(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-25
(45)【発行日】2024-12-03
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム、ゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20241126BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20241126BHJP
A63F 13/825 20140101ALI20241126BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/58
A63F13/825
(21)【出願番号】P 2024100736
(22)【出願日】2024-06-21
【審査請求日】2024-09-24
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】秋竹 聡志
(72)【発明者】
【氏名】島田 一喜
(72)【発明者】
【氏名】宮城 桃子
(72)【発明者】
【氏名】梅田 健太郎
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特許第7503674(JP,B1)
【文献】特許第7448718(JP,B1)
【文献】特許第7432027(JP,B1)
【文献】特許第6879591(JP,B1)
【文献】特開2020-127850(JP,A)
【文献】[ウマ娘]新育成シナリオ「U.A.F.編」を先行プレイ!“賢さ練習”に驚きの変化、全15種のトレーニングでより面白く,インサイド[online],2024年03月23日,インターネット URL https://www.inside-games.jp/article/2024/02/23/152976.html,[2024年10月16日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームの進行に伴って更新される複数種類のパラメータのうちのいずれかが紐付けられた複数の第1種別コマンドに対して、プレイヤの仮選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択操作が入力された仮選択状態の前記第1種別コマンド、および、いずれかの前記第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする複数の第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに関連する前記効用を発動可能とする前記第2種別コマンドを特定する処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理と、
前記第1種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第1種別コマンドに紐付けられた前記パラメータを更新する処理と、
前記第2種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第2種別コマンドに基づいて、前記効用を発動可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
【請求項2】
特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理は、
複数の前記第2種別コマンドを表示し、
複数の前記第2種別コマンドのうち、前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを強調表示する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理は、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドの変更に伴って、識別可能に表示する前記第2種別コマンドを変更し得る、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
プレイヤの選択操作を入力可能とする処理は、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを優先状態とし、前記優先状態の前記第2種別コマンドに対して前記選択操作を入力可能とする、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
プレイヤの選択操作を入力可能とする処理は、
前記優先状態の前記第2種別コマンドに対して前記選択操作を入力可能とする確認画面を表示する処理と、
前記確認画面において、前記優先状態の前記第2種別コマンドを変更するための変更操作を入力可能とする処理と、
を含む請求項4に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記第2種別コマンドを特定する処理は、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに関連する前記効用のうち、最も有利な前記効用を発動可能とする前記第2種別コマンドを特定する、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記第2種別コマンドを特定するための特定条件を設定するプレイヤの設定操作を入力可能とする処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2種別コマンドを特定する処理は、
設定された前記特定条件にしたがって、前記第2種別コマンドを特定する、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
プレイヤの選択操作を入力可能とする処理は、
予め設定された選択条件を満たす前記第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とし、
前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理は、
特定された前記第2種別コマンドが前記選択条件を満たさない場合、特定された該第2種別コマンドを選択不可能であることを識別可能に表示する、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
ゲームの進行に伴って更新される複数種類のパラメータのうちのいずれかが紐付けられた複数の第1種別コマンドに対して、プレイヤの仮選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択操作が入力された仮選択状態の前記第1種別コマンド、および、いずれかの前記第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする複数の第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに関連する前記効用を発動可能とする前記第2種別コマンドを特定する処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理と、
前記第1種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第1種別コマンドに紐付けられた前記パラメータを更新する処理と、
前記第2種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第2種別コマンドに基づいて、前記効用を発動可能とする処理と、
を含む情報処理方法。
【請求項10】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
ゲームの進行に伴って更新される複数種類のパラメータのうちのいずれかが紐付けられた複数の第1種別コマンドに対して、プレイヤの仮選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択操作が入力された仮選択状態の前記第1種別コマンド、および、いずれかの前記第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする複数の第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに関連する前記効用を発動可能とする前記第2種別コマンドを特定する処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理と、
前記第1種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第1種別コマンドに紐付けられた前記パラメータを更新する処理と、
前記第2種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第2種別コマンドに基づいて、前記効用を発動可能とする処理と、
を遂行する情報処理システム。
【請求項11】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
ゲームの進行に伴って更新される複数種類のパラメータのうちのいずれかが紐付けられた複数の第1種別コマンドに対して、プレイヤの仮選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択操作が入力された仮選択状態の前記第1種別コマンド、および、いずれかの前記第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする複数の第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに関連する前記効用を発動可能とする前記第2種別コマンドを特定する処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理と、
前記第1種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第1種別コマンドに紐付けられた前記パラメータを更新する処理と、
前記第2種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第2種別コマンドに基づいて、前記効用を発動可能とする処理と、
を遂行するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、特許文献1に示されるように、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータが更新される育成ゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
プレイヤは、複数種類のコマンドから、いずれかのコマンドを選択して育成ゲームを進行させる。しかしながら、コマンドが増えると、コマンドを選択するのに長時間を要し、プレイヤのプレイ意欲が低下するという課題がある。
【0005】
本発明は、プレイヤのプレイ意欲を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムおよびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
ゲームの進行に伴って更新される複数種類のパラメータのうちのいずれかが紐付けられた複数の第1種別コマンドに対して、プレイヤの仮選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択操作が入力された仮選択状態の前記第1種別コマンド、および、いずれかの前記第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする複数の第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに関連する前記効用を発動可能とする前記第2種別コマンドを特定する処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理と、
前記第1種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第1種別コマンドに紐付けられた前記パラメータを更新する処理と、
前記第2種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第2種別コマンドに基づいて、前記効用を発動可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させる。
【0007】
特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理は、
複数の前記第2種別コマンドを表示し、
複数の前記第2種別コマンドのうち、前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを強調表示してもよい。
【0008】
特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理は、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドの変更に伴って、識別可能に表示する前記第2種別コマンドを変更してもよい。
【0009】
プレイヤの選択操作を入力可能とする処理は、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを優先状態とし、前記優先状態の前記第2種別コマンドに対して前記選択操作を入力可能としてもよい。
【0010】
プレイヤの選択操作を入力可能とする処理は、
前記優先状態の前記第2種別コマンドに対して前記選択操作を入力可能とする確認画面を表示する処理と、
前記確認画面において、前記優先状態の前記第2種別コマンドを変更するための変更操作を入力可能とする処理と、
を含んでもよい。
【0011】
前記第2種別コマンドを特定する処理は、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに関連する前記効用のうち、最も有利な前記効用を発動可能とする前記第2種別コマンドを特定してもよい。
【0012】
情報処理プログラムは、
前記第2種別コマンドを特定するための特定条件を設定するプレイヤの設定操作を入力可能とする処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記第2種別コマンドを特定する処理は、
設定された前記特定条件にしたがって、前記第2種別コマンドを特定してもよい。
【0013】
プレイヤの選択操作を入力可能とする処理は、
予め設定された選択条件を満たす前記第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とし、
前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理は、
特定された前記第2種別コマンドが前記選択条件を満たさない場合、特定された該第2種別コマンドを選択不可能であることを識別可能に表示してもよい。
【0014】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
ゲームの進行に伴って更新される複数種類のパラメータのうちのいずれかが紐付けられた複数の第1種別コマンドに対して、プレイヤの仮選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択操作が入力された仮選択状態の前記第1種別コマンド、および、いずれかの前記第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする複数の第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに関連する前記効用を発動可能とする前記第2種別コマンドを特定する処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理と、
前記第1種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第1種別コマンドに紐付けられた前記パラメータを更新する処理と、
前記第2種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第2種別コマンドに基づいて、前記効用を発動可能とする処理と、
を含む。
【0015】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
ゲームの進行に伴って更新される複数種類のパラメータのうちのいずれかが紐付けられた複数の第1種別コマンドに対して、プレイヤの仮選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択操作が入力された仮選択状態の前記第1種別コマンド、および、いずれかの前記第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする複数の第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに関連する前記効用を発動可能とする前記第2種別コマンドを特定する処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理と、
前記第1種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第1種別コマンドに紐付けられた前記パラメータを更新する処理と、
前記第2種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第2種別コマンドに基づいて、前記効用を発動可能とする処理と、
を遂行する。
【0016】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
ゲームの進行に伴って更新される複数種類のパラメータのうちのいずれかが紐付けられた複数の第1種別コマンドに対して、プレイヤの仮選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択操作が入力された仮選択状態の前記第1種別コマンド、および、いずれかの前記第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする複数の第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに関連する前記効用を発動可能とする前記第2種別コマンドを特定する処理と、
前記仮選択状態の前記第1種別コマンドに対して特定された前記第2種別コマンドを識別可能に表示する処理と、
前記第1種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第1種別コマンドに紐付けられた前記パラメータを更新する処理と、
前記第2種別コマンドに対して前記選択操作が入力された場合、前記選択操作が入力された前記第2種別コマンドに基づいて、前記効用を発動可能とする処理と、
を遂行する。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【
図2】
図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【
図3】
図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。
図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。
図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。
【
図4】
図4は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。
【
図5】
図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。
図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。
図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。
【
図6】
図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面を説明する図である。
図6Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。
図6Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。
【
図7】
図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。
図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。
図7Cは、スキルを説明する図である。
図7Dは、専用イベントを説明する図である。
【
図8】
図8は、キャラクタ強化画面を説明する図である。
【
図9】
図9Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。
図9Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。
図9Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。
図9Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。
【
図12】
図12Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。
図12Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。
【
図14】
図14Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。
図14Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。
図14Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。
【
図15】
図15Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。
図15Bは、サポート効果を説明する図である。
図15Cは、所持スキルを説明する図である。
図15Dは、サポートイベントを説明する図である。
【
図18】
図18は、各ターンにおけるコマンドを説明する図である。
【
図19】
図19は、ターン数と期間との対応関係を説明する図である。
【
図21】
図21は、トレーニング画面を説明する第1の図である。
【
図22】
図22Aは、トレーニング画面を説明する第2の図である。
図22Bは、トレーニング画面を説明する第3の図である。
図22Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。
図22Dは、イベント画面を説明する図である。
【
図24】
図24Aは、上昇固定値(スピード)を説明する図である。
図24Bは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。
【
図25】
図25は、トレーニング項目への配置比率を説明する図である。
【
図26】
図26は、コマンドと野菜アイテムとの対応関係を説明する図である。
【
図27】
図27は、野菜アイテムの収穫条件の一例を説明する図である。
【
図28】
図28は、収穫による報酬の一例を説明する図である。
【
図30】
図30は、保管上限数、基礎収穫数、追加収穫数の一例を説明する図である。
【
図31】
図31Aは、コマンドごとの全力お手入れの確率の一例を説明する図である。
図31Bは、全力お手入れと全力補正値との対応を説明する図である。
【
図32】
図32は、お手入れ情報記憶部の一例を説明する図である。
【
図33】
図33は、畑レベル更新画面の一例を説明する図である。
【
図35】
図35は、トレーニング画面を説明する第4の図である。
【
図36】
図36は、お手入れ完了画面の一例を説明する図である。
【
図38】
図38は、料理のメニューの一例を説明する第1の図である。
【
図39】
図39は、料理のメニューの一例を説明する第2の図である。
【
図40】
図40は、料理のメニューの一例を説明する第3の図である。
【
図41】
図41は、料理イベントと料理ポイントとの関係を説明する図である。
【
図43】
図43は、料理ポイント効果の一例を説明する図である。
【
図45】
図45は、大成功時の追加料理効果の一例を説明する図である。
【
図48】
図48は、トレーニング項目ごとのメニューの優先順位の一例を説明する図である。
【
図49】
図49は、料理演出の演出パートの一例を説明する図である。
【
図50】
図50Aは、第1パートの演出の一例を説明する図である。
図50Bは、第2パートの演出の一例を説明する図である。
【
図51】
図51Aは、第3パートの演出の一例を説明する図である。
図51Bは、第4パートの演出の一例を説明する図である。
【
図52】
図52Aは、演出シーンの一例を説明する図である。
図52Bは、メニューの分類の一例を説明する図である。
【
図53】
図53Aは、演出の実行パターンを説明する第1の図である。
図53Bは、演出の実行パターンを説明する第2の図である。
図53Cは、演出の実行パターンを説明する第3の図である。
図53Dは、演出の実行パターンを説明する第4の図である。
【
図54】
図54は、メニュー区分情報の一例を説明する図である。
【
図55】
図55は、第1パートの演出の実行パターンの抽選方法の一例を説明する図である。
【
図56】
図56は、モーション情報の一例を説明する図である。
【
図58】
図58Aは、モーション情報と差替モーション情報との対応関係の一例を説明する図である。
図58Bは、差替モーションの一例を説明する図である。
【
図59】
図59は、カットイン演出の実行パターンの一例を説明する図である。
【
図60】
図60Aは、レース選択画面を説明する第1の図である。
図60Bは、レース開始画面を説明する図である。
図60Cは、レース結果画面を説明する第1の図である。
図60Dは、レース結果画面を説明する第2の図である。
【
図61】
図61Aは、育成完了画面を説明する図である。
図61Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。
図61Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。
【
図62】
図62は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図63】
図63は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図64】
図64は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。
【
図65】
図65は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明するフローチャートである。
【
図66】
図66は、サーバにおける準備段階処理を説明するフローチャートである。
【
図67】
図67は、サーバにおける育成段階処理を説明するフローチャートである。
【
図68】
図68は、サーバにおけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。
【
図69】
図69は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。
【
図70】
図70は、プレイヤ端末におけるコマンド操作処理を説明するフローチャートである。
【
図71】
図71は、プレイヤ端末における料理関連操作待機処理を説明する第1のフローチャートである。
【
図72】
図72は、プレイヤ端末における料理関連操作待機処理を説明する第2のフローチャートである。
【
図73】
図73は、プレイヤ端末における料理演出処理を説明するフローチャートである。
【
図74】
図74は、プレイヤ端末におけるトレーニング関連コマンド操作処理を説明するフローチャートである。
【
図75】
図75は、サーバにおける第1コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【
図76】
図76は、サーバにおけるレース実行処理を説明するフローチャートである。
【
図77】
図77は、サーバにおける野菜アイテム獲得処理を説明するフローチャートである。
【
図78】
図78は、プレイヤ端末における実行結果情報受信処理を説明するフローチャートである。
【
図79】
図79は、サーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0020】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0021】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0022】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0023】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【0024】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0025】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、
図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0026】
また、
図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
【0027】
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0028】
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0029】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0030】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶装置12(RAM)にロードされる。
【0031】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶装置12または記憶部18に格納される。
【0032】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0033】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0034】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したゲーム媒体や、運営側から配布されたゲーム媒体を所持することができる。本実施形態では、プレイヤは、ゲーム媒体として、キャラクタカードおよびサポートカードを所持することができる。キャラクタカードおよびサポートカードには、必ず、1体のキャラクタが紐付けられている。なお、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタは、育成ゲームにおける育成対象となる。以下では、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、単にキャラクタと称する場合がある。
【0035】
詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、キャラクタを育成し、種々のパラメータが紐付けられた育成キャラクタを生成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。
【0036】
図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
【0037】
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。
【0038】
ホーム画面選択操作部102aがタップされると、
図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
【0039】
強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいて、より強力なステータスを有する育成キャラクタを育成することが可能となる。
【0040】
ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
【0041】
レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
【0042】
ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨やチケットを消費して、所謂ガチャ抽選を行うことができる。ガチャ抽選では、キャラクタカードやサポートカードを獲得することができる。
【0043】
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別される。プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)に設定する。
【0044】
また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。
【0045】
育成対象キャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。育成ゲームでは、育成対象キャラクタのパラメータを変化させることができる。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲーム等で使用することができる。
【0046】
このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを生成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。
【0047】
また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、
図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。
【0048】
図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。
【0049】
オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110aおよびクローズ操作部110bが含まれる。クローズ操作部110bがタップされると、オプション設定画面110が閉じられ、ホーム画面100が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。
【0050】
図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。
【0051】
プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。
【0052】
また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。
【0053】
代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。
【0054】
レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。
【0055】
なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。
【0056】
また、本実施形態では、さまざまな期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントである特定イベントの開催期間中は、ホーム画面100に特定イベントアイコン108が表示される。特定イベントアイコン108がタップされると、特定イベント画面が表示される。特定イベント画面において、プレイヤは、例えば、特定イベント限定で提供される特定イベントポイントを、さまざまな報酬と交換することができる。
【0057】
ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。なお、プレイヤは、ゲームポイントを消費することで、育成ゲームをプレイすることができる。ゲームポイントは、所定時間(例えば10分)おきに所定値(例えば+1)だけプレイヤに付与される。プレイヤが所持できるゲームポイントには上限値(例えば100)が定められており、プレイヤは、上限値の範囲内でゲームポイントを所持することができる。ホーム画面100の上部には、ゲームポイント表示バー136が設けられており、上限値に対する、現在所持しているゲームポイントの割合が視覚的に表示される。
【0058】
なお、ゲームポイントは、育成ゲームを開始した時点で、所定値(例えば-30)だけ減算される。したがって、プレイヤは、要求されるゲームポイントを所持していない場合、育成ゲームを開始することができない。ただし、プレイヤは、ゲームポイントを回復するアイテムを所持することができ、アイテムを使用してゲームポイントを回復させることができる。このアイテムは、例えば、育成ゲームやチーム競技ゲームの報酬として付与されたり、あるいは、ゲーム内通貨を消費して獲得したりすることができる。以下に、育成ゲームについて詳述する。
【0059】
(育成ゲーム)
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1のキャラクタを、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)として育成するゲームである。
【0060】
また、セッティングゲームは、プレイヤが育成対象キャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。
【0061】
図4に示すように、準備段階処理では、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、継承キャラクタの登録、サポートカードの登録、登場メンバーの登録が順に行われる。なお、上記の各登録、設定の処理の順番は一例に過ぎない。したがって、上記の各登録、設定の処理の順番は、適宜変更可能である。
【0062】
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録が行われる。なお、サポートカードは、育成対象キャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、育成対象キャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
【0063】
<シナリオの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されている。プレイヤは、各シナリオに設定された目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間、ゲームの難易度等がシナリオごとに異なっている。
【0064】
なお、各シナリオにはシナリオIDが設けられており、ここでは、プレイヤにより選択されたシナリオIDが登録される。また、後述する育成対象キャラクタが選択されると、キャラクタごとに設けられたキャラクタIDが登録される。シナリオには、育成対象キャラクタの種別ごとに異なる目標が設定されるシナリオ(ここでは既存シナリオとする)と、全ての育成対象キャラクタで共通の目標が設定されるシナリオ(ここでは新シナリオとする)とがある。
【0065】
既存シナリオでは、登録されたシナリオIDとキャラクタIDとに基づいて、育成ゲームの開始時に目標が設定される。一方、新シナリオでは、登録されたシナリオIDに基づいて目標が設定される。新シナリオでは、育成ゲームの目標を設定する際に、キャラクタIDが指定されないため、育成対象キャラクタの種別に拘わらず、共通の目標が設定されることとなる。
【0066】
また、育成メインゲームは、ストーリ性を有しており、ストーリに沿ってゲームが進行する。また、育成メインゲーム中には、さまざまなタイミングでイベントが発生する。育成メインゲーム中に発生するイベントには、シナリオ固有のイベントが設けられている。したがって、複数のシナリオは、育成メインゲーム中に発生するイベントの少なくとも一部が互いに異なる。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。
【0067】
図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。
図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。
図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。
図5Aに示すように、各シナリオには、固有のシナリオIDが紐付けられている。シナリオ選択画面において、プレイヤがシナリオを選択すると、選択されたシナリオに紐付けられたシナリオIDが登録される。ここでは、0001~0004の4つのシナリオIDが設けられている。
【0068】
詳しくは後述するが、育成ゲームの目的には、育成対象キャラクタの能力パラメータを高めることが含まれている。ここでは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータが設けられている。これら5つの能力パラメータの値が高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となる。
【0069】
ただし、各能力パラメータには上限値が設定されており、育成メインゲームでは、各能力パラメータの値が、上限値の範囲内でのみ更新され、上限値を超える能力パラメータの更新が制限される。育成メインゲームの開始時には、各能力パラメータの初期上限値が設定される。この初期上限値は、シナリオごとに異なっている。なお、各能力パラメータの上限値は、ゲーム中に、初期上限値から上昇することがある。
【0070】
プレイヤ端末1およびサーバ1000には、シナリオ初期加算値データが記憶されている。シナリオ初期加算値データは、5つの能力パラメータそれぞれの初期加算値が、シナリオIDに紐付けられたデータである。本実施形態では、育成メインゲームの開始時に、シナリオ初期加算値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が設定される。
【0071】
具体的には、各能力パラメータには、共通ベース値が予め設定されている。本実施形態では、共通ベース値として「1200」が設定されている。この共通ベース値は、全シナリオおよび全能力パラメータで共通である。ただし、共通ベース値は、シナリオごとに異なってもよいし、能力パラメータごとに異なってもよい。そして、育成メインゲームの開始時には、共通ベース値に、プレイヤが選択したシナリオに対応するシナリオ初期加算値が加算され、各能力パラメータの初期上限値が設定される。
【0072】
例えば、
図5Aに示すように、シナリオ初期加算値データによれば、「0001」のシナリオIDに紐付けられた5つの能力パラメータのシナリオ初期加算値として、いずれも「200」が設定されている。したがって、「0001」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合、5つの能力パラメータの初期上限値は、いずれも「1400」となる。
【0073】
また、例えば、「0002」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合には、スピードおよび根性の能力パラメータの初期上限値は、共通ベース値である「1200」となり、スタミナおよび賢さの能力パラメータの初期上限値は「1600」となり、パワーの能力パラメータの初期上限値は「1400」となる。
【0074】
なお、ここでは、能力パラメータの初期加算値が共通ベース値に加算されることで、初期上限値が導出される。ただし、
図5Bに示すように、シナリオ初期上限値データが設けられ、シナリオ初期上限値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が導出されてもよい。シナリオ初期上限値データによれば、5つの能力パラメータそれぞれの初期上限値が、シナリオIDに紐付けられている。シナリオ初期上限値データにおいて、各シナリオIDに紐付けられる初期上限値の値は、共通ベース値に、シナリオ初期加算値データの初期加算値を加算した値である。
【0075】
このように、シナリオIDに紐付けられたシナリオ初期上限値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。あるいは、共通ベース値にシナリオ初期加算値が加算された値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。
【0076】
また、育成メインゲームでは、所定のタイミングで、各能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントが発生し得る。シナリオイベントが発生すると、当該シナリオイベントに紐付けられたシナリオイベント加算値が、その時点の上限値に加算される。例えば、「0001」のシナリオIDの育成メインゲームにおいて、所定のシナリオイベントが発生すると、5つの能力パラメータの上限値が、それぞれ「20」上昇する。
【0077】
図5Cに示すように、シナリオイベントによって上昇する能力パラメータの上限値は、シナリオごとに異なる。なお、能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントは、1のシナリオに対して複数設けられてもよいし、1つも設けられずともよい。また、シナリオイベントの発生タイミングは、全シナリオで共通であってもよいし異なってもよい。
【0078】
このように、プレイヤが選択したシナリオによって、能力パラメータの上限値が異なる。その結果、シナリオごとに能力や特性の異なるキャラクタを育成することが可能となる。これにより、さまざまなシナリオによるプレイヤのプレイ意欲が向上する。
【0079】
<育成対象キャラクタの登録>
図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面150を説明する図である。シナリオ選択画面においてプレイヤがシナリオを選択すると、
図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。育成対象キャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。
【0080】
また、育成対象キャラクタ選択画面150の上部には、能力パラメータ表示部152aおよび適性パラメータ表示部152bが表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の下部には、リターン操作部153、および、ネクスト操作部154が表示されている。
【0081】
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されている。能力パラメータ表示部152aには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
【0082】
また、能力パラメータ表示部152aには、各能力パラメータの初期上限値が表示される。換言すれば、シナリオをプレイヤが選択可能な状態、あるいは、シナリオをプレイヤが選択した後に、育成メインゲームの開始時に設定される各能力パラメータの上限値が、能力パラメータ表示部152aに表示される。能力パラメータ表示部152aにおいては、プレイヤが選択したシナリオに対応する初期上限値が分母に表示され、プレイヤが選択したキャラクタの能力パラメータの初期値が分子に表示される。
【0083】
ここで、能力パラメータ表示部152aにおいては、共通ベース値を超える初期上限値が識別表示される。例えば、
図6Aに示す例では、スピード、パワー、根性の初期上限値が、共通ベース値である「1200」を超えている。したがって、能力パラメータ表示部152aにおいては、スピード、パワー、根性の初期上限値が、スタミナおよび賢さの初期上限値に対して識別表示されている。ここでは、識別表示として、共通ベース値を超える初期上限値が、点滅表示されたり、異なる色で表示されたりする。
【0084】
図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、
図7Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、能力パラメータ表示部152aにおける能力パラメータの初期値の表示が行われる。
【0085】
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、能力パラメータ表示部152aにおいて「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。
【0086】
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、キャラクタ(キャラクタカード)を強化することで上昇する。例えば、各キャラクタには、5段階のステータスレベルが設けられており、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。キャラクタのステータスレベルの上昇に伴って、当該キャラクタの能力パラメータの初期値が上昇する。
【0087】
図7Aには、キャラクタが所定のレベルである場合の初期値を示している。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。
【0088】
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。
図6Aに示すように、適性パラメータ表示部152bには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの適性パラメータの初期値がアルファベットで表示される。
【0089】
図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、
図7Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータの初期値は、Aが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、適性パラメータ表示部152bにおいて適性パラメータの初期値の表示が行われる。
【0090】
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。
【0091】
育成ゲームにおいて、プレイヤはさまざまなレースに育成対象キャラクタを出走させることができる。この際、レース内容に合致する育成対象キャラクタの適性が高いほど、レース展開が有利となる。
【0092】
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。また、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。
【0093】
図6Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、
図6Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。育成対象キャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、育成対象キャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
【0094】
キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。
図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述するレースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。
【0095】
図7Cは、スキルを説明する図である。
図7Cに示すように、各キャラクタは複数のスキルを所持している。
図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160には、キャラクタが所持しているスキル(以下、所持スキルと呼ぶ)が表示される。育成メインゲームでは、所定の条件を満たすことで、育成対象キャラクタの所持スキルを獲得することができる。なお、スキルは、所持しているだけではレース中に発動することがなく、所持スキルを獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキル、すなわち、キャラクタが獲得したスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
【0096】
キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキルが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキルとは別に、所持スキルが複数設定されている。所持スキルは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができる。つまり、所持スキルは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキルとなり得る。
【0097】
本実施形態では、
図7Cに「◎」で示すスキルが、
図6Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキルとして表示される。また、
図7Cに「〇」で示すスキルが、
図6Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキルとして表示される。本実施形態では、
図6Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキルと所持スキルとが区別しやすいように、獲得済みスキルが強調表示されている。
【0098】
具体的には、
図6Bに示すキャラクタ詳細画面160においては、1つの獲得済みスキルが獲得済みスキル表示欄161aに表示され、7つの所持スキルが所持スキル表示欄161bに表示されている。なお、獲得済みスキルおよび所持スキルの個数は、キャラクタごとに異なってもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキルまたは所持スキルの個数が増加してもよい。
【0099】
ここで、所持スキルには、覚醒スキルが含まれている。覚醒スキルは、解放条件が成立することで所持スキルとなるスキルである。つまり、覚醒スキルは、解放条件が未成立の状態では、所持スキルとなっていない。そのため、解放条件が未成立の覚醒スキルは、育成メインゲームにおいて獲得することができない。
【0100】
図7Cでは、覚醒スキルが星マークで示されている。ここでは、覚醒スキルは、各キャラクタに4つ設定されている。ただし、覚醒スキルの数は、キャラクタごとに異なってもよい。なお、覚醒スキルは、キャラクタごとに異なっている。また、例えば、図中のスキルdは、キャラクタAに対しては覚醒スキルとして設定されており、キャラクタBに対しては獲得済みスキルとして設定されており、キャラクタCに対しては通常の所持スキルとして設定されている。このように、スキルには、キャラクタによって、獲得済みスキル、所持スキル、覚醒スキルといった異なる設定がなされたものも含まれる。
【0101】
本実施形態では、覚醒スキルの解放条件として、キャラクタの覚醒レベルが設定されている。キャラクタ(キャラクタカード)には、上記したステータスレベルと、覚醒レベルとが紐付けられている。プレイヤは、ステータスレベルおよび覚醒レベルをそれぞれ個別に上昇させることができる。
図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160には、クローズ操作部163aおよび強化操作部163bが設けられる。強化操作部163bがタップされると、ディスプレイ26にキャラクタ強化画面165が表示される
【0102】
図8は、キャラクタ強化画面165を説明する図である。キャラクタ強化画面165は、キャラクタ詳細画面160の強化操作部163bがタップされた場合、および、強化画面選択操作部102bがタップされた場合に表示される。キャラクタ強化画面165の中央から下方には、所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン151が表示される。プレイヤによってキャラクタアイコン151がタップされると、タップされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの選択状態となる。
【0103】
なお、キャラクタ詳細画面160の強化操作部163bがタップされてキャラクタ強化画面165が表示された場合、キャラクタ詳細画面160で選択状態となっていたキャラクタが、そのままキャラクタ強化画面165の表示開始時にも選択状態となる。キャラクタ強化画面165の上方には、選択状態のキャラクタに関する情報が表示される。
【0104】
具体的には、キャラクタ強化画面165には、覚醒タブ167a、ヒントタブ167b、ステータスタブ167cが設けられている。覚醒タブ167aがタップされると、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが表示される。なお、キャラクタ強化画面165の表示開始時には、覚醒タブ167aが選択された状態となっており、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが表示されている。覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dには、それぞれ、覚醒レベルに対応した覚醒スキルの名称が記されている。
【0105】
キャラクタ強化画面165の下方には、覚醒レベル強化ボタン169aが設けられている。覚醒レベル強化ボタン169aがタップされると、不図示の確認画面が表示される。この確認画面には、覚醒レベルを上昇させるために必要なアイテム、および、そのアイテムを消費することで覚醒レベルが上昇することが表示される。そして、確認画面において所定の操作が入力されると、選択状態のキャラクタの覚醒レベルが上昇する。
【0106】
本実施形態では、各キャラクタの初期状態において、覚醒レベルがレベル1に設定されている。プレイヤは、アイテムを消費することで、キャラクタの覚醒レベルを最大でレベル5まで上昇させることができる。各覚醒レベルには、それぞれ1つの覚醒スキルが紐付けられている。覚醒レベルを上昇させることで、上昇した覚醒レベルに対応する覚醒スキルが解放される。具体的には、覚醒レベルがレベル2になると、レベル2に対応する覚醒スキルが解放される。同様に、覚醒レベルがレベル5になると、レベル5に対応する覚醒スキルが解放される。
【0107】
このように、各キャラクタには、それぞれ4つの覚醒スキルが設定されている。そして、プレイヤは、覚醒レベルを上昇させることで、覚醒レベルの上昇数と同数の覚醒スキルを解放することができる。覚醒スキルは、解放されることで、獲得可能な所持スキルとして機能する。
【0108】
覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dには、それぞれ、覚醒レベル=2、3、4、5で解放される覚醒スキルが表示される。このとき、解放済みの覚醒スキルについては、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dにおいて「解放済み」と記される。一方で、未解放の覚醒スキルについては、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dがグレーアウト表示される。
図8には、覚醒レベルがレベル4であり、3つの覚醒スキルが解放された状態を示している。
【0109】
なお、詳しい説明は省略するが、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが長押しされると、各覚醒スキルの内容等、詳細な情報が表示される。また、ヒントタブ167bがタップされると、不図示のヒントレベル強化画面が表示される。ヒントレベル強化画面では、アイテムを消費することで、後述する所持スキルのヒントレベルを上昇させることができる。
【0110】
また、ステータスタブ167cがタップされると、不図示のステータスレベル強化画面が表示される。ステータスレベル強化画面では、アイテムを消費することで、キャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。なお、キャラクタ強化画面165にはリターン操作部169bが設けられている。リターン操作部169bがタップされると、キャラクタ強化画面165が閉じられ、キャラクタ詳細画面160が表示される。
【0111】
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、
図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベントを示す専用イベント表示欄162aが表示される。専用イベントは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものである。専用イベントが発生すると、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリ画像が表示されたり、能力パラメータの値が変化したりする。
【0112】
図7Dは、専用イベントを説明する図である。
図7Dに示すように、各キャラクタには複数の専用イベントが紐付けられている。
図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160には、キャラクタに紐付けられた専用イベントが表示される。なお、専用イベントには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれる。
【0113】
また、
図6Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されている専用イベントは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベントの個数が増加してもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベントとして表示されていない専用イベントが育成メインゲーム中に実行されてもよい。
【0114】
また、
図6Bおよび
図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、クローズ操作部163aが表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163aがタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、育成対象キャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。
【0115】
また、
図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、
図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150には、育成情報表示ボタン155が設けられている。育成情報表示ボタン155がタップされると、不図示の育成情報表示画面が表示される。プレイヤは、育成対象キャラクタ選択画面150で選択したキャラクタに関する情報を、育成情報表示画面において確認することができる。
【0116】
育成ゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から、育成対象である育成対象キャラクタに選択したキャラクタを育成することで、より強い育成キャラクタを生成することが目的となる。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、育成対象キャラクタにトレーニングをさせたり、レースに出場させたりする必要がある。
【0117】
そして、各キャラクタには、それぞれ複数のクリア目標が設定されている。育成情報表示画面では、選択中のキャラクタに設定されたクリア目標が確認可能である。各ターンには、育成対象キャラクタを出走させることができるレースが予め定められている。また、クリア目標には、所定のターンにおいて所定のレースに育成対象キャラクタを出走させ、所定の順位を獲得することが含まれている。
【0118】
また、育成対象である育成対象キャラクタをレースに出走させると、当該育成対象キャラクタがファンを獲得することができる。各レースには、ファンのベース獲得数が着順ごとに定められており、着順が高順位であるほど、獲得するファン数が多くなる。また、レースには難易度が設定されており、難易度の高いレースほど、より多くのファンが獲得可能となる。
【0119】
ここで、レースに出走して獲得できるファン数は、着順ごとに定められたベース獲得数に、ボーナス獲得数が加算されて算出される。具体的には、レース結果に基づいて補正値が決定され、ベース獲得数に補正値が乗算されてボーナス獲得数が算出される。このボーナス獲得数とベース獲得数との合計数が、育成対象キャラクタが獲得するファン数となる。例えば、レース結果が1着であった場合に、育成対象キャラクタと2着のキャラクタとの差が大きくなるほど、補正値が大きくなる。また、レース結果が2着から5着であった場合、育成対象キャラクタと1着のキャラクタとの差が小さくなるほど、補正値が大きくなる。
【0120】
また、育成対象キャラクタは、レース中に、所定の確率でスキル(獲得済みスキル)を発動する。このとき、発動したスキルが多いほど、補正値が大きくなる。このように、各レースでは、ファン数の加算条件が定められており、着順以外のさまざまなレース結果やレースの途中経過によって、獲得するファン数が増加する。ただし、育成対象キャラクタが獲得するファン数は、少なくとも、着順に対応するベース獲得数以上となる。
【0121】
なお、レースによっては、出走条件として、ファン数が規定されたものがある。育成対象キャラクタの獲得しているファン数が、出走条件として規定されたファン数に満たない場合、プレイヤは、当該レースに育成対象キャラクタを出走させることができない。難易度の高いレースほど、出走させるために必要となるファン数が多くなる。したがって、出走条件としてファン数が規定されているレースが、クリア目標の対象のレース(以下、対象レースという)に設定されている場合、育成対象キャラクタは、対象レースが行われるターンまでに、当該対象レースに規定されたファン数を獲得している必要がある。
【0122】
また、クリア目標には、所定のターンまでに、所定数以上のファンを獲得することが含まれている。また、クリア目標には、例えば、所定のターンの範囲内において、難易度の高いレース(例えばGI)に所定回数以上、1着になることが含まれる。このように、各キャラクタには、複数のクリア目標が設定されている。クリア目標を達成することで、プレイヤは、最終のターンまで、育成メインゲームを継続することができる。一方で、クリア目標を達成できなかった場合には、当該ターンで育成メインゲームが終了となる。
【0123】
したがって、仮に、対象レースが行われるターンまでに、当該対象レースに規定されたファン数を獲得していない場合、育成対象キャラクタは、対象レースに出走することができない。この場合、クリア目標が未達成となり、育成ゲームが終了となる。
【0124】
育成メインゲームでは、各ターンで育成対象キャラクタの各種のパラメータが上昇することから、ターン数が多いほど、より強い育成キャラクタを生成することができる。したがって、育成メインゲームをプレイする際には、全てのクリア目標をクリアできるように、育成対象キャラクタのパラメータを高める必要がある。
【0125】
なお、基本的には、各キャラクタに設定されるクリア目標は固定的であり、育成ゲームをプレイするたびに、同じクリア目標が課題として設定される。ただし、育成メインゲームの進行状況に応じて変化するクリア目標が設定されていたり、プレイヤがクリア目標を選択したりすることができるキャラクタが含まれてもよい。
【0126】
また、育成ゲームが完了すると、育成キャラクタが生成される。育成ゲームの完了時には、育成キャラクタに対して評価点が算出され、評価点に基づいて育成ランクが導出される。評価点は、育成完了時の育成対象キャラクタの各種パラメータによって算出される点数、獲得済みスキルによって算出される点数等、予め設定された計算式に基づいて算出される。育成情報表示画面には、選択中のキャラクタを基に育成された育成キャラクタのうち、評価点の高い上位3体の育成キャラクタの、ランク、評価点、名前、登録日を示す情報が表示される。
【0127】
なお、詳しい説明は省略するが、育成ゲームには複数のシナリオが設けられている。基本的なゲームの仕様は、各シナリオで共通であるが、一部の機能がシナリオごとに異なっている。育成情報表示画面には、各育成キャラクタが育成されたときに選択されたシナリオが表示されている。
【0128】
以上のように、プレイヤは、
図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150において、各キャラクタのさまざまな情報を確認しながら、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、育成対象キャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタが育成対象キャラクタとして設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。
【0129】
<継承キャラクタの登録>
図9Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。
図9Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。
図9Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。
図9Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
【0130】
継承キャラクタというのは、育成対象キャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。
【0131】
継承キャラクタ選択画面170には、能力パラメータ表示部152a、適性パラメータ表示部152b、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。育成対象キャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、
図9Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。
【0132】
第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、
図9Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。
【0133】
マイキャラタブ181aが選択された状態では、
図9Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。
【0134】
また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、
図9Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。
【0135】
この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、
図9Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。
【0136】
また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。
【0137】
図10は、継承の系統を説明する図である。育成ゲームでは、継承キャラクタがもつ因子情報に基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータや適性パラメータの値が上昇する等、さまざまな効用がもたらされる。ここでは、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタが設定されるが、これらの継承キャラクタは、先に生成された育成キャラクタである。したがって、継承キャラクタとして設定される育成キャラクタが生成されたときにも、当該育成キャラクタに対して2体の継承キャラクタが設定されている。
【0138】
図10に示すように、これから開始される育成メインゲームの育成対象である育成対象キャラクタを当代とする。また、この育成対象キャラクタに対して、継承キャラクタとして設定される2体の育成キャラクタを継承第1世代とする。さらに、継承第1世代の育成キャラクタは、その育成開始時に、2体の育成キャラクタが継承キャラクタとして設定されている。継承第1世代の育成キャラクタが生成されたときに、継承キャラクタとして設定されていた2体の育成キャラクタを継承第2世代とする。
【0139】
この場合、当代の育成対象キャラクタに対して効用を及ぼすのは、
図10に示すように、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタである。上記のように、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタ(継承第1世代)が設定されるため、合計6体の育成キャラクタが、1体の育成対象キャラクタに対して効用をもたらすこととなる。
【0140】
例えば、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの一方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第1継承グループが構成される。同様に、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの他方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第2継承グループが構成される。
【0141】
図9Dに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aには、第1継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。同様に、第2継承キャラクタ選択領域171bには、第2継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。
【0142】
図11は、因子情報を説明する図である。詳しくは後述するが、育成ゲームが完了すると、育成対象キャラクタが育成キャラクタとして登録されるが、このとき、育成キャラクタには、因子情報が紐付けられて記憶される。具体的には、育成キャラクタの育成完了時には、育成キャラクタの獲得する因子が抽選等により決定される。そして、決定された因子を示す因子情報が育成キャラクタに紐付けられる。換言すれば、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタは、抽選で当選した因子を獲得することができる。
【0143】
ただし、育成キャラクタが獲得した因子は、当該育成キャラクタの能力自体には影響しない。例えば、育成キャラクタは、チーム競技ゲーム等のレースゲームに出走させることができる。このとき、レースでは、出走する全ての育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキル等に基づいて、着順やレース展開を決定するシミュレーション、すなわち、演算処理が行われる。育成キャラクタが有する因子は、演算処理に用いられることがないため、仮に、多数の因子を有していたとしても、レースが有利に進められることはない。
【0144】
育成キャラクタが有する因子は、当該育成キャラクタが継承キャラクタとして設定された場合に、育成対象キャラクタに対してのみ影響を及ぼす。育成キャラクタが獲得可能な因子は、複数の種別に分類されている。
図11には、因子種別として、基礎能力因子、適性因子、レース因子、キャラ因子、スキル因子が示されている。各因子には、複数の段階のいずれかが設定される。ここでは、因子の段階として、レベル1、レベル2、レベル3の3段階の因子レベルが設けられている。
【0145】
なお、因子レベルは抽選により決定される。このとき、育成キャラクタが獲得する因子が決定された後に、獲得した因子のそれぞれについて、因子レベルが抽選により決定されてもよい。あるいは、因子と因子レベルとの組み合わせパターンごとに当選比率が設定され、設定された当選比率に基づいて、いずれかの組み合わせパターンが決定されてもよい。この場合、獲得する因子と因子レベルとが同時に決定されることとなる。
【0146】
因子レベルは、レベル3が最も効果が高く、レベル1が最も効果が低い。因子レベルを決定する抽選では、レベル3の当選確率が最も低く、レベル1の当選確率が最も高く設定されている。ただし、育成ゲームの結果によって、獲得する因子の当選確率や、因子レベルの当選確率が変化してもよい。この場合、例えば、能力パラメータや評価点が高い育成キャラクタほど、高レベルの因子レベルが決定されてもよい。
【0147】
基礎能力因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値を上昇させるものである。基礎能力因子は、スピード因子、スタミナ因子、パワー因子、根性因子、賢さ因子の5つが設けられる。育成キャラクタは、5つの基礎能力因子のうち、必ず、1つの基礎能力因子を獲得する。5つの基礎能力因子は、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータに対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタがスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの値および上限値が上昇する。
【0148】
図12Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。各能力パラメータの上昇値、および、上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが「7」上昇し、レベル2の場合、能力パラメータが「13」上昇し、レベル3の場合、能力パラメータが「21」上昇する。
【0149】
したがって、仮に、2体の継承第1世代、および、4体の継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが、全て、レベル3のスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータは、最大で126(上昇値21×6体)も上昇することとなる。
【0150】
ただし、各因子には、発動タイミングと発動条件とが設定されている。したがって、継承キャラクタが因子を有していたとしても、発動タイミングにおいて、発動条件が成立しなかった場合には、育成対象キャラクタに効用がもたらされない。
【0151】
上記のように、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、このうち、所定のターンが因子発動ターンとして設定されている。例えば、育成メインゲームの第1ターン、第31ターン、第55ターンの3つのターンが因子発動ターンに設定されているとする。この場合、第1ターンが1回目の発動タイミングとなり、第31ターンが2回目の発動タイミングとなり、第55ターンが3回目の発動タイミングとなる。各因子発動ターンでは、因子(継承キャラクタ)ごとに、発動するか否かが決定され、因子を発動すると決定された場合に、当該因子の発動条件が成立し、因子に対応する効用がもたらされる。
【0152】
なお、基礎能力因子を発動するか否かは、抽選により決定される。このとき、基礎能力因子を発動するか否かの抽選で当選する確率、すなわち、基礎能力因子が発動する確率(以下、発動確率という)は、3つの因子発動ターンで異なってもよい。ここでは、第1ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。また、第31ターンおよび第55ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルによって異なる。一例として、第31ターンおよび第55ターンでは、レベル3の基礎能力因子の発動確率が100%、レベル2の基礎能力因子の発動確率が90%、レベル1の基礎能力因子の発動確率は80%に設定されている。
【0153】
継承キャラクタ選択画面170では、能力パラメータに対して、第1ターンで上昇する上昇値が表示される。例えば、
図9Cでは、第1継承グループを構成する1体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の1体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、パワーの能力パラメータの上部に「+63」と表示されており、第1ターンにおいて、パワーの能力パラメータが63ポイント上昇することが示されている。また、能力パラメータ表示部152aにおいては、第1ターンで上昇する上昇値が加算された値が表示される。
【0154】
また、
図9Dでは、第1継承グループおよび第2継承グループを構成する2体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の2体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、スピード、パワー、賢さの能力パラメータの上部に、それぞれ「+21」、「+63」、「+42」と表示されており、第1ターンにおいて、スピード、パワー、賢さの能力パラメータが、それぞれ21ポイント、63ポイント、42ポイント上昇することが示されている。
【0155】
なお、継承キャラクタ選択画面170においては、第1継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値と、第2継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値とが識別可能に表示される。例えば、
図9Dでは、パワーの能力パラメータの上部に表示される「+63」の表記と、スピードおよび賢さの能力パラメータの上部に表示される「+21」、「+42」の表記とが色分けされている。
【0156】
また、基礎能力因子が発動すると、対応する能力パラメータの上限値が上昇する。このとき、能力パラメータの上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。また、能力パラメータの上限値の上昇値は、発動タイミングによっても異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「4」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。
【0157】
また、スピード因子の因子レベルがレベル2の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「9」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。また、スピード因子の因子レベルがレベル3の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「16」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。
【0158】
なお、ここでは、1回目の発動タイミングでは、必ず、因子レベルに対応する上昇値分だけ、能力パラメータの上限値が上昇する。一方で、2回目および3回目の発動タイミングでは、発動するか否かの抽選が行われる。そして、発動すると決定された場合に、上限値の上昇値を決定する抽選が行われる。このとき、因子レベルが高いほど、発動すると決定される確率が高く設定されてもよい。また、因子レベルが高いほど、上限値の上昇値が高くなるように設定されてもよい。
【0159】
また、基礎能力因子の発動有無は、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。例えば、因子単位で1つの基礎能力因子の発動有無を決定する場合において、当該基礎能力因子を発動することが決定されたとする。この場合には、因子レベルに応じて、対応する能力パラメータの値が上昇し、かつ、同じ能力パラメータの上限値が上昇する。
【0160】
一方で、1つの基礎能力因子の発動有無を効用ごとに決定する場合には、能力パラメータの値を上昇させるか否かの決定と、上限値を上昇させるか否かの決定とが、それぞれ別個の抽選によりなされる。したがって、この場合には、例えば、能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値のいずれか一方のみが上昇し得る。いずれにしても、本実施形態では、1回目の発動タイミングにおいて、基礎能力因子が必ず発動する。これにより、育成メインゲームの開始に伴い、能力パラメータの値、および、上限値が、因子レベルに応じて上昇する。
【0161】
そして、
図9Cおよび
図9Dに示すように、継承キャラクタ選択画面170の能力パラメータ表示部152aに表示される能力パラメータの初期上限値は、基礎能力因子によって上昇する上限値の加算値が加算された値に更新されている。このように、シナリオ初期加算値と、基礎能力因子による加算値とが加味された初期上限値が表示されることで、継承キャラクタを選択する際の利便性が向上する。
【0162】
図11に示す適性因子は、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇させるものである。適性因子は、芝因子、ダート因子、短距離因子、マイル因子、中距離因子、長距離因子の6つが設けられる。育成キャラクタは、6つの適性因子のうち、必ず、1つの適性因子を獲得する。6つの適性因子は、それぞれ芝適性、ダート適性、短距離適性、マイル適性、中距離適性、長距離適性に対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタに、芝因子を有している育成キャラクタが含まれる場合、育成対象キャラクタの芝適性の適性パラメータが上昇する。
【0163】
なお、適性因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、基礎能力因子と同じ因子発動ターンにおいて、適性因子ごとに、発動するか否かが決定される。適性因子の発動が決定された場合、対応する適性パラメータが1段階上昇する。一例として、第1ターンでは、適性因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。
【0164】
例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、マイル因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、中距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ2段階上昇し、マイル適性および中距離適性が、それぞれ1段階上昇する。
【0165】
また、例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも短距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ3段階上昇する。また、さらに他の例として、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ芝因子、短距離因子、マイル因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性が4段階上昇し、短距離適性、マイル適性がそれぞれ1段階上昇する。
【0166】
ただし、第1ターンでは、適性パラメータの上昇値に制限が設けられている。具体的には、第1ターンでは、全ての適性パラメータの上限がAに設定されている。したがって、仮に、育成対象キャラクタの芝適性の初期値がAであった場合、芝因子を継承キャラクタが有していたとしても、第1ターンにおいて芝適性が上昇することはない。
【0167】
これに対して、第31ターンおよび第55ターンでは、適性因子ごとに、因子レベルに基づいて、発動するか否かの抽選が行われる。一例として、第31ターンおよび第55ターンでは、レベル3の適性因子の発動確率が5%、レベル2の適性因子の発動確率が3%、レベル1の適性因子の発動確率は1%に設定されている。第31ターンまたは第55ターンにおいて、抽選により適性因子の発動が決定されると、適性因子に対応する適性パラメータが上昇する。なお、第31ターンおよび第55ターンでは、各適性の上限が、AからSに引き上げられている。したがって、第31ターンおよび第55ターンでは、適性因子の発動により、適性パラメータの値をSまで上昇させることができる。
【0168】
なお、継承キャラクタ選択画面170の適性パラメータ表示部152bには、第1ターンにおいて上昇した後の適性パラメータの値が表示される。
【0169】
レース因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。レース因子は、育成メインゲームで出走可能なレースのうち、例えばGI等の難易度の高いレース(以下、因子対象レースという)ごとに設けられている。育成ゲームの完了時には、育成対象キャラクタが1着になった因子対象レースごとに、レース因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することで、育成キャラクタはレース因子を獲得することができる。
【0170】
なお、レース因子にも因子レベルが設けられており、獲得が決定されたレース因子ごとに、因子レベルが抽選により決定される。また、ここでは、1体の育成キャラクタが獲得可能なレース因子の数に上限はなく、育成キャラクタは、複数のレース因子を獲得することができる。
【0171】
各レース因子には、発動によって上昇させる能力パラメータと、その上昇値とが予め設定されている。例えば、レース因子には、スピードの能力パラメータを上昇させるものや、パワーの能力パラメータを上昇させるものが含まれる。このとき、能力パラメータの上昇値は、因子レベルが高いほど高くなる。
【0172】
また、レース因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、因子発動ターンにおいて、レース因子ごとに、発動するか否かが決定される。レース因子の発動が決定された場合、レース因子に対応する能力パラメータが上昇する。なお、レース因子の因子発動ターンは、第31ターンおよび第55ターンに限られる。また、因子発動ターンにおけるレース因子の発動確率は、因子レベルによって異なり、因子レベルが高いほど、発動確率が高くなる。
【0173】
キャラ因子は、キャラクタ固有の因子であり、例えば、所定のレベルまで強化されたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成した場合に限り、当該キャラクタに設定されたキャラ因子が、育成ゲームの完了時に必ず育成キャラクタに付与される。なお、キャラ因子は、1体のキャラクタに1つのみ設定されているため、1の育成キャラクタが獲得できるキャラ因子は最大で1つである。また、所定のレベルまで強化されていないキャラクタを基にして育成キャラクタが生成された場合には、キャラ因子を獲得することができない。
【0174】
また、キャラ因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。キャラ因子が発動すると、キャラ因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、上記したように、スキルのヒントを獲得することができる。また、キャラ因子が発動すると、所定の能力パラメータの上限値が上昇する。
【0175】
図12Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。キャラ因子による能力パラメータの上限値の上昇は、2回目および3回目の発動タイミングに限られる。ただし、1回目の発動タイミングにおいて、キャラ因子が発動することもある。1回目の発動タイミングでキャラ因子が発動した場合、上記のように、育成対象キャラクタがスキルのヒントを獲得するが、能力パラメータの上限値が上昇することはない。
【0176】
また、2回目または3回目の発動タイミングにおいてキャラ因子が発動すると、スキルのヒントを獲得するのに加えて、能力パラメータの上限値が上昇する。ここでは、因子レベルに拘わらず、「3」から「6」の範囲内で、能力パラメータの上限値が上昇する。なお、上限値の上昇値は、例えば抽選により決定される。このとき、因子レベルが高いほど、上昇値が高くなるように設定されてもよい。
【0177】
また、本実施形態では、キャラ因子の発動によって上限値が上昇する能力パラメータは、キャラ因子ごとに予め設定されている。例えば、キャラ因子Aによれば、スタミナの上限値が「3」から「6」の範囲で上昇し、キャラ因子Bによれば、スピードの上限値が「1」、根性の上限値が「2」上昇したり、スピードの上限値が「2」、根性の上限値が「2」上昇したりする。なお、キャラ因子の発動有無は、上記基礎能力因子と同様に、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。
【0178】
図11に示すスキル因子は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルに基づいて付与される。具体的には、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルごとに、スキル因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することにより、育成キャラクタにスキル因子が付与される。つまり、育成キャラクタは、獲得した獲得済みスキルに対応するスキル因子のうち、一部もしくは全部を獲得することができる。なお、スキル因子の獲得が決定されると、当該スキル因子の因子レベルが抽選により決定される。
【0179】
また、スキル因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。このとき、因子レベルが高いほど、当選確率が高くなる。スキル因子が発動すると、スキル因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、スキルのヒントを獲得することができる。これにより、育成対象キャラクタは、継承キャラクタ等が獲得した獲得済みスキルと同様のスキルを獲得可能となる。
【0180】
このように、スキル因子の獲得有無は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルの範囲内で行われる。したがって、獲得済みスキルが多い育成キャラクタほど、スキル因子を獲得する可能性も高くなる。ただし、スキル因子は抽選により獲得有無が決定されるため、獲得済みスキルが多かったとしても、スキル因子を獲得できないこともある。
【0181】
なお、ここでは、育成キャラクタが、獲得済みスキルとは別にスキル因子を獲得することとしたが、スキル因子を設けずに、継承キャラクタとしての育成キャラクタが有する獲得済みスキルに基づいて、育成対象キャラクタが獲得可能なスキルが決定されてもよい。
【0182】
以上のように、育成対象キャラクタの能力パラメータは、デッキに編成する継承キャラクタによって大きく変化する。また、育成キャラクタ自身の能力が高かったとしても、因子の獲得有無は抽選により決定されるため、必ずしも、能力の高い育成キャラクタが、継承キャラクタに相応しいとは限らない。一方で、育成キャラクタ自身の能力は高くない場合であっても、因子レベルの高い因子を多数獲得することで、継承キャラクタとして有効に機能することもある。このように、継承キャラクタをデッキに編成可能とすることで、単に強力な育成キャラクタを育成することのみならず、継承キャラクタとして有効な育成キャラクタを育成するといった興趣がもたらされる。
【0183】
さらに、本実施形態では、育成対象キャラクタ、継承第1世代の育成キャラクタ、継承第2世代の育成キャラクタの間で相性が判定される。そして、相性が良いキャラクタの組み合わせの場合、因子の発動条件が有利となる。
【0184】
図13Aは、相性の判定対象を説明する図であり、
図13Bは、相性の判定項目を説明する図である。
図13Aに示すように、本実施形態では、No.1からNo.7までの7つの判定対象が設けられている。第1の判定対象(No.1)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第2の判定対象(No.2)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。
【0185】
第3の判定対象(No.3)は、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第4の判定対象(No.4)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第5の判定対象(No.5)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
【0186】
第6の判定対象(No.6)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第7の判定対象(No.7)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
【0187】
上記の判定対象ごとに、複数の判定項目のそれぞれについて条件成立の有無が判定される。
図13Bには、判定項目の一例が示されている。本実施形態では、ゲームの世界観として、育成対象キャラクタに選択可能なキャラクタが学生であり、各キャラクタが学校でトレーニングを行うといった設定がなされている。
【0188】
そして、各キャラクタには、
図13Bに示すように、学年、同僚、仲良しといった設定が予めなされている。判定項目には、例えば、判定対象の2体もしくは3体のキャラクタが、同学年であるか、同僚であるか、仲良しであるかといった内容が含まれている。また、判定項目には、判定対象のキャラクタが得意とする脚質、距離の適性、場の適性が合致するか否かが含まれる。
【0189】
そして、各判定項目には、相性期待値が紐付けられており、判定対象のキャラクタ間で成立する判定項目の相性期待値が累計される。ここでは、判定項目によって相性期待値が異なるが、相性期待値は全ての判定項目で共通としてもよい。
【0190】
例えば、相性を判定する場合、まず、第1の判定対象である当代の育成対象キャラクタと、第1継承グループの継承第1世代の育成キャラクタとの間で、全ての判定項目について成立有無が判定される。このとき、成立する判定項目に紐付けられた相性期待値が累積、計数される。このように、相性期待値の計数は、第1の判定対象から第7の判定対象まで順に行われ、最終的に算出された相性期待値に基づいて、因子の発動確率に補正がかけられる。つまり、相性期待値が高いほど、全ての因子の発動確率が高くなり、相性期待値が低いほど、全ての因子の発動確率が低くなる。
【0191】
なお、算出された相性期待値を補正値として、発動確率が算出されてもよい。また、例えば、因子の発動確率を補正する補正値が相性レベルごとに設定されており、算出された相性期待値によって、相性レベルが決定されてもよい。
【0192】
このように、育成対象キャラクタと継承キャラクタとの相性、あるいは、継承キャラクタ同士の相性によって因子の発動確率が異なることから、2体の継承キャラクタの組み合わせは、育成対象キャラクタの育成に大きな影響を及ぼすことになる。つまり、キャラクタ間の相性は、継承キャラクタを選択するうえで、重要な判断材料となる。
【0193】
図9B、
図9Cおよび
図9Dに示すように、継承キャラクタが選択された状態では、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方に、相性の良さを示す相性マークが表示される。ここでは、選択中のキャラクタによる相性レベルが、◎、〇、△の3つの相性マークにより示される。なお、
図9Aに示すように、継承キャラクタが選択されていない状態では、相性マークが非表示となっている。
【0194】
また、
図9Bに示すように、育成キャラクタ一覧画面180には、表示切替ボタン183が設けられる。表示切替ボタン183が操作されると、不図示の表示条件設定画面が表示される。プレイヤは、表示条件設定画面において、育成キャラクタ一覧画面180に表示される育成キャラクタアイコン182、すなわち、継承キャラクタとして選択可能な育成キャラクタの並び替えの設定をしたり、絞り込みをしたりすることができる。
【0195】
<サポートカードの登録>
図14Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、
図14Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、リターン操作部153、および、スタート操作部193が表示される。
【0196】
サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。
【0197】
本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類の内、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類の内、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。
【0198】
図14Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。
図14Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、
図14Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。
【0199】
なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。
【0200】
図15Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。
図15Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。
【0201】
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。
【0202】
サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
【0203】
例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。
【0204】
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
【0205】
図15Bは、サポート効果を説明する図である。
図15Bに示すように、各サポートカードには、複数のサポート効果が記憶されている。サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、速さ、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。
【0206】
図15Cは、所持スキルを説明する図である。
図15Cに示すように、各サポートカードには、複数の所持スキルが設定されている。本実施形態では、各キャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードにも所持スキルが紐付けられている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが獲得可能となる。
【0207】
図15Dは、サポートイベントを説明する図である。
図15Dに示すように、各サポートカードには、複数のサポートイベントが紐付けられている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。
【0208】
例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。
【0209】
なお、サポートイベントには、ヒントイベント、能力イベントが含まれてもよい。また、ヒントイベントは、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1ヒントイベント、育成ゲームの後述するトレーニング実行後に発生し得る第2ヒントイベントが含まれてもよい。また、能力イベントは、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1能力イベント、育成ゲームのトレーニング実行後に発生し得る第2能力イベントが含まれてもよい。
【0210】
第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベントおよび第2能力イベントは、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させるイベントである。以下、第1ヒントイベントおよび第1能力イベントを総称して第1イベントと呼び、第2ヒントイベントおよび第2能力イベントを総称して第2イベントと呼ぶ。
【0211】
図14Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、
図14Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、
図14Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。
【0212】
なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、
図9Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、
図14Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが仮登録され、
図16Aに示す最終確認画面205が表示される。
【0213】
図16Aは、最終確認画面205を説明する図である。
図16Bは、プリセット選択画面205Aを説明する図である。最終確認画面205には、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、サポートカードが表示される。また、最終確認画面205には、プリセット表示部205aが表示される。プリセット表示部205aには、現在選択されているプリセットの番号が示されている。
【0214】
ここで、プリセットというのは、育成メインゲームにおいて、育成対象キャラクタを出走させるレースの予約情報である。プレイヤは、全てのレースから任意のレースを選択してプリセットを作成することができる。プリセットは、複数保存することが可能であり、最終確認画面205では、保存されているプリセットから1つを選択することができる。具体的には、プリセット表示部205aがタップされると、
図16Bに示すプリセット選択画面205Aが表示される。
【0215】
プリセット選択画面205Aには、保存されているプリセットに対応するプリセット読み出しボタン206aが表示される。プレイヤは、いずれかのプリセット読み出しボタン206aをタップした後、セレクト操作部206cをタップすることで、プリセットを設定することができる。なお、セレクト操作部206cがタップされると、プリセット選択画面205Aが閉じられて、最終確認画面205が表示される。また、プリセット選択画面205Aのキャンセル操作部206bがタップされると、プリセットが変更されることなく、プリセット選択画面205Aが表示される。
【0216】
なお、最終確認画面205において、キャンセル操作部205cがタップされると、サポートカード編成画面190が表示される。一方、スタート操作部205bがタップされると、
図4に示すように、登場メンバーが登録された後、トップ画面210(
図20)がディスプレイ26に表示される。
【0217】
<登場メンバーの登録>
図17Aは、キャラクタの種別を説明する図である。
図17Bは、メンバーIDを説明する図である。上記したように、本実施形態の育成ゲームには、複数のシナリオが設けられている。プレイヤは、シナリオを選択して育成メインゲームをプレイすることができる。いずれのシナリオにおいても、トレーニングによって育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させることが、育成メインゲームの最大の目的となる。
【0218】
一方で、育成メインゲームは、シナリオごとに設定されたストーリ性を有しており、ストーリに沿ってゲームが進行する。ここでは、育成対象キャラクタと、その他の15体のキャラクタとが、主な登場キャラクタに設定されるシナリオについて説明する。準備段階処理では、主な登場キャラクタとして15体のキャラクタが決定される。以下では、主な登場キャラクタとして設定される育成対象キャラクタおよび15体のキャラクタを総称して、登場メンバーと呼ぶ。本実施形態のシナリオは、登場メンバーがトレーニングをしながら、料理、食事をすることで、能力の向上を目指すといったストーリ性を有する。
【0219】
登場メンバーになり得るキャラクタは、運営側から提供されるキャラクタカードもしくはサポートカードに紐付けられたキャラクタである。
図17Aに示すように、登場メンバーに決定され得るキャラクタには優先度が設けられており、優先度の高いキャラクタから順に、登場メンバーが決定される。ここでは、シナリオリンクキャラクタの優先度が最も高く設定されている。
【0220】
シナリオリンクキャラクタは、育成メインゲームのストーリ上、欠かせないキャラクタであり、本実施形態では、予め6体のキャラクタがシナリオリンクキャラクタに設定されている。育成対象キャラクタがシナリオリンクキャラクタではない場合、6体のシナリオリンクキャラクタが登場メンバーに決定される。また、育成対象キャラクタがシナリオリンクキャラクタである場合、育成対象キャラクタ以外の5体のシナリオリンクキャラクタが登場メンバーに決定される。
【0221】
シナリオリンクキャラクタが登場メンバーに決定されると、次に、サポートキャラクタが登場メンバーに決定される。上記したように、サポートキャラクタは、サポートカードに紐付けられたキャラクタである。ここでは、シナリオリンクキャラクタの次に、サポートキャラクタの優先度が高く設定されている。準備段階処理では、6枚のサポートカードがデッキに編成される。したがって、登場メンバーには、デッキに編成されたサポートカードに紐付けられた6体のサポートキャラクタが含まれ得る。
【0222】
ただし、サポートカードに紐付けられたキャラクタがシナリオリンクキャラクタである場合には、当該キャラクタは、既にシナリオリンクキャラクタとして登場メンバーに決定されている。例えば、デッキに編成された6枚のサポートカードのうち、2枚のサポートカードにシナリオリンクキャラクタが紐付けられているとする。この場合、2体のサポートキャラクタは、シナリオリンクキャラクタとして、既に登場メンバーに決定されているため、他の4体のサポートキャラクタが登場メンバーに決定される。
【0223】
なお、詳しい説明は省略するが、サポートキャラクタには、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタと、育成対象キャラクタに設定不可能な特殊キャラクタとが含まれている。特殊キャラクタは、登場メンバーに決定されないように予め設定されている。したがって、デッキに編成された6枚のサポートカードの全てに特殊キャラクタが紐付けられている場合、登場メンバーに決定されるサポートキャラクタは0となる。なお、ここでは、シナリオリンクキャラクタに特殊キャラクタは含まれていない。ただし、特殊キャラクタがシナリオリンクキャラクタとして設定されてもよい。また、特殊キャラクタがサポートキャラクタである場合に、特殊キャラクタが登場メンバーに決定されてもよい。
【0224】
そして、シナリオリンクキャラクタおよびサポートキャラクタから登場メンバーが決定されると、その他の対象キャラクタから、不足分の登場メンバーが決定される。その他の対象キャラクタというのは、登場メンバーに決定可能なキャラクタのうち、育成対象キャラクタ、シナリオリンクキャラクタおよびサポートキャラクタを除くキャラクタである。なお、対象キャラクタには、特殊キャラクタが含まれていない。
【0225】
例えば、シナリオリンクキャラクタおよびサポートキャラクタから10体の登場メンバーが既に決定されている場合には、その他の対象キャラクタから5体のキャラクタが登場メンバーに決定される。ここでは、その他の対象キャラクタが抽出され、抽出されたキャラクタの中から、登場メンバーとするキャラクタが抽選により決定される。なお、例えば、不足分の登場メンバーを補うためのキャラクタに優先順位が設定されており、優先順位の高いキャラクタから順に登場メンバーに決定されてもよい。
【0226】
登場メンバーに決定されたキャラクタには、メンバーIDが紐付けられる。ここでは、
図17Bに示すように、01~15までのメンバーIDが設けられている。上記のように、育成対象キャラクタ、継承キャラクタ、サポートキャラクタ(サポートカード)、登場メンバーが登録、記憶されると準備段階処理が終了し、育成段階処理に移行する。
【0227】
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理により、育成対象キャラクタの育成が可能な育成メインゲームが進行する。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
【0228】
図18は、各ターンにおけるコマンドを説明する図である。
図19は、ターン数と期間との対応関係を説明する図である。本実施形態のシナリオでは、育成ゲーム中に達成すべき目標が育成対象キャラクタに設定される。ここでは、準備段階処理で登録されたシナリオIDに基づいて、育成対象キャラクタに目標が設定される。なお、育成対象キャラクタに設定される目標は、育成対象キャラクタとして選択されたキャラクタごとに異なってもよいし、全てのキャラクタで共通であってもよい。
【0229】
育成メインゲームは、
図18に示すように、第1ターンから第78ターンで構成されている。ここでは、
図19に示すように、第1ターンから第24ターンをジュニア級と呼び、第25ターンから第48ターンをクラシック級と呼び、第49ターンから第72ターンをシニア級と呼び、第73ターンから第78ターンをファイナル期間と呼ぶ。
【0230】
なお、第37ターンから第40ターン、および、第61ターンから第64ターンを夏合宿期間または夏合宿と呼ぶ。クラシック級において、夏合宿前の第25ターンから第36ターンは、クラシック級の前半となり、夏合宿後の第41ターンから第48ターンは、クラシック級の後半となる。同様に、シニア級において、夏合宿前の第49ターンから第60ターンは、シニア級の前半となり、夏合宿後の第65ターンから第72ターンは、シニア級の後半となる。
【0231】
プレイヤは、ターンごとに、育成対象キャラクタの行動を指定するいずれかのコマンドを選択して育成メインゲームを進行させる。プレイヤが選択可能なコマンドは、コマンドの実行によりターンが終了する第1コマンドと、コマンドが実行されてもターンが終了しない第2コマンドとに大別される。各ターンにおいて第1コマンドが選択されると、当該ターンが終了し、次のターンに移行する。各ターンでは、プレイヤが選択した第1コマンドに応じて、各種のパラメータの更新が行われる。また、第2コマンドが選択された場合に、所定のパラメータが更新されることもある。以下に、コマンドについて説明する。
【0232】
図20は、トップ画面210を説明する第1の図である。育成段階処理に移行すると、
図20に示すトップ画面210がディスプレイ26に表示される。トップ画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。育成対象キャラクタには、「体力」のパラメータが紐付けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在の育成対象キャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
【0233】
また、育成対象キャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在の育成対象キャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0234】
また、
図20に示すように、トップ画面210の中央部には、育成対象キャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在の育成対象キャラクタのステータスが表示される。ステータス表示部213では、育成対象キャラクタのステータスが、数値と、数値ごとに区切られたランクを示すアルファベットとで示される。具体的には、本実施形態では、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成対象キャラクタが所持しているスキルポイントが数値で示される。
【0235】
また、
図20に示すように、トップ画面210の下部には、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、スキル操作部215c、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、畑操作部215f、レース操作部215gが表示されている。お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、レース操作部215gは、それぞれ「お休み」、「トレーニング」、「保健室」、「お出かけ」、「レース」のコマンドに対応する。これらのコマンドは、現在のターンを終了させる第1コマンドに分類される。つまり、各ターンでは、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215e、レース操作部215gに対応するコマンドのうち、いずれか1つのコマンドが選択可能である。
【0236】
ただし、育成対象キャラクタには、上記したように目標が設定されている。育成対象キャラクタに設定される目標には、予め設定された目標レースに出走し、目標レースで所定の結果を出すといった目標が含まれる。このように、目標レースが設定されたターン(以下、目標ターンと呼ぶ)においては、レース操作部215gが操作可能であり、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215eが操作不可能となる。
【0237】
なお、目標ターンでは、お休み操作部215a、トレーニング操作部215b、保健室操作部215d、お出かけ操作部215eがグレーアウトして表示され、プレイヤの操作が受け付けられなくなる。したがって、目標ターンでは、プレイヤは、レース操作部215gを操作し、育成対象キャラクタをレースに出走させなければならない。
【0238】
プレイヤは、お休み操作部215aを操作することで、「お休み」のコマンドを選択することができる。「お休み」が選択されると、育成対象キャラクタの体力が回復する。また、プレイヤは、トレーニング操作部215bを操作することで、育成対象キャラクタに実行させるトレーニングの種別を選択することができる。
【0239】
また、プレイヤは、スキル操作部215cを操作することで、「スキル」のコマンドを選択することができる。「スキル」が選択されると、プレイヤはスキルポイントを消費していずれかのスキルを獲得することができる。なお、スキル操作部215cは、全てのターンにおいて常時操作可能に設定されている。プレイヤがスキル操作部215cを操作してスキルを獲得したとしても、当該ターンは終了しない。したがって、「スキル」のコマンドは、第2コマンドに分類される。
【0240】
また、プレイヤは、保健室操作部215dを操作することで、「保健室」のコマンドを選択することができる。「保健室」が選択されると、育成対象キャラクタのマイナスパラメータが解消され得る。詳しい説明は省略するが、育成対象キャラクタには、ゲームの進行が不利となるマイナスパラメータが設定されることがある。
【0241】
育成メインゲームでは、マイナスパラメータを獲得するイベントが設けられている。イベントの発生により、育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得することになる。また、トレーニングに失敗した場合にも、育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得する場合がある。育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得している状態で「保健室」が選択されると、マイナスパラメータが解消され得る。ただし、「保健室」が選択されても、マイナスパラメータが解消しない場合もある。また、「保健室」の選択により、体力が回復することもある。なお、育成対象キャラクタがマイナスパラメータを獲得していない状態では、
図20に示すように、保健室操作部215dがグレーアウトして表示され、保健室操作部215dへの操作が受け付けられなくなる。
【0242】
また、プレイヤは、お出かけ操作部215eを操作することで、「お出かけ」のコマンドを選択することができる。「お出かけ」が選択されると、育成対象キャラクタの調子が上昇する。
【0243】
また、プレイヤは、畑操作部215fを操作することで、「畑」のコマンドを選択することができる。プレイヤは、「畑」を選択することで、後述する畑レベルを上昇させることができる。なお、畑操作部215fは、全てのターンにおいて常時操作可能に設定されている。プレイヤが畑操作部215fを操作して畑レベルを上昇させたとしても、当該ターンは終了しない。したがって、「畑」のコマンドは、第2コマンドに分類される。この「畑」のコマンド、および、畑レベルの詳細については後述する。
【0244】
また、プレイヤは、レース操作部215gを操作することで、育成対象キャラクタを出走させるレース種別を選択することができる。「お休み」、「トレーニング」、「保健室」、「お出かけ」、「レース」のいずれかのコマンドが実行されると、現在のターンが終了し、次のターンに移行する。
【0245】
図18には、プレイヤが各ターンで選択可能となるコマンドの一例を示す。
図18において、◎は、当該コマンドを選択しなければならないことを示し、〇は選択可能であることを示し、×は選択不可能であることを示す。また、△は、各ターンの開始時点における育成対象キャラクタのパラメータによって選択可能な場合と、選択不可能な場合とがあることを示す。
【0246】
この例では、第1ターンから第10ターンまでは、「レース」が選択不可能である。また、第11ターン、第24ターン、第60ターン、第74ターン、第76ターン、第78ターン等、図中、レースの欄に◎が記されたターンが、上記の目標ターンとなる。目標ターンでは、「お休み」、「トレーニング」、「お出かけ」、「保健室」のコマンド、すなわち、「レース」以外の第1コマンドに分類されるコマンドが選択不可能となる。
【0247】
なお、育成対象キャラクタには、目標レースと、目標レースにおける目標とが予め設定されている。ここでは、目標として、目標レースごとに着順が設定されている。したがって、プレイヤは、目標ターンにおいて、必ず、目標レースに育成対象キャラクタを出走させなければならない。また、目標レースに設定されている目標が満たされない場合、育成メインゲームが終了する。
【0248】
なお、目標ターンに設定される目標は、目標レースの着順に限らない。例えば、目標ターンまでに、任意のレースで3勝以上すること、後述するファン数を所定数以上とすること等、目標レース以外の目標が目標ターンに設定されてもよい。
【0249】
また、本実施形態のシナリオは、育成対象キャラクタが登場メンバーとともに、料理の腕前の上達を目指すというストーリ性を備える。そして、本実施形態では、所定のターンの終了後に、試食会イベントが実行される。ここでは、
図18に示すように、第1回から第4回まで合計4回の試食会イベントが、第24ターン、第36ターン、第48ターン、第60ターンの終了後に実行される。また、第72ターンの終了後には、大食祭イベントが実行される。以下では、試食会イベントおよび大食祭イベントを総称して料理イベントと呼ぶ。
【0250】
詳しくは後述するが、試食会イベントでは、「満足」、「大満足」の2つの結果のいずれかがもたらされ、大食祭イベントでは、「満足」、「大満足」、「超満足」の3つの結果のいずれかがもたらされる。料理イベントが実行されると、実行された料理イベントの結果に応じて、育成対象キャラクタの能力パラメータが上昇する。料理イベントの結果は、料理ポイントに基づいて決定される。料理ポイントは、
図18に示すように、「料理」のコマンドの実行によって獲得可能である。
【0251】
なお、「料理」の詳細については後述するが、「料理」は第2コマンドに分類され、「料理」が実行されても、当該ターンは終了しない。ただし、「料理」は、1ターンに1回のみ実行可能である。なお、ここでは、「料理」は、全てのターンにおいて選択可能とするが、「料理」は、一部のターンにおいて選択不可能であってもよい。また、「料理」は、1ターンに2回以上実行可能であってもよい。また、「料理」の実行により、能力パラメータ等、所定のパラメータが更新されてもよい。
【0252】
図20に示すように、トップ画面210の左上部には、次の目標ターンまでの残りのターン数と、次の料理イベントまでの残りのターン数とが表示される。また、トップ画面210には、料理ポイントに関する情報が表示される料理ポイント表示部216、野菜アイコン表示部217および野菜情報表示欄218が設けられている。料理ポイント表示部216、野菜アイコン表示部217、野菜情報表示欄218については後述する。
【0253】
図21は、トレーニング画面220を説明する第1の図である。
図22Aは、トレーニング画面220を説明する第2の図である。
図22Bは、トレーニング画面220を説明する第3の図である。トップ画面210のトレーニング操作部215bが操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。
【0254】
図21に示すように、トレーニング画面220の下部には、各トレーニング項目に対応した操作部が設けられる。ここでは、トレーニングのコマンドを実行するための操作部として、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221eが設けられる。以下では、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221eを総称して、単に項目操作部221と称する場合がある。
【0255】
プレイヤが項目操作部221を操作すると、操作入力がなされた項目操作部221に対応するトレーニング項目が仮選択状態となる。このとき、仮選択状態のトレーニング項目に対応する項目操作部221が強調表示される。例えば、
図21および
図22Bでは、スタミナ操作部221bが仮選択された状態を示している。また、
図22Aでは、パワー操作部221cが仮選択された状態を示している。
【0256】
そして、仮選択状態の項目操作部221に対して、再度操作入力がなされると、操作入力がなされた項目操作部221に対応するトレーニングのコマンドが実行される。具体的には、仮選択状態のスピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221eに対して、再度操作入力がなされると、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニングが実行される。
【0257】
ここで、スピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221eには、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、トレーニング項目ごとのトレーニング回数に基づいて上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高くなるほど、トレーニングに成功した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
【0258】
図23は、トレーニングレベルを説明する図である。
図23に示すように、トレーニングレベルは、各トレーニング項目の成功回数に応じて上昇する。具体的には、トレーニングレベルは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つのトレーニング項目ごとに設けられている。例えば、「スピード」のトレーニングの成功回数が0~4回の場合、スピードのトレーニングレベルは「1」である。そして、「スピード」のトレーニングの成功回数が多くなるほど、スピードのトレーニングレベルが図示のように上昇する。
【0259】
なお、ここでは、トレーニングの成功回数に応じてトレーニングレベルが上昇するとしたが、トレーニングの実行回数に応じてトレーニングレベルが上昇してもよい。また、トレーニングレベルを上昇させるパラメータは、トレーニングの成功回数、実行回数に限らない。
【0260】
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。
【0261】
具体的には、本実施形態では、スピードのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。
【0262】
また、スタミナのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよび根性の能力パラメータの値が上昇する。
【0263】
また、パワーのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。
【0264】
また、根性のトレーニングが実行され、成功した場合には、スピード、パワー、および、根性の能力パラメータの値が上昇する。
【0265】
また、賢さのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよび賢さの能力パラメータの値が上昇する。
【0266】
なお、スピード、スタミナ、パワー、根性のトレーニングに成功した場合には、体力が減少する。一方、賢さのトレーニングに成功した場合には、体力が上昇する。
【0267】
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、ボーナス加算値が加算された値を、上昇固定値に加算することによって算出される。
【0268】
図24Aは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、
図24Bは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、
図24Aは、トレーニング項目がスピードである場合の上昇固定値を示している。また、
図24Bは、トレーニング項目がパワーである場合の上昇固定値を示している。
【0269】
図24Aおよび
図24Bに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、
図24Aおよび
図24Bに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。
【0270】
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として、スタミナ、根性、および、賢さが選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。
【0271】
図21に戻り、仮選択状態のスピード操作部221a、スタミナ操作部221b、パワー操作部221c、根性操作部221d、賢さ操作部221eには、失敗率表示部222が表示される。失敗率表示部222に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
【0272】
また、ステータス表示部213には、仮選択状態の項目操作部221に対応するトレーニングに成功した場合の能力パラメータの上昇値が表示される。
図21および
図22Bに示す例では、スタミナ操作部221bが仮選択されており、ステータス表示部213のスタミナの欄に「+15」、根性の欄に「+5」と表示されている。また、
図22Aに示す例では、パワー操作部221cが仮選択されており、ステータス表示部213のスタミナの欄に「+8」、パワーの欄に「+10」と表示されている。
【0273】
また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生することがある。この場合、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する項目操作部221には、イベント報知表示223が表示される。なお、イベント報知表示223は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
【0274】
また、トレーニングを実行可能なターンでは、各トレーニング項目にキャラクタが配置され得る。トレーニング項目に配置される主なキャラクタは、サポートキャラクタ、シナリオリンクキャラクタ、および、シナリオごとに設定されたストーリキャラクタである。トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニングに配置され得るキャラクタごとに、トレーニング項目への配置有無、および、配置されるトレーニング項目が抽選により決定される。以下では、トレーニング項目に配置されたキャラクタを配置キャラクタと呼ぶ。
【0275】
図25は、トレーニング項目への配置比率を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、配置決定テーブルが記憶されており、配置決定テーブルに基づいて、キャラクタが配置されるトレーニング項目が決定される。本実施形態では、キャラクタ識別情報に基づいて、全てのサポートキャラクタ、シナリオリンクキャラクタ、ストーリキャラクタ、および、その他の登場メンバーについて、配置されるトレーニング項目が決定される。
【0276】
ここで、配置決定テーブルは、キャラクタ識別情報ごとに設けられており、配置決定テーブルごとに、各トレーニング項目への配置比率が異なっている。具体的には、サポートキャラクタ、かつ、シナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定(図中「なし」)が10%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定(図中「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」)が、いずれも18%に設定されている。このサポートキャラクタ、かつ、シナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルは、配置を決定する対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されており、かつ、シナリオリンクキャラクタに設定されている場合に用いられる。
【0277】
また、シナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が20%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも16%に設定されている。このシナリオリンクキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されておらず、シナリオリンクキャラクタに設定されている場合に用いられる。
【0278】
また、サポートキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が30%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも14%に設定されている。このサポートキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されており、シナリオリンクキャラクタに設定されていない場合に用いられる。
【0279】
また、その他のキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が50%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも10%に設定されている。その他のキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタおよびシナリオリンクキャラクタのいずれにも設定されていない場合に用いられる。なお、その他のキャラクタ用の配置決定テーブルは、例えば、対象のキャラクタがストーリキャラクタの場合に用いられてもよい。
【0280】
なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、得意トレーニングが設定されている。対象のキャラクタがサポートキャラクタである場合、
図25に示す配置決定テーブルを基にして、サポートカードに設定された得意トレーニングの選択確率が高くなるように変更が行われてもよい。また、例えば、一部または全部のサポートカード(サポートキャラクタ)に対して、所定のトレーニング項目への配置確率が高くなるといった効果が紐付けられてもよい。このような効果が紐付けられたサポートキャラクタについては、所定のトレーニング項目への配置確率が高くなるように変更が行われる。
【0281】
なお、各トレーニング項目には、キャラクタの配置上限数が設けられている。ここでは、全てのトレーニング項目に対して、キャラクタの配置上限数として「5」が設定されている。したがって、1のトレーニング項目に配置される配置キャラクタは、最大で「5」となる。
【0282】
なお、上記したように、キャラクタを紐付けるトレーニング項目は、キャラクタごとに決定される。このとき、トレーニング項目を決定するキャラクタの順番は任意である。そして、例えば、キャラクタを配置することが決定されたトレーニング項目に、既に配置上限数の配置キャラクタの配置が決定されている場合には、当該キャラクタについて、いずれのトレーニング項目にも配置しないと決定がなされてもよい。あるいは、既に配置上限数に達しているトレーニング項目については、抽選の対象外とし、他のトレーニング項目の配置確率が変更されてもよい。
【0283】
ただし、配置上限数は必須ではなく、抽選結果のとおりに配置キャラクタがトレーニング項目に配置されてもよい。また、キャラクタを配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されるものではない。
【0284】
上記のようにして、配置キャラクタが決定されると、トレーニング項目ごとに配置キャラクタの紐付けがなされる。そして、トレーニング項目と配置キャラクタとの紐付けがなされた配置情報が、プレイヤ端末1およびサーバ1000に記憶される。
【0285】
図21に示すように、トレーニング画面220の右上部には、仮選択中の項目操作部221の項目ごとに、トレーニングに配置された配置キャラクタに対応する配置キャラクタアイコン224が表示される。そして、トレーニングに成功した場合には、配置キャラクタに紐付けられた所定のイベントが発生し得る。この場合、対応する配置キャラクタアイコン224に、イベント報知表示223が表示される。
【0286】
また、配置キャラクタが紐付けられたトレーニングに成功した場合、いずれの配置キャラクタも紐付けられていないトレーニングに成功した場合よりも、育成対象キャラクタのパラメータ上昇値が高くなる。なお、以下では、キャラクタが配置されたトレーニングを合同トレーニングと呼ぶ。
【0287】
上記したように、トレーニングに成功すると、トレーニングごとに予め設定された能力パラメータが上昇する。本実施形態では、能力パラメータの加算条件が多数設けられている。加算条件には、配置キャラクタが配置されていることが含まれる。したがって、配置キャラクタが配置されたトレーニングにおいては、上昇固定値に、所定の加算値が加算される。また、例えば、育成対象キャラクタごとに、各トレーニング項目に対して成長率が予め設定されてもよい。この場合、上昇固定値に、トレーニング項目ごとの成長率が乗じられる。
【0288】
このように、加算条件が成立すると、上昇固定値に加算値が加算されたり、所定の加算率が乗じられたりする。そして、算出された値に対して、最後に友情ボーナス加算率が乗じられる。
【0289】
すなわち、配置キャラクタアイコン224の下部には、絆ゲージ224aが表示される。絆ゲージ224aは、配置キャラクタに紐付けられた絆パラメータを視覚的に表示する。配置キャラクタが紐付けられたトレーニングに成功すると、当該配置キャラクタの絆パラメータが上昇する。絆パラメータの値が高いほど、トレーニング成功時の育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0290】
また、絆パラメータが所定値以上のサポートキャラクタが、所定のトレーニング項目に配置された場合、当該トレーニング項目に、友情トレーニング発生可能状態が設定される。友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニング項目が選択され、トレーニングに成功した場合、友情トレーニングが発生する。換言すれば、友情トレーニング発生可能状態のトレーニングに成功すると、通常の合同トレーニングが、友情トレーニングに昇格する。友情トレーニングでは、通常の合同トレーニングに比べて、育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0291】
なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つのトレーニング項目のうちのいずれか1つが、得意トレーニングとして紐付けられている。そして、ここでは、サポートキャラクタが得意トレーニングに配置されること、および、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設定されている。
【0292】
したがって、絆パラメータが所定値以上のサポートキャラクタが、所定の確率に基づいて当該サポートキャラクタの得意トレーニングに配置された場合、このトレーニング項目に、友情トレーニング発生可能状態が設定される。そして、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニング項目が選択され、このトレーニングに成功すると、育成対象キャラクタの能力パラメータが、通常の合同トレーニングに比べて大きく上昇する。
【0293】
具体的には、配置キャラクタが決定されると、友情トレーニング発生可能状態の設定が行われる。例えば、トレーニング項目に配置されたキャラクタのうち、サポートキャラクタが抽出される。そして、抽出されたサポートキャラクタについて、友情トレーニング発生可能状態の設定条件が成立するかが判定される。上記したように、ここでは、サポートキャラクタが配置されたトレーニング項目が得意トレーニングであること、サポートキャラクタに紐付けられた絆パラメータが所定値以上であることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設定されている。
【0294】
そして、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタに対して、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。また、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタが配置されたトレーニング項目に対しても、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。これにより、友情トレーニング発生可能状態が設定される。
【0295】
友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニングについては、能力パラメータの上昇値の算出の際に、友情ボーナス加算率が乗じられる。つまり、友情ボーナス加算率は、トレーニング項目に友情ボーナス発生可能状態が設定されている場合に用いられる。このとき、友情ボーナス加算率は、トレーニング項目に配置された配置キャラクタごとに計算される。
【0296】
例えば、友情ボーナス加算率が20%であり、友情ボーナス発生可能状態が設定された配置キャラクタが3体、同一のトレーニング項目に配置されているとする。この場合、友情ボーナス加算率は60%となる。このように、友情ボーナス加算率が乗算されることで、能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0297】
なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)が含まれてもよい。そして、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)については、配置されるトレーニング項目に拘わらず、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であることを条件として、友情トレーニング発生可能状態が設定されてもよい。あるいは、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)については、友情トレーニング発生可能状態が設定されないこととしてもよい。
【0298】
図22Cは、トレーニング結果報知画面220aを説明する図である。上記したように、仮選択状態の項目操作部221に対して、再度操作入力がなされると、操作が入力された項目操作部221に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニング結果報知画面220aがディスプレイ26に表示される。トレーニング結果報知画面220aには、トレーニングの成功または失敗を報知する画像が表示される。
【0299】
図示は省略するが、通常の合同トレーニングが実行される場合には、トレーニング結果報知画面220aにおいて、育成対象キャラクタがトレーニングを実行する画像が表示される。このとき表示される画像は、トレーニング項目ごとに設けられている。また、各トレーニング項目に対応する画像は、トレーニングに成功した場合に表示される成功パターンと、トレーニングに失敗した場合に表示される失敗パターンとが設けられている。
【0300】
また、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニングに成功した場合には、友情トレーニング専用演出が実行される。友情トレーニング専用演出は、トレーニング結果報知画面220aにサポートキャラクタが表示される演出を含む。このとき表示されるサポートキャラクタは、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすキャラクタである。
【0301】
例えば、スピードのトレーニング項目に、サポートキャラクタであるキャラクタAが配置されたとする。このとき、キャラクタAの絆パラメータが所定値以上であり、キャラクタA(サポートカード)の得意トレーニングがスピードであったとする。この場合、スピードのトレーニング項目が、友情トレーニング発生可能状態となる。この状態で、スピードのトレーニング項目が選択され、かつ、スピードのトレーニングに成功したとする。この場合には、トレーニング結果報知画面220aに、キャラクタAを含む画像が表示される。
【0302】
なお、一のターンにおいて、同一のトレーニング項目に配置された複数のサポートキャラクタが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすこともある。例えば、キャラクタA、B、C、Dの4体のサポートキャラクタがスタミナのトレーニング項目に配置されたとする。このとき、キャラクタA、B、C、Dが、いずれも友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たしたとする。この場合、トレーニング結果報知画面220aに、キャラクタA、B、C、Dが同時に、あるいは、順番に表示される友情トレーニング専用演出が実行される。
【0303】
なお、友情トレーニング専用演出は、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たしたキャラクタと、育成対象キャラクタとが、一緒にトレーニングを行う内容となっている。したがって、友情トレーニング発生可能状態は、トレーニング項目に加えて、サポートキャラクタにも設定されると言える。
【0304】
図示は省略するが、友情トレーニング発生可能状態が設定された配置キャラクタに対応する配置キャラクタアイコン224はエフェクトが重畳表示される。これにより、いずれの配置キャラクタに友情トレーニングが発生するのかをプレイヤが識別可能となる。また、いずれかのトレーニング項目に友情トレーニング発生可能状態が設定された場合、トップ画面210のトレーニング操作部215bにもエフェクトが重畳表示される。したがって、プレイヤは、トップ画面210においても、友情トレーニング発生可能状態に設定されたことを把握することができる。
【0305】
また、トレーニング結果報知画面220aにおいては、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に対応する育成対象キャラクタの能力パラメータが更新される。
【0306】
ここでは、
図22Aまたは
図22Bでステータス表示部213に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行されたトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングに成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングに成功した場合には、体力が回復する。
【0307】
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。
【0308】
また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。
【0309】
図22Dは、イベント画面220bを説明する図である。トレーニング結果報知画面220aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面220bが表示されることがある。イベント画面220bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。
【0310】
例えば、第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述するレースの実行中に発動される場合がある。
【0311】
イベントには、スキルのヒントが得られる第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントの他に、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇または減少する第1能力イベントおよび第2能力イベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。また、詳しくは後述するが、イベントには、発生するターンが予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、ターンの開始時に発生するイベントや、ターンの終了前に発生するイベントがある。発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るトップ画面210が表示される。
【0312】
ここで、本実施形態のシナリオは、育成対象キャラクタが、トレーニングとともに野菜を育て、育てた野菜を収穫して料理を作るというストーリ性を有する。以下では、本実施形態のシナリオの特徴的なゲーム性について説明する。
【0313】
図26は、コマンドと野菜アイテムとの対応関係を説明する図である。各ターンでは、第1コマンドに必ず1つの野菜アイテム(野菜ID)が紐付けられる。ここでは、ニンジン、ニンニク、じゃがいも、トウガラシ、イチゴの5種類の野菜アイテムが設けられている。また、トレーニングのコマンドには、それぞれ1つの野菜アイテムが予め紐付けられている。具体的には、スピードのトレーニングにはニンジンが紐付けられており、スタミナのトレーニングにはニンニクが紐付けられており、パワーのトレーニングにはじゃがいもが紐付けられており、根性のトレーニングにはトウガラシが紐付けられており、賢さのトレーニングにはイチゴが紐付けられている。
【0314】
また、お休み、保健室、お出かけ、レースの第1コマンドについては、毎ターン、紐付けられる野菜アイテムが抽選によって決定される。なお、お休み、保健室、お出かけ、レースに紐付けられる野菜アイテムを決定するための抽選では、5種類の野菜アイテムの当選確率が等しく設定されている。ただし、コマンドごとに、各野菜アイテムの当選確率が異なってもよい。あるいは、ターンによって、各野菜アイテムの当選確率が異なってもよい。さらには、トレーニングのコマンドについても、紐付けられる野菜アイテムが抽選によって決定されてもよい。
【0315】
また、1ターンで選択可能なレース種目は複数設けられるが、ここでは、レース種目に拘わらず、レースのコマンドに1の野菜アイテムが紐付けられる。ただし、レース種目ごとに、異なる野菜アイテムが紐付けられてもよい。
【0316】
本シナリオは、第1コマンドが実行されると、第1コマンドの実行に伴って、第1コマンドに紐付けられている野菜アイテム、あるいは、当該野菜アイテム用の畑が、お手入れされるというストーリ性を有する。例えば、スピードのトレーニングが実行された場合、育成対象キャラクタが、スピードのトレーニング後に、ニンジン(ニンジン畑)をお手入れする。したがって、第1コマンドの選択は、お手入れする畑すなわち野菜アイテムの選択と言える。また、第1コマンドの実行は、第1コマンドに紐付けられた野菜アイテムあるいはその畑のお手入れの実行とも言える。
【0317】
お手入れが行われると、育成対象キャラクタに野菜アイコン225が付与される。野菜アイコン225は、野菜アイテム(野菜ID)ごとに設けられており、育成対象キャラクタは、お手入れした野菜アイテムに対応する野菜アイコン225を1つ獲得する。
図20および
図21に示すように、トップ画面210およびトレーニング画面220には、野菜アイコン表示部217が表示される。育成対象キャラクタが獲得した野菜アイコン225は、野菜アイコン表示部217に表示される。
【0318】
野菜アイコン表示部217には、最大で4つの野菜アイコン225が表示可能である。野菜アイコン225が獲得されると、獲得された野菜アイコン225が、野菜アイコン表示部217の左側から順に表示される。プレイヤは、育成対象キャラクタがお手入れした野菜アイテムの種別を、野菜アイコン表示部217において確認することができる。また、本シナリオは、育成対象キャラクタが一定期間に亘って野菜アイテムあるいは畑をお手入れした後に、野菜アイテムを収穫するというストーリ性を有する。
【0319】
図27は、野菜アイテムの収穫条件の一例を説明する図である。育成対象キャラクタの獲得した野菜アイコン225が所定数に達すると、野菜アイテムの収穫が自動的に行われる。ここでは、ジュニア級、クラシック級、シニア級のうち、夏合宿以外の期間(以下、通常期間という)においては、4個の野菜アイコン225の獲得により収穫が行われる。すなわち、通常期間においては、4個の野菜アイコン225を獲得することが収穫条件として設定されている。
【0320】
なお、野菜アイコン225は、第1コマンドの実行により必ず獲得可能である。例えば、トレーニングに失敗した場合にも、育成対象キャラクタは、野菜アイコン225を獲得することができる。各ターンでは、第1コマンドを1回実行することができるため、通常期間においては、4ターンごとに収穫が行われることとなる。すなわち、実行されたターン数が所定数(ここでは4)に達することが、収穫条件として設定されているとも言える。
【0321】
また、夏合宿期間、および、ファイナル期間においては、1個の野菜アイコン225の獲得により収穫が行われる。すなわち、夏合宿期間、および、ファイナル期間においては、1個の野菜アイコン225を獲得することが収穫条件として設定されている。なお、
図27に示す収穫条件は一例に過ぎない。ここでは、野菜アイコン225の種別に拘わらず、野菜アイコン225の獲得数が4個あるいは1個に達したことが収穫条件として設定されているが、この獲得数は適宜設計変更可能である。
【0322】
また、例えば、トレーニングの実行回数あるいは成功回数が所定数に達したことが収穫条件として設定されてもよい。あるいは、予め収穫がなされるタイミングが設定されていてもよい。さらには、プレイヤは、任意のタイミングで収穫を可能であってもよい。
【0323】
図28は、収穫による報酬の一例を説明する図である。収穫の実行により、育成対象キャラクタは、畑ポイント、および、5種類の野菜アイテムを報酬として獲得する。夏合宿期間およびファイナル期間では、収穫により、40×全力補正値の畑ポイントが付与され、通常期間では、収穫により、100×全力補正値の畑ポイントが付与される。また、各野菜アイテムの獲得数は、基礎収穫数に追加収穫数を加算した値に、全力補正値を乗算した値となる。以下に、基礎収穫数、追加収穫数および全力補正値について説明する。
【0324】
図29は、畑レベルの一例を説明する図である。畑レベルは1~5の5段階が設けられており、育成メインゲームの開始時の畑レベルは、初期値の1である。畑レベルは、野菜アイテム用の畑ごとに設定されており、ここでは、ニンジン畑、ニンニク畑、じゃがいも畑、トウガラシ畑、イチゴ畑の5種類の畑それぞれに対して、個別に畑レベルが紐付けられる。
【0325】
畑レベルは、畑ポイントの消費により上昇させることができる。具体的には、プレイヤは、畑ポイントを100消費することで、畑レベルを1から2に上昇させることができる。同様に、プレイヤは、畑ポイントを180、220、250消費することで、畑レベルをそれぞれ2から3、3から4、4から5に上昇させることができる。
【0326】
ただし、畑レベルには、上限解放タイミングが設けられており、ジュニア級の畑レベルの上限は2に設定されている。つまり、ジュニア級の間、プレイヤは、各畑の畑レベルを、最大で2までしか上昇させることができない。一方、クラシック級になると、畑レベルの上限が3に上昇し、シニア級になると、畑レベルの上限が5に上昇する。したがって、畑レベル=3の上限解放タイミングは、ジュニア級の終了あるいはクラシック級の開始となり、畑レベル=4、5の上限解放タイミングは、クラシック級の終了あるいはシニア級の開始となる。
【0327】
図30は、保管上限数、基礎収穫数、追加収穫数の一例を説明する図である。畑レベルには、
図30に示すように、保管上限数が設定されている。育成対象キャラクタは、収穫した野菜アイテムを保管上限数の範囲内で保管すなわち所持することができる。保管上限数は、畑ごと、すなわち、野菜アイテムごとに設定されている。畑レベルが上昇することで、保管上限数が上昇する。例えば、畑レベルが1の畑に対応する野菜アイテムは、最大で200個保管可能であり、畑レベルが2の畑に対応する野菜アイテムは、最大で400個保管可能となる。
【0328】
また、畑レベルには、
図30に示すように、基礎収穫数および追加収穫数が設定されている。上記のように、基礎収穫数および追加収穫数は、収穫時に獲得される野菜アイテムの数を算出するためのパラメータとなる。基礎収穫数および追加収穫数が多くなるほど、収穫時に獲得される野菜アイテムの数が多くなる。
【0329】
基礎収穫数は、1回の収穫で獲得が保証された野菜アイテムごとの数である。つまり、基礎収穫数は、1回の収穫で最低限保証された野菜アイテムごとの獲得数である。基礎収穫数は、畑レベルの上昇に伴って上昇する。ここでは、畑レベルが2以下の畑に対応する野菜アイテムの基礎収穫数は20個となり、畑レベルが3の畑に対応する野菜アイテムの基礎収穫数は30個となり、畑レベルが4以上の畑に対応する野菜アイテムの基礎収穫数は40個となる。
【0330】
追加収穫数は、収穫時に追加される野菜アイテムの最低数である。収穫時に獲得される野菜アイテムは、お手入れの実行によって増加する。ここでは、畑レベルが1の畑に対応する野菜アイテムの追加収穫数は20個となり、畑レベルが2または3の畑に対応する野菜アイテムの追加収穫数は30個となり、畑レベルが4以上の畑に対応する野菜アイテムの追加収穫数は40個となる。
【0331】
上記のように、収穫は、4ターンごとに、あるいは、1ターンごとに実行される。例えば、育成メインゲームの開始から最初の収穫まで、あるいは、先の収穫から次の収穫までの期間を収穫準備期間とする。収穫準備期間は収穫ごとに設けられ、1の収穫に対して、当該収穫が実行されるターンを含む直近の4ターンあるいは1ターンが収穫準備期間となる。収穫時に獲得される野菜アイテムの数は、収穫準備期間に実行されたお手入れに基づいて算出される。
【0332】
ここで、お手入れは、通常お手入れ、および、全力お手入れの2種類に大別される。収穫時には、収穫準備期間中のお手入れの種別に基づいて、野菜アイテムの獲得数が算出される。収穫準備期間中に実行された全力お手入れの回数が多くなるほど、収穫時に獲得される野菜アイテムの数が多くなる。
【0333】
図31Aは、コマンドごとの全力お手入れの確率の一例を説明する図である。
図31Bは、全力補正値の一例を説明する図である。上記のように、お手入れは、第1コマンドの実行に伴って実行されるものである。
図31Aに示すように、各ターンでは、お手入れの種別を全力お手入れとするか否かが第1コマンドごとに決定される。換言すれば、各ターンでは、第1コマンドごとに、当該第1コマンドの実行に伴うお手入れの種別が決定される。
【0334】
友情トレーニング発生可能状態ではないトレーニングについては、お手入れの種別が必ず通常お手入れに決定される。つまり、友情トレーニング発生可能状態ではないトレーニングが実行された場合、当該トレーニングに伴って実行されるお手入れの種別は、必ず、通常お手入れとなる。
【0335】
また、友情トレーニング発生可能状態のトレーニングについては、お手入れの種別が全力お手入れに決定される。ただし、友情トレーニング発生可能状態のトレーニングの実行に伴うお手入れの種別は、当該トレーニングの結果によって異なる。具体的には、友情トレーニング発生可能状態であるトレーニングに成功した場合、当該友情トレーニングに伴って実行されるお手入れの種別は、全力お手入れとなる。一方、友情トレーニング発生可能状態であるトレーニングに失敗した場合には、当該友情トレーニングに伴って実行されるお手入れの種別は、通常お手入れとなる。
【0336】
また、目標レース、より正確には、目標ターンにおける目標レースのコマンドについては、お手入れの種別が必ず全力お手入れに決定される。つまり、目標ターンにおいて目標レースが実行された場合、当該目標レースに伴って実行されるお手入れの種別は、必ず、全力お手入れとなる。
【0337】
また、お休み、お出かけ、目標レース以外のレースについては、毎ターン、お手入れの種別が抽選により決定される。この抽選では、20%の確率で、お手入れの種別が全力お手入れに決定される。
【0338】
なお、お手入れの種別を通常お手入れとするか全力お手入れとするかの決定方法は特に限定されない。例えば、ターンごとに、各コマンドのお手入れの種別が予め設定されていてもよい。
【0339】
図31Bは、全力お手入れと全力補正値との対応を説明する図である。収穫時には、収穫準備期間中の全力お手入れの数に基づいて全力補正値が決定される。具体的には、通常期間において、収穫準備期間の全力お手入れの数が0個の場合、全力補正値は1.0に決定される。また、通常期間において、収穫準備期間の全力お手入れの数が1個、2個、3個、4個の場合、全力補正値は、それぞれ1.2、1.3、1.5、1.7に決定される。また、夏合宿期間およびファイナル期間において、収穫準備期間の全力お手入れの数が0個の場合、全力補正値は1.0に決定され、全力お手入れの数が1個の場合、全力補正値は1.5に決定される。
【0340】
なお、
図31Bに示す全力補正値は一例に過ぎない。例えば、夏合宿およびファイナル期間においては、通常期間よりも、全力補正値が低く設定されてもよい。例えば、夏合宿期間およびファイナル期間において、収穫準備期間の全力お手入れの数が0個の場合、全力補正値は0.9に決定され、全力お手入れの数が1個の場合、全力補正値は1.1に決定されてもよい。夏合宿およびファイナル期間においては、1ターンごとに収穫がなされる。そのため、夏合宿およびファイナル期間においては、野菜アイテムが過剰に付与される可能性がある。夏合宿およびファイナル期間においては、通常期間よりも、全力補正値を低く設定することで、ゲームバランスが担保される。
【0341】
図32は、お手入れ情報記憶部の一例を説明する図である。お手入れ情報記憶部は、例えば、プレイヤ端末1の記憶装置12およびサーバ1000の記憶装置1012に設けられる。お手入れ情報記憶部は、第1記憶領域から第4記憶領域までの4つの記憶領域を含む。各記憶領域には、お手入れに関する情報(以下、お手入れ情報という)、すなわち、収穫時に獲得される野菜アイテムの数を算出するために必要な情報が記憶される。
【0342】
ここでは、お手入れ情報記憶部に記憶されるお手入れ情報に、野菜ID、お手入れ種別情報および追加収穫数が含まれる。野菜IDは、野菜アイテムごとに設けられた固有の識別情報である。お手入れ情報に含まれる野菜IDは、第1コマンドに紐付けられる野菜IDと同じである。お手入れ種別情報は、お手入れの種別、すなわち、通常お手入れであるか全力お手入れであるかを識別可能な情報である。追加収穫数は、お手入れ、すなわち、コマンドが実行されたときの畑レベルに基づいて決定される値である。お手入れ情報記憶部に記憶されたお手入れ情報に基づいて、野菜アイコン表示部217に野菜アイコン225が表示される。
【0343】
なお、詳しい説明は省略するが、追加収穫数には、他の加算条件が考慮されてもよい。例えば、畑レベルに対応する追加収穫数に加えて、さらに、トレーニングに配置された配置キャラクタ数に基づく追加収穫数が加算されてもよい。例えば、ニンジン畑の畑レベルが1の場合、畑レベルに対応する追加収穫数は20である。このとき、スピードのトレーニングの実行に伴って、ニンジンのお手入れが行われたとする。仮に、スピードのトレーニングに1体の配置キャラクタが配置されている場合、配置キャラクタ数に基づく追加収穫数が例えば1となる。したがって、この場合、スピードのトレーニングの実行による追加収穫数は21となる。
【0344】
収穫準備期間中、最初に第1コマンドが実行されると、当該第1コマンドに紐付けられているお手入れが実行される。この場合、第1記憶領域に、第1コマンドに紐付けられている野菜アイテムの野菜IDが記憶される。また、このとき、実行されたお手入れの種別を示すお手入れ種別情報が第1記憶領域に記憶される。また、畑レベルおよび配置キャラクタ数に基づいて決定される追加収穫数が第1記憶領域に記憶される。このようにして、通常期間では、第1記憶領域から第4記憶領域まで、お手入れ情報が順番に記憶されていく。また、夏合宿期間およびファイナル期間では、第1記憶領域にお手入れ情報が記憶される。
【0345】
そして、通常期間では、お手入れ情報記憶部におけるお手入れ情報の記憶数が4個に達すると、お手入れ情報に基づいて、野菜アイテムごとに、収穫による獲得数が算出される。また、夏合宿期間およびファイナル期間では、お手入れ情報記憶部におけるお手入れ情報の記憶数が1個に達すると、お手入れ情報に基づいて、野菜アイテムごとに、収穫による獲得数が算出される。このとき、野菜アイテムの獲得数は、
図28に示す計算式にしたがって算出される。
【0346】
具体的には、野菜IDごとに、収穫時点における畑レベルに基づいて、基礎収穫数が決定される。また、野菜IDごとに、当該野菜IDとともにお手入れ情報記憶部に記憶された全ての追加収穫数が基礎収穫数に加算される。また、当該野菜IDとともにお手入れ情報記憶部に記憶された、全力お手入れを示すお手入れ種別情報の数が判定される。そして、全力お手入れの数、および、現在の期間(通常期間であるか、夏合宿、ファイナル期間であるか)に対応する全力補正値が、基礎収穫数と追加収穫数との加算値に乗算される。このようにして、収穫時の野菜アイテムの獲得数が算出される。
【0347】
すなわち、収穫時の野菜アイテムの獲得数は、全力補正値が乗算された基礎収穫数と、全力補正値が乗算された追加収穫数との合計数と言える。なお、この追加収穫数には、実行されたトレーニングに配置された配置キャラクタ数に基づく加算値が含まれている。
【0348】
例えば、通常期間における収穫準備期間中の畑レベルが2であり、収穫準備期間中に、ニンジンおよびニンニクのお手入れがそれぞれ2回ずつ実行されたとする。また、このとき、ニンジンのお手入れは、2回ともに全力お手入れであり、ニンニクのお手入れは、2回ともに通常お手入れであったとする。この場合、ニンジンの獲得数は、(20(基礎収穫数)+30(追加収穫数)×2回)×1.3(全力補正値)=104となる。また、ニンニクの獲得数は、(20(基礎収穫数)+30(追加収穫数)×2回)×1.3(全力補正値)=104となる。また、この場合、じゃがいも、トウガラシ、イチゴの獲得数は、いずれも、(20(基礎収穫数)+30(追加収穫数)×0回)×1.3(全力補正値)=26となる。
【0349】
なお、ここでは、全力補正値は、全ての野菜アイテムに共通で用いられる。具体的には、上記の例では、全力お手入れは、ニンジンに対して2回実行されており、他の野菜アイテムには実行されていない。ここでは、ニンジンに対して実行された全力お手入れは、他の野菜アイテムにも有効である。すなわち、全力お手入れが実行された場合、その対象の野菜アイテムの種別が問われることなく、全ての野菜アイテムに共通の全力補正値が算出される。ただし、全力補正値は、野菜アイテムごとに算出されてもよい。この場合、全力お手入れの数は、野菜アイテムごとに計数されればよい。
【0350】
上記のようにして算出された各野菜アイテムの獲得数が、保管上限数の範囲内で保管される。なお、各野菜アイテムの保管数は、収穫時の保管数に獲得数が加算されることで更新される。このとき、現在の保管数に獲得数が加算された値が、保管上限数を超える場合、保管数は、保管上限数に更新される。
【0351】
なお、ここでは、お手入れ情報が記憶されるとき、すなわち、第1コマンドの実行時の畑レベルに基づいて追加収穫数が記憶されることとした。ただし、追加収穫数は、第1コマンドの実行時に算出、記憶されずに、収穫時の畑レベルに基づいて算出されてもよい。この場合、お手入れ情報に追加収穫数は含まれずともよい。
【0352】
例えば、収穫時において、お手入れ情報記憶部に記憶されている野菜IDと、収穫時における畑レベルとに基づいて、野菜アイテムごとの追加収穫数が算出されてもよい。この場合、収穫準備期間中に畑レベルが上昇した場合、当該収穫準備期間中であって、かつ、畑レベルの上昇前に実行されたお手入れについても、上昇後の畑レベルに基づいて追加収穫数が算出されることとなる。この場合、第1コマンドの実行時に、追加収穫数が記憶される必要はない。あるいは、上記のように、配置キャラクタ数等、他の条件に基づいて追加収穫数が加算される場合には、追加収穫数の加算に関する情報がお手入れ情報に含まれればよい。
【0353】
図33は、畑レベル更新画面230の一例を説明する図である。トップ画面210において畑操作部215fが操作されると、ディスプレイ26に畑レベル更新画面230が表示される。畑レベル更新画面230には、野菜レベルアイコン231が表示される。野菜レベルアイコン231は、野菜アイテムごとに設けられており、野菜アイコン225と同様に、対応する野菜アイテムを示す画像が表示される。また、野菜レベルアイコン231には、対応する野菜アイテムの現在の畑レベルが表示される。野菜レベルアイコン231は、プレイヤの操作を受け付ける操作部として機能する。野菜レベルアイコン231がタップされることで、タップされた野菜レベルアイコン231に対応する野菜アイテムの選択状態となる。
【0354】
野菜レベルアイコン231の下方には、畑レベル情報表示欄232が設けられる。畑レベル情報表示欄232には、畑レベルが表示される畑レベル表示部232aが設けられる。いずれかの野菜レベルアイコン231が操作されると、現在選択状態の野菜アイテム用の畑の畑レベルが畑レベル表示部232aに表示される。畑レベル表示部232aの左右には、畑レベル変更操作部233a、233bが設けられる。プレイヤは、畑レベル変更操作部233a、233bを操作することで、選択状態の野菜アイテム用の畑の畑レベルを、いくつまで変更させるのかを選択することができる。
【0355】
例えば、畑レベル変更操作部233bが操作されると、畑レベル表示部232aに表示される畑レベルが1上昇する。また、畑レベル変更操作部233aが操作されると、畑レベル表示部232aに表示される畑レベルが1低下する。これにより、プレイヤは、畑レベルの上昇値を選択することができる。そして、畑レベルをいくつまで上昇させるのかが選択された状態で、決定操作部234が操作されると、畑レベルが選択された値まで上昇する。なお、畑レベルを上昇させるために必要な畑ポイントが不足している場合には、
図33に示すように、決定操作部234がグレーアウトして表示される。この場合、決定操作部234は、プレイヤの操作を受け付けない。なお、畑レベルは、現在のレベルから下げることはできない。
【0356】
また、畑レベル情報表示欄232には、畑レベル表示部232aに表示されている畑レベルに対応する保管上限数、基礎収穫数、追加収穫数が表示される。また、詳しくは後述するが、畑レベルには、所定の効果が予め設定されており、畑レベルを上昇させることで、所定の効果が発生する。畑レベル情報表示欄232には、畑レベル表示部232aに表示されている畑レベルによってもたらされる効果が表示される。なお、畑レベル情報表示欄232の下方には、選択されている畑レベルまで上昇させるために必要な畑ポイントの消費ポイント、および、現在所持している畑ポイントが表示される。
【0357】
図34は、トップ画面210を説明する第2の図である。
図34に示すように、トップ画面210に表示される第1コマンド用の操作部のうち、お休み操作部215a、お出かけ操作部215e、レース操作部215gには、これらお休み操作部215a、お出かけ操作部215e、レース操作部215gに紐付けられた野菜アイテムに対応する野菜アイコン225が重畳表示される。野菜アイコン225が表示されることで、プレイヤは、各コマンドの実行によって獲得される野菜アイテムを把握することができる。
【0358】
なお、トップ画面210における第1コマンド用の操作部に重畳表示される野菜アイコン225の表示態様は、通常態様または特別態様のいずれかとなる。
図34において、お出かけ操作部215eに重畳表示される野菜アイコン225は通常態様であり、お休み操作部215aおよびレース操作部215gに重畳表示される野菜アイコン225は特別態様である。特別態様は、通常態様よりも目立つ表示態様であり、ここでは、野菜アイコン225の周囲にエフェクトがかけられている。
【0359】
通常態様の野菜アイコン225は、お手入れの種別が通常お手入れであることを示し、特別態様の野菜アイコン225は、お手入れの種別が全力お手入れであることを示す。したがって、
図34に示す例では、お休みまたはレースのコマンドが実行された場合に、全力お手入れが実行されることとなる。
【0360】
また、トレーニング操作部215bには、野菜アイコン225が表示されない。ただし、いずれかのトレーニングのコマンドに、友情トレーニング発生可能状態が設定されている場合、トレーニング操作部215bにエフェクトがかけられる。上記したように、友情トレーニング発生可能状態が設定されるトレーニング項目に紐付けられるお手入れは、全力お手入れとなる。したがって、トレーニング操作部215bにかけられるエフェクトは、いずれかのトレーニング項目に全力お手入れが紐付けられていることを報知するとも言える。
【0361】
また、上記したように、野菜アイコン表示部217には、収穫準備期間中に獲得された野菜アイコン225が表示される。
図34に示す例では、3つの野菜アイコン225が獲得されている。このとき、野菜アイコン225の獲得時に実行されたお手入れが全力お手入れであった場合、野菜アイコン225の表示態様が特別態様となる。換言すれば、全力お手入れの実行によって獲得された野菜アイコン225は、特別態様で表示される。一方、通常お手入れの実行によって獲得された野菜アイコン225は、通常態様で表示される。
【0362】
また、野菜アイコン表示部217の近傍には、現在の全力補正値が表示される。
図34に示す例では、収穫準備期間中に、全力お手入れが2回実行済みであるため、野菜アイコン表示部217の近傍に「×1.3」と表示されている。このように、野菜アイコン表示部217によれば、野菜アイコン225の数により、現在のお手入れ情報の記憶数が識別可能に表示される。
【0363】
また、野菜情報表示欄218は、5つの表示領域に区分けされている。各表示領域は、いずれか1の野菜アイテムに対応している。各表示領域には、対応する野菜アイテムを識別可能とするべく、野菜アイコン225と同じ画像が表示されている。また、各表示領域の上段には、当該表示領域に対応する野菜アイテムの現在の保管上限数が分母に、現在の保管数(所持数)が分子に表示される。
【0364】
さらに、各表示領域の下段には、次にお手入れ情報の記憶数が所定数(4個または1個)に達した場合に付与予定の野菜アイテム数(以下、付与予定数という)が表示される。ここでは、現在の収穫準備期間中に記憶されたお手入れ情報に基づき、現在の基礎収穫数に追加収穫数を加算した値が付与予定数として表示される。つまり、野菜情報表示欄218に表示される付与予定数には、全力補正値が考慮されていない。ただし、野菜情報表示欄218に表示される付与予定数は、例えば、基礎収穫数に追加収穫数を加算した値に、全力補正値が乗算された値であってもよい。
【0365】
なお、畑レベルが上昇すると、保管上限数が上昇する。したがって、プレイヤの操作入力に基づいて畑レベルが上昇した場合には、野菜情報表示欄218の表示内容が更新される。また、畑操作部215fには、現在所持中の畑ポイントが重畳表示される。また、図示は省略するが、トップ画面210およびトレーニング画面220において、次の収穫時に獲得可能な畑ポイントが、野菜情報表示欄218の近傍に表示されてもよい。
【0366】
図35は、トレーニング画面220を説明する第4の図である。
図35に示すように、5つの項目操作部221には、それぞれ野菜アイコン225が重畳表示される。上記したように、5つのトレーニング項目には、それぞれ1の野菜アイテムが予め設定されている。したがって、トレーニング画面220の項目操作部221には、常に同じ野菜アイコン225が重畳表示されることとなる。
【0367】
ただし、野菜アイコン225の表示態様は、トップ画面210と同様に、お手入れの種別に応じて、通常態様もしくは特別態様となる。
図35に示す例では、スタミナ、根性、賢さのトレーニングのコマンドが、友情トレーニング発生可能状態に設定されている。したがって、スタミナ操作部221b、根性操作部221d、賢さ操作部221eに重畳表示される野菜アイコン225が特別態様で表示されている。
【0368】
また、トレーニング画面220においては、項目操作部221に1回操作入力が行われると、操作入力がなされた項目操作部221の仮選択状態となる。換言すれば、トレーニング画面220においては、複数種類のトレーニングのコマンドに対して、プレイヤの仮選択操作が入力可能である。そして、仮選択操作が入力されたトレーニングのコマンドが仮選択状態となる。
【0369】
このように、いずれかのトレーニングのコマンドの仮選択状態では、当該仮選択状態のコマンドが実行されたことに基づいて増加する野菜アイテムの増加値が野菜情報表示欄218に表示される。
図35には、スタミナ操作部221bに仮選択操作が入力され、スタミナのトレーニングのコマンドの仮選択状態が示されている。この状態で、仮にスタミナのトレーニングのコマンドが実行された場合には、ニンニクの追加収穫数として22が記憶される。したがって、野菜情報表示欄218のうち、ニンニクに対応する表示領域には、増加数アイコン218aが表示される。増加数アイコン218aには、「+22」と表示されており、これによって、現在、仮選択状態中のコマンドの実行によって増加する付与予定数(追加収穫数)が識別可能となる。
【0370】
図36は、お手入れ完了画面240の一例を説明する図である。上記したように、トレーニングが実行されると、
図22Cに示すように、トレーニング結果報知画面220aが表示される。お手入れ完了画面240は、トレーニング結果報知画面220aに続いて表示される。なお、イベントが発生する場合、
図22Dに示すイベント画面220bの表示前後のいずれかで、お手入れ完了画面240が表示されればよい。また、お手入れ完了画面240は、トレーニング結果報知画面220aよりも先に表示されてもよい。
【0371】
図示は省略するが、お手入れ完了画面240では、育成対象キャラクタが野菜をお手入れする画像が表示される。また、お手入れ完了画面240には、野菜情報表示欄218および増加数アイコン218aが表示される。また、お手入れがされた野菜アイテムと、当該野菜アイテムの付与予定数の増加が報知される。なお、お手入れ完了画面240は、トレーニング以外のコマンドが実行された場合にも、コマンドに対応する画面の表示後に表示される。ここでは図示を省略したが、トレーニングの実行に伴ってお手入れが実行された場合、当該トレーニング項目に配置された配置キャラクタが、お手入れ完了画面240に表示される。
【0372】
図37は、収穫画面250の一例を説明する図である。収穫条件が成立すると、収穫画面250がディスプレイ26に表示される。収穫画面250は、例えば、コマンドに対応する画面、および、イベント画面220bに続いて表示される。収穫画面250では、
図37に示すように、野菜アイテムごとの獲得数と、畑ポイントの増加数とが報知される。
【0373】
以上のように、本実施形態によれば、4ターンまたは1ターンごとに、育成対象キャラクタが野菜アイテムを獲得するというゲーム性を有する。収穫条件が成立すると、自動的に収穫画面250が表示される。つまり、本実施形態では、プレイヤは、特段の操作入力を要することなく、収穫を行うことができる。これにより、プレイヤの操作回数が減少し、利便性が向上する。また、仮に、収穫するためにプレイヤの操作が必要となると、プレイヤが収穫条件が成立していることに気付かずに、収穫し損ねるおそれがある。本実施形態によれば、収穫条件が成立すると、自動的に収穫がなされるため、プレイヤに損失が生じるおそれがない。
【0374】
そして、育成対象キャラクタは、獲得した野菜アイテムを使用して料理を実行することができる。以下に、料理について説明する。
【0375】
図38は、料理のメニューの一例を説明する第1の図である。
図39は、料理のメニューの一例を説明する第2の図である。
図40は、料理のメニューの一例を説明する第3の図である。本実施形態では、料理のメニュー(以下、単にメニューという)が複数設けられており、プレイヤは、選択したメニューの料理を育成対象キャラクタに実行させることができる。ただし、各メニューには、解放時期が設けられている。
【0376】
具体的には、メニューは、ジュニア級すなわち育成メインゲームの開始時に解放されるメニュー(以下、ジュニア級メニューという)、クラシック級で解放されるメニュー(以下、クラシック級メニューという)、シニア級で開放されるメニュー(以下、シニア級メニューという)、ファイナル期間で開放されるメニュー(以下、ファイナル期間メニューという)に大別される。
【0377】
ここでは、
図38に示すように、ジュニア級メニューとして、サンドイッチおよびカレーが設けられる。また、
図39に示すように、クラシック級メニューとして、ポトフ、ラーメン、ピザ、麻婆豆腐、いちごアイスが設けられる。また、
図40に示すように、シニア級メニューとして、Sポトフ、Sラーメン、Sピザ、S麻婆豆腐、Sいちごアイスが設けられ、ファイナル期間メニューとしてSプレートが設けられる。
【0378】
なお、ジュニア級、すなわち、第1ターンから第24ターンでは、育成対象キャラクタは、ジュニア級メニューのみを料理することができる。また、クラシック級、すなわち、第25ターンから第48ターンでは、育成対象キャラクタは、ジュニア級メニューおよびクラシック級メニューを料理することができる。また、シニア級、すなわち、第49ターンから第72ターンでは、育成対象キャラクタは、ジュニア級メニュー、クラシック級メニューおよびシニア級メニューを料理することができる。そして、ファイナル期間では、育成対象キャラクタは、全てのメニューを料理することができる。
【0379】
図38から
図40に示すように、各メニューには、消費野菜が予め設定されている。育成対象キャラクタは、消費野菜を消費することで、図示の各メニューを料理することができる。例えば、サンドイッチを料理するためには、野菜アイテムのうち、ニンジンが25個、じゃがいもが50個、いちごが50個必要となる。つまり、各メニューは、それぞれに設定された消費野菜以上の野菜アイテムを所持していることを条件として料理することができる。ここでは、解放時期が遅いメニューほど、消費野菜が多くなっている。
【0380】
また、各メニューには、獲得料理ポイントが設定されている。獲得料理ポイントは、各メニューを料理することによって獲得される料理ポイントである。つまり、育成対象キャラクタは、料理を行うことで、料理ポイントを獲得することができる。ここでは、解放時期が遅いメニューほど、獲得料理ポイントが大きくなっている。
【0381】
なお、
図40に示すように、Sプレートには、消費野菜として、5種類の野菜アイテムの全てが設定されている。Sプレートを料理するために必要な各野菜アイテムの数は、80個または100個である。詳しくは後述するが、所定の条件を満たした場合、Sプレートの消費野菜が80個となり、所定の条件を満たさない場合、Sプレートの消費野菜が100個となる。
【0382】
また、Sプレート以外のメニューについては、いずれも消費野菜として2種類または3種類の野菜アイテムが設定されている。Sプレート以外のメニューでは、消費野菜の数が固定的である。ただし、Sプレート以外のメニューについても、所定の条件が設定され、所定の条件の成立可否によって、消費野菜の数が変化してもよい。
【0383】
上記したように、育成対象キャラクタは、料理を実行することで、料理ポイントを獲得することができる。この料理ポイントは、ゲームの進行上、さまざまな場面で必要とされる。以下に、料理ポイントについて詳述する。
【0384】
図41は、料理イベントと料理ポイントとの関係を説明する図である。上記したように、料理イベントには、第1回試食会、第2回試食会、第3回試食会、第4回試食会、大食祭が含まれる。各料理イベントには、図示のように、その実行タイミングとしてターン数が予め設定されている。実行タイミングとして設定されたターンが終了すると、料理イベントが自動的に開始される。
【0385】
各料理イベントには、料理ポイントに応じた結果が予め設定されている。具体的には、第1回試食会には、999以下の料理ポイントに対して「満足」の結果が設定されており、1000以上の料理ポイントに対して「大満足」の結果が設定されている。同様に、第2回試食会、第3回試食会、第4回試食会には、それぞれ1999以下、4499以下、6999以下の料理ポイントに対して「満足」の結果が設定されており、2000以上、4500以上、7000以上の料理ポイントに対して「大満足」の結果が設定されている。
【0386】
これに対して、大食祭には、9999以下の料理ポイントに対して「満足」の結果が設定され、10000以上、11999以下の料理ポイントに対して「大満足」の結果が設定され、12000以上の料理ポイントに対して「超満足」の結果が設定されている。
【0387】
料理イベントの実行時には、その時点の料理ポイントに基づいて、いずれかの結果が導出される。なお、ここでは、料理イベントの結果に拘わらず、育成メインゲームが継続される。ただし、例えば、料理イベントの結果が3回続けて「満足」となった場合等、料理イベントの結果によっては、育成メインゲームがその時点でゲームオーバーとなってもよい。
【0388】
図42は、イベント効果の一例を説明する図である。各料理イベントには、結果ごとのイベント効果が予め設定されている。料理イベントが実行されると、その結果に応じたイベント効果がもたらされる。例えば、いずれの料理イベントにおいても、結果が「満足」であった場合、所定の能力パラメータが上昇するというイベント効果がもたらされる。なお、結果が「満足」であった場合の能力パラメータの上昇値は、料理イベントごとに異なってもよいし同じであってもよい。また、結果が「満足」であった場合に上昇する能力パラメータの種類は、料理イベントごとに異なってもよいし同じであってもよい。
【0389】
また、いずれの料理イベントにおいても、結果が「大満足」であった場合、所定の能力パラメータが上昇するというイベント効果がもたらされる。なお、結果が「大満足」であった場合の能力パラメータの上昇値は、料理イベントごとに異なってもよいし同じであってもよい。また、結果が「大満足」であった場合に上昇する能力パラメータの種類は、料理イベントごとに異なってもよいし同じであってもよい。
【0390】
また、ここでは、結果が「大満足」であった場合には、結果が「満足」であった場合よりも、能力パラメータの上昇値が大きい。ただし、結果が「大満足」であった場合と、結果が「満足」であった場合とで、所定の能力パラメータの上昇値は同じでもよい。
【0391】
また、いずれの料理イベントにおいても、結果が「大満足」であった場合、体力が回復するというイベント効果がもたらされる。なお、体力の回復量は、料理イベントごとに異なってもよいし同じでもよい。
【0392】
さらに、第1回試食会および第2回試食会の結果が「大満足」であった場合には、クラシック級メニューの料理効果がアップするというイベント効果が有効となる。また、第3回試食会および第4回試食会の結果が「大満足」であった場合には、シニア級メニューの料理効果がアップするというイベント効果が有効となる。また、第5回試食会の結果が「大満足」であった場合には、Sプレートの料理効果がアップするというイベント効果が有効となる。
【0393】
詳しくは後述するが、各メニューには、料理が実行された場合に発動可能となる料理効果が紐付けられている。料理イベントの結果が「大満足」であった場合には、料理の実行によって発動可能となる料理効果がアップするというイベント効果がもたらされる。なお、大食祭の結果が「超満足」であった場合には、「大満足」であった場合のイベント効果に加えて、Sプレートの消費野菜が減少するというイベント効果がもたらされる。
【0394】
つまり、大食祭の結果が「超満足」であった場合、ファイナル期間においてSプレートを料理する際の各野菜アイテムの消費量が80個となる。一方、大食祭の結果が「満足」、「大満足」であった場合、ファイナル期間においてSプレートを料理する際の各野菜アイテムの消費量が100個となる。したがって、大食祭の結果が「超満足」であった場合には、Sプレートを料理する際の消費野菜の数が、全ての野菜アイテムにおいて20個減少するといったイベント効果がもたらされる。なお、一度有効となったイベント効果は、育成メインゲームが終了するまで継続する。
【0395】
以上のように、料理ポイントは、料理イベントの結果を決定するためのパラメータとして用いられる。そして、料理イベントが実行されると、料理イベントの結果に応じたイベント効果がもたらされる。このとき、「満足」よりも「大満足」の方が、イベント効果が大きくなり、「大満足」よりも「超満足」の方が、イベント効果が大きくなる。したがって、料理ポイントが大きいほど、料理イベントの実行によってもたらされるイベント効果が大きくなる。
【0396】
図43は、料理ポイント効果の一例を説明する図である。育成メインゲーム中は、上記の料理イベントのイベント効果とは別に、料理ポイントに応じた料理ポイント効果がもたらされる。料理ポイントは、育成メインゲーム中に蓄積されるものであり、減少することはない。育成メインゲーム中に蓄積された料理ポイントが閾値以上になると、閾値ごとに設定された料理ポイント効果が有効となる。一度有効となった料理ポイント効果は、育成メインゲームが終了するまで継続する。
【0397】
料理ポイントが300未満の場合には、料理ポイント効果が無効となっている。これに対して、料理ポイントが300以上になると、蓄積された料理ポイントに応じた料理ポイント効果が有効化される。具体的には、料理ポイントが300以上の場合、トレーニング効果アップ、獲得スキルポイントアップ、得意率アップ、獲得ファン数アップの料理ポイント効果が有効となる。
【0398】
料理ポイント効果のうち、トレーニング効果アップは、トレーニングの成功時の能力パラメータの上昇値をアップさせるものである。料理ポイント効果のうち、獲得スキルポイントアップは、トレーニングの成功時に獲得されるスキルポイントをアップさせるものである。料理ポイント効果のうち、得意率アップは、サポートキャラクタが、得意トレーニングに配置される確率をアップさせるものである。獲得ファン数アップは、レースの出走等によって獲得されるファン数をアップさせるものである。蓄積された料理ポイントが大きくなるほど、図示のように料理ポイント効果が高くなる。
【0399】
また、料理ポイントは、料理の結果を導出する際のパラメータとしても用いられる。具体的には、料理には、「成功」および「大成功」の2つの結果が設けられている。料理が実行された場合には、「成功」または「大成功」のいずれかの結果が導出される。料理の結果が「大成功」であった場合には、「成功」であった場合よりも、有利な料理効果がもたらされる。
【0400】
具体的には、料理が実行されると、料理の結果を「成功」とするか「大成功」とするかの抽選が実行される。この抽選では、「大成功」の抽選結果が導出される確率、すなわち、抽選比率が料理結果算出ポイントに基づいて設定される。一例として、「大成功」の確率は、分母が1000で固定されており、分子が、そのときの料理結果算出ポイントとなる。料理結果算出ポイントは、料理の結果を導出するために記憶されるパラメータであり、料理ポイントに基づいて算出される。
【0401】
例えば、初めて料理が実行される場合、育成対象キャラクタは、料理結果算出ポイントを所持していない。したがって、この場合の「大成功」の確率は、0/1000となり、料理の結果は、必ず「成功」となる。このとき、料理されたメニューがジュニア級メニューである場合、育成対象キャラクタは、料理ポイントを「250」獲得する。料理の結果が「成功」であった場合、料理の実行によって獲得した料理ポイントと同じ値が、料理結果算出ポイントに加算される。
【0402】
したがって、上記の例では、1回目の料理の「成功」により、料理結果算出ポイントが「250」に更新される。そして、2回目の料理が実行される際には、「大成功」の確率が、250/1000となる。したがって、2回目の料理の結果が「大成功」となる確率は1/4となる。このとき、抽選により、料理の結果が「成功」に決定された場合には、再度、獲得された料理ポイントと同じ値が、料理結果算出ポイントに加算される。したがって、2回目の料理のメニューがジュニア級メニューであった場合、2回目の料理の実行後の料理結果算出ポイントは、250+250=500となる。
【0403】
そして、3回目の料理が実行される際には、「大成功」の確率が、500/1000となる。したがって、3回目の料理の結果が「大成功」となる確率は1/2となる。このとき、抽選により、料理の結果が「大成功」に決定された場合には、料理結果算出ポイントが0にリセットされる。その結果、次の料理の結果は、必ず、「成功」となる。
【0404】
このように、料理結果算出ポイントが高くなるほど、「大成功」の確率が高くなる。そして、料理結果算出ポイントが1000になった場合には、料理の結果が必ず「大成功」となる。なお、ここでは、料理結果算出ポイントは、上限が1000に設定されており、料理の結果が「成功」となったときに、上限を超えた料理結果算出ポイントが持ち越されることはない。ただし、料理結果算出ポイントに上限が設定されずともよい。この場合、上限を超えた料理結果算出ポイントが、料理の「大成功」時に持ち越されてもよい。
【0405】
なお、上記の料理の結果の導出方法は一例に過ぎない。例えば、料理の結果は、常に一定の確率で抽選によって決定されてもよい。あるいは、料理の回数ごとに、料理の結果が予め定められていてもよい。
【0406】
図44は、料理効果の一例を説明する図である。料理効果は、第1料理効果と第2料理効果とに大別される。第1料理効果は、発動可能状態が設定されるものであり、第2料理効果は、即発動するものである。例えば、即発動する第2料理効果には、全てのサポートキャラクタの絆パラメータが3増加するもの、体力が5回復するもの、体力が10回復するもの、体力が100回復するものが含まれる。これらの第2料理効果は、料理が実行されると、即座にその効果が反映される。
【0407】
また、発動可能状態が設定される第1料理効果には、トレーニング効果がアップするものと、レースボーナスがアップするものとが含まれる。これらの第1料理効果によるトレーニング効果あるいはレースボーナスのアップ量は、図示のように、解放時期が遅いメニューほど高くなる。
【0408】
なお、第1料理効果は、料理が実行されたターンにおいてのみ有効である。上記したように、料理は、第2コマンドに分類され、料理が実行されても、ターンは終了しない。プレイヤは、1ターンに1回のみ料理のコマンドを実行することができる。したがって、プレイヤは、まず料理を実行し、所望の第1料理効果の発動可能状態とする。そして、プレイヤは、同一ターンにおいて、トレーニングあるいはレースのコマンドを実行することで、第1料理効果による恩恵を享受することができる。
【0409】
なお、ここでは、第1料理効果が、当該ターンにおいてのみ有効であるが、第1料理効果の有効期間はこれに限らない。例えば、第1料理効果は、次のターン以降の所定のターンにおいて有効であってもよい。また、例えば、第1料理効果は、1ターンに限らず、複数ターンに跨って有効であってもよい。また、メニューによって、第1料理効果の有効期間が異なってもよい。
【0410】
ここで、各メニューには、料理効果対象トレーニングが紐付けられており、トレーニング効果アップの第1料理効果は、料理効果対象トレーニングに対してのみ有効となる。例えば、サンドイッチには、料理効果対象トレーニングとして、スピード、パワーおよび賢さのトレーニング項目が紐付けられている。したがって、サンドイッチを料理したことによって第1料理効果が発動可能状態となっているターンにおいて、スピード、パワーまたは賢さのトレーニングが実行されると、第1料理効果により、トレーニング効果が15%アップする。一方、サンドイッチを料理したことによって第1料理効果が発動可能状態となっているターンにおいて、スタミナまたは根性のトレーニングが実行された場合には、第1料理効果によってトレーニング効果がアップすることはない。
【0411】
図44では、各メニューに紐付けられた料理効果対象トレーニングが○で示されている。ここでは、ジュニア級メニューには、図示のように3つのトレーニング項目が、料理効果対象トレーニングとして紐付けられている。また、クラシック級メニューおよびシニア級メニューには、それぞれ1つのトレーニング項目が、料理効果対象トレーニングとして紐付けられている。また、Sプレートには、全てのトレーニング項目が、料理効果対象トレーニングとして紐付けられている。したがって、プレイヤは、当該ターンで実行予定のトレーニング項目を考慮したうえで、料理のメニューを決定することとなる。
【0412】
図45は、大成功時の追加料理効果の一例を説明する図である。料理の結果が「大成功」である場合には、上記の料理効果に加えて、さらに、追加料理効果が発生する。追加料理効果には、体力回復、調子アップ、絆パラメータアップ、分身一人、分身二人、体力最大値アップが含まれる。追加料理効果の体力回復は、例えば体力が10回復するものである。追加料理効果の調子アップは、調子が1段階上昇するものである。追加料理効果の絆パラメータアップは、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値アップするものである。
【0413】
追加料理効果の分身一人は、当該ターンにおいて、実行された料理の料理効果対象トレーニングに、他のトレーニング項目に配置された配置キャラクタを1体分身させるものである。例えば、料理効果対象トレーニングがスピードであるポトフを料理した結果が「大成功」であったとする。この場合、スピード以外のトレーニング項目に配置された配置キャラクタの中から、抽選で1体の配置キャラクタが決定される。そして、抽選で決定された配置キャラクタが、スピードのトレーニングにも配置される。したがって、この場合には、1体の配置キャラクタが複数のトレーニング項目に配置されることとなる。
【0414】
追加料理効果の分身二人は、当該ターンにおいて、実行された料理の料理効果対象トレーニングに、他のトレーニング項目に配置された配置キャラクタを2体分身させるものである。分身の方法は、上記の分身一人と同じである。追加料理効果の体力最大値アップは、体力の最大値、すなわち、体力の上限値が4上昇するものである。
【0415】
料理の大成功時には、保障として、上記6つの追加料理効果の中から1つが必ず付与される。このとき、保障として付与される追加料理効果は、保障抽選によって決定される。この保障抽選における追加料理効果の当選比率は、メニューごとに予め設定されている。具体的には、
図45に示すように、「大成功」のメニューがジュニア級メニューの場合、保障抽選において、体力回復が34%、調子アップが33%、絆パラメータアップが33%の確率で当選する。
【0416】
また、「大成功」のメニューがクラシック級メニューの場合、保障抽選において、体力回復が30%、調子アップが30%、分身一人が40%の確率で当選する。また、「大成功」のメニューがシニア級メニューの場合、保障抽選において、体力回復が30%、調子アップが20%、分身一人が50%の確率で当選する。また、「大成功」のメニューがファイナル期間メニューの場合、保障抽選において、調子アップが100%の確率で当選する。このように、料理の結果が「大成功」の場合には、保障抽選により、いずれか1つの追加料理効果が発動する。
【0417】
また、料理の結果が「大成功」の場合には、保障抽選に加えて、追加料理効果ごとに、発動可否を決定するための個別抽選が実行される。この個別抽選の当選確率は、追加料理効果およびメニューごとに予め設定されている。
【0418】
具体的には、ジュニア級メニューの料理の結果が「大成功」の場合、体力最大値アップが10%の確率で当選し、その他の追加料理効果は、個別抽選で当選することはない。したがって、ジュニア級メニューの料理の結果が「大成功」の場合、保障抽選で当選した1つの追加料理効果に加えて、体力最大値アップの追加料理効果が発動し得る。
【0419】
また、クラシック級メニューの料理の結果が「大成功」の場合、体力回復、調子アップ、分身一人、体力最大値アップがそれぞれ10%の確率で当選し、絆パラメータアップが30%の確率で当選する。したがって、クラシック級メニューの料理の結果が「大成功」の場合、保障抽選で当選した1つの追加料理効果に加えて、さらに個別抽選で当選した複数の追加料理効果が発動し得る。
【0420】
なお、保障抽選で当選した追加料理効果と、個別抽選で当選した追加料理効果とが同じであった場合、1つの追加料理効果が重複して発動してもよい。あるいは、保障抽選で当選した追加料理効果については、個別抽選が不実行とされてもよい。また、個別抽選の当選によって発動する追加料理効果の数には上限が設けられてもよい。さらには、ここでは、保障抽選および個別抽選が実行されることとしたが、保障抽選と個別抽選とのいずれかのみが実行されてもよい。また、追加料理効果は必須ではない。
【0421】
また、詳しい説明は省略するが、料理の結果が「大成功」の場合には、上記の追加料理効果に加えて、さらに、育成対象キャラクタがスキルのヒントを獲得可能である。このとき育成対象キャラクタが獲得するスキルのヒントは、「大成功」したメニューの料理効果対象トレーニングに配置された配置キャラクタに設定されているスキルのヒントである。
【0422】
このように、本実施形態では、料理を実行することで、さまざまな料理効果が付与される。ここでは、プレイヤが選択するコマンドによっては料理効果がもたらされないトレーニング効果アップ、レースボーナスアップ、分身と、いずれのコマンドが選択されても料理効果がもたらされる絆パラメータアップ、体力回復、調子アップ、体力最大値アップが設けられる。ただし、これらの料理効果は一例であり、例えば、プレイヤが選択するコマンドによっては料理効果がもたらされないもののみが設けられてもよい。あるいは、プレイヤが選択するコマンドに拘わらず、料理効果がもたらされるもののみが設けられてもよい。また、例えば、所定の能力パラメータまたはスキルポイントが上昇する料理効果が設けられてもよい。
【0423】
ここで、
図21および
図35に示されるように、トレーニング画面220には、料理操作部221fが設けられる。料理操作部221fは、トレーニング画面220において、上記した5つの項目操作部221に並んで配置される。料理操作部221fに操作入力がなされると、料理確認画面260が表示される。
【0424】
図46は、料理確認画面260の一例を説明する図である。料理確認画面260の上部には、大成功率ゲージ261が設けられる。大成功率ゲージ261は、次の料理イベントの結果が「大満足」になるのに必要な料理結果算出ポイントに対する、現在の料理結果算出ポイントの比率を視覚的に示す。また、料理確認画面260には、優先メニュー表示欄262が設けられる。
【0425】
詳しくは後述するが、トレーニング画面220において、いずれかのトレーニング項目が仮選択状態になると、仮選択状態のトレーニング項目に対して、いずれかのメニューが優先状態に設定される。優先状態に設定されるメニューは、料理効果対象トレーニングに、仮選択状態のトレーニング項目が含まれるメニューである。料理操作部221fが操作されて料理確認画面260が表示された場合には、優先状態に設定されたメニューが、お勧めメニューとして優先メニュー表示欄262に表示される。
【0426】
優先メニュー表示欄262には、優先状態に設定されたメニューの名称、すなわち、メニューの種別がテキスト表示されている。また、優先メニュー表示欄262には、メニューごとに設けられるメニューアイコン262aが表示される。メニューアイコン262aは、各メニューの料理が完成したときのイメージ画像であり、メニューごとに異なる。プレイヤは、メニューアイコン262aにより、優先状態に設定されているメニューを容易に把握することができる。
【0427】
また、優先メニュー表示欄262には、優先状態に設定されたメニューの料理が実行された場合に獲得される料理ポイントおよび料理効果が表示される。また、優先メニュー表示欄262には、優先状態に設定されているメニューを料理する際の消費野菜が表示される。また、優先メニュー表示欄262の下方には、現在の料理ポイントと、優先状態に設定されたメニューが料理された場合の更新後の料理ポイントとが表示される。さらに、料理確認画面260の下方には、優先状態に設定されたメニューの料理後の野菜アイテムの保管数が表示される。
【0428】
また、料理確認画面260には、演出切替操作部263が設けられる。料理が実行されると、料理演出が実行されるが、この料理演出はスキップすることができる。演出スキップオン状態では、料理演出がスキップされ、料理の結果を報知する結果演出のみが行われる。また、演出スキップオフ状態では、料理演出が実行され、料理演出の実行後に、結果演出が実行される。演出切替操作部263の操作入力がなされるたびに、演出スキップオン状態と演出スキップオフ状態とが切り替わる。
【0429】
また、料理確認画面260には、実行操作部264およびキャンセル操作部265が設けられる。実行操作部264が操作されると、優先状態に設定されているメニューの料理が実行される。つまり、実行操作部264が操作されることで、料理のコマンドが実行される。また、キャンセル操作部265が操作されると、料理確認画面260が非表示となり、トレーニング画面220が表示される。また、優先メニュー表示欄262の近傍には、変更操作部266が設けられる。変更操作部266が操作されると、料理変更画面270がディスプレイ26に表示される。
【0430】
図47は、料理変更画面270の一例を説明する図である。料理変更画面270の上部には、大成功率ゲージ261が設けられる。料理変更画面270には、メニュー選択欄271が複数表示される。
図47には、2つのメニュー選択欄271が示されているが、料理変更画面270を上下方向にスクロールさせることで、料理変更画面270に不図示の他のメニュー選択欄271が表示される。
【0431】
メニュー選択欄271には、それぞれ1のメニューが紐付けられている。メニュー選択欄271には、メニュー選択欄271に紐付けられたメニューに関する情報が表示される。ここでは、メニュー選択欄271ごとに、メニュー選択欄271に紐付けられているメニューの名称がテキスト表示されている。また、メニュー選択欄271には、メニュー選択欄271に紐付けられたメニューに対応するメニューアイコン262aが表示される。
【0432】
また、メニュー選択欄271には、メニュー選択欄271に紐付けられたメニューが料理された場合に獲得される料理ポイントおよび料理効果が表示される。また、メニュー選択欄271には、メニュー選択欄271に紐付けられたメニューを料理する際の消費野菜が表示される。
【0433】
メニュー選択欄271は、プレイヤの操作入力を受け付ける操作部として機能する。具体的には、メニュー選択欄271は、優先状態のメニューを変更するためのプレイヤの変更操作を受け付ける。料理変更画面270の表示時には、複数のメニュー選択欄271のうち、優先状態に設定されているメニューが紐付けられたメニュー選択欄271が最上段に表示される。また、このとき、優先状態に設定されているメニューが紐付けられたメニュー選択欄271は、他のメニュー選択欄271よりも強調表示される。
【0434】
また、野菜アイテムの保管数(所持数)が消費野菜に満たないメニュー、すなわち、消費野菜が不足しており、料理することができないメニューのメニュー選択欄271は、グレーアウトして表示される。
図47に示す例では、カレーの消費野菜が不足しており、カレーが紐付けられたメニュー選択欄271がグレーアウトして表示されている場合を示している。消費野菜が不足しているメニューのメニュー選択欄271は、プレイヤの変更操作を受け付けない。
【0435】
一方、野菜アイテムの保管数が消費野菜以上であり、料理することが可能なメニューが紐付けられたメニュー選択欄271は、プレイヤの変更操作を受け付け可能となる。変更操作が受け付けられると、変更操作が入力されたメニュー選択欄271が強調表示される。この状態では、変更操作が入力されたメニュー選択欄271に紐付けられたメニューの仮優先状態となる。
【0436】
いずれかのメニューの仮優先状態において、料理変更画面270に設けられた確定操作部272が操作されると、仮優先状態のメニューが優先状態に設定される。また、確定操作部272が操作されると、料理変更画面270が非表示となり、料理確認画面260が表示される。このとき、料理確認画面260の優先メニュー表示欄262には、料理変更画面270においてプレイヤが選択したメニュー、すなわち、変更後の優先状態のメニューに関する情報が表示される。この状態で、料理確認画面260の実行操作部264が操作されると、新たに優先状態に設定されたメニューの料理が実行される。
【0437】
このように、プレイヤは、料理変更画面270において、料理するメニューを変更することができる。なお、ここでは、確定操作部272が操作された場合に、料理変更画面270から料理確認画面260に画面が遷移することとした。ただし、確定操作部272が操作された場合に、仮優先状態あるいは優先状態に設定されているメニューの料理が実行されてもよい。
【0438】
また、料理変更画面270においてキャンセル操作部273が操作されると、メニューの仮優先状態が破棄され、料理確認画面260が表示される。この場合、料理確認画面260の優先メニュー表示欄262には、料理変更画面270の表示前と同じメニューが表示される。
【0439】
また、料理変更画面270には、絞り込み操作部274が表示される。絞り込み操作部274は、5つのトレーニングアイコン275を含む。5つのトレーニングアイコン275は、5つのトレーニング項目のいずれか1つに対応する。プレイヤは、トレーニングアイコン275を操作することで、料理変更画面270に表示されるメニューを絞り込むことができる。ここでは、プレイヤが選択したトレーニングアイコン275に対応するトレーニング項目が料理効果対象トレーニングに設定されているメニューが抽出される。
【0440】
そして、抽出されたメニューが紐付けられたメニュー選択欄271が、メニュー選択欄271に表示される。つまり、プレイヤは、トレーニングアイコン275を操作することで、料理変更画面270に表示されるメニューを絞り込み検索することができる。なお、絞り込み検索が実行された場合に、優先状態に設定されているメニューが、最上段のメニュー選択欄271に表示されてもよい。
【0441】
なお、上記したように、各メニューには解放時期が予め設定されており、ここでは、未解放のメニューは、料理変更画面270に表示されない。したがって、例えば、ジュニア級の第24ターンまでは、ジュニア級メニューのみが料理変更画面270に表示され得る。また、例えば、クラシック級の第25ターンから第48ターンまでは、ジュニア級メニューおよびクラシック級メニューのみが料理変更画面270に表示され得る。ただし、料理変更画面270には、未解放のメニューが表示されてもよい。この場合、未解放のメニューは料理することができないため、消費野菜が不足している場合と同様に、グレーアウトして表示される等、変更操作を受け付けないように構成されるとよい。
【0442】
ここで、本実施形態では、料理のコマンドは第2コマンドであり、料理が実行されても当該ターンは終了しない。また、料理が実行された場合には、実行された料理のメニューに基づいて料理効果がもたらされる。この料理効果には、トレーニング効果アップの第1料理効果が含まれており、このトレーニング効果アップの第1料理効果が当該ターンにおいて有効となる。つまり、料理が実行されると、トレーニング効果アップの第1料理効果の発動可能状態となる。
【0443】
しかしながら、トレーニング効果アップの第1料理効果には、料理効果対象トレーニングが設定されている。そのため、料理を実行する際には、当該ターンにおいてプレイヤが選択しようとしているトレーニング項目が、料理効果対象トレーニングに設定されているか否かを確認する必要がある。
【0444】
例えば、プレイヤがスピードのトレーニングを実行する予定のターンにおいて、トレーニングのコマンドの実行前に、料理のコマンドを実行するとする。この場合、スピードのトレーニング項目が、料理効果対象トレーニングに設定されているメニューを料理することが望ましい。ところが、多数のメニューの中から、料理効果対象トレーニングにスピードのトレーニング項目が含まれるメニューを選択するとなれば、プレイヤの操作が極めて煩雑になるおそれがある。そこで、本実施形態では、いずれかのトレーニング項目が仮選択された際に、仮選択されたトレーニング項目に対して、最も望ましいと考えられる1のメニューが優先状態に設定される。
【0445】
図48は、トレーニング項目ごとのメニューの優先順位の一例を説明する図である。
図48では、縦軸にメニューが示され、横軸に5つのトレーニング項目が示されている。また、
図48に示す〇は、縦軸に示される各メニューに対して、料理効果対象トレーニングに設定されているトレーニング項目を示す。具体的には、
図48では、サンドイッチの料理効果対象トレーニングが、スピード、スタミナ、パワーのトレーニング項目でることが示されている。また、例えば、
図48によれば、サンドイッチ、カレー、ポトフ、Sポトフ、Sプレートが、スピードのトレーニング項目を料理効果対象トレーニングに含むメニューであることがわかる。
【0446】
そして、各トレーニング項目には、優先状態となるメニューの優先順位が予め設定されている。
図48において、〇の右側に示される数字は優先順位を示している。例えば、スピードのトレーニング項目については、Sプレートの優先順位が第1位、Sポトフの優先順位が第2位、ポトフの優先順位が第3位、サンドイッチの優先順位が第4位、カレーの優先順位が第5位に設定されている。
【0447】
また、スタミナ、パワー、根性、賢さの各トレーニング項目についても、図示のとおり、第1位から第4位の優先順位が予め設定されている。ここで、各トレーニング項目には、当該トレーニング項目が料理効果対象トレーニングに設定されているメニューにのみ、優先順位が設定されている。また、ここでは、第1料理効果が大きいメニューほど、高い優先順位が付されている。
【0448】
そして、トレーニング画面220においていずれかのトレーニング項目が仮選択状態となると、仮選択状態のトレーニング項目に対して、優先状態とするメニューが1つ特定される。優先状態とするメニューの特定は、抽出条件にしたがってなされる。ここでは、仮選択状態のトレーニング項目が、料理効果対象トレーニングに設定されているメニューであること、および、当該メニューが解放されていることが抽出条件に含まれる。
【0449】
したがって、例えば、クラシック級においてパワーのトレーニング項目が仮選択された場合、シニア級メニューのSピザ、および、ファイナル期間メニューのSプレートは、抽出条件を満たさない。そのため、この場合には、抽出条件を満たすサンドイッチおよびピザが抽出される。そして、上記のようにして抽出されたメニューの中で、最も優先順位の高いメニューが、優先状態とするメニューとして特定される。上記の例では、ピザの優先順位が第3位、サンドイッチの優先順位が第4位であるため、優先状態とするメニューとして、ピザが特定される。こうしたメニューの特定は、トレーニング項目ごとに実行される。
【0450】
例えば、
図22Aには、パワーのトレーニング項目の仮選択状態が示されている。このとき、上記の抽出条件にしたがって、優先状態とするメニューとしてサンドイッチが特定されたとする。したがって、この場合には、料理操作部221fに、サンドイッチに対応するメニューアイコン262aが表示される。また、例えば、
図22Bには、スタミナのトレーニング項目の仮選択状態が示されている。このとき、上記の抽出条件にしたがって、優先状態とするメニューとしてカレーが特定されたとする。したがって、この場合には、料理操作部221fに、カレーに対応するメニューアイコン262aが表示される。
【0451】
例えば、
図22Aに示す状態において、スタミナ操作部221bが操作されたとする。この場合、料理操作部221fに表示されていたサンドイッチのメニューアイコン262aが、
図22Bに示すように、カレーのメニューアイコン262aに変更される。このように、仮選択状態のトレーニングのコマンドの切り替えにより、料理のコマンドである料理操作部221fのメニューアイコン262aが切り替わる。これにより、仮選択状態のトレーニングが実行された場合に、最も有効な第1料理効果が発動可能となるメニューをプレイヤが容易に識別可能となる。
【0452】
なお、優先状態に設定されたメニュー、すなわち、料理操作部221fにメニューアイコン262aが表示されるメニューが、消費野菜の不足によって料理することができないことがある。この場合には、料理操作部221fがグレーアウトして表示される。これにより、プレイヤは、お勧めのメニューを料理することができないことを把握することができる。
【0453】
なお、例えば、最も優先順位の高いメニューが、消費野菜の不足によって料理することができない場合、料理可能なメニューの中で、最も優先順位の高いメニューが優先状態に設定されてもよい。
【0454】
また、ここでは、トレーニングの項目ごとに、メニューの優先順位が設定されていることとした。ただし、仮選択状態のトレーニングが変更されるたびに、あるいは、ターンの開始のたびに、最も効果の高いメニューが所定のアルゴリズムにしたがって抽出されてもよい。例えば、育成対象キャラクタのパラメータ等によって、料理効果が変化するメニューが設けられるとする。この場合、同一のトレーニングに対して、最も効果の高いメニューが変化し得る。このような場合には、効果の高さに基づいて、表示されるメニューが都度、特定されるとよい。
【0455】
以上のように、本実施形態によれば、ゲームの進行に伴って更新される複数種類のパラメータ(ここでは一例として能力パラメータ)のうちのいずれかが紐付けられた複数の第1種別コマンド(ここでは一例として5つのトレーニングのコマンド)に対して、プレイヤの仮選択操作(ここでは一例として項目操作部221への1回目の操作)が入力可能となる。また、仮選択操作が入力された仮選択状態の第1種別コマンド、および、いずれかの第1種別コマンドに関連する効用(ここでは一例としてトレーニング効果アップの第1料理効果)を発動可能とする複数の第2種別コマンド(ここでは一例としてメニューごとの料理のコマンド)に対して、プレイヤの選択操作(ここでは一例として、項目操作部221への2回目の操作、および、実行操作部264への操作)が入力可能となる。
【0456】
第1種別コマンドに対して選択操作が入力された場合、選択操作が入力された第1種別コマンドに紐付けられたパラメータが更新される。また、第2種別コマンドに対して選択操作が入力された場合、選択操作が入力された第2種別コマンドに基づいて、効用が発動可能となる。
【0457】
そして、仮選択状態の第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする第2種別コマンドが特定され、仮選択状態の第1種別コマンドに対して特定された第2種別コマンドが識別可能に表示される(ここでは一例として料理操作部221fのメニューアイコン262a)。これにより、料理効果がもたらされるトレーニング項目を、トレーニング項目ごとに確認しなければならないといった煩雑な操作が不要となり、プレイヤの利便性が向上する。
【0458】
また、仮選択状態の第1種別コマンドの変更に伴って、識別可能に表示される第2種別コマンドが変更され得る。これにより、さらにプレイヤの利便性が向上する。
【0459】
また、仮選択状態の第1種別コマンドに対して特定された第2種別コマンドを優先状態とし、優先状態の第2種別コマンドに対して選択操作が入力可能となる。これにより、さらにプレイヤの利便性が向上する。
【0460】
また、優先状態の第2種別コマンドに対して選択操作を入力可能とする確認画面(ここでは一例として料理確認画面260)が表示される。確認画面において、優先状態の第2種別コマンドを変更するための変更操作(ここでは一例として変更操作部266への操作)が入力可能となる。これにより、さらにプレイヤの利便性が向上する。
【0461】
また、仮選択状態の第1種別コマンドに関連する効用のうち、最も有利な効用を発動可能とする第2種別コマンドが特定される。これにより、さらにプレイヤの利便性が向上する。
【0462】
また、予め設定された選択条件(ここでは一例として、野菜アイテムの保管数が消費野菜以上であること)を満たす第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作が入力可能となる。そして、特定された第2種別コマンドが選択条件を満たさない場合、特定された第2種別コマンドを選択不可能であることが識別可能に表示される(ここでは一例として料理操作部221fのグレーアウト表示)。これにより、さらにプレイヤの利便性が向上する。
【0463】
なお、本実施形態では、トレーニング項目ごとに、優先状態とするメニューの優先順位が予め設定されている。つまり、優先状態とするメニューを特定するための特定条件、換言すれば、第2種別コマンドを特定するための特定条件が予め設定されている。ただし、上記したように、最も効果の高いメニューであることが、優先状態とするメニューを特定するための特定条件として設定されてもよい。また、第2種別コマンドを特定するための特定条件を設定するプレイヤの設定操作が入力可能であり、設定された特定条件にしたがって第2種別コマンドが特定されてもよい。
【0464】
例えば、特定条件として、プレイヤは、仮選択状態のトレーニング項目が料理効果対象トレーニングに含まれるメニューのうち、料理可能なメニューのみが特定され得る設定が可能であってもよい。あるいは、仮選択状態のトレーニング項目が料理効果対象トレーニングに含まれるメニューのうち、最も消費野菜が少ないメニューが特定される設定が可能であってもよい。さらには、例えば、プレイヤが、特定され得るメニューを予め選択可能であってもよい。一例として、クラシック級メニューのみが特定される設定が可能であってもよい。
【0465】
また、本実施形態では、トレーニング画面220の料理操作部221fに1つのメニューアイコン262aが表示されることで、優先状態のメニュー、すなわち、お勧めメニューが識別可能となる。ただし、例えば、複数の第2種別コマンド(メニュー)が一覧表示され、このうち、仮選択状態の第1種別コマンド(トレーニングのコマンド)に対して特定された第2種別コマンドが強調表示されてもよい。いずれにしても、優先状態のメニューが識別可能に表示されればよく、その具体的な表示態様は本実施形態に限定されない。
【0466】
上記のように、料理確認画面260において実行操作部264が操作されると、優先状態のメニューの料理が実行される。このとき、演出スキップオフ状態に設定されていると、料理演出が実行される。以下に料理演出について説明する。
【0467】
図49は、料理演出の演出パートの一例を説明する図である。料理演出は、前半演出と後半演出とに大別される。前半演出は、第1パートおよび第2パートを含み、後半演出は、第3パートおよび第4パートを含む。料理演出では、前半演出の実行後に後半演出が実行される。ここでは、第1パート→第2パート→第3パート→第4パートの順で料理演出が実行される。
【0468】
第1パートは、料理を作る演出であり、キャラクタが料理を作る演出画像が表示される。第2パートは、カットイン演出であり、カットイン画像が表示される。第1パートおよび第2パートは、いずれも料理の結果を示唆する演出である。具体的には、第1パートおよび第2パートは、いずれも料理の結果が、「大成功」である可能性を示唆する演出である。したがって、前半演出では、料理の結果が示唆されることとなる。
【0469】
第3パートは、料理を食べる演出であり、キャラクタが料理を食べる演出画像が表示される。第4パートは、料理の結果を報知する結果演出であり、料理の結果が「成功」であるのか「大成功」であるのかを報知する画像が表示される。したがって、後半演出では、料理の結果が報知されることとなる。
【0470】
なお、第2パートにおいて、料理の結果が「成功」であるのか「大成功」であるのかが報知され、第4パートにおいて、料理の実行によって獲得された料理効果が報知されてもよい。
【0471】
ここで、第1パートでは、メインキャラクタおよびサブキャラクタが登場する。第1パートに登場するメインキャラクタは、ここでは育成対象キャラクタである。また、サブキャラクタは、登場メンバーを含む育成対象キャラクタ以外のキャラクタである。第1パートでは、メインキャラクタとサブキャラクタとが料理を作る演出画像が表示される。第1パートでは、必ず1体のメインキャラクタと、1体または2体のサブキャラクタとが登場する。
【0472】
詳しくは後述するが、第1パートにおいて、サブキャラクタの数が2体である場合には、1体である場合よりも、料理の結果が「大成功」である可能性が高い。このように、第1パートでは、サブキャラクタの数によって、料理の結果が示唆される。なお、詳しい説明は省略するが、サブキャラクタの数が決定された後、
図17Bに示す登場メンバーの中から、1体もしくは2体のキャラクタが、サブキャラクタとして抽選によって決定される。すなわち、サブキャラクタ抽選では、サブキャラクタとするキャラクタのキャラクタIDが決定される。なお、サブキャラクタは、登場メンバーではなく、サポートキャラクタの中から決定されてもよい。
【0473】
図50Aは、第1パートの演出の一例を説明する図である。
図50Bは、第2パートの演出の一例を説明する図である。
図50Aに示すように、第1パートでは、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、それぞれ料理をする演出画像が表示される。その後、
図50Bに示すように、第2パートにおいてカットイン画像が表示される。カットイン画像には、メインキャラクタが表示される。このとき、カットイン画像には、エフェクトがかけられ、エフェクトの色によって、料理の結果の示唆がなされる。例えば、エフェクトが黄色の場合には、「大成功」の可能性が低いことが示唆され、エフェクトが赤色の場合には、「大成功」の可能性が高いことが示唆される。また、例えば、エフェクトが虹色の場合には、料理の結果が必ず「大成功」となる。
【0474】
図51Aは、第3パートの演出の一例を説明する図である。
図51Bは、第4パートの演出の一例を説明する図である。第3パートでは、
図51Aに示すように、テーブルが表示された後、多数のキャラクタがテーブルに着席して料理を食べる演出画像が表示される。詳しい説明は省略するが、第3パートに登場するキャラクタも抽選により決定される。そして、第3パートの演出が終了すると、第4パートの演出が実行され、
図51Bに示すように、結果演出が実行される。結果演出では、「成功」または「大成功」と表示され、料理の結果が報知される。
【0475】
図52Aは、演出シーンの一例を説明する図である。第1パートの演出の実行パターンは複数設けられている。第1パートの演出の各実行パターンは、第1シーンから第7シーンまでの7つの演出シーンのいずれかを含む。第1パートは、7つの演出シーンの一部または全部を含んで構成される。具体的には、各演出シーンには対応メニューが設けられている。第1パートの演出の各実行パターンは、料理のメニューが対応メニューと合致する複数の演出シーンを含んで構成される。
【0476】
図52Bは、メニューの分類の一例を説明する図である。ここでは、各メニューは、ニンジンを使うメニュー、および、火を使うメニューのいずれか一方または双方に分類される。
図52Bに示すように、ニンジンを使うメニューには、サンドイッチ、カレー、ポトフ、麻婆豆腐、いちごアイス、Sポトフ、S麻婆豆腐、Sいちごアイス、Sプレートが分類される。また、火を使うメニューには、カレー、ポトフ、ラーメン、ピザ、麻婆豆腐、Sポトフ、Sラーメン、Sピザ、S麻婆豆腐、Sプレートが分類される。
【0477】
図52Aに示すように、第1シーンの対応メニューは、ニンジンを使うメニューである。したがって、料理のメニューが、ニンジンを使うメニューに分類される場合、第1パートに第1シーンが含まれることとなる。また、料理のメニューが、火を使うメニューに分類される場合、第1パートに第2シーンおよび第3シーンが含まれる。なお、第4シーンから第7シーンは、全てのメニューに対応している。
【0478】
一例を用いて説明すると、例えば、料理のメニューがサンドイッチであったとする。サンドイッチは、ニンジンを使うメニューに分類されるが、火を使うメニューには分類されていない。したがって、サンドイッチに対応する第1パートの演出の実行パターンは、第1シーン、第4シーン、第5シーン、第6シーンおよび第7シーンの5つのシーンの中から、いずれかのシーンが組み合わされて構成されている。
【0479】
また、例えば、料理のメニューがラーメンであったとする。ラーメンは、火を使うメニューに分類されるが、ニンジンを使うメニューには分類されていない。したがって、ラーメンに対応する第1パートの演出の実行パターンは、第2シーン、第3シーン、第4シーン、第5シーン、第6シーンおよび第7シーンの6つのシーンの中から、いずれかのシーンが組み合わされて構成されている。
【0480】
また、例えば、料理のメニューがカレーであったとする。カレーは、ニンジンを使うメニューおよび火を使うメニューの双方に分類される。したがって、カレーに対応する第1パートの演出の実行パターンは、第1シーンから第7シーンの7つのシーンの中から、いずれかのシーンが組み合わされて構成されている。このように、第1パートの演出の実行パターンは、料理のメニューによって異なる演出シーンを含むものとなる。
【0481】
ただし、第1パートの演出の実行パターンは、メニューに対応する全ての演出シーンが含まれてもよい。また、例えば、第1パートの演出の実行パターンが決定された場合に、メニューに対応するシーンが抽選により決定されてもよい。この場合、抽選で当選したシーンを含む演出が実行されるとよい。
【0482】
なお、
図52Aに示すように、第1シーンは、例えば、メインキャラクタがまな板スペースで包丁を使う内容である。第2シーンは、メインキャラクタがお鍋をかき回す内容である。第3シーンは、メインキャラクタがコンロでフライパンを振る内容である。第4シーンは、メインキャラクタが作業スペースでボウルをまぜる内容である。第5シーンは、メインキャラクタがシンクで野菜を洗う内容である。第6シーンは、メインキャラクタが鍋を運ぶ内容である。第7シーンは、メインキャラクタが様子を伺う内容である。ただし、
図52Aに示す各演出シーンの演出の内容は一例に過ぎず、演出の内容は適宜設定可能である。
【0483】
図53Aは、演出の実行パターンを説明する第1の図である。
図53Bは、演出の実行パターンを説明する第2の図である。
図53Cは、演出の実行パターンを説明する第3の図である。
図53Dは、演出の実行パターンを説明する第4の図である。第1パートの演出画像は、予め設定された仮想空間を仮想カメラで撮像して生成される。仮想空間は3D空間であり、
図53Aに示すように、まな板スペース、作業スペース、コンロ、シンクを備えるキッチンが設計されている。ここでは、第1パートの全ての演出の実行パターンで、共通の仮想空間が使用されることとする。
【0484】
各演出の実行パターンには、演出シーンごとに、仮想空間を撮像する仮想カメラの位置、アングル、ズーム倍率等のカメラ情報が予め設定されている。例えば、第1の実行パターンには、第1シーンにおいて、
図53Aに示すように、まな板スペースの前方側から、まな板スペースを撮像するカメラ情報が設定されている。また、図示は省略するが、この第1の実行パターンには、他の演出シーンについても、それぞれカメラ情報が予め設定されている。
【0485】
また、例えば、第2の実行パターンには、第4シーンにおいて、
図53Cに示すように、作業スペースとコンロとの間から、キッチンの内側を撮像するカメラ情報が設定されている。また、さらに第3の実行パターンには、第4シーンにおいて、
図53Dに示すように、まな板スペースの前方側から、キッチンの内側を撮像するカメラ情報が設定されている。このように、各実行パターンには、仮想空間を撮像するカメラ情報が設定されている。なお、図示は省略するが、第2の実行パターンおよび第3の実行パターンには、第4シーン以外の演出シーンについても、それぞれカメラ情報が予め設定されている。
【0486】
また、第1パートの演出の各実行パターンには、上記のカメラ情報に加え、仮想空間に配されるキャラクタごとに演出情報が紐付けられている。ここでは、演出情報にポジション情報およびモーション情報が含まれる。ポジション情報は、仮想空間におけるキャラクタのポジションすなわち位置を規定する情報である。モーション情報は、仮想空間に配されるキャラクタの動作を規定する情報である。第1パートの演出の各実行パターンには、演出シーンごとに、演出情報が紐付けられている。
【0487】
例えば、上記した第1の実行パターンの第1シーンには、
図53Aに示すように、メインキャラクタ用のポジション情報として、まな板スペースが紐付けられており、メインキャラクタ用のモーション情報として、包丁を使う動作が紐付けられている。また、第1の実行パターンには、
図53Aに示すように、サブキャラクタ1用のポジション情報として、コンロが紐付けられており、サブキャラクタ1用のモーション情報として、所定の動作が紐付けられている。
【0488】
料理演出の実行時には、演出の実行パターンに基づいて演出画像が生成される。このとき、演出画像は、次のようにして生成される。すなわち、決定された演出の実行パターンに紐付けられたキャラクタのポジション情報に基づき、仮想空間にメインキャラクタおよびサブキャラクタが配置される。そして、決定された演出の実行パターンに紐付けられたキャラクタのモーション情報に基づき、メインキャラクタおよびサブキャラクタを動作させる。このとき、決定された演出の実行パターンに紐付けられたカメラ情報に基づき、仮想空間が撮像される。これにより、演出シーンごとの演出画像が生成される。
【0489】
したがって、上記の第1の実行パターンが決定された場合には、
図53Aに示すように、メインキャラクタがまな板スペースで包丁を使い、かつ、サブキャラクタがコンロで手伝いを行う第1シーンの演出画像が生成される。なお、
図53Aおよび
図53Bに示すように、演出の実行パターンには、同一のカメラ情報が紐付けられているが、互いに異なる演出情報が紐付けられた複数の実行パターンが含まれる。
【0490】
また、上記の第2の実行パターンが決定された場合には、
図53Cに示すように、メインキャラクタが作業スペースでボウルをまぜ、2体のサブキャラクタが、まな板スペースとシンクとで、それぞれ手伝いを行う第4シーンの演出画像が生成される。
【0491】
以上のように、第1パートは、複数の演出シーンを含んで構成される。各演出シーンの演出画像は、演出の実行パターンごとに異なる。これにより、演出効果が向上し、ゲームの興趣性が向上する。以下に、第1パートの演出の実行パターンの決定処理について説明する。
【0492】
図54は、メニュー区分情報の一例を説明する図である。第1パートの演出の実行パターンは、メニュー区分情報に基づいて決定される。ここでは、「0」、「1」、「2」、「3」の4つのメニュー区分情報が設けられており、上記の各メニューには、いずれか1つのメニュー区分情報が紐付けられている。
図54に示すように、ニンジンを使うメニューに分類されており、かつ、火を使うメニューに分類されているメニューには、「0」のメニュー区分情報が紐付けられている。
【0493】
また、ニンジンを使うメニューに分類されており、火を使うメニューに分類されていないメニューには、「1」のメニュー区分情報が紐付けられている。また、ニンジンを使うメニューに分類されておらず、火を使うメニューに分類されているメニューには、「2」のメニュー区分情報が紐付けられている。また、ニンジンを使うメニューに分類されておらず、かつ、火を使うメニューにも分類されていないメニューには、「3」のメニュー区分情報が紐付けられている。
【0494】
図55は、第1パートの演出の実行パターンの抽選方法の一例を説明する図である。第1パートの演出の実行パターンには、演出IDが紐付けられている。演出IDは、演出の実行パターンを識別する情報であり、演出の実行パターンそのものとも言える。各演出IDには、上記した4つのメニュー区分情報のうちの1つが紐付けられている。
【0495】
ここで、上記したように、第1パートの演出では、1体または2体のサブキャラクタが登場する。上記のとおり、各実行パターンには、カメラ情報と演出情報とが紐付けられている。このとき、実行パターンには、1体のサブキャラクタの演出情報が紐付けられた実行パターンと、2体のサブキャラクタそれぞれの演出情報が紐付けられた実行パターンとが含まれる。1体のサブキャラクタの演出情報が紐付けられた実行パターンでは、メインキャラクタと1体のサブキャラクタとが演出画像に登場する。また、2体のサブキャラクタの演出情報が紐付けられた実行パターンでは、メインキャラクタと2体のサブキャラクタとが演出画像に登場する。
【0496】
例えば、
図55に示す「00」の演出ID(実行パターン)には、1体のサブキャラクタの演出情報が紐付けられている。したがって、「00」の演出IDが決定された場合には、第1パートの演出画像において、メインキャラクタと1体のサブキャラクタとが表示されることとなる。このように、演出ID(実行パターン)ごとに、登場するサブキャラクタの数が予め設定されている。
【0497】
ここで、本実施形態では、料理が実行されると、料理の結果として、「成功」または「大成功」のいずれかが導出される。そして、導出された料理の結果に基づいて、いずれか1の演出ID(実行パターン)が抽選により決定される。演出IDを決定する抽選では、まず、実行された料理のメニューのメニュー区分情報が特定される。そして、特定されたメニュー区分情報が紐付けられた演出IDが抽出される。このとき、抽出される演出IDは必ず複数存在する。
【0498】
また、各演出IDには、それぞれ選択比率が設定されている。ただし、各演出IDには、料理の結果ごとに、異なる選択比率が設定されている。具体的には、
図55の「成功」は、料理の結果が「成功」である場合を示し、「大成功」は、料理の結果が「大成功」となることが確定していない状態で、「大成功」の結果が導出された場合を示す。また、
図55の「確定時」は、料理の結果が「大成功」となることが確定している状態で、「大成功」の結果が導出された場合を示す。
【0499】
上記したように、料理が実行されると、実行された料理のメニューに応じた料理ポイントが付与される。このとき付与された料理ポイントに基づいて、料理の結果を導出するパラメータとしての料理結果算出ポイントが算出される。そして、料理結果算出ポイントが高くなるほど、料理の結果が「大成功」となる確率が高くなる。このとき、料理結果算出ポイントが1000になった場合には、料理の結果が必ず「大成功」となる。
【0500】
図55において、「確定時」とは、料理結果算出ポイントが1000の場合、すなわち、料理の結果が「大成功」となることが確定している状態で料理が実行された場合を示す。一方、
図55において、「大成功」とは、料理結果算出ポイントが1000未満の場合、すなわち、料理の結果が「大成功」となることが確定していない状態で料理が実行された場合を示す。
【0501】
各演出IDには、成功時、大成功時および確定時のそれぞれについて、選択比率が予め設定されている。例えば、
図55に示すように、「00」、「01」の演出IDについては、料理の結果が「成功」である場合の選択比率が高く、料理の結果が「大成功」である場合の選択比率が低く設定されている。なお、「00」、「01」の演出IDは、「確定時」には選択されることがないように、選択比率が設定されている。
【0502】
また、例えば、
図55に示すように、「02」、「03」の演出IDについては、料理の結果が「成功」である場合の選択比率が低く、料理の結果が「大成功」である場合の選択比率が中程度に設定されている。なお、「02」、「03」の演出IDは、「確定時」には選択されることがないように、選択比率が設定されている。
【0503】
また、例えば、
図55に示すように、「04」、「05」の演出IDについては、料理の結果が「成功」である場合には、選択されることがないように、選択比率が設定されている。また、「04」、「05」の演出IDについては、料理の結果が「大成功」である場合の選択比率が中程度に設定されており、「確定時」である場合の選択比率が高く設定されている。
【0504】
このように、料理の結果ごとに、さらには、料理の結果が「大成功」となることが確定しているか否かによって、各演出IDの選択比率が異なる。このとき、サブキャラクタの数が1体の演出ID(実行パターン)は、相対的に、成功時の選択比率が高く、大成功時の選択比率が低く設定されている。一方、サブキャラクタの数が2体の演出ID(実行パターン)は、相対的に、成功時の選択比率が低く、大成功時あるいは確定時の選択比率が高く設定されている。このように選択比率が設定されていることで、サブキャラクタの数が2体の場合には、「大成功」の可能性が高いことが示唆され、サブキャラクタの数が1体の場合には、「成功」の可能性が高く、「大成功」の可能性が低いことが示唆される。
【0505】
また、例えば、「04」、「05」の演出IDは、成功時に選択されることがない。したがって、「04」、「05」の演出IDの演出が実行された場合には、その時点で、料理の結果が「大成功」であることが報知されることとなる。
【0506】
図56は、モーション情報の一例を説明する図である。上記したように、演出ID(実行パターン)には、カメラ情報および演出情報が紐付けられている。演出情報には、メインキャラクタおよびサブキャラクタそれぞれのモーション情報が含まれる。
図56に示すように、ここでは、1の演出IDに対して、メインキャラクタのモーション情報が1つ紐付けられている。また、1の演出IDに対して、サブキャラクタのモーション情報が1つまたは2つ紐付けられている。上記したように、サブキャラクタのモーション情報が1つ紐付けられた演出IDが決定された場合には、第1パートの演出において1体のサブキャラクタが登場する。また、サブキャラクタのモーション情報が2つ紐付けられた演出IDが決定された場合には、第1パートの演出において2体のサブキャラクタが登場する。
【0507】
このように、各演出IDには、必ず、メインキャラクタ用のモーション情報が1つ紐付けられており、サブキャラクタ用のモーション情報が1つまたは2つ紐付けられている。モーション情報にしたがってキャラクタを動作させることで、第1パートの演出画像が生成されることとなる。なお、
図56に示すモーション情報には、第1シーンから第7シーンまでの全てのモーション情報が含まれているものとする。ただし、各演出IDには、シーンごとにモーション情報が紐付けられてもよい。
【0508】
また、
図56では、全ての演出IDに対して、異なるモーション情報が紐付けられている。ただし、異なる演出IDに対して、共通のモーション情報が紐付けられてもよい。また、
図56では、メインキャラクタのモーション情報と、サブキャラクタのモーション情報とが全て異なることとしている。ただし、メインキャラクタのモーション情報と、サブキャラクタのモーション情報とが一部共通であってもよい。
【0509】
ここで、育成メインゲーム中は、ストーリに沿ったさまざまな演出が実行される。このとき、育成メインゲームに登場する各キャラクタには、性格や特技等のさまざまなキャラクタ固有情報が設定されている。本実施形態では、キャラクタ固有情報として、料理の得意、不得意を示す得意情報が、キャラクタごとに設定されている。
【0510】
図57は、得意情報を説明する図である。育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタ、サポートカードに紐付けられたキャラクタ、その他の育成メインゲームに登場可能なキャラクタには、キャラクタIDが紐付けられている。キャラクタIDは、キャラクタ固有の識別情報である。キャラクタIDには、得意情報として、料理が得意であることを示す01、または、料理が不得意であることを示す00のいずれかが紐付けられている。
【0511】
このように、本実施形態では、ストーリ上、料理が不得意であるといった設定のキャラクタが存在する。そのため、料理が不得意であるという設定のなされたキャラクタが、料理が得意であるという設定のなされたキャラクタと同様に料理をする演出が実行されると、ストーリ上の違和感をプレイヤに与えるおそれがある。そこで、本実施形態では、メインキャラクタが、料理が不得意であるという設定のなされたキャラクタである場合、演出パターンが差し替えられる。
【0512】
図58Aは、モーション情報と差替モーション情報との対応関係の一例を説明する図である。
図58Bは、差替モーションの一例を説明する図である。本実施形態では、メインキャラクタ用のモーション情報の一部に、1の差替モーション情報が紐付けられている。ここでは、育成対象キャラクタのキャラクタIDに、00の得意情報が紐付けられている場合には、メインキャラクタのモーション情報が、差替モーション情報に差し替えられる。
【0513】
例えば、
図58Bに示すように、差替モーション情報には、ぼんやりとする動作を行わせる情報、メインキャラクタに鍋を見る動作を行わせる情報、メインキャラクタにおたまで素振りをさせる情報、メインキャラクタにボウルの中を覗かせる情報、メインキャラクタに、空中に指で文字を書かせる情報等が含まれる。なお、
図58Bに示す例は一例であり、この他にもさまざまな差替モーション情報が設けられる。
【0514】
このように、差替モーション情報に基づいて実行される演出は、料理が不得意であることを示す内容である。これにより、ストーリ上のキャラクタの設定と、料理演出の内容との不整合が解消され、ゲームの興趣性が低下するおそれが低減される。
【0515】
なお、ここでは、メインキャラクタのモーション情報が差し替えられる場合について説明した。ただし、サブキャラクタ用のモーション情報についても、上記と同様に差替モーションが設けられてもよい。この場合、サブキャラクタのキャラクタIDに、00の得意情報が紐付けられていれば、サブキャラクタのモーション情報が、差替モーションに差し替えられればよい。
【0516】
また、ここでは、モーション情報のみが差し替えられることとした。ただし、モーション情報に加えて、ポジション情報も差し替えられてもよい。あるいは、差し替え用の演出画像が予め用意されており、メインキャラクタに00の得意情報が紐付けられている場合には、予め用意された差し替え用の演出画像が表示されるとしてもよい。
【0517】
また、例えば、メインキャラクタおよびサブキャラクタのいずれか一方に00の得意情報が紐付けられている場合に、メインキャラクタおよびサブキャラクタの双方のモーション情報が差替モーション情報に差し替えられてもよい。また、例えば、メインキャラクタおよびサブキャラクタのいずれか一方に00の得意情報が紐付けられている場合に、メインキャラクタおよびサブキャラクタの他方のモーション情報のみが差替モーション情報に差し替えられてもよい。
【0518】
また、ここでは、メインキャラクタおよびサブキャラクタが登場する演出が、料理に関する演出である場合について説明した。ただし、上記のように差し替えが行われる演出の内容は特に限定されない。例えば、キャラクタがスポーツをする演出の場合、運動が苦手なキャラクタと得意なキャラクタとでモーションが異なるようにしてもよい。この場合、運動が得意であるか不得意であるかを識別可能な識別情報が設けられ、識別情報に基づいて演出あるいはモーションの差し替えが行われればよい。
【0519】
図59は、カットイン演出の実行パターンの一例を説明する図である。上記したように、前半演出の第2パートでは、カットイン演出が実行される。料理演出の実行時には、料理の結果に基づいて、カットイン演出の実行パターンが決定される。ここでは、カットイン演出の実行パターンとして、カットインA、B、Cの3パターンが設けられている。
【0520】
上記したように、カットイン演出は、実行パターンごとにエフェクトの色が異なる。料理の結果が「成功」の場合には、カットインAが70%、カットインBが30%の確率で決定され、カットインCが決定されることはない。また、料理の結果が「大成功」の場合には、カットインAが30%、カットインBが40%、カットインCが30%の確率で決定される。したがって、カットインCの実行パターンでカットイン演出が実行された場合、その時点で、プレイヤは料理の結果が「大成功」であることを把握することができる。
【0521】
以上のように、本実施形態では、メインキャラクタおよびサブキャラクタを含む複数のキャラクタを用いてゲーム(ここでは一例として育成メインゲーム)が進行する。また、複数種類のコマンドに対して、プレイヤの選択操作が入力可能となり、所定のコマンド(ここでは料理)に対して選択操作が入力された場合、コマンドの実行結果(ここでは一例として「成功」または「大成功」)が導出される。そして、選択操作が入力されたコマンドの種類(ここではメニュー)、および、導出されたコマンドの実行結果に基づいて、演出(ここでは一例として料理演出)で表示されるサブキャラクタを示す情報(ここでは一例としてサブキャラクタのキャラクタID)、および、演出で表示されるキャラクタ(ここでは一例としてメインキャラクタおよびサブキャラクタ)の動作情報(ここでは一例としてモーション情報)を少なくとも含む演出実行情報(ここでは一例として演出情報)が決定される。
【0522】
そして、決定された演出実行情報に基づいて、メインキャラクタおよびサブキャラクタが表示される演出が実行される。このとき、メインキャラクタおよび決定されたサブキャラクタのいずれか一方または双方に所定情報(ここでは一例として00の得意情報)が紐付けられている場合、少なくとも所定情報が紐付けられているキャラクタの動作情報が、所定の動作情報(ここでは一例として差替モーション)に決定される。これにより、ストーリ上の設定に則った演出が実行され、演出効果の向上が図られる。
【0523】
また、コマンドの実行結果には、第1の実行結果(ここでは一例として「成功」)と、第1の実行結果よりも有利な第2の実行結果(ここでは一例として「大成功」)とが含まれる。演出の実行パターンを示すパターン情報(ここでは一例としてカットイン演出の実行パターン)が含まれ、パターン情報には、第2の実行結果が導出された場合に、第1の実行結果が導出された場合よりも選択されやすい特定パターン情報(ここでは一例としてカットインB、C)が含まれる。これにより、プレイヤの期待感が高められ、演出効果が向上する。
【0524】
また、演出には、第1の演出(ここでは一例として前半演出)および第2の演出(ここでは一例として後半演出)が含まれ、第1の演出の実行後に、第2の演出が実行される。第1の演出は、コマンドの実行結果を示唆する内容であり、第2の演出は、コマンドの実行結果を報知する内容である。段階的に演出が実行されることで、徐々にプレイヤの期待感が高められ、演出効果がさらに向上する。
【0525】
また、メインキャラクタに所定情報が紐付けられている場合、メインキャラクタの動作情報が所定の動作情報に決定され、サブキャラクタに所定情報が紐付けられている場合、サブキャラクタの動作情報が所定の動作情報に決定される。これにより、ストーリ上の設定に則った演出がキャラクタごとに実行され、さらに演出効果が向上する。
【0526】
また、ゲームの進行に用いられる複数のサブキャラクタ(ここでは一例としてサポートキャラクタ)が設定される。また、設定されたサブキャラクタを用いてゲームが進行可能である。設定されている複数のサブキャラクタに基づいて、演出で表示されるサブキャラクタが決定される。これにより、プレイヤの好みのキャラクタが演出に出現可能となり、ゲームの興趣性がさらに向上する。
【0527】
図60Aは、レース選択画面280を説明する第1の図である。トップ画面210のレース操作部215gが操作されると、
図60Aに示すレース選択画面280が表示される。レースは、育成対象キャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。
【0528】
レース選択画面280の中央部には、育成対象キャラクタを出走させるレース種目を選択するためのレース選択操作部281が表示される。また、レース選択画面280の下部には、スタート操作部282が表示される。なお、レース選択画面280のレース選択操作部281によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。
【0529】
また、各レースには、出走条件が予め設定されており、プレイヤは、出走条件を満たしているレースに限り、育成対象キャラクタを出走させることができる。上記したように、レースには、出走条件としてファン数が規定されたものがある。規定されたファン数に満たないレースについては、
図60Aに示すように、レース選択操作部281に出走条件が表示され、当該レースを選択することができない旨が報知される。また、クリア目標の対象レースが設定されたターンでは、レース選択画面280において、対象レースのみが選択可能に表示される。
【0530】
図60Bは、レース開始画面285を説明する図である。レース選択操作部281で出場するレースのレース種目が選択された状態で、スタート操作部282が操作されると、
図60Bに示すレース開始画面285が表示される。レース開始画面285の中央部には戦略表示部286が表示される。また、戦略表示部286には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示される。また、戦略表示部286には、チェンジ操作部286aが表示されている。チェンジ操作部286aが操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
【0531】
また、レース開始画面285の下部には、リザルト操作部287およびレース操作部288が表示されている。レース操作部288が操作された場合、不図示のレース画面、すなわち、レース動画がディスプレイ26に表示される。
【0532】
図60Cは、レース結果画面290を説明する第1の図である。
図60Dは、レース結果画面290を説明する第2の図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部287が操作された場合、レース結果画面290がディスプレイ26に表示される。レース結果画面290では、
図60Cに示すように、当該レースにおける育成対象キャラクタの着順が表示される。また、レース結果画面290では、
図60Dに示すように、現在の育成対象キャラクタのクラスが表示される。
【0533】
本実施形態では、獲得したファン数に応じて、育成対象キャラクタのクラス分けがなされる。各クラスには、ファン数の範囲が設定されている。ここでは、ファン数によって、育成対象キャラクタが8段階のクラスのいずれかに分類される。レース結果画面290では、今回のレースで獲得したファン数を、それ以前に獲得していたファン数に加算した累積のファン数が表示される。また、累積したファン数に対応する現在のクラスが識別表示される。
【0534】
以上のように、育成メインゲームでは、プレイヤは、ターンが進むにつれて、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させることができる。能力パラメータは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの出現により上昇する。そして、育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、育成ゲームが終了となる。また、育成メインゲームの途中で、キャラクタごとに設定される目標を達成することができなかった場合には、その時点で育成ゲームが終了となる。
【0535】
ここで、育成ゲームが終了すると、育成ゲームで育成した育成対象キャラクタが育成キャラクタとして記憶される。より厳密には、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関する情報(以下、育成キャラクタ情報という)が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、育成キャラクタ情報は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の双方で記憶される。プレイヤIDに紐付けて記憶される育成キャラクタ情報には、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等が含まれる。
【0536】
また、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタの評価点が算出される。ここでは、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、レースの戦績、チームレースの戦績等に基づいて、評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、換言すれば、評価点を算出するための計算式は予め用意されており、所定の計算式に基づいて評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、計算式は特に限定されない。例えば、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、チーム競技ゲームや他のゲームにおけるレースに育成キャラクタが出走した際に、レース結果に影響を及ぼすパラメータのみに基づいて評価点が算出されてもよい。
【0537】
また、育成キャラクタには、評価点に基づいて育成ランクが設定される。育成ランクは、育成キャラクタの強さを示す指標であり、各育成ランクには、評価点の範囲が対応付けられている。例えば、評価点が13000~14499の育成キャラクタには、「A+」の育成ランクが付与され、評価点が14500~15499の育成キャラクタには、「S」の育成ランクが付与される。このように、評価点に基づいて育成ランクが付与されることで、育成キャラクタの大凡の強さがわかりやすくなる。なお、育成キャラクタ情報には、評価点および育成ランクも含まれる。
【0538】
図61Aは、育成完了画面300を説明する第1の図である。
図61Bは、育成完了画面300を説明する第2の図である。
図61Cは、育成完了画面300を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、
図61Aに示すように、育成完了画面300がディスプレイ26に表示される。育成完了画面300には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、
図61Bに示すように、評価点が表示される。
【0539】
また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、
図61Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面300に表示される。このとき、育成完了画面300には、クローズ操作部301が設けられる。クローズ操作部301がタップされると、育成完了画面300が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
【0540】
なお、育成ゲームが終了すると、育成キャラクタが獲得する因子の抽選が行われ、育成キャラクタに因子情報が紐付けて記憶される。図示は省略するが、育成完了画面300において、プレイヤは、育成キャラクタが獲得した因子情報を表示させることができる。因子の抽選は、因子種別ごとに、予め設定された条件にしたがって実行される。因子の獲得確率等は、育成ゲームの結果に基づいて設定される。
【0541】
次に、上記の育成ゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。
【0542】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図62は、プレイヤ端末1における記憶装置12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶装置12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0543】
端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702が含まれる。なお、
図62に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0544】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。したがって、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関係する全ての情報はゲーム情報記憶部751に記憶される。また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。
【0545】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aを含む。
【0546】
具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702aとして機能させる。
【0547】
情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。
【0548】
育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。
【0549】
育成完了時処理部702aは、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報を記憶する。
【0550】
(サーバ1000の機能的構成)
図63は、サーバ1000における記憶装置1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶装置1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
【0551】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102が含まれる。なお、
図63に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0552】
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。
【0553】
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aを含む。
【0554】
具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102aとして機能させる。
【0555】
情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。また、情報設定処理部1100aは、時間を計時し、各プレイヤのゲームポイントを更新する。
【0556】
育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。
【0557】
育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を抽選により決定する。そして、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報をプレイヤIDに紐付けてゲーム情報記憶部1151に記憶する。
【0558】
なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。
【0559】
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
【0560】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図64は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0561】
プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。
【0562】
なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。なお、P1およびS1では、情報設定処理部700a、情報設定処理部1100aそれぞれが、育成ゲームを実行するために消費するゲームポイントを管理している。情報設定処理部700a、1100aは、ゲームポイントが上限値未満である場合、時間を計時し、所定時間おきにゲームポイントを所定値ずつプレイヤに付与する。
【0563】
プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理(P6)を実行する。また、この準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。
【0564】
図65は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、シナリオ選択画面表示処理を実行する(P6-1)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、シナリオ選択画面を表示させ、プレイヤの操作入力に基づいて、シナリオIDを仮登録する。
【0565】
次に、プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面表示処理を実行する(P6-2)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面150を表示させ、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタを仮登録する。
【0566】
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤにより、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。例えば、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面150においてキャラクタアイコン151の長押し操作が入力されると、キャラクタ詳細画面160を表示する。また、キャラクタ詳細画面160において、強化操作部163bが操作されると、キャラクタ強化画面165を表示する。また、育成対象キャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、選択操作が入力されたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタを仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0567】
また、育成対象キャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、仮記憶されたキャラクタを育成対象キャラクタとして仮登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し、継承キャラクタ選択画面170を表示する。
【0568】
次に、育成ゲーム実行部701aは、継承キャラクタ選択画面表示処理を実行する(P6-3)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、表示切替操作が入力された場合に、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0569】
また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する。
【0570】
次に、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード選択画面表示処理を実行する(P6-4)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、選択操作(サポートカードのカードアイコン201の操作)が入力されると、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0571】
また、サポートカード編成画面190の表示中において、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。また、育成ゲーム実行部701aは、決定操作(スタート操作部193の操作)が入力されると、最終確認画面205をディスプレイ26に表示する。
【0572】
次に、育成ゲーム実行部701aは、最終確認画面表示処理(P6-5)を実行する。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。
【0573】
また、プリセット選択画面205Aにおいて、選択操作(セレクト操作部206cの操作)が入力された場合、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたプリセットに対応する予約選択情報を仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0574】
また、最終確認画面205において、決定操作(スタート操作部205bの操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階完了処理を実行する(P6-6)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、ゲームポイントが所定値(例えば30)以上であるかを判定し、ゲームポイントが所定値以上であれば、確認情報をサーバ1000に送信する。
【0575】
なお、確認情報には、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000において、準備段階処理(S6)が実行される。詳しくは後述するが、サーバ1000においては、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。
【0576】
確認情報を送信した後、サーバ1000から許可情報を受信すると、育成ゲーム実行部701aは、仮登録されたシナリオIDおよび育成対象キャラクタを登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、継承キャラクタとして仮記憶された育成キャラクタ、および、仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。また、P6-1で選択されたシナリオが既存シナリオである場合、育成ゲーム実行部701aは、シナリオIDと、育成対象キャラクタのキャラクタIDとに基づいて目標を設定する。また、例えば、P6-1で選択されたシナリオが新シナリオである場合、育成ゲーム実行部701aは、シナリオIDに基づいて目標を設定する。これにより、準備段階完了処理が終了し、育成メインゲームが開始される。育成メインゲームにおける目標の設定を行う。
【0577】
図66は、サーバ1000における準備段階処理(S6)を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、確認情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているプレイヤの所持キャラクタを確認する(S6-1)。育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが、所持キャラクタに含まれていれば、異常なしと判定する(S6-2)。
【0578】
プレイヤが選択した育成対象キャラクタに異常がなければ(S6-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したサポートカードに異常がないかを確認する(S6-3)。なお、S6-3では、プレイヤが所持していないサポートカードが選択された場合、プレイヤが選択したレンタルカードが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられていない場合、サポートキャラクタが育成対象キャラクタと重複する場合等に、異常ありと判定される。
【0579】
プレイヤが選択したサポートカードに異常がなければ(S6-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151に記憶されている育成キャラクタ情報を確認する(S6-5)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられている場合、つまり、プレイヤ自身が育成した育成キャラクタが継承キャラクタとして選択されている場合、継承キャラクタの異常なしと判定する(S6-6のYES)。
【0580】
継承キャラクタの異常なしと判定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタに、他のプレイヤの代表キャラクタが含まれるかを判定する(S6-7)。他のプレイヤの代表キャラクタが含まれる場合(S6-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日の使用回数が3回未満であるかを判定する(S6-8)。
【0581】
当日の使用回数が3回未満である場合(S6-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが所持する所定のゲーム内通貨が2000以上であるかを判定する(S6-9)。つまり、S6-8およびS6-9では、編成条件が満たされているかが判定される。プレイヤが2000以上のゲーム内通貨を所持している場合(S6-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日使用回数を「1」加算する(S6-10)。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている所定のゲーム内通貨の所持数を2000減算する(S6-11)。
【0582】
さらに、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤのゲームポイントを所定値(例えば30)減算する(S6-12)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードに異常がなく、また、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされている場合、許可情報をセットし(S6-13)、プレイヤ端末1に受信させる。
【0583】
また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタを登録する(S6-14)。また、育成ゲーム実行部1101aは、登場メンバー登録処理を実行する(S6-15)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、上記したように、シナリオリンクキャラクタ、サポートキャラクタ、および、その他の対象キャラクタを登場メンバーに決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、決定された登場メンバーをメンバーIDに紐付ける。さらに、育成ゲーム実行部1101aは、メンバーIDに基づいて、能力パラメータ等、各種のステータスの初期値を、登場メンバーごとに設定する。そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記S6-14、S6-15で決定した情報を、プレイヤ端末1が受信なゲーム情報として保存する(S6-16)。プレイヤ端末1では、受信したゲーム情報が記憶され、育成段階処理が開始される。
【0584】
一方、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードのいずれかに異常がある場合、あるいは、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされていない場合、育成ゲーム実行部1101aは、不許可情報をセットし(S6-17)、プレイヤ端末1に受信させる。不許可情報を受信した場合、プレイヤ端末1では、最終確認画面205が表示され、所定のエラーが報知される。
【0585】
図64に戻り、準備段階処理(P6、S6)が終了すると、プレイヤ端末1において、育成ゲーム実行部701aが育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。
【0586】
以下では、プレイヤ端末1において実行される育成段階処理(P7)、および、サーバ1000において実行される育成段階処理(S7)について説明する。ただし、ここでは、理解を容易とするために、プレイヤ端末1における処理、および、サーバ1000における処理について、適宜順番を入れ替えて説明する。
【0587】
図67は、サーバ1000における育成段階処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ端末1から開始コマンドを受信するのを待機する(S7-1)。そして、開始コマンドを受信すると(S7-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ターン開始時処理(S10)を実行する。なお、開始コマンドは、例えば、現在のターンに係る処理や演出が完了した際に、プレイヤ端末1からサーバ1000に送信される。
【0588】
図68は、サーバ1000におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、現在のターン数を更新する(S10-1)。そして、現在のターンが、因子発動ターンである場合(S10-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、発動因子決定処理を実行する(S10-3)。ここでは、登録されている継承キャラクタごとに、因子を発動するか否かが決定される。
【0589】
また、育成ゲーム実行部1101aは、イベント発生有無決定処理を実行する(S10-4)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、シナリオイベント、専用イベント、第1イベント等について、現在のターンで発生させるべきイベントを決定する。
【0590】
また、現在のターンが、目標ターンではない場合(S10-5のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタ決定処理を実行する(S10-6)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、サポートキャラクタをはじめとする登場メンバー等について、配置有無テーブル(
図25)に基づいて、配置有無、および、配置するトレーニング項目を抽選により決定する。このとき、配置するトレーニング項目が決定された場合には、育成ゲーム実行部1101aは、決定されたトレーニング項目にキャラクタを紐付けて記憶する。
【0591】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、野菜アイテム決定処理を実行する(S10-7)。ここでは、5つのトレーニング項目のそれぞれに、予め設定されている野菜アイテム(野菜ID)が紐付けられる。具体的には、スピードのトレーニング項目にニンジンが紐付けられ、スタミナのトレーニング項目にニンニクが紐付けられ、パワーのトレーニング項目にじゃがいもが紐付けられ、根性のトレーニング項目にトウガラシが紐付けられ、賢さのトレーニング項目にイチゴが紐付けられる。
【0592】
また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、お休み、保健室、お出かけ、レースのそれぞれのコマンドに紐付ける野菜アイテムを抽選により決定する。抽選により決定された野菜アイテムが、各コマンドに紐付けられる。
【0593】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング設定処理を実行する(S10-8)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、いずれかのトレーニング項目に配置されたサポートキャラクタを抽出する。そして、抽出されたサポートキャラクタについて、それぞれ友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすかが判定される。育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタに対して、友情トレーニング発生情報を紐付ける。また、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタが配置されたトレーニング項目に対しても、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。
【0594】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータ決定処理を実行する(S10-9)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、5つのトレーニング項目のいずれかを処理対象に選択する。育成ゲーム実行部1101aは、処理対象の能力パラメータのトレーニングレベルを取得し、上昇固定値を決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの配置情報を取得し、加算値を決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、現在有効化されている料理ポイント効果、および、料理効果等、その他の加算条件の成立有無を判定し、成立した加算条件に基づいて、処理対象のトレーニング項目の最終的な上昇値を決定する。能力パラメータの最終的な上昇値の決定は、トレーニング項目ごとに実行される。
【0595】
なお、上記した料理ポイント効果あるいは料理効果のうち、トレーニング効果アップが有効の場合、能力パラメータの上昇値を算出する際の演算式に効果値が適用される。このとき、効果値は、他の各種パラメータを用いて算出された上昇値に、最終的に乗算されてもよい。あるいは、上昇値を算出する演算の過程で、効果値がパラメータとして適用されてもよい。また、詳しい説明は省略するが、能力パラメータ決定処理では、各トレーニング項目が実行された場合の体力消費量あるいは体力回復量が決定される。
【0596】
また、育成ゲーム実行部1101aは、お手入れ種別決定処理を実行する(S10-10)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、お手入れの種別を全力お手入れとするか否かを、第1コマンドごとに、
図31Aに示す確率で決定する。具体的には、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング発生可能状態が設定されていないトレーニングのコマンドには、お手入れの種別として、通常お手入れを示す情報(以下、通常お手入れ情報という)を紐付ける。また、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング発生可能状態が設定されているトレーニングのコマンドには、お手入れの種別として、全力お手入れを示す情報(以下、全力お手入れ情報という)を紐付ける。また、育成ゲーム実行部1101aは、S10-7で各トレーニングのコマンドに紐付けられた野菜アイテムにも、お手入れの種別を示す情報を紐付ける。
【0597】
また、育成ゲーム実行部1101aは、その他の第1コマンドのそれぞれについて、お手入れの種別を全力お手入れとするか否かを抽選により決定する。この抽選では、20%の確率で、お手入れの種別が全力お手入れに決定される。そして、育成ゲーム実行部1101aは、抽選で決定されたお手入れの種別を示す情報を、第1コマンドごとに紐付ける。このとき、育成ゲーム実行部1101aは、S10-7で第1コマンドに紐付けられた野菜アイテムにも、お手入れの種別を示す情報を紐付ける。
【0598】
また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタの体力に基づいて、各トレーニング項目に対するトレーニングの失敗率を算出する(S10-11)。ここでも、現在有効化されている各種の効果等に基づいて、失敗率が算出される。
【0599】
また、現在のターンが、目標ターンである場合(S10-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レース(目標レース)のコマンドに紐付ける野菜アイテムを抽選により決定する(S10-12)。ここでは、抽選により決定された野菜アイテムが、レースのコマンドに紐付けられる。また、育成ゲーム実行部1101aは、レースのコマンドに全力お手入れ情報を紐付ける(S10-13)。また、育成ゲーム実行部1101aは、レースのコマンドに紐付けられた野菜アイテムにも、全力お手入れ情報を紐付ける。
【0600】
また、育成ゲーム実行部1101aは、第2イベント発生有無決定処理を実行する(S10-14)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に紐付けられたサポートカードに予め設定されているサポートイベントの実行有無を抽選により決定する。そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記の各処理で決定された情報を、プレイヤ端末1が受信なゲーム情報として保存する(S10-15)。
【0601】
図69は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、S10-15で保存されたゲーム情報をサーバ1000から受信するのを待機する(P7-1)。そして、ゲーム情報を受信すると(P7-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、コマンド設定処理を実行する(P7-2)。ここでは、現在のターン数に基づいて、プレイヤが選択可能なコマンドを設定する処理が行われる。また、ここでは、現在の野菜アイテムの保管数と、各メニューの消費野菜とに基づいて、料理可能なメニューが抽出される。また、ここでは、育成ゲーム実行部701aが、特定条件にしたがって、トレーニングのコマンドごとに、優先状態のメニューすなわちお勧めメニューを仮特定する。
【0602】
また、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいてゲーム画面を表示させる表示制御処理を実行する(P7-3)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいて、トップ画面210、トレーニング画面220等の表示を行う。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、トップ画面210またはトレーニング画面220において、第1コマンド用の操作部に野菜アイコン225を重畳表示させる。このとき、通常お手入れ情報が紐付けられたコマンドおよび野菜アイテムに対応する操作部の野菜アイコン225は通常態様で表示され、全力お手入れ情報が紐付けられたコマンドおよび野菜アイテムに対応する操作部の野菜アイコン225は特別態様で表示される。
【0603】
また、ここでは、育成ゲーム実行部701aは、お手入れ情報に基づいて、野菜情報表示欄218に、野菜アイテムの付与予定数等を表示する。すなわち、次にお手入れ情報の記憶数が所定数(4個)に達した場合に付与予定の野菜アイテムの数が野菜情報表示欄218に表示される。また、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング画面220において、トレーニング項目ごとに、配置キャラクタアイコン224を表示する。また、育成ゲーム実行部701aは、ステータス表示部213の表示制御を行う。さらに、育成ゲーム実行部701aは、友情トレーニング発生可能状態に設定されたトレーニング項目に対応する操作部、および、トップ画面210のトレーニング操作部215bにエフェクトを表示させる。
【0604】
次に、育成ゲーム実行部701aは、コマンド操作処理を実行する(P10)。
【0605】
図70は、プレイヤ端末1におけるコマンド操作処理を説明するフローチャートである。スキルの獲得に関連するスキル関連操作が入力されると(P10-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、スキルに関連するスキル関連処理を実行する(P10-2)。ここでは、例えば、スキル操作部215cが操作されると、育成ゲーム実行部701aは、獲得するスキルを選択可能なスキル画面を表示する。また、スキル画面において、プレイヤがスキルを獲得するための操作を入力すると、サーバ1000にスキル獲得コマンドを送信する。このとき、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタに、獲得したスキルの情報を紐付ける。
【0606】
また、畑レベルの上昇に関連する畑関連操作が入力されると(P10-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、畑関連処理を実行する(P10-4)。ここでは、例えば、畑操作部215fが操作されると、育成ゲーム実行部701aは、畑レベル更新画面230を表示する。また、畑レベル更新画面230において、プレイヤが畑レベルを上昇させる操作を入力すると、サーバ1000に畑レベル更新コマンドを送信する。このとき、育成ゲーム実行部701aは、畑レベルを更新し、畑ポイントを減算する。
【0607】
また、料理操作部221fが操作されると(P10-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、料理確認画面260を表示する(P10-6)。そして、育成ゲーム実行部701aは、料理関連操作待機処理を実行する(P15)。この料理関連操作待機処理は、料理確認画面260の表示中に実行される。
【0608】
図71は、プレイヤ端末1における料理関連操作待機処理を説明する第1のフローチャートである。
図72は、プレイヤ端末1における料理関連操作待機処理を説明する第2のフローチャートである。料理確認画面260において、演出切替操作部263が操作されると(P15-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、演出スキップオン状態から演出スキップオフ状態へ、または、演出スキップオフ状態から演出スキップオン状態へと切り替える(P15-2)。
【0609】
また、料理確認画面260において、キャンセル操作部265が操作されると(P15-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、料理確認画面260を非表示とし、トレーニング画面220を表示する(P15-4)。
【0610】
また、料理確認画面260において、実行操作部264が操作されると(P15-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、料理実行コマンドをサーバ1000に送信する(P15-6)。そして、育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000から料理結果情報を受信するのを待機する(P15-7)。育成ゲーム実行部701aは、後述するS7-7でセットされた料理結果情報を受信すると(P15-7のYES)、各種パラメータを更新する(P15-8)。
【0611】
ここでは、メニューごとに設定されている獲得料理ポイントが、現在の料理ポイントに加算される。また、ここでは、料理結果算出ポイントが、サーバ1000から受信した値に更新される。また、ここでは、育成ゲーム実行部701aは、第1料理効果の発動可能状態を設定する。また、育成ゲーム実行部701aは、第2料理効果を発動させる。さらに、育成ゲーム実行部701aは、野菜アイテムの保管数(所持量)から、選択されたメニューに設定されている消費野菜を減算する。次に、育成ゲーム実行部701aは、料理演出処理を実行する(P20)。
【0612】
図73は、プレイヤ端末1における料理演出処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、料理の結果に基づいて、第1パートの演出の実行パターンを決定する(P20-1)。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、実行された料理のメニューのメニュー区分情報を特定する。また、育成ゲーム実行部701aは、受信した料理の結果と、料理の実行時の料理結果算出ポイントとに基づいて、上記した
図55に示す成功時、大成功時、確定時のいずれであるかを判定する。
【0613】
そして、育成ゲーム実行部701aは、メニュー区分情報と、判定の結果とに基づいて、演出IDの抽選比率を設定する。また、育成ゲーム実行部701aは、設定された抽選比率に基づいて、演出IDすなわち演出の実行パターンを決定する。
【0614】
次に、育成ゲーム実行部701aは、第1パートの演出に登場するサブキャラクタ、すなわち、キャラクタIDを決定する(P20-2)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、P20-1で決定された実行パターンから、演出に登場するサブキャラクタの数を特定し、特定されたサブキャラクタの数だけキャラクタIDを決定する。
【0615】
次に、育成ゲーム実行部701aは、P20-1で決定された実行パターンに紐付けられた演出情報およびカメラ情報をセットする(P20-3)。ここでセットされる演出情報には、P20-1で決定された実行パターンに紐付けられたポジション情報およびモーション情報が含まれる。
【0616】
そして、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタに紐付けられた得意情報を確認する(P20-4)。育成対象キャラクタに不得意を示す得意情報が紐付けられている場合(P20-4のYES)、育成ゲーム実行部701aは、P20-3でセットされたモーション情報を、差替モーション情報に差し替える(P20-5)。
【0617】
次に、育成ゲーム実行部701aは、料理の結果に基づいて、カットイン演出の実行パターンを決定する(P20-6)。次に、育成ゲーム実行部701aは、料理演出の後半演出を決定する(P20-7)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P20-1からP20-7の決定に基づいて、料理演出用の演出画像を生成して表示する(P20-8)。なお、演出スキップオン状態に設定されている場合には、例えば、P20-1からP20-6の処理が省略され、後半演出あるいは結果演出のみが実行される。
【0618】
図71に戻り、上記のようにして料理演出が実行されると、育成ゲーム実行部701aは、料理操作部221fを無効化し(P15-9)、トレーニング画面220を表示する(P15-10)。このとき、トレーニング画面220に表示される料理ポイント、野菜アイテムの保管数等が更新され、料理操作部221fからメニューアイコン262aが消去される。
【0619】
また、料理確認画面260において、変更操作部266が操作されると(P15-11のYES)、育成ゲーム実行部701aは、料理変更画面270を表示する(P15-12)。
【0620】
また、料理変更画面270において、キャンセル操作部273が操作されると(P15-13のYES)、育成ゲーム実行部701aは、仮優先情報を破棄し(P15-14)、料理確認画面260を表示する(P15-15)。
【0621】
また、料理変更画面270において、トレーニングアイコン275が操作されると(P15-16のYES)、育成ゲーム実行部701aは、絞り込み表示処理を実行する(P15-17)。ここでは、料理変更画面270において、操作されたトレーニングアイコン275に対応するメニューが一覧表示される。
【0622】
また、料理変更画面270において、メニュー選択欄271が操作されると(P15-18のYES)、育成ゲーム実行部701aは、操作されたメニュー選択欄271のメニューを示す仮優先情報を記憶する(P15-19)。
【0623】
また、料理変更画面270において、確定操作部272が操作されると(P15-20のYES)、育成ゲーム実行部701aは、優先状態に設定されているメニューを、操作されたメニュー、すなわち、仮優先情報のメニューに変更する(P15-21)。そして、育成ゲーム実行部701aは、料理確認画面260を表示し(P15-22)、P15-1から処理を繰り返す。
【0624】
図70に戻り、トレーニングに関連するトレーニング関連コマンドが操作されると(P10-7のYES)、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング関連コマンド操作処理を実行する(P30)。
【0625】
図74は、プレイヤ端末1におけるトレーニング関連コマンド操作処理を説明するフローチャートである。トップ画面210において、トレーニング操作部215bが操作されると(P30-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング画面220を表示する(P30-2)。また、育成ゲーム実行部701aは、ターン開始時に実行される上記P7-2と同様に、特定条件にしたがって、トレーニングのコマンドごとに、優先状態のメニューすなわちお勧めメニューを仮特定する(P30-3)。なお、優先状態のメニューの仮特定は、ターン開始時にのみ実行されてもよい。あるいは、トレーニング画面220の表示時、または、項目操作部221の操作時にのみ、優先状態のメニューの仮特定がなされてもよい。
【0626】
なお、上記したように、トレーニングのコマンドごとに、最も効果の大きいメニューを優先状態とする場合、最も効果の大きいメニューが所定のアルゴリズムにしたがって仮特定されてもよい。
【0627】
また、トレーニング画面220において、項目操作部221が操作され(P30-4のYES)、操作された項目操作部221が仮選択状態ではない場合(P30-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、操作された項目操作部221に対応するトレーニング項目を仮選択状態に設定する(P30-6)。次に、育成ゲーム実行部701aは、P30-3で仮特定されたメニューのうち、仮選択状態に設定されたトレーニング項目に対応するメニューを特定し、優先状態に設定する(P30-7)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P30-7で優先状態に設定されたメニューに紐付けられたメニューアイコン262aを、料理操作部221fに表示する(P30-8)。すなわち、優先状態のメニューに対して選択操作が入力可能となる。また、育成ゲーム実行部701aは、仮選択状態のトレーニングのコマンドが実行された場合に増加する野菜アイテムの数を、トレーニングのコマンドごとに算出し、増加数アイコン218aを野菜情報表示欄218に表示する(P30-9)。
【0628】
また、トレーニング画面220において、項目操作部221が操作され(P30-4のYES)、操作された項目操作部221が仮選択状態である場合(P30-5のNO)、育成ゲーム実行部701aは、操作された項目操作部221に対応する第1コマンドを生成する(P30-10)。
【0629】
図70に戻り、育成ゲーム実行部701aは、第1コマンドを実行させる操作が入力されるまで(P7-8のNO)、P10-1からP30までの処理を繰り返す。そして、第1コマンドを実行させる操作が入力されると(P7-8のYES)、育成ゲーム実行部701aは、第1コマンドをサーバ1000に送信する(P7-9)。
【0630】
図67に戻り、ターン開始時処理の終了後、いずれかの所持スキルの獲得を示すスキル獲得コマンドをプレイヤ端末1から受信すると(S7-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、スキルの獲得情報等、スキル情報を更新する(S7-3)。ここでは、獲得したスキルに、獲得情報が紐付けられる。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、スキルの獲得に必要なスキルポイントを、現在所持しているスキルポイントから減算する。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、更新したスキル情報をプレイヤ端末1に受信させる。
【0631】
また、ターン開始時処理の終了後、いずれかの畑レベルの上昇を示す畑レベル更新コマンドをプレイヤ端末1から受信すると(S7-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、畑レベルを更新する畑レベル更新処理を実行する(S7-5)。ここでは、受信した畑レベル更新コマンドに基づいて、各野菜アイテムに紐付けられた畑レベルが更新される。また、ここでは、畑レベルの上昇に必要となる畑ポイントが、現在所持している畑ポイントから減算される。
【0632】
また、ターン開始時処理の終了後、いずれかのメニューの料理の実行を示す料理実行コマンドをプレイヤ端末1から受信すると(S7-6のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、料理実行処理を行う(S7-7)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、現在の料理結果算出ポイントに基づいて大成功率を設定し、抽選により料理の結果を導出する。また、育成ゲーム実行部1101aは、抽選により導出された料理の結果を示す料理結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる。また、ここでは、料理の実行に伴って、メニューごとに設定されている獲得料理ポイントが、現在の料理ポイントに加算される。
【0633】
また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、料理結果算出ポイントを更新する。具体的には、料理の結果が「成功」の場合、育成ゲーム実行部1101aは、現在の料理結果算出ポイントに、獲得料理ポイントを加算する。このとき、更新後の料理結果算出ポイントが1000を超える場合には、料理結果算出ポイントを1000に更新する。また、料理の結果が「大成功」の場合、育成ゲーム実行部1101aは、料理結果算出ポイントを0に更新する。なお、育成ゲーム実行部1101aは、更新後の料理結果算出ポイントをプレイヤ端末1に受信させる。
【0634】
また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、第1料理効果の発動可能状態を設定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、第2料理効果を発動させる。さらに、料理の結果が「大成功」の場合、育成ゲーム実行部1101aは、追加料理効果を決定する保障抽選および個別抽選を実行する。なお、詳しい説明は省略するが、畑レベルに応じて、料理効果が上昇することがある。この場合、畑レベルに応じて、料理効果を上昇させる処理が実行される。また、育成ゲーム実行部1101aは、野菜アイテムの保管数(所持量)から、選択されたメニューに設定されている消費野菜を減算する。
【0635】
そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ端末1から第1コマンドを受信するまで(S7-8のNO)、上記S7-2からS7-7の処理を繰り返す。そして、プレイヤ端末1から第1コマンドを受信すると(S7-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、第1コマンド受信処理(S20)を実行する。
【0636】
図75は、サーバ1000における第1コマンド受信処理を説明するフローチャートである。お出かけ操作部215eの操作入力を示す第1コマンドを受信すると(S20-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、お出かけ実行処理を行う(S20-2)。ここでは、体力および調子のパラメータを上昇させるお出かけイベントが決定される。また、決定されたお出かけイベントに基づいて、体力および調子のパラメータが更新される。
【0637】
お休み操作部215aの操作入力を示す第1コマンドを受信すると(S20-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、お休み実行処理を行う(S20-4)。ここでは、体力パラメータを上昇させるお休みイベントが決定される。また、決定されたお休みイベントに基づいて、体力のパラメータが更新される。
【0638】
保健室操作部215dの操作入力を示す第1コマンドを受信すると(S20-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、保健室実行処理を行う(S20-6)。ここでは、マイナスパラメータを解消させるイベント等が決定される。また、決定されたイベントに基づいて、パラメータが更新される。
【0639】
レースを開始する操作入力を示す第1コマンドを受信すると(S20-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レース実行処理を行う(S21)。
【0640】
図76は、サーバ1000におけるレース実行処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、レースに出走する育成対象キャラクタおよびNPCの全ての出走キャラクタのパラメータを取得する(S21-1)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、全ての出走キャラクタについて、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、レース結果を導出する際に使用するパラメータを取得する。
【0641】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、S21-1で取得された各種パラメータに基づいて、レースのシミュレーションを実行する(S21-2)。なお、各レースは、スタートからゴールまで、複数のフェーズで区分けされている。そして、レースのシミュレーションでは、フェーズごとに設けられた演算式に、出走キャラクタの各種パラメータが入力されて演算が行われる。
【0642】
具体的な演算式は特に限定されるものではないが、能力パラメータの値は、フェーズごとの演算式に入力され、算出されるスピードやスタミナ等に直接的に影響を及ぼす。また、例えば、適性パラメータは、演算式に入力される補正係数として使用されてもよい。具体的には、上記のように、適性パラメータは、初期値としてA~Gの7段階が設けられている。また、例えば、適性パラメータは、育成ゲーム中に、「A」よりも有利な「S」に上昇してもよい。この場合、レースのシミュレーションで使用される適性パラメータはS~Gの8段階となる。
【0643】
そして、レースのシミュレーションでは、育成対象キャラクタの適性パラメータのうち、レースに対応する適性パラメータが使用される。例えば、レース場が「芝」の場合には、場適性の適性パラメータのうち、「芝」の適性パラメータが使用され、レース場が「ダート」の場合には、場適性の適性パラメータのうち、「ダート」の適性パラメータが使用される。
【0644】
また、レースの距離が「短距離」の場合には、距離適性の適性パラメータのうち、「短距離」の適性パラメータが使用される。同様に、レースの距離が「マイル」、「中距離」、「長距離」の場合には、距離適性の適性パラメータのうち、それぞれ「マイル」、「中距離」、「長距離」の適性パラメータが使用される。
【0645】
そして、所定のフェーズにおいて、スピードを算出する演算式中に、補正係数が乗算される式が含まれているとする。このとき、芝適性が「S」であれば、補正係数として105%が適用され、場適性が「A」であれば、補正係数として100%が適用される。さらには、場適性が「G」であれば、補正係数として10%が適用される。この演算式によれば、適性パラメータが、スピードを算出するためのパラメータとして使用されることとなる。
【0646】
また、例えば、適性パラメータは、能力パラメータの補正に使用されてもよい。例えば、フェーズごとの演算が行われる前に、適性パラメータによって能力パラメータが補正されることとする。この場合、例えば、適性パラメータが「S」であれば、所定の能力パラメータに1.10が乗じられ、適性パラメータが「G」であれば、所定の能力パラメータに0.7が乗じられる。そして、適性パラメータによって補正された後の能力パラメータが演算式に入力され、シミュレーションが実行される。このように、適性パラメータは、能力パラメータを補正するためのパラメータとして用いられてもよい。
【0647】
以上のように、育成対象キャラクタには、芝適性、ダート適性、距離適性が設けられている。また、距離適性は、短距離、マイル、中距離、長距離の距離別に設定されている。シミュレーションでは、能力パラメータと、育成対象キャラクタに紐付けられた複数の適性パラメータのうち、当該レースの結果の導出に使用するパラメータとして設定されている適性パラメータとに基づいて、レースの結果が導出される。
【0648】
育成ゲーム実行部1101aは、S21-2で実行されたシミュレーションによるレース結果を記憶する(S21-3)。そして、実行されたレースが、目標レースである場合(S21-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、目標が達成されたかを判定する(S21-5)。ここでは、目標として、例えば、育成対象キャラクタが所定の順位以上に入賞することが設定されている。
【0649】
目標が達成された場合(S21-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、目標達成処理を実行する(S21-6)。ここでは、例えば、所定の目標が達成された場合、育成ゲーム実行部1101aは、ターン終了時に所定のイベントを発生させる。また、例えば、目標の達成により所定の目標達成報酬が付与される場合には、目標達成報酬が付与される。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤに報酬を付与する報酬付与処理を実行する(S21-7)。ここでは、シミュレーションの結果、すなわち、育成対象キャラクタの着順やレース展開等に基づいて報酬が決定され、決定された報酬が付与される。
【0650】
一方、目標が達成されなかった場合(S21-5のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、育成メインゲームを終了させるための終了処理を実行する(S21-8)。
【0651】
図75に戻り、トレーニングの実行を示す第1コマンドを受信すると(S20-7のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、成功判定処理を行う(S20-8)。ここでは、S10-11で算出された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否が判定される。そして、育成ゲーム実行部1101aは、S20-8の判定結果に基づいて、育成対象キャラクタの各種パラメータを更新する(S20-9)。ここでは、ターンの開始時にS10-9で決定されたとおりに、能力パラメータ等が更新される。また、ここでは、トレーニングの実行に伴い、育成対象キャラクタの体力が更新される。
【0652】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの各種パラメータを更新する(S20-10)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの絆パラメータ等を更新する。
【0653】
S20-2、S20-4、S20-6、S21またはS20-8からS20-10の処理が実行されると、育成ゲーム実行部1101aは、野菜アイテム獲得処理(S22)を実行し、上記の各処理の結果を示す実行結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S20-11)。
【0654】
図77は、サーバ1000における野菜アイテム獲得処理を説明するフローチャートである。トレーニングが実行され(S22-1のYES)、トレーニングに失敗した場合(S22-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、実行されたトレーニングのコマンドに紐付けられたお手入れの種別を示す情報を、通常お手入れ情報に更新する(S22-3)。
【0655】
また、育成ゲーム実行部1101aは、S10-7において、実行された第1コマンドに紐付けられた野菜アイテム(野菜ID)と、S10-10で決定された、あるいはS22-3で更新されたお手入れの種別とに基づいて、お手入れ情報をお手入れ情報記憶部に記憶する(S22-4)。なお、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、野菜ID、お手入れ種別情報および追加収穫数の加算に関する情報をお手入れ情報として記憶する。お手入れ情報記憶部に記憶されたお手入れ情報の数が4である場合(S22-5のYES)、育成ゲーム実行部1101a、4つのお手入れ情報に基づいて、各野菜アイテムの獲得数を算出する(S22-6)。
【0656】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、S22-6で算出した獲得数を、現在の野菜アイテムの保管数に加算する(S22-7)。また、育成ゲーム実行部1101aは、お手入れ情報記憶部に記憶されているお手入れ情報をクリアする(S22-8)。
【0657】
図69に戻り、プレイヤ端末1がサーバ1000から実行結果情報を受信すると(P7-4のYES)、育成ゲーム実行部701aが実行結果情報受信処理(P40)を実行する。
【0658】
図78は、プレイヤ端末1における実行結果情報受信処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、受信した実行結果情報のうち、第1コマンドの実行結果に基づいて、演出の実行パターンを決定する(P40-1)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P40-1で決定した実行パターンで演出を実行する(P40-2)。また、ここでは、育成ゲーム実行部701aは、お手入れ完了画面240を表示する。
【0659】
次に、育成ゲーム実行部701aは、実行された第1コマンドに紐付けられた野菜アイテムに対応する野菜アイコン225を野菜アイコン表示部217に表示する(P40-3)。このとき、育成ゲーム実行部701aは、お手入れの種別に基づいて、通常態様または特別態様で野菜アイコン225を表示する。
【0660】
また、第2イベントが発生する場合(P40-4のYES)、育成ゲーム実行部701aは、発生するイベント用の演出を実行する(P40-5)。
【0661】
また、収穫が実行された場合(P40-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、収穫画面250を表示する(P40-7)。また、育成ゲーム実行部701aは、受信した実行結果情報に基づいてパラメータを更新する(P40-8)。
【0662】
また、育成ゲーム実行部701aは、お手入れ情報に基づいて、野菜情報表示欄218の表示を更新する(P40-9)。そして、現在のターンで実行する第1コマンドに対応する全ての演出が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、終了コマンドをサーバ1000に送信する(P40-10)。
【0663】
図67に戻り、サーバ1000において、プレイヤ端末1から終了コマンドを受信すると(S7-9のYES)、育成ゲーム実行部701aは、料理イベントの実行時であるかを判定する(S7-10)。料理イベントの実行時でなければ(S7-10のNO)、育成ゲーム実行部701aは、S10に処理を移す。これにより、プレイヤ端末1において現在のターンが終了し、以後、上記と同様の処理により、次のターンに係る処理が実行される。
【0664】
また、料理イベントの実行時であれば(S7-10のYES)、育成ゲーム実行部701aは、料理ポイントに基づいて、料理イベントの結果を導出する(S7-11)。また、ここでは、育成ゲーム実行部701aは、導出された料理イベントの結果を示す料理イベント情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる。また、ここでは、料理イベントの結果に基づいて、各種のパラメータが更新される。また、ここでは、料理イベントの結果に基づいて、イベント効果が有効化される。
【0665】
図69に示すように、プレイヤ端末1において、料理イベント情報を受信すると(P7-5)、育成ゲーム実行部701aは、料理イベント実行処理を行う(P7-6)。ここでは、料理イベント用の演出が実行され、料理イベントの結果に基づいて各種のパラメータが更新される。また、料理イベントの結果に基づいて、イベント効果が有効化される。そして、育成ゲーム実行部701aは、開始コマンドをサーバ1000に送信する(P7-7)。これにより、次のターンが開始される。
【0666】
図64に戻り、サーバ1000において、上記の育成段階処理(S7)が終了すると、育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。
【0667】
図79は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、育成対象キャラクタの各種パラメータに基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。
【0668】
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を決定する(S8-3)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、獲得したファン数に基づいてクラスを決定する(S8-4)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ランクあるいはファン数等、所定のパラメータに基づいて、親愛度ポイントを決定する(S8-5)。なお、詳しい説明は省略するが、親愛度ポイントは、育成キャラクタではなく、育成キャラクタの元となるキャラクタに付与されるポイントである。
【0669】
上記したストーリ画面は、キャラクタごとに複数設けられており、一部のストーリ画面には解放条件が設定されている。ストーリ画面の中には、解放条件として親愛度ポイントが設定されているものがあり、親愛度ポイントが閾値以上となることで、プレイヤは、当該ストーリ画面を視聴可能となる。
【0670】
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、二つ名を決定する(S8-6)。ここでは、育成メインゲームで達成された条件を確認し、育成キャラクタが獲得する二つ名が決定される。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤに付与する報酬を決定する(S8-7)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、クラス、二つ名等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-8)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-9)。
【0671】
図64に戻り、プレイヤ端末1が育成結果情報を受信すると、育成完了時処理部702aが育成ゲーム終了処理(P8)を実行する。ここでは、育成完了時処理部702aは、受信した育成結果情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部702aは、育成結果情報に基づいて、育成完了画面300(
図61A、
図61B、
図61C参照)をディスプレイ26に表示する。
【0672】
以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。また、育成ゲームによって育成(作成)された育成キャラクタに係る育成キャラクタ情報が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。
【0673】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0674】
上記実施形態では、トレーニングのコマンドが実行されると、実行されたコマンドに紐付けられた能力パラメータが上昇することとした。ただし、トレーニングのコマンドが実行された場合に、育成対象キャラクタに紐付けられた所定のパラメータが更新され、所定のパラメータが消費されることで、能力パラメータが上昇してもよい。例えば、所定のパラメータとして、トレーニングポイントが設けられる。トレーニングのコマンドが実行されると、育成対象キャラクタがトレーニングポイントを獲得する。そして、プレイヤは、トレーニングポイントを消費することで、育成対象キャラクタの能力パラメータを任意に上昇させることができてもよい。
【0675】
この場合、トレーニングポイントは1つのみ設けられてもよいし、複数種類設けられてもよい。複数種類のトレーニングポイントが設けられる場合、トレーニングのコマンドによって、獲得可能なトレーニングポイントの種類、あるいは、獲得可能なトレーニングポイントの割合、確率等が異なってもよい。そして、能力パラメータを上昇させるために必要なトレーニングポイントの種類が、能力パラメータによって異なってもよい。
【0676】
また、上記実施形態では、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートキャラクタの種別に拘わらず、料理可能なメニューが共通である。ただし、設定された育成対象キャラクタ、継承キャラクタまたはサポートキャラクタの種別によって、料理可能なメニューの内容が変化してもよい。あるいは、設定された育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートキャラクタの組み合わせによって、料理可能なメニューの内容が変化してもよい。
【0677】
また、上記実施形態において、自動育成機能が設けられてもよい。自動育成機能とは、全てのターン、もしくは、一部のターンにおいて、コンピュータが自動でコマンドを選択、実行する機能である。なお、自動育成機能の使用にあたり、育成方針が設定されるとしてもよい。この場合、プレイヤが任意に育成方針を設定可能であってもよい。あるいは、設定された育成対象キャラクタ、継承キャラクタまたはサポートキャラクタに基づいて、コンピュータが育成方針を自動で選択してもよい。
【0678】
例えば、育成方針によって、5つの能力パラメータのうち、優先的に上昇させるべき能力パラメータが異なる。あるいは、育成方針によって、得意とする距離適性または場適性が異なってもよい。
【0679】
なお、自動育成機能の使用中は、全ての演出、もしくは、一部の演出がスキップされてもよい。さらには、自動育成機能の使用中は、自動育成機能が使用されていない場合に比べて、全ての演出、もしくは、一部の演出の再生速度が高速となってもよい。
【0680】
また、上記実施形態において、育成メインゲームの開始時に、所定数の野菜アイテムが初期値として付与されてもよい。このとき、例えば、育成対象キャラクタがシナリオリンクキャラクタである場合、育成対象キャラクタがシナリオリンクキャラクタではない場合に比べて、初期値が多く設定されてもよい。
【0681】
また、例えば、サポートキャラクタがシナリオリンクキャラクタである場合、サポートキャラクタがシナリオリンクキャラクタではない場合に比べて、追加収穫量が増加してもよい。例えば、配置キャラクタがシナリオリンクキャラクタではない場合、配置キャラクタ1体につき追加収穫数が1増加し、配置キャラクタがシナリオリンクキャラクタである場合、配置キャラクタ1体につき追加収穫数が2増加してもよい。あるいは、配置キャラクタがシナリオリンクキャラクタではない場合、配置キャラクタ1体につき追加収穫数に1.1の補正値が乗算され、配置キャラクタがシナリオリンクキャラクタである場合、配置キャラクタ1体につき追加収穫数に1.2の補正値が乗算されるとしてもよい。
【0682】
また、例えば、料理ポイントが予め設定された閾値に達するたびに、トレーニングの成功回数あるいは実行回数が加算されてもよい。また、料理ポイントが予め設定された閾値に達するたびに、トレーニングレベルが所定値上昇するとしてもよい。このように、料理の実行により、トレーニングレベルが上昇しやすくなってもよい。
【0683】
なお、上記実施形態で説明した育成ゲームの内容は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させてもよい。
【0684】
(コンピュータが遂行する処理)
育成対象キャラクタの行動を指定する複数種類のコマンド(実施形態では一例として第1コマンドおよび第2コマンド)に対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理(実施形態では一例としてP7-2)。
選択操作が入力されたコマンドに基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータを更新する処理(実施形態では一例としてS7-2からS7-7、S20)。
選択操作が入力されたコマンドに基づいて、付与されるポイント(実施形態では一例として野菜アイテム)に関するポイント情報(実施形態では一例としてお手入れ情報)を記憶する処理(実施形態では一例としてS22-4)。
ポイント情報の記憶数が所定数(実施形態では一例として4)に達した場合に、記憶されている複数のポイント情報に基づいてポイントを付与する処理(実施形態では一例としてS22-7)。
【0685】
また、情報処理プログラムは、ポイントを消費して、育成対象キャラクタの育成に有利な効用(実施形態では一例として料理効果)を発動可能とする処理(実施形態では一例としてS7-7)、をコンピュータに遂行させてもよい。
【0686】
また、情報処理プログラムは、ポイント情報の記憶数を識別可能に表示(実施形態では一例として野菜アイコン表示部217における野菜アイコン225の表示)する処理(実施形態では一例としてP40-3)、をコンピュータに遂行させてもよい。
【0687】
また、ポイント情報を記憶する処理は、
選択操作を入力可能なコマンド(実施形態では一例として第1コマンド)に紐付けられた対応情報(実施形態では野菜アイテムあるいは野菜ID)に基づいてポイント情報を記憶してもよい。
【0688】
また、情報処理プログラムは、次にポイント情報の記憶数が所定数に達した場合に付与予定のポイントを表示する処理(実施形態では一例としてP7-3)、をコンピュータに遂行させてもよい。
【0689】
また、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させてもよい。
複数種類のコマンドに対して、プレイヤの仮選択操作を入力可能とする処理(実施形態では一例としてP7-2)。
仮選択操作が入力されたコマンドを仮選択状態とする処理(実施形態では一例としてP30-6)。
仮選択状態のコマンドが実行されたことに基づいて増加するポイントの増加値を、コマンドの仮選択状態において表示する処理(実施形態では一例としてP30-9)。
【0690】
また、ポイントを付与する処理は、記憶されている複数のポイント情報(実施形態では一例として追加収穫数)と、予め設定された基礎ポイント情報(実施形態では一例として基礎収穫数)とに基づいて、ポイントを付与してもよい。
【0691】
また、ポイント情報には、通常ポイント情報(実施形態では一例として通常お手入れ情報)と特別ポイント情報(実施形態では一例として全力お手入れ情報)とが含まれてもよい。
また、ポイント情報を記憶する処理は、所定条件が成立しない場合、通常ポイント情報を記憶し、所定条件が成立する場合、特別ポイント情報を記憶してもよい。
また、ポイントを付与する処理は、記憶されている特別ポイント情報の数が所定数(実施形態では一例として1)以上の場合、所定数未満の場合よりも多くのポイントを付与してもよい。
【0692】
また、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させてもよい。
【0693】
ゲームの進行に伴って更新される複数種類のパラメータのうちのいずれかが紐付けられた複数の第1種別コマンド(実施形態では一例としてトレーニングのコマンド)に対して、プレイヤの仮選択操作を入力可能とする処理(実施形態では一例としてP7-2)。
仮選択操作が入力された仮選択状態の第1種別コマンド、および、いずれかの第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする複数の第2種別コマンド(実施形態では一例としてメニューごとの料理のコマンド)に対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理(実施形態では一例としてP7-2およびP10)。
仮選択状態の第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする第2種別コマンドを特定する処理(実施形態では一例としてP30-7)。
仮選択状態の第1種別コマンドに対して特定された第2種別コマンドを識別可能に表示する処理(実施形態では一例としてP30-8)。
第1種別コマンドに対して選択操作が入力された場合、選択操作が入力された第1種別コマンドに紐付けられたパラメータ(実施形態では一例として能力パラメータ)を更新する処理(実施形態では一例としてP40-8)。
第2種別コマンドに対して選択操作が入力された場合、選択操作が入力された第2種別コマンドに基づいて、効用(実施形態では一例として料理効果)を発動可能とする処理(実施形態では一例としてS7-7)。
【0694】
また、特定された第2種別コマンドを識別可能に表示する処理は、
複数の第2種別コマンドを表示し、
複数の第2種別コマンドのうち、仮選択状態の第1種別コマンドに対して特定された第2種別コマンドを強調表示してもよい。
【0695】
特定された第2種別コマンドを識別可能に表示する処理は、
仮選択状態の第1種別コマンドの変更に伴って、識別可能に表示する第2種別コマンドを変更し得るとしてもよい。
【0696】
プレイヤの選択操作を入力可能とする処理は、
仮選択状態の第1種別コマンドに対して特定された第2種別コマンドを優先状態とし、優先状態の第2種別コマンドに対して選択操作を入力可能としてもよい。
【0697】
プレイヤの選択操作を入力可能とする処理は、
優先状態の第2種別コマンドに対して選択操作を入力可能とする確認画面(実施形態では一例として料理確認画面260)を表示する処理(実施形態では一例としてP10-6)と、
確認画面において、優先状態の第2種別コマンドを変更するための変更操作を入力可能とする処理(実施形態では一例としてP15-11)と、
を含んでもよい。
【0698】
また、第2種別コマンドを特定する処理は、
仮選択状態の第1種別コマンドに関連する効用のうち、最も有利な効用を発動可能とする第2種別コマンドを特定してもよい。
【0699】
また、情報処理プログラムは、
第2種別コマンドを特定するための特定条件を設定するプレイヤの設定操作を入力可能とする処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
第2種別コマンドを特定する処理は、
設定された特定条件にしたがって、第2種別コマンドを特定してもよい。
【0700】
また、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理は、
予め設定された選択条件を満たす第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とし、
第2種別コマンドを識別可能に表示する処理は、
特定された第2種別コマンドが選択条件を満たさない場合、特定された第2種別コマンドを選択不可能であることを識別可能に表示してもよい。
【0701】
また、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させてもよい。
【0702】
メインキャラクタおよびサブキャラクタを含む複数のキャラクタを用いてゲームを進行する処理(実施形態では一例としてP7、S7)。
複数種類のコマンド(実施形態では一例として第1コマンドおよび第2コマンド)に対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理(実施形態では一例としてP7-2)。
所定のコマンド(実施形態では一例として料理)に対して選択操作が入力された場合、コマンドの実行結果を導出する処理(実施形態では一例としてS7-7)。
選択操作が入力されたコマンドの種類、および、導出されたコマンドの実行結果に基づいて、演出で表示されるサブキャラクタを示す情報(実施形態では一例としてキャラクタID)、および、演出で表示されるキャラクタの動作情報(実施形態では一例としてモーション情報)を少なくとも含む演出実行情報(実施形態では一例として演出情報)を決定する処理(実施形態では一例としてP20-1)。
決定された演出実行情報に基づいて、メインキャラクタおよびサブキャラクタが表示される演出(実施形態では一例として料理演出)を実行する処理(実施形態では一例としてP20-8)。
【0703】
また、演出実行情報を決定する処理は、
メインキャラクタおよび決定されたサブキャラクタのいずれか一方または双方に所定情報(実施形態では一例として00の得意情報)が紐付けられている場合、少なくとも所定情報が紐付けられているキャラクタの動作情報を所定の動作情報(実施形態では一例として差替モーション情報)に決定してもよい(実施形態では一例としてP20-5)。
【0704】
また、コマンドの実行結果には、第1の実行結果(実施形態では一例として成功)と、第1の実行結果よりも有利な第2の実行結果(実施形態では一例として大成功)とが含まれてもよい。
また、演出実行情報には、演出の実行パターンを示すパターン情報(ここでは一例としてカットイン演出の実行パターン)が含まれてもよい。
また、パターン情報には、第2の実行結果が導出された場合に、第1の実行結果が導出された場合よりも選択されやすい特定パターン情報(ここでは一例としてカットインB、C)が含まれてもよい。
【0705】
演出には、第1の演出(実施形態では一例として前半演出)および第2の演出(実施形態では一例として後半演出)が含まれてもよい。
また、演出を実行する処理は、第1の演出の実行後に、第2の演出を実行してもよい。
【0706】
また、第1の演出は、コマンドの実行結果を示唆する内容であり、第2の演出は、コマンドの実行結果を報知する内容であってもよい。
【0707】
また、演出実行情報を決定する処理は、
メインキャラクタに所定情報が紐付けられている場合、メインキャラクタの動作情報を所定の動作情報に決定し、
サブキャラクタに所定情報が紐付けられている場合、サブキャラクタの動作情報を所定の動作情報に決定してもよい。
【0708】
また、情報処理プログラムは、ゲームの進行に用いられる複数のサブキャラクタ(実施形態では一例としてサポートキャラクタ)を設定する処理(実施形態では一例としてS6-15)、
をコンピュータに遂行させてもよい。
また、ゲームを進行する処理は、
設定されたサブキャラクタを用いてゲームを進行可能であってもよい。
また、演出実行情報を決定する処理は、
設定されている複数のサブキャラクタに基づいて、演出で表示されるサブキャラクタを示す情報を決定してもよい。
【0709】
なお、上記実施形態で説明した育成ゲームのうち、一部の機能が設けられなくてもよい。また、上記したプレイヤ端末1における処理の一部または全部は、サーバ1000において実行されてもよい。同様に、上記したサーバ1000における処理の一部または全部は、プレイヤ端末1において実行されてもよい。したがって、プレイヤ端末1およびサーバ1000における通信は必須ではなく、例えば、上記のゲームを実行するための全てのプログラムがプレイヤ端末1あるいはゲーム装置Gに記憶されてもよい。
【0710】
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0711】
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
G ゲーム装置
S 情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤのプレイ意欲を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、仮選択操作が入力された仮選択状態の第1種別コマンド、および、いずれかの第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする複数の第2種別コマンドに対して、プレイヤの選択操作を入力可能とする処理と、仮選択状態の第1種別コマンドに関連する効用を発動可能とする第2種別コマンドを特定する処理と、仮選択状態の第1種別コマンドに対して特定された第2種別コマンドを識別可能に表示する処理と、をコンピュータに遂行させる。
【選択図】
図74