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特許7607157情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-18
(45)【発行日】2024-12-26
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20241219BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20241219BHJP
   A63F 13/825 20140101ALI20241219BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20241219BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/79
A63F13/825
A63F13/58
【請求項の数】 6
(21)【出願番号】P 2024011847
(22)【出願日】2024-01-30
【審査請求日】2024-06-11
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 智統
(72)【発明者】
【氏名】吉澤 誠人
(72)【発明者】
【氏名】須藤 一向
(72)【発明者】
【氏名】磯嶋 光春
【審査官】安田 明央
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-141915(JP,A)
【文献】特開2019-022765(JP,A)
【文献】特開2020-146165(JP,A)
【文献】特開2023-182925(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの操作入力に基づいて育成ゲームを開始する処理と、
前記育成ゲーム中、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられた少なくとも1以上のパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲーム中の前記パラメータの更新前後の差分に基づいて、プレイヤIDに紐付けられるポイントを更新する処理と、
複数の終了条件のうちのいずれかが成立すると、前記育成ゲームを終了する処理と、
前記ポイントが閾値に達した後、プレイヤの所定の操作入力がなされた場合に、前記プレイヤIDに報酬を紐付ける処理と、
をコンピュータに遂行させ
いずれの前記終了条件が成立して前記育成ゲームが終了した場合であっても、前記育成ゲームの開始から前記終了条件が成立するまでに更新された前記ポイントは有効である、
情報処理プログラム。
【請求項2】
プレイヤの操作入力に基づいて、前記育成ゲームで使用するゲーム媒体を設定する処理、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記パラメータを更新する処理は、
設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記パラメータを更新し、
前記報酬には、前記ゲーム媒体、もしくは、前記ゲーム媒体を獲得可能な権利が含まれる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記ポイントを更新する処理は、
前記育成ゲーム中の前記パラメータの更新に伴って実行される、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記育成ゲームの終了時の前記パラメータに基づいて前記ポイントを更新する処理、
をさらにコンピュータに遂行させる、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
プレイヤの操作入力に基づいて育成ゲームを開始する処理と、
前記育成ゲーム中、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられた少なくとも1以上のパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲーム中の前記パラメータの更新前後の差分に基づいて、プレイヤIDに紐付けられるポイントを更新する処理と、
複数の終了条件のうちのいずれかが成立すると、前記育成ゲームを終了する処理と、
前記ポイントが閾値に達した後、プレイヤの所定の操作入力がなされた場合に、前記プレイヤIDに報酬を紐付ける処理と、
を含み、
いずれの前記終了条件が成立して前記育成ゲームが終了した場合であっても、前記育成ゲームの開始から前記終了条件が成立するまでに更新された前記ポイントは有効である、
情報処理方法。
【請求項6】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
プレイヤの操作入力に基づいて育成ゲームを開始する処理と、
前記育成ゲーム中、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられた少なくとも1以上のパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲーム中の前記パラメータの更新前後の差分に基づいて、プレイヤIDに紐付けられるポイントを更新する処理と、
複数の終了条件のうちのいずれかが成立すると、前記育成ゲームを終了する処理と、
前記ポイントが閾値に達した後、プレイヤの所定の操作入力がなされた場合に、前記プレイヤIDに報酬を紐付ける処理と、
を遂行し、
いずれの前記終了条件が成立して前記育成ゲームが終了した場合であっても、前記育成ゲームの開始から前記終了条件が成立するまでに更新された前記ポイントは有効である、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられたパラメータが更新される育成ゲームが知られている。例えば、特許文献1には、育成ゲームを終了すること等、所定条件を満たすことでプレイヤにポイントが付与されるゲームについて開示がある。プレイヤは、付与されたポイントに応じて報酬を獲得することができるため、育成ゲームを繰り返しプレイする意欲が向上する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】https://gamewith.jp/monsterfarm-line/article/show/393974
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一般的に、育成ゲームにおいては、育成対象キャラクタのパラメータを上昇させることが最大の目的となる。しかしながら、育成ゲームの途中で、プレイヤが思うようにパラメータを上昇させられないことがある。この場合、プレイヤは、単にポイントを獲得するためだけに育成ゲームを継続しなければならず、プレイ意欲が低下するという課題がある。
【0005】
本発明は、プレイヤのプレイ意欲を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
プレイヤの操作入力に基づいて育成ゲームを開始する処理と、
前記育成ゲーム中、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられた少なくとも1以上のパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲーム中の前記パラメータの更新前後の差分に基づいて、プレイヤIDに紐付けられるポイントを更新する処理と、
複数の終了条件のうちのいずれかが成立すると、前記育成ゲームを終了する処理と、
前記ポイントが閾値に達した後、プレイヤの所定の操作入力がなされた場合に、前記プレイヤIDに報酬を紐付ける処理と、
をコンピュータに遂行させ
いずれの前記終了条件が成立して前記育成ゲームが終了した場合であっても、前記育成ゲームの開始から前記終了条件が成立するまでに更新された前記ポイントは有効である。
【0007】
また、情報処理プログラムは、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記育成ゲームで使用するゲーム媒体を設定する処理、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記パラメータを更新する処理は、
設定された前記ゲーム媒体に基づいて前記パラメータを更新し、
前記報酬には、前記ゲーム媒体、もしくは、前記ゲーム媒体を獲得可能な権利が含まれてもよい。
【0008】
また、前記ポイントを更新する処理は、
前記育成ゲーム中の前記パラメータの更新に伴って実行されてもよい。
【0009】
また、情報処理プログラムは、
前記育成ゲームの終了時の前記パラメータに基づいて前記ポイントを更新する処理、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
プレイヤの操作入力に基づいて育成ゲームを開始する処理と、
前記育成ゲーム中、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられた少なくとも1以上のパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲーム中の前記パラメータの更新前後の差分に基づいて、プレイヤIDに紐付けられるポイントを更新する処理と、
複数の終了条件のうちのいずれかが成立すると、前記育成ゲームを終了する処理と、
前記ポイントが閾値に達した後、プレイヤの所定の操作入力がなされた場合に、前記プレイヤIDに報酬を紐付ける処理と、
を含み、
いずれの前記終了条件が成立して前記育成ゲームが終了した場合であっても、前記育成ゲームの開始から前記終了条件が成立するまでに更新された前記ポイントは有効である。
【0011】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
プレイヤの操作入力に基づいて育成ゲームを開始する処理と、
前記育成ゲーム中、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられた少なくとも1以上のパラメータを更新する処理と、
前記育成ゲーム中の前記パラメータの更新前後の差分に基づいて、プレイヤIDに紐付けられるポイントを更新する処理と、
複数の終了条件のうちのいずれかが成立すると、前記育成ゲームを終了する処理と、
前記ポイントが閾値に達した後、プレイヤの所定の操作入力がなされた場合に、前記プレイヤIDに報酬を紐付ける処理と、
を遂行し、
いずれの前記終了条件が成立して前記育成ゲームが終了した場合であっても、前記育成ゲームの開始から前記終了条件が成立するまでに更新された前記ポイントは有効である。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、オプション設定画面の一例を説明する図である。図3Cは、プロフィール設定画面の一例を説明する図である。
図4図4は、育成ゲームのおおまかな進行の流れを説明するための図である。
図5図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。
図6図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面を説明する図である。図6Bは、キャラクタ詳細画面を説明する第1の図である。図6Cは、キャラクタ詳細画面を説明する第2の図である。
図7図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。図7Cは、スキルを説明する図である。図7Dは、専用イベントを説明する図である。
図8図8は、キャラクタ強化画面を説明する図である。
図9図9Aは、継承キャラクタ選択画面を説明する第1の図である。図9Bは、育成キャラクタ一覧画面を説明する第1の図である。図9Cは、継承キャラクタ選択画面を説明する第2の図である。図9Dは、継承キャラクタ選択画面を説明する第3の図である。
図10図10は、継承の系統を説明する図である。
図11図11は、因子情報を説明する図である。
図12図12Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。図12Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。
図13図13Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図13Bは、相性の判定項目を説明する図である。
図14図14Aは、サポートカード編成画面を説明する第1の図である。図14Bは、サポートカード選択画面を説明する図である。図14Cは、サポートカード編成画面を説明する第2の図である。
図15図15Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図15Bは、サポート効果を説明する図である。図15Cは、所持スキルを説明する図である。図15Dは、サポートイベントを説明する図である。
図16図16Aは、最終確認画面を説明する図である。図16Bは、プリセット選択画面を説明する図である。
図17図17は、各ターンにおける選択項目を説明する図である。
図18図18は、トップ画面を説明する図である。
図19図19Aは、トレーニング画面を説明する第1の図である。図19Bは、トレーニング画面を説明する第2の図である。図19Cは、トレーニング結果報知画面を説明する図である。図19Dは、イベント画面を説明する図である。
図20図20は、イベントの一例を説明する図である。
図21図21Aは、継承イベントを説明する第1の図である。図21Bは、継承イベントを説明する第2の図である。図21Cは、継承イベントを説明する第3の図である。図21Dは、継承イベントを説明する第4の図である。
図22図22Aは、スキル画面を説明する第1の図である。図22Bは、スキル画面を説明する第2の図である。
図23図23Aは、レース選択画面を説明する第1の図である。図23Bは、レース開始画面を説明する図である。図23Cは、レース結果画面を説明する第1の図である。図23Dは、レース結果画面を説明する第2の図である。
図24図24は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。
図25図25は、トレーニング項目への配置比率を説明する図である。
図26図26Aは、トレーニングレベルを説明する図である。図26Bは、上昇固定値(スピード)を説明する図である。図26Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。
図27図27Aは、育成完了画面を説明する図である。図27Bは、育成完了画面を説明する第2の図である。図27Cは、育成完了画面を説明する第3の図である。
図28図28は、トレーニングポイントの加算条件の一例を説明する図である。
図29図29は、無償パスおよび有償パスと報酬との関係を説明する図である。
図30図30は、報酬獲得画面の一例を説明する図である。
図31図31Aは、有償パス加入時のパス画面の一例を説明する図である。図31Bは、有償パス未加入時のパス画面の一例を説明する図である。
図32図32は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図33図33は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図34図34は、育成ゲームに係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。
図35図35は、プレイヤ端末における準備段階処理を説明するフローチャートである。
図36図36は、サーバにおける準備段階処理を説明するフローチャートである。
図37図37は、サーバにおける育成段階処理を説明するフローチャートである。
図38図38は、サーバにおけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。
図39図39は、プレイヤ端末における育成段階処理を説明するフローチャートである。
図40図40は、サーバにおける選択コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
図41図41は、プレイヤ端末における結果情報受信処理を説明するフローチャートである。
図42図42は、サーバにおける育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。
図43図43は、育成ゲーム外に係るプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。
図44図44は、サーバにおけるログイン情報受信処理を説明するフローチャートである。
図45図45は、サーバにおける報酬付与処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0015】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0016】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0017】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0018】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【0019】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0020】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0021】
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
【0022】
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0023】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0024】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0025】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0026】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0027】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0028】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0029】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したゲーム媒体や、運営側から配布されたゲーム媒体を所持することができる。本実施形態では、プレイヤは、ゲーム媒体として、キャラクタカードおよびサポートカードを所持することができる。キャラクタカードおよびサポートカードには、必ず、1体のキャラクタが紐付けられている。なお、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタは、育成ゲームにおける育成対象となる。以下では、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、単にキャラクタと称する場合がある。
【0030】
詳しくは後述するが、本実施形態に係るゲームでは、育成ゲームが提供される。プレイヤは、育成ゲームにおいて、キャラクタを育成し、種々のパラメータが紐付けられた育成キャラクタを生成することができる。また、本実施形態における育成ゲームは、キャラクタカードに紐付けられたキャラクタを、競馬を模したレースに出場させながら育成するといったゲーム性を有している。
【0031】
図3Aは、ホーム画面100の一例を説明する図である。プレイヤ端末1においてゲームアプリケーションが起動されると、ディスプレイ26にホーム画面100が表示される。ホーム画面100の下部には、メニューバー102が表示される。メニューバー102には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられている。
【0032】
ここでは、メニューバー102に、ホーム画面選択操作部102a、強化画面選択操作部102b、ストーリ画面選択操作部102c、レースゲーム選択操作部102d、ガチャ画面選択操作部102eが設けられている。なお、メニューバー102においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、表示中の画面に対応する操作部が強調表示される。
【0033】
ホーム画面選択操作部102aがタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
【0034】
強化画面選択操作部102bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、プレイヤが所持するキャラクタやサポートカードを強化することができる。プレイヤは、キャラクタやサポートカードを強化することで、キャラクタやサポートカードに設定されているレベルを高めることができる。キャラクタおよびサポートカードには、各種のパラメータが設定されており、レベルの上昇によりパラメータが上昇する。キャラクタおよびサポートカードのパラメータが上昇することで、プレイヤは、育成ゲームにおいて、より強力なステータスを有する育成キャラクタを育成することが可能となる。
【0035】
なお、プレイヤが所持するサポートカードには、上限解放段階およびレベルの2つのパラメータが紐付けられている。プレイヤは、所定のアイテムを消費して、サポートカードのレベルを上昇させることができる。ただし、サポートカードには、上限解放段階ごとに、上昇可能なレベルの上限値が設定されている。例えば、上限解放段階=0段階の場合、レベルの上限値は「30」であり、上限解放段階=1段階のレベルの上限値は「35」である。このように、上限解放段階が1段階上昇するごとに、レベルの上限値が「5」上昇する。
【0036】
ここでは、全てのサポートカードについて、上限解放段階が0段階から4段階までの5段階が設けられている。プレイヤは、同一のサポートカードを複数枚所持している場合に、余剰分のサポートカードを消費することで、当該サポートカードの上限解放段階を上昇させることができる。具体的には、サポートカードの初期の上限解放段階は0段階である。そして、上限解放段階が0段階の所定のサポートカードを、プレイヤが5枚所持しているとする。この場合、プレイヤは、ベースとなる1枚のサポートカードに対して、余剰の4枚のサポートカードを消費することで、当該サポートカードの上限解放段階を4段階上昇させることができる。このように、プレイヤは、サポートカードの上限解放段階を最大で4段階上昇させることができる。その結果、サポートカードのレベルの上限値は、最大で「20」上昇することとなる。
【0037】
なお、詳しくは後述するが、各サポートカードには、レアリティが予め設定されている。サポートカードのレアリティごとに、各上限解放段階におけるレベルの上限値が異なっている。
【0038】
ストーリ画面選択操作部102cがタップされると、不図示のストーリ画面が表示される。ここでは、ゲームに登場するキャラクタごとにストーリ画像が設けられている。プレイヤは、ストーリ画面において、キャラクタおよびストーリ画像を選択して視聴することができる。
【0039】
レースゲーム選択操作部102dがタップされると、不図示のレースゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、後述する育成ゲームで育成した育成キャラクタを出走させることができるさまざまなレースゲームが提供される。プレイヤは、レースゲーム選択画面において、育成キャラクタを出走させるレースゲームを選択することができる。レースゲームとしては、複数の育成キャラクタによって編成されたチームと、コンピュータにより選択された他のプレイヤのチームとを対戦させるチーム競技ゲームがある。チーム競技ゲームは、他のプレイヤとランキングを競うゲーム性を有している。
【0040】
ガチャ画面選択操作部102eがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面において、プレイヤは、ゲーム内通貨やチケットを消費して、所謂ガチャ抽選を行うことができる。ガチャ抽選では、キャラクタカードやサポートカードを獲得することができる。
【0041】
また、ホーム画面100において、メニューバー102の上方には、育成ゲーム操作部104が設けられている。育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、後述する育成ゲームが開始される。育成ゲームは、準備段階と育成段階とに大別される。プレイヤは、まず、準備段階において、自身が所持するキャラクタの中から1体のキャラクタを選択し、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)に設定する。
【0042】
また、プレイヤは、準備段階において、育成対象キャラクタを育成する際に使用するデッキを設定する。デッキは、詳しくは後述する複数の継承キャラクタと、複数のサポートカードとで編成される。したがって、育成ゲームでは、デッキに編成された継承キャラクタ、および、サポートカードが使用される。
【0043】
育成対象キャラクタおよびデッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の設定が完了すると、準備段階から育成段階に移行し、育成対象キャラクタを育成するためのゲームが開始される。育成ゲームでは、育成対象キャラクタのパラメータを変化させることができる。プレイヤは、育成ゲームで育成したキャラクタを育成キャラクタとして所持することができる。上記のように、プレイヤは、所持する育成キャラクタをチームに編成し、チーム競技ゲーム等で使用することができる。
【0044】
このように、本実施形態のゲームの主な目的は、育成ゲームによって育成キャラクタを生成すること、および、育成キャラクタを用いてチーム競技ゲームのランキングを高めることである。
【0045】
また、本実施形態では、育成キャラクタまたはサポートカードをプレイヤ間で共有するための機能や、複数のプレイヤ間で情報を共有するための機能を備えている。プレイヤは、他のプレイヤが育成ゲームで使用可能となる育成キャラクタおよびサポートカードを設定することができる。具体的には、図3Aに示すように、ホーム画面100の右上部には、設定操作部106が設けられている。設定操作部106がタップされると、オプション設定画面110が表示される。
【0046】
図3Bは、オプション設定画面110の一例を説明する図である。オプション設定画面110は、各種の情報を確認、設定することができる画面である。オプション設定画面110には、複数の操作部が設けられており、操作部がタップされると、操作部に対応する情報の確認、設定が可能となる。
【0047】
オプション設定画面110の操作部には、プロフィール設定操作部110a、パス操作部110bおよびクローズ操作部110cが含まれる。クローズ操作部110cがタップされると、オプション設定画面110が閉じられる。パス操作部110bがタップされると、後述する報酬獲得画面400またはパス画面410が表示される。プロフィール設定操作部110aがタップされると、プロフィール設定画面120が表示される。
【0048】
図3Cは、プロフィール設定画面120の一例を説明する図である。プロフィール設定画面120において、プレイヤは、自身のプロフィール情報を確認、設定することができる。プロフィール情報には、プロフィールキャラクタ、プレイヤ名、プレイヤID、所属サークル、代表キャラクタ、レンタルカードが含まれる。
【0049】
プロフィールキャラクタは、プレイヤの情報が、他のプレイヤによって閲覧される際に表示されるキャラクタとして機能する。例えば、プロフィールキャラクタは、他のプレイヤとの情報共有の場であるサークル機能を使用している際に表示される。プロフィール設定画面120には、現在設定中のプロフィールキャラクタ画像122が表示される。プロフィールキャラクタ画像122の近傍には、変更ボタン124が設けられている。変更ボタン124がタップされると、不図示のプロフィールキャラクタ変更画面が表示される。プレイヤは、プロフィールキャラクタ変更画面において、プロフィールキャラクタを変更することができる。
【0050】
また、プロフィール設定画面120には、プレイヤが設定したプレイヤ名、プレイヤに付与されたプレイヤID、プレイヤが所属しているサークルの名称が表示される。また、プロフィール設定画面120には、代表キャラクタ設定操作部126aおよびレンタルカード設定操作部126bが設けられる。
【0051】
代表キャラクタ設定操作部126aがタップされると、不図示の代表キャラクタ設定画面が表示される。プレイヤは、代表キャラクタ設定画面において、自身が育成した育成キャラクタの中から、いずれか1つを代表キャラクタとして設定することができる。代表キャラクタ設定操作部126aには、現在設定中の代表キャラクタを示すアイコン画像が表示されている。なお、詳しくは後述するが、代表キャラクタは、他のプレイヤがプレイする育成ゲームにおいて、継承キャラクタとしてデッキに編成可能となる。
【0052】
レンタルカード設定操作部126bがタップされると、不図示のレンタルカード設定画面が表示される。プレイヤは、レンタルカード設定画面において、自身が所持するサポートカードの中から、いずれか1つをレンタルカードとして設定することができる。レンタルカード設定操作部126bには、現在設定中のレンタルカードを示すアイコン画像が表示されている。なお、上記したように、レンタルカードとして設定されているサポートカードは、他のプレイヤがデッキに編成可能となり、他のプレイヤがプレイする育成ゲームで使用される。
【0053】
なお、詳しい説明は省略するが、プロフィール設定画面120において、プロフィール情報の設定変更がなされると、設定変更情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000においては、プレイヤごとにプロフィール情報が保存される。
【0054】
また、本実施形態では、さまざまな期間限定イベントが不定期に開催される。期間限定イベントである特定イベントの開催期間中は、図3Aに示すように、ホーム画面100に特定イベントアイコン108が表示される。特定イベントアイコン108がタップされると、特定イベント画面が表示される。特定イベント画面において、プレイヤは、例えば、特定イベント限定で提供される特定イベントポイントを、さまざまな報酬と交換することができる。
【0055】
さらには、ホーム画面100には、ショップアイコン109が表示される。ショップアイコン109がタップされると、不図示のショップ画面が表示される。プレイヤは、ショップ画面において、各種アイテムを、他のアイテムに交換することができる。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、プレイヤは、育成ゲームをプレイすることで、トレーニングポイントを獲得することができる。プレイヤには、獲得したトレーニングポイントに応じてさまざまな報酬が付与される。このとき付与される報酬には、例えば、交換チケットが含まれる。ショップ画面では、交換チケットを消費することで、プレイヤが所望のサポートカードを獲得することができる。
【0056】
ホーム画面100において育成ゲーム操作部104がタップされると、育成ゲーム画面が表示され、育成ゲームが開始される。なお、プレイヤは、ゲームポイントを消費することで、育成ゲームをプレイすることができる。ゲームポイントは、所定時間(例えば10分)おきに所定値(例えば+1)だけプレイヤに付与される。プレイヤが所持できるゲームポイントには上限値(例えば100)が定められており、プレイヤは、上限値の範囲内でゲームポイントを所持することができる。ホーム画面100の上部には、ゲームポイント表示バー136が設けられており、上限値に対する、現在所持しているゲームポイントの割合が視覚的に表示される。
【0057】
なお、ゲームポイントは、育成ゲームを開始した時点で、所定値(例えば-30)だけ減算される。したがって、プレイヤは、要求されるゲームポイントを所持していない場合、育成ゲームを開始することができない。ただし、プレイヤは、ゲームポイントを回復するアイテムを所持することができ、アイテムを使用してゲームポイントを回復させることができる。このアイテムは、例えば、育成ゲームやチーム競技ゲームの報酬として付与されたり、あるいは、ゲーム内通貨を消費して獲得したりすることができる。以下に、育成ゲームについて詳述する。
【0058】
(育成ゲーム)
図4は、育成ゲームのおおまかな流れを説明するための図である。育成ゲームは、セッティングゲームと育成メインゲームとに大別される。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から選択した1のキャラクタを、育成対象のキャラクタ(以下、育成対象キャラクタと呼ぶ)として育成するゲームである。
【0059】
また、セッティングゲームは、プレイヤが育成対象キャラクタ、および、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)を登録するものであり、育成ゲームの準備段階に相当する。以下では、セッティングゲームで遂行される処理を準備段階処理と呼び、育成メインゲームで遂行される処理を育成段階処理と呼ぶ。ここでは、理解を容易にするために、準備段階処理および育成段階処理における大まかな流れについて先に説明する。
【0060】
図4に示すように、準備段階処理では、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、継承キャラクタの登録、サポートカードの登録、特定キャラクタの登録が順に行われる。なお、上記の各登録、設定の処理の順番は一例に過ぎない。したがって、上記の各登録、設定の処理の順番は、適宜変更可能である。
【0061】
<準備段階処理>
準備段階処理では、主に、シナリオの登録、育成対象キャラクタの登録、デッキ(継承キャラクタおよびサポートカード)の登録が行われる。なお、サポートカードは、育成対象キャラクタの育成を補助するためのものである。各サポートカードには、必ず1のキャラクタが紐付けられており、準備段階処理で登録されたサポートカードに紐付けられたキャラクタが、育成対象キャラクタの育成を補助することとなる。以下では、サポートカードに紐付けられたキャラクタを、サポートキャラクタと呼ぶ。
【0062】
<シナリオの登録>
ホーム画面100において、プレイヤによって育成ゲーム操作部104がタップされると、不図示のシナリオ選択画面が表示される。本実施形態では、育成メインゲームのシナリオが複数設けられている。育成メインゲームの各シナリオには、最終目標や、ゲーム途中での目標等が設定されている。プレイヤは、各シナリオに設定された目標を順次クリアする必要がある。各目標や、目標を達成するまでの期間、ゲームの難易度等がシナリオごとに異なっている。
【0063】
また、育成メインゲームは、ストーリ性を有しており、ストーリに沿ってゲームが進行する。また、育成メインゲーム中には、さまざまなタイミングでイベントが発生する。育成メインゲーム中に発生するイベントには、シナリオ固有のイベントが設けられている。したがって、複数のシナリオは、育成メインゲーム中に発生するイベントの少なくとも一部が互いに異なる。プレイヤは、シナリオ選択画面において、複数のシナリオの中からいずれか1つを選択することができる。
【0064】
図5Aは、シナリオ初期加算値データの一例を説明する図である。図5Bは、シナリオ初期上限値データの一例を説明する図である。図5Cは、シナリオイベント加算値データの一例を説明する図である。図5Aに示すように、各シナリオには、固有のシナリオIDが紐付けられている。シナリオ選択画面において、プレイヤがシナリオを選択すると、選択されたシナリオに紐付けられたシナリオIDが登録される。ここでは、0001~0004の4つのシナリオIDが設けられている。
【0065】
詳しくは後述するが、育成ゲームの目的には、育成対象キャラクタの能力パラメータを高めることが含まれている。ここでは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータが設けられている。これら5つの能力パラメータの値が高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となる。
【0066】
ただし、各能力パラメータには上限値が設定されており、育成メインゲームでは、各能力パラメータの値が、上限値の範囲内でのみ更新され、上限値を超える能力パラメータの更新が制限される。育成メインゲームの開始時には、各能力パラメータの初期上限値が設定される。この初期上限値は、シナリオごとに異なっている。なお、各能力パラメータの上限値は、ゲーム中に、初期上限値から上昇することがある。
【0067】
プレイヤ端末1およびサーバ1000には、シナリオ初期加算値データが記憶されている。シナリオ初期加算値データは、5つの能力パラメータそれぞれの初期加算値が、シナリオIDに紐付けられたデータである。本実施形態では、育成メインゲームの開始時に、シナリオ初期加算値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が設定される。
【0068】
具体的には、各能力パラメータには、共通ベース値が予め設定されている。本実施形態では、共通ベース値として「1200」が設定されている。この共通ベース値は、全シナリオおよび全能力パラメータで共通である。ただし、共通ベース値は、シナリオごとに異なってもよいし、能力パラメータごとに異なってもよい。そして、育成メインゲームの開始時には、共通ベース値に、プレイヤが選択したシナリオに対応するシナリオ初期加算値が加算され、各能力パラメータの初期上限値が設定される。
【0069】
例えば、図5Aに示すように、シナリオ初期加算値データによれば、「0001」のシナリオIDに紐付けられた5つの能力パラメータのシナリオ初期加算値として、いずれも「200」が設定されている。したがって、「0001」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合、5つの能力パラメータの初期上限値は、いずれも「1400」となる。
【0070】
また、例えば、「0002」のシナリオIDが選択されて育成メインゲームが開始された場合には、スピードおよび根性の能力パラメータの初期上限値は、共通ベース値である「1200」となり、スタミナおよび賢さの能力パラメータの初期上限値は「1600」となり、パワーの能力パラメータの初期上限値は「1400」となる。
【0071】
なお、ここでは、能力パラメータの初期加算値が共通ベース値に加算されることで、初期上限値が導出される。ただし、図5Bに示すように、シナリオ初期上限値データが設けられ、シナリオ初期上限値データに基づいて、各能力パラメータの初期上限値が導出されてもよい。シナリオ初期上限値データによれば、5つの能力パラメータそれぞれの初期上限値が、シナリオIDに紐付けられている。シナリオ初期上限値データにおいて、各シナリオIDに紐付けられる初期上限値の値は、共通ベース値に、シナリオ初期加算値データの初期加算値を加算した値である。
【0072】
このように、シナリオIDに紐付けられたシナリオ初期上限値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。あるいは、共通ベース値にシナリオ初期加算値が加算された値が、各能力パラメータの初期上限値として設定されてもよい。
【0073】
また、育成メインゲームでは、所定のタイミングで、各能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントが発生し得る。シナリオイベントが発生すると、当該シナリオイベントに紐付けられたシナリオイベント加算値が、その時点の上限値に加算される。例えば、「0001」のシナリオIDの育成メインゲームにおいて、所定のシナリオイベントが発生すると、5つの能力パラメータの上限値が、それぞれ「20」上昇する。
【0074】
図5Cに示すように、シナリオイベントによって上昇する能力パラメータの上限値は、シナリオごとに異なる。なお、能力パラメータの上限値が上昇するシナリオイベントは、1のシナリオに対して複数設けられてもよいし、1つも設けられずともよい。また、シナリオイベントの発生タイミングは、全シナリオで共通であってもよいし異なってもよい。
【0075】
このように、プレイヤが選択したシナリオによって、能力パラメータの上限値が異なる。その結果、シナリオごとに能力や特性の異なるキャラクタを育成することが可能となる。これにより、さまざまなシナリオによるプレイヤのプレイ意欲が向上する。
【0076】
<育成対象キャラクタの登録>
図6Aは、育成対象キャラクタ選択画面150を説明する図である。シナリオ選択画面においてプレイヤがシナリオを選択すると、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150が表示される。育成対象キャラクタ選択画面150の中央部には、複数のキャラクタアイコン151が表示され、プレイヤの所持しているキャラクタが一覧表示される。
【0077】
また、育成対象キャラクタ選択画面150の上部には、能力パラメータ表示部152aおよび適性パラメータ表示部152bが表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150の下部には、リターン操作部153、および、ネクスト操作部154が表示されている。
【0078】
本実施形態では、キャラクタごとに能力パラメータの初期値が設定されている。能力パラメータ表示部152aには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力パラメータの初期値が数値で表示される。本実施形態では、能力パラメータの数値が大きいほど、能力が高いことを示している。
【0079】
また、能力パラメータ表示部152aには、各能力パラメータの初期上限値が表示される。換言すれば、シナリオをプレイヤが選択可能な状態、あるいは、シナリオをプレイヤが選択した後に、育成メインゲームの開始時に設定される各能力パラメータの上限値が、能力パラメータ表示部152aに表示される。能力パラメータ表示部152aにおいては、プレイヤが選択したシナリオに対応する初期上限値が分母に表示され、プレイヤが選択したキャラクタの能力パラメータの初期値が分子に表示される。
【0080】
ここで、能力パラメータ表示部152aにおいては、共通ベース値を超える初期上限値が識別表示される。例えば、図6Aに示す例では、スピード、パワー、根性の初期上限値が、共通ベース値である「1200」を超えている。したがって、能力パラメータ表示部152aにおいては、スピード、パワー、根性の初期上限値が、スタミナおよび賢さの初期上限値に対して識別表示されている。ここでは、識別表示として、共通ベース値を超える初期上限値が、点滅表示されたり、異なる色で表示されたりする。
【0081】
図7Aは、能力パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Aに示すように、能力パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの能力パラメータの初期値が記憶されている。そして、能力パラメータ(初期値)テーブルに記憶された能力パラメータの初期値に基づいて、能力パラメータ表示部152aにおける能力パラメータの初期値の表示が行われる。
【0082】
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の能力のそれぞれについて能力パラメータの初期値が設定されている。具体的には、能力パラメータとして、能力パラメータ表示部152aにおいて「Speed」と記されたスピードの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Stamina」と記されたスタミナの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Power」と記されたパワーの能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Spirit」と記された根性の能力パラメータ、能力パラメータ表示部152aにおいて「Wisdom」と記された賢さの能力パラメータが設けられている。
【0083】
なお、キャラクタごとの能力パラメータの初期値は、キャラクタ(キャラクタカード)を強化することで上昇する。例えば、各キャラクタには、5段階のステータスレベルが設けられており、ゲーム内通貨や所定のアイテムを消費することによって、プレイヤがキャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。キャラクタのステータスレベルの上昇に伴って、当該キャラクタの能力パラメータの初期値が上昇する。
【0084】
図7Aには、キャラクタが所定のレベルである場合の初期値を示している。なお、プレイヤは、能力パラメータの値を、育成メインゲームにおいて上昇させることができる。すなわち、育成メインゲームの目的は、能力パラメータの数値がより高いキャラクタを育成することである。
【0085】
また、本実施形態では、キャラクタごとに適性パラメータ(初期値)が設定されている。図6Aに示すように、適性パラメータ表示部152bには、プレイヤが選択したキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの適性パラメータの初期値がアルファベットで表示される。
【0086】
図7Bは、適性パラメータ(初期値)テーブルを説明する図である。本実施形態では、図7Bに示すように、適性パラメータ(初期値)テーブルに、キャラクタごとの適性パラメータの初期値が記憶されている。適性パラメータの初期値はA~Gのアルファベットで7段階のいずれかに設定されている。なお、適性パラメータの初期値は、Aが最も適性が高く、Gが最も適性が低いことを示している。適性パラメータ(初期値)テーブルに記憶された適性パラメータの初期値に基づいて、適性パラメータ表示部152bにおいて適性パラメータの初期値の表示が行われる。
【0087】
本実施形態では、キャラクタごとに複数種類の適性のそれぞれについて適性パラメータの初期値が設定されている。具体的には、適性パラメータとして、芝およびダートのそれぞれの場適性に係る適性パラメータと、短距離、マイル、中距離、長距離のそれぞれの距離適性に係る適性パラメータと、逃げ、先行、差し、追込のそれぞれの脚質適性に係る適性パラメータとが設けられている。
【0088】
育成ゲームにおいて、プレイヤはさまざまなレースに育成対象キャラクタを出走させることができる。この際、レース内容に合致する育成対象キャラクタの適性が高いほど、レース展開が有利となる。
【0089】
なお、キャラクタごとの適性パラメータの初期値を、ゲーム内通貨を消費することによって、上昇させることができることとしてもよい。また、適性パラメータの値は、育成メインゲームにおいて変化してもよい。また、育成メインゲームにおいて、適性パラメータがAよりも適性が高いSに設定される場合があってもよい。
【0090】
図6Bは、キャラクタ詳細画面160を説明する第1の図である。また、図6Cは、キャラクタ詳細画面160を説明する第2の図である。育成対象キャラクタ選択画面150のキャラクタアイコン151を長押しすると、ディスプレイ26にキャラクタ詳細画面160が表示される。キャラクタ詳細画面160には、育成対象キャラクタ選択画面150において長押しされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの能力の詳細が表示される。
【0091】
キャラクタ詳細画面160の中央部には、スキル操作部161およびイベント操作部162が表示される。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160が表示された当初には、スキル操作部161が強調表示されており、キャラクタごとに設けられているスキルが表示される。スキルは、後述するレースおよびチームレースの実行中に所定の条件が成立した場合に発動されることがある能力のことである。各キャラクタのレース展開は、スキルの発動によって有利になる。
【0092】
図7Cは、スキルを説明する図である。図7Cに示すように、各キャラクタは複数のスキルを所持している。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160には、キャラクタが所持しているスキル(以下、所持スキルと呼ぶ)が表示される。育成メインゲームでは、所定の条件を満たすことで、育成対象キャラクタの所持スキルを獲得することができる。なお、スキルは、所持しているだけではレース中に発動することがなく、所持スキルを獲得することで初めて発動可能となる。以下では、キャラクタが発動可能な状態のスキル、すなわち、キャラクタが獲得したスキルを獲得済みスキルと呼ぶ。
【0093】
キャラクタには、育成メインゲーム開始当初から、1つの獲得済みスキルが設定されている。また、キャラクタには、獲得済みスキルとは別に、所持スキルが複数設定されている。所持スキルは、育成メインゲーム開始後に、後述するスキルポイントを消費することで獲得することができる。つまり、所持スキルは、スキルポイントと引き換えに、獲得済みスキルとなり得る。
【0094】
本実施形態では、図7Cに「◎」で示すスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において獲得済みスキルとして表示される。また、図7Cに「〇」で示すスキルが、図6Bのキャラクタ詳細画面160において所持スキルとして表示される。本実施形態では、図6Bのキャラクタ詳細画面160に示すように、獲得済みスキルと所持スキルとが区別しやすいように、獲得済みスキルが強調表示されている。
【0095】
具体的には、図6Bに示すキャラクタ詳細画面160においては、1つの獲得済みスキルが獲得済みスキル表示欄161aに表示され、7つの所持スキルが所持スキル表示欄161bに表示されている。なお、獲得済みスキルおよび所持スキルの個数は、キャラクタごとに異なってもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、各キャラクタの獲得済みスキルまたは所持スキルの個数が増加してもよい。
【0096】
ここで、所持スキルには、覚醒スキルが含まれている。覚醒スキルは、解放条件が成立することで、育成ゲームの開始時から所持スキルとしてキャラクタに紐付けられるスキルである。つまり、解放条件が未成立の覚醒スキルは、育成ゲームの開始時に所持スキルとなっていない。ただし、解放条件が未成立の覚醒スキルであっても、育成メインゲーム中に所持スキルとなることがある。
【0097】
図7Cでは、覚醒スキルが星マークで示されている。ここでは、覚醒スキルは、各キャラクタに4つ設定されている。ただし、覚醒スキルの数は、キャラクタごとに異なってもよい。なお、覚醒スキルは、キャラクタごとに異なっている。また、例えば、図中のスキルdは、キャラクタAに対しては覚醒スキルとして設定されており、キャラクタBに対しては獲得済みスキルとして設定されており、キャラクタCに対しては通常の所持スキルとして設定されている。このように、スキルには、キャラクタによって、獲得済みスキル、所持スキル、覚醒スキルといった異なる設定がなされたものも含まれる。
【0098】
本実施形態では、覚醒スキルの解放条件として、キャラクタの覚醒レベルが設定されている。キャラクタ(キャラクタカード)には、上記したステータスレベルと、覚醒レベルとが紐付けられている。プレイヤは、ステータスレベルおよび覚醒レベルをそれぞれ個別に上昇させることができる。図6Bに示すように、キャラクタ詳細画面160には、クローズ操作部163aおよび強化操作部163bが設けられる。強化操作部163bがタップされると、ディスプレイ26にキャラクタ強化画面165が表示される
【0099】
図8は、キャラクタ強化画面165を説明する図である。キャラクタ強化画面165は、キャラクタ詳細画面160の強化操作部163bがタップされた場合、および、強化画面選択操作部102bがタップされた場合に表示される。キャラクタ強化画面165の中央から下方には、所持キャラクタに対応するキャラクタアイコン151が表示される。プレイヤによってキャラクタアイコン151がタップされると、タップされたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタの選択状態となる。
【0100】
なお、キャラクタ詳細画面160の強化操作部163bがタップされてキャラクタ強化画面165が表示された場合、キャラクタ詳細画面160で選択状態となっていたキャラクタが、そのままキャラクタ強化画面165の表示開始時にも選択状態となる。キャラクタ強化画面165の上方には、選択状態のキャラクタに関する情報が表示される。
【0101】
具体的には、キャラクタ強化画面165には、覚醒タブ167a、ヒントタブ167b、ステータスタブ167cが設けられている。覚醒タブ167aがタップされると、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが表示される。なお、キャラクタ強化画面165の表示開始時には、覚醒タブ167aが選択された状態となっており、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが表示されている。覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dには、それぞれ、覚醒レベルに対応した覚醒スキルの名称が記されている。
【0102】
キャラクタ強化画面165の下方には、覚醒レベル強化ボタン169aが設けられている。覚醒レベル強化ボタン169aがタップされると、不図示の確認画面が表示される。この確認画面には、覚醒レベルを上昇させるために必要なアイテム、および、そのアイテムを消費することで覚醒レベルが上昇することが表示される。そして、確認画面において所定の操作が入力されると、選択状態のキャラクタの覚醒レベルが上昇する。
【0103】
本実施形態では、各キャラクタの初期状態において、覚醒レベルがレベル1に設定されている。プレイヤは、アイテムを消費することで、キャラクタの覚醒レベルを最大でレベル5まで上昇させることができる。各覚醒レベルには、それぞれ1つの覚醒スキルが紐付けられている。覚醒レベルを上昇させることで、上昇した覚醒レベルに対応する覚醒スキルが解放される。具体的には、覚醒レベルがレベル2になると、レベル2に対応する覚醒スキルが解放される。同様に、覚醒レベルがレベル5になると、レベル5に対応する覚醒スキルが解放される。
【0104】
このように、各キャラクタには、それぞれ4つの覚醒スキルが設定されている。そして、プレイヤは、覚醒レベルを上昇させることで、覚醒レベルの上昇数と同数の覚醒スキルを解放することができる。覚醒スキルは、解放されることで、獲得可能な所持スキルとして機能する。
【0105】
覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dには、それぞれ、覚醒レベル=2、3、4、5で解放される覚醒スキルが表示される。このとき、解放済みの覚醒スキルについては、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dにおいて「解放済み」と記される。一方で、未解放の覚醒スキルについては、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dがグレーアウト表示される。図8には、覚醒レベルがレベル4であり、3つの覚醒スキルが解放された状態を示している。
【0106】
なお、詳しい説明は省略するが、覚醒スキル表示欄168a、168b、168c、168dが長押しされると、各覚醒スキルの内容等、詳細な情報が表示される。また、ヒントタブ167bがタップされると、不図示のヒントレベル強化画面が表示される。ヒントレベル強化画面では、アイテムを消費することで、後述する所持スキルのヒントレベルを上昇させることができる。
【0107】
また、ステータスタブ167cがタップされると、不図示のステータスレベル強化画面が表示される。ステータスレベル強化画面では、アイテムを消費することで、キャラクタのステータスレベルを上昇させることができる。なお、キャラクタ強化画面165にはリターン操作部169bが設けられている。リターン操作部169bがタップされると、キャラクタ強化画面165が閉じられ、キャラクタ詳細画面160が表示される。
【0108】
また、プレイヤがキャラクタ詳細画面160のイベント操作部162をタップすると、図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の内容が切り替わり、キャラクタごとに設けられた専用イベントを示す専用イベント表示欄162aが表示される。専用イベントは、育成メインゲームにおいて所定の条件が成立した場合に発生するものである。専用イベントが発生すると、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリ画像が表示されたり、能力パラメータの値が変化したりする。
【0109】
図7Dは、専用イベントを説明する図である。図7Dに示すように、各キャラクタには複数の専用イベントが紐付けられている。図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160には、キャラクタに紐付けられた専用イベントが表示される。なお、専用イベントには、スキルを所持あるいは獲得可能とするヒントイベント、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させる能力イベント等が含まれる。
【0110】
また、図6Cに示すキャラクタ詳細画面160において表示されている専用イベントは、育成メインゲームの実行中にすべて実行されることとしてもよいし、育成メインゲームの実行中に少なくとも一部が実行されることとしてもよいし、所定の条件が成立しなかった場合には、育成メインゲームの実行中にすべてが実行されないこととしてもよい。また、例えば、キャラクタのレベルの上昇、ゲーム内通貨やアイテムの消費等によって、キャラクタごとに設けられた専用イベントの個数が増加してもよい。また、所定条件が成立した場合に、専用イベントとして表示されていない専用イベントが育成メインゲーム中に実行されてもよい。
【0111】
また、図6Bおよび図6Cに示すように、キャラクタ詳細画面160の下部には、クローズ操作部163aが表示されている。キャラクタ詳細画面160のクローズ操作部163aがタップされた場合、キャラクタ詳細画面160の表示が終了し、育成対象キャラクタ選択画面150がディスプレイ26に表示される。
【0112】
また、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150においてリターン操作部153がタップされると、図3Aに示すホーム画面100がディスプレイ26に表示される。また、育成対象キャラクタ選択画面150には、育成情報表示ボタン155が設けられている。育成情報表示ボタン155がタップされると、不図示の育成情報表示画面が表示される。プレイヤは、育成対象キャラクタ選択画面150で選択したキャラクタに関する情報を、育成情報表示画面において確認することができる。
【0113】
育成ゲームは、プレイヤが所持するキャラクタの中から、育成対象である育成対象キャラクタに選択したキャラクタを育成することで、より強い育成キャラクタを生成することが目的となる。詳しくは後述するが、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、プレイヤは、ターンごとに、育成対象キャラクタにトレーニングをさせたり、レースに出場させたりする必要がある。
【0114】
そして、各キャラクタには、それぞれ複数のクリア目標が設定されている。育成情報表示画面では、選択中のキャラクタに設定されたクリア目標が確認可能である。各ターンには、育成対象キャラクタを出走させることができるレースが予め定められている。また、クリア目標には、所定のターンにおいて所定のレースに育成対象キャラクタを出走させ、所定の順位を獲得することが含まれている。
【0115】
また、育成対象である育成対象キャラクタをレースに出走させると、当該育成対象キャラクタがファンを獲得することができる。各レースには、ファンのベース獲得数が着順ごとに定められており、着順が高順位であるほど、獲得するファン数が多くなる。また、レースには難易度が設定されており、難易度の高いレースほど、より多くのファンが獲得可能となる。
【0116】
ここで、レースに出走して獲得できるファン数は、着順ごとに定められたベース獲得数に、ボーナス獲得数が加算されて算出される。具体的には、レース結果に基づいて補正値が決定され、ベース獲得数に補正値が乗算されてボーナス獲得数が算出される。このボーナス獲得数とベース獲得数との合計数が、育成対象キャラクタが獲得するファン数となる。例えば、レース結果が1着であった場合に、育成対象キャラクタと2着のキャラクタとの差が大きくなるほど、補正値が大きくなる。また、レース結果が2着から5着であった場合、育成対象キャラクタと1着のキャラクタとの差が小さくなるほど、補正値が大きくなる。
【0117】
また、育成対象キャラクタは、レース中に、所定の確率でスキル(獲得済みスキル)を発動する。このとき、発動したスキルが多いほど、補正値が大きくなる。このように、各レースでは、ファン数の加算条件が定められており、着順以外のさまざまなレース結果やレースの途中経過によって、獲得するファン数が増加する。ただし、育成対象キャラクタが獲得するファン数は、少なくとも、着順に対応するベース獲得数以上となる。
【0118】
なお、レースによっては、出走条件として、ファン数が規定されたものがある。育成対象キャラクタの獲得しているファン数が、出走条件として規定されたファン数に満たない場合、プレイヤは、当該レースに育成対象キャラクタを出走させることができない。難易度の高いレースほど、出走させるために必要となるファン数が多くなる。したがって、出走条件としてファン数が規定されているレースが、クリア目標の対象のレース(以下、目標レースという)に設定されている場合、育成対象キャラクタは、目標レースが行われるターンまでに、当該目標レースに規定されたファン数を獲得している必要がある。
【0119】
また、クリア目標には、所定のターンまでに、所定数以上のファンを獲得することが含まれている。また、クリア目標には、例えば、所定のターンの範囲内において、難易度の高いレース(例えばGI)に所定回数以上、1着になることが含まれる。このように、各キャラクタには、複数のクリア目標が設定されている。クリア目標を達成することで、プレイヤは、最終のターンまで、育成メインゲームを継続することができる。一方で、クリア目標を達成できなかった場合には、当該ターンで育成メインゲームが終了となる。
【0120】
したがって、仮に、目標レースが行われるターンまでに、当該目標レースに規定されたファン数を獲得していない場合、育成対象キャラクタは、目標レースに出走することができない。この場合、クリア目標が未達成となり、育成ゲームが終了となる。
【0121】
育成メインゲームでは、各ターンで育成対象キャラクタの各種のパラメータが上昇することから、ターン数が多いほど、より強い育成キャラクタを生成することができる。したがって、育成メインゲームをプレイする際には、全てのクリア目標をクリアできるように、育成対象キャラクタのパラメータを高める必要がある。
【0122】
なお、基本的には、各キャラクタに設定されるクリア目標は固定的であり、育成ゲームをプレイするたびに、同じクリア目標が課題として設定される。ただし、育成メインゲームの進行状況に応じて変化するクリア目標が設定されていたり、プレイヤがクリア目標を選択したりすることができるキャラクタが含まれてもよい。
【0123】
また、育成ゲームが完了すると、育成キャラクタが生成される。育成ゲームの完了時には、育成キャラクタに対して評価点が算出され、評価点に基づいて育成ランクが導出される。評価点は、育成完了時の育成対象キャラクタの各種パラメータによって算出される点数、獲得済みスキルによって算出される点数等、予め設定された計算式に基づいて算出される。育成情報表示画面には、選択中のキャラクタを基に育成された育成キャラクタのうち、評価点の高い上位3体の育成キャラクタの、ランク、評価点、名前、登録日を示す情報が表示される。
【0124】
なお、詳しい説明は省略するが、育成ゲームには複数のシナリオが設けられている。基本的なゲームの仕様は、各シナリオで共通であるが、一部の機能がシナリオごとに異なっている。育成情報表示画面には、各育成キャラクタが育成されたときに選択されたシナリオが表示されている。
【0125】
以上のように、プレイヤは、図6Aに示す育成対象キャラクタ選択画面150において、各キャラクタのさまざまな情報を確認しながら、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、育成対象キャラクタ選択画面150においてネクスト操作部154がタップされると、選択中のキャラクタが育成対象キャラクタとして設定されるとともに、継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。
【0126】
<継承キャラクタの登録>
図9Aは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第1の図である。図9Bは、育成キャラクタ一覧画面180を説明する第1の図である。図9Cは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第2の図である。図9Dは、継承キャラクタ選択画面170を説明する第3の図である。継承キャラクタ選択画面170は、プレイヤが継承キャラクタを登録するための画面である。
【0127】
継承キャラクタというのは、育成対象キャラクタに対して、能力値やスキル等を継承させるキャラクタである。プレイヤは、自身が所持する育成キャラクタ、および、フォロワー等のフレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された他のプレイヤの代表キャラクタから、2体の継承キャラクタを選択してデッキに編成、登録することができる。なお、他のプレイヤの代表キャラクタは、1回の育成ゲームにおいて、1体のみ、継承キャラクタとしてデッキに編成することができる。
【0128】
継承キャラクタ選択画面170には、能力パラメータ表示部152a、適性パラメータ表示部152b、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが設けられる。育成対象キャラクタ選択画面150から継承キャラクタ選択画面170に画面が遷移した際には、図9Aに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aおよび第2継承キャラクタ選択領域171bが空欄で表示されている。
【0129】
第1継承キャラクタ選択領域171aまたは第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされると、図9Bに示す、育成キャラクタ一覧画面180が表示される。育成キャラクタ一覧画面180には、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bが設けられる。また、マイキャラタブ181aおよびレンタルタブ181bの下方には、育成キャラクタ一覧表示領域が設けられる。育成キャラクタ一覧表示領域には、育成キャラクタアイコン182が表示される。
【0130】
マイキャラタブ181aが選択された状態では、図9Bに示すように、プレイヤ自身が所持する育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。また、図示は省略するが、レンタルタブ181bが選択された状態では、フレンドの代表キャラクタ、すなわち、フレンドが育成した育成キャラクタに対応する育成キャラクタアイコン182が表示される。
【0131】
また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、育成キャラクタアイコン182に対応する育成キャラクタの仮選択状態となる。また、育成キャラクタアイコン182がタップされると、図9Cに示すように、継承キャラクタ選択画面170が表示される。このとき、例えば、第1継承キャラクタ選択領域171aがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされた場合には、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、第1継承キャラクタ選択領域171aに表示される。
【0132】
この状態で、例えば、第2継承キャラクタ選択領域171bがタップされて育成キャラクタ一覧画面180が表示され、育成キャラクタ一覧画面180において育成キャラクタアイコン182がタップされると、仮選択状態となった育成キャラクタを示す画像が、図9Dに示すように、第2継承キャラクタ選択領域171bに表示される。
【0133】
また、育成キャラクタには、育成の際に使用された継承キャラクタに係る情報が紐付けられて記憶されている。第1継承キャラクタ選択領域171aには、育成キャラクタを育成する際に使用された継承キャラクタに係る情報が表示される。
【0134】
図10は、継承の系統を説明する図である。育成ゲームでは、継承キャラクタがもつ因子情報に基づいて、育成対象キャラクタの能力パラメータや適性パラメータの値が上昇する等、さまざまな効用がもたらされる。ここでは、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタが設定されるが、これらの継承キャラクタは、先に生成された育成キャラクタである。したがって、継承キャラクタとして設定される育成キャラクタが生成されたときにも、当該育成キャラクタに対して2体の継承キャラクタが設定されている。
【0135】
図10に示すように、これから開始される育成メインゲームの育成対象である育成対象キャラクタを当代とする。また、この育成対象キャラクタに対して、継承キャラクタとして設定される2体の育成キャラクタを継承第1世代とする。さらに、継承第1世代の育成キャラクタは、その育成開始時に、2体の育成キャラクタが継承キャラクタとして設定されている。継承第1世代の育成キャラクタが生成されたときに、継承キャラクタとして設定されていた2体の育成キャラクタを継承第2世代とする。
【0136】
この場合、当代の育成対象キャラクタに対して効用を及ぼすのは、図10に示すように、継承第1世代および継承第2世代の育成キャラクタである。上記のように、1体の育成対象キャラクタに対して、2体の継承キャラクタ(継承第1世代)が設定されるため、合計6体の育成キャラクタが、1体の育成対象キャラクタに対して効用をもたらすこととなる。
【0137】
例えば、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの一方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第1継承グループが構成される。同様に、2体の継承第1世代の育成キャラクタのうちの他方と、この育成キャラクタの継承キャラクタである2体の継承第2世代の育成キャラクタとで第2継承グループが構成される。
【0138】
図9Dに示すように、第1継承キャラクタ選択領域171aには、第1継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。同様に、第2継承キャラクタ選択領域171bには、第2継承グループを構成する1体の継承第1世代の育成キャラクタ、および、2体の継承第2世代の育成キャラクタそれぞれに対応するアイコンが記されている。
【0139】
図11は、因子情報を説明する図である。詳しくは後述するが、育成ゲームが完了すると、育成対象キャラクタが育成キャラクタとして登録されるが、このとき、育成キャラクタには、因子情報が紐付けられて記憶される。具体的には、育成キャラクタの育成完了時には、育成キャラクタの獲得する因子が抽選等により決定される。そして、決定された因子を示す因子情報が育成キャラクタに紐付けられる。換言すれば、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタは、抽選で当選した因子を獲得することができる。
【0140】
ただし、育成キャラクタが獲得した因子は、当該育成キャラクタの能力自体には影響しない。例えば、育成キャラクタは、チーム競技ゲーム等のレースゲームに出走させることができる。このとき、レースでは、出走する全ての育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータおよび獲得済みスキル等に基づいて、着順やレース展開を決定するシミュレーション、すなわち、演算処理が行われる。育成キャラクタが有する因子は、演算処理に用いられることがないため、仮に、多数の因子を有していたとしても、レースが有利に進められることはない。
【0141】
育成キャラクタが有する因子は、当該育成キャラクタが継承キャラクタとして設定された場合に、育成対象キャラクタに対してのみ影響を及ぼす。育成キャラクタが獲得可能な因子は、複数の種別に分類されている。図11には、因子種別として、基礎能力因子、適性因子、レース因子、キャラ因子、スキル因子が示されている。各因子には、複数の段階のいずれかが設定される。ここでは、因子の段階として、レベル1、レベル2、レベル3の3段階の因子レベルが設けられている。
【0142】
なお、因子レベルは抽選により決定される。このとき、育成キャラクタが獲得する因子が決定された後に、獲得した因子のそれぞれについて、因子レベルが抽選により決定されてもよい。あるいは、因子と因子レベルとの組み合わせパターンごとに当選比率が設定され、設定された当選比率に基づいて、いずれかの組み合わせパターンが決定されてもよい。この場合、獲得する因子と因子レベルとが同時に決定されることとなる。
【0143】
因子レベルは、レベル3が最も効果が高く、レベル1が最も効果が低い。因子レベルを決定する抽選では、レベル3の当選確率が最も低く、レベル1の当選確率が最も高く設定されている。ただし、育成ゲームの結果によって、獲得する因子の当選確率や、因子レベルの当選確率が変化してもよい。この場合、例えば、能力パラメータや評価点が高い育成キャラクタほど、高レベルの因子レベルが決定されてもよい。
【0144】
基礎能力因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値を上昇させるものである。基礎能力因子は、スピード因子、スタミナ因子、パワー因子、根性因子、賢さ因子の5つが設けられる。育成キャラクタは、5つの基礎能力因子のうち、必ず、1つの基礎能力因子を獲得する。5つの基礎能力因子は、それぞれスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つの能力パラメータに対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタがスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの値および上限値が上昇する。
【0145】
図12Aは、基礎能力因子による効用を説明する図である。各能力パラメータの上昇値、および、上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータが「7」上昇し、レベル2の場合、能力パラメータが「13」上昇し、レベル3の場合、能力パラメータが「21」上昇する。
【0146】
したがって、仮に、2体の継承第1世代、および、4体の継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが、全て、レベル3のスピード因子を有している場合、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータは、最大で126(上昇値21×6体)も上昇することとなる。
【0147】
ただし、各因子には、発動タイミングと発動条件とが設定されている。したがって、継承キャラクタが因子を有していたとしても、発動タイミングにおいて、発動条件が成立しなかった場合には、育成対象キャラクタに効用がもたらされない。
【0148】
上記のように、育成メインゲームは、複数のターンで構成されており、このうち、所定のターンが因子発動ターンとして設定されている。例えば、育成メインゲームの第1ターン、第31ターン、第55ターンの3つのターンが因子発動ターンに設定されているとする。この場合、第1ターンが1回目の発動タイミングとなり、第31ターンが2回目の発動タイミングとなり、第55ターンが3回目の発動タイミングとなる。各因子発動ターンでは、因子(継承キャラクタ)ごとに、発動するか否かが決定され、因子を発動すると決定された場合に、当該因子の発動条件が成立し、因子に対応する効用がもたらされる。
【0149】
なお、基礎能力因子を発動するか否かは、抽選により決定される。このとき、基礎能力因子を発動するか否かの抽選で当選する確率、すなわち、基礎能力因子が発動する確率(以下、発動確率という)は、3つの因子発動ターンで異なってもよい。ここでは、第1ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。また、第31ターンおよび第55ターンでは、基礎能力因子の発動確率が、因子レベルによって異なる。一例として、第31ターンおよび第55ターンでは、レベル3の基礎能力因子の発動確率が100%、レベル2の基礎能力因子の発動確率が90%、レベル1の基礎能力因子の発動確率は80%に設定されている。
【0150】
継承キャラクタ選択画面170では、能力パラメータに対して、第1ターンで上昇する上昇値が表示される。例えば、図9Cでは、第1継承グループを構成する1体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の1体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、パワーの能力パラメータの上部に「+63」と表示されており、第1ターンにおいて、パワーの能力パラメータが63ポイント上昇することが示されている。また、能力パラメータ表示部152aにおいては、第1ターンで上昇する上昇値が加算された値が表示される。
【0151】
また、図9Dでは、第1継承グループおよび第2継承グループを構成する2体の継承キャラクタが仮選択されている。この場合、仮選択中の2体の継承キャラクタにより、第1ターンで上昇する能力パラメータの種類と、その上昇値とが表示される。ここでは、スピード、パワー、賢さの能力パラメータの上部に、それぞれ「+21」、「+63」、「+42」と表示されており、第1ターンにおいて、スピード、パワー、賢さの能力パラメータが、それぞれ21ポイント、63ポイント、42ポイント上昇することが示されている。
【0152】
なお、継承キャラクタ選択画面170においては、第1継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値と、第2継承グループを構成する継承キャラクタによって上昇する能力パラメータの上昇値とが識別可能に表示される。例えば、図9Dでは、パワーの能力パラメータの上部に表示される「+63」の表記と、スピードおよび賢さの能力パラメータの上部に表示される「+21」、「+42」の表記とが色分けされている。
【0153】
また、基礎能力因子が発動すると、対応する能力パラメータの上限値が上昇する。このとき、能力パラメータの上限値の上昇値は、基礎能力因子の因子レベルによって異なる。また、能力パラメータの上限値の上昇値は、発動タイミングによっても異なる。例えば、スピード因子の因子レベルがレベル1の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「4」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。
【0154】
また、スピード因子の因子レベルがレベル2の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「9」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。また、スピード因子の因子レベルがレベル3の場合、1回目の発動タイミングでは、育成対象キャラクタのスピードの能力パラメータの上限値が「16」上昇し、2回目および3回目の発動タイミングでは、スピードの能力パラメータの上限値が、「1」から「4」の範囲で上昇する。
【0155】
なお、ここでは、1回目の発動タイミングでは、必ず、因子レベルに対応する上昇値分だけ、能力パラメータの上限値が上昇する。一方で、2回目および3回目の発動タイミングでは、発動するか否かの抽選が行われる。そして、発動すると決定された場合に、上限値の上昇値を決定する抽選が行われる。このとき、因子レベルが高いほど、発動すると決定される確率が高く設定されてもよい。また、因子レベルが高いほど、上限値の上昇値が高くなるように設定されてもよい。
【0156】
また、基礎能力因子の発動有無は、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。例えば、因子単位で1つの基礎能力因子の発動有無を決定する場合において、当該基礎能力因子を発動することが決定されたとする。この場合には、因子レベルに応じて、対応する能力パラメータの値が上昇し、かつ、同じ能力パラメータの上限値が上昇する。
【0157】
一方で、1つの基礎能力因子の発動有無を効用ごとに決定する場合には、能力パラメータの値を上昇させるか否かの決定と、上限値を上昇させるか否かの決定とが、それぞれ別個の抽選によりなされる。したがって、この場合には、例えば、能力パラメータの値、および、能力パラメータの上限値のいずれか一方のみが上昇し得る。いずれにしても、本実施形態では、1回目の発動タイミングにおいて、基礎能力因子が必ず発動する。これにより、育成メインゲームの開始に伴い、能力パラメータの値、および、上限値が、因子レベルに応じて上昇する。
【0158】
そして、図9Cおよび図9Dに示すように、継承キャラクタ選択画面170の能力パラメータ表示部152aに表示される能力パラメータの初期上限値は、基礎能力因子によって上昇する上限値の加算値が加算された値に更新されている。このように、シナリオ初期加算値と、基礎能力因子による加算値とが加味された初期上限値が表示されることで、継承キャラクタを選択する際の利便性が向上する。
【0159】
図11に示す適性因子は、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇させるものである。適性因子は、芝因子、ダート因子、短距離因子、マイル因子、中距離因子、長距離因子の6つが設けられる。育成キャラクタは、6つの適性因子のうち、必ず、1つの適性因子を獲得する。6つの適性因子は、それぞれ芝適性、ダート適性、短距離適性、マイル適性、中距離適性、長距離適性に対応している。例えば、継承第1世代または継承第2世代の育成キャラクタに、芝因子を有している育成キャラクタが含まれる場合、育成対象キャラクタの芝適性の適性パラメータが上昇する。
【0160】
なお、適性因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、基礎能力因子と同じ因子発動ターンにおいて、適性因子ごとに、発動するか否かが決定される。適性因子の発動が決定された場合、対応する適性パラメータが1段階上昇する。一例として、第1ターンでは、適性因子の発動確率が、因子レベルに拘わらず、100%に設定されている。
【0161】
例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、マイル因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ、芝因子、短距離因子、中距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ2段階上昇し、マイル適性および中距離適性が、それぞれ1段階上昇する。
【0162】
また、例えば、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも短距離因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性および短距離適性がそれぞれ3段階上昇する。また、さらに他の例として、第1継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、いずれも芝因子であり、第2継承グループに属する3体の育成キャラクタの適性因子が、それぞれ芝因子、短距離因子、マイル因子であったとする。この場合、育成対象キャラクタの芝適性が4段階上昇し、短距離適性、マイル適性がそれぞれ1段階上昇する。
【0163】
ただし、第1ターンでは、適性パラメータの上昇値に制限が設けられている。具体的には、第1ターンでは、全ての適性パラメータの上限がAに設定されている。したがって、仮に、育成対象キャラクタの芝適性の初期値がAであった場合、芝因子を継承キャラクタが有していたとしても、第1ターンにおいて芝適性が上昇することはない。
【0164】
これに対して、第31ターンおよび第55ターンでは、適性因子ごとに、因子レベルに基づいて、発動するか否かの抽選が行われる。一例として、第31ターンおよび第55ターンでは、レベル3の適性因子の発動確率が5%、レベル2の適性因子の発動確率が3%、レベル1の適性因子の発動確率は1%に設定されている。第31ターンまたは第55ターンにおいて、抽選により適性因子の発動が決定されると、適性因子に対応する適性パラメータが上昇する。なお、第31ターンおよび第55ターンでは、各適性の上限が、AからSに引き上げられている。したがって、第31ターンおよび第55ターンでは、適性因子の発動により、適性パラメータの値をSまで上昇させることができる。
【0165】
なお、継承キャラクタ選択画面170の適性パラメータ表示部152bには、第1ターンにおいて上昇した後の適性パラメータの値が表示される。
【0166】
レース因子は、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させるものである。レース因子は、育成メインゲームで出走可能なレースのうち、例えばGI等の難易度の高いレース(以下、因子対象レースという)ごとに設けられている。育成ゲームの完了時には、育成対象キャラクタが1着になった因子対象レースごとに、レース因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することで、育成キャラクタはレース因子を獲得することができる。
【0167】
なお、レース因子にも因子レベルが設けられており、獲得が決定されたレース因子ごとに、因子レベルが抽選により決定される。また、ここでは、1体の育成キャラクタが獲得可能なレース因子の数に上限はなく、育成キャラクタは、複数のレース因子を獲得することができる。
【0168】
各レース因子には、発動によって上昇させる能力パラメータと、その上昇値とが予め設定されている。例えば、レース因子には、スピードの能力パラメータを上昇させるものや、パワーの能力パラメータを上昇させるものが含まれる。このとき、能力パラメータの上昇値は、因子レベルが高いほど高くなる。
【0169】
また、レース因子にも、発動タイミングおよび発動条件が設定されており、因子発動ターンにおいて、レース因子ごとに、発動するか否かが決定される。レース因子の発動が決定された場合、レース因子に対応する能力パラメータが上昇する。なお、レース因子の因子発動ターンは、第31ターンおよび第55ターンに限られる。また、因子発動ターンにおけるレース因子の発動確率は、因子レベルによって異なり、因子レベルが高いほど、発動確率が高くなる。
【0170】
キャラ因子は、キャラクタ固有の因子であり、例えば、所定のレベルまで強化されたキャラクタを育成対象キャラクタとして育成した場合に限り、当該キャラクタに設定されたキャラ因子が、育成ゲームの完了時に必ず育成キャラクタに付与される。なお、キャラ因子は、1体のキャラクタに1つのみ設定されているため、1の育成キャラクタが獲得できるキャラ因子は最大で1つである。また、所定のレベルまで強化されていないキャラクタを基にして育成キャラクタが生成された場合には、キャラ因子を獲得することができない。
【0171】
また、キャラ因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。キャラ因子が発動すると、キャラ因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、上記したように、スキルのヒントを獲得することができる。また、キャラ因子が発動すると、所定の能力パラメータの上限値が上昇する。
【0172】
図12Bは、キャラ因子による効用を説明する図である。キャラ因子による能力パラメータの上限値の上昇は、2回目および3回目の発動タイミングに限られる。ただし、1回目の発動タイミングにおいて、キャラ因子が発動することもある。1回目の発動タイミングでキャラ因子が発動した場合、上記のように、育成対象キャラクタがスキルのヒントを獲得するが、能力パラメータの上限値が上昇することはない。
【0173】
また、2回目または3回目の発動タイミングにおいてキャラ因子が発動すると、スキルのヒントを獲得するのに加えて、能力パラメータの上限値が上昇する。ここでは、因子レベルに拘わらず、「3」から「6」の範囲内で、能力パラメータの上限値が上昇する。なお、上限値の上昇値は、例えば抽選により決定される。このとき、因子レベルが高いほど、上昇値が高くなるように設定されてもよい。
【0174】
また、本実施形態では、キャラ因子の発動によって上限値が上昇する能力パラメータは、キャラ因子ごとに予め設定されている。例えば、キャラ因子Aによれば、スタミナの上限値が「3」から「6」の範囲で上昇し、キャラ因子Bによれば、スピードの上限値が「1」、根性の上限値が「2」上昇したり、スピードの上限値が「2」、根性の上限値が「2」上昇したりする。なお、キャラ因子の発動有無は、上記基礎能力因子と同様に、因子単位で決定されてもよいし、効用ごとに別個に決定されてもよい。
【0175】
図11に示すスキル因子は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルに基づいて付与される。具体的には、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルごとに、スキル因子を獲得するか否かの抽選が行われる。この抽選で当選することにより、育成キャラクタにスキル因子が付与される。つまり、育成キャラクタは、獲得した獲得済みスキルに対応するスキル因子のうち、一部もしくは全部を獲得することができる。なお、スキル因子の獲得が決定されると、当該スキル因子の因子レベルが抽選により決定される。
【0176】
また、スキル因子は、予め設定された因子発動ターンで発動可能であり、因子発動ターンで実行される抽選で当選することで発動する。このとき、因子レベルが高いほど、当選確率が高くなる。スキル因子が発動すると、スキル因子ごとに設定されたヒントイベントが発生し、スキルのヒントを獲得することができる。これにより、育成対象キャラクタは、継承キャラクタ等が獲得した獲得済みスキルと同様のスキルを獲得可能となる。
【0177】
このように、スキル因子の獲得有無は、育成キャラクタが獲得した獲得済みスキルの範囲内で行われる。したがって、獲得済みスキルが多い育成キャラクタほど、スキル因子を獲得する可能性も高くなる。ただし、スキル因子は抽選により獲得有無が決定されるため、獲得済みスキルが多かったとしても、スキル因子を獲得できないこともある。
【0178】
なお、ここでは、育成キャラクタが、獲得済みスキルとは別にスキル因子を獲得することとしたが、スキル因子を設けずに、継承キャラクタとしての育成キャラクタが有する獲得済みスキルに基づいて、育成対象キャラクタが獲得可能なスキルが決定されてもよい。
【0179】
以上のように、育成対象キャラクタの能力パラメータは、デッキに編成する継承キャラクタによって大きく変化する。また、育成キャラクタ自身の能力が高かったとしても、因子の獲得有無は抽選により決定されるため、必ずしも、能力の高い育成キャラクタが、継承キャラクタに相応しいとは限らない。一方で、育成キャラクタ自身の能力は高くない場合であっても、因子レベルの高い因子を多数獲得することで、継承キャラクタとして有効に機能することもある。このように、継承キャラクタをデッキに編成可能とすることで、単に強力な育成キャラクタを育成することのみならず、継承キャラクタとして有効な育成キャラクタを育成するといった興趣がもたらされる。
【0180】
さらに、本実施形態では、育成対象キャラクタ、継承第1世代の育成キャラクタ、継承第2世代の育成キャラクタの間で相性が判定される。そして、相性が良いキャラクタの組み合わせの場合、因子の発動条件が有利となる。
【0181】
図13Aは、相性の判定対象を説明する図であり、図13Bは、相性の判定項目を説明する図である。図13Aに示すように、本実施形態では、No.1からNo.7までの7つの判定対象が設けられている。第1の判定対象(No.1)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第2の判定対象(No.2)は、当代の育成対象キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。
【0182】
第3の判定対象(No.3)は、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタである。第4の判定対象(No.4)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第5の判定対象(No.5)は、当代の育成対象キャラクタ、第1継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第1継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
【0183】
第6の判定対象(No.6)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の一方(育成キャラクタA)の育成キャラクタである。第7の判定対象(No.7)は、当代の育成対象キャラクタ、第2継承グループにおける継承第1世代の育成キャラクタ、および、第2継承グループにおける継承第2世代の他方(育成キャラクタB)の育成キャラクタである。
【0184】
上記の判定対象ごとに、複数の判定項目のそれぞれについて条件成立の有無が判定される。図13Bには、判定項目の一例が示されている。本実施形態では、ゲームの世界観として、育成対象キャラクタに選択可能なキャラクタが学生であり、各キャラクタが学校でトレーニングを行うといった設定がなされている。
【0185】
そして、各キャラクタには、図13Bに示すように、学年、同僚、仲良しといった設定が予めなされている。判定項目には、例えば、判定対象の2体もしくは3体のキャラクタが、同学年であるか、同僚であるか、仲良しであるかといった内容が含まれている。また、判定項目には、判定対象のキャラクタが得意とする脚質、距離の適性、場の適性が合致するか否かが含まれる。
【0186】
そして、各判定項目には、相性期待値が紐付けられており、判定対象のキャラクタ間で成立する判定項目の相性期待値が累計される。ここでは、判定項目によって相性期待値が異なるが、相性期待値は全ての判定項目で共通としてもよい。
【0187】
例えば、相性を判定する場合、まず、第1の判定対象である当代の育成対象キャラクタと、第1継承グループの継承第1世代の育成キャラクタとの間で、全ての判定項目について成立有無が判定される。このとき、成立する判定項目に紐付けられた相性期待値が累積、計数される。このように、相性期待値の計数は、第1の判定対象から第7の判定対象まで順に行われ、最終的に算出された相性期待値に基づいて、因子の発動確率に補正がかけられる。つまり、相性期待値が高いほど、全ての因子の発動確率が高くなり、相性期待値が低いほど、全ての因子の発動確率が低くなる。
【0188】
なお、算出された相性期待値を補正値として、発動確率が算出されてもよい。また、例えば、因子の発動確率を補正する補正値が相性レベルごとに設定されており、算出された相性期待値によって、相性レベルが決定されてもよい。
【0189】
このように、育成対象キャラクタと継承キャラクタとの相性、あるいは、継承キャラクタ同士の相性によって因子の発動確率が異なることから、2体の継承キャラクタの組み合わせは、育成対象キャラクタの育成に大きな影響を及ぼすことになる。つまり、キャラクタ間の相性は、継承キャラクタを選択するうえで、重要な判断材料となる。
【0190】
図9B図9Cおよび図9Dに示すように、継承キャラクタが選択された状態では、継承キャラクタ選択画面170および育成キャラクタ一覧画面180の右上方に、相性の良さを示す相性マークが表示される。ここでは、選択中のキャラクタによる相性レベルが、◎、〇、△の3つの相性マークにより示される。なお、図9Aに示すように、継承キャラクタが選択されていない状態では、相性マークが非表示となっている。
【0191】
また、図9Bに示すように、育成キャラクタ一覧画面180には、表示切替ボタン183が設けられる。表示切替ボタン183が操作されると、不図示の表示条件設定画面が表示される。プレイヤは、表示条件設定画面において、育成キャラクタ一覧画面180に表示される育成キャラクタアイコン182、すなわち、継承キャラクタとして選択可能な育成キャラクタの並び替えの設定をしたり、絞り込みをしたりすることができる。
【0192】
<サポートカードの登録>
図14Aは、サポートカード編成画面190を説明する第1の図である。継承キャラクタ選択画面170において2体の継承キャラクタが登録されると、図14Aに示すサポートカード編成画面190が表示される。サポートカード編成画面190の中央部には、サポートカード表示領域191が設けられている。サポートカード表示領域191には、複数のサポートカード表示枠192が含まれる。また、サポートカード編成画面190の下部には、リターン操作部153、および、スタート操作部193が表示される。
【0193】
サポートカード表示領域191には、サポートカード表示枠192が複数(ここでは6つ)表示される。サポートカード表示枠192は、プレイヤが設定可能なサポートカードと同じ数表示される。なお、サポートカード編成画面190の表示当初では、サポートカード表示枠192が空欄で表示されている。
【0194】
本実施形態では、プレイヤは、6種類のサポートカードをデッキに設定することができる。なお、プレイヤが設定可能な6種類のサポートカードのうち、一部(例えば、5種類)は、プレイヤが所持しているサポートカードの中から選択可能である。また、プレイヤが設定可能な6種類のサポートカードのうち、他の一部(例えば、1種類)は、フレンド等、他のプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードの中から選択可能である。
【0195】
図14Bは、サポートカード選択画面200を説明する図である。図14Aのサポートカード編成画面190において、サポートカード表示枠192(右下に表示されるサポートカード表示枠192を除く)がタップされると、図14Bに示すサポートカード選択画面200がディスプレイ26に表示される。サポートカード選択画面200には、プレイヤが所持しているサポートカードに対応するカードアイコン201が一覧表示される。サポートカード選択画面200に表示されているカードアイコン201をタップすることで、プレイヤは、サポートカードを選択することができる。
【0196】
なお、図示は省略するが、サポートカード編成画面190において、右下に表示されるサポートカード表示枠192がタップされると、フレンド、もしくは、例えば抽選等の所定条件に基づいて抽出されたプレイヤがレンタルカードとして設定しているサポートカードが、サポートカード選択画面200に表示される。このときサポートカード選択画面200に表示されるサポートカードをタップすることで、プレイヤは、フレンドのサポートカードを1つ選択することができる。このように、プレイヤは、育成ゲームにおいて、他のプレイヤが所持するサポートカードを使用することができる。
【0197】
上記のように、サポートカードには、必ず1つのキャラクタIDが紐付けられている。また、キャラクタカードにも、必ず1つのキャラクタIDが紐付けられている。なお、各キャラクタカードには、固有のキャラクタカードIDが紐付けられている。また、各サポートカードには、固有のサポートカードIDが紐付けられている。キャラクタカードIDおよびサポートカードIDは、キャラクタIDとは別に設けられる識別情報であり、カードの種類を識別するためのものである。準備段階処理では、プレイヤは、キャラクタカード(キャラクタカードID)、すなわち、育成対象キャラクタを選択した後に、サポートカード(サポートカードID)を選択する必要がある。本実施形態では、キャラクタカードとサポートカードとで、それらに紐付けられたキャラクタIDの重複が認められない。したがって、プレイヤは、互いに異なるキャラクタIDが紐付けられた6つのサポートカードを選択しなければならない。
【0198】
また、プレイヤは、先に選択されているキャラクタカードに紐付けられたキャラクタIDと異なるキャラクタIDが紐付けられたサポートカードを選択しなければならない。したがって、サポートカード選択画面200では、先に選択されているキャラクタカードと同一のキャラクタIDが紐付けられたサポートカードが識別表示される。サポートカードの識別表示としては、例えば、グレーアウト表示、または、選択不可能であることを示すアイコンの重畳表示等が挙げられる。
【0199】
図15Aは、サポートカードテーブルを説明する図である。図15Aに示すように、サポートカードテーブルには、プレイヤの所持しているサポートカードの種別(すなわちサポートカードID)ごとに、サポートキャラクタの種類(すなわちキャラクタID)、レアリティ、レベル、得意トレーニングが記憶されている。サポートキャラクタは、サポートカードの種別と一対一で対応している。つまり、サポートカードIDには、必ず、1のキャラクタIDが紐付けられている。換言すれば、1のサポートカードには、必ず、1のサポートキャラクタが対応付けられている。
【0200】
本実施形態では、サポートカードごとにレアリティが設定されている。レアリティは、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(スーパースペシャルレア)の3段階が設けられている。なお、Rが最もレアリティが低く、SSRが最もレアリティが高く設定されている。本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述するサポート効果が高くなる傾向がある。また、本実施形態では、レアリティが高いサポートカードほど、後述する所持スキルの数やサポートイベントの数が多くなる傾向がある。
【0201】
サポートカードのレベルは、レベル1~レベル50の50段階が設けられている。サポートカードのレベルは、プレイヤによって上昇させることが可能であり、プレイヤによって上昇されたレベルがサポートカードごとに記憶されている。なお、サポートカードのレベルは、ゲーム内通貨やアイテム等を使用することで上昇させることができる。なお、サポートカードのレベルは、レアリティによって上限が設けられている。
【0202】
例えば、レアリティがRのサポートカードは、レベル20が上限として定められており、レアリティがSRのサポートカードは、レベル25が上限として定められており、レアリティがSSRのサポートカードは、レベル30が上限として定められている。
【0203】
なお、レベルの上限は、所定の条件が成立した場合に、段階的に上昇させることができる。例えば、レアリティがRのサポートカードは、最大でレベル40まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSRのサポートカードは、最大でレベル45まで上限を上昇させることが可能であり、レアリティがSSRのサポートカードは、最大でレベル50まで上限を上昇させることが可能としてもよい。
【0204】
図15Bは、サポート効果を説明する図である。図15Bに示すように、各サポートカードには、複数のサポート効果が記憶されている。サポート効果は、育成メインゲームにおける各種ステータスを上昇させるものである。サポートカードには、サポート効果の対象が複数設けられている。サポート効果の対象の一例としては、体力、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ等が挙げられる。
【0205】
サポート効果は、サポートカードごとに予め設定されている。例えば、育成ゲームの開始時に、育成対象キャラクタに紐付けられた所定の能力パラメータを上昇させるサポート効果が挙げられる。このとき上昇する能力パラメータの種類、上昇値は、サポートカードごとに予め設定されている。また、詳しくは後述するが、育成メインゲームでは、トレーニングの成功により、能力パラメータが上昇する。このとき上昇する能力パラメータの上昇値は、各種演算式によって算出される。そして、サポートカードには、算出される能力パラメータの上昇値を、例えば5%アップさせるといったサポート効果が設定されたものが含まれる。なお、このサポート効果がもたらされるための所定条件が設けられてもよい。すなわち、所定条件が成立する場合に、デッキに編成されたサポートカードに設定されるサポート効果が有効となり、能力パラメータの上昇値がアップしてもよい。
【0206】
図15Cは、所持スキルを説明する図である。図15Cに示すように、各サポートカードには、複数の所持スキルが設定されている。本実施形態では、各キャラクタが所持スキルを所持しているように、サポートカードにも所持スキルが紐付けられている。サポートカードごとに設定されている所持スキルは、育成メインゲーム中にヒントイベントが発生することで、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが獲得可能となる。
【0207】
図15Dは、サポートイベントを説明する図である。図15Dに示すように、各サポートカードには、複数のサポートイベントが紐付けられている。サポートイベントとは、育成メインゲームの実行中に発生する可能性があるイベントである。サポートイベントが発生した場合、育成メインゲームにおける各種ステータスの値が上昇または減少する場合がある。
【0208】
例えば、ターン数に応じて発生するサポートイベントが決定されてもよいし、所定の抽選により発生するサポートイベントが決定されてもよい。また、発生するサポートイベントは、1ターンに複数選択されてもよい。いずれにしても、予め設定されている所定の決定方法にしたがって、発生するサポートイベントが決定されればよい。
【0209】
なお、サポートイベントには、ヒントイベント、能力イベントが含まれてもよい。また、ヒントイベントは、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1ヒントイベント、育成ゲームの後述するトレーニング実行後に発生し得る第2ヒントイベントが含まれてもよい。また、能力イベントは、育成ゲームのターン開始時に発生し得る第1能力イベント、育成ゲームのトレーニング実行後に発生し得る第2能力イベントが含まれてもよい。
【0210】
第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベントおよび第2能力イベントは、キャラクタの能力パラメータの数値を上昇または減少させるイベントである。以下、第1ヒントイベントおよび第1能力イベントを総称して第1イベントと呼び、第2ヒントイベントおよび第2能力イベントを総称して第2イベントと呼ぶ。
【0211】
図14Cは、サポートカード編成画面190を説明する第2の図である。本実施形態では、6つ全てのサポートカードが選択されると、図14Cに示すように、スタート操作部193が操作可能になる。一方で、6つ全てのサポートカードが選択されていない場合には、図14Aに示すように、スタート操作部193が操作不可能となっている。
【0212】
なお、サポートカード編成画面190においてリターン操作部153が操作されると、図9Dに示す継承キャラクタ選択画面170がディスプレイ26に表示される。また、図14Cに示すように、サポートカード編成画面190においてスタート操作部193がタップされると、選択中のサポートカードが仮登録され、図16Aに示す最終確認画面205が表示される。
【0213】
図16Aは、最終確認画面205を説明する図である。図16Bは、プリセット選択画面205Aを説明する図である。最終確認画面205には、プレイヤが選択した育成対象キャラクタ、第1継承グループを構成する育成キャラクタ、第2継承グループを構成する育成キャラクタ、サポートカードが表示される。また、最終確認画面205には、プリセット表示部205aが表示される。プリセット表示部205aには、現在選択されているプリセットの番号が示されている。
【0214】
ここで、プリセットというのは、育成メインゲームにおいて、育成対象キャラクタを出走させるレースの予約情報である。プレイヤは、全てのレースから任意のレースを選択してプリセットを作成することができる。プリセットは、複数保存することが可能であり、最終確認画面205では、保存されているプリセットから1つを選択することができる。具体的には、プリセット表示部205aがタップされると、図16Bに示すプリセット選択画面205Aが表示される。
【0215】
プリセット選択画面205Aには、保存されているプリセットに対応するプリセット読み出しボタン206aが表示される。プレイヤは、いずれかのプリセット読み出しボタン206aをタップした後、セレクト操作部206cをタップすることで、プリセットを設定することができる。なお、セレクト操作部206cがタップされると、プリセット選択画面205Aが閉じられて、最終確認画面205が表示される。また、プリセット選択画面205Aのキャンセル操作部206bがタップされると、プリセットが変更されることなく、プリセット選択画面205Aが表示される。
【0216】
なお、最終確認画面205において、キャンセル操作部205cがタップされると、サポートカード編成画面190が表示される。一方、スタート操作部205bがタップされると、トップ画面210(図18A)がディスプレイ26に表示される。
【0217】
<特定キャラクタの登録>
図4に示すように、シナリオ、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードが登録されると、次に、特定キャラクタが登録される。特定キャラクタは、シナリオごとに予め定められており、プレイヤによって選択されたシナリオに対応するキャラクタが特定キャラクタとして設定される。
【0218】
上記のように、育成対象キャラクタ、継承キャラクタ、サポートキャラクタ(サポートカード)、特定キャラクタが記憶されると準備段階処理が終了する。
【0219】
<育成段階処理>
準備段階処理が終了すると、育成段階処理が開始される。育成段階処理により、育成対象キャラクタの育成が可能な育成メインゲームが進行する。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、育成メインゲームの基本的な流れについて説明する。
【0220】
図17は、各ターンにおける選択項目を説明する図である。なお、ここでは、育成対象キャラクタの種別によって、各ターンで選択可能な選択項目が異なる。ただし、育成対象キャラクタの種別に拘わらず、各ターンで選択可能な選択項目が共通であってもよい。育成メインゲームは、図17に示すように、第1ターンから第78ターンで構成されている。そして、各ターンにおいてプレイヤが選択した選択項目に応じて、各種のパラメータの更新が行われる。
【0221】
図18は、トップ画面210を説明する図である。育成段階処理に移行すると、図18に示すトップ画面210がディスプレイ26に表示される。トップ画面210の上部には、体力表示部211および調子表示部212が表示される。育成対象キャラクタには、「体力」のパラメータが設けられている。「体力」のパラメータは、主に、後述するトレーニングで失敗する確率である失敗率の算出に用いられる。体力表示部211は、「体力」の上限値に対して、現在の育成対象キャラクタの「体力」の残量が視覚的に把握できるように表示される。
【0222】
また、育成対象キャラクタには、「調子」のパラメータが設けられている。調子表示部212は、現在の育成対象キャラクタの「調子」が、複数段階(絶不調、不調、普通、好調、絶好調の5段階)で視覚的に把握できるように表示される。「調子」のパラメータが高いほど、育成対象キャラクタのレース展開が有利となり、また、トレーニングによる能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0223】
また、図18に示すように、トップ画面210の中央部には、育成対象キャラクタの画像、ステータス表示部213およびスキルポイント表示部214が表示される。ステータス表示部213には、現在の育成対象キャラクタのステータスが、数値と、数値ごとに区切られたランクを示すアルファベットで示される。具体的には、本実施形態では、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの各能力パラメータの数値およびランクが表示される。また、スキルポイント表示部214には、育成対象キャラクタが所持しているスキルポイントが数値で示される。
【0224】
また、図18に示すように、トップ画面210の下部には、レスト操作部215、トレーニング操作部216、スキル操作部217、お出かけ操作部218、レース操作部219が表示されている。また、トップ画面210の左上部には、現在のターン数が表示される。
【0225】
また、プレイヤは、各ターンにおいて、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218、レース操作部219のいずれかの項目から1つを選択することができる。
【0226】
プレイヤは、レスト操作部215を操作することで、選択項目である「休憩」を選択することができる。「休憩」が選択されると、育成対象キャラクタの体力が回復する。また、プレイヤは、トレーニング操作部216を操作することで、育成対象キャラクタに実行させるトレーニングを選択することができる。
【0227】
また、プレイヤは、お出かけ操作部218を操作することで、選択項目である「お出かけ」を選択することができる。「お出かけ」が選択されると、育成対象キャラクタの調子が上昇する。また、プレイヤは、レース操作部219を操作することで、育成対象キャラクタを出走させるレース種別を選択することができる。
【0228】
育成対象キャラクタが、休憩、トレーニング、お出かけ、レースの出走のいずれかを実行すると、現在のターンが終了し、次のターンに移行する。
【0229】
なお、本実施形態では、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218の各項目が選択不可能となるレース限定ターンがキャラクタごとに設定されている。レース限定ターンでは、レスト操作部215、トレーニング操作部216、お出かけ操作部218がグレーアウトして表示され、プレイヤの操作が受け付けられなくなる。
【0230】
したがって、レース限定ターンでは、プレイヤは、レース操作部219を操作し、育成対象キャラクタをレースに出走させなければならない。具体的には、第13ターンから第72ターンまでの間には、キャラクタごとに設定されたレース限定ターンが設けられる。図17には、第20ターンおよび第30ターンがレース限定ターンである場合が示されている。なお、詳しい説明は省略するが、図17に示すように、第74ターン、第76ターン、第78ターンは、全てのキャラクタに共通して、レース限定ターンに設定されている。これらの3ターンでは、プレイヤは、育成対象キャラクタを特別レースに出走させる必要がある。
【0231】
また、スキル操作部217は、全てのターンにおいて常時選択可能に設定されている。なお、詳しくは後述するが、スキル獲得を行ったとしても、当該ターンは終了しない。
【0232】
図19Aは、トレーニング画面220を説明する第1の図である。図19Bは、トレーニング画面220を説明する第2の図である。トップ画面210のトレーニング操作部216が操作されると、ディスプレイ26にトレーニング画面220が表示される。
【0233】
図19Aに示すように、トレーニング画面220の下部には、トレーニング項目が表示される。ここでは、スピード操作部221、スタミナ操作部222、パワー操作部223、根性操作部224、賢さ操作部225が表示される。
【0234】
プレイヤが各操作部221~225のいずれかを操作すると、操作入力がなされた操作部221~225に対応するトレーニング項目が仮選択状態となる。このとき、仮選択状態のトレーニング項目に対応する操作部221~225が強調表示される。図19Aでは、パワー操作部223が仮選択された状態を示している。また、図19Bでは、スタミナ操作部222が仮選択された状態を示している。
【0235】
仮選択状態のスピード操作部221に対して、再度操作入力がなされると、スピードのトレーニングが実行される。同様に、仮選択状態のスタミナ操作部222、パワー操作部223、根性操作部224、賢さ操作部225に対して、再度操作入力がなされると、それぞれスタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニングが実行される。
【0236】
また、各操作部221~225には、トレーニング項目ごとのトレーニングレベルが併せて表示される。トレーニングレベルは、トレーニング回数に基づいて上昇するパラメータであり、トレーニングレベルが高いほど、トレーニングを実行した際の能力パラメータの上昇値が大きくなる。トレーニングレベルは、当初はレベル1に設定されており、最大でレベル5まで上昇する。
【0237】
また、仮選択状態の操作部221~225には、失敗率表示部226が表示される。失敗率表示部226に数値で表示される失敗率は、体力表示部211に表示される体力の残量に反比例して上昇するように設定されている。
【0238】
また、ステータス表示部213には、仮選択状態の操作部221~225に対応するトレーニングに成功した場合の能力パラメータの上昇値が表示される。図19Aに示す例では、パワー操作部223が仮選択されており、ステータス表示部213のスタミナの欄に「+8」、パワーの欄に「+10」と表示されている。また、図19Bに示す例では、スタミナ操作部222が仮選択されており、ステータス表示部213のスタミナの欄に「+15」、根性の欄に「+5」と表示されている。
【0239】
また、トレーニングを実行して成功した場合に、所定のイベントが発生することがある。この場合、所定のイベントが発生するトレーニング項目に対応する操作部221~225には、イベント報知表示227が表示される。なお、イベント報知表示227は、イベントの種別に応じて異なる表示態様とすることができる。
【0240】
また、トレーニングを実行可能なターンでは、各トレーニング項目にキャラクタが配置され得る。トレーニング項目に配置されるキャラクタは、上記のサポートキャラクタ、特定キャラクタ、さらには、これらとは別に設定されたストーリキャラクタである。トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニングに配置され得るキャラクタごとに、トレーニング項目への配置有無、および、配置されるトレーニング項目が抽選により決定される。
【0241】
図19Bに示すように、トレーニング画面220の右上部には、仮選択中の操作部221~225の項目ごとに、トレーニングに配置されたキャラクタ(以下、配置キャラクタと呼ぶ)に対応する配置キャラクタアイコン228が表示される。そして、トレーニングに成功した場合には、配置キャラクタに紐付けられた所定のイベントが発生し得る。この場合、対応する配置キャラクタアイコン228に、イベント報知表示227が表示される。
【0242】
また、配置キャラクタが紐付けられたトレーニングが成功した場合、いずれの配置キャラクタも紐付けられていないトレーニングが成功した場合よりも、育成対象キャラクタのパラメータ上昇値が高くなる。なお、以下では、キャラクタが配置されたトレーニングを合同トレーニングと呼ぶ。
【0243】
また、配置キャラクタアイコン228の下部には、絆ゲージ228aが表示される。絆ゲージ228aは、配置キャラクタに紐付けられた絆パラメータを視覚的に表示する。配置キャラクタが紐付けられたトレーニングに成功すると、当該配置キャラクタの絆パラメータが上昇する。絆パラメータの値が高いほど、トレーニング成功時の育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0244】
また、絆パラメータが所定値以上のサポートキャラクタが、所定のトレーニング項目に配置された場合、当該トレーニング項目に、友情トレーニング発生可能状態が設定される。友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニング項目が選択され、トレーニングに成功した場合、友情トレーニングが発生する。換言すれば、友情トレーニング発生可能状態のトレーニングに成功すると、通常の合同トレーニングが、友情トレーニングに昇格する。友情トレーニングでは、通常の合同トレーニングに比べて、育成対象キャラクタの能力パラメータの上昇値が大きくなる。
【0245】
なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さの5つのトレーニング項目のうちのいずれか1つが、得意トレーニングとして紐付けられている。そして、ここでは、サポートキャラクタが得意トレーニングに配置されること、および、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設定されている。
【0246】
したがって、絆パラメータが所定値以上のサポートキャラクタが、当該サポートキャラクタの得意トレーニングに配置された場合、このトレーニング項目に、友情トレーニング発生可能状態が設定される。そして、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニング項目が選択され、このトレーニングに成功すると、育成対象キャラクタの能力パラメータが、通常の合同トレーニングに比べて大きく上昇する。
【0247】
なお、サポートカード(サポートキャラクタ)には、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)が含まれてもよい。そして、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)については、配置されるトレーニング項目に拘わらず、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であることを条件として、友情トレーニング発生可能状態が設定されてもよい。あるいは、得意トレーニングが紐付けられていないサポートカード(サポートキャラクタ)については、友情トレーニング発生可能状態が設定されないこととしてもよい。
【0248】
以上のように、本実施形態では、サポートキャラクタの絆パラメータが所定値以上であること、および、サポートキャラクタが予め設定されたトレーニング項目に配置されることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設けられている。
【0249】
図19Cは、トレーニング結果報知画面220aを説明する図である。上記したように、仮選択状態の操作部221~225に対して、再度操作入力がなされると、操作が入力された操作部221~225に対応するトレーニングが実行される。トレーニングが実行されると、トレーニング結果報知画面220aがディスプレイ26に表示される。トレーニング結果報知画面220aには、トレーニングの成功または失敗を報知する画像が表示される。
【0250】
図示は省略するが、通常の合同トレーニングが実行される場合には、トレーニング結果報知画面220aにおいて、育成対象キャラクタがトレーニングを実行する画像が表示される。このとき表示される画像は、トレーニング項目ごとに設けられている。また、各トレーニング項目に対応する画像は、トレーニングに成功した場合に表示される成功パターンと、トレーニングに失敗した場合に表示される失敗パターンとが設けられている。
【0251】
また、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニングに成功した場合には、友情トレーニング専用演出が実行される。友情トレーニング専用演出は、トレーニング結果報知画面220aにサポートキャラクタが表示される演出を含む。このとき表示されるサポートキャラクタは、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすキャラクタである。
【0252】
例えば、スピードのトレーニング項目に、サポートキャラクタであるキャラクタAが配置されたとする。このとき、キャラクタAの絆パラメータが所定値以上であり、キャラクタA(サポートカード)の得意トレーニングがスピードであったとする。この場合、スピードのトレーニング項目が、友情トレーニング発生可能状態となる。この状態で、スピードのトレーニング項目が選択され、かつ、スピードのトレーニングに成功したとする。この場合には、トレーニング結果報知画面220aに、キャラクタAを含む画像が表示される。
【0253】
なお、一のターンにおいて、同一のトレーニング項目に配置された複数のサポートキャラクタが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすこともある。例えば、キャラクタA、B、C、Dの4体のサポートキャラクタがスタミナのトレーニング項目に配置されたとする。このとき、キャラクタA、B、C、Dが、いずれも友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たしたとする。この場合、トレーニング結果報知画面220aに、キャラクタA、B、C、Dが同時に、あるいは、順番に表示される友情トレーニング専用演出が実行される。
【0254】
なお、友情トレーニング専用演出は、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たしたキャラクタと、育成対象キャラクタとが、一緒にトレーニングを行う内容となっている。したがって、友情トレーニング発生可能状態は、トレーニング項目に加えて、サポートキャラクタにも設定されると言える。
【0255】
図示は省略するが、友情トレーニング発生可能状態が設定された配置キャラクタに対応する配置キャラクタアイコン228はエフェクトが重畳表示される。これにより、いずれの配置キャラクタに友情トレーニングが発生するのかをプレイヤが識別可能となる。また、いずれかのトレーニング項目に友情トレーニング発生可能状態が設定された場合、トップ画面210のトレーニング操作部216にもエフェクトが重畳表示される。したがって、プレイヤは、トップ画面210においても、友情トレーニング発生可能状態に設定されたことを把握することができる。
【0256】
また、トレーニング結果報知画面220aにおいては、ステータス表示部213の能力パラメータが更新表示される。すなわち、プレイヤによって選択されたトレーニング項目に対応する育成対象キャラクタの能力パラメータが更新される。
【0257】
ここでは、図19Aまたは図19Bでステータス表示部213に表示されていたトレーニングが成功した場合に上昇する能力パラメータの値が加算される。また、実行したトレーニング項目に応じて体力表示部211の表示が更新される。スピード、スタミナ、パワー、根性のいずれかのトレーニングに成功した場合には、体力が減少する。一方で、賢さのトレーニングに成功した場合には、体力が回復する。また、トレーニングに成功した場合には、所定のスキルポイントが獲得される。
【0258】
また、トレーニングに失敗した場合には、所定のペナルティが付与される。ペナルティの内容としては、具体的には、体力の低下、能力パラメータの数値の低下、調子の減少等が含まれる。なお、例えば、失敗率が低いときに付与されるペナルティよりも、失敗率が高いときに付与されるペナルティの方が、不利(例えば、体力の低下する数値が大きい、能力パラメータの低下する数値が大きい、減少する調子の段階が大きい)なものとすることができる。
【0259】
また、ペナルティの内容は、トレーニング項目に応じて決定されてもよい。例えば、スピードのトレーニングに失敗した場合にはスピードの能力パラメータの値が減少し、パワーのトレーニングに失敗した場合にはパワーの能力パラメータの値が減少することとしてもよい。また、一部のトレーニング項目(例えば、賢さ)については、トレーニングが失敗したとしても、ペナルティが付与されないこととすることができる。
【0260】
図19Dは、イベント画面220bを説明する図である。トレーニング結果報知画面220aの表示が終了すると、ディスプレイ26にイベント画面220bが表示されることがある。イベント画面220bでは、様々なイベントが実行される。なお、1ターン中に、複数のイベントが発生する場合もある。
【0261】
例えば、第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、スキルのヒントが得られる。スキルのヒントが得られると、プレイヤは、スキルポイントを消費してスキルを獲得することができる。スキルは複数種類設けられており、スキルごとに所定の能力が発動することがある。スキルには、それぞれ発動条件と効果が定められており、各々の発動条件が成立した場合に、予め定められた効果が発動する。スキルは、後述するレースの実行中に発動される場合がある。
【0262】
イベントには、スキルのヒントが得られる第1ヒントイベントおよび第2ヒントイベントの他に、体力が回復するイベント、体力が減少するイベント、能力パラメータが上昇または減少する第1能力イベントおよび第2能力イベント、調子が上昇するイベント、調子が減少するイベント等が含まれている。また、詳しくは後述するが、イベントには、発生するターンが予め定められたイベントや、所定の抽選により当選した場合に発生するイベントがある。また、ターンの開始時に発生するイベントや、ターンの終了前に発生するイベントがある。発生した全てのイベントが終了すると、次のターンに係るトップ画面210が表示される。
【0263】
図20は、イベントの一例を説明する図である。上記のように、育成メインゲーム中には、さまざまなイベントが発生する。イベントには、上記したように、育成対象キャラクタごとに設けられる専用イベント、サポートカードに設けられるサポートイベント、シナリオごとに設けられるシナリオイベントが含まれる。また、育成対象キャラクタには、専用イベントとは別に、各ターンで選択可能となる選択項目に紐付けられたイベント、特定のターンに紐付けられたイベント等、さまざまなイベントが設けられている。図20には、育成対象キャラクタに設定されたイベントの一部が例示されている。
【0264】
育成対象キャラクタに設定された各イベントにはイベント発生条件が設定されており、イベント発生条件が成立することでイベントが発生する。イベントが発生すると、イベントごとに設けられたイベント画面が表示される。図20に示すように、イベントには、例えば、目標イベント、レースイベント、選択イベント、分岐イベント、特殊イベント、ミニゲームイベントが含まれる。
【0265】
目標イベントは、目標レースごとに設けられるイベントである。目標イベントのイベント発生条件は、目標レースにおいて、目標を達成することである。目標レースに設定される目標は、例えば、所定の着順以上であること、または、目標レースに出走することである。
【0266】
育成対象キャラクタが目標レースに出走し、目標が達成されると、レース終了後に、必ず、目標イベントが発生する。目標イベントには、育成対象キャラクタが登場する演出画像が表示される。また、目標イベントには、パラメータ更新条件が設定されている。パラメータ更新条件は、能力パラメータ等、育成対象キャラクタに紐付けられた能力パラメータを更新する条件である。
【0267】
目標イベントのパラメータ更新条件は、育成対象キャラクタの着順によって異なる。例えば、育成対象キャラクタが入賞(2着から5着)した場合、5つの能力パラメータがそれぞれ2ポイントアップする。一方、育成対象キャラクタが優勝(1着)した場合、5つの能力パラメータがそれぞれ5ポイントアップする。このように、目標イベントには、イベント発生条件、演出画像およびパラメータ更新条件が対応付けられている。
【0268】
なお、目標イベントは、育成対象キャラクタごとに異なる。また、一の育成対象キャラクタには、目標レースが複数設定されている。したがって、一の育成対象キャラクタには、複数の目標イベントが設けられている。複数の目標イベントには、それぞれ異なるパラメータ更新条件が設定される。ただし、一部または全部の目標イベントで、同一のパラメータ更新条件が設定されてもよい。また、例えば、目標イベントに一のパラメータ更新条件のみが設定されてもよい。この場合、目標が達成されれば、着順に関係なく、パラメータが共通に更新される。
【0269】
なお、図示は省略するが、目標が未達成であることがイベント発生条件として設定された目標未達成イベントが設けられる。例えば、目標レースに出走し、目標である着順が確保されなかった場合、必ず、目標未達成イベントが発生する。この目標未達成イベントにおいても、所定の演出画像が表示される。目標未達成イベントが発生した場合、育成ゲームが終了となる。
【0270】
レースイベントは、育成対象キャラクタごとに設けられるイベントである。レースイベントは、複数パターン(ここでは3つ)設けられており、パターンごとにイベント発生条件が設定されている。ここでは、目標レース以外のレースで勝利(1着)すること、入賞(2着から5着)すること、敗北(6着以下)することの3つのイベント発生条件が設けられている。具体的には、レースイベントは、勝利パターン、入賞パターン、敗北パターンの3つのパターンが設けられている。そして、成立したイベント発生条件、すなわち、レースの着順に対応するパターンのレースイベントが発生する。
【0271】
レースイベントが発生すると、パターンごとに設けられた演出画像が表示される。また、敗北パターンのレースイベントには、育成対象キャラクタの能力パラメータをダウンさせるパラメータ更新条件が設定されている。また、入賞パターンのレースイベントには、育成対象キャラクタの能力パラメータをアップさせるパラメータ更新条件が設定されている。また、勝利パターンのレースイベントには、育成対象キャラクタの能力パラメータを、入賞パターンよりも大きくアップさせるパラメータ更新条件が設定されている。したがって、レースイベントが発生し、演出画像が表示されると、発生したレースイベントのパターンに応じて、能力パラメータが更新される。
【0272】
選択イベントは、プレイヤに選択肢が提示されるイベントである。選択イベントは多数設けられている。各選択イベントには、抽選で当選すること、あるいは、特定のターンであることがイベント発生条件として設定されている。特定のターンであることがイベント発生条件として設定された選択イベントは、特定のターンにおいて必ず発生する。選択イベントが発生すると、演出画像が表示される。この演出画像には、プレイヤに複数の選択肢を提示する画像が含まれる。
【0273】
例えば、選択イベントでは、A、B、Cの3つの選択肢が提示される。プレイヤは、演出画像において、いずれかの選択肢を選択することができる。そして、選択イベントには、選択肢ごとに、さらに演出画像と、パラメータ更新条件とが設定されている。プレイヤが選択肢を選択すると、選択された選択肢に対応する演出画像が表示される。また、プレイヤによって選択された選択肢に対応するパラメータ更新条件にしたがって、育成対象キャラクタのパラメータが更新される。
【0274】
例えば、選択肢Aが選択された場合、スキルAのスキルのヒントが獲得される。また、選択肢B、Cが選択された場合、それぞれスキルB、Cのスキルのヒントが獲得される。なお、ここでは、パラメータ更新条件として、スキルのヒントの獲得が設定される場合について説明したが、選択イベントの選択肢に設定されるパラメータ更新条件はこれに限らない。例えば、一の選択イベントにおいて、能力パラメータがアップする選択肢と、能力パラメータがダウンする選択肢とが設けられてもよい。
【0275】
また、例えば、一の選択イベントにおいて、互いに異なる能力パラメータがアップする複数の選択肢が設けられてもよい。あるいは、一の選択イベントにおいて、スキルのヒントが獲得される選択肢と、能力パラメータがアップまたはダウンする選択肢とが設けられてもよい。いずれにしても、選択イベントは、選択肢ごとに異なる演出画像が表示され、選択された選択肢に応じて、パラメータが更新されればよい。
【0276】
なお、本実施形態では、複数の選択肢に優劣が設けられた選択イベントが設けられている。例えば、本実施形態では、能力パラメータがアップする選択肢と、能力パラメータがダウンする選択肢とが設定された選択イベントが設けられる。また、例えば、強力なスキルのヒントが獲得される選択肢と、弱いスキルのヒントが獲得される選択肢とが設定された選択イベントが設けられる。
【0277】
さらには、能力パラメータがアップする選択肢と、いずれの能力パラメータも変化しない選択肢とが設定された選択イベントもある。このように、本実施形態では、第1のパラメータ更新条件が対応付けられた第1のパターンと、第1のパラメータ更新条件よりもプレイヤにとって不利な第2のパラメータ更新条件が対応付けられた第2のパターンとが含まれる選択イベントが発生する。
【0278】
このように、選択イベントが発生した場合、プレイヤによって選択された選択肢ごとに、異なる演出画像が表示される。したがって、選択イベントは、選択肢ごとに設けられているとも言える。
【0279】
分岐イベントは、途中で演出が分岐するイベントである。分岐イベントは多数設けられている。分岐イベントには、抽選で当選すること、あるいは、特定のターンであることがイベント発生条件として設定されている。分岐イベントが発生すると、演出画像が表示される。この演出画像は、前半と後半とに分かれている。前半の演出画像は1パターンのみ設けられ、後半の演出画像は複数パターン設けられている。したがって、分岐イベントは、分岐パターンごとに設けられているとも言える。
【0280】
分岐イベントが発生する場合、後半のパターンが決定される。後半のパターンは、抽選で決定される場合もあれば、その時点での育成対象キャラクタのパラメータに基づいて決定される場合もある。つまり、分岐イベントは、演出の分岐点を備えており、分岐点を境にして演出が切り替わる。このとき、分岐イベントでは、選択イベントと異なり、プレイヤは分岐先を選択することができない。
【0281】
分岐イベントの後半のパターンには、それぞれパラメータ更新条件が設定されている。例えば、図20に示すように、分岐Aが決定された場合にはパワーの能力パラメータがアップする。また、分岐B、Cが決定された場合には、それぞれ根性の能力パラメータ、体力のパラメータがアップする。このように、分岐イベントが発生すると、複数の演出画像のうち、ランダムに決定された演出画像が表示される。そして、表示された演出画像によって、更新されるパラメータが異なったり、パラメータの更新内容が異なったりする。
【0282】
特殊イベントは、例えば、特定のターンにおいて、抽選で当選した場合に発生するイベントである。つまり、特殊イベントには、特定のターンにおいて抽選で当選することが、イベント発生条件として設定されている。また、特殊イベントには、所定のパラメータを大きくアップさせるパラメータ更新条件が設定されている。例えば、特殊イベントが発生すると、調子のパラメータ、体力のパラメータ、5つの能力パラメータがそれぞれ大きくアップする。
【0283】
なお、特殊イベントの発生条件として、抽選で当選すること、および、全ての目標を達成することが設定されてもよい。
【0284】
ミニゲームイベントは、各ターンにおいて、「お出かけ」が選択された場合に、所定の確率で発生するイベントである。ミニゲームイベントが発生すると、ミニゲームが開始される。ミニゲームの内容は特に限定されないが、プレイヤの操作によってゲーム結果が異なるものであることが望ましい。ここでは、ミニゲームの結果が、大成功、成功、失敗に分類される。
【0285】
また、ミニゲームイベントは、ミニゲームの結果に対応するパターンが設けられている。ここでは、ミニゲームイベントのパターンとして、大成功パターン、成功パターン、失敗パターンが設けられている。ミニゲームの結果が大成功であることが、大成功パターンのミニゲームイベントのイベント発生条件として設定されている。同様に、ミニゲームの結果が成功、失敗であることが、それぞれ成功パターン、失敗パターンのミニゲームイベントのイベント発生条件として設定されている。
【0286】
なお、上記のように、ミニゲームイベントは、「お出かけ」が選択された場合に、抽選で当選することで発生する。したがって、「お出かけ」が選択されること、および、抽選で当選することも、ミニゲームイベントのイベント発生条件に含まれるとも言える。
【0287】
ミニゲームが終了すると、ミニゲームの結果に対応する演出画像が表示される。また、成功パターンのミニゲームイベントには、調子のパラメータをアップさせることがパラメータ更新条件として設定されている。また、大成功パターンのミニゲームイベントには、調子および体力のパラメータを、成功パターンよりも大きくアップさせることがパラメータ更新条件として設定されている。なお、ここでは、失敗パターンのミニゲームイベントには、パラメータ更新条件が設定されていない。したがって、ミニゲームの結果が失敗であった場合には、育成対象キャラクタのパラメータは更新されない。
【0288】
以上のように、育成メインゲーム中に発生するイベントには、互いに異なる演出画像およびパラメータ更新条件が対応付けられた複数の演出パターンの中から、発生させる演出パターンが決定されるイベントが含まれる。これらのイベントが発生すると、決定された演出パターンに対応する演出画像が表示される。また、決定された演出パターンに対応するパラメータ更新条件にしたがってパラメータが更新される。
【0289】
なお、ここでは、パラメータ更新条件が設定されたイベントについて例示した。ただし、イベントには、パラメータ更新条件が設定されていないイベントも多数含まれている。また、イベントには、継承イベントが含まれる。
【0290】
図21Aは、継承イベントを説明する第1の図である。図21Bは、継承イベントを説明する第2の図である。図21Cは、継承イベントを説明する第3の図である。図21Dは、継承イベントを説明する第4の図である。上記した因子発動ターンでは、ターンの開始に伴って、継承イベントが発生する。なお、この継承イベントは、後述するシナリオ共通イベントであり、プレイヤが選択したシナリオに拘わらず、同一のターンで必ず発生する。本実施形態では、第1ターン、第31ターンおよび第55ターンが因子発動ターンに設定されているが、ここでは、第31ターンで継承イベントが発生する場合について説明する。
【0291】
第31ターンが開始すると、まず、図21Aに示すように、育成対象キャラクタと、「Touch」と記された操作部とがイベント画面220bに表示される。イベント画面220bに表示される操作部がタップされると、図21Bに示すように、育成対象キャラクタと、2体の継承キャラクタとを含むアニメーション画像が表示される。また、操作部がタップされると、継承第1世代および継承第2世代の合計6体の育成キャラクタが有する全ての因子に対して、発動有無の抽選が行われる。
【0292】
そして、図21Cに示すように、発動有無の抽選により当選し、発動することが決定された因子が表示され、その後、図21Dに示すように、因子の発動によって上昇する能力パラメータまたは適性パラメータの種類と、その上昇値とが表示され、パラメータが更新される。継承イベントが終了すると、図18Aに示すトップ画面210が表示され、プレイヤがいずれかの項目を選択することが可能となる。このとき、ステータス表示部213には、継承イベントで表示された能力パラメータや適性パラメータの上昇値が加算された状態となっている。
【0293】
図22Aは、スキル画面230を説明する第1の図である。図22Bは、スキル画面230を説明する第2の図である。トップ画面210のスキル操作部217が操作されると、図22Aに示すスキル画面230がディスプレイ26に表示される。スキル画面230には、スキルポイント表示部214が表示される。スキルポイント表示部214には、上記と同様、育成対象キャラクタ(プレイヤ)が所持している現在のスキルポイントが表示される。なお、育成対象キャラクタは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの発生により、スキルポイントを獲得することができる。
【0294】
スキルポイント表示部214の下方には、スキル表示領域231が設けられる。スキル表示領域231には、複数のスキル表示欄232が設けられる。スキル表示欄232には、獲得済みスキル、育成対象キャラクタに予め設定されている所持スキル、各種イベントの発生等により所持した所持スキル等が表示される。なお、図22Aでは、3つのスキル表示欄232がスキル表示領域231に表示されているが、スキル表示領域231に対してスライド操作が入力されると、さらに他のスキル表示欄232がスキル表示領域231に表示される。
【0295】
スキル表示領域231には、スキルの名称、スキルの発動条件および発動した際の効果等が表示される。また、スキル表示領域231の右側には、必要ポイント表示部233が表示される。必要ポイント表示部233には、当該スキルを獲得するために必要なスキルポイントが表示される。また、必要ポイント表示部233には、「+」または「-」と記された操作部が設けられている。プレイヤは、「+」と記された操作部を操作することで、スキル表示欄232に表示されたスキルを選択状態とすることができる。また、プレイヤは、「-」と記された操作部を操作することで、スキル表示欄232に表示されたスキルの選択状態を解除することができる。
【0296】
なお、所持スキルに対して第1ヒントイベントあるいは第2ヒントイベントが発生した場合には、この所持スキルを獲得するために消費するスキルポイントが割り引かれる。また、育成ゲームの開始前に、キャラクタのヒントレベルが強化されている場合にも、所持スキルを獲得するためのスキルポイントが割り引かれる。ここでは、ヒントを獲得した所持スキルについては、割り引き後のスキルポイントが必要ポイント表示部233に表示される。このとき、割引率を示す割引率表示アイコン234が、スキル表示欄232に表示される。
【0297】
また、スキル画面230においては、獲得可能なスキルに対応するスキル表示欄232と、獲得不可能なスキルに対応するスキル表示欄232とが識別表示される。例えば、獲得済みスキルに対応するスキル表示欄232、および、スキルポイントの不足によって獲得することができない所持スキルに対応するスキル表示欄232は、グレーアウト表示(図中、クロスハッチングで示す)される。なお、獲得済みスキルに対応するスキル表示欄232には、必要ポイント表示部233に代えて、「獲得済み」と記されたアイコンが表示される。
【0298】
また、スキル表示領域231よりも下方には、決定操作部235a、リセット操作部235b、リターン操作部235cが設けられる。いずれかのスキルの選択状態で決定操作部235aが操作されると、不図示の確認画面が表示される。そして、確認画面において、スキルを獲得するための所定操作が入力されると、選択状態のスキルに獲得情報が紐付けられる。つまり、所持スキルが獲得済みスキルに更新される。
【0299】
例えば、図22Aに示す状態で、スキル表示領域231の最上段に表示されるスキル表示欄232に対応するスキルが獲得されたとする。この場合、スキルの獲得に伴い、スキル画面230が図22Bに示すように更新される。ここでは、スキル表示領域231の最上段に表示されるスキル表示欄232がグレーアウト表示されている。また、スキルポイント表示部214には、スキルの獲得後の残りのスキルポイントが表示されている。
【0300】
なお、リセット操作部235bが操作されると、全てのスキルの選択状態が解除される。また、リターン操作部235cが操作されると、スキル画面230が閉じられ、トップ画面210が表示される。
【0301】
図23Aは、レース選択画面240を説明する第1の図である。トップ画面210のレース操作部219が操作されると、図23Aに示すレース選択画面240が表示される。レースは、育成対象キャラクタが所謂ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという)とレースを行うゲーム性を有している。
【0302】
レース選択画面240の上部には、体力表示部211、調子表示部212が表示される。また、レース選択画面240の中央部には、育成対象キャラクタを出走させるレース種目を選択するためのレース選択操作部241が表示される。また、レース選択画面240の下部には、スタート操作部242が表示される。なお、レース選択画面240のレース選択操作部241によって選択できるレースは、ターンごとに予め設定されている。
【0303】
また、各レースには、出走条件が予め設定されており、プレイヤは、出走条件を満たしているレースに限り、育成対象キャラクタを出走させることができる。上記したように、レースには、出走条件としてファン数が規定されたものがある。規定されたファン数に満たないレースについては、図23Aに示すように、レース選択操作部241に出走条件が表示され、当該レースを選択することができない旨が報知される。また、目標レースが設定されたターンでは、レース選択画面240において、目標レースのみが選択可能に表示される。
【0304】
図23Bは、レース開始画面250を説明する図である。レース選択操作部241で出場するレースのレース種目が選択された状態で、スタート操作部242が操作されると、図23Bに示すレース開始画面250が表示される。レース開始画面250の中央部には戦略表示部251が表示される。また、戦略表示部251には、現在選択中の戦略(追込、差し、先行、逃げ)が強調表示される。また、戦略表示部251には、チェンジ操作部252が表示されている。チェンジ操作部252が操作されると、不図示の戦略変更画面がディスプレイ26に表示される。プレイヤは、戦略変更画面における操作により、レースにおける戦略を任意の戦略に変更することができる。
【0305】
また、レース開始画面250の下部には、リザルト操作部253およびレース操作部254が表示されている。レース操作部254が操作された場合、不図示のレース画面がディスプレイ26に表示される。レース画面では、レースの展開の動画(以下、レース動画ともいう)が表示される。
【0306】
図23Cは、レース結果画面260を説明する第1の図である。図23Dは、レース結果画面260を説明する第2の図である。上記のレース動画の再生が終了した場合、および、リザルト操作部253が操作された場合、レース結果画面260がディスプレイ26に表示される。レース結果画面260では、図23Cに示すように、当該レースにおける育成対象キャラクタの着順が表示される。また、レース結果画面260では、図23Dに示すように、現在の育成対象キャラクタのクラスが表示される。
【0307】
本実施形態では、獲得したファン数に応じて、育成対象キャラクタのクラス分けがなされる。各クラスには、ファン数の範囲が設定されている。ここでは、ファン数によって、育成対象キャラクタが8段階のクラスのいずれかに分類される。レース結果画面260では、今回のレースで獲得したファン数を、それ以前に獲得していたファン数に加算した累積のファン数が表示される。また、累積したファン数に対応する現在のクラスが識別表示される。
【0308】
図24は、ターン開始時処理のおおまかな流れを説明する図である。育成段階処理には、育成ゲームの各ターンの開始時に実行される、ターン開始時処理が含まれる。ターン開始時処理の詳細については後述するが、ここでは、ターン開始時処理における大まかな流れについて説明する。
【0309】
育成メインゲーム中は、各ターンにおいて、各種イベントを出現させるか否かを決定する処理が行われる。イベントは、シナリオイベント、育成対象キャラクタごとに設けられた上記の専用イベント、サポートイベントの3つの種別に大別される。なお、各シナリオには、育成メインゲーム中に出現し得るシナリオイベント、専用イベント、サポートイベントが予め定められている。
【0310】
シナリオイベントというのは、育成メインゲームのシナリオごとに設定されたイベントである。本実施形態では、複数のシナリオが設けられており、プレイヤは、シナリオを選択することができる。シナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオごとに出現する。換言すれば、育成メインゲームで出現するシナリオイベントは、プレイヤが選択したシナリオに基づいて決定される。
【0311】
なお、シナリオイベントには、シナリオ固有イベントと、シナリオ共通イベントとが設けられてもよい。シナリオ固有イベントというのは、1つのシナリオにのみ紐付けられたイベントである。例えば、第1のシナリオに紐付けられたシナリオ固有イベントは、第1のシナリオが選択された場合にのみ出現し、他のシナリオが選択された場合に出現することはない。
【0312】
また、シナリオ共通イベントというのは、複数のシナリオで共通して出現するイベントである。したがって、シナリオ共通イベントは、第1のシナリオが選択された場合と、第2のシナリオが選択された場合との双方で出現する。
【0313】
ここでは、シナリオイベントとして、シナリオ固有イベントとシナリオ共通イベントとが設けられることとする。ただし、シナリオ固有イベントおよびシナリオ共通イベントのいずれか一方のみが設けられてもよい。
【0314】
専用イベントは、上記したとおり、キャラクタごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲーム、すなわち、準備段階処理において育成対象キャラクタとして登録したキャラクタの専用イベントが出現する。
【0315】
サポートイベントは、上記したとおり、サポートカードごとに予め設定されているイベントである。育成メインゲームでは、プレイヤがセッティングゲームにおいて登録したサポートカードに紐付くサポートイベントが出現する。サポートイベントは、ターン開始時に発生し得る第1イベントと、トレーニング実行後に発生し得る第2イベントとを含む。第1イベントは、ターン開始時において、ランダムに取得した乱数および第1イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。
【0316】
第2イベントは、トレーニングに配置される各サポートキャラクタの決定処理が行われた後、ランダムに取得した乱数および第2イベントテーブルに基づいて、発生の有無が決定される。なお、トレーニングにサポートキャラクタが配置された場合のみ、配置されたサポートキャラクタについて第2イベントの発生有無が決定される。
【0317】
なお、本実施形態では、第1イベントは、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに限定されず、ゲームに実装される全サポートカードの中から抽選により選択されたサポートカードに紐付くサポートイベントが選択され得る。ただし、デッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの選択確率は、デッキに登録されていないサポートカードに紐付くサポートカードイベントの選択確率よりも高い。
【0318】
このように、シナリオイベントは、その出現有無等が、シナリオに基づいて決定される。また、専用イベント、サポートイベントは、その出現有無等が、それぞれ育成対象キャラクタ、サポートカードに基づいて決定される。これらのイベント種別は、イベントの出現有無等を決定する際に参照する情報によって区分されている。
【0319】
これに対して、本実施形態では、イベントの出現によってもたらされる内容によって、各イベントが、6つのイベント分類のいずれかに分類される。ここでは、各イベントが、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントのいずれかのイベント分類に分類される。
【0320】
上記したように、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントは、スキルを所持あるいは獲得可能とするイベントである。また、第1能力イベント、第2能力イベントは、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇または減少させるイベントである。適性イベントは、育成対象キャラクタの適性パラメータを上昇または減少させるイベントである。ストーリイベントは、育成ゲームに登場するキャラクタに係るストーリを表示するイベントである。なお、ストーリイベントには、ストーリの表示に加えて、能力パラメータや適性パラメータが変化するものがある。
【0321】
ここで、シナリオイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベント、第1能力イベント、第2能力イベント、適性イベント、ストーリイベントが含まれる。また、専用イベントおよびサポートイベントには、第1ヒントイベント、第2ヒントイベントおよび第1能力イベント、第2能力イベントが含まれる。なお、専用イベントに、ストーリイベントが含まれてもよい。
【0322】
本実施形態において、ターン開始時処理には、シナリオイベントを決定する処理、専用イベントを決定する処理が含まれる。なお、ここでは、シナリオイベントを決定する処理、および、専用イベントを決定する処理については図示および説明を省略する。そして、ターン開始時処理には、図24に示す、「第1イベントの発生有無を決定する処理」、「キャラクタの配置有無、配置するトレーニング項目を決定する処理」、「友情トレーニング発生可能状態を設定する処理」、「能力パラメータの上昇値を決定する処理」、「第2イベントの発生可能状態を設定する処理」が含まれる。なお、ターン開始時処理では、この他にもさまざまな処理が実行されるが、ここでは、図24に示す処理について順に説明する。
【0323】
<第1イベントの発生有無を決定する処理>
第1イベントの発生有無を決定する処理では、運営者が提供する全てのサポートカードに紐付けられたサポートイベントの中から、発生させる第1イベントが抽選により決定される。このとき、準備段階処理でプレイヤによりデッキに登録されたサポートカードに紐付くサポートイベントの当選確率が高く設定される。
【0324】
<キャラクタの配置有無、配置するトレーニング項目を決定する処理>
図25は、トレーニング項目への配置比率を説明する図である。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、配置決定テーブルが記憶されており、配置決定テーブルに基づいて、キャラクタが配置されるトレーニング項目が決定される。本実施形態では、キャラクタ識別情報に基づいて、全てのサポートキャラクタ、および、ストーリキャラクタについて、トレーニング項目が決定される。
【0325】
ここで、配置決定テーブルは、キャラクタ識別情報ごとに設けられており、配置決定テーブルごとに、各トレーニング項目への配置比率が異なっている。具体的には、サポートキャラクタ、かつ、特定キャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定(図中「なし」)が10%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定(図中「スピード」、「スタミナ」、「パワー」、「根性」、「賢さ」)が、いずれも18%に設定されている。このサポートキャラクタ、かつ、特定キャラクタ用の配置決定テーブルは、配置を決定する対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されており、かつ、特定キャラクタに設定されている場合に用いられる。
【0326】
また、特定キャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が20%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも16%に設定されている。この特定キャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されておらず、特定キャラクタに設定されている場合に用いられる。
【0327】
また、サポートキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が30%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも14%に設定されている。このサポートキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタに設定されており、特定キャラクタに設定されていない場合に用いられる。
【0328】
また、その他のキャラクタ用の配置決定テーブルによれば、いずれのトレーニングにも配置しないとする決定が50%、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さのトレーニング項目に配置するとの決定が、いずれも10%に設定されている。その他のキャラクタ用の配置決定テーブルは、対象のキャラクタが、サポートキャラクタおよび特定キャラクタのいずれにも設定されていない場合に用いられる。なお、その他のキャラクタ用の配置決定テーブルは、例えば、対象のキャラクタがストーリキャラクタの場合に用いられてもよい。
【0329】
なお、上記したように、サポートカード(サポートキャラクタ)には、得意トレーニングが設定されている。対象のキャラクタがサポートキャラクタである場合、図25に示す配置決定テーブルを基にして、サポートカードに設定された得意トレーニングの選択確率が高くなるように変更が行われてもよい。また、例えば、一部または全部のサポートカード(サポートキャラクタ)に対して、所定のトレーニング項目への配置確率が高くなるといった効果が紐付けられてもよい。このような効果が紐付けられたサポートキャラクタについては、所定のトレーニング項目への配置確率が高くなるように変更が行われる。
【0330】
なお、各トレーニング項目には、キャラクタの配置上限数が設けられている。ここでは、全てのトレーニング項目に対して、キャラクタの配置上限数として「5」が設定されている。したがって、1のトレーニング項目に配置される配置キャラクタは、最大で「5」となる。
【0331】
なお、上記したように、キャラクタを紐付けるトレーニング項目は、キャラクタごとに決定される。このとき、トレーニング項目を決定するキャラクタの順番は任意である。そして、例えば、キャラクタを配置することが決定されたトレーニング項目に、既に配置上限数の配置キャラクタの配置が決定されている場合には、当該キャラクタについて、いずれのトレーニング項目にも配置しないと決定がなされてもよい。あるいは、既に配置上限数に達しているトレーニング項目については、抽選の対象外とし、他のトレーニング項目の配置確率が変更されてもよい。
【0332】
ただし、配置上限数は必須ではなく、抽選結果のとおりに配置キャラクタがトレーニング項目に配置されてもよい。また、キャラクタを配置するトレーニング項目の決定方法は特に限定されるものではない。
【0333】
上記のようにして、配置キャラクタが決定されると、トレーニング項目ごとに配置キャラクタの紐付けがなされる。そして、トレーニング項目と配置キャラクタとの紐付けがなされた配置情報が、プレイヤ端末1およびサーバ1000に記憶される。
【0334】
<友情トレーニング発生可能状態を設定する処理>
図24に戻り、上記のように、配置情報が決定されると、友情トレーニング発生可能状態の設定が行われる。具体的には、トレーニング項目に配置されたキャラクタのうち、サポートキャラクタが抽出される。そして、抽出されたサポートキャラクタについて、友情トレーニング発生可能状態の設定条件が成立するかが判定される。上記したように、ここでは、サポートキャラクタが配置されたトレーニング項目が得意トレーニングであること、サポートキャラクタに紐付けられた絆パラメータが所定値以上であることが、友情トレーニング発生可能状態の設定条件として設定されている。
【0335】
そして、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタに対して、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。また、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタが配置されたトレーニング項目に対しても、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。これにより、友情トレーニング発生可能状態が設定されることとなる。
【0336】
<能力パラメータの上昇値を決定する処理>
トレーニングを実行可能なターンでは、トレーニング成功時の能力パラメータの上昇値が、トレーニング項目ごとに決定される。
【0337】
図26Aは、トレーニングレベルテーブルを説明する図である。図26Aに示すように、トレーニングレベルは、各トレーニングの選択回数に応じて上昇するように設定されている。具体的に、各トレーニングの選択回数が3回以下である場合には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さに係る各トレーニングレベルが「レベル1」に設定され、各トレーニングの選択回数が4回以上、かつ、7回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル2」に設定され、各トレーニングの選択回数が8回以上、かつ、11回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル3」に設定され、各トレーニングの選択回数が12回以上、かつ、15回以下である場合には、各トレーニングレベルが「レベル4」に設定され、各トレーニングの選択回数が16回以上である場合には、各トレーニングレベルが「レベル5」に設定される。
【0338】
なお、ここでは、トレーニングの選択回数に応じてトレーニングレベルが上昇する場合について説明した。ただし、トレーニングレベルが上昇する条件はこれに限らない。例えば、トレーニングレベルは抽選によって上昇または下降してもよい。あるいは、ターン数に応じて、トレーニングレベルが変更されてもよい。なお、トレーニングレベルは必須ではない。
【0339】
本実施形態では、プレイヤによって選択されたトレーニングが実行されて成功した場合に、実行されたトレーニング項目によって、所定の能力パラメータの値が上昇する。
【0340】
具体的には、本実施形態では、スピードのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。
【0341】
また、スタミナのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよび根性の能力パラメータの値が上昇する。
【0342】
また、パワーのトレーニングが実行され、成功した場合には、スタミナおよびパワーの能力パラメータの値が上昇する。
【0343】
また、根性のトレーニングが実行され、成功した場合には、スピード、パワー、および、根性の能力パラメータの値が上昇する。
【0344】
また、賢さのトレーニングが実行され、成功した場合には、スピードおよび賢さの能力パラメータの値が上昇する。
【0345】
本実施形態では、トレーニングに成功した場合に上昇する能力パラメータの値は、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値に、後述するボーナス加算値が加算された値を、上昇固定値に加算することによって算出される。
【0346】
図26Bは、上昇固定値(スピード)テーブルを説明する図である。また、図26Cは、上昇固定値テーブル(パワー)を説明する図である。すなわち、図26Bは、トレーニング項目がスピードである場合の上昇固定値を示している。また、図26Cは、トレーニング項目がパワーである場合の上昇固定値を示している。
【0347】
図26Bおよび図26Cに示すように、上昇固定値テーブルには、実行したトレーニング項目およびトレーニングレベルに対応して決定される上昇固定値が記憶されている。また、本実施形態では、図26Bおよび図26Cに示すように、トレーニングレベルが高いほど、能力パラメータが大きく上昇するように設定されている。
【0348】
なお、ここでは、記載を省略するが、トレーニング項目として、スタミナ、根性、および、賢さが選択された場合の上昇固定値テーブルもそれぞれ設けられている。
【0349】
また、本実施形態では、能力パラメータの加算条件が多数設けられている。加算条件としては、例えば、特定キャラクタあるいはサポートキャラクタがトレーニング項目に配置されていることが挙げられる。この場合、上昇固定値に、所定の加算値が加算される。また、例えば、上記したサポート効果により、上昇固定値に所定値が乗じられる。また、例えば、育成対象キャラクタごとに、各トレーニング項目に対して成長率が予め設定されてもよい。この場合、上昇固定値に、トレーニング項目ごとの成長率が乗じられる。
【0350】
このように、加算条件が成立すると、上昇固定値に加算値が加算されたり、所定の加算率が乗じられたりする。そして、算出された値に対して、最後に友情ボーナス加算率が乗じられる。友情ボーナス加算率は、トレーニング項目に友情ボーナス発生可能状態が設定されている場合に用いられる。しかも、友情ボーナス加算率は、トレーニング項目に配置された配置キャラクタごとに計算される。
【0351】
具体的には、サポートカードには、サポート効果として、友情トレーニング加算率が予め設定されている。例えば、友情ボーナス加算率が20%であり、友情ボーナス発生可能状態が設定された配置キャラクタ(サポートカード)が3体、同一のトレーニング項目に配置されているとする。この場合、友情ボーナス加算率は60%となる。このように、友情ボーナス加算率が乗算されることで、能力パラメータの上昇値が大きくなる。このように、友情ボーナスは、サポートカードによってもたらされるものである。したがって、友情ボーナスによる能力パラメータの上昇は、デッキに編成されたサポートカードに基づく能力パラメータの更新と言える。
【0352】
<第2イベントの発生可能状態を設定する処理>
図24に戻り、いずれかのトレーニング項目に配置されたサポートキャラクタについては、第2イベントの発生可能状態が設定される。第2イベントは、各トレーニング項目に配置されたサポートキャラクタ(サポートカード)に紐付くサポートイベント(第2イベント)の中から抽選により選択される。
【0353】
本実施形態では、トレーニング項目に配置された全てのサポートキャラクタについて、第2イベントの発生可能状態の設定有無を決定する処理が行われる。第2イベントの発生可能状態が設定されているサポートキャラクタが配置されたトレーニングをプレイヤが選択した場合、トレーニング実行後に第2イベントが発生する。
【0354】
なお、1のトレーニング項目に配置された複数のサポートキャラクタのそれぞれに、第2イベントの発生可能状態が設定されることもある。この場合、当該トレーニングが実行された際に、発生可能状態が設定された第2イベントのうち、いずれか1つのみが実行されてもよい。また、発生可能状態が設定された全ての第2イベントが実行されてもよい。
【0355】
以上のように、育成メインゲームでは、プレイヤは、ターンが進むにつれて、育成対象キャラクタの能力パラメータを上昇させることができる。能力パラメータは、トレーニングの成功、あるいは、各種イベントの出現により上昇する。そして、育成メインゲームにおいて、全てのターンが終了すると、育成ゲームが終了となる。また、育成メインゲームの途中で、キャラクタごとに設定される目標を達成することができなかった場合には、その時点で育成ゲームが終了となる。
【0356】
ここで、育成ゲームが終了すると、育成ゲームで育成した育成対象キャラクタが育成キャラクタとして記憶される。より厳密には、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関する情報(以下、育成キャラクタ情報という)が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、育成キャラクタ情報は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の双方で記憶される。プレイヤIDに紐付けて記憶される育成キャラクタ情報には、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報等が含まれる。
【0357】
育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタの評価点が算出される。ここでは、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、レースの戦績、チームレースの戦績等に基づいて、評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、換言すれば、評価点を算出するための計算式は予め用意されており、所定の計算式に基づいて評価点が算出される。なお、評価点の算出方法、計算式は特に限定されない。例えば、育成ゲーム終了時点における能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル等、チーム競技ゲームや他のゲームにおけるレースに育成キャラクタが出走した際に、レース結果に影響を及ぼすパラメータのみに基づいて評価点が算出されてもよい。
【0358】
また、育成キャラクタには、評価点に基づいて育成ランクが設定される。育成ランクは、育成キャラクタの強さを示す指標であり、各育成ランクには、評価点の範囲が対応付けられている。例えば、評価点が13000~14499の育成キャラクタには、「A+」の育成ランクが付与され、評価点が14500~15499の育成キャラクタには、「S」の育成ランクが付与される。このように、評価点に基づいて育成ランクが付与されることで、育成キャラクタの大凡の強さがわかりやすくなる。なお、育成キャラクタ情報には、評価点および育成ランクも含まれる。
【0359】
図27Aは、育成完了画面330を説明する第1の図である。図27Bは、育成完了画面330を説明する第2の図である。図27Cは、育成完了画面330を説明する第3の図である。育成ゲームが終了すると、図27Aに示すように、育成完了画面330がディスプレイ26に表示される。育成完了画面330には、まず、育成された育成キャラクタの育成ランクが表示され、その後、図27Bに示すように、評価点が表示される。
【0360】
また、評価点が表示されてから所定時間が経過すると、図27Cに示すように、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキルが育成完了画面330に表示される。このとき、育成完了画面330には、クローズ操作部331が設けられる。クローズ操作部331がタップされると、育成完了画面330が非表示となり、ホーム画面100がディスプレイ26に表示される。
【0361】
なお、育成ゲームが終了すると、育成キャラクタが獲得する因子の抽選が行われ、育成キャラクタに因子情報が紐付けて記憶される。図示は省略するが、育成完了画面330において、プレイヤは、育成キャラクタが獲得した因子情報を表示させることができる。因子の抽選は、因子種別ごとに、予め設定された条件にしたがって実行される。因子の獲得確率等は、育成ゲームの結果に基づいて設定される。
【0362】
また、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、所定の操作を行うことで、プレイ中の育成ゲームをリタイア、すなわち、育成ゲームを途中で終了させることができる。このように、プレイヤが育成ゲームをリタイアした場合には、育成キャラクタが生成されることなく、育成ゲームが終了する。
【0363】
以上のように、育成ゲームにおいては、育成対象キャラクタに紐付けられたさまざまなパラメータが更新される。そして、育成ゲームが完了すると、プレイヤは、育成ゲームの完了時のパラメータが紐付けられた育成キャラクタを所持することができる。このようにして生成された育成キャラクタは、上記したレースゲームに出走可能となる。したがって、プレイヤは、より高いパラメータが紐付けられた育成キャラクタの生成を目指して、育成ゲームを繰り返しプレイすることとなる。
【0364】
ここで、育成ゲームは、上記のとおり、多数のターンで構成されており、プレイヤは、トレーニング項目等のコマンドを毎ターン選択する必要がある。そのため、1回の育成ゲームを完了するためには長時間を要することとなり、育成ゲームを何度もプレイすることへの障壁がある。そこで、本実施形態では、育成ゲームをプレイすることで、プレイヤにトレーニングポイントが付与されることとする。そして、プレイヤが獲得したトレーニングポイントに応じて、育成ゲーム外においてプレイヤに報酬が付与されるようにする。
【0365】
ただし、仮に、トレーニングポイントの付与条件を育成ゲームの完了としてしまうと、トレーニングポイントは、育成ゲームを開始するための動機付けとして弱まるおそれがある。すなわち、育成ゲーム中には、プレイヤが思うように育成対象キャラクタのパラメータを上昇させることができないことがある。このような場合であっても、プレイヤは、トレーニングポイントを獲得することのみを目的として、育成ゲームを完了させなければならず、プレイ意欲が低下する。本実施形態では、プレイヤのプレイ意欲を向上させるべく、以下の条件でトレーニングポイントがプレイヤに付与されることとする。
【0366】
図28は、トレーニングポイントの加算条件の一例を説明する図である。図28に示すように、トレーニングポイントは、能力パラメータの上昇、スキルポイントの獲得、および、育成完了によって加算される。上記したように、能力パラメータは、育成ゲーム中において、スピード、スタミナ等の各種のトレーニングの成功、サポートイベント、継承イベント等の各種イベントの発生により上昇する。なお、サポートイベントの発生により能力パラメータが上昇する場合、上昇する能力パラメータの種別、および、上昇値は、サポートカードごとに予め設定されている。育成ゲーム中、能力パラメータが上昇すると、能力パラメータが上昇した時点で、トレーニングポイントが加算される。このとき加算されるトレーニングポイントは、能力パラメータの上昇値×100%、すなわち、能力パラメータの上昇値と同値である。
【0367】
より具体的には、育成ゲーム中、能力パラメータが上昇すると、上昇した全ての能力パラメータの上昇値の合計値が、現在のプレイヤのトレーニングポイントに加算される。例えば、トレーニングの成功により、スピードの能力パラメータが「10」、パワーの能力パラメータが「5」上昇したとする。この場合、トレーニングポイントの加算値は「15」となる。なお、トレーニングポイントは、プレイヤを識別するためのプレイヤIDに紐付けて管理されている。したがって、育成ゲームにおいて能力パラメータが上昇した場合には、プレイヤIDに紐付けられている現在のトレーニングポイントに、能力パラメータの上昇値の合計値が加算される。
【0368】
なお、本実施形態では、育成メインゲーム中に発生するイベントやストーリ性が異なる複数のシナリオが設けられている。複数のシナリオには、固有のゲーム性を備えるシナリオが含まれる。例えば、シナリオAは、育成メインゲーム内でアイテムが購入可能である。プレイヤが選択可能なコマンドには、購入済みのアイテムを消費することで選択、実行可能な特定コマンドが含まれる。この特定コマンドが実行されると、能力パラメータが上昇する。例えば、アイテムAを消費する特定コマンドが実行された場合には、スピードの能力パラメータが「10」上昇する。また、アイテムBを消費する特定コマンドが実行された場合には、パワーおよびスタミナの能力パラメータが、それぞれ「10」ずつ上昇する。このように、アイテムの消費によって能力パラメータが上昇する場合であっても、トレーニングポイントが更新されるとよい。
【0369】
また、例えば、シナリオBでは、トレーニングの実行に応じて、シナリオB固有に設定されるオリジナルポイントが獲得される。例えば、トレーニングの実行開始時に、各トレーニングを実行した場合に獲得されるオリジナルポイントの値が決定される。例えば、スピードのトレーニングは「10」pt、スタミナのトレーニングは「20」ptといった具合に、トレーニング項目ごとにオリジナルポイントが決定される。
【0370】
そして、トレーニング項目が選択され、トレーニングに成功すると、トレーニング開始時に決定されたオリジナルポイントが付与される。獲得したオリジナルポイントが閾値(例えば「50」pt)に到達すると、「特殊トレーニング」のコマンドが選択可能となる。特殊トレーニングのコマンドが実行されると、閾値分のオリジナルポイントを消費して特殊トレーニングが実行される。特殊トレーニングが成功した場合には、各能力パラメータの全てが上昇する。例えば、オリジナルポイントが「50」ptに到達したことを条件として、スピードが「20」、スタミナが「10」、パワーが「25」、根性が「30」、賢さが「20」上昇することが決定される。そして、特殊トレーニングに成功すると、決定された上昇値が能力パラメータに加算される。特殊トレーニングの実行による能力パラメータの上昇によっても、トレーニングポイントが更新されるとよい。これにより、シナリオ固有の能力パラメータを上昇させるイベントについても、興趣が向上する。
【0371】
また、育成ゲーム中、育成対象キャラクタは、各種のトレーニングの成功、各種イベントの発生、さらには、レースの出走あるいは勝利により、スキルポイントを獲得する。育成ゲーム中、育成対象キャラクタがスキルポイントを獲得すると、スキルポイントを獲得した時点で、トレーニングポイントが加算される。このとき加算されるトレーニングポイントは、スキルポイントの獲得値×20%である。
【0372】
なお、スキルポイントの獲得によって加算されるトレーニングポイントは、スキルごとに設定されてもよい。例えば、スキルAは「10」、スキルBは「15」、スキルCは「20」といった具合に、スキルごとにトレーニングポイントの加算値が設定される。そして、育成ゲームの完了時に、獲得済みスキルに対応するポイント数が、トレーニングポイントとして加算されてもよい。これにより、スキルポイントを消費してスキルを獲得することがプレイヤに促される。
【0373】
また、トレーニングポイントの加算条件には、育成ゲームの完了が含まれる。育成ゲームが完了すると、育成ゲームが完了した時点で、トレーニングポイントが加算される。このとき加算されるトレーニングポイントは、育成完了時の育成対象キャラクタに紐付けられた全ての能力パラメータの合計値×5%である。例えば、育成完了時の5種類の能力パラメータが全て「1200」であったとする。この場合、全ての能力パラメータの合計値が「6000」となるため、トレーニングポイントの加算値は「300」となる。
【0374】
トレーニングポイントは、例えば1か月等、所定の集計期間中、累積される。トレーニングポイントは、集計期間の終了に伴ってリセットされるが、集計期間中に減少することはない。したがって、能力パラメータの上昇時、および、スキルポイントの獲得時等、育成ゲームのプレイ中に、トレーニングポイントが加算された場合、仮に、プレイヤが育成ゲームをリタイアしたとしても、当該育成ゲーム中に加算されたトレーニングポイントが無効化されることはない。これにより、育成ゲームをリタイアした際の損失感が低減され、新たに育成ゲームを開始しようといったプレイヤのプレイ意欲が向上する。
【0375】
また、仮に、プレイヤが意図したとおりに育成ゲームを進行させることができていない状況であったとしても、プレイヤは、トレーニングポイントを稼ぐべく、能力パラメータの上昇に注力して育成ゲームを継続することができる。しかも、本実施形態では、育成ゲームを完了することによっても、トレーニングポイントが加算される。これにより、仮に、育成ゲームの進行状況が思わしくない場合であったとしても、プレイヤのプレイ意欲を持続させることができる。
【0376】
また、上記したように、プレイヤは、育成ゲーム外において、育成対象キャラクタに設定可能な各キャラクタに紐付けられた能力パラメータの初期値を強化することができる。能力パラメータの初期値が高くなる分だけ、育成完了時に獲得するトレーニングポイントも高くなる。したがって、育成ゲーム外において、アイテムを消費する等のゲームのプレイを促すことができる。なお、アイテムは、ゲームのログインに応じてプレイヤIDに紐付けられるものでもよいし、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得されるアイテムであってもよい。
【0377】
図29は、無償パスおよび有償パスと報酬との関係を説明する図である。図29に示すように、集計期間中の累積のトレーニングポイントには、報酬を獲得可能となる閾値(以下、報酬閾値と呼ぶ)が複数設定されている。集計期間中、累積されるトレーニングポイントが報酬閾値に達すると、プレイヤは、到達した報酬閾値に対応したアイテムを獲得可能となる。
【0378】
ここで、本実施形態では、無償パスおよび有償パスが設けられている。全てのプレイヤは、無条件で無償パスに加入することができる。換言すれば、全てのプレイヤは、プレイヤIDが付与された時点で、無償パスに加入したこととなる。一方、各プレイヤは、所定のゲーム内通貨を支払うことで、有償パスに加入することができる。各報酬閾値には、無償パスおよび有償パスごとに、それぞれ報酬が設定されている。例えば、集計期間中、累積のトレーニングポイントが、報酬閾値である10,000ptに達したとする。この場合、プレイヤが有償パスに加入していなければ、プレイヤは、無償パスに設定されているアイテムAを1つ獲得可能となる。一方、プレイヤが有償パスに加入していれば、プレイヤは、無償パスに設定されているアイテムAに加えて、有償パスに設定されているアイテムAを獲得可能となる。したがって、この場合、プレイヤは、2つのアイテムAを獲得可能となる。
【0379】
なお、ここでは、無償パスと有償パスとで、同一の報酬閾値が設定されている。ただし、無償パスと有償パスとで、異なる報酬閾値が設定されてもよい。また、図29に示すように、ここでは、サポートカード、サポートカードを獲得可能な権利であるガチャチケット、サポートカードと交換可能な交換チケットが報酬に含まれる。上記したように、育成ゲームにおいては、プレイヤの操作入力に基づいて、育成ゲームで使用するサポートカードが設定され、設定されたサポートカードに基づいて能力パラメータ等が更新される。
【0380】
このように、プレイヤは、育成ゲームをプレイすることでトレーニングポイントを獲得し、これによってサポートカードを獲得することができる。そして、プレイヤは、獲得したサポートカードを使用して、さらに育成ゲームをプレイすることができる。これにより、育成ゲームを繰り返しプレイする意欲が向上する。
【0381】
なお、上記したように、プレイヤは、同一のサポートカードを5枚獲得することで、当該サポートカードの上限解放段階を最大まで上昇させることができる。したがって、一の集計期間において、各プレイヤが同一のサポートカードを5枚獲得することができるように、報酬閾値にサポートカードあるいは交換チケットが設定されてもよい。この場合、一の集計期間中、育成ゲームを繰り返しプレイする意欲がより向上する。あるいは、複数の集計期間に跨って、各プレイヤが同一のサポートカードを5枚獲得することができるように、報酬閾値にサポートカードあるいは交換チケットが設定されてもよい。この場合、育成ゲームをプレイする意欲が、長期間に亘って持続可能となる。
【0382】
なお、上記の報酬は一例に過ぎない。また、報酬閾値に設定される報酬は、集計期間ごとに異なる。ただし、全ての集計期間において、共通の報酬が報酬閾値に設定されてもよい。また、ここでは、無償パスおよび有償パスが設けられることとしたが、無償パスおよび有償パスのいずれか一方のみが設けられてもよい。また、有償パスに設定される報酬は、無償パスに設定される報酬と完全に同じとしてもよい。この場合、有償パスに加入した場合には、有償パスに加入していない場合に比べて、報酬の獲得数が2倍となる。
【0383】
ここで、上記したように、トレーニングポイントは、育成ゲーム中に加算されるが、育成ゲーム中、現在のトレーニングポイント、および、トレーニングポイントの加算値がプレイヤに報知されることはない。さらには、育成ゲームの完了時に、加算されたトレーニングポイントが報知されることもない。つまり、トレーニングポイントは、プレイヤが知らないうちに累積されるものである。ただし、育成ゲーム中、加算されたトレーニングポイント、あるいは、現在のトレーニングポイントがプレイヤに報知されてもよい。
【0384】
また、本実施形態では、トレーニングポイントが報酬閾値に達した際に、プレイヤに即座に報酬が付与されるものではない。つまり、トレーニングポイントが報酬閾値に達した場合、到達した報酬閾値に設定された報酬は、プレイヤが獲得可能な状態になるのみである。プレイヤは、育成ゲーム外において、所定の操作を行うことで、獲得可能な状態の報酬を獲得することができる。ただし、トレーニングポイントが報酬閾値に達した場合に、到達した報酬閾値に設定された報酬が、即座にプレイヤに付与されてもよい。
【0385】
図30は、報酬獲得画面400の一例を説明する図である。例えば、育成ゲーム中にトレーニングポイントを獲得し、育成ゲームの完了時点で、累積のトレーニングポイントが60,000ptになったとする。この状態で、プレイヤが、育成ゲーム外であるオプション設定画面110(図3B参照)を表示させ、オプション設定画面110のパス操作部110bをタップしたとする。このとき、トレーニングポイントが報酬閾値に達したことによって獲得可能な報酬がある場合、図30の報酬獲得画面400が表示される。
【0386】
報酬獲得画面400には、現在の集計期間において累積されているトレーニングポイントが表示される。また、報酬獲得画面400には、1つ以上の報酬アイコン401が表示される。報酬アイコン401は、報酬ごとに設けられており、トレーニングポイントによって獲得可能となった全ての報酬それぞれに対応する報酬アイコン401が表示される。例えば、累積のトレーニングポイントが60,000ptに達したプレイヤが、有償パスに加入しているとする。この場合、プレイヤは、図29からも明らかなように、アイテムAを4つ獲得することができる。
【0387】
このプレイヤが、現在の集計期間中、はじめてオプション設定画面110のパス操作部110bをタップした場合には、図30に示す報酬獲得画面400が表示される。トレーニングポイントが10,000ptに達したことで獲得可能となる2つのアイテムAと、トレーニングポイントが50,000ptに達したことで獲得可能となる2つのアイテムAとが、報酬獲得画面400の表示に伴ってプレイヤに付与される。つまり、プレイヤは、オプション設定画面110のパス操作部110bをタップすることで、獲得可能な状態の報酬を獲得することができる。
【0388】
なお、例えば、上記のプレイヤが、トレーニングポイントが20,000ptに達した時点で、一度、オプション設定画面110のパス操作部110bをタップしたとする。この場合には、トレーニングポイントが10,000ptに達したことで獲得可能となる2つのアイテムAがプレイヤに付与される。つまり、この場合には、報酬獲得画面400に、アイテムAに対応する2つの報酬アイコン401が表示される。
【0389】
その後、上記のように、トレーニングポイントが60,000ptに達してから、再度、オプション設定画面110のパス操作部110bがタップされたとする。この場合、プレイヤは、トレーニングポイントが10,000ptに達したことで獲得可能となる2つのアイテムAを既に獲得済みである。したがって、この場合には、トレーニングポイントが50,000ptに達したことで獲得可能となる2つのアイテムAがプレイヤに付与される。したがって、この場合には、報酬獲得画面400に、アイテムAに対応する2つの報酬アイコン401が表示される。
【0390】
以上のように、プレイヤは、オプション設定画面110のパス操作部110bをタップすることで、累積のトレーニングポイントが到達した報酬閾値に設定された報酬のうち、未獲得の報酬を獲得することができる。
【0391】
図31Aは、有償パス加入時のパス画面410の一例を説明する図である。図31Bは、有償パス未加入時のパス画面410の一例を説明する図である。報酬獲得画面400の表示中に、ディスプレイ26がタップされると、報酬獲得画面400が非表示となり、パス画面410が表示される。また、オプション設定画面110のパス操作部110bがタップされた際に、トレーニングポイントによって獲得可能な報酬であって、未獲得の報酬がない場合、報酬獲得画面400が表示されることなく、パス画面410が表示される。パス画面410には、情報表示欄411および到達段階表示部412が設けられる。情報表示欄411には、集計期間と、現在の集計期間における累積のトレーニングポイントとが表示される。
【0392】
到達段階表示部412には、図31Aおよび図31Bに示すように、現在到達済みの報酬閾値と、未到達の報酬閾値とが識別可能に表示される。また、到達段階表示部412の右側には、報酬閾値に設定された報酬に対応する報酬アイコン401が表示される。このとき、既に獲得済みの報酬に対応する報酬アイコン401は、グレーアウトして表示され、「済」と記されたマークが報酬アイコン401に重畳表示される。
【0393】
また、有償パスに未加入のプレイヤは、各報酬閾値に設定される2つの報酬のうち、有償パス用の報酬を獲得することができない。したがって、プレイヤが有償パスに未加入である場合、図31Bに示すように、報酬アイコン401がグレーアウトして表示され、かつ、鍵マークが報酬アイコン401に重畳表示される。
【0394】
このように、プレイヤは、パス画面410により、現在の集計期間中に獲得した報酬と、これから獲得可能な報酬とを容易に把握することができる。なお、パス画面410には、パス購入操作部413が設けられる。パス購入操作部413がタップされると、不図示のパス購入画面が表示される。プレイヤは、パス購入画面において、ゲーム内通貨を消費して、有償パスに加入することができる。
【0395】
なお、集計期間の途中で有償パスに加入した場合、既に到達済みの報酬閾値に対応する報酬がまとめてプレイヤに付与される。したがって、例えば、図31Bに示す状態で、プレイヤが有償パスに加入すると、トレーニングポイント=10,000ptに設定された有償パス用の報酬と、トレーニングポイント=50,000ptに設定された有償パス用の報酬とが同時に付与される。
【0396】
次に、プレイヤ端末1およびサーバ1000の機能的構成について説明する。
【0397】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図32は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0398】
端末側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム700、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702、パス画面表示プログラム703が含まれる。なお、図32に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0399】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部750、ゲーム情報記憶部751が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、育成ゲーム等、ゲームに直接関係する情報(以下、ゲーム情報と呼ぶ)がゲーム情報記憶部751に記憶される。なお、育成ゲーム等、各ゲームの進行中における各種の情報の仮記憶もゲーム情報記憶部751になされる。したがって、育成ゲームで育成された育成キャラクタに関係する全ての情報はゲーム情報記憶部751に記憶される。
【0400】
また、例えば、プレイヤあるいは他のプレイヤに関する情報、プレイヤ端末1の設定情報、プレイヤが所持するアイテム、サポートカード、累積のトレーニングポイント等、ゲーム情報以外の情報を全てプレイヤ情報とする。プレイヤ情報は、プレイヤIDに紐付けられる情報であり、プレイヤ情報記憶部750に記憶される。
【0401】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、情報設定処理部700a、育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702a、パス画面表示部703aを含む。
【0402】
具体的には、CPU10は、情報設定処理プログラム700を動作させ、コンピュータを情報設定処理部700aとして機能させる。同様に、CPU10は、育成ゲーム実行プログラム701、育成完了時処理プログラム702、パス画面表示プログラム703を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部701a、育成完了時処理部702a、パス画面表示部703aとして機能させる。
【0403】
情報設定処理部700aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、設定に関する情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部750に記憶する。また、情報設定処理部700aは、プレイヤ情報記憶部750の情報を更新した場合、更新情報をサーバ1000に送信する。
【0404】
育成ゲーム実行部701aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理および育成段階処理を実行する。
【0405】
育成完了時処理部702aは、育成ゲームの完了時に、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報を記憶する。
【0406】
パス画面表示部703aは、プレイヤの操作入力に基づいて、報酬獲得画面400またはパス画面410を表示させる。
【0407】
(サーバ1000の機能的構成)
図33は、サーバ1000におけるメモリ1012の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。CPU1010は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1012aに記憶する。
【0408】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、情報設定処理プログラム1100、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102、ポイント管理プログラム1103、報酬設定プログラム1104が含まれる。なお、図33に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0409】
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部1150、ゲーム情報記憶部1151が設けられている。なお、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、全てのプレイヤのゲーム情報が、プレイヤIDに紐付けられてゲーム情報記憶部1151に記憶される。また、全てのプレイヤのプレイヤ情報が、プレイヤIDに紐付けられてプレイヤ情報記憶部1150に記憶される。
【0410】
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、情報設定処理部1100a、育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102a、ポイント管理部1103a、報酬設定部1104aを含む。
【0411】
具体的には、CPU1010は、情報設定処理プログラム1100を動作させ、コンピュータを情報設定処理部1100aとして機能させる。同様に、CPU1010は、育成ゲーム実行プログラム1101、育成ゲーム終了処理プログラム1102、ポイント管理プログラム1103、報酬設定プログラム1104を動作させ、それぞれ育成ゲーム実行部1101a、育成ゲーム終了処理部1102a、ポイント管理部1103a、報酬設定部1104aとして機能させる。
【0412】
情報設定処理部1100aは、プレイヤ端末1において各種の情報の設定が行われた場合に、プレイヤ端末1から受信した更新情報に基づいて、プレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する。また、情報設定処理部1100aは、時間を計時し、各プレイヤのゲームポイントを更新する。
【0413】
育成ゲーム実行部1101aは、育成ゲームに関する全ての処理を実行する。
【0414】
育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ゲームが終了すると、育成された育成キャラクタについて、評価点や育成ランク等を導出する。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を抽選により決定する。そして、育成キャラクタの能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、育成に使用したキャラクタの種別等を含む育成キャラクタ情報をプレイヤIDに紐付けてゲーム情報記憶部1151に記憶する。
【0415】
ポイント管理部1103aは、トレーニングポイントを管理する。
【0416】
報酬設定部1104aは、トレーニングポイントに基づいて、プレイヤに報酬を付与するための処理を行う。
【0417】
なお、プレイヤ端末1における情報設定処理部700aと、サーバ1000における情報設定処理部1100aとは、いずれもプレイヤ情報を記憶する点で共通するが、具体的な処理の内容や、記憶するプレイヤ情報の範囲が互いに異なる。また、プレイヤ端末1における育成ゲーム実行部701aと、サーバ1000における育成ゲーム実行部1101aとは、いずれも育成ゲームに関する処理を実行する点で共通するが、両者の役割、すなわち、担当範囲が異なっている。
【0418】
上記のプレイヤ端末1およびサーバ1000における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。
【0419】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000の処理)
<育成ゲームに係る処理>
図34は、育成ゲームに係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0420】
プレイヤがプレイヤ端末1において各種の設定変更操作を行うと、プレイヤ端末1の情報設定処理部700aは、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤ情報記憶部750を更新するための情報設定処理(P1)を行う。この情報設定処理では、更新情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000では、更新情報を受信すると、情報設定処理部1100aがプレイヤ情報記憶部1150のプレイヤ情報を更新する(S1)。
【0421】
なお、P1、S1で更新されるプレイヤ情報としては、例えば、プレイヤが設定可能なプロフィール情報がある。また、例えば、設定変更操作として、他のプレイヤをフレンドに追加する操作、あるいは、フレンドを解除する操作が入力されると、フレンドに関する情報であるフレンド情報が更新される。なお、P1およびS1では、情報設定処理部700a、情報設定処理部1100aそれぞれが、育成ゲームを実行するために消費するゲームポイントを管理している。情報設定処理部700a、1100aは、ゲームポイントが上限値未満である場合、時間を計時し、所定時間おきにゲームポイントを所定値ずつプレイヤに付与する。
【0422】
プレイヤ端末1において、育成ゲームを開始するための育成ゲーム開始操作が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階処理(P6)を実行する。また、この準備段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが準備段階処理(S6)を実行する。
【0423】
図35は、プレイヤ端末1における準備段階処理(P6)を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面表示処理を実行する(P6-1)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面150を表示させ、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタを仮登録する。
【0424】
具体的には、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤにより、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。例えば、育成ゲーム実行部701aは、育成対象キャラクタ選択画面150においてキャラクタアイコン151の長押し操作が入力されると、キャラクタ詳細画面160を表示する。また、キャラクタ詳細画面160において、強化操作部163bが操作されると、キャラクタ強化画面165を表示する。また、育成対象キャラクタ選択画面150において、選択操作(キャラクタアイコン151の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、選択操作が入力されたキャラクタアイコン151に対応するキャラクタを仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0425】
また、育成対象キャラクタ選択画面150において、決定操作(ネクスト操作部154の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、仮記憶されたキャラクタを育成対象キャラクタとして仮登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、フレンドの代表キャラクタ等、所定の抽出条件にしたがって抽出された代表キャラクタに関する情報をサーバ1000から取得し、継承キャラクタ選択画面170を表示する。
【0426】
次に、育成ゲーム実行部701aは、継承キャラクタ選択画面表示処理を実行する(P6-2)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、表示切替操作が入力された場合に、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。また、育成キャラクタ一覧画面180において、選択操作(育成キャラクタアイコン182の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われた育成キャラクタアイコン182に対応するキャラクタを継承キャラクタとして仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0427】
また、継承キャラクタ選択画面170において、決定操作(ネクスト操作部154の操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード編成画面190をディスプレイ26に表示する。
【0428】
次に、育成ゲーム実行部701aは、サポートカード選択画面表示処理を実行する(P6-3)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、選択操作(サポートカードのカードアイコン201の操作)が入力されると、選択操作が行われたカードアイコン201に対応するサポートカードを仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0429】
また、サポートカード編成画面190の表示中において、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、育成ゲーム実行部701aは、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。また、育成ゲーム実行部701aは、決定操作(スタート操作部193の操作)が入力されると、最終確認画面205をディスプレイ26に表示する。
【0430】
次に、育成ゲーム実行部701aは、最終確認画面表示処理(P6-4)を実行する。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、画面の表示を切り替える表示切替操作が入力された場合、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。
【0431】
また、プリセット選択画面205Aにおいて、選択操作(セレクト操作部206cの操作)が入力された場合、育成ゲーム実行部701aは、選択操作入力が行われたプリセットに対応する予約選択情報を仮記憶し、表示画面を切り替える。
【0432】
また、最終確認画面205において、決定操作(スタート操作部205bの操作)が入力されると、育成ゲーム実行部701aは、準備段階完了処理を実行する(P6-5)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、ゲームポイントが所定値(例えば30)以上であるかを判定し、ゲームポイントが所定値以上であれば、確認情報をサーバ1000に送信する。
【0433】
なお、確認情報には、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを識別する情報が含まれる。確認情報を受信すると、サーバ1000において、準備段階処理(S6)が実行される。詳しくは後述するが、サーバ1000においては、仮登録されている育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードを使用した育成メインゲームの実行許可の判定が行われる。
【0434】
確認情報を送信した後、サーバ1000から許可情報を受信すると、育成ゲーム実行部701aは、仮登録された育成対象キャラクタを登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、継承キャラクタとして仮記憶された育成キャラクタ、および、仮記憶されたサポートカードをデッキに登録する。
【0435】
また、育成ゲーム実行部701aは、特定キャラクタ情報に基づいて、特定キャラクタに設定されているキャラクタのキャラクタIDを登録する。また、育成ゲーム実行部701aは、初期キャラクタ識別情報を設定する。また、育成ゲーム実行部701aは、仮記憶されたプリセットの予約選択情報を登録する。これにより、準備段階完了処理が終了し、育成メインゲームが開始される。
【0436】
図36は、サーバ1000における準備段階処理(S6)を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部1101aは、確認情報を受信すると、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているプレイヤの所持キャラクタを確認する(S6-1)。育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択した育成対象キャラクタが、所持キャラクタに含まれていれば、異常なしと判定する(S6-2)。
【0437】
プレイヤが選択した育成対象キャラクタに異常がなければ(S6-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが選択したサポートカードに異常がないかを確認する(S6-3)。なお、S6-3では、プレイヤが所持していないサポートカードが選択された場合、プレイヤが選択したレンタルカードが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられていない場合、サポートキャラクタが育成対象キャラクタと重複する場合等に、異常ありと判定される。
【0438】
プレイヤが選択したサポートカードに異常がなければ(S6-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ゲーム情報記憶部1151に記憶されている育成キャラクタ情報を確認する(S6-5)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタが、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられている場合、つまり、プレイヤ自身が育成した育成キャラクタが継承キャラクタとして選択されている場合、継承キャラクタの異常なしと判定する(S6-6のYES)。
【0439】
継承キャラクタの異常なしと判定された場合、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが継承キャラクタに選択した育成キャラクタに、他のプレイヤの代表キャラクタが含まれるかを判定する(S6-7)。他のプレイヤの代表キャラクタが含まれる場合(S6-7のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日の使用回数が3回未満であるかを判定する(S6-8)。
【0440】
当日の使用回数が3回未満である場合(S6-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤが所持する所定のゲーム内通貨が2000以上であるかを判定する(S6-9)。つまり、S6-8およびS6-9では、編成条件が満たされているかが判定される。プレイヤが2000以上のゲーム内通貨を所持している場合(S6-9のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、当日使用回数を「1」加算する(S6-10)。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている所定のゲーム内通貨の所持数を2000減算する(S6-11)。
【0441】
さらに、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤのゲームポイントを所定値(例えば30)減算する(S6-12)。そして、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードに異常がなく、また、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされている場合、許可情報をセットし(S6-13)、プレイヤ端末1に受信させる。一方、育成対象キャラクタ、継承キャラクタおよびサポートカードのいずれかに異常がある場合、あるいは、他のプレイヤの代表キャラクタを使用するための編成条件が満たされていない場合、育成ゲーム実行部1101aは、不許可情報をセットし(S6-14)、プレイヤ端末1に受信させる。不許可情報を受信した場合、プレイヤ端末1では、最終確認画面205が表示され、所定のエラーが報知される。
【0442】
図34に戻り、準備段階処理(P6、S6)が終了すると、プレイヤ端末1において、育成ゲーム実行部701aが育成段階処理(P7)を実行する。また、この育成段階処理中には、プレイヤ端末1とサーバ1000との間で通信処理が行われる。サーバ1000では、プレイヤ端末1から受信する情報に基づいて、育成ゲーム実行部1101aが育成段階処理(S7)を実行する。
【0443】
以下では、プレイヤ端末1において実行される育成段階処理(P7)、および、サーバ1000において実行される育成段階処理(S7)について説明する。ただし、ここでは、理解を容易とするために、プレイヤ端末1における処理、および、サーバ1000における処理について、適宜順番を入れ替えて説明する。
【0444】
図37は、サーバ1000における育成段階処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤ端末1から開始コマンドを受信するのを待機する(S7-1)。そして、開始コマンドを受信すると(S7-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、ターン開始時処理(S10)を実行する。なお、開始コマンドは、例えば、現在のターンに係る処理や演出が完了した際に、プレイヤ端末1からサーバ1000に送信される。
【0445】
図38は、サーバ1000におけるターン開始時処理を説明するフローチャートである。サーバ1000の育成ゲーム実行部1101aは、現在のターン数を更新する(S10-1)。そして、現在のターンが、因子発動ターンである場合(S10-2のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、発動因子決定処理を実行する(S10-3)。ここでは、登録されている継承キャラクタごとに、因子を発動するか否かが決定される。
【0446】
また、育成ゲーム実行部1101aは、イベント発生有無決定処理を実行する(S10-4)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、シナリオイベント、専用イベント、第1イベント等について、現在のターンで発生させるべきイベントを決定する。なお、ここで決定されるイベントには、上記の分岐イベントが含まれる。分岐先が抽選によって決定される分岐イベントの実行が決定された場合には、その分岐先、すなわち、分岐イベントのパターンの決定も行われる。
【0447】
また、現在のターンが、レース限定ターンではない場合(S10-5のNO)、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタ決定処理を実行する(S10-6)。ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、サポートキャラクタ、および、ストーリキャラクタ等の特定キャラクタのそれぞれについて、配置有無テーブル(図25)に基づいて、配置有無、および、配置するトレーニング項目を抽選により決定する。このとき、配置するトレーニング項目が決定された場合には、育成ゲーム実行部1101aは、決定されたトレーニング項目にキャラクタを紐付けて記憶する。
【0448】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング設定処理を実行する(S10-7)。ここでは、図24を用いて説明した「友情トレーニング発生可能状態を設定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、いずれかのトレーニング項目に配置されたサポートキャラクタを抽出する。そして、抽出されたサポートキャラクタについて、それぞれ友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすかが判定される。育成ゲーム実行部1101aは、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタに対して、友情トレーニング発生情報を紐付ける。また、友情トレーニング発生可能状態の設定条件を満たすサポートキャラクタが配置されたトレーニング項目に対しても、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられる。
【0449】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、能力パラメータ決定処理を実行する(S10-8)。ここでは、図24を用いて説明した「能力パラメータの上昇値を決定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、5つのトレーニング項目のいずれかを処理対象に選択する。育成ゲーム実行部1101aは、処理対象の能力パラメータのトレーニングレベルを取得し、上昇固定値を決定する。
【0450】
また、育成ゲーム実行部1101aは、配置キャラクタの配置情報を取得し、加算値を決定する。また、育成ゲーム実行部1101aは、その他の加算条件の成立有無を判定し、成立した加算条件に基づいて、処理対象のトレーニング項目の最終的な上昇値を決定する。能力パラメータの最終的な上昇値の決定は、トレーニング項目ごとに実行される。
【0451】
なお、詳しい説明は省略するが、能力パラメータ決定処理では、各トレーニング項目が実行された場合の体力減少量あるいは体力回復量が決定される。また、育成ゲーム実行部1101aは、育成対象キャラクタの体力に基づいて、各トレーニング項目に対するトレーニングの失敗率を算出する。また、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目ごとに、トレーニングに成功した場合に付与されるスキルポイントを決定する。詳しい説明は省略するが、トレーニングの成功時に付与されるスキルポイントは、トレーニングレベル、トレーニングに配置された配置キャラクタ等に基づいて決定される。
【0452】
次に、育成ゲーム実行部1101aは、第2イベント発生有無決定処理を実行する(S10-9)。ここでは、図24を用いて説明した「第2イベントの発生可能状態を設定する処理」が実行される。すなわち、育成ゲーム実行部1101aは、トレーニング項目に紐付けられたサポートカードに予め設定されているサポートイベントの実行有無を抽選により決定する。なお、サポートイベントにも、上記の分岐イベントが含まれる。したがって、S10-4と同様、分岐先が抽選によって決定される分岐イベントの実行が決定された場合には、分岐イベントのパターンの決定も行われる。
【0453】
そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記の各処理で決定された情報を、プレイヤ端末1が受信なゲーム情報として保存する(S10-10)。
【0454】
図37に戻り、育成ゲーム実行部1101aは、いずれかの所持スキルの獲得を示すスキル獲得コマンドをプレイヤ端末1から受信すると(S7-2のYES)、スキルの獲得情報等、スキル情報を更新する(S7-3)。ここでは、獲得したスキルに、獲得情報が紐付けられる。また、ここでは、育成ゲーム実行部1101aは、スキルの獲得に必要なスキルポイントを、現在所持しているスキルポイントから減算する。また、ここでは、更新したスキル情報をプレイヤ端末1に受信させる。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から選択コマンドを受信するまで待機する(S7-4)。
【0455】
図39は、プレイヤ端末1における育成段階処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1の育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000からゲーム情報を受信するのを待機する(P7-1)。そして、ゲーム情報を受信すると(P7-1のYES)、育成ゲーム実行部701aは、コマンド設定処理を実行する(P7-2)。ここでは、現在のターン数に基づいて、プレイヤが選択可能なコマンドを設定する処理が行われる。
【0456】
また、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいてゲーム画面を表示させる表示制御処理を実行する(P7-3)。ここでは、育成ゲーム実行部701aは、受信したゲーム情報に基づいて、トップ画面210、トレーニング画面220等の表示を行う。具体的には、育成ゲーム実行部701aは、トレーニング画面220において、トレーニング項目ごとに、配置キャラクタアイコン228を表示する。また、育成ゲーム実行部701aは、ステータス表示部213の表示制御を行う。さらに、育成ゲーム実行部701aは、友情トレーニング発生可能状態に設定されたトレーニング項目に対応する操作部、および、トップ画面210のトレーニング操作部216にエフェクトを表示させる。
【0457】
また、スキル操作部217が操作されると(P7-4のYES)、育成ゲーム実行部701aは、スキル画面表示処理(P7-5)を実行する。ここでは、育成ゲーム実行部701aが、所持スキル情報、ヒント情報、獲得済みスキル情報を取得する。そして、育成ゲーム実行部701aは、取得した情報に基づいて、スキル画面230を生成する。また、育成ゲーム実行部701aは、いずれかの所持スキルを獲得するスキル獲得操作(決定操作部235aのタップ)が入力されると、スキル獲得コマンドをサーバ1000に送信する。その後、サーバ1000からスキル情報を受信すると、育成ゲーム実行部701aは、スキルに関するスキル関連情報を更新する。
【0458】
また、育成ゲーム実行部701aは、ターン終了操作が入力されるまで(P7-6のNO)、プレイヤの操作入力に基づいて、ディスプレイ26の表示画面を切り替える。ここで、ターン終了操作というのは、現在のターンを終了させる操作であり、レスト操作部215、お出かけ操作部218、スピード操作部221、スタミナ操作部222、パワー操作部223、根性操作部224、賢さ操作部225の操作、レースのレース種目を決定する操作等が含まれる。
【0459】
ターン終了操作が入力されると(P7-6のYES)、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤが入力したターン終了操作に対応する選択コマンドをサーバ1000に送信する(P7-7)。その後、プレイヤ端末1は、サーバ1000から結果情報を受信するまで待機する(P7-8のNO)。
【0460】
図37に戻り、プレイヤ端末1から選択コマンドを受信すると(S7-4のYES)、育成ゲーム実行部1101aは選択コマンド受信処理を実行する(S20)。
【0461】
図40は、サーバ1000における選択コマンド受信処理を説明するフローチャートである。お出かけ操作部218の操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-1のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、お出かけ実行処理を行う(S20-2)。ここでは、体力および調子のパラメータを上昇させるお出かけイベントが決定される。また、決定されたお出かけイベントに基づいて、体力および調子のパラメータが更新される。
【0462】
レスト操作部215の操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-3のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レスト実行処理を行う(S20-4)。ここでは、体力パラメータを上昇させる休憩イベントが決定される。また、決定された休憩イベントに基づいて、体力のパラメータが更新される。
【0463】
レースを開始する操作入力を示す選択コマンドを受信すると(S20-5のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、レース実行処理を行う(S20-6)。ここでは、レースに出走する育成対象キャラクタおよびNPCのパラメータに基づいて、レースのシミュレーションが実行される。また、育成ゲーム実行部1101aは、プレイヤに報酬を付与する報酬付与処理を実行する(S20-7)。ここでは、シミュレーションの結果、すなわち、育成対象キャラクタの着順やレース展開等に基づいて報酬が決定され、決定された報酬がプレイヤに付与される。なお、ここで決定される報酬には、スキルポイントが含まれてもよい。
【0464】
いずれかのトレーニングの実行を示す選択コマンドを受信すると(S20-8のYES)、育成ゲーム実行部1101aは、成功判定処理を行う(S20-9)。ここでは、予め算出された失敗率に基づいて、トレーニングの成功可否が判定される。そして、育成ゲーム実行部1101aは、S20-9の判定結果に基づいて、各種パラメータを更新する(S20-10)。
【0465】
なお、ここでは、トレーニングの開始時にS10-8で決定されたとおりに、能力パラメータおよびスキルポイント等が更新される。また、ここでは、配置キャラクタの絆パラメータの値が更新される。そして、育成ゲーム実行部1101aは、上記のお出かけ実行処理、レスト実行処理、レース実行処理、報酬付与処理、成功判定処理の結果、および、更新された各種情報を含む結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S20-11)。
【0466】
また、ポイント管理部1103aは、S20-2、S20-4、S20-7、S20-10で上昇した能力パラメータおよびスキルポイントに基づいて、トレーニングポイントの上昇値を算出する(S20-12)。具体的には、能力パラメータが上昇した場合には、全ての能力パラメータの上昇前後の差分に100%を乗じた値が、トレーニングポイントの上昇値として算出される。また、育成対象キャラクタがスキルポイントを獲得した場合には、スキルポイントの獲得前後の差分に20%を乗じた値が、トレーニングポイントの上昇値として算出される。なお、能力パラメータおよびスキルポイントの双方が上昇した場合、能力パラメータに基づいて算出される上昇値、および、スキルポイントに基づいて算出される上昇値の合算値が、上昇値として算出される。
【0467】
そして、ポイント管理部1103aは、算出した上昇値を、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている現在のトレーニングポイントに加算する。
【0468】
図39に戻り、プレイヤ端末1がサーバ1000から結果情報を受信すると(P7-8のYES)、育成ゲーム実行部701aが結果情報受信処理(P20)を実行する。
【0469】
図41は、プレイヤ端末1における結果情報受信処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム実行部701aは、受信した結果情報に基づいて、演出の実行パターンを決定する(P20-1)。そして、育成ゲーム実行部701aは、P20-1で決定した実行パターンで演出を実行する(P20-2)。ここでは、友情トレーニング発生可能状態が設定されたトレーニングに成功した場合に、友情トレーニング専用演出を実行する。
【0470】
具体的には、P20-1において、育成ゲーム実行部701aは、成功したトレーニング項目に紐付けられ、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられたキャラクタを特定する。そして、育成ゲーム実行部701aは、特定したキャラクタ、および、実行されたトレーニング項目に対応する友情トレーニング専用演出の実行パターンを決定する。このとき決定される友情トレーニング専用演出では、友情トレーニング発生可能情報が紐付けられたキャラクタが表示される。
【0471】
また、第2イベントをはじめ、選択項目の選択後にイベントが発生する場合(P20-3のYES)、育成ゲーム実行部701aは、発生するイベント用の演出を実行する(P20-4)。なお、選択イベントが発生する場合、育成ゲーム実行部701aは、プレイヤに選択肢を選択させるように演出を実行する。
【0472】
ここで、発生するイベントには、上記した選択イベント、分岐イベント、ミニゲームイベントが含まれる。これらのイベントは、プレイヤの操作や、イベント発生時のパラメータ等によって、実行されるパターンが変化する点で共通する。このように、パターンが変化する所定のイベントが発生した場合(P20-5のYES)、育成ゲーム実行部701aは、所定情報をサーバ1000に送信する(P20-6)。
【0473】
ここでは、例えば、選択イベントが発生した場合、プレイヤが選択した選択肢を示す情報が所定情報として送信される。また、例えば、パラメータに基づいてパターンが決定される分岐イベントが発生した場合、実行されるパターンに対応する情報が所定情報として送信される。また、ミニゲームイベントが発生した場合、ミニゲームをプレイヤにプレイさせる処理が実行される。そして、ミニゲームの結果を示す情報が、所定情報として送信される。
【0474】
図37に戻り、サーバ1000では、所定のイベントが発生する場合(S7-5のYES)、プレイヤ端末1から所定情報を受信するのを待機する(S7-6)。そして、所定情報を受信すると、育成ゲーム実行部1101aは、受信した所定情報に基づいて演出パターンを決定する(S7-7)。また、育成ゲーム実行部1101aは、S7-7で決定した演出パターンを示す演出情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S7-8)。また、育成ゲーム実行部1101aは、決定した演出パターンのパラメータ更新条件にしたがってパラメータを更新する(S7-9)。
【0475】
また、ポイント管理部1103aは、S7-9で上昇した能力パラメータおよびスキルポイントに基づいて、トレーニングポイントの上昇値を算出する(S7-10)。ここでは、ポイント管理部1103aは、算出した上昇値を、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている現在のトレーニングポイントに加算する。
【0476】
図41に戻り、育成ゲーム実行部701aは、サーバ1000から演出情報を受信すると(P20-7のYES)、演出実行処理を行う(P20-8)。ここでは、受信した演出情報に基づいて、演出画像が表示される。
【0477】
また、育成ゲーム実行部701aは、受信した結果情報および演出情報に基づいてパラメータを更新する(P20-9)。そして、現在のターンで実行する全ての演出が終了すると、育成ゲーム実行部701aは、開始コマンドをサーバ1000に送信する(P20-10)。これにより、プレイヤ端末1において現在のターンが終了する。そして、サーバ1000が開始コマンドを受信すると、以後、上記と同様の処理により、次のターンに係る処理が実行される。
【0478】
図34に戻り、サーバ1000において、上記の育成段階処理(S7)が終了すると、育成ゲーム終了処理部1102aが、育成ゲーム終了処理(S8)を実行する。
【0479】
図42は、サーバ1000における育成ゲーム終了処理を説明するフローチャートである。育成ゲーム終了処理部1102aは、育成対象キャラクタの各種パラメータに基づいて、評価点を導出する(S8-1)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、導出した評価点に基づいて、育成ランクを導出する(S8-2)。
【0480】
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成キャラクタが獲得する因子を決定する(S8-3)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、獲得したファン数に基づいてクラスを決定する(S8-4)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成ランクあるいはファン数等、所定のパラメータに基づいて、親愛度ポイントを決定する(S8-5)。なお、詳しい説明は省略するが、親愛度ポイントは、育成キャラクタではなく、育成キャラクタの元となるキャラクタに付与されるポイントである。
【0481】
上記したストーリ画面は、キャラクタごとに複数設けられており、一部のストーリ画面には解放条件が設定されている。ストーリ画面の中には、解放条件として親愛度ポイントが設定されているものがあり、親愛度ポイントが閾値以上となることで、プレイヤは、当該ストーリ画面を視聴可能となる。
【0482】
また、育成ゲーム終了処理部1102aは、二つ名を決定する(S8-6)。ここでは、育成メインゲームで達成された条件を確認し、育成キャラクタが獲得する二つ名が決定される。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、プレイヤに付与する報酬を決定する(S8-7)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、評価点、育成ランク、能力パラメータ、適性パラメータ、獲得済みスキル、継承情報、因子情報、クラス、二つ名等を含む育成キャラクタ情報を、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けて、ゲーム情報記憶部1151に記憶する(S8-8)。また、育成ゲーム終了処理部1102aは、育成結果情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S8-9)。
【0483】
また、ポイント管理部1103aは、育成キャラクタの最終的な能力パラメータに基づいて、トレーニングポイントの上昇値を算出する(S8-10)。具体的には、ポイント管理部1103aは、育成キャラクタの最終的な能力パラメータの合計値に5%を乗じた値を、加算値として算出する。そして、ポイント管理部1103aは、算出した上昇値を、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている現在のトレーニングポイントに加算する。
【0484】
また、報酬設定部1104aは、S8-10で更新されたトレーニングポイントによって新たに獲得可能となる報酬を、獲得予定報酬としてプレイヤ情報記憶部1150に記憶する(S8-11)。
【0485】
図34に戻り、プレイヤ端末1が育成結果情報を受信すると、育成完了時処理部702aが育成ゲーム終了処理(P8)を実行する。ここでは、育成完了時処理部702aは、受信した育成結果情報をゲーム情報記憶部751に記憶する。また、育成完了時処理部702aは、育成結果情報に基づいて、育成完了画面330(図27A図27B図27C参照)をディスプレイ26に表示する。
【0486】
以上の処理により、上記した育成ゲームが実現される。また、育成ゲームによって育成(作成)された育成キャラクタに係る育成キャラクタ情報が、プレイヤIDに紐付けて記憶される。なお、上記したプレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、上記した各処理は、プレイヤ端末1のみで実行されてもよいし、サーバ1000のみで実行されてもよい。
【0487】
次に育成ゲーム外の処理のうち、トレーニングポイントに基づいて報酬を付与する処理について説明する。
【0488】
図43は、育成ゲーム外に係るプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理を説明するシーケンス図である。プレイヤ端末1においてログイン操作が入力されると、プレイヤ端末1においてログイン処理が実行される(P100)。ここでは、端末側ゲーム制御部1Aが、サーバ1000にログイン情報を送信する。サーバ1000では、ログイン情報を受信すると、サーバ側ゲーム制御部1000Aがログイン情報受信処理を実行する(S100)。
【0489】
図44は、サーバ1000におけるログイン情報受信処理を説明するフローチャートである。ログイン情報を受信すると、サーバ側ゲーム制御部1000Aは、現在の集計期間で初めてのログインであるかを判定する(S100-1)。初めてのログインである場合(S100-1のYES)、サーバ側ゲーム制御部1000Aは、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられたトレーニングポイント、すなわち、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されているトレーニングポイントをリセットする(S100-2)。
【0490】
また、サーバ側ゲーム制御部1000Aは、プレイヤ情報記憶部1150またはゲーム情報記憶部1151に記憶されている情報のうち、所定の情報をセットしてプレイヤ端末1に受信させる(S100-3)。
【0491】
図43に戻り、端末側ゲーム制御部1Aは、サーバ1000から各種情報を受信すると、ホーム画面表示処理を実行する(P101)。ここでは、端末側ゲーム制御部1Aは、ホーム画面100をディスプレイ26に表示し、サーバ1000から受信した各種情報をプレイヤ端末1に記憶する。
【0492】
また、プレイヤ端末1において、オプション設定画面110のパス操作部110bがタップされると、端末側ゲーム制御部1Aは、報酬確認処理を実行する(P110)。ここでは、端末側ゲーム制御部1Aは、獲得予定報酬が記憶されているかをサーバ1000に問い合わせるための確認情報を送信する。確認情報を受信すると、サーバ1000では、報酬付与処理が実行される(S110)。
【0493】
図45は、サーバ1000における報酬付与処理を説明するフローチャートである。報酬設定部1104aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている獲得予定報酬を確認する(S110-1)。そして、獲得予定報酬が記憶されている場合、報酬設定部1104aは、記憶されている獲得予定報酬をプレイヤに付与する(S110-2)。具体的には、報酬設定部1104aは、獲得予定報酬に対応するアイテム等の所持数を更新する。なお、獲得予定報酬が記憶されていない場合には、S110-2の処理は不実行となる。
【0494】
また、報酬設定部1104aは、S110-2においてプレイヤに付与された報酬を示す報酬情報をセットし、プレイヤ端末1に受信させる(S110-3)。なお、S110-2において報酬がプレイヤに付与されなかった場合には、報酬がないことを示す情報がセットされる。また、報酬設定部1104aは、プレイヤ情報記憶部1150に記憶されている獲得予定報酬を削除する(S110-4)。
【0495】
図43に戻り、パス画面表示部703aは、受信した報酬情報に基づいて、報酬獲得画面400またはパス画面410をディスプレイ26に表示させる(P111)。
【0496】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0497】
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、トレーニングの実行で、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、の能力パラメータの値を加算する仕様とした。ただし、トレーニングの実行に応じてポイントが獲得され、獲得したポイントを消費することで、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ等の能力パラメータの値が加算される仕様としてもよい。
【0498】
例えば、トレーニングA、B、C、D、Eの5つのトレーニング項目が設けられる。トレーニングAを実行された場合にはAptが獲得され、トレーニングBが実行された場合にはBptが獲得される。プレイヤは、Aptを10pt消費することで、スピードの能力パラメータを「1」加算することができる。また、プレイヤは、Bptを10pt消費することで、スタミナの能力パラメータを「1」加算することができる。このような仕様とした場合、AptやBptの獲得時にトレーニングポイントが加算されてもよいし、Aptを消費してスピードが上昇する際や、Bptを消費してスタミナが上昇する際に、トレーニングポイントが加算されてもよい。
【0499】
また、上記の仕様において、トレーニングで獲得したApt、Bpt等の各種ポイントが、育成完了時に消費しきれずに余らせた場合、余剰のポイントに応じて、トレーニングポイントが加算されてもよい。例えば、育成完了時にAptが「9」、Bptが「8」残っている場合、合計した17のトレーニングポイントが追加で加算されてもよい。また、余剰のポイントの合計値に、所定の値を乗じたトレーニングポイントが加算されてもよい。これにより、消費しきれなかった各ポイントが無駄にならず、プレイヤの不満感を払拭することができる。
【0500】
いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
【0501】
(コンピュータに遂行させる処理)
プレイヤの操作(実施形態では、一例として育成ゲーム開始操作)入力に基づいて育成ゲームを開始する処理(実施形態では、一例として準備段階処理P6、S6)。
育成ゲーム中、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられた少なくとも1以上のパラメータ(実施形態では、一例として能力パラメータ)を更新する処理(実施形態では、一例としてS20-10)。
育成ゲーム中のパラメータの更新前後の差分に基づいて、プレイヤIDに紐付けられるポイント(実施形態では、一例としてトレーニングポイント)を更新する処理(実施形態では、一例としてS7-10、S8-10、S20-12)。
所定の終了条件(実施形態では、一例として全目標の達成、全ターンの終了、リタイア、目標未達)が成立すると、育成ゲームを終了する処理(実施形態では、一例としてS8)。
ポイントが閾値(実施形態では、一例として報酬閾値)に達した場合に、育成ゲーム外において、プレイヤIDに報酬を紐付ける処理(実施形態では、一例としてS110)。
【0502】
なお、上記した育成ゲームの内容は一例に過ぎない。上記実施形態では、5つの能力パラメータおよび獲得したスキルが育成対象キャラクタに紐付けられることとした。ただし、育成対象キャラクタに紐付けられるパラメータの数、内容は特に限定されない。育成対象キャラクタには、少なくとも1以上のパラメータ紐付けられればよい。
【0503】
プレイヤの操作入力に基づいて、育成ゲームで使用するゲーム媒体(実施形態では、一例としてサポートカード)を設定する処理(実施形態では、一例としてP6-3)、がさらに遂行されてもよい。
この場合、設定されたゲーム媒体に基づいてパラメータが更新されてもよい。
また、報酬には、ゲーム媒体、もしくは、ゲーム媒体を獲得可能な権利(交換チケットまたはガチャチケット)が含まれてもよい。
【0504】
なお、上記実施形態では、トレーニングポイントに基づいて獲得可能となる報酬に、サポートカード、ガチャチケットおよび交換チケットが含まれる。ただし、報酬において、サポートカード、ガチャチケットおよび交換チケットは必須ではない。トレーニングポイントに基づいて獲得可能となる報酬は特に限定されない。例えば、報酬には、ゲーム内通貨、ゲームポイントを回復させるアイテム、育成対象キャラクタに設定可能なキャラクタの能力パラメータの初期値を上昇させる強化アイテムがゲームポイントが含まれてもよい。
【0505】
また、ポイントの更新は、育成ゲーム中のパラメータの更新に伴って実行されてもよい。
なお、上記実施形態では、育成ゲーム中において、能力パラメータが更新されるたびに、トレーニングポイントが更新されることとした。ただし、育成ゲームの終了時に、各能力パラメータの最終値と初期値との差分を算出し、算出した差分に基づいてトレーニングポイントが更新されてもよい。すなわち、能力パラメータの更新前後の差分を算出するタイミングは育成ゲーム中に限らない。
【0506】
また、育成ゲームの終了時のパラメータに基づいてポイントが更新されてもよい。ただし、育成ゲームの終了時のパラメータに基づくポイントの更新は必須ではない。
【0507】
また、上記実施形態では、集計期間中、一度加算されたトレーニングポイントが無効化あるいは減算されることはない。ただし、例えば、育成ゲームにおいて、トレーニングに失敗した場合には、能力パラメータが減少し得る。この場合、能力パラメータの減少に伴って、トレーニングポイントが減算されてもよい。
【0508】
なお、上記実施形態で説明した育成ゲームのうち、一部の機能が設けられなくてもよい。また、上記したプレイヤ端末1における処理の一部または全部は、サーバ1000において実行されてもよい。同様に、上記したサーバ1000における処理の一部または全部は、プレイヤ端末1において実行されてもよい。したがって、プレイヤ端末1およびサーバ1000における通信は必須ではなく、例えば、上記のゲームを実行するための全てのプログラムがプレイヤ端末1に記憶されてもよい。
【0509】
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0510】
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤのプレイ意欲を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤの操作入力に基づいて育成ゲームを開始する処理と、育成ゲーム中、プレイヤの操作入力に基づいて、育成対象キャラクタに紐付けられた少なくとも1以上のパラメータを更新する処理と、育成ゲーム中のパラメータの更新前後の差分に基づいて、プレイヤIDに紐付けられるポイントを更新する処理と、所定の終了条件が成立すると、育成ゲームを終了する処理と、ポイントが閾値に達した場合に、育成ゲーム外において、プレイヤIDに報酬を紐付ける処理と、をコンピュータに遂行させる。
【選択図】図28
図1
図2
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