(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-23
(45)【発行日】2025-01-07
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20241224BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
(21)【出願番号】P 2023086068
(22)【出願日】2023-05-25
(62)【分割の表示】P 2021110919の分割
【原出願日】2021-07-02
【審査請求日】2023-05-25
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】切替 秀幸
(72)【発明者】
【氏名】安保 慎吾
【審査官】東 芳隆
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-070548(JP,A)
【文献】特開2018-000681(JP,A)
【文献】特許第7290346(JP,B2)
【文献】特開2017-023364(JP,A)
【文献】特開2021-040923(JP,A)
【文献】特開2016-158690(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04,7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動条件の成立後に変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、
音出力手段と、
前記音出力手段を制御する音制御手段と、
操作可能な操作手段と、
可動体と、
前記可動体の動作を制御する動作制御手段と、
変動ゲームの終了に伴って図柄組み合わせを導出可能な導出手段と、
図柄組み合わせの導出に関する制御を実行可能な導出制御手段と、
特典の付与を制御可能な特典付与手段と、を備え、
前記可動体は、特定動作をすることが可能であって、
前記可動体が前記特定動作をしているときに前記始動条件が成立しなかった場合には、当該特定動作の前後において、前記導出手段に導出される図柄組み合わせが同じであり、
前記可動体が前記特定動作をしているときに前記始動条件が成立した場合には、当該特定動作の前後において、前記導出手段に導出される図柄組み合わせが異なる場合があり、
前記可動体が前記特定動作をしているときに前記始動条件が成立した場合において、前記特定動作の後、特定図柄組み合わせが導出された場合には、その後、特典が付与され、
前記音出力手段から出力される音には、所定音と、特定音と、があり、
前記特定音は、特定当りに当選したことに基づく変動ゲームの実行中において出力可能な音であり、
前記所定音が出力される音量は、前記操作手段を操作することによって調整可能であり、
前記特定音が出力される音量は、前記操作手段を操作しても調整不能であり、
前記可動体が前記特定動作をしているときであって、且つ、前記特定音が前記音出力手段から出力されていないときには、前記操作手段を操作することによって前記所定音が出力される音量を調整可能であり、
前記可動体が前記特定動作をしているときであって、且つ、前記特定音が前記音出力手段から出力されているときには、前記操作手段を操作しても前記所定音が出力される音量を調整不能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特許文献1に記載された遊技機のように、可動体を備えたものがある。特許文献1に記載された遊技機では、可動体を動作させる演出を実行可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
可動体を備えた遊技機では、適切に可動体を動作させる演出を実行可能となることによって、興趣を向上させることが望まれている。
この発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、始動条件の成立後に変動ゲームを実行可能に構成された遊技機において、音出力手段と、前記音出力手段を制御する音制御手段と、操作可能な操作手段と、可動体と、前記可動体の動作を制御する動作制御手段と、変動ゲームの終了に伴って図柄組み合わせを導出可能な導出手段と、図柄組み合わせの導出に関する制御を実行可能な導出制御手段と、特典の付与を制御可能な特典付与手段と、を備え、前記可動体は、特定動作をすることが可能であって、前記可動体が前記特定動作をしているときに前記始動条件が成立しなかった場合には、当該特定動作の前後において、前記導出手段に導出される図柄組み合わせが同じであり、前記可動体が前記特定動作をしているときに前記始動条件が成立した場合には、当該特定動作の前後において、前記導出手段に導出される図柄組み合わせが異なる場合があり、前記可動体が前記特定動作をしているときに前記始動条件が成立した場合において、前記特定動作の後、特定図柄組み合わせが導出された場合には、その後、特典が付与され、前記音出力手段から出力される音には、所定音と、特定音と、があり、前記特定音は、特定当りに当選したことに基づく変動ゲームの実行中において出力可能な音であり、前記所定音が出力される音量は、前記操作手段を操作することによって調整可能であり、前記特定音が出力される音量は、前記操作手段を操作しても調整不能であり、前記可動体が前記特定動作をしているときであって、且つ、前記特定音が前記音出力手段から出力されていないときには、前記操作手段を操作することによって前記所定音が出力される音量を調整可能であり、前記可動体が前記特定動作をしているときであって、且つ、前記特定音が前記音出力手段から出力されているときには、前記操作手段を操作しても前記所定音が出力される音量を調整不能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
この発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】(a)及び(b)は、遊技機を正面視したときの内部可動体と演出表示装置に表示される演出図柄組み合わせの関係を示す図である。
【
図4】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図5】可動体の初期動作と、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音の出力と、の関係を示す図である。
【
図6】(a)~(d)は、フリーズ演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容及び内部可動体の動作の一例を示す図である。
【
図7】(a)~(f)は、フリーズ演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容及び内部可動体の動作の一例を示す図である。
【
図8】フリーズ演出における内部可動体の特定動作と、プレミア音と、音量調整と、の関係を示す図である。
【
図9】(a)~(g)は、フリーズ演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容及び内部可動体の動作の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、外枠Y1と、中枠Y2と、前枠Y3と、を備えている。外枠Y1は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。中枠Y2は、外枠Y1の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠Y2には、遊技盤YBを含む遊技盤ユニットが固定される。前枠Y3は、遊技盤YBの前面を覆うように、中枠Y2の前面側に開閉可能に支持されている。前枠Y3には、遊技盤YBを保護する保護ガラスが支持されている。なお、保護ガラスは、前枠Y3の開口部の全体を覆っている。本実施形態では、外枠Y1が支持部材に相当し、中枠Y2及び前枠Y3が扉部材に相当する。前枠Y3は、パチンコ遊技機10の前面側を形成することから、遊技者が触れることが可能となっている。一方、遊技盤YBは、保護ガラスによって覆われていることから、遊技者が触れることが不能となっている。パチンコ遊技機10には、中枠Y2及び前枠Y3が開放されることの規制や、当該規制の解除を行うための施錠機構Y4が設けられている。例えば、遊技場の管理者が管理する枠キー(鍵)を用いて施錠機構Y4を操作することで解錠され、中枠Y2及び前枠Y3を開放させることができる。
【0009】
パチンコ遊技機10は、前枠Y3の前面側に、発射ハンドルHDを備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。このように、発射ハンドルHDは、遊技球の発射を指示可能に構成されている。
【0010】
前枠Y3には、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する装飾ランプLaが設けられている。前枠Y3には、各種の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行するスピーカSpが設けられている。例えば、スピーカSpから出力される音には、背景音及び変動音などがある。背景音(所謂、BGM)は、例えば、遊技の進行に関係なく、スピーカSpから出力される音である。本実施形態において、装飾ランプLaは、発光可能な発光手段に相当する。本実施形態において、スピーカSpは、音を出力可能な音出力手段に相当する。また、前枠Y3には、遊技者が操作可能な上ボタンUB及び下ボタンDBが設けられている。本実施形態において、ボタンUB,DBは、操作可能な操作手段に相当する。
【0011】
パチンコ遊技機10の上部には、上部可動体80が設けられている。上部可動体80は、前枠Y3に設けられている。上部可動体80は、原位置P1aと、演出位置P1bと、の間で変位可能となっている。即ち、上部可動体80は、原位置P1aと演出位置P1bの間で、動作可能に構成されている。上部可動体80は、第1演出アクチュエータEA1(
図4に示す)から動力を受けて動作する。パチンコ遊技機10において、上部可動体80は、第1演出アクチュエータEA1の動力を伝達するためのギア機構を有する。そして、パチンコ遊技機10では、第1演出アクチュエータEA1の動力がギア機構を経て、上部可動体80を動作させる。このように、上部可動体80は、動作可能な可動体である。また、パチンコ遊技機10は、上部可動体80が原位置P1aに位置しているときに、当該上部可動体80を検知可能な第1原位置センサGS1(
図4に示す)を備えている。
【0012】
図2に示すように、遊技盤YBの盤面には、正面視において略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技盤YBは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する案内通路19を備えている。遊技盤YBは、遊技領域YBaへ打ち出された遊技球が案内通路19へ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁20を備えている。発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、案内通路19で案内され、案内通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達する。そして、遊技領域YBaに到達した遊技球は、遊技領域YBaを流下する。
【0013】
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、特別図柄表示部22aを備えている。特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に特別図柄を確定停止表示させる特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示する。このように、パチンコ遊技機10は、変動ゲームとしての特別ゲームを実行可能に構成されている。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
【0014】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22aにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与(生起)される。つまり、本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
【0015】
情報表示パネル22は、特別保留表示部22bを備えている。特別保留表示部22bは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている特別ゲームの回数(以下、特別保留数と示す)を認識可能に表示する。
【0016】
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22cを備えている。普通図柄表示部22cは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22cに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22dを備えている。普通保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。
【0017】
パチンコ遊技機10において、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態において、演出表示装置11は、表示手段に相当する。
【0018】
遊技盤YBには、可動体としての内部可動体90が設けられている。内部可動体90は、原位置P2aと、演出位置P2bと、の間で変位可能となっている。即ち、内部可動体90は、原位置P2aと演出位置P2bの間で、動作可能に構成されている。内部可動体90は、第2演出アクチュエータEA2(
図4に示す)からの動力を受けて動作する。パチンコ遊技機10において、内部可動体90は、第2演出アクチュエータEA2の動力を伝達するためのギア機構を有する。そして、パチンコ遊技機10では、第2演出アクチュエータEA2の動力がギア機構を経て、内部可動体90を動作させる。このように、内部可動体90は、動作可能な可動体である。パチンコ遊技機10は、内部可動体90が原位置P2aに位置しているときに、当該内部可動体90を検知可能な第2原位置センサGS2(
図4に示す)を備えている。パチンコ遊技機10において、遊技盤YBに設けられた可動体には、内部可動体90がある。
【0019】
内部可動体90が演出位置P2bに位置しているとき、当該内部可動体90は、演出表示装置11の前側に位置する。即ち、内部可動体90が演出位置P2bに位置しているときにパチンコ遊技機10を遊技者が正面視したときにおいて、遊技者と、演出表示装置11と、の間に内部可動体90が位置することとなる。このように、可動体としての内部可動体90は、動作した場合、演出表示装置11の前側に動作するように構成されている。
【0020】
パチンコ遊技機10は、始動口としての第1始動口12を備えている。第1始動口12は、遊技領域YBaのうち演出表示装置11の下方に位置している。第1始動口12は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口12に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(
図4に示す)を備えている。例えば、第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0021】
パチンコ遊技機10は、始動口としての第2始動口13を備えている。第2始動口13は、遊技領域YBaのうち演出表示装置11の右下方に位置している。本実施形態において、始動口には、第1始動口12と、第2始動口13と、がある。パチンコ遊技機10は、第2始動口13に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(
図4に示す)を備えている。例えば、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第2始動口13は、第1可変部材16を有する。第1可変部材16は、遊技球を第2始動口13へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口13へ入球させ難い(又は、入球させることができない閉状態)と、に動作可能である。第1可変部材16は、第1アクチュエータA1(
図4に示す)から動力を受けて動作する。以下の説明では、第1可変部材16が開状態となることを「第2始動口13が開放される」と示し、第1可変部材16が閉状態となることを「第2始動口13が閉鎖される」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機10は、始動口12,13への遊技球の入球を契機に特別ゲームを実行可能に構成されている。本明細書において、例えば、「始動口12,13へ遊技球が入球した場合」とは、第1始動口12及び第2始動口13の両方にそれぞれ遊技球が入球した場合を意図するものではなく、第1始動口12及び第2始動口13のうち何れか一方へ遊技球が入球した場合を意図するものである。
【0022】
パチンコ遊技機10は、大入賞口14を備えている。大入賞口14は、遊技領域YBaのうち演出表示装置11の右方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口14に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(
図4に示す)を備えている。例えば、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口14は、第2可変部材17を有する。第2可変部材17は、遊技球を大入賞口14へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口14へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材17は、第2アクチュエータA2(
図4に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材17が開状態となる場合には、大入賞口14への遊技球の入球が許容される。第2可変部材17が閉状態となる場合には、大入賞口14への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材17が開状態となることを「大入賞口14が開放される」と示し、第2可変部材17が閉状態となることを「大入賞口14が閉鎖される」と示す場合がある。
【0023】
パチンコ遊技機10は、ゲート18を備えている。ゲート18は、遊技領域YBaのうち演出表示装置11の右方に位置している。ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(
図4に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【0024】
パチンコ遊技機10は、アウト口36を備えている。本実施形態において、第1始動口12や第2始動口13、大入賞口14へ入球しなかった遊技球は、アウト口36から遊技盤YBの外部へ排出される。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域YBaを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機10は、特別ゲームや普通ゲームの始動条件は成立しない一方、賞球の払出条件が成立し、且つ、常時入球可能に構成された入球口(所謂、一般入賞口や普通入賞口などといわれる入賞口)を備えてもよい。
【0025】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0026】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高まることから、有利な遊技状態となる。高ベース状態であるときは、低ベース状態であるときに比して、第2始動口13への遊技球の入球に関する有利度が高い。
【0027】
例えば、高ベース状態は、次に説明する第1の制御~第3の制御の3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材16の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材16の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【0028】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。以下の説明では、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」と示し、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」と示す。
【0029】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング期間の終了後に、大入賞口14が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口14は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング期間の終了に伴って終了される。
【0030】
第1大当り図柄に分類されている大当り図柄及び第2大当り図柄に分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が10回である大当り遊技が定められている。また、第1大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、高確率状態に制御することが定められている。第2大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態に制御することが定められている。また、第1大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。また、第2大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、上限回数の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。
【0031】
本実施形態における演出表示装置11が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。このように、パチンコ遊技機10は、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。以下の説明では、「第1列」を「左列」、「第2列」を「中列」、「第3列」を「右列」とそれぞれ示す。また、以下の説明では、「左列の演出図柄」を「左図柄Z1」、「中列の演出図柄」は「中図柄Z2」、「右列の演出図柄」を「右図柄Z3」とそれぞれ示す。各図柄列では、原則として、「1」~「8」の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【0032】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームが開始されたタイミングと同じタイミング、又は、特別ゲームが開始された後のタイミングにおいて、開始される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。つまり、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ(大当りの演出図柄組み合わせ)は、全ての図柄列の演出図柄が同一である演出図柄組み合わせである。
【0033】
また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「323」や「426」などのように、少なくとも一列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。つまり、本実施形態において、はずれの図柄組み合わせ(はずれの演出図柄組み合わせ)は、複数の図柄列のうち少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄と異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ停止状態」など、確定停止表示とは異なる状態を意味している。
【0034】
このように、演出ゲームでは、大当り抽選において大当りに当選したことに基づいて実行される特別ゲームの終了に伴って大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される一方、大当り抽選において大当りに当選しなかったことに基づいて実行される特別ゲームの終了に伴ってはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。即ち、演出ゲームでは、大当り抽選において大当りに当選したことに基づいて実行される変動ゲームの終了に伴って大当りの演出図柄組み合わせが表示される一方、大当り抽選において大当りに当選しなかったことに基づいて実行される変動ゲームの終了に伴ってはずれの演出図柄組み合わせが表示される。因みに、パチンコ遊技機10では、特別ゲームが実行されていないときの少なくとも一部の期間において、複数の図柄列の演出図柄による演出図柄組み合わせが演出表示装置11に表示される。以上のように、演出表示装置11は、特別ゲームが実行されていないときに複数の図柄列の演出図柄による演出図柄組み合わせを表示可能である。更に、前述したように、演出表示装置11は、特別ゲームが実行されているときに複数の図柄列の演出図柄が変動表示される演出ゲームを表示可能である。即ち、本実施形態において、表示手段は、変動ゲームが実行されていないときに複数の図柄列の演出図柄による演出図柄組み合わせを表示可能であって、変動ゲームが実行されているときに複数の図柄列の演出図柄が変動表示される演出ゲームを表示可能である。
【0035】
大当りの図柄組み合わせには、「7」の数字を模した演出図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ(「777」)と、「7」以外の数字を模した演出図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ(例えば、「111」、「222」)と、がある。以下の説明では、「7」の数字を模した演出図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせを「特別演出図柄組み合わせ」と示し、「7」以外の数字を模した演出図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせを「非特別演出図柄組み合わせ」と示す。パチンコ遊技機10において、大当りに当選した場合であって特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が付与される場合には、演出ゲームにおいて特別演出図柄組み合わせと非特別演出図柄組み合わせの何れも確定停止表示され得る。一方、パチンコ遊技機10において、大当りに当選した場合であって特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が付与される場合には、演出ゲームにおいて特別演出図柄組み合わせが確定停止表示されず、非特別演出図柄組み合わせが確定停止表示される。つまり、大当りの図柄組み合わせのうち特別演出図柄組み合わせは、第1大当り遊技及び第2大当り遊技のうち第1大当り遊技が付与される場合に限って演出ゲームにおいて確定停止表示するように構成されている。
【0036】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の図柄列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の図柄列とは異なる図柄列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。
【0037】
ここで、
図3(a)及び
図3(b)に基づき、内部可動体90と、演出表示装置11に表示される各図柄列の演出図柄と、の関係について説明する。
図3(a)に示すように、内部可動体90が原位置P2aに位置している場合には、正面視において、演出表示装置11に表示されている各図柄列の演出図柄を全て視認可能である。一方、
図3(b)に示すように、内部可動体90が演出位置P2bに位置している場合には、演出表示装置11に表示されている各図柄列の演出図柄のうち少なくとも一部を視認不能である。特に、演出表示装置11において演出図柄組み合わせが一旦停止表示又は確定停止表示され、全ての図柄列の演出図柄が表示されているときにおいて内部可動体90が演出位置P2bに位置している場合には、全ての図柄列の演出図柄を視認不能となる。つまり、演出表示装置11において演出図柄組み合わせが一旦停止表示又は確定停止表示されているときに内部可動体90が演出位置P2bに位置している場合には、左図柄Z1、中図柄Z2及び右図柄Z3の全てを視認不能となる。このように、内部可動体90が動作する期間のうち少なくとも一部の期間では、正面視において、演出図柄の一部又は全部が視認不能となる。なお、例えば、演出表示装置11において少なくとも一部の図柄列の演出図柄が変動表示されているときにおいては、内部可動体90が演出位置P2bに位置している場合であっても、変動表示されている図柄列の演出図柄の一部を視認可能としてもよい。
【0038】
また、パチンコ遊技機10では、スピーカSpから出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能に構成されている。例えば、パチンコ遊技機10では、背景音の音量を調整可能である一方、後述する初期化報知音及びバックアップ復帰報知音の音量を調整不能である。本実施形態において、「音量と調整する」ことは、「音の出力強度を調整する」ことと捉えることもできる。パチンコ遊技機10は、上ボタンUB又は下ボタンDBを操作することで音量を調整可能に構成されている。このように、本実施形態は、操作手段を操作することによって、音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音が出力される音量を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、音量を4段階の中から調整可能に構成されている。そして、パチンコ遊技機10では、音量を調整可能な状況において、音量を調整可能な範囲内のうち最大音量に達していないとき、上ボタンUBを操作する場合、音量を1段階上昇させることができる。また、パチンコ遊技機10では、音量を調整可能な状況において、音量を調整可能な範囲内のうち最小音量に達していないとき、下ボタンDBを操作する場合、音量を1段階下降させることができる。例えば、音量調整が行われた場合には、音量の調整が行われたことを特定可能な設定音(以下、音量調整音と示す)がスピーカSpから出力されるように構成してもよい。更に、音量調整音は、調整後の音量に応じて、音(例えば、音階)を異ならせてもよい。
【0039】
次に、
図4に基づき、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板50を備えている。副基板50は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板50は、装飾ランプLaによる発光演出、スピーカSpによる音演出及び演出表示装置11による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40及び副基板50は、遊技盤YBの裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板50が含まれる。パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板50は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板50と接続されている。主基板40及び副基板50は、主基板40から副基板50へと一方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。
【0040】
また、パチンコ遊技機10は、電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aをオン状態に切り替える操作が行われることによって、主基板40及び副基板50に電力供給を行うユニットである。このため、電源スイッチ60aをオン状態に切り替える操作が行われることで、パチンコ遊技機10に電力供給が開始される。なお、パチンコ遊技機10は、バックアップ機能を有している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも各種情報をバックアップ(内部的に保持)し、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて復帰する機能である。パチンコ遊技機10では、主基板40がバックアップ機能を有している一方、副基板50はバックアップ機能を有していない。
【0041】
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。また、主基板40は、RWMクリアスイッチCSを備えている。主CPU41は、主CPU41の制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
【0042】
主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM42は、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確値と、共通値と、がある。低確率状態であるときの大当り抽選では共通値と高確値のうち共通値のみが用いられる一方、高確率状態であるときの大当り抽選では共通値と高確値の両方が用いられる。例えば、主ROM42は、大当り図柄の決定に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。大当り図柄判定値には、第1大当り図柄を決定する第1大当り図柄判定値と、第2大当り図柄を決定する第2大当り図柄判定値と、がある。例えば、主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンには、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間(特別ゲームの変動時間)が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【0043】
主RWM43は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0044】
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3及びゲートセンサSE4が接続されている。主CPU41は、ポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU41は、駆動回路を介して、各種のアクチュエータA1,A2の動作を制御可能となっている。
【0045】
主CPU41は、RWMクリアスイッチCSがオン状態に操作された場合に出力する操作信号を入力可能に構成されている。RWMクリアスイッチCSは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。
【0046】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。例えば、副CPU51は、副CPU51の制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、演出表示装置11における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM52は、装飾ランプLaにおける発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカSpにおける音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
【0047】
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【0048】
副基板50には、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11が接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11を制御可能となっている。本実施形態では、演出実行手段としての装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11を副CPU51が制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、発光手段としての装飾ランプLaを副CPU51が制御することにより、発光手段を制御する発光制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、音出力手段としてのスピーカSpを副CPU51が制御することにより、音出力手段を制御する音制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、表示手段としての演出表示装置11を副CPU51が制御することにより、表示手段を制御する表示制御手段としての機能が実現される。
【0049】
副基板50には、第1演出アクチュエータEA1及び第2演出アクチュエータEA2が接続されている。副CPU51は、駆動回路を介して、各種の演出アクチュエータEA1,EA2の動作を制御可能となっている。本実施形態では、第2演出アクチュエータEA2の動作を制御することで可動体としての内部可動体90の動作を副CPU51が制御することにより、動作制御手段としての機能が実現される。副基板50には、上ボタンUBが接続されている。副CPU51は、ポートを介して、上ボタンUBが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板50には、下ボタンDBが接続されている。副CPU51は、ポートを介して、下ボタンDBが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板50には、第1原位置センサGS1及び第2原位置センサGS2が接続されている。副CPU51は、ポートを介して、各種の原位置センサGS1,GS2が出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0050】
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各基板40,50へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各基板40,50へ電力を供給する。電源ユニット60は、電源スイッチ60aを有している。電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態へ切り替える操作が行われると、各基板40,50への電力供給が開始される。一方、電源スイッチ60aをオン状態からオフ状態へ切り替える操作が行われると、各基板40,50への電力供給が遮断される。
【0051】
以下、主CPU41や副CPU51が実行する制御内容を説明する。
最初に、主CPU41が行う電源投入処理について説明する。
主CPU41は、電力供給の開始時に起動処理によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理において主CPU41は、電力供給の開始時にRWMクリアスイッチCSの操作状態に応じて、主RWM43の初期化の有無を判断する。具体的に、主CPU41は、電力供給の開始時にRWMクリアスイッチCSがオン状態に操作されたかを判定する。主CPU41は、RWMクリアスイッチCSがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合、RWMクリアスイッチCSがオン状態に操作されたと判定する。電力供給の開始時にRWMクリアスイッチCSがオン状態に操作されたと判定した場合、主CPU41は、主RWMクリア処理を行い、遊技を行うことの可能な状態に復帰させる。主RWMクリア処理において主CPU41は、主RWM43にバックアップされている遊技情報を初期化する。また、主CPU41は、初期化による起動を指示する制御情報(以下、初期時コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板50へと出力される。その後、主CPU41は、電源投入処理を終了する。
【0052】
また、電力供給の開始時にRWMクリアスイッチCSがオン状態に操作されたと判定しない場合、主CPU41は、復帰処理を行う。復帰処理において主CPU41は、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認し、正常であればバックアップされている各種情報に基づき復帰する処理を行い、遊技を行うことの可能な状態に復帰させる。バックアップされている各種情報に基づき復帰する処理を行った場合、主CPU41は、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指示する制御情報(以下、復帰時コマンドと示す)、及び、復帰時(電力供給の遮断時にも相当)の制御状態を指定する制御情報(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一方、バックアップされている各種情報が正常でない場合、主CPU41は、主RWMクリア処理を行い、遊技を行うことの可能な状態に復帰させる。主RWMクリア処理を行った場合、主CPU41は、初期時コマンドを出力バッファに格納する。復帰処理において、復帰時コマンド又は初期時コマンドを出力バッファに格納すると、主CPU41は、復帰処理を終え、電源投入処理を終了する。
【0053】
次に、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。
主CPU41は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、始動口12,13に遊技球が入球したかを判定する(以下、入力判定と示す)。入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、保留判定と示す)。保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、特別保留数に1加算して更新する。また、主CPU41は、更新後の特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、更新後の特別保留数を特定可能な制御情報(以下、保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。このとき、主CPU41は、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。このように、パチンコ遊技機10は、始動口12,13への遊技球の入球を契機に特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる特別図柄決定乱数、リーチ抽選に用いるリーチ判定乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。乱数情報を主RWM43に記憶させた後、主CPU41は、先読みコマンド生成処理を行う。そして、先読みコマンド生成処理を行った後、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0054】
ここで、先読みコマンド生成処理と、当該先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドと、について説明する。
先読みコマンドは、第1先読みコマンド~第5先読みコマンドに分類される。第1先読みコマンドは、大当り判定乱数の値が大当り判定値と一致しない場合に生成される。第2先読みコマンドは、大当り判定乱数が高確値と一致し、特別図柄決定乱数が第1大当り図柄判定値と一致する場合に生成される。第3先読みコマンドは、大当り判定乱数が高確値と一致し、特別図柄決定乱数が第2大当り図柄判定値と一致する場合に生成される。第4先読みコマンドは、大当り判定乱数が共通値と一致し、特別図柄決定乱数が第1大当り図柄判定値と一致する場合に生成される。第5先読みコマンドは、大当り判定乱数が共通値と一致し、特別図柄決定乱数が第2大当り図柄判定値と一致する場合に生成される。
【0055】
先読みコマンド生成処理において主CPU41は、特別図柄入力処理において取得した乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、主CPU41は、特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数及び特別図柄決定乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。先読みコマンド生成処理において主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と共通値の何れとも一致しない場合、第1先読みコマンドに分類される先読みコマンドを生成する。先読みコマンド生成処理において主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と一致するとともに、取得した特別図柄決定乱数が第1大当り図柄判定値と一致する場合、第2先読みコマンドに分類される先読みコマンドを生成する。先読みコマンド生成処理において主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が高確値と一致するとともに、取得した特別図柄決定乱数が第2大当り図柄判定値と一致する場合、第3先読みコマンドに分類される先読みコマンドを生成する。先読みコマンド生成処理において主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が共通値と一致するとともに、取得した特別図柄決定乱数が第1大当り図柄判定値と一致する場合、第4先読みコマンドに分類される先読みコマンドを生成する。先読みコマンド生成処理において主CPU41は、取得した大当り判定乱数の値が共通値と一致するとともに、取得した特別図柄決定乱数が第2大当り図柄判定値と一致する場合、第5先読みコマンドに分類される先読みコマンドを生成する。そして、先読みコマンドを生成するにあたって、主CPU41は、特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、特別図柄入力処理の先読みコマンド生成処理において特別保留数が「3」であるときに第1先読みコマンドに分類される先読みコマンドを生成する場合、主CPU41は、特別保留数が「3」であることを特定可能な第1先読みコマンドに分類される先読みコマンドを生成する。
【0056】
次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている特別保留数が1以上であるかを判定する。特別保留数が0である場合、主CPU41は、待機状態とすることを特定可能な制御情報(以下、デモコマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、デモコマンドを出力バッファに格納してから特別ゲームを実行させるまで、主CPU41は、デモコマンドを出力バッファに格納しない。つまり、デモコマンドは、特別保留数が0となってから特別ゲームが実行されるまでの間において、一度だけ出力バッファに格納される。
【0057】
特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている特別保留数を1減算して更新する。主CPU41は、更新後の特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の特別保留数を特定可能な保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU41は、乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。そして、主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な大当り判定乱数の値と、主ROM42に記憶されている大当り判定値と、を用いて大当り抽選を行う。大当り抽選において用いられる大当り判定値は、低確率状態及び高確率状態の何れであるかによって異なる。このように、パチンコ遊技機10では、始動口12,13への遊技球の入球を契機として大当り抽選が行われる。
【0058】
そして、大当り抽選において大当りに当選した場合、主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な特別図柄決定乱数の値と、大当り図柄判定値と、を用いて特別ゲームで確定停止表示させる大当り図柄を決定する。大当り図柄が決定されることは、大当りの種類が決定されることに相当する。また、大当り抽選において大当りに当選した場合、主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて大当り変動パターンを決定する。また、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、主CPU41は、特別ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。例えば、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。なお、主CPU41は、読み出した乱数情報から特定可能な各種乱数の値を用いて、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主CPU41は、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。
【0059】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU41は、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
【0060】
このように、本実施形態では、主CPU41が大当り抽選を行うことにより、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、主CPU41が大当り図柄を決定することにより、大当りの種類を決定する大当り種決定手段としての機能が実現される。
【0061】
次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームにて大当り図柄を確定停止表示させた後、大当り処理を実行し、大当り遊技を付与する。大当り処理において主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU41は、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。主CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選した場合に特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
【0062】
大当り処理において主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング期間(オープニング時間)を計時する。また、主CPU41は、オープニング期間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主CPU41は、開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口14が開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口14が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング期間(エンディング時間)を計時する。そして、主CPU41は、エンディング期間が経過すると、大当り処理を終了する。
【0063】
次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。
主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、主RWM43に記憶されている確率状態フラグに、高確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。主CPU41は、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、高確率状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、主RWM43に記憶されている確率状態フラグに、低確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。また、主CPU41は、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、低確率状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0064】
主CPU41は、大当り遊技の終了後、主RWM43に記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。主CPU41は、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定した場合、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態に制御することを特定可能な情報を主RWM43に記憶させる。また、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数に相当する100回を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主RWM43に記憶させる。そして、第2大当り遊技の終了後、主CPU41は、特別ゲームが実行される毎に、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を1減算する。主CPU41は、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が0となった場合、当該残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。主CPU41は、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定した場合、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグにそれぞれ設定する。
【0065】
次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート18を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート18を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート18を通過した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU41は、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
【0066】
次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【0067】
次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から消去する。続いて、主CPU41は、読み出した乱数情報と、主ROM42に記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、主CPU41は、高ベース状態において、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行ってもよい。普通当りに当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。例えば、主CPU41は、高ベース状態において、低ベース状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定してもよい(又は、短い時間を決定し易くしてもよい)。なお、主CPU41は、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。普通変動パターンは、主ROM42に記憶してもよい。
【0068】
そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU41は、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【0069】
次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU41は、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU41は、高ベース状態及び低ベース状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を付与する制御を開始する。普通当り処理において主CPU41は、高ベース状態である場合、高ベース状態であるときの開放態様で第2始動口13が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。主CPU41は、低ベース状態である場合、低ベース状態であるときの開放態様で第2始動口13が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。
【0070】
次に、副CPU51が行う各種処理について説明する。
最初に、電力供給の開始に伴う副CPU51が行う制御について説明する。
副CPU51は、電力供給の開始に伴い、電力供給の開始時に必要な各種設定(初期設定)を行う。各種設定が終了した後、副CPU51は、主CPU41による電源投入処理において出力される各種制御情報の入力するまで待機する。副CPU51は、主CPU41よりも早く起動する。
【0071】
副CPU51は、初期時コマンドを入力すると、初期化復帰処理を行う。初期化復帰処理は、電力供給の開始に伴って行われる処理であって、バックアップされた情報を初期化して遊技を行うことが可能な状態に復帰させる処理である。初期化復帰処理において副CPU51は、副ROM52から初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、当該情報に基づいて初期化による起動を行い、初期状態に起動し、遊技を行うことの可能な状態に復帰させる。また、初期化復帰処理において副CPU51は、初期化報知が行われるように、スピーカSpを制御する。例えば、副CPU51は、「初期化中」という音声を含む音(以下、初期化報知音と示す)をスピーカSpから出力させ、初期化報知が行われるようにスピーカSpを制御する。初期化報知音は、所定の復帰報知時間が経過するまでの間、継続してスピーカSpから出力される。その他、例えば、副CPU51は、「初期化中」の文字情報を含む画像を演出表示装置11に表示させ、初期化報知が行われるように演出表示装置11を制御するようにしてもよい。
【0072】
一方、副CPU51は、復帰時コマンドを入力すると、バックアップ復帰処理を行う。バックアップ復帰処理は、電力供給の開始に伴って行われる処理であって、バックアップされた情報に基づいて遊技を行うことが可能な状態に復帰させる処理である。バックアップ復帰処理において副CPU51は、復帰時コマンド及び状態指定コマンドに基づく起動を行い、バックアップ状態に起動し、遊技を行うことの可能な状態に復帰させる。また、バックアップ復帰処理において副CPU51は、バックアップ報知が行われるように、スピーカSpを制御する。例えば、副CPU51は、「復帰中」という音声を含む音(以下、バックアップ復帰報知音と示す)をスピーカSpから出力させ、バックアップ報知が行われるようにスピーカSpを制御する。バックアップ復帰報知音は、所定の復帰報知時間が経過するまでの間、継続してスピーカSpから出力される。その他、例えば、副CPU51は、「復帰中」の文字情報を含む画像を演出表示装置11に表示させ、バックアップ報知が行われるように演出表示装置11を制御するようにしてもよい。
【0073】
また、副CPU51は、初期化復帰処理及びバックアップ復帰処理を行った場合、予め定められた特定の復帰時演出図柄組み合わせ(以下、初期図柄と示す)を演出表示装置11に表示させる。初期図柄は、初期化復帰処理が行われた場合と、バックアップ復帰処理が行われた場合と、で異ならせてもよい。本実施形態における初期図柄は、少なくとも一列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。つまり、初期図柄は、複数の図柄列のうち少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄と異なる演出図柄組み合わせである。例えば、初期図柄は、「876」や「523」などの演出図柄組み合わせである。因みに、初期図柄は、はずれの図柄組み合わせのうちの一部の演出図柄組み合わせであってもよい。つまり、演出ゲームでは、初期図柄と同じ演出図柄組み合わせが確定停止表示される場合があってもよい。また、初期図柄は、はずれの図柄組み合わせに含まれない演出図柄組み合わせであってもよい。つまり、演出ゲームでは、初期図柄と同じ演出図柄組み合わせが確定停止表示されないようにしてもよい。
【0074】
次に、各種可動体の初期動作(イニシャル動作)に係る制御について説明する。
副CPU51は、電力供給の開始に伴って、各種の可動体80,90の初期動作を行う初期動作処理を行う。このように、パチンコ遊技機10は、電力供給の開始に伴って内部可動体90の初期動作を行うことが可能に構成されている。各種の可動体80,90の初期動作は、電力供給の開始に伴う、各種の可動体80,90の確認動作である。初期動作処理において副CPU51は、上部可動体80を初期動作させる制御と、内部可動体90を初期動作させる制御と、を行う。
【0075】
上部可動体80を初期動作させる制御において、副CPU51は、上部可動体80が初期動作を行うように、第1演出アクチュエータEA1を制御する。副CPU51は、第1原位置センサGS1からの検知信号の遷移を監視する。副CPU51は、上部可動体80の初期動作を開始させてから第1動作期間が経過した時点までにおいて、第1原位置センサGS1から検知信号を入力し続けているときに、上部可動体80及び第1演出アクチュエータEA1のうち少なくとも一方に異常が発生したと判定する。また、副CPU51は、上部可動体80の初期動作を開始させてから第1動作期間が経過した時点までにおいて、第1原位置センサGS1からの検知信号を入力しなくなったまま当該検知信号を再び入力しなくなったときに、上部可動体80及び第1演出アクチュエータEA1のうち少なくとも一方に異常が発生したと判定する。第1動作期間内において副CPU51は、第1動作期間の半分の時間をかけて上部可動体80が演出位置P1bに動作する方向に第1演出アクチュエータEA1を制御した後、第1動作期間の半分の時間をかけて上部可動体80が原位置P1aに動作する方向に第1演出アクチュエータEA1を制御する。即ち、上部可動体80及び第1演出アクチュエータEA1が正常である場合、上部可動体80は、原位置P1aから演出位置P1bに動作した後、演出位置P1bから原位置P1aに動作する。そして、上部可動体80及び第1演出アクチュエータEA1のうち少なくとも一方に異常が発生したと判定した場合、副CPU51は、第1演出アクチュエータEA1を停止させるとともに、上部可動体80の動作に異常があることを特定可能な情報(以下、第1可動体エラー情報と示す)を副RWM53に記憶する。第1可動体エラー情報が副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、各種演出の実行時において、上部可動体80を動作させない。第1可動体エラー情報が副RWM53に記憶されている状況は、上部可動体80に関する可動体エラーが発生している状況に相当する。因みに、副RWM53に記憶された第1可動体エラー情報は、電力供給が遮断されると消去される。また、第1動作期間となる時間は、上部可動体80の初期動作が正常に終了するのに要する時間よりも長い時間に設定されている。例えば、第1動作期間となる時間は、上部可動体80が原位置P1aから演出位置P1bまで動作してから演出位置P1bから原位置P1aまで動作するために要する時間以上の時間に設定されている。
【0076】
内部可動体90を初期動作させる制御において、副CPU51は、内部可動体90が初期動作を行うように、第2演出アクチュエータEA2を制御する。副CPU51は、第2原位置センサGS2からの検知信号の遷移を監視する。副CPU51は、内部可動体90の初期動作を開始させてから第2動作期間が経過した時点までにおいて、第2原位置センサGS2から検知信号を入力し続けているときに、内部可動体90及び第2演出アクチュエータEA2のうち少なくとも一方に異常が発生したと判定する。また、副CPU51は、内部可動体90の初期動作を開始させてから第2動作期間が経過した時点までにおいて、第2原位置センサGS2からの検知信号を入力しなくなったまま当該検知信号を再び入力しなくなったときに、内部可動体90及び第2演出アクチュエータEA2のうち少なくとも一方に異常が発生したと判定する。第2動作期間内において副CPU51は、第2動作期間の半分の時間をかけて内部可動体90が演出位置P2bに動作する方向に第2演出アクチュエータEA2を制御した後、第2動作期間の半分の時間をかけて内部可動体90が原位置P2aに動作する方向に第2演出アクチュエータEA2を制御する。即ち、内部可動体90及び第2演出アクチュエータEA2が正常である場合、内部可動体90は、原位置P2aから演出位置P2bに動作した後、演出位置P2bから原位置P2aに動作する。そして、内部可動体90及び第2演出アクチュエータEA2のうち少なくとも一方に異常が発生したと判定した場合、副CPU51は、第2演出アクチュエータEA2を停止させるとともに、内部可動体90の動作に異常があることを特定可能な情報(以下、第2可動体エラー情報と示す)を副RWM53に記憶する。第2可動体エラー情報が副RWM53に記憶されている場合、副CPU51は、各種演出の実行時において、内部可動体90を動作させない。第2可動体エラー情報が副RWM53に記憶されている状況は、内部可動体90に関する可動体エラーが発生している状況に相当する。因みに、副RWM53に記憶された第2可動体エラー情報は、電力供給が遮断されると消去される。また、第2動作期間となる時間は、内部可動体90の初期動作が正常に終了するのに要する時間よりも長い時間に設定されている。例えば、第2動作期間となる時間は、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bまで動作してから演出位置P2bから原位置P2aまで動作するために要する時間以上の時間に設定されている。
【0077】
以上のように、パチンコ遊技機10において、上部可動体80及び内部可動体90は、初期動作の対象となる可動体に含まれている。そして、パチンコ遊技機10では、各種の原位置センサGS1,GS2からの検知信号に基づいて各種の可動体80,90に関する可動体エラーが検出される。パチンコ遊技機10では、電力供給の開始に伴って可動体80,90を初期動作させることによって、可動体80,90が正常に動作することを確認した上で、可動体80,90が動作する演出が実行される。このように、正常に動作することが確認された可動体80,90を動作させることで、可動体80,90を動作させる演出を正常に実行でき、興趣の向上を図ることができる。
【0078】
図5に示すように、副CPU51は、電力供給の開始に伴って、上部可動体80を初期動作させる制御を行った後、内部可動体90を初期動作させる制御を行う。因みに、パチンコ遊技機10では、上部可動体80を初期動作させているとき、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音が出力される。即ち、パチンコ遊技機10では、上部可動体80が原位置P1aから演出位置P1bへ動作した後に演出位置P1bから原位置P1aへ動作しているとき、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音が出力される。更に、パチンコ遊技機10では、内部可動体90を初期動作させているとき、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音が出力される場合がある。即ち、パチンコ遊技機10では、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作しているとき、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音が出力される場合がある。
【0079】
パチンコ遊技機10では、上部可動体80を初期動作させているとき、初期図柄が表示される。即ち、パチンコ遊技機10では、上部可動体80が原位置P1aから演出位置P1bへ動作した後に演出位置P1bから原位置P1aへ動作しているとき、初期図柄が表示される。同様に、パチンコ遊技機10では、内部可動体90を初期動作させているとき、初期図柄が表示される。即ち、パチンコ遊技機10では、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作しているとき、初期図柄が表示される。但し、上部可動体80を初期動作させているときと内部可動体90を初期動作させているときの何れであっても、始動口12,13へ遊技球が入球した場合には、演出表示装置11において演出ゲームが実行されることとなる。この場合、演出ゲームが終了すると初期図柄とは異なる演出図柄組み合わせが演出表示装置11に表示される場合がある。つまり、上部可動体80を初期動作させるときに初期図柄が表示されている場合において、当該初期動作させているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなかった場合には、上部可動体80が原位置P1aから演出位置P1bへ動作した後に演出位置P1bから原位置P1aへ動作するまでの期間の前後において、同じ初期図柄が表示される。一方、上部可動体80を初期動作させるときに初期図柄が表示されている場合において、当該初期動作させているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合には、上部可動体80が原位置P1aから演出位置P1bへ動作した後に演出位置P1bから原位置P1aへ動作するまでの期間の前後において、異なる演出図柄が表示される場合がある。同様に、内部可動体90を初期動作させるときに初期図柄が表示されている場合において、当該初期動作させているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなかった場合には、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作するまでの期間の前後において、同じ初期図柄が表示される。一方、内部可動体90を初期動作させるときに初期図柄が表示されている場合において、当該初期動作させているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合には、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作するまでの期間の前後において、異なる演出図柄が表示される場合がある。
【0080】
なお、パチンコ遊技機10では、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音が出力されているとき、音量調整を行うことができないように構成されている。つまり、パチンコ遊技機10では、上部可動体80が原位置P1aから演出位置P1bへ動作した後に演出位置P1bから原位置P1aへ動作するときであって、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音が出力されているときにおいては、ボタンUB,DBを操作しても音量を調整不能である。同様に、パチンコ遊技機10では、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作するときであって、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音が出力されているときにおいては、ボタンUB,DBを操作しても音量を調整不能である。
【0081】
パチンコ遊技機10では、原則として、特別ゲームが実行されているときには音量調整を行うことが可能に構成されている。しかし、可動体80,90を初期動作させているときにおいて初期化報知音又はバックアップ復帰報知音が出力される期間内では、音量を調整不能となっている。即ち、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中にはボタンUB,DBを操作することで音量と調整可能である一方、上部可動体80が原位置P1aから演出位置P1bへ動作した後に演出位置P1bから原位置P1aへ動作するときの一部又は全部の期間においては音量を調整不能である。同様に、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中にはボタンUB,DBを操作することで音量と調整可能である一方、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作するときの一部又は全部の期間においては音量を調整不能な場合がある。なお、可動体80,90を初期動作させているときに特別ゲームが実行される状況とは、前述したように、可動体80,90を初期動作させているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合がある。
【0082】
次に、副CPU51が行う状態処理について説明する。
副RWM53には、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副RWM53に記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用確率状態フラグと示す)がある。副RWM53に記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、高ベース状態と低ベース状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用ベース状態フラグと示す)がある。低確率状態コマンドを入力した場合、副CPU51は、低確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。高確率状態コマンドを入力した場合、副CPU51は、高確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。低ベース状態コマンドを入力した場合、副CPU51は、低ベース状態を特定可能な値を副用ベース状態フラグに設定する。高ベース状態コマンドを入力した場合、副CPU51は、高ベース状態を特定可能な値を副用ベース状態フラグに設定する。
【0083】
次に、副CPU51が行う大当り演出処理について説明する。
副CPU51は、大当り遊技中、大当り演出が実行されるように、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が実行されるように、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が実行されるように、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち少なくとも1つを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が実行されるように、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU51は、大当り遊技中、上部可動体80を動作させる。具体的に、副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、原位置P1aから演出位置P1bへ上部可動体80を動作させる。そして、副CPU51は、エンディングコマンドを入力してからエンディング期間が経過すると、演出位置P1bから原位置P1aに上部可動体80を動作させる。これにより、大当り遊技の付与中は、上部可動体80が演出位置P1bに位置する。
【0084】
次に、副CPU51が行う先読みコマンド記憶処理について説明する。
先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入力した先読みコマンドを副RWM53に記憶する。このとき、副CPU51は、先読みコマンドから特定可能な特別保留数に応じて、先読みコマンドの記憶順序が特定可能となるように、副RWM53に記憶する。また、副CPU51は、終了コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている特別ゲームに対応する先読みコマンドのうち最先に記憶された先読みコマンドを消去する。
【0085】
次に、副CPU51が行う演出ゲーム処理について説明する。
副CPU51は、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU51は、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副CPU51は、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。このとき、副CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が第1大当り図柄であるときには、特別演出図柄組み合わせ及び非特別演出図柄組み合わせの中から大当りの図柄組み合わせを決定する。一方、副CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が第2大当り図柄であるときには、特別演出図柄組み合わせを除く、非特別演出図柄組み合わせの中から大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、リーチ条件が成立していることでリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。本実施形態では、リーチ演出用の変動パターンが指定された場合に、リーチ条件が成立する。
【0086】
副CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置11を制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。そして、副CPU51は、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるように、演出表示装置11を制御する。その後、副CPU51は、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置11を制御する。因みに、リーチ演出を実行する場合、副CPU51は、特別ゲーム中における所定のタイミングにおいてリーチが形成されるように左列と右列の演出図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置11を制御する。なお、副CPU51は、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させるように制御してもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0087】
次に、副CPU51が行う音量調整に係る制御について説明する。
副RWM53には、音量として設定可能な段階のうち設定されている音量の段階を特定可能な情報(以下、音量情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で音演出が実行されるように、スピーカSpを制御する。音量を調整可能な状況において、副CPU51は、上ボタンUBからの操作信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が上限に達していない場合、音量の段階を1つ上昇させ、上昇後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。同様に、音量を調整可能な状況において、副CPU51は、下ボタンDBからの操作信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が下限に達していない場合、音量の段階を1つ下降させ、下降後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。
【0088】
次に、パチンコ遊技機10において実行可能な演出のうち、内部可動体90が動作するフリーズ演出について説明する。
パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、フリーズ演出が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、フリーズ演出が実行された場合、フリーズ演出が実行されない場合に比して、大当り期待度が高い。フリーズ演出が実行される場合、内部可動体90は、原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作する。本実施形態では、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作することが、可動体が特定動作をすることに相当する。即ち、本実施形態における可動体は、特定動作をすることが可能である。以下の説明では、フリーズ演出において内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作することを、単に、「内部可動体90が特定動作をする」と示す。因みに、前述したように、特定動作をする内部可動体90は、初期動作の対象となっている。つまり、パチンコ遊技機10において、副CPU51は、電力供給の開始に伴って、原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作する内部可動体90の初期動作を制御可能に構成されている。
【0089】
また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの開始時において、はずれの図柄組み合わせのうち一部の特定の演出図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示されているときにおいて、フリーズ演出が実行される場合がある。ここでいう、「特別ゲームの開始時において、はずれの図柄組み合わせのうち一部の特定の演出図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示されているとき」とは、前回の演出ゲームにおいて特定の演出図柄組み合わせが演出表示装置11において確定停止表示されたときを意味する。
【0090】
本実施形態において、特定の演出図柄組み合わせは、複数種類の演出図柄のうち同一種類に分類される演出図柄によって構成される演出図柄組み合わせであって、且つ、複数の図柄列のうち少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄と異なる演出図柄組み合わせである。本実施形態では、奇数を模した演出図柄と偶数を模した演出図柄を異なる種類に分類される演出図柄としている。そして、本実施形態では、奇数を模した演出図柄でのみ構成される演出図柄組み合わせ及び偶数を模した演出図柄でのみ構成される演出図柄組み合わせを特定の演出図柄組み合わせとしている。なお、奇数を模した演出図柄でのみ構成される演出図柄組み合わせ及び偶数を模した演出図柄でのみ構成される演出図柄組み合わせのうち少なくとも一部の演出図柄組み合わせを、特定の演出図柄組み合わせとしてもよい。その他、例えば、複数種類の演出図柄には、緑色をモチーフとする演出図柄と赤色をモチーフとする演出図柄がそれぞれ複数種類あるとする。このとき、例えば、緑色をモチーフとする演出図柄と赤色をモチーフとする演出図柄を異なる種類に分類される演出図柄としてもよい。この場合、緑色をモチーフとする演出図柄でのみ構成される演出図柄組み合わせ及び赤色をモチーフとする演出図柄組み合わせのうち少なくとも一部の演出図柄組み合わせを、特定の演出図柄組み合わせとしてもよい。
【0091】
このように、パチンコ遊技機10では、特定の演出図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示されているときにおいて、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作する場合がある。即ち、本実施形態では、複数の図柄列のうち少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄と異なる演出図柄組み合わせのうち一部の特定の演出図柄組み合わせが表示手段に表示されているときにおいて、可動体が前記特定動作をする場合がある。なお、パチンコ遊技機10では、特定の演出図柄組み合わせが演出表示装置11において一旦停止表示されているときであっても、フリーズ演出が実行される場合と、フリーズ演出が実行されない場合と、がある。
【0092】
ここで、
図6(a)~
図6(d)に基づき、フリーズ演出が実行されるときの演出表示装置11の表示内容及び内部可動体90の動作の一例について、説明する。
図6(a)に示すように、前回の演出ゲームにおいて特定の演出図柄組み合わせが確定停止表示され、今回の演出ゲーム中においてフリーズ演出を実行させる場合、パチンコ遊技機10では、各図柄列の演出図柄の変動表示が開始される前にフリーズ演出が実行される。具体的に、
図6(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、フリーズ演出が実行されて内部可動体90が動作し、当該内部可動体90が演出位置P2bに位置するとき、正面視において、全ての図柄列の演出図柄が視認不能となる。このように、内部可動体90は、特定動作をした場合、演出表示装置11の前側に動作するように構成されている。そして、本実施形態において、内部可動体90が特定動作をする期間のうち少なくとも一部の期間では、正面視において、演出図柄の一部又は全部が視認不能となる。
【0093】
そして、
図6(c)に示すように、パチンコ遊技機10では、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなかった場合、内部可動体90が原位置P2aまで動作して特定動作が終了すると、特定動作の開始前と同じ演出図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示される。このように、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなかった場合には、当該特定動作の前後において、演出表示装置11に一旦停止表示される演出図柄組み合わせが同じである。即ち、可動体が特定動作をしているときに始動口へ遊技球が入球しなかった場合には、当該特定動作の前後において、表示手段に表示される演出図柄組み合わせが同じである。
【0094】
その後、
図6(d)に示すように、パチンコ遊技機10では、特定動作が終了することによってフリーズ演出が終了した後、全列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される。フリーズ演出が実行される場合には、フリーズ演出が実行されない場合に比して、特別ゲームが開始してから演出ゲームが開始されるまでの時間が長い。因みに、フリーズ演出が実行される場合とフリーズ演出が実行されない場合では、特別ゲームが開始されるタイミングに変わりはない。
【0095】
因みに、パチンコ遊技機10では、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合、内部可動体90が原位置P2aまで動作して特定動作が終了すると、特定動作の開始前と異なる演出図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示される場合がある。つまり、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合には、当該特定動作の前後において、演出表示装置11に一旦停止表示される演出図柄組み合わせが異なる場合がある。即ち、可動体が特定動作をしているときに始動口へ遊技球が入球した場合には、当該特定動作の前後において、表示手段に表示される演出図柄組み合わせが異なる場合がある。
【0096】
但し、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合であって、且つ、当該入球を契機として実行が保留された特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合には、特定動作が終了した後のタイミングにおいて、はずれの図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示される場合がある。一方、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合であって、且つ、当該入球を契機として実行が保留された特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合には、特定動作が終了した後のタイミングにおいて、大当りの図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示される場合がある。即ち、可動体が特定動作をしているときに始動口へ遊技球が入球した場合であって、且つ、当該入球を契機として実行が保留された変動ゲームが大当りとなる変動ゲームである場合には、特定動作が終了した後のタイミングにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが表示手段に表示される場合がある。
【0097】
なお、パチンコ遊技機10において、内部可動体90の特定動作が終了した後のタイミングにおいて演出表示装置11に一旦停止表示される大当りの図柄組み合わせの種類は、その後に付与される大当り遊技の種類によって異なる場合がある。具体的に、内部可動体90が特定動作をしているときに実行が保留された特別ゲームが大当りの特別ゲームであって、当該特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が付与されることを特定できる場合には、特定動作が終了した後のタイミングにおいて特別演出図柄組み合わせ及び非特別演出図柄組み合わせのうち何れかが一旦停止表示される場合がある。一方、内部可動体90が特定動作をしているときに実行が保留された特別ゲームが大当りの特別ゲームであって、当該特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が付与されることを特定できる場合には、特定動作が終了した後のタイミングにおいて非特別演出図柄組み合わせが一旦停止表示される場合がある。つまり、内部可動体90が特定動作をしているときに実行が保留された特別ゲームが大当りの特別ゲームであって、当該特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が付与されることを特定できる場合には、特定動作が終了した後のタイミングにおいて特別演出図柄組み合わせが一旦停止表示されない。以上のように、本実施形態において、特定動作が終了した後のタイミングにおいて表示手段に表示される大当りの演出図柄組み合わせの種類は、その後に付与される大当り遊技の種類によって異なる場合がある。
【0098】
ここで、
図7(a)~
図7(f)に基づき、内部可動体90が特定動作をする前後で異なる演出図柄組み合わせが一旦停止表示される場合の一例について、説明する。
図7(a)に示すように、前回の演出ゲームにおいて特定の演出図柄組み合わせが確定停止表示され、今回の演出ゲーム中においてフリーズ演出を実行させる場合、パチンコ遊技機10では、各図柄列の演出図柄の変動表示が開始される前にフリーズ演出が実行される。具体的に、
図7(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、フリーズ演出が実行されて内部可動体90が動作し、当該内部可動体90が演出位置P2bに位置するとき、正面視において、全ての図柄列の演出図柄が視認不能となる。
【0099】
そして、
図7(c)に示すように、パチンコ遊技機10では、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合、内部可動体90が原位置P2aまで動作して特定動作が終了すると、その後、特定動作の開始前と異なる演出図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示される場合がある。このように、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合には、当該特定動作の前後において、演出表示装置11に一旦停止表示される演出図柄組み合わせが異なる場合がある。なお、
図7(d)に示すように、パチンコ遊技機10では、内部可動体90が特定動作をしているときに実行が保留された特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合、特定動作が終了すると、その後、大当りの図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示される場合がある。更に、
図7(e)に示すように、パチンコ遊技機10では、内部可動体90が特定動作をしているときに実行が保留された特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであって、当該特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が付与される場合、特定動作が終了すると、その後、特別演出図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示される場合がある。
【0100】
そして、
図7(f)に示すように、特定動作の前後で異なる演出図柄組み合わせが一旦停止表示された場合であっても、パチンコ遊技機10では、特定動作が終了することによってフリーズ演出が終了した後、全列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される。
【0101】
パチンコ遊技機10では、特別ゲームの開始に伴って、プレミア音がスピーカSpから出力される場合がある。プレミア音は、実行が開始した特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであって、当該特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が付与される場合に限って、スピーカSpから出力される。プレミア音をスピーカSpから出力する演出は、所謂、プレミア演出又はプレミアム演出といわれる演出といえる。
【0102】
プレミア音は、音量調整の対象外となっている。つまり、パチンコ遊技機10では、ボタンUB,DBを操作して音量を調整したとしても、プレミア音の音量は調整されない。即ち、パチンコ遊技機10では、スピーカSpから出力される音のうち少なくともプレミア音を除く一部の音が出力される音量を調整可能に構成されている。本実施形態では、プレミア音が特定音に相当する。
【0103】
ここで、
図8に基づき、フリーズ演出における内部可動体90の特定動作と、プレミア音と、音量調整と、の関係について説明する。
図8に示すように、特別ゲームの開始に伴ってプレミア音が出力される場合、当該プレミア音が出力される前の期間では、音調を調整可能である(
図8では、「音量調整可」と示す)。一方、プレミア音が出力された場合、当該プレミア音が出力されている期間内では、音量を調整不能である(
図8では、「音量調整不可」と示す)。このとき、パチンコ遊技機10では、フリーズ演出が実行され、内部可動体90が特定動作をしていたとしても、プレミア音が出力されている期間内は、音量と調整不能である。但し、パチンコ遊技機10では、フリーズ演出が実行され、内部可動体90が特定動作をする期間内であっても、プレミア音の出力が終了した後の期間では、音量を調整可能である。このように、パチンコ遊技機10では、内部可動体90が特定動作をしているときにおいて、プレミア音がスピーカSpから出力されるときがある。
【0104】
このように、パチンコ遊技機10では、原則として、特別ゲームが実行されているときには音量調整を行うことが可能に構成されている。しかし、内部可動体90が特定動作をしているときにおいてプレミア音が出力される期間内では、音量を調整不能となっている。即ち、本実施形態では、変動ゲームの実行中には操作手段を操作することで音量を調整可能である。一方、本実施形態では、可動体が特定動作をしているときであって、且つ、特定音が音出力手段から出力されているときにおいては、操作手段を操作しても音量を調整不能である。
【0105】
なお、パチンコ遊技機10では、プレミア音が出力されない場合においてフリーズ演出が実行される場合、内部可動体90が特定動作をする全ての期間内において、ボタンUB,DBを操作することで音量を調整可能である。本実施形態では、プレミア音が出力される場合においてフリーズ演出が実行される場合、内部可動体90が特定動作をする期間のうち一部の期間内においてプレミア音が出力される。しかし、プレミア音が出力される場合においてフリーズ演出が実行される場合には、内部可動体90が特定動作をする期間の全部においてプレミア音が出力されるようにしてもよい。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中にはボタンUB,DBを操作することで音量を調整可能である一方、内部可動体90が特定動作をしているときの一部又は全部の期間においては音量を調整不能な場合があるようにしてもよい。即ち、本実施形態は、変動ゲームの実行中には操作手段を操作することで音量を調整可能である一方、可動体が前記特定動作をしているときの一部又は全部の期間においては音量を調整不能な場合があるようにしてもよい。
【0106】
ここで、フリーズ演出に係る制御について説明する。
変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU51は、既に演出表示装置11に一旦停止表示させている演出図柄組み合わせが特定の演出図柄組み合わせであるかを判定する。既に演出表示装置11に一旦停止表示させている演出図柄組み合わせは、主に、前回の演出ゲームにおいて確定停止表示された演出図柄組み合わせである。そして、既に演出表示装置11に一旦停止表示させている演出図柄組み合わせが特定の演出図柄組み合わせでない場合、副CPU51は、フリーズ演出を実行することを決定しない。一方、既に演出表示装置11に一旦停止表示させている演出図柄組み合わせが特定の演出図柄組み合わせである場合、副CPU51は、フリーズ演出を実行するかを決めるフリーズ抽選を行う。副CPU51は、フリーズ抽選に当選した場合にフリーズ演出を実行することを決定し、フリーズ抽選に非当選した場合にフリーズ演出を実行することを決定しない。
【0107】
パチンコ遊技機10では、フリーズ演出が実行された場合、フリーズ演出が実行されなかった場合に比して、大当り期待度が高い。例えば、フリーズ抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンによって異なる。例えば、大当り変動パターンを特定可能な場合におけるフリーズ抽選の当選確率は、はずれ変動パターンを特定可能な場合におけるフリーズ抽選の当選確率に比して高い。更に、例えば、はずれリーチあり変動パターンを特定可能な場合におけるフリーズ抽選の当選確率は、はずれリーチなし変動パターンを特定可能な場合におけるフリーズ抽選の当選確率に比して高い。
【0108】
フリーズ抽選に当選した場合、副CPU51は、内部可動体90を特定動作させる。具体的に、副CPU51は、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bへ動作した後に演出位置P2bから原位置P2aへ動作するように、第2演出アクチュエータEA2を制御する。
【0109】
本実施形態では、内部可動体90を特定動作させている期間内に限らず、始動口12,13へ遊技球が入球したことを契機に特別ゲームの実行が保留された場合、副CPU51に先読みコマンドが入力される。副CPU51は、内部可動体90を特定動作させている期間内において先読みコマンドを入力した場合、特定動作の前後で演出図柄組み合わせを異ならせるかを決定する図柄変更抽選を行う。副CPU51は、図柄変更抽選に当選した場合に特定動作の前後で演出図柄組み合わせを異ならせることを決定し、図柄変更抽選に非当選した場合に特定動作の前後で演出図柄組み合わせを異ならせることを決定しない。
【0110】
パチンコ遊技機10では、内部可動体90が特定動作をする前後で演出図柄組み合わせが異なる場合、内部可動体90が特定動作をする前後で演出図柄組み合わせが同一である場合に比して、大当り期待度が高い。例えば、高確率状態であるときに第1先読みコマンドを入力したときにおける図柄変更抽選の当選確率は、高確率状態であるときに第2先読みコマンド~第5先読みコマンドのうち何れかを入力したときにおける図柄変更抽選の当選確率に比して高い。また、例えば、低確率状態であるときに第1先読みコマンド~第3先読みコマンドのうち何れかを入力したときにおける図柄変更抽選の当選確率は、低確率状態であるときに第4先読みコマンド又は第5先読みコマンドを入力したときにおける図柄変更抽選の当選確率に比して高い。
【0111】
図柄変更抽選に当選した場合、副CPU51は、特定動作の終了後に一旦停止表示する演出図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドの種類に応じて、特定動作の終了後に一旦停止表示する演出図柄組み合わせを決定する。具体的に、高確率状態であるときに第1先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、はずれの図柄組み合わせの中から特定動作の終了後に一旦停止表示する演出図柄組み合わせを決定する。低確率状態であるときに第1先読みコマンド~第3先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、はずれの図柄組み合わせの中から特定動作の終了後に一旦停止表示する演出図柄組み合わせを決定する。高確率状態であるときに第2先読みコマンド又は第4先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、特別演出図柄組み合わせを含む大当りの図柄組み合わせ及びはずれの演出図柄組み合わせの中から特定動作の終了後に一旦停止表示する演出図柄組み合わせを決定する。低確率状態であるときに第4先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、特別演出図柄組み合わせを含む大当りの図柄組み合わせ及びはずれの演出図柄組み合わせの中から特定動作の終了後に一旦停止表示する演出図柄組み合わせを決定する。なお、特別演出図柄組み合わせを含む大当りの図柄組み合わせとは、特別演出図柄組み合わせ及び非特別演出図柄組み合わせである。高確率状態であるときに第3先読みコマンド又は第5先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、特別演出図柄組み合わせを除く大当りの図柄組み合わせ及びはずれの演出図柄組み合わせの中から特定動作の終了後に一旦停止表示する演出図柄組み合わせを決定する。低確率状態であるときに第5先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、特別演出図柄組み合わせを除く大当りの図柄組み合わせ及びはずれの演出図柄組み合わせの中から特定動作の終了後に一旦停止表示する演出図柄組み合わせを決定する。なお、特別演出図柄組み合わせを除く大当りの図柄組み合わせとは、非特別演出図柄組み合わせである。
【0112】
なお、内部可動体90の特定動作が開始してから当該特定動作が終了するまでの期間内において、図柄変更抽選に当選していない場合、副CPU51は、先読みコマンドを入力する毎に、当該先読みコマンドの入力に基づいて図柄変更抽選を行う。但し、内部可動体90の特定動作が開始してから当該特定動作が終了するまでの期間内において、既に図柄変更抽選に当選している場合、副CPU51は、それ以降に先読みコマンドを入力したとしても、当該先読みコマンドの入力に基づいて図柄変更抽選を行わない。
【0113】
そして、図柄変更抽選に当選した場合、副CPU51は、内部可動体90の特定動作が終了した後のタイミングにおいて、特定動作の終了後に一旦停止表示する演出図柄組み合わせとして決定した演出図柄組み合わせが一旦停止表示されるように演出表示装置11を制御する。一方、図柄変更抽選に当選しなかった場合、副CPU51は、内部可動体90の特定動作が終了した後のタイミングにおいて、特定動作の開始前に一旦停止表示していた演出図柄組み合わせと同じ演出図柄が一旦停止表示されるように演出表示装置11を制御する。同様に、図柄変更抽選を行わなかった場合、副CPU51は、内部可動体90の特定動作が終了した後のタイミングにおいて、特定動作の開始前に一旦停止表示していた演出図柄組み合わせと同じ演出図柄が一旦停止表示されるように演出表示装置11を制御する。
【0114】
次に、プレミア音の出力に係る制御について説明する。
第1大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、副CPU51は、プレミア音を出力するかを決定するプレミア抽選を行う。副CPU51は、プレミア抽選に当選した場合にプレミア音を出力することを決定する一方、プレミア抽選に非当選した場合にプレミア音を出力することを決定しない。そして、プレミア抽選に当選した場合、副CPU51は、プレミア音が出力されるように、スピーカSpを制御する。副CPU51は、所定の出力時間にわたってプレミア音が出力されるように、スピーカSpを制御する。本実施形態において、所定の出力時間は、内部可動体90の特定動作が開始してから当該特定動作が終了するまでに要する時間よりも短い時間としている。
【0115】
ここで、
図9(a)~
図9(g)に基づき、フリーズ演出において内部可動体90が特定動作をしているときに第1始動口12へ遊技球が入球したことを契機に大当りとなる特別ゲームの実行が保留されたときの演出表示装置11の表示内容及び内部可動体90の動作の一例について、説明する。なお、
図9(a)~
図9(g)の説明では、内部可動体90が特定動作をしているときに第1始動口12へ遊技球が入球したことを契機に実行が保留された特別ゲームの終了後、第1大当り遊技が付与されるものとする。
【0116】
図9(a)に示すように、前回の演出ゲームにおいて特定の演出図柄組み合わせが確定停止表示され、今回の演出ゲーム中においてフリーズ演出を実行させる場合、パチンコ遊技機10では、各図柄列の演出図柄の変動表示が開始される前にフリーズ演出が実行される。具体的に、
図9(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、フリーズ演出が実行されて内部可動体90が動作し、当該内部可動体90が演出位置P2bに位置するとき、正面視において、全ての図柄列の演出図柄が視認不能となる。そして、前提の通り、内部可動体90が特定動作をしているときに、第1始動口12へ遊技球が入球したことを契機に大当りとなる特別ゲームの実行が保留されたとする。また、この特別ゲームの実行が保留されたことを契機として行われた図柄変更抽選に当選し、且つ、特定動作の終了後に一旦停止表示する演出図柄組み合わせとして特別演出図柄組み合わせが決定されたとする。
【0117】
この場合、
図9(c)に示すように、内部可動体90が原位置P2aまで動作して特定動作が終了した後のタイミングにおいて、演出表示装置11には、特別演出図柄組み合わせが一旦停止表示される。これにより、演出表示装置11では、内部可動体90が原位置P2aまで動作して特定動作が終了すると、特定動作の開始前と異なる演出図柄組み合わせが一旦停止表示される。その後、
図9(d)に示すように、演出表示装置11では、特定動作が終了することによってフリーズ演出が終了した後、全列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される。そして、
図9(e)に示すように、フリーズ演出が実行された特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであれば、演出表示装置11には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。このように、特別ゲームの実行中において一時的に特別演出図柄組み合わせが一旦停止表示された場合であっても、当該特別ゲームがはずれとなる場合があることから、遊技者を驚かせ、興趣の向上を図ることができる。
【0118】
その後、
図9(f)に示すように、内部可動体90が特定動作をしているときに実行が保留された大当りの特別ゲームが実行されると、演出表示装置11では、全列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される。そして、
図9(g)に示すように、大当りとなる特別ゲームが終了することに伴って、演出表示装置11には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。この後、第1大当り遊技が付与される。
【0119】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)内部可動体90が特定動作をした場合において、始動口12,13への遊技球の入球などの事象が発生していないにもかかわらず、その特定動作の前後で演出図柄組み合わせが変わってしまうと、内部可動体90が動作したことによって演出図柄組み合わせが変わってしまったと勘違いさせる虞がある。しかし、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなかった場合には、当該特定動作の前後において、演出表示装置11に一旦停止表示される演出図柄組み合わせが同じであるようにした。これにより、勘違いを抑制し、内部可動体90が特定動作をしたことを楽しみ易くなり、興趣の向上を図り易くなる。
【0120】
(2)内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合には、特定動作の前後で演出図柄組み合わせが変化する場合がある。このため、内部可動体90の特定動作の前後で演出図柄組み合わせが変化すれば始動口12,13へ遊技球が入球したことを特定できるため、内部可動体90の特定動作に対する注目の低下を抑制し、興趣の向上を図ることができる。
【0121】
(3)内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球したことを契機として実行が保留された特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合には、特定動作が終了した後のタイミングにおいて、大当りの図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示される場合がある。このため、内部可動体90が特定動作をした場合、当該特定動作の終了後に一旦停止表示される演出図柄組み合わせに対する注目度を向上させて興趣の向上を図ることができる。そして、実際に内部可動体90の特定動作が終了した後に大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されれば、遊技者を驚かせ、興趣の向上を図ることができる。
【0122】
(4)特定動作が終了した後のタイミングにおいて演出表示装置11に一旦停止表示される大当りの図柄組み合わせの種類は、その後に付与される大当り遊技の種類によって異なる。このため、特定動作が終了した後のタイミングで大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されたとしても、その種類についても注目する楽しみを与え、興趣の向上を図ることができる。
【0123】
(5)特定の演出図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示されているときにおいて、内部可動体90が特定動作をする場合がある。このため、特定の演出図柄組み合わせが一旦停止表示されていると、内部可動体90が特定動作をするかに注目する楽しみを与え、興趣の向上を図ることができる。
【0124】
特に、特定の演出図柄組み合わせは、複数の図柄列のうち少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列と異なる演出図柄組み合わせのうち一部の演出図柄組み合わせである。即ち、本来であれば遊技者にとって面白味がない演出図柄組み合わせが表示されたとしても楽しむ機会を与えることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【0125】
(6)電力供給の開始に伴って、特定動作をする内部可動体90の初期動作が行われる。このように、電力供給の開始に伴って正常に動作することが初期動作によって確認された内部可動体90を用いて特定動作をすることができるため、内部可動体90を正常に特定動作させることで興趣の向上を図ることができる。
【0126】
(7)特別ゲームの実行中にはボタンUB,DBを操作することで音量を調整可能である。但し、内部可動体90が特定動作をしているときであって、且つ、プレミア音がスピーカSpから出力されているときにおいては、ボタンUB,DBを操作しても音量を調整不能とした。このように、プレミア音が出力されているときには音量を調整不能とすることで、音量調整することでプレミア音を聞き逃してしまうことを抑制し、内部可動体90の特定動作及びプレミア音の出力による興趣の向上を図ることができる。
【0127】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球したかに関係なく、当該特定動作の前後において、演出表示装置11に一旦停止表示される演出図柄組み合わせが同じとなるように構成してもよい。例えば、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合には、当該特定動作の前後において、演出表示装置11に一旦停止表示される演出図柄組み合わせが同じとなるように構成してもよい。
【0128】
・内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなかった場合であっても、当該特定動作の前後において、演出表示装置11に一旦停止表示される演出図柄組み合わせが異なる場合があってもよい。例えば、フリーズ演出が実行される特別ゲームが大当りとなる場合に限っては、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなかった場合であっても、当該特定動作の前後において、演出表示装置11に一旦停止表示される演出図柄組み合わせが異なる場合があるように構成してもよい。この場合、特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなかったとしても、特定動作が終了した後のタイミングにおいて、特定動作の前後で演出図柄組み合わせが異なるかについて注目する楽しみを与えることができる。
【0129】
・内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合であって、且つ、当該入球を契機として実行が保留された特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであったとしても、特定動作が終了した後のタイミングにおいて、大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されないようにしてもよい。例えば、実行中の特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合には、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球し、大当りとなる特別ゲームの実行が保留されたとしても、特定動作が終了した後のタイミングにおいて、はずれの図柄組み合わせが一旦停止表示されるようにしてもよい。これにより、内部可動体90の特定動作が終了した後に大当りの図柄組み合わせが表示される一連の演出が、実行中の特別ゲームを対象とした演出であると勘違いさせてしまうことを抑制することができる。
【0130】
・内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合であっても、当該入球を契機として実行が保留された特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであれば、特定動作の前後で同じ演出図柄組み合わせが一旦停止表示されるようにしてもよい。即ち、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合であって、且つ、当該入球を契機として実行が保留された特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に限り、特定動作の前後で異なる演出図柄組み合わせが一旦停止表示される場合があるように構成してもよい。
【0131】
・特定動作の前後で異なる演出図柄組み合わせが一旦停止表示される場合において、特定動作前とは異なる演出図柄組み合わせを一旦停止表示されるタイミングは、特定動作の終了後でなくてもよい。例えば、内部可動体90が演出位置P2bから原位置P2aに向かって動作を開始するタイミング又はそれ以降のタイミングにおいて、特定動作前とは異なる演出図柄組み合わせが演出表示装置11に一旦停止表示されるように構成してもよい。この場合には、内部可動体90が特定動作をしている期間の中でも、原位置P2aから演出位置P2bへ動作するまでの期間を、図柄変更抽選を行うことが可能な期間としてもよい。このように、図柄変更抽選を行うことが可能な期間は、内部可動体90が特定動作をする期間の全部であってもよいし、内部可動体90が特定動作をする期間のうち一部の期間であってもよい。なお、図柄変更抽選を行うことが可能な期間とは、始動口12,13への遊技球の入球を契機として特定動作の前後で異なる演出図柄組み合わせを表示することが決定可能な期間ともいえる。
【0132】
・内部可動体90の特定動作の前後で演出図柄組み合わせが異なるかに関係なく、内部可動体90が特定動作をしている期間内は、特定動作前に一旦停止表示されていた演出図柄組み合わせが一旦停止表示され続けるように構成してもよい。また、内部可動体90の特定動作の前後で演出図柄組み合わせが異なるかに関係なく、内部可動体90が特定動作をしている期間内は、一部又は全部の図柄列の演出図柄が変動表示されるように構成してもよい。例えば、内部可動体90の特定動作の前後で演出図柄組み合わせが異なる場合には、内部可動体90が特定動作をしている期間内において、一部又は全部の図柄列の演出図柄が変動表示されるように構成してもよい。一方、例えば、内部可動体90の特定動作の前後で演出図柄組み合わせが同じとなる場合には、内部可動体90が特定動作をしている期間内において、特定動作前に一旦停止表示されていた演出図柄組み合わせが一旦停止表示され続けるように構成してもよい。その他、例えば、内部可動体90が特定動作をしている期間内のうち始動口12,13へ遊技球が入球するまでの期間内では、特定動作前に一旦停止表示されていた演出図柄組み合わせが一旦停止表示され続けるように構成してもよい。また、例えば、内部可動体90が特定動作をしている期間内のうち始動口12,13へ遊技球が入球した後の期間内では、一部又は全部の図柄列の演出図柄が変動表示されるように構成してもよい。このように構成する場合には、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなければ各図柄列の演出図柄は変動表示されない一方、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球したことを契機に演出図柄が変動表示される。
【0133】
・フリーズ演出において動作する内部可動体90は、初期動作の対象としなくてもよい。例えば、電力供給の開始に伴って、内部可動体90の初期動作が行われないように構成してもよい。同様に、例えば、電力供給の開始に伴って、上部可動体80の初期動作が行われないように構成してもよい。上記実施形態において、副CPU51は、電力供給の開始に伴って、内部可動体90の初期動作を制御可能に構成されている。因みに、上部可動体80の初期動作において、上部可動体80は、大当り遊技中と同様、原位置P1aから演出位置P1bに動作をした後に演出位置P1bから原位置P1aに動作する。したがって、上部可動体80の初期動作では、上部可動体80が大当り遊技中と同じ動作をすると捉えることができる。同様に、内部可動体90の初期動作において、内部可動体90は、原位置P2aから演出位置P2bに動作した後に演出位置P2bから原位置P2aに動作する。したがって、内部可動体90の初期動作では、内部可動体90が特定動作をすると捉えることができる。
【0134】
・特定動作の前後で異なる演出図柄組み合わせが一旦停止表示される場合において、次のように構成してもよい。例えば、特定動作の終了後には、当該特定動作の開始時に一旦停止表示されていた演出図柄組み合わせが一旦停止表示された後、全ての図柄列の演出図柄を変動表示させてから、特定動作の開始時に一旦停止表示されていた演出図柄組み合わせが一旦停止表示されるように構成してもよい。このように、特定動作の前後で異なる演出図柄組み合わせが一旦停止表示される場合であっても、各図柄列の演出図柄が変動表示された後、特定動作前とは異なる演出図柄組み合わせが一旦停止表示されるように構成してもよい。
【0135】
・フリーズ演出が実行されたときに実行している特別ゲームが大当りとなる場合には、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球しなかった場合であっても、特定動作が終了した後のタイミングにおいて、大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されるように構成してもよい。同様に、フリーズ演出が実行されたときに実行している特別ゲームが大当りとなる場合には、内部可動体90が特定動作をしているときに始動口12,13へ遊技球することで実行が保留された特別ゲームがはずれであっても、特定動作が終了した後のタイミングにおいて、大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されるように構成してもよい。
【0136】
・前枠Y3に設けられた可動体の初期動作の開始タイミングを変更してもよい。例えば、上部可動体80の初期動作と、内部可動体90の初期動作と、が同じタイミングで開始されるように構成してもよい。上部可動体80の初期動作及び内部可動体90の初期動作が同じタイミングで開始されなくても、各初期動作が並行して行われる場合があってもよい。また、内部可動体90の初期動作が行われる期間の全部の期間において、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音がスピーカSpから出力されるように構成してもよい。
【0137】
・可動体の初期動作が開始した後のタイミングにおいて、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音がスピーカSpから出力されるように構成してもよい。例えば、可動体を複数備える場合において、全ての可動体の初期動作が終了した後、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音がスピーカSpから出力されるように構成してもよい。その他、初期化報知音又はバックアップ復帰報知音の出力が終了した後のタイミングにおいて、可動体の初期動作が開始されるように構成してもよい。このとき、可動体の初期動作が行われているときに音量を調整可能に構成してもよいし、可動体の初期動作が行われているときに音量を調整不能に構成してもよい。
【0138】
・内部可動体90の初期動作が行われている期間内において始動口12,13へ遊技球が入球したとしても、少なくとも内部可動体90の初期動作が終了するまでは、演出ゲームが実行されないように構成してもよい。このとき、特別ゲームが実行されるように構成してもよい。そして、例えば、内部可動体90の初期動作が終了した場合には、特別ゲームの残りの変動時間において、演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【0139】
・原位置P2aから演出位置P2bに動作した後に演出位置P2bから原位置P2aに動作する内部可動体90の初期動作が行われているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合には、以下のような現象が生じることが想定される。内部可動体90が初期動作をしているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合には、特別ゲームが開始され、演出表示装置11では、演出ゲームが開始される。この演出ゲームの実行中に内部可動体90の初期動作が終了した場合、演出表示装置11では、全ての図柄列の演出図柄が変動表示されていることも想定されるが、その後、特別ゲームが終了すれば、演出ゲームにおいても演出図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、このとき、実行された特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであれば、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるが、実行された特別ゲームがはずれとなる特別ゲームであれば、演出ゲームにおいて一旦停止表示されたはずれの図柄組み合わせが最終的に確定停止表示される。このように、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bに動作した後に演出位置P2bから原位置P2aに動作しているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合、原位置P2aに戻ってきたタイミングにおいて演出ゲームが実行されている可能性が考えられる。これらを考慮し、例えば、内部可動体90が原位置P2aから演出位置P2bに動作した後に演出位置P2bから原位置P2aに動作しているときに始動口12,13へ遊技球が入球した場合、原位置P2aに戻ってきたタイミング又はそれ以降のタイミングにおいて、演出ゲームが開始されるように構成してもよい。
【0140】
・上記実施形態では、特別ゲームの実行中にはボタンUB,DBを操作することで音量を調整可能に構成したが、特別ゲームが実行されていないときに限って音量を調整可能に構成してもよい。つまり、特別ゲームの実行中は、ボタンUB,DBを操作しても音量を調整不能に構成してもよい。その他、例えば、プレミア音が出力されているかに関係なく、内部可動体90が特定動作をしているときには、ボタンUB,DBを操作しても音量を調整不能に構成してもよい。例えば、内部可動体90が特定動作をする期間のうち一部又は全部の期間では、ボタンUB,DBを操作しても音量を調整不能に構成してもよい。また、例えば、各可動体80,90の初期動作が行われているときには、ボタンUB,DBを操作しても音量を調整不能に構成してもよい。例えば、各可動体80,90の初期動作が行われる期間内のうち一部又は全部の期間では、ボタンUB,DBを操作しても音量を調整不能に構成してもよい。
【0141】
・上ボタンUBが長押しされた場合に調整値が最大値に調整されるように構成し、上ボタンUBを長押しすることによって最大音量に調整可能に構成してもよい。同様に、下ボタンDBが長押しされた場合に調整値が最小値に調整されるように構成し、下ボタンDBを長押しすることによって最小音量に調整可能に構成してもよい。
【0142】
・上記実施形態では、ボタンUB,DBを操作することで、初期化報知音、バックアップ復帰報知音及びプレミア音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能に構成してもよい。また、上記実施形態では、ボタンUB,DBを操作することで、スピーカSpから出力される全ての音が出力される音量を調整可能に構成してもよい。
【0143】
・特別図柄組み合わせの種類は、1種類でなくてもよく、2種類以上であってもよい。例えば、奇数の数字を模した演出図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ(例えば、「111」、「777」)を特別演出図柄組み合わせとしてもよい。一方、例えば、偶数の数字を模した演出図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ(例えば、「222」、「444」)を非特別演出図柄組み合わせとしてもよい。
【0144】
・パチンコ遊技機10が備える可動体の数及び種類を変更してもよい。例えば、可動体の数は、1つであってもよいし、3つ以上であってもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、上部可動体80及び内部可動体90のうち内部可動体90のみを備えてもよい。また、フリーズ演出において動作する可動体は、内部可動体90でなくてもよく、例えば、上部可動体80がフリーズ演出において動作するように構成してもよい。同様に、大当り遊技中に動作する可動体は、上部可動体80でなくてもよく、例えば、内部可動体90が大当り遊技中に動作するように構成してもよい。
【0145】
・上記実施形態において、第1始動口12への入球に基づき実行される特別ゲーム(以下、第1特別ゲームという)と、第2始動口13への入球に基づき実行される特別ゲーム(以下、第2特別ゲームという)と、を別けてもよい。例えば、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよいし、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。また、例えば、第1特別ゲームが大当りとなったときと、第2特別ゲームが大当りとなったときと、で決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率のうち少なくとも一方を異ならせてもよい。
【0146】
・上記実施形態は、大当り抽選の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常の遊技状態(例えば、低確率状態であって低ベース状態である遊技状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0147】
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて、特定領域への遊技球の通過が許容される特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れかの仕様のV確変機に具体化してもよい。
【0148】
・大当りに当選しなかったとしても、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に、高ベース状態に制御可能に構成してもよい。ここでいう所定期間内における特別ゲームの実行回数は、例えば、低確率状態に制御されてから大当り遊技が付与されることなく実行された特別ゲームの実行回数であってもよいし、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が付与されることなく実行された特別ゲームの実行回数であってもよい。例えば、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御される場合、予め定められた上限回数の特別ゲームが実行される迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが実行されるよりも前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態に制御されるように構成してもよい。但し、上限回数の特別ゲームが実行される迄の間に大当り遊技が付与されずに高ベース状態が終了した場合、大当り遊技が付与される迄は、特別ゲームの実行回数を契機として高ベース状態に制御されないように構成してもよい。なお、電力供給の開始に伴って主RWMクリア処理が行われた場合には、所定期間内における特別ゲームの実行回数が初期化されるように構成してもよい。その他、既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御し終えている場合であっても、電力供給の開始に伴って主RWMクリア処理が行われた場合には、電力供給の開始後、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に、高ベース状態に制御可能に構成してもよい。以上のように構成する場合において、例えば、所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御してから上限回数の特別ゲームが実行される迄の間に大当り遊技が付与されずに高ベース状態が終了した後に電力供給が遮断されたとする。その後、電力供給の開始に伴って復帰処理が行われた場合には、既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御し終えていることを特定可能な演出が実行されるように構成してもよい。この「既に所定期間内における特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことを契機に高ベース状態に制御し終えていることを特定可能な演出」は、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpのうち一部又は全部の演出装置において実行されるように構成してもよい。
【0149】
・大当り抽選に非当選した場合に確定停止表示され得る特別図柄として、はずれ図柄と、はずれ図柄とは異なる図柄(以下、チャンス図柄と示す)と、を有するようにしてもよい。そして、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示された場合には、チャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として、高ベース状態に制御されるように構成してもよい。このとき、例えば、内部可動体90が特定動作をしているときにおいて、低ベース状態であるときにチャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行が保留された場合、特定動作の前後で異なる演出図柄組み合わせが一旦停止表示されるように構成してもよい。このとき、特定動作が終了した後のタイミングで一旦停止表示される演出図柄組み合わせは、例えば、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されたことを契機として高ベース状態に制御されるときに演出ゲームにて確定停止表示される演出図柄組み合わせであってもよい。
【0150】
・上記実施形態は、複数の設定値の中から設定値を設定可能な遊技機に適用してもよい。このような遊技機では、設定されている設定値に応じた当選確率の大当り抽選が行われる。即ち、複数種類の大当り抽選の当選確率を定めた設定値の中から設定値を設定可能な遊技機に適用してもよい。設定値を設定可能な遊技機において、電力供給の開始に伴って設定値を変更可能な設定変更状態に制御可能に構成してもよい。また、設定値を設定可能な遊技機において、電力供給の開始に伴って設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能に構成してもよい。例えば、設定値の設定に関する操作手段(以下、設定操作手段と示す)を備え、電力供給が開始されるときに設定操作手段とRWMクリアスイッチCSの両方が操作されている場合には、設定変更状態に制御されるように構成してもよい。そして、設定変更状態の終了後には、上記実施形態における主RWMクリア処理が行われるように構成してもよい。一方、例えば、電力供給が開始されるときに設定操作手段が操作される一方でRWMクリアスイッチCSが操作されていない場合には、設定確認状態に制御されるように構成してもよい。そして、設定確認状態の終了後には、上記実施形態における復帰処理が行われるように構成してもよい。設定変更状態に制御された場合には、その後、設定変更状態に制御されたことを特定可能な音(以下、設定変更報知音と示す)がスピーカSpから出力されるように構成してもよい。また、設定変更報知音が出力されている期間のうち一部又は全部の期間では、音量を調整不能に構成してもよい。
【0151】
・上記実施形態は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。
【0152】
・上記実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【0153】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU41と副基板50の副CPU51を搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
【0154】
・情報表示パネル22は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
【0155】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)音出力手段を制御する音制御手段と、操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段を操作することによって、前記音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音が出力される音量を調整可能に構成されており、変動ゲームの実行中には前記操作手段を操作することで音量を調整可能である一方、前記可動体が前記特定動作をしているときの一部又は全部の期間においては音量を調整不能な場合がある。
【0156】
(ロ)演出ゲームでは、大当り抽選において大当りに当選したことに基づいて実行される変動ゲームの終了に伴って大当りの演出図柄組み合わせが表示される一方、大当り抽選において大当りに当選しなかったことに基づいて実行される変動ゲームの終了に伴ってはずれの演出図柄組み合わせが表示されるようになっており、はずれの演出図柄組み合わせは、複数の図柄列のうち少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄と異なる演出図柄組み合わせであり、複数の図柄列のうち少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄と異なる演出図柄組み合わせのうち一部の特定の演出図柄組み合わせが前記表示手段に表示されているときにおいて、前記可動体が前記特定動作をする場合がある。
【0157】
(ハ)前記可動体は、前記特定動作をした場合、前記表示手段の前側に動作するように構成されており、前記可動体が前記特定動作をする期間のうち少なくとも一部の期間では、正面視において、前記演出図柄の一部又は全部が視認不能となる。
【0158】
(ニ)始動口への遊技球の入球を契機として行われた大当り抽選において大当りに当選した場合に変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、可動体と、前記可動体の動作を制御する動作制御手段と、表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示手段は、変動ゲームが実行されていないときに複数の図柄列の演出図柄による演出図柄組み合わせを表示可能であって、変動ゲームが実行されているときに複数の図柄列の演出図柄が変動表示される演出ゲームを表示可能であり、前記可動体は、特定動作をすることが可能であって、前記可動体が前記特定動作をしているときに前記始動口へ遊技球が入球しなかった場合には、当該特定動作の前後において、前記表示手段に表示される演出図柄組み合わせが同じである一方、前記可動体が前記特定動作をしているときに前記始動口へ遊技球が入球した場合には、当該特定動作の前後において、前記表示手段に表示される演出図柄組み合わせが異なる場合があることを特徴とする遊技機。
【0159】
(ホ)大当り遊技の種類を決定する大当り種決定手段を備え、前記始動口への遊技球の入球を契機に変動ゲームの実行を保留可能に構成されており、演出ゲームでは、大当り抽選において大当りに当選したことに基づいて実行される変動ゲームの終了に伴って大当りの演出図柄組み合わせが表示される一方、大当り抽選において大当りに当選しなかったことに基づいて実行される変動ゲームの終了に伴ってはずれの演出図柄組み合わせが表示されるようになっており、前記可動体が前記特定動作をしているときに前記始動口へ遊技球が入球した場合であって、且つ、当該入球を契機として実行が保留された変動ゲームが大当りとなる変動ゲームである場合には、前記特定動作が終了した後のタイミングにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが前記表示手段に表示される場合があり、前記特定動作が終了した後のタイミングにおいて前記表示手段に表示される大当りの演出図柄組み合わせの種類は、その後に付与される大当り遊技の種類によって異なる場合がある技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
【0160】
(ヘ)前記動作制御手段は、電力供給の開始に伴って、前記特定動作する前記可動体の初期動作を制御可能に構成されている技術的思想(ニ)又は技術的思想(ホ)に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0161】
10…パチンコ遊技機 11…演出表示装置 12…第1始動口 13…第2始動口 14…大入賞口 22…情報表示パネル 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM
60…電源ユニット 60a…電源スイッチ 80…上部可動体 90…内部可動体 DB…下ボタン EA1…第1演出アクチュエータ EA2…第2演出アクチュエータ GS1…第1原位置センサ GS2…第2原位置センサ La…装飾ランプ Sp…スピーカ UB…上ボタン