(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-23
(45)【発行日】2025-01-07
(54)【発明の名称】拡張現実のためのシステムおよび方法
(51)【国際特許分類】
G06T 19/00 20110101AFI20241224BHJP
【FI】
G06T19/00 600
(21)【出願番号】P 2022504602
(86)(22)【出願日】2020-07-24
(86)【国際出願番号】 US2020043596
(87)【国際公開番号】W WO2021021670
(87)【国際公開日】2021-02-04
【審査請求日】2023-07-21
(32)【優先日】2019-07-26
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(32)【優先日】2019-07-31
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(32)【優先日】2019-09-12
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(73)【特許権者】
【識別番号】514108838
【氏名又は名称】マジック リープ, インコーポレイテッド
【氏名又は名称原語表記】Magic Leap,Inc.
【住所又は居所原語表記】7500 W SUNRISE BLVD,PLANTATION,FL 33322 USA
(74)【代理人】
【識別番号】100078282
【氏名又は名称】山本 秀策
(74)【代理人】
【識別番号】100113413
【氏名又は名称】森下 夏樹
(74)【代理人】
【識別番号】100181674
【氏名又は名称】飯田 貴敏
(74)【代理人】
【識別番号】100181641
【氏名又は名称】石川 大輔
(74)【代理人】
【識別番号】230113332
【氏名又は名称】山本 健策
(72)【発明者】
【氏名】レーリック, ダニエル レウィン
(72)【発明者】
【氏名】ルンドマーク, デイビッド シー.
【審査官】益戸 宏
(56)【参考文献】
【文献】特表2018-503165(JP,A)
【文献】特開2018-173739(JP,A)
【文献】特開2012-088777(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06T 19/00
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
仮想オブジェクトを含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
表面抽出ルーチンであって、前記表面抽出ルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトの中から表面を識別するように、前記プロセッサを用いて実行可能である、表面抽出ルーチンと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの
前記場所に対して前記
仮想オブジェクトの所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される前記光を受光するように、かつ前記光
をユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記
仮想オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと、
遊動サブルーチンであって、前記遊動サブルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトに対して前記
仮想オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンと、
奥行生成モジュールであって、前記奥行生成モジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記所望の表示に従って、3次元空間内で、前記ユーザに対向する
前記表面の側で、前記ユーザと前記
仮想オブジェクトとの間に前記表面を伴って、前記
仮想オブジェクトを前記ユーザに表示するように前記プロセッサを用いて実行可能である、奥行生成モジュールと
を備え
、
前記奥行生成モジュールは、それを通して前記仮想オブジェクトが前記ユーザに可視である前記表面内のポート孔を前記ユーザに表示するように、前記プロセッサを用いて実行可能であり、
前記プロセッサは、ユーザ選択のための複数のポート孔構成を提供し、前記ポート孔が仮想的に結合されることになる実際の環境特徴のサイズおよび幾何学形状に少なくとも基づいて前記複数のポート孔構成のうちの1つを提案する、拡張現実ビューア。
【請求項2】
前記表面は、壁または天井の2次元表面である、請求項1に記載の拡張現実ビューア。
【請求項3】
前記
仮想オブジェクトは、3次元
仮想オブジェクトである、請求項1に記載の拡張現実ビューア。
【請求項4】
眺望設置ルーチンであって、前記眺望設置ルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、
前記実世界オブジェクトを含む空間を捕捉することと、
実世界メッシュとして前記空間を表すことと、
前記実世界メッシュから垂直および水平面を収集することと、
床からの高さ、寸法、配向、および前記実世界メッシュに対する場所によって、前記面をフィルタ処理することと、
ポータルフレームと
、選択場所における眺望内の全てのコンテンツとを含む青写真を創出することと、
前記ユーザが、前記ポータルを通して前記眺望を覗き込み得るように、前記実世界メッシ
ュのオクルージョン材料に孔を切開することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、眺望設置ルーチン
をさらに備える、請求項1に記載の拡張現実ビューア。
【請求項5】
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、請求項1に記載の拡張現実ビューア。
【請求項6】
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、請求項
5に記載の拡張現実ビューア。
【請求項7】
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記
仮想オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記
仮想オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、請求項1に記載の拡張現実ビューア。
【請求項8】
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、
仮想オブジェクトを含むデータを記憶することと、
プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトの中から表面を識別することと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの
前記場所に対して前記
仮想オブジェクトの所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記
仮想オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して前記
仮想オブジェクトを移動させることと
を含み、
前記プロセッサは、前記所望の表示に従って、3次元空間内で、前記ユーザに対向する
前記表面の側で、前記ユーザと前記
仮想オブジェクトとの間に前記表面を伴って、前記
仮想オブジェクトを前記ユーザに表示
し、
前記プロセッサは、それを通して前記仮想オブジェクトが前記ユーザに可視である前記表面内のポート孔を前記ユーザに表示し、
前記プロセッサは、ユーザ選択のための複数のポート孔構成を提供し、前記ポート孔が仮想的に結合されることになる実際の環境特徴のサイズおよび幾何学形状に少なくとも基づいて前記複数のポート孔構成のうちの1つを提案する、方法。
【請求項9】
前記表面は、壁または天井の2次元表面である、請求項
8に記載の方法。
【請求項10】
前記
仮想オブジェクトは、3次元
仮想オブジェクトである、請求項
8に記載の方法。
【請求項11】
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトを含む空間を捕捉することと、
前記プロセッサを用いて、実世界メッシュとして前記空間を表すことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界メッシュから垂直および水平面を収集することと、
前記プロセッサを用いて、床からの高さ、寸法、配向、および前記実世界メッシュに対する場所によって、前記面をフィルタ処理することと、
前記プロセッサを用いて、ポータルフレームと
、選択場所における眺望内の全てのコンテンツとを含む青写真を創出することと、
前記プロセッサを用いて、前記ユーザが、前記ポータルを通して前記眺望を覗き込み得るように、前記実世界メッシ
ュのオクルージョン材料に孔を切開することと
をさらに含む、請求項
8に記載の方法。
【請求項12】
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、請求項
8に記載の方法。
【請求項13】
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、請求項
12に記載の方法。
【請求項14】
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記
仮想オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記
仮想オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、請求項
8に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願の相互参照)
本願は、その全てが参照することによってそれらの全体として本明細書に組み込まれる、2019年7月26日に出願された米国仮特許出願第62/879,408号、2019年7月31日に出願された米国仮特許出願第62/881,355号、および2019年9月12日に出願された米国仮特許出願第62/899,678号からの優先権を主張する。
【背景技術】
【0002】
1)技術分野
本発明は、拡張現実ビューアおよび拡張現実可視化方法に関する。
2)関連技術の議論
【0003】
現代のコンピューティング技術は、豊富な拡張現実体験の知覚をユーザに提供するために利用され得る、コンパクトで持続的に接続されるウェアラブルコンピューティングシステムおよびアセンブリのレベルまで進歩している。
【0004】
拡張現実ビューアは、通常、実世界オブジェクトの場所を感知するように位置付けられるカメラを含む、複数のセンサを有する。記憶デバイスは、仮想オブジェクトを含む、データのセットを保持する。記憶デバイス上のディスプレイモジュールが、実世界オブジェクトの場所に対して仮想オブジェクトの所望の表示を決定するように、プロセッサによって実行可能である。記憶デバイス上のデータストリーム発生器が、データおよび所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、プロセッサによって実行可能である。レーザ光発生器等の光発生器が、データストリームを受信し、データストリームに基づいて光を発生させるようにプロセッサに接続される。ディスプレイデバイスが、発生される光を受光するように、かつ光をユーザに表示するように位置付けられる。光は、ユーザに可視であり、所望の表示に従ってレンダリングされる、仮想オブジェクトのレンダリングを生成する。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、記憶デバイスと、仮想オブジェクトを含む、記憶デバイス上のデータのセットと、記憶デバイスに接続される、プロセッサと、記憶デバイス上にあり、実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して仮想オブジェクトの所望の表示を決定するように、プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、記憶デバイス上にあり、データおよび所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、データストリームを受信し、データストリームに基づいて光を発生させるように、プロセッサに接続される、光発生器と、発生される光を受光するように、かつ光をユーザに表示するように位置付けられる、ディスプレイデバイスであって、光は、ユーザに可視であり、所望の表示に従ってレンダリングされる、仮想オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスとを含む、拡張現実ビューアを提供する。
【0006】
拡張現実ビューアはさらに、仮想オブジェクトが遊動(nomadic)生物オブジェクトであることを含み、さらに、記憶デバイス上にあり、実世界オブジェクトに対して遊動生物オブジェクトを移動させるように、プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンを含んでもよい。
【0007】
拡張現実ビューアはさらに、データが複数の遊動生物オブジェクトを含むことを含んでもよく、遊動サブルーチンは、実世界オブジェクトに対して、かつ相互に対して複数の遊動生物オブジェクトを移動させるように、プロセッサによって実行可能である。
【0008】
拡張現実ビューアはさらに、少なくとも1つのセンサがユーザによって開始される波移動を感知することを含んでもよく、記憶デバイス上にあり、少なくとも1つのセンサによって感知される波移動に応答して、遊動生物オブジェクトを移動させるようにプロセッサによって実行可能である、波移動ルーチンをさらに含む。
【0009】
拡張現実ビューアはさらに、波移動が、標的ゾーン内で開始され、遊動オブジェクトが、標的ゾーンから外に移動されることを含んでもよい。
【0010】
拡張現実ビューアはさらに、波移動を感知する少なくとも1つのセンサが、ユーザの手の画像を検出するカメラであることを含んでもよい。
【0011】
拡張現実ビューアはさらに、ハンドヘルドコントローラを含んでもよく、センサは、ユーザの手に保持されるハンドヘルドコントローラに搭載される。
【0012】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、リソースから着信情報を読み出し、着信情報を実世界オブジェクトに対する遊動生物オブジェクトの場所と関連付け、着信情報を遊動生物オブジェクトの場所からユーザに通信するように、プロセッサを用いて実行可能である、読出エージェントを含んでもよい。
【0013】
拡張現実ビューアはさらに、読出エージェントが、光源をアクティブ化し、ディスプレイを通して着信情報を表示することを含んでもよい。
【0014】
拡張現実ビューアはさらに、スピーカを含んでもよく、読出エージェントは、ユーザに着信情報が聞こえるように、スピーカをアクティブ化する。
【0015】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザによる命令を感知し、少なくとも1つのセンサを用いて、命令が、ユーザによって、実世界オブジェクトに対する遊動生物オブジェクトの場所における遊動生物オブジェクトに指向されることを感知し、命令に基づいて、発信通信およびリソースを決定し、発信通信を前記リソースに通信するように、プロセッサを用いて実行可能である、伝送エージェントを含んでもよい。
【0016】
拡張現実ビューアはさらに、通信を感知する少なくとも1つのセンサが、ユーザから音声命令を受信するために好適なマイクロホンであることを含んでもよい。
【0017】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザによる命令を感知し、少なくとも1つのセンサを用いて、命令が、ユーザによって、実世界オブジェクトに対する遊動生物オブジェクトの場所における遊動生物オブジェクトに指向されることを感知し、命令に基づいて、発信通信およびIOTデバイスを決定し、発信通信をIOTデバイスに通信し、IOTデバイスを動作させるように、プロセッサを用いて実行可能である、伝送エージェントを含んでもよい。
【0018】
拡張現実ビューアはさらに、通信を感知する少なくとも1つのセンサが、ユーザから音声命令を受信するために好適なマイクロホンであることを含んでもよい。
【0019】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、少なくとも1つのセンサを使用して、ユーザによるアクションを感知し、ユーザのアクションに応答する、仮想オブジェクトを伴うルーチンを実施し、人工知能クラスタとして、ルーチンをアクションと関連付け、アクションが感知される第1の時間に存在する、パラメータを決定し、第1の時間に存在するパラメータを人工知能クラスタと関連付け、第2の時間においてパラメータを感知し、第2の時間におけるパラメータが第1の時間におけるパラメータと同一であるかどうかを決定し、第2の時間におけるパラメータが第1の時間におけるパラメータと同一であるという決定が行われる場合、ルーチンを実行するように、プロセッサを用いて実行可能である、人工知能システムを含んでもよい。
【0020】
拡張現実ビューアはさらに、少なくとも1つのセンサが、視線追跡カメラを含むことを含んでもよく、アクションは、ユーザによって開始される波運動であり、パラメータは、視線追跡カメラを使用してユーザの視線追跡によって決定されるような凝視方向である。
【0021】
拡張現実ビューアはさらに、アクションが、標的ゾーン内で開始される波移動であり、遊動オブジェクトが、標的ゾーンから外に移動されることを含んでもよい。
【0022】
拡張現実ビューアはさらに、少なくとも1つのセンサが、ユーザの凝視方向を感知するように位置付けられる視線追跡カメラを含むことを含んでもよく、記憶デバイス上にあり、視線追跡カメラによって感知される凝視方向に応答して、遊動生物オブジェクトを移動させるように、プロセッサによって実行可能である、凝視方向移動ルーチンをさらに含む。
【0023】
拡張現実ビューアはさらに、複数の遊動生物オブジェクトが存在し、遊動サブルーチンが、実世界オブジェクトに対して複数の遊動生物オブジェクトを移動させるように、プロセッサによって実行可能であることを含んでもよく、記憶デバイス上にあり、複数の遊動生物オブジェクトの中からパーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトを選択し、パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトとともに、パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクト以外の遊動生物オブジェクトのうちの少なくとも1つを移動させるように、プロセッサを用いて実行可能である、パーソナルアシスタントをさらに含む。
【0024】
拡張現実ビューアはさらに、遊動生物オブジェクトが第1のタイプの魚であることを含んでもよく、記憶デバイス上にあり、第1の前後様式で魚の身体を関節運動させるように、プロセッサを用いて実行可能である、移動モジュールをさらに含む。
【0025】
拡張現実ビューアはさらに、移動モジュールが、第1の前後様式と異なる第2の前後様式で第2のタイプの魚の身体を関節運動させるように、プロセッサを用いて実行可能であることを含んでもよい。
【0026】
拡張現実ビューアはさらに、移動モジュールが、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザの手の遅い手の移動を感知し、手の移動の緩速に応答して、低速において第1の前後様式で魚の身体を関節運動させ、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザの手の速い手の移動を感知し、手の移動の急速に応答して、高速において第1の前後様式で魚の身体を関節運動させるように、プロセッサを用いて実行可能であることを含んでもよい。
【0027】
拡張現実ビューアはさらに、移動モジュールが、手が緩速において移動するときに、手の近くに留まるように第1の魚を移動させ、手が急速において移動するときに、手から逃れるように第1の魚を移動させるように、プロセッサを用いて実行可能であることを含んでもよい。
【0028】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、実世界オブジェクトの中から表面を識別するように、プロセッサを用いて実行可能である、表面抽出ルーチンを含んでもよい。
【0029】
拡張現実ビューアはさらに、表面が壁または天井の2次元表面であることを含んでもよい。
【0030】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、所望の表示に従って、3次元空間内で、ユーザに対向する表面の側で、ユーザと仮想オブジェクトとの間に表面を伴って、仮想オブジェクトをユーザに表示するようにプロセッサを用いて実行可能である、奥行生成モジュールを含んでもよい。
【0031】
拡張現実ビューアはさらに、奥行生成モジュールが、それを通して仮想オブジェクトがユーザに可視である、表面内のポート孔をユーザに表示するように、プロセッサを用いて実行可能であることを含んでもよい。
【0032】
拡張現実ビューアはさらに、仮想オブジェクトが3次元仮想オブジェクトであることを含んでもよい。
【0033】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、実世界オブジェクトを含む空間を捕捉し、実世界メッシュとして空間を表し、実世界メッシュから垂直および水平面を収集し、床からの高さ、寸法、配向、および実世界メッシュに対する場所によって、面をフィルタ処理し、ポータルフレームと、選択場所における眺望内の全てのコンテンツとを含む、青写真を創出し、ユーザが、ポータルを通して眺望を覗き込み得るように、実世界メッシュ材料のオクルージョン材料に孔を切開するように、プロセッサを用いて実行可能である、眺望設置ルーチンを含んでもよい。
【0034】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、仮想オブジェクトを表す、仮想オブジェクトメッシュを記憶し、テクスチャを仮想オブジェクトメッシュと関連付け、仮想オブジェクトメッシュを操作し、ユーザの視界内でテクスチャおよび仮想オブジェクトの移動を引き起こすように、プロセッサを用いて実行可能である、頂点アニメーションルーチンを含んでもよい。
【0035】
拡張現実ビューアはさらに、仮想オブジェクトメッシュが、仮想オブジェクトを関節運動させるように操作されることを含んでもよい。
【0036】
拡張現実ビューアはさらに、同一の仮想オブジェクトメッシュが、テクスチャおよび仮想オブジェクトの移動を引き起こすために複数回使用されることを含んでもよい。
【0037】
拡張現実ビューアはさらに、仮想オブジェクトがサンゴ群であることを含んでもよい。
【0038】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、体積を決定し、体積の最大高さから体積の床まで、体積内のランダム点において線トレースを実施し、有効場所が線トレースによって識別されるかどうかを決定し、有効場所が識別される場合、識別に応答して、異なるスケールおよび回転を試行し、設置毎にスコアを発生させながら、ボックストレースを実施し、ランダムクラスタが世界メッシュに重複することなく適合するであろうかどうかを試験し、スコアの中から最高スコアを伴う厳選された設置を決定し、最高スコアを伴う設置にサンゴ群を創出するように、プロセッサを用いて実行可能である、サンゴ群スポーナを含んでもよい。
【0039】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、眺望を設置するようにプロセッサを用いて実行可能である、眺望設置ルーチンを含んでもよく、体積は、眺望によって拘束される。
【0040】
拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、記憶デバイス上に少なくとも第1のタイプの第1のサンゴ要素を記憶し、第1のサンゴ要素を含む複数のサンゴ要素からサンゴ群を構築するように、プロセッサを用いて実行可能である、サンゴスポーナシステムを含んでもよい。
【0041】
拡張現実ビューアはさらに、サンゴスポーナシステムが、複数の第1のサンゴ要素からサンゴ群を構築するように、プロセッサを用いて実行可能であることを含んでもよい。
【0042】
拡張現実ビューアはさらに、サンゴスポーナシステムが、記憶デバイス上に少なくとも第2のタイプの第2のサンゴ要素を記憶するように、プロセッサを用いて実行可能あることを含んでもよく、複数のサンゴ要素は、第2のサンゴ要素を含む。
【0043】
拡張現実ビューアはさらに、サンゴスポーナシステムが、サンゴ群設定を決定するように、プロセッサを用いて実行可能であることを含んでもよく、プロセッサは、設定に従って、サンゴ群を構築する。
【0044】
拡張現実ビューアはさらに、設定が、検出される利用可能な空間であり、サンゴ要素の数が、利用可能な空間に基づいて選択されることを含んでもよい。
【0045】
拡張現実ビューアはさらに、サンゴスポーナシステムが、周囲光をシミュレートするように、プロセッサを用いて実行可能であることを含んでもよく、設定は、周囲光であり、サンゴ要素の数は、周囲光に基づいて選択され、サンゴ要素の配向は、周囲光に基づいて選択される。
【0046】
拡張現実ビューアはさらに、サンゴスポーナシステムが、複数のサンゴ群設定を伴う記憶デバイス上のデータ表を含むことを含んでもよく、サンゴスポーナシステムは、複数のサンゴ群設定に従って、サンゴ群を構築する。
【0047】
拡張現実ビューアはさらに、サンゴ群設定が、個体数、種の最大計数、創出タイプ、および高さベースの割合のうちの少なくとも1つを含むことを含んでもよい。
【0048】
拡張現実ビューアはさらに、サンゴスポーナシステムが、設置実行可能性、成長、およびファイルへの有効点のキャッシングをチェックするための頂点クローリングおよびレイキャストアルゴリズムを含むことを含んでもよい。
【0049】
拡張現実ビューアはさらに、サンゴスポーナシステムが、最初に、影の通過を計算し、次いで、全てのサンゴ群のインスタンス化された静的メッシュを生成する、ランタイムサンゴ静的メッシュループを含むことを含んでもよい。
【0050】
拡張現実ビューアはさらに、サンゴスポーナシステムが、ある種が成長するべきではない、ボックスコライダを設置するための衝突ベースの除外構成を含むことを含んでもよい。
【0051】
拡張現実ビューアはさらに、ディスプレイデバイスが、ユーザが実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、ユーザに発生される光を表示することを含んでもよい。
【0052】
拡張現実ビューアはさらに、ディスプレイデバイスが、少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が、ユーザの眼に到達することを可能にする、シースルーディスプレイデバイスであることを含んでもよい。
【0053】
拡張現実ビューアはさらに、ユーザの頭部上に装着されるように成形される、頭部装着型構造であって、ディスプレイデバイスは、頭部装着型構造に搭載され、少なくとも1つのセンサは、ユーザの頭部の移動に起因するディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、ユーザの視界内で、仮想オブジェクトが、少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、仮想オブジェクトの場所を調節するようにプロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールとを含んでもよい。
【0054】
本発明はまた、少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、記憶デバイス上に、仮想オブジェクトを含むデータを記憶することと、プロセッサを用いて、実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して仮想オブジェクトの所望の表示を決定することと、プロセッサによって、データおよび所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、光発生器を用いて、データストリームに基づいて光を発生させることと、ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される光を表示することであって、光は、ユーザに可視であり、所望の表示に従ってレンダリングされる、仮想オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと含む、拡張現実可視化方法も提供する。
【0055】
本方法はさらに、仮想オブジェクトが遊動生物オブジェクトであることを含んでもよく、プロセッサを用いて、実世界オブジェクトに対して遊動生物オブジェクトを移動させることをさらに含む。
【0056】
本方法はさらに、データが複数の遊動生物オブジェクトを含むことを含んでもよく、プロセッサを用いて、実世界オブジェクトに対して、かつ相互に対して、複数の遊動生物オブジェクトを移動させることをさらに含む。
【0057】
本方法はさらに、少なくとも1つのセンサによって、ユーザによって開始される波移動を感知することと、プロセッサによって、少なくとも1つのセンサによって感知される波移動に応答して、遊動生物オブジェクトを移動させることとを含んでもよい。
【0058】
本方法はさらに、波移動が、標的ゾーン内で開始され、遊動オブジェクトが、標的ゾーンから外に移動されることを含んでもよい。
【0059】
本方法はさらに、波移動を感知する少なくとも1つのセンサが、ユーザの手の画像を検出するカメラであることを含んでもよい。
【0060】
本方法はさらに、センサが、ユーザの手に保持されるハンドヘルドコントローラに搭載されることを含んでもよい。
【0061】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、リソースから着信情報を読み出すことと、プロセッサを用いて、着信情報を実世界オブジェクトに対する遊動生物オブジェクトの場所と関連付けることと、プロセッサを用いて、着信情報を遊動生物オブジェクトの場所からユーザに通信することとを含んでもよい。
【0062】
本方法はさらに、着信情報がユーザに表示されることを含んでもよい。
【0063】
本方法はさらに、ユーザには、着信情報が聞こえることを含んでもよい。
【0064】
本方法はさらに、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザによる命令を感知することと、少なくとも1つのセンサを用いて、命令が、ユーザによって、実世界オブジェクトに対する遊動生物オブジェクトの場所における遊動生物オブジェクトに指向されることを感知することと、プロセッサを用いて、命令に基づいて、発信通信およびリソースを決定することと、プロセッサを用いて、発信通信をリソースに通信することとを含んでもよい。
【0065】
本方法はさらに、ユーザが命令を話すことを含んでもよい。
【0066】
本方法はさらに、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザによる命令を感知することと、少なくとも1つのセンサを用いて、命令が、ユーザによって、実世界オブジェクトに対する遊動生物オブジェクトの場所における遊動生物オブジェクトに指向されることを感知することと、プロセッサを用いて、命令に基づいて、発信通信およびIOTデバイスを決定することと、プロセッサを用いて、発信通信をIOTデバイスに通信し、IOTデバイスを動作させることとを含んでもよい。
【0067】
本方法はさらに、ユーザが命令を話すことを含んでもよい。
【0068】
本方法はさらに、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザによるアクションを感知することと、プロセッサを用いて、ユーザのアクションに応答する、仮想オブジェクトを伴うルーチンを実施することと、プロセッサを用いて、人工知能クラスタとして、ルーチンをアクションと関連付けることと、少なくとも1つのプロセッサを用いて、アクションが感知される第1の時間に存在するパラメータを決定することと、プロセッサを用いて、第1の時間に存在するパラメータを人工知能クラスタと関連付けることと、少なくとも1つのセンサを用いて、第2の時間においてパラメータを感知することと、プロセッサを用いて、第2の時間におけるパラメータが第1の時間におけるパラメータと同一であるかどうかを決定することと、第2の時間におけるパラメータが第1の時間におけるパラメータと同一であるという決定が行われる場合、ルーチンを実行することとを含んでもよい。
【0069】
本方法はさらに、アクションが、ユーザによって開始される波運動であり、パラメータが、ユーザの凝視方向であることを含んでもよい。
【0070】
本方法はさらに、アクションが、標的ゾーン内で開始される波移動であり、遊動オブジェクトが、標的ゾーンから外に移動されることを含んでもよい。
【0071】
本方法はさらに、少なくとも1つのセンサによって、ユーザの凝視方向を感知することと、プロセッサによって、凝視方向に応答して遊動生物オブジェクトを移動させることとを含んでもよい。
【0072】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、実世界オブジェクトに対して複数の遊動生物オブジェクトを移動させることと、プロセッサを用いて、複数の遊動生物オブジェクトの中からパーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトを選択することと、プロセッサを用いて、パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトとともに、パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクト以外の遊動生物オブジェクトのうちの少なくとも1つを移動させることとを含んでもよい。
【0073】
本方法はさらに、遊動生物オブジェクトが第1のタイプの魚であることを含んでもよく、プロセッサを用いて、第1の前後様式で魚の身体を関節運動させることをさらに含む。
【0074】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、第1の前後様式と異なる第2の前後様式で第2のタイプの魚の身体を関節運動させることを含んでもよい。
【0075】
本方法はさらに、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザの手の遅い手の移動を感知することと、プロセッサを用いて、手の移動の緩速に応答して、低速において第1の前後様式で魚の身体を関節運動させることと、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザの手の速い手の移動を感知することと、プロセッサを用いて、手の移動の急速に応答して、高速において第1の前後様式で魚の身体を関節運動させることとを含んでもよい。
【0076】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、手が緩速において移動するときに、手の近くに留まるように第1の魚を移動させることと、プロセッサを用いて、手が急速において移動するときに、手から逃れるように第1の魚を移動させることとを含んでもよい。
【0077】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、実世界オブジェクトの中から表面を識別することを含んでもよい。
【0078】
本方法はさらに、表面が、壁または天井の2次元表面であることを含んでもよい。
【0079】
本方法はさらに、プロセッサが、所望の表示に従って、3次元空間内で、ユーザに対向する表面の側で、ユーザと仮想オブジェクトとの間に表面を伴って、仮想オブジェクトをユーザに表示することを含んでもよい。
【0080】
本方法はさらに、プロセッサが、それを通して仮想オブジェクトがユーザに可視である、表面内のポート孔を前記ユーザに表示することを含んでもよい。
【0081】
本方法はさらに、仮想オブジェクトが3次元仮想オブジェクトであることを含んでもよい。
【0082】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、実世界オブジェクトを含む空間を捕捉することと、プロセッサを用いて、実世界メッシュとして空間を表すことと、プロセッサを用いて、実世界メッシュから垂直および水平面を収集することと、プロセッサを用いて、床からの高さ、寸法、配向、および実世界メッシュに対する場所によって、面をフィルタ処理することと、プロセッサを用いて、ポータルフレームと、選択場所における眺望内の全てのコンテンツとを含む、青写真を創出することと、プロセッサを用いて、ユーザが、ポータルを通して眺望を覗き込み得るように、実世界メッシュ材料のオクルージョン材料に孔を切開することとを含んでもよい。
【0083】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、仮想オブジェクトを表す仮想オブジェクトメッシュを記憶することと、プロセッサを用いて、テクスチャを仮想オブジェクトメッシュと関連付けることと、プロセッサを用いて、仮想オブジェクトメッシュを操作し、ユーザの視界内でテクスチャおよび仮想オブジェクトの移動を引き起こすこととを含んでもよい。
【0084】
本方法はさらに、仮想オブジェクトメッシュが、仮想オブジェクトを関節運動させるように操作されることを含んでもよい。
【0085】
本方法はさらに、同一の仮想オブジェクトメッシュが、テクスチャおよび仮想オブジェクトの移動を引き起こすために複数回使用されることを含んでもよい。
【0086】
本方法はさらに、仮想オブジェクトがサンゴ群であることを含んでもよい。
【0087】
本方法はさらに、体積を決定することと、体積の最大高さから体積の床まで、体積内のランダム点において線トレースを実施することと、有効場所が線トレースによって識別されるかどうかを決定することと、有効場所が識別される場合、識別に応答して、異なるスケールおよび回転を試行し、設置毎にスコアを発生させながら、ボックストレースを実施し、ランダムクラスタが世界メッシュに重複することなく適合するであろうかどうかを試験することと、スコアの中から最高スコアを伴う厳選された設置を決定することと、最高スコアを伴う設置にサンゴ群を創出することとを含む、プロセッサを用いて、サンゴ群を設置することを含んでもよい。
【0088】
本方法はさらに、眺望を設置することを含んでもよく、体積は、眺望によって拘束される。
【0089】
本方法はさらに、記憶デバイス上に少なくとも第1のタイプの第1のサンゴ要素を記憶することと、プロセッサを用いて、第1のサンゴ要素を含む複数のサンゴ要素からサンゴ群を構築することとを含んでもよい。
【0090】
本方法はさらに、プロセッサが、複数の第1のサンゴ要素からサンゴ群を構築することを含んでもよい。
【0091】
本方法はさらに、記憶デバイス上に少なくとも第2のタイプの第2のサンゴ要素を記憶することを含んでもよく、複数のサンゴ要素は、第2のサンゴ要素を含む。
【0092】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、サンゴ群設定を決定することを含んでもよく、プロセッサは、設定に従って、サンゴ群を構築する。
【0093】
本方法はさらに、設定が、検出される利用可能な空間であり、サンゴ要素の数が、利用可能な空間に基づいて選択されることを含んでもよい。
【0094】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、周囲光をシミュレートすることを含んでもよく、設定は、周囲光であり、サンゴ要素の数は、周囲光に基づいて選択され、サンゴ要素の配向は、周囲光に基づいて選択される。
【0095】
本方法はさらに、複数のサンゴ群設定を伴う記憶デバイス上のデータ表を記憶することを含んでもよく、プロセッサは、複数のサンゴ群設定に従って、サンゴ群を構築する。
【0096】
本方法はさらに、サンゴ群設定が、個体数、種の最大計数、創出タイプ、および高さベースの割合のうちの少なくとも1つを含むことを含んでもよい。
【0097】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、設置実行可能性、成長、およびファイルへの有効点のキャッシングをチェックするための頂点クローリングおよびレイキャストアルゴリズムを実行することを含んでもよい。
【0098】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、最初に、影の通過を計算し、次いで、全てのサンゴ群のインスタンス化された静的メッシュを生成する、ランタイムサンゴ静的メッシュループを実行することを含んでもよい。
【0099】
本方法はさらに、プロセッサを用いて、ある種が成長するべきではない、ボックスコライダを設置するための衝突ベースの除外構成を実行することを含んでもよい。
【0100】
本方法のディスプレイデバイスは、実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、ユーザに発生される光を表示する。
【0101】
本方法のディスプレイデバイスは、少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が、ユーザの眼に到達することを可能にする、シースルーディスプレイデバイスである。
【0102】
本方法はさらに、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザの頭部の移動に起因するディスプレイデバイスの移動を感知することと、ユーザの視界内で、仮想オブジェクトが、少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、仮想オブジェクトの場所を調節することとを含んでもよい。
本発明は、例えば、以下を提供する。
(項目1)
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所および前記ユーザによって開始される波移動を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
遊動生物オブジェクトを含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと、
遊動サブルーチンであって、前記遊動サブルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンと、
波移動ルーチンであって、前記波移動ルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記少なくとも1つのセンサによって感知される前記波移動に応答して前記遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、波移動ルーチンと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目2)
前記データは、複数の遊動生物オブジェクトを含み、前記遊動サブルーチンは、前記実世界オブジェクトに対して、かつ相互に対して前記複数の遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、項目1に記載の拡張現実ビューア。
(項目3)
前記波移動は、標的ゾーン内で開始され、前記遊動オブジェクトは、前記標的ゾーンから外に移動される、項目1に記載の拡張現実ビューア。
(項目4)
前記波移動を感知する前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの手の画像を検出するカメラである、項目1に記載の拡張現実ビューア。
(項目5)
ハンドヘルドコントローラをさらに備え、前記センサは、前記ユーザの手に保持されるハンドヘルドコントローラに搭載される、項目1に記載の拡張現実ビューア。
(項目6)
人工知能システムであって、前記人工知能システムは、前記記憶デバイス上にあり、
波移動を感知することと、
人工知能クラスタとして、前記遊動生物オブジェクトの移動を前記波移動と関連付けることと、
前記アクションが感知される第1の時間に存在するパラメータを決定することと、
前記第1の時間に存在する前記パラメータを人工知能クラスタと関連付けることと、
第2の時間においてパラメータを感知することと、
前記第2の時間における前記パラメータが前記第1の時間における前記パラメータと同一であるかどうかを決定することと、
前記第2の時間における前記パラメータが前記第2の時間における前記パラメータと同一であるという決定が行われる場合、前記波移動ルーチンを実行することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、人工知能システム
をさらに備える、項目1に記載の拡張現実ビューア。
(項目7)
前記少なくとも1つのセンサは、視線追跡カメラを含み、前記パラメータは、前記視線追跡カメラを使用する前記ユーザの視線追跡によって決定されるような凝視方向である、項目6に記載の拡張現実ビューア。
(項目8)
複数の遊動生物オブジェクトが存在し、前記遊動サブルーチンは、前記実世界オブジェクトに対して前記複数の遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能であり、
パーソナルアシスタントモジュールであって、前記パーソナルアシスタントモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、
前記複数の遊動生物オブジェクトの中からパーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトを選択することと、
前記パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトとともに、前記パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクト以外の前記遊動生物オブジェクトのうちの少なくとも1つを移動させることと
を行うように前記プロセッサを用いて実行可能である、パーソナルアシスタントモジュール
をさらに備える、項目1に記載の拡張現実ビューア。
(項目9)
前記遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であり、前記記憶デバイス上にあり、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させるように、前記プロセッサを用いて実行可能である移動モジュールをさらに備える、項目1に記載の拡張現実ビューア。
(項目10)
前記移動モジュールは、前記第1の前後様式と異なる第2の前後様式で第2のタイプの魚の身体を関節運動させるように、前記プロセッサを用いて実行可能である、項目9に記載の拡張現実ビューア。
(項目11)
前記移動モジュールは、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの手の遅い手の移動を感知することと、
前記手の移動の緩速に応答して、低速において前記第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの手の速い手の移動を感知することと、
前記手の移動の急速に応答して、高速において前記第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、
項目10に記載の拡張現実ビューア。
(項目12)
前記移動モジュールは、前記手が前記緩速において移動するときに、前記手の近くに留まるように前記第1の魚を移動させ、前記手が前記急速において移動するときに、前記手から逃れるように前記第1の魚を移動させるように、前記プロセッサを用いて実行可能である、項目11に記載の拡張現実ビューア。
(項目13)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目1に記載の拡張現実ビューア。
(項目14)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目13に記載の拡張現実ビューア。
(項目15)
頭部装着型構造であって、前記頭部装着型構造は、前記ユーザの頭部上に装着されるように成形され、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目1に記載の拡張現実ビューア。
(項目16)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、遊動生物オブジェクトを含むデータを記憶することと、
プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザによって開始される波移動を感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記少なくとも1つのセンサによって感知される前記波移動に応答して、前記遊動生物オブジェクトを移動させることと
を含む、方法。
(項目17)
前記データは、複数の遊動生物オブジェクトを含み、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して、かつ相互に対して、前記複数の遊動生物オブジェクトを移動させることをさらに含む、
項目16に記載の方法。
(項目18)
前記波移動は、標的ゾーン内で開始され、前記遊動オブジェクトは、前記標的ゾーンから外に移動される、項目16に記載の方法。
(項目19)
前記波移動を感知する前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの手の画像を検出するカメラである、項目16に記載の方法。
(項目20)
前記センサは、前記ユーザの手に保持されるハンドヘルドコントローラに搭載される、項目16に記載の方法。
(項目21)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記波移動を感知することと、
前記プロセッサを用いて、人工知能クラスタとして、前記遊動生物オブジェクトの移動を前記波移動と関連付けることと、
前記少なくとも1つのプロセッサを用いて、前記アクションが感知される第1の時間に存在するパラメータを決定することと、
前記プロセッサを用いて、前記第1の時間に存在する前記パラメータを前記人工知能クラスタと関連付けることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、第2の時間においてパラメータを感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記第2の時間における前記パラメータが前記第1の時間における前記パラメータと同一であるかどうかを決定することと、
前記第2の時間における前記パラメータが前記第2の時間における前記パラメータと同一であるという決定が行われる場合、前記遊動生物オブジェクトの移動を実行することと
さらに含む、項目16に記載の方法。
(項目22)
前記アクションは、前記ユーザによって開始される波運動であり、前記パラメータは、前記ユーザの凝視方向である、項目21に記載の方法。
(項目23)
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して複数の遊動生物オブジェクトを移動させることと、
前記プロセッサを用いて、前記複数の遊動生物オブジェクトの中からパーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトを選択することと、
前記プロセッサを用いて、前記パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトとともに、前記パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクト以外の前記遊動生物オブジェクトのうちの少なくとも1つを移動させることと
をさらに含む、項目16に記載の方法。
(項目24)
前記遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であり、
前記プロセッサを用いて、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることをさらに含む、
項目16に記載の方法。
(項目25)
前記プロセッサを用いて、前記第1の前後様式と異なる第2の前後様式で第2のタイプの魚の身体を関節運動させることをさらに含む、項目24に記載の方法。
(項目26)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの手の遅い手の移動を感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記手の移動の緩速に応答して、低速において前記第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの手の速い手の移動を感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記手の移動の急速に応答して、高速において前記第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることと
をさらに含む、項目25に記載の方法。
(項目27)
前記プロセッサを用いて、前記手が前記緩速において移動するときに、前記手の近くに留まるように前記第1の魚を移動させることと、
前記プロセッサを用いて、前記手が前記急速において移動するときに、前記手から逃れるように前記第1の魚を移動させることと
をさらに含む、項目26に記載の方法。
(項目28)
前記ディスプレイデバイスは、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目16に記載の方法。
(項目29)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目28に記載の方法。
(項目30)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、項目16に記載の方法。
(項目31)
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
遊動生物オブジェクトを含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと、
遊動サブルーチンであって、前記遊動サブルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンと、
読出エージェントであって、前記読出エージェントは、前記記憶デバイス上にあり、リソースから着信情報を読み出し、前記着信情報を前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所と関連付け、前記着信情報を前記遊動生物オブジェクトの場所から前記ユーザに通信するように、前記プロセッサを用いて実行可能である、読出エージェントと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目32)
前記読出エージェントは、前記光源をアクティブ化し、前記ディスプレイを通して前記着信情報を表示する、項目31に記載の拡張現実ビューア。
(項目33)
スピーカをさらに備え、前記読出エージェントは、前記ユーザに前記着信情報が聞こえるように、前記スピーカをアクティブ化する、項目31に記載の拡張現実ビューア。
(項目34)
伝送エージェントであって、前記伝送エージェントは、前記記憶デバイス上にあり、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザによる命令を感知することと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記命令が、前記ユーザによって、前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所における前記遊動生物オブジェクトに指向されることを感知することと、
前記命令に基づいて、発信通信およびリソースを決定することと、
前記発信通信を前記リソースに通信することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、伝送エージェント
をさらに備える、項目31に記載の拡張現実ビューア。
(項目35)
前記通信を感知する前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザから音声命令を受信するために好適なマイクロホンである、項目34に記載の拡張現実ビューア。
(項目36)
前記遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であり、
移動モジュールであって、前記移動モジュールは、前記記憶デバイス上にあり、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させるように、前記プロセッサを用いて実行可能である、移動モジュール
をさらに備える、項目31に記載の拡張現実ビューア。
(項目37)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目31に記載の拡張現実ビューア。
(項目38)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目37に記載の拡張現実ビューア。
(項目39)
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目31に記載の拡張現実ビューア。
(項目40)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、遊動生物オブジェクトを含むデータを記憶することと、
プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させることと、
前記プロセッサを用いて、リソースから着信情報を読み出すことと、
前記プロセッサを用いて、前記着信情報を前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所と関連付けることと、
前記プロセッサを用いて、前記着信情報を前記遊動生物オブジェクトの場所から前記ユーザに通信することと
を含む、方法。
(項目41)
前記着信情報は、前記ユーザに表示される、項目40に記載の方法。
(項目42)
前記ユーザには、前記着信情報が聞こえる、項目40に記載の方法。
(項目43)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザによる命令を感知することと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記命令が、前記ユーザによって、前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所における前記遊動生物オブジェクトに指向されることを感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記命令に基づいて、発信通信およびリソースを決定することと、
前記プロセッサを用いて、前記発信通信を前記リソースに通信することと
をさらに含む、項目40に記載の方法。
(項目44)
前記ユーザは、前記命令を話す、項目43に記載の方法。
(項目45)
前記遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であり、
前記プロセッサを用いて、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることをさらに含む、
項目40に記載の方法。
(項目46)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目40に記載の方法。
(項目47)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目46に記載の方法。
(項目48)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、項目40に記載の方法。
(項目49)
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
遊動生物オブジェクトを含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと、
遊動サブルーチンであって、前記遊動サブルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンと、
伝送エージェントであって、前記伝送エージェントは、前記記憶デバイス上にあり、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザによる命令を感知することと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記命令が、前記ユーザによって、前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所における前記遊動生物オブジェクトに指向されることを感知することと、
前記命令に基づいて、発信通信およびリソースを決定することと、
前記発信通信を前記リソースに通信することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、伝送エージェントと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目50)
読出エージェントであって、前記読出エージェントは、前記記憶デバイス上にあり、リソースから着信情報を読み出し、前記着信情報を前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所と関連付け、前記着信情報を前記遊動生物オブジェクトの場所から前記ユーザに通信するように、前記プロセッサを用いて実行可能である、読出エージェント
をさらに備える、項目49に記載の拡張現実ビューア。
(項目51)
前記読出エージェントは、前記光源をアクティブ化し、前記ディスプレイを通して前記着信情報を表示する、項目50に記載の拡張現実ビューア。
(項目52)
スピーカをさらに備え、前記読出エージェントは、前記ユーザに前記着信情報が聞こえるように、前記スピーカをアクティブ化する、項目50に記載の拡張現実ビューア。
(項目53)
前記通信を感知する前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザから音声命令を受信するために好適なマイクロホンである、項目49に記載の拡張現実ビューア。
(項目54)
前記遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であり、
移動モジュールであって、前記移動モジュールは、前記記憶デバイス上にあり、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させるように、前記プロセッサを用いて実行可能である、移動モジュール
をさらに備える、項目49に記載の拡張現実ビューア。
(項目55)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目49に記載の拡張現実ビューア。
(項目56)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目55に記載の拡張現実ビューア。
(項目57)
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目49に記載の拡張現実ビューア。
(項目58)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、遊動生物オブジェクトを含むデータを記憶することと、
プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させることと、
前記プロセッサを用いて、リソースから着信情報を読み出すことと、
前記プロセッサを用いて、前記着信情報を前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所と関連付けることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザによる命令を感知することと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記命令が、前記ユーザによって、前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所における前記遊動生物オブジェクトに指向されることを感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記命令に基づいて、発信通信およびリソースを決定することと、
前記プロセッサを用いて、前記発信通信を前記リソースに通信することと
を含む、方法。
(項目59)
前記プロセッサを用いて、前記着信情報を前記遊動生物オブジェクトの場所から前記ユーザに通信することをさらに含む、項目58に記載の方法。
(項目60)
前記着信情報は、前記ユーザに表示される、項目59に記載の方法。
(項目61)
前記ユーザには、前記着信情報が聞こえる、項目59に記載の方法。
(項目62)
前記ユーザは、前記命令を話す、項目58に記載の方法。
(項目63)
前記遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であり、
前記プロセッサを用いて、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることをさらに含む、
項目58に記載の方法。
(項目64)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目58に記載の方法。
(項目65)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目64に記載の方法。
(項目66)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、項目58に記載の方法。
(項目67)
拡張現実ビューアであって、
複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
遊動生物オブジェクトを含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと、
遊動サブルーチンであって、前記遊動サブルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンと、
伝送エージェントであって、前記伝送エージェントは、前記記憶デバイス上にあり、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザによる命令を感知することと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記命令が、前記ユーザによって、前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所における前記遊動生物オブジェクトに指向されることを感知することと、
前記命令に基づいて、発信通信およびIOTデバイスを決定することと、
前記発信通信を前記IOTデバイスに通信し、前記IOTデバイスを動作させることと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、伝送エージェントと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目68)
前記通信を感知する前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザから音声命令を受信するために好適なマイクロホンである、項目67に記載の拡張現実ビューア。
(項目69)
前記遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であり、
移動モジュールであって、前記移動モジュールは、前記記憶デバイス上にあり、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させるように、前記プロセッサを用いて実行可能である、移動モジュール
をさらに備える、項目67に記載の拡張現実ビューア。
(項目70)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目67に記載の拡張現実ビューア。
(項目71)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目70に記載の拡張現実ビューア。
(項目72)
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目67に記載の拡張現実ビューア。
(項目73)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、遊動生物オブジェクトを含むデータを記憶することと、
プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させることと、
前記プロセッサを用いて、リソースから着信情報を読み出すことと、
前記プロセッサを用いて、前記着信情報を前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所と関連付けることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザによる命令を感知することと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記命令が、前記ユーザによって、前記実世界オブジェクトに対する前記遊動生物オブジェクトの場所における前記遊動生物オブジェクトに指向されることを感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記命令に基づいて、発信通信およびIOTデバイスを決定することと、
前記プロセッサを用いて、前記発信通信を前記IOTデバイスに通信し、前記IOTデバイスを動作させることと
を含む、方法。
(項目74)
前記通信を感知する前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザから音声命令を受信するために好適なマイクロホンである、項目73に記載の方法。
(項目75)
前記遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であり、
前記プロセッサを用いて、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることをさらに含む、
項目73に記載の方法。
(項目76)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目73に記載の方法。
(項目77)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目76に記載の方法。
(項目78)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、項目73に記載の方法。
(項目79)
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
遊動生物オブジェクトを含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと、
遊動サブルーチンであって、前記遊動サブルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンと、
人工知能システムであって、前記人工知能システムは、前記記憶デバイス上にあり、
前記少なくとも1つのセンサを使用して、前記ユーザによるアクションを感知することと、
前記ユーザのアクションに応答する前記遊動生物オブジェクトを伴うルーチンを実施することと、
人工知能クラスタとして、前記ルーチンを前記アクションと関連付けることと、
前記アクションが感知される第1の時間に存在するパラメータを決定することと、
前記第1の時間に存在する前記パラメータを人工知能クラスタと関連付けることと、
第2の時間においてパラメータを感知することと、
前記第2の時間における前記パラメータが前記第1の時間における前記パラメータと同一であるかどうかを決定することと、
前記第2の時間における前記パラメータが前記第1の時間における前記パラメータと同一であるという決定が行われる場合、前記ルーチンを実行することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、人工知能システムと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目80)
前記少なくとも1つのセンサは、視線追跡カメラを含み、前記アクションは、前記ユーザによって開始される波運動であり、前記パラメータは、前記視線追跡カメラを使用する前記ユーザの視線追跡によって決定されるような凝視方向である、項目79に記載の拡張現実ビューア。
(項目81)
前記アクションは、標的ゾーン内で開始される波移動であり、前記遊動オブジェクトは、前記標的ゾーンから外に移動される、項目79に記載の拡張現実ビューア。
(項目82)
前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの凝視方向を感知するように位置付けられる視線追跡カメラを含み、
凝視方向移動ルーチンであって、前記凝視方向移動ルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記視線追跡カメラによって感知される前記凝視方向に応答して、前記遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、凝視方向移動ルーチン
をさらに備える、項目79に記載の拡張現実ビューア。
(項目83)
複数の遊動生物オブジェクトが存在し、前記遊動サブルーチンは、前記実世界オブジェクトに対して前記複数の遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能であり、
パーソナルアシスタントモジュールであって、前記パーソナルアシスタントモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、
前記複数の遊動生物オブジェクトの中からパーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトを選択することと、
前記パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトとともに、前記パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクト以外の前記遊動生物オブジェクトのうちの少なくとも1つを移動させることと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、パーソナルアシスタントモジュール
をさらに備える、項目79に記載の拡張現実ビューア。
(項目84)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目79に記載の拡張現実ビューア。
(項目85)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目84に記載の拡張現実ビューア。
(項目86)
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目79に記載の拡張現実ビューア。
(項目87)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、遊動生物オブジェクトを含むデータを記憶することと、
プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザによるアクションを感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記ユーザのアクションに応答する前記遊動生物オブジェクトを伴うルーチンを実施することと、
前記プロセッサを用いて、人工知能クラスタとして、前記ルーチンを前記アクションと関連付けることと、
前記少なくとも1つのプロセッサを用いて、前記アクションが感知される第1の時間に存在するパラメータを決定することと、
前記プロセッサを用いて、前記第1の時間に存在する前記パラメータを前記人工知能クラスタと関連付けることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、第2の時間においてパラメータを感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記第2の時間における前記パラメータが前記第1の時間における前記パラメータと同一であるかどうかを決定することと、
前記第2の時間における前記パラメータが前記第1の時間における前記パラメータと同一であるという決定が行われる場合、前記ルーチンを実行することと
を含む、方法。
(項目88)
前記アクションは、前記ユーザによって開始される波運動であり、前記パラメータは、前記ユーザの凝視方向である、項目87に記載の方法。
(項目89)
前記アクションは、標的ゾーン内で開始される波移動であり、前記遊動オブジェクトは、前記標的ゾーンから外に移動される、項目87に記載の方法。
(項目90)
前記少なくとも1つのセンサによって、前記ユーザの凝視方向を感知することと、
前記プロセッサによって、前記凝視方向に応答して前記遊動生物オブジェクトを移動させることと
をさらに含む、項目87に記載の方法。
(項目91)
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して複数の遊動生物オブジェクトを移動させることと、
前記プロセッサを用いて、前記複数の遊動生物オブジェクトの中からパーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトを選択することと、
前記プロセッサを用いて、前記パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトとともに、前記パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクト以外の前記遊動生物オブジェクトのうちの少なくとも1つを移動させることと
をさらに含む、項目87に記載の方法。
(項目92)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目87に記載の方法。
(項目93)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目92に記載の方法。
(項目94)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、項目87に記載の方法。
(項目95)
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
第1のタイプの魚を含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して第1のタイプの前記魚の所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる第1のタイプの前記魚のレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと、
遊動サブルーチンであって、前記遊動サブルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトに対して第1のタイプの前記魚を移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンと、
移動モジュールであって、前記移動モジュールは、前記記憶デバイス上にあり、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させるように、前記プロセッサを用いて実行可能である、移動モジュールと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目96)
前記遊動サブルーチンは、前記実世界オブジェクトに対して、かつ相互に対して第1のタイプの前記複数の魚を移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、項目95に記載の拡張現実ビューア。
(項目97)
前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザによって開始される波移動を感知し、
波移動ルーチンであって、前記波移動ルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記少なくとも1つのセンサによって感知される前記波移動に応答して第1のタイプの前記魚を移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、波移動ルーチン
をさらに備える、項目95に記載の拡張現実ビューア。
(項目98)
人工知能システムであって、前記人工知能システムは、前記記憶デバイス上にあり、
前記少なくとも1つのセンサを使用して、前記ユーザによるアクションを感知することと、
前記ユーザのアクションに応答する第1のタイプの前記魚を伴うルーチンを実施することと、
人工知能クラスタとして、前記ルーチンを前記アクションと関連付けることと、
前記アクションが感知される第1の時間に存在するパラメータを決定することと、
前記第1の時間に存在する前記パラメータを人工知能クラスタと関連付けることと、
第2の時間においてパラメータを感知することと、
前記第2の時間における前記パラメータが前記第1の時間における前記パラメータと同一であるかどうかを決定することと、
前記第2の時間における前記パラメータが前記第1の時間における前記パラメータと同一であるという決定が行われる場合、前記ルーチンを実行することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、人工知能システム
をさらに備える、項目95に記載の拡張現実ビューア。
(項目99)
前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの凝視方向を感知するように位置付けられる視線追跡カメラを含み、
凝視方向移動ルーチンであって、前記凝視方向移動ルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記視線追跡カメラによって感知される前記凝視方向に応答して、第1のタイプの前記魚を移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、凝視方向移動ルーチン
をさらに備える、項目95に記載の拡張現実ビューア。
(項目100)
第1のタイプの複数の魚が存在し、前記遊動サブルーチンは、前記実世界オブジェクトに対して第1のタイプの前記複数の魚を移動させるように、前記プロセッサによって実行可能であり、
パーソナルアシスタントモジュールであって、前記パーソナルアシスタントモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、
第1のタイプの前記複数の魚の中から第1のタイプのパーソナルアシスタント魚を選択することと、
第1のタイプの前記パーソナルアシスタント魚とともに、第1のタイプの前記パーソナルアシスタント魚以外の第1のタイプの前記魚のうちの少なくとも1つを移動させることと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、パーソナルアシスタントモジュール
をさらに備える、項目95に記載の拡張現実ビューア。
(項目101)
前記移動モジュールは、前記第1の前後様式と異なる第2の前後様式で第2のタイプの魚の身体を関節運動させるように、前記プロセッサを用いて実行可能である、項目95に記載の拡張現実ビューア。
(項目102)
前記移動モジュールは、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの手の遅い手の移動を感知することと、
前記手の移動の緩速に応答して、低速において前記第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの手の速い手の移動を感知することと、
前記手の移動の急速に応答して、高速において前記第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、
項目101に記載の拡張現実ビューア。
(項目103)
前記移動モジュールは、
前記手が前記緩速において移動するときに、前記手の近くに留まるように前記第1の魚を移動させることと、
前記手が前記急速において移動するときに、前記手から逃れるように前記第1の魚を移動させることと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、
項目102に記載の拡張現実ビューア。
(項目104)
頂点アニメーションルーチンであって、前記頂点アニメーションルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、
第1のタイプの前記魚を表す第1のタイプのメッシュの魚を記憶することと、
テクスチャを第1のタイプのメッシュの前記魚と関連付けることと、
第1のタイプのメッシュの前記魚を操作し、前記ユーザの視界内で前記テクスチャおよび第1のタイプの前記魚の移動を引き起こすことと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、頂点アニメーションルーチン
をさらに備える、項目95に記載の拡張現実ビューア。
(項目105)
第1のタイプのメッシュの前記魚は、第1のタイプの前記魚を関節運動させるように操作される、項目104に記載の拡張現実ビューア。
(項目106)
第1のタイプのメッシュの同一の魚が、前記テクスチャおよび第1のタイプの前記魚の移動を引き起こすために複数回使用される、項目104に記載の拡張現実ビューア。
(項目107)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目95に記載の拡張現実ビューア。
(項目108)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目107に記載の拡張現実ビューア。
(項目109)
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、第1のタイプの前記魚が、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、第1のタイプの前記魚の場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目95に記載の拡張現実ビューア。
(項目110)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、第1のタイプの魚を含むデータを記憶することと、
プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して第1のタイプの前記魚の所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる第1のタイプの前記魚のレンダリングを生成する、ことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して第1のタイプの前記魚を移動させることと、
前記プロセッサを用いて、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることと
を含む、方法。
(項目111)
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して、かつ相互に対して第1のタイプの前記複数の魚を移動させることをさらに含む、項目110に記載の方法。
(項目112)
前記少なくとも1つのセンサによって、前記ユーザによって開始される波移動を感知することと、
前記プロセッサによって、前記少なくとも1つのセンサによって感知される前記波移動に応答して第1のタイプの前記魚を移動させることと
をさらに含む、項目110に記載の方法。
(項目113)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザによるアクションを感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記ユーザのアクションに応答する第1のタイプの前記魚を伴うルーチンを実施することと、
前記プロセッサを用いて、人工知能クラスタとして、前記ルーチンを前記アクションと関連付けることと、
前記少なくとも1つのプロセッサを用いて、前記アクションが感知される第1の時間に存在するパラメータを決定することと、
前記プロセッサを用いて、前記第1の時間に存在する前記パラメータを前記人工知能クラスタと関連付けることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、第2の時間においてパラメータを感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記第2の時間における前記パラメータが前記第1の時間における前記パラメータと同一であるかどうかを決定することと、
前記第2の時間における前記パラメータが前記第1の時間における前記パラメータと同一であるという決定が行われる場合、前記ルーチンを実行することと
をさらに含む、項目110に記載の方法。
(項目114)
前記少なくとも1つのセンサによって、前記ユーザの凝視方向を感知することと、
前記プロセッサによって、前記凝視方向に応答して第1のタイプの前記魚を移動させることと
をさらに含む、項目110に記載の方法。
(項目115)
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して第1のタイプの複数の魚を移動させることと、
前記プロセッサを用いて、第1のタイプの前記複数の魚の中から第1のタイプのパーソナルアシスタント魚を選択することと、
前記プロセッサを用いて、第1のタイプの前記パーソナルアシスタント魚とともに、第1のタイプの前記パーソナルアシスタント魚以外の第1のタイプの前記魚のうちの少なくとも1つを移動させることと
をさらに含む、項目110に記載の方法。
(項目116)
前記プロセッサを用いて、前記第1の前後様式と異なる第2の前後様式で第2のタイプの魚の身体を関節運動させることをさらに含む、項目110に記載の方法。
(項目117)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの手の遅い手の移動を感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記手の移動の緩速に応答して、低速において前記第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることと、
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの手の速い手の移動を感知することと、
前記プロセッサを用いて、前記手の移動の急速に応答して、高速において前記第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることと
をさらに含む、項目116に記載の方法。
(項目118)
前記プロセッサを用いて、前記手が前記緩速において移動するときに、前記手の近くに留まるように前記第1の魚を移動させることと、
前記プロセッサを用いて、前記手が前記急速において移動するときに、前記手から逃れるように前記第1の魚を移動させることと
をさらに含む、項目117に記載の方法。
(項目119)
前記プロセッサを用いて、第1のタイプの前記魚を表す第1のタイプのメッシュの魚を記憶することと、
前記プロセッサを用いて、テクスチャを第1のタイプのメッシュの前記魚と関連付けることと、
前記プロセッサを用いて、第1のタイプのメッシュの前記魚を操作し、前記ユーザの視界内で前記テクスチャおよび第1のタイプの前記魚の移動を引き起こすことと
をさらに含む、項目110に記載の方法。
(項目120)
第1のタイプのメッシュの前記魚は、第1のタイプの前記魚を関節運動させるように操作される、項目119に記載の方法。
(項目121)
第1のタイプのメッシュの同一の魚が、前記テクスチャおよび第1のタイプの前記魚の移動を引き起こすために複数回使用される、項目119に記載の方法。
(項目122)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目110に記載の方法。
(項目123)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目122に記載の方法。
(項目124)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、第1のタイプの前記魚が、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、第1のタイプの前記魚の場所を調節することと
をさらに含む、項目110に記載の方法。
(項目125)
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
遊動生物オブジェクトを含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
表面抽出ルーチンであって、前記表面抽出ルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトの中から表面を識別するように、前記プロセッサを用いて実行可能である、表面抽出ルーチンと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと、
遊動サブルーチンであって、前記遊動サブルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンと、
奥行生成モジュールであって、前記奥行生成モジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記所望の表示に従って、3次元空間内で、前記ユーザに対向する側で、前記ユーザと前記遊動生物オブジェクトとの間に前記表面を伴って、前記遊動生物オブジェクトを前記ユーザに表示するように前記プロセッサを用いて実行可能である、奥行生成モジュールと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目126)
前記表面は、壁または天井の2次元表面である、項目125に記載の拡張現実ビューア。
(項目127)
前記奥行生成モジュールは、それを通して前記遊動生物オブジェクトが前記ユーザに可視である前記表面内のポート孔を前記ユーザに表示するように、前記プロセッサを用いて実行可能である、項目125に記載の拡張現実ビューア。
(項目128)
前記遊動生物オブジェクトは、3次元遊動生物オブジェクトである、項目125に記載の拡張現実ビューア。
(項目129)
眺望設置ルーチンであって、前記眺望設置ルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、
前記実世界オブジェクトを含む空間を捕捉することと、
実世界メッシュとして前記空間を表すことと、
前記実世界メッシュから垂直および水平面を収集することと、
床からの高さ、寸法、配向、および前記実世界メッシュに対する場所によって、前記面をフィルタ処理することと、
ポータルフレームと、前記選択場所における眺望内の全てのコンテンツとを含む青写真を創出することと、
前記ユーザが、前記ポータルを通して前記眺望を覗き込み得るように、前記実世界メッシュ材料のオクルージョン材料に孔を切開することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、眺望設置ルーチン
をさらに備える、項目125に記載の拡張現実ビューア。
(項目130)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目125に記載の拡張現実ビューア。
(項目131)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目130に記載の拡張現実ビューア。
(項目132)
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目125に記載の拡張現実ビューア。
(項目133)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、遊動生物オブジェクトを含むデータを記憶することと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトの中から表面を識別することと、
プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させることと
を含み、
前記プロセッサは、前記所望の表示に従って、3次元空間内で、前記ユーザに対向する表面の側で、前記ユーザと前記遊動生物オブジェクトとの間に前記表面を伴って、前記遊動生物オブジェクトを前記ユーザに表示する、方法。
(項目134)
前記表面は、壁または天井の2次元表面である、項目133に記載の方法。
(項目135)
前記プロセッサは、それを通して前記遊動生物オブジェクトが前記ユーザに可視である前記表面内のポート孔を前記ユーザに表示する、項目133に記載の方法。
(項目136)
前記遊動生物オブジェクトは、3次元遊動生物オブジェクトである、項目133に記載の方法。
(項目137)
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトを含む空間を捕捉することと、
前記プロセッサを用いて、実世界メッシュとして前記空間を表すことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界メッシュから垂直および水平面を収集することと、
前記プロセッサを用いて、床からの高さ、寸法、配向、および前記実世界メッシュに対する場所によって、前記面をフィルタ処理することと、
前記プロセッサを用いて、ポータルフレームと、前記選択場所における眺望内の全てのコンテンツとを含む青写真を創出することと、
前記プロセッサを用いて、前記ユーザが、前記ポータルを通して前記眺望を覗き込み得るように、前記実世界メッシュ材料のオクルージョン材料に孔を切開することと
をさらに含む、項目133に記載の方法。
(項目138)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目133に記載の方法。
(項目139)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目138に記載の方法。
(項目140)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、項目133に記載の方法。
(項目141)
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
遊動生物オブジェクトを含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
表面抽出ルーチンであって、前記表面抽出ルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトの中から表面を識別するように、前記プロセッサを用いて実行可能である、表面抽出ルーチンと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと、
遊動サブルーチンであって、前記遊動サブルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させるように、前記プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンと、
眺望設置ルーチンであって、前記眺望設置ルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、
前記実世界オブジェクトを含む空間を捕捉することと、
実世界メッシュとして前記空間を表すことと、
前記実世界メッシュから垂直および水平面を収集することと、
床からの高さ、寸法、配向、および前記実世界メッシュに対する場所によって、前記面をフィルタ処理することと、
ポータルフレームと、前記選択場所における前記眺望内の全てのコンテンツとを含む青写真を創出することと、
前記ユーザが、前記ポータルを通して前記眺望を覗き込み得るように、前記実世界メッシュ材料のオクルージョン材料に孔を切開することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、眺望設置ルーチンと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目142)
前記表面は、壁または天井の2次元表面である、項目141に記載の拡張現実ビューア。
(項目143)
奥行生成モジュールであって、前記奥行生成モジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記所望の表示に従って、3次元空間内で、前記ユーザに対向する側で、前記ユーザと前記遊動生物オブジェクトとの間に前記表面を伴って、前記遊動生物オブジェクトを前記ユーザに表示するように前記プロセッサを用いて実行可能である、奥行生成モジュール
をさらに備える、項目141に記載の拡張現実ビューア。
(項目144)
前記奥行生成モジュールは、それを通して前記遊動生物オブジェクトが前記ユーザに可視である前記表面内のポート孔を前記ユーザに表示するように、前記プロセッサを用いて実行可能である、項目143に記載の拡張現実ビューア。
(項目145)
前記遊動生物オブジェクトは、3次元遊動生物オブジェクトである、項目143に記載の拡張現実ビューア。
(項目146)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目141に記載の拡張現実ビューア。
(項目147)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目146に記載の拡張現実ビューア。
(項目148)
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目141に記載の拡張現実ビューア。
(項目149)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、遊動生物オブジェクトを含むデータを記憶することと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトの中から表面を識別することと、
プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記遊動生物オブジェクトの所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記遊動生物オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトに対して前記遊動生物オブジェクトを移動させることと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトを含む空間を捕捉することと、
前記プロセッサを用いて、実世界メッシュとして前記空間を表すことと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界メッシュから垂直および水平面を収集することと、
前記プロセッサを用いて、床からの高さ、寸法、配向、および前記実世界メッシュに対する場所によって、前記面をフィルタ処理することと、
前記プロセッサを用いて、ポータルフレームと、前記選択場所における眺望内の全てのコンテンツとを含む青写真を創出することと、
前記プロセッサを用いて、前記ユーザが、前記ポータルを通して前記眺望を覗き込み得るように、前記実世界メッシュ材料のオクルージョン材料に孔を切開することと
を含む、方法。
(項目150)
前記表面は、壁または天井の2次元表面である、項目149に記載の方法。
(項目151)
前記プロセッサは、前記所望の表示に従って、3次元空間内で、前記ユーザに対向する表面の側で、前記ユーザと前記遊動生物オブジェクトとの間に前記表面を伴って、前記遊動生物オブジェクトを前記ユーザに表示する、項目149に記載の方法。
(項目152)
前記プロセッサは、それを通して前記遊動生物オブジェクトが前記ユーザに可視である、前記表面内のポート孔を前記ユーザに表示する、項目151に記載の方法。
(項目153)
前記遊動生物オブジェクトは、3次元遊動生物オブジェクトである、項目151に記載の方法。
(項目154)
前記ディスプレイデバイスは、前記ユーザが前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目149に記載の方法。
(項目155)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目154に記載の方法。
(項目156)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記遊動生物オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記遊動生物オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、項目149に記載の方法。
(項目157)
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
仮想オブジェクトを含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記仮想オブジェクトの所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記仮想オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと、
頂点アニメーションルーチンであって、前記頂点アニメーションルーチンは、前記記憶デバイス上にあり、
前記仮想オブジェクトを表す仮想オブジェクトメッシュを記憶することと、
テクスチャを前記仮想オブジェクトメッシュと関連付けることと、
前記仮想オブジェクトメッシュを操作し、前記ユーザの視界内で前記テクスチャおよび前記仮想オブジェクトの移動を引き起こすことと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、頂点アニメーションルーチンと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目158)
前記遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であり、
移動モジュールであって、前記移動モジュールは、前記記憶デバイス上にあり、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させるように、前記プロセッサを用いて実行可能である、移動モジュール
をさらに備える、項目157に記載の拡張現実ビューア。
(項目159)
前記仮想オブジェクトメッシュは、前記仮想オブジェクトを関節運動させるように操作される、項目157に記載の拡張現実ビューア。
(項目160)
同一の仮想オブジェクトメッシュが、前記テクスチャおよび前記仮想オブジェクトの移動を引き起こすために複数回使用される、項目157に記載の拡張現実ビューア。
(項目161)
前記ディスプレイデバイスは、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目157に記載の拡張現実ビューア。
(項目162)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目161に記載の拡張現実ビューア。
(項目163)
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記仮想オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記仮想オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目157に記載の拡張現実ビューア。
(項目164)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、仮想オブジェクトを含むデータを記憶することと、
プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記仮想オブジェクトの所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記仮想オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと、
前記プロセッサを用いて、前記仮想オブジェクトを表す仮想オブジェクトメッシュを記憶することと、
前記プロセッサを用いて、テクスチャを前記仮想オブジェクトメッシュと関連付けることと、
前記プロセッサを用いて、前記仮想オブジェクトメッシュを操作し、前記ユーザの視界内で前記テクスチャおよび前記仮想オブジェクトの移動を引き起こすことと
を含む、方法。
(項目165)
前記遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であり、
前記プロセッサを用いて、第1の前後様式で前記魚の身体を関節運動させることをさらに含む、
項目164に記載の方法。
(項目166)
前記仮想オブジェクトメッシュは、前記仮想オブジェクトを関節運動させるように操作される、項目164に記載の方法。
(項目167)
同一の仮想オブジェクトメッシュが、前記テクスチャおよび前記仮想オブジェクトの移動を引き起こすために複数回使用される、項目164に記載の方法。
(項目168)
前記ディスプレイデバイスは、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目164に記載の方法。
(項目169)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目168に記載の方法。
(項目170)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記仮想オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記仮想オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、項目164に記載の方法。
(項目171)
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
サンゴ群の要素を含む前記記憶デバイス上のデータのセットと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
サンゴ群スポーナであって、前記サンゴ群スポーナは、前記記憶デバイス上にあり、
体積を決定することと、
前記体積の最大高さから前記体積の床まで、前記体積内のランダム点において線トレースを実施することと、
有効場所が前記線トレースによって識別されるかどうかを決定することと、
有効場所が識別される場合、前記識別に応答して、異なるスケールおよび回転を試行し、設置毎にスコアを発生させながら、ボックストレースを実施し、ランダムクラスタが世界メッシュに重複することなく適合するであろうかどうかを試験することと、
スコアの中から最高スコアを伴う厳選された設置を決定することと、
前記最高スコアを伴う設置に前記サンゴ群を創出することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、サンゴ群スポーナと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記サンゴ群のレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目172)
前記記憶デバイス上にあり、眺望を設置するように前記プロセッサを用いて実行可能である眺望設置ルーチンをさらに備え、前記体積は、前記眺望によって拘束される、項目171に記載の拡張現実ビューア。
(項目173)
サンゴスポーナシステムであって、前記サンゴスポーナシステムは、前記記憶デバイス上にあり、
前記記憶デバイス上に少なくとも第1のタイプの第1のサンゴ要素を記憶することと、
前記第1のサンゴ要素を含む複数のサンゴ要素から前記サンゴ群を構築することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、サンゴスポーナシステム
をさらに備える、項目171に記載の拡張現実ビューア。
(項目174)
前記サンゴスポーナシステムは、複数の第1のサンゴ要素から前記サンゴ群を構築するように、前記プロセッサを用いて実行可能である、項目173に記載の拡張現実ビューア。
(項目175)
前記サンゴスポーナシステムは、前記記憶デバイス上に少なくとも第2のタイプの第2のサンゴ要素を記憶するように、前記プロセッサを用いて実行可能であり、前記複数のサンゴ要素は、前記第2のサンゴ要素を含む、項目173に記載の拡張現実ビューア。
(項目176)
前記サンゴスポーナシステムは、サンゴ群設定を決定するように、前記プロセッサを用いて実行可能であり、前記プロセッサは、前記設定に従って、前記サンゴ群を構築する、項目173に記載の拡張現実ビューア。
(項目177)
前記設定は、検出される利用可能な空間であり、前記サンゴ要素の数は、前記利用可能な空間に基づいて選択される、項目176に記載の拡張現実ビューア。
(項目178)
前記サンゴスポーナシステムは、周囲光をシミュレートするように、前記プロセッサを用いて実行可能であり、前記設定は、前記周囲光であり、サンゴ要素の数は、前記周囲光に基づいて選択され、前記サンゴ要素の配向は、前記周囲光に基づいて選択される、項目176に記載の拡張現実ビューア。
(項目179)
前記サンゴスポーナシステムは、複数のサンゴ群設定を伴う前記記憶デバイス上のデータ表を含み、前記サンゴスポーナシステムは、前記複数のサンゴ群設定に従って、前記サンゴ群を構築する、項目176に記載の拡張現実ビューア。
(項目180)
前記サンゴ群設定は、個体数、種の最大計数、創出タイプ、および高さベースの割合のうちの少なくとも1つを含む、項目179に記載の拡張現実ビューア。
(項目181)
前記サンゴスポーナシステムは、設置実行可能性、成長、およびファイルへの有効点のキャッシングをチェックするための頂点クローリングおよびレイキャストアルゴリズムを含む、項目179に記載の拡張現実ビューア。
(項目182)
前記サンゴスポーナシステムは、最初に、影の通過を計算し、次いで、全てのサンゴ群のインスタンス化された静的メッシュを生成するランタイムサンゴ静的メッシュループを含む、項目181に記載の拡張現実ビューア。
(項目183)
前記サンゴスポーナシステムは、ある種が成長するべきではないボックスコライダを設置するための衝突ベースの除外構成を含む、項目182に記載の拡張現実ビューア。
(項目184)
前記ディスプレイデバイスは、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目171に記載の拡張現実ビューア。
(項目185)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目184に記載の拡張現実ビューア。
(項目186)
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記仮想オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記仮想オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目171に記載の拡張現実ビューア。
(項目187)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
記憶デバイス上に、サンゴ群の要素を含むデータを記憶することと、
前記プロセッサを用いて、前記サンゴ群を設置することであって、前記サンゴ群を設置することは、
体積を決定することと、
前記体積の最大高さから前記体積の床まで、前記体積内のランダム点において線トレースを実施することと、
有効場所が前記線トレースによって識別されるかどうかを決定することと、
有効場所が識別される場合、前記識別に応答して、異なるスケールおよび回転を試行し、設置毎にスコアを発生させながら、ボックストレースを実施し、ランダムクラスタが世界メッシュに重複することなく適合するであろうかどうかを試験することと、
スコアの中から最高スコアを伴う厳選された設置を決定することと、
前記最高スコアを伴う設置に前記サンゴ群を創出することと
を含む、ことと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記仮想オブジェクトのレンダリングを生成する、ことと
を含む、方法。
(項目188)
眺望を設置することをさらに含み、前記体積は、前記眺望によって拘束される、項目187に記載の方法。
(項目189)
前記記憶デバイス上に少なくとも第1のタイプの第1のサンゴ要素を記憶することと、
前記プロセッサを用いて、前記第1のサンゴ要素を含む複数のサンゴ要素から前記サンゴ群を構築することと
をさらに含む、項目187に記載の方法。
(項目190)
前記プロセッサは、複数の第1のサンゴ要素から前記サンゴ群を構築する、項目189に記載の方法。
(項目191)
前記記憶デバイス上に少なくとも第2のタイプの第2のサンゴ要素を記憶することをさらに含み、前記複数のサンゴ要素は、前記第2のサンゴ要素を含む、項目189に記載の方法。
(項目192)
前記プロセッサを用いて、サンゴ群設定を決定することをさらに含み、前記プロセッサは、前記設定に従って、前記サンゴ群を構築する、項目189に記載の方法。
(項目193)
前記設定は、検出される利用可能な空間であり、前記サンゴ要素の数は、前記利用可能な空間に基づいて選択される、項目192に記載の方法。
(項目194)
前記プロセッサを用いて、周囲光をシミュレートすることをさらに含み、前記設定は、前記周囲光であり、サンゴ要素の数は、前記周囲光に基づいて選択され、前記サンゴ要素の配向は、前記周囲光に基づいて選択される、項目192に記載の方法。
(項目195)
複数のサンゴ群設定を伴う前記記憶デバイス上のデータ表を記憶することをさらに含み、前記プロセッサは、前記複数のサンゴ群設定に従って、前記サンゴ群を構築する、項目192に記載の方法。
(項目196)
前記サンゴ群設定は、個体数、種の最大計数、創出タイプ、および高さベースの割合のうちの少なくとも1つを含む、項目195に記載の方法。
(項目197)
前記プロセッサを用いて、設置実行可能性、成長、およびファイルへの有効点のキャッシングをチェックするための頂点クローリングおよびレイキャストアルゴリズムを実行することをさらに含む、項目195に記載の方法。
(項目198)
前記プロセッサを用いて、最初に、影の通過を計算し、次いで、全てのサンゴ群のインスタンス化された静的メッシュを生成するランタイムサンゴ静的メッシュループを実行することをさらに含む、項目197に記載の方法。
(項目199)
前記プロセッサを用いて、ある種が成長するべきではないボックスコライダを設置するための衝突ベースの除外構成を実行することをさらに含む、項目198に記載の方法。
(項目200)
前記ディスプレイデバイスは、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目187に記載の方法。
(項目201)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目200に記載の方法。
(項目202)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記仮想オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記仮想オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、項目187に記載の方法。
(項目203)
拡張現実ビューアであって、
少なくとも1つのセンサであって、前記少なくとも1つのセンサは、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、
記憶デバイスと、
前記記憶デバイスに接続されるプロセッサと、
サンゴスポーナシステムであって、前記サンゴスポーナシステムは、前記記憶デバイス上にあり、前記記憶デバイス上に少なくとも第1のタイプの第1のサンゴ要素を記憶し、前記第1のサンゴ要素を含む複数のサンゴ要素から前記サンゴ群を構築するように、前記プロセッサを用いて実行可能である、サンゴスポーナシステムと、
ディスプレイモジュールであって、前記ディスプレイモジュールは、前記記憶デバイス上にあり、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記サンゴ群の所望の表示を決定するように、前記プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、
データストリーム発生器であって、前記データストリーム発生器は、前記記憶デバイス上にあり、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、前記プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、
光発生器であって、前記光発生器は、前記データストリームを受信し、前記データストリームに基づいて光を発生させるように、前記プロセッサに接続される、光発生器と、
ディスプレイデバイスであって、前記ディスプレイデバイスは、発生される光を受光するように、かつ前記光を前記ユーザに表示するように位置付けられ、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記サンゴ群のレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスと
を備える、拡張現実ビューア。
(項目204)
前記仮想オブジェクトは、サンゴ群である、項目203に記載の拡張現実ビューア。
(項目205)
サンゴ群スポーナであって、前記サンゴ群スポーナは、前記記憶デバイス上にあり、
体積を決定することと、
前記体積の最大高さから前記体積の床まで、前記体積内のランダム点において線トレースを実施することと、
有効場所が前記線トレースによって識別されるかどうかを決定することと、
有効場所が識別される場合、前記識別に応答して、異なるスケールおよび回転を試行し、設置毎にスコアを発生させながら、ボックストレースを実施し、ランダムクラスタが世界メッシュに重複することなく適合するであろうかどうかを試験することと、
スコアの中から最高スコアを伴う厳選された設置を決定することと、
前記最高スコアを伴う設置に前記サンゴ群を創出することと
を行うように、前記プロセッサを用いて実行可能である、サンゴ群スポーナ
をさらに備える、項目204に記載の拡張現実ビューア。
(項目206)
前記記憶デバイス上にあり、眺望を設置するように前記プロセッサを用いて実行可能である眺望設置ルーチンをさらに備え、前記体積は、前記眺望によって拘束される、項目205に記載の拡張現実ビューア。
(項目207)
前記サンゴスポーナシステムは、複数の第1のサンゴ要素から前記サンゴ群を構築するように、前記プロセッサを用いて実行可能である、項目203に記載の拡張現実ビューア。
(項目208)
前記サンゴスポーナシステムは、前記記憶デバイス上に少なくとも第2のタイプの第2のサンゴ要素を記憶するように、前記プロセッサを用いて実行可能であり、前記複数のサンゴ要素は、前記第2のサンゴ要素を含む、項目203に記載の拡張現実ビューア。
(項目209)
前記サンゴスポーナシステムは、サンゴ群設定を決定するように、前記プロセッサを用いて実行可能であり、前記プロセッサは、前記設定に従って、前記サンゴ群を構築する、項目203に記載の拡張現実ビューア。
(項目210)
前記設定は、検出される利用可能な空間であり、前記サンゴ要素の数は、前記利用可能な空間に基づいて選択される、項目209に記載の拡張現実ビューア。
(項目211)
前記サンゴスポーナシステムは、周囲光をシミュレートするように、前記プロセッサを用いて実行可能であり、前記設定は、前記周囲光であり、サンゴ要素の数は、前記周囲光に基づいて選択され、前記サンゴ要素の配向は、前記周囲光に基づいて選択される、項目209に記載の拡張現実ビューア。
(項目212)
前記サンゴスポーナシステムは、複数のサンゴ群設定を伴う前記記憶デバイス上のデータ表を含み、前記サンゴスポーナシステムは、前記複数のサンゴ群設定に従って、前記サンゴ群を構築する、項目209に記載の拡張現実ビューア。
(項目213)
前記サンゴ群設定は、個体数、種の最大計数、創出タイプ、および高さベースの割合のうちの少なくとも1つを含む、項目212に記載の拡張現実ビューア。
(項目214)
前記サンゴスポーナシステムは、設置実行可能性、成長、およびファイルへの有効点のキャッシングをチェックするための頂点クローリングおよびレイキャストアルゴリズムを含む、項目212に記載の拡張現実ビューア。
(項目215)
前記サンゴスポーナシステムは、最初に、影の通過を計算し、次いで、全てのサンゴ群のインスタンス化された静的メッシュを生成するランタイムサンゴ静的メッシュループを含む、項目214に記載の拡張現実ビューア。
(項目216)
前記サンゴスポーナシステムは、ある種が成長するべきではないボックスコライダを設置するための衝突ベースの除外構成を含む、項目215に記載の拡張現実ビューア。
(項目217)
前記ディスプレイデバイスは、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目203に記載の拡張現実ビューア。
(項目218)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目217に記載の拡張現実ビューア。
(項目219)
前記ユーザの頭部上に装着されるように成形される頭部装着型構造であって、前記ディスプレイデバイスは、前記頭部装着型構造に搭載され、前記少なくとも1つのセンサは、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、
位置調節モジュールであって、前記位置調節モジュールは、前記ユーザの視界内で、前記仮想オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記仮想オブジェクトの場所を調節するように前記プロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールと
をさらに備える、項目203に記載の拡張現実ビューア。
(項目220)
拡張現実可視化方法であって、
少なくとも1つのセンサを用いて、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知することと、
前記記憶デバイス上に少なくとも第1のタイプの第1のサンゴ要素を記憶することと、
プロセッサを用いて、前記第1のサンゴ要素を含む複数のサンゴ要素から前記サンゴ群を構築することと、
前記プロセッサを用いて、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して前記仮想オブジェクトの所望の表示を決定することと、
前記プロセッサによって、前記データおよび前記所望の表示に基づいてデータストリームを発生させることと、
光発生器を用いて、前記データストリームに基づいて光を発生させることと、
ディスプレイデバイスを用いて、ユーザに発生される前記光を表示することであって、前記光は、前記ユーザに可視であり、前記所望の表示に従ってレンダリングされる前記サンゴ群のレンダリングを生成する、ことと
を含む、方法。
(項目221)
前記仮想オブジェクトは、サンゴ群である、項目220に記載の方法。
(項目222)
前記プロセッサを用いて、前記サンゴ群を設置することであって、前記サンゴ群を設置することは、
体積を決定することと、
前記体積の最大高さから前記体積の床まで、前記体積内のランダム点において線トレースを実施することと、
有効場所が前記線トレースによって識別されるかどうかを決定することと、
有効場所が識別される場合、前記識別に応答して、異なるスケールおよび回転を試行し、設置毎にスコアを発生させながら、ボックストレースを実施し、ランダムクラスタが世界メッシュに重複することなく適合するであろうかどうかを試験することと、
スコアの中から最高スコアを伴う厳選された設置を決定することと、
前記最高スコアを伴う設置に前記サンゴ群を創出することと
を含む、こと
をさらに含む、項目221に記載の方法。
(項目223)
眺望を設置することをさらに含み、前記体積は、前記眺望によって拘束される、項目222に記載の方法。
(項目224)
前記プロセッサは、複数の第1のサンゴ要素から前記サンゴ群を構築する、項目220に記載の方法。
(項目225)
前記記憶デバイス上に少なくとも第2のタイプの第2のサンゴ要素を記憶することをさらに含み、前記複数のサンゴ要素は、前記第2のサンゴ要素を含む、項目220に記載の方法。
(項目226)
前記プロセッサを用いて、サンゴ群設定を決定することをさらに含み、前記プロセッサは、前記設定に従って、前記サンゴ群を構築する、項目220に記載の方法。
(項目227)
前記設定は、検出される利用可能な空間であり、前記サンゴ要素の数は、前記利用可能な空間に基づいて選択される、項目226に記載の方法。
(項目228)
前記プロセッサを用いて、周囲光をシミュレートすることをさらに含み、前記設定は、前記周囲光であり、サンゴ要素の数は、前記周囲光に基づいて選択され、前記サンゴ要素の配向は、前記周囲光に基づいて選択される、項目226に記載の方法。
(項目229)
複数のサンゴ群設定を伴う前記記憶デバイス上のデータ表を記憶することをさらに含み、前記プロセッサは、前記複数のサンゴ群設定に従って、前記サンゴ群を構築する、項目226に記載の方法。
(項目230)
前記サンゴ群設定は、個体数、種の最大計数、創出タイプ、および高さベースの割合のうちの少なくとも1つを含む、項目229に記載の方法。
(項目231)
前記プロセッサを用いて、設置実行可能性、成長、およびファイルへの有効点のキャッシングをチェックするための頂点クローリングおよびレイキャストアルゴリズムを実行することをさらに含む、項目229に記載の方法。
(項目232)
前記プロセッサを用いて、最初に、影の通過を計算し、次いで、全てのサンゴ群のインスタンス化された静的メッシュを生成するランタイムサンゴ静的メッシュループを実行することをさらに含む、項目231に記載の方法。
(項目233)
前記プロセッサを用いて、ある種が成長するべきではないボックスコライダを設置するための衝突ベースの除外構成を実行することをさらに含む、項目232に記載の方法。
(項目234)
前記ディスプレイデバイスは、前記実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、前記ユーザに発生される前記光を表示する、項目220に記載の方法。
(項目235)
前記ディスプレイデバイスは、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が前記ユーザの眼に到達することを可能にするシースルーディスプレイデバイスである、項目234に記載の方法。
(項目236)
前記少なくとも1つのセンサを用いて、前記ユーザの頭部の移動に起因する前記ディスプレイデバイスの移動を感知することと、
前記ユーザの視界内で、前記仮想オブジェクトが、前記少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、前記仮想オブジェクトの場所を調節することと
をさらに含む、項目220に記載の方法。
【図面の簡単な説明】
【0103】
本発明はさらに、一例として、以下の図面に説明される。
【0104】
【
図1】
図1は、本発明のある実施形態による、拡張現実システムの斜視図である。
【0105】
【
図2】
図2は、拡張現実システムの基本動作を示す、フローチャートである。
【0106】
【
図3】
図3は、そのようなメッシュの生成を示す、奥行図である。
【0107】
【
図4】
図4は、「眺望」体積のためのマッピングを示す、奥行図である。
【0108】
【
図5A】
図5A-5Eは、ユーザが動的仮想水中環境を体験し得る、リビングルーム場面を示す、奥行図である。
【
図5B】
図5A-5Eは、ユーザが動的仮想水中環境を体験し得る、リビングルーム場面を示す、奥行図である。
【
図5C】
図5A-5Eは、ユーザが動的仮想水中環境を体験し得る、リビングルーム場面を示す、奥行図である。
【
図5D】
図5A-5Eは、ユーザが動的仮想水中環境を体験し得る、リビングルーム場面を示す、奥行図である。
【
図5E】
図5A-5Eは、ユーザが動的仮想水中環境を体験し得る、リビングルーム場面を示す、奥行図である。
【0109】
【
図6】
図6は、「眺望」へのフレーミング/ポータル視認アクセスのためのサイズおよび場所を選択する際にユーザを支援するように構成される図である。
【0110】
【
図7】
図7は、「眺望」の種々の側面が選択され得ることを示す図である。
【0111】
【
図8A】
図8A-8Cは、海の「眺望」体積を仮想的に「覗き」込み得るように生成される、仮想フレームまたはポータルを伴う奥行図である。
【
図8B】
図8A-8Cは、海の「眺望」体積を仮想的に「覗き」込み得るように生成される、仮想フレームまたはポータルを伴う奥行図である。
【
図8C】
図8A-8Cは、海の「眺望」体積を仮想的に「覗き」込み得るように生成される、仮想フレームまたはポータルを伴う奥行図である。
【0112】
【
図9A】
図9A-9Dは、ユーザと種々の遊動オブジェクトとの間の相互作用を示す、奥行図である。
【
図9B】
図9A-9Dは、ユーザと種々の遊動オブジェクトとの間の相互作用を示す、奥行図である。
【
図9C】
図9A-9Dは、ユーザと種々の遊動オブジェクトとの間の相互作用を示す、奥行図である。
【
図9D】
図9A-9Dは、ユーザと種々の遊動オブジェクトとの間の相互作用を示す、奥行図である。
【0113】
【
図10】
図10Aおよび10Bは、種々の仮想キャラクタの循環挙動の数学モデルの図である。
【0114】
【
図11A】
図11Aは、ユーザに対して魚を移動させるために利用され得る、構成のスクリーンショットである。
【0115】
【
図11B】
図11Bは、クマノミにおいて動画骨格アセットを動画頂点メッシュに変換することを支援するための頂点アニメーションのフローチャートである。
【0116】
【
図12】
図12A-12Dは、他の仮想オブジェクトにおいて動画骨格アセットを動画頂点メッシュに変換することを支援するための頂点アニメーションの奥行図である。
【0117】
【
図13】
図13は、未知の環境内の予測不可能性を示すためのスライドである。
【0118】
【
図14】
図14は、「コード青写真」のスクリーンショットである。
【0119】
【
図15】
図15は、種々の要素をレイアウトし、テクスチャ加工するためのインターフェースの側面を図示する、スクリーンショットである。
【0120】
【
図16】
図16は、より小さいサンゴ要素のアセンブリを備える、サンゴ群の奥行図である。
【0121】
【0122】
【
図17B】
図17Bおよび17Cは、ダイバヘルメットのはるかに効率的に再現可能な出力を図示する、奥行図である。
【
図17C】
図17Bおよび17Cは、ダイバヘルメットのはるかに効率的に再現可能な出力を図示する、奥行図である。
【0123】
【
図18】
図18は、コア照明なしシェーダネットワーク構成のスクリーンショットである。
【0124】
【
図19】
図19および20は、本システムが部屋または環境の幾何学形状を利用するように構成され得ることを図示する、奥行図である。
【
図20】
図19および20は、本システムが部屋または環境の幾何学形状を利用するように構成され得ることを図示する、奥行図である。
【0125】
【
図21】
図21は、サンゴ群等の要素のための好適なアンカであり得る、部屋のメッシュ内の位置の場所を図示する、奥行図である。
【0126】
【
図22】
図22A-24は、ユーザと拡張現実要素との間の着目に値する真実味のある相互作用の生成を図示する、スクリーンショットである。
【
図23】
図22A-24は、ユーザと拡張現実要素との間の着目に値する真実味のある相互作用の生成を図示する、スクリーンショットである。
【
図24】
図22A-24は、ユーザと拡張現実要素との間の着目に値する真実味のある相互作用の生成を図示する、スクリーンショットである。
【0127】
【
図25】
図25は、種々のコンピューティングスレッド対時間の利用を可視化するためのツールのスクリーンショットである。
【0128】
【0129】
【
図27】
図27は、アニメーションパイプラインの順次図である。
【0130】
【
図28】
図28は、人工知能(「AI」)経路探索ソリューションのスクリーンショットである。
【0131】
【
図29】
図29は、テクスチャへのアニメーションデータのベーキングを示す、奥行図である。
【0132】
【0133】
【
図31】
図31Aおよび31Bは、サンゴスポーナオブジェクトシステムの奥行図である。
【0134】
【
図32】
図32は、種々の命令ルーチンおよびモジュールのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0135】
図1は、拡張現実ビューア2と、ハンドヘルドコントローラ4と、ユーザ上にベルトパックまたは同等物として装着されるように構成され得る、相互接続された補助コンピューティングまたはコントローラコンポーネント6とを含む、拡張現実システムを図示する。これらのコンポーネントはそれぞれ、相互に、かつ有線または無線通信構成を介してクラウドコンピューティングまたはクラウド記憶リソース等の他の接続されたリソース8に、動作可能に結合されてもよい10、12、14、16、17、18。接続されたリソース8は、IEEE 802.11、Bluetooth(登録商標) RTM、および他のコネクティビティ規格および構成によって規定されるものであってもよい。例えば、米国特許出願第14/555,585号、第14/690,401号、第14/331,218号、第15/481,255号、第62/627,155号、第62/518,539号、第16/229,532号、第16/155,564号、第15/413,284号、第16/020,541号、第62,702,322号、第62/206,765号、第15,597,694号、第16/221,065号、第15/968,673号、および第62/682,788号(それぞれは、参照することによってその全体として本明細書に組み込まれる)に説明されるように、拡張現実体験のために、関連付けられるシステムコンポーネントによって生成され得る視覚コンポーネントとともに、それを通してユーザにその周囲の世界が見え得る、2つの描写される光学要素20の種々の実施形態等のそのようなコンポーネントの種々の側面が、説明される。本システムはまた、白黒、カラー/RGB、および/または熱画像コンポーネント22、24、26等のカメラタイプセンサと、深度カメラセンサ28と、マイクロホン等の音声センサ30とを含む、ユーザの周囲の環境に関する情報を提供するように構成される、種々のセンサを備えてもよい。
【0136】
拡張現実ビューア2は、ユーザの頭部上に装着され得る、頭部装着型構造25を含む。拡張現実ビューア2およびコントローラコンポーネント6はそれぞれ、プロセッサと、プロセッサに接続される記憶デバイスとを有する。データおよび実行可能コードが、記憶デバイス上に記憶され、プロセッサを用いて実行可能である。拡張現実ビューア2は、光発生器としての役割を果たす、プロジェクタを含む。拡張現実ビューア2のプロセッサは、命令をプロジェクタに送信し、プロジェクタは、ディスプレイを通してユーザの眼に透過される、光、典型的には、レーザ光を発生させる。
【0137】
図1は、したがって、複数の実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所を感知するように位置付けられる、少なくとも1つのセンサと、記憶デバイスと、仮想オブジェクトを含む、記憶デバイス上のデータのセットと、記憶デバイスに接続される、プロセッサと、記憶デバイス上にあり、実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つの場所に対して仮想オブジェクトの所望の表示を決定するように、プロセッサによって実行可能である、ディスプレイモジュールと、記憶デバイス上にあり、データおよび所望の表示に基づいてデータストリームを発生させるように、プロセッサによって実行可能である、データストリーム発生器と、データストリームを受信し、データストリームに基づいて光を発生させるように、プロセッサに接続される、光発生器と、発生される光を受光するように、かつ光をユーザに表示するように位置付けられる、ディスプレイデバイスであって、光は、ユーザに可視であり、所望の表示に従ってレンダリングされる、仮想オブジェクトのレンダリングを生成する、ディスプレイデバイスとを含む、拡張現実ビューアを説明する。
【0138】
ディスプレイデバイスは、ユーザが実世界オブジェクトのうちの少なくとも1つを視認している間に、ユーザに発生される光を表示してもよい。ディスプレイデバイスは、少なくとも1つの実世界オブジェクトからの光が、ユーザの眼に到達することを可能にする、シースルーディスプレイデバイスであってもよい。
【0139】
拡張現実ビューアは、ユーザの頭部上に装着されるように成形される、頭部装着型構造であって、ディスプレイデバイスは、頭部装着型構造に搭載され、少なくとも1つのセンサは、ユーザの頭部の移動に起因するディスプレイデバイスの移動を感知するために好適である種類である、頭部装着型構造と、ユーザの視界内で、仮想オブジェクトが、少なくとも1つの実世界オブジェクトに対して定常のままであるように、仮想オブジェクトの場所を調節するようにプロセッサによって実行可能である、位置調節モジュールとを含んでもよい。
【0140】
以下の定義が、本明細書で使用される種々の用語の理解を支援するであろう。
1. 仮想オブジェクト
1.1. 生きているようなオブジェクト(遊動して移行する、関節運動特徴を表示する、または移動する表面テクスチャを有する、オブジェクト)
1.1.1. 遊動分類(1つの場所から別の場所まで移動するオブジェクト)
1.1.1.1. 遊動生物
1.1.1.1.1. ラッコ
1.1.1.1.2. 魚
1.1.1.1.3. ウミガメ
1.1.1.2. 非遊動生物
1.1.1.2.1. イソギンチャク
1.1.1.2.2. サンゴ
1.1.2. 関節運動分類
1.1.2.1. 関節運動生物(屈曲する身体を有するオブジェクト)
1.1.2.1.1. ラッコ
1.1.2.1.2. 魚
1.1.2.1.3. ウミガメ
1.1.2.1.4. イソギンチャク
1.1.2.2. 非関節運動生物(屈曲しない身体を有するオブジェクト)
1.1.2.2.1. サンゴ
1.1.3. テクスチャ分類(表面特徴)
1.1.3.1. 流体テクスチャ生物(移動する表面を伴うオブジェクト)
1.1.3.1.1. 魚
1.1.3.1.2. ラッコ
1.1.3.1.3. イソギンチャク
1.1.3.2. 固定テクスチャ生物(静的である表面を伴うオブジェクト)
1.1.3.2.1. ウミガメ
1.1.3.2.2. サンゴ
1.2. 無生物オブジェクト(遊動して移動しない、関節運動特徴を表示しない、および移動する表面テクスチャを有していない、オブジェクト)
1.2.1. 岩
1.2.2. 砂
2. 実在のオブジェクト
2.1. 壁
2.2. 天井
2.3. 家具
【0141】
図2を参照すると、種々の実施形態では、ユーザは、32において動作されるときに、ユーザの周囲の3次元世界とのそのようなシステムの相互作用に関連して「空間コンピューティング」システムとも称され得る、
図1に描写されるもの等の拡張現実システムを装着していてもよい。そのようなシステムは、例えば、頭部装着可能ディスプレイコンポーネント2を備えてもよく、ユーザの周囲の環境をマッピングするように、またはそのような環境の「メッシュ」56を生成するように構成され得る、種々のタイプのカメラ等の上記および参考資料によって組み込まれる前述に説明されるような環境感知能力を特徴としてもよい。
図3は、そのようなメッシュの生成を示す。壁または周42、52、および椅子46、48、50、54、および中心に位置する机44が示される、所与の部屋のメッシュを形成する点群が、描写される。
図2にさらに示されるように、34では、空間コンピューティングシステムは、
図3を参照して上記に説明されるように、ユーザの周囲の環境をマッピングまたはメッシュ化するように構成されてもよい。
【0142】
36では、空間コンピューティングシステムは、Undersea(TM)という商標の下でMagic Leap, Inc.(Plantation, Florida)から入手可能なもの等のソフトウェアを起動する、または動作させるように構成されてもよい。ソフトウェアは、部屋のマップまたはメッシュを利用し、(
図1のハンドヘルドコントローラ4を用いて、またはシステムおよびソフトウェアとともに利用可能なジェスチャまたは他の利用可能な制御オプションを介して等)水中サンゴ成長、水中場面特徴(すなわち、沈没した難破船のコンポーネント等)、および1つ以上の仮想「眺望」要素への仮想接続フレーミングまたはポーティング等の仮想画像要素のための場所を選択する際にユーザを支援するように構成されてもよく、仮想水中環境の仮想拡張は、部屋の実際の幾何学形状を越えて延在している(すなわち、ユーザによって占有される略長方形の角柱の実際の部屋を越えて延在する、提示された水中環境の比較的に大きい略球形の拡張体積等)と知覚されるように提示される。種々の実施形態では、本システムは、ユーザによる選択または設置確認を受ける、サンゴ、藻場、および同等物の可能性として考えられる設置のために、ユーザの実際の部屋内の垂直または水平平面場所等の可能性として考えられる場所を自動的に特定するように構成されてもよい。種々の実施形態では、本システムは、仮想水中環境を通して泳ぎ回るように構成され得る、群、または群れ、または魚を生成(または「創出」)するように構成されてもよい。種々の実施形態では、そのような魚は、ユーザのあるジェスチャまたは入力に引き付けられるように構成されてもよい一方、他の実施形態では、それらは、ユーザ移動を恐れているかのようにユーザ移動から離れて逃れるように構成されてもよい。魚は、経時的に成長および/または増殖するように構成されてもよく、水中環境がユーザにとって時間的に変化しているままであるように、自発的に、または所与の時間間隔において、異なる種に変化するように構成されてもよい。
【0143】
38では、本システムは、ソフトウェアを動作させ、水中環境をユーザに提示するように構成されてもよい。水中環境は、好ましくは、ユーザが、ユーザの周囲の環境を、「眺望」の場合、ユーザの隣接環境/部屋の周囲だけではなく、仮想接続フレーミングまたはポーティングを通して、ユーザの隣接環境/部屋の外側の延在した眺望提示の中にも延在する、魚の水槽等の水中環境のものであると知覚するように、フルカラーおよび3次元でユーザに提示される。時間ドメイン特徴(すなわち、時間とともに位置および/または幾何学形状を変化させる特徴)は、要素が自然な移動(すなわち、仮想的に提示される水中植物の遅い水中移動、仮想的に提示される水中サンゴ要素の遅い成長、および/または仮想的に提示される魚またはその群れまたは群の生成、移動、または成長等)をシミュレートするように、構成されてもよい。本システムは、仮想水中環境の仮想「眺望」延在への広い視界をユーザに与えるであろう、ユーザによって占有される実際の部屋内の垂直壁の中心における場所およびサイズ等の「眺望」のための可能性として考えられるポータルまたはフレーミング場所のための好適な場所およびサイズを提案するように構成されてもよい。
図4では、ユーザの部屋のメッシュ56が、ユーザに提示されるような実際の部屋に動作可能かつ仮想的に流体的に結合される、略球形の「眺望」体積58のためのマッピングとともに図示される。また、種々の魚が「眺望」提示においてユーザに提示されるための事前決定された経路60も示される。
【0144】
図2では、40において、空間コンピューティングシステムは、ユーザが、ある提示された特徴と相互作用し得るように、構成されてもよい。ユーザは、例えば、ユーザが、実際の机の上の実際の実世界コンピュータモニタを視認し、コンピュータモニタまたは実際の机の上等の他の実際の要素の明確なビューに作用し得る、仮想植物および/またはサンゴの成長を押しのけようとしているときに、ユーザの手のジェスチャまたはハンドヘルドコントローラ4を使用し、提示された魚群を邪魔にならないところに振ってもよい。本システムは、例えば、そのようなジェスチャまたはコントローラ命令の使用によって、ユーザが、概して、そのような要素(すなわち、コンピュータモニタまたは実際の机の上)の明確なビューに作用する仮想要素、または、例えば、部屋の実際の戸口の近傍の仮想魚群等を好まないことを学習し、概して、特定のユーザのそのような特定の所望に従って、仮想要素をモデル化することを「学習する」ように構成される、人工知能能力を伴って構成されてもよい。換言すると、本システムは、魚、植物、サンゴ、および他の提示された仮想特徴を、ユーザがそれらを所望しないと考えられる場所の外に保つように構成されてもよい。さらに、本システムは、好ましくは、メッシュ56幾何学形状を考慮することによって、仮想要素を部屋の実際の要素と衝突させないように構成される。
【0145】
図2は、したがって、仮想オブジェクトが、遊動生物オブジェクトであり得、拡張現実ビューアがさらに、記憶デバイス上にあり、実世界オブジェクトに対して遊動生物オブジェクトを移動させるように、プロセッサによって実行可能である、遊動サブルーチンを含み得ることを説明する。データは、複数の遊動生物オブジェクトを含んでもよく、遊動サブルーチンは、実世界オブジェクトに対して、かつ相互に対して複数の遊動生物オブジェクトを移動させるように、プロセッサによって実行可能である。
【0146】
少なくとも1つのセンサは、ユーザによって開始される波移動を感知してもよく、拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、少なくとも1つのセンサによって感知される波移動に応答して、遊動生物オブジェクトを移動させるようにプロセッサによって実行可能である、波移動ルーチンを含んでもよい。波移動は、標的ゾーン内で開始されてもよく、遊動オブジェクトは、標的ゾーンから外に移動されてもよい。波移動を感知する少なくとも1つのセンサは、ユーザの手の画像を検出するカメラであってもよい。
【0147】
拡張現実ビューアはさらに、ハンドヘルドコントローラを含んでもよく、センサは、ユーザの手に保持されるハンドヘルドコントローラに搭載される。
【0148】
図5A-5Eを参照すると、実際の部屋要素62、および複数のサンゴ集団または群64、68、74、78、82、83、コンブ植物または藻場72、魚または他の動物またはその群れまたは群66、70、76、77、80、および同等物等の種々の仮想要素を特徴とする、ユーザ視認可能シナリオの種々の実施形態が、図示される。
図5Aを参照すると、空間コンピューティングシステム2を装着するユーザ1が、中心に位置する仮想サンゴ群64および比較的に大型の動的仮想魚66を特徴とする、動的仮想水中環境を体験することが可能である、リビングルーム場面が、図示される。
図5Bを参照すると、空間コンピューティングシステム2を装着する別のユーザ1が、異なる中心に位置する仮想サンゴ群64および比較的に大型の動的仮想魚66を特徴とする、動的仮想水中環境を体験することが可能である、リビングルーム場面が、図示される。
図5Cを参照すると、ユーザは、動的ウミガメ70および動的藻場72等の仮想水中要素を伴うリビングルーム場面を視認することが可能であり得る。
図5Dを参照すると、ユーザは、動的魚群76、サンゴ群74、および沈んだダイバヘルメットと、サンゴ群と、動的水中植物とを備える、中心特徴78等の仮想水中要素を伴うリビングルーム場面を視認することが可能であり得る。
図5Eを参照すると、ユーザは、動的クラゲ80、およびサンゴ群と、動的水中植物とを備える、中心特徴82等の仮想水中要素を伴うリビングルーム場面を視認することが可能であり得る。視認可能構成のそれぞれを用いて、本システムは、ユーザが、着色テーマ、照明、および陰影だけではなく、照明設置も調節することを可能にするように構成されてもよい。
【0149】
図6を参照すると、
図2を参照して上記に留意されるように、本システムは、眺望」へのフレーミング/ポータル視認アクセスのためのサイズおよび場所を選択する際にユーザを支援するように構成されてもよい。ユーザは、フレームまたはポータルが仮想的に「結合される」ことになる実際の環境特徴のサイズおよび幾何学形状に応じて、ユーザによって選択され得る、サンプルフレーミング/ポータル構成84、86、88、90、92、94を提示される。例えば、ユーザの実際のオフィス内の垂直壁の空白空間が、利用可能であるが、比較的に小さい場合、本システムは、比較的に小さく、比較的に幾何学的に効率的である、フレームまたはポータルを設置することを提案するように構成されてもよい。
【0150】
図7を参照すると、
図6を参照して説明されるように、フレームまたはポータル構成が選択されると、着色、照明、体積、岩および魚等の仮想特徴等の「眺望」の種々の側面が、選択されてもよく、7つのサンプル96、98、100、102、104、106、108等の多くの選択可能な選択肢をもたらす。
【0151】
図8A-8Cを参照すると、「眺望」部屋拡張構成の種々の図が、図示される。
図8Aを参照すると、
図1に示されるもの等の空間コンピューティングシステムの頭部搭載型コンポーネント2を装着するユーザ1が、描写される例証的実施例では、仮想動的サメ114を特徴とする、海の「眺望」体積112を仮想的に「覗き」込み得るように生成される、仮想フレームまたはポータル110とともに、そのリビングルーム62に示される。
図8Bを参照すると、
図1に示されるもの等の空間コンピューティングシステムの頭部搭載型コンポーネント2を装着するユーザ1が、描写される例証的実施例では、岩、魚、植物、およびサンゴ等の多くの種類の仮想要素を特徴とする、海の「眺望」体積112を仮想的に「覗き」込み得るように生成される、仮想フレームまたはポータル88とともに、そのリビングルーム62に示される。
図8Cを参照すると、ラッコ116、魚群118、および藻場120等の動的仮想要素を特徴とする、リビングルーム62場面の例証的実施例が、この場合、実際の部屋の天井を通して上向きに延在し、そのリビングルームが仮想水中環境内で比較的に深いという知覚をユーザのために提供する、「眺望」とともに示される。
【0152】
拡張現実ビューアは、記憶デバイス上にあり、所望の表示に従って、3次元空間内で、ユーザに対向する表面の側で、ユーザと仮想オブジェクトとの間に表面を伴って、仮想オブジェクトをユーザに表示するようにプロセッサを用いて実行可能である、奥行生成モジュールを含んでもよい。奥行生成モジュールは、それを通して仮想オブジェクトがユーザに可視である、表面内のポート孔をユーザに表示するように、プロセッサを用いて実行可能であり得る。仮想オブジェクトは、3次元仮想オブジェクトであってもよい。
【0153】
図9A-9Cを参照すると、
図2を参照して留意されるように、本システムは、ユーザが、種々の仮想特徴と相互作用し得るように、かつ本システムが、ユーザによって所望されるような仮想提示を構成することを「学習」し得るように、構成されてもよい。例えば、種々の実施形態では、ユーザが、1つのドアおよび上にコンピュータモニタが存在する1つの中心に位置する机を伴う比較的に空の部屋内に着席している場合、ユーザの空間コンピューティングシステムは、部屋内のサンゴ、水中植物、および他の特徴を特定する際にユーザを支援してもよく、本システムは、部屋内で動的に泳ぎ回るように魚を「創出する」、または発生させるように構成されてもよい。ユーザが、その机に着席し、ユーザの頭部の数フィート前に位置するコンピュータモニタを使用しようとするにつれて、過剰に多くの魚が、ユーザの頭部とユーザのコンピュータモニタとの間で泳ぎ始める場合、ユーザは、その手でそれらを追い払う(または別のシステム認識可能ジェスチャを使用する)、または他の制御(ハンドヘルドコントローラ4等)を使用し、ユーザがその頭部とモニタとの間でちょうどそこに魚を所望しないことをシステムに示してもよい。種々の実施形態では、本システムは、人工知能または学習特徴を使用し、ユーザが、ユーザの頭部とコンピュータモニタとの間のその体積内で泳ぎ回る過剰に多くの魚を所望しないと考えられることを学習するように構成されてもよく、本システムは、概して、魚、植物、またはサンゴ等の仮想オブジェクトをその体積の外に保つように構成されてもよい。同様に、本システムは、ユーザが、概して、そのお気に入りの窓またはドアの上に成長する過剰に多くの仮想植物またはサンゴを好まないことを学習してもよく、それに応じて、仮想的にそれらをそこに設置しないことを学習することによって、応答してもよい。
【0154】
図1に戻って参照すると、本システムは、クラウドまたは他のコネクティビティ構成によって、他のコンピューティングシステム等の付加的リソースに動作可能に結合されてもよい。例えば、空間コンピューティングシステムは、ユーザのカレンダ、テキストメッセージ、またはウェブカメラ、ドアロック、照明、またはガレージドア等のモノのインターネット(「IOT」)接続リソースにアクセスする特権を伴う携帯電話またはラップトップコンピュータと動作可能かつセキュアに結合されてもよい。ここで
図9A-9Dを再び参照すると、そのようなリソースコネクティビティは、仮想提示の1つ以上の仮想特徴が、ユーザを支援するために利用され得るように、種々の実施形態で利用されてもよく、換言すると、図示される構成では、仮想ラッコ116は、ある相互作用がユーザによって必要とされる、または所望されるまで、概して、野生のラッコのように動的に泳ぎ回るように構成されてもよく、その場合、ラッコは、関連リソースへのコネクティビティを伴うパーソナルアシスタントに類似して機能してもよい。例えば、
図9Aの実施形態では、ラッコ116は、表示された吹き出しメッセージ122を用いて、ユーザの昼食会議が12分後にあることをユーザに伝えている。本システムは、ユーザが、人差し指でフリックすること等の単純なジェスチャを利用して、メッセージを消去し、ラッコ116を自然な動態に戻し得るように、構成されてもよい。
図9Bを参照すると、本システムは、ラッコキャラクタ116が、ユーザが重複予約していることを接続されたカレンダリソースが示しているというメッセージ吹き出し通知124を提供するように、構成されてもよく、ユーザが所望する場合、ラッコは、接続されたリソースを利用して、メッセージを自動的に送信し、約束のうちの1つの再スケジューリングを要求することができる。
【0155】
拡張現実ビューアは、したがって、記憶デバイス上にあり、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザによる命令を感知し、少なくとも1つのセンサを用いて、命令が、ユーザによって、実世界オブジェクトに対する遊動生物オブジェクトの場所における遊動生物オブジェクトに指向されることを感知し、命令に基づいて、発信通信およびリソースを決定し、発信通信をリソースに通信するように、プロセッサを用いて実行可能である、伝送エージェントを含んでもよい。
【0156】
通信を感知する少なくとも1つのセンサは、ユーザからの音声命令を受信するために好適なマイクロホンであってもよい。
【0157】
図9Cを参照すると、本システムは、ラッコキャラクタ116が、ユーザが小包を受領したことを接続されたウェブカメラおよびメッセージング(および/またはAmazonネットワーク/ウェブ)リソースが示しているというメッセージ吹き出し通知126を提供するように、構成されてもよく、そのようなシステムはさらに、相互結合されたマイクロホンセンサ30を利用する空間コンピューティングシステムの音声認識等によって、ラッコキャラクタ116にこれを要求することによって、ユーザが、IOTガレージドアまたは他のIOT対応アクセスポイントを開放することを可能にし、配達を促進するように構成されてもよい。
【0158】
拡張現実ビューアは、したがって、記憶デバイス上にあり、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザによる命令を感知し、少なくとも1つのセンサを用いて、命令が、ユーザによって、実世界オブジェクトに対する遊動生物オブジェクトの場所における遊動生物オブジェクトに指向されることを感知し、命令に基づいて、発信通信およびIOTデバイスを決定し、発信通信をIOTデバイスに通信し、IOTデバイスを動作させるように、プロセッサを用いて実行可能である、伝送エージェントを含んでもよい。
【0159】
通信を感知する少なくとも1つのセンサは、ユーザからの音声命令を受信するために好適なマイクロホンであってもよい。
【0160】
図9Dを参照すると、本システムは、人工知能および/または学習タイプのツールを使用し、ユーザの空間コンピューティングシステムの頭部装着可能コンポーネント2に結合される内向きのカメラによって捕捉され得る、ユーザに関連する眼凝視情報を分析するように構成されてもよい。そのような分析は、例えば、ユーザが、現在、藻場または他の仮想特徴によって仮想的に妨害されている、投稿された実際の芸術作品等の壁上の何らかのものを凝視しようとし得、これは、パーソナルアシスタントとして機能するラッコキャラクタ116が、
図9Dに示されるメッセージ吹き出し128で提案されるように、藻場の右部分を少し移動させ、実際の壁のより良好な視認を可能にすることを所望するかどうかをユーザに尋ねるために役立つものであり得るというシステムベースの仮結論を生じさせ得る。
【0161】
拡張現実ビューアは、記憶デバイス上にあり、少なくとも1つのセンサを使用して、ユーザによるアクションを感知し、ユーザのアクションに応答する、仮想オブジェクトを伴うルーチンを実施し、人工知能クラスタとして、ルーチンをアクションと関連付け、アクションが感知される第1の時間に存在する、パラメータを決定し、第1の時間に存在するパラメータを人工知能クラスタと関連付け、第2の時間においてパラメータを感知し、第2の時間におけるパラメータが第1の時間におけるパラメータと同一であるかどうかを決定し、第2の時間におけるパラメータが第1の時間におけるパラメータと同一であるという決定が行われる場合、ルーチンを実行するように、プロセッサを用いて実行可能である、人工知能システムを含んでもよい。
【0162】
少なくとも1つのセンサは、視線追跡カメラを含んでもよく、アクションは、ユーザによって開始される波運動であり、パラメータは、視線追跡カメラを使用するユーザの視線追跡によって決定されるような凝視方向である。アクションは、標的ゾーン内で開始される波移動であってもよく、遊動オブジェクトは、標的ゾーンから外に移動される。
【0163】
少なくとも1つのセンサは、ユーザの凝視方向を感知するように位置付けられる、視線追跡カメラを含んでもよく、拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、視線追跡カメラによって感知される凝視方向に応答して、遊動生物オブジェクトを移動させるように、プロセッサによって実行可能である、凝視方向移動ルーチンを含んでもよい。
【0164】
複数の遊動生物オブジェクトが存在し得、遊動サブルーチンは、実世界オブジェクトに対して複数の遊動生物オブジェクトを移動させるように、プロセッサによって実行可能であり得、拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、複数の遊動生物オブジェクトの中からパーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトを選択し、パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクトとともに、パーソナルアシスタント遊動生物オブジェクト以外の遊動生物オブジェクトのうちの少なくとも1つを移動させるように、プロセッサを用いて実行可能である、パーソナルアシスタントモジュールを含んでもよい。
【0165】
図10Aおよび10Bを参照すると、種々の実施形態では、数学モデルが、種々の仮想キャラクタ(種々のタイプの魚等)のある循環挙動のための基礎を提供してもよく、種々のタイプの魚は、ユーザに自然に見える運動を生成するために利用され得る、種々のタイプの一般的運動パターンを有してもよい。上記に留意されるように、種々の実施形態では、魚は、恐れているかのように逃げること、関心がある、空腹である、または興味があるかのように追い掛けること等のそれらが戻るように構成され得るいくつかの状態を有してもよく、これらの挙動は、ユーザの手の移動の速度等の要因と関連付けられてもよい。例えば、あるジェスチャまたは遅い手の移動は、1つ以上の魚が、ユーザの手を追い掛ける、またはその近傍に留まるように構成され得る一方、速い運動またはあるジェスチャが、潜在的危険または恐怖と関連付けられ得、その場合、1つ以上の魚が、隣接面積から逃れるように構成され得るように、給餌または友好性/安全性と関連付けられてもよい。
【0166】
遊動生物オブジェクトは、第1のタイプの魚であってもよく、拡張現実ビューアはさらに、記憶デバイス上にあり、第1の前後様式で魚の身体を関節運動させるように、プロセッサを用いて実行可能である、移動モジュールを含んでもよい。移動モジュールは、第1の前後様式と異なる第2の前後様式で第2のタイプの魚の身体を関節運動させるように、プロセッサを用いて実行可能である。移動モジュールは、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザの手の遅い手の移動を感知し、手の移動の緩速に応答して、低速において第1の前後様式で魚の身体を関節運動させ、少なくとも1つのセンサを用いて、ユーザの手の速い手の移動を感知し、手の移動の急速に応答して、高速において第1の前後様式で魚の身体を関節運動させるように、プロセッサを用いて実行可能であり得る。移動モジュールは、手が緩速において移動するときに、手の近くに留まるように第1の魚を移動させ、手が急速において移動するときに、手から逃れるように第1の魚を移動させるように、プロセッサを用いて実行可能であり得る。
【0167】
図11Aを参照すると、種々の構成が、空間コンピューティングリソースの観点から信用可能かつ効率的にユーザに対して魚を移動させるために利用されてもよい。例えば、正弦波出力が、相互に対して魚の尾および身体の位置を変調させるために利用されてもよい。身体部分毎のキーフレーミングデータではなく、本システムは、その全てのコンポーネントの精密数学計算速度を伴わずに、概して、キャラクタの速度を変化させるように構成されてもよく、二次運動が、種々の実施形態では、他のコンポーネントのために追加されてもよい。したがって、本システムは、群化またはバルク運動が、全ての部分を手で動画化する必要なく生成され得るように、構成されてもよい。
図11Aは、基本的運動エンジンにフィードされ得る、「急な左折」、次いで、「急な右折」等の一連のアニメーションのためのフローチャートを図示する。遷移コードが、正常な直線状の穏やかな泳ぐ運動と逃げる状態との間等の状態の間の遷移を支援し得る。補間、またはアニメーション混成、およびタイプ遷移が、遷移を円滑化するために利用されてもよい。
【0168】
図11Bを参照すると、頂点アニメーションが、ユーザに提示されるべき体験に組み込むためのUnreal Engine(RTM)等の双方向開発環境の中にもたらされ得るデータを処理するために利用され得る、Houdini(RTM)という商標の下で入手可能なブランド/オーサリングツールからのもの等のテクスチャマップを使用して、動画骨格アセットを動画頂点メッシュに変換することを支援するために利用されてもよい。そのような技法は、魚等のアセットをユーザのために表示するために有意により効率的にするとともに、コンピューティングリソースの観点からより効率的にすることを支援するために利用されてもよい。換言すると、基本的3次元モデルが、「リグ」と関連付けられてもよく、次いで、本システムは、3次元モデル/メッシュの関連付けられる頂点が直接動画化され得るため、リグが、ランタイムにおいて使用される必要がないように、構成されてもよい。例えば、魚モデルの基礎にある骨格型フレームを操作する代わりに、魚自体またはそのメッシュが、移動されてもよい(すなわち、メッシュ対リグを操作する)。そのような効率性は、算出オーバーヘッドの低減を可能にし、例えば、より多くの魚を同時にレンダリングすることを支援し得る。
【0169】
図12A-12Dを参照すると、類似アプローチが、130に示されるクマノミアセット等の魚を効率的に動画化するためだけではなく、イソギンチャク132等の特徴を動画化するためにも利用されてもよい。
図12A-12Dは、
図12Aのようなメッシュ要素から、
図12Dのようなフルカラーアニメーション要素まで、種々のレベルの自然な複製においてクマノミ130およびイソギンチャク132のビューを図示する。各イソギンチャクの触手が、上記に説明されるようではなく、個別に動画化される必要があった場合、必要コンピューティングリソースは、有意により大きいであろう。
【0170】
拡張現実ビューアは、記憶デバイス上にあり、仮想オブジェクトを表す、仮想オブジェクトメッシュを記憶し、テクスチャを仮想オブジェクトメッシュと関連付け、仮想オブジェクトメッシュを操作し、ユーザの視界内でテクスチャおよび仮想オブジェクトの移動を引き起こすように、プロセッサを用いて実行可能である、頂点アニメーションルーチンを含んでもよい。仮想オブジェクトメッシュは、仮想オブジェクトを関節運動させるように操作されてもよい。同一の仮想オブジェクトメッシュが、テクスチャおよび仮想オブジェクトの移動を引き起こすために複数回使用されてもよい。
【0171】
図13を参照すると、複合現実または空間コンピューティング環境では、本システムがユーザの周囲の環境に対して動的に反応するように構成されるため、多くの予測不可能性が存在する。本システムが部屋を走査するまで、ユーザの周囲の部屋が幾何学的に見えるであろう状態は事前に明確ではない。主に、非常に広範囲の真実味のある挙動が、概して、好ましいため、種々の特徴を動画化することの観点から提示される、いくつかの一意の課題が存在する。例えば、完全仮想現実システムでは、各岩および各魚および各サンゴが、うまく協働するように、3次元で慎重に設置され得る。これは、ユーザが拡張現実でその周囲を見て体験し得る、未知の部屋には当てはまらない。さらに、上記に説明されるように、本システムは、好ましくは、魚等の種々の要素が、ユーザの手または眼の運動等を介して、ユーザと相互作用し得、これらがまた、比較的に予測不可能であり得るように、構成される。ユーザの比較的に高速の手が接近したときに、全ての魚が、左に同一の旋回を行い、同一のベクトルにおいて離れるように泳いだ場合、場面は、自然に見えないであろう。したがって、本システムは、好ましくは、給餌または逃走等の種々の状態のための動的挙動の多くの変形例を有するように構成される。
【0172】
図14を参照すると、Unreal Engine(RTM)という商標の下で入手可能なもの等の環境を使用して生成され得るもの等の「コード青写真」134が、示される。そのようなコード青写真は、種々の要素の比較的に高レベルの関数プログラミングを表し、例えば、
図4、6、7、および8A-8Cを参照して上記に説明されるように、本システムが種々の眺望フレーミング/ポーティング構成の間で切り替わる方法を制御するために利用されてもよい。例えば、本システムは、可能性として考えられる眺望およびそれと関連付けられるフレーム/ポートのための可能性として考えられる略平面場所を特定するだけではなく、そのような眺望およびフレーム/ポートのサイズを最大限にする、および/または平面に対して水平および/または垂直にそれらを心合する等のように構成されてもよい。
図15は、ユーザに提示されるべきサンゴ等の種々の要素をレイアウトおよびテクスチャ加工するためのインターフェースの側面を図示する。種々の実施形態では、着色およびペイントが、オブジェクトのメッシュの頂点上に直接行われてもよく、高さマップ制御が、そのような構成が多角形を用いて行われる必要がないように、オブジェクトのためのテクスチャおよびトポロジを提供するために利用されてもよい。
【0173】
図16を参照すると、上記に説明されるもの64、68、74、78、82に類似するサンゴ群65が、示され、より小さいサンゴ要素のアセンブリを自然にすることを支援するための構成可能ルールを用いて、構築ブロックに類似してともに利用され得る、そのようなアセンブリを備えてもよい(例えば、種々の構成では、テーブル駆動型設定が、所与の基礎岩要素から延在し得るサンゴ要素の数、光源に対する植物の許容ベクトル化等の変数を制御するために利用されてもよい)。したがって、本システム提示は、全ての同調変化のための修正コードを伴わない種類の制御パネルを使用して統合されてもよい。
【0174】
図17A-17Cを参照すると、照明および陰影に関して、種々の実施形態では、照明は、従来の開発環境陰影およびシャドウイングを迂回するように、(すなわち、物理特性を模倣することなく)所与の場面で偽装され得、陰影は、例えば、照明なし陰影経路(すなわち、Unreal(RTM)用語では「発光チャネル」、またはUnity(RTM)では「照明なしチャネル」、両方の場合において、概して、いずれの照明も計算することなくテクスチャを処理することを意味する)によって遂行される。グラフィックパイプラインの従来のオーバーヘッドは、厳密な実施予算内でより優れた視覚品質を達成し、重要な全体的算出要求効率を生じさせるように迂回され得る。本システムは、従来の照明エンジンを迂回する、照明なし陰影経路技法を利用するように構成され、霧、光学、および/または水効果等の他の効果が、ユーザへの提示をより自然なものとして知覚させることを支援するように追加されてもよい。種々の要素が、全ての個々の要素のための算出リソースを提供する必要なく、全体的提示の微調整を可能にするように、「インスタンス化」されてもよい。
図17Aは、ダイバヘルメット136の高忠実度モデルを図示し、
図17Bおよび17Cは、依然として比較的に高い忠実度で、ダイバヘルメット136のはるかに効率的に再現可能な出力を図示する。
図18を参照すると、コア照明なしシェーダネットワーク構成138の一実施形態が、Unreal Egine(RTM)等の環境のための機能的「コード青写真」形態で示される。
【0175】
図19および20を参照すると、
図2、3、および4を参照して等、上記に留意されるように、本システムは、ユーザを囲繞する部屋または環境の幾何学形状を利用するように構成されてもよい。コンテンツ(眺望またはサンゴ等)が、無作為化された手続き型構成を使用して、および/または部屋に自然に適合し、ユーザにとって審美的に美しく、本システムがそのような用途のために利用される度に少なくとも若干異なる、コンテンツアセンブリを提供するように、設置されてもよい。上記に留意されるように、本システムは、例えば、ユーザによって選択され得る、事前決定された一般的テーマ等に従って、ユーザからの支援を受けて、または自動的にのいずれかで、種々の要素の設置のために好適であり得る、平面、空の表面、および空の体積を識別するように構成されてもよい。
【0176】
拡張現実ビューアは、記憶デバイス上にあり、実世界オブジェクトの中から表面を識別するように、プロセッサを用いて実行可能である、表面抽出ルーチンを含んでもよい。表面は、壁または天井の2次元表面であってもよい。
【0177】
拡張現実ビューアは、記憶デバイス上にあり、実世界オブジェクトを含む空間を捕捉し、実世界メッシュとして空間を表し、実世界メッシュから垂直および水平面を収集し、床からの高さ、寸法、配向、および実世界メッシュに対する場所によって、面をフィルタ処理し、ポータルフレームと、選択場所における眺望内の全てのコンテンツとを含む、青写真を創出し、ユーザが、ポータルを通して眺望を覗き込み得るように、実世界メッシュ材料のオクルージョン材料に孔を切開するように、プロセッサを用いて実行可能である、眺望設置ルーチンを含んでもよい。
【0178】
図21を参照すると、本システムはまた、サンゴ群等の要素のための好適なアンカであり得る、部屋のメッシュ内の位置を特定するように構成されてもよく、好適なアンカが、例えば、スコア化されてもよく、最高スコア化が、ユーザのために推奨され、または自動的に選択されてもよく、スコア化および選択後に、サンゴまたはサンゴ群等の要素が、次いで、ユーザが観察するために成長または「創出」されてもよい。スコアは、例えば、幾何学形状だけではなく、ユーザに対する位置付けおよび配向の影響を受け得る(例えば、本システムは、サンゴが、例えば、ユーザの周囲の部屋の床から45度の角度においてではなく、ユーザの周囲の部屋の床と比較的に垂直である配向で、その上に設置され得る場合、潜在的アンカ点をより高くスコア化するように構成されてもよい)。
【0179】
仮想オブジェクトは、したがって、サンゴ群であってもよい。拡張現実ビューアは、記憶デバイス上にあり、体積を決定し、体積の最大高さから体積の床まで、体積内のランダム点において線トレースを実施し、有効場所が線トレースによって識別されるかどうかを決定し、有効場所が識別される場合、識別に応答して、異なるスケールおよび回転を試行し、設置毎にスコアを発生させながら、ボックストレースを実施し、ランダムクラスタが世界メッシュに重複することなく適合するであろうかどうかを試験し、スコアの中から最高スコアを伴う厳選された設置を決定し、最高スコアを伴う設置にサンゴ群を創出するように、プロセッサを用いて実行可能である、サンゴ群スポーナを含んでもよい。拡張現実ビューアは、したがって、記憶デバイス上にあり、眺望を設置するようにプロセッサを用いて実行可能である、眺望設置ルーチンを含んでもよく、体積は、眺望によって拘束される。
【0180】
図22A-24を参照すると、本明細書に説明される種々のシステム構成を伴う課題のうちの1つが、ユーザと、ユーザが位置付けられる実際の世界上または内にオーバーレイされ得る拡張現実要素との間で、着目に値する真実味のある相互作用を生成している。好ましくは、動画化され、ユーザと相互作用するように構成される、魚等の種々の要素は、時間ドメインに対してユーザにとって意味を成す、自然な非反復挙動を有するように構成されてもよい(すなわち、それらは、過剰に速く泳がない、過剰に迅速に、または過剰に頻繁に、「逃げる」状態から「発見/興味がある」状態に切り替わらない等)。さらに、
図1に描写されるもの等の本システムは、概して、限定されたコンピューティングリソースを有する。
図23A-23Bを参照すると、種々の実施形態では、算出効率を獲得するための1つの技法は、あるコード要素を、機能的コード青写真を用いてではなく、C++で書くことである。
図24を参照すると、Unreal Egine(RTM)等の環境とともに利用され得る、3次元ナビゲーションおよび経路探索プラグイン製品が、魚等の種々の要素のための移動経路をナビゲートおよび開発することを支援するために利用されてもよく、そのようなプラグインは、開発チームが、ユーザの手の運動等を用いて、魚の給餌挙動、探求挙動、およびユーザとの相互作用等のより高次のアニメーション問題にさらに焦点を当てることを可能にする。
【0181】
図25を参照すると、標準ツールが、開発チームが本システムをさらに最適化し得るように、種々のコンピューティングスレッド対時間の利用を可視化する140ために、利用されてもよい。
図26は、ある開発プロセスおよびチームに適用可能であり得る、学習の種々の側面を図示する。
【0182】
1人以上のユーザは、複数のユーザが、前述の組み込まれた出願に説明されるように、多重場所「パス可能世界」タイプの構成により、その独自の視点から同一の仮想環境特徴を体験するように、1人以上の他のユーザとその仮想環境を共有することが可能であり得る。例えば、ニューヨークのオフィスに位置するユーザが、仮想水族館特徴をそのオフィス内で自分の周囲に表示させる場合、およびサンフランシスコからの別のユーザが、ニューヨークのオフィスおよび仮想世界に仮想的に入らされる場合、サンフランシスコからのユーザは、好ましくは、ニューヨークの部屋内で、そのサンフランシスコのユーザの仮想位置/配向から仮想水族館特徴を見ることが可能である。
【0183】
図27を参照し、また、
図11Bに戻って参照すると、種々の実施形態では、拡張現実水族館体験を用いて、創造性のあるチームが、状態を変化させ、1人以上のユーザによって占有され得るメッシュ化空間をナビゲートし得る、AI経路探索と協働するためのアニメーション、技法、およびリグについて再考することに関与し得る。例えば、アニメーションおよび/またはリギングチームが、標準的な魚130のために時間を投資し、標準化アニメーションおよびユーザインターフェース(「UI」)制御、自動遊泳機能性、自動詳細度(「LOD」)機能性、魚眼「注目」ツール、カスタマイズ可能な触覚およびひれリグ、種々の挙動をトリガする混成空間、および/または(すなわち、1つのモデルから別のモデルに詳細を効率的に転送するための)頂点アニメーションテクスチャベーキングツール)を用いて、標準的な魚リグ140およびアニメーションパイプライン142を開発し得る。そのような特徴は、さらなる融通性、およびアニメーションを再使用し、それを生物の所望の挙動に同調させる能力を設計者に与え得る。ある構成では、実施予算が修正されるにつれて、Unreal Engine 4(RTM)からの「自動LOD」等のツールを採用し、骨および多角形計数を動的に削減することを支援することが有用であることが見出されている。
【0184】
図28を参照し、
図11Aに戻って参照すると、開発者にとっての1つの課題は、人工知能(「AI」)経路探索ソリューションと協働するための構築および試験アニメーションセットに関連している。魚要素は、例えば、種々の論理トリガ、および遊泳速度、放浪、追求、逃走、給餌等の具体的状態に基づいて、AIシステムによってトリガされ得る、アニメーションの具体的セットを伴う「混成空間」のセットを有してもよい。混成空間機能性は、開発者に、入力、アニメーション、および入力がアニメーションの間で混成するために使用される方法を規定させるように構成されてもよい。
図28の開発者パネル144表現に示されるように、種々の運動状態が、左に示される一方、中央の表示は、給餌、旋回等の挙動のための「オーディオアニメ通知」および「全体的アニメ通知」トリガを有する。
【0185】
図29を参照すると、リグおよびハンドキーアニメーションに依拠しているが、また、前述のHoudini(RTM)ゲームツール、Maya(RTM)、およびUnreal Engine 4(RTM)を活用したパイプラインを使用して、テクスチャにアニメーションデータをベーキングすることを促進する、ある環境ベースの生物構成のためのいくつかの有益なソリューションも発見されている。そのようなツールを用いて、特に、Vulkan 3.1(RTM)モバイルを使用するとき等の中央処理ユニット(CPU)およびグラフィック処理ユニット(GPU)(テクスチャストリーミングを含む)負荷の平衡が所望されるシナリオにおいて、所望の性能の余裕を提供する、最終結果を発現させることができる。
図29は、中景および背景内の魚要素の群れ76、77が、前述のベーキング技法を使用して表示される、表示された難破場面146を図示する。開発者が所与の体験において作成することを所望し得る、膨大な量のコンテンツに起因して、リアルタイムで群れる鳥等のシナリオを有することは実用的ではあり得ない。仮想魚の大群に関して、例えば、ベーキングされたテクスチャサイズを縮小するためのソリューションに到達された。魚の大群の中の一員の魚毎に、Maya(RTM)からFBXファイルにその遊泳サイクルをエクスポートしてもよく、これらのキャッシュはそれぞれ、次いで、Houdini(RTM)に取り込まれてもよく、次いで、変形のためのHoudiniソフトボディフレーム混成頂点シェーダツールに差し込まれる、個々の頂点動画テクスチャ(または「VAT」)が、生成されてもよい。FXアーティストが、Houdiniにおいてシミュレーションを発生させ、各個々の粒子を、仮想水を通してそれに沿って各頂点動画魚を駆動するために利用され得る、継合部にアタッチしてもよい。魚および生物遊泳コンテンツを開発するために、リグおよびアニメーション制御が、魚の群または全てを横断して標準化されてもよい。自動遊泳機能性(手続き型正弦遊泳機能性等)が、開発されてもよい。従来的LODリグシステムまたは自動LOD機能性が、利用されてもよい。魚眼注目ツールが、魚の凝視を駆動することを支援するように開発されてもよい。付加的特殊環境生物(ウナギ、カニ、タコ、タツノオトシゴ、カメ、エイ、サメ等)が、開発されてもよい。混成空間および定位置回転オフセットが、速度または種々の状態等の挙動をトリガするために、AIと併せて使用されてもよい。例えば、Mayaにおいてサンプル動画リグを制御する人物により、Mayaにおいてそれを示してもよい、および/または技術チームがAI経路探索と統合するために必要なアニメーションおよび混成空間を設定してもよい。頂点動画魚パイプライン機能性が、モバイルプラットフォームと関連付けられるもの等の特定のグラフィックおよびコンピューティング予算シナリオを前提として、融通性および能力を提供することを支援するように開発されてもよい。
【0186】
図30A-30Hを参照し、また、
図5A、5B、5D、5E、および16に戻って参照すると、種々のサンゴ群構成83、152、154、156、158、およびそれらのコンポーネント148、150が、図示される。種々の実施形態では、動的に設置され、手続き的に駆動された海底岩礁体験を体験する機会をユーザに与えることが優先事項であった。したがって、我々の課題は、実世界と統合する青写真を使用して、変数駆動型サンゴ/岩創出および設置システムを構築することであった。一実施形態では、事前構築された岩形成および砂ベースをロードおよび設置し、次いで、我々のサンゴ創出および設置システム構成を使用し、その上にサンゴおよび海藻を「創出」した、コンピューティング性能に適した「ハイブリッド」アプローチを選んだ。一実施形態では、そうする前に、アートチームが、異なるレイアウトを「キットバッシング」するための基礎と措定の役割を果たすであろう、
図30Cおよび30Dの148、150に図示されるもの等のサンゴ岩形成の凝集セットを確立した。
【0187】
サンゴを動的に創出および設置するためのシステムが、青写真を使用して開発された。青写真が、最初に、初期プロトタイピングおよびゲームプレー概念実証を作成するためにさらに考慮されたが、我々の技術アートチームは、それらから重要な機能性を獲得した。
図30Hを参照すると、種々の頂点160が、シミュレートされた潜在的サンゴ成長に関して正当性を立証されるにつれて図示される。種々の実施形態では、例えば、ユーザが体験に戻る度に無作為に挙動するサンゴ群を有することが望ましくあり得る。
【0188】
図31Aおよび31Bを参照すると、サンゴスポーナオブジェクトシステム162およびサンゴ成長制御表164の実施形態の画像が、図示される。システム実施形態は、個々の個体数および種の最大計数、創出タイプ、高さベースの割合、および他の分類変数を設定するためのデータ表アプローチ、設置実行可能性、成長、およびファイルへの有効点のキャッシングをチェックするための頂点クローリングおよびレイキャストアルゴリズム、最初に、影の通過を計算し、次いで、全てのサンゴのインスタンス化された静的メッシュを生成する、ランタイムサンゴ静的メッシュループ、および開発者が、ある種が成長することを所望しない、ボックスコライダを単に設置することを可能にするための衝突ベースの除外構成等のいくつかの顕著な特徴を採用してもよい。ユーザの空間内でサンゴ群を統合し、接地させることに役立つために、本システムは、それらの上に動的に動く海藻を伴う、より小さい「支持」岩および砂要素のセットを備えてもよい。(C++コアゲーム側の)スポーナマネージャは、次いで、本システムが検出する利用可能な床面および各ユーザの部屋内の空間制約に基づいて、主要サンゴ群の周囲にそれらの支持要素を設置するように構成されてもよい。これはまた、全てのプレー空間のための一意のレイアウトを確実にすることにも役立つ。種々の実施形態では、複数のコア眺望環境がそれぞれ、事前構築されてもよいが、交換可能なフレームおよび動的AIおよびFX駆動型生物が、これらの事前構築された眺望を完全に一意に感じさせるために利用されてもよい。各レイアウトは、動的であり、メッシュ化部屋サイズに依存し得る。例えば、
図30Fは、より小さい岩片および海藻要素によって囲繞される、手続き的に創出されたサンゴ群154を図示する。本システムは、最初に、アクタータグを使用して影の通過を計算し、次いで、全てのサンゴのインスタンス化された静的メッシュを即時に生成し、ドローコールおよびオーバーヘッドを削減する、ランタイムサンゴ静的メッシュループを使用するように構成されてもよい。成長は、データ表駆動型であり得、頂点ベースの成長、レイキャスト検索、および有効点のキャッシング、および種の高さベースおよび衝突ベースの包含/除外を含んでもよい。種々の実施形態では、我々は、無作為構成で回転およびスナップされ得る、再利用可能かつ手続き的に創出可能な岩およびサンゴ礁要素を構築および採用している。我々は、砂の上の微妙な落下を使用し、サンゴ群の周囲に海藻を伴って無作為に設置された支持岩を追加することによって、コンテンツを接地させ、統合しており、Maya(RTM)、Zbrush(RTM)、Substance Designer(RTM)、およびPainter(RTM)ツールを使用し、一意のタイル化可能な手続き型の手作りアセットを生成している。
【0189】
拡張現実ビューアは、記憶デバイス上にあり、記憶デバイス上に少なくとも第1のタイプの第1のサンゴ要素を記憶し、第1のサンゴ要素を含む複数のサンゴ要素からサンゴ群を構築するように、プロセッサを用いて実行可能である、サンゴスポーナシステムを含んでもよい。
【0190】
サンゴスポーナシステムは、複数の第1のサンゴ要素からサンゴ群を構築するように、プロセッサを用いて実行可能であり得る。
【0191】
サンゴスポーナシステムは、記憶デバイス上に少なくとも第2のタイプの第2のサンゴ要素を記憶するように、プロセッサを用いて実行可能であり得、複数のサンゴ要素は、第2のサンゴ要素を含む。
【0192】
サンゴスポーナシステムは、サンゴ群設定を決定するように、プロセッサを用いて実行可能であり得、プロセッサは、設定に従って、サンゴ群を構築する。設定は、検出される利用可能な空間であってもよく、サンゴ要素の数が、利用可能な空間に基づいて選択される。サンゴスポーナシステムは、周囲光をシミュレートするように、プロセッサを用いて実行可能であり得、設定は、周囲光である。サンゴ要素の数が、周囲光に基づいて選択されてもよい。サンゴ要素の配向が、周囲光に基づいて選択されてもよい。サンゴスポーナシステムは、複数のサンゴ群設定を伴う記憶デバイス上のデータ表を含んでもよく、サンゴスポーナシステムは、複数のサンゴ群設定に従って、サンゴ群を構築する。サンゴ群設定は、個体数、種の最大計数、創出タイプ、および高さベースの割合のうちの少なくとも1つを含んでもよい。サンゴスポーナシステムは、設置実行可能性、成長、およびファイルへの有効点のキャッシングをチェックするための頂点クローリングおよびレイキャストアルゴリズムを含んでもよい。サンゴスポーナシステムは、最初に、影の通過を計算し、次いで、全てのサンゴ群のインスタンス化された静的メッシュを生成する、ランタイムサンゴ静的メッシュループを含んでもよい。サンゴスポーナシステムは、ある種が成長するべきではない、ボックスコライダを設置するための衝突ベースの除外構成を含んでもよい。
【0193】
図32は、仮想オブジェクトのデータのセット200と、ディスプレイモジュール202と、データストリーム発生器204と、光発生器206と、位置調節モジュール208と、遊動サブルーチン210と、波移動ルーチン212と、読出エージェント214と、伝送エージェント216と、人工知能システム218と、凝視方向移動ルーチン220と、パーソナルアシスタントモジュール222と、移動モジュール224と、表面抽出ルーチン226と、奥行生成モジュール228と、眺望設置ルーチン230と、頂点アニメーションルーチン232と、サンゴ群スポーナ234とを含む、上記に説明されるような記憶デバイス上に常駐する命令を示す。
【0194】
本発明の種々の例示的詳細実施形態が、本明細書に説明される。非限定的な意味で、これらの実施例が参照される。それらは、本発明のより広く適用可能な側面を例証するように提供される。種々の変更が、説明される本発明に行われてもよく、均等物が、本発明の真の精神および範囲から逸脱することなく代用されてもよい。加えて、多くの修正が、特定の状況、材料、組成物、プロセス、プロセス行為またはステップを、本発明の目的、精神、または範囲に適合させるように、行われてもよい。さらに、当業者によって理解されるであろうように、本明細書に説明および図示される個々の変形例はそれぞれ、本発明の範囲または精神から逸脱することなく、他のいくつかの実施形態のうちのいずれかの特徴から容易に分離される、またはそれと組み合わせられ得る、離散コンポーネントおよび特徴を有する。全てのそのような修正は、本開示と関連付けられる請求項の範囲内であることを意図している。
【0195】
本発明は、本デバイスを使用して実施され得る、方法を含む。本方法は、そのような好適なデバイスを提供する行為を含んでもよい。そのような提供は、エンドユーザによって実施されてもよい。換言すると、「提供する」行為は、単に、エンドユーザが、取得し、アクセスし、接近し、位置付け、設定し、アクティブ化し、電源を入れ、または別様に作用し、本方法において必要デバイスを提供することを要求するにすぎない。本明細書に列挙される方法は、論理上可能性として考えられる、列挙された事象の任意の順序で、および事象の列挙された順序で実行されてもよい。
【0196】
本発明の例示的側面が、材料選択および製造に関する詳細とともに、上記に記載されている。本発明の他の詳細に関して、これらは、上記で参照される特許および出版物に関連して理解されるとともに、当業者によって概して公知である、または理解され得る。同じことが、一般的に、または論理上採用されるような付加的行為の観点から、本発明の方法ベースの側面に関して当てはまり得る。
【0197】
加えて、本発明は、随意に、種々の特徴を組み込む、いくつかの実施例を参照して説明されているが、本発明は、本発明の各変形例に関して検討されるものとして説明される、または示されるものに限定されるものではない。種々の変更が、説明される発明に行われてもよく、(本明細書に列挙されるか、またはある程度の簡潔性のために含まれないかどうかにかかわらず)均等物が、本発明の真の精神および範囲から逸脱することなく、代用されてもよい。加えて、値の範囲が提供される場合、その範囲の上限および下限と、その記述された範囲内の任意の他の記述された値または介在値との間で、あらゆる介在値が本発明内に包含されることを理解されたい。
【0198】
また、説明される発明の変形例の任意の随意の特徴が、独立して、または本明細書に説明される特徴のうちのいずれか1つ以上のものと組み合わせて、記載および請求され得ることが検討される。単数のアイテムの言及は、複数の同一のアイテムが存在している可能性を含む。より具体的には、本明細書および本明細書に関連付けられる請求項で使用されるように、単数形「a」、「an」、「said」、および「the」は、別様に具体的に記述されない限り、複数の指示対象を含む。換言すると、冠詞の使用は、上記の説明および本開示と関連付けられる請求項内の対象アイテムの「少なくとも1つ」を可能にする。さらに、そのような請求項は、任意の随意の要素を除外するように起草され得ることも留意されたい。したがって、本記述は、請求項の要素の列挙に関連して、「だけ」、「のみ」、および同等物等の排他的用語の使用、または「負の」限定の使用のための先行基礎としての役割を果たすことを意図している。
【0199】
そのような排他的用語を使用することなく、本開示と関連付けられる請求項内の用語「~を備える」は、所与の数の要素がそのような請求項に列挙されるか、または特徴の追加がそのような請求項に記載される要素の性質を変換すると見なされ得るかどうかにかかわらず、任意の付加的要素の包含を可能にするものとする。本明細書に具体的に定義される場合を除いて、本明細書で使用される全ての技術および科学用語は、請求項の有効性を維持しながら、可能な限り広い一般的に理解される意味を与えられるものである。
【0200】
本発明の範疇は、提供される実施例および/または本明細書に限定されるものではなく、むしろ、本開示と関連付けられる請求項の用語の範囲のみによって限定されるものである。
【0201】
ある例示的実施形態が、説明され、付随する図面に示されているが、そのような実施形態は、例証的にすぎず、本発明の制限ではなく、修正が当業者に想起され得るため、本発明は、示され、説明される具体的構造および配列に制限されないことを理解されたい。