(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-01-22
(45)【発行日】2025-01-30
(54)【発明の名称】プログラム、及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/45 20140101AFI20250123BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20250123BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20250123BHJP
A63F 13/80 20140101ALN20250123BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/58
A63F13/52
A63F13/80 B
(21)【出願番号】P 2024047356
(22)【出願日】2024-03-22
【審査請求日】2024-03-27
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 ・公開日 令和6年3月18日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.ride-kamens.com/news/post-00294/
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】100201341
【氏名又は名称】畠山 順一
(72)【発明者】
【氏名】山口 奈緒
(72)【発明者】
【氏名】三田 健介
【審査官】池田 剛志
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-194463(JP,A)
【文献】特開2020-146165(JP,A)
【文献】[初心者向け]ウマ娘の遊び方を徹底解説,App-BEST[online],2022年09月04日,<URL:https://web.archive.org/web/20220904090417/https://app-best.jp/articles/umamusume_howtoplay/>,[2024年7月16日検索]
【文献】「ウマ娘」サポート効果を理解して脱初心者!おすすめSRカード[スピード編],GAMER[online],2021年08月08日,<URL:https://www.gamer.ne.jp/news/202108080002/>,[2024年7月16日検索]
【文献】[ウマ娘]初心者の頃に戸惑ったこと10個,[ウマ娘]のんびりウマ娘[online],2021年05月08日,<URL:https://nonbiri-um.hatenadiary.jp/entry/2021/05/08/124136>,[2024年7月12日検索]
【文献】[オンゲキ]Don't Fight The Music(MAS/Lv.14+)ABFB[オンゲキbright/音ゲー],YouTube[online][video],2022年11月27日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=h5Ji9uJfgw8>,[2024年6月27日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,
9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段、
少なくとも一以上の行動からプレーヤがひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段、
前記グループを編成する第2種類のゲーム要素の属性値を少なくとも用いて、前記第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段、
前記対戦パートの実行後、前記第1種類のゲーム要素の属性値に応じて変化するエンディングの演出を行うエンディングパートを実行するエンディングパート実行手段、
として機能させ、
一つのストーリーは、
前記行動パートと、前記対戦パートと、前記エンディングパートと、を含み、
前記対戦パート実行手段は、前記対戦パートが所定の条件を満たしたことを条件として、次回以降のストーリー
において前記対戦パートをスキップ可能であることを提示し、前記プレーヤの選択により前記対戦パートのスキップが選択されたことを条件として、前記対戦パートをスキップ可能とし、
前記エンディングパート実行手段は、前記対戦パートのスキップが選択されたことを条件として、前記行動パートに続いて、前記行動パートの実行により変化した前記第1種類のゲーム要素の属性値に応じたエンディングの演出を行う、
プログラム。
【請求項2】
前記行動パート実行手段は、次回以降のストーリーの実行に際して、前記行動パートをスキップ不可能に制御する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記所定の条件は、前記対戦パートにおける対戦の勝利である、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記所定の条件は、前記プレーヤによる前記対戦パートの所定回数以上の実行である、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記対戦パート実行手段は、前記行動パートから前記対戦パートに移行する前に、前記プレーヤの選択により、前記対戦パートをスキップ可能に制御する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項6】
前記対戦パート実行手段は、前記行動パートの開始前に、前記プレーヤの選択により、前記対戦パートをスキップ可能に制御する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項7】
前記行動パート実行手段は、前記第1種類のゲーム要素に関連付けられたキャラクターを第1形態で提示し、
前記対戦パート実行手段は、前記第1種類のゲーム要素に関連付けられたキャラクターを第2形態で提示する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項8】
前記対戦パート実行手段は、前記第1種類のゲーム要素に対応付けられたキャラクターの変身を演出し、その変身演出後に、前記第1種類のゲーム要素に対応付けられたキャラクターの形態を前記第1形態から前記第2形態に変更する、
請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段と、
少なくとも一以上の行動からプレーヤがひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段と、
前記グループを編成する第2種類のゲーム要素の属性値を少なくとも用いて、前記第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段と、
前記対戦パートの実行後、前記第1種類のゲーム要素の属性値に応じて変化するエンディングの演出を行うエンディングパートを実行するエンディングパート実行手段と、
を備え、
一つのストーリーは、
前記行動パートと、前記対戦パートと、前記エンディングパートと、を含み、
前記対戦パート実行手段は、前記対戦パートが所定の条件を満たしたことを条件として、次回以降のストーリー
において前記対戦パートをスキップ可能であることを提示し、前記プレーヤの選択により前記対戦パートのスキップが選択されたことを条件として、前記対戦パートをスキップ可能とし、
前記エンディングパート実行手段は、前記対戦パートのスキップが選択されたことを条件として、前記行動パートに続いて、前記行動パートの実行により変化した前記第1種類のゲーム要素の属性値に応じたエンディングの演出を行う、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ユーザが複数のパートの各々をプレイすることができるように構成されたゲームが知られている。ゲームが複数のパートからなりプレーヤが各々をプレイすることができるように構成されている場合、ゲームの性質あるいはゲームの設定等によっては、プレーヤが特定のパートは頻繁にプレイする一方で、別のパートはあまりプレイしない場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記ゲームのようなゲームにおいて、プレーヤにとって各パートが興味のあるパートにすることが、ゲームの興趣性を高めることになる。
【0005】
そこで、本発明の目的は、プレーヤにとっての興趣性の高いゲームを提供することができるプログラム、及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、コンピュータを、第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段、少なくとも一以上の行動からプレーヤがひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段、グループを編成する第2種類のゲーム要素の属性値を少なくとも用いて、第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段、として機能させ、一つのストーリーは、行動パートと対戦パートとを含み、対戦パート実行手段は、対戦パートが所定の条件を満たしたことを条件として、次回以降のストーリーの実行に際して、対戦パートをスキップ可能に制御する、プログラムである。
【0007】
本発明の一態様は、第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段と、少なくとも一以上の行動からプレーヤがひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段と、グループを編成する第2種類のゲーム要素の属性値を少なくとも用いて、前記第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段と、を備え、一つのストーリーは、行動パートと対戦パートとを含み、対戦パート実行手段は、対戦パートが所定の条件を満たしたことを条件として、次回以降のストーリーの実行に際して、対戦パートをスキップ可能に制御する、ゲーム装置である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】
図1はキャラクターが化体したカードの一例を示す図である。
【
図3】
図3は一つのストーリーの流れを説明するための図である。
【
図4】
図4は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【
図5】
図5はプレーヤ端末1の一例であるノートパソコンの装置構成例を示す図である。
【
図6】
図6はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
【
図7】
図7はプレーヤ情報データベースD1の一例を示す図である。
【
図8】
図8はゲーム要素情報データベースD2の一例を示す図である。
【
図9】
図9は保有カード・ストーン情報データベースD3の一例を示す図である。
【
図10】
図10はデッキデータベースD4の一例を示す図である。
【
図11】
図11から図はデッキ編成を説明するための図である。
【
図13】
図13は、サポートキャラクターの選択画面の一例である。
【
図21】
図21はエンディングエピソード1の一例を示す図である。
【
図22】
図22はエンディングエピソード2の一例を示す図である。
【
図24】
図24はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
【
図25】
図25は行動パート実行制御部104が実行する行動パート実行処理の動作フローチャートである。
【
図26】
図26は変身パート実行制御部105が実行する変身パート実行処理の動作フローチャートである。
【
図27】
図27は対戦パート実行制御部106が実行する対戦パート実行処理の動作フローチャートである。
【
図28】
図28はエンディングパート実行制御部106が実行するエンディングパート実行処理の動作フローチャートである。
【
図29】
図29はリザルトパート実行制御部108が実行するリザルトパート実行処理の動作フローチャートである。
【
図30】
図30はゲームのトップホーム画面60の一例である。
【
図32】
図32は提供カード情報データベースD10の一例を示す図である。
【
図33】
図33はプレーヤ保有通貨情報データベースD11の一例を示す図である。
【
図34】
図34はカード提供処理の動作のフローチャートである。
【
図35】
図35はストア購入画面の遷移を説明するための図である。
【
図36】
図36はカード購入において、プレーヤ端末1に表示されるストア画面の遷移を説明するための図である。
【
図37】
図37は蓄積提供回数の更新処理のフローチャートである。
【
図38】
図38はステップ1からステップ4までの提供情報データベースD20の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
<ゲームの概要>
本実施の形態におけるゲームシステムの理解を容易にするために、本実施の形態に適用されるゲームの概要を説明する。
【0011】
まず、本ゲームに登場するゲーム要素について説明する。
【0012】
本ゲームに登場するゲーム要素は、第1種類のゲーム要素と、第2種類のゲーム要素と、が存在する。
【0013】
第1種類のゲーム要素は、キャラクター(人物等)であり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。物品、例えば、仮想的又は実体的なカードである。
【0014】
キャラクターには、第1キャラクターと、第2キャラクターと、第3キャラクターと、が存在する。第1キャラクターは、ゲームの主役となるメインキャラクターである。第2キャラクターは、メインキャラクターとグループを組むサブキャラクターである。第3キャラクターは、後述するフレンド機能を用いて追加することが可能なキャラクターである。プレーヤは、所望の第1キャラクター、第2キャラクター、及び第3キャラクターを選択し、ひとつのグループ(デッキ)を構成する。
【0015】
第1キャラクター、第2キャラクター、及び第3キャラクターは、複数のステータスを持つ。ステータスの種類は、キャラクターの属性、その属性値、キャラクターのサポート効果値、キャラクターのプレーヤとの親密度(親密度と記載する)、キャラクターのスキル(アビリティ)等のパラメータがある。
【0016】
キャラクターのレベルは、ゲームの進行とともに上昇する。キャラクターの属性は、キャラクターを代表する特性であり、例えば、赤、青、黄、緑等の色や、明るい、クール等の性格などである。本実施の形態では、キャラクターの属性は色とし、キャラクターは赤、青、黄、緑の4種類の色のうち二つの色に対応付けられるものとする。すなわち、キャラクターは二つの属性を持つ。以下、キャラクターの持つ二つの属性を、第1属性、第2属性と記載する。キャラクターの属性値は、属性の度合を示すパラメータである。キャラクターは、4つの属性(赤、青、黄、緑)の属性値を持つ。各属性値は、後述する行動を実行することにより、変化する。キャラクターのサポート効果値は、キャラクターが第2キャラクターの場合に発揮する能力値であり、後述するように、プレーヤが選択した行動をサポートする能力値であり、能力値が高いほどゲームの進行を有利にする。キャラクターの親密度は、プレーヤとキャラクターのとの親密度であり、後述する特別の行動を選択することにより、上昇する。親密度が高くなることにより、ゲーム中のキャラクターのプレーヤに対する愛情表現が変化したり、プレーヤに提供する情報量が多くなったりし、プレーヤとキャラクターとの関係が良好となる。また、後述する対戦を有利に進行することができる。キャラクターのスキルは、所定条件を満たすことにより発動し、ゲームの進行を有利する効果である。
【0017】
図1はキャラクターが化体したカードの一例を示す図である。
図1中、カードX1は「赤」と「青」との属性を持ち、レベルが50のキャラクターのカードの一例であり、カードX2は「黄」と「緑」との属性を持ち、レベルが50のキャラクターのカードの一例である。
【0018】
第2種類のゲーム要素は、プレーヤの収集の対象となるアイテムであり、対戦等に影響を与える。本実施の形態では、このアイテムをストーンと呼ぶ。第2種類のゲーム要素(ストーン)は、複数のステータス情報を持つ。ステータスの種類は、キャラクターを代表する特性である属性、その属性値、ランク、スキル等のパラメータである。
【0019】
ストーンの属性は、キャラクターを代表する特性である属性のいずれか一つとなる。すなわち、赤、青、黄、緑の4種類のいずれか一つの色を持つ。ストーンの属性値は、属性の度合を示すパラメータである。ストーンは、4つの属性(赤、青、黄、緑)の属性値を持つ。ストーンのランクは、ストーンの強さを示すランクである。ストーンのスキルは、後述する行動を有利するスキルである。
【0020】
図2はストーンの一例を示す図である。
図2中、ストーンY1は属性が「赤」、ランクが「SS」のストーンの一例を示す図であり、ストーンY2は属性が「青」、ランクが「SS」のストーンの一例を示す図である。ストーンのキャラクター画像は、ステータス情報が類似するキャラクターの変身後の姿の画像が好ましい。
【0021】
次に、本実施の形態におけるゲームの流れを説明する。ゲームは少なくとも1以上のストーリーによって構成される。
図3は一つのストーリーの流れを説明するための図である。
【0022】
ストーリーは、デッキ編成パート10と、エピソード11と、行動パート12と、変身パート13と、対戦パート14と、エンディングパート15と、リザルトパート16と、を含む。
【0023】
デッキ編成パート10は、保有しているカード及びストーンからデッキを編成するパートである。デッキの編成にあたって、キャラクター枠として、保有しているカードから、メインとなる第1キャラクターのカードと、サブとなる第2キャラクターのカードと、後述するフレンド機能を用いた第3キャラクターのカードと、を選択する。第1キャラクターのカードは1枚、第2キャラクターのカードは2枚、第3キャラクターのカードは1枚まで選択可能である。但し、メインとなる第1キャラクターのカードはかならず1枚選択する必要がある。また、保有しているストーンから最高4個のストーンをデッキに含めることができる。更に、スペアのストーンとして1個のストーンを追加することも可能である。
【0024】
エピソード11は、キャラクターのエピソードが表示されるパートであり、プレーヤの操作対象とはならないパートである。エピソード11は、適時、パートの間に挿入される。
【0025】
行動パート12は、ゲームのメインとなるパートであり、プレーヤの操作対象となる。行動パート12は複数のターン20を含む。一つの行動パート12のターン20の数は予め定められている。例えば、一つの行動パート12は6ターンから構成される。プレーヤは、ターン20毎に、一つの行動を選択可能である。行動の種類は、地区調査21、依頼受注22、及び休憩23である。
【0026】
地区調査21は、ストーリー(ゲーム)の開始時に選択された地区に点在するスポットから一つのスポットを選択し、選択したスポットを調査する行動である。スポットは、いずれかの属性を持つ。スポットの調査が完了すると、地区調査21の調査結果に応じて、デッキのキャラクターのパラメータが上昇し、調査ポイントが付与される。地区調査21の調査結果は成功と失敗とがあり、成功の調査結果が出た場合に、デッキのキャラクターのパラメータが上昇し、調査ポイントが付与される。特に、スポットの属性と同じキャラクターの属性の属性値の上昇率が高くなる。付与される調査ポイントは、行動パートを完了させるために必要となるポイントであり、蓄積される。
【0027】
地区調査21は、地区調査21と依頼受注22との成功率を高めるパラメータである行動力ポイントを消費することにより行われる。成功率を高めるパラメータである行動力ポイントは、行動パート12のスタート時に最大値が割り当てられる。
【0028】
依頼受注22は、ゲーム管理側からの所定の依頼(ミッション)を選択し、その依頼(ミッション)を達成することにより、デッキのキャラクターのパラメータが上昇し、調査ポイントが付与されて蓄積される。特に、行動パートを完了させる調査ポイントが多く付与される。依頼受注22のミッション結果は成功と失敗とがあり、成功のミッション結果が出た場合に、デッキのキャラクターのパラメータが上昇し、調査ポイントが付与される。依頼受注22は、成功率を高めるパラメータである行動力ポイントを消費することにより行われる。
【0029】
休憩23は、成功率を高めるパラメータである行動力ポイントを回復させる行動である。休憩23の行動を選択することにより、地区調査の成功率が上昇する。
【0030】
以上の地区調査21、依頼受注22、及び休憩23のいずれかを、ターン20毎に選択し、その選択した行動を完了させ、蓄積した調査ポイントが所定値を超えると、行動パート12を完了させることができる。
【0031】
蓄積した調査ポイントが所定値を超えて行動パート12を完了させると、変身パート13に進む。変身パート13は、メインのキャラクターである第1キャラクターの変身を演出するパートである。第1キャラクターの変身は、行動パート12時の第1キャラクターの普段の姿から戦闘用の姿に変身するものである。また、第1キャラクターの変身の変身演出は、行動パート12によって変化したキャラクターの属性値等によって異なる変身演出が行われる。
【0032】
対戦パート14は、第1種類のゲーム要素の変身後の第1キャラクターと、ゲーム運営側が用意したノンプレーヤキャラクターと、が対戦を行うパートである。対戦ゲームでは、デッキのストーンの属性値や、キャラクターの親密度等のパラメータにより、対戦の勝敗を決定する。
【0033】
エンディングパート15は、ゲームのリザルトパートに先立つ演出パートである。エンディングパート15において行われる演出は、行動パート12によって変化したキャラクターの属性値等によって異なる演出が行われる。
【0034】
エンディングパート15が終了すると、行動パート12及び対戦パート14の完了によって変化したキャラクターのパラメータ、付与されるストーンの詳細等をリザルト画面が表示される。
【0035】
以上の如く、本実施の形態のゲームは、第1種類のゲーム要素を使用して色々な第2種類のゲーム要素を発見することが一つの特徴であり、発見した第2種類のゲーム要素は第1種類のゲームを使用した対戦に大きな影響を与える。
【0036】
また、第1種類のゲーム要素を使用した行動パート12の結果に応じて、その後の変身パート13及びエンディングエピソード15の演出が異なることも特徴である。
【0037】
次に、本実施の形態の構成を説明する。
【0038】
<全体構成>
図4は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
図4に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
【0039】
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
【0040】
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【0041】
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【0042】
図5は、プレーヤ端末1の一例であるノートパソコンの装置構成例を示す図である。
図5に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、操作手段であるキーボード12と、を備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン、スピーカ等が設けられている。
【0043】
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0044】
次に、各装置の構成を説明する。
【0045】
<プレーヤ端末1の構成>
図6はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
【0046】
図6に示すように、端末1は、表示部51と、操作入力部52と、音出力部53と、通信部54と、記憶部55と、処理部56と、を備える。
【0047】
表示部51は、入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部51の機能は、例えば、液晶等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。表示部51は、
図5のパーソナルコンピュータの例では、ディスプレイ3に該当する。
【0048】
操作入力部52は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部56に出力する。操作入力部52の機能は、例えば、キーボード、マウス、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。操作入力部52は、
図5のパーソナルコンピュータの例では、キーボード4に該当する。
【0049】
音出力部53は、入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。
【0050】
通信部54は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部54の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【0051】
記憶部55には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部55は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリを使用したソリッドステートドライブ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
【0052】
記憶部55には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部56を後述する機能を発揮させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。また、記憶部55には、ゲームを実行するために必要なデータベースが格納される。本実施の形態では、記憶部55には、プレーヤ情報データベースD1と、カード情報データベースD2と、保有カード・ストーン情報データベースD3と、デッキデータベースD4と、が格納されている。
【0053】
プレーヤ情報データベースD1は、プレーヤの各種情報が格納されたデータベースである。
図7はプレーヤ情報データベースD1の一例を示す図である。プレーヤ情報データベースD1は、プレーヤIDのフィールドと、プレーヤ名のフィールドと、レベルのフィールドと、保有カードIDのフィールドと、保有ストーンIDのフィールドと、設定デッキのフィールドと、ストーリー情報のフィールドと、最終更新日時のフィールドと、を含み、各情報が関連付けられて記憶される。
【0054】
プレーヤIDのフィールドは、プレーヤを識別する識別情報が記載されるフィールドである。プレーヤ名のフィールドは、例えば、ニックネームが記載されるフィールドである。レベルのフィールドは、経験値の蓄積により得られるプレーヤのレベルが記載されるフィールドである。保有カードIDのフィールドは、プレーヤが保有しているカードのカード識別情報(カードID)が記載されるフィールドである。保有ストーンIDのフィールドは、プレーヤが保有しているストーンのカード識別情報(カードID)が記載されるフィールドである。設定デッキのフィールドは、現在設定されているデッキのデッキIDが記載されるフィールドである。ストーリー情報のフィールドは、ストーリーの進捗情報が記載されるフィールドである。最終更新日時のフィールドは、ゲーム要素情報データベースD2の最終更新日時が記載されるフィールドである。
【0055】
ゲーム要素情報データベースD2は、ゲーム内に登場又は使用されるゲーム要素の情報が格納されたデータベースである。
図8はゲーム要素情報データベースD2の一例を示す図である。カード情報データベースD2は、カードIDのフィールドと、キャラクター名のフィールドと、キャラクター情報のフィールドと、基本キャラクター画像のフィールドと、変身キャラクター画像のフィールドと、変身演出のフィールドと、エンディングエピソードのフィールドと、最終更新日時のフィールドと、を含む。
【0056】
カードIDのフィールドは、カードを識別する識別情報(ゲームカードID)が記載されるフィールドである。キャラクター情報のフィールドは、キャラクターに化体しているキャラクターのキャラクター情報(例えば、初期ステータス情報等)が記載されるフィールドである。基本キャラクター画像のフィールドは、キャラクターの行動パートにおける通常の姿の画像が記載されるフィールドである。変身キャラクター画像のフィールドは、キャラクターの対戦パート等における変身後の姿の画像が記載されるフィールドである。変身演出のフィールドは、変身演出1~変身演出3が記載されるフィールドである。エンディングエピソードのフィールドは、エンディングエピソード1~エンディングエピソード3が記載されるフィールドである。最終更新日時のフィールドは、ゲーム要素情報データベースD2の最終更新日時が記載されるフィールドである。
【0057】
保有カード・ストーン情報データベースD3は、プレーヤが保有しているカード及びストーンのデータベースである。
図9は保有カード・ストーン情報データベースD3の一例を示す図である。保有カード・ストーン情報データベースD3は、保有しているカード又はストーンのIDのフィールドと、そのステータス情報のフィールドと、を含む。ステータス情報のフィールドは、そのカード又はストーンの属性、その属性値、ランク、レベル等のステータス情報が記載される。
【0058】
デッキデータベースD4は、プレーヤが編成したデッキの内容が記載されるデータベースである。
図10はデッキデータベースD4の一例を示す図である。デッキデータベースD4は、デッキIDのフィールドと、第1キャラクターのカードIDのフィールドと、第2キャラクターのカードIDのフィールドと、第3キャラクターのカードIDのフィールドと、第4キャラクターのカードIDのフィールドと、ストーンのストーンIDのフィールドと、を含む。
【0059】
デッキIDのフィールドは、デッキを識別するデッキIDが記載されるフィールドである。第1キャラクターのカードIDのフィールド、第2キャラクターのカードIDのフィールド、第3キャラクターのカードIDのフィールド、及び第4キャラクターのカードIDのフィールドは、メインとなる第1キャラクターのカードID、サブとなる第2、3キャラクターのカードIDと、及びフレンドからレンタルされる第4キャラクターのカードIDが記載されるフィールドである。ストーンIDのフィールドは、デッキに含めるストーン及びサブのストーンIDが記載されるフィールドである。
【0060】
尚、これらのデータベースは、ゲームに用いられるキャラクターの追加又は変更等により、逐次、ゲームサーバ2により、ダウンロード可能である。
【0061】
処理部56は、記憶部55に格納されているプログラムやデータ、操作入力部52からの各種入力信号等に基づいて、端末1の動作を統括的に制御する。処理部56の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部56は、主な機能部として、プレーヤ情報管理部101と、ゲーム実行制御部102と、デッキ編成部103と、行動パート実行制御部104と、変身パート実行制御部105と、対戦パート実行制御部106と、エンディングエピソード実行制御部107と、リザルトパート実行制御部108と、ストア提示制御部109と、を含む。
【0062】
プレーヤ情報管理部101は、プレーヤ情報データベースD1を用いて、プレーヤの情報を管理する。プレーヤ情報管理部101は、それらの情報に更新があると、プレーヤ情報データベースD1を更新し、その更新日付を記載する。
【0063】
ゲーム実行制御部102は、ゲーム全体の進行を制御管理する。例えば、ゲーム実行制御部102は、ホーム画面等のメニュー画面を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。
図30はゲームのトップホーム画面60の一例である。トップホーム画面60は、ゲームの各種のストーリー(行動パート)に遷移するストーリーボタンや、ストアに遷移するストアボタンを含む。
【0064】
デッキ編成部103は、保有しているカード及びストーンからデッキを編成する部である。
図11から図はデッキ編成を説明するための図である。
【0065】
デッキ編成部103は、デッキ編成画面を表示する。
図11はメインキャラクターとなる第1キャラクターを選択するための画面である。各キャラクターは、属性などからいずれかのひとつのチームに属しており、チームを選択することによりそのチームに属するキャラクターのカードXが表示される。
【0066】
デッキ編成部103は、プレーヤにより、メインキャラクターとなる第1キャラクターが選択されると、デッキが担当する地区を選択するため、地区選択画面を表示する。
図12は地区選択画面の一例を示す図である。各地区には二つの第1属性及び第2属性が対応付けられており、メインキャラクターの属性と同一の属性を選択することが各種パラメータの上昇に有利に働く。
【0067】
地区選択が終了すると、デッキ編成部103は、サブとなる第2キャラクターのカードと、フレンド機能を用いた第3キャラクターのカードと、を選択するポートキャラクターの選択画面を表示する。
図13は、サポートキャラクターの選択画面の一例である。フレンド機能はプレーヤ以外のプレーヤが保有するキャラクターを選択できる機能である。
【0068】
最後に、デッキ編成部103は、ストーンを選択するストーン選択画面を表示する。
図14はストーン選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、保有するストーンから所望のストーンを選択する。ストーンが選択されると、デッキ編成部103は、新たに編成されたデッキの内容をデッキデータベースD4に書き込み、デッキ編成を終了する。
【0069】
行動パート実行制御部104は、ストーリー内の行動パートを制御実行するものである。行動パート12は複数のターン20を含む。一つの行動パート12のターン20数は予め定められており、例えば、6ターンである。プレーヤは、ターン20毎に、一つの行動を選択可能である。行動の種類は、地区調査21、依頼受注22、及び休憩23である。
【0070】
行動パート実行制御部104は、トップホーム画面60のストーリーボタンが選択されると、行動パートを開始し、行動を選択する行動パートホーム画面61を表示する。
図15は行動パートホーム画面61の一例である。
図15の行動パートホーム画面61には、地区調査21、依頼受注22、及び休憩23を選択する選択ボタンが表示されており、プレーヤはいずれかの行動を選択可能である。また、行動パートホーム画面61には第1キャラクターが表示される。
【0071】
行動パート実行制御部104は、地区調査21が選択された場合、ストーリー(ゲーム)の開始時に選択された地区に点在するスポットを提示し、プレーヤに選択された一つのスポットの調査ストーリーを展開する。スポットは、いずれかの属性を持つ。行動力ポイントを消費してスポットの調査を完了することにより、行動パート実行制御部104は、デッキのキャラクターのパラメータを上昇させ、調査ポイントを付与する。行動パート実行制御部104は、付与された調査ポイントを蓄積して調査ポイント24として行動パートホーム画面61に表示する。尚、地区調査21はデッキを編成するキャラクター、特に、第1キャラクターの属性値等のパラメータを上昇させることが目的であるため、調査ポイントの付与率は、依頼受注22よりも少なめに設定されている。また、行動パートホーム画面61には成功率のパラメータ25である行動力ポイントが表示され、行動パート実行制御部104はこの成功率のパラメータである行動力ポイントを消費して調査ストーリーを展開する。成功率のパラメータである行動力ポイントを上昇させるためには、休憩23を実行する必要がある。
【0072】
行動パート実行制御部104は、依頼受注22が選択された場合、用意されたミッションをプレーヤに提示する。ミッションを達成することにより、行動パート実行制御部104は、デッキのキャラクターのパラメータを上昇させ、調査ポイントを付与する。行動パート実行制御部104は、付与された調査ポイントを蓄積して蓄積ポイント24として行動パートホーム画面61に表示する。尚、依頼受注22は行動パートを完了させるための調査ポイントを蓄積することが目的のため、デッキを編成するキャラクター、特に、第1キャラクターの属性値等のパラメータを上昇率は低めに設定され、調査ポイントの付与率は高めに設定されている。また、行動パートホーム画面61には成功率のパラメータ25である行動力ポイントが表示され、行動パート実行制御部104は成功率のパラメータである行動力ポイントを消費してミッションを実行する。
【0073】
行動パート実行制御部104は、休憩23が選択された場合、第1キャラクターとの会話ストーリー等のように、第1キャラクターが登場する休憩時演出を実行する。休憩23は、地区調査21と依頼受注22との成功率のパラメータ25である行動力ポイントを増加させ、また、第1キャラクターとの親密度を高める役目を果たす。回復する行動力ポイントは、抽選、即ち、ランダム関数によって決定する。回復する行動力ポイントは、0であっても良いものとする。
【0074】
プレーヤは、以上の地区調査21、依頼受注22、及び休憩23のいずれかを、一つのターン20で選択し、その選択した行動を完了させる。行動パート実行制御部104は、プレーヤが完了したターン又はストーリーを、プレーヤ情報データベースD1のストーリー情報に記載する。行動パート実行制御部104は、蓄積した調査ポイントが所定値を超えると、行動パート12を完了させ、変身パート実行制御部105に行動パート12の完了を通知する。
【0075】
変身パート実行制御部105は、行動パート12の完了後の変身パート13を実行する。変身パート13は、メインのキャラクターである第1キャラクターの変身を演出するパートである。第1キャラクターの変身は、行動パート12時の第1キャラクターの普段の姿から戦闘用の姿に変身するものである。また、第1キャラクターの変身の変身演出は、行動パート12によって変化したキャラクターの属性値等によって異なる変身演出が行われる。
【0076】
変身パート実行制御部105は、デッキの第1キャラクターの判定し、第1キャラクターのカードIDを特定し、そのカードIDに関連付けられている変身演出1から変身演出3を、カード情報データベースD2から特定しておく。変身演出1は、第1キャラクターの第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合に、選択される変身演出である。変身演出2は、第1キャラクターの第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合に、選択される変身演出である。変身演出3は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第2属性の属性値とが同じ場合に、選択される変身演出である。
図16は変身演出1の一例を示す図であり、
図17は変身演出2の一例を示す図である。
図16及び
図17の例では、第1キャラクターの第1属性の属性値及び第2属性の属性値の大小によって、背景が異なる。また、第1キャラクターの台詞を変更するようにしても良い、尚、変身演出1から変身演出3に共通することは、第1キャラクターの変身後の姿は、行動パート12において表示される通常の第1キャラクターの姿とは異なり、第1キャラクターをデフォルメした姿である。例えば、通常の第1キャラクターの姿よりも、変身後のキャラクターの姿の方が小さい。
【0077】
対戦パート実行制御部106は、変身パート13の完了後、デッキを編成するキャラクターとノンプレーヤキャラクターとの対戦パート14を実行する。対戦の勝敗は、デッキのストーンのパラメータと第1キャラクターの親密度とから算出される戦闘力の大小によって決定する。尚、対戦画面に登場する第1キャラクターは、変身パート13により変身した第1キャラクターであり、第1キャラクターの第1属性の属性値及び第2属性の属性値の大小によって、背景が異なるようにしても良い。
図18及び
図19は対戦画面の一例を示す図である。
【0078】
対戦パート実行制御部106は、対戦パート14が完了した場合(例えば、対戦が勝利した場合)、対戦パート14が完了したこと旨をプレーヤ情報データベースD1のストーリー情報に記載する。
【0079】
対戦パート実行制御部106は、対戦パート14のスキップ機能も有する。スキップ機能は、全てのパートを完了したストーリーについて、そのストーリーを再度実行する場合、再度の対戦パート14をスキップできる機能である。このスキップ機能は、行動パート12は、ターン毎に異なる行動を選択でき、キャラクターの育成に重点が置かれるパートであるため、一つのストーリーが完了しても、そのストーリーの行動パート12を複数回の実施することに意義があるが、対戦パートは対戦に重点が置かれ、一度勝利してしまえば、複数回実施することの意義が薄いからである。
【0080】
対戦パート実行制御部106は、対戦パートの開始にあたって、プレーヤ情報データベースD1のストーリー情報を確認し、対戦パート14が完了している場合、対戦パート14の対戦開始画面においてスキップできる旨を表示し、対戦スキップボタンを表示する。
図20は対戦開始画面の一例を示す図である。そして、対戦スキップボタンが選択された場合、対戦パート実行制御部106は、対戦パート14を実行することなくスキップし、エンディングパート実行制御部107に対戦パート14の完了を通知する。尚、スキップの条件を、1回の対戦の勝利のみならず、複数回の対戦の勝利にしても良い。
【0081】
尚、行動パート103の時間と対戦パート14の時間との差であるが、対戦パート104は上述したように簡易な対戦であるため、行動パート103の時間の方が長い。
【0082】
エンディングパート実行制御部107は、対戦パート14の終了後のエンディングパート15においてエンディングエピソードを提示する。エンディングエピソードは、第1キャラクターの第1属性の属性値と第2属性の属性値との大小関係によって異なる。
【0083】
エンディングパート実行制御部107は、デッキの第1キャラクターの判定し、第1キャラクターのカードIDを特定し、そのカードIDに関連付けられているエンディングエピソード1からエンディングエピソード3を、カード情報データベースD2から特定しておく。エンディングエピソード1は、第1キャラクターの第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合に、選択されるエンディングエピソードである。エンディングエピソード2は、第1キャラクターの第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合に、選択されるエンディングエピソードである。エンディングエピソード3は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第2属性の属性値とが同じ場合に、選択されるエンディングエピソードである。
図21はエンディングエピソード1の一例を示す図であり、
図22はエンディングエピソード2の一例を示す図である。
図21及び
図22の例では、第1キャラクターの第1属性の属性値及び第2属性の属性値の大小によって、台詞、登場人物、背景等が異なる。
【0084】
リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンのランク等を決定し、リザルト画面を表示する。付与するストーンのランクは、第1キャラクターの各属性値を評価点に変換し、評価点を合算する。そして、リザルトパート実行制御部108は、評価点の合算値により、ストーンのランクを決定する。また、リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンの属性を決定する。リザルトパート実行制御部108は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第1キャラクターの第2属性の属性値との大小関係により属性を決定する。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合、リザルトパート実行制御部108は、ストーンの属性を第1属性に決定する。一方、第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合、リザルトパート実行制御部108は、ストーンの属性を第2属性に決定する。第1属性の属性値と第2属性の属性値とが同値の場合、抽選により第1属性又は第2属性のいずれかを選択する。
【0085】
リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンのランク及び属性等の情報を含むストーリーのリザルト画面を表示する。
図23はリザルト画面の一例である。
図23では、第1キャラクターの属性値及び付与するストーンの情報が提示されている。
【0086】
ストア提示制御部109は、トップホーム画面60のストアボタンが選択されると、サーバ2にストア画面を要求し、受信したストア画面情報から、取引対象となるカードの購入ボタンが選択可能にストア画面を表示する。
図31はストア画面の一例を示す図である。
図31のストア画面には、保有通貨一覧90と、カード購入ボタン91、92及び93と、レアリティ確定ゲージ94と、を含む。
【0087】
保有通貨一覧90は、プレーヤが保有する通貨の一覧が表示される。
通貨は、カードの代価となるものであり、本実施の形態では、カードチケット、無償通貨及び有償通貨を含む。カードチケット及び無償通貨は、無償にてゲーム運営側から付与されるものである。カードチケットは、複数の種類があり、1枚のカードを取得できる通常カードチケットと、10枚のカードを連続して取得できる連続カードチケットと、がある。無償通貨は、1個単位で使用可能であり、カードの取得、他のアイテム等の取得に利用可能である。有償通貨は、金銭との交換により取得できるものであり、無償通貨と同様に、1個単位で使用可能であり、カードの取得、他のアイテム等の取得に利用可能である。
【0088】
カード購入ボタン91は、1日一回限定で、通常のカード価格よりも安い価格で、カードを取得できるボタンである。但し、使用できる通貨は、有償通貨に限られる。本実施の形態では、1枚のカードを取得するためには、100個の通貨が必要であるが、1日一回限定カードボタン91を選択することにより、通貨50個で1枚カードを取得することが可能である。1日一回限定カードボタン91は、選択されてカードとの交換が実施されると、翌日まで使用することはできない。尚、1日は一例であり、所定期間であれば、3日、1週間などの他の期間でも良い。
【0089】
カード購入ボタン92は、通貨を消費して、1枚のカードを取得すること可能である。使用できる通貨は、カードチケット、無償通貨、有償通貨のいずれも使用可能である。
【0090】
カード購入ボタン93は、通貨を消費して、10枚のカードを取得すること可能である。使用できる通貨は、カードチケット、無償通貨、有償通貨のいずれも使用可能である。10枚のカードを連続して購入するメリットは、後述するようにレアリティの高いカードの取得確率が高まることである。
カード購入ボタン91、92及び93のいずれのカード購入も、ゲーム装置1又はサーバ2による抽選により、カードのレアリティが決定され、そのレアリティのカードが付与される。レアリティの高いカードの当選確率は低くなる。
【0091】
レアリティ確定ゲージ94は、プレーヤに対するカード提供回数(プレーヤの取得回数)の示すゲージであり、1枚のカードを取得する毎に1ゲージが上昇する。本実施の形態では、カードを100枚取得することにより、レアリティの高いカードが1枚、かならず付与されるシステムである。
【0092】
本実施の形態では、カードの購入に際して消費する通貨の優先順位が予め定められている。本実施の形態では、カードチケット、無償通貨、有償通貨の順番で消費される。
【0093】
<ゲームサーバ2の構成>
図24はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部70と、通信部71と、記憶部72と、を備える。
【0094】
処理部70は、記憶部72に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部70の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部70は、プレーヤ情報管理部80と、ゲーム実行管理部81と、ストア管理部82と、の機能を備える。
【0095】
プレーヤ情報管理部80は、プレーヤの情報を管理する。プレーヤの情報は、プレーヤID毎に、プレーヤ情報データベースD1、保有カード・ストーン情報データベースD3、及びデッキデータベースD4を有している。
【0096】
プレーヤ情報管理部80は、プレーヤ端末1がゲームにログインする際に送信されるプレーヤID、各データベースの更新情報及び最終更新日時と、ゲームサーバ2側に保存されているプレーヤIDの各データベースの内容と、を突合し、一致している場合はその旨を、不一致の場合はームサーバ2側に保存されているプレーヤIDの各データベースの内容を送信することにより、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、各データベースの内容の同期を図る。
【0097】
ゲーム実行管理部81は、ゲームを管理する。主に、ゲーム要素情報データベースD2を持ち、ゲーム要素の更新があった場合、プレーヤ端末1に更新情報を送信する。そして、プレーヤ端末1とのログイン時などにより、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、ゲーム要素データベースD2の内容の同期を図る。
【0098】
ストア管理部82は、提供カード情報データベースD10とプレーヤ保有通貨情報データベースD11とを用いて、カードを提供するストアを管理する。
図32は提供カード情報データベースD10の一例を示す図であり、
図33はプレーヤ保有通貨情報データベースD11の一例を示す図である。
提供カード情報データベースD10は、カードIDのフィールドと、レアリティ情報のフィールドと、当選確率のフィールドと、を含む。カードIDのフィールドは、カードの識別するカードIDが記載されたフィールドである。レアリティ情報のフィールドはそのカードのレアリティ情報が記載されたフィールドであり、数値が大きいほどレアリティが高い。当選確率のフィールドは、そのカードの当選確率が記載されたフィールドであり、数値が大きいほど当選する確率が高い。
【0099】
プレーヤ保有通貨情報データベースD11は、プレーヤIDのフィールドと、無償通貨のフィールドと、チケットのフィールドと、有償通貨のフィールドと、購入履歴情報のフィールドと、蓄積提供回数のフィールドと、を含む。プレーヤIDのフィールドはプレーヤのプレーヤIDが記載されるフィールドである。無償通貨のフィールドは、プレーヤが保有する無償通貨の個数が記載されるフィールドである。チケットのフィールドは、プレーヤが保有する無償通貨の個数が記載されるフィールドである。有償通貨のフィールドは、プレーヤが保有する有償通貨の個数が記載されるフィールドである。購入履歴情報のフィールドは、プレーヤのカード、通貨の購入履歴が記載されるフィールドである。蓄積提供回数のフィールドは、プレーヤにカードを提供した回数の蓄積数が記載されるフィールドである。
【0100】
ストア管理部82は、プレーヤ端末1から要求を受けて、提供カード情報データベースD10及びプレーヤ保有通貨情報データベースD11を参照し、通貨の消費の代価として提供するカードを決定し、そのカードID情報を送信する。
【0101】
通信部71は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
【0102】
記憶部72には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部70を、プレーヤ情報管理部80と、ゲーム実行管理部81と、ストア管理部82と、して機能させるためのプログラムである。
【0103】
更に、記録部72は、プレーヤの情報は、プレーヤID毎に、プレーヤ情報データベースD1、保有カード・ストーン情報データベースD3、デッキデータベースD4、提供カード情報データベースD10、及びプレーヤ保有通貨情報データベースD11が格納される。
【0104】
<プレーヤ端末1の動作>
プレーヤ端末1の動作を説明する。
【0105】
<行動パート12の動作>
まず、行動パート実行制御部104の動作を説明する。
図25は行動パート実行制御部104が実行する行動パート実行処理の動作フローチャートである。
【0106】
デッキの編成が完了し、プレーヤがゲームを開始すると、所定のストーリーの行動パートが開始される。行動パート実行制御部104は、
図15に示すように、地区調査21、依頼受注22、及び休憩23の各行動を選択可能に提示する(Step 100)。プレーヤは、提示された行動のいずれかの行動を選択する。
【0107】
地区調査21が選択された場合(Step 101)、行動パート実行制御部104は地区調査21を実行する(Step 102)。プレーヤのプレイにより、地区調査21の完了条件を満たすと(Step 103)、デッキの第1キャラクターのパラメータを上昇させ、プレーヤに調査ポイントを付与する(Step 104)。尚、地区調査の場合、第1キャラクターのパラメータの上昇率を高めに、調査ポイントの付与は少なくすることが好ましい、他の行動とのバランスを取るためである。
【0108】
依頼受注22が選択された場合(Step 105)、行動パート実行制御部104は依頼受注22を実行する(Step 106)。プレーヤのプレイにより、依頼受注22の完了条件を満たすと(Step 107)、デッキの第1キャラクターのパラメータを上昇させ、プレーヤに調査ポイントを付与する(Step 108)。尚、依頼受注22の場合、第1キャラクターのパラメータの上昇率を少なめに、調査ポイントの付与は多くすることが好ましい、他の行動とのバランスを取るためである。
【0109】
休憩23が選択された場合(Step 110)、行動パート実行制御部104は休憩23を実行する(Step 111)。プレーヤのプレイにより、休憩23の完了条件を満たすと(Step 112)、デッキの第1キャラクターのパラメータを上昇させ、プレーヤに行動力ポイントを付与する(Step 113)。尚、休憩23の場合、第1キャラクターのパラメータの親密度の上昇率を大きくする。
【0110】
上述したように、各行動における、キャラクターのパラメータの上昇率や、ポイント付与数(調査ポイント、行動力ポイント等)を相違させることにより、プレーヤは、各行動をバランス良く選択することが重要となる。
【0111】
次に、行動パート実行制御部104は、行動パート12が完了したかを判定する(Step 109)。行動パート12の完了の判定は、プレーヤの蓄積調査ポイントが所定値を超えたか否かにより判定する。予め定められたターン20の完了時において、プレーヤの蓄積調査ポイントが所定値を超えた場合(Step 114)、行動パート実行制御部104は行動パート12を終了してストーリー情報を更新し、変身パート13に移行する(Step 115)。
【0112】
<変身パート13の動作>
変身パート実行制御部105の動作を説明する。
図26は変身パート実行制御部105が実行する変身パート実行処理の動作フローチャートである。
【0113】
変身パート実行制御部105は、デッキの第1キャラクターの判定を行う(Step 120)。そして、変身パート実行制御部105は、第1キャラクターに関連付けられている変身演出1から変身演出3までを選定する(Step 121)。
【0114】
変身パート実行制御部105は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第1キャラクターの第2属性の属性値との大小関係の判定を行う(Step 122)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合(Step 123)、変身パート実行制御部105は、変身演出1を選択する(Step 124)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合(Step 125)、変身パート実行制御部105は、変身演出2を選択する(Step 126)。第1属性の属性値と第2属性の属性値とが同じである場合(Step 130)、変身パート実行制御部105は、変身演出3を選択する(Step 130)。
【0115】
変身パート実行制御部105は、選択した変身演出を実行する(Step 127)。続いて、変身パート実行制御部105は、第1キャラクターの変身後の姿を表示する。変身後の姿は、第1キャラクターをデフォルメした姿である(Step 128)。そして、変身パート実行制御部105は変身パート13を終了し、対戦パート14に移行する(Step 129)。
【0116】
<対戦パート14の動作>
対戦パート実行制御部106の動作を説明する。
図27は対戦パート実行制御部106が実行する対戦パート実行処理の動作フローチャートである。
【0117】
対戦パート実行制御部106は、対戦パートのスキップの判定を行う(Step 140)。対戦パート実行制御部106は、プレーヤ情報データベースD1のストーリー情報を確認し、対戦パート14が完了している場合(Step 141)、
図20に示す如く、対戦パート14の対戦開始画面においてスキップできる旨を表示し、対戦スキップボタンを表示する(Step 142)。対戦スキップボタンが選択された場合(Step 143)、対戦パート実行制御部106は、対戦パート14をスキップし、エンディングパート15に移行する(Step 150)。
【0118】
一方、対戦スキップボタンが選択されない場合、又は、スキップができない場合、対戦パート実行制御部106は、デッキのストーンのパラメータと第1キャラクターの親密度とを読みだし(Step 144)、プレーヤの戦闘力1を計算する(Step 145)。対戦パート実行制御部106は、対戦プレーヤ(ノンプレーヤキャラクター)の戦闘力2を計算する(Step 146)。そして、対戦パート実行制御部106は、対戦の勝敗を判定する(Step 147)。
【0119】
プレーヤの戦闘力1が対戦プレーヤ(ノンプレーヤキャラクター)の戦闘力2よりも大きい場合(Step 148)、対戦パート実行制御部106はプレーヤの勝利と判定する(Step 149)。プレーヤの戦闘力1が対戦プレーヤ(ノンプレーヤキャラクター)の戦闘力2よりも小さい場合(Step 148)、対戦パート実行制御部106はプレーヤの勝利と判定する(Step 151)。そして、対戦パート実行制御部106は対戦パート14を終了し、エンディングパート15に移行する(Step 150)。
【0120】
尚、対戦パートのスキップであるが、上述した説明では、対戦パート14の開始前に対戦のスキップの可否を提示したが、これに限られることなく、ストーリーの開始時に提示するようにしても良い。
【0121】
<エンディングパート15の動作>
エンディングパート実行制御部107の動作を説明する。
図28はエンディングパート実行制御部106が実行するエンディングパート実行処理の動作フローチャートである。
【0122】
エンディングパート実行制御部107は、デッキの第1キャラクターの判定を行う(Step 160)。そして、エンディングパート実行制御部107は、第1キャラクターに関連付けられているエンディングエピソード1からエンディングエピソード3までを選定する(Step 161)。
【0123】
エンディングパート実行制御部107は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第1キャラクターの第2属性の属性値との大小関係の判定を行う(Step 162)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合(Step 163)、エンディングパート実行制御部107は、エンディングエピソード1を選択する(Step 164)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合(Step 165)、エンディングパート実行制御部107は、エンディングエピソード2を選択する(Step 167)。第1属性の属性値と第2属性の属性値とが同じである場合(Step 165)、エンディングパート実行制御部107は、エンディングエピソード3を選択する(Step 168)。
【0124】
エンディングパート実行制御部107は、選択したエンディングエピソードを実行する(Step 168)。そして、エンディングパート実行制御部107はエンディングパート15を終了し、リザルトパート16に移行する(Step 169)。
【0125】
<リザルトパート16の動作>
リザルトパート実行制御部108の動作を説明する。
図29はリザルトパート実行制御部108が実行するリザルトパート実行処理の動作フローチャートである。
【0126】
リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンのランクの判定を行う(Step 180)。リザルトパート実行制御部108は、第1キャラクターの各属性値を評価点に変換し(Step 181)、評価点を合算する(Step 182)。そして、リザルトパート実行制御部108は、評価点の合算値により、ストーンのランクを決定する(Step 183)。
【0127】
続いて、リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンの属性の判定を行う(Step 184)。リザルトパート実行制御部108は、第1キャラクターの第1属性の属性値と第1キャラクターの第2属性の属性値との大小関係の判定を行う(Step 184)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも大きい場合(Step 185)、リザルトパート実行制御部108は、ストーンの属性を第1属性に決定する(Step 186)。第1属性の属性値が第2属性の属性値よりも小さい場合(Step 185)、リザルトパート実行制御部108は、ストーンの属性を第2属性に決定する(Step 186)。
【0128】
リザルトパート実行制御部108は、付与するストーンのランク及び属性等の情報を含むストーリーのリザルト画面を表示する(Step 187)。そして、プレーヤにストーンを付与する(Step 188)。
【0129】
<カード提供処理の動作>
カードの提供動作を説明する。
図34はカード提供処理の動作のフローチャートである。
【0130】
図30のトップホーム画面60からストアのボタンが選択されると、プレーヤ端末1のストア提示制御部109は、ストア画面情報の要求(プレーヤIDを含む)をサーバ2に送信する。
【0131】
サーバ2のストア管理部82は、プレーヤ端末1から要求を受けて、プレーヤIDのプレーヤ保有通貨情報データベースD11を参照し、プレーヤが保有するチケット、無償通貨、有償通貨、蓄積提供回数及び購入履歴情報を取得する(Step 200)。ストア管理部82は、取得した無償通貨、有償通貨、蓄積提供回数及び購入履歴情報を含むストア画面情報を送信する(Step 201)。
【0132】
プレーヤ端末1のストア提示制御部109は、ストア画面情報を受信すると(Step 203)、ストア画面情報に含まれる無償通貨、有償通貨、蓄積提供回数及び購入履歴情報から、
図31に示す如く、ストア画面61を表示する(Step 204)。
図35はストア購入画面の遷移を説明するための図である。
図35(a)は、1日限定のカード購入がされていない場合の例である。
【0133】
プレーヤにより、カード購入ボタン91、92及び93のいずれかが選択されると、ストア提示制御部109は、提供に必要な通貨の判定を行う(Step 206)。ここで、通貨を消費する順番は、チケット、無償通貨、有償通貨の順番である。ストア提示制御部109は、この順番に従って、選択されたカード購入ボタンのカードの購入するために必要となる通貨を判定する。
【0134】
プレーヤがチケットを保有している場合(Step 207)、ストア提示制御部109はチケット消費の告知を行い、決定ボタンが選択されると、サーバ2に購入決定を送信する。
図35はカード購入において、プレーヤ端末1に表示されるストア画面の遷移を説明するための図である。
図35(a)の例では、カード購入ボタン92が選択されている。そして、カード購入ボタン92の選択後、ストア提示制御部109は、消費する通貨とし、優先順位の最も高いチケットから消費することを告知している(
図35(b))。
【0135】
サーバ2のストア管理部82は、購入決定を受信し、チケットを消費し、プレーヤ保有通貨情報データベースD11のチケットのフィールドから消費したチケット分を更新する(Step 212)。
【0136】
一方、プレーヤがチケットを保有していない場合(Step 209)、ストア提示制御部109は、第2順位の無償通貨を消費し(Step 210)、必要通貨を充足しているかの判定を行う(Step 211)。必要通貨を充足していない場合(Step 211)、ストア提示制御部109は、第3順位の有償通貨を消費し(Step 220)、必要通貨を充足しているかの判定を行う(Step 221)。ストア提示制御部109は、必要通貨を充足している場合、告知を行い、購入決定ボタンが選択されると、サーバ2に購入決定を送信する。
図36はカード購入において、プレーヤ端末1に表示されるストア画面の遷移を説明するための図である。
図36(a)の例では、カード購入ボタン93が選択されている。そして、カード購入ボタン93の選択後、ストア提示制御部109は、消費する通貨とし、優先順位の高い無償通貨を全て消費し、不足分を有償通貨から消費することを告知している(
図36(b))。
【0137】
サーバ2のストア管理部82は、購入決定を受信し、プレーヤ保有通貨情報データベースD11の無償又は有償通貨のフィールドから消費した無償通貨又は有償通貨の数分を更新する(Step 212)。
【0138】
次に、ストア管理部82は、提供するカードの種類を決定する抽選確率を変更する必要があるかを判定する(Step 213)。プレーヤの蓄積提供回数が予め定められた上限値以上である場合(Step 214)、ストア管理部82はカードの抽選確率を変更する(Step 215)。例えば、提供カード情報データベースD10に記載されているカードの抽選確率を、レアリティが最も高いカードがかならず1枚は当選されるように抽選確率を変更する。一方、プレーヤの蓄積提供回数が予め定められた上限値以上でない場合(Step 213)、ストア管理部82は、提供カード情報データベースD10の当選確率により、カードの抽選を実行する(Step 216)。そして、ストア管理部82は、当選したカードを提供する(Step 217)。
【0139】
続いて、ストア管理部82は、蓄積提供回数の更新処理を実行する(Step 218)。
図37は蓄積提供回数の更新処理のフローチャートである。
【0140】
ストア管理部82は、蓄積提供回数をN、今回の提供回数をn、上限値をXとして(Step 230)、蓄積提供回数N=(N+n)を計算する(Step 231)。(N+n)が上限値X以上である場合(Step 232)、ストア管理部82は蓄積提供回数Nを(N-X)とし、プレーヤ保有通貨情報データベースD11のプレーヤIDの蓄積提供回数を(N-X)に更新する(Step 233)。一方、(N+n)が上限値X未満である場合(Step 232)、ストア管理部82は蓄積提供回数Nを(N+n)とし、プレーヤ保有通貨情報データベースD11のプレーヤIDの蓄積提供回数を(N+n)に更新する(Step 234)。
以上で、蓄積提供回数の更新処理を終了する。
【0141】
図35(c)及び
図36(c)はカード提供後のプレーヤ端末1に表示されるストア画面の一例である。
図35(c)の場合は、チケットを消費してカードを1回提供された場合のストア画面の一例であり、保有通貨一覧90の保有チケットが1枚減って0になり、レアリティ確定ゲージ94の提供回数(蓄積提供回数)が1増加し、60回から61回に増加している。一方、
図36(c)の場合は、無償通貨及び有償通貨を消費してカードを10回提供された場合のストア画面の一例であり、保有通貨一覧90の無償通貨及び有償通貨がそれぞれ消費した分減少している(無償通貨は800個から0個に減少、有償通貨は1000個から800個に減少)。更に、レアリティ確定ゲージ94の提供回数(蓄積提供回数)は、上限値である100回を超えているので、上限値である100回までゲージが伸びている(Max状態)。また、提供前の提供回数(蓄積提供回数)が95回であったので、提供回数の繰り越し分である5回分(=105-100)が、現在の提供回数(蓄積提供回数)として表示されている。
【0142】
本実施の形態は、行動パートにおいて複数の行動が用意されており、その各行動は第1種類のゲーム要素(キャラクター)のステータス情報に影響を与えるように構成されており、その第1種類のゲーム要素(キャラクター)のステータス情報により、異なる第2種類のゲーム要素(ストーン)を取得することができる。このような構成により、プレーヤはゲームに飽きることなく、ゲームを継続することが可能であり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0143】
また、行動パートの第1種類のゲーム要素(キャラクター)の形態と、対戦パートの第1種類のゲーム要素(キャラクター)の形態と、は異なるため、プレーヤはゲームに飽きることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0144】
更に、行動パートから対戦パートに遷移する際に実行される変身演出は、行動パートの行動の結果により異なる演出となるため、プレーヤはゲームに飽きることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。また、同様に、ストーリーのエンディングパートのエンディングエピソードも、行動パートの行動の結果により異なる演出となるため、プレーヤはゲームに飽きることなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0145】
また、本実施の形態は、一度完了した対戦をスキップすることが可能なスキップ機能を備えており、対戦を繰り返すことなく、ストーリーを繰り返し実行可能である。
【0146】
また、本実施の形態のストアは、チケット、無償通貨、有償通貨の順番で、カードに必要な通貨を消費していくので、プレーヤにとって貴重である有償通貨を最後まで保有することかできる。
【0147】
更に、カードの提供回数によって高レアリティのカードを取得できる機会をプレーヤに与えることで、プレーヤの購買意欲を高めることもできる。
【0148】
<ストア動作の変形例>
上述したストアは、恒常的に行われる動作を説明した。しかし、期間限定により、色々なカードやアイテムを提供したり、特別な利点を与えるたりすることは、プレーヤのゲームに対する興味を維持し、ゲームを継続させる重要な要素である。そこで、ストアのアイテム提供方法の変形例を説明する。
【0149】
変形例の概略を説明する。
変形例のアイテム提供方法は、期間限定で行われる。ここで、アイテムは、カードや、ゲームの進行を有利にするチケット、アイテムを含む。アイテム提供は、複数のステップ(段階)を含み、一つのステップに達成条件が設定されており、その達成条件をプレーヤが達成することにより、次のステップに進むことができる。各ステップにて提供されるアイテム、そのレアリティ、当選確率は、ユーザに開示される。プレーヤは、各ステップの開示情報を確認し、アイテムの提供を実行し、アイテムを取得する。
【0150】
上記のアイテム提供方法を実行するため、サーバ2は、各ステップの提供情報データベースを持つ。
図38はステップ1からステップ4までの提供情報データベースD20の一例を示す図である。各ステップの提供情報データベースD20は、ステップの達成条件のフィールドと、アイテムのレアリティ情報のフィールドと、提供アイテムのフィールドと、そのアイテムの当選確率のフィールドと、を含む。各ステップにおいて、ステップの達成条件、提供されるアイテムの種類や、そのアイテムの当選確率は、異なる。
【0151】
サーバ2のストア管理部82は、プレーヤ端末1からステップアップ提供の実行の要求を受信すると、提供情報データベースD20の各ステップのフィールドの情報を読み出し、ステップアップ提供情報を、プレーヤ端末1に送信する。
プレーヤ端末1のストア提示制御部109は、ステップアップ提供情報を受信すると、ステップアップ提供画面を表示する。
図39はステップアップ提供画面の一例である。プレーヤは、各ステップのタブを選択することにより、そのステップの提供内容を確認することができる。
【0152】
プレーヤは、各ステップの達成条件を満たすことにより、次のステップの内容のアイテムの提供を実行することができる。例えば、ステップ1の達成条件は、チケットによりアイテムを1回取得することであり、それを達成すると、ステップ2に進めることができる。
【0153】
サーバ2のストア管理部82は、ステップ提供が行われる毎に、プレーヤ保有通貨情報データベースD11のプレーヤの購入履歴情報のフィールドに購入履歴を記憶し、ステップ達成条件を満たした場合は、次のステップのアイテムの提供を可能にする。 尚、最後のステップが完了した場合、再度、最初のステップに戻り、ステップの提供を周回させるようにしても良い。
このような構成にすることにより、プレーヤのゲームに対する興味を維持し、ゲームを継続させることかできる。
【0154】
<その他の実施例>
上記実施の形態では、成功率のパラメータ25は、行動力ポイントの1つだけであったが、成功率のパラメータ25が複数種類ある構成であっても良い。このような構成の場合、行動パート実行制御部104は、休憩23が選択された際に回復する成功率のパラメータの全種類を回復させても、少なくともいずれか1つの種類にしても良く、回復量及び回復するパラメータの種類は抽選(ランダム関数)によって決定する。
【0155】
また、行動パート実行制御部104は、成功率のパラメータが所定値より少なくなっている場合に、行動パートホーム画面61において、休憩23を選択するように促す表示を行動パートホーム画面61に表示しても良い。この場合、サブキャラクターが会話する態様で表示するのが好ましい。
【0156】
行動パート実行制御部104は、成功率のパラメータ25である行動力ポイントに応じた表情の第1キャラクターを行動パートホーム画面61に表示してもよい。この場合、休憩時演出の実行前と後とでは異なる表情、例えば、疲労の表情と溌溂の表情というように、表情の異なる第1キャラクターが行動パートホーム画面61に表示されることになる。
【0157】
成功率のパラメータ25である行動力ポイントが最大値である時に休憩23が選択されると、行動パート12のターンが1つ無駄になる。そのため、行動パート実行制御部104は、休憩23を実行して良いか、又は休憩23を実行する必要が無い等の確認のダイアログを提示し、休憩時演出を実行しないように構成しても良い。即ち、行動パート実行制御部104は、地区調査21又は依頼受注22が選択された後に休憩23が選択できるように制御する構成であっても良い。
【0158】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【0159】
[付記1]
コンピュータを、
第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段、
少なくとも一以上の行動からプレーヤがひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段、
前記グループを編成する第2種類のゲーム要素の属性値を少なくとも用いて、前記第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段、
として機能させ、
一つのストーリーは、前記行動パートと前記対戦パートとを含み、
前記対戦パート実行手段は、前記対戦パートが所定の条件を満たしたことを条件として、次回以降のストーリーの実行に際して、前記対戦パートをスキップ可能に制御する、
プログラム。
【0160】
[付記2]
前記対戦パート実行手段は、前記プレーヤの選択により、前記対戦パートをスキップ可能に制御する、
付記1に記載のプログラム。
【0161】
[付記3]
前記行動パート実行手段は、次回以降のストーリーの実行に際して、前記行動パートをスキップ不可能に制御する、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
【0162】
[付記4]
前記所定の条件は、前記対戦パートにおける対戦の勝利である、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
【0163】
[付記5]
前記所定の条件は、前記プレーヤによる前記対戦パートの所定回数以上の実行である、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
【0164】
[付記6]
前記対戦パート実行手段は、前記対戦パートをスキップ可能であることを提示する、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
【0165】
[付記7]
前記対戦パート実行手段は、前記行動パートから前記対戦パートに移行する前に、前記プレーヤの選択により、前記対戦パートをスキップ可能に制御する、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
【0166】
[付記8]
前記対戦パート実行手段は、前記行動パートの開始前に、前記プレーヤの選択により、前記対戦パートをスキップ可能に制御する、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
【0167】
[付記9]
前記行動パート実行手段は、前記第1種類のゲーム要素に関連付けられたキャラクターを第1形態で提示し、
前記対戦パート実行手段は、前記第1種類のゲーム要素に関連付けられたキャラクターを第2形態で提示する、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
【0168】
[付記10]
前記対戦パート実行手段は、前記第1種類のゲーム要素に対応付けられたキャラクターの変身を演出し、その変身演出後に、前記第1種類のゲーム要素に対応付けられたキャラクターの形態を前記第1形態から前記第2形態に変更する、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム
【0169】
[付記11]
第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段と、
少なくとも一以上の行動からプレーヤがひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段と、
前記グループを編成する第2種類のゲーム要素の属性値を少なくとも用いて、前記第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段と、
を備え、
一つのストーリーは、前記行動パートと前記対戦パートとを含み、
前記対戦パート実行手段は、前記対戦パートが所定の条件を満たしたことを条件として、次回以降のストーリーの実行に際して、前記対戦パートをスキップ可能に制御する、
ゲーム装置。
【符号の説明】
【0170】
1 ゲーム端末
2 ゲームサーバ
10 デッキ編成パート
11 エピソード
12 行動パート
13 変身パート
14 対戦パート
15 エンディングパート
16 リザルトパート
80 プレーヤ情報管理部
81 ゲーム実行管理部
82 ストア管理部
101 プレーヤ情報管理部
102 ゲーム実行制御部
103 デッキ編成部
104 行動パート実行制御部
105 変身パート実行制御部
106 対戦パート実行制御部
107 エンディングエピソード実行制御部
108 リザルトパート実行制御部
109 ストア提示制御部
【要約】
【課題】プレーヤにとっての興趣性の高いゲームを提供すること。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、第1種類のゲーム要素と第2種類のゲーム要素とを含むグループを編成するグループ編成手段、少なくとも一以上の行動からプレーヤがひとつの行動を選択し、選択した行動の結果に応じて第1種類のゲーム要素の属性値を変化させる行動パートを実行する行動パート実行手段、グループを編成する第2種類のゲーム要素の属性値を少なくとも用いて、第1種類のゲーム要素が対戦を行う対戦パートを実行する対戦パート実行手段、として機能させる。一つのストーリーは、前記行動パートと前記対戦パートとを含む。対戦パート実行手段は、対戦パートが所定の条件を満たしたことを条件として、次回以降のストーリーの実行に際して、前記対戦パートをスキップ可能に制御する。
【選択図】
図6