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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-13
(45)【発行日】2024-12-23
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20241216BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 2
(21)【出願番号】P 2021122464
(22)【出願日】2021-07-27
(65)【公開番号】P2023018382
(43)【公開日】2023-02-08
【審査請求日】2024-07-04
(73)【特許権者】
【識別番号】395018239
【氏名又は名称】株式会社高尾
(72)【発明者】
【氏名】中山 博夫
【審査官】辻野 安人
(56)【参考文献】
【文献】特許第7345199(JP,B2)
【文献】特開2022-165163(JP,A)
【文献】特開2022-165166(JP,A)
【文献】特開2018-075198(JP,A)
【文献】特開2017-131571(JP,A)
【文献】特開2019-209198(JP,A)
【文献】特開2018-023886(JP,A)
【文献】特開2011-217766(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定条件の成立に基づいて当否判定を行い、該当否判定の結果に基づく遊技演出を表示画面上で実行する遊技機であって、
操作対象の対象物または対象領域に対し、接触または非接触により遊技者が操作可能な操作手段と、
前記遊技演出中に、遊技者に前記操作対象に対する所定操作を指示する指示演出を実行する指示演出実行手段と、
前記指示演出に応じた所定操作がなされると、所定の情報を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記操作手段として、第1操作手段と、該第1操作手段とは外観および操作の少なくとも一方が異なる第2操作手段とを有し、
前記指示演出として、前記操作対象を示す対象画像と、前記所定操作に係る遊技者の動作を示す動作画像とを前記表示画面上に表示する第1指示演出と、前記対象画像および前記動作画像の一方を前記操作手段の種類に拘わらず共通に用いられる共通画像として、前記対象画像および前記動作画像の他方と共に前記表示画面上に表示する第2指示演出とを有し、
所定の前記遊技演出中に、前記第1操作手段に対する前記第1指示演出が実行された場合よりも、前記第1操作手段に対する前記第2指示演出が実行された場合の方が、前記当否判定の結果が当りとなる当り期待度が高い
遊技機。
【請求項2】
所定条件の成立に基づいて当否判定を行い、該当否判定の結果に基づく遊技演出を表示画面上で実行する遊技機であって、
操作対象の対象物または対象領域に対し、接触または非接触により遊技者が操作可能な操作手段と、
前記遊技演出中に、遊技者に前記操作対象に対する所定操作を指示する指示演出を実行する指示演出実行手段と、
前記指示演出に応じた所定操作がなされると、前記当否判定の結果を示唆する示唆画像を前記表示画面上に表示する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記操作手段として、第1操作手段と、該第1操作手段とは外観および操作の少なくとも一方が異なる第2操作手段とを有し、
前記指示演出として、前記操作対象を示す対象画像と、前記所定操作に係る遊技者の動作を示す動作画像とを前記表示画面上に表示する第1指示演出と、前記対象画像および前記動作画像の一方を前記操作手段の種類に拘わらず共通に用いられる共通画像として、前記対象画像および前記動作画像の他方と共に前記表示画面上に表示する第2指示演出とを有し、
前記示唆画像として、前記当否判定の結果が当りとなる当り期待度が異なる複数の示唆画像を有し、
所定の前記遊技演出中に、前記第1操作手段に対する前記第1指示演出が実行されて該第1指示演出に応じた所定操作がなされた場合よりも、前記第1操作手段に対する前記第2指示演出が実行されて該第2指示演出に応じた所定操作がなされた場合の方が、前記複数の示唆画像のうち当り期待度が最も高い示唆画像が表示される確率が高い
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、この種の遊技機としては、始動条件の成立に基づいて抽選を行い、抽選の結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものが提案されている(例えば、特許文献1)。この遊技機では、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、演出ボタンの所定操作を指示する表示を行い、演出ボタンの所定操作が行われた場合に、抽選の結果を示唆する示唆演出を実行する。このように、演出ボタンなどの操作手段を遊技者に操作させることで、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2012-223472号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ここで、演出ボタンなどの操作手段を複数備える遊技機もある。そのような遊技機において、操作手段毎にそれぞれの所定操作を指示する表示を行うだけでは、演出効果を高めることができず面白みに欠けるものとなる。このため、遊技興趣を向上させるために、なお改善の余地がある。
【0005】
本発明の遊技機は、操作手段を複数備える遊技機において、操作手段の操作を指示する指示演出に遊技者を注目させて遊技興趣を向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【0007】
本発明の第1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行い、該当否判定の結果に基づく遊技演出を表示画面上で実行する遊技機であって、
操作対象の対象物または対象領域に対し、接触または非接触により遊技者が操作可能な操作手段と、
前記遊技演出中に、遊技者に前記操作対象に対する所定操作を指示する指示演出を実行する指示演出実行手段と、
前記指示演出に応じた所定操作がなされると、所定の情報を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記操作手段として、第1操作手段と、該第1操作手段とは外観および操作の少なくとも一方が異なる第2操作手段とを有し、
前記指示演出として、前記操作対象を示す対象画像と、前記所定操作に係る遊技者の動作を示す動作画像とを前記表示画面上に表示する第1指示演出と、前記対象画像および前記動作画像の一方を前記操作手段の種類に拘わらず共通に用いられる共通画像として、前記対象画像および前記動作画像の他方と共に前記表示画面上に表示する第2指示演出とを有し、
所定の前記遊技演出中に、前記第1操作手段に対する前記第1指示演出が実行された場合よりも、前記第1操作手段に対する前記第2指示演出が実行された場合の方が、前記当否判定の結果が当りとなる当り期待度が高い
ことを要旨とする。
【0008】
本発明の第1の遊技機では、指示演出として、操作対象を示す対象画像と、所定操作に係る遊技者の動作を示す動作画像とを表示する第1指示演出と、対象画像および動作画像の一方を操作手段の種類に拘わらず共通に用いられる共通画像として、対象画像および動作画像の他方と共に表示する第2指示演出とを有する。そして、所定の遊技演出中に、第1操作手段に対する第1指示演出が実行された場合よりも、第1操作手段に対する第2指示演出が実行された場合の方が、当否判定の結果が当りとなる当り期待度が高い。これにより、異なる操作手段(操作対象)に対する所定操作を指示する指示演出であっても、共通画像を含んだ方が当り期待度が高くなるから、遊技者は容易に当り期待度を把握することができる。また、指示演出が共通画像を含むか否かに遊技者を注目させることができるから、遊技興趣を向上させることができる。
【0009】
本発明の第2の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を行い、該当否判定の結果に基づく遊技演出を表示画面上で実行する遊技機であって、
操作対象の対象物または対象領域に対し、接触または非接触により遊技者が操作可能な操作手段と、
前記遊技演出中に、遊技者に前記操作対象に対する所定操作を指示する指示演出を実行する指示演出実行手段と、
前記指示演出に応じた所定操作がなされると、前記当否判定の結果を示唆する示唆画像を前記表示画面上に表示する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記操作手段として、第1操作手段と、該第1操作手段とは外観および操作の少なくとも一方が異なる第2操作手段とを有し、
前記指示演出として、前記操作対象を示す対象画像と、前記所定操作に係る遊技者の動作を示す動作画像とを前記表示画面上に表示する第1指示演出と、前記対象画像および前記動作画像の一方を前記操作手段の種類に拘わらず共通に用いられる共通画像として、前記対象画像および前記動作画像の他方と共に前記表示画面上に表示する第2指示演出とを有し、
前記示唆画像として、前記当否判定の結果が当りとなる当り期待度が異なる複数の示唆画像を有し、
所定の前記遊技演出中に、前記第1操作手段に対する前記第1指示演出が実行されて該第1指示演出に応じた所定操作がなされた場合よりも、前記第1操作手段に対する前記第2指示演出が実行されて該第2指示演出に応じた所定操作がなされた場合の方が、前記複数の示唆画像のうち当り期待度が最も高い示唆画像が表示される確率が高い
ことを要旨とする。
【0010】
本発明の第2の遊技機では、指示演出として、操作対象を示す対象画像と、所定操作に係る遊技者の動作を示す動作画像とを表示する第1指示演出と、対象画像および動作画像の一方を操作手段の種類に拘わらず共通に用いられる共通画像として、対象画像および動作画像の他方と共に表示する第2指示演出とを有する。また、示唆画像として、当否判定の結果が当りとなる当り期待度が異なる複数の示唆画像を有する。そして、所定の遊技演出中に、第1操作手段に対する第1指示演出が実行されて第1指示演出に応じた所定操作がなされた場合よりも、第1操作手段に対する第2指示演出が実行されて第2指示演出に応じた所定操作がなされた場合の方が、複数の示唆画像のうち当り期待度が最も高い示唆画像が表示される確率が高い。これにより、異なる操作手段(操作対象)に対する所定操作を指示する指示演出であっても、共通画像を含んだ方が当り期待度が最も高い示唆画像が表示される確率が高くなるから、遊技者は容易に当り期待度を把握することができる。また、指示演出が共通画像を含むか否かや所定操作によって表示される示唆画像に遊技者を注目させることができるから、遊技興趣を向上させることができる。
【0011】
本発明の第1および第2の遊技機では、第1操作手段と第2操作手段の外観および操作の少なくとも一方が異なるから、対象画像および動作画像の少なくとも一方は異なる画像となる。このため、第2指示演出では対象画像および動作画像の他方として、第1操作手段と第2操作手段とで異なる画像を用いることで、操作対象および所定操作を遊技者に適切に把握させることができる。なお、第1操作手段と第2操作手段とが、外観および操作がいずれも異なる場合には、対象画像および動作画像のいずれも異なるから、第2指示演出では対象画像および動作画像の他方にいずれを用いてもよい。その場合、第2指示演出として、対象画像と共通画像とを表示する指示演出と、動作画像と共通画像とを表示する指示演出との2種類を有してもよい。
【発明の効果】
【0012】
本発明の遊技機によれば、操作手段を複数備える遊技機において、操作手段の操作を指示する指示演出に遊技者を注目させて遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】本発明の一実施例としてのパチンコ機1の正面図である。
図2】パチンコ機1の裏面図である。
図3】パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図である。
図4】パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。
図5】演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。
図6】パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。
図7】主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
図8】電源投入処理の一例を示すフローチャートである。
図9】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
図10】普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
図11】普通図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
図12】普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
図13】特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
図14】特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
図15】変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
図16】変動パターンの一例を示す説明図である。
図17】大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
図18】大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
図19】図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
図20】操作演出処理の一例を示すフローチャートである。
図21】操作指示演出設定テーブルの一例を示す説明図である。
図22】ボタン演出に対応する操作指示演出の一例を示す説明図である。
図23】レバー演出に対応する操作指示演出の一例を示す説明図である。
図24】結果示唆演出設定テーブルの一例を示す説明図である。
図25】結果示唆演出の一例を示す説明図である。
図26】操作演出の様子の一例を示す説明図である。
図27】操作演出の様子の一例を示す説明図である。
図28】操作演出の様子の一例を示す説明図である。
図29】操作演出の様子の一例を示す説明図である。
図30】変形例の操作指示演出を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。
【実施例
【0015】
図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。
【0016】
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行うためのCRユニット50が設けられている。
【0017】
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
【0018】
前面枠3内には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14(図4参照)が設けられている。また、前面枠3内には、遊技状態に応じて発光する装飾用の発光素子としてのLED15(図4参照)が、遊技盤20の周囲を囲むように複数個配列されている。
【0019】
上受け皿11には、賞球や貸球が払い出され、下受け皿12には、上受け皿11から溢れた球が払い出される。上受け皿11の上部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52の両脇の一方には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53が設けられ、両脇の他方には、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54が設けられている。また、上受け皿11の手前には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン(操作ボタン,第1操作手段)16と演出レバー(操作レバー,第2操作手段)17が配設されている。演出ボタン16と演出レバー17は、遊技者が操作可能な操作手段に該当する。
【0020】
パチンコ機1の内枠5の裏側には、図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。
【0021】
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図4参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
【0022】
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
【0023】
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図4参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
【0024】
大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図4参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行う。
【0025】
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。
【0026】
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。
【0027】
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様のいずれかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。
【0028】
なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。
【0029】
普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。
【0030】
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。
【0031】
演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出、演出ボタン16の操作や演出レバー17の操作を伴う操作演出(ボタン演出、レバー演出)等の様々な演出表示を行う。図5は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(リーチ無し外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。なお、演出表示装置37には、演出図柄371L,371C,371Rの変動表示に伴って、例えば大当りの可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ図柄373も表示される。
【0032】
また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、図5に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に1つずつ消去される。
【0033】
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図4に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図4参照)へ送信される。
【0034】
主制御装置60は、遊技の基本的な進行を司るものである。図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a等からの検知信号(検出信号)が遊技盤中継端子板61を介して入力される。更に、主制御装置60には、パチンコ機1の裏側に設けられた設定キースイッチ67やRAMクリアスイッチ68からの操作信号が直接入力され、設定キースイッチ67やRAMクリアスイッチ68を用いた設定内容をパチンコ機1の裏側に設けられた設定表示装置(性能表示装置)69に表示可能となっている。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
【0035】
設定キースイッチ67は、特別図柄の大当り確率などの各種設定を行うためのスイッチである。また、RAMクリアスイッチ68はRAMクリアを実行するためのスイッチであり、遊技ホールの管理者は、RAMクリアスイッチ68を押下した状態で電源を投入することでRAMクリアを実行することができる。本実施例では、特別図柄の大当り確率の設定値の選択にもRAMクリアスイッチ68が用いられる。即ち、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1~6)のいずれかを選択してセットするために用いられる。設定表示装置69は、7セグメント表示装置として構成されており、各種設定における設定値やパチンコ機1の性能、エラー発生時のエラーコードなどを表示する。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を設定キースイッチ67に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ68を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、RAMクリアが行われて設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ68を押下することにより、設定1~6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ68が押下される度に、設定表示装置69に現在選択されている設定値に対応する「1」~「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、設定表示装置69に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ68の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ68の操作によって選択された設定値は、管理者が設定キースイッチ67に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行うことにより、パチンコ機1毎に、設定1~6のいずれかをセットすることができる。なお、本実施例では、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68を用いて設定値の選択およびセットを行う構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行う構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、設定値を設定表示装置69に表示するものとしたが、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。また、設定値は設定1~6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。
【0036】
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための球タンク77の球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行う。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75のいずれかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
【0037】
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行う。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
【0038】
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
【0039】
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行う。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作を検知するボタンスイッチ16aからの検知信号、演出レバー17の操作を検知するレバースイッチ17aからの検知信号が入力される。なお、ボタンスイッチ16aは、例えば演出ボタン16を上方から押す「押し操作」(押圧)を検知し、レバースイッチ17aは、例えば演出レバー17を手前に引く「引き操作」(傾倒)を検知する。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号やLED15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行う。
【0040】
電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、電源スイッチ95aの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチ95aがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成される補助電源を備え、AC電源から供給される電力を補助電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、補助電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。このように、主制御装置60には、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりしてもAC電源や補助電源からの電力によりRAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を有する。一方、サブ統合制御装置90には、こうしたバックアップ機能を有していないため、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりすると、RAM90cの記憶はクリアされる。
【0041】
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図6は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、遊技状態と設定値とによって異なる。即ち、図6(a)に示すように、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)である場合、設定1の大当り確率は、1/320であり、設定2の大当り確率は、1/310であり、設定3の大当り確率は、1/300であり、設定4の大当り確率は、1/290であり、設定5の大当り確率は、1/280であり、設定6の大当り確率は、1/270である。一方、遊技状態が確変遊技状態(確変状態)である場合、設定1の大当り確率は、1/64であり、設定2の大当り確率は、1/62であり、設定3の大当り確率は、1/60であり、設定4の大当り確率は、1/58であり、設定5の大当り確率は、1/56であり、設定6の大当り確率は、1/54である。特別図柄で大当りが発生すると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後の遊技状態は、65%の確率で確変状態となる(確変大当り)。確変状態は、特別図柄の当選確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる遊技状態である。また、大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後の遊技状態として時短状態(時短遊技状態,入球容易状態)も発生する。
【0042】
また、図6(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、遊技状態が通常状態である場合、1/100であり、遊技状態が時短状態である場合、1/1.1である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。遊技状態が通常状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、遊技状態が時短状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が5.8秒間の普図当り遊技が実行される。本実施例では、時短状態は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される時短機能と、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高くなる普図確変機能と、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態である。なお、時短状態は、これらの3つの機能のうち一部の機能が省略されてもよい。
【0043】
こうした仕様のパチンコ機1において、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)により第1始動口23に遊技球が入球(所定条件が成立)すると、当否判定を行って、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不能であり、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)することにより遊技球が入球可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。なお、特別図柄の当り図柄に、大入賞口25の開放時間が大当り遊技よりも短い小当り遊技が実行される小当り図柄を含めてもよい。また、当り図柄(大当り図柄)の他に、大当りを発生させることなく時短状態を発生させる時短図柄を特別図柄に含めてもよい。
【0044】
大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とがある。特別図柄が通常大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで時短状態となる。したがって、遊技者は、右打ちすることにより、第2始動口24に容易に遊技球を入球させることができる。第2始動口24に遊技球が入球(所定条件が成立)すると、第2特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技の終了後は確変状態および時短状態となる。確変状態では、特別図柄の変動表示が所定回数(10000回)実行されるまで、即ち実質的に次に大当りを引くまで特別図柄の当選確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる。したがって、確変状態および時短状態では、遊技者は、右打ちすることにより第2始動口24に遊技球を容易に入球させて、持ち球の減りを抑制しつつ大当りを有利に発生させることができ、短時間で多くの出玉を獲得できるチャンスとなる。
【0045】
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチ95aが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、を繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S20~S80の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
【0046】
[電源投入処理]
図8は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了した後、RAM60cへのデータの読み出しや書き込みを可能とするアクセス許可を設定する(S100)。続いて、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cの記憶内容が正常であるか否かを示すフラグである。バックアップフラグは、例えばチェックサム処理によりRAM60cの記憶内容が正常であるか否かが判定され、正常であると判定されるとONされ、正常でないと判定されるとOFFされる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ68が操作された状態で電源が投入されるとONされ、RAMクリアスイッチ68が操作されない状態で電源が投入されるとOFFされる。
【0047】
バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動する。即ち、CPU60aは、RAM60cの遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域をクリアして初期化すると共に初期状態から遊技を開始する初期化処理を行い(S110)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S108)、電源投入処理を終了する。なお、上述したように、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68が操作されながら電源投入されていれば、RAMクリア信号がONとなり、CPU60aは、初期化処理に伴い、設定1~6の中から設定キースイッチ67によりセット(選択)された一の設定値をRAM60cの設定値記憶領域に記憶し、当該設定値を有効化する。設定値記憶領域は、初期化処理によってはクリアされない。
【0048】
一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動する。即ち、CPU60aは、まず、RAM60cの遊技情報記憶領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報を読み出す(S110)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報である。そして、読み出した遊技情報にしたがって遊技を再開する電源復帰処理を行うと共に(S112)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S114)、電源投入処理を終了する。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。
【0049】
本実施例のパチンコ機1では、主制御装置60は、上述したように、RAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を備えており、電源投入時においてRAM60cに遊技情報が正常に記憶されており且つRAMクリアされていなければ、電源遮断前の遊技状態で復帰することができる。一方、サブ統合制御装置90は、こうしたバックアップ機能を備えていないため、電源投入時にパチンコ機1の遊技状態を認識することができない。そこで、本実施例では、電源投入時処理において復帰時に記憶されている遊技情報に応じて主制御装置60からサブ統合制御装置90へ初期コマンドと復帰コマンドとを選択的に送信することで、サブ統合制御装置90は、受信したコマンドに基づいてパチンコ機1の電源投入直後の遊技状態を判別するものとした。
【0050】
[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、大当り判定の結果が外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行われる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
【0051】
[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
【0052】
[始動入賞処理]
図9は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204~S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
【0053】
次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S214~S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
【0054】
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。S220で普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S224~S228の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。
【0055】
[普通図柄遊技処理]
図10は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(S300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、即ち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図11のフローチャートを用いて説明する。
【0056】
普通図柄変動表示関連処理では、時短フラグが値0であるか否かを判定する(S350)。時短フラグは、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを示すフラグである。時短フラグが値0である、即ち現在の遊技状態が時短状態でないと判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(S352)。一方、時短フラグが値1である、即ち現在の遊技状態が時短状態であると判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(S354)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行い、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、多くの当り値が定められている。これにより、普通図柄の当り確率は、時短状態の場合に高確率とされ、時短状態でない場合に低確率とされる。当否判定の結果、当りと判定すると(S356の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S358)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S362)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S356の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S360)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S362)。普通図柄の変動時間は、時短状態の方が通常状態よりも短い時間が設定される。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S364)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S366)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S368)、普通図柄遊技処理を終了する。
【0057】
図10の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S362で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行う(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。
【0058】
普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。
【0059】
[普通図柄当り遊技処理]
図12は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。本実施例では、遊技状態が通常状態である場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、遊技状態が時短状態である場合には、最大5.8秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
【0060】
第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときに、S402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が最大開放時間に達したと判定すると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、次に、S70の特別図柄遊技処理に進む。
【0061】
[特別図柄遊技処理]
図13および図14は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か(S502)、確定図柄表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行うための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
【0062】
一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行うための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506~S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行うものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行うものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄の変動表示関連処理とS516の第1特別図柄の変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、重複を避けるため、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理とを共通のフローチャートを用いて説明する。図15は、変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【0063】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否か、即ち通常状態中であるか否かを判定する(S600)。確変フラグが値0(通常状態)であると判定すると、大当り確率が低確率である低確率用の大当り判定処理(当否判定)を行い(S602)、確変フラグが値1(確変状態)であると判定すると、大当り確率が高確率である高確率用の大当り判定処理を行う(S604)。大当り判定処理は、第1始動口23または第2始動口24への遊技球の入球に基づいて取得される大当り判定用乱数と大当り判定テーブルに含まれる大当り値とを比較することにより行い、大当り判定用乱数がいずれかの大当り値と一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数がいずれの大当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。大当り判定テーブルは、大当り確率の現在の設定値(設定値1~6のいずれか)に応じた低確率用および高確率用の大当り判定テーブルのうち、確変フラグが値0(低確率状態)のときには大当り値の少ない低確率用の大当り判定テーブルが用いられ、確変フラグが値1(高確率状態)のときには大当り値の多い高確率用の大当り判定テーブルが用いられる。大当り判定処理を行うと、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する(S606)。
【0064】
大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S508またはS514で読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(S608)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(時短状態,確変状態)が異なる複数の大当り図柄(例えば4R通常大当り図柄や4R確変大当り図柄、10R確変大当り図柄など)の中から一の図柄を選択することにより行う。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。そして、S508またはS514で読み出した変動パターン決定用乱数と大当り用変動パターンテーブルとに基づいて特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動時間(大当り変動パターン)を決定する(S610)。
【0065】
一方、S606で大当り判定の結果が外れであると判定すると、S508またはS514で読み出した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S612)。そして、S508またはS514で読み出した変動パターン決定用乱数と外れ用変動パターンテーブルとに基づいて特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S614)。なお、通常状態では平均変動時間が長い変動パターンテーブルを用い、時短状態では平均変動時間の短い変動パターンテーブルを用いるなど、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを用いてもよい。
【0066】
図16は、変動パターンの一例を示す説明図である。図示するように、大当り変動パターンには、通常変動からノーマルリーチを経て各種SPリーチに発展する複数の変動パターンP01~P06がある。また、SPリーチの実行中に、大当り判定の結果を示唆して遊技者の大当りへの期待感を高めるために、演出ボタン16の操作を伴うボタン演出や演出レバー17の操作を伴うレバー演出などの操作演出が所定タイミングで実行されることがある。変動パターンP01では、SPリーチAに発展し、SPリーチAの実行中にボタン演出が実行される。変動パターンP02では、SPリーチBに発展し、SPリーチBの実行中にボタン演出が実行される。変動パターンP03では、SPリーチCに発展し、SPリーチCの実行中にレバー演出が実行される。変動パターンP04では、SPリーチDに発展し、SPリーチDの実行中にボタン演出が実行される。変動パターンP05では、変動パターンP04と同様にSPリーチDに発展し、SPリーチDの実行中にレバー演出が実行される。変動パターンP05では、変動パターンP04と同様にSPリーチEに発展し、SPリーチEの実行中に操作演出は実行されない。なお、各SPリーチは、登場するキャラクタや進行するストーリの展開などが異なる。外れ変動パターンには、通常変動で終了する変動パターンP11と、ノーマルリーチで終了する変動パターンP12の他に、通常変動からノーマルリーチを経て各種SPリーチに発展する複数の変動パターンP13~P18がある。なお、変動パターンP13~P18は、それぞれ大当りの変動パターンP01~P06と、発展するSPリーチの種類や実行される操作演出の種類(実行有無)が同じであるため、説明は省略する。なお、変動パターンP04,P05,P16,P17は、同じSPリーチDに発展して操作演出の内容(ボタン演出かレバー演出)が異なるものであり、例えばSPリーチD中にレバー演出を行う方が、SPリーチD中にボタン演出を行うよりも当り期待度が高くなるように選択率を設定することができる。なお、大当り変動パターンには、通常変動の変動パターンと、ノーマルリーチの変動パターンとが含まれないため、通常変動やノーマルリーチで大当りが発生することはない。
【0067】
こうして変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始し(S616)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に特図保留数表示装置の表示を更新する(S618)。この処理は、第1特別図柄の変動表示を開始する際には、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する処理となり、第2特別図柄の変動表示を開始する際には、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する処理となる。また、特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアする。そして、変動指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S620)、変動表示関連処理を終了する。変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。変動指示コマンドには、大当り判定の結果や特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(通常大当り図柄、確変大当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。
【0068】
図13および図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS610またはS614で決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄表示中と判定するため、再びS524で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。
【0069】
S528で大当り図柄であると判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。そして、大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグが値1(確変状態)のときには確変フラグを値0とし(S536,S538)、時短フラグが値1(時短状態)のときには時短フラグを値0とし(S540,S542)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S544)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、時短フラグの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。
【0070】
一方、S528で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグが値1であるか否かを判定し(S546)、確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、S554の処理に進む。確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S548)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S550)。ここで、確変カウンタは、確変状態を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値がセットされる。本実施例では、確変大当りで当選すると、確変状態が継続する特別図柄の変動回数(確変状態の継続回数)として確変カウンタに値10,000がセットされるため、実質的に次に大当りを引くまで確変状態が維持される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変状態を維持したまま次のS554の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変状態を終了させるために、確変フラグを値0として(S552)、次のS554の処理に進む。
【0071】
次に、時短フラグが値1であるか否かを判定し(S554)、時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、S544の処理に進む。時短フラグが値1であると判定すると、時短カウンタを値1だけデクリメントし(S556)、時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S558)。ここで、時短カウンタは、時短状態を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値がセットされる。本実施例では、確変大当りで当選すると、値10,000がセットされるため、実質的に次に大当りを引くまで時短状態が維持される。また、通常大当りで当選すると、値100がセットされる。時短カウンタが値0でないと判定すると、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を終了し、時短カウンタが値0であると判定すると、時短状態を終了させるために、時短フラグを値0とする(S560)。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S544)、特別図柄遊技処理を終了する。
【0072】
[大当り遊技処理]
図17および図18は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S700)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S702)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S704)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S706)、開放間インターバル中であるか否か(S708)、をそれぞれ判定する。S702~S708のいずれも否定的な判定をすると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S710)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S704で大当り遊技開始演出中であると判定するため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S712)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放して(S714)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、大入賞口25の開放に伴い、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。
【0073】
大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S702で大入賞口25が開放中であると判定するため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S716)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では30秒)に達したか否か(S718)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S720)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S722)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄(「4R通常大当り図柄」や「10R通常大当り図柄」、「10R確変大当り図柄」)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行われる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S724)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、開放間インターバルの発生に伴い、開放間インターバル発生コマンドをサブ統合制御装置90へ送信する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S708で開放間インターバル中であると判定するため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S726)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放して(S714)、大当り遊技処理を終了する。
【0074】
こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S722で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S728)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S706で大当り遊技終了演出中であると判定するため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S730)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S732)、条件装置の作動を停止する(S734)。続いて、今回の大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する(S736)。大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変状態と時短状態とを発生させるために、確変フラグに値1を設定すると共に(S738)、確変カウンタに値10000を設定し(S740)、時短フラグに値1を設定すると共に(S742)、時短カウンタに値10000を設定する(S744)。一方、大当り図柄が確変大当り図柄でなく通常大当り図柄であると判定すると、時短状態を発生させるために、時短フラグに値1を設定すると共に(S746)、時短カウンタに値100を設定する(S748)。そして、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S750)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S752)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値や時短フラグの値、大当りフラグの値などが含まれる。
【0075】
次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90で実行される各種処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、初期コマンドや復帰コマンド、特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド,第2特図変動開始コマンド)、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理として、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動演出を実行するための図柄変動演出処理、大当りの発生に伴って大当り遊技演出を実行するための大当り遊技演出処理などがある。また、図柄変動演出中には、演出ボタン16や演出レバー17を用いた操作演出が行われる場合がある。以下、図柄変動演出処理と操作演出処理の詳細について説明する。なお、大当り遊技演出処理については本発明の要旨をなさないから説明を省略する。
【0076】
[図柄変動演出処理]
図19は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、主制御装置60から送信される特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンドまたは第2特図変動開始コマンド)を受信したか否かを判定する(S800)。特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、S808に進む。一方、特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、受信した特図変動開始コマンドに含まれる特別図柄の確定図柄(通常大当り図柄、確変大当り図柄または外れ図柄)に基づいて演出図柄の停止図柄を決定すると共に(S802)、特別図柄の変動パターンに基づいて演出パターンを決定する(S804)。
【0077】
ここで、演出図柄の決定は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から特別図柄の確定図柄に対応する演出図柄の停止図柄を決定することにより行うことができる。演出図柄の停止図柄には、例えば、特別図柄の確定図柄が通常大当り図柄の場合、「444」や「666」等の偶数図柄のゾロ目が決定され、確変大当り図柄の場合、「333」や「777」等の奇数図柄のゾロ目が決定される。また、演出パターンの決定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターン設定テーブルの中から特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定することにより行うことができる。こうして、演出図柄の停止図柄と演出パターンとを決定すると、演出図柄を変動表示させる図柄変動演出を開始する(S806)。図柄変動演出は、決定した演出パターンで演出図柄が変動表示されるよう演出表示制御装置91に制御コマンドを送信することにより行われる。
【0078】
次に、主制御装置60から送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S808)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出図柄を停止表示させることで図柄変動演出を終了して(S810)、図柄変動演出処理を終了する。
【0079】
[操作演出処理]
図20は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される操作演出処理の一例を示すフローチャートである。操作演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、操作演出ありの演出パターンで図柄変動演出を実行中であるか否かを判定する(S850)。S850では、上述した変動パターンP01~P05,P13~P17のいずれかに対応する演出パターンで図柄変動演出を実行中あれば、操作演出ありの演出パターンで図柄変動演出を実行中であると判定する。また、図柄変動演出を実行中でないか、変動パターンP01~P05,P13~P17以外の変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を実行中であれば、S850で操作演出ありの図柄変動演出を実行中でないと判定し、操作演出処理を終了する。
【0080】
S850で操作演出ありの図柄変動演出を実行中であると判定すると、演出ボタン16または演出レバー17に対する操作が有効とされる有効期間中(操作演出中)であるか否かを判定する(S852)。有効期間中でないと判定すると、操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する(S854)。開始タイミングは、本実施例では、SPリーチ演出の終盤において大当りか否かを報知する当否報知演出(大当り報知演出,外れ報知演出)よりも所定時間手前のタイミングなどとされる。操作演出の開始タイミングでないと判定すると、操作演出処理を終了する。一方、操作演出の開始タイミングであると判定すると、演出ボタン16または演出レバー17の所定操作を遊技者に指示するための操作指示演出を決定すると共に(S856)、有効期間終了時に実行される結果示唆演出を決定する(S858)。続いて、S856で決定した操作指示演出を実行すると共に有効期間(残り期間)を示すゲージ画像(有効期間画像)を演出表示装置37に表示して、操作演出の実行を開始する(S860)。
【0081】
ここで、操作指示演出の決定は、ROM90bに予め記憶されている操作指示演出設定テーブルを用いて行われる。図21は、操作指示演出設定テーブルの一例を示す説明図である。本実施例では、図示するように、リーチ演出の種類(SPリーチA~Dのいずれか,特別図柄の変動パターン)および操作演出の内容(ボタン演出かレバー演出)に対応付けられた、4種類の操作指示演出Q~Tを有する。操作指示演出の内容は後述するが、操作指示演出Q,Sが演出ボタン16用の指示演出であり、操作指示演出R,Tが演出レバー17用の指示演出である。また、操作指示演出Q,Rは、さらに3種類ずつ(Q1,Q2,Q3,R1,R2,R3)の演出を有する。
【0082】
このような操作指示演出設定テーブルに基づいて、S856では、リーチ演出の種類および操作演出の内容に対応付けられた操作指示演出のうち、当否判定結果(大当りか外れ)に応じた異なる選択率に従って抽選などによりいずれか一の操作指示演出が選択される。例えば、SPリーチAやSPリーチDのボタン演出には、操作指示演出Q1,Q2,Q3,Sの4種類が対応付けられており、当否判定結果が大当りの場合の選択率がそれぞれ10%,30%,50%,10%となり、外れの場合の選択率がそれぞれ50%,35%,15%,-(選択なし)となっている。即ち、操作指示演出Sは、外れの場合に選択されずに大当りの場合のみ選択され、操作指示演出Q1~Q3は、大当りの場合の選択率が高い方から操作指示演出Q3,Q2,Q1の順となる。このため、大当りの期待度の高い方から操作指示演出S,Q3,Q2,Q1の順となり、大当り期待度が最も高い操作指示演出Sは、大当り確定を示唆するものとなる。なお、SPリーチBのボタン演出は、操作指示演出Sが対応付けられておらず、操作指示演出Q1,Q2,Q3の選択率が異なる点以外は、同様の傾向であるため、説明を省略する。
【0083】
また、SPリーチDのレバー演出には、操作指示演出R1,R2,R3,Tの4種類が対応付けられており、当否判定結果が大当りの場合の選択率がそれぞれ10%,30%,50%,10%となり、外れの場合の選択率がそれぞれ50%,35%,15%,-(選択なし)となっている。したがって、大当りの期待度の高い方から操作指示演出T,R3,R2,R1の順となり、大当り期待度が最も高い操作指示演出Tは、大当り確定を示唆するものとなる。なお、SPリーチCのレバー演出は、操作指示演出Tが対応付けられておらず、操作指示演出R1,R2,R3の選択率が異なる点以外は、同様の傾向であるため、説明を省略する。
【0084】
図22は、ボタン演出に対応する操作指示演出の一例を示す説明図である。図22(a)の操作指示演出Qは、操作対象の演出ボタン16を模した対象画像であるボタン画像374(374a,374b,374c)と、演出ボタン16の所定操作(押し操作)に必要な遊技者の動作を示す動作画像である「押せ!」の文字画像376Aとを組み合わせたものである。ボタン画像374としては、画像の大きさが「小」(第1サイズ)のボタン画像374aと、画像の大きさが「中」(第2サイズ)のボタン画像374bと、画像の大きさが「大」(第3サイズ)のボタン画像374cのうち1つを選択可能であり、大きい方から操作指示演出Q3,Q2,Q1の順となるように選択される。即ち、大当りの期待度が高いほど、ボタン画像374のサイズが大きくなる。なお、ボタン画像374は、複数種類に限られず1種類のみでもよいし、文字画像376Aは、1種類に限られず複数種類あってもよい。例えば、文字の色が「黒色」(第1色)の「押せ!」と、「赤色」(第2色)の「押せ!」と、「金色」(第3色)の「押せ!」とを有し、大当りの期待度が高い方から「金色」,「赤色」,「黒色」の順などとしてもよい。
【0085】
また、図22(b)の操作指示演出Sは、操作演出(有効期間)中であることを示す操作演出の共通画像である共通キャラクタ画像377Aと、「押せ!」の文字画像376Aとを組み合わせた1種類が設けられている。即ち、操作指示演出Sは、操作指示演出Qのボタン画像374と文字画像(動作画像)376Aとのうち、ボタン画像374を共通キャラクタ画像377Aとして、文字画像376Aと組み合わせたものである。
【0086】
図23は、レバー演出に対応する操作指示演出の一例を示す説明図である。図23(a)の操作指示演出Rは、操作対象の演出レバー17を模した対象画像であるレバー画像375(375a,375b,375c)と、演出レバー17の所定操作(引き操作)に必要な遊技者の動作を示す動作画像である「引け!」の文字画像376Bとを組み合わせたものである。レバー画像375としては、画像の大きさが「小」(第1サイズ)のレバー画像375aと、画像の大きさが「中」(第2サイズ)のレバー画像375bと、画像の大きさが「大」(第3サイズ)のレバー画像375cのうち1つを選択可能であり、大きい方から操作指示演出R3,R2,R1の順となるように選択される。即ち、大当りの期待度が高いほど、レバー画像375のサイズが大きくなる。なお、レバー画像375は、複数種類に限られず1種類のみでもよいし、文字画像376Bは、1種類に限られず、文字画像376Aで説明したように複数種類あってもよい。
【0087】
また、図23(b)の操作指示演出Tは、操作指示演出Sと共通の共通キャラクタ画像377Aと、「引け!」の文字画像376Bとを組み合わせた1種類が設けられている。即ち、操作指示演出Tは、操作指示演出Rのレバー画像375と文字画像(動作画像)376Bとのうち、レバー画像375を共通キャラクタ画像377Aとして、文字画像376Bと組み合わせたものである。なお、各操作指示演出で用いられる、ボタン画像374やレバー画像375(対象画像)、文字画像376A,376B(動作画像)、共通キャラクタ画像377A(共通画像)は、それぞれ別々の画像としてROM90bに記憶されており、各画像を選択して表示するものとする。
【0088】
続いて、S858で決定される結果示唆演出について説明する。結果示唆演出の決定は、ROM90bに予め記憶されている結果示唆演出設定テーブルを用いて行われる。図24は、結果示唆演出設定テーブルの一例を示す説明図である。図25は、結果示唆演出の一例を示す説明図である。本実施例では、図示するように、操作演出の内容(ボタン演出かレバー演出)および操作指示演出の種類(操作指示演出Q1~Q3,R1~R3,S,Tのいずれか)に対応付けられた、6種類の結果示唆演出X1,X2,X3,Y1,Y2,Y3を有する。結果示唆演出X1,X2,X3は、ボタン演出が実行された場合に示唆画像379a,379b,379cをそれぞれ表示して当否判定の結果(大当り期待度)を示唆する演出である。結果示唆演出Y1,Y2,Y3は、レバー演出が実行された場合に示唆画像379d,379e,379fをそれぞれ表示して当否判定の結果(大当り期待度)を示唆する演出である。示唆画像379a~379cは、キャラクタ画像の表情やメガネなどの装飾物の違いによって大当り期待度を示唆し、示唆画像379d~379fは、キャラクタ画像のセリフの違いによって大当り期待度を示唆するが、これに限られず、期待度を示唆する文字画像などによって示唆してもよい。また、本実施例では、ボタン演出とレバー演出で異なる結果示唆演出を行うが、これに限られず、一部または全部が共通の結果示唆演出としてもよい。また、SPリーチの種類毎に、異なる示唆画像を用いて異なる結果示唆演出を行ってもよい。
【0089】
この結果示唆演出設定テーブルに基づいて、S858では、操作演出の内容および操作指示演出の種類に対応付けられた結果示唆演出のうち、当否判定結果(大当りか外れ)に応じた異なる選択率に従って抽選などによりいずれか一の結果示唆演出が選択される。例えば、ボタン演出の操作指示演出Q1,Q2,Q3には、結果示唆演出X1,X2,X3の3種類が対応付けられている。操作指示演出Q1~Q3のいずれも大当りの場合の選択率が高い方から結果示唆演出X3,X2,X1の順となり、外れの場合の選択率が高い方から結果示唆演出X1,X2,X3の順となっている。このため、大当りの期待度の高い方から結果示唆演出X3,X2,X1の順となる。また、上述したように、大当りの期待度の高い方から操作指示演出Q3,Q2,Q1の順となっており、大当り期待度の高い結果示唆演出X3を選択する確率も高い方から操作指示演出Q3,Q2,Q1の順となり、大当り期待度の低い結果示唆演出X1を選択する確率は低い方から操作指示演出Q3,Q2,Q1の順となっている。このため、操作指示演出Q1,Q2,Q3の場合、大当り期待度が高いほど、複数の結果示唆演出のうち大当り期待度の高い結果示唆演出を選択する確率が高いものとなる。また、ボタン演出の操作指示演出Sは、上述したように大当り期待度が最も高く大当り確定を示唆するものであるが、結果示唆演出X3のみが対応付けられている。これらのことから、操作指示演出Q(Q1~Q3),Sのうち大当り期待度の高い操作指示演出が実行された場合の方が、大当り期待度の高い操作指示演出が実行される確率が高いものといえる。
【0090】
一方、レバー演出の結果示唆演出の詳細は省略するが、操作指示演出R1,R2,R3には、ボタン演出の操作指示演出Q1,Q2,Q3と同様の傾向で、結果示唆演出Y1,Y2,Y3の3種類が対応付けられている。また、操作指示演出Tには、ボタン演出の操作指示演出Sと同様に、結果示唆演出Y3のみが対応付けられている。これらのことから、大当りの期待度の高い方から結果示唆演出Y3,Y2,Y1の順となる。また、操作指示演出R(R1~R3),Tのうち大当り期待度の高い操作指示演出が実行された場合の方が、大当り期待度の高い操作指示演出が実行される確率が高いものといえる。
【0091】
図20の操作演出処理では、こうしてS856で操作指示演出を決定すると共にS858で結果示唆演出を決定して、S860で操作演出の実行を開始すると、ボタンスイッチ16aからの検知信号またはレバースイッチ17aからの検知信号に基づいて演出ボタン16または演出レバー17が操作されたか否かを判定する(S864)。演出ボタン16または演出レバー17が操作されたと判定すると、今回の操作演出における操作条件が成立したか否か即ち操作指示に応じた所定操作がされたか否かを判定する(S866)。演出ボタン16および演出レバー17が操作されてないと判定したり、演出ボタン16または演出レバー17が操作されても所定操作がされていないと判定すると、今回の操作演出における有効期間が経過したか否かを判定し(S868)、有効期間が経過していないと判定すると、操作演出処理を一旦終了する。有効期間中は、次に操作演出処理が実行されたときにS852で有効期間中であると判定するため、表示中のゲージ画像(有効期間画像)の残り期間を更新して(S862)、S864に進む。
【0092】
S864,S866で演出ボタン16または演出レバー17が操作され且つ操作指示に応じた所定操作がされたと判定すると、操作有効期間を終了(操作指示演出を終了してゲージ画像を消去)し(S870)、S858で決定した結果示唆演出を実行して(S872)、操作演出処理を終了する。なお、結果示唆演出の決定は、S858で行うものに限られず、S872の前に行えばよい。
【0093】
一方、S864,S866で演出ボタン16または演出レバー17が操作され且つ操作指示に応じた所定操作がされたと判定することなく、S868で有効期間が経過したと判定すると、有効期間を終了し(S870)、結果示唆演出を実行して(S872)、操作演出処理を終了する。即ち、本実施例では、有効期間内に操作指示に応じた演出ボタン16または演出レバー17の所定操作がされなくても、結果示唆演出を実行する。ただし、有効期間内に操作指示に応じた演出ボタン16または演出レバー17の所定操作がされなかった場合には、結果示唆演出を実行せずに有効期間を終了してもよいし、最も大当り期待度の低い結果示唆演出(結果示唆演出X1,Y1)を実行してもよい。
【0094】
ここで、図26図29は、操作演出の様子の一例を示す説明図である。図26では、例えば変動パターンP01,P13のSPリーチA中に操作演出開始タイミングが到来すると、ボタン画像374bと文字画像376Aとを表示する操作指示演出Q2を実行すると共にゲージ画像378を表示して操作演出(有効期間)を開始する(図26(a))。ボタン画像374bのサイズから、遊技者は大当り期待度が中程度であることを把握することができる。また、ボタン画像374bと文字画像376Aとから、遊技者は操作対象が演出ボタン16であることを認識することができる。操作演出の有効期間中は、ゲージ画像378の表示を更新しながら(図26(b))、演出ボタン16の所定操作がされるのを待つ。そして、演出ボタン16の所定操作がされると、有効期間を終了して結果示唆演出を実行する(図26(c))。図26では、例えば大当り期待度が中程度であることを示唆する示唆画像379bを表示する結果示唆演出X2が実行される様子を示す。
【0095】
図27では、例えば変動パターンP04,P16のSPリーチD中に操作演出開始タイミングが到来すると、共通キャラクタ画像377Aと文字画像376Aとを表示する操作指示演出Sを実行すると共にゲージ画像378を表示して操作演出(有効期間)を開始する(図27(a))。上述したように、共通キャラクタ画像377Aを表示する操作指示演出Sは、大当り期待度が最も高く、本実施例では大当り確定を示唆するものとなる。このため、遊技者は、大当り期待度が高いことや大当りが確定したことを容易に把握することができる。また、共通キャラクタ画像377Aと共に「押せ!」の文字画像376Aが表示されるから、遊技者は操作対象が演出ボタン16であることを認識することができる。操作演出の有効期間中は、ゲージ画像378の表示を更新しながら(図27(b))、演出ボタン16の所定操作がされるのを待つ。そして、演出ボタン16の所定操作がされると、有効期間を終了して結果示唆演出を実行する(図27(c))。図27では、例えば大当り期待度が高いことを示唆する示唆画像379cを表示する結果示唆演出X3が実行される様子を示す。
【0096】
図28では、例えば変動パターンP05,P17のSPリーチD中に操作演出開始タイミングが到来すると、レバー画像375aと文字画像376Bとを表示する操作指示演出R1を実行すると共にゲージ画像378を表示して操作演出(有効期間)を開始する(図28(a))。レバー画像375aのサイズから、遊技者は大当り期待度が低いことを把握することができる。また、レバー画像375aと文字画像376Bとから、遊技者は操作対象が演出レバー17であることを認識することができる。操作演出の有効期間中は、ゲージ画像378の表示を更新しながら(図28(b))、演出レバー17の所定操作がされるのを待つ。そして、演出レバー17の所定操作がされると、有効期間を終了して結果示唆演出を実行する(図28(c))。図28では、例えば大当り期待度が低いことを示唆する示唆画像379dを表示する結果示唆演出Y1が実行される様子を示す。
【0097】
図29では、例えば変動パターンP05,P17のSPリーチD中に操作演出開始タイミングが到来すると、共通キャラクタ画像377Aと文字画像376Bとを表示する操作指示演出Tを実行すると共にゲージ画像378を表示して操作演出(有効期間)を開始する(図29(a))。上述したように、共通キャラクタ画像377Aを表示する操作指示演出Tは、大当り期待度が最も高く、本実施例では大当り確定を示唆するものとなる。このため、遊技者は、大当り期待度が高いことや大当りが確定したことを容易に把握することができる。また、共通キャラクタ画像377Aと共に「引け!」の文字画像376Bが表示されるから、遊技者は操作対象が演出レバー17であることを認識することができる。操作演出の有効期間中は、ゲージ画像378の表示を更新しながら(図29(b))、演出レバー17の所定操作がされるのを待つ。そして、演出レバー17の所定操作がされると、有効期間を終了して結果示唆演出を実行する(図29(c))。図29では、例えば大当り期待度が高いことを示唆する示唆画像379fを表示する結果示唆演出Y3が実行される様子を示す。
【0098】
以上説明した実施例のパチンコ機1では、操作対象のボタン画像374(対象画像)と、遊技者の動作を示す文字画像376A(動作画像)とを表示する操作指示演出Q(第1指示演出)と、ボタン画像374を共通キャラクタ画像(共通画像)377Aとして文字画像376A(動作画像)と共に表示する操作指示演出S(第2指示演出)とを有する。そして、SPリーチA(所定の遊技演出)中に、演出ボタン16に対する操作指示演出Qが実行された場合よりも(操作指示演出Q1,Q2,Q3のいずれが実行された場合よりも)、操作指示演出Sが実行された場合の方が大当り期待度が高い。このように、共通キャラクタ画像377Aを含んだ方が大当り期待度が高くなるから、遊技者は容易に大当り期待度を把握することができる。また、操作指示演出に遊技者を注目させて遊技興趣を向上させることができる。
【0099】
また、ボタン演出の場合の示唆画像として、大当り期待度が異なる複数の示唆画像379a~379cを有する。そして、SPリーチA(所定の遊技演出)中に、演出ボタン16に対する操作指示演出Qが実行されて(操作指示演出Q1,Q2,Q3のいずれが実行された場合も含む)その指示に応じた所定操作がなされた場合よりも操作指示演出Sが実行されてその指示に応じた所定操作がなされた場合の方が、複数の示唆画像のうち大当り期待度が最も高い示唆画像379cが表示される確率が高い。このため、操作指示演出に共通キャラクタ画像377Aを含んだ方が所定操作を行った後の結果示唆演出で大当り期待度が最も高い示唆画像379cが表示される確率が高くなるから、遊技者は容易に当り期待度を把握することができる。また、操作指示演出および結果示唆演出に遊技者を注目させて遊技興趣を向上させることができる。
【0100】
実施例では、操作指示演出Sは、操作指示演出Qのボタン画像374と文字画像376Aとのうち、ボタン画像374を共通キャラクタ画像(共通画像)377Aとして、文字画像376Aと組み合わせたが、これに限られない。また、操作指示演出Tは、操作指示演出Rのレバー画像375と文字画像376Bとのうち、レバー画像375を共通キャラクタ画像377Aとして、文字画像376Bと組み合わせたが、これに限られない。図30は、変形例の操作指示演出を示す説明図である。図30(a)に示すように、変形例の操作指示演出S#は、操作指示演出Qの文字画像376Aを「GO!」の文字を示す共通文字画像(共通画像)377Bとして、ボタン画像374(例えば374C)と組み合わせたものである。また、図30(b)に示すように、変形例の操作指示演出T#は、操作指示演出Rの文字画像376Bを共通文字画像377Bとして、レバー画像375(例えば375C)と組み合わせたものである。文字画像を共通にした共通文字画像377Bを表示しても、対象画像も表示されるから、遊技者はいずれの操作手段を操作すればよいかを把握することができる。また、この変形例でも、共通文字画像377Bを含んだ方が大当り期待度を高くする(大当り確定とする)ことで、実施例と同様に遊技者は容易に大当り期待度を把握することができる。なお、共通文字画像377Bは、「GO!」に限られず、「TRY!」や「今だ!」などの他の文字(文言)であってもよい。なお、操作指示演出S,Tに代えて変形例の操作指示演出S#,T#を使用してもよいし、操作指示演出S,S#,T,T#をいずれも使用してもよい。
【0101】
実施例では、演出ボタン16と演出レバー17との2種類の操作手段を例示したが、これに限られず、3種類以上の操作手段が設けられていてもよい。また、演出ボタン16と演出レバー17とは、色や形状などの外観も、押し操作や引き操作などの操作も異なるが、これに限られず、外観と操作の少なくとも一方が異なる複数の操作手段が設けられればよい。例えば、外観が異なり操作が同じ2つの操作手段として、外観が異なり押し操作が同じ2種類の演出ボタンを備えてもよい。この場合、動作画像が同じ画像となるため、共通画像を含める場合には、上述した変形例の操作指示演出S#のように、ボタン画像374(対象画像)と共通画像との組み合わせとすればよい。また、例えば、外観が同じで操作が異なる2つの操作手段として、外観が同じで、手前に引く操作と奥に押す(押し込む)操作とが異なる2種類の演出レバーを備えてもよい。この場合、レバー画像375(対象画像)が同じ画像となるため、共通画像を含める場合には、実施例のように、動作画像と共通画像との組み合わせとすればよい。
【0102】
また、操作手段としては、演出ボタン16や演出レバー17などの対象物に遊技者が接触により操作するものに限られず、対象物や対象領域に遊技者が非接触で操作するものでもよい。例えば、所定の対象物に非接触により遊技者が操作可能な操作手段としてもよいし、ガラス板4(遊技盤20,演出表示装置37)の前方の所定領域を対象領域として非接触により遊技者が操作可能な操作手段としてもよい。そのような操作手段は、対象物や対象領域に遊技者が手をかざす(近付ける)動作を検出可能な光センサや赤外線センサなどの非接触センサを備えればよい。また、対象領域に対する非接触の動作の操作指示をする場合には、対象画像を対象領域を認識できるように対象領域を模した画像(ガラス板4と、その背景の遊技盤20や演出表示装置37を含む画像)とし、動作画像を手をかざす動作を模した画像や「かざせ!」などの文字画像とすることで、実施例と同様に操作指示演出(第1指示演出)を行うことができる。また、対象画像および動作画像の一方を共通画像とし、対象画像および動作画像の他方と組み合わせて操作指示演出(第2指示演出)を行うことができる。
【0103】
実施例では、演出ボタン16を一回押す操作や演出レバー17を一回引く操作を所定操作としたが、これに限られない。例えば、演出ボタン16を複数回押す操作や演出レバー17を複数回引く操作などを所定操作としてもよい。そのようにする場合、動作画像は、操作回数などを含めて動作を指示する画像とすればよい。また、動作画像を表示せずに対象画像と共通画像とを表示する場合、共通画像で操作回数などを示唆すればよい。例えば、所定操作が一回操作の場合には一の共通画像を表示したが、所定操作が複数回操作の場合には一回操作の場合よりも小さな共通画像を操作回数に応じた数で表示して、操作された回数に応じて順次消去させたり表示を変更したりすればよい。
【0104】
実施例では、対象画像としてボタン画像374やレバー画像375を例示したが、これに限られない。操作対象の対象物(演出ボタン16や演出レバー17)を示す画像であればよく、操作対象を「ボタン」や「レバー」などの文字で示す文字画像としてもよいし、対象物の色や形状を示す文字画像としてもよい。また、動作画像として「押せ!」の文字画像376Aや「引け!」の文字画像376Bなど、遊技者の動作を文言(文字)で示した文字画像を例示したが、遊技者の動作をイメージで示す画像でもよく、開いた手の画像を上側から下側に移動させることで押す動作を模した動作画像としてもよいし、軽く握った手の画像を奥側から手前に移動させることで引く動作を模した動作画像としてもよい。
【0105】
実施例では、操作指示演出を開始する際にゲージ画像378(有効期間画像)の表示を開始するもの、即ち操作指示演出とは別にゲージ画像378を表示したが、これに限られず、ゲージ画像378を操作指示演出に含めてもよい。あるいは、ゲージ画像378を表示せず、有効期間の残り時間が短くなるとカウントダウン表示を行うものなどでもよいし、有効期間の残りの示唆を行わなくてもよい。
【0106】
実施例では、対象画像と動作画像と共通画像とをそれぞれ別々の画像としてROM90bに記憶しておき、操作指示演出に必要な画像を組み合わせて表示したが、これに限られない。操作指示演出の内容に合わせて予め組み合わせた一つの画像として、操作指示演出毎にROM90bに記憶しておき、その画像を表示してもよい。
【0107】
実施例では、対象画像と動作画像と共通画像とが重ねて表示されない(別々に表示される)ものとしたが、これに限られない。例えば、ボタン画像374の中心に文字画像376Aを表示したり、ボタン画像374の中心に共通キャラクタ画像377Aを表示するなど、対象画像に動作画像を重ねて表示したり、対象画像に共通画像を重ねて表示したりしてもよい。勿論、動作画像と共通画像とを重ねて表示してもよい。また、上述したように、各画像を重ねて組み合わせた一つの画像をROM90bに記憶してもよい。
【0108】
実施例では、操作指示演出Sが実行された場合の大当り期待度を100%(大当り確定)としたが、100%に限られず、操作指示演出Qが実行された場合よりも大当り期待度が高ければよい。なお、操作指示演出Qが実行された場合の大当り期待度の一部に、操作指示演出Sが実行された場合よりも高いものがあってもよい。即ち、操作指示演出Sが実行された場合の大当り期待度は、操作指示演出Qが実行された場合の全体の大当り期待度(例えば平均値など)よりも高ければよい。同様に、操作指示演出Tが実行された場合の大当り期待度は、100%に限られず、操作指示演出Rが実行された場合よりも高ければよい。なお、操作指示演出Sが実行された場合の大当り期待度は、操作指示演出Q,Rが実行された場合よりも高いものが好ましく、操作指示演出Tが実行された場合の大当り期待度は、操作指示演出Q,Rが実行された場合よりも高いものが好ましい。
【0109】
実施例では、ボタン演出が行われるSPリーチA,D(所定の遊技演出)中に、操作指示演出Qが実行された場合よりも操作指示演出Sが実行された場合の方が大当り期待度が高いものとした。同様に、レバー演出が行われるSPリーチD中に、操作指示演出Rが実行された場合よりも操作指示演出Tが実行された場合の方が大当り期待度が高いものとしたが、これに限られない。例えば、操作指示演出Rが実行された場合と操作指示演出Tが実行された場合の大当り期待度は同じでもよいし、前者の方が高くてもよい。また、ボタン演出が行われるSPリーチA,D(所定の遊技演出)以外の他のSPリーチでも操作指示演出Sが実行されるものとした場合、操作指示演出Qが実行された場合と操作指示演出Sが実行された場合の大当り期待度は同じでもよいし、前者の方が高くてもよい。
【0110】
実施例では、共通キャラクタ画像377Aや共通文字画像377Bなどの共通画像は、操作指示演出S,Tで同一の画像としたが、これに限られるものではない。即ち、操作の対象や動作を認識させず、複数の操作手段に対する操作指示で共通に用いられる画像であることを認識させるものであれば、全てが同一の画像に限られず一部が異なる画像でもよい。例えば、共通画像としてキャラクタの画像を用いるものにおいて、顔(表情)は同じであるが姿勢(ポーズ)や服装など体の一部が異なってもよいし、姿勢や服装は同じであるが顔が異なってもよいし、顔や姿勢、服装などがそれぞれ異なってもよい。また、共通画像として文字の画像を用いるものにおいて、フォントや色、サイズなどの一部が異なっていてもよい。
【0111】
実施例では、操作指示演出の種類に拘わらず、操作演出(操作指示演出)の開始タイミングや有効期間の長さなどを同一としたが、これに限られず、操作指示演出の種類によって操作演出(操作指示演出)の開始タイミングや有効期間の長さなどを異なるようにしてもよい。また、操作指示演出の種類によって所定操作がされた際に操作指示演出を消去するタイミングや結果示唆演出を開始するタイミングなどを異なるようにしてもよい。
【0112】
実施例では、操作演出の開始タイミングをSPリーチ中としたが、これに限られず、ノーマルリーチ中などの他のタイミングとしてもよいし、SPリーチの当否報知演出を行うタイミングでもよいし、図柄変動演出の結果報知(演出図柄の停止表示)タイミングなどでもよい。また、図柄変動演出中に操作演出を1回だけ行うものに限られず、複数回行ってもよい。そのようにする場合、ボタン演出とレバー演出とをそれぞれ実行可能として、例えばSPリーチAなどの所定の遊技演出中に、操作指示演出Q,Sのいずれかと操作指示演出R,Tのいずれかとを実行すればよい。即ち、所定の遊技演出中に1種類の操作指示演出が行われるものに限られず、複数種類の操作指示演出が行われてもよい。また、先に行われる操作指示演出では操作指示演出Q(R)の確率が高く、後に行われる操作指示演出では操作指示演出S(T)の確率が高いものなどとすればよい。
【0113】
実施例では、操作指示に応じた所定操作がされると当否判定結果を示唆する結果示唆演出を実行したが、これに限られない。例えば、特別図柄の確定図柄が確変大当り図柄であっても図柄変動演出において演出図柄を通常大当り図柄で停止表示させ、大当り遊技において確変大当りに当選したことを報知する確変昇格演出を実行可能なパチンコ機においては、操作演出で所定操作がされた場合に確変昇格可能性を示唆する演出を行ってもよい。即ち、当否判定結果に限られず、所定の情報を示唆するものでもよい。また、そのような情報の示唆は、例えば複数回の操作演出を行う場合に、2回目以降の操作演出に対する示唆演出で実行すればよい。
【0114】
実施例では、対象画像と動作画像と共通画像とのうち2つの画像を組み合わせて操作指示演出を行ったが、これに限られない。例えば、大当りが確定しさらに確変大当りに当選しているなど、遊技者に特に有利な大当りとなる大当り期待度が高い場合や示唆演出で遊技者に特に有利な情報を示唆する場合には、対象画像と動作画像と共通画像との3つを組み合わせて操作指示を行ってもよい。
【0115】
実施例では、本発明をいわゆるセブン機タイプの遊技機に適用して説明したが、これに限定されるものではなく、小当り遊技中に開放する大入賞口の内部に特定領域を備え、小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球し、入球した遊技球が当該特定領域を通過すると、大当り遊技に発展するいわゆる1種2種混合機に適用してもよい。
【0116】
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行うものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
【0117】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、演出ボタン16(ボタンスイッチ16a)や演出レバー17(レバースイッチ17a)が「操作手段」に相当し、操作演出処理のS856,S860を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aが「指示演出実行手段」に相当し、操作演出処理のS858,S866,S872を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aが「示唆演出実行手段」に相当する。なお、演出ボタン16が「第1操作手段」に相当し、演出レバー17が「第2操作手段」に相当するが、入れ替えてもよい。また、実施例では、SPリーチA,Dが「所定の遊技演出」に該当する。SPリーチB,Cは、遊技演出には含まれるが、「所定の遊技演出」には該当しない。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【0118】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【0119】
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 LED、16 演出ボタン、16a ボタンスイッチ、17 演出レバー、17a レバースイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、373 キャラクタ図柄、374,374a,374b,374c ボタン画像、375,375a,375b,375c レバー画像、376A,376B 文字画像、377A 共通キャラクタ画像、377B 共通文字画像、378 ゲージ画像、379a,379b,379c,379d,379e,379f 示唆画像、38 センター役物、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、67 設定キースイッチ、68 RAMクリアスイッチ、69 設定表示装置、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、95a 電源スイッチ、100 ホールコンピュータ。
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