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特許7609356キャラクターインタラクション制御方法、装置、コンピュータ設備、および記憶媒体
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-23
(45)【発行日】2025-01-07
(54)【発明の名称】キャラクターインタラクション制御方法、装置、コンピュータ設備、および記憶媒体
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/55 20140101AFI20241224BHJP
   A63F 13/822 20140101ALI20241224BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20241224BHJP
   A63F 13/5372 20140101ALI20241224BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/822
A63F13/58
A63F13/5372
【請求項の数】 12
(21)【出願番号】P 2023542654
(86)(22)【出願日】2021-12-16
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2024-01-26
(86)【国際出願番号】 CN2021138735
(87)【国際公開番号】W WO2022156442
(87)【国際公開日】2022-07-28
【審査請求日】2023-07-13
(31)【優先権主張番号】202110084922.5
(32)【優先日】2021-01-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】521431088
【氏名又は名称】北京字跳▲網▼絡技▲術▼有限公司
【氏名又は名称原語表記】Beijing Zitiao Network Technology Co., Ltd.
【住所又は居所原語表記】0207, 2/F, Building 4, Zijin Digital Park, Haidian District, Beijing,P. R. China
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】▲韓▼ ▲鵬▼程
(72)【発明者】
【氏名】董 兆▲哲▼
【審査官】三村 拓哉
(56)【参考文献】
【文献】特開2010-124874(JP,A)
【文献】特開2006-059381(JP,A)
【文献】特開2010-264066(JP,A)
【文献】特開2006-115972(JP,A)
【文献】特開平11-313978(JP,A)
【文献】中国特許出願公開第112774200(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第107019912(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第110496394(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第111632379(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第109814955(CN,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
キャラクターインタラクション制御方法であって、
複数の第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃触発事件に応答して、前記複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、第1仮想キャラクターを含有する複数のキャラクター集合を得ることと、
前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することと、
特定された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃することと、
を含み、
前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することは、
前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、目標のインタラクション周期内で、前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターが行動可能な総合重みを決定することと、
各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合における、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することと、
を含み、
前記目標のインタラクション周期内で前記キャラクター集合における、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定した後で、さらに、
少なくとも1つの第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを攻撃終了した後で、前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みを、初期重みと所定の固定重みとを含む所定の重みにリセットすることと、
前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの前記所定の重みを、前記目標のインタラクション周期が終了した時の、前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みとすることと、
を含む、
ことを特徴とする、方法。
【請求項2】
前記複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得ることは、
前記複数の第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの属性情報を特定することと、
各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、前記複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得ることと、
を含み、
前記属性情報は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果、および移動速度の少なくとも1つを含む、
ことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記目標のインタラクション周期内で、前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターが行動可能な総合重みを決定することは、
前記目標のインタラクション周期を現在のインタラクション周期として、前記現在のインタラクション周期の1つ前のインタラクション周期終了時の前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの総合重み、及び、各第1仮想キャラクターの重みゲインを取得することと、
各第1仮想キャラクターの総合重み及び各第1仮想キャラクターの重みゲインに基づいて、各第1仮想キャラクターの前記現在のインタラクション周期における総合重みを決定することと、
各第1仮想キャラクターの前記現在のインタラクション周期における総合重みを、各第1仮想キャラクターの前記目標のインタラクション周期における総合重みとして決定することと、
を含む、
ことを特徴とする、請求項に記載の方法。
【請求項4】
前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターが前記目標のインタラクション周期内で行動可能な総合重みを決定することは、
前記目標のインタラクション周期が第一インタラクション周期の場合、前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、各第1仮想キャラクターに初期重みを配置することと、
各第1仮想キャラクターの初期重みを各第1仮想キャラクターが前記目標のインタラクション周期における総合重みとすることと、
を含み、
前記属性情報は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果および移動速度の少なくとも1つを含む、
ことを特徴とする、請求項に記載方法。
【請求項5】
前記各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することには、
総合重みの高いから低いまでの順に、前記キャラクター集合における第1仮想キャラクターをランキングすることと、
前記キャラクター集合における上位所定数の第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして決定することと、
を含む、ことを特徴とする請求項に記載の方法。
【請求項6】
前記各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合における、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することには、
前記キャラクター集合において、総合重みが所定の重み閾値を超える第1仮想キャラクターを特定することと、
対応の総合重みが所定の重み閾値を超える第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして決定することと、
を含むことを特徴とする請求項に記載方法。
【請求項7】
前記特定された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃することは、
特定された各前記目標第1仮想キャラクターに参戦標識を配置することと、
前記参戦標識が配置された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃することと、
を含む、ことを特徴とする請求項1~のいずれか1つに記載の方法。
【請求項8】
前記特定された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃することの後、さらに、
前記参戦標識が配置された前記目標第1仮想キャラクターのいずれかが参戦標識回収条件を満たすと判断した場合に、前記参戦標識回収条件を満たす前記目標第1仮想キャラクターの参戦標識を回収すること、を含む、
ことを特徴とする、請求項に記載の方法。
【請求項9】
前記方法は、
前記参戦標識が配置された前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすことを判断し、
前記参戦標識が配置されている各前記目標第1仮想キャラクターに対し、前記目標第1仮想キャラクターが死亡した場合、死亡した前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすと判断し、
前記参戦標識が配置されている各前記目標第1仮想キャラクターに対し、前記目標第1仮想キャラクターがぶっ飛ばされた或いはぶっ倒された場合、ぶっ飛ばされた或いはぶっ倒された前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすと判断し、
前記参戦標識が配置されている各前記目標第1仮想キャラクターに対し、前記目標第1仮想キャラクターの攻撃任務が終了した場合、攻撃任務が終了した前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすと判断する、
ことを特徴とする、請求項に記載の方法。
【請求項10】
キャラクターインタラクション制御装置であって、前記装置は、
複数の第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃触発事件に応答して、前記複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、少なくとも2つの第1仮想キャラクターを含む複数のキャラクター集合を得る、集合区分モジュールと、
前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する、目標特定モジュールと、
特定された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃する、攻撃執行モジュールと、
を備え
前記目標特定モジュールは、
前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、目標のインタラクション周期内で、前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターが行動可能な総合重みを決定し、かつ、
各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合における、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定し、
前記目標のインタラクション周期内で前記キャラクター集合における、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定した後で、さらに、
少なくとも1つの第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを攻撃終了した後で、前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みを、初期重みと所定の固定重みとを含む所定の重みにリセットし、かつ、
前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの前記所定の重みを、前記目標のインタラクション周期終了した時の、前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みとする、
ことを特徴とする装置。
【請求項11】
コンピュータ設備であって、
プロセッサと、メモリと、バスと、を備え、
前記メモリは、前記プロセッサが実行可能なマシン読み取り可能命令を記憶し、
前記コンピュータ設備が動作する時、前記プロセッサと前記メモリとの間でバスを介して通信し、
前記マシン読み取り可能命令が前記プロセッサにより実行される時、請求項1~のいずれかの1つに記載の方法を実施する、
ことを特徴とする、コンピュータ設備。
【請求項12】
コンピュータ読み取り可能記憶媒体であって、
該コンピュータ読み取り可能記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶され、
該コンピュータプログラムがプロセッサにより実行される時、請求項1~のいずれか1つに記載の方法を実施する、
ことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、コンピュータ技術分野に関し、具体的には、キャラクターインタラクション制御方法、装置、コンピュータ設備、および記憶媒体に関する。
【0002】
関連出願の相互参照
本出願は、出願番号が202110084922.5であって、出願日が2021年01月22日であり、名称が「キャラクターインタラクション制御方法、装置、コンピュータ設備、および記憶媒体」である中国特許出願を基礎として提出し、当該中国特許出願についての優先権を主張するものである。そして、当該中国特許出願の全内容は、参照によって本文に組み込まれている。
【背景技術】
【0003】
インタラクションクラスアプリケーションの使用シーンでは、設備は、インターフェイスの内容の表示を制御する必要がある。特に、仮想キャラクターを追加してインタラクション内容を充実させるアプリケーションについて、例えば、ゲームアプリケーションは、通常、一部のシステムの仮想キャラクターを設定し、プレイヤーが制御している仮想キャラクターとインタラクションを行い、ゲームアプリケーションのインタラクション性とゲーム性を向上させる。大型マルチプレイヤーオンラインゲーム(Massive Multiplayer Online、MMO)を例にとると、ゲームアプリケーションにおいて、システムの仮想キャラクターは、サーバによって制御され、サーバは、プレイヤーが制御している仮想キャラクターとインタラクションを行うために、システムの仮想キャラクターに固定の属性情報を設定し、そのシステムの仮想キャラクターの行動を実現させることが多い。
【0004】
ゲームの過程中で、複数の仮想キャラクター(NPC、モンスターなど)が同時に1つの仮想キャラクター(ユーザーが制御しているキャラクターを例に)に攻撃をかけることがよくある。例えば、プレイヤーが制御している仮想キャラクターは、複数のモンスターの恨みを触発し、複数のモンスターに包囲攻撃されることになる。攻撃をかける仮想キャラクターの数が多すぎると、画面内容が混乱し、場面内容が複雑になり、ゲーム内容の観感に影響を与えるだけでなく、複雑な場面に対応するために、プレイヤーのより多くの精力等を消耗して、ユーザーの操作判断や操作性に影響を与えやすい。
【発明の概要】
【0005】
本開示は、少なくとも1つのキャラクターインタラクション制御方法、装置、コンピュータ設備、および記憶媒体を提供することを目的とする。
【0006】
第1の態様では、本開示の実施例は、キャラクターインタラクション制御方法を提供し、前記方法は、
複数の第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃触発事件に応答して、前記複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、第1仮想キャラクターを含有するキャラクター複数の集合を得ることと、
前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することと、
特定された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃することと、
を含む。
【0007】
ある可能な実施形態では、前記複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得ることは、
前記複数の第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの属性情報を特定することと、
各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、前記複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得ることと、
を含み、
前記属性情報は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果、および移動速度の少なくとも1つを含む。
【0008】
ある可能な実施形態では、前記した、前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対し、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合の中、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することには、
前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対し、目標のインタラクション周期内で、前記キャラクター集合の中の各第1仮想キャラクターが行動可能な総合重みを決定することと、
各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合の中、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することと、
を含む。
【0009】
ある可能な実施形態では、前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターが前記目標のインタラクション周期内で行動可能な総合重みを特定することには、
前記目標のインタラクション周期を現在のインタラクション周期として、前記現在のインタラクション周期の1つ前のインタラクション周期終了時の前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの総合重み、及び各第1仮想キャラクターの重みゲインを取得することと、
各第1仮想キャラクターの総合重み及び各第1仮想キャラクターの重みゲインに基づいて、各第1仮想キャラクターの前記現在のインタラクション周期における総合重みを決定することと、
各第1仮想キャラクターの前記現在のインタラクション周期における総合重みを、各第1仮想キャラクターの前記目標のインタラクション周期における総合重みとして決定することと、
を含む。
【0010】
ある可能な実施形態では、前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターが前記目標のインタラクション周期内で行動可能な総合重みを決定することには、
前記目標のインタラクション周期が第一インタラクション周期である場合、前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、各第1仮想キャラクターに初期重みを配置することと、
各第1仮想キャラクターの初期重みを各第1仮想キャラクターが前記目標のインタラクション周期における総合重みとすることと、
を含み、
前記属性情報は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果および移動速度の少なくとも1つを含む。
【0011】
ある可能な実施形態では、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定した後、前記方法は、さらに、
少なくとも1つの第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを攻撃終了した後で、前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みを、初期重みと所定の固定重みとを含む所定の重みにリセットすることと、
前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの前記所定の重みを、前記目標のインタラクション周期終了した時の、前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターの中の各第1仮想キャラクターの総合重みとすることと、
を含む。
【0012】
ある可能な実施形態では、前記した、各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合の中、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することには、
総合重みの高いから低いまでの順に、前記キャラクター集合の中の第1仮想キャラクターをランキングすることと、
前記キャラクター集合における上位所定数の第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして決定することと、
を含む。
【0013】
ある可能な実施形態では、前記した、各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合の中、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することには、
前記キャラクター集合において、総合重みが所定の重み閾値を超える第1仮想キャラクターを特定することと、
対応の総合重みが所定の重み閾値を超える第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして決定することと、
を含む。
【0014】
ある可能な実施形態では、特定された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃することは、
特定された各前記目標第1仮想キャラクターに参戦標識を配置することと、
前記参戦標識が配置された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃することと、
を含む。
【0015】
ある可能な実施形態では、特定された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃した後、前記方法は、さらに、
前記参戦標識が配置された前記目標第1仮想キャラクターのいずれかが参戦標識回収条件を満たすと判断した場合に、前記参戦標識回収条件を満たす前記目標第1仮想キャラクターの参戦標識を回収すること、を含む。
【0016】
ある可能な実施形態では、前記方法は、前記参戦標識が配置された前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすことを判断し、
前記参戦標識が配置されている各前記目標第1仮想キャラクターに対し、前記目標第1仮想キャラクターが死亡した場合、死亡した前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすと判断し、
前記参戦標識が配置されている各前記目標第1仮想キャラクターに対し、前記目標第1仮想キャラクターがぶっ飛ばされた或いはぶっ倒された場合、ぶっ飛ばされた或いはぶっ倒された前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすと判断し、
前記参戦標識が配置されている各前記目標第1仮想キャラクターに対し、前記目標第1仮想キャラクターの攻撃任務が終了した場合、攻撃任務が終了した前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすと判断する。
【0017】
第2の態様では、本開示の実施例は、キャラクターインタラクション制御装置を提供する。前記装置は、
複数の第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃触発事件に応答して、前記複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、少なくとも2つの第1仮想キャラクターを含む複数のキャラクター集合を得る、集合区分モジュールと、
前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する、目標特定モジュールと、
特定された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃する、攻撃執行モジュールと、を備える。
【0018】
ある可能な実施形態では、前記集合区分モジュールは、前記複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得ることに用いられる場合、具体的には、
前記複数の第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの属性情報を特定することと、
各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、前記複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得ることと、
に用いられ、
前記属性情報は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果、および移動速度の少なくとも1つを含む。
【0019】
ある可能な実施形態では、前記目標特定モジュールは、前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対し、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することに用いられる場合、具体的には、
前記複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対し、目標のインタラクション周期内で、前記キャラクター集合の中の各第1仮想キャラクターが行動可能な総合重みを決定することと、
各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合の中、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することと、
に用いられる。
【0020】
ある可能な実施形態では、前記目標特定モジュールは、前記キャラクター集合の中の各第1仮想キャラクターが前記目標のインタラクション周期内で行動可能な総合重みを決定することに用いられる場合、具体的には、
前記目標のインタラクション周期を現在のインタラクション周期とし、前記現在のインタラクション周期の1つ前のインタラクション周期終了時の前記キャラクター集合の中の各第1仮想キャラクターの総合重み、及び各第1仮想キャラクターの重みゲインを取得することと、
各第1仮想キャラクターの総合重み及び各第1仮想キャラクターの重みゲインに基づいて、各第1仮想キャラクターの前記現在のインタラクション周期における総合重みを決定することと、
各第1仮想キャラクターの前記現在のインタラクション周期における総合重みを、各第1仮想キャラクターの前記目標のインタラクション周期における総合重みとして決定することと、
に用いられる。
【0021】
ある可能な実施形態では、前記目標特定モジュールは、前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターが前記目標のインタラクション周期内で行動可能な総合重みを決定することに用いられる場合、具体的には、
前記目標のインタラクション周期が第一インタラクション周期である場合、前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、各第1仮想キャラクターに初期重みを配置することと、
各第1仮想キャラクターの初期重みを各第1仮想キャラクターが前記目標のインタラクション周期における総合重みとすることと、
に用いられ、
前記属性情報は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果、および移動速度の少なくとも1つを含む。
【0022】
ある可能な実施形態では、前記目標特定モジュールは、さらに、
少なくとも1つの第1仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターを攻撃終了した後で、前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターの中の各第1仮想キャラクターの総合重みを、初期重みと所定の固定重みとを含む所定の重みにリセットすることと、
前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの前記所定の重みを、前記目標のインタラクション周期終了した時の、前記少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みとすることと、
に用いられる。
【0023】
ある可能な実施形態では、前記目標特定モジュールは、各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することに用いられる場合、具体的には、
総合重みの高いから低いまでの順に、前記キャラクター集合における第1仮想キャラクターをランキングすることと、
前記キャラクター集合にける上位所定数の第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして決定することと、
に用いられる。
【0024】
ある可能な実施形態では、前記目標特定モジュールは、各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、前記目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することに用いられる場合、具体的には、
前記キャラクター集合において、総合重みが所定の重み閾値を超える第1仮想キャラクターを特定することと、
対応の総合重みが所定の重み閾値を超える第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして決定することと、
に用いられる。
【0025】
ある可能な実施形態では、前記攻撃執行モジュールは、特定された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃することに用いられる場合、具体的には、
特定された各前記目標第1仮想キャラクターに参戦標識を配置することと、
前記参戦標識が配置された前記目標第1仮想キャラクターを制御して、前記第2仮想キャラクターを攻撃することと、
に用いられる。
【0026】
ある可能な実施形態では、装置は、さらに、標識回収モジュールを備える。前記標識回収モジュールは、前記参戦標識が配置された前記目標第1仮想キャラクターのいずれかが参戦標識回収条件を満たすと判断した場合、前記参戦標識回収条件を満たす前記目標第1仮想キャラクターの参戦標識を回収することに用いられる。
【0027】
ある可能な実施形態では、前記標識回収モジュールは、前記参戦標識が配置された前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすことを判断し、
前記参戦標識が配置されている各前記目標第1仮想キャラクターに対し、前記目標第1仮想キャラクターが死亡した場合、死亡した前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすと判断し、
前記参戦標識が配置されている各前記目標第1仮想キャラクターに対し、前記目標第1仮想キャラクターがぶっ飛ばされた或いはぶっ倒された場合、ぶっ飛ばされた或いはぶっ倒された前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすと判断し、
前記参戦標識が配置されている各前記目標第1仮想キャラクターに対し、前記目標第1仮想キャラクターの攻撃任務が終了した場合、攻撃任務が終了した前記目標第1仮想キャラクターが前記参戦標識回収条件を満たすと判断する。
【0028】
第3の態様では、本開示の実施例は、コンピュータ装置を提供する。コンピュータ装置は、プロセッサと、メモリと、バスとを備える。前記メモリは、前記プロセッサが実行可能なマシン読み取り可能命令を記憶し、当該コンピュータ装置が動作する時、前記プロセッサと前記メモリとの間でバスを介して通信し、前記マシン読み取り可能命令が前記プロセッサにより実行される時、上述の第1の態様、又は、第1の態様のいずれかの可能のキャラクターインタラクション制御方法のステップを実施する。
【0029】
第4の態様では、本開示の実施例は、コンピュータ読み取り可能記憶媒体を提供する。当該コンピュータ読み取り可能記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶され、当該コンピュータプログラムがプロセッサにより実行される時、上述の第1の態様、又は、第1の態様のいずれかの可能のキャラクターインタラクション制御方法のステップを実施する。
【0030】
本開示の実施例が提供しているキャラクターインタラクション制御方法、装置、コンピュータ設備、および記憶媒体は、複数の第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃触発事件に応答して、複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得る。ここで、キャラクター集合は、少なくとも22つの第1仮想キャラクターを含んでいる。複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する。特定された目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃する。
【0031】
このように、各キャラクター集合における第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターに対する攻撃権限をキャラクター集合を単位で管理することにより、各キャラクター集合に対して、事前に設定されたインタラクション動作条件によりキャラクター集合から、目標のインタラクション周期内で攻撃可能な第1仮想キャラクターを特定し、複数の第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを秩序正しく攻撃できるようにし、同時に第2仮想キャラクターに対して攻撃をかける第1仮想キャラクターの数を効果的に制限して、画面内容を簡潔な秩序にし、ゲーム内容の観感を効果的に高めることができる。また、ユーザーのゲーム内容に対する精力消耗を効果的に低減することができ、ユーザーの場面に対する有効な判断と良好な操作環境を提供することにおいて有利である。
【0032】
本開示の上述した及びその他の目的、特徴、利点をさらに明らかに且つ理解しやすくするために、以下では、特に好ましい実施例を挙げ、図面を参照して、以下のように詳しく説明する。
【図面の簡単な説明】
【0033】
本開示実施例に係る技術案をより明確に説明するために、以下では、実施例に使用する必要のある図面を簡単に説明する。ここで、図面は明細書に組み込まれ、且つ、本明細書の一部を構成している。以下の図面は、本開示に合う実施例を示しており、且つ、明細書とともに本開示に係る技術案を説明するためのものである。以下の図面は、本開示の一部の実施例のみ示しているため、範囲の限定と見なすべきではなく、当業者にとって、創造的な労働を払わない前提で、これらの図面に基づいて他の関連図面を得ることもできると理解すべきである。
図1図1は、本開示の実施例に係るキャラクターインタラクション制御方法のフローチャートである。
図2図2は、本開示の実施例に係る他のキャラクターインタラクション制御方法のフローチャートである。
図3図3は、本開示の実施例に係るキャラクターインタラクション制御装置に係る第1の模式図ある。
図4図4は、本開示の実施例に係るキャラクターインタラクション制御装置に係る第2の模式図である。
図5図5は、本開示の実施例に係るコンピュータ設備の構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0034】
本開示実施例の目的、技術案、および利点をより明白にするために、以下では、本開示実施例における図面に合わせて、本開示実施例に係る技術案を明確に、完全に説明する。明らかに、説明された実施例は、本開示の一部の実施例のみであり、全部の実施例ではない。通常、ここで図面において説明して示す本開示の実施例の部材は、様々な異なる構成で配置され、設計されることが可能である。よって、以下では、図面において提供している本開示の実施例の詳しい説明は、保護を求める本開示の範囲を限定することを意図するものではなく、本開示の選択的な実施例を示すだけのものである。本開示の実施例に基づき、当業者が創造的な労働を払わない前提で、取得した全ての他の実施例は、いずれも本開示に係る範囲である。
【0035】
注意すべきであるのは、類似の符号とアルファベットは、次の図において類似の項目を示しているため、ある項目が図において定義されると、次の図において、それをさらに定義し解釈する必要がないことである。
【0036】
本文の用語「及び/又は」は、関連関係を説明するだけであり、三種の関係が存在できることを示している。例えば、A及び/又はBは、Aが単に存在していること、AとBが同時に存在していること、Bが単に存在していること、この33つの状況を示すことが可能である。また、本文の用語「少なくとも1つ」は、複数の種類のうちいずれかの1つ又は複数の種類のうち少なくとも2つの任意の組み合わせであり、例えば、A、B、Cの少なくとも1つを含んでいることは、A、B、Cを構成する集合の中から、いずれか1つ又は複数の要素を選択することを示すことが可能である。
【0037】
研究の結果として、インタラクションクラスアプリケーションの使用シーンでは、設備は、インターフェイスの内容の表示を制御する必要があると発見した。特に、仮想キャラクターを追加してインタラクション内容を充実させるアプリケーションについて、例えば、ゲームアプリケーションは、通常、一部のシステムの仮想キャラクターを設定し、プレイヤーが制御している仮想キャラクターとインタラクションを行い、ゲームアプリケーションのインタラクション性とゲーム性を向上させる。大型マルチプレイヤーオンラインゲーム(Massive Multiplayer Online、MMO)を例に、ゲームアプリケーションにおいて、システムの仮想キャラクターがサーバによって制御され、サーバは、プレイヤーが制御している仮想キャラクターとインタラクションを行うために、大体システムの仮想キャラクターに固定の属性情報を設定し、そのシステムの仮想キャラクターの行動を実現させる。
【0038】
ゲームの過程で、複数の仮想キャラクター(NPC、モンスターなど)が同時に1つの仮想キャラクター(ユーザーが制御しているキャラクターを例に)に攻撃をかけることがよくある。例えば、プレイヤーが制御している仮想キャラクターは、複数のモンスターの恨みを触発し、複数のモンスターに包囲攻撃されることになり、攻撃をかける仮想キャラクターの数が多すぎると、画面内容が混乱し、場面内容が複雑になり、ゲーム内容の観感に影響を与えるだけでなく、複雑な場面に対応するために、プレイヤーのより多くの精力等を消耗して、ユーザーの操作判断や操作性に影響を与えやすい。
【0039】
上述の研究に基づき、本開示は、キャラクターインタラクション制御方法を提出している。複数の第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃触発事件に応答して、複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得る。ここで、前記キャラクター集合は少なくとも22つの第1仮想キャラクターを含んでいる。複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する。特定された目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃する。
【0040】
このように、各キャラクター集合における第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターに対する攻撃権限をキャラクター集合を単位で管理することにより、各キャラクター集合に対して、事前に設定されたインタラクション動作条件により、キャラクター集合から、目標のインタラクション周期内で攻撃可能な第1仮想キャラクターを特定し、複数の第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを秩序正しく攻撃できるようにする。同時に、第2仮想キャラクターに対して攻撃をかける第1仮想キャラクターの数を効果的に制限し、画面内容を簡潔な秩序にして、ゲーム内容の観感を効果的に高めることができる。また、ユーザーのゲーム内容に対する精力消耗を効果的に低減することができ、ユーザーの場面に対する有効な判断と良好な操作環境を提供することにおいて有利である。
【0041】
以上の方案は、存在している欠点に対して、いずれも発明者が実践し、よく研究した結果であるため、上述の問題の発見過程、及び、以下の本開示が上述の問題に対して提案した解決案は、いずれも発明者が本開示の過程で本開示に貢献したところである。
【0042】
本実施例を容易的に理解するために、まず、本開示の実施例に開示されているキャラクターインタラクション制御方法について詳しく説明する。本開示の実施例に提供されているキャラクターインタラクション制御方法の執行主体は、一般的に、一定の演算能力を有するコンピュータ設備であり、当該コンピュータ設備は、例えば、端末設備、又はサーバ、又は他の処理装置を備え、端末設備がユーザー設備(User Equipment、UE)、モバイル設備、ユーザー端末設備、端末設備、携帯電話、コードレス電話、パーソナルデジタルアシスタント(Personal Digital Assistant、PDA)、ハンドヘルド設備、計算設備、車載デバイス、ウェアラブル設備、等であってもよい。幾つかの可能的な実現方式において、当該キャラクターインタラクション制御方法は、プロセッサがメモリに記憶されたコンピュータ読み取り可能指令を呼び出す方式により、実現できる。
【0043】
以下では、執行主体が端末設備である場合を例にして、本開示の実施例に提供されているキャラクターインタラクション制御方法を説明する。
【0044】
図1に示されるのは、本開示の実施例に係るキャラクターインタラクション制御方法のフローチャートである。本方法は、工程S110~S130を備え、その中に、
S110:複数の第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃触発事件に応答して、複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得る。
【0045】
本開示の実施例のゲームシーンは、複数の仮想キャラクターを備え、当該複数の仮想キャラクターは、プレイヤーが制御しているプレイヤー仮想キャラクターを含み、さらに、当該プレイヤー仮想キャラクター以外の他のキャラクターも含む。当該他のキャラクターは、非プレイヤー仮想キャラクター(Non-Player Character, NPC)、および、モンスター、等を含んでも良い。ここで、プレイヤー仮想キャラクターを第2仮想キャラクターとし、プレイヤー仮想キャラクター以外の少なくとも1つの他のキャラクター(NPC及び/又はモンスターを例に)を第1仮想キャラクターとしてもよい。
【0046】
端末設備が攻撃触発事件を検出した後、複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得る。なお、個々キャラクター集合は、少なくとも2つの第1仮想キャラクターを含むことが可能である。複数のキャラクター集合を得た後、複数の第1仮想キャラクターは、続きのステップにおいて、キャラクター集合を単位で第2仮想キャラクターに攻撃をかけることが可能である。
【0047】
本開示の実施例において、多種の集合区分方式により複数の第1仮想キャラクターを集合区分することができる。例えば、ランダム区分の方式を採用して、複数の第1仮想キャラクターをランダムに集合区分してよい。又は、ゲーマーは、自分の必要或いは好みに基づき、端末設備によって複数の第1仮想キャラクターに対して集合区分操作を執行する。端末設備は、ゲーマーの集合区分操作に応答して、複数の第1仮想キャラクターをランダムに集合区分する。さらに、又は、端末設備は、各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、複数の第1仮想キャラクターをランダムに集合区分してもよい。
【0048】
本開示の実施例では、第1仮想キャラクターの属性情報は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果、および移動速度の少なくとも1つを含んでよい。端末設備は、複数の第1仮想キャラクターの中の各第1仮想キャラクターの属性情報を特定する。各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得る。つまり、端末設備は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果、および移動速度の少なくとも1つを根拠として、集合区分を行う。
【0049】
以下では、属性情報がキャラクタータイプである場合を例として、キャラクタータイプによって集合区分を行う一部の方式を説明する。ここで、キャラクタータイプは、少なくともボス型と、エリート型と、ノーマル型とを含む。
【0050】
好ましくは、キャラクタータイプが同じである第1仮想キャラクターを1つの集合に区分する。つまり、個々キャラクター集合における第1仮想キャラクターのキャラクタータイプは同じである。例えば、複数の第1仮想キャラクターのうちボス型の第1仮想キャラクターを1つのキャラクター集合に区分し、複数の第1仮想キャラクターのうちエリート型の第1仮想キャラクターを1つのキャラクター集合に区分し、複数の第1仮想キャラクターのうちノーマル型の第1仮想キャラクターを1つのキャラクター集合に区分する。
【0051】
好ましくは、各キャラクターのバランスを高度に確保するために、個々キャラクター集合は少なくとも2つの第1仮想キャラクターを含んでもよい。例えば、個々キャラクター集合における希望する各キャラクタータイプの第1仮想キャラクターの比率に基づき、複数の第1仮想キャラクターに対して集合区分を行う。個々キャラクター集合は、1つのボス型の第1仮想キャラクターと、少なくとも1つのエリート型の第1仮想キャラクターと、少なくとも2つのノーマル型の第1仮想キャラクターと、を備えると仮定する。上記に規定されたキャラクター集合における第1仮想キャラクターが満たす必要のあるキャラクタータイプの条件に従って、複数の第1仮想キャラクターに対して集合区分を行ってよい。
【0052】
以下では、属性情報が攻撃距離タイプである場合を例として、攻撃距離タイプによって集合区分を行う一部の方式を説明する。ここで、攻撃距離タイプは、遠距離攻撃と、近距離攻撃とを備える。
【0053】
好ましくは、攻撃距離タイプが同じである第1仮想キャラクターを1つの集合に区分してよい。つまり、個々キャラクター集合における第1仮想キャラクターの攻撃距離タイプは同じである。例えば、複数の第1仮想キャラクターのうち遠距離攻撃の第1仮想キャラクターを1つのキャラクター集合に区分し、複数の第1仮想キャラクターのうち近距離攻撃の第1仮想キャラクターを1つのキャラクター集合に区分する。
【0054】
以下では、属性情報がキャラクタータイプと攻撃距離タイプである場合を例として、キャラクタータイプと攻撃距離タイプによって集合区分を行う一部の方式を説明する。
【0055】
好ましくは、個々キャラクター集合は、少なくとも2つのキャラクタータイプの第1仮想キャラクターを含め、且つ、個々キャラクター集合における第1仮想キャラクターの攻撃距離タイプが同じである。例えば、個々キャラクター集合における希望する各キャラクタータイプの第1仮想キャラクターの比率に基づき、複数の第1仮想キャラクターに対して集合区分を行い、且つ、キャラクター集合における第1仮想キャラクターの攻撃距離タイプが同じである。個々キャラクター集合は、1つのボス型の第1仮想キャラクターと、少なくとも1つのエリート型の第1仮想キャラクターと、少なくとも2つのノーマル型の第1仮想キャラクターと、を備えると仮定し、且つ、キャラクター集合における全ての第1仮想キャラクターの攻撃距離タイプが、いずれも遠距離攻撃であり、或いは、いずれも近距離攻撃である。上述に規定されたキャラクター集合における第1仮想キャラクターが満たす必要のあるキャラクタータイプと攻撃距離タイプの条件に従って、複数の第1仮想キャラクターに対して集合区分を行う。
【0056】
集合区分の方式は、上述に挙げた方式に限らず、ここでは、他の集合区分の方式に対して具体的に説明しないものと理解すべきである。
【0057】
ある可能な実施形態では、ゲームシーンにおける複数の仮想キャラクターは、第3仮想キャラクターを含んでもよく、当該第3仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃することに参加しない。複数の第1仮想キャラクターに対して集合区分を行って複数のキャラクター集合を得る途中に、少なくとも2つの第1仮想キャラクターと少なくとも1つの第3仮想キャラクターとを1つのキャラクター集合に区分してもよい。
【0058】
キャラクター集合1を例とすると、キャラクター集合1は、3つの仮想キャラクターを備え、その3つの仮想キャラクターは、それぞれ仮想キャラクターm1、仮想キャラクターm2、および仮想キャラクターm3である。ここで、仮想キャラクターm1、仮想キャラクターm2が第1仮想キャラクターであり、仮想キャラクターm3が第3仮想キャラクターである。ゲームシーンにおいて、第2仮想キャラクターである仮想キャラクターp1と、仮想キャラクターp2が含まれている。目標のインタラクション周期内で、キャラクター集合1における3つの仮想キャラクターについて、仮想キャラクターm1と仮想キャラクターm2が、少なくとも仮想キャラクターp1を攻撃することに用いられ、仮想キャラクターm3が仮想キャラクターp2を攻撃することだけに用いられる。
【0059】
なお、キャラクター集合における第3仮想キャラクターは、続きの目標第1仮想キャラクターを特定する過程、及び、目標第1仮想キャラクターを制御して第2仮想キャラクターを攻撃する過程に影響を与えない。
【0060】
S120:複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する。
【0061】
なお、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する過程は同じである。当該ステップでは、1つのキャラクター集合を例に、目標第1仮想キャラクターを特定する過程を説明する。当該ステップにおける各第1仮想キャラクターが、いずれも同じキャラクター集合における第1仮想キャラクターであることは理解すべきところである。
【0062】
技術案の説明と理解を容易的にするために、本開示の実施例は、キャラクター集合のうち、インタラクション動作を開始する条件を満たす第1仮想キャラクターを、目標第1仮想キャラクターとして定義する。ここで、第1仮想キャラクターがインタラクション動作の条件を満たす場合、当該第1仮想キャラクターが目標のインタラクション周期内で第2仮想キャラクターを攻撃することに参加できることを示している。
【0063】
当該ステップでは、さまざまな方式を使用して、キャラクター集合における第1仮想キャラクターがインタラクション動作を開始する条件を満たすかどうかを判断することができる。
【0064】
好ましくは、キャラクター集合のうち、各インタラクション周期において第2仮想キャラクターを攻撃することに参加する必要がある第1仮想キャラクターの属性情報を予め規定してよい。キャラクター集合のうち、目標のインタラクション周期内で第2仮想キャラクターを攻撃することに参加する必要のある第1仮想キャラクターの属性情報に対し、キャラクター集合のうち、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する。
【0065】
属性情報がキャラクタータイプである場合を例に、以下のように予め規定することができる。1つ目のインタラクション周期において、キャラクター集合におけるボス型の第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃することに参加する必要があり、2つ目のインタラクション周期において、キャラクター集合におけるノーマル型の第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃することに参加する必要があり、3つ目のインタラクション周期において、キャラクター集合におけるエリート型の第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃することに参加する必要がある。
【0066】
目標のインタラクション周期が1つ目のインタラクション周期である場合、キャラクター集合におけるボス型の第1仮想キャラクターをインタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして特定する。
【0067】
目標のインタラクション周期が2つ目のインタラクション周期である場合、キャラクター集合におけるノーマル型の第1仮想キャラクターをインタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして特定する。
【0068】
目標のインタラクション周期が3つ目のインタラクション周期である場合、キャラクター集合におけるエリート型の第1仮想キャラクターとノーマル型の第1仮想キャラクターをインタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして特定する。
【0069】
好ましくは、目標第1仮想キャラクターを特定する前に、第1仮想キャラクターに対して行動可能な総合重みを配置することが可能である。第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、キャラクター集合のうち、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する。
【0070】
本開示の実施例において、複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対し、キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における行動可能な総合重みを特定してよく、各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、目標のインタラクション周期においてキャラクター集合のうち、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する。
【0071】
好ましくは、各第1仮想キャラクターの総合重みの間の大小関係に基づいて、目標第1仮想キャラクターを特定してよく、又は、各第1仮想キャラクターの総合重みと所定値との大小関係に基づいて、目標第1仮想キャラクターを特定してもよい。
【0072】
本開示のある可能な実施形態では、総合重みの高いから低いまでの順に、キャラクター集合における各第1仮想キャラクターをランキングしてよく、キャラクター集合において、上位所定数の第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして特定する。例えば、所定数を3に設置し、キャラクター集合における上位3位にランキングしている第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして特定してよい。
【0073】
所定数は、実際的な設計の必要に応じて決定してよい。当然に、各キャラクター集合に対して、1つのインタラクション周期内で第2仮想キャラクターを攻撃することに参加できる第1仮想キャラクターの上限数を予め設置しておいてよい。所定数は、当該上限数より大きくないと規定する。例えば、当該上限数を4に設置すると、設定数が4以内の整数にすることができる。
【0074】
本開示のある可能な実施形態では、キャラクター集合における総合重みが所定の重み閾値を超える第1仮想キャラクターが特定することができる。対応の総合重みが所定の重み閾値を超えた第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして特定する。所定の重み閾値は、実際的な設計の必要により決定してよい。所定の重み閾値が30である場合を例に、対応の総合重みが30を超えた第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして特定してよい。
【0075】
総合重みにより目標第1仮想キャラクターを特定する方式は上述に挙げた方式に限らず、ここで、総合重みにより目標第1仮想キャラクターを特定する他の方式に対し、具体的に説明しない。
【0076】
次に、キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における総合重みを決定する具体的な過程を説明する。
【0077】
目標第1仮想キャラクターを特定する前に、第1仮想キャラクターに対して行動可能な総合重みを配置してよい。具体的には、目標のインタラクション周期が1つ目のインタラクション周期である場合、キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、各第1仮想キャラクターに初期重みを配置し、各第1仮想キャラクターの初期重みを各第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における総合重みとする。
【0078】
上述の属性情報は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果および移動速度の少なくとも1つを含む。キャラクター集合の第1仮想キャラクターの中から目標第1仮想キャラクターを区別することを確保するために、キャラクター集合における少なくとも2つの第1仮想キャラクターの初期重みに差異がある。よって、異なる属性情報を有する第1仮想キャラクターの初期重みは異なる。キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの属性情報が同じである場合、各第1仮想キャラクターに対して異なる初期重みをランダムに配置する。
【0079】
キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果および移動速度の少なくとも1つを根拠によって、各第1仮想キャラクターに初期重みを配置してよい。
【0080】
以下では、属性情報がキャラクタータイプである場合を例に、キャラクタータイプにより初期重みを配置する一部の方式を説明する。ここで、キャラクタータイプは、少なくともボス型と、エリート型と、ノーマル型とを含む。
【0081】
好ましくは、ボス型の第1仮想キャラクターに一番高い初期重みを配置し、ノーマル型の第1仮想キャラクターに一番低い初期重みを配置し、エリート型の第1仮想キャラクターに配置された初期重みがボス型の第1仮想キャラクターの初期重みとノーマル型の第1仮想キャラクターの初期重みとの間にある。
【0082】
例えば、ボス型の第1仮想キャラクターの初期重みを40に設置し、エリート型の第1仮想キャラクターの初期重みを20に設置し、ノーマル型の第1仮想キャラクターの初期重みを10に設置する。第1仮想キャラクターaを例に、第1仮想キャラクターaのキャラクタータイプはボス型であり、第1仮想キャラクターaの初期重みを40に設置する。
【0083】
以下では、属性情報が移動速度である場合を例に、移動速度により初期重みを配置する一部の方式を説明する。
【0084】
移動速度が比較的に速い第1仮想キャラクターは、通常に、短い時間内で第2仮想キャラクターの近くに到達し、そして、優先的に第2仮想キャラクターに攻撃をかける。よって、移動速度が比較的に速い第1仮想キャラクターに、高い初期重みを配置し、移動速度が比較的に遅い第1仮想キャラクターに、低い初期重みを配置する。
【0085】
好ましくは、移動速度を複数の速度区間レベルに区分し、各速度区間レベルは異なる初期重みに対応し、各第1仮想キャラクターの移動速度が所属している速度区間レベルに基づいて、各第1仮想キャラクターの初期重みを決定する。例えば、第一速度区間レベル、第二速度区間レベルおよび第三速度区間レベルを設置してよい。ここで、第一速度区間レベルに対応する速度範囲は1m/sから3m/sまで、第一速度区間レベルに対応する初期重みは5であり、第二速度区間レベルに対応する速度範囲は3m/sから6m/sまで、第二速度区間レベルに対応する初期重みは10であり、第三速度区間レベルに対応する速度範囲は6m/s以上で、第三速度区間レベルに対応する初期重みは15である。
【0086】
第1仮想キャラクターaを例に、第1仮想キャラクターaの移動速度は4m/sである。よって、第1仮想キャラクターaの移動速度が第二速度区間レベルに属する。第1仮想キャラクターaの初期重みを10に設置する。
【0087】
以下では、属性情報がキャラクタータイプと移動速度である場合を例に、キャラクタータイプと移動速度により初期重みを配置する一部の方式を説明する。
【0088】
好ましくは、各キャラクタータイプのそれぞれが異なる第一重みに対応し、移動速度を複数の速度区間レベルに区分し、各速度区間レベルのそれぞれが異なる第二重みに対応する。第1仮想キャラクターのキャラクタータイプに対応している第一重み、及び第1仮想キャラクターの移動速度が属している速度区間レベルに対応している第二重みに基づき、第1仮想キャラクターの初期重みを決定する。例えば、第1仮想キャラクターの第一重みと第二重みの合計値を当該第1仮想キャラクターの初期重みとし、又は、第1仮想キャラクターの第一重みと第二重みの平均値を当該第1仮想キャラクターの初期重みとする。
【0089】
例えば、ボス型の第1仮想キャラクターの第一重みを40に設置し、エリート型の第1仮想キャラクターの第一重みを20に設置し、ノーマル型の第1仮想キャラクターの第一重みを10に設置する。第一速度区間レベル、第二速度区間レベルおよび第三速度区間レベルを設置する。ここで、第一速度区間レベルに対応している速度範囲は1m/sから3m/sまで、第一速度区間レベルに対応している第二重みは5であり、第二速度区間レベルに対応している速度範囲は3m/sから6m/sまで、第二速度区間レベルに対応している第二重みは10であり、第三速度区間レベルに対応している速度範囲は6m/s以上、第三速度区間レベルに対応している第二重みは15である。
【0090】
第1仮想キャラクターaを例に、第1仮想キャラクターaのキャラクタータイプはボス型で、第1仮想キャラクターaの移動速度は4m/sである。第1仮想キャラクターaの第一重みが40で、第1仮想キャラクターaの第二重みが10で、第1仮想キャラクターaの第一重みと第二重みの合計値を当該第1仮想キャラクターの初期重みとすることで、第1仮想キャラクターaの初期重みは50であると決定してよい。
【0091】
初期重みの配置方式は上述に挙げた方式に限らず、ここで、他の初期重みの配置方式に対し、具体的に説明しない。
【0092】
本開示の実施例において、キャラクター集合における各第1仮想キャラクターはいずれもある程度の確率で目標第1仮想キャラクターとして特定されることを確保するために、各インタラクション周期が終了した後、キャラクター集合における少なくとも1つの第1仮想キャラクターの総合重みを改めて調整することで、大きい程度で、個々の第1仮想キャラクターがいずれも目標仮想キャラクターとして特定される機会があることを保証する。
【0093】
好ましくは、現在のインタラクション周期を目標のインタラクション周期とし、現在のインタラクション周期の1つ前のインタラクション周期終了時のキャラクター集合における各第1仮想キャラクターの総合重み、及び、各第1仮想キャラクターの重みゲインを取得する。各第1仮想キャラクターの総合重み、及び、各第1仮想キャラクターの重みゲインに基づき、各第1仮想キャラクターの現在のインタラクション周期における総合重みを決定する。各第1仮想キャラクターの現在のインタラクション周期における総合重みを各第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における総合重みとして決定する。
【0094】
本開示の実施例では、重みゲインは、重み増加量を示す。第1仮想キャラクターの前のインタラクション周期終了時の総合重みと、対応している重み増加量とを加算して、第1仮想キャラクターの現在のインタラクション周期における総合重みを取得する。重みゲインは、重み成長比率を示してもよい。第1仮想キャラクターの前のインタラクション周期終了時の総合重みを、対応している重み成長比率によって拡大して、第1仮想キャラクターの現在のインタラクション周期における総合重みを取得する。
【0095】
好ましくは、1つ前のインタラクション周期においてインタラクション動作を開始する条件を満たさなかった第1仮想キャラクターが、目標のインタラクション周期内で、目標第1仮想キャラクターとして決定される確率を向上させるために、1つ前のインタラクション周期においてインタラクション動作を開始する条件を満たさなかった第1仮想キャラクターに対して、目標のインタラクション周期における重みゲインを、1つ前のインタラクション周期における目標第1仮想キャラクターが目標のインタラクション周期における重みゲインよりも大きく設置してよい。
【0096】
例えば、1つ前のインタラクション周期における目標第1仮想キャラクターについて、当該第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における対応の重み増加量を0とし、又は、当該第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における対応の重み成長比率を1とする。1つ前のインタラクション周期におけるインタラクション動作を開始する条件を満たさない第1仮想キャラクターについて、当該第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における対応の重み増加量を、0を超える任意の値とし、又は、当該第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における対応の重み成長比率を、1を超える任意の比率値とする。
【0097】
好ましくは、1つ前のインタラクション周期におけるインタラクション動作を開始する条件を満たさなかった個々の第1仮想キャラクターは、目標のインタラクション周期における対応の重みゲインが同じであってもよい。当然に、1つ前のインタラクション周期におけるインタラクション動作を開始する条件を満たさなかった個々の第1仮想キャラクターは、目標のインタラクション周期における対応の重みゲインが異なってもよい。例えば、第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、当該第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における対応の重みゲインを特定する。
【0098】
好ましくは、1つ前のインタラクション周期における個々の目標第1仮想キャラクターは、目標のインタラクション周期における対応の重みゲインが同じであってもよい。当然に、1つ前のインタラクション周期における個々の目標第1仮想キャラクターは、目標のインタラクション周期における対応の重みゲインが異なってもよい。例えば、第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、当該第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における対応の重みゲインを特定する。
【0099】
好ましくは、1つ前のインタラクション周期におけるインタラクション動作を開始する条件を満たさなかった第1仮想キャラクターが、目標のインタラクション周期内で、目標第1仮想キャラクターとして確定される確率を向上させるために、少なくとも1つの第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃終了した後、少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みを所定の重みにリセットする。少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの所定の重みを、目標のインタラクション周期終了した時に少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みとする。上述の過程は、大きい程度で、個々の第1仮想キャラクターがいずれも目標仮想キャラクターとして決定される機会があることを保証することができる。
【0100】
第1仮想キャラクターに対応している所定の重みは、当該第1仮想キャラクターの現在の総合重みより小さくてもよい。具体的に、所定の重みは、初期重みと所定の固定重みとを含んでおり、少なくとも1つの第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃終了した後、少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みを、初期重みにリセットするか、或いは、所定の固定重みにリセットする。ここで、所定の固定重みは、第1仮想キャラクターの現在の総合重みよりも小さい任意の数値であってもよい。例えば、所定の固定重みは、ゼロであってもよい。
【0101】
S130:特定された目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃する。
【0102】
本開示の実施例では、いずれかのキャラクター集合における目標第1仮想キャラクターが特定された後、当該キャラクター集合の目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃してもよい。所定数のキャラクター集合における目標第1仮想キャラクターが特定された後、当該所定数のキャラクター集合の目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃してもよい。ここで、当該所定数は、キャラクター集合の総数であってもよく、キャラクター集合の総数よりも小さい任意の数値であってもよい。
【0103】
本開示の実施例では、目標第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃するとは、当該第1仮想キャラクター自身が第2仮想キャラクターを直接に攻撃する挙動を言うとしてもよい。当然に、目標第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃するとは、当該第1仮想キャラクターが他の目標第1仮想キャラクターを補助して、第2仮想キャラクターを攻撃する挙動を言うとしてもよい。例えば、ある目標第1仮想キャラクターについて、当該目標第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターの行動を制限し、又は、当該目標第1仮想キャラクターが他の目標第1仮想キャラクターに第2仮想キャラクターを攻撃するための武器やエネルギーを提供し、又は、当該目標第1仮想キャラクターが他の目標第1仮想キャラクターのために第2仮想キャラクターの反撃を阻害する、などをしてもよい。当該目標第1仮想キャラクターの上述の行為は、いずれも当該目標第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃すると見なしてもよい。
【0104】
図2に示されるのは、本開示の実施例が提供している他のキャラクターインタラクション制御方法のフローチャートである。本方法は、ステップS210~S240を備える。
S210:複数の第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃触発事件に応答して、複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得る。
【0105】
当該ステップの説明は、ステップの説明を参照することができ、且つ、同じ技術効果が達成できるので、ここでは、これ以上述べない。
【0106】
S220:複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対して、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する。
【0107】
当該ステップの説明は、ステップS120の説明を参照することができ、且つ、同じ技術効果が達成できるので、ここでは、これ以上述べない。
【0108】
S230:特定された各目標第1仮想キャラクターに参戦標識を配置する。
【0109】
キャラクター集合は、少なくとも1つの参戦標識を有する。キャラクター集合が有する参戦標識の数は実際の設計の必要に応じて決定してよい。当然に、各キャラクター集合に対して、1つのインタラクション周期において第2仮想キャラクターを攻撃することに参加できる第1仮想キャラクターの上限数を設置してもよい。キャラクター集合が有する参戦標識の数は、当該上限数より大きくない。例えば、上限数を4に設置すると、キャラクター集合が有する参戦標識の数は、4以内の整数である。
【0110】
当該ステップでは、目標インタラクション周期においてキャラクター集合のうち、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターが特定された後、当該キャラクター集合における各目標第1仮想キャラクターに参戦標識を配置する。続きのステップでは、目標第1仮想キャラクターは、参戦標識が配置された場合に限って、第2仮想キャラクターを攻撃可能である。
【0111】
好ましくは、参戦標識の総数、第1仮想キャラクターの総数、キャラクター集合の数、及び各キャラクター集合における第1仮想キャラクターの数のうち、少なくとも1つに基づいて、各キャラクター集合が有する参戦標識の数を決定してよい。又は、参戦標識の総数が変わらない場合、各キャラクター集合が有する参戦標識の数をランダムに決定してもよい。又は、現在のゲームの難易度に基づいて、各キャラクター集合が有する参戦標識の数を設定してもよい。又は、ゲーマーにより各キャラクター集合が有する参戦標識の数を設定してもよい。各キャラクター集合における参戦標識の数を決定する方式は、上述に挙げた方式に限らず、ここでは、他の参戦標識の数を決定する方式に対し、具体的に説明しない。
【0112】
好ましくは、キャラクター集合は、個々のインタラクション周期において有する参戦標識の数は同じであってもよい。当然に、1つのインタラクション周期が終了した後、キャラクター集合の次のインタラクション周期における対応の参戦標識の数を改めて決定してもよい。
【0113】
S240:参戦標識が配置された目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃する。
【0114】
本開示の実施例では、参戦標識が配置された目標第1仮想キャラクターについて、場合によって、目標第1仮想キャラクターに配置された参戦標識を回収してもよい。目標第1仮想キャラクターの参戦標識が回収された後、当該目標第1仮想キャラクターは、目標のインタラクション周期内で、第2仮想キャラクターを攻撃しなくなる。よって、当該ステップでは、各目標第1仮想キャラクターに参戦標識が配置されているかどうかを周期的に検出して、目標第1仮想キャラクターに参戦標識が配置されていると判断した場合、参戦標識が配置されている目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃する。
【0115】
以下では、目標第1仮想キャラクターに配置された参戦標識を回収する具体的な過程を説明する。
【0116】
本開示の実施例では、参戦標識が配置されているいずれかの目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすと判断した場合、参戦標識回収条件を満たす目標第1仮想キャラクターの参戦標識を回収する。
【0117】
具体的には、以下の方式により、参戦標識が配置された目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすことを判断し、
各参戦標識が配置されている目標第1仮想キャラクターに対し、目標第1仮想キャラクターが死亡した場合、死亡した目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすと判断する。
【0118】
あるいは、目標第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターの反撃に遭い、又は、他の原因により死亡した場合、当該目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすと判断することができ、そして、当該目標第1仮想キャラクターの参戦標識を回収する。
【0119】
各参戦標識が配置されている目標第1仮想キャラクターに対し、目標第1仮想キャラクターがぶっ飛ばされた又はぶっ倒された場合、ぶっ飛ばされた又はぶっ倒された目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満すと判断する。
【0120】
或いは、目標第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターの反撃に遭うことによりぶっ飛ばされた又はぶっ倒された場合、当該目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすと判断することができ、そして、当該目標第1仮想キャラクターの参戦標識を回収する。
【0121】
各参戦標識が配置されている目標第1仮想キャラクターに対し、目標第1仮想キャラクターの攻撃任務が終了した場合、攻撃任務を終了した目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすと判断する。
【0122】
或いは、目標第1仮想キャラクターの第2仮想キャラクターに対する攻撃時間長が所定時間長閾値に達した時、又は、目標第1仮想キャラクターの第2仮想キャラクターに対する攻撃回数が設定回数閾値に達した時、又は、目標のインタラクション周期が終了した時、当該目標第1仮想キャラクターの攻撃任務が終了したと判断し、更に、目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすと判断し、そして、当該目標第1仮想キャラクターの参戦標識を回収する。
【0123】
当該ステップの他の内容の説明は、ステップS130の説明を参照することができ、且つ、同じ技術効果が達成できるので、ここでは、これ以上述べない。
【0124】
同一の発明構想に基づき、本開示の実施例には、さらにキャラクターインタラクション制御方法に対応するキャラクターインタラクション制御装置が提供される。本開示の実施例にかかるキャラクターインタラクション制御装置による問題解決の原理は、本開示の実施例にかかる上述のキャラクターインタラクション制御方法と似ているため、装置の実施は方法の実施を参照することができ、重複点については、これ以上述べない。
【0125】
図3に示されるのは、本開示の実施例が提供する本開示の実施例に係るキャラクターインタラクション制御装置の模式図の第一例であり、キャラクターインタラクション制御装置300は、集合区分モジュール310と、目標特定モジュール320と、攻撃執行モジュール330と、を備える。
【0126】
集合区分モジュール310は、複数の第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃触発事件に応答して、複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得る。ここで、キャラクター集合は、少なくとも2つの第1仮想キャラクターを含む。
目標特定モジュール320は、複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対し、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する。
攻撃執行モジュール330は、特定された目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃する。
【0127】
ある可能な実施形態では、集合区分モジュール310は、複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得ることに用いられる場合、具体的には、
複数の第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの属性情報を特定し、
各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、複数のキャラクター集合を得る、ことに用いられる。
【0128】
ここで、属性情報は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果、および移動速度の少なくとも1つを含む。
【0129】
ある可能な実施形態では、目標特定モジュール320が、複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対し、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合において、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することに用いられる場合、具体的には、
複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対し、目標のインタラクション周期内で、キャラクター集合における各第1仮想キャラクターが行動可能な総合重みを決定し、
各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合における、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定する、
ことに用いられる。
【0130】
ある可能な実施形態では、目標特定モジュール320は、目標のインタラクション周期内で、キャラクター集合における各第1仮想キャラクターが行動可能な総合重みを決定することに用いられる場合、具体的には、
目標のインタラクション周期を現在のインタラクション周期とし、現在のインタラクション周期の1つ前のインタラクション周期終了時の前記キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの総合重み、及び、各第1仮想キャラクターの重みゲインを取得し、
各第1仮想キャラクターの総合重み及び各第1仮想キャラクターの重みゲインに基づいて、各第1仮想キャラクターの現在のインタラクション周期における総合重みを決定し、
各第1仮想キャラクターの現在のインタラクション周期における総合重みを、各第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における総合重みとして決定する、
ことに用いられる。
【0131】
ある可能な実施形態では、目標特定モジュール320が、目標のインタラクション周期内で、キャラクター集合における各第1仮想キャラクターが行動可能な総合重みを決定することに用いられる場合、具体的には、
目標のインタラクション周期が1つ目のインタラクション周期である場合、キャラクター集合における各第1仮想キャラクターの属性情報に基づいて、各第1仮想キャラクターに初期重みを配置し、
各第1仮想キャラクターの初期重みを各第1仮想キャラクターの目標のインタラクション周期における総合重みとする、
ことに用いられる。
【0132】
ここで、属性情報は、キャラクタータイプ、攻撃頻度、攻撃距離タイプ、攻撃効果、および移動速度の少なくとも1つを含む。
【0133】
ある可能な実施形態では、目標特定モジュールが、さらに、以下の操作に用いられる。
少なくとも1つの第1仮想キャラクターが第2仮想キャラクターを攻撃終了した後、少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みを所定の重みにリセットする。ここで、所定の重みは、初期重みと所定の固定重みとを含む。
少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの所定の重みを、目標のインタラクション周期が終了した時、少なくとも1つの第1仮想キャラクターにおける各第1仮想キャラクターの総合重みとする。
【0134】
ある可能な実施形態では、目標特定モジュール320は、各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合における、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することに用いられる場合、具体的には、
総合重みの高いから低いまでの順に、キャラクター集合における第1仮想キャラクターをランキングし、
キャラクター集合において、上位所定数の第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして特定する、ことに用いられる。
【0135】
ある可能な実施形態では、目標特定モジュール320は、各第1仮想キャラクターの総合重みに基づいて、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合における、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定することに用いられる場合、具体的には、
キャラクター集合において、総合重みが所定の重み閾値を超える第1仮想キャラクターを特定し、
対応の総合重みが所定の重み閾値を超える第1仮想キャラクターを、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターとして決定する、
ことに用いられる。
【0136】
ある可能な実施形態では、攻撃執行モジュール330は、特定された目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃することに用いられる場合、具体的には、
特定された各目標第1仮想キャラクターに参戦標識を配置し、
参戦標識が配置された目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃する、
ことに用いられる。
【0137】
ある可能な実施形態では、図4に示されるのは、本開示の実施例に係るキャラクターインタラクション制御装置の模式図の第二例である。キャラクターインタラクション制御装置300は、集合区分モジュール310と、目標特定モジュール320と、攻撃執行モジュール330と、を備えた上で、更に、標識回収モジュール340を備える。
【0138】
標識回収モジュール340は、参戦標識が配置されているいずれか目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすと判断した場合、参戦標識回収条件を満たす目標第1仮想キャラクターの参戦標識を回収する。
【0139】
ある可能な実施形態では、標識回収モジュール340は、以下の方式により、参戦標識が配置された目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすことを判断し、
参戦標識が配置されている各前記目標第1仮想キャラクターに対し、目標第1仮想キャラクターが死亡した場合、死亡した目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすと判断し、
参戦標識が配置されている各目標第1仮想キャラクターに対し、目標第1仮想キャラクターがぶっ飛ばされた又はぶっ倒された場合、ぶっ飛ばされた又はぶっ倒された目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすと判断し、
参戦標識が配置されている各目標第1仮想キャラクターに対し、目標第1仮想キャラクターの攻撃任務が終了した場合、攻撃任務が終了した目標第1仮想キャラクターが参戦標識回収条件を満たすと判断する。
【0140】
装置における各モジュールの処理フロー、及び、各モジュールの間のインタラクションフローの説明は、上述の方法実施例における関連説明を参照することができるので、ここでは、これ以上述べない。
【0141】
図1におけるキャラクターインタラクション制御方法に対応して、本開示の実施例は、さらに、コンピュータ設備500を提供する。図5に示されるのは、本開示の実施例に係るコンピュータ設備の構成図であり、コンピュータ設備500は、プロセッサ51と、メモリ52と、バス53と、を備える。メモリ52は、執行命令を記憶するためのものであり、内部記憶521と外部メモリ522とを備える。ここでの内部記憶521は、内部メモリとも呼ばれ、プロセッサ51における演算データ、及び、ハードディスクなどの外部メモリ522と交換するデータを一時的に格納する。プロセッサ51は、内部記憶521を介して外部メモリ522とデータの交換を行い、コンピュータ設備500が動作している場合、プロセッサ51とメモリ52との間に、バス53に介して通信し、プロセッサ51に以下の命令を執行させる。
複数の第1仮想キャラクターによる第2仮想キャラクターへの攻撃触発事件に応答して、複数の第1仮想キャラクターを集合的に区分して、少なくとも2つの第1仮想キャラクターを含む複数のキャラクター集合を得る。複数のキャラクター集合における各キャラクター集合に対し、目標のインタラクション周期内でキャラクター集合における、インタラクション動作を開始する条件を満たす目標第1仮想キャラクターを特定し、特定された目標第1仮想キャラクターを制御して、第2仮想キャラクターを攻撃する。
【0142】
本開示の実施例は、さらに、コンピュータ読み取り可能記憶媒体を提供する。当該コンピュータ読み取り可能記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶され、当該コンピュータプログラムがプロセッサにより実行される時、上述の方法実施例に記載されたキャラクターインタラクション制御方法のステップを実施する。ここで、当該記憶媒体は、揮発性又は不揮発性のコンピュータ読み取り可能記憶媒体であってもよい。
【0143】
本開示の実施例は、さらに、コンピュータプログラム製品を提供する。当該コンピュータプログラム製品はプログラムコードを搭載しており、前記プログラムコードに含まれる命令が上述の方法実施例に記載されたキャラクターインタラクション制御方法のステップを執行することに用いられる。具体的には、上述の方法実施例を参照することができので、ここでは、これ以上述べない。
【0144】
その中で、上述のコンピュータプログラム製品は、具体的に、ハードウェア、ソフトウェア、又は、それらの組み合わせる方式により実現できる。ある任意の実施例では、前記コンピュータプログラム製品は、コンピュータ記憶媒体として具体的に体現しており、別の任意の実施例では、コンピュータプログラム製品、はソフトウェア製品として具体的に体現しており、例えば、ソフトウェア開発キット(Software Development Kit、SDK)などである。
【0145】
当業者であれば、説明の便利と簡潔のために、上述に説明したシステムと装置の具体的な作業過程は、前記方法実施例における対応的な過程を参照することができると理解し得る。ここでは、これ以上述べない。本開示に提供しているいくつかの実施例では、開示されたシステム、装置、および方法は、他の方式により実現してもよいと理解し得る。以上で説明した装置の実施例は、単なる例示的なものであり、例えば、前記ユニットの区分は、ただの論理機能の区分であり、実際に実現される場合には別の区分方法があってもよい。また、例えば、複数のユニット又は構成要素が結合されてもよく、又は、別のシステムに統合されてもよい、或いは、いくつかの構成が無視されてもよく、実行されなくてもよい。他に、表示又は議論される相互間の整合、又は直接的な整合、又は通信接続は、通信インターフェイス、装置或いはユニットを介する間接整合又は通信接続であり、電気的、機械的、或いは、他の形式であってもよい。
【0146】
前記分離部品として説明されるユニットは、物理的に分離されていてもよく、或いは、そうでなくてもよい。ユニットとして示される部品は、物理的なユニットであってもよく、或いは、そうでなくてもよい。すなわち、1つの場所に位置していてもよく、或いは、複数のネットワークユニットに分布していてもよい。本実施例技術案の目的を実現するために、実際的な必要に応じて、その一部或いは全部のユニットを選択することができる。
【0147】
また、本開示の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよく、個々のユニットが単独に物理的に存在していてもよく、2つ或いは2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。
【0148】
前記機能は、ソフトウェア機能ユニットの形式として実現され、独立な製品として販売或いは使用される場合、プロセッサが実行できる不揮発性のコンピュータ読み取り可能記憶媒体に記憶することができる。このような理解に基づき、本開示の技術案は、本質的に、或いは先行技術に貢献する部分、或いは、当該技術案の部分は、ソフトウェア製品の形式として体現でき、当該ソフトウェア製品が1つの記憶媒体に記憶され、様々な命令を備え、コンピュータ設備(パーソナルコンピュータ、サーバ、或いはネットワークデバイス、など)に本開示の個々の実施例に記載された方法の全部或いは一部の工程を実行させる。前記記憶媒体は、Uディスク、リムーバブルハードディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク、或いは、ディスクなどのプログラムコードを格納できる各種媒体を備える。
【0149】
最後に説明すべきは、以上に記載された実施例は、本開示の具体的な実施態様だけであり、本開示の技術案を説明するために用いられており、それを限定するわけではなく、本開示の技術的範囲は、これに限定されないことである。前述の実施例を参照して本開示に詳しく説明したが、当業者であれば、任意の当技術分野をよく了解する当業者は、本開示に開示された技術範囲以内で、前述実施例に記載された技術案を修正したり、或いは、容易的に想到できる変化をしたりすることができ、又は、その中で一部の技術特徴を同等置換をしても、これらの修正、変化、或いは、置換は、相応的な技術案の本質が本開示の実施例の技術案の精神や範囲を外れることはなく、いずれも本開示の技術的範囲に含まれると理解し得る。よって、本開示の技術的範囲は、請求項の請求範囲に準じるべきである。
図1
図2
図3
図4
図5