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特許7598842情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理装置の制御方法
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-04
(45)【発行日】2024-12-12
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理装置の制御方法
(51)【国際特許分類】
   G06T 19/00 20110101AFI20241205BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20241205BHJP
【FI】
G06T19/00 600
A63F13/55
【請求項の数】 18
(21)【出願番号】P 2021175432
(22)【出願日】2021-10-27
(65)【公開番号】P2023064956
(43)【公開日】2023-05-12
【審査請求日】2024-02-13
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】弁理士法人深見特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】宮本 茂
(72)【発明者】
【氏名】野村 達雄
(72)【発明者】
【氏名】菅野 千尋
【審査官】鈴木 明
(56)【参考文献】
【文献】特開2012-178069(JP,A)
【文献】特開2014-149712(JP,A)
【文献】国際公開第2016/157247(WO,A1)
【文献】韓国公開特許第10-2019-0107012(KR,A)
【文献】米国特許出願公開第2021/0052976(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2020/0061465(US,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06T 19/00
A63F 13/55
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
現実空間を撮像する撮像部を備える情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
仮想空間にオブジェクトを配置する第1配置部と、
前記仮想空間にキャラクタオブジェクトを配置する第2配置部と、
前記仮想空間に前記オブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させるアクション記憶部と、
前記仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像と、前記撮像部によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像とを重畳した拡張現実画像を生成する拡張現実画像生成部と、
前記現実空間画像に含まれる特徴を認識する画像認識部と、
前記画像認識部の認識の結果、前記現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションを前記キャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が前記記憶部に記憶されている場合、前記現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する第1アクション制御部として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第1アクション制御部は、前記画像認識部の認識の結果、前記現実空間画像に、前記所定の特徴として前記オブジェクトに対応する特徴が含まれる場合に、当該オブジェクトに対応する特徴に対応付けられるアクションを前記キャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が前記記憶部に記憶されている場合、前記現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第1アクション制御部は、前記画像認識部の認識の結果、前記現実空間画像に、前記所定の特徴として前記アクションに対応する特徴が含まれる場合に、当該アクションを前記キャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が前記記憶部に記憶されている場合、前記現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記仮想空間に前記オブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとが配置される場合、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを実行するように制御する第2アクション制御部として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記アクション記憶部は、前記キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられる前記アクションを実行したことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられる前記アクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて前記記憶部に記憶させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記アクション記憶部は、前記キャラクタオブジェクトが前記オブジェクトに対応付けられる前記アクションを複数回数実行したことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられる当該アクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて前記記憶部に記憶させる、請求項4記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
前記アクション記憶部は、前記キャラクタオブジェクトと、前記アクションと当該アクションに関する習熟度とをそれぞれ関連付けて前記記憶部に記憶させ、
前記アクションには、複数の段階が含まれ、
前記第2アクション制御部は、前記アクションに関する習熟度に従って前記キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられる前記複数の段階のうちの1つのアクションを実行するように制御する、請求項4記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記オブジェクトは、複数種類のオブジェクトがあり、
前記アクションは、複数種類のアクションがあり、
前記オブジェクト毎に複数種類のうちの1つのアクションが対応付けられる、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームの状態に応じて、前記仮想空間に配置可能な複数種類の前記オブジェクトのうち少なくとも1つを付与するイベント処理部として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項9】
前記第2アクション制御部は、前記仮想空間に前記オブジェクトと複数の前記キャラクタオブジェクトとが配置される場合、複数の前記キャラクタオブジェクトのうち前記アクションを習得しているキャラクタオブジェクトのみが当該アクションを実行するように制御する、請求項4記載の情報処理プログラム。
【請求項10】
前記アクション記憶部は、複数の前記キャラクタオブジェクトのうち前記アクションを習得しているキャラクタオブジェクトが当該アクションを実行したことに少なくとも基づいて、複数の当該キャラクタオブジェクトのうちアクションを習得していないキャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられる前記アクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて前記記憶部に記憶させる、請求項9記載の情報処理プログラム。
【請求項11】
前記キャラクタオブジェクトは、複数種類のキャラクタオブジェクトがあり、
前記アクション記憶部は、前記仮想空間に前記オブジェクトと前記複数種類のキャラクタオブジェクのうち所定種類のキャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該所定種類のキャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該所定種類のキャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて前記記憶部に記憶させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項12】
前記キャラクタオブジェクトが前記オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したことを示す情報をユーザに通知する習得通知部として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項13】
第1モードにおいて、前記第1配置部と、前記第2配置部と、前記アクション記憶部として前記コンピュータを機能させ、
第2モードにおいて、前記拡張現実画像生成部と、前記画像認識部と、前記第1アクション制御部として前記コンピュータを機能させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項14】
前記画像認識部は、前記現実空間画像に含まれる特徴のうち、少なくとも形状に関する特徴を認識する、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項15】
前記第1配置部は、ユーザ操作に従って前記仮想空間に前記オブジェクトを配置し、
前記アクションは、前記オブジェクトの配置態様に応じてそれぞれ異なる複数種類のアクションがあり、
前記アクション記憶部は、前記仮想空間に前記オブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとが配置されたことおよび配置態様に基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられる前記複数種類のアクションのうちの1つのアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
【請求項16】
現実空間を撮像する撮像部を備える情報処理装置を備え、
前記情報処理装置は、
仮想空間にオブジェクトを配置する第1配置部と、
前記仮想空間にキャラクタオブジェクトを配置する第2配置部と、
前記仮想空間に前記オブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させるアクション記憶部と、
前記仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像と、前記撮像部によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像とを重畳した拡張現実画像を生成する拡張現実画像生成部と、
前記現実空間画像に含まれる特徴を認識する画像認識部と、
前記画像認識部の認識の結果、前記現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションを前記キャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が前記記憶部に記憶されている場合、前記現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する第1アクション制御部とを含む、情報処理システム。
【請求項17】
現実空間を撮像する撮像部を備える情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
仮想空間にオブジェクトを配置する第1配置部と、
前記仮想空間にキャラクタオブジェクトを配置する第2配置部と、
前記仮想空間に前記オブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させるアクション記憶部と、
前記仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像と、前記撮像部によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像とを重畳した拡張現実画像を生成する拡張現実画像生成部と、
前記現実空間画像に含まれる特徴を認識する画像認識部と、
前記画像認識部の認識の結果、前記現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションを前記キャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が前記記憶部に記憶されている場合、前記現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する第1アクション制御部とを含む、情報処理装置。
【請求項18】
現実空間を撮像する撮像部を備える情報処理装置の制御方法であって、
仮想空間にオブジェクトを配置するステップと、
前記仮想空間にキャラクタオブジェクトを配置するステップと、
前記仮想空間に前記オブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させるステップと、
前記仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像と、前記撮像部によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像とを重畳した拡張現実画像を生成するステップと、
前記現実空間画像に含まれる特徴を認識するステップと、
認識の結果、前記現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションを前記キャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が前記記憶部に記憶されている場合、前記現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御するステップとを備える、情報処理装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理プログラムに関し、特に現実空間に各種情報を重畳する情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、現実空間に各種情報を重畳する技術である拡張現実(AR:Augmented Reality)の分野において、例えば、特許文献1には、カメラによって撮像された画像に基づいて、仮想オブジェクトを表示する方法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2014-71877号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一方で、従来の技術では、拡張現実において仮想的なキャラクタオブジェクトを表示する方法が開示されているが、興趣性の点で改善の余地があった。
【0005】
本開示の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、興趣性の高いキャラクタオブジェクトの動作処理が可能な情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理装置の制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一例によれば、情報処理プログラムは、現実空間を撮像する撮像部を備える情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、仮想空間にオブジェクトを配置する第1配置部と、仮想空間にキャラクタオブジェクトを配置する第2配置部と、仮想空間にオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させるアクション記憶部と、仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像と、撮像部によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像とを重畳した拡張現実画像を生成する拡張現実画像生成部と、現実空間画像に含まれる特徴を認識する画像認識部と、画像認識部の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する第1アクション制御部としてコンピュータを機能させる。この構成によれば、第1アクション制御部は、画像認識部の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御するため、興趣性の高いキャラクタオブジェクトの動作処理が可能である。
【0007】
第1アクション制御部は、画像認識部の認識の結果、現実空間画像に、所定の特徴としてオブジェクトに対応する特徴が含まれる場合に、当該オブジェクトに対応する特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する。この構成によれば、所定の特徴としてオブジェクトに対応する特徴が含まれる場合に、当該オブジェクトに対応する特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御するため興趣性の高いキャラクタオブジェクトの動作処理が可能である。
【0008】
第1アクション制御部は、画像認識部の認識の結果、現実空間画像に、所定の特徴としてアクションに対応する特徴が含まれる場合に、当該アクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する。この構成によれば、所定の特徴としてアクションに対応する特徴が含まれる場合に、当該アクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御するため興趣性の高いキャラクタオブジェクトの動作処理が可能である。
【0009】
情報処理プログラムは、仮想空間にオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置される場合、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを実行するように制御する第2アクション制御部としてコンピュータをさらに機能させる。アクション記憶部は、キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを実行したことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させる。この構成によれば、キャラクタオブジェクトがオブジェクトに対応付けられるアクションを実行したことに少なくとも基づいて、キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させる。したがって、ユーザは、キャラクタオブジェクトがどのようなアクションを実行するかを事前に確認することが可能であり、キャラクタオブジェクトのアクションに対する期待を高めることが可能である。
【0010】
アクション記憶部は、キャラクタオブジェクトがオブジェクトに対応付けられるアクションを複数回数実行したことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられる当該アクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させる。この構成によれば、キャラクタオブジェクトが複数回アクションを実行したことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させる。したがって、ユーザは、複数回キャラクタオブジェクトが実行するアクションを事前に確認することが可能であり、キャラクタオブジェクトのアクションに対する期待をより高めることが可能である。
【0011】
アクション記憶部は、キャラクタオブジェクトと、アクションと当該アクションに関する習熟度とをそれぞれ関連付けて記憶部に記憶させる。アクションは、複数の段階が含まれる。第2アクション制御部は、アクションに関する習熟度に従ってキャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられる複数のアクションのうちの1つのアクションを実行するように制御する。この構成によれば、アクションに関する習熟度に従ってキャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられる複数の段階のうちの1つのアクションを実行するため、アクションのバリエーションを楽しむことが可能であり興趣性が高まる。
【0012】
オブジェクトは、複数種類のオブジェクトがある。アクションは、複数種類のアクションがある。オブジェクト毎に複数種類のうちの1つのアクションが対応付けられる。この構成によれば、複数種類のオブジェクトおよび複数種類のアクションの組み合わせのバリエーションを楽しむことが可能であり興趣性が高まる。
【0013】
情報処理プログラムは、ゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームの状態に応じて、仮想空間に配置可能な複数種類のオブジェクトのうち少なくとも1つを付与するイベント処理部としてコンピュータをさらに機能させる。この構成によれば、イベント処理部は、ゲームの状態に応じて、仮想空間に配置可能な複数種類のオブジェクトのうち少なくとも1つを付与するため新たなユーザ体験が可能であり、興趣性が高まる。
【0014】
第2アクション制御部は、仮想空間にオブジェクトと複数のキャラクタオブジェクトとが配置される場合、複数のキャラクタオブジェクトのうちアクションを習得しているキャラクタオブジェクトのみが当該アクションを実行するように制御する。この構成によれば、アクションを習得しているキャラクタオブジェクトのみが当該アクションを実行するように制御するため育成の楽しさという点で興趣性が高まる。
【0015】
アクション記憶部は、複数のキャラクタオブジェクトのうちアクションを習得しているキャラクタオブジェクトが当該アクションを実行したことに少なくとも基づいて、複数の当該キャラクタオブジェクトのうちアクションを習得していないキャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させる。この構成によれば、アクションを習得しているキャラクタがアクションを実行したことに基づいて他のキャラクタオブジェクトも当該アクションを習得することが可能であるためキャラクタオブジェクト同士との連携により興趣性が高まる。
【0016】
キャラクタオブジェクトは、複数種類のキャラクタオブジェクトがある。アクション記憶部は、仮想空間にオブジェクトと複数種類のキャラクタオブジェクのうち所定種類のキャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該所定種類のキャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該所定種類のキャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させる。この構成によれば、所定種類のキャラクタオブジェクトがアクションを習得することが可能であるため当該所定種類のキャラクタオブジェクトの育成の楽しさという点で興趣性が高まる。
【0017】
情報処理プログラムは、キャラクタオブジェクトがオブジェクトに対応付けられるアクションを習得したことを示す情報をユーザに通知する習得通知部としてコンピュータをさらに機能させる。この構成によれば、キャラクタオブジェクトがアクションを習得したことをユーザに通知するためユーザは、当該キャラクタオブジェクトのアクションの習得を容易に把握することが可能であり興趣性が高まる。
【0018】
情報処理プログラムは、第1モードにおいて、第1配置部と、第2配置部と、アクション記憶部としてコンピュータを機能させ、第2モードにおいて、拡張現実画像生成部と、画像認識部と、第1アクション制御部としてコンピュータを機能させる。この構成によれば第1モードにおいては、キャラクタオブジェクトはアクションを習得し、第2モードにおいては、キャラクタオブジェクトは習得したアクションを実行するため、ユーザに促す行動が第1モードと第2モードとで異なるため興趣性が高まる。
【0019】
画像認識部は、現実空間画像に含まれる特徴のうち、少なくとも形状に関する特徴を認識する。この構成によれば、画像認識部は、現実空間画像に含まれる形状に関する特徴を認識するためユーザは撮像部を介して形状を意識した現実空間画像を撮像するように促されるため興趣性が高まる。
【0020】
第1配置部は、ユーザ操作に従って仮想空間にオブジェクトを配置する。アクションは、オブジェクトの配置態様に応じてそれぞれ異なる複数種類のアクションがある。アクション記憶部は、仮想空間にオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置されたことおよび配置態様に基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられる複数種類のアクションのうちの1つのアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させる。この構成によれば、ユーザ操作に従ってオブジェクトの配置態様を変更することが可能であり、キャラクタオブジェクトは配置態様に基づいて複数種類のアクションの1つのアクションを習得するためユーザ操作によるオブジェクトの配置態様に対する興趣性が高まる。
【0021】
本開示の別の一例に従う情報処理システムは、現実空間を撮像する撮像部を備える情報処理装置を備える。情報処理装置は、仮想空間にオブジェクトを配置する第1配置部と、仮想空間にキャラクタオブジェクトを配置する第2配置部と、仮想空間にオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させるアクション記憶部と、仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像と、撮像部によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像とを重畳した拡張現実画像を生成する拡張現実画像生成部と、現実空間画像に含まれる特徴を認識する画像認識部と、画像認識部の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する第1アクション制御部とを含む。この構成によれば、第1アクション制御部は、画像認識部の認識の結果、現実空間画像に所定の得業が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御するため、興趣性の高いキャラクタオブジェクトの動作処理が可能である。
【0022】
本開示のさらに別の一例に従う情報処理装置は、現実空間を撮像する撮像部を備える情報処理装置であって、情報処理装置は、仮想空間にオブジェクトを配置する第1配置部と、仮想空間にキャラクタオブジェクトを配置する第2配置部と、仮想空間にオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させるアクション記憶部と、仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像と、撮像部によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像とを重畳した拡張現実画像を生成する拡張現実画像生成部と、現実空間画像に含まれる特徴を認識する画像認識部と、画像認識部の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する第1アクション制御部とを含む。この構成によれば、第1アクション制御部は、画像認識部の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御するため、興趣性の高いキャラクタオブジェクトの動作処理が可能である。
【0023】
本開示のさらに別の一例に従う現実空間を撮像する撮像部を備える情報処理装置の制御方法であって、仮想空間にオブジェクトを配置するステップと、仮想空間にキャラクタオブジェクトを配置するステップと、仮想空間にオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該オブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部に記憶させるステップと、仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像と、撮像部によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像とを重畳した拡張現実画像を生成するステップと、現実空間画像に含まれる特徴を認識するステップと、認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御するステップとを備える。この構成によれば、認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御するため、興趣性の高いキャラクタオブジェクトの動作処理が可能である。
【発明の効果】
【0024】
上記によれば、本開示の情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理装置の制御方法は、興趣性の高いキャラクタオブジェクトの移動処理が可能である。
【図面の簡単な説明】
【0025】
図1】実施形態に基づく情報処理装置100のハードウェア構成について説明する図である。
図2】実施形態に基づく情報処理装置100の機能ブロックについて説明する図である。
図3】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理におけるゲーム中の画面400を説明する図である。
図4】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第1配置部200によりアイテムオブジェクト310(「滑り台」)を配置した場合を説明する図である。
図5】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第2アクション制御部208によるアイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対するキャラクタオブジェクト302Aの移動制御(その1)について説明する図である。
図6】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第2アクション制御部208によるアイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対するキャラクタオブジェクト302Aの移動制御(その2)について説明する図である。
図7】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてアクション習得通知部211によりアイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対するキャラクタオブジェクト302Aのアクションの習得の通知処理について説明する図である。
図8】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第1配置部200によりアイテムオブジェクト312(「登り棒」)を配置した場合を説明する図である。
図9】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第2アクション制御部208によるアイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対するキャラクタオブジェクト302Bの移動制御(その1)について説明する図である。
図10】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第2アクション制御部208によるアイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対するキャラクタオブジェクト302Bの移動制御(その2)について説明する図である。
図11】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてアクション習得通知部211によりアイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対するキャラクタオブジェクト302Bのアクションの習得の通知処理について説明する図である。
図12】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において拡張現実画像が表示部104に表示される場合について説明する図である。
図13】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理について説明するフロー図である。
図14】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるモード変更部212の処理について説明するフロー図である。
図15】実施形態に基づく第1配置部200によるアイテムオブジェクト配置処理について説明するフロー図である。
図16】実施形態に基づく第2アクション制御部208による第2アクション移動制御処理について説明するフロー図である。
図17】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理について説明するフロー図である。
図18】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理により登録された習得テーブルについて説明する図である。
図19】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される第1アクション制御部207の処理について説明するフロー図である。
図20】実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション習得通知部211の処理について説明するフロー図である。
図21】実施形態の変形例1に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理について説明するフロー図である。
図22】実施形態の変形例1に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理により登録された習得テーブルについて説明する図である。
図23】実施形態の変形例1に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理により習得されるアクションのアクションテーブルについて説明する図である。
図24】実施形態の変形例1に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理により習得されるアクションの別のアクションテーブルについて説明する図である。
図25】実施形態の変形例2に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲームイベント処理部209の処理について説明するフロー図である。
図26】実施形態の変形例2に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲームイベント処理部209で発生されるゲームイベントの一例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【0027】
[A.情報処理装置の構成]
図1は、実施形態に基づく情報処理装置100のハードウェア構成について説明する図である。一例として、実施形態に従う情報処理装置をゲーム装置として実装した場合の構成について説明する。
【0028】
図1に示されるように、情報処理装置100は、任意のコンピュータである。情報処理装置100は、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。
【0029】
以下、情報処理装置100のハードウェア構成について概略する。
情報処理装置100は、CPU102およびメインメモリ108を有している。CPU102は、情報処理装置100で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU102は、メインメモリ108を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【0030】
情報処理装置100は、記憶部120を有している。記憶部120は、情報処理装置100において実行される各種プログラム(ゲームプログラム122に加えて、オペレーティングシステムなどを含み得る)を記憶する。記憶部120は、CPU102がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。記憶部120は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置100に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置100に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、情報処理装置100および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。
【0031】
ゲームプログラム122は、後述するようなゲーム処理を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。また、ゲーム処理の一部として図示しないサーバとの間でデータ通信を実行するプログラムおよび他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するプログラムも含んでもよい。
【0032】
情報処理装置100は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部110を有している。情報処理装置100は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部104を有している。本例においては、一例としてスクリーンである表示部104上に入力部110であるタッチパネルが設けられた構成について説明する。なお、当該構成に限られず種々の入力形態および表示形態を採用することが可能である。
【0033】
情報処理装置100は、ネットワーク通信部106を有している。ネットワーク通信部106は、図示しないネットワークと接続され、外部装置(例えば、サーバあるいは他の情報処理装置)との間でのデータ通信処理を実行してもよい。
【0034】
情報処理装置100は、カメラ101を有している。カメラ101は、現実空間を撮像する。カメラ101は、単眼でも良いし、複眼であってもよい。
【0035】
情報処理装置100は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置100は、CPU102を有する本体装置と、入力部110および/または表示部104を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置100は、本体装置と、入力部110および表示部104を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部110を有する操作装置とによって構成されてもよい。情報処理装置100は、表示部104を有しておらず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【0036】
また、他の実施形態においては、情報処理装置100において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク(広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
【0037】
[B.ゲーム処理を実現する機能構成]
図2は、実施形態に基づく情報処理装置100の機能ブロックについて説明する図である。図2を参照して、情報処理装置100は、第1配置部200と、第2配置部201と、アクション記憶部202と、仮想空間画像生成部203と、現実空間画像生成部204と、拡張現実画像生成部205と、画像認識部206と、第1アクション制御部207と、第2アクション制御部208と、ゲームイベント処理部209と、アクション習得通知部211と、モード変更部212とを含む。
【0038】
第1配置部200は、仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にアイテムオブジェクト(オブジェクト)を配置する。第2配置部201は、仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にキャラクタオブジェクトを配置する。
【0039】
仮想空間画像生成部203は、仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像を生成する。
【0040】
現実空間画像生成部204は、カメラ101によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像を生成する。
【0041】
拡張現実画像生成部205は、仮想空間画像生成部203により生成される仮想空間画像と、現実空間画像生成部204により生成される現実空間画像とを重畳した拡張現実画像を生成する。
【0042】
画像認識部206は、拡張現実画像生成部205により生成される現実空間画像に含まれる特徴を認識する。
【0043】
第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部120に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御する。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴として、アイテムオブジェクトに対応する特徴が含まれる場合に、当該アイテムオブジェクトに対応する特徴に対応付けられるアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部120に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御してもよい。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴として、アクションに対応する特徴が含まれる場合に、当該アクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶部120に記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該キャラクタオブジェクトが当該アクションを実行するように制御してもよい。
【0044】
第2アクション制御部208は、仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にアイテムオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置される場合、当該キャラクタオブジェクトが当該アイテムオブジェクトに対応付けられるアクションを実行するように制御する。
【0045】
アクション記憶部202は、仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にアイテムオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置されたことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該アイテムオブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部120に記憶させる。また、アクション記憶部202は、仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にアイテムオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置される場合、他の条件が成立したことに基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該アイテムオブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部120に記憶させるようにしてもよい。例えば、アクション記憶部202は、仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にアイテムオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置される場合、キャラクタオブジェクトが当該アイテムオブジェクトに対応付けられるアクションを実行したことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトが当該アイテムオブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部120に記憶させるようにしてもよい。
【0046】
ゲームイベント処理部209は、ゲームが所定の条件を満たす場合に、ゲームイベントを実行する。ゲームイベント処理部209は、ゲームイベントとして、仮想空間(一例としてゲームフィールド上)に配置可能な複数種類のアイテムオブジェクトのうち少なくとも1つを付与する。
【0047】
アクション習得通知部211は、キャラクタオブジェクトがアイテムオブジェクトに対応付けられるアクションを習得したことを示す情報をユーザに通知する。
【0048】
[C.ゲーム処理の概要]
次に、実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理について概説する。
【0049】
実施の形態に従うゲームプログラム122は、ユーザが仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にアイテムオブジェクトを配置することによりキャラクタオブジェクトを育成する育成ゲームを提供する。一例として、仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にアイテムオブジェクトを配置することにより、キャラクタオブジェクトは、アイテムオブジェクトに対応付けられるアクション(特技)を習得する。そして、拡張現実において、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置でキャラクタオブジェクトは当該習得したアクション(特技)を実行する。これにより、拡張現実において、興趣性の高いキャラクタオブジェクトの動作処理が可能となる。
【0050】
[D.ゲーム処理の画面表示例]
次に、実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理の画面表示例および操作例について説明する。一例として、画面表示例は、情報処理装置100の表示部104に表示されるものである。
【0051】
本例においては、相互に切替が可能な第1モード(仮想空間モード)のゲーム処理と第2モード(拡張現実モード)のゲーム処理とが提供される。第1モード(仮想空間モード)のゲーム処理は、仮想空間におけるゲーム処理である。第2モード(拡張現実モード)のゲーム処理は、拡張現実空間におけるゲーム処理である。
【0052】
第1モード(仮想空間モード)のゲーム処理においては、仮想空間における仮想空間画像が表示部104に表示される。
【0053】
第2モード(拡張現実モード)のゲーム処理においては、仮想空間における仮想空間画像と現実空間における現実空間画像とを重畳した拡張現実画像が表示部104に表示される。
【0054】
図3は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理におけるゲーム中の画面400を説明する図である。
【0055】
図3に示されるように、画面400には、複数のキャラクタオブジェクト302が配置されている場合が示されている。本例においては、3次元の仮想空間内にゲームフィールドが設定されている。例えば、一例として水平な地面が設定されており、当該地面に複数のキャラクタオブジェクト302が配置されている。一例として、10人のキャラクタオブジェクト302が表示されている場合が示されている。仮想カメラは、ゲームフィールドを斜め下方に見下ろす位置に配置され、画面400に対して上部のキャラクタオブジェクト302は、仮想カメラ側から遠いキャラクタオブジェクトであり、下部のキャラクタオブジェクト302は、仮想カメラ側から近いキャラクタオブジェクトとする。なお、ゲームフィールドは地面である必要は無く、高さを有する空間であってもよい。また、本例においては、一例として地面であるゲームフィールド上にキャラクタオブジェクトが配置される場合について説明するが、キャラクタオブジェクトは必ずしも地面に接している必要は無く、例えば飛行しているような場合であってもよい。
【0056】
図3には、下部にアイテムオブジェクト選択領域308が示されている。当該アイテムオブジェクト選択領域308は、画面400に最初から表示されていてもよいし、ユーザの指示に従って表示されるようにしてもよい。画面400の点線306よりも下側の領域は、アイテムオブジェクト選択領域308に設定されている。
【0057】
アイテムオブジェクト選択領域308には、選択可能な2種類のアイテムオブジェクト310,312が配置されている。アイテムオブジェクト310は、「滑り台」の形状を示すオブジェクトである。アイテムオブジェクト312は、「登り棒」の形状を示すオブジェクトである。
【0058】
アイテムオブジェクト(「滑り台」)310は、「滑る」アクションと対応付けられており、後述のように、キャラクタオブジェクト302は、アイテムオブジェクト310に対して「滑る」アクションを行う。また、後述のように、アイテムオブジェクト310に対して「滑る」アクションを行うことで、キャラクタオブジェクト302が特技として「滑る」アクションを習得する。「滑る」アクションは、一例としてキャラクタオブジェクト302がアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面の下端部から上端部に対して登る移動制御を実行した後、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面の上端部から斜面を滑り降りる移動制御を実行する処理を示す。「滑る」アクションは、当該移動制御に限られず種々の移動処理が可能である。例えば、キャラクタオブジェクト302がアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面の下端部から上端部にジャンプする移動制御を実行した後、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面の上端部から斜面を滑り降りる移動制御を実行してもよい。
【0059】
アイテムオブジェクト312(「登り棒」)は、「登る」アクションと対応付けられており、後述のように、キャラクタオブジェクト302は、アイテムオブジェクト312に対して「登る」アクションを行う。また、後述のように、アイテムオブジェクト312に対して「登る」アクションを行うことで、キャラクタオブジェクト302が特技として「登る」アクションを習得する。「登る」アクションは、一例としてキャラクタオブジェクト302がアイテムオブジェクト312(「登り棒」)の柱の上端部に登る移動制御を実行した後、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)の柱の下端部に降りる移動制御を実行する処理を示す。「登る」アクションは、当該移動制御に限られず種々の移動処理が可能である。例えば、キャラクタオブジェクト302がアイテムオブジェクト312(「登り棒」)の柱の上端部に登る移動制御を実行した後、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)の柱の下端部にジャンプして降りる移動制御を実行してもよい。
【0060】
アイテムオブジェクト310(「滑り台」),312(「登り棒」)は、ユーザがタッチすることにより移動可能である。具体的には、ユーザがアイテムオブジェクト310をタッチしながら点線306を越えて、タッチ位置を移動させる場合である。この場合には、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)は、タッチ位置に従ってゲームフィールド上を移動する。アイテムオブジェクト310(「滑り台」)のタッチがキャンセルされると、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)は、ゲームフィールド上の移動した位置に配置される。アイテムオブジェクト312(「登り棒」)についても同様である。
【0061】
したがって、ユーザは、アイテムオブジェクト310(「滑り台」),312(「登り棒」)をゲームフィールド上の任意の位置に配置することが可能である。
【0062】
なお、本例においては、ユーザのタッチ位置に従ってアイテムオブジェクト310(「滑り台」),312(「登り棒」)をゲームフィールド上の任意の位置に配置する方式について説明するが、これに限られず、アイテムオブジェクト310(「滑り台」),312(「登り棒」)をユーザがタッチすることにより、画面400に表示されるゲームフィールドの中央位置に当該アイテムオブジェクト310(「滑り台」),312(「登り棒」)を自動的に配置するようにしてもよい。
【0063】
図3には、画面400の左上部にモード変更ボタン314が設けられている。モード変更ボタン314は、ゲーム処理のモードを切り替えるためのボタンである。モード変更ボタン314を選択することによりゲーム処理のモードが第1モード(仮想空間モード)から第2モード(拡張現実モード)に変更される。また、モード変更ボタン314を選択することによりゲーム処理のモードが第2モード(拡張現実モード)から第1モード(仮想空間モード)に変更される。本例においては、「第1モード」のゲーム処理であることが示されている。
【0064】
なお、本例においては、画面400上にゲーム処理のモードを切り替えるためのボタンが配置される構成について説明するが、当該構成に限られず、入力部110の所定の入力操作にしたがってゲーム処理のモードを切り替えるようにしてもよい。入力部110の入力形式については限定されない。
【0065】
<特技:「滑る」アクション>
図4は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第1配置部200によりアイテムオブジェクト310(「滑り台」)を配置した場合を説明する図である。
【0066】
図4には、画面410において、ユーザがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)をタッチした後に、点線を越えた位置でタッチをキャンセルした場合が示されている。この場合に、第1配置部200は、タッチ位置をキャンセルしたゲームフィールド上の位置にアイテムオブジェクト310(「滑り台」)を配置する。
【0067】
アイテムオブジェクト310(「滑り台」)は、キャラクタオブジェクト302が特技として「滑る」アクションを実行する対象として配置されるものである。また、「滑る」アクションをキャラクタオブジェクト302が習得するために配置されるものである。
【0068】
一例として、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)に近いキャラクタオブジェクト302が「登る」アクションを実行するための移動制御を実行する。具体的には、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)の中心点とキャラクタオブジェクト302との間の距離が所定距離以内であるか否かを判断する。一例として、複数のキャラクタオブジェクト302のうちキャラクタオブジェクト302Aがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の中心点との距離が所定距離以内である場合について説明する。
【0069】
キャラクタオブジェクト302Aは、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)の中心点とキャラクタオブジェクト302Aとの間の距離が所定距離以内である場合には、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対応するアクションを実行するように移動制御される。なお、所定条件の所定距離の範囲は、適宜変更することが可能である。
【0070】
図5は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第2アクション制御部208によるアイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対するキャラクタオブジェクト302Aの移動制御(その1)について説明する図である。
【0071】
図5には、画面420において、第2アクション制御部208によりキャラクタオブジェクト302Aがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面の下端部に移動し、キャラクタオブジェクト302Aがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面の下端部から上端部に登るように移動制御する場合が示されている。
【0072】
図6は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第2アクション制御部208によるアイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対するキャラクタオブジェクト302Aの移動制御(その2)について説明する図である。
【0073】
図6には、画面430において、第2アクション制御部208によりキャラクタオブジェクト302Aがアイテムオブジェクト310である滑り台の斜面の上端部に移動した後、キャラクタオブジェクト302Aがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面を滑り降りるように移動制御する場合が示される。
【0074】
図7は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてアクション習得通知部211によりアイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対するキャラクタオブジェクト302Aのアクションの習得の通知処理について説明する図である。
【0075】
図7には、画面440において、アクション習得通知部211によりキャラクタオブジェクト302Aがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面を滑り終えた後、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)を滑るアクションを取得した状態を通知する場合が示される。円303は、キャラクタオブジェクト302Aを強調表示している場合を示す。なお、キャラクタオブジェクト302Aの状態が変化したことをユーザに通知することができればどのような方式を採用してもよく、例えば、キャラクタオブジェクト302Aの色を変化させたり、点滅させたり、ジャンプさせたりしてもよい。また、「習得」の文字を表示させるようにしてもよい。
【0076】
これにより、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクト302Aについて、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対応付けられる「滑る」アクションを習得したものとして、キャラクタオブジェクト302Aと「滑る」アクションとを関連付けて記憶部120に記憶する。
【0077】
「滑る」アクションを習得したキャラクタオブジェクト302Aは、第1アクション制御部207により、拡張現実の現実空間画像に含まれる特徴として、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対応する特徴、または、「滑る」アクションに対応する特徴が含まれる場合には、当該現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、「滑る」アクションを実行するように移動制御される。一例として、第1アクション制御部207は、現実空間画像にアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の特徴(斜面)と類似する形状物体があると認識される場合に、キャラクタオブジェクト302Aに対して当該形状物体の位置で「滑る」アクションを実行するように移動制御する。
【0078】
<特技:「登る」アクション>
図8は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第1配置部200によりアイテムオブジェクト312(「登り棒」)を配置した場合を説明する図である。
【0079】
図8には、画面450において、ユーザがアイテムオブジェクト312(「登り棒」)をタッチした後に、点線を越えた位置でタッチをキャンセルした場合が示されている。この場合に、第1配置部200は、タッチ位置をキャンセルしたゲームフィールド上の位置にアイテムオブジェクト312(「登り棒」)の登り棒を配置する。
【0080】
アイテムオブジェクト312(「登り棒」)は、キャラクタオブジェクト302が「登る」アクションを実行する対象として配置されるものである。また、特技として「登る」アクションをキャラクタオブジェクト302が習得するために配置されるものである。
【0081】
一例として、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)に近いキャラクタオブジェクト302が「登る」アクションを実行するための移動制御を実行する。具体的には、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)の中心点とキャラクタオブジェクト302Bとの間の距離が所定距離以内であるか否かを判断する。一例として、一例として、複数のキャラクタオブジェクト302のうちキャラクタオブジェクト302Bがアイテムオブジェクト312(「登り棒」)の中心点との距離が所定距離以内である場合について説明する。
【0082】
キャラクタオブジェクト302Bは、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)の中心点とキャラクタオブジェクト302Bとの間の距離が所定距離以内である場合には、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対応するアクションを実行するように移動制御される。なお、所定条件の所定距離の範囲は、適宜変更することが可能である。
【0083】
図9は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第2アクション制御部208によるアイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対するキャラクタオブジェクト302Bの移動制御(その1)について説明する図である。
【0084】
図9には、画面460において、第2アクション制御部208によりキャラクタオブジェクト302Bがアイテムオブジェクト312(「登り棒」)の柱の下端部に移動し、キャラクタオブジェクト302Bがアイテムオブジェクト312(「登り棒」)の柱の下端部から上端部に登るように移動制御する場合が示されている。
【0085】
図10は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において第2アクション制御部208によるアイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対するキャラクタオブジェクト302Bの移動制御(その2)について説明する図である。
【0086】
図10には、画面470において、第2アクション制御部208によりキャラクタオブジェクト302Bがアイテムオブジェクト312(「登り棒」)の柱の上端部に移動した後、キャラクタオブジェクト302Bがアイテムオブジェクト312(「登り棒」)の柱の下端部に降りるように移動制御する場合が示される。
【0087】
図11は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてアクション習得通知部211によりアイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対するキャラクタオブジェクト302Bのアクションの習得の通知処理について説明する図である。
【0088】
図11には、画面480において、アクション習得通知部211によりキャラクタオブジェクト302Bがアイテムオブジェクト312(「登り棒」)の柱を降りた後、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)を登るアクションを取得した状態を通知する場合が示される。円304は、キャラクタオブジェクト302Bを強調表示している場合を示す。なお、キャラクタオブジェクト302Bの状態が変化したことをユーザに通知することができればどのような方式を採用してもよく、例えば、キャラクタオブジェクト302Bの色を変化させたり、点滅させたり、ジャンプさせたりしてもよい。また、「習得」の文字を表示させるようにしてもよい。
【0089】
これにより、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクト302Bについて、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対応付けられる「登る」アクションを習得したものとして、キャラクタオブジェクト302Bと「登る」アクションとを関連付けて記憶部120に記憶する。
【0090】
「登る」アクションを習得したキャラクタオブジェクト302Bは、第1アクション制御部207により、拡張現実の現実空間画像に含まれる特徴として、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対応する特徴、または、「登る」アクションに対応する特徴が含まれる場合には、当該現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、「滑る」アクションを実行するように移動制御される。一例として、第1アクション制御部207は、現実空間画像にアイテムオブジェクト312(「登り棒」)の特徴(柱)と類似する形状物体があると認識される場合に、キャラクタオブジェクト302Bに対して当該形状物体の位置で「登る」アクションを実行するように移動制御する。
【0091】
図12は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において拡張現実画像が表示部104に表示される場合について説明する図である。
【0092】
図12には、画面500が表示されている。画面500は、仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像と、カメラ101によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像とを重畳した拡張現実画像である。
【0093】
画面500には、仮想空間画像に配置された複数のキャラクタオブジェクト302が現実空間画像と重畳されている場合が示されている。
【0094】
画像認識部206は、現実空間画像に対する画像認識処理を実行することにより、現実空間画像に含まれる特徴を認識する。
【0095】
一例として、当該現実空間画像には、画像認識部206の画像認識によりアイテムオブジェクト310に対応する特徴として「滑り台」の斜面と類似すると認識された形状物体502と、アイテムオブジェクト312に対応する特徴として「登り棒」の柱と類似すると認識された形状物体504とが含まれる。
【0096】
あるいは、当該現実空間画像には、画像認識部206の画像認識により「滑る」アクションに対応する特徴として当該アクションを実行する斜面と類似すると認識された形状物体502と、「登る」アクションに対応する特徴として当該アクションを実行する柱と類似すると認識された形状物体504とが含まれていてもよい。
【0097】
アクションを習得したキャラクタオブジェクト302は、当該アクションに対応するアイテムオブジェクトに対応する特徴、または当該アクションに対応する特徴が現実空間画像に含まれる場合に、当該現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、当該アクションを実行するように制御される。アクションを習得していないキャラクタオブジェクト302は、アクションを実行しない。
【0098】
例えば、「滑る」アクションを習得したキャラクタオブジェクト302Aは、習得した「滑る」アクションに対応するアイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対応する特徴(斜面)、または「滑る」アクションに対応する特徴(斜面)が現実空間画像に含まれる場合に、当該現実空間画像に含まれる特徴(斜面)に関する位置で、「滑る」アクションを実行するように移動制御される。
【0099】
「登る」アクションを習得したキャラクタオブジェクト302Bは、習得した「登る」アクションに対応するアイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対応する特徴(柱)、または「登る」アクションに対応する特徴(柱)が現実空間画像に含まれる場合に、当該現実空間画像に含まれる特徴(柱)に関する位置で、「登る」アクションを実行するように移動制御される。
【0100】
「滑る」アクションを習得したキャラクタオブジェクト302Cは、習得した「滑る」アクションに対応するアイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対応する特徴(斜面)、または「滑る」アクションに対応する特徴(斜面)が現実空間画像に含まれる場合に、当該現実空間画像に含まれる特徴(斜面)に関する位置で、「滑る」アクションを実行するように移動制御される。
【0101】
「登る」アクションを習得したキャラクタオブジェクト302Dは、習得した「登る」アクションに対応するアイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対応する特徴(柱)、または「登る」アクションに対応する特徴(柱)が現実空間画像に含まれる場合に、当該現実空間画像に含まれる特徴(柱)に関する位置で、「登る」アクションを実行するように移動制御される。
【0102】
キャラクタオブジェクト302A~302D以外のキャラクタオブジェクト302は、アクション未習得であるため、上記アクションを実行しない。
【0103】
実施形態においては、拡張現実画像において、現実空間画像に含まれる特徴を認識し、認識の結果、キャラクタオブジェクトが習得したアクションに対応するアイテムオブジェクトに対応する特徴、または当該アクションに対応する特徴が含まれる場合に、当該キャラクタオブジェクトは、当該現実空間画像に含まれる特徴に関する位置でアクションを実行する移動制御を実行するため興趣性の高いキャラクタオブジェクトの動作処理が可能である。
【0104】
[H.ゲーム処理の処理手順]
次に、実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理の処理手順について説明する。各ステップは、CPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。
【0105】
図13は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理について説明するフロー図である。
【0106】
図13を参照して、モード変更部212によるモード変更処理を実行する(ステップS2)。モード変更処理の詳細については後述する。
【0107】
次に、CPU102は、第1モードであるか否かを判断する(ステップS4)。
ステップS4において、第1モードであると判断した場合(ステップS4においてYES)には、第2配置部201によるキャラクタオブジェクト配置処理を実行する(ステップS5)。第2配置部201は、ゲームフィールド上にキャラクタオブジェクトを配置する。第2配置部201は、ゲームフィールド上に複数のキャラクタオブジェクトを配置することが可能であるが、1人のキャラクタオブジェクトを配置するようにしてもよい。また、詳細は省略するが、配置されたキャラクタオブジェクトが所定の規則に従ってゲームフィールド上で移動等制御されてもよい。
【0108】
次に、第1配置部200は、アイテムオブジェクト配置処理を実行する(ステップS6)。第1配置部200は、ユーザからの操作入力にしたがってゲームフィールド上にアイテムオブジェクトを配置する。アイテムオブジェクト配置処理の詳細については後述する。
【0109】
次に、第2アクション制御部208による第2アクション移動制御処理を実行する(ステップS8)。第2アクション移動制御処理の詳細については後述する。
【0110】
次に、アクション記憶部202は、アクション登録処理を実行する(ステップS10)。アクション登録処理の詳細については後述する。
【0111】
次に、アクション習得通知部211は、キャラクタオブジェクトがアイテムオブジェクトに対応付けられるアクションを習得したことを示す情報をユーザに通知するアクション習得通知処理を実行する(ステップS11)。
【0112】
次に、CPU102は、ゲーム処理が終了するか否かを判断する(ステップS12)。
ステップS12において、CPU102は、ゲーム処理が終了すると判断した場合(ステップS12においてYES)には、処理を終了する(エンド)。
【0113】
一方、CPU102は、ゲーム処理が終了しないと判断した場合(ステップS12においてNO)には、ステップS2に戻る。
【0114】
また、ステップS4において、CPU102は、第1モードでないと判断した場合(ステップS4においてNO)には、画像認識部206は、現実空間画像を取得する(ステップS14)。現実空間画像生成部204は、第2モードにおいてカメラ101によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像を生成し、画像認識部206は当該現実空間画像生成部204で生成された現実空間画像を取得する。
【0115】
次に、画像認識部206は、取得した現実空間画像に対して画像認識処理を実行する(ステップS16)。画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴を全て認識する。画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として、アイテムオブジェクトに対応する特徴を認識する。画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として、所定のアクションに対応する特徴を認識する。
【0116】
例えば、画像認識部206は、アイテムオブジェクト310(滑り台)に対応する特徴(斜面)を認識する。画像認識部206は、アイテムオブジェクト310(滑り台)に対応する特徴として「斜面」形状が有るか否かを識別する。画像認識部206は、例えば地面に対して水平ではない平面を認識した場合に当該平面を「斜面」形状として認識してもよい。画像認識部206は、隣り合う2つの平面のうちそれらの接続部分の角度θが所定角度(0<θ<90°)である場合に2つの平面のうちの一方を「斜面」形状と認識してもよい。画像認識部206は、アイテムオブジェクト312(登り棒)に対応する特徴(柱)を認識する。画像認識部206は、アイテムオブジェクト312(登り棒)に対応する特徴として「柱」形状が有るか否かを識別する。画像認識部206は、例えば地面に対して略垂直な平面を認識した場合に当該平面を「柱」形状として認識してもよい。なお、本例においては、画像認識部206は、アイテムオブジェクト310(滑り台)に対応する特徴(斜面)を認識する場合について説明したが、「滑る」アクションに対応する特徴(斜面)を認識するようにしてもよい。画像認識部206は、アイテムオブジェクト312(登り棒)に対応する特徴(柱)を認識する場合について説明したが、「登る」アクションに対応する特徴(柱)を認識するようにしてもよい。
【0117】
次に、第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、現実空間画像にアイテムオブジェクトに対応する特徴、あるいは所定のアクションに対応する特徴が含まれる場合に、記憶部120に当該アイテムオブジェクトに対応付けられるアクション、あるいは当該所定のアクションをキャラクタオブジェクトが習得していることを示す情報が記憶されている場合、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、第1アクション移動制御処理を実行する(ステップS18)。第1アクション移動制御処理の詳細については後述する。次に、CPU102は、ステップS12に進む。
【0118】
図14は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるモード変更部212の処理について説明するフロー図である。
【0119】
図14を参照して、モード変更部212は、モード変更に対する指示があるか否かを判断する(ステップS30)。一例としてモード変更ボタン314に対する指示があるか否かを判断する。例えば、図3の画面400において、ユーザがモード変更ボタン314に対してタッチした場合に、モード変更ボタン314に対する指示があると判断する。
【0120】
ステップS30において、モード変更部212は、モード変更に対する指示があると判断した場合(ステップS30においてYES)には、第1モード(仮想空間モード)に対するモード変更指示か否かを判断する(ステップS32)。例えば、モード変更部212は、ユーザが画面のモード変更ボタン314に対してタッチした場合に、現在どのモードであるかを確認し、第1モード(仮想空間モード)に対するモード変更指示か否かを判断する。
【0121】
ステップS32において、モード変更部212は、第1モード(仮想空間モード)に対するモード変更指示であると判断した場合(ステップS32においてYES)には、第1モード(仮想空間モード)に変更する(ステップS34)。例えば、モード変更部212は、図12の画面500において、ユーザがモード変更ボタン314に対してタッチした場合に、第1モード(仮想空間モード)に対するモード変更指示であると判断し、第1モード(仮想空間モード)に変更する。
【0122】
そして、モード変更部212の処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS32において、モード変更部212は、第1モード(仮想空間モード)に対するモード変更指示でないと判断した場合(ステップS32においてNO)、すなわち、第2モード(拡張現実モード)に対するモード変更指示である場合には、第2モード(拡張現実モード)に変更する(ステップS36)。例えば、モード変更部212は、図3の画面400において、ユーザがモード変更ボタン314に対してタッチした場合に、第2モード(拡張現実モード)に対するモード変更指示であると判断し、第2モード(拡張現実モード)に変更する。
【0123】
そして、モード変更部212の処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS30において、モード変更部212は、モード変更に対する指示でないと判断した場合(ステップS30においてNO)には、モードを維持した状態で処理を終了する(リターン)。
【0124】
本例においては、第1モード(仮想空間モード)においては、仮想空間画像生成部203は、仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像を生成して、表示部104に表示する。第2モード(拡張現実空間モード)においては、拡張現実画像生成部205は、仮想空間画像生成部203により生成される仮想空間に配置される仮想カメラによって撮像される仮想空間に対応する仮想空間画像と、現実空間画像生成部204により生成されるカメラ101によって撮像される現実空間に対応する現実空間画像とを重畳した拡張現実画像を生成して、表示部104に表示する。
【0125】
図15は、実施形態に基づく第1配置部200によるアイテムオブジェクト配置処理について説明するフロー図である。
【0126】
図15を参照して、第1配置部200は、アイテムオブジェクトの配置指示があるか否かを判断する(ステップS40)。例えば、画面400において、ユーザがゲームフィールド上をタッチした際にアイテムオブジェクトの配置指示があると判断するようにしても良い。入力部110の所定の入力操作にしたがってアイテムオブジェクトの配置指示が有ると判断してもよい。入力部110の入力形式については限定されない。
【0127】
ステップS40において、第1配置部200は、アイテムオブジェクトの配置指示があると判断した場合(ステップS40においてYES)には、アイテムオブジェクト選択領域308を表示する(ステップS42)。例えば、画面400に示されるアイテムオブジェクト選択領域308を表示する。
【0128】
次に、第1配置部200は、アイテムオブジェクトの選択が有るか否かを判断する(ステップS44)。第1配置部200は、アイテムオブジェクト選択領域308に表示されたアイテムオブジェクト310,312の選択移動が有るか否かを判断する。
【0129】
次に、第1配置部200は、アイテムオブジェクトの選択移動が有ると判断した場合(ステップS44においてYES)には、アイテムオブジェクト配置処理を実行する(ステップS46)。例えば、画面410に示されるように第1配置部200は、ゲームフィールド上の位置にアイテムオブジェクト310(滑り台)を配置する。
【0130】
アイテムオブジェクト310(「滑り台」),312(「登り棒」)は、ユーザがタッチすることにより移動可能に設定されている。第1配置部200は、ユーザがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)をタッチしながら点線を越えて、タッチ位置を移動させる場合には、タッチ位置に従ってアイテムオブジェクト310(「滑り台」)をゲームフィールド上の位置に移動させる。第1配置部200は、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)のタッチがキャンセルされると、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)は、ゲームフィールド上の移動した位置に配置される。アイテムオブジェクト312(「登り棒」)についても同様である。
【0131】
そして、第1配置部200は、アイテムオブジェクト配置処理を終了する(リターン)。
【0132】
一方、ステップS40において、第1配置部200は、アイテムオブジェクトの配置指示がないと判断した場合(ステップS40においてNO)には、処理を終了する(リターン)。
【0133】
また、ステップS44において、第1配置部200は、アイテムオブジェクトの選択移動が無いと判断した場合(ステップS44においてNO)には、処理を終了する(リターン)。
【0134】
図16は、実施形態に基づく第2アクション制御部208による第2アクション移動制御処理について説明するフロー図である。
【0135】
図16を参照して、第2アクション制御部208は、アイテムオブジェクトの中心点から所定距離以内にキャラクタオブジェクトがいるか否かを判断する(ステップS50)。例えば、画面410において、アイテムオブジェクト310の中心点から所定距離以内にキャラクタオブジェクト302Aがいる場合が示されている。
【0136】
ステップS50において、第2アクション制御部208は、アイテムオブジェクトの中心点から所定距離以内にキャラクタオブジェクトがいると判断した場合(ステップS50においてYES)には、アクション実行移動処理を実行する(ステップS52)。
【0137】
第2アクション制御部208は、図5の画面420に示されるように、キャラクタオブジェクト302Aがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面の下端部に移動し、キャラクタオブジェクト302Aがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面の下端部から上端部に登るように移動制御する。
【0138】
第2アクション制御部208は、図6の画面430に示されるように、キャラクタオブジェクト302Aがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面の上端部に移動した後、キャラクタオブジェクト302Aがアイテムオブジェクト310(「滑り台」)の斜面を滑り降りるように移動制御する。
【0139】
次に、第2アクション制御部208は、キャラクタオブジェクトがアクションの実行が完了したか否かを判断する(ステップS53)。
【0140】
第2アクション制御部208は、キャラクタオブジェクトがアクションの実行が完了したと判断した場合(ステップS53においてYES)には、アクション実行済を設定する(ステップS54)。
【0141】
そして、第2アクション制御部208は、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS53において、第2アクション制御部208は、キャラクタオブジェクトがアクションの実行を完了していないと判断した場合(ステップS53においてNO)には、ステップS52に戻り、上記アクションの実行が完了するまで処理を繰り返す。
【0142】
ステップS50において、第2アクション制御部208は、アイテムオブジェクトの中心点から所定距離以内にキャラクタオブジェクトがいないと判断した場合(ステップS50においてNO)には、通常移動制御処理を実行する(ステップS56)。第2アクション制御部208は、通常移動制御処理としてランダムな方向にキャラクタオブジェクト302を移動させるようにしてもよい。
【0143】
そして、第2アクション制御部208は、処理を終了する(リターン)。
図17は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理について説明するフロー図である。
【0144】
図17を参照して、アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトが有るか否かを判断する(ステップS60)。
【0145】
ステップS60において、アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトが有ると判断した場合(ステップS60においてYES)には、当該キャラクタオブジェクトはアクション未習得であるか否かを判断する(ステップS62)。具体的には、アクション記憶部202は、図18の習得テーブルを参照して、対応するキャラクタオブジェクトのアクションの習得フラグがNGであるか否かを判断する。
【0146】
ステップS62において、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトはアクション未習得であると判断した場合(ステップS62においてYES)には、アクション習得済みの情報を登録する(ステップS64)。具体的には、アクション記憶部202は、図18の取得テーブルを参照して、対応するキャラクタオブジェクトのアクションの習得フラグをOKに設定する。
【0147】
そして、アクション記憶部202は、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS60において、アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトがいないと判断した場合(ステップS60においてNO)には、処理を終了する(リターン)。
【0148】
また、ステップS62において、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトはアクション未習得でない、すなわちアクション習得済みであると判断した場合(ステップS62においてNO)には、処理を終了する(リターン)。具体的には、アクション記憶部202は、図18の取得テーブルを参照して、対応するキャラクタオブジェクトのアクションの習得フラグがOKである場合には、既に登録されているため当該処理を終了する。
【0149】
本例においては、アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトが有る場合に、当該キャラクタオブジェクトはアクション習得済みとして情報を登録する場合について説明した。一方で、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトとアイテムオブジェクトとがゲームフィールドに配置されたことに少なくとも基づいて、当該キャラクタオブジェクトがアクション習得済みとして情報を登録するようにしてもよい。
【0150】
アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトが有る場合に、当該キャラクタオブジェクトのみならず複数の他のキャラクタオブジェクトについてもアクション習得済みとして情報を登録するようにしてもよい。一例として、アクション習得済みの効果が他のキャラクタオブジェクトに伝播するようにしてもよい。例えば、アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトから所定距離以内のキャラクタオブジェクトについてもアクション習得済みとして情報を登録するようにしてもよい。
【0151】
また、アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトを見た他のキャラクタオブジェクトについてもアクション習得済みとして情報を登録するようにしてもよい。また、アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトと、他のキャラクタオブジェクトとが目が合った場合にアクション習得済みとして情報を登録するようにしてもよい。例えば、アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトの向き(視線方向)と、他のキャラクタオブジェクトの向き(視線方向)とが成す角度が180°となった場合(目が合った場合)にアクション習得済みとして情報を登録するようにしてもよい。
【0152】
アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトとして複数種類のキャラクタオブジェクトがある場合に、所定種類のキャラクタオブジェクトのみがアクション習得済みとして情報を登録するようにしてもよい。例えば、アクション記憶部202は、第1種類のキャラクタオブジェクトをアクション習得済みとして情報を登録し、第2種類のキャラクタオブジェクトについてはアクション習得済みとして情報を登録しないようにしてもよい。また、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトの種類にしたがって習得するアクションを異ならせるようにしてもよい。
【0153】
図18は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理により登録された習得テーブルについて説明する図である。図18を参照して、記憶部120に格納される習得テーブルは、キャラクタオブジェクト名と、アクションと、習得フラグとに関する情報が関連付けられて登録されている。
【0154】
一例として、キャラクタオブジェクト名として、「キャラクタAAA」、「キャラクタBBB」、「キャラクタCCC」および「キャラクタDDD」が登録されている。「キャラクタAAA」に関して、アクション「滑る」と、習得フラグ「OK」とが関連付けられて登録されている。「キャラクタBBB」に関して、アクション「登る」と、習得フラグ「OK」とが関連付けられて登録されている。「キャラクタCCC」に関して、アクション「滑る」と、習得フラグ「OK」とが関連付けられて登録されている。「キャラクタDDD」に関して、アクション「登る」と、習得フラグ「OK」とが関連付けられて登録されている。また、1つのキャラクタオブジェクトに対して1つのアクションのみを習得可能とするようにしても良いし、1つのキャラクタオブジェクトが複数のアクションを習得可能とするようにしてもよい。
【0155】
図19は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される第1アクション制御部207の処理について説明するフロー図である。
【0156】
図19を参照して、第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションを習得済みのキャラクタオブジェクトがゲームフィールド上に存在するか否かを判断する(ステップS70)。より具体的には、現実空間画像にアイテムオブジェクトに対応する特徴が有る場合に、当該アイテムオブジェクトに対応付けられるアクションを習得済みのキャラクタオブジェクトがゲームフィールド上に存在するか否かを判断する。あるいは、現実空間画像に所定のアクションに対応する特徴が有る場合に、当該所定のアクションを習得済みのキャラクタオブジェクトがゲームフィールド上に存在するか否かを判断する。
【0157】
第1アクション制御部207は、図18の習得テーブルを参照して、アクション「滑る」あるいは「登る」に関連付けられ、習得フラグ「OK」のキャラクタオブジェクトがあるか否かを判断する。
【0158】
ステップS70において、第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションを習得済みのキャラクタオブジェクトがゲームフィールド上に存在すると判断した場合(ステップS70においてYES)には、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、対応するアクションを実行する移動を制御する(ステップS72)。第1アクション制御部207は、現実空間画像にアイテムオブジェクトに対応する特徴が有る場合に、当該アイテムオブジェクトに対応付けられるアクションを習得済みのキャラクタオブジェクトがゲームフィールド上に存在すると判断した場合には、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、対応するアクションを実行する移動を制御する。第1アクション制御部207は、現実空間画像に所定のアクションに対応する特徴が有る場合に、当該アクションを習得済みのキャラクタオブジェクトがゲームフィールド上に存在すると判断した場合には、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置で、対応するアクションを実行する移動を制御する。
【0159】
一例として、第1アクション制御部207は、「滑る」アクションを習得したキャラクタオブジェクト302Aに対して、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対応する特徴として「滑り台」の斜面と類似すると認識された形状物体502(「斜面」)に対して「滑る」アクションを実行するように移動制御する。第1アクション制御部207は、「登る」アクションを習得したキャラクタオブジェクト302Bに対して、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対応する特徴として「登り棒」の「柱」と類似すると認識された形状物体504(「柱」)に対して「登る」アクションを実行するように移動制御する。
【0160】
第1アクション制御部207は、「滑る」アクションを習得したキャラクタオブジェクト302Aに対して、「滑る」アクションに対応する特徴として斜面と類似すると認識された形状物体502(「斜面」)に対して「滑る」アクションを実行するように移動制御してもよい。第1アクション制御部207は、「登る」アクションを習得したキャラクタオブジェクト302Bに対して、「登る」アクションに対応する特徴として「柱」と類似すると認識された形状物体504(「柱」)に対して「登る」アクションを実行するように移動制御してもよい。
【0161】
そして、第1アクション制御部207は、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS70において、第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションを習得済みのキャラクタオブジェクトがゲームフィールド上に存在しない場合(ステップS70においてNO)には、通常移動制御処理を実行する(ステップS73)。第1アクション制御部207は、通常移動制御処理としてランダムな方向にキャラクタオブジェクト302を移動させるようにしてもよい。
【0162】
そして、第1アクション制御部207は、処理を終了する(リターン)。
なお、本例においては、画像認識部206の認識の結果、現実空間画像に所定の特徴が含まれる場合に、当該所定の特徴に対応付けられるアクションを習得済みのキャラクタオブジェクトがゲームフィールド上に存在しない場合には、アクションを実行しない場合について説明するが、アクションを習得済みのキャラクタオブジェクトを出現させて、第1アクション制御部207により当該アクションを実行させるようにしてもよい。現実空間画像において、キャラクタオブジェクトがどのようなアクションを行うかをユーザに通知することが可能であり、興趣性を高めることが可能である。
【0163】
図20は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション習得通知部211の処理について説明するフロー図である。
【0164】
図20を参照して、アクション習得通知部211は、習得フラグOKのキャラクタオブジェクトの更新があるか否かを判断する(ステップS91)。
【0165】
ステップS91において、アクション習得通知部211は、習得フラグOKのキャラクタオブジェクトの更新があると判断した場合(ステップS91においてYES)には、通知処理を実行する(ステップS92)。例えば、図7の画面440において、アクション習得通知部211は、キャラクタオブジェクト302Aに対して円303により強調表示する通知処理を実行する。図11の画面480において、アクション習得通知部211は、キャラクタオブジェクト302Bに対して円303により強調表示する通知処理を実行する。なお、キャラクタオブジェクト302Aあるいはキャラクタオブジェクト302Bの全体に対して強調表示する場合に限られず、例えば頭の部分等、キャラクタオブジェクトの一部のみを強調表示するようにしてもよい。
【0166】
そして、アクション習得通知部211は、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS91において、アクション習得通知部211は、習得フラグOKのキャラクタオブジェクトの更新が無いと判断した場合(ステップS91においてNO)には、処理を終了する(リターン)。
【0167】
当該処理により、実施の形態に従うゲームプログラム122は、第1モード(仮想空間モード)において、ユーザが仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にアイテムオブジェクトを配置することによりキャラクタオブジェクトは、アイテムオブジェクトに対応付けられる「滑る」アクションや「登る」アクション(特技)を習得する。そして、第2モード(拡張現実モード)において、現実空間画像に含まれる特徴に関する位置でキャラクタオブジェクトは当該習得した「滑る」アクションや「登る」アクション(特技)を実行する。これにより、第2モード(拡張現実モード)において、興趣性の高いキャラクタオブジェクトの動作処理が可能となる。
【0168】
また、第1モード(仮想空間モード)において、ユーザが仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にアイテムオブジェクトを配置することによりキャラクタオブジェクトは、アイテムオブジェクトに対応付けられる「滑る」アクションを実行する。したがって、ユーザに対し、キャラクタオブジェクトが、第2モード(拡張現実モード)に対してどのようなアクションを行うのか事前に告知することができる。
【0169】
したがって、第2モード(拡張現実モード)において、カメラ101を向ける方向をどの方向にするのか事前に教示することが可能である。また、第2モード(拡張現実モード)において、カメラ101で何を撮像すればキャラクタオブジェクトがアクションを実行するのかその撮像対象を教示することが可能である。これにより、ユーザ体験を向上させることが可能である。
【0170】
(変形例1)
変形例1においては、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトの複数のアクションの実行回数に基づいてアクション習得済みとして情報を登録する場合について説明する。
【0171】
図21は、実施形態の変形例1に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理について説明するフロー図である。
【0172】
図21を参照して、図17のフロー図と比較して、ステップS61、S63を追加した点が異なる。その他のフローについては図17で説明したのと同様である。ステップS60において、アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトが有ると判断した場合(ステップS60においてYES)には、当該キャラクタオブジェクトに対応するアクション実行回数をカウントアップして登録する(ステップS61)。具体的には、アクション記憶部202は、図22の習得テーブルの対応するキャラクタオブジェクトのアクションのアクション実行回数を更新する。
【0173】
次に、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトはアクション未習得であるか否かを判断する(ステップS62)。具体的には、アクション記憶部202は、図22の習得テーブルを参照して、対応するキャラクタオブジェクトのアクションの習得フラグがNGであるか否かを判断する。
【0174】
ステップS62において、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトはアクション未習得であると判断した場合(ステップS62においてYES)には、キャラクタオブジェクトのアクション実行回数が2回以上であるか否かを判断する(ステップS63)。具体的には、アクション記憶部202は、図22の習得テーブルを参照して、対応するキャラクタオブジェクトのアクションのアクション実行回数が2回以上であるか否かを判断する。
【0175】
ステップS63において、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトのアクション実行回数が2回以上であると判断した場合(ステップS63においてYES)には、アクション習得済みの情報を登録する(ステップS64)。具体的には、アクション記憶部202は、図22の習得テーブルを参照して、対応するキャラクタオブジェクトのアクションのアクション実行回数が2回以上であると判断した場合には、習得テーブルの対応するキャラクタオブジェクトのアクションの習得フラグをOKに設定する。
【0176】
そして、アクション記憶部202は、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS63において、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトのアクション実行回数が2回以上でないと判断した場合(ステップS63においてNO)には、処理を終了する(リターン)。
【0177】
また、ステップS62において、アクション記憶部202は、キャラクタオブジェクトはアクション未習得でない、すなわちアクション習得済みであると判断した場合(ステップS62においてNO)には、処理を終了する(リターン)。具体的には、アクション記憶部202は、図22の取得テーブルを参照して、対応するキャラクタオブジェクトのアクションの習得フラグがOKである場合には、当該処理を終了する。
【0178】
本例においては、アクション記憶部202は、アクション実行済みのキャラクタオブジェクトが有る場合に、当該キャラクタオブジェクトのアクション実行回数をカウントアップして登録する。そして、当該キャラクタオブジェクトのアクション実行回数が2回以上であると判断した場合に、アクション習得済みとして情報を登録する。
【0179】
図22は、実施形態の変形例1に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理により登録された習得テーブルについて説明する図である。図22を参照して、習得テーブルは、キャラクタオブジェクト名と、アクションと、アクション実行回数と、習得フラグとに関する情報が関連付けられて登録されている。
【0180】
一例として、キャラクタオブジェクト名として、「キャラクタAAA」、「キャラクタCCC」、「キャラクタEEE」、「キャラクタFFF」、「キャラクタGGG」が登録されている。「キャラクタAAA」に関して、アクション「滑る」と、アクション実行回数「1回」、習得フラグ「NG」とが関連付けられて登録されている。「キャラクタCCC」に関して、アクション「滑る」と、アクション実行回数「2回」、習得フラグ「OK」とが関連付けられて登録されている。「キャラクタEEE」に関して、アクション「滑る」と、アクション実行回数「4回」、習得フラグ「OK」とが関連付けられて登録されている。「キャラクタFFF」に関して、アクション「滑る」と、アクション実行回数「6回」、習得フラグ「OK」とが関連付けられて登録されている。「キャラクタGGG」に関して、アクション「滑る」と、アクション実行回数「8回」、習得フラグ「OK」とが関連付けられて登録されている。
【0181】
第1アクション制御部207は、キャラクタオブジェクト「キャラクタCCC」、「キャラクタEEE」、「キャラクタFFF」、「キャラクタGGG」に対してアクション「滑る」の習得フラグ「OK」が登録されているため現実空間画像の画像認識によりアイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対応する特徴として「滑り台」の斜面と類似すると認識された形状物体(「斜面」)に対して「滑る」アクションを実行するように移動制御する。
【0182】
当該処理により、キャラクタオブジェクトが複数回のアクションを実行することによりアクション習得済みの情報が登録されるためユーザ体験として育成ゲームの興趣性を高めることが可能である。
【0183】
図23は、実施形態の変形例1に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理により習得されるアクションのアクションテーブルについて説明する図である。図23を参照して、アクションテーブルは、アクション実行回数(習熟度)に対応して複数の「滑る」アクションのうちの1つが対応付けられている場合が示されている。具体的には、アクション実行回数(「2回」)に対応して「座り滑り」アクション、アクション実行回数(「4回」)に対応して「仰向け滑り」アクション、アクション実行回数(「6回」)に対応して「後ろ向き滑り」アクション、アクション実行回数(「8回」)に対応して「回転滑り」アクションがそれぞれ登録されている場合が示されている。
【0184】
「座り滑り」アクションは、キャラクタオブジェクトが座った姿勢を維持しながら「滑り台」の斜面を滑り降りるアクションである。「仰向け滑り」アクションは、キャラクタオブジェクトが仰向けの姿勢を維持しながら「滑り台」の斜面を滑り降りるアクションである。「後ろ向き滑り」アクションは、キャラクタオブジェクトが後ろ向きに座った姿勢を維持しながら「滑り台」の斜面を滑り降りるアクションである。「回転滑り」アクションは、キャラクタオブジェクトが回転しながら「滑り台」の斜面を滑り降りるアクションである。
【0185】
第1アクション制御部207は、図22の習得テーブルおよび図23のアクションテーブルを参照して、キャラクタオブジェクト「キャラクタCCC」、「キャラクタEEE」、「キャラクタFFF」、「キャラクタGGG」に対してアクション「滑る」の習得フラグ「OK」が登録されているため現実空間画像の画像認識によりアイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対応する特徴として「滑り台」の斜面と類似すると認識された形状物体(「斜面」)に対して種々の「滑る」アクションを実行するように移動制御する。
【0186】
第1アクション制御部207は、キャラクタオブジェクト「キャラクタCCC」に関して、「滑る」アクションとして「座り滑り」アクションを実行する。
【0187】
第1アクション制御部207は、キャラクタオブジェクト「キャラクタEEE」に関して、「滑る」アクションとして「仰向け滑り」アクションを実行する。
【0188】
第1アクション制御部207は、キャラクタオブジェクト「キャラクタFFF」に関して、「滑る」アクションとして「後ろ向き滑り」アクションを実行する。
【0189】
第1アクション制御部207は、キャラクタオブジェクト「キャラクタGGG」に関して、「滑る」アクションとして「回転滑り」アクションを実行する。
【0190】
アクション実行回数(習熟度)に従ってキャラクタオブジェクトが実行するアクションの種類が変化することにより興趣性が向上する。
【0191】
図24は、実施形態の変形例1に基づくゲームプログラム122によって提供されるアクション記憶部202の処理により習得されるアクションの別のアクションテーブルについて説明する図である。
【0192】
図24を参照して、アクションテーブルは、アイテムオブジェクトの配置態様に対応して複数の「滑る」アクションのうちの1つが対応付けられている場合が示されている。
【0193】
第1配置部200は、ユーザの指示に従う態様でアイテムオブジェクトを配置する。具体的には、第1配置部200は、ユーザの指示によりアイテムオブジェクトを中心点を基準に回転させた状態で配置可能とする。例えば、アイテムオブジェクトの初期位置(0°)を配置T1とする。アイテムオブジェクトを90°回転させた位置を配置T2とする。アイテムオブジェクトを180°回転させた位置を配置T3とする。アイテムオブジェクトを270°回転させた位置を配置T4とする。
【0194】
本例においては、配置T1に対応して「座り滑り」アクション、配置T2に対応して「仰向け滑り」アクション、配置T3に対応して「後ろ向き滑り」アクション、配置T4に対応して「回転滑り」アクションがそれぞれ登録されている場合が示されている。
【0195】
アクション記憶部202は、仮想空間(一例としてゲームフィールド上)にアイテムオブジェクトとキャラクタオブジェクトとが配置される場合、その配置態様に基づいて、キャラクタオブジェクトが当該アイテムオブジェクトに対応付けられるアクションを習得したものとして、当該キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部120に記憶させてもよい。例えば、アクション記憶部202は、アイテムオブジェクトの配置態様が配置T1である場合には、「座り滑り」アクションを習得したものとして、キャラクタオブジェクトと当該アクションとを関連付けて記憶部120に記憶させてもよい。他の場合においても同様である。
【0196】
ユーザの指示に従うアイテムオブジェクトの配置態様に従ってキャラクタオブジェクトが実行するアクションの種類が変化することにより興趣性が向上する。
【0197】
なお、本例においては、アイテムオブジェクトの配置態様としてアイテムオブジェクトを回転させることにより配置態様がそれぞれ異なる場合について説明したが、配置態様は特にこれに限られない。例えば、ゲームフィールドにアイテムオブジェクトを配置する位置に従って配置態様を変更するようにしてもよい。例えば、ゲームフィールドのA領域に配置した場合に配置T1、B領域に配置した場合に配置T2、C領域に配置した場合に配置T3、D領域に配置した場合に配置T4としてもよい。
【0198】
また、1つのアイテムオブジェクトに対してキャラクタオブジェクトに1つのアクションを習得させても良いし、当該例で示されるように、1つのアイテムオブジェクトに対してキャラクタオブジェクトに複数のアクションのうちのいずれか1つを習得可能な構成としてもよい。
【0199】
また、複数のアイテムオブジェクトに対してキャラクタオブジェクトにそれぞれ異なるアクションを習得させるようにしても良いし、共通の1つのアクションを習得させるようにしてもよい。
【0200】
(変形例2)
実施形態の変形例2においては、ゲームイベントが発生する場合について説明する。アゲームイベント処理部209は、ゲーム処理において、ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、ゲームイベントを発生させる。例えば、ゲームイベントが発生する所定の条件として、ユーザがゲームのステージをクリアした場合や、レベルアップした場合でもよい。また、ユーザが保有しているポイントを消費したり、金銭を支払う場合にもゲームイベントが発生するようにしてもよい。課金は仮想通貨であってもよい。
【0201】
図25は、実施形態の変形例2に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲームイベント処理部209の処理について説明するフロー図である。
【0202】
図25を参照して、ゲームイベント処理部209は、ゲームの状態が所定条件を満たすか否かを判断する(ステップS80)。ゲームイベント処理部209は、ゲームの状態が所定条件を満たさない場合には、以降の処理を実行しない。
【0203】
ステップS80において、ゲームイベント処理部209は、ゲームの状態が所定条件を満たす場合(ステップS80においてYES)には、ゲームイベントを発生させる(ステップS82)。
【0204】
そして、ゲームイベント処理部209は、処理を終了する(リターン)。
図26は、実施形態の変形例2に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲームイベント処理部209で発生されるゲームイベントの一例について説明する図である。
【0205】
図26を参照して、ここでは、ゲームイベント処理部209のゲームイベントとして、ユーザに対してアイテムオブジェクトを付与する場合について説明する。一例として、アイテムオブジェクト(「滑り台」)を付与する場合が示されている。ユーザは、上記したように当該アイテムオブジェクト(「滑り台」)を選択してゲームフィールドに配置することが可能となる。ゲームイベントによりアイテムオブジェクトが付与されることにより興趣性が向上する。
【0206】
[H.付記]
上記において、第1配置部200は、第1モード(仮想空間モード)において、アイテムオブジェクトをゲームフィールド上に配置する場合について説明したが、第2モード(拡張現実モード)においても、アイテムオブジェクトをゲームフィールド上に配置するようにしてもよい。この場合、第2モード(拡張現実モード)においてもキャラクタオブジェクトにアイテムオブジェクトに対応付けられるアクション(特技)を習得させるようにしてもよい。
【0207】
上記において、習得テーブルは、情報処理装置100の記憶部120に格納される場合について説明するが、これに限られず、ネットワーク通信部106を介して接続される外部サーバの記憶部に格納されるようにしてもよい。他の習得テーブルおよびアクションテーブルについても同様である。
【0208】
上記において、画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として物体の形状を認識する。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した形状に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得したアクションを実行する制御を実行する場合について説明した。この点で画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として物体の形状に限られず他の特徴を認識するようにしてもよい。例えば、画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として物体の色を認識してもよい。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(色)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得したアクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。例えば、画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として物体の色を認識する。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(青色)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得した水中を泳いでいるような状態を示す「泳ぐ」アクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(赤色)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得した暑い状態であることを示す「暑そうな仕草」アクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(黒色)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得した眠っている状態を示す「眠る」アクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。
【0209】
例えば、画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として物体の輝度を認識してもよい。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(輝度)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得したアクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。例えば、画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として物体の輝度を認識する。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(輝度が高い)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得した眩しい状態であることを示す「眩しい仕草」アクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(輝度が低い)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得した暗い状態であることを示す「暗そうな仕草」アクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。
【0210】
例えば、画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として物体の模様を認識してもよい。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(模様)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得したアクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。例えば、画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として物体の模様を認識する。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(花模様)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得した花の匂いを嗅いでいる状態を示す「匂う仕草」アクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(水玉模様)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得した雨の中で傘をひらいている状態であることを示す「傘をさす」アクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。
【0211】
例えば、画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として物体の直接的な情報に限られず、関連する情報を特徴として認識してもよい。例えば、現実空間画像に含まれる特徴として物体の種類を特徴として認識してもよい。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(種類)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得したアクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。例えば、画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴として物体の種類を認識する。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(食べ物)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得した食べる様子を示す「食べる仕草」アクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴(携帯電話)に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得した携帯電話を使って通話している状態を示す「電話の仕草」アクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。
【0212】
上記において、アイテムオブジェクト310(「滑り台」)に対応して「滑る」アクション、アイテムオブジェクト312(「登り棒」)に対応して「登る」アクションを習得する場合について説明したが、これに限られず種々のアクションを習得可能なアイテムオブジェクトを設けることも可能である。例えばアイテムオブジェクト(「トランポリン」)に対応してトランポリン上で「飛び跳ねる」アクションを習得させるようにしてもよい。アイテムオブジェクト(「平均台」)に対応して平均台上をバランスを取りながら歩く「バランス歩き」アクションを習得させるようにしてもよい。アイテムオブジェクト(「個室」)に対応して個室でくつろいだ状態で座る様子を示す「くつろぎ」アクションを習得させるようにしてもよい。アイテムオブジェクト(「水飲み場」)に対応して水飲み場で水を飲む状態を示す「飲む」アクションを習得させるようにしてもよい。アイテムオブジェクト(「ブランコ」)に対応してブランコの台に座ってブランコを漕ぐ「座り漕ぎ」アクションや、ブランコの台に立ってブランコを立ち漕ぎする「立ち漕ぎ」アクションを習得させるようにしてもよい。アイテムオブジェクト(「ロープ」)に対応してロープを回して投げる「回し投げ」アクションやロープを掴んで登り降りする「ロープ登り降り」アクションを習得させるようにしてもよい。アイテムオブジェクト(「棒」)に対応して棒を振り回す「振り回す」アクションや棒を掴んで登り降りする「棒登り降り」アクションを習得させるようにしてもよい。アイテムオブジェクト(「穴」)に対応して穴に落ちて、穴から登る「穴落ち」アクションを習得させるようにしてもよい。アイテムオブジェクト(「動く歩道」)に対応して、動く歩道に乗って移動する「動く歩道」アクションを習得させるようにしてもよい。アイテムオブジェクト(「回転する床」)に対応して、回転する床でくるくる回転する「回転」アクションを習得させるようにしてもよい。
【0213】
上記において、画像認識部206は、現実空間画像に含まれる特徴を認識し、第1アクション制御部207は、画像認識部206の認識の結果、認識した特徴に関する位置でキャラクタオブジェクトが習得したアクションを実行する制御を実行する場合について説明した。この点で、当該認識した特徴に関する位置に新たにオブジェクトを配置して、当該配置されたオブジェクトに対して第1アクション制御部207は、キャラクタオブジェクトが習得したアクションを実行する制御を実行するようにしてもよい。
【0214】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0215】
100 情報処理装置、101 カメラ、104 表示部、106 ネットワーク通信部、108 メインメモリ、110 入力部、120 記憶部、122 ゲームプログラム、200 第1配置部、201 第2配置部、202 アクション記憶部、203 仮想空間画像生成部、204 現実空間画像生成部、205 拡張現実画像生成部、206 画像認識部、207 第1アクション制御部、208 第2アクション制御部、209 ゲームイベント処理部、211 アクション習得通知部、212 モード変更部。
図1
図2
図3
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