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特許7602140プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-10
(45)【発行日】2024-12-18
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20241211BHJP
   A63F 13/5375 20140101ALI20241211BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/5375
【請求項の数】 4
(21)【出願番号】P 2021122368
(22)【出願日】2021-07-27
(62)【分割の表示】P 2020121545の分割
【原出願日】2020-07-15
(65)【公開番号】P2022019703
(43)【公開日】2022-01-27
【審査請求日】2023-05-30
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】望月 貴矢
(72)【発明者】
【氏名】杉山 翔太郎
(72)【発明者】
【氏名】島尻 卓
(72)【発明者】
【氏名】金子 俊幸
(72)【発明者】
【氏名】橋本 晋
(72)【発明者】
【氏名】崔 ▲俊▼碩
(72)【発明者】
【氏名】松山 結子
【審査官】池田 剛志
(56)【参考文献】
【文献】特許第6269881(JP,B1)
【文献】特開2015-008985(JP,A)
【文献】特開2014-128454(JP,A)
【文献】バトルの準備,新甲虫王者ムシキング [online],2015年07月26日,<URL:https://web.archive.org/web/20150726234309/https://mushiking.com/play/03play.html>,[2024年7月4日検索]
【文献】カードの見方,新甲虫王者ムシキング [online],2017年04月11日,<URL:https://web.archive.org/web/20170411174849/https://mushiking.com/play/02_2play.html>,[2024年7月4日検索]
【文献】所見すぎる新ムシキングプレイ!(初代?),YouTube [online] [video],2015年09月22日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=T3IUjSr81Fk>,[2024年7月4日検索]
【文献】[ゲーム実況]新甲虫王者ムシキング 2nd イベント 覚醒 キラカード 森 熱 Vガジェ アクティオンゾウカブト ニジイロクワガタ SSR mushiking,YouTube [online] [video],2016年03月24日,<URL:https://youtube.com/watch?v=ebjz3tRm298>,[2024年7月4日検索]
【文献】けもフレを全く知らない男が新しいアーケード機けものフレンズ3プラネットツアーズをやってみた結果!ゲーム実況 セガ,YouTube [online] [video],2019年10月08日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=PaLn-BTRNYA>,[2024年7月4日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,
9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサに、ユーザから、第1ステージの選択、および当該ユーザが所持するオブジェクトのうちから第1の数のオブジェクトを選択して編成した第2デッキの選択を受け付けさせ、
プロセッサに、前記第1ステージに対して予め定められており、前記第1の数のオブジェクトにより構成される第1デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が特定文字であるオブジェクトの合計数に基づいて定められる第1閾値よりも、前記ユーザにより編成された第2デッキに含まれるオブジェクト対応付けられた文字が前記特定文字であるオブジェクトの合計数が少ない場合、前記ユーザへの警告を出力させ、
プロセッサに、前記警告の出力後に第2デッキを再編成可能に制御させ、
プロセッサに、第2デッキが確定した後に、第2デッキを用いて前記第1ステージのプレイを開始可能に制御させる、
処理を実行させるプログラム。
【請求項2】
プロセッサを備え、前記プロセッサは、
ユーザから、第1ステージの選択、および当該ユーザが所持するオブジェクトのうちから第1の数のオブジェクトを選択して編成した第2デッキの選択を受け付け、
前記第1ステージに対して予め定められており、前記第1の数のオブジェクトにより構成される第1デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が特定文字であるオブジェクトの合計数に基づいて定められる第1閾値よりも、前記ユーザによ編成された第2デッキに含まれるオブジェクト対応付けられた文字が前記特定文字であるオブジェクトの合計数が少ない場合、前記ユーザへの警告を出力し、
前記警告の出力後に第2デッキを再編成可能に制御し、
第2デッキが確定した後に、第2デッキを用いて前記第1ステージのプレイを開始可能に制御する、
情報処理装置。
【請求項3】
プロセッサが、ユーザから、第1ステージの選択、および当該ユーザが所持するオブジェクトのうちから第1の数のオブジェクトを選択して編成した第2デッキの選択を受け付け、
プロセッサが、前記第1ステージに対して予め定められており、前記第1の数のオブジェクトにより構成される第1デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が特定文字であるオブジェクトの合計数に基づいて定められる第1閾値よりも、前記ユーザによ編成された第2デッキに含まれるオブジェクト対応付けられた文字が前記特定文字であるオブジェクトの合計数が少ない場合、前記ユーザへの警告を出力し、
プロセッサが、前記警告の出力後に第2デッキを再編成可能に制御し、
プロセッサが、第2デッキが確定した後に、第2デッキを用いて前記第1ステージのプレイを開始可能に制御する、
情報処理方法。
【請求項4】
サーバと端末とを備え、
前記サーバは、
ユーザの前記端末から、第1ステージの選択、および当該ユーザが所持するオブジェクトのうちから第1の数のオブジェクトを選択して編成した第2デッキの選択を受け付け、
前記第1ステージに対して予め定められており、前記第1の数のオブジェクトにより構成される第1デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が特定文字であるオブジェクトの合計数に基づいて定められる第1閾値よりも、前記ユーザにより編成された第2デッキに含まれるオブジェクトに対応付けられた文字が前記特定文字であるオブジェクトの合計数が少ない場合、前記ユーザへの警告を出力し、
前記警告の出力後に第2デッキを再編成可能に制御し、
第2デッキが確定した後に、第2デッキを用いて前記第1ステージのプレイを開始可能に制御する、
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、おすすめデッキを構成可能である旨をユーザに報知するプログラム等が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2018-038894
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、一部のゲームにおいては、ユーザはステージ毎に適切なキャラクタを選択しデッキを編成する必要がある。すなわち、単純な数値のみでは判断できず、ステージの特性を理解した上で編成を行うことが求められる。そのようなゲームにおいては、ユーザがデッキ編成をした場合に、ステージに適したデッキ編成と乖離していることに気付かずにプレイすることがあった。特に初心者であるユーザや当該ステージを初めてプレイするユーザは、どのような編成が当該ステージに適した編成であるかわからないことが多い。
【0005】
本発明は、ユーザがステージに適したデッキ編成を行うためのサポートすることができるプログラム、情報処理装置、及び情報処理方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、デッキ編成ステップを実行させるプログラムであって、前記デッキ編成ステップでは、ゲームのステージに対して予め定められている第1デッキに基づいた判定基準と、ユーザによる前記ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第2デッキとの比較結果が所定条件を満たしていない場合、前記ユーザへの警告を出力する、プログラムである。
【0007】
本発明の一態様によれば、ステージをプレイするために編成したデッキと、ステージ毎に予め定められているデッキ編成に基づいた判定基準と比較しユーザへ警告することで、ユーザがステージに適したデッキ編成を行うためのサポートすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】第1実施形態に係る編成補助システム1の概要を示す図である。
図2】第1実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成を示すブロック図である。
図3】第1実施形態に係るユーザ端末10の機能構成を示すブロック図である。
図4】オブジェクトの配置により攻撃を成立させる一例について説明する図である。
図5】ステージに予め配置されているオブジェクトとの組み合わせたオブジェクトの配置により攻撃を成立させる一例について説明する図である。
図6】第1実施形態に係る編成補助システム1による処理の流れを示す図である。
図7】第1実施形態の変形例1における第1デッキD1に基づく判定基準と第2デッキD2の比較を説明する図である。
図8】第1実施形態の変形例2における第1デッキD1に基づく判定基準と第2デッキD2の比較を説明する図である。
図9】一態様におけるステージS2を示す図である。
図10】一態様における編成補助システム1による処理の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について独立して発明が成立する。
【0010】
<1.第1実施形態>
(1-1.編成補助システム1)
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、図1に示すような編成補助システム1の一部を構成するユーザ端末10である。編成補助システム1は、ユーザ端末10を備える。以下、各構成について説明する。
【0011】
(1-2.編成補助システム1のハードウェア構成)
図2を参照し、編成補助システム1のハードウェア構成を説明する。
【0012】
(1-2-1.ユーザ端末10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成を示すブロック図である。ユーザ端末10は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理装置であり、制御部11、記憶部12、通信部13を備える。また、ユーザ端末10は、画像等を表示し操作を受け付け可能なタッチパネルディスプレイ等の表示部14、音を出力するスピーカ15、音が入力されるマイク16、及び被写体を撮像するカメラ17、操作ボタン18を備えていてもよい。
【0013】
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、全体の動作を制御する。
【0014】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリ、又はHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データ及び制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。
【0015】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェア制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本実施形態に係るプログラムを含む。
【0016】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて又はNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等を可能とする機能を有してもよい。ユーザ端末10は、通信回線を介して他の情報処理装置等と接続され、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0017】
操作ボタン18は、ユーザ端末10の側面に設けられ、ユーザ端末10を起動又は停止させるための電源ボタンやスピーカ15が出力する音のボリューム調整ボタン等である。
【0018】
これら制御部11、記憶部12、通信部13、表示部14、スピーカ15、マイク16、カメラ17、及び操作ボタン18は、システムバス19を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部11は、記憶部12へのアクセス、表示部14に対する画像の表示、ユーザによるタッチパネルディスプレイ(表示部14)や操作ボタン18に対する操作状態の把握、マイク16への音の入力、スピーカ15からの音の出力、カメラ17に対する制御、及び通信部13を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。
【0019】
(1-3.ユーザ端末10の機能構成)
図3に示すように、ユーザ端末10の制御部11は、デッキ編成部11aを有する。制御部11は、さらに報知部11b、プレイ開始部11cを有していてもよい。
【0020】
デッキ編成部11aは、ゲームのステージに対して予め定められている第1デッキD1に基づいた判定基準と、当該ステージをプレイするために少なくとも一部が編成された第2デッキD2との比較結果が所定条件を満たしていない場合、ユーザU1への警告を出力可能に構成される。また、報知部11bは、出力された警告をユーザU1に報知可能に構成される。また、プレイ開始部11cは、ユーザU1によるステージのプレイ開始を可能に構成される。機能の詳細は、後述する。
【0021】
上述した機能構成は、ユーザ端末10に適宜インストールされるソフトウェア(いわゆるアプリを含む)によって実現してもよく、ハードウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによって実現する場合、制御部11がソフトウェアを構成するプログラムを実行することによって各種機能を実現することができる。
【0022】
プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、ユーザ端末10が内蔵する記憶部12に格納してもよく、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。もしくは、ハードウェアによって実現する場合、ASIC、SOC、FPGA、又はDRPなどの種々の回路によって実現することができる。また、上述した機能構成は、一部の機能構成又は機能の一部をソフトウェア又はハードウェアによって、サーバ等で処理されるようにしてもよい。
【0023】
(1-4.デッキ編成部11aの機能)
デッキ編成部11aは、ゲームのステージに対して予め定められている第1デッキD1に基づいた判定基準と、ユーザU1による当該ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第2デッキD2との比較結果が所定条件を満たしていない場合、ユーザU1への警告を出力するように構成される。ユーザが編成したデッキと、ステージ毎に予め定められているデッキ編成に基づいた判定基準と比較しユーザへ警告することで、ユーザがステージに適したデッキ編成を行うためのサポートすることができる。
【0024】
ここで、「ステージ」とは、例えば、ユーザ(プレイヤー)が達成(クリア)すべき目標、任務、或いはミッション、クエスト、又はユーザが進行させるべきシナリオ等が設定されたゲーム構成要素の単位である。一態様においては、ステージは、敵キャラクタへの攻撃を編成したデッキを用いて行いながら進め、ボスとして設定された敵キャラクタを倒すことでクリアすることができるミッション等である。
【0025】
また、「デッキ」とは、ユーザがステージをクリアするために用いるゲーム構成要素の単位である。また、デッキは、ユーザが操作可能な複数のオブジェクトを含む単位である。デッキが含むオブジェクトの数は、予め定められた範囲内の数であることが要求されてもよく、予め定められた特定の数と等しいことが要求されてもよい。
【0026】
また、「ユーザが操作可能なオブジェクト」とは、ユーザが操作可能なキャラクタやアイテム等のゲーム構成要素である。このようなオブジェクトは、1又は複数の属性を備えていてもよい。ここで、「属性」は、ゲーム内における関係又は手段等に関する要素である。
【0027】
属性は、例えば、相生関係又は相克(相剋)関係を表す要素である。より具体的には、木・火・土・金・水等が属性となりうる。例えば、木属性を備えるオブジェクトは火属性を備えるオブジェクトの効果を助長するような作用が得られるように制御してもよい。デッキ内で属性の組み合わせを作り出すことによりゲームを有利に進められるように制御してもよい。反対に、水属性を備えるオブジェクトは火属性を備えるオブジェクトに対して優位な作用を得られるように制御してもよい。水属性を備えるオブジェクトを用いた攻撃は、火属性を備える敵キャラクタに対して高い攻撃力を発揮するように制御してもよい。また、デッキ内で同じ属性を揃えることでゲームを有利に進められるように制御してもよい。
【0028】
属性は、例えば、攻撃を成立させるための手段である。一態様においては、複数のオブジェクトの組み合わせが、攻撃成立のための条件を満たした時に攻撃の処理が実行されてもよい。このような場合、特定の属性を有するオブジェクトを、所定の配置とした場合に攻撃成立のための条件を満たしたと判定しうる。
【0029】
より具体的な一例として、「ユーザが操作可能なオブジェクト」が属性として文字を有するキャラクタであり、これらを文字列として配置することにより2文字以上の「単語(言葉)」を作り出して攻撃を成立させる場合について説明する。図4では、ユーザU1は操作可能なオブジェクトとして、「け」、「つ」、「き」、「ん」、「と」、「よ」の文字をそれぞれ有するキャラクタを操作する。ユーザU1がこれらのキャラクタを、「と」「つ」「き」「よ」「け」「ん」の順に配置して文字列60とする操作を行うと、「とっきょ(特許)」「とっきょけん(特許権)」「けん(剣)」の単語が作り出されたと判定される。これらは、2文字以上の単語であるため攻撃が成立し、敵キャラクタに攻撃を行う処理が実行される。なお、大文字、小文字、濁点、又は半濁点について判別してもよく、文字を成立するように読み替えるように制御してもよい。
【0030】
また、予め配置されているオブジェクトと、ユーザが操作可能なオブジェクトの組み合わせによって所定の配置の文字列を作り出せるように制御してもよい。図5では、「と」の文字を属性として有するオブジェクト及び「つ」の文字を属性として有するオブジェクトが予め配置されている。そのため、ユーザU1が「き」、「ん」、「と」、「よ」の文字をそれぞれ有するキャラクタを、「と」「つ」のオブジェクトとの後ろに、「き」「よ」「け」「ん」の順に配置し文字列62とする操作を行うと、同様に「とっきょ(特許)」「とっきょけん(特許権)」「けん(剣)」の単語が作り出されたと判定される。
【0031】
また、成立した単語の数、成立した単語の長さ、又は成立した単語の意味等に応じて攻撃力、攻撃の性質等を変化させるように制御してもよい。なお、制御部11は、オブジェクト操作部及び攻撃処理部を有していてもよい。オブジェクト操作部は、例えば、ユーザU1のオブジェクトについての操作を受け付け、当該操作に応じてオブジェクトの位置等を変更するように構成されうる。攻撃処理部は、例えば、オブジェクトの属性及び配置に基づいて攻撃の成立を判定するように構成されうる。
【0032】
また、ゲームのステージに対して予め定められているデッキ(第1デッキD1)とは、当該ステージに対応した編成を有するデッキである。当該ステージと対応した編成を有するデッキとは、当該ステージにおいてプレイを比較的有利に進められる編成のデッキであってよい。そのような第1デッキD1の編成は、ユーザ端末10が算出し、第1デッキD1として記憶部12に記憶してもよい。また、第1デッキD1の編成は、ゲーム提供者により編成されたものが記憶部12に記憶されていてもよい。第1デッキD1の編成の算出、記憶は、ゲームを配信・管理するサーバ等が行ってもよい。また、第1デッキD1は、ユーザ端末10が比較を行う際にサーバ等から取得されてもよい。
【0033】
また、「第1デッキD1に基づいた判定基準」とは、第1デッキD1が有する各種要素に基づいて作成される基準である。判定基準は、第1デッキD1に関する各種要素について作成された基準によって構成される。判定基準は、異なる要素についての基準を複数含んでいてもよい。基準は、特定の要素についての数や割合、要素の種類の数、特定の要素の最大値、最小値或いは平均値等である。
【0034】
また、「ステージをプレイするために少なくとも一部が編成されたデッキ(第2デッキD2)」とは、当該ステージをプレイするために、デッキ編成部11aが少なくとも一部を編成したデッキである。デッキ編成部11aは、予め定められた条件に基づいて第2デッキD2を編成してもよく、ユーザU1の指定に基づいて第2デッキD2を編成してもよい。
【0035】
デッキ編成部11aは、ステージのプレイ開始等により第2デッキD2の編成が確定するまで、第2デッキD2を再編成することができる。デッキ編成部11aは、編成の確定まで、第2デッキD2に対してオブジェクトの追加・削除を行うことができる。編成の確定後、ユーザU1は第2デッキD2を用いて当該ステージのプレイを行う。
【0036】
また、「比較結果」とは、第1デッキD1に基づいた判定基準と第2デッキD2とを比較した結果である。判定基準が有する数値等と、第2デッキD2のそれに対応する要素についての数値等との比較が行われる。例えば、第1デッキ含む特定属性を備えるオブジェクトの数を判定基準としている場合には、第2デッキD2が含む特定属性を備えるオブジェクトの数との差等を算出して、比較結果とする。
【0037】
また、「所定条件」とは、ユーザU1への警告を出力するか否かを判断するための比較結果についての条件である。所定条件は、例えば、比較結果として算出された数値が、所定の数値範囲内にあること、又は所定の数値以上であること等であってもよい。
【0038】
(1-5.報知部11bの機能)
報知部11bは、デッキ編成部11aが出力した警告をユーザU1に報知する。報知部11bは、例えば、警告の通知50を表示部14に表示するように制御してもよく、スピーカ15で警告音やメッセージを鳴らすように制御してもよい。
【0039】
(1-6.プレイ開始部11cの機能)
プレイ開始部11cは、ユーザU1によるステージのプレイ開始を可能に構成される。プレイ開始部11cは、デッキ編成部11aによる警告の出力の有無に関わらず、ユーザU1によるステージのプレイ開始を可能に制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、デッキ編成におけるユーザの自由を確保することができる。
【0040】
(1-7.編成補助システム1による処理の流れ)
図6を参照し、編成補助システム1による処理の流れの一例について説明する。
【0041】
まず、S100が実行される。S100では、ユーザ端末10は、ユーザU1によるステージ選択を受け付ける。
【0042】
次に、デッキ編成ステップが実行される。デッキ編成ステップは、S110、S120、S140、及びS150を含む。S110では、デッキ編成部11aは、ユーザU1の指定を受け付け、選択したステージのプレイで用いる第2デッキD2の少なくとも一部を編成する。
【0043】
S120では、デッキ編成部11aは、ゲームのステージに対して予め定められている第1デッキD1に基づいた判定基準と、ユーザU1による当該ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第2デッキD2とを比較する。
【0044】
S130では、デッキ編成部11aは、比較結果が所定条件を満たしているかを判定する。所定条件を満たしている場合には、第2デッキD2の編成を確定させ、プレイ開始部11cは、ユーザによるプレイ開始の指示を受け付けることができる。なお、第2デッキD2の確定は、所定条件以外に、デッキを確定するために必要な条件を満たしていることが必要である。例えば、デッキが含むべきオブジェクトの数が定められている場合などには、そのようなオブジェクトの数が必要な条件となりうる。
【0045】
所定条件を満たしていない場合には、デッキ編成部11aは警告を出力する。そして、S140が実行される。S140では、報知部11bは、デッキ編成部11aが出力した警告をユーザU1に報知する。報知部11bは、ユーザU1が警告無視するか否かを受け付け可能に構成されうる。ユーザU1は警告を無視して、そのままの編成の第2デッキD2でプレイを開始することができる(S160)。なお、このとき上述の場合と同様、所定条件以外に、デッキを確定するために必要な条件がある場合にはこれを満たしている必要がある。一方、ユーザU1が警告を無視しない場合には、S110の処理へと戻り再編成が行われる。
【0046】
S130において所定条件を満たした場合、又は、S150においてユーザが警告を無視した場合には、プレイ開始ステップS160が実行される。S160では、プレイ開始部11cは、ユーザU1によるステージのプレイ開始の指示を受け付け、プレイを開始するための処理を実行する。
【0047】
<2.変形例>
以下、上記第1実施形態に係る編成補助システム1の変形例について説明する。以下に述べる変形例は互いに組み合わせ可能である。
【0048】
(2-1.変形例1)
デッキ編成部11aは、比較結果を、第1デッキD1が有する第1属性を備える第1種キャラクタの数に基づいた判定基準(第1判定基準)と第2デッキD2が有する第1種キャラクタの数とに比較により算出し(S120)、比較結果が所定条件を満たしているか否かを判定する(S130)ように構成される。このような構成とすることにより、判定基準を所定の特徴を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。
【0049】
本変形例においては、第1デッキD1に基づいた判定基準は、第1デッキD1が有する第1属性を備える第1種キャラクタの数に基づいた判定基準である。第1属性が特定の文字である場合には、判定基準は、特定の文字を有するキャラクタの数である。
【0050】
本変形例における判定基準について、より具体的な一例について図7を参照して説明する。第1属性が「い」「う」「ん」の文字である場合には、図7においては第1デッキD1が有する第1属性を備えるキャラクタの数は3である。「い」「う」「ん」の何れかの文字を有するキャラクタの数をカウントする。このような場合、第1デッキD1に基づいた判定基準は、デッキが「い」「う」「ん」の何れかの文字を有するキャラクタを3含むこと、と設定されうる。
【0051】
第1属性が「い」「う」「ん」の文字である場合には、図7において、第2デッキD2が有する第1種キャラクタの数は1である。この1という数字を「デッキが「い」「う」「ん」の何れかの文字を有するキャラクタを3含むこと」という判定基準と比較する。
【0052】
一態様においては、デッキ編成部11aは、S120において、比較結果を、判定基準の第1種キャラクタの数から第2デッキが有する第1種キャラクタの数を引いた第1差として算出し(S120)、第1差が第1閾値以上である場合に、比較結果が所定条件を満たしていないと判定する(S130)ように構成されてもよい。このような態様においては、デッキ編成部11aは、所定条件が「第1差が第1閾値未満であること」を条件(第1条件)として含むように制御する。
【0053】
第1属性が「い」「う」「ん」の文字である場合には、図7において、第1差は2となる。ここで、例えば第1閾値が2である場合には、所定条件が満たされないと判定される。
【0054】
なお、第1デッキD1に基づいた判定基準は、第1種キャラクタの数の割合としても設定されうる。図7においては、判定基準は、デッキが「い」「う」「ん」の何れかの文字を有するキャラクタを1/2の割合で、と設定されうる。この場合、デッキ編成部11aは、第2デッキD2との比較をそのような割合について行うように制御する。
【0055】
(2-2.変形例2)
デッキ編成部11aは、比較結果を、第1デッキD1が有する第1属性及びステージの属性に対応した第2属性を備える第2種キャラクタの数に基づいた判定基準(第2判定基準)と、第2デッキD2が有する第2種キャラクタの数とに比較により算出し(S120)、比較結果が所定条件を満たしているか否かを判定する(S130)ように構成される。このような構成とすることにより、判定基準を所定の特徴を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。判定基準を所定の特徴及びステージに対応した所定の属性を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージに合った属性も含めてステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。
【0056】
本変形例においては、第1デッキD1に基づいた判定基準は、第1デッキD1が有する第1属性及びステージの属性に対応した第2属性を備える第1種キャラクタの数に基づいた判定基準である。第1属性が特定の文字であり、第2属性がステージと相克関係にある属性である場合には、判定基準は、特定の文字を有し、ステージの属性を抑えることができる属性を有するキャラクタの数である。
【0057】
なお、「ステージの属性」とは、ステージ自体に設定された属性であってもよく、ステージに敵キャラクタとして配置されたオブジェクトの属性に基づいて決定される属性等であってもよい。ステージに敵キャラクタとして配置されたオブジェクトの属性に基づいて決定される場合には、例えば、敵キャラクタとして配置されたオブジェクトの属性の割合等に基づいて決定することができる。
【0058】
本変形例における判定基準について、より具体的な一例について図8を参照して説明する。図8の例においては、選択したステージS1は、火属性(属性F1)のステージである。五行思想に基づく設計のゲームにおいては、火属性と相克関係にある属性は水属性(属性F2)であり、第2属性は水属性である。
【0059】
そして、第1属性が「い」「う」「ん」の文字である場合には、図8においては第1デッキD1が有する第1属性及び第2属性を備えるキャラクタの数は3である。「い」「う」「ん」の何れかの文字を有するキャラクタの数をカウントする。このような場合、第1デッキD1に基づいた判定基準は、デッキが「い」「う」「ん」の何れかの文字を有し且つ水属性を有するキャラクタを3含むこと、と設定されうる。
【0060】
第1属性が「い」「う」「ん」の文字であり、第2属性は水属性である場合には、図8において、第2デッキD2が有する第2種キャラクタの数は0である。なぜなら、第2デッキD2の左下のキャラクタは、「う」の文字を有するが、水属性を有していないからである。この0という数字を「デッキが「い」「う」「ん」の何れかの文字を有し且つ水属性を有するキャラクタを3含むこと」という判定基準と比較する。
【0061】
一態様においては、デッキ編成部11aは、S120において、比較結果を、判定基準の第2種キャラクタの数から第2デッキが有する第2種キャラクタの数を引いた第2差として算出し(S120)、第2差が第2閾値以上である場合に、比較結果が所定条件を満たしていないと判定する(S130)ように構成されてもよい。このような態様においては、デッキ編成部11aは、所定条件が「第2差が第2閾値未満であること」を条件(第2条件)として含むように制御する。
【0062】
第1属性が「い」「う」「ん」の文字であり、第2属性は水属性である場合には、図8において、第2差は3となる。ここで、例えば第2閾値が2である場合には、所定条件が満たされないと判定される。
【0063】
(2-3.変形例3)
デッキ編成部11aは、比較結果が所定条件を満たさない場合、比較結果に応じて、少なくとも一部が編成されている第2デッキD2にユーザU1が追加すべきキャラクタの情報をさらに出力するように構成される。このような情報の出力は、S130において実行される。このような構成とすることにより、ユーザが具体的なデッキの編成・再編成方針を得ることができる。
【0064】
追加すべきキャラクタの情報は、例えば、特定の属性を有するキャラクタの種類及びその数等である。変形例1の図7においては、「第1キャラクタを2個追加すべき」との情報が出力されうる。ユーザU1が有しているキャラクタの中からどのキャラクタを選択して追加すべきか、という情報が出力されてもよい。
【0065】
報知部11bは、出力された追加すべきキャラクタの情報を、警告と併せて又は別個に報知するように構成されてもよい。
【0066】
<3.その他の実施形態>
以上、本発明における実施形態及びその変形例について説明したが、本開示の適用は上述の内容に限定されるものではない。
【0067】
(3-1.種々の態様)
一態様においては、図5で示したように、オブジェクトが予め定められた位置に配置されていてもよい。制御部11は、ユーザU1により操作可能なオブジェクトを、予め配置されているオブジェクトを含めて、所定の属性の組み合わせやオブジェクト間の所定の配置等が作られたかを判定しゲームの進行に反映するように構成されうる。
【0068】
一態様においては、第1デッキD1は、ステージに予め配置されているオブジェクト(ステージオブジェクト)に関する情報に基づいて編成されうる。一例として図9を参照しながら、第1デッキD1の編成処理において入力すべきステージオブジェクトに関する情報について説明する。
【0069】
図9においては、ステージS2が示されている。ステージS2には、文字オブジェクトL1、文字オブジェクトL2、敵キャララクタE1、及び敵キャラクタE2が予め配置されている。文字オブジェクトは、文字を属性として備えるオブジェクトである。文字オブジェクトは、ユーザU1が攻撃を成立させるために用いることができるように制御されてもよい。また、敵キャラクタは、ユーザU1が倒すことができるキャラクタとして配置されるオブジェクトである。
【0070】
第1デッキD1は、文字オブジェクトL1及び文字オブジェクトL2との組み合わせにおいて、2文字以上の「単語」を作りやすい文字を属性として備えたオブジェクトを優先的に含む。いくつかの特定の文字(例えば、「い」「う」「ん」)は文字を繋げて単語を形成しやすいことが多いため、文字オブジェクトとしてステージS2に予め配置されていない場合には、第1デッキD1はこれらの文字を属性として備えるオブジェクトを優先的に含んでよい。これらの文字を備えるオブジェクトを第1デッキD1に含めるべきか否かは、予めステージS2に配置されているこれらの文字を属性として備えるオブジェクトの数等によって決定されうる。ステージS2の進行途中で配置される文字オブジェクトが変更される場合には、変更後に配置される文字オブジェクトにも基づいて、これらの文字を備えるオブジェクトを第1デッキD1に含めるべきかを決定してもよい。
【0071】
また、文字を繋げて単語を形成しやすい文字として特定の文字(例えば、「い」)を第1デッキD1が含む場合には、第1デッキD1は、これらと組み合わせ易い文字(例えば、日本語の五十音表における「お」段の文字)を同時に含んでもよい。
【0072】
また、第1デッキD1は、ステージS2に配置された文字オブジェクトL1及び文字オブジェクトL2の文字を含む辞書内の複数の単語において、出現頻度の高い文字を属性として備えるオブジェクトを優先的に含んでよい。ただし、出現頻度は、ステージS2に配置された文字オブジェクトL1及び文字オブジェクトL2が属性として有する文字を除外して算出されてもよい。また、「辞書」とは、ユーザ端末10等が、ユーザU1が作成したオブジェクトの組み合わせを「単語」として判定するために参照するデータベース等であってよい。
【0073】
また、第1デッキD1は、ステージS2の属性F1に対応した属性を備えるオブジェクトを有するように編成されうる。例えば、ステージS2の属性F1が火属性である場合、五行思想に基づく設計のゲームにおいては、属性F1に対応した属性は、火属性と相克関係にある水属性である。
【0074】
また、第1デッキD1は、敵キャララクタE1及び敵キャラクタE2等の敵キャラクタの何れか、又は全てに基づいて編成されうる。例えば、敵キャララクタE1の属性F1が火属性である場合、第1デッキD1は、相克関係にある水属性を備えるオブジェクトを優先的に含んでよい。また、敵キャララクタE1が攻撃・防御に関するギミック等の属性を備える場合には、第1デッキD1は、そのようなギミック等に対抗可能な属性を備えるオブジェクトを優先的に含んでよい。
【0075】
また、第1デッキD1は、ユーザU1が所持しているキャラクタ等のオブジェクトの内容に関わらず編成されうる。
【0076】
一態様においては、デッキ編成部11aは、第1判断基準と第2デッキD2のとの比較結果が上記第1条件を満たしているかを判定し、さらに、第2判断基準と第2デッキD2のとの比較結果が上記第2条件を満たしているかを判定してもよい。デッキ編成部11aは、第1条件及び第2条件のいずれの条件も満たしている場合に、比較結果が所定条件を満たしていると判定することができる。
【0077】
(3-2.サーバ等を含めた実施形態)
上記実施形態においてユーザ端末10に実行させるものとして記載されていた各ステップの一部について、ゲームを配信・管理するサーバ20等に行わせる態様で実現してもよい。サーバ20において一部の処理を行う例を図10に示す。
【0078】
S105では、ユーザ端末10は、ユーザU1によるステージ選択の要求をサーバ20に送信する。サーバ20は、この要求を受けてS100を実行する。また、S115では、ユーザ端末10は、ユーザU1による第2デッキD2の編成要求をサーバ20に送信する。サーバ20は、この要求を受けてS110、S120、及びS130を実行する。
【0079】
S130において比較結果が所定条件を満たさない場合には、S140が実行される。S140では、サーバ20は、警告を出力し、出力された警告をユーザ端末10へ送信する。ユーザ端末10は、警告に対する対応をユーザU1から受け付けS150又はS160が実行される。
【0080】
一方、比較結果が所定条件を満たす場合には、サーバ20はその旨をユーザ端末10に送信し、S160が実行される。
【0081】
また、上記実施形態の編成補助システムは、種々のゲームにおいて用いることができる。サッカーゲーム等ユーザが複数のオブジェクトを利用してプレイするゲームにおいて特に用いられうる。
【0082】
(3-3.その他)
さらに、本発明は、上述のシステムを機能させるプログラムとして実現することもできる。
【0083】
さらに、本発明は、上述のプログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現することもできる。
【0084】
以上、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【0085】
<4.実施形態の特徴>
以下、本発明の実施形態の特徴をまとめる。
【0086】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、デッキ編成ステップを実行させるプログラムであって、デッキ編成ステップでは、ゲームのステージに対して予め定められている第1デッキD1に基づいた判定基準と、ユーザU1による当該ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第2デッキD2との比較結果が所定条件を満たしていない場合、ユーザU1への警告を出力する、プログラムである。
【0087】
このような構成とすることにより、ステージをプレイするために編成したデッキと、ステージ毎に予め定められているデッキ編成に基づいた判定基準と比較しユーザへ警告することで、ユーザがステージに適したデッキ編成を行うためのサポートすることができる。
【0088】
また、デッキ編成ステップでは、比較結果を、第1デッキD1が有する第1属性を備える第1種キャラクタの数に基づいた判定基準と第2デッキD2が有する第1種キャラクタの数とに比較により算出し、比較結果が所定条件を満たしているか否かを判定してもよい。このような構成とすることにより、判定基準を所定の特徴を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。
【0089】
また、デッキ編成ステップでは、比較結果を、判定基準の第1種キャラクタの数から第2デッキD2が有する第1種キャラクタの数を引いた第1差として算出し、第1差が第1閾値以上である場合に、比較結果が所定条件を満たしていないと判定してもよい。
【0090】
また、デッキ編成ステップでは、比較結果を、第1デッキD1が有する第1属性及びステージの属性に対応した第2属性を備える第2種キャラクタの数に基づいた判定基準と、第2デッキD2が有する第2種キャラクタの数とに比較により算出し、比較結果が所定条件を満たしているか否かを判定してもよい。このような構成とすることにより、判定基準を所定の特徴を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。判定基準を所定の特徴及びステージに対応した所定の属性を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージに合った属性も含めてステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。
【0091】
また、デッキ編成ステップでは、比較結果を、判定基準の第2種キャラクタの数から第2デッキD2が有する第2種キャラクタの数を引いた第2差として算出し、第2差が第2閾値以上である場合に、比較結果が所定条件を満たしていないと判定してもよい。
【0092】
また、デッキ編成ステップでは、比較結果が前記所定条件を満たさない場合、比較結果に応じて、少なくとも一部が編成されている第2デッキD2にユーザU1が追加すべきキャラクタの情報をさらに出力してもよい。このような構成とすることにより、ユーザが具体的なデッキの編成・再編成方針を得ることができる。
【0093】
また、コンピュータに、プレイ開始ステップをさらに実行させ、プレイ開始ステップでは、警告の出力の有無に関わらず、ユーザU1によるステージのプレイ開始を可能に制御してもよい。このような構成とすることにより、デッキ編成におけるユーザの自由を確保することができる。
【0094】
本発明の一態様に係るユーザ端末10は、デッキ編成部を備え、デッキ編成部11aは、ゲームのステージに対して予め定められている第1デッキD1に基づいた判定基準と、ユーザU1による当該ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第2デッキD2との比較結果が所定条件を満たしていない場合、ユーザU1への警告を出力する、情報処理装置である。
【0095】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、コンピュータが、ゲームのステージに対して予め定められている第1デッキD1に基づいた判定基準と、ユーザU1による当該ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第2デッキD2との比較結果が所定条件を満たしていない場合、ユーザU1への警告を出力する、情報処理方法である。
【符号の説明】
【0096】
1:編成補助システム、10:ユーザ端末、11:制御部、11a:デッキ編成部、11b:報知部、11c:プレイ開始部、12:記憶部、13:通信部、14:表示部、15:スピーカ、16:マイク、17:カメラ、18:操作ボタン、19:システムバス、20:サーバ、50:通知、60,62:文字列、D1:第1デッキ、D2:第2デッキ、E1:敵キャララクタ、E2:敵キャラクタ、F1:属性、F2:属性、L1:文字オブジェクト、L2:文字オブジェクト、S1:ステージ、S2:ステージ、U1:ユーザ
図1
図2
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図4
図5
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図8
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図10