IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッドの特許一覧

特許7612980仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム
<>
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図1
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図2
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図3
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図4
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図5
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図6
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図7
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図8
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図9
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図10
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図11
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図12
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図13
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図14
  • 特許-仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム 図15
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-01-06
(45)【発行日】2025-01-15
(54)【発明の名称】仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/55 20140101AFI20250107BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20250107BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20250107BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20250107BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/52
A63F13/53
A63F13/533
【請求項の数】 17
(21)【出願番号】P 2023538694
(86)(22)【出願日】2022-04-21
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2024-01-10
(86)【国際出願番号】 CN2022088267
(87)【国際公開番号】W WO2022247536
(87)【国際公開日】2022-12-01
【審査請求日】2023-06-22
(31)【優先権主張番号】202110580625.X
(32)【優先日】2021-05-26
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】リン,リン
(72)【発明者】
【氏名】リアン,ハオフイ
(72)【発明者】
【氏名】リウ,ヅゥシィー
(72)【発明者】
【氏名】スー,ボカイ
(72)【発明者】
【氏名】チャン,シャンシャン
(72)【発明者】
【氏名】リー,イーチィ
(72)【発明者】
【氏名】チャン,ヤー
(72)【発明者】
【氏名】チェン,インチャオ
(72)【発明者】
【氏名】ウェン,ハン
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特開2011-141632(JP,A)
【文献】国際公開第2020/125292(WO,A1)
【文献】中国特許出願公開第112774184(CN,A)
【文献】中国特許出願公開第112569611(CN,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
G06F 3/01, 3/048-3/04895
G06T 1/00,11/00-11/40,11/60-13/80
15/00-17/00,17/05,17/10-17/30
19/00-19/20
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ機器が実行する、仮想シーンに表情を表示する方法であって、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、前記表情追加アイコンは前記仮想シーンに表情を追加するために用いられる、ステップ;
前記表情追加アイコンに対してのドラッグ操作に応じて、前記仮想シーンにおける第一目標位置に表情選択領域を表示するステップであって、前記第一目標位置は前記ドラッグ操作の終了位置であり、前記表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される、ステップ;及び
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、前記仮想シーンに前記第一目標表情を表示するステップを含み、
前記仮想シーンには被制御仮想対象が表示され、
前記方法は、さらに、
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、前記被制御仮想対象が前記第一目標位置に移動するように制御するステップを含む、方法。
【請求項2】
請求項1に記載の方法であって、
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、前記仮想シーンに前記第一目標表情を表示するステップは、
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、前記仮想シーンにおける前記第一目標位置に前記第一目標表情を表示するステップを含む、方法。
【請求項3】
請求項1に記載の方法であって、
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、前記仮想シーンに前記第一目標表情を表示するステップは、
前記複数の第一選択待ち表情のうちの前記第一目標表情に対しての選択操作に応じて、前記仮想シーンで前記第一目標表情に対応する動画を再生するステップを含む、方法。
【請求項4】
請求項1に記載の方法であって、
前記表情選択領域には第一サブ領域及び第二サブ領域が含まれ、
前記第一サブ領域は表情の類型アイコンを表示するために用いられ、
1つの前記類型アイコンは複数の表情に対応し、
前記仮想シーンにおける第一目標位置に表情選択領域を表示するステップは、
前記仮想シーンにおける第一目標位置に前記第一サブ領域及び第二サブ領域を表示するステップ;及び
前記第一サブ領域における第一類型アイコンに対しての選択操作に応じて、前記第二サブ領域に前記第一類型アイコンに対応する前記複数の第一選択待ち表情を表示するステップを含む、方法。
【請求項5】
請求項4に記載の方法であって、さらに、
前記第一サブ領域における第二類型アイコンに対しての選択操作に応じて、前記第二サブ領域に表示される前記複数の第一選択待ち表情を複数の第二選択待ち表情に切り替えるステップであって、前記第二選択待ち表情は前記第二類型アイコンに対応する表情である、ステップを含む、方法。
【請求項6】
請求項1に記載の方法であって、
前記表情選択領域には複数のサブ領域が含まれ、
前記複数の第一選択待ち表情はそれぞれ前記複数のサブ領域に表示される、方法。
【請求項7】
請求項6に記載の方法であって、
前記表情選択領域は円形領域であり、
1つの前記サブ領域は前記円形領域の一部であり、
前記円形領域の中央には前記複数の第一選択待ち表情に対応する類型アイコンが表示される、方法。
【請求項8】
請求項1乃至7のうちの何れか1項に記載の方法であって、
前記仮想シーンには少なくとも1つの第一仮想対象が表示され、
前記第一選択待ち表情は前記第一仮想対象に対応する表情である、方法。
【請求項9】
請求項8に記載の方法であって、さらに、
目標仮想対象が前記第一目標表情に対応する動作を実行するように制御するステップであって、前記目標仮想対象は前記少なくとも1つの第一仮想対象のうち、前記第一目標表情に対応する第一仮想対象である、ステップを含む、方法。
【請求項10】
コンピュータ機器が実行する、仮想シーンに表情を表示する方法であって、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、前記表情追加アイコンは前記仮想シーンに表情を追加するために用いられる、ステップ;
前記表情追加アイコンに対してのクリック操作に応じて、前記仮想シーンに表情選択領域を表示するステップであって、前記表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される、ステップ;及び
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第二目標表情に対してのドラッグ操作に応じて、第二目標位置に前記第二目標表情を表示するステップであって、前記第二目標位置は前記ドラッグ操作の終了位置である、ステップを含み、
前記仮想シーンには複数の第一仮想対象が表示され、
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第二目標表情に対してのドラッグ操作に応じて、第二目標位置に前記第二目標表情を表示するステップは、
前記第二目標表情が第三目標位置にドラッグされ、かつ任意の1つの前記第一仮想対象と前記第三目標位置との間の距離が目標条件に一致したことに応じて、前記任意の1つの前記第一仮想対象の所在する前記第二目標位置に前記第二目標表情を表示するステップ;及び
前記第二目標表情が前記第三目標位置にドラッグされ、かつ少なくとも2つの前記第一仮想対象と前記第三目標位置との間の距離が目標条件に一致したことに応じて、第二仮想対象の所在する第二目標位置に前記第二目標表情を表示するステップであって、前記第二仮想対象は前記少なくとも2つの前記第一仮想対象のうち、前記コンピュータ機器が制御する第一仮想対象である、ステップ
のうちの何れか1つを含む、方法。
【請求項11】
請求項10に記載の方法であって、
前記仮想シーンには複数のユーザアバターが表示され、
前記方法はさらに、
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第三目標表情が目標ユーザアバターの所在する位置にドラッグされることに応じて、前記目標ユーザアバターに対応する端末に前記第三目標表情を送信するステップであって、前記目標ユーザアバターは前記複数のユーザアバターのうちの何れか1つである、ステップを含む、方法。
【請求項12】
仮想シーンに表情を表示する装置であって、
仮想シーンを表示するためのシーン表示モジュールであって、前記仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、前記表情追加アイコンは前記仮想シーンに表情を追加するために用いられる、シーン表示モジュール;
前記表情追加アイコンに対してのドラッグ操作に応じて、前記仮想シーンにおける第一目標位置に表情選択領域を表示するための領域表示モジュールであって、前記第一目標位置は前記ドラッグ操作の終了位置であり、前記表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される、領域表示モジュール;及び
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、前記仮想シーンに前記第一目標表情を表示するための表情表示モジュールを含み、
前記仮想シーンには被制御仮想対象が表示され、
前記表情表示モジュールは、さらに、
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、前記被制御仮想対象が前記第一目標位置に移動するように制御する、装置。
【請求項13】
仮想シーンに表情を表示する装置であって、
仮想シーンを表示するためのシーン表示モジュールであって、前記仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、前記表情追加アイコンは前記仮想シーンに表情を追加するために用いられる、シーン表示モジュール;
前記表情追加アイコンに対してのクリック操作に応じて、前記仮想シーンに表情選択領域を表示するための領域表示モジュールであって、前記表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される、領域表示モジュール;及び
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第二目標表情に対してのドラッグ操作に応じて、第二目標位置に前記第二目標表情を表示するための表情表示モジュールであって、前記第二目標位置は前記ドラッグ操作の終了位置である、表情表示モジュールを含み、
前記仮想シーンには複数の第一仮想対象が表示され、
前記表情表示モジュールは、
前記第二目標表情が第三目標位置にドラッグされ、かつ任意の1つの前記第一仮想対象と前記第三目標位置との間の距離が目標条件に一致したことに応じて、前記任意の1つの前記第一仮想対象の所在する前記第二目標位置に前記第二目標表情を表示すること;及び
前記第二目標表情が前記第三目標位置にドラッグされ、かつ少なくとも2つの前記第一仮想対象と前記第三目標位置との間の距離が目標条件に一致したことに応じて、第二仮想対象の所在する第二目標位置に前記第二目標表情を表示することであって、前記第二仮想対象は前記少なくとも2つの前記第一仮想対象のうち、コンピュータ機器が制御する第一仮想対象である、こと
のうちの何れか1つを実行する、装置。
【請求項14】
コンピュータ機器であって、
処理器;及び
前記処理器に接続される記憶器を含み、
前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行することで、請求項1乃至7のうちの何れか1項に記載の方法実現するように構成される、コンピュータ機器。
【請求項15】
コンピュータに、請求項1乃至7のうちの何れか1項に記載の方法実行させるためのプログラム。
【請求項16】
コンピュータ機器であって、
処理器;及び
前記処理器に接続される記憶器を含み、
前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行することで請求項10又は11に記載の方法を実現するように構成される、コンピュータ機器。
【請求項17】
コンピュータに請求項10又は11に記載の方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2021年05月26日に中国専利局に出願した、出願番号が202110580625.X、発明の名称が「仮想シーンにおける表情表示方法、装置、機器及び媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
【0002】
本出願は、コンピュータの技術分野に関し、特に、仮想シーンに表情(顔文字(emoticon)、スタンプなどともいう)を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラムに関する。
【背景技術】
【0003】
マルチメディア技術の発展に伴い、プレイできるゲームの種類がますます増えている。自動チェス(Auto Chess)ゲームが人気のあるゲームの1つであり、ゲーム中に異なる仮想対象(オブジェクト)が仮想シーンで対戦できる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本出願の実施例は、仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラムを提供することを課題とする
【課題を解決するための手段】
【0005】
一側面によれば、仮想シーンに表情を表示する方法が提供され、前記方法は、
仮想シーンを表示し、前記仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、前記表情追加アイコンは前記仮想シーンに表情を追加するために用いられ;
前記表情追加アイコンに対してのドラッグ操作に応じて、前記仮想シーンにおける第一目標(ターゲット)位置に表情選択領域を表示し、前記第一目標位置は前記ドラッグ操作の終了位置であり、前記表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示され;及び
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、前記仮想シーンに前記第一目標表情を表示するステップを含む。
【0006】
一側面によれば、仮想シーンに表情を表示する方法が提供され、前記方法は、
仮想シーンを表示し、前記仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、前記表情追加アイコンは前記仮想シーンに表情を追加するために用いられ;
前記表情追加アイコンに対してのクリック操作に応じて、前記仮想シーンに前記表情選択領域を表示し、前記表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示され;及び
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第二目標表情に対してのドラッグ操作に応じて、第二目標位置に前記第二目標表情を表示し、前記第二目標位置は前記ドラッグ操作の終了位置であるステップを含む。
【0007】
一側面によれば、仮想シーンに表情を表示する装置が提供、前記装置は、
仮想シーンを表示するためのシーン表示モジュールであって、前記仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、前記表情追加アイコンは前記仮想シーンに表情を追加するために用いられる、シーン表示モジュール;
前記表情追加アイコンに対してのドラッグ操作に応じて、前記仮想シーンにおける第一目標位置に表情選択領域を表示するための領域表示モジュールであって、前記第一目標位置は前記ドラッグ操作の終了位置であり、前記表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される、領域表示モジュール;及び
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、前記仮想シーンに前記第一目標表情を表示するための表情表示モジュールを含む。
【0008】
一側面によれば、仮想シーンに表情を表示する装置が提供され、前記装置は、
仮想シーンを表示するためのシーン表示モジュールであって、前記仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、前記表情追加アイコンは前記仮想シーンに表情を追加するために用いられる、シーン表示モジュール;
前記表情追加アイコンに対してのクリック操作に応じて、前記仮想シーンに前記表情選択領域を表示するための表情選択領域表示モジュールであって、前記表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される、表情選択領域表示モジュール;及び
前記複数の第一選択待ち表情のうちの第二目標表情に対してのドラッグ操作に応じて、第二目標位置に前記第二目標表情を表示するための目標表情表示モジュールであって、前記第二目標位置は前記ドラッグ操作の終了位置である、目標表情表示モジュールを含む。
【0009】
一側面によれば、コンピュータ機器が提供され、前記コンピュータ機器は1つ又は複数の処理器及び1つ又は複数の記憶器を含み、前記1つ又は複数の記憶器には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムは前記1つ又は複数の処理器によりロード及び実行されることで前記仮想シーンに表情を表示する方法を実現する。
【0010】
一側面によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムは処理器によりロード及び実行されることで前記仮想シーンに表情を表示する方法を実現する。
【0011】
一側面によれば、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムが提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはプログラムコードを含み、該プログラムコードはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、コンピュータ機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該プログラムコードを読み取り、処理器は該プログラムコードを実行することで、該コンピュータ機器に、上述の仮想シーンに表情を表示する方法を実行させる。
【発明の効果】
【0012】
本出願の実施例で提供される技術案により、ユーザは表情追加アイコンをドラッグする方式で表情選択領域の表示をトリガーし、該表情選択領域によって表情選択を行うようにさせることで、選択される第一目標表情は仮想シーンにおける第一目標位置に表示できる。第一目標位置がドラッグ操作の終了位置であるため、ドラッグ操作の調整により、第一目標表情の表示位置を変えることができ、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。例えば、ユーザは仮想シーンで表情を送信したいときに、表情追加アイコンに対してドラッグ操作を行い、その後、表示される表情選択領域から表示したい第一目標表情を選択するだけで表情を送信でき、これは、先にチャットウィンドウを呼び出してチャットウィンドウで表情選択パネルを呼び出して表情選択パネルから表情を選択し、次にチャットウィンドウの送信コントロールをクリックして表情の送信を実現する従来の方式に比べて、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が向上している。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】本出願の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する方法の実施環境を示す図である。
図2】本出願の実施例で提供されるインターフェースを示す図である。
図3】本出願の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する方法のフローチャートである。
図4】本出願の実施例で提供されるもう1つの仮想シーンに表情を表示する方法のフローチャートである。
図5】本出願の実施例で提供されるもう1つのインターフェースを示す図である。
図6】本出願の実施例で提供されるもう1つのインターフェースを示す図である。
図7】本出願の実施例で提供されるもう1つのインターフェースを示す図である。
図8】本出願の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する方法のロジックブロック図である。
図9】本出願の実施例で提供されるもう1つの仮想シーンに表情を表示する方法のフローチャートである。
図10】本出願の実施例で提供されるもう1つのインターフェースを示す図である。
図11】本出願の実施例で提供されるもう1つのインターフェースを示す図である。
図12】本出願の実施例で提供される機能モジュールの分割を示す図である。
図13】本出願の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する装置の構成を示す図である。
図14】本出願の実施例で提供されるもう1つの仮想シーンに表情を表示する装置の構成を示す図である。
図15】本出願の実施例で提供される端末の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下、図面を参照しながら本出願の実施例について詳細に説明する。
【0015】
本出願では用語“第一”、“第二”などは作用及び機能が基本的に同じである項又は類似した項を区別するために用いられる。理解できるように、“第一”、“第二”、・・・、“第n”は論理又は時間上の依存関係が存在せず、また、数量及び実行順序について限定するものでもない。
【0016】
本出願では用語“少なくとも1つ”とは1つ又は複数を指し、“複数”の意味は2つ又は2つ以上であり、例えば、複数のサブ領域とは2つ又は2つ以上のサブ領域を指す。
【0017】
関連技術では、ユーザは自動チェスゲームを行うときに、表情を送信したい場合、表情の送信を実現するために、先に自動チェスゲームでチャットウィンドウを呼び出してチャットウィンドウで表情選択パネルを呼び出して表情選択パネルから表情を選択し、次にチャットウィンドウの送信コントロールをクリックする必要がある。
【0018】
このような場合、ユーザが表情を送信する手順は煩雑であるため、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が低い。
【0019】
まず、本出願の実施例に係る名詞(用語)について説明する。
【0020】
自動チェス:新しいタイプのマルチプレイヤーバトルストラテジーゲームであり、ユーザは自分で駒を育成し、駒の陣容を整えて相手の陣容と対戦する。対戦の過程では対戦の敗者から仮想ヒットポイントが差し引かれ、消滅順によって順位が決定される。
【0021】
駒:様々な戦闘単位であり、ユーザは駒について装備、アップグレード、売買などの操作を行うことができる。駒のほとんどは駒プールをリフレッシュすることで得られ、一部は‘ドラフト’及び戦闘活動から得られる。
【0022】
特質:駒の異なる分類(一般的には2つの特質、即ち、職業及び種族がある)であり、同じ特質の所定数の駒が戦闘領域にあるときに特質の特殊能力をアクティブにし、駒がより強い戦闘力を有するようにさせることができる。
【0023】
売買:ユーザは仮想リソースを消費することで駒を得ることができ、また、ユーザは駒を売ることで仮想リソースを得ることができる(所定の割引があり得る)。
【0024】
図1は本出願の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する方法の実施環境を示す図である。図1に示すように、該実施環境には端末110及びサーバー140が含まれる。
【0025】
端末110は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー140に接続される。オプションとして、端末110はスマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、デスクトップコンピュータなどであるが、これらに限定されない。端末110では仮想シーンの表示をサポートするアプリケーションがインストール及び実行される。
【0026】
オプションとして、サーバー140は独立した物理サーバーであり、又は、複数の物理サーバーからなるサーバー群又は分散システムであり、又は、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、配信ネットワーク(Content Delivery Network、CDN)、ビッグデータ、人工知能プラットフォームなどの基本クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバーである。
【0027】
オプションとして、端末110とは複数の端末のうちの1つを指し、本出願の実施例では端末110のみを例にして説明を行う。
【0028】
当業者が理解できるように、上述の端末の数は多かれ少なかれあり得る。例えば、上述の端末は1つだけである場合もあれば、数十、数百、又はそれ以上の端末がある場合もあり、このときに、上述の実施環境には他の端末がさらに含まれる。なお、本出願の実施例では端末の数及び機器の類型について限定しない。
【0029】
以上、本出願の実施例の実施環境を説明した。以下、本出願の実施例の適用シーンについて説明する。
【0030】
本出願の実施例で提供される技術案は自動チェスゲームのシーンに適用できる。オプションとして、自動チェスゲームでは仮想対象は駒であり、分類アイコンは特質アイコンである。本出願の実施例で提供される技術案をより明らかに説明するために、以下、自動チェスゲームの幾つかの関連内容について紹介する。
【0031】
自動チェスゲームはラウンドベースのゲームであり、ゲームの対戦過程は複数のラウンドに分けられ、ユーザはラウンドの間で駒のアップグレード及び駒の位置調整を行うことができる。対戦は異なるユーザ間の対戦と、ユーザと非プレイヤー制御キャラクター(Non-Player-Controlled Character、NPC)との間の対戦とに分けられる。各ラウンドでは勝利したユーザは数多くの仮想リソースを得ることができるが、失敗したユーザは数少ない仮想リソースしか取得できない。オプションとして、仮想リソースはゲームにおける金貨である。また、失敗したユーザは所定数の仮想ヒットポイントが差し引かれ、或るユーザの仮想ヒットポイントが0になると、該ユーザは消滅する。
【0032】
幾つかの実施例において、連続して勝ったユーザは連勝報酬を得ることができ、即ち、連続して勝利したユーザは追加の仮想リソースを報酬として得ることができ、もちろん、ゲームのバランスを取るために、連続して失敗したユーザは連敗報酬を得ることもできる。ユーザとNPCとの対戦ラウンドではユーザはNPCを倒すことで仮想装備を得ることができ、仮想装備は駒の属性を上げることで駒の戦闘能力を向上させることができる。
【0033】
自動チェスゲームにおける駒は品質の差があり、このような品質の差は通常、星の数で表される。幾つかの実施例において、駒は通常、3つ星評価を含み、同じ駒について言えば、3つ星駒の戦闘能力は2つ星駒の戦闘能力よりも強く、2つ星駒の戦闘能力は1つ星駒の戦闘能力よりも強く、駒の星の数を増やす過程はユーザが自分の戦闘能力を上げる過程でもある。オプションとして、ユーザが最初に得る駒はすべて1つ星駒であり、ゲームの進行に伴い、ユーザは駒の星の数を増やすことができる。幾つかの実施例において、3つの同じ1つ星駒が1つの2つ星駒として合成でき、3つの同じ2つ星駒が1つの3つ星駒として合成できる。ユーザはストアを通じて駒を購入でき、即ち、ユーザはストアで所定数の仮想リソースを消費して1つの駒を交換する(買う)ことができる。幾つかの実施例において、ストアでは1つ星駒しか提供できない。
【0034】
自動チェスゲームにおける駒は異なる特質(類型)が存在し、例えば、1つの駒の特質が「護衛」であり、もう1つの駒の特質が「魔法師」である可能性がある。複数の同じ特質の駒が同時に登場するときに、追加の属性ボーナスを得ることができ、例えば、3つの特質が何れも「護衛」である駒が同時に登場するときに、この3つの駒は何れも防御能力が向上し、3つの特質が何れも「魔法師」である駒が同時に登場するときに、この3つの駒は何れも魔法攻撃能力が向上し、もちろん、これらの3つの駒は異なる駒である。ユーザが同じ特性を持つ駒をより多く集めるほど、駒の戦闘能力が強くなる。例えば、3つの特質がすべて「魔法師」である駒が同時に登場するときに、この3つの駒はすべて魔法攻撃能力のプラス100のボーナスを得ることができ、5つの特質がすべて「魔法師」である駒が同時に登場するときに、この5つの駒はすべて魔法攻撃能力のプラス300のボーナスを得ることができる。即ち、ユーザは上述の仮想装備の取集及び星の数の増加の方式で戦闘能力を向上させることができるだけでなく、同じ特質の駒を収集することで戦闘能力を向上させることもできる。幾つかの実施例において、1つの駒が2つ又はより多くの特質に対応でき、例えば、1つの駒が「魔法師」という職業の特質を有すると同時、「野獣」という陣営の特質をも有しても良く、ユーザは駒の対応する特質に基づいて駒の組み合わせを行うことができる。
【0035】
図2は自動チェスゲームの1つのゲームインターフェースを示す図であり、図2は情報提示領域201、ストアトリガーコントロール202、戦場領域203、戦闘準備領域204、特質表示領域205、装備庫206及び採点領域207を含む。
【0036】
以下、上述の各領域の機能についてそれぞれ説明する。
【0037】
情報提示領域201はユーザのゲームレベル、及びゲームレベルを上げるのに必要な仮想リソースを表示するために用いられる。ユーザのゲームレベルはユーザが戦場領域203で同時に配置し得る駒の数を決定する。例えば、ゲーム開始時に、ユーザのゲームレベルがレベル1であり、そのため、ユーザは戦場領域203で3つの駒を同時に配置して他のユーザと対抗できる。ユーザは戦場領域203で同時に配置し得る駒の数を増加させたい場合、仮想リソースを消費してゲームレベルを上げる必要がある。幾つかの実施例において、ユーザがゲームレベルを1つアップさせる度に、戦場領域203で配置し得る駒が1つ増加し、即ち、ユーザがレベル1のときに戦場領域203で3つの駒を同時に配置し得る場合、ユーザのゲームレベルがレベル2になると、戦場領域203で4つの駒を同時に配置できるようになり、他はこれに基づいて類推できる。幾つかの実施例において、ユーザがゲームレベルを上げるのに必要な仮想リソースはラウンド数の増加に伴って減少する。例えば、ユーザがゲームを開始するときにゲームレベルがレベル1であり、ユーザが第1ラウンドでゲームレベルをレベル2に上げたいときに、4つの金貨を消費する必要があるが、ゲームが第二ラウンドに進行すると、ユーザがゲームレベルをレベル1からレベル2に上げたいときに、2つの金貨を消費するだけで良い。
【0038】
ストアトリガーコントロール202はトリガーされた後に対象取引領域、即ち、ストア領域を表示するために用いられ、ストア領域では複数の駒が提供され、ユーザはストア領域で交換したい駒を選択できる。駒の交換は所定数の仮想リソースを消費する必要がある。幾つかの実施例において、異なる駒の交換のために消費する仮想リソースの数が異なり、より強力な戦闘能力を持つ駒は、より多くの仮想リソースを消費する必要がある。ストア領域はユーザがストアトリガーコントロール202をクリックするときに表示され得るだけでなく、各ゲームラウンド終了時に自動的に表示することもできる。ストア領域で提供される駒の類型は端末によりランダムに決定され、ストア領域には1つのリフレッシュコントロールが存在し、ストア領域で提供される駒にユーザが望む駒がないときに、ユーザはリフレッシュコントロールをクリックし、所定数の仮想リソースを消費することで、ストア領域で提供される駒を更新できる。
【0039】
戦場領域203は駒が戦闘を行う領域であり、ユーザは駒を戦場領域203にドラッグすることで他のユーザの駒と戦うことができる。これに加えて、ユーザは戦場領域203で駒の位置を調整することもできる。各ゲームラウンド開始時に、他のユーザの駒も戦場領域203に出現でき、ユーザの駒は戦場領域203で他のユーザの駒と戦闘できる。
【0040】
戦闘準備領域204は、ユーザが有する駒(即ち、ユーザの駒)であって、まだ登場していない駒を置くために用いられ、ここで登場とは駒を戦場領域203に置くことを指す。例えば、ユーザが駒の星の数を増やすときに3つの同じ駒を必要とし、戦闘準備領域204はこれらの駒を置くための領域であり、ユーザが駒の星の数を増やすことができる数の駒を収集したときに、戦場領域204における駒は自動的に合成してアップグレードできる。例えば、戦場領域203に1つの1つ星駒が存在し、戦闘準備領域204にも1つの同じ1つ星駒が存在し、ユーザがストア領域でもう1つの同じ1つ星駒を得たときに、戦闘準備領域204における1つ星駒は戦場領域203における駒に合成され、戦場領域203における1つ星駒は消え、戦場領域203における駒は1つ星から2つ星にアップグレードされ、また、戦闘準備領域204では1つの空き位置が出て来る。
【0041】
幾つかの実施例において、戦闘準備領域204において駒を置くための位置が限られており、戦闘準備領域204において駒を置くための位置が全部占拠されるときに、ユーザは戦闘準備領域204に駒を置くことができなくなる。
【0042】
特質表示領域205は分類アイコン、即ち、特質アイコンを表示するために用いられ、特質アイコンはユーザの駒が持つ特質を提示するために用いられ、図2における“Yordle人(ヨードル人)”及び“換形師”は2種類の特質である。例えば、ユーザは特質が魔法師である1つの駒を有するときに、特質表示領域では魔法師の特質を表すためのアイコンが表示され得る。幾つかの実施例において、該アイコンの色が灰色であるときに、魔法師の特質に対応する属性ボーナスが非アクティブであることを示し、該アイコンの近傍に数字1/3が示さており、そのうち、1は戦場領域203に存在する魔法師の特質を持つ駒の数を表し、3は魔法師の特質に対応する属性をアクティブにするのに必要な駒の数を表す。戦場領域203には魔法師の特質をもつ3つの駒が存在するときに、魔法師の特質を表すための該アイコンは灰色からカラーに変わり、これは、魔法師の特質に対応する属性ボーナスがアクティブにされたことを表す。
【0043】
装備庫206は、ユーザが自分の仮想装備の類型及び数をチェックする(見る)ために用いられる。
【0044】
採点領域207は各ユーザのニックネーム及び得点(スコア)を表示するために用いられ、幾つかの実施例において、採点領域207ではユーザの仮想ヒットポイントに従って各ユーザのアバターに対して並べ替えを行い、これによって、ユーザは採点領域207における自分のアバターの位置に基づいて現在のゲームにおける自分のランキングを確認できる。
【0045】
本出願の実施例では、コンピュータ機器は端末又はサーバーとして構成され得る。幾つかの実施例において、端末は実行主体として本出願の実施例で提供される技術案を実施し、又は、端末はサーバーとのやり取りによって本出願で提供される技術案を実施しても良いが、本出願の実施例はこれらに限定されない。以下、実行主体が端末であることを例にして説明を行う。
【0046】
図3は本出願の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する方法のフローチャートであり、図3に示すように、方法は以下のステップを含む。
【0047】
301:端末は仮想シーンを表示し、仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、表情追加アイコンは仮想シーンに表情を追加するために用いられる。
【0048】
そのうち、表情追加アイコンは表情追加コントロールに対応するアイコンである。ユーザは表情追加アイコンをクリックすることは、表情追加コントロールをクリックすることであり、また、ユーザは表情追加アイコンをドラッグすることは、表情追加コントロールをドラッグすることである。
【0049】
302:表情追加アイコンに対してのドラッグ操作に応じて、端末は仮想シーンにおける第一目標位置に表情選択領域を表示し、第一目標位置はドラッグ操作の終了位置であり、表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される。
【0050】
幾つかの実施例において、第一選択待ち表情は技術者が事前配置した表情であり、例えば、アーティストが事前描画した表情であり、又は、データベースから取り出した表情であり、該データベースはユーザの表情をメンテナンスするために用いられ、又は、ユーザが配置した表情であり、例えば、ユーザがアップロードした表情、交換した表情、又は描画した表情であり、本出願の実施例はこれらに限定されない。第一選択待ち表情は表情選択領域に表示され、ユーザは表情選択領域から第一選択待ち表情を自発的に選択できる。第一選択待ち表情を表情選択領域に表示することで、ユーザは該複数の第一選択待ち表情を直観的にチェックすることができ、これによって、第一選択待ち表情のチェック効率を向上させ、ユーザの情報取得効率を向上させることができる。
【0051】
303:複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、端末は仮想シーンに第一目標表情を表示する。
【0052】
幾つかの実施例において、表情選択領域内の任意の1つの第一選択待ち表情がクリックされると、該第一選択待ち表情は選択される第一目標表情になる。
【0053】
本出願の実施例で提供される技術案により、ユーザは表情追加アイコンをドラッグする方式で表情選択領域の表示をトリガーし、該表情選択領域によって表情選択を行うようにさせることで、選択される第一目標表情は仮想シーンにおける第一目標位置に表示できる。第一目標位置がドラッグ操作の終了位置であるため、ドラッグ操作の調整により、第一目標表情の表示位置を変えることができ、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。例えば、ユーザは仮想シーンで表情を送信するときに、表情追加アイコンに対してドラッグ操作を行い、その後、表示される表情選択領域から表示したい第一目標表情を選択するだけで表情を送信でき、これは、先にチャットウィンドウを呼び出してチャットウィンドウで表情選択パネルを呼び出して表情選択パネルから表情を選択し、次にチャットウィンドウの送信コントロールをクリックして表情の送信を実現する従来の方式に比べて、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が向上している。
【0054】
上述のステップ301-303は本出願で提供される技術案の簡単な説明であり、以下、幾つかの例に基づいて本出願で提供される技術案について詳細に説明する。
【0055】
図4は本出願の実施例で提供されるもう1つの仮想シーンに表情を表示する方法のフローチャートであり、コンピュータ機器を端末として構成し、かつ端末を実行主体とすることを例にしている。図4に示すように、方法は以下のステップを含む。
【0056】
401:端末は仮想シーンを表示し、仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、表情追加アイコンは仮想シーンに表情を追加するために用いられる。
【0057】
幾つかの実施例において、仮想シーンは自動チェスゲームのゲームシーンであり、仮想シーンには被制御仮想対象、複数の第一種類の仮想対象、及び複数の第二種類の仮想対象が表示される。そのうち、被制御仮想対象は端末が制御する仮想対象であり、ユーザは端末により該仮想対象が仮想シーンで移動するように制御できる。幾つかの実施例において、被制御仮想対象はユーザの仮想シーンにおける“仮想イメージ”である。第一種類の仮想対象はユーザの自動チェスゲームでの“駒”であり、第二種類の仮想対象はユーザと対戦する他のユーザの自動チェスでの“駒”であり、又は、第二種類の仮想対象はNPC(Non-player Character)であり、本出願の実施例ではこれらについて限定しない。幾つかの実施例において、各ラウンド開始前に、ユーザは仮想シーンにおける第一種類の仮想対象を調整でき、即ち、“登場”する駒を調整できる。
【0058】
幾つかの実施例において、ユーザが1局の対戦を開始することに応じて、端末はこの局の対戦に対応する仮想シーンを表示する。そのうち、1局の対戦は1局の自動チェスゲームである。端末は仮想シーンの第一アイコン位置に表情追加アイコンを表示する。そのうち、第一アイコン位置は技術者が実際の状況に応じて設定し、又は、ユーザが仮想シーンの設定インターフェースで設定でき、本出願の実施例はこれらに限定されない。幾つかの実施例において、端末は表情追加アイコンを仮想シーンの左下隅に表示する。
【0059】
例えば、図5に示すように、端末は仮想シーン501を表示し、仮想シーン501には表情追加アイコン502が表示される。
【0060】
幾つかの実施例において、端末は仮想シーンを表示する前に、仮想シーンの表情設定インターフェースをさらに表示でき、表情設定インターフェースには複数の表情が表示され、ユーザは表情設定インターフェースにおいて複数の表情を選択でき、選択される表情は仮想シーンに表示し得る表情である。幾つかの実施例において、表情設定インターフェースには表情描画コントロールがさらに表示され、表情描画コントロールに対してのクリック操作に応じて、端末は表情描画インターフェースを表示し、表情描画インターフェースには複数の描画ツールが表示され、ユーザはこれらの描画ツールを採用して表情描画インターフェースで描画できる。表情描画インターフェースにおける格納コントロールに対してのクリック操作に応じて、端末は表情描画インターフェースにおける画像を1つの表情として格納し、該表情を表情設定インターフェースにおいてユーザの選択のために表示できる。表情設定インターフェース及び表情描画インターフェースを提供することで、ユーザは表情に対して自己定義でき、また、表情を自己定義する操作が便利であり、フローが簡単であるため、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
【0061】
402:表情追加アイコンに対してのドラッグ操作に応じて、端末は仮想シーンにおける第一目標位置に表情選択領域を表示し、第一目標位置はドラッグ操作の終了位置であり、表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される。
【0062】
幾つかの実施例において、表情追加アイコンに対してのドラッグ操作に応じて、端末は該ドラッグ操作の終了位置に表情選択領域を表示でき、該ドラッグ操作の終了位置は第一目標位置である。ドラッグ操作の終了位置に表情選択領域を表示することで、ユーザはドラッグ操作によって、表情選択領域が表示される位置を制御できる。ドラッグ操作が簡単であるため、表情選択領域の表示をトリガーするヒューマンコンピュータインタラクションの効率は高い。
【0063】
例えば、図6に示すように、仮想シーン601には表情追加アイコン602が表示され、表情追加アイコン602に対してのドラッグ操作に応じて、端末は該ドラッグ操作の終了位置に表情選択領域603を表示し、表情選択領域603には複数の第一選択待ち表情604が表示される。幾つかの実施例において、表情選択領域の表示時間が目標時間条件に合致したことに応じて、表情選択領域はもう表示されない。
【0064】
幾つかの実施例において、表情選択領域は第一サブ領域及び第二サブ領域を含み、第一サブ領域は表情の類型アイコンを表示するために用いられ、表情追加アイコンに対してのドラッグ操作に応じて、端末は第一目標位置に第一サブ領域及び第二サブ領域を表示する。第一サブ領域内の第一類型アイコンに対しての選択操作に応じて、端末は第二サブ領域に第一類型アイコンに対応する複数の第一選択待ち表情を表示する。表情選択領域を第一サブ領域と第二サブ領域に分割することで、該第一サブ領域をトリガーするだけで第二サブ領域に表示される表情の類型の切り替えを行うことができ、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
【0065】
上述の実施方式を元に、幾つかの実施例において、第一サブ領域内の第二類型アイコンに対しての選択操作に応じて、端末は第二サブ領域内の複数の第一選択待ち表情を複数の第二選択待ち表情に切り替え、第二選択待ち表情は第二類型アイコンに対応する表情である。幾つかの実施例において、第一サブ領域は円形領域であり、第二サブ領域は第一サブ領域に内接する環状領域であり、第一サブ領域と第二サブ領域は同じ円心を有する。ユーザは第一サブ領域において異なる類型アイコンを選択することで、端末が第二サブ領域において異なる類型の選択待ち表情を表示するように制御できるため、第一サブ領域に表示される類型アイコンは選択待ち表情の分類アイコンと称されても良く、異なる類型アイコンにその対応する複数の表情を設定することで、ユーザは異なる類型アイコンをトリガーするだけで異なる類型の表情を選択できるため、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
【0066】
幾つかの実施例において、表情選択領域は複数のサブ領域を含み、複数の第一選択待ち表情は複数のサブ領域にそれぞれ表示される。表情選択領域を複数のサブ領域に分割することで、端末は複数の第一選択待ち表情を複数のサブ領域にそれぞれ表示でき、これによって、異なるサブ領域は複数の第一選択待ち表情を分離でき、ユーザは異なるサブ領域によって第一選択待ち表情を直観的にチェック及び選択できるため、チェック効率が高く、選択方式が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
【0067】
例えば、表情選択領域は円形領域であり、1つのサブ領域は円形領域の一部であり、円形領域の中央には複数の第一選択待ち表情に対応する類型アイコンが表示される。幾つかの実施例において、該表情選択領域は回転可能な領域であり、表情選択領域に対してのスライド操作に応じて、端末は表情選択領域がスライド操作の方向に従って回転するように制御でき、ユーザは表情選択領域をスライドし、表情選択領域が回転する過程では、第一選択待ち表情もそれに伴って回転し、ユーザは第一選択待ち表情を所望の方向に回転した後に表情選択を行うことができ、このときに、表情選択領域は表情ホイールとも称される。円形領域の中央に表示される類型アイコンはサブ領域に表示される複数の第一選択待ち表情の類型を表すために用いられ、ユーザは該類型アイコンをチェックすることで複数の第一選択待ち表情の類型を確定できる。
【0068】
幾つかの実施例において、仮想シーンに少なくとも1つの第一仮想対象が表示され、第一選択待ち表情は第一仮想対象に対応する表情である。幾つかの実施例において、第一仮想対象は端末がログインしており、かつユーザが制御する仮想対象であり、ユーザが任意の1つの第一仮想対象の登場を制御することに応じて、端末は表情選択領域に該第一仮想対象に対応する第一選択待ち表情を追加する。そのうち、登場とは該第一仮想対象が仮想シーンに表示されるように制御することを指し、又は、該第一仮想対象を戦闘準備領域204から戦場領域203にドラッグすることを指し、図2を参照でき、本出願の実施例ではこれらについて限定しない。そのうち、第一仮想対象と第一選択待ち表情との間の対応関係は技術者が実際の状況に応じて設定でき、又は、端末が画像認識アルゴリズムに基づいてマッチングを行うことができる。該第一仮想対象の登場に応じて、端末は該第一仮想対象に対して画像認識を行い、該第一仮想対象のラベルを得る。端末は該第一仮想対象のラベルに基づいて表情データベースにおいてマッチングを行い、該第一仮想対象に対応する第一選択待ち表情を取得し、本出願の実施例では端末が該第一仮想対象に対応する第一選択待ち表情を決定する方式について限定しない。端末が表情選択領域に該第一仮想対象に対応する第一選択待ち表情を追加するとは、端末が該第一仮想対象に対応する第一選択待ち表情を表情選択領域に対応するフォルダに追加することを指し、表情選択領域を表示するときに、端末は該第一選択待ち表情を表情選択領域に表示できる。
【0069】
幾つかの実施例において、第一仮想対象は端末がログインしており、かつユーザが制御する仮想対象だけでなく、該ユーザと対戦する他のユーザが制御する仮想対象をも含む。任意の1つの第一仮想対象が登場したことに応じて、端末は該第一仮想対象に対応する第一選択待ち表情を表情選択領域に追加し、ユーザは表情選択領域において表情選択を行うことができる。そのうち、端末が該第一仮想対象に対応する第一選択待ち表情を表情選択領域に追加する方法は上述の実施例と同じ発明構想に属し、本出願の実施例ではこれについて限定しない。登場した第一仮想対象に対応する表情を表情選択領域に追加することで、表情選択領域に表示される表情は多様性及びランダム性を有し、ユーザは該表情選択コントロールに基づいて表情を迅速に送信でき、これは、固定した幾つかの表情を表情選択領域に設定する従来の方式に比べて、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率がより高い。
【0070】
幾つかの実施例において、仮想シーンに少なくとも1つの第一仮想対象が表示され、表情追加アイコンが任意の1つの第一仮想対象の所在する位置にドラッグされることに応じて、第一仮想対象の所在する位置に表情選択領域を表示し、該第一仮想対象の所在する位置は第一目標位置である。該表情選択領域により選択される表情は該第一仮想対象に送信する表情と見なされる。このような実施方式により、ユーザはゲーム中に表情をどの仮想対象に送信するかを自発的に決定できる。よって、より豊富な表情送信方式をユーザに提供できるため、ユーザのゲームエクスペリエンスを向上させることができ、また、表情選択領域を第一仮想対象の所在する位置にドラッグするだけで該第一仮想対象に表情を送信でき、これは、第一仮想対象を選択した後に表情を選択して送信し、又は、表情を選択した後に第一仮想対象を選択して送信する従来の方式に比べて、操作ステップが簡単であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
【0071】
幾つかの実施例において、仮想シーンに複数のユーザアバターが表示され、1つのユーザアバターが対戦に参加する1つのユーザに対応する。表情追加アイコンが任意の1つのユーザアバターの所在する位置にドラッグされることに応じて、該ユーザアバターの所在する位置に表情選択領域を表示し、該ユーザアバターの所在する位置は第一目標位置である。該表情選択領域により選択される表情は該ユーザアバターに対応するユーザに送信する表情と見なされる。このような実施方式により、ユーザはゲーム中に表情をどのユーザに送信するかを自発的に決定できる。よって、より豊富な表情送信方式をユーザに提供できるため、ユーザのゲームエクスペリエンスを向上させることができる。
【0072】
403:複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、端末は仮想シーンに第一目標表情を表示する。
【0073】
幾つかの実施例において、第一目標表情は複数の第一選択待ち表情のうちの任意の1つの表情である。第一目標表情に対しての選択操作に応じて、端末は仮想シーンに第一目標表情を拡大して表示する。例えば、第一目標表情が1つのベクトルグラフィックであり、端末は第一目標表情を表示するときに第一目標表情を拡大して表示でき、これは、ユーザが見るのに便利である。幾つかの実施例において、端末が仮想シーンに第一目標表情を表示する位置は第一目標位置であり、表情選択領域も第一目標位置に表示されるため、端末が仮想シーンに第一目標表情を表示する位置は端末が表情選択領域を表示する位置と同じである。複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、端末は仮想シーンにおける第一目標位置に第一目標表情を表示する。
【0074】
例えば、複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情がクリックされることに応じて、端末は仮想シーンにおける第一目標位置に第一目標表情を拡大して表示する。第一目標位置が表情追加アイコンに対してのドラッグ操作の終了位置である場合、端末は第一目標表情を該終了位置に表示できる。ユーザについて言えば、ユーザは仮想シーンにおける指定位置に表情を表示したい場合、表情追加コントロールを該指定位置にドラッグすることで、表情選択領域により選択される第一目標表情は該指定位置に表示できる。例えば、図6及び図7に示すように、第一目標表情605に対してのクリック操作に応じて、端末は仮想シーン701における第一目標位置に第一目標表情605を拡大して表示し、即ち、仮想シーン701に拡大後の第一目標表情702を表示する。
【0075】
幾つかの実施例において、第一目標表情に対しての選択操作に応じて、端末は仮想シーンで第一目標表情に対応する動画(ビデオ)を再生する。そのうち、第一目標表情に対応する動画は技術者が設定し、例えば、技術者は表情及び表情に対応する動画を製作した後に、表情と表情に対応する動画とをバインドして格納する。第一目標表情が選択された後に、端末は第一目標表情に対応する動画を直接ロードし、仮想シーンで該動画を再生できる。
【0076】
例えば、複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情がクリックされることに応じて、端末は第一目標表情に対応する動画をロードし、仮想シーンにおける第一目標位置で該動画を再生する。第一目標位置が表情追加アイコンに対してのドラッグ操作の終了位置である場合、端末は該終了位置で該動画を再生できる。
【0077】
幾つかの実施例において、仮想シーンに少なくとも1つの仮想対象が表示され、第一選択待ち表情は第一仮想対象に対応する表情である。端末は目標仮想対象が第一目標表情に対応する動作を実行するように制御でき、目標仮想対象は少なくとも1つの第一仮想対象のうち、第一目標表情に対応する第一仮想対象である。そのうち、制御とはここで表示の意味を指し、制御過程はサーバーにより実行され、端末は目標仮想対象が動作を実行する過程を表示し、目標仮想対象は直接端末によって制御され動作を実行し、本出願の実施例ではこれについて限定しない。第一目標表情と動作との間の対応関係は技術者が実際の状況に応じて設定する。例えば、技術者は第一目標表情及び対応する動作を製作した後に、第一目標表情とその対応する動作とをバインドして格納でき、第一目標表情に対しての選択操作に応じて、端末は目標仮想対象が第一目標表情に対応する動作を実行するように制御する。このような実施方式では、端末は仮想シーンに第一目標表情を表示することができるだけでなく、目標仮想対象が対応する動作を実行するように制御することもでき、これは、第一目標表情の表示効果を豊富にし、ユーザのゲームエクスペリエンスを向上させることができる。
【0078】
幾つかの実施例において、複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、端末は被制御仮想対象が第一目標位置に移動するように制御し、第一目標位置に第一目標表情を表示する。そのうち、被制御仮想対象はユーザがログインしており、かつ端末が制御する仮想対象である。端末が被制御仮想対象を制御するということの中の制御とは表示の意味を指し、制御過程はサーバーにより実行され、端末は被制御仮想対象が動作を実行する過程を表示し、又は、被制御仮想対象は直接端末により制御され動作を実行し、本出願の実施例ではこれについて限定しない。このような実施方式では、第一目標表情を表示するときに、端末はさらに、被制御仮想対象が第一目標表情の表示位置に移動するように制御でき、これにより、第一目標表情が表示されるときの効果を豊かにすることができる。
【0079】
上述のすべての選択可能な技術案は任意の組み合わせによって本出願の選択可能な実施例を形成でき、ここではその詳しい説明を省略する。
【0080】
図8は上述のステップ401-403の1つのロジックブロック図である。図8に示すように、ゲーム開始後に(ゲームに入ると)、ユーザの表情追加アイコンに対してのドラッグ操作が検出された場合、表情ホイールが表示され、表情ホイールは表情選択領域である。表情ホイールにおける任意の1つの表情に対してのクリック操作が検出された場合、ドラッグ操作の対応位置にクリックされた表情が表示される。ユーザの表情追加アイコンに対してのドラッグ操作が検出されない場合、表情が表示されず、また、ユーザの表情ホイールにおけるクリック操作が検出されない場合、表情も表示されない。
【0081】
本出願の実施例で提供される技術案により、ユーザは表情追加アイコンをドラッグする方式で表情選択領域の表示をトリガーし、該表情選択領域によって表情選択を行うようにさせることで、選択される第一目標表情は仮想シーンにおける第一目標位置に表示できる。第一目標位置がドラッグ操作の終了位置であるため、ドラッグ操作の調整により、第一目標表情の表示位置を変えることができ、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。例えば、ユーザは仮想シーンで表情を送信したいときに、表情追加アイコンに対してドラッグ操作を行い、その後、表示される表情選択領域から表示したい第一目標表情を選択するだけで表情を送信でき、これは、先にチャットウィンドウを呼び出してチャットウィンドウで表情選択パネルを呼び出して表情選択パネルから表情を選択し、次にチャットウィンドウの送信コントロールをクリックして表情の送信を実現する従来の方式に比べて、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が向上している。
【0082】
上述のステップ401-403に加えて、本出願ではもう1つの仮想シーンに表情を表示する方法がさらに提供され、そのうち、コンピュータ機器が端末として構成され、かつ端末が実行主体とされることを例にしている。図9に示すように、該方法は以下のステップを含む。
【0083】
901:端末は仮想シーンを表示し、仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、表情追加アイコンは仮想シーンに表情を追加するために用いられる。
【0084】
端末が仮想シーンを表示する過程は上述のステップ401と同じ発明構想に属し、実現過程は上述のステップ401の関連説明を参照でき、ここではその詳しい説明を省略する。
【0085】
902:表情追加アイコンに対してのクリック操作に応じて、端末は仮想シーンに表情選択領域を表示し、表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される。
【0086】
幾つかの実施例において、表情追加アイコンに対してのクリック操作に応じて、端末は仮想シーンにおける第四目標位置に表情選択領域を表示し、第四目標位置は表情追加アイコに隣接する位置である。
【0087】
例えば、図10及び図11に示すように、仮想シーン1001における表情追加アイコン1002に対してのクリック操作に応じて、端末は仮想シーン1101の第四目標位置に表情選択領域1102を表示し、表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される。
【0088】
幾つかの実施例において、表情選択領域は第一サブ領域及び第二サブ領域を含み、第一サブ領域は表情の類型アイコンを表示するために用いられ、表情追加アイコンに対してのドラッグ操作に応じて、端末は第一目標位置に第一サブ領域及び第二サブ領域を表示する。第一サブ領域における第一類型アイコンに対しての選択操作に応じて、端末は第二サブ領域に第一類型アイコンに対応する複数の第一選択待ち表情を表示する。表情選択領域を第一サブ領域と第二サブ領域に分割することで、該第一サブ領域をトリガーするだけで第二サブ領域に表示される表情の類型の切り替えを行うことができ、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。また、異なる類型アイコンにその対応する複数の表情を設定することで、ユーザは異なる類型アイコンをトリガーするだけで異なる類型の表情を選択でき、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
【0089】
例えば、図11に示すように、表情選択領域1102は第一サブ領域1103及び第二サブ領域1104を含み、第一サブ領域1103には複数の類型アイコンが表示される。第一サブ領域1103における第一類型アイコン1105に対してのクリック操作に応じて、端末は第二サブ領域1104に第一類型アイコン1105に対応する複数の第一選択待ち表情を表示する。
【0090】
上述の実施方式を元に、幾つかの実施例において、第一サブ領域における第二類型アイコンに対しての選択操作に応じて、端末は第二サブ領域における複数の第一選択待ち表情を複数の第二選択待ち表情に切り替え、第二選択待ち表情は第二類型アイコンに対応する表情である。幾つかの実施例において、第一サブ領域は円形領域であり、第二サブ領域は第一サブ領域に内接する環状領域であり、第一サブ領域と第二サブ領域は同じ円心を持つ。
【0091】
例えば、第一サブ領域1103における第二類型アイコン1106に対してのクリック操作に応じて、端末は第二サブ領域1104に第二類型アイコン1106に対応する複数の第二選択待ち表情を表示する。
【0092】
幾つかの実施例において、表情選択領域は複数のサブ領域を含み、複数の第一選択待ち表情はそれぞれ複数のサブ領域に表示される。このような実施方式では、端末は第一選択待ち表情を複数のサブ領域にそれぞれ表示でき、異なるサブ領域は複数の第一選択待ち表情を分離でき、ユーザは異なるサブ領域で所望の第一選択待ち表情を選択できる。表情選択領域を複数のサブ領域に分割することで、端末は複数の第一選択待ち表情を複数のサブ領域にそれぞれ表示できるため、異なるサブ領域は複数の第一選択待ち表情を分離でき、これによって、ユーザは異なるサブ領域により第一選択待ち表情を直観的にチェック及び選択でき、チェック効率が高く、かつ選択方式が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
【0093】
例えば、表情選択領域は円形領域であり、1つのサブ領域は円形領域の一部であり、円形領域の中央には複数の第一選択待ち表情に対応する類型アイコンが表示される。幾つかの実施例において、該表情選択領域は回転し得る領域であり、表情選択領域に対してのスライド操作に応じて、端末は表情選択領域がスライド操作の方向に従って回転するように制御し、ユーザは表情選択領域をスライドし、表情選択領域が回転する過程では、第一選択待ち表情もそれに伴って回転し、ユーザは第一選択待ち表情を所望の方向に回転した後に表情選択を行うことができ、このときに、表情選択領域は表情ホイールとも称される。円形領域の中央に表示される類型アイコンはサブ領域に表示される複数の第一選択待ち表情の類型を表すために用いられ、ユーザは該類型アイコンをチェックすることで複数の第一選択待ち表情の類型を決定できる。
【0094】
幾つかの実施例において、仮想シーンに少なくとも1つの第一仮想対象が表示され、第一選択待ち表情は第一仮想対象に対応する表情である。幾つかの実施例において、第一仮想対象は端末がログインしており、かつユーザが制御する仮想対象であり、ユーザが任意の1つの第一仮想対象の登場を制御することに応じて、端末は表情選択領域に第一仮想対象に対応する第一選択待ち表情を追加する。登場した第一仮想対象に対応する表情を表情選択領域に追加することで、表情選択領域に表示される表情は多様性及びランダム性を有し、これによって、ユーザは該表情選択コントロールに基づいて表情を迅速に送信でき、表情選択領域に固定した幾つかの表情を設定する従来の方式に比べて、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率がより高い。
【0095】
903:複数の第一選択待ち表情のうちの第二目標表情に対してのドラッグ操作に応じて、端末は第二目標位置に第二目標表情を表示し、第二目標位置はドラッグ操作の終了位置である。
【0096】
幾つかの実施例において、第二目標位置は該ドラッグ操作の終了位置である。即ち、ユーザは表情選択領域における第一選択待ち表情に対してドラッグ操作を行うことができ、ドラッグされる第一選択待ち表情は選択される第二目標表情と見なされ得る。ユーザはドラッグ操作の終了位置により、端末が第二目標表情を表示する位置を制御できる。
【0097】
幾つかの実施例において、端末がスマートフォン、タブレットコンピュータなどのタッチ機能有りの機器であるときに、第二目標表情に対してのドラッグ操作は、ユーザが指を第二目標表情に対応する位置に置き、指を押した後に指がスクリーン上でドラッグするように制御することであり、ユーザはドラッグ操作を終了するときに、指を上げるだけで良い。端末について言えば、第二目標表情に対してのクリック操作が目標条件に合致したことが検出されることに応じて、端末は第二目標表情をドラッグ可能な状態に設定し、ドラッグ可能な状態とは該第二目標表情がドラッグ操作の移動に伴って移動し得ることを指す。端末はドラッグ操作のスクリーン上の位置をリアルタイムで取得し、第二目標表情をドラッグ操作の終了位置に表示し、ユーザの角度から見れば、ドラッグ可能な状態にある第二目標表情は常にスクリーン上の指の下に位置する。第二目標位置でドラッグ操作の終了が検出されることに応じて、端末は第二目標表情をドラッグ操作の終了位置に表示する。そのうち、第二目標表情に対してのクリック操作が目標条件に合致するとは、第二目標表情に対してのクリック操作の持続時間が時間閾値以上であり、又は、第二目標表情に対してのクリック操作の力が力の閾値以上であることを指す。そのうち、時間閾値及び力の閾値は技術者が実際の状況に応じて設定でき、本出願の実施例ではこれらについて限定しない。
【0098】
例えば、図12に示すように、仮想シーン1201における第二目標表情1202が第二目標位置1203にドラッグされることに応じて、端末は第二目標表情1202を第二目標位置1203に表示する。
【0099】
幾つかの実施例において、仮想シーンに複数の第一仮想対象が表示され、第二目標表情が第三目標位置にドラッグされ、かつ任意の1つの第一仮想対象と第三目標位置との間の距離が目標条件に一致したことに応じて、端末は該第一仮想対象の所在する第二目標位置に第二目標表情を表示する。このような方式により、端末は第二目標表情を、目標条件に一致した第一仮想対象の上に表示でき、表示され得る第二目標表情は該第一仮想対象の表情であり、これによって、第二目標表情の表示を豊富にし、ユーザが第二目標表情により情報を伝達するのに有利であり、また、ドラッグ操作の実行が簡単であるため、表情を送信する効率が高くなり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が向上している。
【0100】
例えば、仮想シーンに1つの第一仮想対象が表示され、第二目標表情が第三目標位置にドラッグされることに応じて、端末は該第一仮想対象と第三目標位置との間の距離を決定する。該第一仮想対象と第三目標位置との間の距離が距離閾値以下であることに応じて、端末は該第一仮想対象と第三目標位置との間の距離が目標条件に一致した該第一仮想対象の所在する第二目標位置に第二目標表情を表示する。ユーザの角度から見れば、第二目標表情を第一仮想対象の近傍にドラッグしたときに、第二目標表情は該第一仮想対象の上に表示され得る。もちろん、以上、仮想シーンに1つの仮想対象が表示されることを例にして説明したが、他の可能な実施例では、仮想シーンに複数の第一仮想対象が表示されても良く、このような場合、第二目標表情が第三目標位置にドラッグされることに応じて、端末は複数の第一仮想対象と第三目標位置との間の距離を決定し、複数の第一仮想対象のうち、第三目標距離との間の距離が最も小さい第一仮想対象を、第三目標位置との間の距離が目標条件に一致した第一仮想対象として決定し、端末は第二目標表情を該第一仮想対象の上に表示する。ユーザはこのような表示方式を利用して、端末が第二目標表情を異なる第一仮想対象の上に表示するように制御することで、異なる情報を伝達できる。
【0101】
幾つかの実施例において、該第一仮想対象が仮想シーンで移動することに応じて、端末は第二目標表情の表示位置を調整することで、第二目標表情が常に該第一仮想対象の上に表示されるようにさせることができる。第二目標表情を該第一仮想対象の近傍にドラッグするときに、端末が第二目標表情を第一仮想対象の上に表示することで、第一仮想対象が仮想シーンで移動するときに、第二目標表情は第一仮想対象とともに移動し得るため、第二目標表情が常に第一仮想対象の上に保持される効果を達成できる。
【0102】
幾つかの実施例において、仮想シーンに複数の第一仮想対象が表示され、第二目標表情が第三目標位置にドラッグされ、かつ少なくとも2つの第一仮想対象と第三目標位置との間の距離が目標条件に合致したことに応じて、第二仮想対象の所在する第二目標位置に第二目標表情を表示し、第二仮想対象は少なくとも2つの第一仮想対象のうち、端末が制御する第一仮想対象である。
【0103】
例えば、第二目標表情が第三目標位置にドラッグされることに応じて、端末は仮想シーンにおける複数の第一仮想対象と第三目標位置との間の距離を決定する。少なくとも2つの第一仮想対象と第三目標位置との間の距離が距離閾値以下であることに応じて、端末は該少なくとも2つの第一仮想対象と第三目標位置との間の距離が目標条件に一致したと決定し、端末は少なくとも2つの第一仮想対象のうちから第二仮想対象を決定し、第二仮想対象は端末が制御する第一仮想対象であり、言い換えれば、プレイヤーが制御する第一仮想対象である。端末は第二目標表情を第二仮想対象の所在する第二目標位置に表示することで、第二目標表情を端末が制御する仮想対象の上に表示する効果を達成できる。
【0104】
幾つかの実施例において、該第二仮想対象が仮想シーンで移動することに応じて、端末は第二目標表情の表示位置を調整することで、第二目標表情が常に該第二仮想対象の上に表示されるようにさせる。第二目標表情を該第二仮想対象の近傍にドラッグするときに、端末は第二目標表情を第二仮想対象の上に表示することで、第二仮想対象が仮想シーンで移動するときに、第二目標表情が第二仮想対象に伴って移動し得るため、第二目標表情が常に第二仮想対象の上に保持される効果を達成できる。
【0105】
幾つかの実施例において、複数の第一選択待ち表情のうちの第二目標表情に対しての選択操作に応じて、端末は被制御仮想対象が第二目標位置に移動するように制御し、第二目標位置に第二目標表情を表示する。そのうち、被制御仮想対象はユーザがログインしており、かつ端末が制御する仮想対象である。端末が被制御仮想対象を制御するということの中の制御とは表示の意味を指し、制御過程はサーバーにより実行され、端末は被制御仮想対象が動作を実行する過程を表示し、又は、被制御仮想対象は直接端末により制御され動作を実行し、本出願の実施例ではこれらについて限定しない。端末は第一目標表情を表示するときに、被制御仮想対象が第一目標表情の表示位置に移動するように制御することもできるため、第一目標表情が表示されるときの効果を豊かにすることができる。
【0106】
幾つかの実施例において、仮想シーンに複数のユーザアバターが表示され、複数の第一選択待ち表情のうちの第三目標表情が目標ユーザアバターの所在する位置にドラッグされることに応じて、端末は目標ユーザアバターに対応する端末に第三目標表情を送信し、目標ユーザアバターは複数のユーザアバターのうちの任意の1つである。このような実施方式により、目標ユーザ(目標ユーザアバターに対応するユーザ)に表情を送信するときに、第一選択待ち表情のうちの第三目標表情を目標ユーザのユーザアバターにドラッグするだけで良く、これは、先にチャットウィンドウを呼び出してチャットウィンドウで表情選択パネルを呼び出して表情選択パネルから表情を選択し、次にチャットウィンドウの送信コントロールをクリックして表情の送信を実現する従来の方式に比べて、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が向上している。
【0107】
例えば、第三目標表情が目標ユーザアバターの所在する位置にドラッグされることに応じて、端末は目標ユーザアバターに対応する端末に第三目標表情を送信し、即ち、第三目標表情を仮想シーンにおけるチャットルームに表示して該第三目標表情を送信し、該第三目標表情の送信先は目標ユーザの端末である。
【0108】
上述のすべての選択可能な技術案は任意の組み合わせにより本出願の選択可能な実施例を形成でき、ここではその詳しい説明を省略する。
【0109】
本出願の実施例で提供される技術案により、ユーザは表情追加アイコンをドラッグする方式で表情選択領域の表示をトリガーし、該表情選択領域によって表情選択を行うようにさせることで、選択される第一目標表情は仮想シーンにおける第一目標位置に表示できる。第一目標位置がドラッグ操作の終了位置であるため、ドラッグ操作の調整により、第一目標表情の表示位置を変えることができ、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。例えば、ユーザは仮想シーンで表情を送信したいときに、表示される表情選択領域から表示したい第一目標表情を選択し、その後、表情に対してドラッグ操作を行うだけで表情を送信でき、これは、先にチャットウィンドウを呼び出してチャットウィンドウで表情選択パネルを呼び出して表情選択パネルから表情を選択し、次にチャットウィンドウの送信コントロールをクリックして表情の送信を実現する従来の方式に比べて、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が向上している。
【0110】
図13は本出願の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する装置の構成を示す図である。図13に示すように、該装置はシーン表示モジュール1301、領域表示モジュール1302及び表情表示モジュール1303を含む。
【0111】
シーン表示モジュール1301は仮想シーンを表示するために用いられ、仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、表情追加アイコンは仮想シーンに表情を追加するために用いられる。
【0112】
領域表示モジュール1302は表情追加アイコンに対してのドラッグ操作に応じて、仮想シーンにおける第一目標位置に表情選択領域を表示するために用いられ、第一目標位置はドラッグ操作の終了位置であり、表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される。
【0113】
表情表示モジュール1303は複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、仮想シーンに第一目標表情を表示するために用いられる。
【0114】
幾つかの実施例において、表情表示モジュール1303は複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、仮想シーンにおける第一目標位置に第一目標表情を表示するために用いられる。
【0115】
幾つかの実施例において、仮想シーンに被制御仮想対象が表示され、表情表示モジュール1303は複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、被制御仮想対象が第一目標位置に移動するように制御するために用いられる。
【0116】
幾つかの実施例において、表情表示モジュール1303は複数の第一選択待ち表情のうちの第一目標表情に対しての選択操作に応じて、仮想シーンで第一目標表情に対応する動画を再生するために用いられる。
【0117】
幾つかの実施例において、表情選択領域には第一サブ領域及び第二サブ領域が含まれ、第一サブ領域は表情の類型アイコンを表示するために用いられ、1つの類型アイコンが複数の表情に対応し、表情表示モジュール1303は仮想シーンにおける第一目標位置に第一サブ領域及び第二サブ領域を表示するために用いられる。第一サブ領域における第一類型アイコンに対しての選択操作に応じて、第二サブ領域に第一類型アイコンに対応する複数の第一選択待ち表情を表示する。
【0118】
幾つかの実施例において、該装置はさらに以下のものを含む。
【0119】
表情切換モジュール:第一サブ領域における第二類型アイコンに対しての選択操作に応じて、第二サブ領域に表示される複数の第一選択待ち表情を複数の第二選択待ち表情に切り替えるために用いられ、第二選択待ち表情は第二類型アイコンに対応する表情である。
【0120】
幾つかの実施例において、表情選択領域は複数のサブ領域を含み、複数の第一選択待ち表情はそれぞれ複数のサブ領域に表示される。
【0121】
幾つかの実施例において、表情選択領域は円形領域であり、1つのサブ領域は円形領域の一部であり、円形領域の中央には複数の第一選択待ち表情に対応する類型アイコンが表示される。
【0122】
幾つかの実施例において、仮想シーンに少なくとも1つの第一仮想対象が表示され、第一選択待ち表情は第一仮想対象に対応する表情である。
【0123】
幾つかの実施例において、該装置はさらに以下のものを含む。
【0124】
制御モジュール:目標仮想対象が第一目標表情に対応する動作を実行するように制御するために用いられ、目標仮想対象は少なくとも1つの第一仮想対象のうち、第一目標表情に対応する第一仮想対象である。
【0125】
なお、上述の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する装置が仮想シーンに表情を表示するときに、上述の各機能モジュールの分割のみを例にして説明したが、実際の応用ではニーズに応じて上述の機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了してもらっても良く、即ち、コンピュータ機器の内部構成を異なる機能モジュールに分割することで上述の全部又は一部の機能を完了しても良い。また、上述の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する装置は仮想シーンに表情を表示する方法の実施例と同じ構想に属し、その具体的な実現過程については方法の実施例を参照でき、ここではその詳しい説明を省略する。
【0126】
本出願の実施例で提供される技術案により、ユーザは表情追加アイコンをドラッグする方式で表情選択領域の表示をトリガーし、該表情選択領域によって表情選択を行うようにさせることで、選択される第一目標表情は仮想シーンにおける第一目標位置に表示できる。第一目標位置がドラッグ操作の終了位置であるため、ドラッグ操作の調整により、第一目標表情の表示位置を変えることができ、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。例えば、ユーザは仮想シーンで表情を送信したいときに、表情追加アイコンに対してドラッグ操作を行い、その後、表示される表情選択領域から表示したい第一目標表情を選択するだけで表情を送信でき、これは、先にチャットウィンドウを呼び出してチャットウィンドウで表情選択パネルを呼び出して表情選択パネルから表情を選択し、次にチャットウィンドウの送信コントロールをクリックして表情の送信を実現する従来の方式に比べて、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が向上している。
【0127】
図14は本出願の実施例で提供されるもう1つの仮想シーンに表情を表示する装置の構成を示す図である。図14に示すように、該装置はシーン表示モジュール1401、領域表示モジュール1402及び表情表示モジュール1403を含む。
【0128】
シーン表示モジュール1401は仮想シーンを表示するために用いられ、該仮想シーンには表情追加アイコンが表示され、該表情追加アイコンは該仮想シーンに表情を追加するために用いられる。
【0129】
領域表示モジュール1402は該表情追加アイコンに対してのクリック操作に応じて、該仮想シーンに該表情選択領域を表示するために用いられ、該表情選択領域には複数の第一選択待ち表情が表示される。
【0130】
表情表示モジュール1403は該複数の第一選択待ち表情のうちの第二目標表情に対してのドラッグ操作に応じて、第二目標位置に該第二目標表情を表示するために用いられ、該第二目標位置は該ドラッグ操作の終了位置である。
【0131】
幾つかの実施例において、該仮想シーンに複数の第一仮想対象が表示され、該表情表示モジュール1403は次の任意の1項を実行するために用いられ、即ち、
該第二目標表情が第三目標位置にドラッグされ、かつ任意の1つの該第一仮想対象と該第三目標位置との間の距離が目標条件に一致したことに応じて、該任意の1つの第一仮想対象の所在する該第二目標位置に該第二目標表情を表示し;及び
該第二目標表情が該第三目標位置にドラッグされ、かつ少なくとも2つの該第一仮想対象と該第三目標位置との間の距離が目標条件に一致したことに応じて、第二仮想対象の所在する第二目標位置に該第二目標表情を表示し、該第二仮想対象は該少なくとも2つの第一仮想対象のうち、コンピュータ機器が制御する第一仮想対象である。
【0132】
幾つかの実施例において、該仮想シーンに複数のユーザアバターが表示され、該装置はさらに次のものを含む。
【0133】
表情送信モジュール:該複数の第一選択待ち表情のうちの第三目標表情が目標ユーザアバターの所在する位置にドラッグされることに応じて、該目標ユーザアバターに対応する端末に該第三目標表情を送信するために用いられ、該目標ユーザアバターは該複数のユーザアバターのうちの任意の1つである。
【0134】
なお、上述の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する装置が仮想シーンに表情を表示するときに、上述の各機能モジュールの分割のみを例にして説明したが、実際の応用では、ニーズに応じて上述の機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了してもらっても良く、即ち、コンピュータ機器の内部構成を異なる機能モジュールに分割することで上述の全部又は一部の機能を完了できる。また、上述の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する装置は仮想シーンに表情を表示する方法の実施例と同じ構想に属し、その具体的な実現過程については方法の実施例を参照でき、ここではその詳しい説明を省略する。
【0135】
本出願の実施例で提供される技術案により、ユーザは表情追加アイコンをドラッグする方式で表情選択領域の表示をトリガーし、該表情選択領域によって表情選択を行うようにさせることで、選択される第一目標表情は仮想シーンにおける第一目標位置に表示できる。第一目標位置がドラッグ操作の終了位置であるため、ドラッグ操作の調整により、第一目標表情の表示位置を変えることができ、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。例えば、ユーザは仮想シーンで表情を送信したいときに、表示される表情選択領域から表示したい第一目標表情を選択し、その後、表情に対してドラッグ操作を行うだけで表情を送信でき、これは、先にチャットウィンドウを呼び出してチャットウィンドウで表情選択パネルを呼び出して表情選択パネルから表情を選択し、次にチャットウィンドウの送信コントロールをクリックして表情の送信を実現する従来の方式に比べて、操作が簡単で便利であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が向上している。
【0136】
本出願の実施例ではコンピュータ機器がさらに提供され、それは上述の方法を実行するために用いられ、該コンピュータ機器は端末として実現されても良く、以下、端末の構成について説明する。
【0137】
図15は本出願の実施例で提供される端末の構成を示す図である。該端末1500はスマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、又はデスクトップコンピュータであっても良い。端末1500はユーザ機器、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などと呼ばれることもある。
【0138】
一般的には、モバイル端末1500は処理器1501及び記憶器1502を含む。
【0139】
処理器1501は1つ又は複数の処理コア、例えば、4コア処理器、8コア処理器などを含み得る。処理器1501はDSP(Digital
Signal Processing)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)及びPLA(Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形式で実現されても良い。処理器1501はメインプロセッサ及びコプロセッサをも含んでも良く、メインプロセッサは喚起状態にあるデータを処理する処理器であり、中央処理器(Central Processing Unit、CPU)とも称され、コプロセッサは待機状態にあるデータを処理する低電力処理器である。幾つかの実施例において、処理器1501はGPU(Graphics
Processing Unit)が集積されても良く、GPUは表示ディスプレイに表示される必要がある内容のレンダリング及び描画を行うために用いられる。幾つかの実施例において、処理器1501はさらに人工知能(Artificial Intelligence、AI)処理器を含んでも良く、該AI処理器は機械学習に関する計算操作を処理するために用いられる。
【0140】
記憶器1502は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでも良く、該コンピュータ可読記憶媒体は有形かつ非一時的であって良い。記憶器1502はさらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク、フレッシュメモリを含んでも良い。幾つかの実施例において、記憶器1502のうちの非一時的コンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶するために用いられ、該少なくとも1つの命令は処理器1501により実行されることで本出願の実施例で提供される仮想シーンに表情を表示する方法を実現するために用いられる。
【0141】
幾つかの実施例において、端末1500はオプションとして、周辺装置インターフェース1503及び少なくとも1つの周辺装置をさらに含み得る。処理器1501、記憶器1502及び周辺装置インターフェース1503の間はバス又は信号線により接続され得る。各周辺装置はバス、信号線又は回路板により周辺装置インターフェース1503に接続され得る。具体的には、周辺装置は表示ディスプレイ1505、音声回路1507及び電源1509のうちの少なくとも1つを含む。
【0142】
周辺装置インターフェース1503は入出力(Input/Output、I/O)に関連している少なくとも1つの周辺装置を処理器1501及び記憶器1502に接続するために用いられる。幾つかの実施例において、処理器1501、記憶器1502及び周辺装置インターフェース1503は同一のチップ又は回路板上に統合でき、幾つかの他の実施例において、処理器1501、記憶器1502及び周辺装置インターフェース1503のうちの任意の1つ又は2つがシングルチップ又は回路板上で実現されても良いが、本実施例ではこれについて限定しない。
【0143】
表示ディスプレイ1505はユーザインターフェース(User Interface、UI)を表示するために用いられる。該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含み得る。表示ディスプレイ1505はさらに、表示ディスプレイ1505の表面又は表面の上でのタッチ信号を収集する能力をも持つ。該タッチ信号は制御信号として処理器1501に入力され処理されることが可能である。表示ディスプレイ1505は仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために用いられ、それらはソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも称される。
【0144】
音声回路1507はマイクロフォン及びスピーカーを含み得る。マイクロフォンはユーザ及環境の音波を取集し、音波を電気信号に変換して処理器1501に入力して処理してもらうために用いられる。
【0145】
電源1509は端末1500における各アセンブリに給電するために用いられる。電源1509は交流、直流、使い捨て電池、又は再充電可能な電池であっても良い。
【0146】
当業者が理解できるように、図15に示す構成は端末1500を限定するものではなく、図示よりも多くの又はより少ないアセンブリを含んでも良く、又は、幾つかのアセンブリを組み合わせても良く、又は、異なる構成要素配置を採用しても良い。
【0147】
本出願の実施例ではコンピュータ可読記憶媒体がさらに提供され、例えば、コンピュータプログラムの記憶器が含まれ、上述のコンピュータプログラムは処理器により実行されることで、上述の実施例における仮想シーンに表情を表示する方法を実現できる。例えば、該コンピュータ可読記憶媒体はROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、磁気テープ、フロッピーディスク、光ディスク記憶装置などであっても良い。
【0148】
本出願の実施例ではコンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムがさらに提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはプログラムコードを含み、該プログラムコードはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、コンピュータ機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該プログラムコードを読み取り、該処理器は該プログラムコードを実行することで、該コンピュータ機器に、上述の仮想シーンに表情を表示する方法を実行させる。
【0149】
当業者が理解できるように、上述の実施例の全部又は一部のステップの実現はハードウェアにより完了されても良く、プログラムが関連するハードウェアを指示することにより完了されても良く、該プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶でき、これらの記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク、光ディスクなどであっても良い。
【0150】
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15