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特許7597482ゲームプログラム、ゲーム方法及びゲームシステム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-02
(45)【発行日】2024-12-10
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム方法及びゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/573 20140101AFI20241203BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20241203BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20241203BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20241203BHJP
   A63F 13/812 20140101ALI20241203BHJP
【FI】
A63F13/573
A63F13/2145
A63F13/426
A63F13/53
A63F13/812 C
【請求項の数】 4
(21)【出願番号】P 2019239711
(22)【出願日】2019-12-27
(65)【公開番号】P2021106796
(43)【公開日】2021-07-29
【審査請求日】2022-12-27
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(74)【代理人】
【識別番号】100108213
【弁理士】
【氏名又は名称】阿部 豊隆
(72)【発明者】
【氏名】福塚 翼
(72)【発明者】
【氏名】角田 亮二
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】特開2007-034634(JP,A)
【文献】特開2018-161436(JP,A)
【文献】特開2006-192246(JP,A)
【文献】特開2016-123490(JP,A)
【文献】特開2016-043067(JP,A)
【文献】特開2008-079989(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
移動体の移動に関する指標を含み、前記移動体が移動する方向と交差する方向に移動する第1オブジェクトを表示画面に表示させる表示手段と、
ユーザの前記表示画面に対する第1入力操作を受け付ける第1制御を実行する第1制御手段と、
前記第1制御に基づいて第2オブジェクトの配置位置を決定する位置決定手段と、
前記配置位置にある前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに向かって移動させる第2制御を実行する第2制御手段であって、前記位置決定手段により決定された前記配置位置と、前記第1オブジェクトとの距離が長いほど、前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトに向かう移動速度を速くする第2制御手段と、
前記配置位置と、前記第1オブジェクトと移動後の前記第2オブジェクトとの位置関係で定まる前記指標と、に応じて前記移動体を移動させる移動制御手段と、
して機能させるプログラム。
【請求項2】
前記第1入力操作は、
前記ユーザによる前記表示画面の任意位置から前記配置位置までのスワイプ操作である、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記スワイプ操作は、前記第1オブジェクトから遠ざかる操作である、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記位置決定手段により決定された前記配置位置と前記第1オブジェクトとの距離が長いほど、前記移動体の移動距離を長くし得る、
請求項3に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザの入力操作が的確にショットに反映されるようなユーザインタフェースを提供するゲームシステムが開示されている(例えば、下記特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2012-125335号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に係る発明では、ゴルフゲームにおいて、所定の角速度で回転する図形(矢印)を所定の領域で停止させることによりショットの方向を決定し、キャラクタのバックスイングの動作の状態でショットのパワーを決定している。特許文献1に係る発明では、これらの操作を一の操作によって実行するため、操作性に優れている。しかしながら、特許文献1に係る発明では、バックスイングからインパクトまでのキャラクタのショットに関する動作がプレイヤーに伝わるような操作を提供することができないため、ゲームの興趣性を低下させる虞があった。
【0005】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に係るゲームプログラムは、ユーザが使用する端末装置のプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、ボールのショットに関する指標を含む第1オブジェクトを表示させるステップと、前記ユーザが表示画面に対する第1入力操作を受け付けるステップと、前記第1入力操作に基づいて第2オブジェクトの位置を決定するステップと、前記第1入力操作を解除したときに、前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに向かって移動させるステップと、前記第1入力操作の解除位置と、前記第1オブジェクトと移動後の前記第2オブジェクトとの位置関係で定まる前記指標と、に応じた前記ショットを実行させるステップと、を実行させる。
【0007】
本開示に係るゲーム方法は、プロセッサが、ボールのショットに関する指標を含む第1オブジェクトを表示するステップと、前記ユーザが表示画面に対する第1入力操作を受け付けるステップと、前記第1入力操作に基づいて第2オブジェクトの位置を決定するステップと、前記第1入力操作を解除したときに、前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに向かって移動させるステップと、前記第1入力操作の解除位置と、前記第1オブジェクトと移動後の前記第2オブジェクトとの位置関係で定まる前記指標と、に応じた前記ショットを実行させるステップと、を実行する。
【0008】
本開示に係るゲームシステムは、ボールのショットに関する指標を含む第1オブジェクトを表示する第1表示部と、ユーザが表示画面に対する第1入力操作を受け付ける受付部と、前記第1入力操作に基づいて第2オブジェクトの位置を決定する位置決定部と、前記第1入力操作を解除したときに、前記第2オブジェクトを前記第1オブジェクトに向かって移動させる移動処理部と、前記第1入力操作の解除位置と、前記第1オブジェクトと移動後の前記第2オブジェクトとの位置関係で定まる前記指標と、に応じた前記ショットを実行させるショット実行部と、を備える。
【発明の効果】
【0009】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】ゲームシステム1の概略構成図である。
図2】サーバの機能構成を例示するブロック図である。
図3】端末装置の機能構成を例示するブロック図である。
図4】コースを含む空間を示すゲーム空間を示す表示画面例である。
図5】着弾指標をゲーム空間の上空から見た図である。
図6】着弾指標をショット方向と垂直に交わる方向から見た図である。
図7】移動オブジェクトの一例を含む表示画像例である。
図8】指標オブジェクトの一例を含む表示画像例である。
図9】指標オブジェクトの他の一例を含む表示画像例である。
図10】移動オブジェクトが移動する様子を示す表示画像例である。
図11】移動オブジェクトが指標オブジェクトに到達した様子を示す表示画像例である。
図12】端末装置で実行される処理の流れを示すフロー図である。
図13】第2実施形態に係る指標オブジェクトと移動オブジェクトとを含む表示画面例である。
図14】第2実施形態に係る移動オブジェクトが移動する様子を示す表示画像例である。
図15】第2実施形態に係る移動オブジェクトが指標オブジェクトに到達した様子を示す表示画像例である。
図16】第3実施形態に係る指標オブジェクトと移動オブジェクトとを含む表示画面例である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
===ゲームシステムのシステム構成===
【0012】
図1は、本発明の一実施形態に係る端末装置10を含むゲームシステム1の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備える。
【0013】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワークNを介して接続する。ネットワークNは、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
==サーバのハードウェア構成==
【0014】
サーバ20は、例えば、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータが該当し得る。図1に示すように、サーバ20は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25とを備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0015】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)及びGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、例えば、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開し、展開したプログラムを実行する。
【0016】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、及びRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0017】
なお、本実施形態におけるプログラムは、例えば、複数の端末装置10とサーバ20との協働によりゲームを実現するゲームプログラムである。また、各種データには、例えば、ゲーム情報等のゲームに関するデータ、ユーザ情報、及び端末装置10とサーバ20との間で送受信する指示や通知が含まれる。
【0018】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0019】
通信IF24は、サーバ20における各種データの送受信を制御する。
【0020】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含むことができる。
==端末装置のハードウェア構成==
【0021】
端末装置10は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯端末が該当し得る。端末装置10は、ユーザがコンピュータゲームを実行する際にプレイヤとして使用可能な可搬型の端末であることが望ましい。
【0022】
図1に示すように、端末装置10は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、タッチスクリーン16とを備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0023】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPU及びGPU等を含み得る。プロセッサ11は、例えば、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開し、展開したプログラムを実行する。
【0024】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROM、及びRAM等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0025】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリ又はHDD等の不揮発性記憶装置により構成される。ストレージ13には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。
【0026】
通信IF14は、各種データの送受信を制御する。通信IF14は、例えば、無線LAN(Local Area Network)又は携帯電話回線網等を介した通信、及び近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【0027】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、例えば、端末装置10が備える物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含むことができる。
【0028】
タッチスクリーン16は、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品である。入力部17は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部18は、例えば液晶ディスプレイ、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
【0029】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作等)により、入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部17は、例えば、タッチセンシング部を含むことができる。タッチセンシング部は、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
==サーバの機能構成==
【0030】
図2は、サーバ20の機能構成を例示するブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、及び、複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
【0031】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザ及び端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存することができる。
【0032】
図2に示すように、サーバ20は、機能的な構成として、例えば、制御部210と記憶部220とを有する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222及びユーザ情報223がある。
【0033】
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222及びユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
【0034】
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、端末装置側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。
【0035】
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値や、クエストに関する情報を含む。クエストは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。このクエストには、達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。以下においては、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0036】
ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、操作キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、及びゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品等が挙げられる。
【0037】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213及び同期処理部214を有する。
【0038】
送受信部211は、各種データを送信又は受信する。例示的に、送受信部211は、各種データ及びプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0039】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20及び端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0040】
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。例示的に、サーバ処理部212は、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードの追加、更新、又は削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
【0041】
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例示的に、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222又はユーザ情報223のレコードを、追加、更新、又は削除する。
【0042】
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。例えば、同期処理部214は、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
==端末装置の機能構成==
【0043】
図3は、端末装置10の機能構成を例示するブロック図である。本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、及び、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0044】
図3に示すように、端末装置10は、機能的な構成として、例えば、制御部110と記憶部120とを有する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122及びユーザ情報123がある。
【0045】
ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122及びユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。
【0046】
ゲーム情報122は、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含むため、ここではゲーム情報122の説明を省略する。
【0047】
ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであり、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含む。したがって、ここではユーザ情報123の説明を省略する。
【0048】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113及び表示制御部114を有する。
【0049】
操作受付部111は、タッチスクリーン16の入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的に、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作を受け付けた場合に、入力位置の座標及び入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作が挙げられる。入力操作は、タッチスクリーン16に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。操作受付部111は、例えば、連続して検知されていた入力操作が途切れたことを検出した場合に、入力部17に対する入力操作が解除されたものと検知する。
【0050】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてユーザに入力された操作についても、上記入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0051】
送受信部112は、各種データを送受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0052】
送受信部112は、ゲーム情報122又はユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、及びマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータ及びそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0053】
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた操作に関する操作情報(以下、「第1操作情報」ともいう。)を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報(以下、「第2操作情報」ともいう。)を、サーバ20から受信する。
【0054】
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0055】
ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的に、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。
【0056】
ゲーム進行部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間内での仮想カメラの位置及び向きを規定することにより、ゲーム空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域及びこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
【0057】
仮想カメラの位置及び向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離及び角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、操作キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121及び221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。
【0058】
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標及び入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加又は削除する。
【0059】
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0060】
表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
==本実施形態に係る処理==
【0061】
次に、端末装置10で実行される処理について説明する。端末装置10で実行される処理は、例えば、空間表示処理と、指標表示処理と、ショット実行処理と、を含む。以下、空間表示処理、指標表示処理、及びショット実行処理の詳細について説明する。なお、以下では、端末装置10で実行される処理につき、一例としてゴルフゲームに適用して説明するが、例えば道具を用いてボールをショットゲーム全般やボールを投げるゲーム等に適用してもよい。
<<空間表示処理>>
【0062】
図4は、ゴルフコースを含む空間を示すゲーム空間30を示す表示画面例である。図4を参照しながら、ゲーム空間30及びゲーム空間30に重ねて表示される各種オブジェクトについて説明する。
【0063】
表示制御部114は、ゲーム進行部113の指示に応じて、表示部18にゲーム空間30を示す画像を表示させる。具体的には、表示制御部114は、ゲーム空間30のうち、制御部110が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。また、表示制御部114は、例えば、当該画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に係るオブジェクトを重畳して描画する。以下、当該オブジェクトの一例について説明する。
【0064】
図4に示すように、当該表示画面に表示されるオブジェクトは、例えば、操作キャラクタがショットするボール31と、コースの距離を示す距離オブジェクト32と、PARになるための打数を示す打数オブジェクト33と、風向きを示す風向オブジェクト34aと、転機を示す天気オブジェクト34bと、操作キャラクタが使用するクラブを示すクラブオブジェクト35と、カップの位置を示すカップ指標36と、ボール31とカップ指標36との距離を示すカップ距離オブジェクト36aと、ボール31の着弾点を示す着弾指標37と、ボール31の位置における傾斜指標38aと、ショットの方向を示す方向指標38bと、第1機能発動ボタン39aと、第2機能発動ボタン39bと、第3機能発動ボタン39cと、後述の指標表示処理に移行するための遷移ボタン39dと、を含んでいてもよい。
【0065】
カップ指標36は、例えばカップ穴から所定の色彩の光が延び出るように表示される指標である。ゲーム進行部113は、カップ指標36を、例えば、カップ穴に近いほど濃い色彩に設定し、カップ穴から遠ざかるにしたがって色彩が薄くなるよう設定する。ゲーム進行部113は、例えば、カップ指標36を、コースの芝の色彩と区別がつくような色彩に設定する。カップ指標36を表示させることで、プレイヤーは、操作キャラクタの背後から映されたゲーム空間30において、カップ穴の位置を容易に視認できる。これにより、プレイヤーのゲームプレイを円滑に進行できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0066】
着弾指標37は、例えばボール31の着弾する予測地点を表示する指標である。図5は、着弾指標37をゲーム空間30の上空から見た図である。図6は、着弾指標37をショット方向と垂直に交わる方向から見た図である。ゲーム進行部113は、図5に示すように、着弾指標37を、例えば、予測される着弾点を中心に輪が広がるよう、所謂波紋で表現する。
【0067】
また、ゲーム進行部113は、図6に示すように、着弾指標37を、例えば、飛来したボール31が地面に着弾するボールを線状のオブジェクトで表現し(図6(a))、その後、地面で跳ねるボールを線状のオブジェクトで表現する(図6(b))。ここで、着弾する予測地点は、例えば選択されたクラブにおけるベストショットでボール31が落下する地点である。ゲーム進行部113は、着弾する予測地点を、例えば、操作キャラクタのショットする方向、操作キャラクタが使用するゴルフクラブの種類、操作キャラクタの特性(体力やレベルなど)、及びゴルフコースの天候状況(雨量、風量、風向きなど)などに基づいて、予測する。着弾指標37を表示させることで、プレイヤーは、着弾する予測地点を容易に視認できる。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
【0068】
また、ゲーム進行部113は、着弾指標37の周辺に落下領域指標37aを設けてもよい。落下領域指標37aは、例えば、図5に示すように、着弾指標37の周囲の所定の領域において複数の基準点が設けられ、隣り合う当該複数の基準点をグリッド線で連結したマトリクス状の指標である。当該グリッド線は、例えば、地形の起伏に応じて変形し、地点の高低差により輝度が設定される。落下領域指標37aを表示させることで、プレイヤーは、着弾指標37の周囲の地形の起伏を容易に視認できる。これにより、プレイヤーがコースの形状を容易に把握できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0069】
傾斜指標38aは、図4に示すように、例えばボール31周辺の地面の傾斜を示す指標である。ゲーム進行部113は、ボール31周辺の所定の領域において複数の基準点を設けて、隣り合う当該複数の基準点をグリッド線で連結してマトリクス状に設定してもよい。ゲーム進行部113は、地面の傾斜の度合いに応じた速度で、当該グリッド線の上を移動するオブジェクトを設定する。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
【0070】
方向指標38bは、図4に示すように、例えば、ボール31を中心に描かれるサークルの周縁部にプレイヤーがショットする方向を矢印で示した指標である。これにより、ショットの操作性を向上できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0071】
第1機能発動ボタン39aは、例えば、後述するショットのパワーを所定の倍率でパワーアップさせる機能の発動ボタンである。具体的には、ゲーム進行部113は、所定の倍率が“1.5倍”に設定されている場合、第1機能発動ボタン39aが選択されると、後述するパワー指標41で“100%”のパワーを“150%”に設定する。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
【0072】
第2機能発動ボタン39bは、例えば、カップを中心とした所定の範囲内にボール31が侵入すると、自動的にカップインさせる機能の発動ボタンである。具体的には、ゲーム進行部113は、第2機能発動ボタン39bが選択されると、カップを中心として半径3mの範囲に他の領域と区別する指標を設けて、ショットされたボール31が当該指標の範囲内に侵入したと判断した場合、ボール31をカップに誘導する。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
【0073】
第3機能発動ボタン39cは、例えば、後述する指標オブジェクト50の指標領域51の記号を、特定の記号に限定して表示させる機能の発動ボタンである。具体的には、ゲーム進行部113は、例えば指標オブジェクト50の記号を、ストレートを示す矢印に統一する。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
<<指標表示処理>>
【0074】
図7は、移動オブジェクト40の一例を含む表示画像例である。図8は、指標オブジェクト50の一例を含む表示画面例である。図9は、指標オブジェクト50の他の一例を含む表示画面例である。図7図8図9を参照して、指標表示処理の詳細について説明する。
【0075】
指標表示処理とは、例えば、表示画像に表示される移動オブジェクト40に対するプレイヤーの所定の入力操作によって、表示部18に指標オブジェクト50を表示させる処理である。
【0076】
ゲーム進行部113は、遷移ボタン39dがプレイヤーによって選択されたことを契機に、操作キャラクタがアドレスの姿勢を維持する状態を示す画像を表示部18に表示させるよう、表示制御部114に指示する。また、表示制御部114は移動オブジェクト40を表示部18に表示させる。以下、移動オブジェクト40について説明する。
【0077】
移動オブジェクト40は、図7に示すように、例えば、円形状(円形状に限定されない)を呈し、移動オブジェクト40から所定の方向に延び出る直線状の指標(以下、「パワー指標41」という。)に沿って移動するオブジェクトである。
【0078】
ここで、パワー指標41とは、例えば、グリッド上に目盛線が付され、ショットのパワーを示す数値が付される指標である。ショットのパワーを示す数値は、例えば、飛距離を示すヤード又はパワーの割合を示す百分率の少なくともいずれかである。これにより、プレイヤーはショットのパワー設定を容易に行うことができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0079】
操作受付部111は、プレイヤーによるタッチスクリーン16の任意位置の選択を受け付ける。ゲーム進行部113は、プレイヤーによる、選択された任意位置からのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させる。具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤーのタッチスクリーン16へのタッチ位置が移動オブジェクト40に重なると判断した場合、プレイヤーのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させる。また、ゲーム進行部113は、プレイヤーのタッチスクリーン16へのタッチ位置が移動オブジェクト40を中心とした所定の範囲内にあると判断した場合、プレイヤーのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させてもよい。これにより、プレイヤーは操作キャラクタのテイクバック動作のイメージを掴むことができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0080】
ゲーム進行部113は、プレイヤーが移動オブジェクト40をパワー指標41に沿ってスワイプ操作させると、図8に示すように、指標オブジェクト50を表示部18に表示させるよう、表示制御部114に指示する。以下、指標オブジェクト50の詳細について説明する。
【0081】
まず、指標オブジェクト50の構造の詳細について説明する。
【0082】
図8に示すように、指標オブジェクト50は、例えば、扇形状の周縁部を外縁に沿って切り取った形状を呈し、複数の区切られた領域(以下、「指標領域51」という。)を含むオブジェクトである。指標領域51は、例えばショットされたボール31の軌道を示す記号を含む。ここで、記号とは、例えばショットされたボール31の軌道の曲がり具合を示す矢印である。ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50において、例えば、複数の指標領域51のうち、中心の指標領域51にストレートを示す矢印を設定し、中心から遠ざかるに従って矢印の曲がりの角度が大きくなる矢印を設定する。ゲーム進行部113は、後述する到達指標51が含む記号に基づいて、ショットされたボール31の軌道の曲がり具合いを設定する。
【0083】
以下、指標領域51の詳細について説明する。
【0084】
ゲーム進行部113は、ボール31周辺の環境に基づき指標領域51を定める。具体的には、ゲーム進行部113は、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合、複数の指標領域51の表示面積が略均等になるよう指標領域51を形成してもよい(図8を参照)。一方、ゲーム進行部113は、ボール31が、ラフ、傾斜面、またはバンカー等のフェアウェイ上を外れて存在する場合、複数の指標領域51の表示面積が不均一になるよう指標領域51を形成してもよい。さらに言うと、ゲーム進行部113は、表示画面(表示部18)に向かって一方側に傾く傾斜面にボール31が存在する場合、例えば、一方側の傾き方向の曲がり具合を示す矢印を含む指標領域51の面積を増大させる(図9を参照)。この場合、ゲーム進行部113は、一方側の傾き方向と反対側の方向の曲がり具合を示す矢印を除外してもよい。さらに、ゲーム進行部113は、天候に応じて、指標領域51aにおける表示面積や矢印の配置を設定してもよい。これにより、現実のゴルフにおいて生じるミスに近いプレイが可能となるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0085】
次に、指標オブジェクト50の動作の詳細について説明する。
【0086】
ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、操作キャラクタがショットするボール31の飛球方向と交差する方向に往復移動させる。ここで、飛球方向とは、プレイヤーがボール31をショットしたときにボール31が飛翔する側の方向である。具体的には、ゲーム進行部113は、移動オブジェクトを、例えばパワー指標41の一方側の端部に接触させながら所定の曲線に沿って所定の角速度で往復移動させる。これにより、正確なショットを実行する際の難易度を高めることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0087】
ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるに従って、指標オブジェクト50の往復移動の速度が速くなるよう、指標オブジェクト50を制御する。これにより、プレイヤーがショットのパワーを大きく設定するほど、プレイヤーの意図する軌道でのショットを実現しにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0088】
また、ゲーム進行部113は、ボール31の位置の環境に基づいて、指標オブジェクト50の往復移動の移動速度を変化させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、ボール31が、ラフ、傾斜面、またはバンカー等のフェアウェイ上を外れて存在する場合の移動速度を、ボール31がフェアフェイ上に存在する場合の移動速度よりも、速くさせる。これにより、ショットする環境が悪いほど適切なショットを実行するための難易度を高めることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0089】
また、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40がパワー指標41の所定の位置(例えば50%)に至るまでは指標オブジェクト50の往復速度を一定にしてもよい。さらに、ゲーム進行部113は、パワー指標41の当該所定の位置を超えて、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるに従って、指標オブジェクト50の往復速度が速くなるよう、指標オブジェクト50を制御してもよい。これにより、ショットのパワーを大きく設定するほど、プレイヤーの意図する軌道でショットを、さらに実現しにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
<<ショット実行処理>>
【0090】
図10は、移動オブジェクト40が移動する様子を示す表示画像例である。図11は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に到達した様子を示す表示画像例である。図8図10図11を参照して、ショット実行処理の詳細について説明する。
【0091】
ショット実行処理は、プレイヤーの入力操作に基づいて移動オブジェクト40の位置を決定し、当該入力操作を解除したときに、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させ、当該入力操作の解除位置と、指標オブジェクト50と移動後の移動オブジェクト40との位置関係で定まる指標領域51の指標と、に応じたショットを実行させる処理である。換言すると、ショット実行処理は、解除位置と、指標オブジェクト50と移動後の移動オブジェクト40との位置関係で定まる指標領域51の指標とに基づいて、ボールの到達領域を判断する処理である。
【0092】
ショット実行処理は、パワー決定処理と軌道決定処理とを含んでいてもよい。
【0093】
パワー決定処理は、例えば、プレイヤーの入力操作が解除されたときの解除位置に基づいて、ショットのパワーを決定する処理である。具体的には、図8に示すように、ゲーム進行部113は、プレイヤーによって選択された任意位置から、プレイヤーのスワイプ操作に応じて移動オブジェクト40をパワー指標41に沿って移動させる。ここでのスワイプ操作は、例えば指標オブジェクト50から遠ざかる方向への操作である。これにより、プレイヤーは操作キャラクタのテイクバック動作のイメージを掴むことができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0094】
パワー決定処理において、ゲーム進行部113は、スワイプ操作の終点で定まる移動オブジェクト40の、指標オブジェクト50からの距離が長いほど、ショットのパワーを大きくさせる。具体的には、ゲーム進行部113は、例えば解除位置に対応するパワー指標41に応じたパワーを判断する。パワー指標41は、例えば、指標オブジェクト50から遠ざかるにつれて、パワーを示す数値が大きくなるよう設定されている。図10では、パワー指標41の“90%”を示す位置で解除されているため、ショットのパワーは、最大パワーの“90%”となる。これにより、プレイヤーのショットのパワー決定の操作性が向上されるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0095】
軌道決定処理は、例えば移動後の移動オブジェクト40と指標オブジェクト50との位置関係でショットの軌道を決定する処理である。具体的には、図10に示すように、ゲーム進行部113は、タッチスクリーン16への接触が解除されたとき、移動オブジェクト40を、解除位置から指標オブジェクト50に向かって、パワー指標41に沿って移動させる。すなわち、ショットのパワーを決定したと同時に、自動的にボールの軌道を決定する手順に移行される。これにより、プレイヤーにシームレスなショット操作を提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0096】
軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を、一定の速度で移動させてもよいし、解除位置の指標オブジェクト50からの距離が長いほど、移動オブジェクト40の移動速度を大きくしてもよい。また、解除位置から、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に近づくに従って、移動オブジェクト40の移動速度を大きくしてもよい。これにより、プレイヤーの意図する軌道でショットが実現されにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0097】
軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、例えば、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させる間、移動オブジェクト40を、移動方向とは反対側に軌跡を残すような流線形状にしてもよい。このとき、ゲーム進行部113は、スワイプ操作時の形状よりも移動時の形状の方が大きくなるよう移動オブジェクト40を形成してもよい。これにより、プレイヤーに対してショットしたような感覚を提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0098】
軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、図11に示すように、移動後の移動オブジェクト40が到達した指標オブジェクト50の指標領域51(以下、「到達指標51」という。)を判断する。ゲーム進行部113は、到達指標51が含む記号に対応するボール31の軌道を判断する。図11では、表示画面に向かって右に曲がる記号を含む到達指標51に移動オブジェクト40が到達しているため、ゲーム進行部113は、ショットされたボール31がスライス(フェード)するよう設定する。これにより、プレイヤーの操作によりボールの軌道を意図的に曲げることができ、又、意図せずボールの軌道が曲がるような状況をプレイヤーに提供することもできるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0099】
すなわち、ゲーム進行部113は、ショット実行処理において、例えば、パワー決定処理で決定されたショットのパワーと、軌道決定処理で決定されたショットされたボールの軌道とに基づいて、ボールの到達領域を判断する。
<<処理フロー>>
【0100】
次に、図12を参照して、端末装置10で実行される処理のフローについて説明する。図12は、端末装置10で実行される処理の流れを示すフロー図である。
【0101】
S100において、ゲームシステムは、空間表示処理を実行する。上述したように、空間表示処理において、各種オブジェクトが表示される。
【0102】
S101~S104において、ゲームシステムは指標表示処理を実行する。
【0103】
S101において、図7に示すように、プレイヤーのタッチスクリーン16に対する入力操作を受け付ける。ゲーム進行部113は、例えば、移動オブジェクト40を中心として所定の範囲内にタッチされたと判断された場合、処理をS102に移行させる。
【0104】
次に、S102において、図8に示すように、プレイヤーのスワイプ操作に応じて移動オブジェクト40を、パワー指標41に沿って移動させる。
【0105】
次に、S103において、図8に示すように、ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示をする。
【0106】
S104~S109において、ゲームシステムはショット実行処理を実行する。
【0107】
S104において、ゲーム進行部113は、プレイヤーのタッチスクリーン16に対する接触が解除されたことを検知する。
【0108】
次に、S105において、ゲーム進行部113は、解除位置を判断するとともに、当該解除位置に対応するショットのパワーを判断する。図10においては、ショットのパワーが“90%”と判断される。
【0109】
次に、S106において、図10に示すように、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に移動させる。その際、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40の形状を変化させてもよい(図10の流線形等)。
【0110】
次に、S107において、図11に示すように、ゲーム進行部113は、移動後の移動オブジェクト40が到達した指標オブジェクト50の到達指標を判断する。ゲーム進行部113は、到達指標に対応するボール31の軌道を判断する。
【0111】
次に、S108において、ショットのパワーと到達指標とに基づいてボールの到達領域を特定する。
【0112】
次に、S109において、図11に示すように、ゲーム進行部113は、操作キャラクタをショット動作させる画像を表示部18に表示させる。そして、ゲーム進行部113は、判断されたショットのパワー及びボール31の軌道に応じて、ボール31を飛翔させる画像を表示部18に表示させる。
【0113】
ゲームシステムは、S100~S109の手順を、ショット毎に繰り返し実行する。
==第2実施形態に係る処理==
【0114】
図13は、第2実施形態に係る指標オブジェクト150と移動オブジェクト40とを含む表示画面例である。図14は、第2実施形態に係る移動オブジェクト40が移動する様子を示す表示画像例である。図15は、第2実施形態に係る移動オブジェクト40が指標オブジェクト150に到達した様子を示す表示画像例である。図13図14図15を参照して、第2実施形態の詳細について、上述した内容と異なることのみ説明する。
<<指標表示処理>>
【0115】
第2実施形態に係る指標オブジェクト150の構造の詳細について説明する。
【0116】
図13に示すように、指標オブジェクト150の指標領域151は、ショットの精度を示す領域である。ここで、精度は、例えばショット実行処理で特定されるボールの到達領域を変化させる(広げる)度合い(以下、「変化度合い」という。)である。ゲーム進行部113は、指標領域151のうち中心の指標領域51から遠ざかるに従って変化度合いを大きくするよう設定してもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、指標領域151のうち中心の指標領域51から遠ざかるに従ってボールの到達領域が広がるように設定してもよい。この場合、ゲーム進行部113は、ショットする地点に近い方向に向かって到達領域を広げることが望ましい。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
【0117】
また、ゲーム進行部113は、指標領域151に対して、それに設定されている変化度合いに対応する色彩を設定してもよい。これにより、プレイヤーの操作性を向上できる。
【0118】
以下、当該指標オブジェクト50の指標領域151の詳細について説明する。
【0119】
ゲーム進行部113は、ボール31の周辺の環境に応じて、指標オブジェクト150の指標領域151の形状を変化させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、図13に示すように、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合、複数の指標領域151の表示面積が中心から遠ざかるに従って徐々に大きくなるよう指標オブジェクト150を形成してもよい。これにより、現実のゴルフにおいて生じるミスに近いプレイが可能となるため、ゲームの興趣性が向上される。
<<ショット実行処理>>
【0120】
図13に示すように、ゲーム進行部113は、ショットのパワー及び曲がり具合を判断するための領域(以下、「ショット判断領域42」という。)を設定する。ショット判断領域42は、例えば、移動オブジェクト40が移動可能な、飛球方向と交わる方向の幅を有し、その幅の中心を通るように飛球方向に沿ってパワー指標41が設けられる。
【0121】
ゲーム進行部113は、例えばショット判断領域42における解除位置に応じてショットしたボール31の曲がり具合を判断する。具体的には、ゲーム進行部113は、解除位置がパワー指標41から離れるほど、離れた方向と反対の方向に向かって、ショットしたボールの曲がり具合を大きくしてもよい。これにより、ショットのパワーの決定とショットの軌道の決定とを一の操作で実現できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0122】
また、ゲーム進行部113は、パワー指標41を中心にして所定の範囲内に、ショットされたボールが曲がらない領域を示す方向固定領域42aを設定してもよい。これにより、プレイヤーの指のブレが吸収されることでプレイヤーの操作性が向上されるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0123】
図14に示すように、ゲーム進行部113は、解除位置(移動の開始位置)からパワー指標41の一方の端部41aに向かって移動オブジェクト40を移動させてもよい。これにより、ショットされるボールの軌道と同様の方向に移動オブジェクト40が移動されるため、プレイヤーに対してショットのイメージを与えることができることから、ゲームの興趣性が向上される。
【0124】
また、ゲーム進行部113は、解除位置(移動の開始位置)からパワー指標41に沿って(固定された方向)移動オブジェクト40を移動させてもよい。これにより、プレイヤーが狙い通りの指標オブジェクト50に移動オブジェクト40を到達できやすくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0125】
図15に示すように、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に到達したとき、到達指標に応じたメッセージを表示させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50の中央の指標領域151に移動オブジェクト40が到達した場合に“Perfect”と表示させ、中央の指標領域151の隣の指標領域151に移動オブジェクト40が到達した場合に“Good”と表示させ、それ以外の指標領域151に移動オブジェクト40が到達した場合に“Bad”と表示させてもよい。これにより、プレイヤーが到達指標を容易に認識できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0126】
ゲーム進行部113は、例えば表示部18にスピンオブジェクト60を表示させてもよい。スピンオブジェクト60は、図13に示すように、例えばゴルフボールを模した仮想ボールオブジェクト60aと、仮想ボールオブジェクト60a内のスピン点60bと、スピン点60bの動きに応じて充満するスピンメータ60cと、を含む。ゲーム進行部113は、プレイヤーによるスピン点60bに対するスライド操作に応じて、仮想ボールオブジェクト60a内でスピン点60bを移動させる。ゲーム進行部113は、移動されたスピン点60bの位置に応じて、スピンメータ60cの所定の領域を充満させる。ゲーム進行部113は、スピンメータ60cが充満した度合いに応じて、ショットしたボール31のスピン具合を判断する。
【0127】
具体的には、スピンメータ60cの一方の方向(図13の上側方向)が充満している場合、ショットしたボール31にトップスピンを設定する。スピンメータ60cの、一方の方向と反対の方向(図13の下側方向)が充満している場合、ショットしたボール31にバックスピンを設定する。これにより、プレイヤーにショットしたボールの落下地点における挙動のバリエーションを提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0128】
さらに言うと、スピンメータ60cは、一方の方向と直交する方向に充満するよう形成されていてもよい(不図示)。この場合、当該直交する方向への充満度合いに応じて、ショットしたボール31のサイドスピンの度合いを判断する。これにより、プレイヤーにショットしたボールの落下地点における挙動のバリエーションを提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。
==第3実施形態に係る処理==
【0129】
図16は、第3実施形態に係る指標オブジェクト50と移動オブジェクト40とを含む表示画面例である。図16を参照して、第3実施形態の詳細について、上述した内容と異なることのみ説明する。
<<指標表示処理>>
【0130】
図16に示すように、ゲーム進行部113は、パワー指標41を飛球方向に対して所定の角度傾けて表示する。これにより、プレイヤーが移動オブジェクト40を片手親指で操作可能になるため、プレイヤーの操作ストレスを軽減し、ゲームの興趣性が向上される。
<<ショット実行処理>>
【0131】
図16に示すように、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50から遠ざかる方向に、スワイプ操作により移動させた後、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって、スワイプ操作(フリック操作)により移動させる。具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤーのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を、指標オブジェクト50から遠ざかるようにパワー指標41に沿って移動させる。ゲーム進行部113は、先のスワイプ操作と反対側に向けてのスワイプ操作(フリック操作)を受け付けたときに、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向けて移動させる。このとき、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を、当該反対側に向けてのスワイプ操作(フリック操作)の方向に向かって、パワー指標41に沿って移動させてもよい。これにより、プレイヤーがボールをショットするような感覚で操作できるため、ゲームの興趣性が向上される。
===まとめ===
【0132】
また、本発明の実施形態は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0133】
[付記1]
本実施形態におけるゲームプログラムは、プロセッサに、ボールのショットに関する指標を含む指標オブジェクト50を表示させるステップと、ユーザが表示画面に対する第1入力操作を受け付けるステップと、第1入力操作に基づいて移動オブジェクト40の位置を決定するステップと、第1入力操作を解除したときに、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させるステップと、第1入力操作の解除位置と、指標オブジェクト50と移動後の移動オブジェクトとの位置関係で定まる前記指標と、に応じた前記ショットを実行させるステップと、を実行させる。これにより、ショットのパワーの決定とショットの軌道の決定とを一の操作で実現できるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0134】
[付記2]
また、本実施形態におけるプログラムは、第1入力操作を受け付けるステップは、ユーザによる表示画面の任意位置の選択を受け付ける工程と、選択された任意位置からのスワイプ操作を受け付ける工程と、を含む。これにより、プレイヤーは操作キャラクタのテイクバック動作のイメージを掴むことができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0135】
[付記3]
スワイプ操作は、指標オブジェクト50から遠ざかる操作である。これにより、プレイヤーは操作キャラクタのテイクバック動作のイメージを掴むことができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0136】
[付記4]
また、本実施形態におけるプログラムは、ショットを実行させるステップにおいて、スワイプ操作の終点で定まる移動オブジェクト40の、指標オブジェクト50からの距離が長いほど、ショットのパワーを大きくさせる。これにより、プレイヤーのショットのパワー決定の操作性が向上されるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0137】
[付記5]
指標は、解除位置に応じて定まるショットの精度に関する指標である。これにより、ゲームの興趣性が向上される。
【0138】
[付記6]
また、本実施形態におけるプログラムは、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させるステップにおいて、第1入力操作の解除位置にかかわらず、固定された方向に、移動オブジェクト40を移動させる。これにより、プレイヤーが狙い通りの指標オブジェクト50に移動オブジェクト40を到達できやすくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0139】
[付記7]
また、本実施形態におけるプログラムは、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させるステップにおいて、第1入力操作の解除位置に応じて、移動オブジェクト40の移動方向を変動させる。これにより、プレイヤーに対してショットのイメージを与えることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0140】
[付記8]
また、本実施形態におけるプログラムは、移動オブジェクト40の移動方向に応じて、ショットされたボールの軌道を変動させる。これにより、プレイヤーに対してショットのイメージを与えることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0141】
[付記9]
また、本実施形態におけるプログラムは、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させるステップにおいて、第1入力操作の解除位置の、指標オブジェクト50からの距離が長いほど、移動オブジェクト40の移動速度を大きくする。これにより、プレイヤーがショットのパワーを大きく設定するほど、プレイヤーの意図する軌道でのショットを実現しにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
【0142】
[付記10]
また、本実施形態におけるプログラムは、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させるステップにおいて、第1入力操作の解除位置から、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に近づくにしたがって、移動オブジェクト40の移動速度を大きくしていく。これにより、プレイヤーの意図する軌道でショットが実現されにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。
【符号の説明】
【0143】
1…ゲームシステム、10…端末装置、11…プロセッサ、12…メモリ、13…ストレージ、14…通信IF、15…入出力IF、16…タッチスクリーン、17…入力部、18…表示部、20…サーバ、21…プロセッサ、22…メモリ、23…ストレージ、24…通信IF、25…入出力IF、110…制御部、111…操作受付部、112…送受信部、113…ゲーム進行部、114…表示制御部、120…記憶部、121…ゲームプログラム、122…ゲーム情報、123…ユーザ情報、210…制御部、211…送受信部、212…サーバ処理部、213…データ管理部、214…同期処理部、220…記憶部、221…ゲームプログラム、222…ゲーム情報、223…ユーザ情報、N…ネットワーク
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