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特許7595212情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-27
(45)【発行日】2024-12-05
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20241128BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20241128BHJP
   A63F 13/825 20140101ALI20241128BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/79
A63F13/825
【請求項の数】 6
(21)【出願番号】P 2024104874
(22)【出願日】2024-06-28
【審査請求日】2024-09-24
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和6年3月9日に https://www.youtube.com/@user-cl4gn4iu4s https://www.youtube.com/watch?v=Ylf2dCJQdTY https://twitter.com/granbluefantasy https://twitter.com/granbluefantasy/status/1766435235527614865 https://twitter.com/granbluefantasy/status/1766435019973877777 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 令和6年3月13日に https://granbluefantasy.jp/index.php https://granbluefantasy.jp/pages/?p=51431 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 令和6年4月1日に https://granbluefantasy.jp/index.php https://granbluefantasy.jp/pages/?p=52432 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 令和6年4月20日に https://twitter.com/granbluefantasy https://twitter.com/granbluefantasy/status/1781593648276414693 https://twitter.com/granbluefantasy/status/1781593897673887785 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和6年4月21日に https://twitter.com/granbluefantasy https://twitter.com/granbluefantasy/status/1781956039119937715 https://twitter.com/granbluefantasy/status/1781956285497553376にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 令和6年6月1日に https://granbluefantasy.jp/index.php https://granbluefantasy.jp/pages/?p=53329 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 令和6年6月6日に https://twitter.com/granbluefantasy https://twitter.com/granbluefantasy/status/1798625878903009408 にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和6年4月21日に https://granbluefantasy.jp/ https://game.granbluefantasy.jp/ https://dmm.granbluefantasy.jp/https://apps.apple.com/jp/app/guranburufantaji/id852882903 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.mbga.a12016007.lite&hl=ja https://www.andapp.jp/apps/12016007 https://games.yahoo.co.jp/granbluefantasy https://jp.apps.gree.net/ja/66421 にて本発明にかかるシステムを実装したゲームサービスを公開 令和6年6月6日に https://granbluefantasy.jp/ https://game.granbluefantasy.jp/ https://dmm.granbluefantasy.jp/ https://apps.apple.com/jp/app/guranburufantaji/id852882903 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.mbga.a12016007.lite&hl=ja https://www.andapp.jp/apps/12016007 https://games.yahoo.co.jp/granbluefantasy https://jp.apps.gree.net/ja/66421 にて本発明にかかるシステムを実装したゲームサービスを公開
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】熊本 翔
(72)【発明者】
【氏名】陳 諾
(72)【発明者】
【氏名】岩間 見
(72)【発明者】
【氏名】須田 博文
【審査官】鈴木 崇雅
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-198185(JP,A)
【文献】特開2024-17992(JP,A)
【文献】特開2023-59771(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定条件の成立により、プレイヤの識別情報に、キャラクタの所定パラメータを変更させる第1アイテムの識別情報を紐付ける処理と、
前記紐付ける処理が行われた後、経過時間を計時する処理と、
前記経過時間に基づいて、前記第1アイテムの第1パラメータを変更させる処理と、
第2アイテムの消費に基づいて、前記第1パラメータを変更させる処理と、
前記第1パラメータに基づいて、前記第1アイテムの第2パラメータを変更させる処理と、
前記第1アイテムの前記第2パラメータに基づいて、前記キャラクタの前記所定パラメータを変更させる処理と、
をコンピュータに実行させる、
情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第1パラメータを変更させる処理は、
前記紐付ける処理が行われた後、前記プレイヤの操作の実行可否によらず、前記経過時間に応じて、前記第2パラメータを変更させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記紐付ける処理は、特定期間内において実行され、
前記第2アイテムは、前記特定期間内において取得可能なアイテムである、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記第1アイテムの前記第2パラメータを変更させる処理は、
前記第1パラメータが閾値に達したとき、前記第2パラメータを変更させる、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
1または複数のコンピュータが、
所定条件の成立により、プレイヤの識別情報に、キャラクタの所定パラメータを変更させる第1アイテムの識別情報を紐付ける処理と、
前記紐付ける処理が行われた後、経過時間を計時する処理と、
前記経過時間に基づいて、前記第1アイテムの第1パラメータを変更させる処理と、
第2アイテムの消費に基づいて、前記第1パラメータを変更させる処理と、
前記第1パラメータに基づいて、前記第1アイテムの第2パラメータを変更させる処理と、
前記第1アイテムの前記第2パラメータに基づいて、前記キャラクタの前記所定パラメータを変更させる処理と、
を遂行する、
情報処理方法。
【請求項6】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
所定条件の成立により、プレイヤの識別情報に、キャラクタの所定パラメータを変更させる第1アイテムの識別情報を紐付ける処理と、
前記紐付ける処理が行われた後、経過時間を計時する処理と、
前記経過時間に基づいて、前記第1アイテムの第1パラメータを変更させる処理と、
第2アイテムの消費に基づいて、前記第1パラメータを変更させる処理と、
前記第1パラメータに基づいて、前記第1アイテムの第2パラメータを変更させる処理と、
前記第1アイテムの前記第2パラメータに基づいて、前記キャラクタの前記所定パラメータを変更させる処理と、
を遂行する、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
非特許文献1には、プレイヤが特定のアイテムを所有することで、プレイヤが所有するキャラクタのパラメータを変更することについて開示がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】「[モンハンライズ]力の護符の入手方法と使い道[サンブレイク]」,Game8(ゲームエイト)[Online],2023年11月22日,インターネット<URL: https://game8.jp/mhrise/381020>,[2024年6月23日検索]
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のように、プレイヤが特定のアイテムを所有することで、キャラクタのパラメータを変更させることが可能であるが、さらなるゲームの興趣の向上が希求されている。
【0005】
本発明は、ゲームの興趣を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
所定条件の成立により、プレイヤの識別情報に、キャラクタの所定パラメータを変更させる第1アイテムの識別情報を紐付ける処理と、
前記紐付ける処理が行われた後、経過時間を計時する処理と、
前記経過時間に基づいて、前記第1アイテムの第1パラメータを変更させる処理と、
第2アイテムの消費に基づいて、前記第1パラメータを変更させる処理と、
前記第1パラメータに基づいて、前記第1アイテムの第2パラメータを変更させる処理と、
前記第1アイテムの前記第2パラメータに基づいて、前記キャラクタの前記所定パラメータを変更させる処理と、
をコンピュータに実行させる。
【0007】
前記第1パラメータを変更させる処理は、
前記紐付ける処理が行われた後、前記プレイヤの操作の実行可否によらず、前記経過時間に応じて、前記第2パラメータを変更させてもよい。
【0008】
前記紐付ける処理は、特定期間内において実行され、
前記第2アイテムは、前記特定期間内において取得可能なアイテムであってもよい。
【0009】
前記第1アイテムの前記第2パラメータを変更させる処理は、
前記第1パラメータが閾値に達したとき、前記第2パラメータを変更させてもよい。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが、
所定条件の成立により、プレイヤの識別情報に、キャラクタの所定パラメータを変更させる第1アイテムの識別情報を紐付ける処理と、
前記紐付ける処理が行われた後、経過時間を計時する処理と、
前記経過時間に基づいて、前記第1アイテムの第1パラメータを変更させる処理と、
第2アイテムの消費に基づいて、前記第1パラメータを変更させる処理と、
前記第1パラメータに基づいて、前記第1アイテムの第2パラメータを変更させる処理と、
前記第1アイテムの前記第2パラメータに基づいて、前記キャラクタの前記所定パラメータを変更させる処理と、
を遂行する。
【0011】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
所定条件の成立により、プレイヤの識別情報に、キャラクタの所定パラメータを変更させる第1アイテムの識別情報を紐付ける処理と、
前記紐付ける処理が行われた後、経過時間を計時する処理と、
前記経過時間に基づいて、前記第1アイテムの第1パラメータを変更させる処理と、
第2アイテムの消費に基づいて、前記第1パラメータを変更させる処理と、
前記第1パラメータに基づいて、前記第1アイテムの第2パラメータを変更させる処理と、
前記第1アイテムの前記第2パラメータに基づいて、前記キャラクタの前記所定パラメータを変更させる処理と、
を遂行する。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3は、マイページ画面の一例を示す図である。
図4図4は、特別クエスト画面の一例を示す図である。
図5図5は、クエストリスト画面の一例を示す図である。
図6図6Aは、バトル画面の一例を示す図である。図6Bは、バトル結果画面の一例を示す図である。
図7図7は、第1アイテム強化画面の一例を示す第1図である。
図8図8は、第1アイテム強化画面の一例を示す第2図である。
図9図9は、効果確認画面の一例を示す図である。
図10図10は、第2パラメータが上限値に達した状態の特別クエスト画面の一例を示す図である。
図11図11は、プレイヤ情報の一例を示す図である。
図12図12は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。
図13図13は、サーバの機能ブロック図である。
図14図14は、第1アイテムのパラメータ変更処理を説明するフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0015】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。情報処理プログラムは、情報処理システムSで実行される各種のプログラムである。
【0016】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線または有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0017】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームを管理し、当該ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【0018】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続される。通信基地局Naは、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。サーバ100は、通信ネットワークNと接続される。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成される。通信ネットワークNは、プレイヤ端末1とサーバ100との無線または有線による通信接続を実現する。
【0019】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0020】
情報処理システムSで実現されるゲームは、例えば、ブラウザゲームである。ブラウザゲームでは、プレイヤ端末1は、プレイヤの入力操作に基づく情報をサーバ100に送信する。サーバ100は、受信した情報に基づいてゲームの進行制御を行って、ゲームの進行による画面情報をプレイヤ端末1に受信させる。プレイヤ端末1は、受信した画面情報に基づいてディスプレイにゲーム画面を表示する。なお、情報処理システムSで実現されるゲームは、ブラウザゲームに限らず、プレイヤ端末1でゲームの進行制御の少なくとも一部が実行されるアプリケーションゲームであってもよい。
【0021】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、1または複数のCPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0022】
また、図2Bに示すように、サーバ100は、1または複数のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0023】
なお、サーバ100のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0024】
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0025】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0026】
記憶部18は、ROMまたはRAMで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムまたはデータが、CPU10によって記憶装置12(RAM)にロードされる。
【0027】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラムまたはデータが、記憶装置12または記憶部18に格納される。
【0028】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0029】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0030】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂オンラインRPG(Role-Playing Game)であり、複数のプレイヤが通信ネットワークNを介して1つのゲーム世界で同時にゲームをプレイ可能である。プレイヤには、主人公キャラクタが運営者から与えられる。また、プレイヤは、主人公キャラクタの他、抽選等により複数のサブキャラクタを獲得して仲間にすることができる。以下、主人公キャラクタ、および、仲間にしたサブキャラクタを、味方キャラクタと呼ぶ。
【0031】
ゲームには、各種のクエストが準備されている。プレイヤがクエストを受けることでゲームが進行していく。クエストには、当該クエストの内容にしたがった敵キャラクタと、プレイヤの味方キャラクタとのバトルがある。当該バトルに勝利することで当該クエストのクリアとなる。なお、1のバトルにおける敵キャラクタの数は、1体に限らず、複数体であってもよい。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
【0032】
図3は、マイページ画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1がサーバ100にアクセスしてログイン状態となると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、図3に示すマイページ画面がプレイヤ端末1のディスプレイ26に表示される。マイページ画面には、プレイヤが操作可能な、タブなどの複数の操作部が設けられる。なお、マイページ画面以外の後述の各種画面にも、プレイヤが操作可能な操作部が設けられる。
【0033】
図3に示すように、マイページ画面では、ディスプレイ26の下部にフレームバー30が表示される。フレームバー30は、ディスプレイ26に表示される画面が、マイページ画面以外の画面に変わった場合も表示される。フレームバー30には、「My Page」と記されたマイページタブ30a、「Reload」と記されたリロードタブ30b、「Back」と記されたバックタブ30cが設けられている。
【0034】
マイページタブ30aが操作されると、図3に示すマイページ画面が表示され、マイページ画面以外の画面からマイページ画面に戻ることができる。リロードタブ30bが操作されると、ディスプレイ26に表示中の画面の再読み込みが行われ、当該表示中の画面が更新される。バックタブ30cが操作されると、ディスプレイ26に表示中の画面の1つ前に表示されていた画面に戻ることができる。
【0035】
図3に示すように、マイページ画面の右上には、「Menu」と記されたメニュータブ31aが表示される。メニュータブ31aが操作されると、不図示のメニュー画面が表示される。プレイヤは、メニュー画面において、ゲームに関する各種の設定を行うことができる。
【0036】
図3に示すように、マイページ画面には、「編成」と記された編成タブ32a、「強化」と記された強化タブ32b、「ガチャ」と記されたガチャタブ32c、「クエスト」と記されたクエストタブ32d、「特別クエスト」と記された特別クエストタブ32eが表示される。
【0037】
編成タブ32aが操作されると、不図示の編成画面が表示される。編成画面では、クエストのバトルに使用するパーティを編成することができる。パーティは、バトルにおけるスターティングメンバであるメインメンバと、補欠に相当するサブメンバとで編成される。メインメンバは、主人公キャラクタと、3人のサブキャラクタとの合計4体のキャラクタで編成される。サブメンバは、2体のサブキャラクタで編成される。バトルにおいて、メインメンバのうちいずれかのキャラクタが戦闘不能になると、サブメンバからサブキャラクタがバトルに補充される。なお、パーティの編成内容については、この例に限らず、任意の編成にしてもよい。また、プレイヤは、編成画面において、主人公に武器を装備することもできる。
【0038】
強化タブ32bが操作されると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、所持している武器を、所定のルールにしたがって強化することができる。
【0039】
ガチャタブ32cが操作されると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面では、ゲーム内通貨を消費して、抽選により武器を獲得することができる。また、特定の種類の武器を初めて獲得した場合、当該特定の種類の武器に対応するサブキャラクタを獲得することができる。獲得したサブキャラクタは、パーティに編成可能となる。
【0040】
クエストの種類として、ソロプレイゲームとしてのソロバトルクエスト(以下、ソロバトルと呼ぶ)と、マルチプレイゲームとしてのマルチバトルクエスト(以下、マルチバトルと呼ぶ)がある。ソロバトルでは、敵キャラクタに対して1のプレイヤがバトルすることが可能である。つまり、ソロバトルは、単数のプレイヤが参加可能なソロプレイゲームである。マルチバトルでは、敵キャラクタに対して複数のプレイヤが協力してバトルすることが可能である。つまり、マルチバトルは、複数のプレイヤが参加可能なマルチプレイゲームである。
【0041】
以下、ソロバトルとマルチバトルをまとめて単にバトルと呼ぶ場合がある。一のバトルには、一のコンテンツIDが紐付けられている(関連付けされている)。コンテンツIDは、クエストごと、すなわち、バトルの種別ごとに設けられる識別情報である。コンテンツIDは、クエストごとに、さらには、各クエストのクラスや難易度ごとに異なる。なお、ここでは、難易度の異なる同一クエスト(難易度以外の設定が共通のクエスト)に対して、互いに異なるコンテンツIDが紐付けられることとした。ただし、難易度の異なる同一クエストに対して共通のコンテンツIDが紐付けられてもよい。
【0042】
図3で示すように、クエストタブ32dの近傍には、AP(アクティブポイント)およびBP(バトルポイント)が表示される。APは、クエストを実行するために必要なポイントであり、プレイヤは、APを消費してクエストを実行する。BPは、マルチバトルに参加するために必要なポイントであり、プレイヤは、BPを消費して、他のプレイヤが開始したマルチバトルに参加することができる。APおよびBPは、時間の経過、あるいは、所定アイテムの消費により回復する。
【0043】
クエストタブ32dが操作されると、クエストリスト画面が表示される。クエストリスト画面の詳細については、図5を用いて後述する。特別クエストタブ32eが操作されると、特別クエスト画面が表示される。ここで、クエストタブ32dにより実行可能なクエストは、常時プレイ可能な常設クエストである。一方、特別クエストタブ32eにより実行可能なクエストは、常時プレイすることができず、特定期間内においてのみプレイすることが可能な特別クエストである。したがって、クエストタブ32dは、特定期間外においてもマイページ画面に表示されるが、特別クエストタブ32eは、特定期間外においてマイページ画面に表示されない。つまり、特別クエストタブ32eおよび特別クエスト画面は、特定期間内においてのみ表示される。
【0044】
図4は、特別クエスト画面の一例を示す図である。特別クエスト画面には、バトルタブ40a、報酬タブ40b、第1アイテムタブ40cが表示される。バトルタブ40aが操作されると、クエストリスト画面が表示される。
【0045】
図5は、クエストリスト画面の一例を示す図である。クエストリスト画面には、クエスト選択タブ41が表示される。クエスト選択タブ41には、実行可能なクエストに係る情報が表示される。
【0046】
クエスト選択タブ41は、実行可能なクエストごとに表示される。実行可能なクエストが複数ある場合には、クエストリスト画面の下方向に並べてクエスト選択タブ41が表示される。クエストが多数ある場合には、クエストリスト画面を下方向にスクロールすることで、全てのクエストを表示することができる。
【0047】
また、図5に示す例では、「第1バトルクエスト」と記されたクエスト選択タブ41aと、「第2バトルクエスト」と記されたクエスト選択タブ41bが表示されている。いずれかのクエスト選択タブ41が操作されると、操作されたクエスト選択タブ41に対応するクエストが実行される。例えば、「第1バトルクエスト」および「第2バトルクエスト」は、ソロバトル、あるいは、マルチバトルである。したがって、クエスト選択タブ41が操作されると、ソロバトル、あるいは、マルチバトルが実行される。
【0048】
図6Aは、バトル画面の一例を示す図である。図6Bは、バトル結果画面の一例を示す図である。クエスト選択タブ41が操作されると、図6Aに示すバトル画面が表示される。バトル画面における画面上半分の領域には、味方キャラクタ51aおよび敵キャラクタ51bが表示される。バトル開始時には、味方キャラクタ51aとして、パーティのメインメンバが表示される。また、図6Aには、敵キャラクタ51bが1体の場合を例示している。
【0049】
敵キャラクタ51b、および、個々の味方キャラクタ51aには、ライフ(あるいは、体力)に関するパラメータ(具体的には、HP(ヒットポイント))のパラメータ値(例えば、HP値)がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ51bのHP値が減少していき、HP値が所定の限界値(例えば、0)に達すると、敵キャラクタ51bが消滅する(画面から削除される)。
【0050】
バトル画面中の敵キャラクタ51bが全て消滅すると、バトルに勝利し、クエストクリアとなる。クエストクリアにより、プレイヤに報酬が付与される。また、味方キャラクタ51aのうちいずれかのキャラクタのHP値が所定の限界値(例えば、0)に到達すると、当該キャラクタが戦闘不能になる。戦闘不能となったキャラクタはバトル画面から外され、サブメンバがいれば、サブメンバがバトル画面に現れる。
【0051】
クエストがクリアされると、図6Bに示すバトル結果画面が表示される。バトル結果画面には、クエストクリアによりプレイヤに付与された報酬が表示される。図6Bに示す例では、バトル結果画面には、プレイヤに付与される報酬アイテム52が表示される。報酬アイテム52は、例えば、「アイテムA」と記された第1報酬アイテム52a、「アイテムB」と記された第2報酬アイテム52b、「アイテムC」と記された第3報酬アイテム52cを含む。詳しい説明は後述するが、以下では、第2報酬アイテム52bと第3報酬アイテム52cをまとめて第2アイテム53とも呼ぶ。
【0052】
図4に戻り、報酬タブ40bが操作されると、不図示の報酬一覧画面が表示される。報酬一覧画面には、プレイヤが取得(獲得)可能な報酬の一覧が表示される。報酬一覧画面に表示される報酬には、例えば、図6Bに示すバトル結果画面で表示されたアイテムAが所定数以上となった場合に得られる報酬が含まれる。アイテムAが所定数以上となった場合、報酬一覧画面には、プレイヤにより選択可能な特定のアイテムが表示される。
【0053】
本実施形態では、プレイヤは、報酬一覧画面に表示された特定のアイテムを選択操作することで、特定のアイテムを取得することができる。例えば、報酬であるアイテムAを所定数以上取得(所有)することで、プレイヤは特定のアイテムである第1アイテム61aを取得することができる。ただし、これに限定されず、例えば、プレイヤは、第1バトルクエストあるいは第2バトルクエストをクリアした際の報酬として第1アイテム61aを取得してもよい。また、例えば、ゲームの運営者が第1アイテム61aを配布することで、プレイヤは、第1アイテム61aを取得してもよい。
【0054】
第1アイテム61aは、プレイヤが取得し所有することで、味方キャラクタ51aの所定パラメータを変更させることが可能なアイテムである。例えば、第1アイテム61aは、味方キャラクタ51aの攻撃力、防御力、HP、アビリティなどの各種パラメータを上昇させることができる。
【0055】
本実施形態において、第1アイテム61aは強化可能なアイテムである。具体的に、第1アイテム61aには、強化レベルが設定されており、プレイヤは、第1アイテム61aの強化レベルを段階的に上昇させることができる。第1アイテム61aの強化レベルは、第1アイテム61aに付与される経験値を蓄積することで上昇させることができる。第1アイテム61aは、経験値を閾値まで蓄積することで、強化レベルを1上昇させることができる。以下、第1アイテム61aの経験値を、第1パラメータともいう。また、第1アイテム61aの強化レベルを、第2パラメータともいう。
【0056】
第1パラメータは、プレイヤが第1アイテム61aを取得した時点からの経過時間に応じて上昇するパラメータである。例えば、第1パラメータは、所定時間ごとに所定値ずつ増加する。したがって、第1パラメータは、経過時間が長くなるほど大きな値となる。
【0057】
また、第1パラメータは、プレイヤが取得した報酬である第2アイテム53を消費することで上昇させることが可能なパラメータである。例えば、第2アイテム53は、図6B示されるアイテムBおよびアイテムCである。このような第2アイテム53を消費することで、第1パラメータを上昇させることができる。ここで、第1パラメータを上昇させることが可能な第2アイテム53は、第1アイテム61aを取得可能なアイテムAと異なるアイテムである。ただし、これに限定されず、第1パラメータを上昇させることが可能なアイテムと、第1アイテム61aを取得可能なアイテムとが、同じアイテムであってもよい。
【0058】
なお、第1パラメータは、第2パラメータが1上昇する度、0にリセットされる。つまり、第1パラメータは、各強化レベルにおいて0から閾値まで蓄積される。ただし、これに限定されず、第1パラメータは、第2パラメータが1上昇する度、0にリセットされずに、その値を維持してもよい。
【0059】
本実施形態において、閾値は、例えば、第2パラメータの値に応じて変化する。具体的に、閾値は、第2パラメータの値が大きくなるほど大きくなる。ただし、これに限定されず、閾値は、第2パラメータの値によらず固定値であってもよい。第1アイテム61aの第1パラメータが閾値に到達する度に、第2パラメータが1上昇する。
【0060】
第1アイテム61aの第2パラメータには、上限値が設定されている。第2パラメータの初期値は、例えば、Lv1である。また、第2パラメータの上限値は、例えば、Lv10である。このように、第2パラメータは、Lv1からLv10までの範囲において変化することができる。なお、第2パラメータの初期値および上限値は、これに限定されず、第2パラメータの初期値は、Lv1以外のLvであってもよいし、第2パラメータの上限値は、Lv10以外のLvであってもよい。
【0061】
第1アイテムタブ40cが操作されると、図4に示すように、特別クエスト画面の第1アイテムタブ40cの下側に、第1アイテム表示欄62a、62b、62c、62dと、第1アイテム詳細欄63が表示される。
【0062】
第1アイテム表示欄62a、62b、62c、62dには、プレイヤが取得した第1アイテム61aが表示される。本実施形態の第1アイテム61aは、複数種類あり、第1アイテム61aの種類に応じて第1アイテム表示欄62a、62b、62c、62dが設けられている。図4に示す例では、第1アイテム61aの種類は、4種類であり、4つの第1アイテム表示欄62a、62b、62c、62dが設けられている。また、図4に示す例では、プレイヤは、4種類の第1アイテム61aのうちの1種類の第1アイテム61aのみ取得している状態を示している。
【0063】
ここで、味方キャラクタ51aには、4種類ある属性のうち1つの属性が設定されている。また、第1アイテム61aには、4種類ある属性のうち1つの属性が設定されている。具体的に、味方キャラクタ51aには、第1の属性、第2の属性、第3の属性、第4の属性のうち1つの属性が設定されている。また、第1アイテム61aには、第1の属性、第2の属性、第3の属性、第4の属性のうち1つの属性が設定されている。ただし、これに限定されず、味方キャラクタ51aには、第1の属性、第2の属性、第3の属性、第4の属性のうち2以上の属性が設定されてもよい。また、第1アイテム61aには、第1の属性、第2の属性、第3の属性、第4の属性のうち2以上の属性が設定されてもよい。また、味方キャラクタ51aおよび第1アイテム61aに設定される属性の種類は、4つに限定されない。例えば、味方キャラクタ51aおよび第1アイテム61aに設定される属性の種類は、4つ未満であってもよいし、5つ以上であってもよい。
【0064】
本実施形態において、第1アイテム61aには、第1の属性が設定されている。第1の属性が設定された第1アイテム61aは、第1の属性が設定された味方キャラクタ51aの所定パラメータを変更する。一方、第1の属性が設定された第1アイテム61aは、第1の属性が設定されていない味方キャラクタ51aの所定パラメータを変更しない。ただし、これに限定されず、第1アイテム61aには、属性が設定されなくてもよい。その場合、第1アイテム61aは、属性によらずすべての味方キャラクタ51aを対象とし、すべての味方キャラクタ51aの所定パラメータを変更する。
【0065】
第1アイテム表示欄62a、62b、62c、62dは、味方キャラクタ51aおよび第1アイテム61aに設定されている属性の種類の数に応じて設けられる。ここでは、属性の種類が4つであるため、第1アイテム表示欄62a、62b、62c、62dが、4つ設けられる。
【0066】
第1アイテム表示欄62aは、例えば、プレイヤが取得した第1アイテム61aのうち、第1の属性が設定された第1アイテム61aを表示する欄である。また、第1アイテム表示欄62bは、例えば、プレイヤが取得した第1アイテム61aのうち、第2の属性が設定された第1アイテム61aを表示する欄である。また、第1アイテム表示欄62cは、例えば、プレイヤが取得した第1アイテム61aのうち、第3の属性が設定された第1アイテム61aを表示する欄である。また、第1アイテム表示欄62dは、例えば、プレイヤが取得した第1アイテム61aのうち、第4の属性が設定された第1アイテム61aを表示する欄である。
【0067】
図4に示すように、第1アイテム表示欄62aには、プレイヤが取得した第1の属性の第1アイテム61aが表示される。一方、第1アイテム表示欄62b、62c、62dには、プレイヤが未取得である第2の属性、第3の属性、および、第4の属性の第1アイテム61aを表すためのクエスチョンマークが表示される。
【0068】
第1アイテム表示欄62a、62b、62c、62dのそれぞれは、プレイヤにより選択操作可能に構成される。第1アイテム表示欄62a、62b、62c、62dのうち、プレイヤが所有する第1アイテム61aを表示する表示欄は、プレイヤによる選択操作を受け付けるように構成される。図4に示す例では、プレイヤにより第1アイテム表示欄62aが選択操作された状態を示している。
【0069】
一方、第1アイテム表示欄62a、62b、62c、62dのうち、プレイヤが未所有の第1アイテム61aを表示する表示欄は、プレイヤによる選択操作を受け付けないように構成される。図4に示す例では、クエスチョンマークが表示される第1アイテム表示欄62b、62c、62dは、プレイヤによる選択操作を受け付けないように構成される。
【0070】
図4に示す例において、第1アイテム表示欄62aが選択操作されると、第1アイテム詳細欄63には、第1アイテム表示欄62aに表示される第1アイテム61aの詳細情報が表示される。第1アイテム詳細欄63には、第1パラメータバー63aと、第2パラメータ情報部63bと、消費操作部63c、確認操作部63dが表示される。
【0071】
第1パラメータバー63aには、現在の強化レベルにおいて0から蓄積された第1パラメータの蓄積値がバーの黒色部分として表示される。また、第1パラメータバー63aには、現在の強化レベルにおける閾値と、現在の強化レベルにおいて0から蓄積された第1パラメータの蓄積値との差分がバーの白色部分として表示される。プレイヤは、第1パラメータバー63aを目視することで、現在の強化レベルの閾値に対する第1パラメータの蓄積の進捗度合いを把握することができる。
【0072】
第2パラメータ情報部63bには、現在の強化レベルである第2パラメータに関する情報が表示される。図4に示す例では、第2パラメータ情報部63bには、第2パラメータとして、現在の強化レベルである「Lv3」が表示される。
【0073】
また、第1アイテム詳細欄63には、現在の強化レベルから次の強化レベルに上昇するために必要な必要経験値情報、残り時間情報が表示される。図4に示す例では、第1アイテム詳細欄63に、現在の強化レベルから次の強化レベルに上昇するために必要な残りの経験値として「1111111」の必要経験値情報が表示される。第1アイテム詳細欄63に、現在の強化レベルから次の強化レベルに上昇するために必要な残り時間として「100日3時間4分」の残り時間情報が表示される。この必要経験値情報は、第1アイテム61aの現在の強化レベルから次の強化レベルに上昇するために必要な経験値(閾値)と、第1アイテム61aの現在蓄積されている経験値との差分により算出される。また、残り時間情報は、必要経験値情報を基に算出される。一例として、例えば、第1アイテム61aの現在の強化レベルから次の強化レベルに上昇するために必要な残りの経験値が「10000」であり、経過時間とともに所定時間(例えば、「3」秒)ごとに経験値が第1所定値(例えば、「10」)蓄積されるとする。このような場合、第1アイテム61aの現在の強化レベルから次の強化レベルに上昇するために必要な残り時間として「3000秒(50分)」の残り時間情報が算出される。本実施形態では、必要経験値情報および残り時間情報の算出は、サーバ100により行われる。そして、算出された必要経験値情報および残り時間情報が、サーバ100からプレイヤ端末1に送信される。プレイヤ端末1は、サーバ100から受信した必要経験値情報および残り時間情報を、第1アイテム詳細欄63に表示させる。
【0074】
消費操作部63cは、第1アイテム61aを第2アイテム53の消費により強化するために操作される操作部である。消費操作部63cが操作されると、第1アイテム強化画面が表示される。
【0075】
図7は、第1アイテム強化画面の一例を示す第1図である。図8は、第1アイテム強化画面の一例を示す第2図である。第1アイテム強化画面には、上記の第1パラメータバー63a、第2パラメータ情報部63b、必要経験値情報、残り時間情報、種別選択欄71、戻る操作部72が表示される。
【0076】
種別選択欄71には、第1アイテム61aの第1パラメータを上昇させることが可能な第2アイテム53の種別を選択するためのアイテム選択操作部が表示される。図7に示す例では、種別選択欄71には、アイテム選択操作部71a、71bが表示される。アイテム選択操作部71aは、例えば、アイテムBを選択するための操作部である。また、アイテム選択操作部71bは、例えば、アイテムCを選択するための操作部である。また、アイテム選択操作部71aには、プレイヤが所有するアイテムBの所有数として「99」が表示される。また、アイテム選択操作部71bには、プレイヤが所有するアイテムCの所有数として「33」が表示される。
【0077】
戻る操作部72は、第1アイテム強化画面から特別クエスト画面に戻るための操作部である。戻る操作部72が操作されると、図7に示す第1アイテム強化画面から図4に示す特別クエスト画面に戻る。
【0078】
一方、種別選択欄71においていずれかのアイテム選択操作部71a、71bが操作されると、図8に示すように、第1アイテム強化画面には、使用回数選択欄73が表示される。図8では、種別選択欄71においてアイテム選択操作部71aが操作された場合の例について説明する。使用回数選択欄73には、獲得経験値情報、パラメータ変更情報、所有数情報、回数選択タブ73a、決定操作部74、戻る操作部72が表示される。
【0079】
回数選択タブ73aは、アイテム選択操作部71aにより選択された第2アイテム53の使用回数を選択するための操作部である。図8に示す例では、アイテムBの使用回数として「1」が選択されている。
【0080】
獲得経験値情報は、回数選択タブ73aにより選択された使用回数分、第2アイテム53が使用された場合に、第1アイテム61aに付与される第1パラメータである経験値を示す情報である。パラメータ変更情報は、獲得経験値情報に示される経験値が第1アイテム61aに付与された際に変更される強化レベルを示す情報である。
【0081】
所有数情報は、回数選択タブ73aにより選択された使用回数分、第2アイテム53が使用された場合に、プレイヤが所有する第2アイテム53の残りの所有数を示す情報である。決定操作部74は、回数選択タブ73aにより選択された使用回数分、第2アイテム53を使用(消費)することを決定するための操作部である。
【0082】
決定操作部74が操作されると、回数選択タブ73aにより選択された使用回数分、第2アイテム53が使用(消費)され、獲得経験値情報に示される経験値が第1アイテム61aに付与される。このとき、第1アイテム61aに付与される経験値に応じて、第1パラメータバー63aの黒色部分が増え、白色部分が減るようにバーが変動する演出が行われる。
【0083】
なお、第1パラメータバー63aの変動演出は、所定時間ごとに所定値ずつ第1パラメータが増加した際に行われてもよい。また、第1パラメータバー63aの変動演出は、例えば、図4に示されるバトルタブ40a、報酬タブ40b、第1アイテムタブ40cが切り換えされた際に行われてもよい。そして、第1パラメータが閾値に到達すると、強化レベルが上昇するレベルアップ演出が行われるとともに、第1パラメータが0にリセットされ、第1パラメータバー63aの黒色部分がなくなる演出が行われる。その後、閾値を超えた余りの経験値がある場合、余りの経験値に応じて、第1パラメータバー63aの黒色部分が増えるようにバーが変動する演出が行われる。
【0084】
一方、戻る操作部72が操作されると、第2アイテム53が使用(消費)されずに、図8に示す使用回数選択欄73が表示される第1アイテム強化画面から図7に示す種別選択欄71が表示された第1アイテム強化画面に戻る。図4に示される第1アイテム詳細欄63において、確認操作部63dが操作されると、効果確認画面が表示される。
【0085】
図9は、効果確認画面の一例を示す図である。効果確認画面には、上記の第1パラメータバー63a、第2パラメータ情報部63b、発動効果一覧情報、有効化操作部81a、閉操作部81bが表示される。
【0086】
発動効果一覧情報は、現在の強化レベルにおいて第1アイテム61aにより発動可能な効果の一覧を示す情報である。図9に示す例では、「効果A」が「+10%」、「効果B」が「+5%」、「効果C」が「+5%」発動していることを示している。「効果A」、「効果B」、「効果C」は、例えば、味方キャラクタ51aの攻撃力、防御力、HP、アビリティなどの各種パラメータを上昇させる効果である。図9に示す第1アイテム61aの発動効果により、味方キャラクタ51aの所定パラメータを変更させることが可能である。第1アイテム61aにより発動される効果は、第2パラメータである強化レベルが大きくなるほど強くなる。例えば、図9に示される「効果A」において、強化レベルが大きくなるほど、効果値である「+10%」の値が大きくなる。
【0087】
有効化操作部81aは、第1アイテム61aの発動効果の有効化を切り換える操作部である。有効化操作部81aを操作することで、第1アイテム61aの発動効果が有効となるオン状態、あるいは、無効となるオフ状態のいずれかの状態に切り換えることができる。本実施形態では、有効化操作部81aのオン状態において、発動効果一覧情報に表示される全ての効果が発動される。また、有効化操作部81aのオフ状態において、発動効果一覧情報に表示される全ての効果が発動されない。ただし、これに限定されず、有効化操作部81aは、発動効果一覧情報に表示される各効果の有効化(オン状態)、あるいは、無効化(オフ状態)を個別に切り換え可能に構成されてもよい。
【0088】
一方、閉操作部81bが操作されると、図9に示す効果確認画面から図4に示す特別クエスト画面に戻る。
【0089】
図10は、第2パラメータが上限値に達した状態の特別クエスト画面の一例を示す図である。図10に示すように、第2パラメータ情報部63bには、第2パラメータの上限値である「Lv10」が表示されている。また、第2パラメータの上限値に達した状態で、第1パラメータが閾値に達していることから、第1アイテム61aの強化レベルを次の強化レベルに移行することができず、また、第1パラメータを閾値より大きく増加させることもできない。そのため、図10に示すように、第1パラメータバー63aの全てが黒色部分となり、「MAX」と記される表記が第1パラメータバー63aに重畳表示される。
【0090】
また、図10に示す例では、第1アイテム61aをこれ以上強化できないため、第1アイテム詳細欄63においては、消費操作部63c、必要経験値情報、および、残り時間情報が非表示となっている。
【0091】
図11は、プレイヤ情報の一例を示す図である。図11に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤ識別情報と、アイテム識別情報と、第1パラメータ情報と、第2パラメータ情報とを含む。
【0092】
プレイヤ識別情報には、アイテム識別情報と、第1パラメータ情報と、第2パラメータ情報とが紐付けられている(関連付けられている)。なお、図11に示す例では、一のプレイヤ識別情報に対し、一のアイテム識別情報が紐付けられる例について示している。しかし、これに限定されず、一のプレイヤ識別情報に対し、互いに異なる複数のアイテム識別情報が紐付けられてもよい。
【0093】
プレイヤ識別情報は、例えば、プレイヤIDである。プレイヤIDは、各プレイヤに割り当てられた固有の識別子であり、各プレイヤを個別に識別するためのものである。ここでは、プレイヤには、「0001」というプレイヤ識別情報が設定されている。
【0094】
アイテム識別情報は、例えば、アイテムIDである。アイテムIDは、各アイテムに割り当てられた固有の識別子であり、各アイテムを個別に識別するためのものである。図11に示される「10001」というアイテム識別情報は、味方キャラクタ51aの所定パラメータを変更可能な第1アイテム61aのアイテム識別情報である。プレイヤが取得した第1アイテム61aのアイテム識別情報は、プレイヤのプレイヤ識別情報と紐付けられて記憶される。プレイヤ識別情報に第1アイテム61aのアイテム識別情報が紐付けられた時点で、プレイヤは第1アイテム61aを取得する。
【0095】
第1パラメータ情報は、第1アイテム61aに付与された経験値である第1パラメータを示す情報である。第1パラメータは、プレイヤ識別情報に第1アイテム61aのアイテム識別情報が紐付けられた時点からの経過時間、あるいは、第2アイテム53の消費に基づいて変更される。第1パラメータの変更に応じて、第1パラメータ情報が変更され、プレイヤ識別情報およびアイテム識別情報と紐付けられて記憶される。
【0096】
第2パラメータ情報は、第1パラメータが閾値に到達する度に上昇する第2パラメータを示す情報である。第2パラメータの変更に応じて、第2パラメータ情報が変更され、プレイヤ識別情報、アイテム識別情報、および、第1パラメータ情報と紐付けられて記憶される。なお、第2パラメータ情報の「3」は、第2パラメータが「Lv3」であることを示している。
【0097】
以上のように、本実施形態によれば、所定条件の成立により、プレイヤのプレイヤ識別情報に、味方キャラクタ51aの所定パラメータを変更させる第1アイテム61aのアイテム識別情報を紐付ける処理が実行される。ここで、所定条件の成立は、例えば、アイテムAを所定数以上取得(所有)すること、プレイヤが第1バトルクエストあるいは第2バトルクエストをクリアすること、ゲームの運営者が第1アイテム61aを配布することなどである。
【0098】
また、紐付ける処理が実行された後、経過時間を計時する処理、および、経過時間に基づいて、第1アイテム61aの第1パラメータを変更させる処理が実行される。また、第2アイテム53の消費に基づいて、第1パラメータを変更させる処理が実行される。
【0099】
また、第1パラメータに基づいて、第1アイテム61aの第2パラメータを変更させる処理、および、第1アイテム61aの第2パラメータに基づいて、味方キャラクタ51aの所定パラメータを変更させる処理が実行される。
【0100】
これにより、プレイヤが第1アイテム61aを取得した後の経過時間、あるいは、第2アイテム53の消費に基づいて、第1アイテム61aの強化レベルを変化させることができる。そして、変化する第1アイテム61aの強化レベルに応じて味方キャラクタ51aの所定パラメータを変化させることができる。その結果、プレイヤが第1アイテム61aを所有した時点における、第1アイテム61aの味方キャラクタ51aに与える効果を変化させることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0101】
第1パラメータを変更させる処理は、紐付ける処理が行われた後、プレイヤの操作の実行可否によらず、経過時間に応じて、第2パラメータを変更させる。これにより、プレイヤによりいずれの操作を行うことなく、第1アイテム61aが味方キャラクタ51aに与える効果を自動的に変化させることができる。
【0102】
紐付ける処理は、特別クエストを実行できる特定期間内において実行され、第2アイテム53は、特定期間内において取得可能なアイテムである。つまり、第1アイテム61aは、特定期間内においてのみ取得可能なアイテムである。また、第1アイテム61aを強化可能な第2アイテム53も、特定期間内においてのみ取得可能なアイテムである。これにより、第1アイテム61aを強化するために特定期間内において第2アイテム53を取得しようとするプレイヤの意欲を上昇させることができる。また、特定期間内において、プレイヤが第1アイテム61aを取得し、第1アイテム61aの強化レベルを「Lv10」(すなわち、上限値)とするまでに必要な数の第2アイテム53を取得できなかった場合、経過時間に応じて第1アイテム61aを強化することができる。そのため、第1アイテム61aの強化方法が第2アイテム53の使用のみである場合と比べて、第2アイテム53を取得できずとも第1アイテム61aの強化を行えるため、ゲームに対するプレイヤの意欲の低下を抑制することができる。
【0103】
第1アイテム61aの第2パラメータを変更させる処理は、第1パラメータが閾値に達したとき、第2パラメータを変更させる。これにより、第1アイテム61aの強化レベルを時間経過あるいは第2アイテム53の消費により段階的に強化することができる。第1アイテム61aの強化に対するプレイヤの意欲を上昇させることができる。
【0104】
以下に、上記のゲームを実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特に特別クエストに関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0105】
(プレイヤ端末1の機能部)
図12は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1の記憶装置12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時あるいはブラウザの起動時に、ブラウザを制御するプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0106】
ブラウザを制御するプログラムには、通信制御プログラム90、表示制御プログラム91が含まれる。なお、図12に列挙したプログラムは一例であり、ブラウザを制御するプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0107】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。すなわち、プレイヤ端末1は、各種の情報処理プログラムの処理を遂行する端末制御部1Aを備える情報処理装置である。端末制御部1Aは、通信制御部90a、表示制御部91aを含む。
【0108】
具体的には、CPU10は、通信制御プログラム90を動作させ、コンピュータを通信制御部90aとして機能させる。同様に、CPU10は、表示制御プログラム91を動作させ、コンピュータを、表示制御部91aとして機能させる。
【0109】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部92が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0110】
プレイヤ情報記憶部92には、例えば、プレイヤIDなど、プレイヤに関する各種の情報が記憶されている。
【0111】
通信制御部90aは、サーバ100との間で情報の送受信を行う。例えば、通信制御部90aは、プレイヤの操作に基づく所定の要求情報をサーバ100に送信し、送信された要求情報に対する情報をサーバ100から受信する。
【0112】
表示制御部91aは、サーバ100と協働し、プレイヤの操作、または、ゲームの進行に応じたバトルの表示を制御する。例えば、表示制御部91aは、サーバ100から受信した情報に基づく画像をディスプレイ26に表示する。
【0113】
(サーバ100の機能部)
図13は、サーバ100の機能ブロック図である。サーバ100の記憶装置112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。プログラム記憶領域112aには、ゲーム実行制御プログラム190、通信制御プログラム191、紐付制御プログラム192、計時制御プログラム193、パラメータ制御プログラム194が記憶されている。なお、図13に列挙したプログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが記憶されている。
【0114】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ制御部100Aとして機能させる。すなわち、サーバ100は、各種の情報処理プログラムの処理を遂行するサーバ制御部100Aを備える情報処理装置である。サーバ制御部100Aは、ゲーム実行制御部190a、通信制御部191a、紐付制御部192a、計時制御部193a、パラメータ制御部194aを含む。
【0115】
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム190を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部190aとして機能させる。同様に、CPU110は、通信制御プログラム191、紐付制御プログラム192、計時制御プログラム193、パラメータ制御プログラム194を動作させ、コンピュータを、それぞれ通信制御部191a、紐付制御部192a、計時制御部193a、パラメータ制御部194aとして機能させる。
【0116】
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部195、プレイヤ情報記憶部196が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0117】
ゲーム情報記憶部195には、ゲームの進行状況など、ゲームの進行に関する各種の情報が記憶されている。プレイヤ情報記憶部196には、プレイヤごとにプレイヤに関する各種の情報が記憶されている。
【0118】
ゲーム実行制御部190aは、ゲーム全体の進行を制御する。例えば、ゲーム実行制御部190aは、プレイヤのプレイヤ端末1への入力操作を示す各種の情報の受信に基づいて、ゲーム全般のゲーム情報の更新を行う。また、ゲーム実行制御部190aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報に基づく表示情報を生成し、通信制御部191aを介してプレイヤ端末1に受信させる。
【0119】
通信制御部191aは、プレイヤ端末1との間で情報の送受信を行う。例えば、通信制御部191aは、プレイヤの操作に基づく所定の要求情報をプレイヤ端末1から受信し、受信した情報に基づいて生成された表示情報をプレイヤ端末1に受信させる。
【0120】
紐付制御部192aは、プレイヤ識別情報に、各種情報を紐付ける制御部である。本実施形態において、紐付制御部192aは、プレイヤ識別情報に、第1アイテム61aのアイテム識別情報、第1パラメータ情報、第2パラメータ情報を紐付ける。
【0121】
計時制御部193aは、プレイヤ識別情報に、第1アイテム61aのアイテム識別情報を紐付けた時点からの経過時間を計時する。
【0122】
パラメータ制御部194aは、第1アイテム61aの第1パラメータ、および、第2パラメータを変更する。また、第1アイテム61aの第2パラメータに基づいて、味方キャラクタ51aの所定パラメータを変更する。
【0123】
(第1アイテム61aのパラメータ変更処理)
図14は、第1アイテム61aのパラメータ変更処理を説明するフローチャート図である。図14に示すように、紐付制御部192aは、所定条件の成立により、プレイヤのプレイヤ識別情報に、第1アイテム61aのアイテム識別情報を紐付ける紐付処理を実行する(S100)。所定条件の成立は、例えば、アイテムAを所定数以上取得(所有)すること、プレイヤが第1バトルクエストあるいは第2バトルクエストをクリアすること、ゲームの運営者が第1アイテム61aを配布することなどである。
【0124】
つぎに、計時制御部193aは、S100の紐付処理が実行された時点からの経過時間を計時する計時処理を実行する(S102)。
【0125】
パラメータ制御部194aは、S102の計時処理が実行された後、所定時間が経過したか否かを判定する判定処理を実行する(S104)。所定時間が経過していない場合(S104のNO)、パラメータ制御部194aは、S108の処理に移行する。
【0126】
一方、所定時間が経過した場合(S104のYES)、パラメータ制御部194aは、第1アイテム61aの第1パラメータを変更する第1パラメータ変更処理を実行する(S106)。具体的に、パラメータ制御部194aは、経過した所定時間に対応する第1所定値を、第1パラメータに加算する演算処理を実行する。
【0127】
また、パラメータ制御部194aは、第2アイテム53が消費されたか否かの判定処理を実行する(S108)。第2アイテム53の消費の判定は、例えば、図8に示される決定操作部74の操作が実行されたか否かに基づいて判定される。具体的に、パラメータ制御部194aは、決定操作部74の操作が実行されていない場合、第2アイテム53が消費されていないと判定し、決定操作部74の操作が実行された場合、第2アイテム53が消費されたと判定する。第2アイテム53が消費されていない場合(S108のNO)、パラメータ制御部194aは、S112の処理に移行する。
【0128】
一方、第2アイテム53が消費された場合(S108のYES)、パラメータ制御部194aは、第1アイテム61aの第1パラメータを変更する第1パラメータ変更処理を実行する(S110)。具体的に、パラメータ制御部194aは、第2アイテム53の使用(消費)回数に応じた第2所定値を、第1パラメータに加算する演算処理を実行する。
【0129】
パラメータ制御部194aは、第1パラメータが閾値に達したか否かを判定する判定処理を実行する(S112)。第1パラメータが閾値に達していない場合(S112のNO)、パラメータ制御部194aは、S104に処理を戻す。
【0130】
一方、第1パラメータが閾値に達している場合(S112のYES)、パラメータ制御部194aは、第2パラメータを変更する第2パラメータ変更処理を実行する(S114)。具体的に、パラメータ制御部194aは、第2パラメータを1上昇させる演算処理を実行する。
【0131】
パラメータ制御部194aは、第2パラメータの変更に応じ、味方キャラクタ51aの所定パラメータを変更する所定パラメータ変更処理を実行する(S116)。
【0132】
パラメータ制御部194aは、第2パラメータが上限値に達したか否かを判定する(S118)。第2パラメータが上限値に達していない場合(S118のNO)、パラメータ制御部194aは、S104に処理を戻す。
【0133】
一方、第2パラメータが上限値に達している場合(S118のYES)、パラメータ制御部194aは、第1アイテム61aのパラメータ変更処理を終了する。
【0134】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0135】
上記実施形態では、プレイヤ識別情報に第1アイテム61aのアイテム識別情報を紐付ける処理が行われた時点からの経過時間を計時する例について説明した。しかし、これに限定されず、計時を開始するタイミングは、プレイヤ識別情報に第1アイテム61aのアイテム識別情報を紐付ける処理が行われた後であればよく、例えば、プレイヤ識別情報に第1アイテム61aのアイテム識別情報を紐付ける処理が行われた時点から所定時間後であってもよい。また、計時を開始するタイミングは、プレイヤ識別情報に第1アイテム61aのアイテム識別情報を紐付ける処理が行われた後の特定の契機のタイミングであってもよい。例えば、計時を開始するタイミングは、プレイヤ識別情報に第1アイテム61aのアイテム識別情報を紐付ける処理が行われた後のプレイヤの特定の操作が行われたタイミングであってもよい。なお、第1アイテム61aは、味方キャラクタ51aに装備可能な装備アイテムであってもよい。その場合、計時を開始するタイミングは、第1アイテム61aを味方キャラクタ51aに装備した時点であってもよい。
【0136】
上記実施形態では、プレイヤ端末1がスマートフォンである場合を例に説明していた。しかし、プレイヤ端末1は、スマートフォンに限らず、例えば、パーソナルコンピュータなど任意のコンピュータであってもよい。
【0137】
また、上記実施形態におけるゲームの内容は一例に過ぎない。また、上記の技術的事項を適用可能なゲームジャンルは特に限定されない。例えば、上記の技術的事項は、RPG、アクションゲーム、パズルゲーム、育成ゲーム、スポーツゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。いずれにしても、情報処理システムSは、1または複数のコンピュータを備え、コンピュータが以下の処理を遂行すればよい。
【0138】
所定条件の成立により、プレイヤの識別情報(プレイヤ識別情報)に、キャラクタ(味方キャラクタ51a)の所定パラメータを変更させる第1アイテム61aの識別情報(アイテム識別情報)を紐付ける処理(実施形態では一例としてS100)。
【0139】
紐付ける処理が行われた後、経過時間を計時する処理(実施形態では一例としてS102)。
【0140】
経過時間に基づいて、第1アイテム61aの第1パラメータを変更させる処理(実施形態では一例としてS106)。
【0141】
第2アイテム53の消費に基づいて、第1パラメータを変更させる処理(実施形態では一例としてS106)。
【0142】
第1パラメータに基づいて、第1アイテム61aの第2パラメータを変更させる処理(実施形態では一例としてS112)。
【0143】
第1アイテム61aの第2パラメータに基づいて、キャラクタ(味方キャラクタ51a)の所定パラメータを変更させる処理(実施形態では一例としてS114)。
【0144】
また、第1パラメータを変更させる処理は、紐付ける処理が行われた後、プレイヤの操作の実行可否によらず、経過時間に応じて、第2パラメータを変更させてもよい。
【0145】
また、紐付ける処理は、特定期間内において実行され、第2アイテム53は、特定期間内において取得可能なアイテムであってもよい。
【0146】
また、第1アイテム61aの第2パラメータを変更させる処理は、第1パラメータが閾値に達したとき、第2パラメータを変更させてもよい(実施形態では一例としてS110、S112)。
【0147】
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ100の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ100が備えてもよい。つまり、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100のいずれで遂行されてもよい。
【0148】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0149】
1 プレイヤ端末
100 サーバ
S 情報処理システム
【要約】
【課題】ゲームの興趣を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、所定条件の成立により、プレイヤの識別情報に、キャラクタの所定パラメータを変更させる第1アイテムの識別情報を紐付ける処理と、紐付ける処理が行われた後、経過時間を計時する処理と、経過時間に基づいて、第1アイテムの第1パラメータを変更させる処理と、第2アイテムの消費に基づいて、第1パラメータを変更させる処理と、第1パラメータに基づいて、第1アイテムの第2パラメータを変更させる処理と、第1アイテムの第2パラメータに基づいて、キャラクタの所定パラメータを変更させる処理と、をコンピュータに遂行させる。
【選択図】図14
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14