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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-27
(45)【発行日】2024-12-05
(54)【発明の名称】情報管理装置及びアプリケーション
(51)【国際特許分類】
   G06Q 50/10 20120101AFI20241128BHJP
【FI】
G06Q50/10
【請求項の数】 7
(21)【出願番号】P 2024094599
(22)【出願日】2024-06-11
【審査請求日】2024-06-11
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】524221961
【氏名又は名称】株式会社暮らすAI
(74)【代理人】
【識別番号】100185270
【弁理士】
【氏名又は名称】原田 貴史
(72)【発明者】
【氏名】霞流 夏輝
【審査官】佐藤 光起
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-115879(JP,A)
【文献】特開2003-024640(JP,A)
【文献】株式会社プラチナエッグ,あなたと話す!AIが成長する次世代バーチャルキャラクターNFT「ANIMAK」発売!,[online],2021年12月27日,[検索日 2024.07.03], インターネット:<URL:https://web.archive.org/web/20211227050714/https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000092285.html>
【文献】プロデューサーの誕生日について,[online],2023年06月03日,[検索日 2024.07.03], インターネット:<URL:https://web.archive.org/web/20230603181054/https://support.ensemble-stars.jp/music/cat_5/1850/>
【文献】シムズ4情報wiki Seasons,[online],2018年06月23日,[検索日 2024.07.03], インターネット:<URL:https://web.archive.org/web/20180623233443/https://seesaawiki.jp/sims4/d/Seasons>
【文献】Carl's Guides,The Sims 4 Retail: Reloaded V1.12 Bug/Compatibility Patch,[online],2023年03月31日,[検索日 2024.07.03], インターネット:<URL:https://web.archive.org/web/20230331102953/https://www.patreon.com/posts/sims-4-retail-v1-63763445>
【文献】茶太郎,[シムズ4]総プレイ時間は2300時間!プレイヤーの好きな遊び方,[online],2024年02月29日,[検索日 2024.07.03], インターネット:<URL:https://web.archive.org/web/20240229160924/https://shizukanaumi4210.com/sims4-my-how-to-play/>
【文献】The Sims for 2ch 特質,[online],2022年08月28日,[検索日 2024.07.03], インターネット:<URL:https://web.archive.org/web/20220828171800/https://wikiwiki.jp/sims4/traits>
【文献】株式会社ユピテル,まるで猫を飼っているかのような「バーチャルライフ」を提供!ユピテル、”育てる”猫型バーチャルペット「Juno(ユノ)」4月9日(金)オンラインショップにて発売,[online],2021年10月19日,[検索日 2024.07.03], インターネット:<URL:https://web.archive.org/web/20211019045240/https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000075895.html>
【文献】peridot 唯一無二のARペットがいつもあなたのそばに,[online],2024年05月08日,[検索日 2024.07.03], インターネット:<URL:https://web.archive.org/web/20240508205459/https://playperidot.com/ja>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06Q 10/00-99/00
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
処理を実行するプロセッサを有し、かつ、ユーザ端末にネットワークを介して接続される情報管理装置であって、
前記プロセッサは、
ユーザにより前記ユーザ端末が操作されて動作する第1アプリケーションで登場したキャラクターの活動情報により形成される前記キャラクターの性格及び行動をメモリへ記憶する第1処理と、
前記第1処理で前記メモリに記憶された前記キャラクターの性格及び行動を、前記第1処理が実行された後に動作され、かつ、前記第1アプリケーションとは機能が異なる第2アプリケーションに登場するキャラクターの性格及び行動として引き継ぐ第2処理と、
を実行する構成であり、
前記プロセッサが実行する前記第2処理は、
前記キャラクターまたは前記ユーザ端末を操作する前記ユーザのうち、少なくとも一方の活動情報に基づいて、前記ユーザと前記キャラクターとの交流度合いを判断する処理と、
前記交流度合いが相対的に高くなることにともない、前記キャラクターの性格及び行動を引き継ぐ前記第2アプリケーションの数を相対的に増加させる処理と、
を更に含む構成である、情報管理装置。
【請求項2】
請求項1記載の情報管理装置であって、
前記プロセッサが実行する前記第1処理は、前記第1アプリケーションが動作されて前記キャラクターが取得した前記ユーザの名前を前記メモリへ記憶する処理を含み、
前記プロセッサが実行する前記第2処理は、前記第2アプリケーションが動作された場合に、前記キャラクターが前記第1処理で前記メモリへ記憶された前記ユーザの名前を呼ぶようにする処理を含む、
構成である、情報管理装置。
【請求項3】
請求項1記載の情報管理装置であって、
前記プロセッサは、
前記第1アプリケーションが動作されて登場する前記キャラクターの前記活動情報に応じて、前記キャラクターの性格を形成する第3処理を、
更に実行する構成である、情報管理装置。
【請求項4】
請求項1記載の情報管理装置であって、
前記キャラクターは、現実世界のイベントに基づいて、前記ユーザ端末を操作するユーザへプレゼントを贈る活動を行う、情報管理装置。
【請求項5】
請求項1記載の情報管理装置であって、
前記キャラクターは、仮想空間における天候または季節のうち、何れか1以上の条件に基づいて、前記仮想空間内で前記1以上の条件に適合する商品を購入する活動を行う、情報管理装置。
【請求項6】
請求項1記載の情報管理装置であって、
前記ユーザ端末において利用される前記キャラクターは、
前記ネットワーク上の仮想空間でトークンを獲得する活動と、
獲得したトークンで自らの特性を変更する活動と、
を行う、情報管理装置。
【請求項7】
ユーザ端末にネットワークを介して接続されるコンピュータに処理を実行させるアプリケーションであって、
前記コンピュータに、
ユーザにより前記ユーザ端末が操作されて動作する第1アプリケーションで登場したキャラクターの活動情報に応じて生成される前記キャラクターの性格及び行動をメモリへ記憶する第1処理と、
前記第1処理で前記メモリに記憶された前記キャラクターの性格及び行動を、前記第1処理が実行された後に動作され、かつ、前記第1アプリケーションとは機能が異なる第2アプリケーションに登場するキャラクターの性格及び行動として引き継ぐ第2処理と、
を実行させ
前記第2処理は、前記コンピュータに、
前記キャラクターまたは前記ユーザ端末を操作する前記ユーザのうち、少なくとも一方の活動情報に基づいて、前記ユーザと前記キャラクターとの交流度合いを判断する処理と、
前記交流度合いが相対的に高くなることにともない、前記キャラクターの性格及び行動を引き継ぐ前記第2アプリケーションの数を相対的に増加させる処理と、
を更に実行させるアプリケーション。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ユーザ端末でアプリケーションが動作されて登場するキャラクターを管理する、情報管理装置及びアプリケーションに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザ端末でアプリケーションが動作されて登場するキャラクターを管理する、情報管理装置及びアプリケーションの一例が、特許文献1に開示されている。特許文献1に開示されている「管理アプリケーション及びコンピュータ上で動作するアプリケーションを含むシステム」は、管理アプリケーションが、アバター(キャラクター)のデータを格納するデータ格納部と、アプリケーションで使用されるデータフィールドを要求するリクエスタと、データ格納部からデータフィールドに対応するアバターのデータを選択するセレクタと、選択されたアバターのデータをアプリケーションに提供することによりアプリケーションにアバターを移入するインタフェースと、を含んでいる。
【0003】
また、特許文献1に記載されているシステムは、アプリケーションが、管理アプリケーションからデータフィールドの要求を受信するとともにデータフィールドに対するアバターのデータを受信するレシーバと、データフィールドのデータを管理アプリケーションに送信するトランスミッタと、受信したアバターのデータを使用してアバターを具体化するアバターインスタンティエータと、を含む。
【0004】
さらに、特許文献1には、管理アプリケーションに二つの異なるアプリケーションから来たアバターデータを統合して、起こりえる経験の矛盾を解消する能力があれば、管理アプリケーションは、同じアバターを同時に複数のアプリケーションに移入することができる、と記載されている。さらに、特許文献1には、アプリケーションにより使用されるフィールドに比較的互換性がありさえすれば、複数のアプリケーションは、同じアバターデータを使用できる、と記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【文献】特許第4667460号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本願発明者は、特許文献1に記載されている「管理アプリケーション及びコンピュータ上で動作するアプリケーションを含むシステム」では、ユーザとキャラクターとの関係性が深まり難い、という課題を認識した。
【0007】
本開示の目的は、ユーザとキャラクターとの関係性が深まり易くなる情報管理装置及びアプリケーションを供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本実施形態は、処理を実行するプロセッサを有し、かつ、ユーザ端末にネットワークを介して接続される情報管理装置であって、前記プロセッサは、ユーザにより前記ユーザ端末が操作されて動作する第1活動アプリケーションで登場したキャラクターの活動情報により形成される前記キャラクターの性格及び行動をメモリへ記憶する第1処理と、前記第1処理で前記メモリに記憶された前記キャラクターの性格及び行動を、前記第1処理が実行された後に動作され、かつ、前記第1活動アプリケーションとは機能が異なる第2活動アプリケーションに登場するキャラクターの性格及び行動として引き継ぐ第2処理と、を実行する構成である。
【発明の効果】
【0009】
本実施形態によれば、キャラクターの性格及び行動を、機能が異なる複数の活動アプリケーションで共有できる。したがって、ユーザとキャラクターとの関係性が深まり易い。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1A】情報管理装置を含む情報管理システムの構成例を示す概念図である。
図1B】情報管理システムの一部であるネットワークの一例を示す概念図である。
図2】情報管理システムで実行される情報処理方法の一例を示すフローチャートである。
図3】情報管理装置へ記憶されるユーザ情報及び個体情報の一例を示す図表である。
図4図4(A)は、ユーザ端末の表示部に表示されるキャラクター生成画面の一例、図4(B)は、表示部に表示される補助画面の一例である。
図5図5(A)は、ユーザ端末の表示部に表示される第1活動画面の一例、図5(B)は、ユーザ端末の表示部に表示される第2活動画面の一例である。
図6図6(A)は、ユーザ端末の表示部に表示される第3活動画面の一例、図6(B)は、ユーザ端末の表示部に表示される第4活動画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
(概要)
本実施形態では、情報管理装置、情報管理システム及びアプリケーションのいくつかの具体例が、図面を参照して説明されている。図1Aのように、情報管理装置10は、ネットワーク11を介してユーザ端末12へ接続される。ユーザ端末12は、ユーザ13により利用される。ユーザ端末12でアプリケーションが実行され、アプリケーションで登場するキャラクター51は、情報管理装置10で管理される。キャラクター51は、ユーザ端末12の表示部、仮想空間等に登場する人物、動物、アバター、分身体、等を含む。
【0012】
情報管理装置10、ネットワーク11、ユーザ端末12により、情報管理システム14が構成されている。情報管理装置10は、情報管理システム14を管理する管理者15によって管理及び運営されている。また、ユーザ端末12は、ネットワーク11を介して外部コンピュータ16へ接続することができる。外部コンピュータ16は、情報管理装置10の管理者15とは別の管理者17によって管理されている。
【0013】
ネットワーク11は、インターネット、イントラネット、ワイドエリアネットワーク、イントラネットのうち、1以上のネットワークを含む。ユーザ13は、別人である複数のユーザ13A,13Bを含む。ユーザ端末12は、異なるユーザ13A,13Bにより利用される複数のユーザ端末12A,12Bを含む。
【0014】
(情報管理装置)
情報管理装置10は、本体(ケーシング)、プロセッサ19、主メモリ20、補助メモリ21、通信インタフェース62等を備えたコンピュータである。プロセッサ19は、本体の内部に設けられ、かつ、演算装置(演算回路)と制御装置(制御回路)とが統合された中央演算処理装置(CPU(Central Processing Unit))により構成されている。プロセッサ19は、バス40を介して主メモリ20、補助メモリ21、通信インタフェース62等へ通信可能に接続されている。プロセッサ19は、本体の内部に設けられた他の装置及び回路、本体の外部に設けられた装置及び回路を包括して制御する。
【0015】
プロセッサ19は、アプリケーションを読み込み、かつ、取得した情報の処理を実行する。プロセッサ19が処理する情報は、ユーザ情報、ユーザのアカウント、個体情報、キャラクターの識別番号、活動情報、データ、音声、テキスト、バーコード、画像、信号、等を含む。テキストは、文字、数字、文章、記号、図形、等を含む。画像は、映像、動画、静止画、写真、等を含む。プロセッサ19実行する処理は、演算、判断、比較、制御等を含む。プロセッサ19が実行する処理は、補助メモリ21から情報を読み出す処理、外部から取得した情報の処理及び判断、補助メモリ21に記憶されている情報の追加、変更及び更新、等を含む。
【0016】
主メモリ20は、揮発性の記憶装置であり、主メモリ20は、プロセッサ19が処理を実行する場合に、ワーク領域及びバッファ領域として機能する。補助メモリ21は、不揮発性の記憶装置、つまり、非一時的な記憶媒体である。補助メモリ21には、非一時的なアプリケーションが記憶されている。アプリケーションは、プログラム、設定ファイル、データを保管するファイル、各種ライブラリ等を含む。補助メモリ21に記憶されるアプリケーションは、基本アプリケーションを含む。基本アプリケーションは、後述する。
【0017】
また、補助メモリ21には、プロセッサ19により処理される情報、プロセッサ19で処理を実行するために用いられる情報、等が記憶される。補助メモリ21に記憶される情報は、プロセッサ19の処理結果、データ、指示、要求、等を含む。プロセッサ19は、補助メモリ21に記憶されているアプリケーションを読み込んで処理を実行する。補助メモリ21へ記憶される情報は、キャラクター51の個体情報及び識別番号、キャラクター51の性格、キャラクター51の発言内容、キャラクター51の態度及び行動、キャラクター51及びユーザ13の活動情報、ユーザ情報、ユーザ13のアカウント、等を含む。
【0018】
プロセッサ19で処理を実行するために補助メモリ21へ記憶される情報は、キャラクター51の性格、キャラクター51の発言内容、キャラクター51の態度及び行動、等を形成及び更新するための情報を含む。例えば、ユーザ13の趣味及び嗜好、ユーザ13の発言内容、ユーザ13の行動、等に基づいて、キャラクター51の性格、発言内容、態度及び行動を形成し、かつ、更新するための学習モデルが記憶されている。
【0019】
補助メモリ21は、主メモリ20より大容量であり、補助メモリ21は、プロセッサ19による入力命令及び出力命令により動作する。非一時的な記憶媒体である補助メモリ21は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、フラッシュメモリ、等により実現される。磁気ディスクとしては、ハードディスクドライブが例示される。光ディスクとしては、コンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ブルーレイディスク、等が例示される。フラッシュメモリは、半導体メモリの一種であり、フラッシュメモリとしては、SDメモリーカード、USBフラッシュドライブ、ソリッドステートドライブ、等が例示される。補助メモリ21に含まれる1以上の要素は、本体へ取り付け及び取り外しができる記憶媒体21Aとして定義可能である。
【0020】
通信インタフェース62は、情報管理装置10を、無線通信システムまたは有線通信システムのうち、少なくとも何れか一方の通信システムにより、ネットワーク11へ接続する装置、機器及び規格を含む。情報管理装置10をネットワーク11へ接続する装置、機器は、ケーブル、アンテナ、ルータ、等を含む。
【0021】
プロセッサ19は、補助メモリ21に記憶されている非一時的なアプリケーションを読み込んで起動することにより、ウェブサイト管理部23、ユーザ情報管理部24、キャラクター管理部25、活動情報処理部26、位置情報処理部27、情報連携部28、人工知能部29として機能する構成を有する。
【0022】
ウェブサイト管理部23は、アプリケーションの各種情報を含むウェブサイトを、ネットワーク11上へ提供する。ウェブサイト管理部23は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記述されたウェブページを、ユーザ端末12へ送信する機能と、ユーザ端末12から送信される情報を受信する機能と、を有する。
【0023】
ユーザ情報管理部24は、ユーザ端末12から取得したユーザ情報を処理し、かつ、処理したユーザ情報を補助メモリ21へ記憶する。また、ユーザ情報管理部24は、ユーザ13毎にアカウントを生成し、かつ、生成したアカウントを、ユーザ情報に関連付けて補助メモリ21へ記憶する。キャラクター管理部25は、キャラクター51の個体情報及び性格を処理し、かつ、キャラクター51の個体情報及び性格を、アカウント、ユーザ情報、キャラクター51の識別番号に関連付けて補助メモリ21へ記憶する。キャラクター管理部25は、キャラクター51の性格を処理するにあたり、活動情報処理部26及び人工知能部29と協働して処理を実行する。
【0024】
活動情報処理部26は、ユーザ端末12でアプリケーションが利用された状態で行われる活動情報を処理するように構成されている。また、活動情報処理部26は、ユーザ13またはキャラクター51のうち、少なくとも一方の活動情報に基づいて、ユーザ13とキャラクター51との交流度合いを判断するように構成されている。キャラクター51は、アプリケーションが起動された場合に登場する。キャラクター51の詳細は、後述する。また、活動情報処理部26は、キャラクター管理部25及び人工知能部29と協働して、キャラクター51の性格を形成及び更新する構成を有する。
【0025】
そして、活動情報処理部26及びキャラクター管理部25が協働して、ユーザ13とキャラクター51との交流度合いが相対的に高くなることにともない、キャラクター51の個体情報及び活動情報を引き継ぐ、つまり、共有、若しくは反映させる活動アプリケーションの数を相対的に増加させるように構成されている。活動情報処理部26、キャラクター管理部25及び人工知能部29が処理した活動情報、処理結果、及び判断結果は、補助メモリ21へ記憶される。
【0026】
位置情報処理部27は、ユーザ端末12の現在位置及び移動経路の情報を取得する機能と、取得したユーザ端末12の現在位置及び位置情報を、補助メモリ21へ記憶する機能と、を有する。
【0027】
情報連携部28は、ユーザ端末12で利用されるキャラクターの個体情報を、複数の活動アプリケーションで共用できる環境を実現するように構成されたインタフェースである。情報連携部28は、複数の活動アプリケーションの何れがユーザ端末12で利用されても、キャラクターの個体情報を共通化してユーザ端末12へ提供する処理を行なう。情報連携部28は、例えば、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)であり、情報連携部28は、複数の活動アプリケーション同士の間でデータ及びプログラムの機能をサービスとして活用できるよう規約や手順が定義されている。情報連携部28は、サブルーチン、データ構造、オブジェクトクラス、変数等によって構成されている。
【0028】
人工知能部29は、プロセッサ19が取得した各種の情報、補助メモリ21に記憶されている各種の情報及び学習データに基づいて、補助メモリ21に記憶されている各種情報の履歴データ及び更新データを作成し、かつ、作成されたデータを補助メモリ21へ記憶する。人工知能部29は、キャラクター管理部25及び活動情報処理部26と協働して、キャラクター51の性格を形成及び更新する構成を有する。
【0029】
人工知能部29は、GPT(Generative Pre-trained Transformer)、BERT(Bidirectional Encoder Representations from Transformers)、等を含むトランスフォーマ、及び、再帰型ニューラルネットワーク等の言語モデル等を備える人工知能(AI:Artificial Intelligence)であって、生成的人工知能としての処理を行なうことができる。
【0030】
言語モデルは、機械学習アルゴリズムによる学習モデルの一例である。機械学習の具体的なアルゴリズムとしては、最近傍法、ナイーブベイズ法、決定木、サポートベクターマシン、ニューラルネットワークを利用した深層学習、等が挙げられる。人工知能部29は、上記のアルゴリズムを適宜適用することができる。
【0031】
人工知能部29は、教師あり学習、教師なし学習、または、自己教師あり学習等の学習方法によって構築された学習済みモデルを有してもよい。教師あり学習では、教師データを含む学習データを用いて機械学習が行われる。教師データは、学習用の入力データと、正解データを含む出力データと、ペアで構成される。また、言語モデルは、特定のタスクのために訓練されたものと、幅広いタスクに対して汎用的に用いることができる汎用モデルと、を含む。
【0032】
人工知能部29は、補助メモリ21に記憶されている各種の情報及びデータ、新たに取得する情報及びデータに基づいた機械学習、例えば、ニューラルネットワークによるディープラーニング(深層学習)を行なうことにより、学習済モデルを生成する機能を備えている。生成された学習モデルは、補助メモリ21へ記憶される。人工知能部29が生成する学習モデルは、キャラクター51の性格、性格に応じたキャラクター51の発言、キャラクター51の態度、キャラクター51の行動等を含む。
【0033】
(ユーザ端末)
ユーザ端末12は、ユーザ13により利用及び操作されるコンピュータである。ユーザ端末12は、例えば、可搬型コンピュータ、固定型コンピュータを含む。可搬型コンピュータは、スマートフォン、タブレットコンピュータを含む。固定型コンピュータは、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、等を含む。ユーザ13がユーザ端末12を所持して屋外で行動する場合、ユーザ端末12は、可搬型コンピュータが適する。
【0034】
ユーザ端末12は、ネットワーク11を介して情報管理装置10及び外部コンピュータ16へ接続される。ユーザ端末12は、本体(ケーシング)、プロセッサ30、主メモリ31、補助メモリ32、操作部33、表示部34、マイクロフォン35、スピーカ36、画像取得装置37、位置検出部38、通信インタフェース41等を備えている。プロセッサ30は、本体の内部に設けられ、かつ、演算装置(演算回路)と制御装置(制御回路)とが統合された中央演算処理装置(CPU(Central Processing Unit))により構成されている。プロセッサ30は、バス39を介して主メモリ31、補助メモリ32、操作部33、表示部34、マイクロフォン35、スピーカ36、画像取得装置37、位置検出部38、通信インタフェース41等へ通信可能に接続されている。プロセッサ30は、本体の内部に設けられた他の装置及び回路、本体の外部に設けられた装置及び回路を包括して制御する構成を有する。
【0035】
プロセッサ30は、取得した情報の処理を実行する。プロセッサ30が処理する情報は、データ、音声、テキスト、バーコード、画像、信号、等を含む。テキストは、文字、数字、文章、記号、図形、等を含む。画像は、映像、動画、静止画、写真、等を含む。プロセッサ30実行する処理は、演算、判断、比較、制御等を含む。プロセッサ30が実行する処理は、補助メモリ32から情報を読み出す処理、情報管理装置10及び外部コンピュータ16から取得したアプリケーションの実行、情報管理装置10及び外部コンピュータ16から取得した情報の処理及び判断、補助メモリ32に記憶されている情報の追加、変更及び更新、プロセッサ30で処理された情報をユーザ端末12へ送る処理、等を含む。
【0036】
主メモリ31は、揮発性の記憶装置であり、主メモリ31は、プロセッサ30が処理を実行する場合に、ワーク領域及びバッファ領域として機能する。補助メモリ32は、不揮発性の記憶装置、つまり、非一時的な記憶媒体である。補助メモリ32には、非一時的なアプリケーションが記憶されている。プロセッサ30は、非一時的なアプリケーションを読み込んで処理を実行する。また、補助メモリ32には、プロセッサ30により処理される情報が記憶されている。補助メモリ32に記憶される情報は、プロセッサ30の処理結果、各種データ、操作部33の操作内容、個体情報の選択内容、地図データ、等を含む。
【0037】
プロセッサ30は、補助メモリ32に記憶されている非一時的なアプリケーションを読み込んで実行し、かつ、操作部33の操作内容、表示部34で表示する内容、マイクロフォン35で取得した音声、スピーカ36から出力する音声、画像取得装置37で取得された画像、位置検出部38で検出された位置情報及び移動経路、通信インタフェース41を介して出力する信号、通信インタフェース41を介して入力される信号を処理し、かつ、補助メモリ32へ情報を記憶する処理を実行する構成である。
【0038】
補助メモリ32は、主メモリ31より大容量であり、補助メモリ32は、プロセッサ30による入力命令及び出力命令により動作する。非一時的な記憶媒体である補助メモリ32は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、フラッシュメモリ、等により実現される。磁気ディスクとしては、ハードディスクドライブが例示される。光ディスクとしては、コンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ブルーレイディスク、等が例示される。フラッシュメモリは、半導体メモリの一種であり、フラッシュメモリとしては、SDメモリーカード、USBフラッシュドライブ、ソリッドステートドライブ、等が例示される。補助メモリ32の種類は、ユーザ端末12が携帯型端末である場合と、ユーザ端末12が固定型端末である場合とでは、異なる。補助メモリ32に含まれる1以上の要素は、本体へ取り付け及び取り外しができる記憶媒体32Aとして定義可能である。
【0039】
位置検出部38は、例えば、検出回路により構成されている。位置検出部38は、人工衛星から受信した信号、ユーザ端末12に設けられているジャイロセンサの信号、補助メモリ32に記憶されている地図データ、等に基づいて、地図データ上におけるユーザ端末12の現在位置、ユーザ端末12の移動経路を検出する。なお、位置検出部38は、プロセッサ30へ統合されていてもよい。
【0040】
通信インタフェース41は、ユーザ端末12を、無線通信システムまたは有線通信システムのうち、少なくとも何れか一方の通信システムにより、ネットワーク11へ接続する装置、機器及び規格を含む。ユーザ端末12をネットワーク11へ接続する装置、機器は、ケーブル、アンテナ、ルータ、等を含む。
【0041】
操作部33は、ユーザ端末12へ情報、信号等の入力を行なう場合、ユーザ端末12で各種の処理を実行させる場合、ユーザ端末12からネットワーク11へ各種の情報を送る場合、ユーザ端末12がネットワーク11を介して各種の情報を取得する場合、等において操作される。
【0042】
操作部33は、例えば、液晶ディスプレイ、有機エレクトロルミネッセンスディスプレイ、キーボード、タッチパッド、マウス、等のうち、少なくとも何れか1つの要素を含む。これらの要素は、ユーザ端末12が携帯型端末であるか固定型端末であるかにより、適宜、選択され、かつ、本体部への取り付け構造が、適宜、選択される。つまり、操作部33は、本体部へ直接に取り付けられる構造、または、本体部へケーブルを介して接続される構造を有する。
【0043】
表示部34は、本体部へ直接に取り付けられるか、または、本体部へケーブルを介して接続されている。表示部34は、ユーザ13により目視されるディスプレイであり、ディスプレイは、液晶ディスプレイ、有機エレクトロルミネッセンスディスプレイ、等の構造を含む。これらのディスプレイは、ユーザ端末12が携帯型端末であるか固定型端末であるかにより、本体部への接続構造が、適宜、選択される。なお、ディスプレイは、モニタと定義してもよい。表示部34には、各種の画面、ネットワーク11上のウェブサイトの情報、キャラクター、等が表示される。また、表示部34は、画面に操作ボタン、操作タブ、等を表示できる。つまり、表示部34は、操作部33の機能を兼ねることができる。
【0044】
マイクロフォン35は、取得した音声を電気信号に変換して出力する電子部品である。マイクロフォン35は、本体部へ直接に設けられる構造、または、ケーブルを介して本体部へ接続される構造のうち、何れであってもよい。スピーカ36は、取得した電気信号を音声に変換して出力する装置である。スピーカ36は、本体部へ直接に設けられる構造、または、ケーブルによって本体部へ接続される構造のうち、何れであってもよい。
【0045】
画像取得装置37は、対象物を撮影して画像を生成し、生成した画像を電気信号に変換して出力する。画像取得装置37は、例えば、カメラ、スキャナ、バーコードリーダ、等を含む。画像取得装置37は、本体部へ直接に設けられる構造、または、ケーブルを介して本体部へ接続される構造の何れであってもよい。画像取得装置37が撮影する対象物は、景色、人物、書類、バーコード、QRコード(登録商標)等を含む。画像は、動画、静止画、写真等を含む。画像取得装置37で生成された画像は、補助メモリ32へ記憶される。
【0046】
(ネットワークの説明)
ネットワーク22の具体例が、図1Bに示されている。ネットワーク22上のブロックチェーン500では、非代替性トークンが発行される。情報管理システム14は、非代替性トークン管理システムとしての役割を兼ねる。情報管理システム14は、前述した情報管理装置10、ユーザ端末12、外部コンピュータ16に加え、管理サーバ200、ブロックチェーン500及び預かり装置509を含む。
【0047】
ブロックチェーン500は、ネットワーク22に接続される複数の分散されたコンピュータにより保持される。管理サーバ200及び預かり装置509は、ネットワーク22に接続される。ブロックチェーン500は、ネットワーク22に接続されるコンピュータにより不特定多数の参加者が参加可能なパブリック型のブロックチェーンである。ブロックチェーン500は、情報管理装置10及びユーザ端末12で利用される情報、キャラクター51の個体情報を含む全てのデータを非代替性トークン(NFT:Non-Fungible Token)の取引履歴とする。
【0048】
また、ブロックチェーン500は、ブロック500A,500B,500C毎にまとめられ、各ブロック500A,500B,500Cが1本の鎖のようにつながった分散型のデータベースである。ブロックチェーン500は、管理サーバ200が発行する非代替性トークンを登録(認証)し、かつ、非代替性トークンを書き換え可能な状態で保持(保存)する。ブロックチェーン500には、自律的に動作するプログラムとしてのスマートコントラクトが存在する。
【0049】
さらに、ネットワーク22に接続されるコンピュータは、発行部502、書換え部504、非代替性トークン付与部503として役割を果たす。発行部502は、管理サーバ200から発行を依頼される非代替性トークンを、ブロックチェーン500で発行する機能を有する。非代替性トークン付与部503は、ブロックチェーン500に登録されている非代替性トークンを購入者へ販売する機能と、ブロックチェーン500に登録されている非代替性トークンを無償付与する機能と、を有する。書換え部504は、ブロックチェーン500に登録されている非代替性トークンに含まれる情報、または、非代替性トークンに関連付けられるスマートコントラクトの情報のうち、少なくとも一方の情報を書き換える機能を有する。
【0050】
預かり装置509は、ネットワーク501を介してユーザ端末12及び情報管理装置10に接続可能なコンピュータである。非代替性トークンの購入者(保有者)から、非代替性トークンを預かる機能と、ブロックチェーン500に登録されている非代替性トークンを書き換える依頼を出す機能と、を有する。また、預かり装置509は、非代替性トークンを取得し、かつ、ブロックチェーン500のセキュリティに用いられる秘密鍵を有する保有者から、非代替性トークンを預かる機能を有する。預かり装置509は、秘密鍵の無い預かり者により管理される。
【0051】
(基本フローチャートの説明)
情報管理システム14で実行される情報管理方法の一例が、図2のフローチャートに示されている。情報管理装置10は、ステップS20において、ウェブサイトをネットワーク11上に提供する。ユーザ端末12は、S10において、ネットワーク11上のウェブサイトへアクセスされる。ユーザ端末12は、ステップS10において、ユーザ情報を情報管理装置10へ送る。ユーザ情報は、例えば、図3に示すように、ユーザ13の氏名、住所、メールアドレス、パスワード、電話番号、生年月日、趣味、等を含む。
【0052】
情報管理装置10は、ユーザ端末12から受け取ったユーザ情報をステップS21で補助メモリへ記憶し、かつ、アカウントを発行する。アカウントは、全てのユーザ13を識別するためのものであり、単数のユーザ13に対して単数のアカウントが割り当てられる。情報管理装置10がこの処理を行なうと、ステップS21でユーザ登録が完了する。アカウントは、ユーザ13を個々に識別するものであり、アカウントは、情報管理装置10からユーザ端末12へ送られる。
【0053】
さらに、情報管理装置10は、ステップS22において、ユーザ端末12へ基本アプリケーションを提供する。ユーザ端末12は、ステップS11で基本アプリケーションを利用できる。ユーザ端末12が利用する基本アプリケーション及び活動アプリケーションは、ユーザ端末12へインストールされて動作するネイティブアプリケーション、ウェブブラウザ上で動作されるウェブアプリケーション、ハイブリッドアプリケーションのうちの何れであってもよい。ハイブリッドアプリケーションは、ネイティブアプリケーション及びウェブアプリケーションの両方の性質を備えている。
【0054】
(基本アプリケーション)
ユーザ端末12が、ステップS12で基本アプリケーションを動作させると、表示部34で、図4(A)に示すようなキャラクター生成画面50と、図4(B)に示すような補助画面55とを切り替えて表示できる。キャラクター生成画面50には、生成を希望するキャラクター51の個体情報が表示される。個体情報は、図3に示すように、キャラクター51の3次元モデル、キャラクター51が発するボイス(合成音声)、キャラクター51の特性、等のように複数の項目を含む。キャラクター51の特性は、性別、髪型、服装、外観、スキル、能力、所持しているアイテム、所持しているトークン、所持しているポイント、等のように複数の項目に細分化されている。
【0055】
ユーザ端末12で基本アプリケーションが実行されている状態で、ユーザ13は、個体情報に含まれる各種の項目をそれぞれ選択することにより、キャラクター51を生成できる。ユーザ13が選択した個体情報は、ステップS23において、ユーザ端末12から情報管理装置10へ送られる。情報管理装置10のキャラクター管理部は、ユーザ13により生成されたキャラクター51のそれぞれに異なる識別番号を付与する。キャラクター管理部25は、ユーザ端末12から取得した個体情報を、図3に示すユーザ13毎のアカウント、及びキャラクター51の識別番号に関連付ける処理を実行する。プロセッサ19は、ユーザ13毎のアカウント、及びキャラクター51の識別番号に関連付けられた個体情報を、ステップS23で補助メモリ21へ記憶する。
【0056】
また、ステップS12で基本アプリケーションが利用されていると、図4(B)のように、表示部34に補助画面55を表示できる。補助画面55には、操作ボタン56が含まれる。操作ボタン56は、交流、ランキング投票、売買、等のメニューを含む。操作ボタン56が操作されると、ユーザ13とキャラクター51との交流を実現できる。基本アプリケーションが動作している状態で、ユーザ13とキャラクター51との間で行える交流は、ユーザ13Aが、自分が生成したキャラクター51A及び他のユーザ13Bが生成したキャラクター51Bを見ること、ユーザ13Aとキャラクター51Aとが会話すること、ユーザ13Aとキャラクター51Bとが会話すること、である。ユーザ13Aとキャラクター51Aとの会話、ユーザ13Aとキャラクター51Bとの会話は、音声での会話、または、テキスト形式の会話の何れであってもよい。スピーカ36は、音声での会話を出力し、補助画面55は、テキスト形式の会話を表示する。
【0057】
また、ユーザ端末12で基本アプリケーションが利用されている状態で、操作ボタン56が操作されると、公開されているキャラクター51のランキング投票を行ない、その投票結果を表示部34で表示させることができる。さらに、ユーザ端末12で基本アプリケーションが利用されている状態で、操作ボタン56を操作することにより、ユーザ13同士の間で、自分が所有しているキャラクター51を相互に売買することができる。
【0058】
なお、ユーザ端末12で基本アプリケーションが利用され、かつ、表示部34で補助画面55が表示されている状態で、ユーザ13Aと他のユーザ13Bとが交流することはできず、かつ、キャラクター51A,51Bの能力を向上させることはできない。
【0059】
ユーザ端末12は、キャラクター51の生成後、ステップS13において、基本アプリケーションとは異なる機能を有する活動アプリケーションを使用することができる。活動アプリケーションが動作すると、キャラクター51とユーザ13とが交流すること、キャラクター51が単独で行動すること、等の活動を行なうことができる。ユーザ端末12で活動アプリケーションを使用すると、情報管理装置10の補助メモリ21に記憶されているキャラクター51の個体情報が、ステップS24で情報管理装置10からユーザ端末12へ提供される。活動アプリケーションの具体例は、後述する。
【0060】
活動アプリケーションが利用されると、ユーザ端末12を利用して様々な活動が行われる。ユーザ端末12は、ステップS13で行われた活動情報に、ユーザ毎のアカウント及びキャラクターの識別番号を関連付けた活動情報を、ステップS14で情報管理装置10へ送る。活動情報の具体例は、後述する。
【0061】
情報管理装置10のプロセッサ19は、ステップS25でユーザ端末12から活動情報を取得し、取得した活動情報、及び補助メモリ21に記憶されている情報に基づいて、キャラクター51の性格を形成及び更新し、かつ、性格に基づくキャラクター51の行動及び発言内容を生成及び更新する。活動情報の具体例、キャラクター51の性格を形成する処理は、後述する。
【0062】
情報管理装置10のプロセッサ19は、ステップS25に次ぐステップS26において、ユーザ13と、ユーザ13が生成したキャラクター51との交流度合い判断する構成を有する。情報管理装置10は、ユーザ13と、ユーザ13が生成したキャラクター51との交流度合いを、例えば、キャラクター51が生成され、かつ、識別番号が付与された時点からの経過時間、または、ユーザ13とキャラクター51とが実際に交流した経過時間、活動アプリケーションが動作された経過時間、活動アプリケーションが動作されている間にユーザ13とキャラクター51とが会話した経過時間、等のうち、1種類以上の経過時間に基づいて判断できる。情報管理装置10は、1種類以上の経過時間が、補助メモリ21に記憶された基準時間以下であると、交流度合いが相対的に浅い(低い)と判断し、経過時間が基準時間以上であると、交流度合いが相対的に深い(高い)と判断できる。
【0063】
そして、情報管理装置10のプロセッサ19は、キャラクター51とユーザ13との交流度合いの判断結果に基づいて、キャラクター51の個体情報及び性格を引き継ぎ、つまり、共有可能な活動アプリケーションの数を変更する処理を行なう。複数の活動アプリケーションは、何れもキャラクター51が出現し、かつ、機能が異なる。情報管理装置10は、キャラクター51とユーザ13との交流度合いが深いと判断した場合に、キャラクター51の個体情報及び性格を共有可能な活動アプリケーションの数を、キャラクター51とユーザ13との交流度合いが浅い(相対的に低い)と判断した場合に、キャラクター51の個体情報及び性格を引き継ぐことを許可する活動アプリケーションの数より多く設定する。
【0064】
情報管理装置10のプロセッサ19は、ステップS26の判断後、ステップS24へ進むと、ステップS26で引継ぎが許可された活動アプリケーションへ、キャラクター51の個体情報及び性格を反映する処理を実行する。
【0065】
活動アプリケーションは、複数、例えば、第1活動アプリケーション、第2活動アプリケーション、第3活動アプリケーション、及び第4活動アプリケーションを含む。第1活動アプリケーション、第2活動アプリケーション、第3活動アプリケーション及び第4アプリケーションは、それぞれ機能が異なる。
【0066】
(第1活動アプリケーション)
第1活動アプリケーションは、現実世界(現実空間)での実店舗の存在の有無に関係なく、実行可能なアプリケーションである。第1活動アプリケーションは、例えば、情報管理装置10から取得されたアプリケーションである。
【0067】
なお、第1活動アプリケーションは、情報管理装置10から取得されたアプリケーションで、外部コンピュータ16から取得したアプリケーション、ユーザ端末へ着脱可能な記憶媒体に記憶されたアプリケーションのうち、何れのアプリケーションであってもよい。記憶媒体は、コンピュータで読み取りが可能な非一時的な記憶媒体である。
【0068】
第1活動アプリケーションは、ユーザ端末12において、ユーザ13と、ユーザ13が生成したキャラクターとが、主として1対1で活動できる環境を実現する。ユーザ13と、ユーザ13が生成したキャラクターとが1対1で活動すると、ユーザと、ユーザが生成したキャラクターとの関係を深めること、ユーザが生成したキャラクターの能力を向上させることができる。
【0069】
なお、第1活動アプリケーションが使用されていると、ユーザと、他のユーザが生成したキャラクターとの交流もできる。しかし、ユーザと、他のユーザが生成したキャラクターとの関係を深めることはできず、他のユーザが生成したキャラクターの能力を向上させることもできない。また、ユーザと他のユーザとの交流はできない。
【0070】
第1活動アプリケーションが使用されると、ユーザ端末12の表示部34には、図5(A)に示すような第1活動画面53が表示される。第1活動画面53には、キャラクター51及び操作メニュー54が表示される。このキャラクター51の個体情報は、情報管理装置10がステップS23で記憶したものである。
【0071】
操作メニュー54は、“ホーム”、“キャラ”、“ゲーム”、“ショップ”、“交流”、等を含む。“キャラ”が選択されると、既に作成されたキャラクターの一覧が表示される。“ゲーム”が選択されると、実行可能な各種のゲームの一覧が表示される。“ショップ”が選択されると、アイテムを購入する、アイテムを売却する、ガチャ、等の選択項目が表示される。“交流”が選択されると、フレンド、トーク、ルーム、掲示板、等の選択項目が表示される。“交流”が選択されると、各選択項目において、ユーザとキャラクターとが交流できる。“ホーム”が選択されると、第1活動画面53に戻る。ステップS13において、ユーザ13及びキャラクター51は、第1活動画面53を利用して各種の活動を実行できる。
【0072】
キャラクター51は、ユーザ13の現実世界での日常生活をサポートする機能(安眠、目覚まし、道案内、等)を有する。ユーザ13とキャラクター51との会話の内容から、ユーザ13の情報(好み、行動形態、趣味等)を取得し、かつ、補助メモリ32へ記憶される。キャラクター51は、ユーザ13の情報にマッチするような会話・対応ができる。情報管理装置10の人工知能部29は、ユーザ13にとって有益な情報をネットワーク22から自動的に取得している。情報管理装置10は、ユーザ13にとって有益な情報を、ユーザ端末12へ提供する。キャラクター51は、成長(最適化)していく。キャラクター51の会話内容は、キャラクター51の成長と共に変化していく。
【0073】
ユーザ13とキャラクター51との思い出の積み重ね、ゲーム性もある。例えば、ユーザ13がキャラクター51と外出・旅行の約束をして、目的地及び途中で写真を撮影すると、写真内へキャラクター51を差し込む機能、つまり、拡張現実機能を備えている。撮影した写真は、日記形式で補助メモリ32へ保存できる。ユーザ13は、キャラクター51と共に日記を見ながら回想することもできる。
【0074】
ユーザ端末12は、ステップS13で行われた活動情報に、ユーザ13毎のアカウント及びキャラクター51の識別番号を関連付け、かつ、活動情報を情報管理装置10へ送る。情報管理装置10は、ユーザ端末12から取得した活動情報をステップS24において補助メモリへ記憶する。また、情報管理装置10は、取得した活動情報に基づいて、補助メモリ21に記憶されている個体情報を更新する。個体情報が更新されると、キャラクター51の特性、例えば、スキル、能力、所持しているアイテム、所持しているトークン、所持しているポイント、等の項目が更新される。
【0075】
(第2活動アプリケーション)
第2活動アプリケーションは、現実世界(現実空間)で実在する店舗が管理する外部コンピュータ16から提供される。第2活動アプリケーションが使用されると、ユーザ端末12の表示部34には、図5(B)に示すような第2活動画面57が表示される。第2活動画面57には、キャラクター51及び操作メニュー58が表示される。このキャラクター51の個体情報は、情報管理装置10がステップS23で記憶したもの、または、今回、第2活動アプリケーションが利用される前の段階において、情報管理装置10がステップS24で更新した個体情報である。
【0076】
第2活動アプリケーションが、例えば、実在するトレーニングジムが管理する外部コンピュータ16から提供されると、操作メニュー58は、例えば、スケジュール管理、体重記録、タイマー、記録測定、トレーニングメニュー、等のメニューを含む。第2活動アプリケーションが利用されていると、ユーザ13Aとキャラクター51Aとの交流ができる。なお、第2活動アプリケーションが利用されていると、ユーザ13Aと、他のユーザ13Bが生成したキャラクター51Bとの交流はできず、かつ、ユーザ13Aと、他のユーザ13Bとの交流はできず、キャラクター51Aとキャラクター51Bとの交流はできない。さらに、第2活動アプリケーションは、記憶媒体21Aに記憶されたアプリケーションであってもよい。
【0077】
ユーザ端末12は、第2活動アプリケーションが利用されてステップS13で行われた活動情報に、ユーザ13毎のアカウント及びキャラクター51Aの識別番号を関連付け、かつ、活動情報を情報管理装置10へ送る。情報管理装置10は、ユーザ端末12から取得した活動情報をステップS24において補助メモリ32へ記憶する。また、活動情報処理部26は、取得した活動情報に基づいて、補助メモリ21に記憶されている個体情報を更新する。
【0078】
(第3活動アプリケーション)
第3活動アプリケーションは、例えば、外部コンピュータ16から提供される。第3活動アプリケーションは、例えば、ユーザ13Aがユーザ端末12を利用してネットワーク22上で英会話学習を行なうために利用される。ユーザ端末12で第3アプリケーションが利用されると、例えば、図6(A)に示すような第3活動画面59が表示部34へ表示される。第3活動画面59には、キャラクター51Aが表示され、ユーザ13Aとキャラクター51Aとの間で、音声による英会話、または、テキスト形式による英会話のうち、1つ以上の英会話を行なうことができる。
【0079】
ユーザ端末12は、第3活動アプリケーションが利用されてステップS13で行われた活動情報、つまり、ユーザ13Aとキャラクター51Aとの間で行われた英会話に、ユーザ13毎のアカウント及びキャラクター51の識別番号を関連付け、かつ、活動情報を情報管理装置10へ送る。情報管理装置10は、ユーザ端末12から取得した活動情報をステップS24において補助メモリ32へ記憶する。また、活動情報処理部26は、取得した活動情報に基づいて、補助メモリ21に記憶されている個体情報を更新する。
【0080】
なお、ユーザ端末12で第3活動アプリケーションが利用されていると、ユーザ13Aと、他のユーザ13Bが生成したキャラクター51Bとの交流はできず、かつ、ユーザ13Aと、他のユーザ13Bとの交流はできず、キャラクター51Aとキャラクター51Bとの交流はできない。さらに、第3活動アプリケーションは、記憶媒体21Aに記憶されたアプリケーションであってもよい。
【0081】
(第4活動アプリケーション)
ユーザ端末12は、外部コンピュータ16から取得した第4活動アプリケーションを利用できる。ユーザ端末12で第4活動アプリケーションが利用されると、図6(B)のように、表示部34に第4活動画面60が表示される。第4活動画面60は、例えば、ネットワーク22上に構築される仮想世界(仮想空間)61に相当する。仮想世界61内では、異なるユーザ13A,13B,13C,13Dが、それぞれ単独で生成したキャラクター51A,51B,51C,51Dが活動できる。
【0082】
仮想世界61内では、ユーザ13A,13B,13C,13Cのうち、2人以上のユーザ同士で交流ができる。また、キャラクター51A,51B,51C,51Dのうち、2体以上のキャラクター同士で交流ができる。さらに、何れかのユーザと、何れかのキャラクターとが交流できる。
【0083】
ユーザ端末12は、第4活動アプリケーションが利用されてステップS13で行われた活動情報、つまり、何れか1人以上のユーザ13と、1体以上のキャラクター51との間で行われた活動情報に、ユーザ13毎のアカウント及びキャラクター51毎の識別番号を関連付け、かつ、活動情報を情報管理装置10へ送る。
【0084】
また、ユーザ端末12は、第4活動アプリケーションが利用されてステップS13で行われた活動情報、つまり、何れか2人以上のユーザ13同士の間で行われた活動情報に、ユーザ13毎のアカウントを関連付け、かつ、活動情報を情報管理装置10へ送る。
【0085】
さらに、ユーザ端末12は、第4活動アプリケーションが利用されてステップS13で行われた活動情報、つまり、何れか2体以上のキャラクター51同士の間で行われた活動情報に、キャラクター51毎の識別番号を関連付け、かつ、活動情報を情報管理装置10へ送る。
【0086】
そして、情報管理装置10は、ユーザ端末12から取得した活動情報をステップS24において補助メモリ32へ記憶する。また、活動情報処理部26は、取得した活動情報に基づいて、補助メモリ21に記憶されている個体情報を更新する。
【0087】
このように、ユーザ端末12で何れか1つの活動アプリケーションが利用されて、情報管理装置10のプロセッサ19でステップS25及びステップS26の処理が行われ、その後、ステップS13において、前回とは異なる活動アプリケーションが利用されると、その都度、プロセッサ19は、ステップS25及びステップS26の処理を実行する。
【0088】
(キャラクターの活動例)
活動アプリケーションが動作してキャラクター51が行う活動例は、次のようなものを含む。キャラクター51は、現実世界のイベント、例えば、誕生日、バレンタインデー、クリスマス、等に基づいてユーザ13へプレゼントを送ることができる。キャラクター51がユーザ13へプレゼントを贈る活動は、キャラクター51がユーザ端末12の表示部34の画面にプレゼントの画像を表示させること、仮想世界61内の店舗でプレゼントを購入してユーザ13の住所へ発送する依頼を行なうこと、等を含む。
【0089】
キャラクター51は、仮想世界(仮想空間)61の天候、季節、イベント、等の環境要因に反応し、環境要因に応じた行動を取ることができる。キャラクター51は、仮想世界61の天候が雨であると、傘を購入する。キャラクター51は、仮想世界61の季節が冬であると、仮想世界61の店舗で防寒具を購入する。
【0090】
キャラクター51は、ユーザ13との相互交流から感情、例えば、喜び、悲しみ、興奮、等を学ぶ。キャラクター51は、学んだ感情に基づいて行動を変えること、感情を表現することができる。つまり、キャラクター51は、ユーザ13の行動や反応によって成長する。したがって、キャラクター51は、人間に似た感情の深みを持ち、かつ、キャラクター51とユーザ13との関係がより豊かになる。
【0091】
キャラクター51は、キャラクター51は、単一存在性を保持し、キャラクター51は、自己の意思により、仮想世界61で非代替性トークンを売買できる。単一存在性とは、キャラクター51を選択したユーザ13の意図に関わりなく、意思能力及び行為能力を備えている、という意味を含む。これにより、キャラクター51の独立性が強化され、かつ、仮想世界61におけるキャラクター51の経済活動の基盤が強化される。
【0092】
キャラクター51は、自己の意思に基づき仮想世界(仮想空間)61で音楽コンテンツを配信することができる。キャラクター51は、仮想世界61でコンテンツを配信して、その対価として非代替性トークンを獲得できる。キャラクター51は、非代替性トークンを用いて自身の機能(能力)をアップデートでき、かつ、アイテム等を購入できる。また、キャラクター51が獲得した非代替性トークンの一部をキャラクター51の作成者に還元することもできる。
【0093】
キャラクター51が創造したコンテンツ、及び獲得したアイテムを非代替性トークンとして発行し、非代替性トークンを、ネットワーク22上のデジタルマーケットプレイスで売買可能にする。これにより、キャラクター51の生成した価値を、具体的な資産としてユーザ13間で取り引きすることが可能である。
【0094】
(応用例)
キャラクター51がオンラインクラスやワークショップを提供し、トークンを獲得するように構成されていてもよい。
【0095】
キャラクター51が、ブロックチェーンベースのゲームで交流し、ミッションを遂行してトークンを稼ぐことができるように構成されていてもよい。
【0096】
キャラクター51が、クリエイティブコンテンツ生成するように構成されていてもよい。そして、キャラクター51が、デジタルマーケットプレイスでアート作品や音楽、詩をトークンと交換できるように構成されていてもよい。
【0097】
キャラクター51が、ソーシャルインフルエンサー活動を行なうように構成されていてもよい。そして、キャラクター51が、ソーシャル・ネットワーキング・サービスでフォロワーを増やし、ブランドプロモーションを通じてトークンを獲得するように構成されていてもよい。
【0098】
キャラクター51が、カスタマーサポートを行なうように構成されていてもよい。そして、キャラクター51が、企業の製品やサービスに関連するサポートを担当し、トークンを受け取るように構成されていてもよい。
【0099】
キャラクター51は、自分のニーズや欲求に基づいて意思決定を行うように構成されていてもよい。例えば、エネルギーが必要な場合は食事をする、スキルを向上させたい場合は学習をする等、キャラクター51の行動がリアルタイムで変化するように構成されていてもよい。また、キャラクター51は、自分のファッションを選び、アクセサリーや服を購入することができるように構成されていてもよい。
【0100】
キャラクター51同士でトークンを使用して物品やサービスを交換できように構成されていてもよい。例えば、あるキャラクター51Aが、別のキャラクター51Bから料理のレシピをトークン等の通貨で購入したり、共同でプロジェクトを行うことで報酬を分け合う等、キャラクター51同士間での経済的なやり取りが行われるように構成されていてもよい。
【0101】
キャラクター51は、仮想世界61で様々な職業に就くことができるように構成されていてもよい。キャラクター51は、アーティスト、教師、研究者、エンターテイナー等、多岐に亘る職業から選び、その職業に応じた活動を行いトークン等の報酬を得ることができるように構成されていてもよい。これにより、キャラクター51は自己実現を図るとともに、ユーザ13との交流を深めることができる。また、キャラクター51は、仮想世界61で獲得したトークンを用いて、自己の特性を変更する活動を行うことができる。このため、補助メモリ21へ予め記憶されるキャラクター51の特性として、異なる特性のキャラクター51を記憶せずに済む。したがって、補助メモリ21の容量増加を抑制できる。
【0102】
ユーザ13は、キャラクター51と共同でプロジェクトを行うことができ、例えばガーデニング、料理、研究プロジェクト等を、共同で作業を進めることができるように構成されていてもよい。このプロセスでキャラクター51は、学びと成長を経験し、プロジェクトの成功に応じてトークン等の報酬を獲得できるように構成されていてもよい。
【0103】
(活動情報及びキャラクターの性格形成の説明)
ユーザ13及びキャラクター51による活動情報は、例えば、次のような情報を含む。活動情報は、ユーザ13とキャラクター51との間の会話、キャラクター51の発言内容、キャラクター51の行動内容、キャラクター51がユーザ13の名前を取得すること、キャラクター51がユーザ13の名前を呼ぶこと、等を含む。キャラクター51が取得するユーザ13の名前は、氏名、ニックネーム、雅号、等のうちの何れであってもよい。
【0104】
また、活動情報は、イベントへの参加、ユーザ13とキャラクター51との間で交わす約束、約束に基づいてユーザ13が訪れた目的地、ユーザ13の自宅から目的地へ至るまでの間にユーザ端末12で撮影された写真、写真の撮影年月日、写真の撮影場所、ユーザ13の移動経路及び移動履歴、ユーザ端末12で行われたゲームの内容、キャラクターがゲーム内で行った任務、キャラクターがゲーム内で獲得したポイント及びトークン、キャラクターがゲーム内で行った任務、ユーザ13の嗜好情報(行動形態、趣味等)、キャラクター51の活動によって変化するキャラクター51の特性、等を含む。
【0105】
また、活動情報は、キャラクター51の性格、性格に沿ったキャラクター51の行動及び態度、性格に沿ったキャラクター51の発言内容、キャラクター51の活動中における記憶情報、等を含む。
【0106】
そして、プロセッサ19は、活動アプリケーションの動作中、及び活動アプリケーションの動作後において、かつ、キャラクター51の活動情報及び補助メモリ21に記憶されている情報を用い、ステップS25でキャラクター51の性格を形成及び更新する機能を有する。
【0107】
例えば、プロセッサ19は、ユーザ13の性格を判断し、ユーザ13の性格に沿ってキャラクター51の性格を形成する。プロセッサ19は、所定時間内におけるユーザ13の会話回数が、予め定められた所定回数を超えると、ユーザ13の性格が多弁と判断でき、所定時間内におけるユーザ13の会話回数が、予め定められた所定回数未満であると、ユーザ13の性格が寡黙と判断できる。
【0108】
プロセッサ19は、所定時間内におけるユーザ13の発言にスポーツに関する単語が含まれる回数が、予め定められた所定回数を超えると、ユーザ13の性格がスポーツ好きと判断でき、所定時間内におけるユーザ13の発言にスポーツに関する単語が含まれる回数が、予め定められた所定回数未満であると、ユーザ13の性格がスポーツ好きではないと判断できる。
【0109】
プロセッサ19は、所定時間内におけるユーザ13の発言に旅行に関する単語が含まれる回数が、予め定められた所定回数を超えると、ユーザ13の性格が旅行好きと判断でき、所定時間内におけるユーザ13の発言に旅行に関する単語が含まれる回数が、予め定められた所定回数未満であると、ユーザ13の性格が旅行好きではないと判断できる。
【0110】
プロセッサ19は、ユーザ13の発言速度が、予め定められた所定速度を超えると、ユーザ13の性格がせっかちと判断でき、ユーザ13の発言速度が、予め定められた所定速度未満であると、ユーザ13の性格が慎重と判断できる。
【0111】
そして、プロセッサ19は、ユーザ13の性格の判断結果に基づいて、キャラクター51の性格を形成する。プロセッサ19は、例えば、キャラクター51と共に活動するユーザ13の性格が多弁であると、キャラクター51の性格を寡黙としてキャラクター51の会話量を相対的に少なくできる。プロセッサ19は、ユーザ13の性格が寡黙であると、キャラクター51の性格を多弁としてキャラクター51の会話量を相対的に多くできる。このように、プロセッサ19は、キャラクター51の性格に応じて活動、つまり、キャラクター51の会話量を調整できる。
【0112】
プロセッサ19は、例えば、ユーザ13がスポーツ好きであると、キャラクター51の発言に含まれるスポーツの話題を相対的に多くでき、ユーザ13がスポーツ好きでないと、キャラクター51の発言に含まれるスポーツの話題を相対的に少なくできる。このように、プロセッサ19は、キャラクター51の性格に応じて活動、つまり、キャラクター51の話題を変更できる。
【0113】
プロセッサ19は、例えば、ユーザ13が旅行好きであると、キャラクター51の発言に含まれる旅行の話題を相対的に多くでき、ユーザ13が旅行好きでないと、キャラクター51の発言に含まれる旅行の話題を相対的に少なくできる。このように、プロセッサ19は、キャラクター51の性格に応じて活動、つまり、キャラクター51の話題を変更できる。
【0114】
プロセッサ19は、例えば、ユーザ13の性格がせっかちであると、キャラクター51の発言速度を相対的に高速にすることができ、ユーザ13の性格が慎重であると、キャラクター51の性格を慎重にし、かつ、キャラクター51の発言速度を相対的に低速にすることができる。このように、プロセッサ19は、キャラクター51の性格に応じて活動、つまり、キャラクター51の発言速度を変更できる。
【0115】
プロセッサ19が、ステップS25においてキャラクター51の性格を形成した後、ステップS13及びステップS14に進んだ場合に、ユーザ13がキャラクター51の性格及び行動に不満を示すような発言があると、プロセッサ19は、ユーザ13の不満を示す発言回数が低減されるように、キャラクター51の性格及び行動を更新する処理を、ステップS25で実行する。
【0116】
(実施形態の効果)
本実施形態における情報管理装置10のプロセッサ19は、ユーザ13によりユーザ端末12が操作されて動作する活動アプリケーションで登場するキャラクター51の発言内容、及びキャラクター51の行動内容は、補助メモリ21へ記憶する処理を実行する。また、プロセッサ19は、補助メモリ21に記憶されているキャラクター51の発言内容及びキャラクター51の行動内容を、機能が異なる複数の活動アプリケーションで共有させる処理を実行する。つまり、複数の活動アプリケーションの何れがユーザ端末12で利用された場合でも、キャラクター51の個体情報及びキャラクター51の性格を共通化できる。
【0117】
このため、何れかの活動アプリケーションが動作されてキャラクター51の性格が形成されると、その後に他の活動アプリケーションが動作されると、新たに動作される活動アプリケーションに登場するキャラクター51の発言及び行動が、キャラクター51の過去の性格を引き継ぎ、かつ、キャラクター51の過去の発言及び行動に沿ったものになる。したがって、ユーザ13と、ユーザ13が自分で作成したキャラクター51との関係性が深まり易くなる。
【0118】
さらに、何れかの活動アプリケーションが動作されてキャラクター51がユーザ13の名前を取得すると、その後に他の活動アプリケーションが動作されると、新たに動作される活動アプリケーションに登場するキャラクター51は、過去に取得したユーザ13の名前を引き継いで呼ぶことができる。したがって、ユーザ13と、ユーザ13が自分で作成したキャラクター51との関係性が一層、深まり易くなる。
【0119】
さらにまた、プロセッサ19は、何れかの活動アプリケーションが動作されて登場するキャラクター51の活動情報に応じて、キャラクター51の性格を形成する。したがって、ユーザ13は、キャラクター51の性格及び行動に親近感を覚え易くなる。
【0120】
また、本実施形態と、複数の活動アプリケーション毎に、キャラクターの個体情報及びキャラクターの性格を別々に用意し、かつ、メモリへ予め記憶しておく比較例とを比べると、本実施形態は、情報管理装置10のプロセッサ19の処理負担を軽減でき、かつ、処理速度の向上に寄与できる。さらに、本実施形態と比較例とを比べると、本実施形態は、補助メモリ21へ記憶される情報量を低減でき、補助メモリ21の容量不足を回避できる。
【0121】
また、情報管理装置10は、ユーザ13とキャラクター51との交流度合いが相対的に高くなることにともない、補助メモリ21で更新されたキャラクター51の個体情報及びキャラクター51の性格を引き継ぐ、つまり、共有する活動アプリケーションの数を相対的に増加させる。このため、ユーザ13は、キャラクター51の個体情報及びキャラクター51の性格を共有可能な活動アプリケーションの数を増加させることだけを目的として、操作部33で特別な操作を行わずに済む。したがって、ユーザ13によるユーザ端末12の操作負担を軽減できる。
【0122】
さらに、情報管理装置10は、ユーザ13とキャラクター51との交流度合いが相対的に高くなることにともない、複数の活動アプリケーションで共有できる個体情報の数を相対的に増加させる。このため、ユーザ13は、複数の活動アプリケーションで共有できる個体情報の数を増加させることだけを目的として、操作部33で特別な操作を行わずに済む。したがって、ユーザ13によるユーザ端末12の操作負担を軽減できる。
【0123】
(その他の説明)
本実施形態において開示された事項の技術的意味の一例は、次の通りである。情報管理装置10は、コンピュータの一例である。プロセッサ19は、プロセッサの一例である。ユーザ端末12,12A,12Bは、ユーザ端末の一例である。ネットワーク22は、ネットワークの一例である。キャラクター51,51A,51Bは、キャラクターの一例である。補助メモリ21は、メモリの一例である。図2のステップS23及びステップS25は、第1処理の一例である。図2のステップS24及びステップS26は、第2処理の一例である。図2のステップS25は、第3処理の一例である。
【0124】
第2アプリケーションは、第1アプリケーションより後に動作されるものである。このため、第1活動アプリケーション、第2活動アプリケーション、第3活動アプリケーション、第4活動アプリケーションの何れもが、第1アプリケーションに相当し得る。また、第1活動アプリケーション、第2活動アプリケーション、第3活動アプリケーション、第4活動アプリケーションの何れもが、第2アプリケーションに相当し得る。
【0125】
情報管理装置を構成するコンピュータは、単数のコンピュータ、複数のデバイスにより構成された分散型コンピュータを含む。情報管理装置を構成するコンピュータは、スーパーコンピュータ、メインフレーム、サーバ、ワークステーション等のうち、1以上のコンピュータにより構成される。情報管理装置は、情報管理コンピュータと定義することも可能である。
【0126】
プロセッサは、ユーザとキャラクターとの交流度合いを複数、例えば、2段階に判断することができる。なお、プロセッサは、ユーザとキャラクターとの交流度合いを3段階以上に判断してもよい。
【0127】
本実施形態には、ユーザ端末にネットワークを介して接続されるコンピュータに処理を実行させるアプリケーションが記憶された、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記コンピュータに、ユーザにより前記ユーザ端末が操作されて動作する第1活動アプリケーションで登場したキャラクターの活動情報に応じて生成される前記キャラクターの性格及び行動をメモリへ記憶する第1処理と、前記第1処理で前記メモリに記憶された前記キャラクターの性格及び行動を、前記第1処理が実行された後に動作され、かつ、前記第1活動アプリケーションとは機能が異なる第2活動アプリケーションに登場するキャラクターの性格及び行動として引き継ぐ第2処理と、を実行させるアプリケーションが記憶されている、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体、が開示されている。記憶媒体21Aは、記憶媒体の一例である。
【0128】
また、本実施形態には、ユーザが目視する表示部と、前記ユーザ端末にネットワークを介して接続され、かつ、処理を実行する情報管理装置と、を備えた情報管理システムであって、前記情報管理装置は、ユーザにより前記ユーザ端末が操作されて動作する第1活動アプリケーションで登場したキャラクターの活動情報に応じて生成される前記キャラクターの性格及び行動をメモリへ記憶する第1処理と、前記第1処理で前記メモリに記憶された前記キャラクターの性格及び行動を、前記第1処理が実行された後に動作され、かつ、前記第1活動アプリケーションとは機能が異なる第2活動アプリケーションに登場するキャラクターの性格及び行動として引き継ぐ第2処理と、を実行する構成の情報管理システム、が開示されている。
【0129】
本実施形態で説明した各種の管理部は、管理回路、管理器、管理手段と定義することもできる。各種の処理部は、処理回路、処理器、処理手段と定義することもできる。連携部は、連携回路、連携器、連携手段と定義することもできる。人工知能部は、人工知能回路と定義することもできる。画像取得装置は、画像取得回路、画像取得器、画像取得手段と定義することもできる。操作部は、操作器、操作手段と定義することもできる。表示部は、表示器、表示手段と定義することもできる。位置検出部は、位置検出器、位置検出回路、位置検出手段と定義することもできる。さらに、活動アプリケーションが動作されて登場するキャラクターが獲得、または、売買するトークンは、非代替性トークン以外のトークン、例えば、暗号資産、仮想通貨であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【0130】
本実施形態は、ユーザ端末でアプリケーションが動作されて登場するキャラクターを管理する、情報管理装置及びアプリケーションとして利用可能である。
【符号の説明】
【0131】
10…情報管理装置、12,12A,12B…ユーザ端末、19…プロセッサ、21…補助メモリ、22…ネットワーク、51,51A,51B…キャラクター

【要約】
【課題】ユーザと、ユーザのキャラクターとの関係性が深まり易くなる情報管理装置を提供する。
【解決手段】処理を実行するプロセッサ19を有し、かつ、ユーザ端末12にネットワーク22を介して接続される情報管理装置10であって、プロセッサ19は、ユーザ13によりユーザ端末12が操作されて動作する第1活動アプリケーションで登場したキャラクターの活動情報に応じて生成されるキャラクターの性格及び行動を補助メモリ21へ記憶する第1処理と、第1処理で補助メモリ21に記憶されたキャラクターの性格及び行動を、第1処理が実行された後に動作され、かつ、第1活動アプリケーションとは機能が異なる第2活動アプリケーションに登場するキャラクターの性格及び行動として引き継ぐ第2処理と、を実行する構成の情報管理装置10を設けた。
【選択図】図1A
図1A
図1B
図2
図3
図4
図5
図6