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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-26
(45)【発行日】2024-12-04
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/426 20140101AFI20241127BHJP
   A63F 13/422 20140101ALI20241127BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20241127BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20241127BHJP
【FI】
A63F13/426
A63F13/422
A63F13/53
A63F13/55
【請求項の数】 10
(21)【出願番号】P 2023115901
(22)【出願日】2023-07-14
(62)【分割の表示】P 2021041523の分割
【原出願日】2021-03-15
(65)【公開番号】P2023133356
(43)【公開日】2023-09-22
【審査請求日】2023-07-26
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110003177
【氏名又は名称】弁理士法人旺知国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】岡村 憲明
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-192239(JP,A)
【文献】特開2020-62179(JP,A)
【文献】特開2020-6194(JP,A)
【文献】特開2019-170802(JP,A)
【文献】特開2018-68781(JP,A)
【文献】特開2015-176277(JP,A)
【文献】特開2011-141632(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
G06F 3/01, 3/033-039,
3/048-3/04895
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを、
基準点の周りの位置または角度の選択を受け付けるインターフェースに対する入力情報を取得する取得部と、
前記入力情報に基づいて、前記基準点の周りに設定された複数の領域のうち一の領域を特定し、
前記一の領域が第1領域場合、
ゲーム空間において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクトの、前記第1方向への移動を決定し、
前記一の領域が、前記第1領域と一部が重複する第2領域場合、
前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定する決定部と、
して機能させ、
前記決定部を、
前記一の領域が前記第1領域と前記第2領域との重複領域であり、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、
前記入力情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択する選択部と、
前記選択部による選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する表示制御部と、
して機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項2】
前記選択部は、
前記重複領域を、前記第1領域のうち前記第2領域と重複しない第1非重複領域と接する第1重複領域と、前記第2領域のうち前記第1領域と重複しない第2非重複領域と接する第2重複領域とに区分し、
前記一の領域が前記第1重複領域場合、
前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向に選択し、
前記一の領域が前記第2重複領域場合、
前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第2方向に選択する、
ことを特徴とする請求項1記載のプログラム。
【請求項3】
前記表示制御部は、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記ゲーム空間の前記接続箇所に基づく位置に表示する、
ことを特徴とする請求項1または2記載のプログラム。
【請求項4】
前記表示制御部は、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記ゲーム空間の前記オブジェクトに基づく位置に表示する、
ことを特徴とする請求項1または2記載のプログラム。
【請求項5】
前記表示制御部は、
前記ゲーム空間の一部を表す画像を表示装置に表示させ、
前記選択部による選択結果を示す画像を、前記ゲーム空間のうち、前記表示装置に表示される範囲と前記接続箇所との位置関係に基づく位置に表示する、
ことを特徴とする請求項1または2記載のプログラム。
【請求項6】
前記選択部は、
前記第1方向を、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向として選択した場合であって、
前記一の領域が前記重複領域であり、かつ、前記接続箇所を通過した前記オブジェクトの進行方向側に、第3方向に向かう第3経路と前記第1経路とが接続する他の接続箇所がある場合、
前記入力情報に基づいて、前記他の接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を、前記第1方向および前記第3方向から選択し、
前記表示制御部は、
前記ゲーム空間において、
前記接続箇所に対応する前記選択部による選択結果を示す画像と、
前記他の接続箇所に対応する前記選択部による選択結果を示す画像と、を表示する、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項記載のプログラム。
【請求項7】
前記決定部は、
前記一の領域が前記第1領域または前記第2領域であり、かつ
前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側で前記第1方向および前記第2方向への移動が阻止される箇所がある場合、
前記移動が阻止される箇所で前記オブジェクトの移動を停止させることを決定し、
前記表示制御部は、
前記決定部による決定結果を示す画像を前記ゲーム空間に表示する、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項記載のプログラム。
【請求項8】
前記インターフェースは、前記基準点の周りの一の位置の指定を受け付け、
前記表示制御部は、
前記一の領域が前記重複領域である場合、
前記第1領域または前記第2領域の少なくともいずれかと前記一の位置との位置関係を示す画像を表示する、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項記載のプログラム。
【請求項9】
前記表示制御部は、
前記第1方向および前記第2方向のうち前記選択部によって選択された方向を示す第1画像と、前記第1方向および前記第2方向のうち前記選択部によって選択されなかった方向を示す第2画像とを表示し、
前記重複領域における前記一の位置に基づいて前記第1画像および前記第2画像の視覚効果を変更する、
ことを特徴とする請求項8記載のプログラム。
【請求項10】
基準点の周りの位置または角度の選択を受け付けるインターフェースに対する入力情報を取得する取得部と、
前記入力情報に基づいて、前記基準点の周りに設定された複数の領域のうち一の領域を特定し、
前記一の領域が第1領域の場合、
ゲーム空間において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクトの、前記第1方向への移動を決定し、
前記一の領域が、前記第1領域と一部が重複する第2領域の場合、
前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定する決定部と、を備え、
前記決定部は、
前記一の領域が前記第1領域と前記第2領域との重複領域であり、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、
前記入力情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択する選択部と、
前記選択部による選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する表示制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
タッチパネル等を用いて、ユーザから方向指示の入力を受け取る機器が普及している(特許文献1参照)。特許文献1においては、タッチパネルにおけるタッチ位置に応じた方向指示をユーザから受け取る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2017-1190443号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
タッチパネル等を用いたゲームにおいて、方向を指示する操作を行う場合、ユーザが、所望する方向とは異なる方向に入力指示をする誤操作をしてしまうことがある。
【0005】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、方向指示入力時における誤操作を抑制可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクトの、前記第1方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が、前記第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定する決定部と、して機能させ、前記決定部は、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域と前記第2領域との重複領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択する選択部と、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する表示制御部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【0007】
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクトの、前記第1方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が、前記第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定する決定部と、を備え、前記決定部は、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域と前記第2領域との重複領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択する選択部と、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する表示制御部と、を備えることを特徴とする。
【0008】
本発明の他の態様に係る情報処理方法は、プロセッサが、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクトの、前記第1方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が、前記第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域と前記第2領域との重複領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択し、選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】第1実施形態に係る情報処理装置10の外観の一例を示す図である。
図2】第1実施形態に係る情報処理装置10の構成の一例を示すブロック図である。
図3】第1実施形態における操作領域Rと移動方向との関係を示す図である。
図4】第1実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図5】第1実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図6】第1実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図7】第1実施形態における制御部130の処理を示すフローチャートである。
図8】第1実施形態における制御部130の処理を示すフローチャートである。
図9】第1実施形態における制御部130の処理を示すフローチャートである。
図10】第2実施形態におけるキャラクタCの移動態様を示す図である。
図11】第2実施形態に係る情報処理装置20の構成の一例を示すブロック図である。
図12】第2実施形態における操作領域Rと概算指示方向との関係を示す図である。
図13】予測部226による経路Lの予測方法を示す図である。
図14】第2実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図15】第2実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図16】第2実施形態における制御部220の処理を示すフローチャートである。
図17】変形例A2におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図18】変形例A2におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図19】変形例A3におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図20】変形例A4におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図21】変形例A5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図22】変形例A5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図23】変形例A5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図24】変形例A5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図25】変形例B2におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図26】変形例B2におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図27】変形例B3におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図28】変形例B4におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図29】変形例B5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図30】変形例B5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図31】変形例B5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
[A:第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係る情報処理装置10の外観の一例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末または携帯用ゲーム装置等の可搬型の情報処理装置である。情報処理装置10は、タッチパネル11を含む。
ただし、情報処理装置10は、例えば、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム装置、または、デスクトップ型のパーソナルコンピュータ等の据置型の情報処理端末であってもよい。
【0011】
タッチパネル11は、画像を表示する表示装置と、指示の入力を受け取る入力装置(不図示)とが、一体化された装置である。タッチパネル11は、種々の画像を表示する。タッチパネル11は、例えば、タッチパネル11に接触する物体とタッチパネル11とによって特定される静電容量を用いて、物体がタッチパネル11に接した位置であるタッチ位置を検出する。タッチパネル11は、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を出力する。本実施形態では、タッチパネル11は、タッチ位置情報として、後述するX軸およびY軸によって規定されるXY平面上の座標情報を出力する。
【0012】
図1に例示される通り、タッチパネル11におけるタッチ位置は、タッチパネル11に設定された原点Oにおいて互いに直交するX軸およびY軸によって規定される。X軸およびY軸は、長方形に形成されたタッチパネル11の辺に沿って設定される。より詳細には、X軸は、長方形に形成されたタッチパネル11の長辺に沿って設定され、Y軸は、タッチパネル11の短辺に沿って設定される。よって、タッチパネル11の長辺が左右方向となるように情報処理装置10を保持した状態において、X軸はタッチパネル11の左右方向に相当し、Y軸はタッチパネル11の上下方向に相当する。
以下の実施形態では、特に断りがない限り、上下左右(上方向、下方向、左方向、右方向)とは、原点Oがタッチパネル11の左下に位置するように情報処理装置10を保持した状態で目視したタッチパネル11に表示されるゲーム空間Gの方向を指す。
なお、X軸およびY軸は、タッチパネル11に対する設定に限らず、例えば、ゲーム空間Gに対して設定されてもよい。
【0013】
情報処理装置10は、ゲームのアプリケーションプログラムを実行することによって、タッチパネル11にゲームの画像を表示する。
【0014】
図1では、タッチパネル11は、ゲームの画像として、ゲーム空間Gの一部を示す画像を表示している。
ゲーム空間G内にはキャラクタC(図1上ではC1~C3と表記)が配置される。ゲーム空間Gの一部とは、例えば、ゲーム空間Gのうち、キャラクタCの位置を基準とした所定範囲を抽出した画像である。
本実施形態において、「キャラクタC」とは、例えば、タッチパネル11を用いた移動の指示の対象物であるオブジェクトの一例である。キャラクタCは、ゲームを進行させることが可能な仮想的な生物である。オブジェクトはキャラクタCの他、例えば、ゲームを進行させることが可能な仮想的な無生物である「ゲームに関する物体」であってもよい。
本実施形態では、キャラクタCは、略円形を呈し、上下方向の長さと左右方向の長さと前後方向の長さとが等しくなっている。以下、これら等しいキャラクタCの上下方向の長さ、左右方向の長さおよび前後方向の長さを「キャラクタ長」という。キャラクタCは、自身の幅(左右方向長さ、すなわちキャラクタ長)よりも狭い領域には、進入できないものとする。
本実施形態では、キャラクタCの最小移動距離は、キャラクタ長と一致する。
【0015】
本実施形態において、「ゲーム空間G」は、例えば、ゲームにおいて提供される仮想的な空間であって、2次元の空間であってもよいし、3次元の空間であってもよい。本実施形態では、ゲーム空間Gは、X軸およびY軸により規定される2次元空間であるものとする。
本実施形態において、「ゲーム空間G」は、例えば、キャラクタCが移動可能な「移動可能空間」と、キャラクタCの移動が制限される「移動制限空間」とに区分されている。このうち、「移動制限空間」とは、例えば、ゲーム空間Gに配置された環境によって、キャラクタCの移動が制限される空間である。
【0016】
ここで、「環境」とは、例えば、ゲーム空間におけるキャラクタCの移動を妨げる環境である。移動を制限する環境とは、例えば、岩、山、壁、および、ブロックB等、内部にキャラクタCが侵入することのできない障害物が配置された環境であってもよいし、または、海、川、および、谷等、上部をキャラクタCが通過することのできない特定の地形を有する環境であってもよい。上記環境は、例えば複数の障害物が連続的にまたは不連続的に配置されることにより形成されていたり、複数の地形が組み合わさって形成されていてもよい。本実施形態において、キャラクタCの移動は環境によって妨げられるので、「環境の形状」は、移動可能空間と移動制限空間との境界の形状であるともいえる。上記障害物および特定の地形など、環境を構成する要素を、「環境構成要素」という。
【0017】
本実施形態では、環境構成要素がブロックBであるものとする。キャラクタCは、ブロックBが配置された空間に侵入することができない。本実施形態では、ブロックBは、正方形を呈し、上下方向の長さと左右方向の長さとが等しくなっている。ブロックBの上下方向の長さと左右方向の長さは、キャラクタ長とほぼ等しい。なお、本実施形態におけるブロックBの形状や大きさ、キャラクタCの形状や大きさ等は一例であり、ゲームの仕様に応じて様々な態様を適用可能である。
本実施形態では、ブロックBは、例えば、アイテムの使用やキャラクタCの動作等により消滅する場合がある。この場合、消滅したブロックBが占めていた空間は経路Lの一部になる。すなわち、経路Lの形状は、ゲームの進行により変化する可能性がある。
【0018】
本実施形態では、ブロックBが配置されない空間は、キャラクタCが移動可能な経路L(図1においてはL1~L4)となる。
経路Lは、ゲーム空間GにおいてキャラクタCが移動可能な空間、すなわち上記移動可能空間の一例である。経路Lの両側(経路Lの延在方向と直交する方向)には、キャラクタCの移動を制限する環境の一例であるブロックBが配置されている。このため、キャラクタCは、経路Lの延在方向に沿った移動は可能であるが、経路Lの延在方向に沿わない移動については、ブロックBによって制限される。
例えば、経路Lの両側のブロックB間の距離がキャラクタCの最小移動距離より長い場合には、キャラクタCはブロックB間、すなわち経路Lを幅方向に移動可能である。一方、経路Lの両側のブロックBの距離がキャラクタCの最小移動距離に等しい場合には、キャラクタCは経路Lを幅方向に移動することができない。本実施形態では、キャラクタCの最小移動距離はキャラクタ長と等しいため、経路Lの両側のブロックB間の距離がキャラクタ長より大きくなければ、キャラクタCは経路を幅方向に移動することができない。
なお、経路Lの両側のブロックBの距離がキャラクタCの最小移動距離より短い場合には、キャラクタCは当該経路L内に進入することができない。
【0019】
また、経路L同士の接続する箇所を接続箇所P(図1においては接続箇所P1,P2等)とする。本実施形態では、説明の便宜上、接続箇所Pを示す点を図示しているが、タッチパネル11上には接続箇所Pは表示されなくてよい。
【0020】
例えば、図1において、タッチパネル11には、経路L1~経路L4が表示されている。
経路L1は、X軸方向に延在するとともに、Y軸方向に経路幅を有する。経路L1の経路幅は、ブロックB1つ分、すなわち、キャラクタ長と略同一である。
よって、経路L1に位置するキャラクタC1は、X軸方向(左右方向)に移動可能であるが、Y軸方向(上下方向)には移動スペースがないため移動することができない。図1では、キャラクタC1は右方向に移動している。
経路L1は、接続箇所P2でY軸方向に延在する経路L4と接続する。接続箇所P2の左側にはブロックBが配置されており、経路L1を左方向に移動してきたキャラクタCは、接続箇所P2より左側には移動することができない。すなわち、経路L1は接続箇所P2が終端となる。
【0021】
経路L2は、Y軸方向に延在するとともに、X軸方向に経路幅を有する。経路L2の経路幅は、ブロックB1つ分、すなわち、キャラクタ長と略同一である。
よって、経路L2に位置するキャラクタC2は、Y軸方向(上下方向)に移動可能であるが、X軸方向(左右方向)には移動スペースがないため移動することができない。図1では、キャラクタC2は上方向に移動している。
経路L2は、接続箇所P1でX軸方向に延在する経路L1と接続する。接続箇所P1の上側にはブロックBが配置されており、経路L2を上方向に移動してきたキャラクタCは、接続箇所P1より上側には移動することができない。すなわち、経路L2は接続箇所P1が終端となる。
【0022】
経路L3は、Y軸方向に延在するとともに、X軸方向に経路幅を有する。経路L3の経路幅は、ブロックB2つ分、すなわち、キャラクタ長の2倍である。
よって、経路L3に位置するキャラクタC3は、Y軸方向(上下方向)に移動可能であるのに加え、X軸方向(左右方向)にもキャラクタ長1体分移動することができる。図1では、キャラクタC3は経路L3の右端を下方向に移動しているが、例えば左方向にも1キャラクタ長分移動可能である。
【0023】
経路L4は、Y軸方向に延在するとともに、X軸方向に経路幅を有する。経路L4の経路幅は、ブロックB1つ分、すなわち、キャラクタ長と略同一である。
よって、経路L4に位置するキャラクタCは、Y軸方向(上下方向)に移動可能であるが、X軸方向(左右方向)には移動スペースがないため移動することができない。
経路L4は、接続箇所P2でX軸方向に延在する経路L1と接続する。接続箇所P2の上側にはブロックBが配置されており、経路L4を上方向に移動してきたキャラクタCは、接続箇所P2より上側には移動することができない。すなわち、経路L4は接続箇所P2が終端となる。
【0024】
以下の実施形態において、キャラクタCの移動方向を点線矢印で示すが、実際の表示画面上にはこのような矢印は表示されなくてよい。
また、図1および他の図面では、説明の便宜上ゲーム空間G内に複数のキャラクタC(図1においてはキャラクタC1~C3)を図示する場合があるが、実際のゲームプレイ中には、原則的にゲーム空間G内に表示されるキャラクタCは1体のみとなる。すなわち、後述する操作領域Rを用いた移動の指示と対象となるキャラクタCは1体となる。
【0025】
タッチパネル11には、操作領域Rが設定される。操作領域Rは、操作を受け付ける領域の一例である。操作領域Rは、バーチャルパッドとも称される。
操作領域Rは、ゲームに関する指示の入力のために、タッチパネル11において視認可能な態様で設けられている。本実施形態では、操作領域Rは、例えば、基準点Qを中心とした円形の領域である。
【0026】
なお、操作領域Rは、ゲームに関する指示の入力のために、タッチパネル11において視認されない態様で設けられた仮想的な領域であってもよい。この場合、後述する制御部130は、例えば、基準点Qのみを表示して、その周辺におけるタッチ操作を操作領域Rへの入力として検出してもよい。
【0027】
また、タッチパネル11上の操作領域Rの位置は、固定であってもよいし、可変であってもよい。操作領域Rの位置を可変とする場合、後述する制御部130は、例えば、タッチパネル11からユーザの指が離れると操作領域Rを非表示とし、この状態からタッチパネル11にユーザの指が触れると、その位置を基準点Qとして操作領域Rを再表示するようにしてもよい。
【0028】
本実施形態では、操作領域Rは、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの移動方向に関する指示(以下「移動方向指示」と称する)の入力のために用いられる。
第1実施形態では、操作領域Rで受付可能な移動方向は、X軸またはY軸に沿った方向、すなわち上方向、下方向、左方向、右方向の4方向に限定されているものとする。よって、移動方向指示は、キャラクタCを上方向に移動させる上移動指示、キャラクタCを下方向に移動させる下移動指示、キャラクタCを左方向に移動させる左移動指示、キャラクタCを右方向に移動させる右移動指示の4種類がある。
本実施形態では、操作領域R上に上下左右の方向の目安となる方向指示表示F1~F4(図3参照)が表示されている。ユーザは、方向指示表示F1~F4を目安に、所望の移動方向に対応する操作領域R上の位置をタッチすることにより移動方向指示を入力する。後述するように、操作領域Rへのタッチは、上移動指示、下移動指示、左移動指示および右移動指示のいずれかとして受け付けられる。
移動方向指示の入力は、例えば、ユーザの親指によって行われる。
【0029】
このように、第1実施形態では、キャラクタCの移動方向は、(1)ゲーム空間G上の環境(例えば、ブロックBの配置)、および、(2)操作領域Rで受付可能な移動方向、の2つの要因によって制限されている。
【0030】
図2Aは、第1実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
情報処理装置10は、上述したタッチパネル11に加えて、記憶装置12と、制御装置13とを含む。
【0031】
記憶装置12は、プロセッサ等のコンピュータによって読み取り可能な記録媒体(例えば、コンピュータによって読み取り可能なnon-transitotyな記録媒体)の一例である。記憶装置12は、制御装置13が実行するプログラム(上述したゲームのアプリケーションプログラム)と、制御装置13が使用する各種のデータとを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、または、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置12が構成される。
【0032】
制御装置13は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサである。制御装置13は、情報処理装置10の各要素を統括的に制御する。制御装置13は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで、図2Bに示す制御部130として機能する。
【0033】
図2Bは、第1実施形態に係る制御部130の機能的構成の一例を示すブロック図である。
制御部130は、ゲーム制御部131、取得部132、決定部134、選択部136、表示制御部138を備える。なお、制御部130の機能の一部または全部を専用の電子回路で実現してもよい。
【0034】
ゲーム制御部131は、ゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部131は、後述する決定部134により決定された移動方向に応じてゲーム空間G上のキャラクタCを移動させる。また、ゲーム制御部131は、ゲームの進行の状況に応じた画像を示すゲーム画像情報を生成し、タッチパネル11に表示させる。
【0035】
取得部132は、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する。
上述のように、タッチパネル11は、タッチ位置情報としてXY平面上の座標情報を出力する。よって、取得部132は、タッチパネル11が出力するタッチ位置の座標情報を取得する。
【0036】
決定部134は、取得部132が取得したタッチ位置情報に基づいて、キャラクタCの移動方向を決定する。
上述のように、第1実施形態では、キャラクタCの移動方向は、上下左右の4方向に限定されている。このため、決定部134は、操作領域R上のタッチ位置に基づいて、キャラクタCの移動方向を上下左右のいずれかに決定する。
【0037】
図3は、第1実施形態における操作領域Rと移動方向との関係を示す図である。
操作領域Rは、基準点Q、上方向領域RA1、右方向領域RA2、下方向領域RA3および左方向領域RA4を有する。以下、上方向領域RA1、右方向領域RA2、下方向領域RA3および左方向領域RA4が、「方向領域RA」と表記される場合がある。
基準点Qは、操作領域Rの位置の基準となる点である。本実施形態では、視認性の観点から基準点Qを所定の面積を有する円形で図示している。基準点Qは、例えば、操作領域Rの重心の位置に設定される。基準点Qは、操作領域Rの重心の位置とは異なる位置に設定されてもよい。
【0038】
上方向領域RA1は、タッチパネル11上において基準点Qよりも上に設定され、右方向領域RA2、下方向領域RA3、左方向領域RA4は、基準点Qよりも、右、下、左にそれぞれ設定される。
上方向領域RA1は、ゲーム空間Gの上方向が対応付けられ、右方向領域RA2、下方向領域RA3、左方向領域RA4には、それぞれゲーム空間Gの右方向、下方向、左方向が対応付けられている。
【0039】
ここで、各方向領域RA1~RA4は、それぞれ基準点Q周りに中心角を取り、操作領域Rの外縁を弧とする扇形を呈している。この扇形の中心角は、360°を4等分した角度、すなわち90°よりも大きくなっている。本実施形態では、各方向領域RA1~RA4の中心角を120°としている。
このため、隣り合う方向領域RA同士が重なり合う重複領域RB(RB1,RB2,RB3,RB4)が形成される。具体的には、基準点Qの右上には、上方向領域RA1と右方向領域RA2とが重なり合う重複領域RB1が形成される。基準点Qの右下には、右方向領域RA2と下方向領域RA3とが重なり合う重複領域RB2が形成される。基準点Qの左下には、下方向領域RA3と左方向領域RA4とが重なり合う重複領域RB3が形成される。基準点Qの左上には、左方向領域RA4と上方向領域RA1とが重なり合う重複領域RB4が形成される。
【0040】
各重複領域RBは、当該領域で重複する2つの方向領域RAと同じ方向に対応付けられている。すなわち、各重複領域RBは、2つの方向に対応付けられている。例えば、重複領域RB1は、上方向と右方向に対応付けられている。同様に、重複領域RB2は右方向と下方向に、重複領域RB3は下方向と左方向に、重複領域RB4は左方向と上方向に、それぞれ対応付けられている。
【0041】
また、上方向領域RA1、右方向領域RA2、下方向領域RA3および左方向領域RA4のうち、重複領域RB1,RB2,RB3,RB4以外の領域、すなわち他の方向領域RAとは重複しない領域は、それぞれ非重複領域RC(RC1,RC2,RC3,RC4)と称される。非重複領域RC1は上方向領域RA1の一部であるため、非重複領域RC1には上方向が対応付けられている。同様に、非重複領域RC2には右方向が、非重複領域RC3には下方向が、非重複領域RC4には左方向が、それぞれ対応付けられている。
【0042】
すなわち、上方向領域RA1は、非重複領域RC1と、右方向領域RA2と重複する重複領域RB1と、左方向領域RA4と重複する重複領域RB4とを含む。右方向領域RA2は、非重複領域RC2と、上方向領域RA1と重複する重複領域RB1と、下方向領域RA3と重複する重複領域RB2とを含む。下方向領域RA3は、非重複領域RC3と、右方向領域RA2と重複する重複領域RB2と、左方向領域RA4と重複する重複領域RB3とを含む。左方向領域RA4は、非重複領域RC4と、下方向領域RA3と重複する重複領域RB3と、上方向領域RA1と重複する重複領域RB4とを含む。
【0043】
また、各重複領域RB1~RB4は、更に2つの領域に分割される。
本実施形態において、例えば、重複領域RB1は、その中心角が2等分されることにより、非重複領域RC1と接する側の領域である重複領域RB1Aと、非重複領域RC2と接する側の領域である重複領域RB1Bとに分割される。また、重複領域RB2は、その中心角が2等分されることにより、非重複領域RC2と接する側の領域である重複領域RB2Aと、非重複領域RC3と接する側の領域である重複領域RB2Bとに分割される。また、重複領域RB3は、その中心角が2等分されることにより、非重複領域RC3と接する側の領域である重複領域RB3Aと、非重複領域RC4と接する側の領域である重複領域RB3Bとに分割される。また、重複領域RB4は、その中心角が2等分されることにより、非重複領域RC4と接する側の領域である重複領域RB4Aと、非重複領域RC1と接する側の領域である重複領域RB4Bとに分割される。
【0044】
図3に示す操作領域R内の各領域(方向領域RA、重複領域RB、非重複領域RC)の境界は、タッチパネル11において視認されない態様で仮想的に設定されていてもよいし、視認可能に表示されてもよい。
【0045】
つぎに、タッチ位置に基づく移動方向の決定の詳細について説明する。
決定部134は、操作領域Rにおけるタッチ位置、およびキャラクタCが位置する経路Lの形状に基づいて、キャラクタCの移動方向を決定する。
なお、キャラクタCが位置する経路Lの形状、すなわちゲーム空間Gの移動可能領域または移動不可領域の形状は、例えばゲームのアプリケーションプログラムに含まれる、ゲーム空間Gのマップデータを参照することにより取得される。マップデータには、少なくともゲーム空間Gにおける経路Lの形状、言い換えると、ゲーム空間GにおけるブロックBの配置が記録されている。ブロックBが消滅するなど、ゲーム空間Gにおける経路Lの形状が変化した場合には、これに合わせてマップデータも更新される。
例えば、決定部134は、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの現在位置から所定範囲のマップデータを参照し、キャラクタCが位置する経路Lの形状の情報を取得する。
【0046】
以下、タッチ位置が非重複領域RCにある場合(パターン1)と、タッチ位置が重複領域RBにある場合(パターン2)に分けて説明する。
【0047】
<パターン1-1:タッチ位置が非重複領域RCにあり、かつタッチされた非重複領域RCに対応する方向に延在する経路がある場合>
決定部134は、タッチ位置が非重複領域RCにあり、かつタッチされた非重複領域RCに対応する方向に延在する経路がある場合には、タッチされた非重複領域RCに対応付けられた方向にキャラクタCの移動方向を決定する。
例えば、決定部134は、タッチ位置が非重複領域RC1にあり、かつキャラクタCが少なくとも上方向(上下方向であってもよい)に延在する経路L上に位置する場合には、キャラクタCの移動方向を上方向に決定する。また、決定部134は、タッチ位置が非重複領域RC2にあり、かつキャラクタCが少なくとも右方向(左右方向であってもよい)に延在する経路L上に位置する場合には、キャラクタCの移動方向を右方向に決定する。
なお、キャラクタCが所定方向に延在する経路L上に位置する、とは、例えば、キャラクタCの位置から所定方向に向かって最小移動距離より近くにブロックBが存在しないことに対応する。
【0048】
より具体的には、パターン1―1は、例えば、キャラクタCの現在位置が図1の経路L2上(接続箇所P1を除く)にある時に非重複領域RC1がタッチされた場合に該当する。非重複領域RC1は上方向に対応付けられ、経路L2は接続箇所P1を除いて上方向に延在するので、キャラクタCは経路L1に沿って上方向に移動可能である。よって、決定部134は、キャラクタCの移動方向を上方向に決定する。
また、パターン1―1は、例えば、キャラクタCの現在位置が図1の経路L1上にある時に非重複領域RC2がタッチされた場合に該当する。非重複領域RC2は右方向に対応付けられ、経路L1は右方向に延在するので、キャラクタCは経路L1に沿って右方向に移動可能である。よって、決定部134は、キャラクタCの移動方向を右方向に決定する。
【0049】
このように、パターン1―1において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間Gにおいて第1方向に向かう第1経路に存在するキャラクタCの、第1方向への移動を決定する。また、パターン1―1において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が、第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、ゲーム空間Gにおいて第2方向に向かう第2経路に存在するキャラクタCの、第2方向への移動を決定する。
上記図1を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第1方向は上方向に、第1経路は経路L2に、第2領域は右方向領域RA2に、第2方向を右方向領域に、第2経路は経路L1に、それぞれ対応する。
【0050】
上記図1を用いた例では、第1領域と第2領域とが、上方向領域RA1と右方向領域RA2との組み合わせであったが、例えば、右方向領域RA2と下方向領域RA3との組み合わせ、または下方向領域RA3と左方向領域RA4との組み合わせ、または左方向領域RA4と上方向領域RA1との組み合わせであってよい。
【0051】
また、上記図1を用いた例では、第1領域を上方向領域RA1、第1方向を上方向、第2領域を右方向領域RA2、第2方向を右方向として説明したが、例えば、第1領域を右方向領域RA2、第1方向を右方向、第2領域を上方向領域RA1、第2方向を上方向としてもよい。
すなわち、重複領域RBを共有する2つの方向領域RAのうちの一方が第1領域、他方が第2領域、第1領域と対応付けられた方向が第1方向、第2領域と対応付けられた方向が第2方向と定義されればよい。
【0052】
<パターン1-2:タッチ位置が非重複領域RCにあり、かつタッチされた非重複領域RCに対応する方向に延在する経路がない場合>
決定部134は、タッチ位置が非重複領域RCにあり、かつタッチされた非重複領域RCに対応する方向に延在する経路がない場合には、キャラクタCの移動の停止を決定する。
例えば、キャラクタCの現在位置が図1の経路L1にある時に非重複領域RC1がタッチされた場合、タッチ位置に対応する方向は上方向である。しかし、経路L1は左右方向に延在し、かつ経路幅がキャラクタ長と同一なので、キャラクタCは上下方向に移動することができない。よって、決定部134は、キャラクタCを移動させない、すなわち移動を停止することを決定する。この時、ゲーム制御部131は、例えばエラー音を発生させたり、キャラクタCの位置自体は移動させないままキャラクタCの一部(例えば足など)は動いているような表示を行ってもよい。これは、キャラクタCが移動しないのは経路Lの形状により移動が規制されているためであることや、誤操作の可能性をユーザに把握させやすくするためである。
【0053】
このように、パターン1―2において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在し、かつゲーム空間Gのオブジェクトの第1方向への移動が阻止される場合、オブジェクトの移動を停止させることを決定する。
上記図1を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第1方向は上方向に、それぞれ対応する。
【0054】
<パターン2:タッチ位置が重複領域RBにある場合>
上述のように、重複領域RBは、それぞれ2つの方向に対応付けられている。
このため、決定部134は、タッチ位置が重複領域RBにある場合には、タッチされた重複領域RBに対応付けられた2つの方向のいずれかにキャラクタCの移動方向を決定する。
【0055】
<パターン2-1:キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向のうちの一方のみである場合>
決定部134は、キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向のうちの一方のみである場合、当該経路Lの方向にキャラクタCの移動方向を決定する。
具体的には、パターン2-1は、例えば、タッチ位置が重複領域RB1にあり、かつ、キャラクタCの位置が、図1の経路L2上(経路L1との接続箇所P1を除く)、または、図1の経路L1上のどちらかにある場合である。キャラクタCの位置が経路L2上にある場合、重複領域RB1に対応付けられた上方向および右方向のうち、経路L2の延在方向は上方向のみなので、決定部134は、キャラクタCの移動方向を上方向に決定する。また、キャラクタCの位置が経路L1上にある場合、重複領域RB1に対応付けられられた上方向および右方向のうち、経路Lの延在方向は右方向のみなので、決定部134は、キャラクタCの移動方向を右方向に決定する。
後述するパターン2-2と異なり、パターン2-1では重複領域RB内におけるタッチ位置に関わらず、移動方向が決定される。
【0056】
このように、パターン2―1において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間Gにおいて第1方向に向かう第1経路に存在するキャラクタCの、第1方向への移動を決定する。また、パターン2―1において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が、第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、ゲーム空間Gにおいて第2方向に向かう第2経路に存在するキャラクタCの、第2方向への移動を決定する。
上記図1を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第1方向は上方向に、第1経路は経路L2に、第2領域は右方向領域RA2に、第2方向を右方向領域に、第2経路は経路L1に、それぞれ対応する。
【0057】
上記図1を用いた例では、第1領域と第2領域とが、上方向領域RA1と右方向領域RA2との組み合わせであったが、例えば、右方向領域RA2と下方向領域RA3との組み合わせ、または下方向領域RA3と左方向領域RA4との組み合わせ、または左方向領域RA4と上方向領域RA1との組み合わせであってよい。
【0058】
また、上記図1を用いた例では、第1領域を上方向領域RA1、第1方向を上方向、第2領域を右方向領域RA2、第2方向を右方向として説明したが、例えば、第1領域を右方向領域RA2、第1方向を右方向、第2領域を上方向領域RA1、第2方向を上方向としてもよい。
すなわち、重複領域RBを共有する2つの方向領域RAのうちの一方が第1領域、他方が第2領域、第1領域と対応付けられた方向が第1方向、第2領域と対応付けられた方向が第2方向と定義されればよい。
【0059】
<パターン2-2:キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向の両方を含む場合>
決定部134は、キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向の両方を含む場合、重複領域RBにおけるタッチ位置に基づいてキャラクタCの移動方向を決定する。具体的には、決定部134は、重複領域RBに隣接する非重複領域RCのうち、タッチ位置に近い方の非重複領域RCに対応付けられた方向にキャラクタCの移動方向を決定する。
【0060】
パターン2-2は、例えば、タッチ位置が重複領域RB2にあり、かつ、キャラクタCの位置が、図1の経路L1とL2の接続箇所P1にある場合に対応する。接続箇所P1では、キャラクタCは右方向、左方向、および下方向に移動可能である。また、重複領域RB2には右方向および下方向が対応付けられている。よって、キャラクタCの移動方向を、右方向または下方向のどちらにするかが問題となる。
【0061】
この場合、決定部134は、重複領域RB2におけるタッチ位置が、隣接する非重複領域RC2またはRC3のどちらに近いかによって移動方向を決定する。具体的には、決定部134は、タッチ位置が、非重複領域RC2と隣接する重複領域RB2Aにある場合にはキャラクタCの移動方向を右方向に決定する。また、決定部134は、タッチ位置が、非重複領域RC3と隣接する重複領域RB2Bにある場合にはキャラクタCの移動方向を下方向に決定する。
このようにすることによって、ユーザの意図を精度よく反映したキャラクタCの移動が可能となる。
【0062】
すなわち、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域と第2領域との重複領域に存在する場合、当該重複領域RBを、第1領域のうち第2領域と重複しない第1非重複領域と接する第1重複領域と、第2領域のうち第1領域と重複しない第2非重複領域と接する第2重複領域とに区分する。決定部134は、第1重複領域にタッチ位置が存在する場合、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を第1方向に選択し、第2重複領域にタッチ位置が存在する場合、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を第2方向に選択する。
上記図1を用いた例に当てはめると、第1領域は右方向領域RA2に、第2領域は下方向領域RA3に、重複領域RBは重複領域RB2に、第1非重複領域はRC2に、第1重複領域はRB2Aに、第2非重複領域はRC3に、第2重複領域はRB2Bに、接続箇所Pは接続箇所P1に、第1方向は右方向に、第2方向は下方向に、それぞれ対応する。
【0063】
言い換えると、決定部134は、第1方向と対応する一の方向領域RAと第2方向と対応する他の方向領域RAとが、重複領域RBで重複する場合であって、接続箇所PにおいてキャラクタCが移動可能な経路Lの延在方向が第1方向と第2方向の2方向である場合、タッチ位置が第1方向と対応する一の非重複領域RCに近い場合には第1方向に移動方向を決定し、タッチ位置が第2方向と対応する他の非重複領域RCに近い場合には第2方向に移動方向を決定する。
【0064】
例えば、図1におけるキャラクタC3の位置(上方向、下方向、左方向に移動可能)において、重複領域RB3(下方向および左方向に対応)がタッチされた場合なども、決定部134は、上記の方法によってキャラクタCの移動方向を決定すればよい。
【0065】
上記図1を用いた例では、第1領域と第2領域とが、右方向領域RA2と下方向領域RA3との組み合わせであったが、例えば、上方向領域RA1と右方向領域RA2との組み合わせ、または下方向領域RA3と左方向領域RA4との組み合わせ、または左方向領域RA4と上方向領域RA1との組み合わせであってよい。
【0066】
また、上記図1を用いた例では、第1領域を右方向領域RA2、第1方向を右方向、第2領域を下方向領域RA3、第2方向を下方向として説明したが、例えば、第1領域を下方向領域RA3、第1方向を下方向、第2領域を右方向領域RA2、第2方向を右方向としてもよい。
すなわち、重複領域RBを共有する2つの方向領域RAのうちの一方が第1領域、他方が第2領域、第1領域と対応付けられた方向が第1方向、第2領域と対応付けられた方向が第2方向と定義されればよい。
【0067】
<パターン2-3:キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向のいずれも含まない場合>
決定部134は、キャラクタCが位置する経路Lの延在方向が、タッチ位置がある重複領域RBに対応付けられた2つの方向のいずれも含まない場合には、キャラクタCの移動の停止を決定する。
例えば、キャラクタCの現在位置が図1の接続箇所P2にある時に重複領域RB4がタッチされた場合、タッチ位置に対応する方向は左方向および上方向である。しかし、接続箇所P2においては、経路L1は右方向にのみ延在し、経路L4は下方向にのみ延在する。よって、タッチ位置に対応する方向に延在する経路が存在しない。
このため、決定部134は、キャラクタCを移動させない、すなわち移動を停止することを決定する。この時、ゲーム制御部131は、パターン1-2と同様に、例えばエラー音を発生させたり、キャラクタCの位置自体は移動させないでキャラクタCの一部(例えば足など)は動いているような表示を行ってもよい。これは、キャラクタCが移動しないのは経路Lの形状により移動が規制されているためであることや、誤操作の可能性をユーザに把握させやすくするためである。
【0068】
このように、パターン2-3において、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域と第2領域との重複領域に存在し、かつゲーム空間Gのオブジェクトの第1方向および第2方向への移動が阻止される場合、オブジェクトの移動を停止させることを決定する。
これを上記図1を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第2領域は左方向領域RA4に、第1領域と第2領域との重複領域は重複領域RB4に、第1方向は上方向に、第2方向は左方向に、それぞれ対応する。
【0069】
上記図1を用いた例では、第1領域と第2領域とが、上方向領域RA1と左方向領域RA4との組み合わせであったが、例えば、上方向領域RA1と右方向領域RA2との組み合わせ、または右方向領域RA2と下方向領域RA3との組み合わせ、または下方向領域RA3と左方向領域RA4との組み合わせであってよい。
【0070】
また、上記図1を用いた例では、第1領域を上方向領域RA1、第1方向を上方向、第2領域を左方向領域RA4、第2方向を左方向として説明したが、例えば、第1領域を左方向領域RA4、第1方向を左方向、第2領域を上方向領域RA1、第2方向を上方向としてもよい。
すなわち、重複領域RBを共有する2つの方向領域RAのうちの一方が第1領域、他方が第2領域、第1領域と対応付けられた方向が第1方向、第2領域と対応付けられた方向が第2方向と定義されればよい。
【0071】
決定部134は、更に選択部136および表示制御部138(図2B参照)として機能する。
選択部136は、キャラクタCの移動方向側に他の経路Lとの接続箇所Pがある場合、タッチ位置情報に基づいて、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を選択する。
選択部136は、例えばゲームのアプリケーションプログラムに含まれる、ゲーム空間Gのマップデータを参照することにより取得される。例えば、決定部134は、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの現在位置から所定範囲のマップデータを参照し、キャラクタCの移動方向側に他の経路Lとの接続箇所Pがあるか否かを判定する。所定範囲は任意であるが、例えば現在時点でタッチパネル11に表示されるゲーム空間Gの範囲としてもよいし、キャラクタCの現在位置からゲーム空間G上の所定距離以内としてもよいし、ゲームで規定されるキャラクタCの移動速度で経路Lを移動した場合に所定時間以内に到達できる範囲としてもよい。
【0072】
選択部136は、キャラクタCが接続箇所Pに到達するまで現在のタッチ位置が継続したものと仮定して、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を選択する。
選択部136による移動方向の選択方法は、上述した決定部134による移動方向の決定方法、すなわち上記パターン1-1、1-2、2-1、2-2、2-3と同様である。
なお、キャラクタCが接続箇所Pに到達するまでにタッチ位置が変更された場合、選択部136は、変更後のタッチ位置に基づいて接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を再選択すればよい。
【0073】
表示制御部138は、選択部136による選択結果を示す画像(以下「選択結果画像」という)をゲーム空間Gに表示する。
選択結果画像は、例えば、選択部136により選択された側の経路を示すアイコン等であってもよい。
【0074】
図4図6は、第1実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図4に示すタッチパネル11には、ゲーム空間Gのうち、Y軸方向(上下方向)に延在する経路L5と、X軸方向(左右方向)に延在する経路L6と、経路L5と経路L6との接続箇所P3とを含む領域が表示されている。経路5と経路L6の経路幅は、キャラクタ長と等しく、経路5上および経路L6上では、キャラクタCは経路幅方向には移動することができない。また、接続箇所P3の左側にはブロックBが配置されており、経路L6を左方向に移動してきたキャラクタCは、接続箇所P3より左側には移動することができない。すなわち、経路L6は接続箇所P3が終端である。
【0075】
ここで、図4に示すように、キャラクタC4が経路L5の接続箇所P3よりも下方向に位置するとともに、タッチ位置が網掛けで示す重複領域RB1のいずれかの位置にあるものとする。
この場合、決定部134は、上記パターン2―1に沿って、キャラクタC4の移動方向を上方向に決定する。すなわち、キャラクタC4が位置する経路L5は上下方向に延在し、タッチ位置である重複領域RB1には上方向および右方向が対応付けられているため、決定部134は、キャラクタCの移動方向を上方向に決定する。
【0076】
決定部134により決定されたキャラクタC4の移動方向(上方向)には、経路L5と経路L6との接続箇所P3がある。
例えば、ユーザによるタッチ位置がこのまま重複領域RB1にある場合、接続箇所P3では、上記パターン2-2の状態となり、キャラクタC4は上方向または右方向のどちらかに移動する。しかし、ユーザ自身は、現在の操作状態を継続した場合に、接続箇所P3においてキャラクタC4がどちらの方向に移動するかを把握するのは困難である。接続箇所P3で、ユーザが望む方向にキャラクタC4が移動しなかった場合、接続箇所P3における移動方向指示の操作は、ユーザにとって誤操作となる。誤操作が発生すると、例えば、ユーザはキャラクタC4を方向転換させるために時間をロスするなど、ゲーム進行上の不利益を被る可能性がある。
【0077】
よって、決定部134は、キャラクタC4の移動方向側に他の経路Lとの接続箇所Pがある場合に、選択部136により現在のタッチ位置に基づく移動方向を事前に選択する。また、決定部134は、表示制御部138により、選択結果画像を、キャラクタC4が接続箇所Pに到達する前に、ゲーム空間Gに表示する。
ユーザは、表示された選択結果画像を確認し、現在のタッチ位置を継続するか、またはタッチ位置を変更するかを事前に(キャラクタC4が接続箇所Pに到達する前に)判断することができ、誤操作を抑制することができる。
【0078】
選択部136は、例えば、タッチ位置が重複領域RBにあり、かつキャラクタCの移動方向側に他の経路Lとの接続箇所Pがある場合に限定して、タッチ位置情報に基づいて、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を選択するようにしてもよい。
このような形態によれば、タッチ位置が重複領域RBにあり、接続箇所Pにおける移動方向の推定が比較的難しい場合において、ユーザは、接続箇所Pにおける移動方向を事前に把握することができ、誤操作を抑制することができる。また、例えば、キャラクタCの移動方向側に接続箇所Pがある場合に、ユーザは、選択結果画像が表示されるか否かに基づいて、タッチ位置が重複領域RBにあるか非重複領域RCにあるかを把握することができる。
【0079】
本実施形態では、タッチ位置が非重複領域RCにある場合においても、接続箇所Pにおける移動方向の選択を行うものとして説明する。
【0080】
具体的には、例えば、図5に示すように、タッチ位置Tが重複領域RB1Aにある場合、選択部136は、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向を、上方向に選択する。これは、決定部134における上記パターン2-2を適用したものである。
表示制御部138は、キャラクタC4が接続箇所P3に到達する前に、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向が上方向であることを示すマークM1をゲーム空間Gに表示する。
マークM1は、選択結果画像の一例である。
図5の例では、マークM1は、底辺が経路L5の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して上方向側に位置する三角形が、経路L5の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM1は、ユーザに上方向への移動を想起させるものである。
また、図5の例では、マークM1の表示位置は、経路L5上の接続箇所P3の近傍の箇所である。接続箇所P3の近傍にマークM1を表示することによって、当該マークM1が示すキャラクタC4の移動方向が、接続箇所P3における移動方向であることを、ユーザが把握しやすくなる。
ユーザは、マークM1を見ることによって接続箇所P3でキャラクタC4が上方向に移動することを把握することができる。接続箇所P3におけるキャラクタC4の上方向への移動を許容する場合、ユーザは、タッチ位置Tを現状のまま維持すればよい。一方、接続箇所P3でキャラクタC4を右方向へ移動させたい場合、ユーザは、タッチ位置Tを非重複領域RC2側(図3参照)に移動させることにより、タッチ位置Tが重複領域RB1Bになるようにすればよい。
【0081】
また、例えば図6に示すように、タッチ位置Tが重複領域RB1Bにある場合、選択部136は、接続箇所P3におけるキャラクタCの移動方向を、右方向に選択する。これは、決定部134における上記パターン2-2を適用したものである。
表示制御部138は、キャラクタC4が接続箇所P3に到達する前に、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向が右方向であることを示すマークM2をゲーム空間Gに表示する。
マークM2も、選択結果画像の一例である。
図6の例では、マークM2は、底辺が経路L6の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L6の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM2は、ユーザに右方向への移動を想起させるものである。
また、図6の例では、マークM2の表示位置は、経路L6上の接続箇所P3の近傍の箇所である。接続箇所P3の近傍にマークM2を表示することによって、当該マークM2が示すキャラクタC4の移動方向が、接続箇所P3における移動方向であることを、ユーザが把握しやすくなる。
ユーザは、マークM2を見ることによって接続箇所P3でキャラクタC4が右方向に移動することを把握することができる。接続箇所P3におけるキャラクタC4の右方向への移動を許容する場合、ユーザは、タッチ位置を現状のまま維持すればよい。一方、接続箇所P3でキャラクタC4を上方向に移動させたい場合、ユーザは、タッチ位置を非重複領域RC1側(図3参照)に移動させることにより、タッチ位置が重複領域RB1Aになるようにすればよい。
【0082】
なお、例えば図5に示すように、タッチ位置Tが重複領域RB1Aにあり、経路L5上の接続箇所P3の近傍に上方向への移動を示すマークM1が表示された結果、ユーザが、キャラクタCが接続箇所P3に到達する前にタッチ位置Tを重複領域RB1Bに移動させたとする。この場合、選択部136は、接続箇所P3における移動方向を右方向に変更し、表示制御部138は、接続箇所P3近傍に表示される画像を図6に示すような右方向への移動を示すマークM2に変更する。
【0083】
このように、選択部136は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域と第2領域との重複領域RBに存在し、かつゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側に第1経路と第2経路の接続箇所Pがある場合、タッチ位置情報に基づいて、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を第1方向および第2方向から選択する。
表示制御部138は、選択結果画像を、キャラクタCが接続箇所に到達する前に、ゲーム空間に表示する。
これを上記図4図6を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第2領域は右方向領域RA2に、第1領域と第2領域との重複領域は重複領域RB1に、キャラクタCの移動方向側は上方向に、第1経路と第2経路の接続箇所はP3に、第1方向は上方向に、第2方向は右方向に、選択結果を示す画像はマークM1およびマークM2に、それぞれ対応する。
【0084】
また、選択部136は、重複領域を、第1領域のうち第2領域と重複しない第1非重複領域と接する第1重複領域と、第2領域のうち第1領域と重複しない第2非重複領域と接する第2重複領域とに区分し、第1重複領域にタッチ位置が存在する場合、接続箇所におけるキャラクタCの移動方向を第1方向に選択し、第2重複領域にタッチ位置が存在する場合、接続箇所におけるキャラクタCの移動方向を第2方向に選択する。
これを上記図4図6を用いた例に当てはめると、重複領域は重複領域RB1に、第1領域は上方向領域RA1に、第2領域は右方向領域RA2に、第1非重複領域は非重複領域RC1に、第1重複領域は重複領域RB1Aに、第2非重複領域は非重複領域RC2に、第2重複領域はRB1Bに、接続箇所は接続箇所P3に、第1方向は上方向に、第2方向は右方向に、それぞれ対応する。
【0085】
また、表示制御部138は、選択結果画像を、ゲーム空間の接続箇所Pに基づく位置に表示する。
接続箇所Pに基づく位置とは、例えば、接続箇所Pと所定の位置関係を有する位置であってもよいし、接続箇所Pから所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、接続箇所Pを基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、接続箇所Pに基づく位置は、例えば、ゲーム空間Gの接続箇所の位置であってもよいし、接続箇所Pを基準として選択部136により選択された移動方向側に進行した位置であってもよいし、接続箇所Pとオブジェクトの間の位置であってもよい。また、接続箇所Pに基づく位置は、例えば、接続箇所P周辺の移動制限空間(例えばブロック上)であってもよい。
上記図4図6を用いた例に当てはめると、選択結果画像はマークM1およびマークM2に、接続箇所Pに基づく位置は接続箇所P3から所定距離以下の経路L上に、それぞれ対応する。
【0086】
なお、選択部136は、例えば、タッチ位置が存在する重複領域RBに対応付けられた2つの方向と、キャラクタCの移動方向側にある接続箇所Pに接続された複数の経路Lの延在方向のうち少なくとも1つが一致しない場合(例えば、タッチ位置が重複領域RB1にある場合において、上方向に延在する経路Lと左方向に延在する経路Lとの接続箇所Pがある場合)、または上記2つの方向が接続箇所Pに接続された複数の経路Lの延在方向に含まれない場合(例えば、タッチ位置が重複領域RB1にある場合において、右方向に延在する経路Lと左方向に延在する経路Lとの接続箇所Pがある場合)であっても、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を選択してもよい。
【0087】
次に、図7図9を参照しながら、情報処理装置10の制御部130の動作の一例について説明する。図7に示した動作は、所定の開始操作がなされた場合に開始される。
【0088】
取得部132は、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する(ステップS100)。
制御部130は、タッチ位置情報が示すタッチ位置が操作領域R内に位置しない場合は(ステップS102:NO)、ステップS100に戻る。
タッチ位置が操作領域R内に位置する場合(ステップS102:YES)、決定部134は、キャラクタCの現在位置からの移動方向を決定する現在移動方向決定処理のサブルーチンを実行する(ステップS104)。
【0089】
図8は、現在移動方向決定処理の手順を示すフローチャートである。
決定部134は、タッチ位置情報が示すタッチ位置が、操作領域Rのうちいずれかの非重複領域RCに位置するか否かを判断する(ステップS200)。タッチ位置が非重複領域RCに位置する場合(ステップS200:YES)、決定部134は、キャラクタCの位置から、タッチされた非重複領域RCに対応付けられた方向に延在する経路Lがあるか否かを判断する(ステップS202)。
経路Lがある場合(ステップS202:YES)、決定部134は、タッチされた非重複領域RCに対応付けられた方向にキャラクタCの移動方向を決定し(ステップS204)、本フローチャートの処理を終了する。
一方、経路Lがない場合(ステップS202:NO)、決定部134は、現在位置からのキャラクタCの移動の停止を決定し(ステップS208)、本フローチャートの処理を終了する。
【0090】
タッチ位置が非重複領域RCに位置しない場合は(ステップS200:NO)、タッチ位置が重複領域RBに位置することを意味する。
決定部134は、キャラクタCの位置から、タッチされた重複領域RBに対応付けられた2つの方向の少なくともいずれかに延在する経路Lがあるか否かを判断する(ステップS206)。
経路Lがない場合(ステップS206:NO)、決定部134は、現在位置からのキャラクタCの移動の停止を決定し(ステップS208)、本フローチャートの処理を終了する。
【0091】
経路Lがある場合(ステップS206:YES)、決定部134は、経路Lが1つか否か、すなわち、タッチされた重複領域RBに対応付けられた2つの方向のうち一方に延在する経路Lのみがあるのか、2つの方向にそれぞれ向かう2つの経路Lがあるのかを判断する(ステップS210)。
経路Lが1つの場合(ステップS210:YES)、決定部134は、当該経路Lの延在方向にキャラクタCの移動方向を決定し(ステップS212)、本フローチャートの処理を終了する。
また、経路Lが1つではない場合(ステップS210:NO)、すなわち経路Lが2つある場合、決定部134は、重複領域RBにおけるタッチ位置に基づいてキャラクタCの移動方向を決定し(ステップS214)、本フローチャートの処理を終了する。より詳細には、決定部134は、タッチされた重複領域RBに隣接する2つの非重複領域RCのうち、タッチ位置に近い方の非重複領域RCに対応付けられた方向に、キャラクタCの移動方向を決定する。
【0092】
ステップS104の現在移動方向決定処理が終了すると、ゲーム制御部131は、現在移動方向決定処理によりキャラクタCの現在位置からの移動方向が決定された場合には(ステップS204,S212,S214)、決定された移動方向にゲーム空間GのキャラクタCを移動させる。また、ゲーム制御部131は、現在移動方向決定処理によりキャラクタCの移動を停止させることが決定された場合には(ステップS208)、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの移動を停止させる。
【0093】
また、ステップS104の現在移動方向決定処理が終了すると、選択部136は、現在移動方向決定処理によりキャラクタCの現在位置からの移動方向が決定されたか否かを判断する(ステップS106)。現在位置からの移動方向が決定されなかった場合(ステップS106:NO)、すなわちキャラクタCが移動可能な経路Lがなく、現在位置で移動を停止する場合、制御部130は、ステップS100に戻る。
【0094】
一方、現在位置からの移動方向が決定された場合(ステップS106:YES)、選択部136は、移動方向側の経路Lに他の経路Lが接続する接続箇所Pがあるか否かを判断する(ステップS108)。
接続箇所Pがない場合(ステップS108:NO)、制御部130は、ステップS100に戻る。
一方、接続箇所Pがある場合(ステップS108:YES)、選択部136は、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を選択する接続箇所移動方向選択処理のサブルーチンを実行する(ステップS110)。
【0095】
図9は、接続箇所移動方向選択処理の手順を示すフローチャートである。
選択部136は、タッチ位置情報が示すタッチ位置が、操作領域Rのうちいずれかの非重複領域RCに位置するか否かを判断する(ステップS300)。タッチ位置が非重複領域RCに位置する場合(ステップS300:YES)、選択部136は、接続箇所Pから、タッチされた非重複領域RCに対応付けられた方向に延在する経路Lがあるか否かを判断する(ステップS302)。
経路Lがある場合(ステップS302:YES)、選択部136は、タッチされた非重複領域RCに対応付けられた方向に接続箇所PからのキャラクタCの移動方向を選択し(ステップS304)、本フローチャートの処理を終了する。
一方、経路Lがない場合(ステップS302:NO)、選択部136は、接続箇所PでのキャラクタCの移動の停止を選択し(ステップS308)、本フローチャートの処理を終了する。
【0096】
タッチ位置が非重複領域RCに位置しない場合は(ステップS300:NO)、タッチ位置が重複領域RBに位置することを意味する。
選択部136は、接続箇所Pから、タッチされた重複領域RBに対応付けられた2つの方向の少なくともいずれかに延在する経路Lがあるか否かを判断する(ステップS306)。
経路Lがない場合(ステップS306:NO)、選択部136は、接続箇所PでのキャラクタCの移動の停止を選択し(ステップS308)、本フローチャートの処理を終了する。
【0097】
経路Lがある場合(ステップS306:YES)、選択部136は、経路Lが1つか否か、すなわち、タッチされた重複領域RBに対応付けられた2つの方向のうち一方に延在する経路Lのみがあるのか、2つの方向にそれぞれ向かう2つの経路Lがあるのかを判断する(ステップS310)。
経路Lが1つの場合(ステップS310:YES)、選択部136は、接続箇所Pから当該経路Lの延在方向にキャラクタCの移動方向を選択し(ステップS312)、本フローチャートの処理を終了する。
また、経路Lが1つではない場合(ステップS310:NO)、すなわち経路Lが2つある場合、選択部136は、重複領域RBにおけるタッチ位置に基づいてキャラクタCの移動方向を選択し(ステップS314)、本フローチャートの処理を終了する。より詳細には、選択部136は、タッチされた重複領域RBに隣接する2つの非重複領域RCのうち、タッチ位置に近い方の非重複領域RCに対応付けられた方向に、キャラクタCの移動方向を選択する。
【0098】
ステップS110の接続箇所移動方向選択処理が終了すると、表示制御部138は、接続箇所移動方向選択処理によりキャラクタCの接続箇所Pからの移動方向が選択されたか否かを判断する(ステップS112)。接続箇所Pからの移動方向が選択されなかった場合(ステップS112:NO)、すなわち接続箇所PにおいてキャラクタCが移動可能な経路Lがなく、接続箇所Pで移動を停止する場合、制御部130は、ステップS100に戻る。
【0099】
一方、接続箇所Pからの移動方向が選択された場合(ステップS112:YES)、表示制御部138は、ゲーム空間Gに、選択結果画像、すなわち接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を示す画像を表示し(ステップS114)、制御部130は、ステップS100に戻る。
例えば、ステップS114で選択結果画像が表示された後、キャラクタCが接続箇所Pを通過した場合には、ステップS108の移動方向側に接続箇所Pがあるかの判断がNOとなるので、処理はステップS114には到達せず選択結果画像は表示されなくなる。
また、例えば、ステップS114で選択結果画像が表示された後、キャラクタCが移動方向を変更した結果、移動方向側に接続箇所Pが位置しなくなった場合も、ステップS108の移動方向側に接続箇所Pがあるかの判断がNOとなるので、処理はステップS114には到達せず選択結果画像の表示はされなくなる。
【0100】
以上説明したように、第1実施形態によれば、ゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側に経路L同士の接続箇所がある場合、選択部136は、接続箇所におけるキャラクタCの移動方向を選択し、表示制御部138は、選択結果画像をキャラクタCが接続箇所Pに到達する前に表示する。
これにより、ユーザは、接続箇所PにおけるキャラクタCの移動方向を予め把握することができ、キャラクタCの意図しない方向への移動指示などの誤操作を抑制することができる。
【0101】
第1実施形態においては、例えば以下に例示する構成が採用されてもよい。
【0102】
[変形例A1]
上述した第1実施形態では、表示制御部138は、選択結果画像をゲーム空間Gの接続箇所Pに基づく位置に表示した。これに限らず、表示制御部138は、選択結果画像を、ゲーム空間GのキャラクタCに基づく位置に表示するようにしてもよい。
具体的には、例えば図17のように、キャラクタC8の前方かつ近傍に選択結果表示であるマークM5を表示してもよい。
「キャラクタCに基づく位置」とは、例えば、キャラクタCと所定の位置関係を有する位置であってもよいし、キャラクタCから所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、キャラクタCを基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「キャラクタCに基づく位置」は、例えば、ゲーム空間GのキャラクタCの現在位置であってもよいし、キャラクタCの進行方向前方側または後方側の経路上の位置であってもよい。また、「キャラクタCに基づく位置」は、例えば、キャラクタC周辺の移動制限空間(例えばブロックB上)であってもよい。
一般に、ゲームプレイ中のユーザは、キャラクタCを注視することが多い。選択結果画像がキャラクタCに基づく位置に表示されることにより、ユーザは、キャラクタCから視線を大きく移動させることなく、選択結果画像を確認することができる。
【0103】
[変形例A2]
上述した第1実施形態では、選択結果画像は、タッチパネル11の表示範囲内に位置する接続箇所Pにおける選択結果を示す画像であった。これに限らず、例えば、タッチパネル11の表示範囲外に位置する接続箇所Pに対応する選択結果画像が表示されてもよい。
すなわち、表示制御部138は、ゲーム空間Gの一部を表す画像をタッチパネル11に表示させ、選択結果画像を、ゲーム空間Gのうち、タッチパネル11に表示される範囲(以下、「表示範囲」という)と接続箇所Pとの位置関係に基づく位置に表示するようにしてもよい。
「ゲーム空間の一部を表す画像」とは、例えば、ゲーム空間Gのうち一部を抽出した画像であって、ゲーム空間Gの全領域は表示していない画像である。ゲーム空間Gの一部を表す画像は、例えば、ゲーム空間Gのうち、キャラクタCの位置を基準とした所定範囲を抽出した画像である。
また、「表示範囲と接続箇所との位置関係に基づく位置」とは、例えば、表示範囲に接続箇所Pが含まれるか否かによって選択的に変更される位置であってもよい。例えば、接続箇所Pが表示範囲内に位置する場合には接続箇所Pを、接続箇所Pが表示範囲外に位置する場合にはキャラクタC上(または、表示範囲内のうちキャラクタCと接続箇所の間の位置)を、「表示範囲と接続箇所との位置関係に基づく位置」としてもよい。
【0104】
図17および図18は、変形例A2におけるタッチパネル11の表示選択結果画像の表示態様の一例を示す図である。
図17および図18では、タッチパネル11の表示範囲11Aより広い範囲のゲーム空間Gを図示している。図17および図18では、タッチパネル11の表示範囲11Aは、キャラクタC8の位置を基準とした所定範囲である。よって、キャラクタC8の移動に伴って、タッチパネル11の表示範囲11Aも移動する。
キャラクタC8は、X軸方向に延在する経路L12を右方向に移動している。キャラクタC8の移動方向側の表示範囲11A外において、経路L12は、Y軸方向に延在する経路L13と接続する。経路L12と経路L13との接続箇所をP5とする。
例えば、選択部136による処理対象領域(例えばマップデータの取得範囲)が、表示範囲11Aよりも、少なくともキャラクタC8の移動方向側に広い場合(例えば図17に示す領域136Aである場合)、接続箇所P5がタッチパネル11に表示される前から接続箇所P5における移動方向が選択される。図17の例では、例えば接続箇所P5でキャラクタC8が上方向に移動するものとする。
【0105】
表示制御部138は、この選択結果を、接続箇所P5がタッチパネル11に表示される前から表示する。
具体的には、例えば、図17に示すように、キャラクタC8の近傍に選択結果画像であるマークM5を表示してもよい。マークM5は、キャラクタCの移動に連動して表示位置が変更される。すなわち、マークM5は、その表示位置と、キャラクタC8の位置とが一定となるように表示される。
マークM5は、底辺が経路L13の幅方向であるX方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して上方向側に位置する三角形が、経路L13の延在方向であるY方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM5は、ユーザに上方向への移動を想起させるものである。
ユーザは、マークM5を見ることによって、キャラクタC8の移動方向に接続箇所P5があることを事前に(接続箇所P5が表示範囲に入る前に)知ることができる。また、ユーザは、マークM5を見ることによって、接続箇所P5におけるキャラクタC8の移動方向が上方向であることを事前に(接続箇所P5に到達する前に)知ることができる。
また、一般に、ゲームプレイ中のユーザは、キャラクタCを注視することが多い。マークM5がキャラクタC8の近傍に表示されることにより、ユーザは、キャラクタC8から視線を大きく移動させることなく、マークM5を確認することができる。
【0106】
図17ではキャラクタC8の前方かつ近傍にマークM5を表示しているが、変形例A1で示したような様々な「キャラクタCに基づく位置」であってもよい。
図17は、変形例A1の表示態様を示しているともいえる。
【0107】
また、例えば、図18のように、タッチパネル11の表示範囲11Aのうち、接続箇所P5に近い端部にマークM5を表示してもよい。タッチパネル11のの端部にマークM5を表示することにより、接続箇所P5が位置する方向を、ユーザが直感的に把握することができる。
【0108】
なお、図17の表示態様において、キャラクタC8が移動してタッチパネル11の表示範囲に接続箇所P5が入った場合には、例えばマークM5の表示位置を接続箇所P5の位置に変更してもよいし、マークM5の表示位置をキャラクタC8の近傍のままとしてもよい。また、例えば、接続箇所P5と、キャラクタC8の近傍との2か所に、マークM5を表示してもよい。
また、図18の表示態様において、キャラクタC8が移動してタッチパネル11の表示範囲に接続箇所P5が入った場合には、例えばマークM5の表示位置が接続箇所P5と重なったタイミングでマークM5のゲーム空間Gに対する移動を停止させ、そのままマークM5の表示位置を接続箇所P5の位置としてもよい。
【0109】
また、例えば、表示範囲11Aと接続箇所P5との位置、言い換えれば、キャラクタCと接続箇所P5との位置関係に基づいて、選択結果画像の表示態様を変更してもよい。具体的には、例えば、キャラクタCと接続箇所P5との位置が近づくほど、選択結果画像の表示色を濃くしたり、選択結果画像の大きさを大きくしたり、選択結果画像の点滅速度を高めたりしてもよい。
これにより、ユーザは、タッチパネル11の表示範囲にない接続箇所PとキャラクタCとの位置関係を直感的に把握することができる。
【0110】
[変形例A3]
上述した第1実施形態では、選択部136は、キャラクタCが移動する経路L上でキャラクタCから最も近い接続箇所Pにおける移動方向を選択し、表示制御部138は、その選択結果画像を表示した。これに限らず、選択部136は、例えば、キャラクタCが移動する経路L上にある複数の接続箇所Pにおける移動方向をそれぞれ選択し、表示制御部138は、それぞれの選択結果画像を表示するようにしてもよい。
【0111】
図19は、変形例A3におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図19に示すタッチパネル11には、図4図6と同じゲーム空間G、すなわち、Y軸方向(上下方向)に延在する経路L5と、X軸方向(左右方向)に延在する経路L6と、経路L5と経路L6との接続箇所P3とを含む領域が表示されている。
ここで、経路L5は、接続箇所P3より上側に位置する接続箇所P6おいて、経路L14と接続している。経路L14は、X軸方向(左右方向)に延在し、経路幅はキャラクタ長と等しい。接続箇所P6の上側にはブロックBが配置されており、経路L5を上方向に移動してきたキャラクタC4は、接続箇所P6より上側には移動することができない。すなわち、経路L5は接続箇所P6が終端である。
【0112】
ここで、図19に示すように、キャラクタC4が経路L5の接続箇所P3よりも下方向に位置するとともに、タッチ位置が重複領域RB1Aにあるものとする。
この場合、図4および図5を用いて説明したように、決定部134は、経路L5におけるキャラクタC4の移動方向を上方向に決定する。また、選択部136は、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向を上方向に選択する。表示制御部138は、キャラクタC4が接続箇所P3に到達する前に、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向が上方向であることを示すマークM1をゲーム空間Gの接続箇所P3の近傍に表示する。
【0113】
接続箇所P3を上方向に移動した結果、キャラクタC4は接続箇所P6に到達する。すなわち、キャラクタC4の移動方向側には、経路L14との接続箇所P6がある。このため、選択部136は、タッチ位置に基づいて、接続箇所P6におけるキャラクタC4の移動方向を選択する。図19の例では、タッチ位置は重複領域RB1Aにある。重複領域RB1A(重複領域RB1)は、上方向および右方向に対応付けられているが、接続箇所P6で移動可能な方向は右方向または左方向である。すなわち、上記パターン2-1のように、重複領域RB1に対応付けられた2つの方向(上方向および右方向)のうち、1つの方向に延在する経路L(右方向に延在する経路L14)のみが存在する。よって、選択部136は、接続箇所P6におけるキャラクタC4の移動方向を右方向に選択し、表示制御部138は、接続箇所P6におけるキャラクタC4の移動方向の選択結果画像をゲーム空間Gの接続箇所P6の近傍に表示する。
【0114】
すなわち、選択部136は、第1方向を、第1接続箇所におけるキャラクタCの移動方向として選択した場合であって、タッチ位置情報の示すタッチ位置が重複領域RBに存在し、かつ、接続箇所Pを通過したキャラクタCの進行方向側に、第3方向に向かう第3経路と第1経路とが接続する第2接続箇所がある場合、タッチ位置情報に基づいて、第2接続箇所におけるキャラクタCの移動方向を、第1方向および第3方向から選択する。表示制御部138は、ゲーム空間Gにおいて、第1接続箇所に対応する選択結果画像と、第2接続箇所に対応する選択結果画像と、を表示する。
「第3方向」とは、ゲーム空間Gにおける方向である。第3方向は、少なくとも第1方向と異なる方向である。また、第3方向は、第1方向および第2方向と異なる方向でもよい。また、第3方向は、第2方向と同じ方向でもよい。
上記図19を用いた例に当てはめると、第1方向は上方向に、第1接続箇所は接続箇所P3に、重複領域RBは重複領域RB1Aに、第3方向は右方向に、第3経路は経路L14に、第1経路は経路L5に、第2接続箇所は接続箇所P6に、第1接続箇所に対応する選択結果画像はマークM1に、第2接続箇所に対応する選択結果画像はマークM6に、それぞれ対応する。
【0115】
このようにすることで、ユーザは、複数の接続箇所Pにおける移動方向を事前に(キャラクタCが接続箇所Pに到達する前に)確認して、タッチ位置を変更するか否かを判断することができ、誤操作を抑制することができる。特に、隣接する接続箇所P間の距離が短い場合には、キャラクタCからみて手前の接続箇所Pにおける選択結果のみが表示される態様では、次の接続箇所Pにおける移動方向指示の操作が間に合わない可能性がある。複数の接続箇所Pにおける移動方向を事前に表示することによって、ユーザは移動方向指示の操作を余裕をもって行うことができる。
【0116】
[変形例A4]
第1実施形態では、接続箇所Pにおける移動方向が決定された場合に選択結果画像の表示を行い、接続箇所PにおいてキャラクタCの移動の停止される場合(図7のステップS112:NOの場合)は、表示を行わなかった。
これに限らず、表示制御部138は、接続箇所PにおいてキャラクタCの移動の停止される場合についても、その旨を示す画像を表示してもよい。
【0117】
図20は、変形例A4におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図20に示すタッチパネル11には、Y軸方向(上下方向)に延在する経路L15と、X軸方向(左右方向)に延在する経路L16と、経路L15と経路L16との接続箇所P7とを含む領域が表示されている。
接続箇所P7の上側にはブロックBが配置されており、経路L15を上方向に移動してきたキャラクタC9は、接続箇所P7より上側には移動することができない。すなわち、経路L15は接続箇所P7が終端となる。また、接続箇所P7の右側にもブロックBが配置されており、経路L16を右方向に移動してきたキャラクタC9は、接続箇所P7より右側には移動することができない。すなわち、経路L16も接続箇所P7が終端となる。
【0118】
キャラクタC9は経路L15の接続箇所P7よりも下方向に位置するとともに、タッチ位置が重複領域RB1にあるものとする。
この場合、決定部134は、経路L15におけるキャラクタC9の移動方向を上方向に決定する。経路L15の移動方向側には、接続箇所P7が位置する。選択部136は、キャラクタCの移動方向前方のマップデータを参照して、接続箇所P7におけるキャラクタC9の移動方向を選択する。
例えば、図20では、キャラクタC9の移動は、接続箇所P7上側のブロックBにより妨げられる。仮に接続箇所P7に右方向に延在する経路が接続されていれば、タッチ位置がRB1にあるためキャラクタC9は右方向に移動することになり、停止は回避できる。しかし、接続箇所P7には左方向にのみ延在する経路L16が接続されており、停止を回避することができない。
よって、選択部136は、接続箇所P7でキャラクタC9が停止することを選択する。
【0119】
表示制御部138は、接続箇所P7でキャラクタC9が停止することを示す画像を選択結果画像としてゲーム空間Gに表示する。
図20の例では、表示制御部138は、接続箇所P7の位置に、「×」のマークM7を表示する。マークM7の表示位置は任意であるが、キャラクタC9がどの位置で停止するかをユーザが把握可能であることが好ましいため、例えばキャラクタC9の移動が阻止される箇所に基づく位置であることが好ましい。
【0120】
また、例えば、接続箇所Pではない場所(例えば経路Lの突き当り)でキャラクタCの移動が停止されることが、決定部134により決定された場合についても、キャラクタCの移動が停止することを示す画像を表示してもよい。
例えば、決定部134は、キャラクタCの最小移動距離より長く離れたブロックBに向かってキャラクタCが移動しており、当該ブロックBの位置でキャラクタCの移動が停止する場合には、事前に(キャラクタCとブロックBとの距離がキャラクタCの最小移動距離以下となる前に)キャラクタCの移動の停止を決定してもよい。
この場合についても、表示制御部138は、決定部134による停止の決定結果を示す画像を、ゲーム空間Gに表示してもよい。
【0121】
図2Bに示すように、選択部136は決定部134の一部である。よって、例えば図20で例示したように選択部136により接続箇所PでキャラクタCが停止することが選択された場合についても、決定部134によりキャラクタCの移動の停止を決定した場合の一態様といえる。
【0122】
すなわち、決定部134は、タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域または第2領域に存在し、かつゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側で第1方向および第2方向への移動が阻止される箇所がある場合、移動が阻止される箇所でキャラクタCの移動を停止させることを決定する。表示制御部138は、決定部134による決定結果を示す画像をゲーム空間Gに表示する。
図20を用いた例に当てはめると、第1領域は上方向に、第2領域は右方向に、第1方向は上方向に、第2方向は右方向に、移動が阻止される箇所は接続箇所P7に、決定結果を示す画像はマークM7に、それぞれ対応する。
【0123】
「移動が阻止される箇所」とは、例えば、ブロックB等のキャラクタCの移動を制限する障害物(環境構成要素)が配置された箇所である。
また、「決定結果を示す画像」は、例えば、キャラクタCの移動が停止することを示唆する画像である。「決定結果を示す画像」は、例えば、図4のマークM1のような「選択結果を示す画像」と容易に識別可能な画像であってもよく、例えば、図20のような×マークや停止標識を模した画像などであってもよい。
【0124】
このようにすることで、ユーザは経路L上でキャラクタCが停止することを事前に把握することができ、必要に応じて停止を回避するための操作(例えばタッチ位置の変更)を行うことができる。
【0125】
[変形例A5]
第1実施形態において、表示制御部138が、操作領域R、特に重複領域RBにおけるタッチ位置を示す画像を表示するようにしてもよい。また、この画像が、選択結果画像を兼ねるようにしてもよい。
【0126】
図21図23は、変形例A5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図21図23で示すタッチパネル11には、図4等と同様、ゲーム空間Gのうち、Y軸方向(上下方向)に延在する経路L5と、X軸方向(左右方向)に延在する経路L6と、経路L5と経路L6との接続箇所P3とを含む領域が表示されている。
【0127】
図21に示すように、例えば、キャラクタC4が経路L5の接続箇所P3よりも下方向に位置するとともに、タッチ位置が非重複領域RC1にある場合、決定部134は、上記パターン1―1に沿って、キャラクタC4の移動方向を上方向に決定する。
選択部136は、上記パターン1-1に沿って、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向を上方向に選択する。すなわち、経路L5への移動を選択する。
表示制御部138は、選択結果画像として、マークM8を表示する。マークM8は、接続箇所P3で接続する2つの経路L5、L6のうち、選択部136により選択された経路L5を示すマークである。具体的には、マークM8は、底辺が経路L5の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して上方向側に位置する三角形が、経路L5の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。マークM8を構成する3つの三角形は、同一の色調で表示される。また、マークM8は、接続箇所P3近傍の経路L5上にある。このようなマークM8は、ユーザに経路L5への移動を想起させるものである。
【0128】
図21の状態から、例えば図22に示すように、重複領域RB1Aにタッチ位置Tが移動したものとする。図22におけるタッチ位置Tは、重複領域RB1Aのうち非重複領域RC1に近い領域である。
選択部136は、上記パターン2-2に沿って、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向を選択する。選択部136は、重複領域RB1のうち、非重複領域RC1に隣接する重複領域RB1Aにタッチ位置Tがあるため、キャラクタC4の移動方向を上方向、すなわち経路L5に選択する。
表示制御部138は、選択結果画像として、経路L5上にマークM8を継続して表示するとともに、経路L6上にマークM9を表示する。マークM9は、底辺が経路L6の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する1つの三角形である。マークM9の色は、マークM8を構成する3つの三角形よりも薄い色調で(例えば明度または彩度が低く)表示される。また、マークM8を構成する3つの三角形のうち、接続箇所P3から最も遠い1つは、図21のマークM8と比較して薄い色調で表示される。
マークM8は、上述のように、経路L5がキャラクタC4の移動方向として選択されたことを示している。また、マークM9は、図21と比較してタッチ位置Tが変化したことにより、経路L6もキャラクタC4の移動方向として選択され得る状態になった、すなわちタッチ位置Tが重複領域RB1に入ったことを示している。
【0129】
更に、図22の状態から、例えば図23に示すように、タッチ位置Tが重複領域RB1Aのうち重複領域RB1Bに近い領域に変化したものとする。
図23においても図22の場合と同様、選択部136による選択結果は経路L5である。
一方で、表示制御部138は、マークM8とマークM9の表示態様を変更する。具体的には、例えばマークM9は、底辺が経路L6の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L6に沿って2つ連結されている。すなわち、図23におけるマークM9は、図22におけるマークM9と比べて三角形が1つ追加されている。マークM9を構成する2つの三角形の色調は、接続箇所P3に近い側が濃く、接続箇所P3に遠い側が薄く表示される。また、マークM8を構成する3つの三角形の色調も、接続箇所P3から遠くなるにつれて薄く表示される。
このような表示により、経路L5がキャラクタC4の移動方向として選択されたことを示しつつ、経路L6が選択される領域(重複領域RB1B)にタッチ位置Tが近づいていることをユーザに認識させることができる。例えば、ユーザが操作領域Rを注視しなくても、操作領域Rにおけるタッチ位置を把握することができ、操作性を向上させる上で有利となる。
【0130】
なお、例えば図23に示す状態から、タッチ位置Tが重複領域RB1Bに入ると、接続箇所P3での移動方向は右方向となる。この場合、表示制御部138は、マークM9に三角形を1つ追加して三角形が3つ連結された形状で表示するとともに、マークM8から三角形を1つ削除して三角形が2つ連結された形状で表示する。この結果、マークM9の表示面積が、マークM8の表示面積よりも大きくなり、ユーザは、マークM9に対応する経路L6が接続箇所P3において移動方向として選択された経路Lであることを認識可能となる。
また、タッチ位置Tが重複領域RB1Bのうち非重複領域RC2に近い位置に移動すると、表示制御部138は、マークM9は三角形が3つ連結された形状のまま、マークM8から三角形を更に1つ削除して三角形1つとする。
更に、タッチ位置Tが非重複領域RC2に移動すると、表示制御部138は、マークM8の表示を終了し、マークM9のみを表示する。
【0131】
すなわち、表示制御部138は、タッチ位置Tが第1領域と第2領域との重複領域RBに位置する場合、第1領域または第2領域の少なくともいずれかとタッチ位置との位置関係を示す画像を表示する。
この場合において、表示制御部138は、第1方向および第2方向のうち選択部136によって選択された方向を示す第1画像と、第1方向および第2方向のうち選択部136によって選択されなかった方向を示す第2画像とを表示し、重複領域RBにおけるタッチ位置に基づいて第1画像および第2画像の視覚効果を変更する。
図21図23の例に当てはめると、第1領域は上方向領域RA1に、第2領域は右方向領域RA2に、重複領域RBは重複領域RB1に、位置関係を示す画像はマークM8およびマークM9に、それぞれ対応する。また、第1方向は上方向に、第2方向は右方向に、第1画像はマークM8に、第2画像はマークM9に、それぞれ対応する。また、視覚効果を変更は、マークM8およびマークM9における三角形の数の増減および三角形の表示色の変更に対応する。
なお、「視覚効果を変更」とは、この他、例えば、第1画像または第2画像の、数、彩度、表示面積などを変更することであってもよい。視覚効果を高めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の増加、彩度の上昇、表示面積の増加などを行ってよく、これらのうち複数を行ってもよい。視覚効果を弱めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の減少、彩度の低下、表示面積の減少などを行ってよく、これらのうち複数を行ってもよい。
【0132】
位置関係を示す画像は、図21図23に例示するものに限らず、様々な形態を適用可能である。
例えば位置関係を示す画像は、図24に示すマークM10およびマークM11のような表示であってもよい。
図24では、重複領域RB1Aのうち非重複領域RC1に近い領域にタッチ位置Tが位置する。すなわち、図22に示した状態と同様である。
選択部136は、接続箇所P3におけるキャラクタC4の移動方向を上方向、すなわち経路L5に選択する。
【0133】
表示制御部138は、経路L5上にマークM10を、経路L6上にマークM11を、それぞれ表示する。マークM10は、底辺が経路L5の幅方向に延在し、対頂角が底辺に対して上方向に位置する1つの三角形である。マークM11は、底辺が経路L6の幅方向に延在し、対頂角が底辺に対して右方向に位置する1つの三角形である。マークM10の高さは、マークM11と比較して長く、マークM10の面積も、マークM11と比較して大きく表示される。また、マークM10は、マークM11よりも濃い色調で(例えば明度または彩度が高く)表示される。
マークM10が、マークM11よりも大きく、また濃く表示されることで、ユーザは、経路L5がキャラクタC4の移動方向であることを認識することができる。
【0134】
タッチ位置Tが重複領域RB1Aのうち重複領域RB1Bに近い領域に移動すると、表示制御部138は、表示色はそのまま、マークM10の高さを低くし、マークM11の高さを高くする。この結果、マークM10の面積は相対的に小さく、マークM11の面積は相対的に大きくなる。よって、ユーザは、マークM11に対応する経路L6が選択される領域が近づいていることを認識する。
タッチ位置Tが重複領域RB1Aと重複領域RB1Bとの境界になると、表示制御部138は、マークM10の高さとマークM11の高さとを等しくする。
タッチ位置Tが重複領域RB1Bに入ると、選択部136は、キャラクタC4の移動方向を経路L6とする。表示制御部138は、マークM10の高さよりもマークM11の高さを高くするとともに、マークM11をマークM10よりも濃い色調で表示する。この結果、マークM10の面積よりもマークM11の面積の方が大きく、またマークM10よりもマークM11の方が目立つようになる。よって、ユーザは、マークM11に対応する経路L6が接続箇所P3において移動方向として選択された経路Lであることを認識する。
【0135】
位置関係を示す画像は、上述した形態に限らず、例えば操作領域Rの基準点Qからタッチ位置に向かうベクトルと同じ向きを示す方向指示表示などであってもよい。
【0136】
このような表示によって、ユーザは、選択部136による選択結果およびタッチ位置Tを認識することができ、操作性を向上させる上で有利となる。
【0137】
[変形例A6]
上述のように、ブロックBは、例えば、アイテムの使用やキャラクタCの動作等により消滅する場合がある。この場合、消滅したブロックBが占めていた空間は経路Lの一部になる。すなわち、経路Lの形状は、ゲームの進行により変化する可能性がある。また、ゲームの仕様によっては、例えば、ゲームの進行中に、経路Lだった箇所にブロックBが配置され、キャラクタCがその箇所を移動できなくなる場合も考えられる。
ゲーム空間Gの経路Lの形状が変化した場合、選択部136は、キャラクタCの移動方向に変化が生じたかを判断し、変化が生じた場合には(または変化の有無にかかわらず)、キャラクタCが移動する経路を再選択する。選択部136は、例えば、ゲーム空間G内でブロックBが消滅する度に、または所定周期でゲーム空間Gのマップデータを再取得し、経路Lの形状が変化したか否かを判断する。選択部136による予測結果が変更された場合、表示制御部138は、変化後の選択結果画像をゲーム空間Gに表示する。
すなわち、選択部136は、ブロックBの配置が変化した場合、変化後のブロックBの配置に基づいて、キャラクタCが移動する経路Lを再選択してもよい。また、表示制御部228は、ブロックBの配置の変化に伴い、選択部136による選択結果が変化した場合、ゲーム空間Gにおいて、変化後の選択結果画像を表示してもよい。
「環境の形状の変化」とは、例えば、ブロックBなどの環境構成要素の表面形状の変化、環境構成要素の数の増減、環境構成要素の大きさの変化などであってもよい。
これにより、ユーザは、経路の形状が変化した場合でも、キャラクタCの移動方向を正確に把握することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
【0138】
[変形例A7]
第1実施形態では、選択結果画像として、マークM1(図5参照)、M2(図6参照)のような、選択部136により選択された移動方向を示す画像を表示した。
しかし、選択結果画像はこれに限らず、例えば、特定の方向を指示しない記号等であってもよい。具体的には、例えば選択された方向への経路L上に円など特定の方向を想起させることがないアイコンを画像としてもよい。
また、選択結果画像は、例えば、選択部136により選択されなかった移動方向を示す画像であってもよく、例えば、選択部136により選択されなかった方向への移動を阻止するような物体や記号を示す画像であってよい。
また、選択結果画像は、例えば特定の形状を有さない視覚効果であってもよい。視覚効果とは、例えば、選択された方向側の経路Lが濃い目に表示される、光るなどであってもよいし、選択されなかった方向側に霧がかかるなどであってもよい。
【0139】
[B:第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。以下の各例示において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜省略する。
第1実施形態では、操作領域Rで受付可能な移動方向は、上方向、下方向、左方向、右方向の4方向に限定されていた。これに対して、第2実施形態では、操作領域Rは任意の方向への移動指示を受付可能である。任意の方向への移動指示とは、方向を無段階で指定可能であることに限らず、例えばゲームのアプリケーションプログラムにおける方向分解能に応じた有段での方向指定であってもよい。本実施形態では、操作領域Rで受付可能な移動方向は、少なくともゲーム空間Gにおける経路Lの延在方向である上下左右の4方向を超える数であるものとする。
【0140】
一方で、第2実施形態においても、ゲーム空間GにはブロックBが配置されており、キャラクタCの移動はブロックBにより妨げられる場合がある
すなわち、第2実施形態では、キャラクタCの移動方向は、(1)ゲーム空間G上の環境(例えば、ブロックBの配置)による制限のみが課せられる。
【0141】
図10は、第2実施形態におけるキャラクタCの移動態様を示す図である。
図10において、タッチパネル11には、X軸方向に延在し経路幅がキャラクタ長の経路L7と、X軸方向およびY軸方向にキャラクタCの最小移動距離よりも長い距離延在する移動可能領域(便宜上「広場」と称する)S1を含むゲーム空間Gが表示されている。
経路L7は、接続箇所P4において経路L8と接続している。経路L8は、Y軸方向に延在し経路幅がキャラクタ長である。広場S1の左側にはX軸方向に延在する経路L9が、広場S1の右側には経路L10およびL11が、それぞれ接続している。経路L9,L10,L11は、ともに経路幅がキャラクタ長である。
【0142】
第2実施形態においては、広場S1に位置するキャラクタC5は、ユーザが指示する任意の方向に移動可能である。なお、便宜上、図8ではキャラクタC5の移動方向を示す矢印を8つ図示しているが、キャラクタC5の移動可能方向は、実際にはゲームのアプリケーションプログラムにおける方向分解能に応じた数だけ存在する。
一方で、第2実施形態においても、経路L上に位置するキャラクタC6の移動方向は、経路Lの延在方向に制限される。すなわち、例えば経路L7に位置するキャラクタC6の移動方向は、経路L7の延在方向である左右方向に制限される。
【0143】
図11Aは、第2実施形態に係る情報処理装置20のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
第2実施形態に係る情報処理装置20は、タッチパネル11と、記憶装置12と、制御装置22とを含む。
タッチパネル11および記憶装置12の構成は、第1実施形態と同様である。
【0144】
制御装置22は、第1実施形態の制御装置13と同様、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサである。制御装置22は、情報処理装置20の各要素を統括的に制御する。
制御装置22は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで、図11Bに示す制御部220として機能する。
【0145】
図11Bは、第2実施形態に係る制御部220の機能的構成の一例を示すブロック図である。
制御部220は、ゲーム制御部221、取得部222、指定部224、予測部226および表示制御部228として機能する。なお、制御部220の機能の一部または全部を専用の電子回路で実現してもよい。
【0146】
ゲーム制御部221は、第1実施形態のゲーム制御部131と同様に、ゲームの進行を制御する。
取得部222は、第1実施形態の取得部132と同様に、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する。
【0147】
指定部224は、ゲーム空間におけるキャラクタCの移動方向を、タッチ位置情報に基づいて指定する。指定部224が指定する移動方向は、キャラクタCの現在位置からの移動方向である。
具体的には、指定部224は、まず、操作領域Rにおけるタッチ位置に基づいて、ユーザが指示する移動方向(以下「ユーザ指示方向」という)を特定する。指定部224は、例えば操作領域Rの基準点Qからタッチ位置Tに向かう方向をユーザ指示方向として判定する。
つぎに、指定部224は、ゲーム空間Gのマップデータを参照して、キャラクタCの現在位置からユーザ指示方向に移動可能であるか否かを判断する。より詳細には、指定部224は、キャラクタCの現在位置からユーザ指示方向側に、少なくとも最小移動距離分の移動可能領域が延在しているか否かを判断する。
ユーザ指示方向に移動可能である場合、指定部224は、ユーザ指示方向をキャラクタCの移動方向として指定する。
【0148】
一方、ユーザ指示方向に移動可能でない場合、指定部224は、操作領域Rにおけるタッチ位置に基づいて概算指示方向を特定する。
図12は、第2実施形態における操作領域Rと概算指示方向との関係を示す図である。
操作領域Rは、基準点Q、上方向領域RD1、右方向領域RD2、下方向領域RD3および左方向領域RD4を有する。以下、上方向領域RD1、右方向領域RD2、下方向領域RD3および左方向領域RD4は、「方向領域RD」と称される場合がある。
上方向領域RD1は、タッチパネル11上において基準点Qよりも上に設定され、右方向領域RD2、下方向領域RD3、左方向領域RD4は、基準点Qよりも、右、下、左にそれぞれ設定される。
上方向領域RD1は、ゲーム空間Gの上方向が対応付けられ、右方向領域RD2、下方向領域RD3、左方向領域RD4には、ゲーム空間Gの右方向、下方向、左方向がそれぞれ対応付けられている。
【0149】
上方向領域RD1、右方向領域RD2、下方向領域RD3および左方向領域RD4は、それぞれ基準点Q周りに中心角を取り、操作領域Rの外縁を弧とする扇形を呈している。第2実施形態では、この扇形の中心角が、360°を4等分した角度、すなわち90°となっている。
このため、第2実施形態では、隣り合う方向領域RD同士が重なり合う重複領域は形成されない。
【0150】
なお、本実施形態では、操作領域Rに重複領域が形成されないものとしたが、第1実施形態のように重複領域が形成されるように方向領域RDを設定してもよい。この場合、キャラクタCの移動方向は、第1実施形態に示したパターン1-1,1-2,2-1,2-2,2-3に沿って指定される。
【0151】
指定部224は、操作領域Rにおけるタッチ位置が、いずれの方向領域RDに位置するかを判定し、タッチ位置が位置する方向領域RDに対応付けられた方向を概算指示方向と判定する。
指定部224は、ゲーム空間Gのマップを参照して、キャラクタCの現在位置から概算指示方向に移動可能であるか否かを判断する。より詳細には、指定部224は、上記マップデータを参照し、キャラクタCの現在位置から概算指示方向側に、少なくとも最小移動距離分の移動可能領域が延在しているか否かを判断する。
概算指示方向に移動可能である場合、指定部224は、概算指示方向をキャラクタCの移動方向として指定する。
【0152】
一方、概算指示方向に移動可能でない場合、指定部224は、キャラクタCの移動の停止を指定する。
すなわち、指定部224は、ゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側で移動方向への移動が阻止される箇所がある場合、移動が阻止される箇所でキャラクタCの移動を停止させることを指定する。
【0153】
図10を用いて具体的に説明すると、例えばキャラクタCが広場S1の中央部(キャラクタC5の位置)に位置するときに、ユーザが操作領域Rのうち基準点Qの右上(上方向領域RD1と右方向領域RD2との境界付近)のタッチ位置Tをタッチした場合、指定部224は、キャラクタCの移動方向を右上に指定する。これは、広場S1の中央部に位置するキャラクタCから見て右上方向には、移動を阻止するブロックBが配置されていないためである。
【0154】
一方、例えばキャラクタCが経路L7(キャラクタC6の位置)に位置するときに、ユーザがタッチ位置Tをタッチした場合、指定部224は、概算指示方向に基づいて移動方向を指定する。これは、経路L7に位置するキャラクタCから見て右上方向には、移動を阻止するブロックBが配置されているためである。
タッチ位置Tが上方向領域RD1に位置する場合、指定部224は、キャラクタCの移動を停止することを指定する。これは、経路L7に位置するキャラクタCから見て上方向には、移動を阻止するブロックBが配置されているためである。
タッチ位置Tが右方向領域RD2に位置する場合、指定部224は、キャラクタCの移動方向を右方向に指定する。これは、経路L7に位置するキャラクタCから見て右方向には、移動を阻止するブロックBが配置されておらず、移動可能領域となっているためである。
【0155】
予測部226は、ゲーム空間Gにおいて、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lがある場合、複数の経路Lの中からキャラクタCが移動する経路を、指定部224の指定する移動方向、および、ゲーム空間GにおいてキャラクタCの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する。
【0156】
キャラクタCが移動可能な経路Lとは、例えば、キャラクタCの移動方向側に位置し、現在の移動方向の延長線上に位置する経路Lであってもよいし、現在の移動方向の延長線上にはないものの、経路Lの形状によって移動方向が変更された場合(例えば、ユーザ指示方向に沿って移動可能な領域から概算指示方向に沿って移動する領域に入った場合など)に到達可能な経路であってもよいし、現在の移動方向の延長線上にはないものの、ユーザにより操作領域R上のタッチ位置が変更された場合に到達可能な経路であってもよい。
また、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lとは、例えばキャラクタCが現在移動する経路Lと、その経路Lに接続する他の経路Lとであってもよいし、キャラクタCが任意の方向に移動可能な広場Sに接続された複数の経路であってもよい。
【0157】
例えば図10において、キャラクタCが広場S1に位置する場合には、広場S1に接続する経路L9,L10,L11がキャラクタCが移動可能な複数の経路Lである。また、例えばキャラクタCが経路L7に位置する場合には、経路L7および接続箇所P4から下側の経路L8が移動可能な複数の経路Lである。
【0158】
予測部226は、例えばゲームのアプリケーションプログラムに含まれる、ゲーム空間Gのマップデータを参照することによりキャラクタCが移動可能な経路Lの情報を取得する。例えば、予測部226は、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの現在位置から所定範囲のマップデータを参照し、キャラクタCが移動可能な経路Lが複数あるかを判断する。
【0159】
図13は、予測部226による経路Lの予測方法を示す図である。
図13では、タッチパネル11に図10と同じ範囲のゲーム空間Gが表示されている。
予測部226は、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lに到達するまでに、自由に移動可能な領域(広場S等)を通過しない場合は、指定部224が指定した現在位置からの移動方向の延長上にある経路Lに移動するものと予測する。
例えば、キャラクタC6が経路L7を左方向に移動している場合、ユーザのタッチ位置は、基準点QからX軸に沿って左側に延びる直線上(ユーザ指示方向に移動している場合。例えばタッチ位置T1)またはそれ以外の左方向領域RD4内(概算指示方向に移動している場合。例えばタッチ位置T2)のいずれかである。いずれの場合も、タッチ位置が変化しない限り、キャラクタC6は接続箇所P4でも左側に移動する。よって、予測部226は、キャラクタC6は接続箇所P4以降も経路L7を移動すると予測する。
【0160】
一方で、キャラクタCが複数の経路Lに到達する前に、広場Sなど自由に移動できる領域を移動する場合には、指定部224が指定した現在位置からの移動方向の延長上にない経路Lに移動する可能性がある。
例えば、キャラクタC7が経路L9を右方向に移動する場合、ユーザのタッチ位置は、基準点QからX軸に沿って右側に延びる直線上(ユーザ指示方向に移動している場合。例えばタッチ位置T3)またはそれ以外の右方向領域RD2内(概算指示方向に移動している場合。例えばタッチ位置T4)のいずれかである。
ユーザ指示方向通りに移動している場合(タッチ位置T3の場合)には、キャラクタC7は、一点破線矢印で示すように、広場S1に進入した後も右方向への移動を継続し、経路L10に移動することが予測される。
一方、概算指示方向に移動している場合(タッチ位置T4の場合)には、キャラクタC7は、二点破線矢印で示すように、広場S1に進入した後は右下方向に移動方向を変え(指定部224による移動方向の指定が、概算指示方向からユーザ指示方向になり)、経路L11に移動することが予測される。
【0161】
このように、予測部226は、ゲーム空間Gにおいて、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lがある場合、複数の経路の中からキャラクタCが移動する経路を、指定部224の指定する移動方向、および、ゲーム空間GにおいてキャラクタCの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する。
【0162】
なお、指定部224の指定する移動方向は、操作領域Rへのタッチ位置に基づいているため、予測部226は、タッチ位置に基づいてキャラクタCが移動する経路を予測しているともいえる。すなわち、予測部226は、ゲーム空間Gにおいて、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lがある場合、複数の経路Lの中からキャラクタCが移動する経路を、タッチパネル11のタッチ位置、および、ゲーム空間GにおいてキャラクタCの移動を制限する環境の形状に基づいて予測してもよい。
【0163】
表示制御部228は、予測部226による予測結果を示す画像(以下、「予測結果画像」という)をゲーム空間Gに表示する。
表示制御部228は、例えばキャラクタCが移動すると予測された経路LにキャラクタCが到達する前に、予測結果画像を表示するのが好ましい。または、表示制御部228は、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lのうちいずれかの経路LにキャラクタCが到達する前に、予測結果画像を表示するようにしてもよい。経路Lに到達する、とは、例えば当該経路Lと他の経路Lとの接続箇所Pに到達することであってもよい。また、経路Lに到達する、とは、例えば広場Sに接続された経路Lについて、当該経路Lへの進入口に到達することであってもよい。
【0164】
予測結果画像の表示を行うことにより、ユーザは、現在のタッチ位置を継続してよいか、またはタッチ位置を変更するかを事前に(例えば、キャラクタCが複数の経路Lの少なくとも1つに到達する前に)判断することができ、誤操作を抑制することができる。
【0165】
図14および図15は、第2実施形態におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図14および図15では、タッチパネル11に図13と同じ範囲のゲーム空間Gが表示されている。
例えば図14に示すように、キャラクタC7が経路L9を右方向に移動し、かつユーザのタッチ位置は、基準点QからX軸に沿って右側に延びる直線N1上のタッチ位置T3に位置する場合、予測部226は、上述のようにキャラクタC7は経路L10に移動すると予測する。
表示制御部228は、複数の経路L10およびL11のうち、キャラクタC7が移動するのは経路L10であることを示すマークM3をゲーム空間Gに表示する。図14の例では、表示制御部228は、キャラクタC7が経路L10に到達するより前、より詳細にはキャラクタC7が広場S1に進入する前からマークM3を表示している。
【0166】
マークM3は、予測結果画像の一例である。
図14の例では、マークM3は、底辺が経路L10の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L10の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM3は、ユーザに経路L10に沿った移動を想起させるものである。
また、図14の例では、マークM3の表示位置は、広場S1から経路L10への進入箇所近傍である。広場S1から経路L10への進入箇所近傍にマークM3を表示することによって、当該マークM3が示すキャラクタC7の移動方向が、広場S1からの移動方向であることを、ユーザが把握しやすくなる。
ユーザは、マークM3を見ることによって、広場S1を通過後にキャラクタC7が経路L10に進入することを把握することができる。経路L10への進入を許容する場合、ユーザは、タッチ位置を現状のまま維持すればよい。一方、キャラクタC7を経路L10以外に移動させたい場合、ユーザは、タッチ位置を動かして移動方向を変更すればよい。
【0167】
また、例えば図15に示すように、キャラクタC7が経路L9を右方向に移動し、かつ右方向領域RD2内の直線N1より下(例えばタッチ位置T4)にタッチ位置がある場合、予測部226は、上述のようにキャラクタC7は経路L11に移動すると予測する。
表示制御部228は、複数の経路L10およびL11のうち、キャラクタC7が移動するのは経路L11であることを示すマークM4をゲーム空間Gに表示する。図15の例でも、表示制御部228は、キャラクタC7が経路L11に到達するより前、より詳細にはキャラクタC7が広場S1に進入する前からマークM4を表示している。
【0168】
マークM4は、予測結果画像の一例である。
図15の例では、マークM4は、底辺が経路L11の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L11の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM4は、ユーザに経路L11に沿った移動を想起させるものである。
また、図15の例では、マークM4の表示位置は、広場S1から経路L11への進入箇所近傍である。広場S1から経路L11への進入箇所近傍にマークM4を表示することによって、当該マークM4が示すキャラクタC7の移動方向が、広場S1からの移動方向であることを、ユーザが把握しやすくなる。
ユーザは、マークM4を見ることによって、広場S1を通過後にキャラクタC7が経路L11に進入することを把握することができる。経路L11への進入を許容する場合、ユーザは、タッチ位置を現状のまま維持すればよい。一方、キャラクタC7を経路L11以外に移動させたい場合、ユーザは、タッチ位置を動かして移動方向を変更すればよい。
【0169】
次に、図16を参照しながら、第2実施形態における情報処理装置20の制御部220の動作の一例について説明する。図16に示した動作は、所定の開始操作がなされた場合に開始される。
【0170】
取得部222は、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する(ステップS800)。
制御部220は、タッチ位置情報が示すタッチ位置が操作領域R内に位置しない場合は(ステップS801:NO)、ステップS800に戻る。
タッチ位置が操作領域R内に位置する場合(ステップS801:YES)、指定部224は、操作領域Rの基準点Qとタッチ位置との位置関係に基づいて、ユーザから移動指示を受けている方向であるユーザ指示方向を特定する(ステップS802)。
指定部224は、キャラクタCの現在位置周辺のマップデータに基づいて、ユーザ指示方向への移動が可能か否かを判断する(ステップS804)。ユーザ指示方向への移動が可能な場合(ステップS804:YES)、指定部224は、キャラクタCの移動方向をユーザ指示方向に指定する(ステップS806)。
【0171】
一方、ユーザ指示方向への移動が可能でない場合(ステップS804:NO)、指定部224は、タッチ位置が操作領域Rのどの方向領域RDに位置するかに基づいて、概算指示方向を特定する(ステップS808)。すなわち、指定部224は、タッチ位置が位置する方向領域RDに対応付けられた方向を概算指示方向とする。
指定部224は、キャラクタCの現在位置周辺のマップデータに基づいて、概算指示方向への移動が可能か否かを判断する(ステップS810)。概算指示方向への移動が可能な場合(ステップS810:YES)、指定部224は、キャラクタCの移動方向を概算指示方向に指定する(ステップS812)。
一方、概算指示方向への移動が可能でない(ステップS810:NO)、指定部224は、キャラクタCの移動の停止を指定し(ステップS814)、ステップS800に戻る。
【0172】
ゲーム制御部221は、指定部224により移動方向が指定された場合には(ステップS806,S812)、指定された移動方向にゲーム空間GのキャラクタCを移動させる。また、ゲーム制御部221は、指定部224によりキャラクタCの移動を停止させることが指定された場合には(ステップS814)、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの移動を停止させる。
【0173】
また、ステップS808またはS812で移動方向が指定された場合、予測部226は、キャラクタCが移動可能な経路Lが複数あるか否かを判断する(ステップS816)。キャラクタCが移動可能な経路Lが複数はない場合(ステップS816:NO)、制御部220は、ステップS800に戻る。
一方、キャラクタCが移動可能な経路Lが複数ある場合(ステップS816:YES)、予測部226は、キャラクタCの移動方向およびキャラクタCの周囲のブロックBの配置に基づいて、複数の経路LのうちキャラクタCが移動する経路Lを予測する(ステップS818)。
表示制御部228は、ゲーム空間Gに、予測結果画像を表示し(ステップS820)、ステップS800に戻る。
【0174】
例えば、ステップS820で予測結果結果が表示された後、キャラクタCが予測された経路Lに進入した場合には、ステップS816のキャラクタCの移動可能な経路Lが複数あるかの判断がNOとなるので、処理はステップS820には到達せず予測結果画像は表示されなくなる。
また、例えば、ステップS816で予測結果画像が表示された後、キャラクタCが移動方向を変更した結果、移動可能な経路が複数でなくなった場合(移動可能な経路Lがない場合を含む)も、ステップS816のキャラクタCの移動可能な経路Lが複数あるかの判断がNOとなるので、処理はステップS820には到達せず予測結果画像は表示されなくなる。
【0175】
以上説明したように、第2実施形態によれば、ゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側に複数の経路Lがある場合、予測部226は、キャラクタCが移動する経路Lを予測し、表示制御部228は、予測結果画像をゲーム空間Gに表示する。
これにより、ユーザは、複数の経路LのいずれにキャラクタCが移動するかを予め把握することができ、キャラクタCの意図しない方向への移動指示などの誤操作を抑制することができる。
【0176】
第2実施形態においては、例えば以下に例示する構成が採用されてもよい。
【0177】
[変形例B1]
上述した第2実施形態では、表示制御部228は、予測結果画像を、キャラクタCが移動すると予測された経路Lに基づく位置に表示した。これに限らず、表示制御部228は、予測結果画像を、ゲーム空間GのキャラクタCに基づく位置に表示するようにしてもよい。
具体的には、例えば、図25のように、キャラクタC10の前方かつ近傍に予測結果画像であるマークM12を表示してもよい。
「キャラクタCに基づく位置」とは、例えば、キャラクタCと所定の位置関係を有する位置であってもよいし、キャラクタCから所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、キャラクタCを基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「キャラクタCに基づく位置」は、例えば、ゲーム空間GのキャラクタCの現在位置であってもよいし、キャラクタCの進行方向前方側または後方側の経路上の位置であってもよい。また、「キャラクタCに基づく位置」は、例えば、キャラクタC周辺の移動制限空間(例えばブロックB上)であってもよい。
一般に、ゲームプレイ中のユーザは、キャラクタCを注視することが多い。予測結果画像がキャラクタCに基づく位置に表示されることにより、ユーザは、キャラクタCから視線を大きく移動させることなく、予測結果画像を確認することができる。
【0178】
[変形例B2]
上述した第2実施形態では、予測結果画像は、タッチパネル11の表示範囲内に位置する複数の経路Lにおける予測結果を示す画像であった。これに限らず、例えば、複数の経路Lのうち少なくとも1つが、タッチパネル11の表示範囲外に位置する場合の予測結果画像が表示されてもよい。
すなわち、表示制御部228は、ゲーム空間Gの一部を表す画像をタッチパネル11に表示させ、予測結果画像を、ゲーム空間Gのうち、タッチパネル11の表示範囲とキャラクタCが移動すると予測された経路Lとの位置関係に基づく位置に表示するようにしてもよい。
「ゲーム空間の一部を表す画像」とは、例えば、ゲーム空間Gのうち一部を抽出した画像であって、ゲーム空間Gの全領域は表示していない画像である。ゲーム空間Gの一部を表す画像は、例えば、ゲーム空間Gのうち、キャラクタCの位置を基準とした所定範囲を抽出した画像である。
また、「表示範囲とキャラクタCが移動すると予測された経路(以下、「予測経路」という)Lとの位置関係に基づく位置」とは、例えば、表示範囲に予測経路Lが含まれるか否かによって選択的に変更される位置であってもよい。例えば、予測経路Lが表示範囲内に位置する場合には予測経路L上を、予測経路Lが表示範囲外に位置する場合にはキャラクタC上(または、表示範囲内のうちキャラクタCと予測経路Lとの間の位置)を、「表示範囲と予測経路Lとの位置関係に基づく位置」としてもよい。
【0179】
図25および図26は、変形例B2におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図25および図26では、タッチパネル11の表示範囲11Bより広い範囲のゲーム空間Gを図示している。図25および図26では、タッチパネル11の表示範囲11Bは、キャラクタC10の位置を基準とした所定範囲である。よって、キャラクタC10の移動に伴って、タッチパネル11の表示範囲11Bも移動する。
キャラクタC10は、X軸方向に延在する経路L18を右方向に移動している。経路L18の右側は、広場S2と接続している。広場S2の右上側には経路L20が接続され、下右側には経路L19が接続されている。
ユーザによるタッチ位置は、右方向領域RD2(図12参照)のうち、下方向領域RD3にごく近い位置であるものとする。よって、キャラクタC10は、経路L18では概算指示方向に従って右方向に移動するが、広場S2に進入すると、一点破線で示すようなユーザ指示方向に進行し、経路L19に移動すると予測される。
【0180】
表示制御部228は、この予測結果を、複数の経路L19,L20がタッチパネル11に表示される前から表示する。
表示制御部228は、例えば、図25に示すように、キャラクタC10の近傍に予測結果画像であるマークM12を表示してもよい。マークM12は、キャラクタC10の移動に連動して表示位置が変更される。すなわち、マークM12は、その表示位置と、キャラクタC10の位置とが一定となるように表示される。
マークM12は、底辺が経路L19の幅方向であるX方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して下方向側に位置する三角形が、経路L19の延在方向であるY方向に沿って3つ連結された形状を呈する。このようなマークM12は、ユーザに下方向への移動を想起させるものである。
ユーザは、マークM12を見ることによって、キャラクタC10の移動方向に複数の経路Lがあることを事前に(経路L19またはL20が表示範囲に入る前に)知ることができる。また、ユーザは、マークM12を見ることによって、移動先におけるキャラクタC10の移動方向が下方向であることを事前に(経路L19に到達する前に)知ることができる。
また、一般に、ゲームプレイ中のユーザは、キャラクタC10を注視することが多い。マークM5がキャラクタC10の近傍に表示されることにより、ユーザは、キャラクタC10から視線を大きく移動させることなく、マークM5を確認することができる。
【0181】
図25ではキャラクタC10の前方かつ近傍にマークM12を表示しているが、変形例B1で示したような様々な「キャラクタCに基づく位置」であってもよい。
図25は、変形例B1の表示態様を示しているともいえる。
【0182】
また、例えば、図26のように、タッチパネル11の表示範囲11Bのうち、複数の経路L19,L20に近い端部にマークM12を表示してもよい。タッチパネル11の端部にマークM5を表示することにより、複数の経路L19,L20が位置する方向を、ユーザが直感的に把握することができる。
【0183】
なお、図25の表示態様において、キャラクタC10が移動してタッチパネル11の表示範囲に経路L19が入った場合には、例えばマークM12の表示位置を経路L19の近傍に変更してもよいし、マークM12の表示位置をキャラクタC10の近傍のままとしてもよい。また、例えば、経路L19の近傍と、キャラクタC10の近傍との両方に、マークM12を表示してもよい。
また、図26の表示態様において、キャラクタC10が移動してタッチパネル11の表示範囲に経路L19が入った場合には、例えばマークM12の表示位置が経路L19と重なったタイミングでマークM12のゲーム空間Gに対する移動を停止させ、そのままマークM12の表示位置を経路L19の位置としてもよい。
【0184】
また、例えば、表示範囲11Bと経路L19との位置関係、言い換えれば、キャラクタC10と経路L20との位置関係に基づいて、予測結果画像の表示態様を変更してもよい。具体的には、例えば、キャラクタC10と経路L19との位置が近づくほど、予測結果画像の表示色を濃くしたり、予測結果画像の大きさを大きくしたり、予測結果画像の点滅速度を高めたりしてもよい。
これにより、ユーザは、タッチパネル11の表示範囲にない接続箇所PとキャラクタC10との位置関係を直感的に把握することができる。
【0185】
[変形例B3]
上述した第2実施形態では、予測部226は、キャラクタCが移動する経路L上でキャラクタCから最も近い複数の経路Lの分岐における移動方向を予測し、表示制御部228は、その予測結果画像を表示した。これに限らず、予測部226は、例えば、キャラクタCが移動する経路L上にある複数の分岐における移動方向をそれぞれ選択し、表示制御部228は、それぞれの予測結果画像を表示するようにしてもよい。
【0186】
なお、分岐とは、例えば、複数の経路L同士が接続する接続箇所であってもよいし、例えば、広場Sに複数の経路Lが接続している場合の広場Sであってもよい。また、例えば広場Sのうち特定の方向に複数の経路Lが接続している場合には、分岐は、広場Sのうち上記特定の方向の端部を含む一部の領域であってもよい。
【0187】
図27は、変形例B3におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図27に示すタッチパネル11には、X軸方向に延在し経路幅がキャラクタ長の経路L21と、経路L21と接続しY軸方向に延在する経路L22と、経路L21の右側に接続する広場S3と、広場S3の右上側に接続する経路L23および広場S3の右下側に接続する経路L24とが表示されている。
キャラクタC11は、経路L21を右方向に移動しているものとする。ユーザのタッチ位置Tは、右方向領域RD2のうち、基準点QからX方向に延びる直線N1より下側であるものとする。
【0188】
指定部224は、経路L21上(広場S3まで)では、キャラクタC11は概算指示方向である右側への移動を指定する。よって、予測部226は、経路L21上にある経路L22との分岐では、キャラクタC11はそのまま経路L21を右方向に移動すると予測する。表示制御部228は、この予測結果に対応する予測結果画像として、マークM13を表示する。
【0189】
また、指定部224は、キャラクタC11が広場S3に進入すると、ユーザ指示方向通りに右下への移動を指定する。キャラクタC11の移動方向である広場S3の右下には、経路L24が接続されている。よって、予測部226は、広場S3にある経路L23と経路L24との分岐では、キャラクタC11は経路L24に移動すると予測する。表示制御部228は、この予測結果に対応する予測結果画像として、マークM14を表示する。
【0190】
すなわち、予測部226は、キャラクタCが移動すると予測した経路L上に他の経路Lとの接続箇所(分岐)がある場合、他の経路Lとの接続箇所(分岐)におけるキャラクタCの移動方向をタッチ位置情報に基づいて予測する。表示制御部228は、ゲーム空間において、複数の経路Lの接続箇所(分岐)に対応する予測結果画像と、他の経路Lとの接続箇所(分岐)に対応する予測結果画像と、を表示する。
上記図27を用いた例に当てはめると、キャラクタC11が移動すると予測した経路Lは経路L21に、他の経路Lは経路L23およびL24に、他の経路Lとの接続箇所(分岐)は広場S3に、複数の経路Lの接続箇所(分岐)に対応する予測結果画像はマークM13に、他の経路Lとの接続箇所(分岐)に対応する予測結果画像はマークM14に、それぞれ対応する。
【0191】
このようにすることで、ユーザは、複数の接続箇所(分岐)における移動方向を事前に(キャラクタCが広場S3に到達する前に)確認して、タッチ位置を変更するか否かを判断することができ、誤操作を抑制することができる。特に、隣接する接続箇所(分岐)間の距離が短い場合には、キャラクタCからみて手前の接続箇所(分岐)における予測結果のみが表示される態様では、次の接続箇所(分岐)における移動方向指示の操作が間に合わない可能性がある。複数の接続箇所(分岐)における移動方向を事前に表示することによって、ユーザは移動方向指示の操作を余裕をもって行うことができる。
【0192】
[変形例B4]
第2実施形態では、表示制御部228は、複数の経路Lの中からキャラクタCが移動する経路Lが選択された場合に予測結果画像の表示を行うが、キャラクタCが移動できる経路LがなくキャラクタCの移動の停止される場合は、表示を行わなかった。
これに限らず、表示制御部228は、キャラクタCの移動が停止される場合についても、その旨を示す画像を表示してもよい。
【0193】
例えば、複数の経路Lの接続箇所ではない場所(例えば経路Lの突き当り)でキャラクタCの移動が停止されることが、指定部224により指定された場合についても、表示制御部228は、キャラクタCの移動が停止することを示す画像を表示してもよい。
例えば、指定部224は、キャラクタCの最小移動距離より長く離れたブロックBに向かってキャラクタCが移動しており、当該ブロックBの位置でキャラクタCの移動が停止する場合には、事前に(キャラクタCとブロックBとの距離がキャラクタCの最小移動距離以下となる前に)その位置におけるキャラクタCの移動の停止を指定してもよい。
この場合についても、表示制御部228は、指定部224による停止の指定結果を示す画像を、ゲーム空間Gに表示してもよい。
【0194】
図28は、変形例B4におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図28に示すタッチパネル11には、X軸方向に延在し経路幅がキャラクタ長の経路L25と、経路L25の右側に接続する広場S4と、広場S4の右上側に接続する経路L26とが表示されている。
キャラクタC12は、経路L25を右方向に移動しているものとする。また、ユーザのタッチ位置Tは、右方向領域RD2のうち、基準点QからX方向に延びる直線N1より下側であるものとする。
【0195】
指定部224は、経路L25上(広場S4まで)では、キャラクタC12は概算指示方向である右方向への移動を指定する。また、指定部224は、キャラクタC12が広場S4に進入すると、ユーザ指示方向通りに右下への移動を指定する。キャラクタC12の移動方向である広場S4の右方向(経路L26への進入口以外)および下方向にはブロックBが配置されており、それ以上移動することができない。よって、指定部224は、広場S4の右下の地点P8でキャラクタC12が停止することを指定する。
表示制御部228は、指定部224によるキャラクタC12の停止指定を示す画像をゲーム空間Gに表示する。図28の例では、表示制御部228は、地点P8の位置に、「×」のマークM15を表示する。マークM15の表示位置は任意であるが、キャラクタC12がどの位置で停止するかをユーザが把握可能であることが好ましいため、例えばキャラクタC12の移動が阻止される箇所に基づく位置であることが好ましい。
【0196】
すなわち、指定部224は、ゲーム空間GのキャラクタCの移動方向側で移動方向への移動が阻止される箇所がある場合、移動が阻止される箇所でキャラクタの移動を停止させることを指定する。表示制御部228は、キャラクタCの停止を示す画像をゲーム空間Gに表示する。
図28を用いた例に当てはめると、キャラクタC12の移動方向側は広場S4における右下側に、移動が阻止される箇所は地点P8に、キャラクタC12の停止を示す画像はマークM15に、それぞれ対応する。
【0197】
「移動が阻止される箇所」とは、例えば、ブロックB等のキャラクタCの移動を制限する障害物(環境構成要素)が配置された箇所である。
また、「キャラクタCの停止を示す画像」とは、例えば、キャラクタCの移動が停止することを示唆する画像であってもよい。「キャラクタCの停止を示す画像」は、例えば、図14のマークM3のような「予測結果を示す画像」と容易に識別可能な画像であってもよく、例えば、×マークや停止標識を模した画像などであってもよい。
【0198】
このようにすることで、ユーザは、経路L上でキャラクタCが停止することを事前に把握することができ、必要に応じて停止を回避するための操作(例えばタッチ位置の変更)を行うことができる。
【0199】
[変形例B5]
第2実施形態において、表示制御部228が、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lの少なくとも1つの延在方向とキャラクタCの移動方向との位置関係を示す画像を表示してもよい。また、この表示が、予測結果画像を兼ねるようにしてもよい。
【0200】
図29図31は、変形例B5におけるタッチパネル11の表示の一例を示す図である。
図29図31で示すタッチパネル11には、図10等と同様、ゲーム空間Gのうち、X軸方向に延在する経路L9と、経路L9の右側に接続する広場S1と、広場S1の右上に接続する経路L10と、広場S1の右下に接続する経路L11とを含む領域が表示されている。
【0201】
図29に示すように、例えば、キャラクタC7が経路L9を右方向に移動しているものとする。タッチ位置Tは、右方向領域RD2のうち、上方向領域RD1との境界にごく近い位置(右上方向)であるものとする。この場合、指定部224は、概算指示方向である右方向へのキャラクタC7の移動を指定する。予測部226は、キャラクタC7が自由に移動可能な広場S1に進入した場合であっても、キャラクタC7の上方向にはブロックBが配置されているので、ユーザ指示方向である右上方向には移動できず、概算指示方向である右方向への移動が継続されると予測する。すなわち、予測部226は、複数の経路L10,L11のうち、キャラクタC7は経路L10に移動すると予測する。
表示制御部228は、予測結果画像として、マークM16を表示する。マークM16は、2つの経路L10,L11のうち、予測部226により予測された経路L10を示すマークである。具体的には、マークM16は、底辺が経路L10の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L10の延在方向に沿って3つ連結された形状を呈する。マークM16を構成する3つの三角形は、同一の色調で表示される。また、マークM16は、広場S1から経路L10への進入口付近に表示される。このようなマークM16は、ユーザに経路L10への移動を想起させるものである。
【0202】
図29の状態から、例えば図30に示すように、右方向領域RD2の中心位置付近(基準点QからX軸に沿って延在する直線N1上)にタッチ位置Tが移動したものとする。この場合、指定部224は、ユーザ指定方向である右方向へのキャラクタC7の移動を指定する。予測部226は、キャラクタC7が広場S1に進入した場合にもユーザ指定方向である右方向に移動すると予測する。すなわち、予測部226は、複数の経路L10,L11のうち、キャラクタC7は経路L10に移動すると予測する。
表示制御部228は、予測結果画像として、経路L10上にマークM16を継続して表示するとともに、経路L11上にマークM17を表示する。マークM17は、底辺が経路L11の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する1つの三角形である。マークM17の色調は、マークM16を構成する3つの三角形よりも薄く(例えば明度または彩度が低く)表示される。また、マークM16を構成する3つの三角形のうち、広場S1からの進入口から最も遠い1つは、図29のマークM16と比較して薄い色調で表示される。
マークM16は、上述のように、経路L10がキャラクタC7の移動方向として選択されたことを示している。また、マークM17は、図29と比較してタッチ位置Tが変化したことにより、経路L11もキャラクタC7の移動方向として選択される可能性が発生したことを示す。
【0203】
更に、図30の状態から、例えば図31に示すように、タッチ位置Tが下方向領域RD3に近い位置に変化したものとする。
図31においても図30の場合と同様、予測部226による予測結果は経路L10である。
一方で、表示制御部228は、マークM16とマークM17の表示態様を変更する。具体的には、例えばマークM17は、底辺が経路L11の幅方向に沿って延在し、対頂角が底辺に対して右方向側に位置する三角形が、経路L11に沿って2つ連結されている。すなわち、図31におけるマークM17は、図30におけるマークM17と比べて三角形が1つ追加されている。マークM17を構成する2つの三角形の色調は、広場S1からの進入口に近い側が濃く、進入口に遠い側が薄く表示される。また、マークM16を構成する3つの三角形の色調も、経路L10からの進入口から遠くなるにつれて薄く表示される。
このような表示により、経路L10がキャラクタC7の移動方向として選択されたことを示しつつ、タッチ位置Tが経路L11の選択される領域に近づいていることをユーザに認識させることができる。例えば、ユーザが操作領域Rを注視しなくても、操作領域Rにおけるタッチ位置を把握することができ、操作性を向上させる上で有利となる。
【0204】
なお、例えば図31に示す状態から、タッチ位置Tが更に下方向領域RD3に近づき、キャラクタC7の移動先が経路L11になると予測されると、表示制御部228は、マークM17に三角形を1つ追加して三角形が3つ連結された形状にするとともに、マークM16から三角形を1つ削除されて三角形が2つ連結された形状にする。この結果、マークM17の表示面積が、マークM16の表示面積よりも大きくなり、ユーザは、マークM17に対応する経路L11が広場S1からの移動方向として選択された経路Lであることを認識可能となる。
【0205】
すなわち、表示制御部228は、複数の経路Lの少なくとも1つの延在方向と指定部224により指定された移動方向との位置関係を示す画像を表示する。
例えば、複数の経路は、接続箇所(分岐)において接続する(分岐する)第1経路と第2経路とを含み、表示制御部228は、第1経路および第2経路のうち予測部226によってキャラクタCが移動する経路として予測された経路を示す第1画像と、第1経路および第2経路のうち予測部226によってキャラクタCが移動しないと予測された経路を示す第2画像と表示し、移動方向に基づいて第1画像および第2画像の視覚効果を変更する。
図29図31の例に当てはめると、複数の経路Lは経路L10およびL11に、位置関係を示す画像はマークM16およびマークM17に、それぞれ対応する。また、第1経路は経路L10に、第2経路は経路L11に、第1画像はマークM16に、第2画像はマークM17に、それぞれ対応する。また、視覚効果を変更は、マークM16およびマークM17における三角形の数の増減および三角形の表示色の変更に対応する。
なお、「視覚効果を変更」とは、この他、例えば、第1画像または第2画像の、数、彩度、表示面積などを変更することであってもよい。視覚効果を高めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の増加、彩度の上昇、表示面積の増加などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。視覚効果を弱めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の減少、彩度の低下、表示面積の減少などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。
【0206】
なお、指定部224による移動方向の指定は、操作領域Rにおけるタッチ位置に基づいて決定される。よって、「複数の経路Lの少なくとも1つの延在方向と指定部224により指定された移動方向との位置関係を示す画像」は、「複数の経路Lの少なくとも1つの延在方向とタッチ位置との位置関係を示す画像」ということもできる。
【0207】
位置関係を示す画像は、図29図31に例示するものに限らず、様々な形態を適用可能である。
例えば位置関係を示す画像は、例えば、図24に示すマークM10およびマークM11のような、1つの三角形の面積を変化させる表示であってもよい。
【0208】
このような表示によって、ユーザは、予測部226による予測結果およびタッチ位置Tを認識することができ、操作性を向上させる上で有利となる。
【0209】
[変形例B6]
上述のように、ブロックBは、例えば、アイテムの使用やキャラクタCの動作等により消滅する場合がある。この場合、消滅したブロックBが占めていた空間は経路Lの一部になる。すなわち、経路Lの形状は、ゲームの進行により変化する可能性がある。また、ゲームの仕様によっては、例えば、ゲームの進行中に、経路Lだった箇所にブロックBが配置され、キャラクタCがその箇所を移動できなくなる場合も考えられる。
ゲーム空間Gの経路Lの形状が変化した場合、予測部226は、キャラクタCが移動可能な経路Lに変化が生じたかを判断し、変化が生じた場合には(または変化の有無にかかわらず)、キャラクタCが移動する経路を再予測する。予測部226は、例えば、ゲーム空間G内でブロックBが消滅する度に、または所定周期でゲーム空間Gのマップデータを再取得し、経路Lの形状が変化したか否かを判断する。予測部226による予測結果が変更された場合、表示制御部228は、変化後の予測結果画像をゲーム空間Gに表示する。
すなわち、予測部226は、ブロックBの配置が変化した場合、変化後のブロックBの配置に基づいて、キャラクタCが移動する経路Lを予測してもよい。また、表示制御部228は、ブロックBの配置の変化に伴い、予測部226による予測結果が変化した場合、ゲーム空間Gにおいて、変化後の予測結果画像を表示してもよい。
「環境の形状の変化」とは、例えば、ブロックBなどの環境構成要素の表面形状の変化、環境構成要素の数の増減、環境構成要素の大きさの変化などであってもよい。
これにより、ユーザは、経路の形状が変化した場合でも、キャラクタCの移動方向を正確に把握することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
【0210】
[変形例B7]
第2実施形態では、予測結果画像として、マークM3(図14参照)、M4(図15参照)のような、予測部226により予測された経路Lを示す画像を表示した。
しかし、予測結果画像はこれに限らず、例えば、特定の方向を指示しない記号等であってもよい。具体的には、例えば選択された経路L上に円など特定の方向を想起させることがないアイコンを予測結果画像としてもよい。
また、予測結果画像は、例えば、予測部226によりキャラクタが移動すると予測されなかった経路Lを示す画像であってもよく、例えば、予測部226により予測されなかった経路Lへの移動を阻止するような物体や記号を示す画像であってよい。
また、予測結果画像は、例えば特定の形状を有さない視覚効果であってもよい。視覚効果とは、例えば、キャラクタが移動すると予測された経路Lが濃い目に表示される、光るなどであってもよいし、キャラクタが移動すると予測されなかった側に霧がかかるなどであってもよい。
【0211】
[変形例B8]
第2実施形態では、予測部226は、キャラクタCが移動可能な複数の経路Lがある場合、複数の経路Lの中からキャラクタCが移動する経路Lを予測した。これに限らず、予測部226は、キャラクタCが移動可能な経路Lが1つでもある場合に、その経路をキャラクタCが移動するか否かを予測してもよい。
具体的には、例えば、図28において、広場S4から経路L26への進入口の位置にブロックBが配置された場合、広場S4に位置するキャラクタC12が移動可能な経路は、経路L25のみとなる。このような場合に、予測部226は、指定部224により指定されるキャラクタC12の移動方向および広場S4周辺のブロックBの配置に基づいて、キャラクタC12が経路L25に移動するか否かを予測する。
表示制御部228は、予想結果画像をゲーム空間G表示する。表示制御部228は、例えば、キャラクタC12が経路L25に移動すると予測された場合は、図24のマークM13やマークM14のような画像を広場S4から経路L25への進入口に表示する。また、表示制御部228は、例えば、キャラクタC12が経路L25に移動しないと予測された場合は、予測結果画像を表示しなくてもよいし、図25のマークM15のような画像を広場S4から経路L25への進入口に表示してもよい。
すなわち、変形例B8では、取得部222は、タッチパネル11におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する。指定部224は、ゲーム空間GにおけるキャラクタCの移動方向を、タッチ位置情報に基づいて指定する。予測部226は、ゲーム空間Gにおいて、キャラクタCが移動可能な経路Lがある場合、指定部224の指定する移動方向、および、ゲーム空間GにおいてキャラクタCの移動を制限する環境の形状に基づいて、キャラクタCが移動可能な経路を移動するか否かを予測する。表示制御部228は、ゲーム空間Gにおいて、予測部226による予測結果を示す画像を表示する
変形例B8によれば、ユーザは、キャラクタCが移動する経路を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、例えば、予測結果画像を、事前に(例えば、キャラクタCが移動可能な経路Lに到達する前に)表示するようにすれば、例えば、ユーザは、キャラクタCが意図しない動き(例えば、意図しない経路L内への進入など)をする前にタッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
【0212】
[C:その他の変形例]
本発明の各実施形態においては、例えば以下に例示する構成が採用されてもよい。
【0213】
[変形例C1]
図2Bに示す制御部130の構成において、決定部134とは別個に選択部136および表示制御部138が設けられてもよい。
図2Bおよび図11Bに示す制御部130および制御部220の構成において、決定部134で実行する処理を、指定部224が行ってもよい。
図2Bおよび図11Bに示す制御部130および制御部220の構成において、選択部136で実行する処理を、予測部226が行ってもよい。
【0214】
[変形例C2]
上述した実施形態においては、ユーザから方向指示が入力されるインターフェースが、タッチパネル11であった。しかし、ユーザから方向指示が入力されるインターフェースは、これに限らず、例えば、情報処理装置に設けられた、または情報処理装置に接続された物理コントローラーであってもよい。この場合の物理コントローラーは、例えば、ユーザが指示する方向と1対1でボタンやキーが設けられた態様(十字キーなど)ではなく、例えば、ジョイスティックのような基準点周りに無段階で、または64段階や256段階のような多段階で、方向を指定できる態様であってもよい。また、この場合の物理コントローラーは、例えば、ジョイスティックのように基準点周りの任意の角度に操作部材を倒すことにより方向を入力する操作形態において、1つの方向を指定する際の入力角度に幅がある態様であってもよい。
【0215】
[変形例C3]
上述した実施形態においては、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶する記憶装置12、およびゲームアプリケーションを実行する制御装置13が、情報処理装置10に設けられているものとした。
これに限らず、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶する記憶装置、およびゲームアプリケーションを実行する制御装置が、情報処理装置10と通信可能な外部装置に設けられていてもよい。
より具体的には、例えば、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶する記憶装置、およびゲームアプリケーションを実行する制御装置が、インターネット等の通信回線を介して情報処理装置10と通信可能なクラウドサーバに設けられてもよい。
【0216】
[変形例C4]
上述した実施形態においては、タッチパネル11へのタッチ位置が、操作領域R内に設定された領域のうちどの領域に位置するかに基づいてキャラクタCの移動方向を決定または指定した(図3および図12参照)。これに限らず、例えば、操作領域Rの基準点Qからタッチ位置に向かうベクトル(以下、「タッチ位置ベクトル」という)に基づいて、キャラクタCの移動方向が決定または指定されてもよい。
具体的には、例えば、第1実施形態において、決定部134が経路L上におけるキャラクタCの移動方向を決定する場合に、タッチ位置ベクトルを、経路Lの延在方向成分と経路Lの幅方向成分(延在方向と直交する方向の成分)とに分解し、経路Lの延在方向成分が経路Lの幅方向成分以上である、または、経路Lの延在方向成分が経路Lの幅方向成分を超える場合に、キャラクタCが当該経路Lの延在方向に沿って移動すると決定してもよい。
また、例えば、操作領域Rの基準点Qからタッチ位置に向かう方向と、経路Lの延在方向とに基づいて、キャラクタCの移動方向が決定または予測されてもよい。
具体的には、例えば、第1実施形態において、決定部134は、操作領域Rの基準点Qからタッチ位置に向かう方向と、経路Lの延在方向とがなす角度θtが、所定角度θx以下である場合に、経路Lを移動すると決定してもよい。
なお、変形例C4のように、タッチ位置ベクトルや方向を用いて移動方向を決定または指定することも、実質的には、タッチ位置ベクトルや方向が経路Lの延在方向に対してどの領域に含まれるかを判断しており、本実施形態のように、タッチ位置が操作領域R内のどの領域に位置するかに基づいてキャラクタCの移動方向を決定または指定することと同義であるといえる。
このように、ベクトルを用いて操作領域Rを設定してもよい。
【0217】
[D:付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【0218】
[付記1―1]
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサ(例えば、制御装置13)を、タッチパネル(例えば、タッチパネル11)におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部(例えば、取得部132)と、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間(例えば、ゲーム空間G)において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクト(例えば、キャラクタC)の、前記第1方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が、前記第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定する決定部と、して機能させ、前記決定部は、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域と前記第2領域との重複領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択する選択部(例えば、選択部136)と、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する表示制御部(例えば、表示制御部138)と、して機能させる。
【0219】
この態様によれば、第1方向に対応付けられた第1領域と、第2方向に対応付けられた前記第2領域との重複領域にタッチ位置が位置し、かつオブジェクトの移動方向側に第1方向に向かう第1経路と第2方向に向かう第2経路の接続箇所がある場合、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向が第1方向および第2方向から選択され、その選択結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、ユーザは、タッチ位置が重複領域にあり、オブジェクトの移動方向が把握しくにい場合においても、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、重複領域への操作時における誤操作を抑制することができる。
また、移動方向の選択結果は、オブジェクトが接続箇所に到達する前に、ゲーム空間に表示される。このため、ユーザは、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向をオブジェクトが接続箇所に到達する前に知ることができ、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
【0220】
上記態様において、「オブジェクト」とは、例えば、タッチパネルを用いた移動の指示の対象物であってもよい。オブジェクトは、例えば、ゲームに関するキャラクタであってもよいし、ゲームに関する物体であってもよい。ここで、「ゲームに関するキャラクタ」とは、例えば、ゲームを進行させることが可能な仮想的な生物であってもよい。また、「ゲームに関する物体」とは、例えば、ゲームを進行させることが可能な仮想的な無生物であってもよい。
上記態様において、「ゲーム空間」とは、例えば、ゲームにおいて提供される仮想的な空間であって、2次元の空間であってもよいし、3次元の空間であってもよい。
なお、上記態様において、「ゲーム空間」は、例えば、オブジェクトが移動可能な「移動可能空間」と、オブジェクトの移動が制限される「移動制限空間」とに区分されてもよい。
このうち、「移動制限空間」とは、例えば、ゲーム空間に配置された環境によって、オブジェクトの移動が制限される空間であってもよい。
ここで、「環境」とは、例えば、岩、山、壁、及び、ブロック等、内部にオブジェクトが侵入することのできない障害物であってもよいし、または、海、川、及び、谷等、上部をオブジェクトが通過することのできない特定の地形であってもよい。
上記態様において、「第1方向」および「第2方向」とは、ゲーム空間における方向であってもよい。上記態様において、第1方向と第2方向は同一の方向ではないものとする。
上記態様において、「第1領域」および「第2領域」とは、例えば、ゲームに係る方向の指示の入力のために、タッチパネルにおいて視認可能な態様で設けられた領域であってもよいし、ゲームに係る方向の指示の入力のために、タッチパネルにおいて視認されない態様で設けられた仮想的な領域であってもよい。タッチパネルにおいて、第1領域及び第2領域の位置は、固定されていてもよいし、可変であってもよい。
上記態様において、「第1経路」および「第2経路」とは、例えば、ゲーム空間においてオブジェクトが移動可能な空間、すなわち上記移動可能空間の一例である。上記態様において、第1経路および第2経路の両側(経路の延在方向と直交する方向)には、オブジェクトの移動を制限する環境が配置されている。このため、オブジェクトは、経路の延在方向に沿った移動は可能であるが、経路の延在方向に沿わない移動については、オブジェクトの移動を制限する環境によって阻止される。
上記形態において、「第1経路と第2経路の接続箇所」とは、例えば、ゲーム空間において第1経路と第2経路との分岐となる箇所であってもよい。接続箇所において、第1経路と第2経路とは、例えば十字路のように交差してもよいし、T字路のように交差していなくてもよい。
上記態様において、「選択結果を示す画像」とは、例えば、選択部により選択された移動方向、または選択部により選択されなかった移動方向を示す画像であってもよい。「選択結果を示す画像」は、例えば、選択された移動方向等の特定の方向を指示する指示表示であってもよく、特定の方向を指示しない記号等であってもよい。また、「選択結果を示す画像」は、例えば、選択部により選択されなかった方向への移動を阻止するような物体や記号を示す表示であってよい。また、「選択結果を示す画像」は、例えば特定の形状を有さない視覚効果であってもよい。
【0221】
[付記1-2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1に記載のプログラムにおいて、前記選択部は、前記重複領域を、前記第1領域のうち前記第2領域と重複しない第1非重複領域と接する第1重複領域と、前記第2領域のうち前記第1領域と重複しない第2非重複領域と接する第2重複領域とに区分し、前記第1重複領域に前記タッチ位置が存在する場合、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向に選択し、前記第2重複領域に前記タッチ位置が存在する場合、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第2方向に選択する。
【0222】
この態様によれば、重複領域が第1重複領域と第2重複領域とに区分され、区分後の重複領域のうちタッチ位置が位置する領域に隣接する非重複領域に対応付けられた方向に移動方向が選択される。これにより、キャラクタの移動方向を選択結果に、ユーザの意図をより正確に反映させることができる。
【0223】
[付記1-3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1または1-2記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記ゲーム空間の前記接続箇所に基づく位置に表示する。
【0224】
この態様によれば、選択部による選択結果を示す画像がゲーム空間の接続箇所に基づく位置に表示される。これにより、ユーザは、選択結果を示す画像を他の箇所に表示した場合と比較して、選択結果を示す画像がゲーム空間Gのどの位置におけるオブジェクトの移動方向を示すものであるかを、直感的に把握することができる。
【0225】
上記態様において、「接続箇所に基づく位置」とは、例えば、接続箇所と所定の位置関係を有する位置であってもよいし、接続箇所から所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、接続箇所を基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「接続箇所に基づく位置」は、例えば、ゲーム空間の接続箇所の位置であってもよいし、接続箇所を基準として選択部により選択された移動方向側に進行した位置であってもよいし、接続箇所とオブジェクトの間の位置であってもよい。また、「接続箇所に基づく位置」は、例えば、接続箇所周辺の環境配置空間(例えばブロック上)であってもよい。
【0226】
[付記1-4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1または1-2記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記ゲーム空間の前記オブジェクトに基づく位置に表示する。
【0227】
この態様によれば、選択部による選択結果を示す画像がゲーム空間のオブジェクトに基づく位置に表示される。一般に、ゲームプレイ中のユーザは、キャラクタC付近を注視する場合が多い。このため、選択結果を示す画像を見る際の視線の移動量が少なくなり、選択結果を示す画像を他の箇所に表示した場合と比較してユーザの負荷を軽減することができる。
【0228】
上記態様において、「オブジェクトに基づく位置」とは、例えば、オブジェクトと所定の位置関係を有する位置であってもよいし、オブジェクトから所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、オブジェクトを基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「オブジェクトに基づく位置」は、例えば、ゲーム空間のオブジェクトの現在位置であってもよいし、オブジェクトの進行方向前方側または後方側の経路上の位置であってもよい。また、「オブジェクトに基づく位置」は、例えば、オブジェクト周辺の移動制限空間(例えばブロック上)であってもよい。
【0229】
[付記1-5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1または1-2記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記ゲーム空間の一部を表す画像を前記タッチパネルに表示させ、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記ゲーム空間のうち、前記タッチパネルに表示される範囲と前記接続箇所との位置関係に基づく位置に表示する。
【0230】
この態様によれば、選択結果を示す画像を、ゲーム空間のうちタッチパネルの表示範囲と接続箇所との位置関係に基づく位置に表示する。このため、例えば、接続箇所がタッチパネルの表示範囲外にある場合に、選択結果を示す画像を表示することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
【0231】
上記形態において、「ゲーム空間の一部を表す画像」とは、ゲーム空間のうち一部を抽出した画像であって、ゲーム空間の全領域は表示していない画像である。ゲーム空間の一部を表す画像は、例えば、ゲーム空間のうち、オブジェクトの位置を基準とした所定範囲を抽出した画像であってもよい。
上記形態において、「表示範囲と接続箇所との位置関係に基づく位置」とは、例えば、表示範囲に接続箇所が含まれるか否かによって選択的に変更される位置であってもよい。例えば、接続箇所が表示範囲内に位置する場合には接続箇所を、接続箇所が表示範囲外に位置する場合にはオブジェクト上(または、表示範囲内のうちオブジェクトと接続箇所の間の位置)を、「表示範囲と接続箇所との位置関係に基づく位置」としてもよい。
【0232】
[付記1-6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1から1-5のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記選択部は、前記第1方向を、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向として選択した場合であって、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記重複領域に存在し、かつ、前記接続箇所を通過した前記オブジェクトの進行方向側に、第3方向に向かう第3経路と前記第1経路とが接続する他の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記他の接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を、前記第1方向および前記第3方向から選択し、前記表示制御部は、前記ゲーム空間において、前記接続箇所に対応する前記選択部による選択結果を示す画像と、前記他の接続箇所に対応する前記選択部による選択結果を示す画像と、を表示する。
【0233】
この態様によれば、接続箇所の先に更に他の接続箇所がある場合において、これら複数の接続箇所における移動方向の選択結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、例えば、オブジェクトの位置から最も近い接続箇所における移動方向の選択結果のみが表示されるのと比較して、長い区間に渡ってオブジェクトの移動方向を把握することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
【0234】
上記態様において、「第3方向」とは、ゲーム空間における方向であってもよい。第3方向は、第1方向と異なる方向でもよいし、第1方向および第2方向と異なる方向でもよい。また、第3方向は、第2方向と同じ方向でもよい。
【0235】
[付記1-7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1から1-6のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記決定部は、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域または前記第2領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側で前記第1方向および前記第2方向への移動が阻止される箇所がある場合、前記移動が阻止される箇所で前記オブジェクトの移動を停止させることを決定し、前記表示制御部は、前記決定部による決定結果を示す画像を前記ゲーム空間に表示する。
【0236】
この態様によれば、オブジェクトの移動が停止する箇所がある場合に、オブジェクトの移動が停止する旨が表示される。これにより、ユーザは、オブジェクトの移動が停止する旨を知ることができ、例えば、タッチ位置を変更して移動方向を変更するなどの対応を取ることができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。また、例えば、ユーザが誤操作をしている結果、オブジェクトが停止する場合などに、誤操作に気づきやすくなり、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
【0237】
上記形態において、「移動が阻止される箇所」とは、例えば、ブロック等のオブジェクトの移動を制限する環境が配置された箇所であってもよい。
上記形態において、「決定結果を示す画像」とは、例えば、オブジェクトの移動が停止することを示唆する画像であってもよい。「決定結果を示す画像」は、例えば、「選択結果を示す画像」と容易に識別可能な画像であってもよく、例えば、×マークや停止標識を模した画像などであってもよい。
【0238】
[付記1-8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1―1から1-7のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記タッチ位置が前記重複領域に位置する場合、前記第1領域または前記第2領域の少なくともいずれかと前記タッチ位置との位置関係を示す画像を表示する。
【0239】
この態様によれば、重複領域がタッチされた場合において、第1領域または前記第2領域の少なくともいずれかとタッチ位置との位置関係を示す画像を表示する。これにより、ユーザは、第1領域または第2領域とタッチ位置との位置関係を、第1領域または第2領域またはタッチ位置を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。
【0240】
上記形態において、「位置関係を示す画像」とは、例えば第1領域または第2領域の少なくともいずれかに設定された基準点に対するタッチ位置の方向または距離の少なくともいずれかを示す画像であってもよい。
【0241】
[付記1-9]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1-8記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記第1方向および前記第2方向のうち前記選択部によって選択された方向を示す第1画像と、前記第1方向および前記第2方向のうち前記選択部によって選択されなかった方向を示す第2画像とを表示し、前記重複領域における前記タッチ位置に基づいて前記第1画像および前記第2画像の視覚効果を変更する、ことを特徴とする。
【0242】
この態様によれば、選択された経路を示す第1画像および選択されなかった経路を示す第2画像の視覚効果を、タッチ位置に基づいて変更する。これにより、ユーザは、タッチ位置と経路の選択結果との関係を、タッチ位置を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。また、ユーザは、タッチ位置と第1領域、およびタッチ位置と第2領域の双方の関係を、タッチ位置を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。
【0243】
上記形態において、「第1画像」および「第2画像」は、例えば、第1方向または第2方向指示する指示表示であってもよく、特定の方向を指示しない記号等であってもよい。
上記形態において、「タッチ位置に基づいて」とは、例えば、タッチ位置が第1領域または第2領域のいずれにより近いかであってもよい。また、タッチ位置に基づく視覚効果の変更の具体例としては、例えば、選択部によって選択された方向が第1方向である場合、タッチ位置が第1非重複領域に近づくほど第1画像の視覚効果が高くなるように表示し、第1非重複領域から遠ざかるほど第2画像の視覚効果が高くなるように表示してもよい。
上記形態において、「視覚効果を変更」とは、例えば、第1画像または第2画像の、数、彩度、表示面積などを変更することであってもよい。視覚効果を高めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の増加、彩度の上昇、表示面積の増加などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。視覚効果を弱めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の減少、彩度の低下、表示面積の減少などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。
【0244】
[付記1-10]
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクトの、前記第1方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が、前記第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定する決定部と、を備え、前記決定部は、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域と前記第2領域との重複領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択する選択部と、前記選択部による選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する表示制御部と、を備える。
【0245】
この態様によれば、第1方向に対応付けられた第1領域と、第2方向に対応付けられた前記第2領域との重複領域にタッチ位置が位置し、かつオブジェクトの移動方向側に第1方向に向かう第1経路と第2方向に向かう第2経路の接続箇所がある場合、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向が第1方向および第2方向から選択され、その選択結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、ユーザは、タッチ位置が重複領域にあり、オブジェクトの移動方向が把握しくにい場合においても、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、重複領域への操作時における誤操作を抑制することができる。
また、移動方向の選択結果は、オブジェクトが接続箇所に到達する前に、ゲーム空間に表示される。このため、ユーザは、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向をオブジェクトが接続箇所に到達する前に知ることができ、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
【0246】
[付記1-11]
本発明の他の態様に係る情報処理方法は、プロセッサが、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が第1領域に存在する場合、ゲーム空間において第1方向に向かう第1経路に存在するオブジェクトの、前記第1方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が、前記第1領域と一部が重複する第2領域に存在する場合、前記ゲーム空間において第2方向に向かう第2経路に存在する前記オブジェクトの、前記第2方向への移動を決定し、前記タッチ位置情報の示すタッチ位置が前記第1領域と前記第2領域との重複領域に存在し、かつ前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側に前記第1経路と前記第2経路の接続箇所がある場合、前記タッチ位置情報に基づいて、前記接続箇所における前記オブジェクトの移動方向を前記第1方向および前記第2方向から選択し、選択結果を示す画像を、前記オブジェクトが前記接続箇所に到達する前に、前記ゲーム空間に表示する。
【0247】
この態様によれば、第1方向に対応付けられた第1領域と、第2方向に対応付けられた前記第2領域との重複領域にタッチ位置が位置し、かつオブジェクトの移動方向側に第1方向に向かう第1経路と第2方向に向かう第2経路の接続箇所がある場合、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向が第1方向および第2方向から選択され、その選択結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、ユーザは、タッチ位置が重複領域にあり、オブジェクトの移動方向が把握しくにい場合においても、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、重複領域への操作時における誤操作を抑制することができる。
また、移動方向の選択結果は、オブジェクトが接続箇所に到達する前に、ゲーム空間に表示される。このため、ユーザは、接続箇所におけるオブジェクトの移動方向をオブジェクトが接続箇所に到達する前に知ることができ、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
【0248】
[付記2-1]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサ(例えば、制御装置22)を、タッチパネル(例えば、タッチパネル11)におけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部(例えば、取得部222)と、ゲーム空間(例えば、ゲーム空間G)におけるオブジェクト(例えば、キャラクタC)の移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定する指定部(例えば、指定部224)と、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、前記指定部の指定する前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する予測部(例えば、予測部226)と、前記ゲーム空間において、前記予測部による予測結果を示す画像を表示する表示制御部(例えば、表示制御部228)と、して機能させることを特徴とする。
【0249】
この態様によれば、オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、複数の経路の中からオブジェクトが移動する経路が予測され、予測結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示するに際して、複数の経路に移動可能な場合のオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、例えば、予測結果を示す画像を、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に表示するようにすれば、オブジェクトが複数の経路のいずれに移動するかを、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に知ることができる。よって、ユーザは、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
【0250】
上記形態において、「移動を制限する環境」とは、例えば、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動を妨げる環境である。移動を制限する環境とは、例えば、岩、山、壁、および、ブロック等、内部にオブジェクトが侵入することのできない障害物が配置された環境であってもよいし、または、海、川、および、谷等、上部をオブジェクトが通過することのできない特定の地形を有する環境であってもよい。上記環境は、例えば複数の障害物が連続的にまたは不連続的に配置されることにより形成されていたり、複数の地形が組み合わさって形成されていてもよい。上記形態において、オブジェクトの移動は環境によって妨げられるので、「環境の形状」は、移動可能空間と移動制限空間との境界の形状であるともいえる。上記障害物および特定の地形など、環境を構成する要素を、「環境構成要素」という。
上記態様において、「経路」とは、例えば、ゲーム空間においてオブジェクトが移動可能な空間、すなわち上記移動可能空間の一例である。上記態様において、経路の両側(経路の延在方向と直交する方向)には、オブジェクトの移動を制限する環境が配置されている。このため、オブジェクトは、経路の延在方向に沿った移動は可能であるが、経路の延在方向に沿わない移動については、オブジェクトの移動を制限する環境によって制限阻止される。例えば、経路両側の環境間の距離がオブジェクトの単位移動距離より長い場合には、オブジェクトは環境間、すなわち経路幅方向を移動可能であるが、経路両側の環境間の距離がオブジェクトの単位移動距離以下の場合には、オブジェクトは経路幅方向を移動することができない。
上記態様において、「予測結果を示す画像」とは、例えば、予測部により予測された経路(以下「予測経路」という)を示す画像であってもよい。また、「予測結果を示す画像」は、例えば、予測経路の方向を指示する指示表示であってよく、特定の方向を指示しない記号等であってもよい。また、「予測結果を示す画像」は、例えば、予測経路以外の経路への移動を阻止するような物体や記号を示す画像であってよい。また、「予測結果を示す画像」は、例えば特定の形状を有さない視覚効果であってもよい。
【0251】
[付記2-2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1記載のプログラムにおいて、前記指定部は、前記ゲーム空間の前記オブジェクトの移動方向側で前記移動方向への移動が阻止される箇所がある場合、前記移動が阻止される箇所で前記オブジェクトの移動を停止させることを指定し、前記表示制御部は、前記オブジェクトの停止を示す画像を前記ゲーム空間に表示する。
【0252】
この態様によれば、オブジェクトの移動が停止する箇所がある場合に、オブジェクトの移動が停止する旨が表示される。これにより、ユーザは、オブジェクトの移動が停止する旨を知ることができ、例えば、タッチ位置を変更して移動方向を変更するなどの対応を取ることができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。また、例えば、ユーザが誤操作をしている結果、オブジェクトが停止する場合などに、誤操作に気づきやすくなり、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
【0253】
上記形態において、「移動が阻止される箇所」とは、例えば、ブロック等のオブジェクトの移動を制限する環境が配置された箇所であってもよい。
上記形態において、「オブジェクトの停止を示す画像」とは、例えば、オブジェクトの移動が停止することを示唆する画像であってもよい。「オブジェクトの停止を示す画像」は、例えば、「予測結果を示す画像」と容易に識別可能な画像であってもよく、例えば、×マークや停止標識を模した画像などであってもよい。
【0254】
[付記2-3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1または2-2記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記複数の経路の少なくとも1つの延在方向と前記指定部により指定された前記移動方向との位置関係を示す画像を表示する。
【0255】
この態様によれば、複数の経路の少なくとも1つの延在方向と指定部により指定された移動方向との位置関係を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、複数の経路の少なくとも1つの延在方向と指定部により指定された移動方向との位置関係を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。
【0256】
上記形態において、「位置関係を示す表示」とは、例えば、複数の経路の少なくとも1つの延在方向と、指定部により指定された移動方向とのなす角度の大きさを示す表示であってもよい。
【0257】
[付記2-4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-3記載のプログラムにおいて、前記複数の経路は、接続箇所において接続する第1経路と第2経路とを含み、前記表示制御部は、前記第1経路および前記第2経路のうち前記予測部によって前記オブジェクトが移動する経路として予測された経路を示す第1画像と、前記第1経路および前記第2経路のうち前記予測部によって前記オブジェクトが移動しない経路として予測された経路を示す第2画像と表示し、前記移動方向に基づいて前記第1画像および前記第2画像の視覚効果を変更する。
【0258】
この態様によれば、オブジェクトが移動すると予測された経路を示す第1画像およびオブジェクトが移動すると予測されなかった経路を示す第2画像の視覚効果を、オブジェクトの移動方向に基づいて変更する。これにより、ユーザは、オブジェクトの移動方向と経路の選択結果との関係を、タッチ位置を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。また、ユーザは、オブジェクトの移動方向と第1経路、およびオブジェクトの移動方向と第2経路の双方の関係を、タッチ位置を直接目視することなく把握することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。
【0259】
上記形態において、「接続箇所」とは、例えば、ゲーム空間において第1経路と第2経路との分岐となる箇所であってもよい。接続箇所において、第1経路と第2経路とは、例えば十字路のように交差してもよいし、T字路のように交差していなくてもよい。
上記形態において、「移動方向に基づいて」とは、例えば、指定部により指定された移動方向、すなわちタッチ位置の示すオブジェクトの移動方向と、オブジェクトを基準として第1経路が存在する方向と、のなす角度θ1、タッチ位置の示すオブジェクトの移動方向と、オブジェクトを基準として第2経路が存在する方向と、のなす角度θ2としたとき、θ1とθ2の関係(大小関係や比率等)に基いて、視覚効果を変更する。
上記形態において、「視覚効果を変更」とは、例えば、第1画像または第2画像の、数、彩度、表示面積などを変更することであってもよい。視覚効果を高めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の増加、彩度の上昇、表示面積の増加などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。視覚効果を弱めたい場合には、例えば、第1画像または第2画像の数の減少、彩度の低下、表示面積の減少などを行ってよく、これら複数を行ってもよい。
【0260】
[付記2-5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1から2-4のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記予測部による予測結果を示す画像を、前記オブジェクトが移動すると予測された経路に基づく位置に表示する。
【0261】
この態様によれば、予測部による予測結果を示す画像がゲーム空間のオブジェクトが移動すると予測された経路に基づく位置に表示される。これにより、ユーザは、選択結果を示す画像を他の箇所に表示した場合と比較して、予測結果を示す画像がゲーム空間Gのどの位置におけるオブジェクトの移動方向を示すものであるかを、直感的に把握することができる。
【0262】
上記態様において、「予測された経路に基づく位置」とは、例えば、予測経路と所定の位置関係を有する位置であってもよいし、予測経路から所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、予測経路を基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「予測された経路に基づく位置」は、例えば、ゲーム空間の予測経路の位置であってもよいし、経路同士の接続箇所を基準として予測経路側に進行した位置であってもよいし、予測経路とオブジェクトの間の位置であってもよい。また、「予測経路に基づく位置」は、例えば、予測経路周辺の移動制限空間(例えばブロック上)であってもよい。
【0263】
[付記2-6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1から2-4のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記予測部による予測結果を示す画像を、前記ゲーム空間の前記オブジェクトに基づく位置に表示する。
【0264】
この態様によれば、予測部による予測結果を示す画像がゲーム空間のオブジェクトに基づく位置に表示される。一般に、ゲームプレイ中のユーザは、オブジェクト付近を注視する場合が多い。このため、予測結果を示す画像を見る際の視線の移動量が少なくなり、予測結果を示す画像を他の箇所に表示した場合と比較してユーザの負荷を軽減することができる。
【0265】
上記態様において、「オブジェクトに基づく位置」とは、例えば、オブジェクトと所定の位置関係を有する位置であってもよいし、オブジェクトから所定の距離以下の範囲にある位置であってもよいし、または、オブジェクトを基準として所定の方向にある位置であってもよい。具体的には、「オブジェクトに基づく位置」は、例えば、ゲーム空間のオブジェクトの現在位置であってもよいし、オブジェクトの進行方向前方側または後方側の経路上の位置であってもよい。また、「オブジェクトに基づく位置」は、例えば、オブジェクト周辺の移動制限空間(例えばブロック上)であってもよい。
【0266】
[付記2-7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1から2-4のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記ゲーム空間の一部を表す画像を、前記タッチパネルに表示させ、前記予測部による予測結果を示す画像を、前記ゲーム空間のうち、前記タッチパネルが表示する範囲と前記オブジェクトが移動すると予測された経路との位置関係に基づく位置に表示する。
【0267】
この態様によれば、予測結果を示す画像を、ゲーム空間のうちタッチパネルの表示範囲とオブジェクトが移動すると予測された経路との位置関係に基づく位置に表示する。このため、例えば、オブジェクトが移動すると予測された経路がタッチパネルの表示範囲外にある場合にも、予測結果を示す画像を表示することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
【0268】
上記形態において、「ゲーム空間の一部を表す画像」とは、ゲーム空間のうち一部を抽出した画像であって、ゲーム空間の全領域は表示していない画像である。ゲーム空間の一部を表す画像は、例えば、ゲーム空間のうち、オブジェクトの位置を基準とした所定範囲を抽出した画像であってもよい。
上記形態において、「表示範囲とオブジェクトが移動すると予測された経路との位置関係に基づく位置」とは、例えば、表示範囲に予測経路が含まれるか否かによって選択的に変更される位置であってもよい。例えば、予測経路が表示範囲内に位置する場合には予測経路上を、予測経路が表示範囲外に位置する場合にはオブジェクト上(または、表示範囲内のうちオブジェクトと経路との間の位置)を、「表示範囲と予測経路との位置関係に基づく位置」としてもよい。
【0269】
[付記2-8]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1から2-7のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記予測部は、前記オブジェクトが移動すると予測した経路上に他の経路との接続箇所がある場合、前記他の経路との接続箇所における前記オブジェクトの前記移動方向を前記タッチ位置情報に基づいて予測し、前記表示制御部は、前記ゲーム空間において、前記複数の経路の接続箇所に対応する前記予測部による予測結果を示す画像と、前記他の経路との接続箇所に対応する前記予測部による予測結果を示す画像と、を表示する。
【0270】
この態様によれば、オブジェクトが移動すると予測した経路上に他の接続箇所がある場合において、これら複数の接続箇所における移動方向の予測結果を示す画像がそれぞれ表示される。これにより、ユーザは、例えば、オブジェクトの位置から最も近い接続箇所における移動方向の予測結果のみが表示されるのと比較して、長い区間に渡ってオブジェクトの移動方向を把握することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
【0271】
[付記2-9]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2-1から2-8のいずれか1項記載のプログラムにおいて、前記予測部は、前記環境の形状が変化した場合、変化後の前記環境の形状に基づいて、前記オブジェクトが移動する経路を予測し、前記表示制御部は、記環境の形状の変化に伴い、前記予測部による予測結果が変化した場合、前記ゲーム空間において、前記変化後の予測結果を示す画像を表示する。
【0272】
この態様によれば、オブジェクトが移動するゲーム空間における環境の形状に変化の変化に伴って、オブジェクトが移動する経路の予測結果が変化した場合には、変化後の予測結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、経路の形状が変化した場合でも、オブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、ゲームにおける利便性を向上させることができる。
【0273】
上記形態において、「環境の形状の変化」とは、例えば、環境構成要素の表面形状の変化、環境構成要素の数の増減、環境構成要素の大きさの変化などであってもよい。
【0274】
[付記2-10]
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定する指定部と、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、前記指定部の指定する前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測する予測部と、前記ゲーム空間において、前記予測部による予測結果を示す画像を表示する表示制御部と、を備える。
【0275】
この態様によれば、オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、複数の経路の中からオブジェクトが移動する経路が予測され、予測結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、複数の経路に移動可能な場合のオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、例えば、予測結果を示す画像を、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に表示するようにすれば、オブジェクトが複数の経路のいずれに移動するかを、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に知ることができる。よって、ユーザは、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
【0276】
[付記2-11]
本発明の他の態様に係る情報処理方法は、プロセッサが、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得し、ゲーム空間におけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定し、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、前記複数の経路の中から前記オブジェクトが移動する経路を、指定された前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて予測し、前記ゲーム空間において、予測結果を示す画像を表示する。
【0277】
この態様によれば、オブジェクトが移動可能な複数の経路がある場合、複数の経路の中からオブジェクトが移動する経路が予測され、予測結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、複数の経路に移動可能な場合のオブジェクトの移動方向を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、例えば、予測結果を示す画像を、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に表示するようにすれば、オブジェクトが複数の経路のいずれに移動するかを、オブジェクトが複数の経路のいずれかに到達する前に知ることができる。よって、ユーザは、例えば、意図しない移動方向にオブジェクトが移動する場合には、タッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
【0278】
[付記2-12]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、タッチパネルにおけるタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、ゲーム空間おけるオブジェクトの移動方向を、前記タッチ位置情報に基づいて指定する指定部と、前記ゲーム空間において、前記オブジェクトが移動可能な経路がある場合、前記指定部の指定する前記移動方向、および、前記ゲーム空間において前記オブジェクトの移動を制限する環境の形状に基づいて、前記オブジェクトが前記移動可能な経路を移動するか否かを予測する予測部と、前記ゲーム空間において、前記予測部による予測結果を示す画像を表示する表示制御部と、して機能させることを特徴とする。
【0279】
この態様によれば、オブジェクトが移動可能な経路がある場合、タッチ位置に基づいて指定される移動方向に基づいて、当該移動可能な経路をオブジェクトが移動するか否かが予測され、予測結果を示す画像が表示される。これにより、ユーザは、タッチパネルに設定された領域に対してタッチを行うことによりオブジェクトの移動方向を指示する場合において、オブジェクトが移動する経路を正確に把握することができ、方向指示操作時における誤操作を抑制することができる。また、例えば、予測結果を示す画像を、事前に(例えば、オブジェクトが移動可能な経路に到達する前に)表示するようにすれば、例えば、ユーザは、オブジェクトが意図しない動き(意図しない経路内への進入など)をする前にタッチ位置を変更するなどの対応を取ることができ、より確実に誤操作を防止することができる。
【符号の説明】
【0280】
10,20…情報処理装置、11…タッチパネル、12…記憶装置、13,22…制御装置、130,220…制御部、131,221…ゲーム制御部、132,222…取得部、134…決定部、136…選択部、138,228…表示制御部、224…指定部、226…予測部。
図1
図2
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