(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-18
(45)【発行日】2024-12-26
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20241219BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241219BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/79
(21)【出願番号】P 2024019025
(22)【出願日】2024-02-09
【審査請求日】2024-06-11
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】中山 裕貴
(72)【発明者】
【氏名】川崎 星志
(72)【発明者】
【氏名】吉原 駿
【審査官】安田 明央
(56)【参考文献】
【文献】特開2023-138280(JP,A)
【文献】特開2023-106861(JP,A)
【文献】特許第7329158(JP,B1)
【文献】特開2023-127534(JP,A)
【文献】特開2023-013616(JP,A)
【文献】特開2022-028078(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
特定ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する第1抽選を実行する処理と、
前記第1抽選と異なり、前記特定ゲーム媒体を含む前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一の前記ゲーム媒体を抽選により決定する第2抽選を実行する処理と、
前記第1抽選および前記第2抽選のうち少なくともいずれかの抽選により前記特定ゲーム媒体が当選し、かつ、特定条件が満たされている場合、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理と、
前記プレイヤ識別情報への前記特典情報の紐付けに応じて、前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記特定条件は、前記特典情報の前記紐付回数が所定回数未満であることであり、
前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理は、前記第1抽選および前記第2抽選による前記特典情報の前記紐付回数を更新する場合、共通の紐付回数を更新する、
情報処理プログラム。
【請求項2】
前記第1抽選の実行回数および前記第2抽選の実行回数に応じて、前記プレイヤ識別情報にポイントを紐付ける処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記プレイヤ識別情報に前記特典情報を紐付ける処理は、
前記プレイヤ識別情報に紐付けられたポイントが所定値以上である場合、前記プレイヤ識別情報に前記特定ゲーム媒体を紐付け、前記特定ゲーム媒体の紐付けに応じて前記プレイヤ識別情報に前記特典情報を紐付ける処理を実行し、
前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の前記紐付回数を更新する処理は、
前記プレイヤ識別情報に前記特定ゲーム媒体が紐付けられるとともに、前記プレイヤ識別情報に前記特典情報が紐付けられたことに応じて、前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の前記紐付回数を更新する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第1抽選による前記特定ゲーム媒体の当選確率は、前記第2抽選による前記特定ゲーム媒体の当選確率と異なる、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記第1抽選は、特定期間内において実行され、
前記第2抽選は、前記特定期間内および前記特定期間外において実行され、
前記プレイヤ識別情報に前記特典情報を紐付ける処理は、
前記特定期間内において前記第2抽選により前記特定ゲーム媒体が当選した場合に、前記プレイヤ識別情報に前記特典情報を紐付ける、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
1または複数のコンピュータが、
特定ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する第1抽選を実行する処理と、
前記第1抽選と異なり、前記特定ゲーム媒体を含む前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一の前記ゲーム媒体を抽選により決定する第2抽選を実行する処理と、
前記第1抽選および前記第2抽選のうち少なくともいずれかの抽選により前記特定ゲーム媒体が当選し、かつ、特定条件が満たされている場合、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理と、
前記プレイヤ識別情報への前記特典情報の紐付けに応じて、前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理と、
を遂行し、
前記特定条件は、前記特典情報の前記紐付回数が所定回数未満であることであり、
前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理は、前記第1抽選および前記第2抽選による前記特典情報の前記紐付回数を更新する場合、共通の紐付回数を更新する、
情報処理方法。
【請求項6】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
特定ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する第1抽選を実行する処理と、
前記第1抽選と異なり、前記特定ゲーム媒体を含む前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一の前記ゲーム媒体を抽選により決定する第2抽選を実行する処理と、
前記第1抽選および前記第2抽選のうち少なくともいずれかの抽選により前記特定ゲーム媒体が当選し、かつ、特定条件が満たされている場合、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理と、
前記プレイヤ識別情報への前記特典情報の紐付けに応じて、前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理と、
を遂行し、
前記特定条件は、前記特典情報の前記紐付回数が所定回数未満であることであり、
前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理は、前記第1抽選および前記第2抽選による前記特典情報の前記紐付回数を更新する場合、共通の紐付回数を更新する、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、所謂ガチャと呼ばれる抽選を実行することにより、ゲームで利用するアイテムやキャラクタ等を獲得することができる情報処理システムがある。
【0003】
非特許文献1には、抽選で特定のキャラクタが当選した場合、1回に限り、プレイヤにゲーム内で利用可能な特典を付与することについて開示がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0004】
【文献】“タワーオブスカイ”、[online]、令和5年11月14日、株式会社MIXI、[令和6年2月2日検索]、インターネット<URL:https://tower-of-sky.com/news/0041e3e14962ef9405a76390cc408aef61f19810.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、抽選によりプレイヤに付与される特典は、ゲーム内において利用価値の高いアイテムである場合がある。その場合、抽選によりプレイヤに特典を無制限に付与可能としてしまうと、ゲームバランスを崩してしまうおそれがある。そのため、抽選によりプレイヤに付与可能な特典の回数には、制限を設ける必要性がある。
【0006】
また、抽選には、複数の種類があり、複数の種類それぞれの抽選において特定のキャラクタが当選する場合がある。このとき、複数の種類の抽選のうち、特定の抽選でのみプレイヤに特典を付与可能とした場合、特定の抽選とは別の抽選で特定のキャラクタが当選しても、プレイヤに特典が付与されずにプレイヤの不満感に繋がるおそれがある。このように、抽選にはゲーム性の改善の余地があり、ゲーム性を向上させることが希求されている。
【0007】
本発明は、ゲーム性を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
特定ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する第1抽選を実行する処理と、
前記第1抽選と異なり、前記特定ゲーム媒体を含む前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一の前記ゲーム媒体を抽選により決定する第2抽選を実行する処理と、
前記第1抽選および前記第2抽選のうち少なくともいずれかの抽選により前記特定ゲーム媒体が当選し、かつ、特定条件が満たされている場合、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理と、
前記プレイヤ識別情報への前記特典情報の紐付けに応じて、前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記特定条件は、前記特典情報の前記紐付回数が所定回数未満であることであり、
前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理は、前記第1抽選および前記第2抽選による前記特典情報の前記紐付回数を更新する場合、共通の紐付回数を更新する。
【0009】
情報処理プログラムは、
前記第1抽選の実行回数および前記第2抽選の実行回数に応じて、前記プレイヤ識別情報にポイントを紐付ける処理、
をコンピュータに遂行させ、
前記プレイヤ識別情報に前記特典情報を紐付ける処理は、
前記プレイヤ識別情報に紐付けられたポイントが所定値以上である場合、前記プレイヤ識別情報に前記特定ゲーム媒体を紐付け、前記特定ゲーム媒体の紐付けに応じて前記プレイヤ識別情報に前記特典情報を紐付ける処理を実行し、
前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の前記紐付回数を更新する処理は、
前記プレイヤ識別情報に前記特定ゲーム媒体が紐付けられるとともに、前記プレイヤ識別情報に前記特典情報が紐付けられたことに応じて、前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の前記紐付回数を更新してもよい。
【0010】
前記第1抽選による前記特定ゲーム媒体の当選確率は、前記第2抽選による前記特定ゲーム媒体の当選確率と異なってもよい。
【0011】
前記第1抽選は、特定期間内において実行され、
前記第2抽選は、前記特定期間内および前記特定期間外において実行され、
前記プレイヤ識別情報に前記特典情報を紐付ける処理は、
前記特定期間内において前記第2抽選により前記特定ゲーム媒体が当選した場合に、前記プレイヤ識別情報に前記特典情報を紐付けてもよい。
【0012】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが、
特定ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する第1抽選を実行する処理と、
前記第1抽選と異なり、前記特定ゲーム媒体を含む前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一の前記ゲーム媒体を抽選により決定する第2抽選を実行する処理と、
前記第1抽選および前記第2抽選のうち少なくともいずれかの抽選により前記特定ゲーム媒体が当選し、かつ、特定条件が満たされている場合、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理と、
前記プレイヤ識別情報への前記特典情報の紐付けに応じて、前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理と、
を遂行し、
前記特定条件は、前記特典情報の前記紐付回数が所定回数未満であることであり、
前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理は、前記第1抽選および前記第2抽選による前記特典情報の前記紐付回数を更新する場合、共通の紐付回数を更新する。
【0013】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
特定ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する第1抽選を実行する処理と、
前記第1抽選と異なり、前記特定ゲーム媒体を含む前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一の前記ゲーム媒体を抽選により決定する第2抽選を実行する処理と、
前記第1抽選および前記第2抽選のうち少なくともいずれかの抽選により前記特定ゲーム媒体が当選し、かつ、特定条件が満たされている場合、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理と、
前記プレイヤ識別情報への前記特典情報の紐付けに応じて、前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理と、
を遂行し、
前記特定条件は、前記特典情報の前記紐付回数が所定回数未満であることであり、
前記プレイヤ識別情報に紐付けられる前記特典情報の紐付回数を更新する処理は、前記第1抽選および前記第2抽選による前記特典情報の前記紐付回数を更新する場合、共通の紐付回数を更新する。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、ゲーム性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【
図2】
図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【
図3】
図3Aは、マイページ画面の一例を示す図である。
図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第1の図である。
図3Cは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第2の図である。
【
図4】
図4Aは、ピックアップガチャのガチャ画面の一例を説明する図である。
図4Bは、交換ラインナップポップアップの一例を説明する図である。
【
図5】
図5は、ガチャ確認ポップアップの一例を説明する図である。
【
図6】
図6は、ガチャの抽選により対象キャラクタが当選した場合の当選画面の一例を説明するための図である。
【
図7】
図7は、アイテムを獲得した場合のアイテム獲得ポップアップの一例を説明するための図である。
【
図8】
図8Aは、ガチャ結果画面の一例を説明するための第1の図である。
図8Bは、ガチャ結果画面の一例を説明するための第2の図である。
【
図9】
図9は、キャラクタガチャのガチャ画面の一例を説明する図である。
【
図10】
図10は、星3確定ガチャのガチャ画面の一例を説明する図である。
【
図11】
図11は、ガチャ結果画面の一例を説明するための第3の図である。
【
図12】
図12Aは、強化画面の一例を説明するための図である。
図12Bは、強化媒体詳細ポップアップの一例を説明するための図である。
【
図13】
図13は、サーバで管理されるプレイヤ情報の一例を説明するための図である。
【
図14】
図14は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図15】
図15は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図16】
図16は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【
図17】
図17は、ガチャ画面表示処理を説明するフローチャートである。
【
図18】
図18は、抽選処理を説明するフローチャートである。
【
図19】
図19は、ポイント交換処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0017】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。情報処理プログラムは、情報処理システムSで実行される各種のプログラムである。
【0018】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線または有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0019】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームを管理し、当該ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【0020】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続される。通信基地局Naは、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。サーバ100は、通信ネットワークNと接続される。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成される。通信ネットワークNは、プレイヤ端末1とサーバ100との無線または有線による通信接続を実現する。
【0021】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0022】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、
図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、1または複数のCPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0023】
また、
図2Bに示すように、サーバ100は、1または複数のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0024】
なお、サーバ100のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0025】
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0026】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0027】
記憶部18は、ROMまたはRAMで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムまたはデータが、CPU10によって記憶装置12(RAM)にロードされる。
【0028】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラムまたはデータが、記憶装置12または記憶部18に格納される。
【0029】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0030】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0031】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。
【0032】
図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。プレイヤ端末1がサーバ100にアクセスしてログイン状態となると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、
図3Aに示すホーム画面がプレイヤ端末1のディスプレイ26に表示される。
【0033】
図3Aに示すように、ホーム画面には、メニューバー30、ヘッダ表示領域31、ホームメニュー32、バナー33が表示される。メニューバー30は、ホーム画面の下部に設けられる。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「強化」と記された強化画面選択操作部30c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。
【0034】
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、
図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、
図3Bおよび
図3Cに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、強化画面選択操作部30cがタップされると、
図12Aに示す強化画面がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部30dがタップされると、不図示のクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30eがタップされると、
図4A、
図9、
図10に示すガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【0035】
メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0036】
ヘッダ表示領域31は、ホーム画面の上部に設けられる。ヘッダ表示領域31には、レベル情報31a、スタミナ表示バー31b、第1通貨(図中、「○」で示す)および第2通貨(図中、「◇」で示す)の所有量が表示される。レベル情報31aは、プレイヤの現在のレベルであるプレイヤレベルを示す情報である。スタミナ表示バー31bは、プレイヤの現在のスタミナの量を示すバーである。第1通貨および第2通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。プレイヤレベル、プレイヤのスタミナ、プレイヤが所有する第1通貨および第2通貨の量は、プレイヤ識別情報であるプレイヤIDに紐付けられる。プレイヤIDは、ゲームをプレイする各プレイヤを識別するために、各プレイヤに付与されるIDである。プレイヤごとに、異なるIDが付与される。
【0037】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【0038】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。例えば、クエスト画面選択操作部30dがタップされることで表示されるクエスト画面において、複数ある種別のバトルゲームの中から一のバトルゲームをプレイヤが選択し、選択したバトルゲームをクリアすることで、プレイヤ経験値や報酬等が獲得できる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【0039】
第1通貨は、例えば、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第2通貨は、無償または有償で獲得することができる。
【0040】
ホームメニュー32は、ホーム画面におけるメニューバー30とヘッダ表示領域31との間に表示される。ホームメニュー32には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部32a、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部32bが設けられている。
【0041】
ショップ画面選択操作部32aがタップされると、アイテムを購入可能な不図示のショップ画面が表示される。また、プレゼント画面選択操作部32bがタップされると、例えばゲームの運営者から配布されたアイテムを表示する不図示のプレゼント画面がディスプレイ26に表示される。
【0042】
バナー33は、ホーム画面におけるホームメニュー32の左側に表示される。バナー33には、様々な画像が表示され、バナー33として表示可能な画像が複数ある場合には、プレイヤのスワイプ操作に応じて、複数の画像のいずれかがバナー33として切り替わって表示されることになる。
【0043】
図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第1の図である。
図3Cは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第2の図である。
図3Aに示すホーム画面において味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、
図3Bおよび
図3Cに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。
【0044】
図3Bに示すように、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに紐付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。味方キャラクタIDは、ゲームで使用されるゲーム媒体である各味方キャラクタを識別するために、各味方キャラクタに付与されるIDである。味方キャラクタごとに、異なるIDが付与される。
【0045】
味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。プレイヤが例えばガチャの抽選により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが紐付けられる。
【0046】
味方キャラクタ確認画面では、プレイヤによるスクロール操作によって、味方キャラクタの画像がスクロール表示される。そして、味方キャラクタ確認画面には、
図3Cに示すように、プレイヤが所有している味方キャラクタの画像の下方に、プレイヤが所持していない味方キャラクタの画像が、未解放キャラクタとして表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面には、プレイヤIDに紐付けられた味方キャラクタIDの画像の下方に、プレイヤIDに紐付けられていない味方キャラクタIDの画像が、未解放キャラクタとして表示される。
図3Cでは、プレイヤが所持していない味方キャラクタの画像が、プレイヤが所有している味方キャラクタの画像とは異なる表示態様(図中、ハッチングで示す)で表示される。ここで、未解放キャラクタとして表示される味方キャラクタは、詳しくは後述するガチャの抽選において獲得可能な味方キャラクタのみであり、ガチャの抽選において獲得不能な味方キャラクタが未解放キャラクタとして表示されることはない。
【0047】
味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部34が表示される。パーティ画面選択操作部34がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5体の味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
【0048】
味方キャラクタには、星(ランク)、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、バトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。味方キャラクタは、それぞれ初期のランクとして1~3の星(ランク)が設定されている。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、プレイヤレベルに応じたレベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。一例として、プレイヤレベルの値が50である場合、味方キャラクタのレベルの上限値は50である。ただし、これに限定されず、特定条件下で味方キャラクタのレベルの上限値は、プレイヤレベルの値を超えてもよい。
【0049】
また、味方キャラクタには、星およびレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。
【0050】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【0051】
図4Aは、ピックアップガチャのガチャ画面の一例を説明する図である。
図4Bは、交換ラインナップポップアップ43の一例を説明する図である。
【0052】
図3Aに示すホーム画面においてガチャ画面選択操作部30e、あるいは、バナー33がタップされると、
図4Aに示すガチャ画面がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面の上部には、ガチャ種別選択バー40が表示される。ガチャ種別選択バー40には、現在開催されているガチャ種別を示すガチャ種別操作部が表示される。ガチャ種別操作部を選択操作することで、選択操作したガチャ種別のガチャ画面をディスプレイ26に表示させることができる。つまり、ガチャ種別操作部を選択操作することで、複数種類のガチャ画面を切り替えて表示させることができる。これにより、プレイヤは、実行するガチャ抽選の種別を切り替えることができる。
【0053】
本実施形態においては、ガチャ種別として、味方キャラクタを獲得可能な「キャラクタガチャ」、「ピックアップガチャ」、「星3確定ガチャ」が設けられている。味方キャラクタが獲得可能なガチャ種別では、第2通貨を所定量消費することで抽選を実行することができる。また、それぞれのガチャ種別では、抽選対象となる味方キャラクタ、または、各味方キャラクタの抽選確率(当選確率)の少なくとも一方が互いに異なっている。つまり、「キャラクタガチャ」、「ピックアップガチャ」、「星3確定ガチャ」は、抽選対象となる味方キャラクタ、または、各味方キャラクタの抽選確率(当選確率)の少なくとも一方が互いに異なるガチャである。味方キャラクタの当選確率は、味方キャラクタの星(ランク)の種別に応じて異なる。例えば、味方キャラクタの当選確率は、星(ランク)が高くなるほど低くなる。具体的に、星1の味方キャラクタの当選確率は、星2および星3の味方キャラクタの当選確率よりも高い。また、星2の味方キャラクタの当選確率は、星3の味方キャラクタの当選確率よりも高い。つまり、ガチャの抽選では、星1の味方キャラクタの当選確率が最も高く、星3の味方キャラクタの当選確率が最も低く設定されている。さらに、ガチャ種別では、抽選を行うことが可能な期間が設定されているものもある。
【0054】
具体的に、「ピックアップガチャ」、「星3確定ガチャ」は、それぞれ、抽選が可能な期間(以下、開催期間と呼ぶ)が予め設定されている。つまり、「ピックアップガチャ」、「星3確定ガチャ」は、特定期間内において抽選が可能であり、特定期間外においては抽選が不可能である。「ピックアップガチャ」は、特定の味方キャラクタ(特定ゲーム媒体)を対象キャラクタとし、対象キャラクタの当選確率が、他の味方キャラクタよりも高く設定されている。具体的に、対象キャラクタの星(ランク)が3である場合、星3の味方キャラクタのうち、対象キャラクタの当選確率は、他の星3の味方キャラクタの当選確率よりも高く設定されている。また、「ピックアップガチャ」は、例えば2週間毎に対象キャラクタが変更される。したがって、対象キャラクタまたは開催期間が異なる「ピックアップガチャ」は、互いにガチャ種別が異なるものであると言える。
【0055】
本実施形態では、ガチャにおいて対象キャラクタを獲得(当選)した場合、プレイヤに特典が付与される。例えば、「ピックアップガチャ」の抽選により対象キャラクタである「キャラクタA」が当選した場合、対象キャラクタ当選の特典として「アイテムA」がプレイヤに付与される。「アイテムA」は、詳しくは後述するようにゲーム内において利用価値の高いアイテムである。本実施形態では、対象キャラクタである「キャラクタA」は、「キャラクタガチャ」、「ピックアップガチャ」、「星3確定ガチャ」のいずれのガチャ抽選においても獲得可能に設定されている。
【0056】
ところで、抽選によりプレイヤに付与する特典として、ゲーム内において利用価値の高いアイテムAを無制限に付与可能としてしまうと、ゲームバランスを崩してしまうおそれがある。そのため、抽選によりプレイヤに付与可能な特典の回数には、制限を設ける必要性がある。
【0057】
また、ガチャの抽選には、複数の種類があり、本実施形態では、複数の種類のそれぞれの抽選において特定のキャラクタであるキャラクタAが当選可能である。このとき、複数の種類の抽選のうち、特定の抽選でのみプレイヤに特典を付与可能とした場合、特定のとは別の抽選で特定のキャラクタが当選しても、プレイヤに特典が付与されずにプレイヤの不満感に繋がるおそれがある。
【0058】
そこで、本実施形態では、対象キャラクタを獲得可能ないずれの種別のガチャにおいても、対象キャラクタを獲得(当選)した場合、プレイヤに特典が付与される。そのため、ガチャの種別によらず、対象キャラクタの獲得に応じて特典がプレイヤに付与されるため、プレイヤに満足感を与えることができる。また、本実施形態では、ガチャにおいてプレイヤに付与する特典(アイテムA)の付与可能回数に制限を設けている。具体的に、ガチャにおいてプレイヤに付与する特典の付与可能回数に、付与上限値(例えば、2)が設定される。これにより、ゲーム内において利用価値の高い特典を、ガチャ抽選でプレイヤに無制限に付与できなくすることができ、ゲームバランスを維持することができる。その結果、ゲーム性を向上させることができる。
【0059】
「星3確定ガチャ」は、「キャラクタガチャ」および「ピックアップガチャ」と異なり、単数回での抽選を行うことができず、10回の抽選を纏めて行うガチャ(所謂10連ガチャ)である。「星3確定ガチャ」では、10連ガチャを行うと、少なくとも1体、初期の星(ランク)が3の味方キャラクタが決定される。例えば、「星3確定ガチャ」は、10連ガチャにおいて、最後の10体目の味方キャラクタが、初期の星(ランク)が3の味方キャラクタが決定される。
【0060】
ここで、第2通貨には、無償の第2通貨と、有償の第2通貨の2つの種別がある。無償の第2通貨は、プレイヤが現実の通貨を支払うことなく、ゲーム内のミッションやクエストのバトルゲームをクリアすることで無償で取得することのできるゲーム内で利用可能な通貨である。有償の第2通貨は、プレイヤが現実の通貨を支払う対価として有償で取得することのできるゲーム内で利用可能な通貨である。「星3確定ガチャ」は、無償の第2通貨では抽選を実行することができず、有償の第2通貨を消費することでのみ抽選を実行することができるガチャである。一方、「キャラクタガチャ」および「ピックアップガチャ」は、無償の第2通貨および有償の第2通貨のいずれを消費することでも抽選を実行することができるガチャである。なお、
図3Aのヘッダ表示領域31には、無償の第2通貨の所有量と、有償の第2通貨の所有量の合計が表示される。
【0061】
サーバ100には、ガチャ種別ごとに、味方キャラクタの抽選確率が設定された抽選テーブル、および、開催期間情報(当該抽選テーブルを参照可能な期間を示す情報)が記憶されており、選択されたガチャ種別の抽選テーブルを参照して抽選が行われる。
【0062】
ガチャ種別選択バー40には、現在開催中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が表示される。例えば、
図4Aの例では、「ピックアップガチャ」に対応するピックアップガチャ操作部40a、「キャラクタガチャ」に対応するキャラクタガチャ操作部40b、「星3確定ガチャ」に対応する星3確定ガチャ操作部40cが表示されている。
【0063】
ガチャ種別選択バー40においては、選択中のガチャ種別が識別できるように、選択中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が強調表示される。
【0064】
図4Aに示すように、ピックアップガチャ操作部40aが選択されている場合、「ピックアップガチャ」に対応するガチャ画面がディスプレイ26に表示される。具体的に、ガチャ画面には、「ピックアップガチャ」と記された画像が表示され、「ピックアップ」で対象キャラクタとなっている特定の味方キャラクタ(例えば、キャラクタA)の画像が表示される。「ピックアップガチャ」において抽選可能な味方キャラクタの中には、対象キャラクタである「キャラクタA」が含まれている。また、ガチャ画面には、プレイヤが所有している第2通貨、および、後述する交換ポイント(交換pt)が表示される。
【0065】
さらに、ガチャ画面には、抽選を実行するための抽選操作部が表示される。具体的には、ガチャ画面には、第1抽選操作部41a、第2抽選操作部41b、第3抽選操作部41cが表示される。第1抽選操作部41aは、1日1回限定で、第2通貨を50消費して1回の抽選を行う操作部である。第2抽選操作部41bは、第2通貨を150消費して1回の抽選を行う操作部である。第3抽選操作部41cは、第2通貨を1500消費して10回の抽選を纏めて行う操作部である。
【0066】
また、ガチャ画面には、交換ラインナップ操作部42が表示される。交換ラインナップ操作部42がタップされると、
図4Bに示す交換ラインナップポップアップ43が表示される。交換ラインナップポップアップ43には、交換ポイントと交換可能な対象キャラクタ(キャラクタA)が表示されるとともに、その対象キャラクタを交換ポイントと交換するための交換操作部43aが表示される。また、交換ラインナップポップアップ43には、交換ラインナップポップアップ43を閉じるための閉操作部44が表示される。
【0067】
ここで、交換ポイントは、「ピックアップガチャ」または「キャラクタガチャ」において、抽選が1回行われる度に1ポイント加算され、10回の抽選が纏めて行われると、10ポイント加算される。同様に、交換ポイントは、「星3確定ガチャ」の抽選において、10回の抽選が纏めて行われると、10ポイント加算される。
【0068】
ここで、上述したように、本実施形態では、「ピックアップガチャ」、「キャラクタガチャ」、「星3確定ガチャ」のいずれのガチャ抽選においても、対象キャラクタである「キャラクタA」を獲得することができる。そのため、「ピックアップガチャ」、「キャラクタガチャ」、「星3確定ガチャ」のガチャの抽選により付与される交換ポイントは、「ピックアップガチャ」、「キャラクタガチャ」、「星3確定ガチャ」で共通のポイントとなる。つまり、「ピックアップガチャ」、「キャラクタガチャ」、「星3確定ガチャ」のガチャ画面で表示される交換ポイントの値は、「ピックアップガチャ」、「キャラクタガチャ」および「星3確定ガチャ」のそれぞれの抽選により付与された交換ポイントを合計した値である。
【0069】
そして、交換ポイントが200ポイントになると、交換操作部43aが有効となり、交換操作部43aがタップされると、交換ポイントが200ポイント減算されるとともに、その味方キャラクタがプレイヤに付与される(プレイヤIDに、その味方キャラクタIDが紐付けられて記憶される)。本実施形態では、ガチャにおいて対象キャラクタを獲得(交換)した場合、プレイヤに特典が付与される。例えば、「ピックアップガチャ」において交換ポイントを消費することにより対象キャラクタである「キャラクタA」を獲得した場合、対象キャラクタ当選の特典として「アイテムA」がプレイヤに付与される。なお、現在開催されている「ピックアップガチャ」が終了すると、交換ポイントは0ポイントに変更(リセット)される。
【0070】
図4Aに示すように、「ピックアップガチャ」に対応するガチャ画面には、「キャラクタAの出現率UP」と記された画像が表示される。これにより、「ピックアップガチャ」において、対象キャラクタである「キャラクタA」の当選確率が、他の味方キャラクタよりも高く設定されていることをプレイヤに通知することができる。
【0071】
また、「ピックアップガチャ」に対応するガチャ画面には、「対象キャラ獲得でアイテムA×2」と記された画像が表示される。これにより、ガチャの抽選により対象キャラクタである「キャラクタA」が当選した場合、対象キャラクタ当選の特典として「アイテムA」を獲得することができることをプレイヤに通知することができる。なお、ここでは、対象キャラクタ当選の特典の例として、アイテムAを例に挙げて説明する。しかし、これに限定されず、特典は、例えば、ゲーム内通貨である第1通貨、第2通貨、味方キャラクタ、ガチャチケットなど「アイテムA」とは異なるものであってもよい。
【0072】
また、「ピックアップガチャ」に対応するガチャ画面には、プレイヤが特典を獲得可能な残り獲得可能回数として「残り2回獲得可能」と記された画像が表示される。ここで、ガチャ画面に表示される残り獲得可能回数は、プレイヤに特典を付与可能な付与可能回数(付与上限値)から、プレイヤに特典を付与した付与回数を減算した回数(値)である。例えば、プレイヤに特典を付与可能な付与可能回数が「2」であり、プレイヤに特典を付与した付与回数が「0」である場合、ガチャ画面には、特典の残り獲得可能回数として「2」(
図4Aでは「残り2回獲得可能」)が表示される。これにより、対象キャラクタ当選の特典として獲得することができる「アイテムA」の残り獲得回数をプレイヤに通知することができる。なお、プレイヤに特典を付与した付与回数および付与可能回数などの情報は、詳しくは
図13で詳述するようにプレイヤIDに紐付けられ、サーバ100で管理される。ここで、例えば、ガチャの抽選により対象キャラクタが当選し、プレイヤに特典が付与された場合、当該プレイヤのプレイヤIDに紐付けられる付与回数の情報が更新される。プレイヤ端末1では、プレイヤIDに紐付けられた付与回数の更新情報を基に、ガチャ画面に表示する残り獲得可能回数の情報を制御する。具体的に、付与可能回数が「2」であり、付与回数が「1」である場合、付与可能回数「2」から付与回数「1」を減算した「1」の値が、残り獲得可能回数として導出される。そして、プレイヤ端末1では、導出した残り獲得可能回数「1」に基づいて、例えば、ガチャ画面に「残り1回獲得可能」と記された画像を表示する。このようにして、プレイヤに付与された特典の付与回数の情報に応じて、残り獲得可能回数の情報が変化する。
【0073】
図5は、ガチャ確認ポップアップ45の一例を説明する図である。
図5は、第3抽選操作部41cがタップされた場合のガチャ確認ポップアップ45の一例を示す図である。
図5に示すように、ガチャ確認ポップアップ45には、「第2通貨を消費してガチャを10回引きます。」と記された画像が表示される。また、ガチャ確認ポップアップ45には、ガチャの抽選で消費する第2通貨、プレイヤが現在所有している第2通貨の所有量、プレイヤが現在所有している交換ポイントの所有量、ガチャの抽選の実行後に増加する交換ポイントの量が表示される。ガチャ確認ポップアップ45にこれらの確認情報が表示されることで、プレイヤの操作ミスによる意図しないガチャ抽選の実行を抑制することができる。
【0074】
また、ガチャ確認ポップアップ45には、「アイテムA残り獲得可能回数 2」と記された画像が表示される。これにより、対象キャラクタである「キャラクタA」が当選した場合、特典として「アイテムA」を獲得可能であること、および、「アイテムA」の残りの獲得可能回数をプレイヤに通知することができる。
【0075】
また、ガチャ確認ポップアップ45には、交換ポイントが共通しているガチャ種別の情報が表示される。
図5では、交換ポイントが共通しているガチャ種別として、「キャラクタガチャ」、「ピックアップガチャ」、「星3確定ガチャ」と記された画像が表示される。これにより、「キャラクタガチャ」、「ピックアップガチャ」、「星3確定ガチャ」のいずれのガチャの抽選を実行しても、対象キャラクタの交換ポイントが獲得可能であることをプレイヤに通知することができる。
【0076】
また、ガチャ確認ポップアップ45には、ガチャの抽選の実行をキャンセルするためのキャンセル操作部46、および、ガチャの抽選の実行を決定するための決定操作部47が表示される。キャンセル操作部46がタップされると、
図4Aに示されるガチャ画面が表示される。
【0077】
決定操作部47がタップされると、サーバ100において、「ピックアップガチャ」の抽選処理が実行される。具体的に、サーバ100では、現在開催中の「ピックアップガチャ」に対応する抽選テーブルを参照して抽選が行われ、抽選により決定された味方キャラクタ(味方キャラクタID)がプレイヤIDに紐付けられて記憶される。そして、プレイヤ端末1は、決定された味方キャラクタを示す抽選結果情報をサーバ100から取得する。プレイヤ端末1では、抽選結果情報を受信すると、ガチャ結果画面をディスプレイ26に表示する。
【0078】
図6は、ガチャの抽選により対象キャラクタが当選した場合の当選画面48の一例を説明するための図である。
図6に示すように、当選画面48には、当選した対象キャラクタである「キャラクタA」の画像が表示される。また、当選画面48には、対象キャラクタ当選の2つの特典として「アイテムA(図中黒塗り逆三角)×2」、および、「アイテムB(図中黒塗り五角形)×200」と記された画像が表示される。アイテムAおよびアイテムBは、ここではキャラクタAの強化に使用されるアイテムである。アイテムAは、プレイヤに付与可能な付与可能回数が制限(例えば、上限回数が2回)されるアイテムである。一方、アイテムBは、プレイヤに付与可能な付与可能回数が制限されない無制限のアイテムである。アイテムBは、例えば、キャラクタAの星(ランク)を上昇させるために使用されるアイテムである。アイテムAの詳細については、後述する。
【0079】
なお、サーバ100において、抽選により決定された味方キャラクタが対象キャラクタである場合、プレイヤIDに、対象キャラクタの味方キャラクタID、特典であるアイテムAのアイテムID(特典ID)が紐付けられて記憶される。アイテムIDは、ゲームで使用される各アイテムを識別するために、各アイテムに付与されるIDである。アイテムごとに、異なるIDが付与される。
【0080】
図7は、アイテムAを獲得した場合のアイテム獲得ポップアップ49の一例を説明するための図である。
図7に示すように、アイテム獲得ポップアップ49には、「アイテムA×2」と記された画像が表示される。これにより、対象キャラクタ当選の特典としてアイテムAを獲得したこと、および、その獲得個数をプレイヤに通知することができる。また、アイテム獲得ポップアップ49には、アイテム獲得ポップアップを閉じるための閉操作部44が表示される。
【0081】
図8Aは、ガチャ結果画面50の一例を説明するための第1の図である。
図8Bは、ガチャ結果画面50の一例を説明するための第2の図である。
図8Aおよび
図8Bは、10回の抽選が纏めて実行された場合のガチャ結果画面50の一例を示す図である。
【0082】
図8Aに示すように、ガチャ結果画面50には、10回の抽選により決定された10体の味方キャラクタの画像が表示される。
図8Aに示す例では、10回の抽選により、対象キャラクタであるキャラクタAが1体(1回)当選しており、ガチャ結果画面50には、対象キャラクタであるキャラクタAの画像が含まれている。また、ガチャ結果画面50には、「アイテムA(図中黒塗り逆三角)×2」および「残り1回」と記された画像が表示される。これにより、対象キャラクタ当選の特典としてアイテムA×2を獲得したこと、および、特典の残り獲得可能回数をプレイヤに通知することができる。
【0083】
また、ガチャ結果画面50には、ガチャ抽選前にプレイヤが所有していた交換ポイントの所有値(図中0)およびガチャ抽選後のプレイヤの交換ポイントの所有値(図中10)が表示される。また、ガチャ結果画面50には、ガチャ結果画面50を閉じるためのキャンセル操作部46、および、ガチャ抽選をもう一度実行するための実行操作部51が表示される。キャンセル操作部46がタップされると、
図4Aに示されるガチャ画面が表示される。実行操作部51がタップされると、
図5に示されるガチャ確認ポップアップ45が表示される。
【0084】
図8Bに示す例では、10回の抽選により、対象キャラクタであるキャラクタAが当選しておらず、ガチャ結果画面50には、対象キャラクタ以外の味方キャラクタの画像が表示されている。ガチャ結果画面50には、ガチャ抽選前にプレイヤが所有していた交換ポイントの所有値(図中190)およびガチャ抽選後のプレイヤの交換ポイント所有値(図中200)が表示される。そして、プレイヤの所有する交換ポイントが所定値(ここでは、200)に達したことにより、ガチャ結果画面50には、対象キャラクタを交換ポイントで交換するためのキャラ交換操作部52が表示される。
【0085】
キャラ交換操作部52がタップされると、
図4Bに示される交換ラインナップポップアップ43が表示される。そして、交換ラインナップポップアップ43に表示される交換操作部43aがタップされると、交換ポイントが200ポイント減算されるとともに、「キャラクタA」がプレイヤに付与される。
【0086】
さらに、プレイヤに特典を付与した付与回数が付与可能回数(付与上限値)に達していない場合、対象キャラクタであるキャラクタAを交換ポイントにより獲得したことで、対象キャラクタ獲得の特典としてアイテムAがプレイヤに付与される。つまり、交換ポイントを消費することで対象キャラクタを獲得した場合も、サーバ100において、プレイヤIDに、対象キャラクタの味方キャラクタID、特典であるアイテムAのアイテムID(特典ID)が紐付けられて記憶される。対象キャラクタの獲得によりプレイヤに特典が付与されると、プレイヤ端末1のディスプレイ26には、
図7に示されるアイテム獲得ポップアップ49が表示され、対象キャラクタ獲得の特典としてアイテムAを獲得したことがプレイヤに通知される。
【0087】
図9は、キャラクタガチャのガチャ画面の一例を説明する図である。
図4Aに示すピックアップガチャのガチャ画面と実質的に等しい構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
図9に示すように、キャラクタガチャ操作部40bが選択されている場合、「キャラクタガチャ」に対応するガチャ画面がディスプレイ26に表示される。具体的に、ガチャ画面には、「キャラクタガチャ」と記された画像が表示される。本実施形態では、「キャラクタガチャ」において抽選可能な味方キャラクタの中には、対象キャラクタである「キャラクタA」が含まれている。「キャラクタガチャ」において、対象キャラクタの当選確率は、対象キャラクタと同じ星(ランク)における他の味方キャラクタの当選確率と同じに設定されている。具体的に、対象キャラクタの星(ランク)が3である場合、星3の味方キャラクタのうち、対象キャラクタの当選確率は、他の星3の味方キャラクタの当選確率と同じに設定されている。したがって、「キャラクタガチャ」における対象キャラクタの当選確率は、「ピックアップガチャ」における対象キャラクタの当選確率よりも低く設定されている。
【0088】
図9に示すように、「キャラクタガチャ」に対応するガチャ画面には、「「10回引く」は星2以上1キャラ確定」と記された画像が表示される。これにより、「キャラクタガチャ」において、10回の抽選を纏めて実行した場合、星(ランク)が2以上の味方キャラクタが少なくとも1体獲得可能であることをプレイヤに通知することができる。
【0089】
また、「キャラクタガチャ」に対応するガチャ画面には、「対象キャラ獲得でアイテムA×2」と記された画像が表示される。これにより、ガチャの抽選により対象キャラクタである「キャラクタA」が当選(決定)した場合、対象キャラクタ当選の特典として「アイテムA」を獲得することができることをプレイヤに通知することができる。
【0090】
また、「キャラクタガチャ」に対応するガチャ画面には、「残り2回獲得可能」と記された画像が表示される。これにより、対象キャラクタ当選の特典として獲得することができる「アイテムA」の残り獲得回数をプレイヤに通知することができる。
【0091】
図10は、星3確定ガチャのガチャ画面の一例を説明する図である。
図4Aに示すピックアップガチャのガチャ画面と実質的に等しい構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
図10に示すように、星3確定ガチャ操作部40cが選択されている場合、「星3確定ガチャ」に対応するガチャ画面がディスプレイ26に表示される。具体的に、ガチャ画面には、「星3確定ガチャ」と記された画像が表示される。本実施形態では、「星3確定ガチャ」において抽選可能な味方キャラクタの中には、対象キャラクタである「キャラクタA」が含まれている。「星3確定ガチャ」において、対象キャラクタの当選確率は、対象キャラクタと同じ星(ランク)における他の味方キャラクタの当選確率と同じに設定されている。具体的に、対象キャラクタの星(ランク)が3である場合、星3の味方キャラクタのうち、対象キャラクタの当選確率は、他の星3の味方キャラクタの当選確率と同じに設定されている。なお、「星3確定ガチャ」における対象キャラクタの当選確率は、「キャラクタガチャ」における対象キャラクタの当選確率と同じであってもよい。したがって、「星3確定ガチャ」における対象キャラクタの当選確率は、「ピックアップガチャ」における対象キャラクタの当選確率よりも低く設定されている。
【0092】
上述したように、「星3確定ガチャ」は、無償の第2通貨では抽選を実行することができず、有償の第2通貨を消費することでのみ抽選を実行することができるガチャである。有償の第2通貨の消費が必須であることから、「星3確定ガチャ」では、「キャラクタガチャ」および「ピックアップガチャ」と異なり、抽選の最後に決定される味方キャラクタが、確定で星(ランク)3の味方キャラクタとなる。ここで、「星3確定ガチャ」の実行可能回数を無制限とすると、確定で星(ランク)3となる味方キャラクタをプレイヤが無制限に獲得できてしまう。そのため、「星3確定ガチャ」の実行可能回数には、制限が設けられる。具体的に、「星3確定ガチャ」の開催期間中において、「星3確定ガチャ」の実行可能回数は、1回である。そのため、「星3確定ガチャ」に対応するガチャ画面には、「1度だけ引ける」と記された画像が表示される。
【0093】
「星3確定ガチャ」に対応するガチャ画面には、「10キャラ目は、星3キャラ確定」と記された画像が表示される。これにより、「星3確定ガチャ」の抽選を実行した場合、抽選の最後に決定される味方キャラクタが、確定で星(ランク)3の味方キャラクタとなることをプレイヤに通知することができる。
【0094】
なお、「星3確定ガチャ」では、抽選の最後に決定される味方キャラクタが、確定で星3の味方キャラクタとなることから、対象キャラクタの星(ランク)が3である場合、抽選の最後において、対象キャラクタの当選確率が変化する。具体的に、「星3確定ガチャ」の抽選の最後において、対象キャラクタの当選確率は、星3の味方キャラクタの総数に応じて変化する。例えば、星3の味方キャラクタの総数が20である場合、「星3確定ガチャ」の抽選の最後における対象キャラクタの当選確率は、100(%)÷20=5(%)となる。したがって、「星3確定ガチャ」の抽選の最後において、対象キャラクタの当選確率は、星3の味方キャラクタの総数に応じて、「ピックアップガチャ」における対象キャラクタの当選確率よりも高く設定される場合がある。
【0095】
また、「星3確定ガチャ」に対応するガチャ画面には、「アイテムA×1獲得可能」と記された画像が表示される。これにより、「星3確定ガチャ」の抽選を実行することで、対象キャラクタの当選有無にかかわらず、少なくとも特典であるアイテムAを1つ獲得することができることをプレイヤに通知することができる。なお、本実施形態では、「星3確定ガチャ」の抽選を実行することで、対象キャラクタの当選有無にかかわらず、確定で特典である「アイテムA」がプレイヤに1つ付与された場合、プレイヤに付与した特典の付与回数の更新は行われない。つまり、「星3確定ガチャ」の抽選により対象キャラクタが当選せず、特典である「アイテムA」のみがプレイヤに付与されたとしても、プレイヤIDに紐付けられる特典の付与回数は更新されない。すなわち、プレイヤに対象キャラクタおよび特典の双方が付与された場合にのみ、特典の付与回数が更新される。換言すれば、サーバ100は、プレイヤIDに、対象キャラクタである味方キャラクタIDと、特典であるアイテムIDの双方が紐付けられたとき、後述するようにプレイヤIDに紐付けられる付与回数の情報(回数情報)を更新する。
【0096】
また、「星3確定ガチャ」に対応するガチャ画面には、「対象キャラ獲得でアイテムA×2」と記された画像が表示される。これにより、ガチャの抽選により対象キャラクタである「キャラクタA」が当選した場合、対象キャラクタ当選の特典として「アイテムA」を獲得することができることをプレイヤに通知することができる。なお、「星3確定ガチャ」において対象キャラクタが当選した場合、特典である「アイテムA」を3つ獲得することができる。
【0097】
また、「星3確定ガチャ」に対応するガチャ画面には、「残り2回獲得可能」と記された画像が表示される。これにより、対象キャラクタ当選の特典として獲得することができる「アイテムA」の残り獲得回数をプレイヤに通知することができる。
【0098】
図11は、ガチャ結果画面50の一例を説明するための第3の図である。
図11は、「星3確定ガチャ」により10回の抽選が纏めて実行された場合のガチャ結果画面50の一例を示す図である。
【0099】
図11に示すように、ガチャ結果画面50には、10回の抽選により決定された10体の味方キャラクタの画像が表示される。ガチャ結果画面50には、ガチャ抽選前にプレイヤが所有していた交換ポイントの所有量(図中0)およびガチャ抽選後のプレイヤの交換ポイント所有量(図中10)が表示される。
【0100】
また、「星3確定ガチャ」の実行可能回数が1回のみであることから、ガチャ結果画面50には、再度、「星3確定ガチャ」を実行するための操作部が表示されず、ガチャ結果画面50を閉じるための決定操作部53のみが表示される。決定操作部53がタップされると、
図10に示されるガチャ画面が表示される。
【0101】
図12Aは、強化画面60の一例を説明するための図である。
図3Aに示される強化画面選択操作部30cがタップされると、強化画面60がディスプレイ26に表示される。
図12Aに示すように、強化画面60には、複数の強化媒体を含む強化ツリー61が表示される。
図12Aに示す例では、強化ツリー61は、第1強化媒体61aおよび第2強化媒体61bを含み、第1強化媒体61aは、第2強化媒体61bと線で接続されている。
【0102】
第1強化媒体61aおよび第2強化媒体61bは、特典である「アイテムA」を消費することで強化できる。このように、強化媒体の強化には、ガチャの抽選において対象キャラクタ(キャラクタA)が当選し、対象キャラクタを獲得した際に得られる特典(アイテムA)が使用される。プレイヤが第1強化媒体61aおよび第2強化媒体61bの少なくともいずれかをタップして選択することで、選択した強化媒体の強化を行うことが可能となる。
【0103】
図12Bは、強化媒体詳細ポップアップ62の一例を説明するための図である。
図12Aに示される強化ツリー61の強化媒体がタップ(選択)されると、タップされた強化媒体の詳細を示す強化媒体詳細ポップアップ62がディスプレイ26に表示される。
図12Bに示すように、強化媒体詳細ポップアップ62には、「全キャラ物理与ダメージ強化」と記された画像が表示される。具体的に、強化媒体詳細ポップアップ62には、「Lv1 全キャラの物理与ダメージが2%アップ」と記された画像が表示される。これにより、強化媒体の強化により上昇する味方キャラクタのステータスである強化対象項目をプレイヤに通知することができる。
【0104】
また、強化媒体詳細ポップアップ62には、強化媒体の強化に必要なアイテムA(特典)の量、すなわち、アイテムAの消費量、および、プレイヤが現在所有しているアイテムAの所有量が表示される。これにより、強化媒体の強化に必要なアイテムAの消費量およびアイテムAの所有量をプレイヤに通知することができる。
【0105】
また、強化媒体詳細ポップアップ62には、強化媒体の強化の実行をキャンセルするためのキャンセル操作部63、および、強化媒体の強化の実行を決定するための決定操作部64が表示される。キャンセル操作部63がタップされると、
図12Aに示される強化画面60が表示される。また、決定操作部64がタップされると、アイテムAが消費され、プレイヤにより選択された強化媒体の強化が実行される。
【0106】
強化ツリー61に含まれるそれぞれの強化媒体ごとに、味方キャラクタのステータスの強化対象項目が異なる。例えば、第1強化媒体61aを強化した場合、味方キャラクタのステータスの強化対象項目として、
図12Bに示すように「物理与ダメージ」が上昇される。また、第2強化媒体61bを強化した場合、味方キャラクタのステータスの強化対象項目として、例えば「HP」が上昇される。強化対象項目は、例えば、「HP」、「物理攻撃力」、「魔法攻撃力」、「物理防御力」、「魔法防御力」、「物理クリティカル」、「魔法クリティカル」、「物理クリティカルダメージ」、「魔法クリティカルダメージ」、「物理与ダメージ」、「魔法与ダメージ」、「物理被ダメージカット」、「魔法被ダメージカット」、「属性ボーナス」、「HP吸収」、「回復量」、「TP」、「TP消費軽減」、「命中率」などを含む。なお、「TP」は、バトルゲームにおいて味方キャラクタが必殺技を発動させるために必要な数値であり、TPが一定値以上であるとき味方キャラクタは、必殺技を発動させることが可能となる。
【0107】
図12Aに示される強化画面60には、「RANK30」と記された画像が表示される。強化画面60に表示される「RANK」の値は、強化ツリー61において強化した強化媒体の数に応じて上昇する。具体的に、強化ツリー61において強化した強化媒体の数が増えるほど、「RANK」の値が上昇し、味方キャラクタの強化性能が上昇する。強化画面60において、「RANK」の値をプレイヤが確認することで、強化ツリー61の強化媒体の強化度合い、ひいては、味方キャラクタの強化性能の上昇度を把握することができる。このように、強化ツリー61の強化媒体に使用される「アイテムA」は、獲得個数が多いほど味方キャラクタを強化することができる。そのため、「アイテムA」の付与状況によって、プレイヤ間で味方キャラクタの対戦や、CPU対戦の結果を競うイベントを実施する場合に、プレイヤ間の差が生じやすい。したがって、ゲーム運営側でプレイヤに付与する「アイテムA」の付与回数を調整することにより、ゲーム性のバランスを適宜調整することができる。
【0108】
図13は、サーバ100で管理されるプレイヤ情報の一例を説明するための図である。
図13に示すように、サーバ100で管理されるプレイヤ情報には、プレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報、回数情報、および、上限回数情報が含まれる。回数情報は、ガチャによる特典をプレイヤに付与した回数を示す情報である。換言すれば、回数情報は、プレイヤIDに特典のアイテムID(特典ID)を紐付けた紐付回数を示す情報である。上限回数情報は、ガチャによる特典をプレイヤに付与する上限回数を示す情報である。換言すれば、上限回数情報は、プレイヤIDに特典IDを紐付ける上限回数を示す情報である。
【0109】
図13に示す例では、プレイヤ情報には、プレイヤ識別情報としてのプレイヤID(PL0001)、特典情報としての特典のアイテムID(IT1003)、回数情報としての数値1、上限回数情報としての数値2が含まれる。この例では、ガチャの抽選により、プレイヤに特典が1回付与された状態であり、プレイヤに特典を付与する上限回数は、2回である。これらアイテムID(特典ID)、回数情報としての数値1、上限回数情報としての数値2は、プレイヤIDに紐付けられてサーバ100に記憶される。
【0110】
本実施形態では、対象キャラクタの当選(獲得)によりプレイヤに付与される特典は、対象キャラクタを獲得可能なガチャであれば、ガチャ抽選の種別によらず、プレイヤに付与可能である。したがって、「ピックアップガチャ」の抽選で対象キャラクタを獲得した場合のみならず、「キャラクタガチャ」および「星3確定ガチャ」の抽選においても対象キャラクタを獲得した場合に特典がプレイヤに付与される。これにより、特定のガチャとは別のガチャにおいて対象キャラクタを獲得した場合に、プレイヤに特典が付与されないという事態を回避することができ、プレイヤに満足感を与えることができる。
【0111】
また、ガチャ抽選による特典の付与可能回数(付与上限回数)は、ガチャ種別によらず共通の回数である。つまり、対象キャラクタを獲得可能な「ピックアップガチャ」、「キャラクタガチャ」、および、「星3確定ガチャ」において、対象キャラクタを獲得した際の特典の付与可能回数は共通の回数である。これにより、ガチャ抽選の種別の数によらず、特典の付与可能回数を固定にすることができ、その結果、ゲームバランスを維持することができる。
【0112】
また、ガチャ抽選により対象キャラクタが当選しなかった場合でも、交換ポイントを消費することで対象キャラクタを獲得することが可能である。そして、交換ポイントにより対象キャラクタを獲得した場合も、ガチャ抽選においてプレイヤに付与する特典の付与回数が付与上限回数に達していなければ(所定回数未満であれば)、プレイヤに特典を付与することができる。これにより、ガチャ抽選において対象キャラクタが当選せず、交換ポイントにより対象キャラクタを獲得した場合に、プレイヤに特典が付与されないという事態を回避することができ、プレイヤに満足感を与えることができる。
【0113】
また、例えば、「キャラクタガチャ」における対象キャラクタの当選確率は、「ピックアップガチャ」における対象キャラクタの当選確率よりも低い。したがって、「キャラクタガチャ」において低確率の対象キャラクタが当選した場合にプレイヤに特典が付与されないとした場合、プレイヤに不満感が生じてしまう。本実施形態では、上述したようにガチャ抽選の種別によらず、特典をプレイヤに付与可能に構成されているため、プレイヤに満足感を与えることができる。
【0114】
また、「ピックアップガチャ」の開催期間外において、例えば「キャラクタガチャ」の抽選により対象キャラクタが当選しても、プレイヤに特典が付与されない。つまり、「ピックアップガチャ」の開催期間内においてのみ、「ピックアップガチャ」、「キャラクタガチャ」、「星3確定ガチャ」のいずれかのガチャにより、プレイヤに特典が付与される。これにより、ゲーム内において利用価値の高い特典を、ガチャ抽選でプレイヤに無制限に付与できなくすることができ、ゲームバランスを維持することができる。
【0115】
以下に、上記の抽選処理を実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、抽選処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0116】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図14は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0117】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム70、表示制御プログラム71が含まれる。なお、
図14に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0118】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部80、プレイヤ情報記憶部81が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0119】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。端末制御部1Aは、ゲーム実行制御部70a、表示制御部71aを含む。
【0120】
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム70を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部70aとして機能させる。同様に、CPU10は、表示制御プログラム71を動作させ、表示制御部71aとして機能させる。
【0121】
ゲーム実行制御部70aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部70aは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部70aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部80に保存する。
【0122】
表示制御部71aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。
【0123】
(サーバ100の機能的構成)
図15は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
【0124】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム170、抽選プログラム171、管理プログラム172が含まれる。なお、
図15に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0125】
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部180、プレイヤ情報記憶部181、抽選情報記憶部182が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0126】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ制御部100Aとして機能させる。サーバ制御部100Aは、ゲーム実行制御部170a、抽選部171a、管理部172aを含む。
【0127】
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム170を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部170aとして機能させる。同様に、CPU110は、抽選プログラム171、管理プログラム172を動作させ、それぞれ抽選部171a、管理部172aとして機能させる。
【0128】
ゲーム実行制御部170aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部170aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部181に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部170aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部180から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。
【0129】
抽選部171aは、プレイヤ端末1から抽選要求情報が送信されると、抽選要求情報に基づいて、管理部172aにより選択された抽選テーブルを参照して、抽選処理を行う。具体的に、抽選部171aは、抽選テーブルを参照し、特定ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する。ゲーム媒体は、例えば、ゲーム内で使用可能な味方キャラクタであり、特定ゲーム媒体は、キャラクタAである。また、抽選処理は、「ピックアップガチャ」の抽選(第1抽選)を実行する処理と、「キャラクタガチャ」の抽選(第2抽選)を実行する処理と、「星3確定ガチャ」の抽選(第3抽選)を実行する処理とを含む。第1抽選、第2抽選、および、第3抽選は、互いに異なる種別の抽選である。
【0130】
管理部172aは、プレイヤ端末1から抽選要求情報が送信されると、抽選要求情報に基づいて、抽選情報記憶部182に記憶された複数の抽選テーブルから、抽選要求情報に基づく抽選テーブルを選択する。なお、抽選情報記憶部182には、ガチャ種別ごとの抽選テーブルが記憶されているとともに、各ガチャ種別の開催期間情報が記憶されている。また、抽選情報記憶部182には、新たなガチャ種別が追加されると、そのガチャ種別の抽選テーブルが記憶されるとともに、そのガチャ種別の開催期間情報が記憶される。管理部172aは、抽選部171aにより抽選処理が行われると、行われた抽選処理に対応する交換ポイントを更新する。
【0131】
また、管理部172aは、抽選処理により特定ゲーム媒体が当選し、かつ、特定条件が満たされている場合、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける紐付処理を行う。具体的に、管理部172aは、抽選処理により特定ゲーム媒体として「キャラクタA」が当選し、かつ、特定条件として特典情報の紐付回数(特典の付与回数)が所定回数未満(例えば、2回未満)であるとき、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける(プレイヤに特典を付与する)。また、管理部172aは、プレイヤ識別情報への特典情報の紐付けに応じて、プレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数を更新する更新処理を行う。このとき、抽選処理によるプレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数は、「ピックアップガチャ」の抽選(第1抽選)、「キャラクタガチャ」の抽選(第2抽選)、「星3確定ガチャ」の抽選(第3抽選)で共通の回数である。つまり、抽選処理によるプレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数は、第1抽選による特典情報の紐付回数と、第2抽選による特典情報の紐付回数と、第3抽選による特典情報の紐付回数とを合計した回数である。本実施形態では、抽選処理においてプレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数が加算され、更新される例について説明する。しかし、これに限定されず、抽選処理によるプレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数は、加算、減算、乗算、除算などの処理が行われ、更新されてもよい。また、加算、減算、乗算、除算などの処理により特典情報の紐付回数を更新する処理は、第1抽選、第2抽選および第3抽選による特典情報の紐付回数を更新する場合、共通の紐付回数を更新する。
【0132】
なお、本実施形態では、ガチャ抽選の対象キャラクタとして「キャラクタA」が設定される例について説明した。しかし、これに限定されず、ガチャ抽選の対象キャラクタとして、例えば「キャラクタA」以外の「キャラクタB」、「キャラクタC」が設定されてもよい。対象キャラクタの設定は、ゲーム運営者により設定されてもよいし、サーバ100の管理部172aにより自動的に設定されてもよい。管理部172aが対象キャラクタを自動的に設定する場合、例えば、「ピックアップガチャ」の抽選テーブルを参照し、味方キャラクタの当選確率に基づいて、対象キャラクタを選択および設定してもよい。具体的に、「ピックアップガチャ」において抽選可能な星(ランク)3の複数の味方キャラクタは、第1の当選確率の味方キャラクタと、第1の当選確率よりも高い第2の当選確率の味方キャラクタを含む。その場合、管理部172aは、第2の当選確率の味方キャラクタを選択し、選択した味方キャラクタを対象キャラクタとして設定してもよい。また、「キャラクタB」および「キャラクタC」は、「ピックアップガチャ」の抽選だけでなく、「キャラクタガチャ」および「星3確定ガチャ」の抽選でも獲得可能である。その場合、管理部172aは、ガチャ抽選により「キャラクタB」あるいは「キャラクタC」が当選(獲得)した場合、「キャラクタA」の当選(獲得)と同様に、特典である「アイテムA」をプレイヤに付与する。具体的に、管理部172aは、抽選処理により特定ゲーム媒体として「キャラクタB」あるいは「キャラクタC」の当選(獲得)時、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理を行う。また、管理部172aは、プレイヤ識別情報への特典情報の紐付けに応じて、プレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数を更新する更新処理を行う。このとき、プレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数を更新する処理は、「キャラクタA」、「キャラクタB」および「キャラクタC」による特典情報の紐付回数を更新する場合、共通の紐付回数を更新する。ただし、これに限定されず、管理部172aは、「キャラクタA」、「キャラクタB」および「キャラクタC」による特典情報の紐付回数を、個別に管理および更新してもよい。つまり、管理部172aは、「キャラクタA」用の特典情報の紐付回数、「キャラクタB」用の特典情報の紐付回数、「キャラクタC」用の特典情報の紐付回数を設定し、各紐付回数を独立して別々に管理および更新してもよい。
【0133】
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図16は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0134】
プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部70aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部170aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、ゲーム実行制御部170aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部181から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。また、抽選管理部183aは、抽選情報記憶部182に記憶された各ガチャ種別の開催期間情報に基づき、現在開催中のガチャ種別を示すガチャ情報をプレイヤ端末1に送信する。
【0135】
プレイヤ端末1の表示制御部71aは、プレイヤ情報およびガチャ情報を受信すると、プレイヤ情報およびガチャ情報に基づいて、ホーム画面を表示するホーム画面表示処理(P2)を実行する。また、表示制御部71aは、メニューバー30のホーム画面選択操作部30aがタップされると、ホーム画面表示処理(P2)を実行する。
【0136】
また、プレイヤ端末1の表示制御部71aは、メニューバー30のガチャ画面選択操作部30eがタップされると、
図13に示すプレイヤ情報およびガチャ情報に基づいて、ガチャ画面を表示するガチャ画面表示処理(P3)を行う。このとき、ガチャ画面には、プレイヤIDに紐付けられる回数情報、上限回数情報に基づいて導出された残り獲得可能回数を示す画像が表示される。そして、ガチャ画面において抽選操作部がタップされると、ゲーム実行制御部70aは、抽選要求情報をサーバ100に送信する抽選要求処理(P4)を実行する。抽選要求情報は、ガチャ種別を識別可能に構成されており、ガチャ種別選択バー40で選択されているガチャ種別操作部に基づくガチャ種別、および、タップされた抽選操作部に対応する抽選回数および第2通貨の消費量を含む抽選要求情報がサーバ100に送信される。サーバ100の抽選部171aは、抽選要求情報を受信すると、抽選処理(S2)を行い、プレイヤ端末1は、サーバ100から抽選結果を示す抽選結果情報を取得する。また、このとき、サーバ100の管理部172aは、抽選処理の抽選結果に応じて
図13に示すようなプレイヤ情報を更新する。そして、更新したプレイヤ情報を、サーバ100からプレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1の表示制御部71aは、抽選結果情報を取得すると、抽選結果情報に示される抽選結果を表示する(P5)。なお、ガチャ画面表示処理(P3)および抽選処理(S2)について、詳しくは後述する。
【0137】
また、
図4Bに示した交換ラインナップポップアップ43の交換操作部43aがタップされると、ゲーム実行制御部70aは、タップされた操作部に対応するポイント交換要求情報をサーバ100に送信する(P6)。サーバ100の管理部172aは、ポイント交換要求情報を受信すると、受信したポイント交換要求情報に基づき、交換ポイントを消費してプレイヤに味方キャラクタ(味方キャラクタID)を付与するポイント交換処理を実行する(S3)。なお、ポイント交換処理(S3)について、詳しくは後述する。また、プレイヤ端末1は、サーバ100から味方キャラクタが付与されたことを示す交換結果情報を取得する。
【0138】
図17は、ガチャ画面表示処理を説明するフローチャートである。
図17に示すように、ガチャ画面を表示する操作がなされた場合、表示制御部71aは、ガチャ情報に基づいて、現在開催中のガチャ種別を確認する(P3-1)。そして、表示制御部71aは、現在開催中のガチャ種別に対応するガチャ種別選択バー40およびガチャ画面をディスプレイ26に表示する(P3-2)。なお、プレイヤ端末1は、ログイン処理、抽選処理などの複数のタイミングで、サーバ100からプレイヤ情報を受信する。そして、表示制御部71aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報に基づいてガチャ画面の表示、および、ガチャ画面に表示する各種情報を表示する。ガチャ画面に表示する各種情報は、例えば、プレイヤが現在所有する交換ポイントの情報や、特典の残り獲得可能回数などの情報を含む。
【0139】
また、表示制御部71aは、ガチャ種別選択バー40においてガチャ種別操作部が選択(操作)されると(P3-3のYES)、選択されたガチャ種別操作部に対応するガチャ画面を表示する(P3-4)。
【0140】
図18は、抽選処理を説明するフローチャートである。
図18に示すように、プレイヤ端末1から抽選要求情報を受信すると、管理部172aは、抽選要求情報に含まれるガチャ種別を確認し(S2-1)、確認したガチャ種別の抽選テーブルを選択する(S2-2)。そして、抽選部171aは、選択された抽選テーブルを参照して、味方キャラクタを抽選により決定する抽選実行処理を行う(S2-3)。管理部172aは、抽選実行処理で決定された味方キャラクタ(味方キャラクタID)をプレイヤIDに紐付けてプレイヤ情報記憶部181に記憶する(S2-4)。つまり、抽選部171aは、抽選実行処理の抽選結果をプレイヤ情報記憶部181に記憶する。
【0141】
管理部172aは、プレイヤIDに紐付けられた交換ポイントを抽選回数分、加算する加算処理を実行する(S2-5)。また、管理部172aは、加算後の交換ポイントをプレイヤIDに紐付けてプレイヤ情報記憶部181に記憶する(S2-6)。
【0142】
管理部172aは、抽選実行処理により対象キャラクタが当選(決定)したか否かを判定する(S2-7)。具体的に、管理部172aは、抽選実行処理で決定された味方キャラクタ(味方キャラクタID)が対象キャラクタの味方キャラクタIDであるか否か判定する。対象キャラクタが当選していない場合、管理部172aは、抽選処理を終了する。
【0143】
対象キャラクタが当選した場合、管理部172aは、プレイヤに付与された特典の付与回数が所定回数未満であるか否かを判定する(S2-8)。具体的に、管理部172aは、
図13に示されるプレイヤ情報のプレイヤIDに紐付けられる回数情報および上限回数情報を参照し、当該回数情報の数値が、上限回数情報の数値(所定回数)未満であるか否かを判定する。特典の付与回数が所定回数未満でない(所定回数以上である)場合、管理部172aは、抽選処理を終了する。なお、本実施形態では、プレイヤに付与する特典の付与回数が加算される例について説明した。しかし、これに限定されず、プレイヤに付与する特典の付与回数(回数情報の数値)は、加算、減算、乗算、除算などの処理が行われ、更新されてもよい。その場合、管理部172aは、プレイヤIDに紐付けられた回数情報の数値が所定範囲内にあるか否かを判定する(S2-8)。具体的に、管理部172aは、上限回数情報の数値を基に、所定範囲を設定する。例えば、管理部172aは、上限回数情報の数値が「2」である場合、「0」~「2」の範囲を所定範囲に設定する。そして、管理部172aは、加算、減算、乗算、除算されることで変動する回数情報の数値が、「0」~「2」の所定範囲内にあるか否かを判定する。
【0144】
特典の付与回数が所定回数未満(所定範囲内)である場合、管理部172aは、現在の時刻が、「ピックアップガチャ」の開催期間内であるか否かを判定する(S2-9)。現在の時刻が「ピックアップガチャ」の開催期間内でない(開催期間外である)場合、管理部172aは、抽選処理を終了する。本実施形態では、対象キャラクタであるキャラクタAが、例えば「キャラクタガチャ」において、「ピックアップガチャ」の開催期間外においても獲得可能である。そのため、プレイヤに利用価値の高い特典(アイテムA)を無制限に付与可能とすることを回避すべく、S2-9の処理が設けられている。しかし、「ピックアップガチャ」の開催期間内でのみ対象キャラクタが獲得可能であって、開催期間外で対象キャラクタが獲得不可能な場合、管理部172aは、現在の時刻が、「ピックアップガチャ」の開催期間内であるか否かの判定を行わなくてもよい。つまり、その場合は、管理部172aは、S2-9の処理を省略(スキップ)してもよい。また、「ピックアップガチャ」の開催期間(実施期間)中だけ特定の味方キャラクタを「対象キャラクタ」として設定する場合は、管理部172aは、抽選により「対象キャラクタ」が当選したことに応じて、S2-9の処理を省略(スキップ)してもよい。これは、「ピックアップガチャ」の開催期間中だけ特定の味方キャラクタを「対象キャラクタ」として設定する場合は、「対象キャラクタ」が当選したことが、「ピックアップガチャ」の開催期間中であることと同義であるためである。
【0145】
現在の時刻が「ピックアップガチャ」の開催期間内である場合、管理部172aは、プレイヤに特典を付与する付与処理を実行する(S2-10)。そして、管理部172aは、プレイヤに付与した特典の付与回数を更新してプレイヤ情報記憶部181に記憶し(S2-11)、抽選処理を終了する。具体的に、管理部172aは、特典のアイテムIDをプレイヤIDに紐付けるとともに、特典のアイテムIDの紐付け回数として、「1」が加算された回数情報の数値をプレイヤIDに紐付けてプレイヤ情報記憶部181に記憶する。なお、上述したように、特典のアイテムIDの紐付回数は、加算に限定されず、減算、乗算、除算などの処理により更新されてもよい。
【0146】
図19は、ポイント交換処理を説明するフローチャートである。
図19に示すように、管理部172aは、受信したポイント交換要求情報に基づき、対応する味方キャラクタIDをプレイヤIDに紐付けてプレイヤ情報記憶部181に記憶するとともに、プレイヤIDに関連付けられた交換ポイントを200減算する(S3-1)。また、管理部172aは、減算後の交換ポイントをプレイヤIDに紐付けてプレイヤ情報記憶部181に記憶する(S3-2)。なお、本実施形態では、プレイヤが所有する交換ポイントを所定値(200)消費(減算)することで、対象キャラクタであるキャラクタAをプレイヤに付与する例について説明した。しかし、これに限定されず、プレイヤが所有する交換ポイントが所定値(200)に達したとき、交換ポイントを消費することなく、対象キャラクタであるキャラクタAをプレイヤに付与してもよい。具体的に、管理部172aは、プレイヤIDに紐付けられた交換ポイントが所定値(200)以上である場合、プレイヤIDに対象キャラクタの味方キャラクタIDを紐付けてもよい。
【0147】
管理部172aは、交換ポイントの消費により獲得された味方キャラクタが、対象キャラクタであるか否かを判定する(S3-3)。具体的に、管理部172aは、交換ポイントの消費により獲得された味方キャラクタ(味方キャラクタID)が対象キャラクタの味方キャラクタIDであるか否か判定する。対象キャラクタが獲得されていない場合、管理部172aは、抽選処理を終了する。
【0148】
対象キャラクタが獲得された場合、管理部172aは、プレイヤに付与された特典の付与回数が所定回数未満であるか否かを判定する(S3-4)。具体的に、管理部172aは、
図13に示されるプレイヤ情報のプレイヤIDに紐付けられる回数情報および上限回数情報を参照し、当該回数情報の数値が、上限回数情報の数値(所定回数)未満であるか否かを判定する。特典の付与回数が所定回数未満でない(所定回数以上である)場合、管理部172aは、抽選処理を終了する。
【0149】
特典の付与回数が所定回数未満である場合、管理部172aは、現在の時刻が、「ピックアップガチャ」の開催期間内であるか否かを判定する(S3-5)。現在の時刻が「ピックアップガチャ」の開催期間内でない(開催期間外である)場合、管理部172aは、抽選処理を終了する。なお、上述したように、「ピックアップガチャ」の開催期間外で対象キャラクタが獲得不可能な場合、管理部172aは、現在の時刻が、「ピックアップガチャ」の開催期間内であるか否かの判定を行わなくてもよい。つまり、その場合は、管理部172aは、S3-5の処理を省略(スキップ)してもよい。また、「ピックアップガチャ」の開催期間(実施期間)中だけ特定の味方キャラクタを「対象キャラクタ」として設定する場合は、管理部172aは、抽選により「対象キャラクタ」が当選したことに応じて、S3-5の処理を省略(スキップ)してもよい。
【0150】
現在の時刻が「ピックアップガチャ」の開催期間内である場合、管理部172aは、プレイヤに特典を付与する付与処理を実行する(S3-6)。そして、管理部172aは、プレイヤに付与した特典の付与回数を更新してプレイヤ情報記憶部181に記憶し(S3-7)、抽選処理を終了する。具体的に、管理部172aは、特典のアイテムIDをプレイヤIDに紐付けるとともに、特典のアイテムIDの紐付け回数として、「1」が加算された回数情報の数値をプレイヤIDに紐付けてプレイヤ情報記憶部181に記憶する。
【0151】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0152】
上記実施形態では、プレイヤ端末1がスマートフォンである場合を例に説明した。しかし、プレイヤ端末1は、スマートフォンに限らず、例えば、パーソナルコンピュータなど任意のコンピュータであってもよい。
【0153】
また、上記実施形態におけるゲームの内容は一例に過ぎない。また、上記の技術的事項を適用可能なゲームジャンルは特に限定されない。例えば、上記の技術的事項は、RPG、アクションゲーム、パズルゲーム、育成ゲーム、スポーツゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。
【0154】
なお、上記実施形態では、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム70、表示制御プログラム71が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部70a、表示制御部71aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。
【0155】
また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム170、抽選プログラム171、抽選管理プログラム183、管理プログラム172が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部170a、抽選部171a、抽選管理部183a、管理部172aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。
【0156】
(コンピュータが遂行する処理)
特定ゲーム媒体(実施形態では一例としてキャラクタA)を含む複数のゲーム媒体(実施形態では一例として味方キャラクタ)の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する第1抽選(実施形態では一例として「ピックアップガチャ」の抽選)を実行する処理(実施形態では一例としてS2-3)。
【0157】
第1抽選と異なり、特定ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する第2抽選(実施形態では一例として「キャラクタガチャ」の抽選)を実行する処理(実施形態では一例としてS2-3)。
【0158】
特定ゲーム媒体が当選し、かつ、特定条件が満たされている場合、プレイヤ識別情報(実施形態では一例としてプレイヤID)に特典情報(実施形態では一例として特典のアイテムID)を紐付ける処理(実施形態では一例としてS2-10)。
【0159】
プレイヤ識別情報への特典情報の紐付けに応じて、プレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数(実施形態では一例として付与回数)を更新する処理(実施形態では一例としてS2-11)。
【0160】
特定条件は、特典情報の紐付回数が所定回数未満であることである。
【0161】
プレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数を更新する処理は、第1抽選および第2抽選による特典情報の紐付回数を更新する場合、共通の紐付回数を更新する。
【0162】
また、第1抽選の実行回数および第2抽選の実行回数に応じて、プレイヤ識別情報にポイントを(実施形態では一例として交換ポイント)紐付ける処理(実施形態では一例としてS2-5、S2-6)を含んでもよい。
また、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理は、
プレイヤ識別情報に紐付けられたポイントが所定値(実施形態では一例として200)以上である場合、プレイヤ識別情報に特定ゲーム媒体を紐付け、特定ゲーム媒体の紐付けに応じてプレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理を実行してもよい(実施形態では一例としてS3-1、S3-6)
また、プレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数を更新する処理は、
プレイヤ識別情報に特定ゲーム媒体が紐付けられるとともに、プレイヤ識別情報に特典情報が紐付けられた場合、プレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数を更新してもよい(実施形態では一例としてS3-7)
【0163】
また、第1抽選による特定ゲーム媒体の当選確率は、第2抽選による特定ゲーム媒体の当選確率と異なってもよい。
【0164】
また、第1抽選は、特定期間内(実施形態では一例として「ピックアップガチャ」の開催期間内)において実行されてもよい。
【0165】
また、第2抽選は、特定期間内および特定期間外において実行されてもよい。
また、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理は、
特定期間内において第2抽選により特定ゲーム媒体が当選した場合に、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付けられてもよい(実施形態では一例としてS2-9のYES、S2-10)
【0166】
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ100の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ100が備えてもよい。つまり、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100のいずれで遂行されてもよい。
【0167】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0168】
1 プレイヤ端末
100 サーバ
S 情報処理システム
【要約】
【課題】ゲーム性を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、特定ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する第1抽選を実行する処理と、第1抽選と異なり、特定ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽選により決定する第2抽選を実行する処理と、特定ゲーム媒体が当選し、かつ、特定条件が満たされている場合、プレイヤ識別情報に特典情報を紐付ける処理と、プレイヤ識別情報への特典情報の紐付けに応じて、プレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数を更新する処理と、をコンピュータに遂行させ、特定条件は、特典情報の紐付回数が所定回数未満であることであり、プレイヤ識別情報に紐付けられる特典情報の紐付回数を更新する処理は、第1抽選および第2抽選による特典情報の紐付回数を更新する場合、共通の紐付回数を更新する。
【選択図】
図18