(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-02-17
(45)【発行日】2025-02-26
(54)【発明の名称】ゲーム装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/52 20140101AFI20250218BHJP
A63F 13/20 20140101ALI20250218BHJP
A63F 13/95 20140101ALI20250218BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20250218BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20250218BHJP
A63F 13/90 20140101ALI20250218BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/20 A
A63F13/95 A
A63F13/58
A63F13/69
A63F13/90
(21)【出願番号】P 2024054732
(22)【出願日】2024-03-28
【審査請求日】2024-07-24
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】110003281
【氏名又は名称】弁理士法人大塚国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】武田 理志
(72)【発明者】
【氏名】松高 里奈
(72)【発明者】
【氏名】赤井 雅俊
(72)【発明者】
【氏名】中川 太志
(72)【発明者】
【氏名】衣川 航平
【審査官】赤坂 祐樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2022-046375(JP,A)
【文献】特開2021-087677(JP,A)
【文献】特開2018-029774(JP,A)
【文献】特開2023-168328(JP,A)
【文献】特開2023-152751(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98、9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の表示領域を有する表示部と、ゲーム媒体を載置可能な載置部と、を備えたゲーム装置であって、
前記載置部に載置された前記ゲーム媒体に基づく第1種類のキャラクターと、当該ゲーム媒体に基づかない第2種類のキャラクターと、が登場するゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームに登場するキャラクター群をグループ化するグループ化手段と、
前記表示部の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記複数の表示領域は、表示領域の法線が互いに交差するように設けられた複数の表示装置で構成され、
前記第2種類のキャラクターは、前記複数の表示領域のいずれに表示されるかが定められ、
前記複数の表示領域の各々は、前記載置部上に設けられた複数の載置領域のいずれかに対応付けられており、
前記グループ化手段は、前記複数の表示領域の各々について、当該表示領域に表示される前記第2種類のキャラクターと、当該表示領域に対応する載置領域に載置された前記ゲーム媒体に基づく前記第1種類のキャラクターとをグループ化
し、
前記表示制御手段は、前記ゲーム媒体が載置された載置領域に対応する表示領域を有する表示装置に、当該ゲーム媒体に基づく前記第1種類のキャラクターを表示させる、ゲーム装置。
【請求項2】
前記複数の表示領域の各々に係るゲーム画像を生成する生成手段と、
を備え、
前記生成手段は、前記複数の表示領域の各々について、当該表示領域についてグループ化されたキャラクター群を含んだゲーム画像を生成
し、
前記表示制御手段は、前記生成手段により生成されたゲーム画像を対応する表示領域を有する表示装置に表示させる、
請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記載置部は、前記ゲームの実行中、載置されている前記ゲーム媒体を介してなされる操作入力に関する情報を取得する取得手段を備え、
前記ゲームは、前記複数の表示領域のそれぞれについて実行されるサブゲームを含み、
前記複数の表示領域の各々に係るサブゲームは、実行期間が異なって設定され、
前記取得手段は、前記サブゲームの実行中、当該サブゲームに対応する載置領域に限定して、載置されている前記ゲーム媒体を介してなされる操作入力に関する情報を取得する、
請求項1または2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記サブゲームは、当該サブゲームに係る表示領域についてグループ化された前記第1種類のキャラクターと前記第2種類のキャラクターが対戦する対戦ゲームである、請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記複数の表示領域のそれぞれについて実行されるサブゲーム間において、前記第2種類のキャラクターには、サブゲームの進行をプレイヤにとって不利にせしめるパラメータが異なって設定される、請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記複数の表示領域のそれぞれについて実行されるサブゲーム間において、サブゲームに登場する前記第2種類のキャラクターの数が異なる、請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記ゲーム媒体を介してなされる操作入力に関する情報は、前記載置部に載置されている当該ゲーム媒体の位置情報と、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクターの情報とを含む、請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記ゲーム媒体は、第1面と第2面を有する形状で形成され、
前記取得手段は、前記第2面と前記載置部の載置面とが対向する状態で前記ゲーム媒体が前記載置部に載置されていることを条件として、当該ゲーム媒体を介してなされる操作入力に関する情報を取得する、
請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記ゲームは、前記複数の載置領域の各々に、異なる数の前記ゲーム媒体を載置可能に構成される、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記載置部と前記表示部は、第1表示領域と第1載置領域とが直角を成すとともに、第2表示領域と第2載置領域とが直角を成すよう配置される、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記載置部と前記表示部は、前記第1表示領域と前記第1載置領域とが隣接するとともに、前記第2表示領域と前記第2載置領域とが隣接するよう配置される、請求項10に記載のゲーム装置。
【請求項12】
複数の表示領域を有する表示部と、ゲーム媒体を載置可能な載置部と、を備えたコンピュータに、
前記載置部に載置された前記ゲーム媒体に基づく第1種類のキャラクターと、当該ゲーム媒体に基づかない第2種類のキャラクターと、が登場するゲームを実行する実行処理と、
前記ゲームに登場するキャラクター群をグループ化するグループ化処理と、
前記表示部の表示を制御する表示制御処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記複数の表示領域は、表示領域の法線が互いに交差するように設けられた複数の表示装置で構成され、
前記第2種類のキャラクターは、前記複数の表示領域のいずれに表示されるかが定められ、
前記複数の表示領域の各々は、前記載置部上に設けられた複数の載置領域のいずれかに対応付けられており、
前記グループ化処理は、前記複数の表示領域の各々について、当該表示領域に表示される前記第2種類のキャラクターと、当該表示領域に対応する載置領域に載置された前記ゲーム媒体に基づく前記第1種類のキャラクターとをグループ化
し、
前記表示制御処理は、前記ゲーム媒体が載置された載置領域に対応する表示領域を有する表示装置に、当該ゲーム媒体に基づく前記第1種類のキャラクターを表示させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に同時並行して実行されるゲームの情報処理技術に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム媒体を載置して進行するゲーム装置がある(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、特許文献1のようなフラットパネル等の載置部にゲーム媒体を載置して進行するゲームでは、プレイヤは載置部におけるゲーム媒体の位置と、載置部とは別に設けられる表示装置上のゲーム画面の表示の双方を確認しながらゲーム媒体の操作を行う必要があった。換言すれば、プレイヤはフラットパネルと表示装置の間で視線を繰り返し移動しながら正しい操作入力がなされたかを判断する必要があり、ゲームプレイに集中できない可能性があった。
【0005】
本発明は、載置したゲーム媒体のゲーム上における取り扱いをプレイヤに把握させやすくするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様のゲーム装置は、複数の表示領域を有する表示部と、ゲーム媒体を載置可能な載置部と、を備えたゲーム装置であって、載置部に載置されたゲーム媒体に基づく第1種類のキャラクターと、当該ゲーム媒体に基づかない第2種類のキャラクターと、が登場するゲームを実行する実行手段と、ゲームに登場するキャラクター群をグループ化するグループ化手段と、を備え、第2種類のキャラクターは、複数の表示領域のいずれに表示されるかが定められ、複数の表示領域の各々は、載置部上に設けられた複数の載置領域のいずれかに対応付けられており、グループ化手段は、複数の表示領域の各々について、当該表示領域に表示される第2種類のキャラクターと、当該表示領域に対応する載置領域に載置されたゲーム媒体に基づく第1種類のキャラクターとをグループ化する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、載置したゲーム媒体のゲーム上における取り扱いをプレイヤに把握させやすくすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100のハードウェア構成を例示したブロック図
【
図2】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の外観構成を例示した図
【
図3】本発明の実施形態及び変形例に係る載置部200に設けられる載置領域を説明するための図
【
図4】本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームのゲーム画面の表示態様を説明するための図
【
図5】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において実行されるグループ化処理を例示したフローチャート
【
図6】本発明の変形例1に係る載置部200と表示部300との配置態様を例示した図
【発明を実施するための形態】
【0009】
[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
【0010】
以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、表示部と、ゲーム媒体を載置可能な載置部とを備えるゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、表示部と載置部とを備える任意の機器に適用可能である。
【0011】
《ゲーム装置のハードウェア構成》
図1は、本実施形態に係るゲーム装置100のハードウェア構成を示したブロック図である。
【0012】
制御部101は、CPU等のプロセッサであり、ゲーム装置100が備える各ハードウェアの動作制御、及びゲームのプレイ体験の提供機能を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。
【0013】
記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、ゲーム装置100を動作させるためのオペレーティングシステムやプレイ体験を提供するゲームに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、プレイ体験を提供するゲームに係る各種データを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。
【0014】
GPU104は、ゲームのプレイ体験の提供中に提示されるゲーム画面やその他の画面・画像の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って画面をはじめとする各種の画像を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えばゲーム装置100が具備する提示装置110が含む表示装置に表示されることで、プレイヤに提示される。
【0015】
提示装置110は、ゲーム装置100が備える情報提示機能を備えた装置である。1つの態様では、提示装置110は、GPU104により生成された画面を表示する、液晶ディスプレイ等の表示装置を含む。またゲーム装置100における情報提示の手段は、表示装置や照明装置のような視覚的な情報提示を実現するものに限られるものではなく、聴覚的な情報提示を実現するスピーカ等の音声出力装置、触覚的な情報提示を実現する力覚提示装置等、他の種類の情報提示手段を含むものであってよい。その場合、提示する情報は、例えば記憶装置102から読み出されたデータや、制御部101が随時構成したデータであってよい。
【0016】
操作I/F105は、ゲーム装置100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えば決定入力用のボタンや選択入力用のボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。また提示装置110がタッチ入力を検出可能な表示装置を含む態様では、操作I/F105は、当該表示装置に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。
【0017】
通信I/F106は、ゲーム装置100が備える外部装置との通信インタフェースである。通信I/F106と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。通信I/F106が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよく、後者の場合、例えば近距離無線通信や近接無線通信も含み得る。
【0018】
支払装置120は、ゲーム装置100の利用に係る代価の支払いを受け付ける装置である。代価は、例えば不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決済処理が完了したこと等により支払われたものとして扱うことができる。支払装置120は、代価の支払いがなされたことを検出すると、その旨を示す制御信号を制御部101に出力する。以下の説明では特に断りのない限り、ゲーム装置100は、いずれのプレイヤにも利用されていない状態(スタンバイ状態)において代価の支払いが検出された場合に、その状態を、ゲームのプレイ体験を提供可能な状態に切り替え、プレイヤへのサービス提供を開始するものとする。
【0019】
リーダ130は、ゲーム装置100が備える実物品からの情報取得を行う装置である。リーダ130の情報取得方式は、例えば撮像装置により実物品の外観に付されたコードを読み取る方式を用いることができる。別の態様では、リーダ130の情報取得方式は、例えば実物品に内蔵された所定のチップから情報を読み出す方式や、ゲーム装置100に実物品を装着した際の装着部における所定のスイッチの入力態様や接続端子の導通態様等を監視する方式等、任意の情報取得方式を採用することもできる。リーダ130により取得された情報は、制御部101に伝送され、例えばゲームの進行やサービス提供内容を制御するために用いられる。
【0020】
提供装置140は、予め収容した実物品を提供する機能を具備した装置である。本実施形態のゲーム装置100は、例えばサービス提供の開始時等の所定の条件が満たされた場合に、制御部101による制御を受けて提供装置140が規定数の実物品を提供するよう構成される。1つの態様において、提供装置140は、内蔵するストッカに収容された実物品を、その収容順に提供することができる。また別の態様では、提供装置140は、収容された実物品に対して、所定の加工を施した上で提供することもできる。提供装置140により提供される実物品は、1つの態様では、リーダ130によって取得可能な情報が付された物品とすることもできる。
【0021】
本実施形態では、ゲーム装置100の筐体にこれらのハードウェア構成が内蔵されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、提示装置110、支払装置120、リーダ130及び提供装置140の少なくともいずれかは、ゲーム装置100の筐体外部に設けられ、ゲーム装置100と接続されることにより利用可能に構成されるものであってもよい。
【0022】
《ゲーム装置の外観構成》
図2に、本実施形態のゲーム装置100の外観構成を示す。図示されるように、本実施形態のゲーム装置100には、提示装置110として3枚の表示パネル111、112及び113を含んだ表示部300と、フラットパネル114を含んだ載置部200とが備えられる。即ち、表示パネル111、表示パネル112、表示パネル113及びフラットパネル114は、GPU104により生成された画像(画面)を表示可能に構成されており、例えばゲーム装置100の状態やゲームの進行に応じてその表示が変更可能に構成される。
【0023】
〈載置部の構成〉
載置部200は、ゲーム媒体が載置可能に構成された平面(載置面)を有して構成される。本実施形態のゲーム装置100では、プレイヤはゲームプレイにあたり、ゲーム媒体(実物品)を載置部200の載置面に載置して使用することができる。以下に示す例では、ゲームに使用可能なゲーム媒体はゲームカードであるものとして説明する。
【0024】
ゲームカードには、ゲームに登場可能なキャラクターのいずれかが対応付けられている。プレイヤは、使用を所望するゲームカードを載置部200に載置することで、当該ゲームカードに対応付けられたキャラクターをゲームに登場させ、使用することができる。即ち、本実施形態のゲーム装置100では、リーダ130は、載置部200の載置面に載置されたゲームカードから情報取得を可能に構成される。
【0025】
ゲーム装置100において使用可能なゲームカードは、オモテ面とウラ面が定められており、例えばウラ面にゲームカードに対応付けられたキャラクターに関する情報が二次元情報(コード)として付されてよい。この場合、プレイヤは、ウラ面が載置面と対向する態様でゲームカードを載置部200に載置することで、当該ゲームカードに付された情報をリーダ130に取得させることができる。リーダ130は、例えば載置面を裏面から撮像した画像からコードのパターンを検出することで、載置面上のゲームカードの位置情報、あるいは当該ゲームカードが載置されている領域の情報と、当該ゲームカードに対応付けられたキャラクターを特定する情報を取得することができる。またリーダ130は、連続してゲームカードの位置を検出することで、当該ゲームカードの移動操作を検出することができる。
【0026】
載置部200の載置面には、複数の載置領域が設けられる。一態様において、複数の載置領域は、フラットパネル114に表示される、
図3に示されるような表示画像310によって各載置領域の境界が示されることで、明示される。図示されるように表示画像310によれば、載置面上の領域320を、境界線311及び312によって複数の載置領域に分離して示すことができる。図の例では、境界線311及び312は、表示画像310中の扇状の領域320を3等分する位置に配置されており、載置領域321、載置領域322及び載置領域323を定義する。即ち、載置領域は、ゲーム装置100の稼働中に常に明示されるものである必要はなく、フラットパネル114の表示が変更されることにより、プレイヤが視認可能に構成されるものとすることができる。
【0027】
〈表示部の構成〉
上述したように、表示部300は3面の表示パネル111、112及び113により構成される。3面の表示パネルを用いる情報表示は、例えば制御部101がGPU104に行わせる描画処理を切り替えることにより、状態変更が可能に構成される。本実施形態のゲーム装置100では、表示部300の表示は、3つの表示パネルの全てを使用して1つのゲーム画面を表示する非分割状態と、3つの表示パネルが各々異なるゲーム画面を表示する分割状態とが選択可能である。
【0028】
非分割状態での違和感のない表示のために、各表示パネルは少なくとも隣り合う表示パネルとの境界部に、縁部材が設けられず、連結した表示が可能に構成されるものとする。即ち、表示パネル111と表示パネル112の境界部、表示パネル112と表示パネル113の境界部では、互いの表示領域は当接する態様に構成され、連結した画像表示が可能になっている。
【0029】
つまり、3面の表示パネルは、分割状態において各々異なる画面を表示することで、様々(最大3種類)なゲームの描写をプレイヤに提供できる。また3面の表示パネルは、非分割状態において1つの画面を形成して表示することで、没入感の高いプレイ体験を提供することもできる。故に、本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲームでは、ゲームの進行に合わせて表示部300の動作を分割状態と非分割状態とで切り替えることで、効果的に興趣性を提供するよう構成される。
【0030】
3面の表示パネルは、各々載置部200に設けられた複数の載置領域と対応付けられる。より詳しくは、表示パネル111は
図3に示した載置領域321と対応付けられ、表示パネル112は載置領域322と対応付けられ、表示パネル113は載置領域323と対応付けられる。詳細は後述するが、このような対応付けにより、載置領域321に載置されたゲームカードに係るキャラクターは表示パネル111に表示されるゲーム画面に、載置領域322に載置されたゲームカードに係るキャラクターは表示パネル112に表示されるゲーム画面に、載置領域323に載置されたゲームカードに係るキャラクターは表示パネル113に表示されるゲーム画面に表れる。つまり、表示部300における各表示パネルの位置関係と、対応する載置領域の載置部200における位置関係は対応しており、プレイヤは直感的に、表示パネルと載置領域との関連性を理解することができる。
【0031】
また3面の表示パネルは、載置部200の載置面と直角を成すよう配置されており、結果、載置領域321と表示パネル111の表示面(表示領域)、載置領域322と表示パネル112の表示面(表示領域)、載置領域323と表示パネル113の表示面(表示領域)も、同様に直角を成す。
【0032】
《ゲームの概要》
以下、本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームの概要を説明する。
【0033】
本実施形態に係るゲームは、プレイヤと対戦相手とが対戦する対戦ゲームである。ここで、対戦相手は、不図示のネットワークを介して通信接続した他のゲーム装置100を利用する現実のプレイヤであってもよいし、仮想のプレイヤであってもよい。ここで、仮想のプレイヤは、例えば制御部101により実行された行動プログラムに基づいて行動が決定されるNPC(Non-Player Character)や人工知能(Artificial Intelligence:AI)等が該当する。
【0034】
対戦ゲームは、プレイヤに係るキャラクター(以下、プレイヤキャラクターとして言及)及び対戦相手に係るキャラクター(以下、相手キャラクターとして言及)が3つの地域(対戦エリア)に分かれて対戦するサブゲームを含んで構成される。各対戦エリアに係るサブゲームの進行は、独立して管理されており、プレイヤには3種類のサブゲームの内容が提示される。サブゲームの内容は、分割状態に制御された表示部300を用いてプレイヤに提示される。従って、表示パネル111、表示パネル112、表示パネル113の各々には異なる対戦エリアに係るサブゲームのゲーム画面が表示される。
【0035】
本実施形態の対戦ゲームは、複数のラウンドを経て進行するラウンド制で構成され、ラウンドごとに順次、各対戦エリアのサブゲームが進行していく。つまり、プレイヤには、各対戦エリアで行われるサブゲームについて、ラウンドごとに、当該ラウンドにおいて進行する分のプレイヤキャラクターと相手キャラクターによる対戦行動が、該当の表示パネルを用いて提示される。各ラウンドでは、各サブゲームは、当該ラウンド分の進行に係る制御を行った後、次のラウンドまで進行が停止する。
【0036】
〈ゲーム画面〉
基本的には、分割状態において各表示パネルに表示されるゲーム画面には、対応する載置領域に載置されたゲームカードに係るキャラクターが含まれる。即ち、載置部200に載置されたゲームカードに係るキャラクターは、当該ゲームカードが載置されている載置領域に対応付けられた対戦エリアに配置される(登場する)。つまり、分割状態において、対戦エリアごとのゲーム画面を表示する表示パネル111、表示パネル112及び表示パネル113のそれぞれには、各々異なるゲームカードに係るプレイヤキャラクターが表示される。また各表示パネルに表示されるゲーム画面には、
図4(a)に示されるように、対応する対戦エリアに配置された相手キャラクターも表示される。
【0037】
詳細は後述するが、各対戦エリアに配置されるプレイヤキャラクターと相手キャラクターは、ラウンド開始前における載置部200におけるゲームカードの配置に基づいて、同一のグループに分類されたキャラクター群である。
【0038】
分割状態に係る3種類のゲーム画面は、ラウンドにおいて、並行して各表示パネルに表示される。このとき、同時に異なる対戦エリアのサブゲームが進行してしまうと、プレイヤが各サブゲームの進行状況を把握しにくくなるため、ラウンドにおける各サブゲームの進行は、対戦エリアごとに時期をずらして表示される。即ち、同ラウンドに係る各対戦エリアのサブゲームは、同時期に進行しないよう、実行時期がずれて設定される。
【0039】
本実施形態の対戦ゲームでは、各ラウンドにおいて、表示パネル111に対応する対戦エリア(以下、第1対戦エリアとして言及)のサブゲームの、同ラウンド分の進行が当該表示パネルを介してプレイヤに提示された後、表示パネル112に対応する対戦エリア(以下、第2対戦エリアとして言及)のサブゲームの、同ラウンド分の進行が当該表示パネル112を介してプレイヤに提示され、その後、表示パネル113に対応する対戦エリア(以下、第3対戦エリアとして言及)のサブゲームの、同ラウンド分の進行が当該表示パネル113を介してプレイヤに提示される。このとき、サブゲームの進行が提示されていない対戦エリアについては、サブゲームが進行せずに停止するよう制御され、またラウンド分の進行が完了した対戦エリアについては、サブゲームが次のラウンドまで進行せずに停止するよう制御される。つまり、対戦ゲームは、各ラウンドにおいて、第1対戦エリアのサブゲーム、第2対戦エリアのサブゲーム、第3対戦エリアのサブゲームの順に当該ラウンド分の進行が順次提示されるよう制御される。
【0040】
なお、分割状態での3面の表示パネルを用いた表示は、各々が異なるゲーム画面を表示していることを明示するために、表示パネル間の境界部に境界を示す画像要素を表示するよう、各ゲーム画面の描画処理を制御してもよい。
【0041】
対して、非分割状態は、対戦ゲームの進行において特定のイベントやシナリオを効果的にプレイヤに提示するために用いられる。故に、非分割状態において3面の表示パネルを用いて表示される1枚のゲーム画像は、載置部200におけるゲームカードの配置態様に依らず、
図4(b)に示されるように、表示対象のキャラクターが表示パネル111、表示パネル112及び表示パネル113の少なくともいずれかに表示される。
【0042】
ここで、非分割状態において表示される1つのゲーム画面におけるキャラクターの表示サイズは、分割状態において表示される1つのゲーム画面におけるキャラクターの表示サイズよりも大きくなるよう制御される。即ち、非分割状態は、単に分割状態の一部の対戦エリアのサブゲームを画角を拡げて表示するのではなく、当該サブゲームの内容をプレイヤが臨場感をもって観賞できるよう、拡張された表示領域(3面分)に合わせてキャラクターの表示サイズが大きくされている。
【0043】
〈カード操作〉
対戦ゲーム中、プレイヤは、載置部200に載置したゲームカードを操作することで、対応する対戦エリアにおいて相対しているプレイヤキャラクターと相手キャラクターとを対戦させることができる。ここで、対戦ゲームにおいてプレイヤの行うことができるカード操作は、例えばラウンド開始前にゲームカードを移動させて載置領域を変更することによって対応するプレイヤキャラクターを登場させる対戦エリアを異ならせる操作や、サブゲームの実行中において所定の対戦行動をプレイヤキャラクターに行わせるための操作を含むことができる。
【0044】
各対戦エリアのサブゲームの攻略難易度は、例えば、当該対戦エリアに配置される相手キャラクターによって異なり得る。即ち、例えば体力や攻撃力等、相手キャラクターの対戦に係るパラメータは、サブゲームの進行をプレイヤにとって不利にせしめる方向に作用し得るものであるため、どのような相手キャラクターが対戦エリアに配置されているかによって、当該対戦エリアのサブゲームがプレイヤにとって有利に進行する度合いも異なる。
【0045】
このため、本実施形態のゲームでは、プレイヤは、例えば最初のラウンドの開始前に、いずれの対戦エリアにいずれのプレイヤキャラクターを配置させるかを、ゲームカードの移動操作によって決定することができる。つまり、プレイヤは、例えば所定のシナリオに沿った内容の対戦ゲームが提供されるゲームモード等において、各対戦エリアに配置される相手キャラクターを想定して、各ゲームカードを載置する載置領域を決定することができる。
【0046】
ここで、載置領域ごとに配置可能なゲームカードの数は任意の数であってもよい。即ち、プレイヤは、例えば対戦ゲームの開始前に使用する物として登録した所定数のゲームカードを、任意の比率で各載置領域に載置することができる。つまり、対戦ゲーム中において、各対戦エリアに配置されるプレイヤキャラクターの数は異なっていてもよい。
【0047】
〈処理の効率化〉
このように本実施形態の対戦ゲームは、複数の対戦エリアのサブゲームが並行して進行し、3種類のゲーム画面の生成に係る描画処理も行うように構成されるため、対戦ゲームのプレイ体験を提供するための処理の演算負荷は高くなり得る。故に、本実施形態のゲーム装置100では、リーダ130のゲームカード検出に係る処理において、演算負荷を低減するために次のような制御を行う。
【0048】
上述したように対戦ゲームの各ラウンドでは、第1対戦エリア→第2対戦エリア→第3対戦エリアの順にサブゲームが実行される。このとき、各対戦エリアのサブゲームでは、当該対戦エリアに配置されたキャラクターによる対戦行動のみが当該サブゲームの進行に影響を及ぼし、他の対戦エリアに配置されたキャラクターによる対戦行動は当該サブゲームの進行に影響を及ぼさない。故に、1つの対戦エリアのサブゲームが実行されている期間においては、対応する載置領域に配置されたゲームカードについてのみ操作入力を受け付け、他の載置領域に配置されたゲームカードについては操作入力の対象外とすることができる。換言すれば、リーダ130によるゲームカード検出は、実行中のサブゲームに対応する載置領域に限定することができる。このため、制御部101は、各対戦エリアのサブゲームの実行期間において、当該対戦エリアに対応する載置領域に配置されたゲームカードに限定して、検出に係る処理を行うようリーダ130の動作を制御する。
【0049】
またこのように、各対戦エリアのサブゲームに係る進行を制御するための処理では、他の対戦エリアに配置されたキャラクターの情報を参照する必要がないため、制御部101は、対戦エリアごとに、当該エリアに配置されたプレイヤキャラクターと相手キャラクターをグループ化する処理を行う。ここで、グループ化とは、各対戦エリアのサブゲームに係り制御対象となるキャラクターの情報をパッケージ化することを指す。グループ化により、該当のサブゲームにおいて対戦行動を行うキャラクター、当該対戦行動により影響を受けるキャラクター、サブゲームの進行や勝敗決定において参照すべきキャラクターの特定に係るループ処理の規模を縮小することができる。換言すれば、グループ化されたキャラクター群の情報は、任意のサブゲームの実行に係り参照すべき情報をパッケージ化したものであり、1つの対戦エリアのサブゲームの進行制御において、今回のゲームプレイの対戦ゲームに関与する、全対戦エリアに配置されたキャラクターの情報を都度参照しないように構成することを可能にする。
【0050】
〈対戦結果の決定〉
このように複数のサブゲームを含んで実行される対戦ゲームの勝敗は、公平性を担保するため、全ての対戦エリアについてサブゲームの終了条件が満たされたことを条件として決定される。
【0051】
各対戦エリアのサブゲームの終了条件は、基本的には、当該対戦エリアに配置された全てのプレイヤキャラクターまたは全ての相手キャラクターが攻撃行動によって行動不能になった(例えば、攻撃行動により体力パラメータが0になった)場合に満たされる。このとき、全てのプレイヤキャラクターが行動不能になり、かつ、いずれかの相手キャラクターが行動可能な状態にある場合には、制御部101は、プレイヤが敗北したものとしてサブゲームの対戦結果を決定する。また、全ての相手キャラクターが行動不能になり、かつ、いずれかのプレイヤキャラクターが行動可能な状態にある場合には、制御部101は、プレイヤが勝利したものとしてサブゲームの対戦結果を決定する。また、全てのプレイヤキャラクターと相手キャラクターとが行動不能になった場合には、制御部101は、引き分けとしてサブゲームの対戦結果を決定する。
【0052】
この他、対戦エリアのサブゲームの終了条件は、所定数のラウンドが経過した場合や所定の対戦時間が経過した場合にも満たされる。この場合、制御部101は、プレイヤと対戦相手のいずれが優勢であるかに基づいてサブゲームの対戦結果を決定する。サブゲームの優勢判断は、例えば、終了条件が満たされた時点での当該対戦エリアに配置されたプレイヤキャラクターの体力パラメータの合計値と同相手キャラクターの体力パラメータの合計値とを比較し、多い方を優勢とするものであってよい。
【0053】
従って、本実施形態の対戦ゲームでは、3つの対戦エリアが設けられてそれぞれのサブゲームが実行されるため、制御部101は、最終的に、勝利したサブゲームの数が多い方のプレイヤを対戦ゲームの勝者として決定する。
【0054】
《グループ化処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、各対戦エリアのサブゲームに関与するキャラクター群をグループ化するグループ化処理について、
図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本グループ化処理は、例えばラウンド開始前に設けられた、ゲームカードの載置変更を受け付けるシーケンスの終了条件が満たされた際に開始されるものとして説明する。
【0055】
S501で、制御部101は、載置部200に載置された各ゲームカードの検出結果を取得する。
【0056】
S502で、制御部101は、各ゲームカードの検出結果に基づいて、当該ゲームカードが載置されている載置領域を特定する。
【0057】
S503で、制御部101は、対戦相手に係る各相手キャラクターについて、当該相手キャラクターが表示される表示パネルの情報を取得する。本実施形態のグループ化処理では、対戦相手が仮想のプレイヤである態様も考慮して、各相手キャラクターが表示される表示パネルの情報を取得するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本ステップで取得される情報は、例えば各相手キャラクターが配置される対戦エリアの情報であってもよいし、現実のプレイヤである対戦相手が、各相手キャラクターに係るゲームカードを載置した載置領域の情報であってもよい。
【0058】
S504で、制御部101は、各対戦エリアについて、当該対戦エリアに配置されるプレイヤキャラクターと相手キャラクターとをグループ化して本グループ化処理を完了する。具体的には制御部101は、各表示パネルに表示される相手キャラクターと、当該表示パネルに対応付けられた載置領域に載置されたゲームカードに係るプレイヤキャラクターとを、同一のグループに分類した情報を構成する。
【0059】
このようなグループ化処理によりグループ化されたキャラクター群の情報を用いて、分割状態で各表示パネルに表示されるゲーム画面が生成されるため、プレイヤは、各ゲームカードがいずれの載置領域に載置されたと判断されたかを表示部300の表示から容易に把握することができる。
【0060】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、載置したゲーム媒体のゲーム上における取り扱いをプレイヤに把握させやすくすることができる。
【0061】
[変形例1]
上述した実施形態では、プレイヤが載置領域と対応する表示パネルを把握しやすいように、載置部200における載置領域の位置と、当該載置領域に対応する対戦エリアのサブゲームに係るゲーム画面が表示される表示パネルの表示部300における位置とを対応させるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、
図6に示されるように載置部200の載置面と表示パネルとが隣接して設けられる態様では、載置領域と当該載置領域に隣接する表示パネルとを、同一の対戦エリアに対応付けることによっても、載置領域と対応する表示パネルとをプレイヤに直感的に把握させることができる。
【0062】
[変形例2]
上述した実施形態では、対戦エリアのサブゲームの攻略難易度が当該エリアに配置される相手キャラクターによって異なるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、1人プレイにおける各対戦エリアのサブゲームの攻略難易度は、当該対戦エリアに配置する相手キャラクターの数を異ならせることによって変更されるものであってもよい。
【0063】
[変形例3]
上述した実施形態では、表示部300に3面の表示パネルが連結して設けられることで、没入感の高い非分割状態のゲーム画面の表示を実現する態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、折り曲げ可能な表示装置を採用する態様では、表示パネル111、112及び113は、1つの表示装置の表示を領域ごとに制御することで代用することもできる。即ち、分割状態に係る3種類のゲーム画面の表示は、これらのゲーム画面を連結した画像を当該1つの表示領域に表示する画像とすることで実現することができる。
【0064】
なお、本明細書では、
図2に示したように表示部300が3つの異なる平面を形成する表示装置として構成される態様を説明したが、分割状態において並行して表示されるゲーム画面数や、非分割状態の表示を構成するために使用される表示パネルの数がこれに限られるものでないことは言うまでもない。
【0065】
[変形例4]
上述した実施形態では、対戦ゲームに使用可能なゲーム媒体がゲームカードである態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲーム媒体は、フィギュアや玩具等、現実世界に実体を有する物体であれば、任意の物品を採用することができる。
【0066】
[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のゲーム装置及びプログラムを少なくとも開示する。
【0067】
(1) 複数の表示領域を有する表示部と、ゲーム媒体を載置可能な載置部と、を備えたゲーム装置であって、
前記載置部に載置された前記ゲーム媒体に基づく第1種類のキャラクターと、当該ゲーム媒体に基づかない第2種類のキャラクターと、が登場するゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームに登場するキャラクター群をグループ化するグループ化手段と、
を備え、
前記第2種類のキャラクターは、前記複数の表示領域のいずれに表示されるかが定められ、
前記複数の表示領域の各々は、前記載置部上に設けられた複数の載置領域のいずれかに対応付けられており、
前記グループ化手段は、前記複数の表示領域の各々について、当該表示領域に表示される前記第2種類のキャラクターと、当該表示領域に対応する載置領域に載置された前記ゲーム媒体に基づく前記第1種類のキャラクターとをグループ化する、ゲーム装置。
【0068】
(2) 前記複数の表示領域の各々に係るゲーム画像を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成されたゲーム画像を前記表示部に表示する表示制御手段と、
を備え、
前記生成手段は、前記複数の表示領域の各々について、当該表示領域についてグループ化されたキャラクター群を含んだゲーム画像を生成する、(1)に記載のゲーム装置。
【0069】
(3) 前記載置部は、前記ゲームの実行中、載置されている前記ゲーム媒体を介してなされる操作入力に関する情報を取得する取得手段を備え、
前記ゲームは、前記複数の表示領域のそれぞれについて実行されるサブゲームを含み、
前記複数の表示領域の各々に係るサブゲームは、実行期間が異なって設定され、
前記取得手段は、前記サブゲームの実行中、当該サブゲームに対応する載置領域に限定して、載置されている前記ゲーム媒体を介してなされる操作入力に関する情報を取得する、(1)または(2)に記載のゲーム装置。
【0070】
(4) 前記サブゲームは、当該サブゲームに係る表示領域についてグループ化された前記第1種類のキャラクターと前記第2種類のキャラクターが対戦する対戦ゲームである、(3)に記載のゲーム装置。
【0071】
(5) 前記複数の表示領域のそれぞれについて実行されるサブゲーム間において、前記第2種類のキャラクターには、サブゲームの進行をプレイヤにとって不利にせしめるパラメータが異なって設定される、(4)に記載のゲーム装置。
【0072】
(6) 前記複数の表示領域のそれぞれについて実行されるサブゲーム間において、サブゲームに登場する前記第2種類のキャラクターの数が異なる、(4)または(5)に記載のゲーム装置。
【0073】
(7) 前記ゲーム媒体を介してなされる操作入力に関する情報は、前記載置部に載置されている当該ゲーム媒体の位置情報と、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクターの情報とを含む、(3)乃至(6)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0074】
(8) 前記ゲーム媒体は、第1面と第2面を有する形状で形成され、
前記取得手段は、前記第2面と前記載置部の載置面とが対向する状態で前記ゲーム媒体が前記載置部に載置されていることを条件として、当該ゲーム媒体を介してなされる操作入力に関する情報を取得する、(3)乃至(7)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0075】
(9) 前記ゲームは、前記複数の載置領域の各々に、異なる数の前記ゲーム媒体を載置可能に構成される、(1)乃至(8)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0076】
(10) 前記載置部と前記表示部は、第1表示領域と第1載置領域とが直角を成すとともに、第2表示領域と第2載置領域とが直角を成すよう配置される、(1)乃至(9)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0077】
(11) 前記載置部と前記表示部は、前記第1表示領域と前記第1載置領域とが隣接するとともに、前記第2表示領域と前記第2載置領域とが隣接するよう配置される、(10)に記載のゲーム装置。
【0078】
(12) 複数の表示領域を有する表示部と、ゲーム媒体を載置可能な載置部と、を備えたコンピュータに、
前記載置部に載置された前記ゲーム媒体に基づく第1種類のキャラクターと、当該ゲーム媒体に基づかない第2種類のキャラクターと、が登場するゲームを実行する実行処理と、
前記ゲームに登場するキャラクター群をグループ化するグループ化処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記第2種類のキャラクターは、前記複数の表示領域のいずれに表示されるかが定められ、
前記複数の表示領域の各々は、前記載置部上に設けられた複数の載置領域のいずれかに対応付けられており、
前記グループ化処理は、前記複数の表示領域の各々について、当該表示領域に表示される前記第2種類のキャラクターと、当該表示領域に対応する載置領域に載置された前記ゲーム媒体に基づく前記第1種類のキャラクターとをグループ化する、プログラム。
【0079】
[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【0080】
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、105:操作I/F、106:通信I/F、110:提示装置、111:表示パネル、112:表示パネル、113:表示パネル、114:フラットパネル、120:支払装置、130:リーダ、140:提供装置、200:載置部、300:表示部
【要約】
【課題】載置したゲーム媒体のゲーム上における取り扱いをプレイヤに把握させやすくする。
【解決手段】ゲーム装置は、複数の表示領域を有する表示部と、ゲーム媒体を載置可能な載置部と、を備えたゲーム装置であって、載置部に載置されたゲーム媒体に基づく第1種類のキャラクターと、当該ゲーム媒体に基づかない第2種類のキャラクターと、が登場するゲームを実行する実行手段と、ゲームに登場するキャラクター群をグループ化するグループ化手段と、を備え、第2種類のキャラクターは、複数の表示領域のいずれに表示されるかが定められ、複数の表示領域の各々は、載置部上に設けられた複数の載置領域のいずれかに対応付けられており、グループ化手段は、複数の表示領域の各々について、当該表示領域に表示される第2種類のキャラクターと、当該表示領域に対応する載置領域に載置されたゲーム媒体に基づく第1種類のキャラクターとをグループ化する。
【選択図】
図5