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特許7597889情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-02
(45)【発行日】2024-12-10
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/493 20140101AFI20241203BHJP
   A63F 13/49 20140101ALI20241203BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20241203BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20241203BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20241203BHJP
【FI】
A63F13/493
A63F13/49
A63F13/69
A63F13/79
A63F13/53
【請求項の数】 4
(21)【出願番号】P 2023175597
(22)【出願日】2023-10-10
【審査請求日】2024-04-11
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】堀川 将章
(72)【発明者】
【氏名】川崎 星志
(72)【発明者】
【氏名】川俣 拓哉
【審査官】嶋田 行志
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-199376(JP,A)
【文献】特開2020-137941(JP,A)
【文献】特開2022-023731(JP,A)
【文献】特開2021-104158(JP,A)
【文献】特開2021-137164(JP,A)
【文献】特開2012-217501(JP,A)
【文献】[ドラクエウォーク]異世界情報屋ドラキーとは?CM(広告)を見たときの特典[DQウォーク],GameWith ドラクエウォーク攻略[オンライン],2023年02月06日,インターネット:<URL:https/web.archive.org/web/20230327175643/https://gamewith.jp/dq-walk/article/show/378347>[検索日:2024.05.28],(2023年3月27日17時56分43秒(GMT)にWayback Machineに取得された版)-
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-A63F 13/98
A63F 9/24
YouTube
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のシーンを所定の進行順序で表示する所定コンテンツの実行中において、プレイヤの操作に基づいて、前記所定コンテンツの前記進行順序における途中段階を示す実行開始位置情報を前記所定コンテンツに対応付けて記憶する処理と、
前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている前記所定コンテンツの実行を開始する場合に、前記実行開始位置情報が示す前記所定コンテンツの前記進行順序における前記途中段階から、前記所定コンテンツの実行を開始する処理と、
前記所定コンテンツの実行が完了した場合に、ゲーム内で利用可能な所定報酬をプレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
前記所定報酬を前記プレイヤIDに対応付けて記憶済みであることを示す報酬付与情報を前記プレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
特定の所定コンテンツに前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている場合に、前記特定の所定コンテンツに対応する所定表示を表示する処理と、
前記プレイヤIDに対応付けて記憶された前記報酬付与情報に基づいて、前記特定の所定コンテンツに対応する特定表示の表示態様を決定する処理と、
をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
【請求項2】
前記実行開始位置情報を前記所定コンテンツに対応付けて記憶した後において、前記所定コンテンツの実行が完了しない状態で、前記所定コンテンツの実行を中断する中断処理を実行する処理
をコンピュータに遂行させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数のシーンを所定の進行順序で表示する所定コンテンツの実行中において、プレイヤの操作に基づいて、前記所定コンテンツの前記進行順序における途中段階を示す実行開始位置情報を前記所定コンテンツに対応付けて記憶する処理と、
前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている前記所定コンテンツの実行を開始する場合に、前記実行開始位置情報が示す前記所定コンテンツの前記進行順序における前記途中段階から、前記所定コンテンツの実行を開始する処理と、
前記所定コンテンツの実行が完了した場合に、ゲーム内で利用可能な所定報酬をプレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
前記所定報酬を前記プレイヤIDに対応付けて記憶済みであることを示す報酬付与情報を前記プレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
特定の所定コンテンツに前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている場合に、前記特定の所定コンテンツに対応する所定表示を表示する処理と、
前記プレイヤIDに対応付けて記憶された前記報酬付与情報に基づいて、前記特定の所定コンテンツに対応する特定表示の表示態様を決定する処理と、
を含む情報処理方法。
【請求項4】
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータが、
複数のシーンを所定の進行順序で表示する所定コンテンツの実行中において、プレイヤの操作に基づいて、前記所定コンテンツの前記進行順序における途中段階を示す実行開始位置情報を前記所定コンテンツに対応付けて記憶する処理と、
前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている前記所定コンテンツの実行を開始する場合に、前記実行開始位置情報が示す前記所定コンテンツの前記進行順序における前記途中段階から、前記所定コンテンツの実行を開始する処理と、
前記所定コンテンツの実行が完了した場合に、ゲーム内で利用可能な所定報酬をプレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
前記所定報酬を前記プレイヤIDに対応付けて記憶済みであることを示す報酬付与情報を前記プレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
特定の所定コンテンツに前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている場合に、前記特定の所定コンテンツに対応する所定表示を表示する処理と、
前記プレイヤIDに対応付けて記憶された前記報酬付与情報に基づいて、前記特定の所定コンテンツに対応する特定表示の表示態様を決定する処理と、
を遂行する情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1~3には、プレイヤが閲覧したコンテンツの途中にしおりを設定し、しおり部分からコンテンツの閲覧を再開することが可能なゲームについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特許第7339458号
【文献】https://pjsekai.sega.jp/faq/index.html
【文献】https://twitter.com/pj_sekai/status/1638882537958436866
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームのプレイ時間が限られたプレイヤは、コンテンツを閲覧する時間も限られているため、コンテンツの閲覧についてのプレイヤの利便性の向上が希求されている。
【0005】
本発明は、プレイヤの利便性を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
複数のシーンを所定の進行順序で表示する所定コンテンツの実行中において、プレイヤの操作に基づいて、前記所定コンテンツの前記進行順序における途中段階を示す実行開始位置情報を前記所定コンテンツに対応付けて記憶する処理と、
前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている前記所定コンテンツの実行を開始する場合に、前記実行開始位置情報が示す前記所定コンテンツの前記進行順序における前記途中段階から、前記所定コンテンツの実行を開始する処理と、
前記所定コンテンツの実行が完了した場合に、ゲーム内で利用可能な所定報酬をプレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
前記所定報酬を前記プレイヤIDに対応付けて記憶済みであることを示す報酬付与情報を前記プレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
特定の所定コンテンツに前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている場合に、前記特定の所定コンテンツに対応する所定表示を表示する処理と、
前記プレイヤIDに対応付けて記憶された前記報酬付与情報に基づいて、前記特定の所定コンテンツに対応する特定表示の表示態様を決定する処理と、
をコンピュータに遂行させる。
【0007】
前記実行開始位置情報を前記所定コンテンツに対応付けて記憶した後において、前記所定コンテンツの実行が完了しない状態で、前記所定コンテンツの実行を中断する中断処理を実行する処理
をコンピュータに遂行させてもよい。
【0008】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
複数のシーンを所定の進行順序で表示する所定コンテンツの実行中において、プレイヤの操作に基づいて、前記所定コンテンツの前記進行順序における途中段階を示す実行開始位置情報を前記所定コンテンツに対応付けて記憶する処理と、
前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている前記所定コンテンツの実行を開始する場合に、前記実行開始位置情報が示す前記所定コンテンツの前記進行順序における前記途中段階から、前記所定コンテンツの実行を開始する処理と、
前記所定コンテンツの実行が完了した場合に、ゲーム内で利用可能な所定報酬をプレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
前記所定報酬を前記プレイヤIDに対応付けて記憶済みであることを示す報酬付与情報を前記プレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
特定の所定コンテンツに前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている場合に、前記特定の所定コンテンツに対応する所定表示を表示する処理と、
前記プレイヤIDに対応付けて記憶された前記報酬付与情報に基づいて、前記特定の所定コンテンツに対応する特定表示の表示態様を決定する処理と、
を含む。
【0009】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータが、
複数のシーンを所定の進行順序で表示する所定コンテンツの実行中において、プレイヤの操作に基づいて、前記所定コンテンツの前記進行順序における途中段階を示す実行開始位置情報を前記所定コンテンツに対応付けて記憶する処理と、
前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている前記所定コンテンツの実行を開始する場合に、前記実行開始位置情報が示す前記所定コンテンツの前記進行順序における前記途中段階から、前記所定コンテンツの実行を開始する処理と、
前記所定コンテンツの実行が完了した場合に、ゲーム内で利用可能な所定報酬をプレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
前記所定報酬を前記プレイヤIDに対応付けて記憶済みであることを示す報酬付与情報を前記プレイヤIDに対応付けて記憶する処理と、
特定の所定コンテンツに前記実行開始位置情報が対応付けて記憶されている場合に、前記特定の所定コンテンツに対応する所定表示を表示する処理と、
前記プレイヤIDに対応付けて記憶された前記報酬付与情報に基づいて、前記特定の所定コンテンツに対応する特定表示の表示態様を決定する処理と、
を遂行する。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、プレイヤの利便性を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を説明する図である。
図4図4Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図4Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
図5図5Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図5Cは、ストーリー解放ダイアログの一例を説明する図である。
図6図6Aは、ストーリー画面の一例を説明する第1の図である。図6Bは、メインストーリー画面の一例を説明する第1の図である。図6Cは、データダウンロード画面の一例を説明する図である。
図7図7Aは、ストーリー再生画面の一例を説明する第1の図である。図7Bは、ストーリー再生画面の一例を説明する第2の図である。図7Cは、報酬確認ダイアログの一例を説明する図である。
図8図8Aは、ストーリー再生画面の一例を説明する第3の図である。図8Bは、しおりダイアログの一例を説明する図である。図8Cは、メインストーリー画面の一例を説明する第2の図である。
図9図9Aは、再生確認ダイアログの一例を説明する図である。図9Bは、しおり削除確認画面の一例を説明する図である。
図10図10は、しおり一覧ダイアログの一例を説明する図である。
図11図11は、スキップ確認ダイアログの一例を説明する図である。
図12図12Aは、ストーリー管理情報の一例を説明する図である。図12Bは、読了情報管理テーブルの一例を説明する図である。
図13図13Aは、ストーリー内容情報の一例を説明する図である。図13Bは、しおり管理情報の一例を説明する図である。
図14図14は、プレイヤ端末における記憶装置の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図15図15は、サーバにおける記憶装置の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図16図16は、プレイヤ端末におけるログイン時処理の一例を説明するフローチャートである。
図17図17は、プレイヤ端末におけるストーリー画面管理処理の一例を説明するフローチャートである。
図18図18は、プレイヤ端末におけるストーリー再生画面管理処理の一例を説明するフローチャートである。
図19図19は、サーバにおけるプレイヤ情報管理処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0013】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0014】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0015】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0016】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【0017】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0018】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0019】
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
【0020】
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0021】
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0022】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0023】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶装置12(RAM)にロードされる。
【0024】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶装置12または記憶部18に格納される。
【0025】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0026】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0027】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
【0028】
プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
【0029】
図3Aは、ホーム画面40の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面50の一例を示す図である。図3Cは、クエスト画面70の一例を示す図である。図3Aに示すホーム画面40は、不図示のタイトル画面においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Aに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。
【0030】
メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0031】
ホーム画面選択操作部41aがタップされると、図3Aに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図6Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。
【0032】
また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【0033】
ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。また、図3Aに示すように、スタミナ表示バー42bの下部には、プレイヤのスタミナが数値で表示されている。
【0034】
プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、後述する読了情報、ストーリー管理情報、しおり管理情報、バトルゲームのクリア情報、プレイヤが所有するゲーム内通貨の量を示すゲーム内通貨情報などが含まれる。
【0035】
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになる。したがって、スタミナが不足している場合には、プレイヤはバトルゲームをプレイすることができない。
【0036】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されている。プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値が高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。また、スタミナ表示バー42bの下部に表示されるスタミナの数値、図3Aの例である「260/277」は、分母にスタミナの上限値である「277」が表示され、分子にプレイヤの現在のスタミナである「260」が表示される。
【0037】
また、メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。
【0038】
つまり、味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
【0039】
味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【0040】
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
【0041】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
【0042】
図3Aに戻り、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図3Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。
【0043】
ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部71b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71dが含まれる。
【0044】
メインクエスト選択操作部71aがタップされると、後述するメインクエスト画面72(図4A)がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部71bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部71cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部71dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。
【0045】
なお、バトルゲームの種別によっては、解放条件が設定されているものがある。解放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも解放条件が設定されている。そして、解放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム解放情報が更新される。
【0046】
プレイヤ端末1では、ゲーム解放情報に基づいてバトルゲームが解放されているか否かが判定され、解放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、解放条件を満たしているバトルゲームのみプレイすることができる。
【0047】
図3Cに示したクエスト画面70中のメインクエスト選択操作部71aがタップされると、図4Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。
【0048】
図4Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図4Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。
【0049】
メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのメインクエスト操作部73が表示される。
【0050】
メインクエストでは、エリア毎に複数の階層が設けられている。例えば、第1のエリアには、「1-1」から「1-15」のまで、15個の階層のバトルゲームが設けられている。また、第2のエリアには、「2-1」から「2-15」まで、15個の階層のバトルゲームが設けられている。例えば、このような複数の階層が設けられているエリアが、数十個設けられている。
【0051】
メインクエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
【0052】
図4Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【0053】
なお、メインクエストでは、解放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図4Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが解放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未解放となっている。
【0054】
また、所定のエリアに属する最後の階層のバトルゲームをクリアすると、次のエリアが解放されることとなる。具体的には、例えば、第1のエリアに属する最後の階層のバトルゲームである「1-15」のバトルゲームをクリアすると、第2のエリアが解放される。第2のエリアが解放されると、プレイヤは、第2のエリアに属する最初のバトルゲームである「2-1」を選択することが可能となる。同様にして、第2のエリアに属する最後の階層のバトルゲームである「2-15」のバトルゲームをクリアすると、第3のエリアが解放される。第3のエリアが解放されると、プレイヤは、第3のエリアに属する最初のバトルゲームである「3-1」を選択することが可能となる。
【0055】
このようにして、プレイヤは、選択可能なバトルゲームを順次クリアしていくことで、順次エリアを解放させることが可能となっている。ただし、ゲームに実装されている最後のエリア(例えば、第60エリア)に属する最後の階層のバトルゲーム(例えば、「60-15」)をクリアした場合には、次のエリア(例えば、第61エリア)の解放は即時には行われない。この場合、次のエリア(例えば、第61エリア)が実装されたタイミングで、次のエリア(例えば、第61エリア)の解放が行われることとなる。例えば、所定の周期(例えば、1か月)毎に、所定数(例えば、1つ以上)の新たなエリアが実装(追加)されることとしてもよい。
【0056】
メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのメインクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図4Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。
【0057】
また、メインクエスト選択画面74には、スタミナを消費してバトルゲームに挑戦した場合の、消費後のスタミナが表示される。具体的には、図4Bに示すように、イベントクエスト選択画面174では、「1-4」のバトルゲームが実行された場合に、現在のスタミナ260から、スタミナが消費されて、252へと変化する予定であることが表示される。
【0058】
また、メインクエスト選択画面74には、プレイヤによって選択されたバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。
【0059】
キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図4Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0060】
また、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図4Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。
【0061】
図4Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。パーティ選択画面77には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。また、パーティ選択画面77の下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。
【0062】
パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作(タップ)された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDが選択される。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。
【0063】
また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。
【0064】
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80(図5A)が表示される。
【0065】
図5Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図5Bは、リザルト画面83の一例を説明する図である。図5Cは、ストーリー解放ダイアログ90の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図5Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【0066】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
【0067】
ここで、バトルゲーム画面80の下部には、図5Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
【0068】
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート発動状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82を操作することで、オート発動状態または手動発動状態を切り替えることが可能である。手動発動状態においてオート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技がオートで使用されるオート発動状態となる。また、オート発動状態において、オート選択操作部82が操作(タップ)されると、必殺技を手動で使用する手動発動状態となる。なお、オート発動状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
【0069】
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図5Bに示すように、リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図5Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面83を示している。
【0070】
リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、リザルト画面83には、「閉じる」と記された閉じる操作部85が表示される。
【0071】
閉じる操作部85が操作(タップ)されると、バトル画面の表示が終了し、メインクエスト画面72がディスプレイに表示される。このとき、メインクエストの勝利によって、所定の解放条件が成立した場合、図5Cに示すように、メインクエスト画面72に重畳するようにストーリー解放ダイアログ90が表示される。ストーリー解放ダイアログ90には、解放されたストーリーの番号が表示される。また、ストーリー解放ダイアログ90には、「閉じる」と記された閉じる操作部92が表示される。なお、図5Cでは、「ストーリー2-2」が解放されたことがプレイヤに報知されている。そしてストーリー解放ダイアログ90の閉じる操作部92がタップされると、ストーリー解放ダイアログ90の表示が終了する。
【0072】
図6Aは、ストーリー画面100の一例を説明する第1の図である。図6Bは、メインストーリー画面110の一例を説明する図である。本実施形態では、ゲーム本編のストーリーに対応したメインストーリーと、ゲーム本編に登場するキャラクタに対応したキャラクタストーリーが設けられている。
【0073】
メニューバー41のストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図6Aに示すストーリー画面100がディスプレイ26に表示される。図6Aに示すように、ストーリー画面100には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部101、および、キャラクタストーリー選択操作部102が表示される。
【0074】
ストーリー画面100のメインストーリー選択操作部101がタップされると、図6Bに示すメインストーリー画面110がディスプレイ26に表示される。図6Bに示すように、メインストーリー画面110には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインストーリー選択表示領域111が表示される。メインストーリー選択表示領域111には、上記した「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリーが表示される。プレイヤがメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリーが解放され、プレイヤは、解放されたメインストーリーをメインストーリー画面110から閲覧することができる。
【0075】
図6Bに示すように、メインストーリー選択表示領域64には複数のストーリー選択操作部112が表示されている。なお、プレイヤは、メインストーリー選択表示領域111をスライド操作することで、実装されているメインストーリーに対応する全てのストーリー選択操作部112を確認することが可能となっている。
【0076】
プレイヤは、各ストーリー選択操作部112を操作することで、各メインストーリーの内容を閲覧することができる。ここで、各メインストーリーには、解放条件が設定されており、プレイヤは、解放条件が満たされているメインストーリーのみ閲覧することができる。解放条件が満たされていない場合、図6Bに示すように、ストーリー選択操作部112が「???」と表示され、プレイヤが選択操作不可能に表示される。
【0077】
メインストーリーの解放条件として、対象となる特定のメインクエストをクリアしていること、および、1つ前のメインストーリーを閲覧していることが設定されている。これらの条件をクリアすることで、閲覧対象となるメインストーリーが解放される。メインストーリーの解放条件が満たされると、選択操作不可能な態様の表示が解除され、ストーリー選択操作部112が選択可能な態様の表示となる。各メインストーリーには、固有の識別情報(以下、ストーリーIDという)が付与されている。
【0078】
また、図6Aに示したストーリー画面100のキャラクタストーリー選択操作部102が操作されると、キャラクタストーリー画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。
【0079】
上記したメインストーリーと同様に、各キャラクタストーリーには、解放条件が設定されており、プレイヤは、解放条件が満たされているキャラクタストーリーのみ閲覧することができる。
【0080】
キャラクタストーリーの解放条件として、味方キャラクタの親密度が所定値となること、および、1つ前のキャラクタストーリーを閲覧していることが設定されている。これらの条件をクリアすることで、閲覧対象となるキャラクタストーリーが解放される。すなわち、キャラクタストーリーは、味方キャラクタの親密度に応じて解放されるものである。味方キャラクタの親密度は、バトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。
【0081】
なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクタストーリーが解放される。各キャラクタストーリーには、固有の識別情報(ストーリーID)が付与されている。なお、各種ストーリーの解放条件は、上記例に限定されず、例えば、所定量のゲーム内通貨を消費することや、所定のアイテムを使用することを解放条件としてもよい。
【0082】
また、本実施形態では、メインストーリーまたはキャラクタストーリーを初めて最後まで閲覧した場合、プレイヤに報酬(閲覧報酬)が付与される。図6Bに示すように、プレイヤが未だ閲覧報酬を獲得していないストーリーに対応するストーリー選択操作部112には、獲得可能な報酬に対応する報酬アイコン113、114が表示される。報酬アイコン113、114では、プレイヤが獲得可能な報酬の種別が報知される。例えば、報酬アイコン113は、閲覧報酬として、ゲーム内通貨が獲得可能であることを示す。プレイヤは、所有するゲーム内通貨を消費することにより、味方キャラクタの強化や、クエストを実行するために必要なスタミナの回復を実行することができる。また、報酬アイコン114は、閲覧報酬として味方キャラクタを強化するためのアイテムが獲得可能であることを示す。このように、プレイヤは、ストーリーを最後まで閲覧して読了することで、ストーリーを閲覧することとは別軸であるクエストの進行を有利に進めることが可能となる。
【0083】
そして、プレイヤは、ストーリー選択操作部112を操作することで、解放条件が成立したメインストーリーやキャラクタストーリーの動画(以下、ストーリー動画という)を閲覧することができるようになる。このとき、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に閲覧対象のストーリー動画のデータが記憶されている場合には、記憶されているストーリー動画が再生される。
【0084】
一方で、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に閲覧対象のストーリー動画のデータが現在記憶されていない場合には、図6Cに示すデータダウンロード確認ダイアログ120がディスプレイ26に表示される。図6Cに示すように、データダウンロード確認ダイアログ120では、データのダウンロードの許可をプレイヤに求める文言が表示される。データダウンロード確認ダイアログ120には、「キャンセル」と記されるキャンセル操作部121、「ボイスなし」と記された第1操作部122、「ボイスあり」と記された第2操作部123が表示される。
【0085】
キャンセル操作部121が操作された場合、閲覧対象のストーリー動画のデータのダウンロードが行われずに、メインストーリー画面110がディスプレイ26に表示される。
【0086】
また、第1操作部122が操作された場合、キャラクタのボイスデータの少なくとも一部を含まない比較的小さいデータがダウンロードされる。
【0087】
また、第2操作部123が操作された場合、キャラクタのボイスデータを含む比較的大きいデータがダウンロードされる。
【0088】
図7Aは、ストーリー再生画面130の一例を説明する第1の図である。図7Bは、ストーリー再生画面130の一例を説明する第2の図である。図7Cは、報酬確認ダイアログ140の一例を説明する図である。図8Aは、ストーリー再生画面130の一例を説明する第3の図である。ストーリー動画の再生が開始されると、図7A図7Bに示すように、ストーリー再生画面130において、サブタイトルや味方キャラクタの画像等を含む、様々な動画が表示される。また、ストーリー動画は、ストーリー再生画面130におけるプレイヤの操作に応じて進行する。例えば、プレイヤが選択可能な選択肢がストーリー再生画面130に表示され、プレイヤが選択した選択肢に応じた様々な動画が表示される。
【0089】
ストーリー選択操作部112が操作されて再生が開始したストーリー動画が最後まで閲覧された場合、ストーリー再生画面130の表示が終了すると、メインストーリー画面110がディスプレイ26に表示される。このとき、プレイヤに報酬(閲覧報酬)が付与される場合、図7Cに示すように、報酬確認ダイアログ140がディスプレイ26に表示される。図7Cに示すように、報酬確認ダイアログ140では、プレイヤが獲得した閲覧報酬が報知される。また、報酬確認ダイアログ140には、「閉じる」と記された閉じる操作部141が表示される。閉じる操作部141が操作されると、報酬確認ダイアログ140の表示が終了する。
【0090】
また、図7A図7Bに示すように、ストーリー再生画面130の右上部には、「MENU」と記されたメニュー操作部131が表示される。メニュー操作部131が操作されると、図8Aに示すメニュー表示部132がディスプレイ26に表示される。なお、メニュー表示部132の表示中は、ストーリー動画の再生が一時停止される。
【0091】
メニュー表示部132には、「スキップ」と記されたスキップ操作部132a、「オート」と記されたオート操作部132b、「しおり」と記されたしおり操作部132c、「閉じる」と記された閉じる操作部132dが表示される。
【0092】
スキップ操作部132aが操作されると、ストーリー動画の一部または全部の再生を省略する所謂スキップ機能が使用される。本実施形態では、ストーリー動画は、複数のシーンで構成されており、スキップ機能を使用した場合、現在再生中のシーンを省略して、次のシーンへと表示が移転される。
【0093】
オート操作部132bが操作されると、プレイヤの操作を要さずにストーリー動画が最後まで自動的に、すなわちシーンが順番に再生される。閉じる操作部132dが操作されると、メニュー表示部132の表示が終了する。
【0094】
図8Bは、しおりダイアログ150の一例を説明する図である。しおり操作部132cが操作されると、しおりダイアログ150がディスプレイ26に表示される。なお、しおりダイアログ150の表示中は、ストーリー動画の再生が一時停止される。
【0095】
本実施形態では、再生中のストーリー動画について、現在の進行段階を記憶し、記憶した進行段階からストーリー動画の視聴を再開する所謂しおり機能を使用することができる。なお、本実施形態では、進行段階として、具体的には、ストーリー動画(例えば、「ストーリー1-2」のストーリー動画)を構成する複数のシーンのそれぞれをさらに細分化して特定可能なシーケンスを用いる。ただし、進行段階として、ストーリー動画を構成する複数のシーンを用いてもよい。また、例えば、進行段階として、予め順序が定められた複数のストーリー動画のいずれであるかを用いてもよい。
【0096】
図8Bに示すように、しおりダイアログ150には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部151、「しおりを挟み中断する」と記された中断操作部152、「しおりを挟み閲覧を続ける」と記された閲覧継続操作部153が表示される。
【0097】
キャンセル操作部151が操作された場合、しおり機能が使用されずに、しおりダイアログ150の表示が終了する。そして、ストーリー再生画面130におけるストーリー動画の再生が再開される。
【0098】
閲覧継続操作部153が操作された場合、再生中のストーリー動画について、現在の進行段階が記憶される。そして、しおりダイアログ150の表示が終了して、ストーリー再生画面130におけるストーリー動画の再生が再開される。
【0099】
中断操作部152が操作された場合、再生中のストーリー動画について、現在の進行段階が記憶される。また、しおりダイアログ150およびストーリー再生画面130の表示が終了する。すなわち、ストーリー再生画面130におけるストーリー動画の再生が中断される。なお、ストーリー選択操作部112が操作されて再生が開始したストーリー動画が中断された場合、ストーリー再生画面130の表示が終了すると、メインストーリー画面110がディスプレイ26に表示される。
【0100】
図8Cは、メインストーリー画面110の一例を説明する第2の図である。上記のようにして再生中のストーリー動画について、中断操作部152の操作に基づいて進行段階が記憶されている場合、対応するストーリー選択操作部112にしおりアイコン115が表示される。しおりアイコン115が表示されるストーリー選択操作部112は、進行段階が記憶されており、途中からストーリー動画を再生可能であることを示している。
【0101】
なお、しおりアイコン115が表示されているストーリー選択操作部112が操作された場合、図9Aに示すように、再生確認ダイアログ160がディスプレイ26に表示される。
【0102】
図9Aは、再生確認ダイアログ160の一例を説明する図である。図9Aに示すように、再生確認ダイアログ160には、しおり機能の使用の許可をプレイヤに求める文言が表示される。また、図9Aに示すように、再生確認ダイアログ160には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部161、「最初から」と記された最初操作部162、「OK」と記された決定操作部163が表示される。
【0103】
キャンセル操作部161が操作された場合、再生確認ダイアログ160の表示が非表示となり、メインストーリー画面110がディスプレイ26に表示される。また、最初操作部162が操作された場合、ストーリー再生画面130がディスプレイ26に表示され、ストーリー動画が最初から再生される。
【0104】
このとき、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に閲覧対象のストーリー動画のデータが現在記憶されていない場合には、図6Cに示すデータダウンロード確認ダイアログ120がディスプレイ26に表示される。
【0105】
また、決定操作部163が操作された場合、ストーリー再生画面130がディスプレイ26に表示され、記憶されている進行段階からストーリー動画が再生される。このとき、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に閲覧対象のストーリー動画のデータが現在記憶されていない場合には、図6Cに示すデータダウンロード確認ダイアログ120がディスプレイ26に表示される。
【0106】
また、しおり機能を使用して記憶されている進行段階からストーリー動画の再生が開始され、ストーリー動画が最後まで再生されると、しおり削除確認画面ダイアログ170がディスプレイ26に表示される。
【0107】
図9Bは、しおり削除確認画面ダイアログ170の一例を説明する図である。図9Bに示すように、しおり削除確認画面ダイアログ170には、しおり機能により記憶されている進行段階を削除する許可をプレイヤに求める文言が表示される。また、図9Bに示すように、しおり削除確認画面ダイアログ170には、「削除する」と記された削除操作部171、「削除しない」と記された非削除操作部172が表示される。
【0108】
削除操作部171が操作された場合、しおり機能により記憶されている進行段階が削除され、しおり削除確認画面ダイアログ170が非表示となる。
【0109】
また、非削除操作部172が操作された場合、しおり機能により記憶されている進行段階が削除されずに維持され、しおり削除確認画面ダイアログ170が非表示となる。
【0110】
図6Aに戻り、ストーリー画面100には、しおり操作部104が表示される。しおり操作部104は、しおり機能により進行段階が記憶されているストーリー動画を一覧表示するための操作を受け付ける。しおり操作部104が操作されると、しおり一覧ダイアログ180がディスプレイ26に表示される。
【0111】
図10は、しおり一覧ダイアログ180の一例を説明する図である。図10に示すように、しおり一覧ダイアログ180の上部には、切替表示バー181が表示される。また、切替表示バー181の下部には、一覧表示領域182が表示される。切替表示バー181には、プレイヤが操作可能な複数の操作部が設けられている。
【0112】
具体的には、切替表示バー181には、「全て」と記された全表示操作部181a、「メイン」と記されたメインストーリー表示操作部181b、「キャラクタ」と記されたキャラクタストーリー表示操作部181cが設けられている。なお、切替表示バー181においては、選択中の操作部が強調表示される。また、図10に示す場合では、全表示操作部181aが選択されている場合について示している。
【0113】
全表示操作部181aが選択されている場合、一覧表示領域182には、しおり機能により進行段階が記憶されている全てのストーリー動画に対応するストーリー選択操作部183が表示される。このように、プレイヤがしおり機能を使用したストーリーが一覧表示されることとなるため、しおり機能を使用したストーリーを探す手間が軽減され、利便性の向上を図ることが可能となる。
【0114】
また、メインストーリー表示操作部181bが選択されている場合、一覧表示領域182には、しおり機能により進行段階が記憶されているストーリー動画のうち、メインストーリーに対応するストーリー選択操作部183が表示される。
【0115】
また、キャラクタストーリー表示操作部181cが選択されている場合、一覧表示領域182には、しおり機能により進行段階が記憶されているストーリー動画のうち、キャラクタストーリーに対応するストーリー選択操作部183が表示される。
【0116】
また、図10に示すように、プレイヤが未だ閲覧報酬を獲得していないストーリーに対応するストーリー選択操作部183には、獲得可能な報酬に対応する報酬アイコン113、114が表示される。また、各ストーリー選択操作部183には、進行段階が記憶されており、途中からストーリー動画を再生可能であることを示すしおりアイコン115が表示される。このように、しおり一覧ダイアログ180において、報酬が獲得可能なストーリーの種別が識別可能となるため、利便性の向上を図ることが可能となる。
【0117】
また、しおりアイコン115と報酬アイコン113、114の両方が表示されている場合には、ストーリー動画を最後まで閲覧せずに、しおり機能を使用したことが分かる。また、しおりアイコン115が表示され、報酬アイコン113、114が表示されていない場合には、ストーリー動画を最後まで閲覧し、かつ、しおり機能を使用したことが分かる。そのため、プレイヤは、閲覧済みのストーリーを再閲覧するか、または、未だ最後まで閲覧をしていないストーリーを新たに閲覧するかといった観点で閲覧するストーリーを決めることが可能となる。これにより、利便性の向上に加えて、興趣の向上を図ることが可能となる。
【0118】
また、図10に示すように、しおり一覧ダイアログ180の下部には、「閉じる」と記された閉じる操作部187が表示される。閉じる操作部187が操作されると、しおり一覧ダイアログ180が非表示となる。
【0119】
また、ストーリー選択操作部183が操作されると、図9Aの再生確認ダイアログ160がディスプレイ26に表示される。なお、しおり一覧ダイアログ180を経由してストーリー再生画面130が表示された場合、ストーリー動画の再生が終了すると、ストーリー画面100がディスプレイ26に表示されることとなる。
【0120】
上記したように本実施形態では、ストーリー動画を初めて最後まで閲覧した場合、プレイヤに閲覧報酬が付与される。ストーリー動画を閲覧するためには、所定の時間を要するため、プレイ時間が限られているプレイヤはストーリー動画を閲覧する時間を確保することができず、閲覧報酬がなかなか獲得できない懸念がある。
【0121】
そこで、本実施形態では、所定のスキップ条件が成立する場合に、実際にはプレイヤが閲覧していない、または、途中までしか閲覧していないメインストーリーの動画を一括して閲覧したと見做す閲覧スキップ機能が設けられている。閲覧スキップ機能を使用した場合、プレイヤは、閲覧スキップ機能を使用して閲覧したと見做されたメインストーリーの動画に対応する閲覧報酬を一括して獲得可能となる。スキップ条件としては、例えば、対象となる特定のメインクエストをクリアしていることが設定されている。これにより、プレイ時間が限られているプレイヤも、閲覧報酬を獲得することが可能となる。
【0122】
図6Bに示すように、メインストーリー画面110には、「スキップ」と記されたスキップ操作部116が表示される。スキップ操作部116が操作されると、スキップ確認ダイアログ190がディスプレイ26に表示される。
【0123】
図11は、スキップ確認ダイアログ190の一例を説明する図である。図11に示すように、スキップ確認ダイアログ190には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部191、「スキップ」と記されたスキップ操作部192が設けられている。キャンセル操作部191が操作された場合、スキップ確認ダイアログ190が非表示となり、メインストーリー画面110がディスプレイ26に表示される。
【0124】
また、スキップ操作部192が操作された場合、上記の閲覧スキップ機能が使用され、スキップ条件が成立しているメインストーリーの動画を一括して閲覧したと見做され、プレイヤに閲覧報酬が付与される。このとき、付与された閲覧報酬が、報酬確認ダイアログ140によりプレイヤに報知される。
【0125】
なお、閲覧スキップ機能を使用した場合について、しおり機能により記憶されているストーリー動画の進行段階については、記憶内容が維持される。すなわち、閲覧スキップ機能を使用する直前にしおりアイコン115が表示されていたストーリー選択操作部112やストーリー選択操作部183には、閲覧スキップ機能を使用後にも、かわらず、しおりアイコン115が表示されることとなる。すなわち、閲覧状況が変わっても、しおりの記憶および対応する表示(しおりアイコン115)は維持される。そのため、プレイヤが読み直しを目的として、しおり機能を使用し、ストーリー動画の進行段階が記憶された場合に、閲覧状況が変わっても、当該進行段階の記憶および対応する表示(しおりアイコン115)が消えてしまって読み直しが阻害されるおそれを低減することが可能となる。一方、上記したように、閲覧スキップ機能を使用した場合に、閲覧スキップ機能によって報酬を獲得したメインストーリーに対応するストーリー選択操作部112やストーリー選択操作部183の報酬アイコン113、114は非表示とされる。
【0126】
図12Aは、ストーリー管理情報の一例を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、図12Aに示すストーリー管理情報が記憶されている。ストーリー管理情報は、ストーリーの種別(メインストーリー、キャラクタストーリー)毎に設けられている。また、ストーリー管理情報は、プレイヤIDに紐付けられて記憶される。
【0127】
また、図12Aに示すように、ストーリー管理情報では、「タイトル」、「サブタイトル」、「第1解放条件」、「第2解放条件」、「第1報酬種別」、「第1報酬個数」、「第2報酬種別」、「第2報酬個数」、「しおり機能使用可否」等の各種情報が、ストーリーIDに紐付けられて記憶されている。
【0128】
「第1解放条件」は、キャラクタストーリーの解放条件が成立するために閲覧が必要となる、1つ前のキャラクタストーリーのストーリーIDを示している。また、「第2解放条件」は、キャラクタストーリーの解放条件が成立するために到達することが必要となる、所定の味方キャラクタの親愛度の値を示している。
【0129】
「第1報酬種別」は、閲覧報酬として設定される報酬の種別(例えば、ゲーム内通貨)を示している。「第1報酬個数」は、第1報酬種別で示される報酬を遊技者に付与する個数を示している。
【0130】
「第2報酬種別」は、閲覧報酬として設定される報酬の種別(例えば、味方キャラクタを強化するためのアイテム)を示している。「第2報酬個数」は、第2報酬種別で示される報酬を遊技者に付与する個数を示している。
【0131】
「しおり機能使用可否」は、しおり機能が使用可能であるか否かを示している。本実施形態では、しおり機能が使用可能である場合に「1」が格納され、しおり機能が使用可能でない場合に「1」以外が格納される。
【0132】
図12Bは、読了情報管理テーブルの一例を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、図12Bに示す読了情報管理テーブルが記憶されている。読了情報管理テーブルは、プレイヤIDに紐付けられて記憶される。「読了情報」は、ストーリー動画を最後まで閲覧したか否か、すなわち、プレイヤが閲覧報酬を獲得したか否かを示している。本実施形態では、ストーリー動画を最後まで閲覧した場合、または、閲覧報酬を獲得した場合に「読了情報」に「1」が格納され、ストーリー動画を最後まで閲覧していない場合、または、閲覧報酬を獲得していない場合に「読了情報」に「1」以外が格納される。
【0133】
図13Aは、ストーリー内容情報の一例を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、図13Aに示すストーリー内容情報が記憶されている。ストーリー内容情報は、ストーリーIDごとに設けられている。また、図13Aに示すように、ストーリー内容情報では、「シーンID」、「シーケンスID」、「表示オブジェクトデータ」、「テキストデータ」、「音声データ」等の各種情報が、ストーリーIDに紐付けられて記憶されている。
【0134】
「シーンID」は、ストーリー動画を構成する複数のシーンをそれぞれ特定可能な識別情報である。
【0135】
「シーケンスID」は、ストーリー動画を構成する複数のシーンのそれぞれをさらに細分化して特定可能な識別情報である。
【0136】
「表示オブジェクトデータ」は、ストーリー動画において各場面で表示されるサブタイトルや味方キャラクタの画像等のデータの種別を特定可能な識別情報である。
【0137】
「テキストデータ」は、ストーリー動画において各場面で表示されるセリフ等のデータの種別を特定可能な識別情報である。
【0138】
「音声データ」は、ストーリー動画において各場面で再生されるボイスデータの種別を特定可能な識別情報である。
【0139】
図13Bは、しおり管理情報の一例を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、図13Bに示すしおり管理情報が記憶されている。しおり管理情報は、プレイヤIDに紐付けられて記憶されている。また、図13Bに示すように、しおり管理情報では、「しおりID」、「ストーリーID」、「シーンID」、「シーケンスID」、「選択肢管理番号」等の各種情報が、プレイヤIDに紐付けられて記憶されている。
【0140】
「しおりID」は、しおり機能を使用して記憶する進行段階を管理するための識別番号を示している。プレイヤの操作に基づいてしおり機能が使用された場合、現在再生中のストーリー動画の「ストーリーID」が、しおり管理情報に格納される。また、現在再生中のストーリー動画の場面に対応する「シーンID」および「シーケンスID」がしおり管理情報に格納される。
【0141】
また、現在再生中のストーリー動画中にプレイヤが選択した選択肢を示す「選択肢管理番号」が、しおり管理情報に格納される。本実施形態では、ストーリー動画中に、プレイヤが選択肢を選択するシーンがあり、プレイヤが選択した選択肢に応じた会話等が展開されることによって、ストーリー動画が進行する場合がある。そのため、しおり機能を使って記憶した進行段階において、プレイヤが選択していた選択肢が複数ある場合は、複数の選択肢分の「選択肢管理番号」をそれぞれ記憶する。
【0142】
しおり一覧ダイアログ180には、「しおりID」に紐付けられたストーリーが表示されることとなるが、その表示順は、「しおりID」に基づいて降順または昇順としてもよい。または、しおり機能により進行段階が記憶された時系列順(古い順または新しい順)としてもよい。
【0143】
次に、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、しおり機能および閲覧スキップ機能を実行するための主な処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0144】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図14は、プレイヤ端末1における記憶装置12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶装置12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0145】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム500、バトルゲーム実行プログラム502、表示制御プログラム504が含まれる。なお、図14に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0146】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、情報記憶部550が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0147】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部500a、バトルゲーム実行部502a、表示制御部504aを含む。
【0148】
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム500を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部500aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム502、表示制御プログラム504を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部502a、表示制御部504aとして機能させる。
【0149】
ゲーム実行制御部500aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部500aは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ1000に送信する。また、ゲーム実行制御部500aは、ゲーム全般のゲーム情報やプレイヤ情報が更新された場合、サーバ1000からゲーム情報やプレイヤ情報を受信し、情報記憶部550に保存する。
【0150】
また、ゲーム実行制御部500aは、プレイヤがストーリー動画を最後まで閲覧した場合、最後まで閲覧したストーリー動画のストーリーIDおよび読了情報をサーバ1000へ送信する。また、ゲーム実行制御部500aは、スキップ操作部116が操作された場合に、閲覧スキップ機能を適用する対象のストーリー動画のストーリーIDおよび読了情報をサーバ1000へ送信する。また、ゲーム実行制御部500aは、中断操作部152または閲覧継続操作部153が操作され、しおり機能が使用された場合に、しおり管理情報をサーバ1000へ送信する。
【0151】
バトルゲーム実行部502aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部502aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【0152】
表示制御部504aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。
【0153】
(サーバ1000の機能的構成)
図15は、サーバ1000における記憶装置1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶装置1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
【0154】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム1500、バトルゲーム実行プログラム1502、報酬付与プログラム1504が含まれる。なお、図15に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0155】
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、情報記憶部1550が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0156】
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、ゲーム実行制御部1500a、バトルゲーム実行部1502a、報酬付与部1504aを含む。
【0157】
具体的には、CPU1010は、ゲーム実行制御プログラム1500を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部1500aとして機能させる。同様に、CPU1010は、バトルゲーム実行プログラム1502、報酬付与プログラム1504を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部1502a、報酬付与部1504aとして機能させる。
【0158】
ゲーム実行制御部1500aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部1500aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、情報記憶部1550に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1が取得可能にする。プレイヤ情報には、上述した読了情報管理テーブル、ストーリー管理情報、および、しおり管理情報が含まれる。また、ゲーム実行制御部1500aは、ゲーム全般のゲーム情報やプレイヤ情報が更新された場合、更新されたゲーム情報やプレイヤ情報を情報記憶部1550から読み出し、プレイヤ端末1が取得可能にする。
【0159】
バトルゲーム実行部1502aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
【0160】
報酬付与部1504aは、プレイヤに対して報酬を付与する。具体的には、報酬付与部1504aは、バトルゲームの結果に基づいて、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、アイテム(クリア報酬)を付加し、情報記憶部1550に保存する。また、報酬付与部1504aは、プレイヤがメインストーリーまたはキャラクタストーリーを初めて最後まで閲覧した場合、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、閲覧報酬を付加し、情報記憶部1550に保存する。
【0161】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000における具体的な処理)
図16は、プレイヤ端末1におけるログイン時処理の一例を説明するフローチャートである。図16に示すログイン時処理は、プレイヤがゲームアプリケーションを起動させる等のログイン操作が入力された場合に実行される。
【0162】
ゲーム実行制御部500aは、ログイン情報をサーバ1000に送信する(P1-1)。
【0163】
また、ゲーム実行制御部500aは、サーバ1000の情報記憶部1550から読了情報管理テーブル、ストーリー管理情報、および、しおり管理情報を含むプレイヤ情報を取得し、プレイヤ端末1の情報記憶部550に記憶する(P1-2)。
【0164】
図17は、プレイヤ端末1におけるストーリー画面管理処理の一例を説明するフローチャートである。図17に示すストーリー画面管理処理は、ストーリー画面100、メインストーリー画面110、または、キャラクタストーリー画面(不図示)がディスプレイ26に表示されている場合に実行される。
【0165】
ゲーム実行制御部500aは、ストーリー画面100のメインストーリー選択操作部101が操作されたか否かを判定する(P2-1)。その結果、メインストーリー選択操作部101が操作された場合には、ステップP2-2に処理を移す。また、メインストーリー選択操作部101が操作されていない場合には、ステップP2-3に処理を移す。
【0166】
表示制御部504aは、メインストーリー画面110をディスプレイ26に表示するメインストーリー画面表示処理(P2-2)を実行し、ステップP2-7に処理を移す。
【0167】
ゲーム実行制御部500aは、ストーリー画面100のキャラクタストーリー選択操作部102が操作されたか否かを判定する(P2-3)。その結果、キャラクタストーリー選択操作部102が操作された場合には、ステップP2-4に処理を移す。また、キャラクタストーリー選択操作部102が操作されていない場合には、ステップP2-5に処理を移す。
【0168】
表示制御部504aは、不図示のキャラクタストーリー画面をディスプレイ26に表示するキャラクタストーリー画面表示処理(P2-4)を実行し、ステップP2-7に処理を移す。
【0169】
ゲーム実行制御部500aは、ストーリー画面100のしおり操作部104が操作されたか否かを判定する(P2-5)。その結果、しおり操作部104が操作された場合には、ステップP2-6に処理を移す。また、しおり操作部104が操作されていない場合には、ステップP2-9に処理を移す。
【0170】
表示制御部504aは、しおり一覧ダイアログ180をディスプレイ26に表示するしおり一覧ダイアログ表示処理を実行し、ステップP2-7に処理を移す。
【0171】
表示制御部504aは、プレイヤ端末1の情報記憶部550に記憶されているプレイヤ情報に含まれる読了情報管理テーブルおよびストーリー管理情報に基づいて、報酬アイコン113、114の表示制御を行う(P2-7)。具体的には、表示制御部504aは、読了情報管理テーブルにおける「読了情報」に「1」以外が格納されているストーリーIDを抽出する。すなわち、表示制御部504aは、読了情報が紐づけられていないストーリーIDを抽出する。そして、表示制御部504aは、当該ストーリーIDに紐付けられている第1報酬種別および第2報酬種別の情報に基づいて、報酬アイコン113、114の表示有無および表示態様を決定する。そして、表示制御部504aは、決定した表示有無および表示態様にしたがって、抽出したストーリーIDに対応するストーリー選択操作部112またはストーリー選択操作部183に、報酬アイコン113、114の表示を制御する。
【0172】
表示制御部504aは、プレイヤ端末1の情報記憶部550に記憶されているプレイヤ情報に含まれるしおり管理情報に基づいて、しおりアイコン115の表示制御を行う(P2-8)。具体的には、表示制御部504aは、しおり管理情報に格納されているストーリーIDを抽出する。そして、表示制御部504aは、当該ストーリーIDに対応するストーリー選択操作部112またはストーリー選択操作部183に、しおりアイコン115を表示する。
【0173】
ゲーム実行制御部500aは、メインストーリー画面110のスキップ操作部116が操作されたか否かを判定する(P2-9)。その結果、スキップ操作部116が操作された場合には、ステップP2-10に処理を移す。また、スキップ操作部116が操作されていない場合には、当該ストーリー画面管理処理を終了する。
【0174】
ゲーム実行制御部500aは、所定のスキップ条件が成立するメインストーリーに対応するストーリーIDおよび読了情報を抽出し、抽出したストーリーIDおよび読了情報をサーバ1000へ送信する(P2-10)。
【0175】
ゲーム実行制御部500aは、サーバ1000から報酬情報を取得し、プレイヤ端末1の情報記憶部550に記憶する(P2-11)。
【0176】
表示制御部504aは、上記ステップP2-11で記憶した報酬情報に基づいて、報酬確認ダイアログ140を表示し(P2-12)、当該ストーリー画面管理処理を終了する。
【0177】
図18は、プレイヤ端末1におけるストーリー再生画面管理処理の一例を説明するフローチャートである。ストーリー再生画面管理処理は、ストーリー選択操作部112またはストーリー選択操作部183が操作された場合に実行される。
【0178】
ゲーム実行制御部500aは、操作されたストーリー選択操作部112またはストーリー選択操作部183に対応するストーリーIDが、しおり管理情報に格納されているか否かを判定する(P3-1)。その結果、操作されたストーリー選択操作部112またはストーリー選択操作部183に対応するストーリーIDが、しおり管理情報に格納されている場合には、ステップP3-2に処理を移す。また、操作されたストーリー選択操作部112またはストーリー選択操作部183に対応するストーリーIDが、しおり管理情報に格納されていない場合には、ステップP3-5に処理を移す。
【0179】
表示制御部504aは、再生確認ダイアログ160をディスプレイ26に表示する(P3-2)。
【0180】
ゲーム実行制御部500aは、再生確認ダイアログ160の決定操作部163が操作され、しおり機能の使用が決定されたか、再生確認ダイアログ160の最初操作部162が操作され、しおり機能の不使用が決定されたかを判定する(P3-3)。その結果、再生確認ダイアログ160の決定操作部163が操作され、しおり機能の使用が決定された場合には、ステップP3-4に処理を移す。また、再生確認ダイアログ160の最初操作部162が操作され、しおり機能の不使用が決定された場合には、ステップP3-5に処理を移す。
【0181】
表示制御部504aは、しおり管理情報に格納されている「シーンID」、「シーケンスID」、「選択肢管理番号」に基づいて、ストーリー内容情報(図13A)を参照して、ストーリー動画を途中段階から再生する再生開始処理を実行する(P3-4)。なお、「ストーリID」、「シーンID」、「シーケンスID」、および、「選択肢管理番号」に基づいて、特定されるシーケンスまたはシーンにおける最初から、ストーリー動画を再生することとしてもよい。この場合、プレイヤがしおり機能を使用した場面よりも少し前の切りのいい位置から、ストーリー動画が再生されることとなる。例えば、しおりを挟んだタイミングが特定段階のセリフ全文の途中であった場合でも、特定段階のセリフの最初から再開されることとなる。
【0182】
表示制御部504aは、ストーリー内容情報(図13A)を参照して、ストーリー動画を最初から再生する再生開始処理を実行する(P3-5)。
【0183】
ゲーム実行制御部500aは、しおりダイアログ150の中断操作部152が操作されたか否かを判定する(S3-6)。その結果、中断操作部152が操作された場合には、ステップP3-7に処理を移す。また、中断操作部152が操作されていない場合には、ステップP3-9に処理を移す。
【0184】
ゲーム実行制御部500aは、現在再生中のストーリー動画に基づいて、しおり管理情報を更新し、サーバ1000に送信する(P3-7)。具体的には、ゲーム実行制御部500aは、現在再生中のストーリー動画の「ストーリID」、「シーンID」、「シーケンスID」、および、「選択肢管理番号」を特定し、これらの情報を含むしおり管理情報をサーバ1000に送信する。
【0185】
なお、本実施形態では、1つのストーリーIDに対して、複数のしおり機能を同時に使用することはできない。そのため、現在再生中のストーリー動画に対応するストーリーIDが既にしおり管理情報に格納されていた場合には、ゲーム実行制御部500aは、しおり管理情報における当該ストーリーIDに紐づく各種情報を上書き保存する。
【0186】
表示制御部504aは、ストーリー動画の再生を中断する中断処理を実行し(P3-8)、ステップP3-15に処理を移す。
【0187】
ゲーム実行制御部500aは、しおりダイアログ150の閲覧継続操作部153が操作されたか否かを判定する(S3-9)。その結果、閲覧継続操作部153が操作された場合には、ステップP3-10に処理を移す。また、閲覧継続操作部153が操作されていない場合には、ステップP3-12に処理を移す。
【0188】
ゲーム実行制御部500aは、現在再生中のストーリー動画に基づいて、しおり管理情報を更新し、サーバ1000に送信する(P3-10)。
【0189】
表示制御部504aは、ストーリー動画の再生を再開する閲覧継続処理を実行する(P3-11)。
【0190】
ゲーム実行制御部500aは、ストーリー動画の再生が終了したか否かを判定する(P3-12)。その結果、ストーリー動画の再生が終了した場合には、ステップP3-13に処理を移す。また、ストーリー動画の再生が終了していない場合には、ステップP3-6に処理を移す。
【0191】
ゲーム実行制御部500aは、再生が終了したストーリー動画に対応するストーリーIDおよび読了情報をサーバ1000へ送信する(P3-13)。
【0192】
ゲーム実行制御部500aは、サーバ1000から報酬情報を取得し、プレイヤ端末1の情報記憶部550に記憶する(P3-14)。
【0193】
表示制御部504aは、ストーリー再生画面130の表示を終了する表示切替処理を実行する(P3-15)。このとき、表示制御部504aは、メインストーリー画面110のストーリー選択操作部112が操作されて再生が開始したストーリー動画が中断または終了した場合、ストーリー再生画面130の表示が終了すると、メインストーリー画面110をディスプレイ26に表示する。また、表示制御部504aは、しおり一覧ダイアログ180のストーリー選択操作部183が操作されて再生が開始したストーリー動画が中断または終了した場合、ストーリー再生画面130の表示が終了すると、ストーリー画面100をディスプレイ26に表示する。また、表示制御部504aは、ログインに応じて再生が開始する一部のストーリー動画が中断または終了した場合、ストーリー再生画面130の表示が終了すると、ホーム画面40をディスプレイ26に表示する。
【0194】
図19は、サーバ1000におけるプレイヤ情報管理処理の一例を説明するフローチャートである。ゲーム実行制御部1500aは、プレイヤ端末1からしおり管理情報を受信したか否かを判定する(S1-1)。その結果、しおり管理情報を受信した場合には、ステップS1-2に処理を移す。また、しおり管理情報を受信していない場合には、ステップS1-3に処理を移す。
【0195】
ゲーム実行制御部1500aは、受信したしおり管理情報に基づいて、情報記憶部1550に記憶されているしおり管理情報を更新する(S1-2)。
【0196】
ゲーム実行制御部1500aは、プレイヤ端末1からストーリーIDおよび読了情報を受信したか否かを判定する(S1-3)。その結果、ストーリーIDおよび読了情報を受信した場合には、ステップS1-4に処理を移す。また、ストーリーIDおよび読了情報を受信していない場合には、当該プレイヤ情報管理処理を終了する。
【0197】
ゲーム実行制御部1500aは、受信したストーリーIDおよび読了情報に基づいて、読了情報管理テーブルを更新する(S1-4)。
【0198】
上記ステップS1-4の更新結果に基づいて、プレイヤに閲覧報酬を付与するか否かを判定する(S1-5)。その結果、閲覧報酬を付与する場合には、ステップS1-6に処理を移す。また、閲覧報酬を付与しない場合には、当該プレイヤ情報管理処理を終了する。具体的には、上記ステップS1-4において、プレイヤID毎に、ストーリーIDが示すストーリの読了情報が更新され、読了情報管理テーブルの読了情報の値が「1」以外から「1」に更新された場合に、閲覧報酬を付与すると判定される。一方、上記ステップS1-4において、読了情報管理テーブルの読了情報の値が更新されなかった場合には、閲覧報酬を付与しないと判定される。
【0199】
報酬付与部1504aは、上記ステップS1-4の更新結果に基づいて、プレイヤに対して報酬を付与する。具体的には、報酬付与部1504aは、プレイヤがメインストーリーまたはキャラクタストーリーを初めて最後まで閲覧した場合、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、閲覧報酬を付加し、情報記憶部1550に保存する。
【0200】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0201】
なお、上記実施形態では、プレイヤ端末1側で、図16図18に示す処理が実行される場合について説明した。しかし、これに限定されず、サーバ1000側で、図16図18に示す管理処理が実行されてもよい。あるいは、図16図18に示す処理における一部の処理をプレイヤ端末1側で実行し、残りの処理をサーバ1000側で実行することとしてもよい。
【0202】
また、上記実施形態では、サーバ1000側で、図19に示す処理が実行される場合について説明した。しかし、これに限定されず、プレイヤ端末1側で、図19に示す処理が実行されてもよい。あるいは、図19に示す処理における一部の処理をプレイヤ端末1側で実行し、残りの処理をサーバ1000側で実行することとしてもよい。
【0203】
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
【0204】
(コンピュータに遂行させる処理)
所定コンテンツ(上記実施形態では、一例として、ストーリー動画)の実行中において、プレイヤの操作(上記実施形態では、一例として、中断操作部152または閲覧継続操作部153の操作)に基づいて、所定コンテンツの途中段階を示す実行開始位置情報(上記実施形態では、一例として、図13Bのしおり管理情報)を所定コンテンツに紐付ける処理(上記実施形態では、一例として、ステップP3-10、ステップP3-7)。
実行開始位置情報が紐付けられている所定コンテンツの実行を開始する場合に、実行開始位置情報が示す途中段階から、所定コンテンツの実行を開始する処理(上記実施形態では、一例として、ステップP3-4)。
所定コンテンツの実行が完了した場合に、所定報酬(上記実施形態では、一例として報酬情報)をプレイヤIDに紐付ける処理(上記実施形態では、一例として、ステップP3-14)。
所定報酬をプレイヤIDに紐付け済みであることを示す報酬付与情報(上記実施形態では、一例として、読了情報)をプレイヤIDに紐付ける処理(上記実施形態では、一例として、ステップS3-13)。
特定の所定コンテンツに実行開始位置情報が紐付けられている場合に、特定の所定コンテンツに対応する所定表示(しおりアイコン115)を表示する処理(上記実施形態では、一例として、ステップP2-8)。
プレイヤIDに紐付けられた報酬付与情報に基づいて、特定の所定コンテンツに対応する特定表示(報酬アイコン113、114)の表示態様を決定する処理(上記実施形態では、一例として、ステップP2-7)。
【0205】
また、実行開始位置情報を所定コンテンツに紐付けた後において、所定コンテンツの実行が完了しない状態で、所定コンテンツの実行を中断する中断処理を実行する処理(上記実施形態では、一例として、ステップP3-8)をコンピュータに遂行させてもよい。
【0206】
また、実行開始位置情報を所定コンテンツに紐付ける処理は、複数の所定コンテンツのそれぞれに対して、異なる実行開始位置情報を紐付け可能であってもよい。
【0207】
また、所定表示を表示する処理は、複数の所定コンテンツのそれぞれに対して、異なる実行開始位置情報が紐付けられている場合に、それぞれの実行開始位置情報に対応する所定表示をそれぞれ表示してもよい。すなわち、図10に示すように、複数のストーリー選択操作部183に対して、それぞれ、しおりアイコン115を表示してもよい。
【0208】
また、プレイヤのスキップ操作(上記実施形態では、一例として、スキップ操作部192の操作)に基づいて、実行が完了していない所定コンテンツに報酬付与情報を紐付ける処理をコンピュータに遂行させてもよい(上記実施形態では、一例として、ステップP2-10)。
【0209】
また、実行開始位置情報が紐付けられている所定コンテンツに報酬付与情報が紐付けられる場合に、所定コンテンツに紐付けられている実行開始位置情報を維持してもよい。すなわち、閲覧スキップ機能を使用した場合について、しおり機能により記憶されているストーリー動画の進行段階については、記憶内容が維持されてもよい。
【0210】
また、所定報酬をプレイヤIDに紐付ける処理は、プレイヤのスキップ操作に基づいて、実行が完了していない所定コンテンツに報酬付与情報が紐付けられる場合に、所定コンテンツの実行が完了したと見做して所定報酬をプレイヤIDに紐付けてもよい(上記実施形態では、一例として、ステップP2-9~ステップP2-11)。
【0211】
なお、上記実施形態では、所定コンテンツの一例として、ストーリー動画が再生される場合について示したが、所定コンテンツは、動画に限らず、漫画、画像、小説等であってもよく、その具体的な内容は上記実施形態に限定されない。
【0212】
また、本実施形態では、プレイヤが未だ閲覧報酬を獲得していないストーリーに対応するストーリー選択操作部112、183に、獲得可能な報酬に対応する報酬アイコン113、114が表示される場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、アイコンに代えて、各種文字や画像を表示してもよい。
【0213】
また、上記実施形態では、プレイヤが閲覧報酬を獲得した場合、対応するストーリー選択操作部112、183に表示されていた報酬アイコン113、114が非表示となる場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、アイコンに代えて、各種文字や画像を表示してもよい。例えば、プレイヤが閲覧報酬を獲得した場合、対応するストーリー選択操作部112、183に表示されていた報酬アイコン113、114の表示態様を異ならせる(例えば、グレーアウト表示)こととしてもよい。または、プレイヤが閲覧報酬を獲得した場合、対応するストーリー選択操作部112、183に表示されていた報酬アイコン113、114に代えて、「報酬獲得済み」と記されたメッセージを表示することとしてもよい。いずれにしても、プレイヤIDに紐付けられた報酬付与情報(読了情報)に基づいて、特定表示(報酬アイコン113、114)の表示態様を決定すればよい。
【0214】
また、本実施形態では、進行段階が記憶されているストーリーに対応するストーリー選択操作部112、183に、しおりアイコン115が表示される場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、アイコンに代えて、各種文字や画像を表示してもよい。いずれにしても、所定コンテンツに実行開始位置情報が紐付けられている場合に、所定表示(しおりアイコン115)を表示すればよい。
【0215】
また、本実施形態では、ストーリーIDに、「シーンID」および「シーケンスID」の両者が紐付けられて記憶される場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、「シーンID」を設けずに、「シーケンスID」によって、ストーリー動画を構成する複数のシーンをそれぞれ特定可能としてもよい。また、「シーケンスID」を設けずに、「シーンID」によって、ストーリー動画を構成する複数のシーンをそれぞれ特定可能としてもよい。
【0216】
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0217】
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤの利便性を向上する。
【解決手段】所定コンテンツの実行中において、プレイヤの操作に基づいて、所定コンテンツの途中段階を示す実行開始位置情報を所定コンテンツに紐付ける処理と、実行開始位置情報が紐付けられている所定コンテンツの実行を開始する場合に、実行開始位置情報が示す途中段階から、所定コンテンツの実行を開始する処理と、所定コンテンツの実行が完了した場合に、所定報酬をプレイヤIDに紐付ける処理と、所定報酬をプレイヤIDに紐付け済みであることを示す報酬付与情報をプレイヤIDに紐付ける処理と、特定の所定コンテンツに実行開始位置情報が紐付けられている場合に、特定の所定コンテンツに対応する所定表示を表示する処理と、プレイヤIDに紐付けられた報酬付与情報に基づいて、特定の所定コンテンツに対応する特定表示の表示態様を決定する処理と、をコンピュータに遂行させる。
【選択図】図8
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
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図19