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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-13
(45)【発行日】2024-12-23
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20241216BHJP
【FI】
A63F7/02 304D
A63F7/02 334
A63F7/02 333A
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2022005012
(22)【出願日】2022-01-17
(65)【公開番号】P2023104172
(43)【公開日】2023-07-28
【審査請求日】2023-03-14
(73)【特許権者】
【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
(74)【代理人】
【識別番号】110000442
【氏名又は名称】弁理士法人武和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】関谷 徹
(72)【発明者】
【氏名】坂 祐樹
【審査官】小濱 健太
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-054844(JP,A)
【文献】特開2017-080049(JP,A)
【文献】特開2003-159461(JP,A)
【文献】特開2003-164646(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の報知手段を備え、前記複数の報知手段を用いて複数種類の報知態様の報知を実行することが可能な遊技機において、
遊技の実行によって増減する遊技媒体または遊技価値の数に基づいて、前記遊技媒体または前記遊技価値の基準値に対する差分を算出する算出手段を備え、
前記差分が所定値に到達した場合、遊技停止状態を設定可能であり、
前記遊技停止状態は、初期化操作を伴う電源操作によって解除可能であり、
前記差分は、前記初期化操作を伴わない電源操作によって消去可能であり、
前記複数種類の報知態様には、電源復帰後に実行される報知態様として前記差分を特定可能な所定の報知を行う第1の報知態様と、前記所定の報知を行わない第2の報知態様とを含み、
前記所定の報知は、電断が発生したときの前記差分に応じて、電断復帰後に実行される内容が異なるものであり、
前記複数種類の報知態様の中から1つを選択するためのスイッチを備え、
前記スイッチによる選択に応じて、前記第1の報知態様の報知または前記第2の報知態様の報知が選択的に実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報の可変表示の結果に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。
【0003】
また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示が停止し、このときに導出された表示結果にもとづいて入賞が発生可能であり、入賞の種類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。
【0004】
そのような遊技機において、遊技に使用された遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差分に基づいて遊技停止状態に移行させることが可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1,2)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【文献】特開2020-81288号公報
【文献】特開2017-164390号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、電断復帰個後に差分を含む状態を正確に把握できないと利便性に欠ける。
【0007】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、利便性を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記の課題を解決するため、本発明は、複数の報知手段を備え、前記複数の報知手段を用いて複数種類の報知態様の報知を実行することが可能な遊技機において、遊技の実行によって増減する遊技媒体または遊技価値の数に基づいて、前記遊技媒体または前記遊技価値の基準値に対する差分を算出する算出手段を備え、前記差分が所定値に到達した場合、遊技停止状態を設定可能であり、前記遊技停止状態は、初期化操作を伴う電源操作によって解除可能であり、前記差分は、前記初期化操作を伴わない電源操作によって消去可能であり、前記複数種類の報知態様には、電源復帰後に実行される報知態様として前記差分を特定可能な所定の報知を行う第1の報知態様と、前記所定の報知を行わない第2の報知態様とを含み、前記所定の報知は、電断が発生したときの前記差分に応じて、電断復帰後に実行される内容が異なるものであり、前記複数種類の報知態様の中から1つを選択するためのスイッチを備え、前記スイッチによる選択に応じて、前記第1の報知態様の報知または前記第2の報知態様の報知が選択的に実行可能である
よって、電断復帰後の状態を把握できるので、利便性を向上させることができる。
なお、遊技の実行によって増減する数として、遊技媒体(遊技球やメダルなど)の数や遊技価値(クレジットなど)の数を例示することができる。そして、遊技の実行によって増減する数に関する情報として、遊技媒体の数や遊技価値の数に関する差分を例示することができる。遊技媒体の数や遊技価値の数に関する差分は、例えば、基準値からの遊技媒体や遊技価値の数の差分や、遊技に使用された遊技媒体や遊技価値と遊技者に付与された遊技媒体や遊技価値の数の差分である。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】パチンコ機の正面図である。
図2】パチンコ機の背面図である。
図3】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
図4】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
図5】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
図6】ディップスイッチのモード選択の一例を示す説明図である。
図7】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。
図8】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。
図9】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
図10】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
図11】差球管理処理の手順例を示すフローチャートである。
図12】差球算出処理の手順例を示すフローチャートである。
図13】「実際の差球」、「演算用差球」及び「送信用差球」の関係を示す図である。
図14】差球制限装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。
図15】中断した賞球の払い出しを遊技停止状態のときに再開させるタイミングを示す説明図である。
図16】演出コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。
図17】差球制限装置関連演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
図18】不正電断報知の報知態様の説明図である。
図19】第1演出単独実行、第2演出単独実行、第3演出単独実行、第3演出と払出エラー報知同時実行の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【0011】
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1および図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
【0012】
本実施形態のパチンコ機1は、賞球(入賞口などへの入賞により払い出された遊技球)及びファール球(発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球)の個数から発射球(発射装置により発射された遊技球)の個数を差し引いた差球が所定の上限個数(本実施形態では、95000個)以上になった場合に遊技停止状態(打ち止めとも称する)に移行する。なお、賞球とは、入賞口などへの入賞により払い出された遊技球である。ファール球とは、発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球である。発射球とは、ハンドル操作に応答して発射装置により発射された遊技球である。
【0013】
[全体構成]
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4(ガラス枠、窓枠)および内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
【0014】
外枠ユニット2は、木材および金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【0015】
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【0016】
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット7aが設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4および外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット7aは施錠具とともに一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
【0017】
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット7aが作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
【0018】
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
【0019】
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域9a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域9aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【0020】
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
【0021】
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10および返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない遊技機)であってもよい。
【0022】
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域9a(図3参照)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域9a内に放り込まれる。遊技領域9a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域9a内を流下する。なお、遊技領域9a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【0023】
[枠前面の構成]
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素としてレンズユニット47および右上電飾ユニット49が設置されている。このうちレンズユニット47には枠ランプ46が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側の枠ランプ50が組み込まれている。
【0024】
上述した各種枠ランプ46,50は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4にはそれぞれスピーカ54a~54dが組み込まれている。これらスピーカ54a~54dは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
【0025】
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
【0026】
さらに、演出ボタン45の周囲には、演出ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。
【0027】
[裏側の構成]
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
【0028】
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172aおよび賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
【0029】
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【0030】
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
【0031】
[遊技盤ユニットの構成]
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技盤9を備えており、この遊技盤9の前面側に遊技領域9aが形成されている。遊技盤9は、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技盤9の前面はガラスユニットに平行となる。遊技盤9の前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域9aが形成されている。
【0032】
また、遊技領域9a内には、始動ゲート20、普通入賞口22、始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。
【0033】
このうち、普通入賞口22は遊技領域9aの左側部分に配置されている。始動入賞口26は、遊技領域9aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30は、遊技領域9aの右側部分に配置されている。
【0034】
遊技領域9a内に発射された遊技球は、その流下の過程で始動入賞口26や始動入賞口28aや普通入賞口22に入球したり、始動ゲート20を通過したり、開放動作時の可変入賞装置30(すなわち大入賞口30a)に入球したりする。
【0035】
なお、各入賞口や入賞装置に遊技球が入球(進入)することを「入賞」ともいう。特に、始動入賞口への入賞を始動入賞ともいう。
【0036】
始動ゲート20を遊技球が通過すると作動抽選(普通図柄抽選)が行われる。そして、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄抽選で当選し、普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動する。可変始動入賞装置28が作動すると始動入賞口28aに遊技球を入賞させることが可能になる。
【0037】
可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)に作動する。可変入賞装置30が作動すると大入賞口30aへ遊技球を入賞させることが可能になる。
【0038】
そして、本実施形態では、普通入賞口22に遊技球が入賞すると「6個」の賞球が払い出される。また、始動入賞口26や始動入賞口28aに遊技球が入賞すると「1個」の賞球が払い出される。また、大入賞口30aに遊技球が入賞すると「15個」の賞球が払い出される。
【0039】
また、始動ゲート20を通過した遊技球、普通入賞口22、始動入賞口26、始動入賞口28a、大入賞口30aに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
【0040】
また、遊技盤ユニット8には、液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。
【0041】
例えば、液晶表示器42の画面上では、第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄とは異なる複数種類の演出図柄(数字などを示す図柄など)の変動表示が行われる。また、例えば、液晶表示器42の画面上には、実行が保留されている変動表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。
【0042】
そして、液晶表示器42の前方で移動自在な演出用の可動体40が設けられている。具体的には、可動体40は初期位置(図中実線で示す位置)と、初期位置から下降する可動位置(図中破線で示す位置)との間で上下方向に昇降可能である。可動体40は、大当りや小当りとするかを決定する内部抽選の結果に基づいて昇降可能である。そして、可動体40を移動させることにより、内部抽選での抽選結果が示唆される。
【0043】
その他、遊技領域9a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。なお、始動ゲート20を通過した遊技球も遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
【0044】
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。
【0045】
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33および普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38が設けられている。
【0046】
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そして、ランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。なお、本実施形態では1分の1の確率で当りとなるので必ず当り図柄が停止する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【0047】
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【0048】
また、第1特別図柄表示装置34および第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34,35は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄の同時変動が行われないので、特別図柄の変動表示には第1特別図柄表示装置34が用いられる。そして、第2特別図柄表示装置35は普通図柄の変動表示に用いられる。そして、抽選により決定された種類の普通図柄が第2特別図柄表示装置35により停止表示される。第2特別図柄表示装置35による変動表示は普通図柄表示装置33での変動表示に同期して行われる。
【0049】
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aおよび第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
【0050】
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の始動入賞口28aに遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動入賞口28aに遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【0051】
また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、小当り表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板90に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
【0052】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(普通図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の演出図柄の変動では、複数種類の演出図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0053】
[遊技の進行の概略]
パチンコ機1の遊技状態には、通常状態(非時短状態)と、通常状態と大当りの確率は同一であるが通常状態よりも特別図柄の変動効率が向上する時短状態とがある。なお、本実施形態において、特別図柄を特図と省略し、普通図柄を普図と省略することがある。また、第1特別図柄を特図1、第2特別図柄を特図2と省略することがある。
【0054】
パチンコ機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域9aの左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。通常状態は、パチンコ機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。通常状態において、パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、始動入賞口26に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示が開始される。
【0055】
なお、特別図柄の変動表示の実行中の期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該入賞に基づく特別図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0056】
第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となる。また、はずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。
【0057】
第1特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態ではパチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作が行われる。
【0058】
大当り遊技状態では、可変入賞装置30により形成される大入賞口30aが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口30aに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口30aを開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口30aが開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【0059】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口30aに進入させることで、賞球(例えば、15個)を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0060】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0061】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態に制御されることがある。大当り遊技を終了し、遊技状態が時短状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。時短状態では、時短制御の実行により、通常状態と比較して平均的な特図変動時間(本実施形態では、第2特別図柄)が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮される。
【0062】
パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示が開始される。なお、前回の普通図柄の変動表示の実行中の期間等に遊技球が始動ゲート20を通過した場合(遊技球が始動ゲート20を通過したが当該通過に基づく普通図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普通図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0063】
この普通図柄の変動表示では、普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変始動入賞装置28を所定期間作動させる制御が行われる。
【0064】
そして、通常状態では普図当りとなってもショート開放のみが行われるが、時短状態では普図当りとなるとロング開放が行われる。これにより、通常状態で始動入賞口28aに遊技球を進入させることは不可能であるが、時短状態では始動入賞口28aに遊技球を進入させることが可能になる。
【0065】
時短状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるといった、所定の終了条件が成立するまで継続する。そして、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたこと、が終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。
【0066】
また、パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、始動入賞口28aに遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示が開始される。第2特別図柄の変動表示において、大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となる。第2特別図柄の変動表示において、小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄とは異なるはずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。
【0067】
第2特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では上記と同様の遊技が行われる。
【0068】
また、第2特別図柄の変動表示での表示結果が「小当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として小当り遊技状態に制御される。
【0069】
小当り遊技状態では、可変入賞装置30により形成される大入賞口30aが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口30aに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。小当り遊技状態では、1ラウンドのみ実行可能となっている。
【0070】
そして、小当り遊技状態において、大入賞口30aに進入した遊技球が特定領域を通過すると、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。このとき、小当り遊技状態が1ラウンド目とされ、2ラウンド目から大当り遊技状態が開始される。
【0071】
一方で、大入賞口30aに進入した遊技球が非特定領域を通過すると、大当り遊技状態に発展することなく小当り遊技状態は終了する。
【0072】
大当り遊技状態に制御されることなく小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。
【0073】
そして、本実施形態では、通常状態で第1特別図柄が大当りとなると時短状態Aに移行する。また、時短状態Aで、大当りとなるか、時短はずれとなると時短状態Bに移行する。なお、時短はずれとは、はずれの一種であり、時短はずれの当選により大当り遊技状態を経由しなくても時短状態に移行させることができる。
【0074】
[演出の進行など]
パチンコ機1では、遊技の進行に応じて種々の演出が実行される。当該演出は、液晶表示器42に各種の演出画像を表示することによって行われる。
【0075】
遊技の進行に応じて実行される演出として、液晶表示器42に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示において表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。同様に、普通図柄の変動表示において表示結果(確定普通図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。
【0076】
演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示の態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、液晶表示器42の画面上にて停止表示された演出図柄が後述の大当り組合せや小当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動表示が継続している態様などのことである。
【0077】
また、演出図柄の変動表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ機1では、演出態様に応じて表示結果(特別図柄の変動表示の表示結果や演出図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)や「小当り」となる割合(小当り信頼度、小当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0078】
なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能であるが、通常状態では第1特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が行われ、時短状態では第2特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が行われる。また、ミニ図柄や第4図柄は遊技状態に関わらず変動表示が行われる。
【0079】
特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、液晶表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア4における所定の有効ライン上に同一の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0080】
特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となるときには、液晶表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する演出図柄が停止表示される。
【0081】
特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の変動表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の変動表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定演出図柄が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
【0082】
パチンコ機1が実行可能な演出には、保留表示や変動表示中表示を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が演出図柄の変動表示中に実行される。予告演出には、実行中の変動表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の変動表示(実行が保留されている変動表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出(以下、先読み演出と称することもある)として、変動表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0083】
また、液晶表示器42において、演出図柄の変動表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に変動表示を再開させることで、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0084】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【0085】
また、例えば特別図柄の変動表示等が実行されていないときには、液晶表示器42にデモ(デモンストレーション)画像が表示される。
【0086】
[制御上の構成]
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
【0087】
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【0088】
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、始動入賞口26に対応する第1始動入賞口スイッチ80、始動入賞口28aに対応する第2始動入賞口スイッチ82、可変入賞装置30に対応する大入賞口スイッチ83、可変入賞装置30の特定領域に対応する特定領域スイッチ85a、可変入賞装置30の非特定領域に対応する非特定領域スイッチ85bが設けられている。
【0089】
第1始動入賞口スイッチ80は始動入賞口26への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82は始動入賞口28aへの遊技球の入球を検出するためのものである。第1始動入賞口スイッチ80や第2始動入賞口スイッチ82によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0090】
また、大入賞口スイッチ83は、可変入賞装置30(大入賞口30a)へ入球した数をカウントするためのものである。大入賞口スイッチ83によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0091】
特定領域スイッチ85aは、可変入賞装置30の特定領域に遊技球が入球したことを検出するためのものである。また、非特定領域スイッチ85bは、可変入賞装置30に遊技球が入球したことを検出するためのものである。
【0092】
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する普通入賞口スイッチ81が設けられている。普通入賞口スイッチ81によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(6個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0093】
主制御CPU72は、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ83からの検出信号が入力された場合に、各種入賞口に対応する賞球をRAM76に設定(記憶)する。信号が複数入力された場合は、賞球数に合算値を設定する。
【0094】
これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、普通入賞口スイッチ81、大入賞口スイッチ83、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【0095】
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板90に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板90にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
【0096】
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28に対応する普通電動役物ソレノイド88、可変入賞装置30に対応する大入賞口ソレノイド89が設けられている。これらソレノイド88,89は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,89についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
【0097】
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で閉鎖されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号(閉鎖信号)が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が閉鎖されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号(閉鎖信号)が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号(閉鎖信号)から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の閉鎖状態を検出することができる。
【0098】
なお、主制御CPU72は、閉鎖信号が入力されず、一体扉ユニット4又は内枠アセンブリ7のいずれかの開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成するとともに、演出制御CPU126に送信する開放コマンドを生成する。また、主制御CPU72は、閉鎖信号の入力により、一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の両方の閉鎖状態を検出すると、外部情報信号として扉閉鎖情報信号を生成するとともに演出制御CPU126に送信する閉鎖コマンドを生成する。
【0099】
また、主制御CPU72には磁気センサ86が接続されている。本実施形態の磁気センサ86はパチンコ機1の周囲の磁場の強さを検出し、検出した磁場の強さが初期設定された閾値を超えた場合に、主制御CPU72は、いわゆる磁石ゴト(磁石を用いて遊技球を操作する不正行為)が行われたことを検出する。
【0100】
本実施形態において、磁気センサ86は、遊技盤9の裏側に設けられている。また、磁気センサ86を遊技盤9の裏側に設ける場合、遊技盤9を構成する板材(例えば、ベニヤ板やアクリル板)の近傍に配設することで、遊技盤9に近づけられた磁石等の磁気を検知し易くできる。例えば、遊技盤9の裏側に磁気センサ86を設ける場合、遊技盤9を構成する板材に直接磁気センサ86を設けることにより、遊技盤9を構成する板材から所定距離離れた場所に磁気センサ86を設ける場合と比べて遊技盤9の表側の磁気を検知し易くなる。
【0101】
本実施形態の磁気センサ86は、主制御CPU72が電源投入時に初期設定を実行して周囲の磁場を加味した基準値(例えば「0」)を設定する。そして、この基準値から変化した値が一定値(閾値)を超えた場合にエラーとする。よって、電源投入時の周囲の磁場環境が初期設定で設定される基準値の設定に影響を及ぼす。このため、後述するように、周囲の磁場環境(例えば、地磁気、モータ、ソレノイド)を一定の状態で初期設定を行うようにしている。具体的には、一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の両方が閉鎖された状態が所定時間(本例では、2.5s)継続した場合に初期設定を行って基準値を設定している。また、磁気センサ86の初期設定が終了した後にさらに0.5s経過した場合、すなわち一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の両方が閉鎖された状態が特定時間(本例では、3.0s)継続した場合に演出制御CPU126が可動体40の初期動作を行う。
【0102】
また、主制御CPU72にはリセットスイッチ73が接続されている。そして、主制御CPU72は、リセットスイッチ73を押下した状態で電源が投入された場合にRAMクリアを行い、リセットスイッチ73を押下しない状態で電源が投入された場合はRAMクリアを行わない。
【0103】
また、主制御CPU72には、ファール球センサ71a、アウトスイッチ71b、発射球センサ71cが接続されている。
【0104】
ファール球センサ71aは、発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球を検出する。この戻ってきた遊技球をファール球(戻り球)と称する。
【0105】
アウトスイッチ71bは、遊技盤9の裏面側のアウト通路に配置されており、各種入賞口やアウト口32に入球した遊技球がアウト通路に導かれ、アウトスイッチ71bにより検出される。
【0106】
発射球センサ71cは、発射装置により発射された遊技球を検出する。
【0107】
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【0108】
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。なお、払出制御CPU94は、払出途中でエラーが発生して払出が中断した場合は、未払出の遊技球数を保持しておき、エラーが解除されたときに未払出分の残りの遊技球を払い出す。
【0109】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【0110】
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が主制御CPU72に入力される。そして、主制御CPU72は、満タン検出信号に応答して払出制御CPU94に満タン検出コマンドを入力する。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【0111】
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110および球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110および球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域9aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
【0112】
一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114および発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
【0113】
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
【0114】
また、受皿ユニット6には度数表示基板122および貸出および返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出および返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出および返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
【0115】
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
【0116】
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて枠ランプ46,50を発光させたり、スピーカ54a~54dから実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【0117】
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【0118】
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、枠ランプ46,50が含まれる。
【0119】
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54a~54dを駆動して音響出力を行う。
【0120】
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種枠ランプ46,50やスピーカ54a~54dに印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出ボタン45が接続されており、遊技者が演出ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出ボタン45およびジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出ボタン45およびジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。
【0121】
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40(図2参照)を駆動する。演出制御CPU126からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して可動体モータ57に印加される。
【0122】
液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【0123】
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように枠ランプ46,50やスピーカ54a~54dを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【0124】
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
【0125】
また、演出制御CPU126にはディップスイッチ84が接続されている。
【0126】
図6に示すように、ディップスイッチ84では、オンオフの切り替えにより、4つのモード1~4のいずれかを選択可能である。なお、本実施形態では、モード3,4は使用されず、モード1,2のみが使用される。
【0127】
そして、モード1を選択するとセキュリティモードがオフになり、モード2をセキュリティモードがオンになる。モード1及びモード2のいずれが選択された状態においても電断が行われることにより差球がクリアされるが、モード2が選択された状態では電断復帰後(すなわち、再度電源の投入後)に電断前の差球に応じた報知が行われる。
【0128】
本実施形態では、電源投入時にRAMクリアが行われた場合は遊技状態もリセットされるが、電源投入時にRAMクリアが行われない場合は遊技状態がリセットされない。よって、遊技者にとって有利な遊技が行われている途中で打ち止めが近づくと(すなわち、差球が上限に近づくと)、不正に電断を行って差球をクリアし、差球をクリアした状態で有利な遊技を継続しようとする不正な行為が行われるおそれがある。
【0129】
よって、モード2のセキュリティモードに設定された状態では、電断前の差球に応じた態様で電断復帰後に報知(以下、不正電断報知)を行うことにより、不正な電断が行われたか否かを確認することができる。
【0130】
すなわち、不正電断報知の報知態様に基づいて、打ち止めが近い差球のときに電断行われたか否かを識別することが可能になり、これにより、不正な電断が行われた可能性が高いことを判断することができる。
【0131】
なお、有利な遊技とは、例えば、時短状態での遊技、複数セットの大当り遊技状態の合間の遊技、連荘中の確変状態での遊技、入賞が得やすいように遊技釘が調整された状態での遊技(特に、本実施形態のように小当り遊技状態から大当り遊技状態に発展させることが可能なパチンコ機)を例として挙げることができる。
【0132】
本実施形態では、このような構成となっていることから、不正な電断を行うことのない遊技場の店員にはモード1のセキュリティモードオフの状態で電断を行うことが周知され、遊技場の店員が電断を行うときはモード1を選択した状態で電断が行われる。そして、遊技状態の店員が電源を投入した後にモード2を選択し、遊技場の営業中はセキュリティモードオンの状態にされる。
【0133】
図5に戻り、その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
【0134】
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)および払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
【0135】
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
【0136】
[リセットスタート処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
【0137】
図7および図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
【0138】
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【0139】
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【0140】
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【0141】
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【0142】
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【0143】
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
【0144】
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
【0145】
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域およびスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
【0146】
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
【0147】
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【0148】
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
【0149】
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
【0150】
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
【0151】
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域およびスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
【0152】
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
【0153】
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【0154】
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【0155】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
【0156】
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド89等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
【0157】
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、および普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数および当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数および当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【0158】
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【0159】
[電源断発生チェック処理]
図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【0160】
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理(メイン)に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
【0161】
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS135aに進む。
【0162】
ステップS135a:主制御CPU72は、差球保存用カウンタのカウント値に基づいて、電断前の差球を示す電断前差球コマンドを生成する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理(例えば、図10のステップS212)において、演出制御装置124に送信される。
【0163】
演出制御CPU126は、電断前差球コマンドを受信した場合は、電断前差球コマンドに含まれる電断前の差球をRAM130に記憶し、電断後も電断前の差球を保持する。
【0164】
ステップS135b:主制御CPU72は、差球を記憶する差球保存用カウンタのカウント値をクリアする。これにより、電断が行われると差球がクリアされる。
【0165】
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド89に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【0166】
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
【0167】
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【0168】
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
【0169】
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域およびスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
【0170】
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
【0171】
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(メイン)(図7及び図8)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【0172】
[割込管理処理(タイマ割込処理)]
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【0173】
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をR
AM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【0174】
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【0175】
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【0176】
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ83、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
【0177】
ステップS204a:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ83、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの入賞検出信号又は通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【0178】
また、本処理において、主制御CPU72は、満タンスイッチ161からの満タン検出信号が入力されたか否かを判定し、満タン検出信号が入力された場合に払出エラー処理を実行する。具体的には、払出制御CPU94に満タン検出コマンドを送信する。これに応答して、払出制御CPU94は賞球の払い出しを中断する。また、主制御CPU72は、満タンスイッチ161からの満タン検出信号に応答して払出エラーコマンドを生成し、演出制御CPU126に送信する。これに応答して演出制御CPU126は払出エラー報知を実行する。
【0179】
なお、主制御CPU72は、遊技停止状態に移行している場合でも満タン検出信号が入力されたときに払出制御CPU94に満タン検出コマンドを転送するとともに、払出エラーコマンドを生成し、演出制御CPU126に送信する。これに応答して、払出制御CPU94は賞球の払い出しを中断し、演出制御CPU126は払出エラー報知を実行する。
【0180】
また、主制御CPU72は、下皿6cの遊技球を外部に排出する球抜きが行われ、満タンスイッチ161がオフになってエラーが解除されたときに払出再開コマンドを払出制御CPU94に送信するとともに外部情報信号として賞球情報信号を送信する。そして、払出制御CPU94は、払出再開コマンドに応答して中断していた賞球の払出を再開するが、遊技停止状態であっても中断していた賞球の払出を再開する。このように、払出制御装置92は遊技停止状態であっても通常時(遊技可能時)と制御状態が同一の状態になっている。
【0181】
本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ80又は第2始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。
【0182】
ステップS204b:次に主制御CPU72は、差球管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、払い出された遊技球(賞球及びファール球)の球数から発射された遊技球(以下、発射球とも称する)の球数を差し引いた差球(差分)が95000個を超えた場合に遊技停止状態に移行させるための処理を実行する。
【0183】
ステップS204c:次に主制御CPU72は、差球関連演出コマンド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、差球の個数に応じた演出を実行させるためのコマンドを送信する処理を実行する。
【0184】
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理および普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34および第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【0185】
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【0186】
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ81~83から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【0187】
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
【0188】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数および表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
【0189】
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
【0190】
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
【0191】
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド89の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【0192】
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【0193】
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【0194】
なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【0195】
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
【0196】
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
【0197】
[差球管理処理]
図11は、図10のステップS204bで実行される差球管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【0198】
ステップS300:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ80~83の検出信号に基づいて、賞球の払い出しが発生したか否かを確認する。
【0199】
その結果、賞球の払い出しが発生したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS302を実行する。一方、賞球の払い出しが発生したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS304を実行する。
【0200】
ステップS302:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ80~83の検出信号に基づいて判別した賞球数を賞球数カウンタに格納する処理を実行する。
【0201】
ステップS304:主制御CPU72は、発射球センサ71cの検出信号に基づいて、発射球数が有るか否かを確認する処理を実行する。
【0202】
その結果、発射球数が有ることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS306を実行する。一方、発射球数が有ることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。
【0203】
ステップS306:主制御CPU72は、発射球数カウンタに発射球数を格納する処理を実行する。例えば、発射を1回検出している場合、発射球数カウンタには「1」が格納され、発射を2回検出している場合、発射球数カウンタには「2」が格納される。
【0204】
ステップS308:主制御CPU72は、ファール球センサ71aの検出信号に基づいて、ファール球数が有るか否かを確認する処理を実行する。
【0205】
その結果、ファール球数が有ることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS310を実行する。一方、ファール球数が有ることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS312を実行する。
【0206】
ステップS310:主制御CPU72は、ファール球数カウンタにファール球数を格納する処理を実行する。例えば、ファール球を1回検出している場合、ファール球数カウンタには「1」が格納され、ファール球を2回検出している場合、ファール球数カウンタには「2」が格納される。
【0207】
ステップS312:主制御CPU72は、差球算出処理を実行する。差球算出処理は、賞球数、発射球数、ファール球数等に基づいて差球を算出する処理である。なお、差球算出処理の詳細は後述する。
【0208】
ステップS314:主制御CPU72は、差球制限管理処理を実行する。差球制限管理処理は、差球算出処理で算出された差球に基づいて遊技停止状態に移行させる処理である。なお、差球算出処理の詳細は後述する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
【0209】
[差球算出処理]
図12は、図11のステップS312で実行する差球算出処理の手順例を示すフローチャートである。
【0210】
ステップS320:主制御CPU72は、電源投入後1回目の処理であるか否かを確認する処理を実行する。電源投入後1回目の処理であるか否かは、電源投入時フラグにより確認することができる。電源投入時フラグは、電源投入時はオフとなり、本処理を1回実行するとオンとなる。
【0211】
その結果、電源投入後1回目の処理であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS326及びステップS328を実行する。一方、電源投入後1回目の処理であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS322を実行する。
【0212】
ステップS322:主制御CPU72は、演算用差球に「100000(10万発)」を格納する処理を実行する。なお、演算用差球に「0」ではなく「100000(10万発)」を設定している理由は、遊技は発射から始まるため、「0」を設定してしまうとマイナスの数値になってしまいプログラム上の処理が複雑になるからである。
【0213】
ステップS324:主制御CPU72は、以下の第1演算式により、演算用差球を算出する処理を実行する。
(第1演算式)演算用差球=演算用差球+賞球数カウンタ-発射球数カウンタ+ファール球数カウンタ
例えば、「演算用差球」が「100000」であり、「賞球数カウンタ」が「10」であり、「発射球数カウンタ」が「1」であり、「ファール球数カウンタ」が「2」である場合、算出される「演算用差球」は、「100011(=100000+10-1+2)」となる。
【0214】
ステップS326:主制御CPU72は、算出される「演算用差球」の値を差球保存用カウンタに格納する処理を実行する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
【0215】
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、賞球数(第1情報)と、差球の算出に必要な情報であって賞球数(第1情報)とは異なる発射球数(第2情報)及びファール球数(第2情報)とに基づいて差球を算出することができる。
【0216】
[「実際の差球」及び「演算用差球」の関係]
図13は、「実際の差球」及び「演算用差球」の関係を示す図である。
【0217】
「実際の差球」が「0球」である場合、「演算用差球」は「100000球」となる。
【0218】
「実際の差球」が「1000球」である場合、「演算用差球」は「101000球」となる。
【0219】
「実際の差球」が「2000球」である場合、「演算用差球」は「102000球」となる。
【0220】
「実際の差球」が「3000球」である場合、「演算用差球」は「103000球」となる。
【0221】
「実際の差球」が「10000球」である場合、「演算用差球」は「110000球」となる。
【0222】
「実際の差球」が「90000球」である場合、「演算用差球」は「190000球」となる。
【0223】
「実際の差球」が「95000球」である場合、「演算用差球」は「195000球」となる。
【0224】
「実際の差球」が「100000球」である場合、「演算用差球」は「200000球
」となる。
【0225】
ここで、「差球」とは、「セーフ球(賞球等により獲得した球数)」から「アウト球(発射等により消費した球数)」を減算した値である。なお、「差球」は、「アウト球」から「セーフ球」を減算した値とすることもできるが、プラスとマイナスが逆になるだけであり差球の値自体は変化しない。
【0226】
このように、差球は、「セーフ球」と「アウト球」との関係で算出されるため、95000発を獲得しても打ち止めにならない場合もある。例えば、遊技の最初の時点で既に5000発を打ち込んでいる場合は、100000発(差球95000=-5000+100000)を獲得した時点で打ち止めとなる。
【0227】
[差球制限装置管理処理]
図14は、図11のステップS314で実行する差球制限装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【0228】
ステップS340:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が195000以上であるか否かを確認する処理を実行する。なお、差球保存用カウンタの値が195000である場合は差球が95000発に達したことを意味している。
【0229】
その結果、差球保存用カウンタの値が195000以上であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS342を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が195000以上であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS346を実行する。
【0230】
ステップS342:主制御CPU72は、遊技状態が大当り中又は小当り中であるか否かを確認する処理を実行する。遊技状態は、遊技状態フラグ(0:通常状態、1:大当り中、2:小当り中)により確認することができる。主制御CPU72は、遊技状態に応じて遊技状態フラグの値を設定する。
【0231】
その結果、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS344を実行する。一方、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS346を実行する。
【0232】
ステップS344:主制御CPU72は、差球制限装置を作動させる処理を実行する。差球制限装置は、物理的な装置ではなく、制御上のフラグである。具体的には、主制御CPU72は、差球制限装置フラグをオンにする処理を実行する。
【0233】
ここで、遊技状態が大当り中又は小当り中である場合(ステップS342:Yesの場合)、差球制限装置は作動しないが、いずれは大当り又は小当りが終了するため、その時点で差球制限装置が作動する。すなわち、ステップS342及びステップS344の処理を実行することにより、遊技状態が大当り中又は小当り中である場合には、大当りや小当りが終了した後に差球制限装置を作動させることができる。なお、小当りから大当りに繋がる遊技性(小当り中の特定領域通過で大当りとなる遊技性)の場合には、小当り終了後ではなく大当り終了後に差球制限装置を作動させることができる。
【0234】
差球制限装置フラグは、電源断後の電源再投入だけではオフにならず、RAMクリアでオフとすることができる。
【0235】
ステップS346:主制御CPU72は、差球制限装置が作動中であるか否かを確認する処理を実行する。差球制限装置フラグがオンである場合、差球制限装置が作動中であると判断することができ、差球制限装置フラグがオフである場合、差球制限装置が作動中でないと判断することができる。
【0236】
その結果、差球制限装置が作動中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS348を実行する。一方、差球制限装置が作動中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
【0237】
ステップS348:主制御CPU72は、遊技停止状態へ移行させる処理を実行する。
遊技停止状態へ移行することにより、打ち止めとなる。遊技停止状態では、遊技停止(図柄の変動もせず、保留消化もせず、賞球も行われない状態)及び発射停止(遊技球の発射ができない状態)となる。なお、遊技停止状態においては、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38は全消灯する。
【0238】
ステップS350:主制御CPU72は、満タンエラーが発生しているか否かを確認する処理を実行する。
【0239】
その結果、満タンエラーが発生していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS352を実行する。一方、満タンエラーが発生していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、呼び出し元に戻る。
【0240】
ステップS352:主制御CPU72は、満タンエラーが解除されたか否かを確認する処理を実行する。
【0241】
その結果、満タンエラーが解除されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS354を実行する。一方、満タンエラーが解除されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、呼び出し元に戻る。
【0242】
ステップS354:主制御CPU72は、払出再開コマンドを生成する処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理(例えば、図10のS207)において、払出制御装置92に送信される。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
【0243】
なお、ステップS354により生成された払出再開コマンドを受信すると、払出制御CPU94は、満タンエラーの発生により中断していた賞球の払い出しを再開する。中断により未払出となっていた賞球数は払出制御装置92のRAM98で保持されており、払出制御CPU94はRAM98を参照して、未払出の賞球を払い出す。
【0244】
図12で示す差球算出処理では、各入賞口スイッチ80~83の検出信号に基づいて差球が算出されるため、実際に賞球が払い出されたか否かに関わらず、遊技停止状態に移行する。しかし、遊技停止状態に移行する前に満タンエラーが発生し、遊技停止状態に移行した後まで継続して満タンエラーが継続している場合や、遊技停止状態に移行した後に満タンエラーが発生した場合には、賞球の払い出しが中断した状態で遊技停止状態に移行してしまう。よって、本実施形態では、遊技停止状態に移行しているときでも、ステップS350~S354の処理を実行し、遊技停止状態に移行した後であっても中断した賞球の払い出しを可能にしている。
【0245】
具体的には、図15(a)に示すように、遊技停止状態に移行する前に満タンエラーが発生し、その後に差球が95000発に達して遊技停止状態に移行したとする。そして、遊技停止状態に移行した後まで継続して満タンエラーが継続している場合には、遊技停止状態に移行した後であってもエラーの解除により中断した賞球の払い出しが行われる。
【0246】
また、図15(b)に示すように、差球が95000発に達して遊技停止状態に移行したとする。そして、遊技停止状態に移行した後に満タンエラーが発生した場合には、遊技停止状態に移行した後であってもエラーの解除により中断した賞球の払い出しが行われる。
【0247】
このような構成とすることにより、遊技停止状態に移行した場合でも正確に賞球の払い出しを行うことができる。
【0248】
なお、払い出しが中断した状態で電断が行われた場合であっても、未払出の賞球数が保持され、電源の再投入後にエラー解除されたときに未払出の賞球が払い出される。この場合に、払出制御装置92で電断時に未払出の賞球数を保持できない場合には、主制御CPU72が未払出の賞球数を保持しておき、電源の再投入後に主制御CPU72から払出制御装置92に向けて未払い分の賞球数を特定可能な払出再開コマンドを送信する構成とすることも可能である。
【0249】
また、本実施形態では、満タンエラーが発生したときに払出を中断するとともに遊技停止状態で払出を再開する例を挙げて説明したが、例えば、払出路球切れスイッチ104を主制御装置70に接続し、払出路球切れスイッチ104の検出により払出を中断するとともに遊技停止状態で払出を再開する、カードユニットからの信号に応答して遊技球を貸与し、貸与の途中のエラーなどにより遊技球の払出を中断するとともに遊技停止状態で払出を再開するなど、上記実施形態と異なる契機の中断した払出を再開させてもよい。
【0250】
[差球関連演出コマンド管理処理]
図16は、図10のステップS204cで実行される演出コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【0251】
ステップS380:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が190000であるか否かを確認する処理を実行する。なお、差球保存用カウンタの値が190000である場合は差球が90000発に達したことを意味している。
【0252】
その結果、差球保存用カウンタの値が190000であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS382を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が190000であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS384を実行する。
【0253】
ステップS382:主制御CPU72は、第1演出コマンド生成処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。
【0254】
ステップS384:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であるか否かを確認する処理を実行する。
【0255】
その結果、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS386を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS388を実行する。
【0256】
ステップS386:主制御CPU72は、第2演出コマンド生成処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。
【0257】
ステップS388:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であるか否かを確認する処理を実行する。なお、通常状態とは、大当り中又は小当り中以外の状態である。
【0258】
その結果、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS390を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、主制御CPU72は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
【0259】
ステップS390:主制御CPU72は、第3演出コマンド生成処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
【0260】
[差球制限装置関連演出管理処理]
図17は、演出制御CPU126によって実行される差球制限装置関連演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、演出制御CPU126が実行する割り込み処理内で実行される。
【0261】
ステップS360a:演出制御CPU126は、RAM130を参照することにより、電断前の差球が記憶されているか否かを確認する。なお、演出制御装置124の起動タイミング(換言すると、電源が投入されて演出制御装置124が起動し、割込みが許可されたタイミング)であればRAM130に電断前の差球が記憶されている。
【0262】
その結果、電断前の差球が記憶されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS360bを実行する。一方、電断前の差球が記憶されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS364を実行する。
【0263】
ステップS360b:演出制御CPU126は、RAM130を参照することにより、電断前の差球を参照する。なお、本実施形態では、演出制御CPU126は、電断が行われた場合、主制御CPU72からの電断前差球コマンドに基づいて電断前の差球をRAM130に記憶する(図9のステップS135a参照)。
【0264】
ステップS360c:演出制御CPU126は、セキュリティモードがオンであるか否か(すなわち、ディップスイッチ84でモード2に設定されているか否か)を確認する。そして、演出制御CPU126は、セキュリティモードがオンであることを確認した場合(Yes)はステップS362に進む。セキュリティモードがオンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、電断前の差球をクリアしてステップS364に進む。
【0265】
ステップS362:演出制御CPU126は、不正電断エラー報知を実行する処理を実行する。不正電断エラー報知は、例えば、図18に示す態様の報知であり、電断前の差球に応じて報知態様が異なる。そして、演出制御CPU126は、電断前の差球をクリアしてステップS364に進む。
【0266】
ステップS364:演出制御CPU126は、第1演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
【0267】
その結果、第1演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS366を実行する。一方、第1演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS368を実行する。
【0268】
ステップS366:演出制御CPU126は、第1演出を実行する処理を実行する。第1演出は、例えば、図19(a)に示す演出である。
【0269】
ステップS368:演出制御CPU126は、第2演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
【0270】
その結果、第2演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS370を実行する。一方、第2演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS372を実行する。
【0271】
ステップS370:演出制御CPU126は、第2演出を実行する処理を実行する。第2演出は、例えば、図19(b)に示す演出である。
【0272】
ステップS372:演出制御CPU126は、第3演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。
【0273】
その結果、第3演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS374を実行する。一方、第3演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS376を実行する。
【0274】
ステップS374:演出制御CPU126は、第3演出を実行する処理を実行する。第3演出は、例えば、図19(c)に示す演出である。
【0275】
ステップS376:演出制御CPU126は、払出エラーコマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。なお、払い出しエラーコマンドは、図10のS204aで満タンスイッチ161から満タン検出信号が入力されたことを主制御CPU72が検出した場合に、図示しないコマンド送信処理により主制御CPU72が演出制御CPU126に送信するコマンドである。
【0276】
その結果、払出エラーコマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS378を実行する。一方、払出エラーコマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、呼び出し元に戻って処理を継続する。
【0277】
ステップS378:演出制御CPU126は、払出エラー報知を実行する処理を実行する。払出エラー報知は、例えば、図19(d)に示す報知である。なお、図19(d)は、第3演出と払出エラー報知とが同時に実行されている例である。
【0278】
なお、不正電断エラー報知は電源投入後の差球が0個の状態、第1演出は差球が90000個の状態、第2演出は差球が95000個以上で大当り又は小当り中の状態、第3演出は差球が95000個以上で通常状態のときに実行されるので、それぞれ異なるタイミングで実行される。しかし、払出エラー報知は差球に関係なく実行されるので、不正電断エラー報知、第1演出、第2演出、第3演出と同時に実行されることがある。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
【0279】
[不正電断報知の報知態様について]
次に、図18を用いてセキュリティモードがオンになっている状態で実行される不正電断報知の報知態様について説明する。
【0280】
図18に示すように、電断前の差球数がマイナス~50000の範囲内である場合は、演出制御CPU126は、不正電断報知を実行しない。この場合は通常の復帰態様(不正電断報知を行わない通常状態の報知態様)で復帰する。また、電断前の差球数が50001~70000の範囲内である場合は、演出制御CPU126は、枠ランプ46,50の点灯による不正電断報知を実行する。また、電断前の差球数が70001~遊技停止状態移行(すなわち、950000以上)までの範囲内である場合は、演出制御CPU126は、枠ランプ46,50の点灯と、スピーカ54a~54dからの警告音声の出力による不正電断報知を実行する。
【0281】
このように、本実施形態では、セキュリティモードがオンになっている状態では、電断前の差球に応じて不正電断報知の報知態様が異なる。そして、電断前の差球が多くなるにしたがって、報知を実行する手段の数が増加する。これにより、不正な電断が行われたことを発見しやすくすることができる。よって、不正な電断を防止することができる。
【0282】
なお、本実施形態では、演出制御CPU126は、不正電断報知を実行してから所定時間が経過したときに不正電断報知を終了させるが、不正電断報知の終了の契機は適宜に設定してよい。例えば、ディップスイッチ84の設定で不使用となっているモード3に設定したときに不正電断報知を時間の経過により終了させ、モード4に設定したときにRAMクリアにより終了させることが可能である。
【0283】
なお、本実施形態では、不正電断報知は、枠ランプ46,50の点灯と、スピーカ54a~54dに限らず、液晶表示器42を用いて実行してもよい。また、上記実施形態と異なる態様で電断復帰後の報知の報知態様を異ならせてもよい。例えば、電断前の差球数がマイナス~50000の範囲内である場合は、演出制御CPU126は電断復帰後に通常の復帰画面で復帰させるが、電断前の差球数が950000以上で遊技停止状態に移行し、第3演出(遊技停止状態に移行していることを特定可能な演出、図19(c)参照)が実行されている場合は、演出制御CPU126は電断復帰後に第3演出の演出画面で復帰させることが可能である。この場合も、電断復帰後の報知の報知態様が異なるものである。
【0284】
また、本実施形態では、ディップスイッチ84を演出制御装置124に接続する例を挙げて説明したが、ディップスイッチ84を主制御装置70に接続し、起動時に主制御CPU72が電断前の差玉を特定可能なコマンドを演出制御装置124に送信し、このコマンドから電断前の差玉を識別して演出制御CPU126が不正電断報知を行う構成としてもよい。
【0285】
[演出の具体例]
図19は、第1演出、第2演出、第3演出、第3演出とエラー報知の同時実行の具体例を示す図である。
【0286】
図19(a)では、大当り中の1ラウンド目の演出が実行されている。画面にはラウンド数と右打ちを促す右打ちの文字情報及び矢印の画像も表示されている。そして、この時点で差球が90000発に到達したものとする。この場合、第1演出が実行される。
【0287】
図19(a)に示すように、第1演出は、液晶表示器42の表示画面の下部に第1画像E1を表示する演出である。第1画像E1は、「打ち止めまで残り5000発です」という文字情報を含む画像である。
【0288】
図19(b)では、大当り中の5ラウンド目の演出が実行されている。なお、この5ラウンド目は、図19(a)の続きの5ラウンド目ではなく、別の大当りの5ラウンド目である。画面にはラウンド数と右打ちを促す右打ちの文字情報及び矢印の画像も表示されている。そして、この時点で差球が95000発に到達したものとする。この場合、第2演出が実行される。
【0289】
図19(b)に示すように、第2演出は、液晶表示器42の表示画面の下部に第2画像E2を表示する演出である。第2画像E2は、「当り遊技終了後に打ち止めとなります」という文字情報を含む画像である。
【0290】
図19(c)では、通常状態の演出が表示されている。そして、この時点で差球が95000発に到達した、あるいは、大当り中に差球が95000発に到達して大当り遊技が終了し、通常状態に移行したものとする。この場合、第3演出が実行される。
【0291】
図19(c)に示すように、第3演出は、液晶表示器42の表示画面の上部に第3画像E3を表示する演出である。第3画像E3は、「差球が上限に達したので打ち止めとなります」という文字情報を含む画像である。液晶表示器41の表示画面には左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が表示されているが(「4」-「6」-「7」)、遊技停止となるため各図柄(特別図柄、普通図柄、演出図柄)が変動することはない。また、第4図柄やミニ図柄も停止した状態で表示されている。
【0292】
さらに、変動前表示領域X1に表示されている第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの記憶数(保留)を表すマーカM1、M2が消費されることもない。このため、変動中表示領域X2にマーカM1、M2が移動して表示されることもない。
【0293】
なお、図柄の変動中に、差球が95000発に到達した場合には、その時点で変動を強制的に終了させて遊技停止とすることができる。
【0294】
第1画像E1及び第2画像E2は、遊技中に表示する画像であるため、遊技の邪魔にならないように小さいサイズで表示しているが、第3画像E3は、遊技停止で表示する画像であるため、第1画像E1及び第2画像E2よりも大きいサイズで表示している。
【0295】
図19(d)では、第3演出が実行されているときに、満タンエラーが発生した場合を示している。この場合、第3演出を実行しているときに払出エラー報知も同時に実行される。
【0296】
図19(d)に示すように、第3演出は、上記と同様に液晶表示器42の表示画面の上部に第3画像E3を表示する演出である。また、払出エラー報知は、液晶表示器42の表示画面の下部に払出エラー報知画像E4を表示する演出である。払出エラー報知画像E4は、「満タンエラー発生中!球抜きしてください」という文字情報を含む画像である。これにより、遊技者に球抜きをしてエラーを解消することが促される。
【0297】
第1演出、第2演出、第3演出、払出エラー報知は、液晶表示器42に画像を表示するだけでなく、スピーカ54a~54dから警告音を出力したり、枠ランプ46,50を点灯させたりすることもできる。
【0298】
なお、本実施形態では、第3演出と払出エラー報知を同時に実行する例を挙げているが、払出エラー報知を優先して実行してもよい。この場合、まず、払出エラー報知を実行し、満タンエラーが解消されたときに払出エラー報知を終了させて第3演出の実行を開始する構成としてもよい。
【0299】
また、本実施形態では、演出制御CPU126は、第3演出と払出エラー報知を同時に実行しているときに電断され、電源が再投入された場合は、電断復帰後も第3演出と払出エラー報知の実行を継続する。そして、エラー解除され、未払出の賞球が払い出された場合に第3演出と払出エラー報知を終了する。これにより、電断が行われても、電断前に未払出であった賞球が払い出されたことを正確に報知することができる。なお、この場合の賞球は電断前に差球の算出に用いられた賞球数であるため、電断後の差球の算出に用いられることはない。
【0300】
なお、本実施形態では、第3演出と払出エラー報知を同時に実行する構成としているが、例えば、払出エラー報知を優先的に実行し、エラー解除後に第3演出を実行してもよい。
【0301】
[その他の構成]
なお、第1演出は、一定時間(例えば30秒)報知後、終了とすることが好ましい。第1演出を一定時間で終了させる理由は、以下の通りである。
(1)一定時間で終了させないと遊技者に誤認を与える可能性がある。すなわち、あと何発増減したら打ち止めとなるか判断しづらい。
(2)第1演出のエラー優先順位を他のエラー報知(例えば扉開放エラー等)よりも低く設定した場合、他のエラーが発生すると、第1演出の表示が消えてしまう。
(3)第1演出のエラー優先順位を高くして表示し続ける仕様とすることも可能であるが、そうすると、今度は表示解除コマンドも必要となり主制御装置70の容量が増加する。
なお、第2演出は、大当り又は小当りが終了するまで実行し続け、第3演出は、電源がオフになるまで実行され続ける。
【0302】
[変形例]
上述した実施形態は、以下の変形が可能である。
(1)差球の算出は、通常のパチンコ機で実行する例で説明したが、管理遊技機が実行するように構成してもよい。管理遊技機は、管理遊技機遊技盤と、管理遊技機枠とを備えており、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした封入式の遊技機である。管理遊技機は、管理遊技機専用の専用ユニット(ICカードユニット)と接続することで遊技が可能になる。
【0303】
そして、例えば、管理遊技機枠で発射球数及びファール球数を管理するとともに主制御CPU72から管理遊技機枠に賞球数の情報を送信し、管理遊技機枠が賞球数、発射球数及びファール球数に基づいて差球を算出する。また、管理遊技機として、専用ユニット(ICカードユニット)から遊技価値に関する情報を受信し、受信した遊技価値の増減に応じて遊技を行うスロットマシンを例に挙げることができる。
【0304】
[試験信号]
(2)試験信号に関する構成として、以下のような構成を採用することができる。
(a)主制御装置70に外部から治具が取り付けられた場合に、治具を通して遊技機の状況を示す信号を出力する試験信号の構成を設けてもよい。この際、主制御装置70は、試験信号の出力構成のプログラムを記憶してもよい。
【0305】
(b)試験信号として、複数の出力ピンから遊技状態(通常状態、時短状態等)や特別図柄の変動状態(変動中/停止中)等を出力する。この複数の出力ピンの一部に差球が特定球数(遊技停止状態になる前の数である特定値)に到達した場合に特定信号を出力する構成を設けてもよい。このように構成すれば、例えば、差球が遊技停止条件に達する前に、治具を通じて遊技停止条件の成立が近いことを正確に報知することができる。
【0306】
例えば、差球保存用カウンタの値が190000[球]に到達(差球数が、90000[球]に到達)した場合に、差球数が規定数に近づいていることを報知(遊技停止状態の設定が近づいていることを報知)する試験信号が出力される構成としても構わない。また、例えば、差球保存用カウンタの値=190000~195000の期間中(差球数=90000~95000の期間中)、試験信号の出力が継続する構成としても構わない。すなわち、出球率の計測試験を行う場合に、差球数が規定数(本例では、95000[球])に到達してしまうと、遊技停止状態が設定されてしまい、遊技が中断されることで、正確な出球率の測定を行う事が困難となる。この際、対処法としては、差球数が規定数(本例では、95000[球])に到達する前にパチンコ機1の電源を遮断し、差球保存用カウンタの値をリセットすれば、遊技停止状態の設定を回避しつつ、出球率の測定試験を継続することが可能となる。そこで、差球数が規定数に近づいていることを報知する試験信号を出力することで、パチンコ機1の電源を遮断するべきタイミングの把握を容易とすることが可能となる。特に、試験信号の出力と同時期に、遊技停止状態に移行するまで残り5000[球]を報知するための第1演出も行わるため、遊技停止状態の設定が近いことについて、より正確に報知することが可能となる。以上により、開発時の試験効率を上昇することが可能となる。なお、試験信号については、専用の治具が取り付けられている場合に出力可能な構成とし、販売されている量産機(パチンコ機1)では、試験信号が出力できない構成とし、試験信号の処理に関するプログラムだけを有している構成としても構わない。
【0307】
(c)遊技機を実際に動かし出球率の検査をする場合に、差球が大きくなりすぎると遊技停止状態になり途中で検査できない問題が発生する。このような場合には、特定信号の試験信号が出力された場合に、遊技機の電源を一旦OFFし、電源を再投入(RAMクリアを伴わない電源投入)すれば、主制御の遊技の状態(変動中/変動停止の変動状態、取得済みの保留の記憶、通常/時短/確変等の遊技状態、大当り中か否かの記憶)は維持されたまま差球のカウントがクリアされるため、電断前の状態から検査を再開できる。これにより、遊技機の出球率の検査途中で遊技停止になり、正確な出球率を調べられないという事態が発生することを回避することができる。
【0308】
(d)上記の構成を実行するプログラムは、治具が取り付けられた状態のみ実行される構成でもよいし、治具が取り付けられていない状態でも処理として実行される構成でもよい。いずれにせよ治具が取り付けられる試験時に特定信号を出力できる構成であればよい。
【0309】
(e)特定信号を出力するタイミング中に、液晶表示器の表示画面において差球制限装置に関する示唆演出や報知演出を実行可能な構成としてもよい。例えば、特定信号の出力と同時期に液晶表示器の表示画面で、「あと少しで差球が上限値に達します。」、「差球が上限値に達すると遊技停止状態になります。」、「差球制限装置を搭載しています。」等の表示や音声が出力可能と構成することで、試験時により正確な報知をすることができる。この場合、特定信号の出力期間と、差球制限装置に関する示唆演出や報知演出の実行期間とを異ならせてもよい。また、差球が90000~95000である間を特定信号の出力期間とし、差球が95000になったことを契機に示唆演出や報知演出を実行すると構成し、特定信号と、示唆演出や報知演出とを段階的に報知するようにしてもよい。
【0310】
(3)本発明は、スロットマシンにも適用可能である。すなわち、遊技の実行と遊技の停止を制御する主制御基板と、メダルの払出しを制御するメダル数制御基板とを備えるスロットマシンにおいても、本発明は適用可能である。
この場合、主制御基板が、遊技で消費したメダル枚数情報と、遊技で獲得したメダル枚数情報とをメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が差枚数を算出する。そして、メダル数制御基板が算出した差枚数情報を主制御基板に送信し、主制御基板は受信した差
枚数情報に基づいて遊技停止状態を設定してもよい。
また、主制御基板が、遊技で獲得したメダル枚数情報をメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が、遊技で獲得したメダル枚数情報と遊技で消費したメダル枚数情報とに基づいて差枚数を算出する。そして、メダル数制御基板が算出した差枚数情報を主制御基板に送信し、主制御基板は受信した差枚数情報に基づいて遊技停止状態を設定してもよい。
【0311】
(4)差球の算出を主制御装置70で行う例で説明したが、払出制御装置92であってもよく、メダル数制御基板であってもよい。遊技媒体は、遊技球の例で説明したが、遊技メダルであってもよく、遊技球又は遊技メダルに対応する電子的なデータであってもよい。差分は、差球の例で説明したが、差枚であってもよい。差枚は、「差枚=獲得枚数-消費枚数」により算出可能である。また、差分は、賞球数や獲得枚数のみの加算情報(出球数、獲得数)を対象としてもよく、発射球数や消費枚数のみの減算情報(消費数)を対象としてもよい。
【0312】
(5)なお、上記実施形態では、遊技停止状態中は、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38は全消灯になるが、演出制御装置124に、各種LED(例えば、右打ランプ、保留数ランプ、普図変動ランプ、特図変動ランプ)が接続されている場合は、これらのLEDは遊技停止状態移行前の状態で維持することが可能である。
【0313】
例えば、(右打ランプ⇒点灯、保留数ランプ⇒1個を示す態様で点灯、普図変動ランプ⇒ハズレ時の態様で消灯、特図変動ランプ⇒変動中の点滅動作)で遊技停止状態に移行した場合は、この状態で遊技停止状態に移行中も維持される。具体的には、特図変動ランプは、はずれ停止態様/当たり停止態様/変動を示す点滅動作態様、のいずれかのパターンを実行するが、このいずれかで維持される。これにより、遊技停止状態に移行しているときは液晶表示器42で第3演出の表示画面に切り替わってしまうが、直前の状況を把握することができる。
【0314】
また、演出制御CPU126は、可動体40が動作している最中において、遊技停止状態に移行した場合は、可動中の可動体40を初期位置に戻す動作を実行する。これにより液晶表示器42に重なる可動体40を初期位置に戻し、液晶表示器42での第3演出の表示画面の視認性を確保し、遊技停止状態に移行していることの報知が阻害されることを防止できる。
【0315】
この際に一連のイニシャル動作を全ての可動体40に対して実行するとかえって、報知が阻害されるため、可動中の可動体40(原点検出されない可動体)、もしくはあらかじめ決めておいた一部の可動体40のみを対象に初期位置に戻す動作を実行することが好ましい。
【0316】
また、遊技停止状態に移行した場合に、液晶表示器42の表示も非表示としてもよい。例えば、液晶表示器42でそれまで表示していた演出図柄、保留アイコン、ミニ図柄、等を非表示としてもよい。例えば、大当たりを示す「777」などが表示された状態で、遊技停止状態中も維持されると遊技者に誤解を与える恐れがあるが、これを防止できる。
【0317】
また、遊技停止状態において、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38を消灯状態にし、液晶表示器42は情報を表示しないようにしておくことで、遊技者に誤解を与えず、各種LED(例えば、右打ランプ、保留数ランプ、普図変動ランプ、特図変動ランプ)でのみ直前の状態を確認できる。
【0318】
また、差球について、初期値を0として、最低値を0とする(マイナスの値にならない)構成としてもよい。
【0319】
また、差球に基づいて遊技停止状態に移行させたが、差球にかかわらず発生した賞球数の数のみに基づいてもよいし、所定の単位時間当たりに発生した賞球数の数に基づいてもよい。すなわち、獲得球数が多くなりすぎる事を防止するのが趣旨であるため、その趣旨の範囲内で適宜設定してもよい。
【0320】
また、差球保存用カウンタについて、カウント値が電断時にクリアされる構成としたが、これに限られない。例えば、特定の条件として以下の(1)~(3)のいずれかを満たす場合は、電断した後もカウント値がクリアされない構成としてもよい。
【0321】
(1)内枠アッセンブリ7もしくは一体扉ユニット4が開放している状態で電断した場合(遊技場では内枠アッセンブリ7を開いた状態で作業する場合はメンテナンスの可能性があるため、メンテナンスの際はいちいち差球のカウンタがクリアされないようにする。)
【0322】
(2)差球のカウンタが所定個数(例えば、92000発)以上に到達している状態で電断した場合(ある程度まで差球がカウントされた後にクリアされると実際に獲得可能な出球数が大幅に増えてしまうため、そのような事態を防げる。)。
【0323】
(3)特定のエラー発生中の状態で電断した場合(遊技者が無理矢理エラーを発生させ、エラーを解除するためにホールスタッフが電源を落とした場合に差球のカウンタもクリアされるという不具合を防げる。)
【0324】
[上記実施形態の効果]
(a1)上記実施形態では、遊技媒体(本例では、遊技球)を払い出すことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
遊技媒体の数に関する差分を算出する算出手段(本例では、図12)と、
前記算出手段の算出結果に基づいて遊技停止状態に移行させることが可能な移行手段(本例では、図13)と、を備え、
前記遊技停止状態に移行しているときに遊技媒体を払い出すことが可能である(本例では、図14図15)。
よって、遊技停止状態でも必要に応じて遊技媒体を払い出すことが可能になるので、利便性を向上させることができる。
【0325】
(a2)また、遊技媒体の払い出しが中断しているときに前記遊技停止状態に移行した場合に、中断していた遊技媒体の払い出しを前記遊技停止状態に移行しているときに再開することが可能である(本例では、図15)。
よって、払い出しの中断により未払いとなっていた遊技媒体を払い出すことが可能になるので、利便性を向上させることができる。
【0326】
(b)また、複数種類の報知態様の報知を実行することが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
遊技の実行によって増減する数に関する情報を算出する算出手段(本例では、図12)を備え、
前記複数種類の報知態様は前記算出手段の算出結果を特定可能な報知態様を含み(本例では、図18)、
電断が発生したときの前記算出結果に応じて、電断復帰後に実行される前記報知の報知態様が異なる(本例では、図17のステップS362、図18)。
よって、電断復帰後の状態を把握できるので、利便性を向上させることができる。
なお、遊技の実行によって増減する数として、遊技媒体(遊技球やメダルなど)の数や遊技価値(クレジットなど)の数を例示することができる。そして、遊技の実行によって増減する数に関する情報として、遊技媒体の数や遊技価値の数に関する差分を例示することができる。遊技媒体の数や遊技価値の数に関する差分は、例えば、基準値からの遊技媒体や遊技価値の数の差分や、遊技に使用された遊技媒体や遊技価値と遊技者に付与された遊技媒体や遊技価値の数の差分である。
【符号の説明】
【0327】
1 パチンコ機
70 主制御装置
72 主制御CPU
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
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図15
図16
図17
図18
図19