力(例えば、所定の記入欄に対する入力)に基づいて決定されるなどしてもよい。
【0062】
なお、イメージ図32を描かずに(換言すると、装備品の特徴の入力をせずに)、装備品の画像36の生成を画像生成AIに実行させ、装備品を作成することが可能であってもよい。例えば、ユーザがイメージ図32を描くことなく、作成ボタン33に対する操作を行うと、画像生成部214は、キャラクタの特徴を示す情報(例えば、キャラクタの画像や、キャラクタの特徴を示す文字列)を画像生成AIに入力し、キャラクタの特徴に応じた装備品の画像36を生成させてもよい。すなわち、画像生成AIは、ユーザが作成したイメージ図32を清書する形で装備品の画像36の生成を行うのではなく、ラフ画等の存在しない状態(換言すると、装備品に関する画像が無い状態)から装備品の画像36を生成してもよい。このような構成において、画像生成部214は、キャラクタの特徴を示す情報に加え、ユーザが文字列の入力により入力した装備品の特徴についての情報を画像生成AIに入力し、キャラクタの特徴に応じた装備品の画像36であって、ユーザが入力した装備品の特徴が反映された装備品の画像36を画像生成AIに生成させてもよい。なお、イメージ図32を描かずに(換言すると、装備品の特徴の入力をせずに)、装備品の画像36の生成を画像生成AIに実行させ、装備品を作成することを可能とする場合において、画像生成部214は、キャラクタの特徴を示す情報を入力することなく、装備品の画像36を画像生成AIに生成させてもよい。
【0063】
なお、このような特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトの画像の生成は、ゲーム制作に利用することもできる。例えば、従来、リリース後(換言すると、サービス開始後)に新たな装備品が追加されるゲームが知られている。この種のゲームにおいて、画像生成部214は、ゲーム制作者による所定の操作に基づき、または予め定められたタイミングで自動的に、装備品の画像36の生成を画像生成AIに実行させ、生成された装備品の画像36の示す装備品を、新たな装備品として追加(換言すると、ユーザが取得可能な装備品として記憶部220に登録)するなどしてもよい。
【0064】
(変形例)
画像生成AIによる画像の生成は、装備品の作成に係るものでなくてもよい。例えば、画像生成部214は、特定のオブジェクトを用いて進行させる所定のイベントの進行中において、当該特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトの画像を画像生成AIに生成させてもよい。当該所定のイベントは、特定のオブジェクトとしてのプレイヤキャラクタを操作して所定の目標の達成を目指すものであってもよい。具体的には、プレイヤキャラクタを操作して所定の対戦相手への勝利を目指すものや、所定の目的地への到達を目指すものや、所定の目的物の獲得を目指すもの等であってもよい。換言すると、当該所定のイベントは、ゲーム内のクエスト等であり得る。また、当該所定のイベントは、動画の配信(例えば、ライブ配信等)であってもよい。この場合、所定のサービスにおいて、特定のオブジェクトとしてのキャラクタ(換言すると、アバター等)を用いて進行される所定のイベントとしての配信を、当該所定のサービスを利用するユーザが視聴可能となる。すなわち、サーバ20は、動画配信サービスを提供するサーバとして機能してもよい。なお、このようなユーザが視聴可能な配信は、他のユーザが行う配信であってもよく、ゲームの運営者等のサービスの提供者が行う配信であってもよい。
【0065】
所定のイベントの進行中における画像生成AIによる画像の生成の一例を図5を参照しながら説明する。図5は、イベントの進行中において表示部18に表示される画像(以下、「イベント関連画像50」という。)の一例を示す図である。イベント関連画像50には、ユーザが使用する特定のオブジェクト(具体的には、キャラクタ)の画像51と、特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクト(具体的には、装備品)の画像52とが含まれる。画像生成部214は、イベントの進行中において、イベント関連画像50の元となる元画像54を画像生成AIに入力し、イベント関連画像50を生成させる。例えば、画像生成部214は、画像生成AIに、図5(a)や図5(b)に例示する元画像54に基づいて図5(c)に例示するイベント関連画像50を生成させる。
【0066】
元画像54は、特定のオブジェクトの画像51を含む。換言すると、元画像54は、特定のオブジェクトに対応する部分を有する。画像生成部214は、画像生成AIに元画像54に基づく付随オブジェクトの画像52の生成を実行させるが、画像生成AIは、元画像54における、特定のオブジェクトに対応する部分については加工をせずに、元画像54に付随オブジェクトの画像52を描き足すことにより(換言すると、その他の所定部分を加工することにより)、特定のオブジェクトの画像51を生成せずに、付随オブジェクトの画像52を生成する。なお、元画像54は、付随オブジェクトの概略を示す画像を含んでいてもよい。換言すると、元画像54は、付随オブジェクトの概略を示す部分を有していてもよい。具体的には、図5(a)や図5(b)に例示する元画像54は、キャラクタの顔に加えて装備品のラフ画等を含むものであってもよい。また、元画像54は、付随オブジェクトに係る部分を有さなくてもよい。
【0067】
例えば、画像生成部214は、ラフ画に基づいて清書された画像を生成する画像生成AIに、特定のオブジェクトに対応する部分と付随オブジェクトの概略を示す部分とを含む元画像54を入力し、元画像54のうち特定のオブジェクトに対応する部分については加工させず、付随オブジェクトの概略を示す部分について清書させることで、イベント関連画像50を生成させてもよい。また、例えば、画像生成部214は、画像生成AIに、特定のオブジェクトに対応する部分を含み付随オブジェクトの概略を示す部分を含まない元画像54を入力し、元画像54のうち特定のオブジェクトに対応する部分については加工させず、元画像54の特定のオブジェクトに対応する部分に対して付随オブジェクトの画像52を描き足させることで、イベント関連画像50を生成させてもよい。なお、元画像54における付随オブジェクトの概略を示す部分を清書することも、元画像54に付随オブジェクトの画像52を描き足すことといえる。
【0068】
また、画像生成部214は、特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトの画像52を画像生成AIに生成させる場合に、付随する特定のオブジェクトの状態に応じた画像を生成させてもよい。具体的には、画像生成部214は、装備品の画像52を画像生成AIに生成させる場合に、当該装備品を装備するキャラクタの状態(例えば、イベントの進行中において変化する状態)に応じた画像を生成させてもよい。
【0069】
特定のオブジェクトの状態に応じた画像の生成は、以下のように実行することができる。例えば、画像生成部214は、特定のオブジェクトの状態が変化し得るイベントの実行中において、当該特定のオブジェクトの状態に応じた付随オブジェクトの画像52の生成を画像生成AIに実行させてもよい。ここで、特定のオブジェクトの状態とは、イベントの進行中において変化し得る特定のオブジェクトのパラメータの状態であってもよい。具体的には、当該イベントを、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うイベント等とした場合に、特定のオブジェクトの状態とは、プレイヤキャラクタの体力値や魔力値等のパラメータの状態であってもよい。また、特定のオブジェクトの状態とは、イベントの進行中において変化し得る特定のオブジェクトの外見の状態であってもよい。具体的には、当該イベントを、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うイベント等とした場合に、特定のオブジェクトの状態とは、プレイヤキャラクタの顔につく傷や汚れ等の状態であってもよい。
【0070】
具体的には、画像生成部214は、画像生成AIに元画像54を入力するとともに、元画像54に含まれる特定のオブジェクトに応じた付随オブジェクトの画像52を生成するように画像生成AIに指示することで、当該特定のオブジェクトの状態に応じた付随オブジェクトの画像52の生成をAIに実行させてもよい。すなわち、例えば、特定のオブジェクトの外見の状態に応じた付随オブジェクトの画像52をAIに生成させる場合において、特定のオブジェクトの外見の状態がイベントの進行に応じて変化する場合、元画像に54に含まれる特定のオブジェクトに応じた付随オブジェクトの画像52の生成を指示することで、生成される付随オブジェクトの画像が、特定のオブジェクトの外見の状態に応じたものとなる。より具体的には、例えば、図5(a)および図5(b)に示すように、特定のオブジェクトの外見の状態が異なる複数の元画像54を予め記憶部220に記憶させておく。そして、画像生成部214は、イベントの状況に応じて、外見の状態が異なる複数の元画像54のうちいずれの元画像54を画像生成AIに入力するか決定し、決定した元画像54を画像生成AIに入力して付随オブジェクトの画像52の生成を実行させてもよい。あるいは、画像生成部214は、表示部18に表示中の画像を元画像54として使用してもよい。すなわち、従来のゲームや動画配信においても、キャラクタの外見の状態はイベントの進行に応じて変化し得るが、イベント中の各タイミングにおいてその時画面に表示されている(あるいは直後に表示予定の)キャラクタの画像を元画像54として画像生成AIに入力することで、外見の状態に応じた付随オブジェクトの画像52を生成し得る。
【0071】
また、画像生成部214は、画像生成AIに元画像54を入力するとともに、元画像54に含まれる特定のオブジェクトの状態に応じた文字列を画像生成AIに入力し、元画像54に含まれる特定のオブジェクトの画像51に付随オブジェクトの画像52を描き足した画像を、当該文字列に基づいて生成させることで、当該特定のオブジェクトの状態に応じた付随オブジェクトの画像52の生成を画像生成AIに実行させてもよい。すなわち、例えば、特定のオブジェクトのパラメータの状態に応じた付随オブジェクトの画像52を画像生成AIに生成させる場合、元画像54とともに、パラメータの状態に応じた文字列を画像生成AIに入力し、元画像54に当該文字列に応じた付随オブジェクトの画像52を描き足すことを画像生成AIに指示することで、生成される付随オブジェクトの画像52が(たとえ特定のオブジェクトの状態によらず同一の元画像54を入力する場合であっても)、特定のオブジェクトの状態に応じたものとなる。具体的には、プレイヤキャラクタの体力値の状態に応じた装備品の画像をAIに生成させる場合、敵キャラクタからの攻撃によって体力値が減少している状況においては、元画像54とともに、体力値が減少していることを示す文字列を画像生成AIに入力し、体力値が減少している状況に適した装備品の画像を元画像54に描き足すように画像生成AIに指示してもよい。また、敵キャラクタからの攻撃によって体力値が減少している状況において、元画像54とともに、装備品が攻撃によって損傷していることを示す文字列を画像生成AIに入力し、攻撃によって損傷している装備品の画像を元画像に描き足すように画像生成AIに指示してもよい。
【0072】
画像生成部214は、イベント関連画像50の生成を自動的に(換言すると、予め定められたタイミングで(例えば定期的に))画像生成AIに実行させてもよく、ユーザによる所定の操作に基づいて画像生成AIに実行させてもよい。例えば、操作受付部111は、イベントの進行中において、キャラクタの装備品の変更に係る操作を受け付け可能となっており、画像生成部214は、当該操作に基づいてイベント関連画像50の生成を画像生成AIに実行させてもよい。
【0073】
なお、このように画像生成部214は、端末装置10において1つの画面に表示される特定のオブジェクトと特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトとについて、付随オブジェクトの画像をAIに生成させるが、当該端末装置10は、ゲームのプレイヤが使用する端末装置でなくてもよい。例えば、当該端末装置10は、ゲームを製作する製作者が使用する端末装置であってもよく、動画配信を視聴する視聴者が使用する端末装置であってもよく、動画配信を行う配信者が使用する端末装置であってもよい。換言すると、当該画面は、ゲームの製作に係る画面であってもよく、動画の視聴や配信に係る画面であってもよい。
【0074】
(付随オブジェクトの画像の生成に係る処理)
次に図6を参照しながら、特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトの画像の生成に係る処理の一例について説明する。
【0075】
まず、画像生成部214は、所定条件が満たされると、画像生成AIによる画像の生成の実行を決定する(ステップS101)。所定条件は、例えば、ユーザによる所定の入力操作がされることにより満たされる。具体的には、所定条件は、例えば、装備品作成画面30において、装備品の作成を指示するユーザの入力操作がされること等により満たされてもよい。また、所定条件は、イベントの進行中に画像生成AIによる画像の生成を実行する構成において、イベントにおいて所定の事象が発生することにより満たされてもよい。また、所定条件は、イベントの進行中において予め定められた所定のタイミングが到来することにより満たされてもよい。
【0076】
画像生成AIによる画像の生成の実行を決定すると、画像生成部214は、画像生成AIに、付随オブジェクトの画像36,52の生成に用いる入力情報を画像生成AIに入力し、入力情報に基づく付随オブジェクトの画像36,52の画像の生成を実行させる(ステップS102)。入力情報は、例えば、イメージ図32や、元画像54を含み得る。また、入力情報は、特定のオブジェクトの特徴または状態に関する情報を含み得る。また、入力情報は、ユーザが入力したオブジェクトの特徴に関する情報を含み得る。
【0077】
次いで、画像生成部214は、画像生成AIが生成した付随オブジェクトの画像36,52を取得(換言すると、受信)する(ステップS103)。
【0078】
次いで、画像生成部214は、画像生成AIが生成した付随オブジェクトの画像36,52とこの付随オブジェクトが付随する特定のオブジェクトの画像とを端末装置10の表示部18に(換言すると、1つの画面に)表示させる(ステップS104)。具体的には、画像生成部214は、画像生成AIが生成した付随オブジェクトの画像36,52を端末装置10に送信する。また、付随オブジェクトの画像36,52を受信した端末装置10の制御部110は、付随オブジェクトの画像36,52とこの付随オブジェクトが付随する特定のオブジェクトの画像とを表示部18に表示させる。ここで、画像生成部214は、画像生成AIが生成した画像自体を端末装置10に送信してもよく、画像生成AIが生成した画像を他の画像(例えば、特定のオブジェクトの画像等)と合成した合成画像の一部として端末装置10に送信してもよい。そして、端末装置10の制御部110は、当該合成画像を表示部18に表示させることにより、付随オブジェクトの画像36,52とこの付随オブジェクトが付随する特定のオブジェクトの画像とを表示部18に表示させてもよい。また、画像生成AIが出力する画像自体が、付随オブジェクトの画像36,52とこの付随オブジェクトが付随する特定のオブジェクトの画像とを含むものであってもよい。また、付随オブジェクトの画像36,52とともに表示される特定のオブジェクトの画像は、付随オブジェクトの画像が送られるタイミングで制御部210から送られるものでなくてもよい。端末装置10の制御部110は、第1のタイミングで制御部210から送られる特定のオブジェクトの画像(または記憶部120に予め記憶されている特定のオブジェクトの画像)と、第2のタイミングで制御部210から送られる付随オブジェクトの画像とを合成し、合成画像を表示部18に表示させてもよい。すなわち、情報処理システム1が行う制御は、画像生成AIが生成した付随オブジェクトの画像36,52とこの付随オブジェクトが付随する特定のオブジェクトの画像とが結果として1つの画面上に表示されるものであればよい。ここで特定のオブジェクトの画像は、画像生成AIによって生成されるものではない。
【0079】
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態の情報処理システム1は、第1の実施形態で説明した内容を矛盾の生じない範囲で採用し得る。例えば、第2の実施形態の情報処理システム1は、第1の実施形態の情報処理システム1の構成の一部または全部を含み得る。以下では、第1の実施形態において説明した事項については、説明を省略ないし簡略化する。
【0080】
画像生成部214は、特定のオブジェクトが特定の動き(換言すると、モーション)をすることを契機とする画像の生成を所定のAIに実行させ、所定のAIの生成した画像を所定の表示手段に表示させてもよい。例えば、画像生成部214は、ユーザの端末装置10において表示部18に表示される所定のキャラクタが特定の動きをすることを契機とする画像の生成を所定のAIに実行させ、当該所定のAIの生成した画像を当該ユーザの端末装置10の表示部18に表示させてもよい。このとき、画像生成部214は、当該所定のAIの生成した画像を、当該所定のキャラクタとともに表示部18に表示させてもよい。なお、特定のオブジェクトは、キャラクタ(アバター等を含む)であってもよく、キャラクタ以外の仮想空間中のオブジェクト(換言すると、仮想世界に存在するオブジェクト)であってもよい。また、特定のオブジェクトは、ユーザが操作するオブジェクト(例えば、キャラクタ)であってもよい。また、特定の動きとは、走る動き、ジャンプする動き、歌う動き、食べる動き、特定の攻撃や防御等を行う動き、着替える動き、手や足を動かす動き、移動する動き、落下する動き等を含むいずれの動きであってもよい。換言すると、特定の動きは、キャラクタの特定のモーションであってもよい。また、以下では、当該所定のAIを画像生成AIと呼ぶ。また、画像生成AIが生成する画像を出力画像と呼ぶ。また、出力画像の生成にあたり画像生成AIに入力される画像を入力画像と呼ぶ。
【0081】
出力画像は、背景画像や、背景を構成するオブジェクトの画像や、特定のオブジェクトが使用するオブジェクトの画像等であってもよい。換言すると、出力画像は、特定のオブジェクト(例えば、キャラクタ)の周囲のオブジェクトに関する画像であってもよい。換言すると、出力画像は、特定のオブジェクトとの組み合わせにより所定の演出を行うための画像であってもよい。
【0082】
画像生成部214は、ユーザの端末装置10において表示部18に表示されている特定のオブジェクトが特定の動きをする際に、画像生成AIに出力画像を生成させる。また、画像生成部214は、この出力画像を端末装置10に送り、表示部18に表示させる。具体的には、画像生成部214は、この出力画像を当該特定のオブジェクトとともに表示部18に表示させる。すなわち、端末装置10の制御部110は、送られた出力画像を端末装置10に表示させる。本実施形態においては、画像生成AIが生成した画像は、特定のオブジェクトとともに表示部18に表示される。すなわち、表示部18においては、出力画像と当該特定のオブジェクトとの組み合わせによる所定の演出が行われ、当該所定の演出がユーザによって視認される。すなわち、本実施形態に係る技術によれば、ユーザが見ている画面上においてキャラクタが特定の動きをすると、当該画面上に、画像生成AIの生成した出力画像が現れる、といった演出が実現可能となる。具体的には、ユーザが見ている画面上においてキャラクタが特定の動きをする場合に、キャラクタの背景の画像(換言すると、キャラクタの周囲のオブジェクトの画像)が画像生成AIによって生成され、キャラクタの背景の画像が、画像生成AIの生成した画像に切り替わるといった演出が実現可能となる。なお、画像生成AIが生成した出力画像は、特定のオブジェクトとともに表示部18に表示されなくてもよい。すなわち、例えば、ユーザが見ている画面上においてキャラクタが特定の動きをし、当該画面上に、画像生成AIの生成した出力画像を出現させる場合において、キャラクタが当該画面上から消え、代わりに出力画像が現れる、といった演出とすることもできる。
【0083】
なお、このように画像生成部214は、ユーザの端末装置10において表示部18に表示されるキャラクタが特定の動きをすることを契機とする出力画像の生成を画像生成AIに実行させ、画像生成AIの生成した出力画像を当該表示部18に表示させ得るが、当該キャラクタは、当該ユーザの操作するキャラクタでなくてもよい。例えば、当該ユーザを動画配信(例えば、ライブ配信等)を視聴する視聴者とし、当該キャラクタを動画配信に登場するキャラクタとすることなどもできる。すなわち、画像生成部214は、視聴者の端末装置10において表示部18に表示されるキャラクタが特定の動きをすることを契機とする出力画像の生成を画像生成AIに実行させ、画像生成AIの生成した出力画像を当該表示部18に表示させる制御を実行してもよい。
【0084】
特定のオブジェクトが特定の動きをすることを契機とする画像の生成は、特定のオブジェクトの特定の動きを検出可能なAIが特定の動きを検出したことを契機とする画像の生成であってもよい。また、特定のオブジェクトが特定の動きをすることを契機とする画像の生成は、ユーザが特定のオブジェクトに特定の動きをさせる所定の操作を行ったことを契機とする画像の生成であってもよい。
【0085】
具体的には、画像に映る(換言すると、動画中の)特定のオブジェクトの特定の動き(例えば、当該特定のオブジェクトがジャンプしたこと等)を検出可能なAI(以下、「検出AI」という。)は公知であるところ、画像生成部214は、この種のAIに表示部18に表示される画像(換言すると、表示中の画像)を入力し、特定のオブジェクトの特定の動きを検出させてもよい。換言すると、画像生成部214は、所定のイベントの進行中における特定のオブジェクト(換言すると、表示部18に表示される画像中の特定のオブジェクト)の特定の動きを検出AIに検出させてもよい。そして、画像生成部214は、検出AIが特定のオブジェクトの特定の動きを検出した場合に、画像生成AIに画像の生成を実行させてもよい。なお、検出AIと画像生成AIとは同一のAIであってもよく、異なるAIであってもよい。
【0086】
また、周知のように、ゲーム等においては、ユーザは所定の操作によりキャラクタに特定の動きをさせ得る。具体的には、ゲーム等においては、プレイヤキャラクタにジャンプをさせるための操作や、プレイヤキャラクタを走らせるための操作等が定められており、プレイヤキャラクタは操作に応じた動きをする。画像生成部214は、操作受付部111が特定のオブジェクトに特定の動きをさせるためのユーザの操作を受け付けた場合に、当該操作に基づいて画像生成AIに画像の生成を実行させてもよい。
【0087】
なお、特定のオブジェクトが特定の動きをすることを契機とする画像の生成は、表示部18において特定のオブジェクトが特定の動きをした後に実行されてもよく、表示部18において特定の動きをすることが確定した後特定の動きをする以前に実行されてもよい。すなわち、例えば、表示部18に表示される動画から特定のオブジェクトの特定の動きをAIが検出して出力画像の生成を行う場合に、当該動画における特定のオブジェクトが特定の動きをする場面が表示部18に表示されるよりも前に当該特定のオブジェクトの特定の動きを検出可能となるように構成されていてもよく、当該動画における特定のオブジェクトが特定の動きをする場面が表示部18に表示された後に当該特定のオブジェクトの特定の動きを検出するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、画像生成部214は、表示部18における動画の再生に先回りして当該動画を検出AIに入力し、検出AIによる特定の動きの検出を、表示部18における表示に先回りして実行させてもよい。また、ユーザが特定のオブジェクトに特定の動きをさせる所定の操作を行ったことに基づいて画像の生成を行う場合に、当該所定の操作がされた後、特定のオブジェクトが特定の動きをする表示が表示部18に表示されるよりも前に画像生成AIによる出力画像の生成が実行されてもよく、特定のオブジェクトが特定の動きをする表示が表示部18に表示された後に画像生成AIによる出力画像の生成が実行されてもよい。
【0088】
画像生成部214は、画像生成AIに対して画像の生成に必要な入力情報を入力し、出力画像を生成させる。入力情報は、入力画像を含んでもよく、含まなくてもよい。換言すると、画像生成部214は、画像生成AIに、所定の入力画像に基づいて出力画像を生成させてもよく、入力画像を与えずに出力画像を生成させてもよい。例えば、生成AIとして、「ゲームに使う背景画像を生成してください」といったプロンプトや、「動画配信に使う背景画像を生成してください」といったプロンプトに基づいて(換言すると、入力画像を要さずに)出力画像を生成可能なAIが公知であるところ、画像生成部214はこのようなプロンプトを入力情報として画像生成AIに入力し、出力画像を生成させてもよい。
【0089】
また、画像生成部214は、特定のオブジェクトの動きに応じた出力画像を画像生成AIに生成させてもよい。例えば、キャラクタが走ると草原の画像が出力画像として生成され、キャラクタが歌う動きをするとステージの画像やマイクの画像が出力画像として生成され、キャラクタが何かを食べる動きをすると飲食店の画像や料理の画像が出力画像として生成されるといったように、動きに応じた出力画像が画像生成AIによって生成されるようになっていてもよい。なお、特定のオブジェクトの動きに応じた出力画像の生成について、出力画像のテーマ(換言すると、概要)は画像生成AIが決定してもよく、画像生成部214が画像生成AIに指示してもよい。すなわち、プレイヤキャラクタの各種動きに対して、どのような出力画像が適しているかの判断(例えば、走る動きに対する「草原の画像が適している」との判断や、食べる動きに対する「飲食店の画像が適している」との判断)は、画像生成AIが実行してもよく、画像生成AI以外のAIが実行してもよい。また、走る動きに対しては草原の画像、食べる動きに対しては飲食店の画像といったように、動きの種類と出力画像のテーマ(換言すると、概要)との対応関係が記憶部220に予め登録されており、画像生成部214は、検出AIによる検出またはユーザの操作に基づいて特定のオブジェクトの動きの種類が特定されると、特定された動きの種類に対応するテーマに沿った出力画像の生成を画像生成AIに指示してもよい。
【0090】
例えば、画像生成部214は、表示部18に表示される画像(換言すると、特定のオブジェクトが動く画像)を入力画像として画像生成AIに入力し、入力画像中の特定のオブジェクトの動きに応じた出力画像(例えば、背景画像)を生成するよう画像生成AIに指示してもよい。なお、このように入力画像中の特定のオブジェクトの動きに応じた出力画像を生成する画像生成AIは、例えば、特定のオブジェクトの動きと、出力画像の答えとの組み合わせを学習データとして機械学習モデルに与えることにより生成することもできる。また、入力画像中の特定のオブジェクトの動きに応じた出力画像を生成する画像生成AIは、例えば、特定の動きをするオブジェクトの画像であって背景等が描かれた画像を学習データとして機械学習モデルに与えることで生成することもできる。このようにして生成される画像生成AIは、入力画像中の特定のオブジェクトが特定の動きをしたことの検出、当該特定の動きに適したテーマの決定、および当該特定の動きに適した出力画像の生成を一括して実行し得る。
【0091】
また、例えば、画像生成部214は、検出AIによる検出またはユーザの操作に基づいて特定される特定のオブジェクトの特定の動きに応じて、出力画像のテーマ(換言すると、概要)を決定し、決定したテーマの出力画像を生成するよう画像生成AIに指示してもよい。画像生成部214は、出力画像のテーマを、予め登録された動きの種類とテーマとの対応関係に基づいて決定してもよい。すなわち、画像生成部214は、特定の動きに対応するテーマとして予め設定されているテーマを、出力画像のテーマとして決定してもよい。また、画像生成部214は、特定の動きに適したテーマの提案を所定のAIに指示し、提案されたテーマを出力画像のテーマとして決定してもよい。
【0092】
また、画像生成部214は、特定のオブジェクトの外見に応じた画像を画像生成AIに生成させてもよい。例えば、キャラクタの装備品(換言すると、服装)が水着の場合に浜辺の背景画像が出力画像として生成され、プレイヤキャラクタの装備品が制服の場合に学校の背景画像が出力画像として生成されるといったように、特定のオブジェクトの外見に応じた出力画像が画像生成AIによって生成されるようになっていてもよい。
【0093】
例えば、画像生成部214は、特定のオブジェクトの外見に関する情報を入力情報として画像生成AIに入力し、当該情報に基づく出力画像の生成を画像生成AIに実行させることで、特定のオブジェクトの外見に応じた出力画像を画像生成AIに生成させてもよい。具体的には、画像生成部214は、表示部18に表示される表示画像等の、特定のオブジェクトの外見を示す画像を入力情報として画像生成AIに入力し、当該入力情報に基づく出力画像の生成を画像生成AIに実行させることで、特定のオブジェクトの外見に応じた出力画像を画像生成AIに生成させてもよい。換言すると、画像生成部214は、特定のオブジェクトの外見の特徴をAIに検出させ、検出された特徴に応じた出力画像の生成を画像生成AIに実行させてもよい。なお、外見の特徴の検出を実行するAIは、画像生成AIと同一のAIであってもよく、異なるAIであってもよい。また、画像生成部214は、表示部18に表示される特定のオブジェクトの外見の特徴を示す文字列(例えば、水着を身につけていることを示す文字列等)を入力情報として画像生成AIに入力し当該入力情報に基づく出力画像の生成を画像生成AIに実行させることで、特定のオブジェクトの外見に応じた出力画像を画像生成AIに生成させてもよい。この場合、画像生成部214は、画像生成AIに入力する文字列を特定のオブジェクトの外見に応じて(例えば、装備品等に応じて)決定し得る。例えば、特定のオブジェクトとしてのキャラクタが水着を身につけている場合に、画像生成部214は、「ゲームに使う背景画像であって水着のキャラクタに合う背景画像を生成してください」といったプロンプトを入力情報として画像生成AIに入力し、出力画像を生成させてもよい。
【0094】
(特定の動きをすることを契機とする画像の生成に係る処理)
次に図7を参照しながら、特定のオブジェクトが特定の動きをすることを契機とする画像の生成に係る処理の一例について説明する。
【0095】
まず、画像生成部214は、端末装置10の表示部18に表示される特定のオブジェクトの特定の動きの有無を判定する(ステップS201)。ここで、特定の動きの有無の判定とは、特定のオブジェクトが特定の動きをしたか否かの判定であってもよい。また、特定の動きの有無の判定とは、特定のオブジェクトが特定の動きをこれから行うか否かの判定であってもよい。例えば、画像生成部214は、表示部18に表示される画像中の特定のオブジェクトの特定の動きを検出可能な検出AIが特定の動きを検出した場合に特定の動き有りと判定してもよい。また、画像生成部214は、特定のオブジェクトに特定の動きをさせるユーザの入力操作がされた場合に特定の動き有りと判定してもよい。
【0096】
特定のオブジェクトの特定の動きが有る場合、画像生成部214は、画像生成AIによる画像の生成の実行を決定する(ステップS202)。
【0097】
画像生成AIによる画像の生成の実行を決定すると、画像生成部214は、画像生成AIに、出力画像の生成に必要な入力情報を入力し、出力画像を生成させる(ステップS203)。
【0098】
次いで、画像生成部214は、画像生成AIが生成した出力画像を取得(換言すると、受信)する(ステップS204)。
【0099】
次いで、画像生成部214は、画像生成AIが生成した出力画像と特定のオブジェクトの画像とを端末装置10の表示部18に(換言すると、1つの画面に)表示させる(ステップS205)。例えば、画像生成部214は、特定のオブジェクトとしてのキャラクタの画像と画像生成AIが生成した背景画像(換言すると、キャラクタの周囲のオブジェクトに関する画像)とを、1つの画面に表示させる。
【0100】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。また、本明細書に記載の技術は、ゲーム以外のサービス(換言すると、アプリケーション)に適用されてもよい。また、本明細書に記載の技術は、ゲーム制作等のサービスの開発過程において利用することもできる。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、任意の構成要素の置換、任意の構成要素の省略、または他の構成要素の追加等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、本明細書において説明した処理の中には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0101】
<付記>
本実施形態の構成は、例えば、従来にない形で画像を用意しサービスの提供に利用するために用いられてもよい。また、本実施形態の構成は、例えば、興趣性の向上に用いられてもよい。以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0102】
(付記1-1)
コンピュータを、
ゲームにおいて1つの画面に表示される特定のオブジェクトと前記特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトとについて、前記特定のオブジェクトの画像をAIに生成させずに、前記付随オブジェクトの画像をAIに生成させる画像生成手段(例えば、画像生成部214)として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、1つの画面に表示される複数のオブジェクトのうち、一部のオブジェクトについてはAIに画像を生成させ、一部のオブジェクトについてはAIに画像を生成させないようにすることができる。したがって、例えば、AIに生成させる画像については、予め用意する負担を軽減することができる。また、例えば、AIに生成させる画像については、予め人間が用意する場合に比べ予期せぬ画像を生み出すことができゲームの興趣性を向上させることができる。また、例えば、どのような画像を用意しておけばよいのかゲームの製作者が予め予測することができないようなケースについて、ゲームに利用する画像を用意することが可能となる。また、例えば、一部のオブジェクトについてはAIに画像を生成させないことで、ゲームの製作者側で作りこみ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0103】
(付記1-2)
前記特定のオブジェクトは、前記ゲームのプレイヤが操作するオブジェクトであり、
前記付随オブジェクトは、前記特定のオブジェクトの装備品である
付記1-1に記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、キャラクタ等の主要な部分についてはゲームの製作者側で作りこみゲームの世界観を保った上で、付記1-1に記載の効果を得ることが可能となる。
【0104】
(付記1-3)
前記付随オブジェクトの画像を生成するAIは、前記特定のオブジェクトの画像を含む元の画像内における、AIによって特定される前記特定のオブジェクトに対応する部分については加工をせずに、前記元の画像に前記付随オブジェクトの画像を描き足す形で前記付随オブジェクトの画像を生成する
付記1-1または1-2に記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、特定のオブジェクトが描かれた1枚の画像を用意することで、この画像に付随オブジェクトが描き加えられた画像を作り出すことができる。
【0105】
(付記1-4)
前記画像生成手段は、前記特定のオブジェクトの特徴に応じた前記付随オブジェクトの画像をAIに生成させる
付記1-1または1-2に記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、AIによって生成される付随オブジェクトの画像に、特定のオブジェクトの特徴を反映させることができる。
【0106】
(付記1-5)
前記画像生成手段は、前記特定のオブジェクトの状態に応じた前記付随オブジェクトの画像をAIに生成させる
付記1-1または1-2に記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、AIによって生成される付随オブジェクトの画像に、特定のオブジェクトの状態を反映させることができる。
【0107】
(付記1-6)
前記画像生成手段は、前記付随オブジェクトの画像を、前記ゲームのプレイヤが入力した前記付随オブジェクトの特徴に基づいてAIに生成させる
付記1-1または1-2に記載のプログラム。
このような構成によれば、生成される付随オブジェクトの画像について、ユーザが指示を出すことが可能となる。
【0108】
(付記2-1)
コンピュータを、
所定の表示手段に表示される特定のオブジェクトが特定の動きをすることを契機とする画像の生成をAIに実行させ、AIの生成した前記画像を前記所定の表示手段に表示させる制御を行う制御手段(例えば、画像生成部214)として機能させる
プログラム。
このような構成によれば、例えば、特定のオブジェクトが特定の動きをする場合においてAIが生成した画像を表示させるという従来にない演出が可能となり、サービスの興趣性を向上させることができる。また、例えば、特定のオブジェクトが特定の動きをした場合に表示させる画像を、そのときによって変化させることができ、サービスの興趣性を向上させることができる。
【0109】
(付記2-2)
前記制御手段は、前記特定のオブジェクトの動きに応じた前記画像をAIに生成させる
付記2-1に記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、特定のオブジェクトの動きに合った画像をAIに生成させることができる。
【0110】
(付記2-3)
前記制御手段は、前記特定のオブジェクトの外見に応じた前記画像をAIに生成させる
付記2-1に記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、特定のオブジェクトの外見に合った画像をAIに生成させることができる。
【0111】
(付記2-4)
AIが生成した前記画像は、前記特定のオブジェクトとともに前記所定の表示手段に表示される
付記2-1から2-3のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、特定のオブジェクトが特定の動きをする場合においてAIが生成した画像と特定のオブジェクトとを一緒に表示させるという従来にない演出が可能となる。
【0112】
(付記2-5)
前記制御手段は、前記特定のオブジェクトの前記特定の動きを検出可能なAIが前記特定の動きを検出したことを契機とする前記画像の生成をAIに実行させる
付記2-1から2-3のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、所定の画像等から特定のオブジェクトが特定の動きをしたことを判別し、AIによる画像の生成を実行させることができる。
【0113】
(付記2-6)
前記制御手段は、ユーザが前記特定のオブジェクトに前記特定の動きをさせる所定の操作を行ったことに基づいて、AIに前記画像の生成を実行させる
付記2-1から2-3のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、例えば、画像等に基づく特定のオブジェクトの特定の動きの検出を要することなく適切なタイミングでのAIによる画像の生成を実現することができる。
【0114】
なお、上述のプログラムで構成した課題解決手段(例えば、付記に記載の各構成等)は、適宜、装置、システム、方法、媒体等に転用することができる。
【符号の説明】
【0115】
1 情報処理システム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、14 通信IF、15 入出力IF、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、24 通信IF、25 入出力IF、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム制御部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 ゲーム制御部、214 画像生成部、220 記憶部
【要約】
【課題】従来にない形で画像を用意しサービスの提供に利用可能な技術を提供する。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、ゲームにおいて1つの画面に表示される特定のオブジェクトと特定のオブジェクトに付随する付随オブジェクトとについて、特定のオブジェクトの画像をAIに生成させずに、付随オブジェクトの画像をAIに生成させる画像生成手段として機能させる。
【選択図】図3
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7