(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-03-04
(45)【発行日】2025-03-12
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20250305BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20250305BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20250305BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20250305BHJP
G06Q 50/34 20120101ALI20250305BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/69 500
A63F13/69 510
A63F13/79
A63F13/792
A63F13/80 F
G06Q50/34
(21)【出願番号】P 2022524359
(86)(22)【出願日】2021-04-27
(86)【国際出願番号】 JP2021016824
(87)【国際公開番号】W WO2021235203
(87)【国際公開日】2021-11-25
【審査請求日】2024-02-27
(31)【優先権主張番号】P 2020086602
(32)【優先日】2020-05-18
(33)【優先権主張国・地域又は機関】JP
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】100152984
【氏名又は名称】伊東 秀明
(74)【代理人】
【識別番号】100149401
【氏名又は名称】上西 浩史
(72)【発明者】
【氏名】藤澤 仁
(72)【発明者】
【氏名】眞形 隆之
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】特開2013-230314(JP,A)
【文献】特許第6690760(JP,B1)
【文献】特開2016-047215(JP,A)
【文献】特開2017-111511(JP,A)
【文献】特開2007-061472(JP,A)
【文献】特開2013-135808(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
G06Q 50/00-50/34
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを有し、
前記プロセッサは、
ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して
付与される第1価値を
ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し
、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典を
ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票に使用可能な第3価値の消費量に基づいて前記第1価値の付与量を変更し、
消費した前記第1価値の量に基づいて前記特典の付与量を変更し、
前記特典を所定量消費することによって前記ゲームをプレイ可能に制御し、
ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記特典が前記所定量よりも不足している場合には、前記特典が前記所定量を充足するために必要な前記第3価値の量を算出し、算出した前記第3価値の量をユーザに対して通知する、
情報処理装置。
【請求項2】
前記
プロセッサは、前記投票の実行前に、ユーザが保有する前記特典と、ユーザが指定した前記第3価値の量に基づき付与される前記特典との合計が前記所定量よりも不足している場合、前記特典の合計が前記所定量を充足するために必要な前記第3価値の量を算出する、
請求項
1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記
プロセッサは、前記所定量とユーザが保有する前記特典の量との差分に基づいて必要な前記第3価値の量を算出する、
請求項
1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
プロセッサを有し、
前記プロセッサは、
ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票の結果が不的中の場合に、前記投票の結果が的中した場合よりも前記第1価値の付与量を多く設定する、
情報処理装置。
【請求項5】
プロセッサを有し、
前記プロセッサは、
ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票の結果が不的中となった投票に使用した価値の量に基づいて前記第1価値の付与量を変更する、
情報処理装置。
【請求項6】
プロセッサを有し、
前記プロセッサは、
ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票に使用した価値の消費量と配当の量との差分に基づいて前記第1価値の付与量を変更する、
情報処理装置。
【請求項7】
プロセッサが、
ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して
付与される第1価値を
ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
プロセッサが、
前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し
、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典を
ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
プロセッサが、前記投票に使用可能な第3価値の消費量に基づいて前記第1価値の付与量を変更し、
プロセッサが、消費した前記第1価値の量に基づいて前記特典の付与量を変更し、
プロセッサが、前記特典を所定量消費することによって前記ゲームをプレイ可能に制御し、
プロセッサが、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記特典が前記所定量よりも不足している場合には、前記特典が前記所定量を充足するために必要な前記第3価値の量を算出し、算出した前記第3価値の量をユーザに対して通知する、
情報処理方法。
【請求項8】
プロセッサが、ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
プロセッサが、前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票の結果が不的中の場合に、前記投票の結果が的中した場合よりも前記第1価値の付与量を多く設定する、
情報処理方法。
【請求項9】
プロセッサが、ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
プロセッサが、前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票の結果が不的中となった投票に使用した価値の量に基づいて前記第1価値の付与量を変更する、
情報処理方法。
【請求項10】
プロセッサが、ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
プロセッサが、前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票に使用した価値の消費量と配当の量との差分に基づいて前記第1価値の付与量を変更する、
情報処理方法。
【請求項11】
プロセッサにより実行されるプログラムであって、
プロセッサに、
ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して
付与される第1価値を
ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させ、
プロセッサに、
前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費
させ、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典を
ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させ、
プロセッサに、前記投票に使用可能な第3価値の消費量に基づいて前記第1価値の付与量を変更させ、
プロセッサに、消費した前記第1価値の量に基づいて前記特典の付与量を変更させ、
プロセッサに、前記特典を所定量消費することによって前記ゲームをプレイ可能に制御させ、
プロセッサに、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記特典が前記所定量よりも不足している場合には、前記特典が前記所定量を充足するために必要な前記第3価値の量を算出させ、算出した前記第3価値の量をユーザに対して通知させる、
プログラム。
【請求項12】
プロセッサにより実行されるプログラムであって、
プロセッサに、ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させ、
プロセッサに、前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費させ、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させ、
前記投票の結果が不的中の場合に、前記投票の結果が的中した場合よりも前記第1価値の付与量を多く設定させる、
プログラム。
【請求項13】
プロセッサにより実行されるプログラムであって、
プロセッサに、ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させ、
プロセッサに、前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費させ、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させ、
前記投票の結果が不的中となった投票に使用した価値の量に基づいて前記第1価値の付与量を変更させる、
プログラム。
【請求項14】
プロセッサにより実行されるプログラムであって、
プロセッサに、ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させ、
プロセッサに、前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費させ、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させ、
前記投票に使用した価値の消費量と配当の量との差分に基づいて前記第1価値の付与量を変更させる、
プログラム。
【請求項15】
ユーザにより操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末とネットワークを通じて通信可能なサーバコンピュータとを含む情報処理システムであって、
前記ユーザ端末又は前記サーバコンピュータが有するプロセッサが、
ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票に使用可能な第3価値の消費量に基づいて前記第1価値の付与量を変更し、
消費した前記第1価値の量に基づいて前記特典の付与量を変更し、
前記特典を所定量消費することによって前記ゲームをプレイ可能に制御し、
ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記特典が前記所定量よりも不足している場合には、前記特典が前記所定量を充足するために必要な前記第3価値の量を算出し、算出した前記第3価値の量をユーザに対して通知する、
情報処理システム。
【請求項16】
ユーザにより操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末とネットワークを通じて通信可能なサーバコンピュータとを含む情報処理システムであって、
前記ユーザ端末又は前記サーバコンピュータが有するプロセッサが、
ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票の結果が不的中の場合に、前記投票の結果が的中した場合よりも前記第1価値の付与量を多く設定する、
情報処理システム。
【請求項17】
ユーザにより操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末とネットワークを通じて通信可能なサーバコンピュータとを含む情報処理システムであって、
前記ユーザ端末又は前記サーバコンピュータが有するプロセッサが、
ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票の結果が不的中となった投票に使用した価値の量に基づいて前記第1価値の付与量を変更する、
情報処理システム。
【請求項18】
ユーザにより操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末とネットワークを通じて通信可能なサーバコンピュータとを含む情報処理システムであって、
前記ユーザ端末又は前記サーバコンピュータが有するプロセッサが、
ユーザが競技の結果に対して投票を行ったことを示すデータを受信すると、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して付与される第1価値をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記第1価値を特典に変換する指示を示すデータを受信すると、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶された前記第1価値を消費し、前記競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
前記投票に使用した価値の消費量と配当の量との差分に基づいて前記第1価値の付与量を変更する、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、競馬、競艇、競輪又はオートレース等の競技の結果を予想して投票した投票者に対して、その予想が不的中の場合にポイントを付与するシステムが知られている。
【0003】
例えば、特許文献1には、投票が外れた場合の惜敗度を算出し、その惜敗度に応じたポイントを投票者に対して付与するポイント付与装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
競技とは別にゲームをプレイして楽しむことができるネット通信サービスが提供される状況では、ポイントの付与を通じて、投票者へのゲームに対するプレイ意欲、及び、ゲームユーザへの競技の結果に対する投票意欲の双方を喚起することが求められる。
【0006】
そこで、本発明の一態様は、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲を喚起することが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して第1価値を付与する価値付与部と、第1価値を消費して競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザに対して付与する特典付与部と、を有する。
【発明の効果】
【0008】
本発明の一態様によれば、ユーザに対して、競技の結果に対する投票の付加価値として第1価値を付与し、付与された第1価値を消費して、ゲームにおいて使用可能な特典を付与する。これにより、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲を喚起することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むポイント管理システムの概念図である。
【
図2】本発明の一実施形態に係る情報処理装置、端末、及び公営競技用サーバの各々のハードウェア構成を示す図である。
【
図3】本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。
【
図4】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するポイント管理サーバの機能の説明図である。
【
図8】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するゲーム管理サーバの機能の説明図である。
【
図10】ゲーム進行用データの一例を示す図である。
【
図11】本発明の一実施形態に係る公営競技側サーバの機能の説明図である。
【
図12】ポイント付与処理の流れを示すフローチャートである。
【
図13】特典付与処理の流れを示すフローチャートである。
【
図14】抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【
図15】特定のゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。
【
図16】通知処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
【0011】
<ポイント管理システムSの概要>
図1に示される通信システム(以下、ポイント管理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置、すなわち、ポイント管理サーバ30及びゲーム管理サーバ40を含む通信システムである。ポイント管理システムSは、競技の結果を予想して投票を行ったユーザUに対して、ポイントと、そのポイントを消費して得ることができるゲームにおいて使用可能な特典とを付与する。
【0012】
競技とは、後述するゲームとは異なるものであって、一定のルールに従ってプレイヤが技術又は能力等の優劣を競うものである。例えば、競技は、競馬、競艇、競輪又はオートレース等、公的機関が賭博として実際に開催する公営競技等を含む。ユーザUは、競技情報をもとに競技の結果(競争対象の着順等の結果)を予想し、投票に使用可能な第3価値を使用して、馬券、舟券又は車券等を購入することにより、競技の結果に対して投票を行うことができる。ユーザUの予想に基づく投票が的中した場合には、ユーザUは、投票に投じた第3価値の量とオッズに基づいて算出された配当(的中に対する払戻)を得ることができ、保有する第3価値の量が増加する。一方、ユーザUの予想に基づく投票が外れた場合には、ユーザUは、投票に投じた量の第3価値を失い、保有する第3価値の量が減少する。なお、第3価値は、投票に使用することが可能な媒体であればよく、例えば、通貨(金銭)又は専用メダル等の価値を含む。
【0013】
以下、本実施形態では、競技の一例として、公営競技を想定して説明する。しかし、競技の内容は、公営競技に限定されるものではなく、陸上競技、水泳、野球、サッカー、ラグビー、バスケットボール、及び、ボクシング等の格闘技等の勝敗の結果を予想するものであってもよい。また、コンピュータゲームにおいてプレイヤ同士が勝敗を競うeスポーツ(エレクトロニックスポーツ)であってもよい。eスポーツのゲームジャンルは特に限定されず、任意のゲームジャンルであってよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。eスポーツは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。人間同士がプレイヤとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
【0014】
競技情報とは、競技の番組表、オッズ、専門家等の予想、競技映像、及び、競技結果(払戻に関する情報を含む。)等のことである。
ここで、競技の番組表とは、各競技に出場する競争対象の一覧表であって、競争対象の基礎的な情報及び過去成績等の予想の参考となる情報が付属したものを含む。例えば、競技が競輪であれば、開催場ごとに一日約9~12回のレースが実施されるが、その場合の番組表は、複数の開催場の情報をまとめた番組表、あるいは、開催場ごとの番組表又はレースごとの番組表等を含む。また、番組表には、競争対象としての競輪選手の枠番、車番、調子、特徴(級班及び脚質等)、及び、過去成績等も掲載されている。
【0015】
ポイントとは、本発明の第1価値に相当し、ユーザUの投票行為に応じてユーザUに付与される価値であって、ユーザUが競技の結果に対する投票を行った場合に、予想が的中したか不的中かにかかわらず、配当に加えてさらに一定量付与される副賞である。配当は、一般社会においてモノ又はサービスとの交換に用いられる通貨(お金)であるが、ポイントは、通貨とは異なる価値を有し、ポイント管理システムS内において、後述する特典とも交換価値を有する媒体として取り扱われるものである。このポイントは、所定期間又は無期限の期間において蓄積しておくこともできる。なお、本実施形態では、ポイントは、競技の結果に対する投票を行った場合に付与されるものであるので、ユーザUは、投票を経験しないとポイントを取得することができない。
【0016】
ポイントの付与量は、適宜設定することが可能である。以下に一例を示す。
(a)投票の結果が不的中の場合に、的中した場合よりも多く付与する。すなわち、予想が不的中となって損をした場合に、通貨等の第3価値とは異なる価値を有するポイントの付与量が増加し、そのポイントによって補填される。
(b)投票金額(投票に投じた第3価値の量)のうち、不的中となった投票金額に基づいて、付与量を変更する。例えば、10,000円投票したうちの2,000円分の投票について的中した場合、不的中となった8,000円を基準としてポイントの付与量を決定する。すなわち、不的中となった投票金額(損をした金額)が多い程、ポイントの付与量が増加し、より補填される。
(c)投票金額(投票に投じた第3価値の量)と配当金額(予想が的中して得られた第3価値の量)との差分に基づいて、付与量を変更する。例えば、10,000円投票し、その一部が的中して8,000円の配当を得た場合、その差額である2,000円を基準としてポイントの付与量を決定する。すなわち、投票は的中しているのにトータルではマイナスとなって損をしている場合には、その損をした金額が多い程、ポイントの付与量が増加し、より補填される。なお、ここでは、投票金額よりも配当金額が低い場合を例示したが、投票金額よりも配当金額が高い場合であってもよい。例えば、予想が的中したときに、配当の他にさらにポイントの付与量も増加させれば、より射幸心を煽ることができる。
(d)累積投票回数又は累積投票金額(投票に投じた第3価値の累積消費量)に基づいて、付与量を変更する。すなわち、投票回数又は投票金額の累積値に応じて、ポイントの付与量を増加させれば、投票意欲を益々喚起することができる。
(e)投票先となる競技の種類数に基づいて、付与量を変更する。例えば、投票先となる競技の種類数が多い場合に、ポイントの付与量を増加させれば、より多くの競技に対して投票意欲を喚起することができる。
【0017】
ゲームとは、競技とは異なり、後述するゲーム管理サーバ40によって提供されるオンラインゲームであって、発生する種々のクエストを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)電子ゲームのことである。ゲームの一例としては、ユーザUが、複数のキャラクタから成るチームを編成し、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のクエストに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームがある。また、本実施形態のゲームは、上記の競技を題材とするゲーム、例えば、ゲーム内の競走馬を育成するゲーム、又は、ゲーム内で競走馬、ボート、自転車、二輪車若しくは四輪車等を操作してレースを行うゲーム等であってもよい。
なお、本実施形態のゲームについては、アップデート用のデータを配信(リリース)することで所定のバージョン(具体的には、最新のバージョンなど)に更新することができる。以下では、ゲームのバージョンが所定のバージョンに更新されることを、ゲームの所定のバージョンがリリースされる、ともいう。
【0018】
本実施形態のゲームでは、ユーザUは、ゲームにログインする等の所定条件を満たした場合に、本発明の第2価値に相当する無料アイテム(無料抽選用アイテムを含む。)等のオブジェクトを入手することができる。また、ユーザUは、所定の料金を支払う(ゲームに課金する)ことによって、所定ゲーム媒体に相当する有料アイテム(有料抽選用アイテムを含む。)等のオブジェクトを入手することができる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザUからのオブジェクトの提供要求(以下、抽選申込という。)に基づいて抽選が実施され、ユーザUは、その抽選によって当選したオブジェクトを入手することができる。
【0019】
クエストとは、ゲーム内でユーザUに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のイベント等のことである。具体的には、本実施形態のクエストには、ユーザUが所持するキャラクタを使用して敵キャラクタと戦うクエスト、又は、指定されたレース若しくは大きなレースに挑戦するクエスト等が含まれる。これらのクエストには、達成条件がそれぞれ設定されており、例えば、開催期間中にユーザUがクエストをプレイし、敵キャラクタを倒す又はレースに勝利する等の予め設定された達成条件を満たしてクエストを終了することでクエストをクリアし、クエストをクリアしたユーザUはクリア報酬を得ることができる。
【0020】
クエストの中には、プレイ条件が限定される特定のゲームも存在する。例えば、ユーザUのゲーム経験値が所定のレベルに達していないとプレイすることができないクエスト、又は、特定のアイテム(例えば、後述する特典を含む。)等を所持していないとプレイすることができないクエスト等が特定のゲームに該当する。また、後述する共同プレイが可能なクエストも特定のゲームに該当する。
【0021】
オブジェクトとは、例えば、ゲーム内でユーザUの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等を含む。オブジェクトは、抽選の他、ゲームへのログイン、クリア報酬、又は購入等に応じても所持数が増える。また、オブジェクトは、ゲーム内で消費又は廃棄することにより所持数が減る。
【0022】
抽選とは、上記のオブジェクトが得られるゲーム内のイベントの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザUの抽選申込に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが当選し、その当選したオブジェクトがユーザUに付与される。なお、候補となる複数のオブジェクトの中には、レアリティのある所定のオブジェクトも含まれている。
【0023】
所定のオブジェクトとは、一般的に当選確率が低いために入手困難であって、希少価値が高く、ゲーム内での流通量又はユーザUによる過去の使用量等が少ないオブジェクトのことである。ただし、本実施形態において、所定のオブジェクトには、上記規定に該当するオブジェクトの他、当選確率等には関係なく、能力の高いオブジェクト、キャラクタに使用したときに能力変化が大きく有用なオブジェクト、クエストごとにクリアに向いているオブジェクト、又は、ユーザUの需要が高い(人気が高い)オブジェクト等も含む。
【0024】
抽選には、種々の形態があり、例えば、1回のみ実施されるシングル型(単発型)の抽選、及び、N回分(Nは2以上の自然数)の抽選が連続して実施されるN連型の抽選が含まれる。さらに、抽選の実施条件も種々存在する。具体的には、本実施形態の抽選には、下記の抽選が含まれ得る。
(a)投票行為によって入手できるポイント(第1価値)を消費することにより実施できる抽選。
(b)無料で入手できる無料抽選用アイテム(第2価値の一種)を消費することにより実施できる抽選。
(c)有料で購入した有料抽選用アイテム(所定ゲーム媒体の一種)を消費することにより実施できる抽選。
(d)クエストのクリア報酬として実施できる抽選(クエストのクリア報酬として入手した抽選用アイテムを消費することにより実施できる場合、及び、クリア報酬として抽選を実施する権利そのものが付与される場合の双方を含む。)。
(e)後述する特典を消費することにより実施できる抽選。
【0025】
ユーザUは、抽選の結果に基づいて、専用メダル等の投票に使用可能な第3価値を得ることもできる。例えば、所定のオブジェクト以外のオブジェクトが当選した場合は、ユーザUには、相対的に多くの量の第3価値が付与される。逆に、所定のオブジェクトが当選した場合は、ユーザUには、相対的に少ない量の第3価値が付与される。
また、ユーザUは、ゲームに対する課金額又は所定ゲーム媒体の一種である有料抽選用アイテムの消費量に基づいて、専用メダル等の投票に使用可能な第3価値を得ることもできる。例えば、上記(c)の抽選を多く行う程、ユーザUには、多くの量の第3価値が付与される。
【0026】
特典とは、上記のポイントを消費、すなわち、ポイントを所定の変換率に基づいて変換することによって取得できる価値であり、ゲームにおいて、抽選を実施する際に利用できる価値(媒体)である。なお、抽選は、特典を消費して実施することの他、ポイントを消費して実施することもでき、この場合は、抽選を実施することが特典に相当する。
抽選においては、この特典又は第1価値であるポイントを消費して抽選を実施する場合は、第2価値である無料抽選用アイテムを消費して抽選を実施する場合よりも、レアリティのある所定のオブジェクトの当選確率が高くなるように設定されている。例えば、レアリティのある所定のオブジェクトの当選確率は、無料抽選用アイテム、ポイント、特典、有料抽選用アイテムの順に高くなるように設定されている。なお、クエストのクリア報酬として実施できる抽選におけるレアリティのある所定のオブジェクトの当選確率は、その対象となるクエストのプレイ条件及び難易度等によって異なる。
【0027】
変換率とは、ポイントを特典に変換する際に用いられるものであり、ポイントと特典との交換比率である。具体的には、ポイントにこの変換率を乗算することにより、特典の付与量を算出する。
変換率は、ゲームジャンル又はゲームタイトルごとにそれぞれ設定されている。例えば、競技に関連するゲーム又はゲーム提供会社がプレイを推奨するゲームにおける変換率は、それ以外のゲームにおける変換率よりも高く設定されている。例えば、競技とゲームとの関連度が高い場合(競馬と競馬ゲームとの関係のような場合)には、変換率が高く設定されている。さらに、新規ゲーム(アップデートされて所定のバージョンがリリースされたゲームを含む。)については、ゲームのリリース時点から所定期間(例えば1週間)が経過するまでの間、変換率が通常の値(所定期間が経過した後の変換率)よりも高く設定されている。
また、変換率は、ゲームに関連付けられたユーザ数等に基づいて設定されていてもよい。ユーザ数は、例えば、ゲームのアクティブユーザ数、ゲームのダウンロードユーザ数、又は、直近の所定期間でゲームを実際にプレイしたユーザ数等を含む。
また、変換率は、ユーザUのプレイ履歴に基づいて設定されてもよい。例えば、まだゲームを始めたばかりの新規若しくはゲーム経験の浅いユーザU(以下、初心者ユーザという。)等には、初回プレイ時から一定期間が経過するまでの間、変換率をより高く設定してもよい。また、ゲームを所定期間以上プレイしていないユーザU、例えば、ゲームへの最終ログイン日から所定期間経過しているユーザU(以下、休眠ユーザという。)に対して、変換率をより高く設定してもよい。逆に、常日頃からゲームを頻繁にプレイしているユーザU(以下、ヘビーユーザという。)に対して、変換率をより高く設定してもよい。
【0028】
本実施形態のゲームには、ユーザUが特典を所定量消費しないとプレイすることができない特定のゲーム(実施条件が限定される抽選を含む。)がある。このような特定のゲームに対して、投票金額(投票に投じた第3価値の量)に応じて付与される特典の量が変化する場合であって、ユーザUが保有する特典が所定量よりも不足している場合には、特典が所定量を充足するために必要な投票金額をユーザに対して通知してもよい。例えば「あと1000円投票すれば、ゲームAで開催中の特別な抽選に参加できる」等の情報をユーザUに通知する。
また、ユーザUが投票を実行する前に、ユーザUが保有する特典と、ユーザUが指定した投票金額に基づき付与される特典との合計が所定量よりも不足している場合には、特典の合計が所定量を充足するために必要な投票金額をユーザUに対して通知してもよい。また、所定量とユーザUが保有する特典の量との差分に基づいて必要な投票金額をユーザUに対して通知してもよい。
また、ユーザUのゲームプレイ履歴に基づいて選定したゲームにおいて実施されている特定のゲームに関する情報等をユーザUに対して通知してもよい。
【0029】
本実施形態では、ユーザUは、ポイントを利用する上で他のユーザUと交流することもできる。例えば、二人のユーザU(便宜的にユーザUa,Ubと称する)との間に交友関係があり、ユーザ同士が互いに承認している場合、ユーザUbは、ユーザUaのフレンドユーザとして、ユーザUaと紐づけられている。そして、ユーザUaに紐付けられたフレンドユーザUbが競技の結果に対して投票を行ったことによりポイントを取得している場合、そのフレンドユーザUbに関する情報(フレンドユーザの投票に係る競技に関する情報を含む。)が、ユーザUaに通知される。
また、ユーザUaに紐付けられたフレンドユーザUbが競技の結果に対して投票を行ったことによりポイントを取得し、そのポイントを使用してゲームをプレイしている場合、そのフレンドユーザUbがプレイしたゲームタイトル等のゲームに関する情報が、ユーザUaに通知される。
【0030】
本実施形態では、ユーザUが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザUが各々のユーザ端末10を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。この共同プレイは、上記の特定のゲームの一種である。共同プレイでは、或るクエストに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザU(以下、ゲストという。)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。本実施形態では、共同プレイは、ホスト及びゲストの双方が特典を消費した場合にプレイ可能となるクエストに限定される。ただし、その他の条件を満たした場合であっても共同プレイを実施可能としてもよい。
【0031】
共同プレイは、各ユーザUのユーザ端末10の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザUが、ホストが募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのユーザUはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、フレンドユーザが申込を行うことができることとしてもよい。
【0032】
その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータ通信方式は、ゲーム管理サーバ40を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、ゲーム管理サーバ40を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
【0033】
共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、本実施形態のゲームは、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよい。
【0034】
<ポイント管理システムSの構成>
次に、ポイント管理システムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ポイント管理システムSは、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、ポイント管理サーバ30と、ゲーム管理サーバ40とから構成されている。また、ユーザ端末10、ポイント管理サーバ30及びゲーム管理サーバ40は、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。さらに、ポイント管理システムSは、ネットワークNを介して公営競技側サーバ50と通信可能に接続されている。
【0035】
ユーザ端末10は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザUによって携帯され、ユーザUは、競技の結果に対する投票又はゲームのプレイ等の際にそのユーザ端末10を操作する。
ユーザ端末10としては、情報処理端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等の各種機器等が利用可能である。なお、ポイント管理システムSを構成するユーザ端末10の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、
図1では、図示の便宜上、ユーザ端末10の台数を3台としている。
【0036】
ポイント管理サーバ30は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータであり、例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ポイント及び特典に関する処理を担う。具体的には、ポイント管理サーバ30は、ユーザUに対して、ポイントを付与し、そのポイントを消費することにより変換した特典を付与する。また、ポイント管理サーバ30は、ユーザUのアカウント、ポイント取得情報及びポイント変換情報等をユーザUごとに管理する。なお、ポイント管理サーバ30は、単独で特定の機能を発揮する一台のサーバコンピュータから成るものに限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のサーバコンピュータから成るものであってもよい。
【0037】
ゲーム管理サーバ40は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータであり、例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームごとに各ゲームの進行処理を担う。具体的には、ゲーム管理サーバ40は、ユーザUのゲームアカウント及びステータス等をユーザUごとに管理し、各ユーザUに対してゲームの進行処理に関するデータ(以下、ゲーム進行用データという。)を配信する。なお、ゲーム管理サーバ40は、単独で特定の機能を発揮する一台のサーバコンピュータから成るものに限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のサーバコンピュータから成るものであってもよい。また、ポイント管理システムSを構成するゲーム管理サーバ40の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、
図1では、図示の便宜上、ゲーム管理サーバ40の台数を2台としている。
【0038】
公営競技側サーバ50は、例えば、公営競技を開催する団体等が管理するサーバコンピュータによって構成されており、競技情報等の提供、オッズの算出、投票の受付、及び、払戻の実施等の処理を行う。具体的には、公営競技側サーバ50は、ユーザUに対して、投票受付と払戻とを直接又は間接的に実施し、競技に関する各種データ(以下、競技情報データという。)を配信する。また、公営競技側サーバ50は、ポイント管理サーバ30に対しては、上記の競技情報データの他、ユーザUの投票履歴(投票金額及び投票結果を含む。)に関する情報等を含む投票履歴データを提供する。なお、公営競技側サーバ50は、単独で特定の機能を発揮する一台のサーバコンピュータから成るものに限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のサーバコンピュータから成るものであってもよい。また、ポイント管理システムSを構成する公営競技側サーバ50の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、
図1では、図示の便宜上、公営競技側サーバ50の台数を1台としている。
なお、本実施形態においては、公営競技側サーバ50がポイント管理システムSに含まれずシステム外の機器であることとしたが、公営競技側サーバ50もポイント管理システムSの一部に含めてもよい。
【0039】
ネットワークNは、ユーザ端末10と、ポイント管理サーバ30と、ゲーム管理サーバ40と、公営競技側サーバ50とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。ネットワークNは、有線であるか無線であるかを問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含む。また、ユーザ端末10同士は、ネットワークNを介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワークNを介さずに直接通信してもよい。
【0040】
本実施形態のポイント管理システムSでは、上記構成により、ユーザ端末10、ポイント管理サーバ30及びゲーム管理サーバ40が公営競技側サーバ50と協働することにより、ポイント及び特典を付与し、かつゲームを進行させる。具体的には、処理の一部がポイント管理サーバ30、ゲーム管理サーバ40及び公営競技側サーバ50で行われ、グラフィック処理等の一部がユーザ端末10にて実行される。例えば、ポイント管理サーバ30、ゲーム管理サーバ40及び公営競技側サーバ50は、それぞれ互いに連携して、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末10は、ポイント管理サーバ30、ゲーム管理サーバ40及び公営競技側サーバ50と同期しつつ、これらのサーバで実行されるプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。これにより、ユーザ端末10は、ポイント付与、特典付与、ゲーム進行(抽選及び特定のゲームを含む。)及び通知を実行する。
【0041】
<ユーザ端末10の構成>
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図2に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(
図2中、通信用I/Fと表記)13、入力装置14及び出力装置15を備える。これらの構成機器は、不図示のバスを介して電気的に接続されている。
【0042】
プロセッサ11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)、グラフィクスプロセッサ(Graphics Processing Unit)、又は、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor)等を含む。プロセッサ11は、記憶装置12に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11によって実行されるプログラムには、ユーザ端末10全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS(Operating System)、競技結果投票用のアプリケーションプログラム及びゲーム用のアプリケーションプログラム(ポイント変換機能を含む。)等が含まれる。これらの各種プログラムがプロセッサ11に読み取られて実行されることにより、ユーザ端末10が、ポイント管理システムSを構成する一つの機器としての機能を発揮する。
【0043】
記憶装置12は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
【0044】
通信用インターフェース13は、例えば、ネットワークインターフェースカード(NIC)等により構成され、ユーザ端末10の通信処理を制御する。通信用インターフェース13による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース13による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
【0045】
入力装置14は、ユーザUの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。入力装置14の一例としては、ユーザ端末10に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。
【0046】
出力装置15は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。出力装置15の一例としては、ユーザ端末10に設けられた液晶ディスプレイ又は有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置15として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置14及び出力装置15の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。
【0047】
次に、
図3を参照しながら、ユーザ端末10の構成について機能面から改めて説明する。
図3に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、プロセッサ11を含むユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
【0048】
[操作特定部16]
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定される操作には、競技の結果に対する投票操作、ゲーム進行用の操作、及び、取得したポイントを特典に変換するポイント変換操作等が含まれる。
競技の結果に対する投票操作には、競技情報を確認する操作、並びに、賭式、競争対象及び投票金額を指定する操作等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、所定のアクションによりゲーム中のキャラクタ等を動かす操作、抽選申込を指示する操作、特定のゲームに対するプレイの申込を指示する操作、及び、共同プレイに関する操作(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作)等が含まれる。ポイント変換操作には、変換するポイントの量を指定する操作等が含まれる。
【0049】
[端末側記憶部17]
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、例えば、映像データ、画像データ、文字データ及び音声データ等から成る競技情報データ及びゲーム進行用データ等を記憶する。
【0050】
[端末側生成部18]
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じた投票操作データ、ゲーム操作データ、及び、ポイント変換操作データ等を生成する。
生成されるゲーム操作データには、抽選申込を指示する操作に基づく抽選申込指示操作データ、特定のゲームに対するプレイの申込を指示する操作に基づくゲームプレイ申込指示操作データ、共同プレイに関する操作に基づく共同プレイ用データ等が含まれる。また、投票操作データには、指定した賭式、競争対象及び投票金額等に関する情報が含まれる。また、ポイント変換操作データには、変換するために指定したポイントの量に関する情報が含まれる。
生成された上記の各種データは、端末側送受信部19によって、ポイント管理サーバ30、ゲーム管理サーバ40、公営競技側サーバ50及び他のユーザUのユーザ端末10に向けて送信される。
【0051】
[端末側送受信部19]
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、ポイント管理サーバ30、ゲーム管理サーバ40、公営競技側サーバ50及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。
例えば、競技の結果に対する投票を行う際には、端末側送受信部19は、公営競技側サーバ50から送られてくる競技情報データ及び投票履歴データを受信し、投票操作データを公営競技側サーバ50に向けて送信する。また、ゲームのプレイ中には、端末側送受信部19は、ゲーム管理サーバ40から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをゲーム管理サーバ40に向けて送信する。また、ゲームにおいて共同プレイが行われている場合には、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間でゲーム操作データ(具体的には、共同プレイ用データ)を送受信する場合がある。さらに、ポイントを取得したりポイントを特典に変換したりする際には、端末側送受信部19は、ポイント管理サーバ30から送られてくるポイント情報データ、特典情報データ又はユーザ情報データを受信し、ポイント変換操作データをポイント管理サーバ30に向けて送信する。
【0052】
[表示処理部20]
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。
具体的に説明すると、表示処理部20は、競技の結果に対する投票を行う際には、投票画面を描画し、競技中は、端末側送受信部19が公営競技側サーバ50から受信した競技情報データを展開し、画面中に競技映像及びその他の情報を表示する。また、表示処理部20は、ゲーム開始と共にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中は、端末側送受信部19がゲーム管理サーバ40から受信したゲーム進行用データを展開し、画面中にゲーム映像及びその他の情報を表示する。さらに、表示処理部20は、ポイントを取得したりポイントを特典に変換したりする際には、ポイント管理サーバ30から受信したポイント情報データ、特典情報データ又はユーザ情報データを展開し、画面中にそれらの情報を表示する。
【0053】
<ポイント管理サーバ30の構成>
次に、本実施形態に係るポイント管理サーバ30について説明する。
図2に示されるように、ポイント管理サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
【0054】
プロセッサ31は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成され、ポイント管理サーバ30にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ31によって実行されるプログラムは、ポイント管理サーバ30全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、ポイント管理サーバ30を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。
【0055】
記憶装置32は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、ポイント管理サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
【0056】
通信用インターフェース33は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、ポイント管理サーバ30の通信処理を制御する。通信用インターフェース33による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース33による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
【0057】
次に、
図4を参照しながら、ポイント管理サーバ30の構成について機能面から改めて説明する。
図4に示されるように、ポイント管理サーバ30は、複数の機能部、具体的には、ポイントサーバ側記憶部34、ポイントサーバ側送受信部35、ポイントサーバ側生成部36、価値付与部37、特典付与部38、及び、通知部39を備える。これらの機能部は、プロセッサ31を含むポイント管理サーバ30のハードウェア機器と、ポイント管理サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、ポイント管理サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
【0058】
[ポイントサーバ側記憶部34]
ポイントサーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するユーザ情報データ、ポイント及び特典に関するデータ等を含むポイント情報データ、並びに特典情報データ等の各種データを記憶する。
図5に示されるように、ユーザ情報データは、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)と、その識別子に関連付けられた情報とを含む。識別子に関連付けられた情報は、例えば、ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、決済履歴、投票履歴、ポイント所持数、特典所持数、及び、プレイ中のゲームを示す情報等を含む。なお、ユーザ情報データは、後述するゲーム管理サーバ40に記憶されているユーザUに関するデータと関連付けられている。
図6に示されるように、ポイント情報データは、ユーザ属性(ユーザID)、投票結果又は競技の種類等に応じて設定されたポイントの付与量に関する情報を含む。
図7に示されるように、特典情報データは、ユーザ属性(ユーザID)又はゲームの種類等に応じて設定されたポイントから特典への変換率等に関する情報を含む。
【0059】
[ポイントサーバ側送受信部35]
ポイントサーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10、ゲーム管理サーバ40及び公営競技側サーバ50との間でデータ及び情報の送受信を行う。
例えば、ポイントサーバ側送受信部35は、ポイント情報データ、特典情報データ又はユーザ情報データをユーザ端末10に送信し、ポイントを特典に変換する指示であるポイント変換操作データをユーザ端末10から受信する。また、ポイントサーバ側送受信部35は、通知用データをユーザ端末10に送信する。また、ポイントサーバ側送受信部35は、ポイント情報データ、特典情報データ又はユーザ情報データをゲーム管理サーバ40に送信し、ユーザ情報データをゲーム管理サーバ40から受信する。また、ポイントサーバ側送受信部35は、公営競技側サーバ50から競技情報データ及び投票履歴データを受信する。
【0060】
[ポイントサーバ側生成部36]
ポイントサーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ポイントサーバ側記憶部34に記憶又はポイントサーバ側送受信部35によって送信される各種データを生成する。
ポイントサーバ側生成部36により生成される各種データには、以下のデータが含まれる。
(a)ユーザ属性、投票結果又は競技の種類等に応じて設定されたポイントの付与量等、ポイントに関する情報を含むポイント情報データ。
(b)ユーザ属性又はゲームの種類等に応じて設定されたポイントから特典への変換率等、特典に関する情報を含む特典情報データ。
(c)ユーザUごとのポイント及び特典の所持数、並びに、ユーザUに紐付けられたフレンドユーザを特定するための情報等を含むユーザ情報データ。
(d)フレンドユーザの投票履歴等を含む通知用データ。
【0061】
[価値付与部37]
価値付与部37は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、競技の結果を予想して投票を行ったユーザUに対して第1価値であるポイントを付与する。
本実施形態では、価値付与部37は、さらに以下の処理を行う。
(a)価値付与部37は、投票の結果が不的中の場合に、投票の結果が的中した場合よりもポイントの付与量を多く設定する。
(b)価値付与部37は、投票の結果が不的中となった投票金額に基づいて、ポイントの付与量を変更する。
(c)価値付与部37は、投票金額と配当金額との差分に基づいて、ポイントの付与量を変更する。
(d)価値付与部37は、ユーザUの累積投票回数又は累積投票金額の少なくとも一方に基づいて、ポイントの付与量を変更する。
(e)価値付与部37は、通貨又は専用メダル等の投票に使用可能な第3価値の消費量に基づいてポイントの付与量を変更する。
(f)価値付与部37は、ゲームにログインする等の所定条件に基づいてゲームにおいて使用可能な無料アイテム等の第2価値をユーザに対して付与する。
(g)価値付与部37は、抽選の結果に基づいて、通貨又は専用メダル等の投票に使用可能な第3価値をユーザに対して付与する。
(h)価値付与部37は、ゲームに対する課金額又はゲームにおける有料アイテム等の所定ゲーム媒体の消費量に基づいて投票に使用可能な第3価値をユーザに対して付与する。
なお、付与されたポイントは、付与対象のユーザUごとに関連付けられて、ポイントサーバ側記憶部34に記憶される。
【0062】
[特典付与部38]
特典付与部38は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、第1価値であるポイントを消費してゲームにおいて使用可能な特典に変換して、その特典をユーザUに対して付与する。このとき、特典付与部38は、消費したポイントの量に基づいて特典の付与量を変更する。
具体的には、特典付与部38は、ポイントのうち少なくとも一部を、ゲームに応じて以下のとおり設定した変換率に基づいて特典に変換することにより、ユーザUに付与する。
(a)ゲームの所定のバージョンがリリースされてからの経過期間に応じて設定する。具体的には、特典付与部38は、ゲームの所定のバージョンがリリースされてからの経過時間を監視し、その経過時間に基づいて変換率を設定する。
(b)特典付与部38は、ゲームにおけるユーザUのプレイ履歴に基づいて設定する。
(c)特典付与部38は、ゲームと競技との関連度に基づいて変換率を設定する。例えば、特典付与部38は、ゲームと競技のジャンルが同じであれば関連度が高いとし、変換率も高く設定する。
(d)特典付与部38は、ゲームに関連付けられたユーザ数(ゲームのアクティブユーザ数、ゲームのダウンロードユーザ数、又は、直近の所定期間でゲームを実際にプレイしたユーザ数等)に基づいて変換率を設定する。
なお、付与された特典は、付与対象のユーザUごとに関連付けられて、ポイントサーバ側記憶部34又はゲームサーバ側記憶部44に記憶される。
【0063】
[通知部39]
通知部39は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ポイントサーバ側送受信部35と連携して、ユーザUに対して各種情報を通知する。通知部39は、
図4に示めされるように、第1通知部39a、第2通知部39b、第3通知部39c、及び、第4通知部39dを有する。
【0064】
第1通知部39aは、下記条件に基づいて投票金額(第3価値の量)を算出し、算出した投票金額に関する情報を含む通知用データをユーザ端末10に送信して、ユーザUに通知する。
(a)第1通知部39aは、ユーザUが保有する特典が、特定ゲームをプレイするために必要な所定量よりも不足している場合に、特典が所定量を充足するために必要な投票金額を算出する。
(b)第1通知部39aは、投票の実行前に、ユーザが保有する特典と、ユーザが指定した投票金額に基づき付与される特典との合計が所定量よりも不足している場合、特典の合計が所定量を充足するために必要な投票金額を算出する。
(c)第1通知部39aは、所定量とユーザが保有する特典の量との差分に基づいて必要な投票金額を算出する。
【0065】
第2通知部39bは、ゲームにおけるユーザのプレイ履歴に基づいて選定したゲームに関する情報(実施条件が限定される抽選等の特定のゲームに関する情報を含む。)を含む通知用データをユーザ端末10に送信して、ユーザUに通知する。
【0066】
第3通知部39cは、ゲームにおいて、ユーザUに紐付けられたフレンドユーザが競技の結果に対して投票を行ったことによりポイントを取得し、そのポイントを使用してゲームをプレイしている場合に、その情報を含む通知用データをユーザ端末10に送信して、通知する。
ここで通知する情報には、フレンドユーザの属性等を含むそのフレンドユーザを特定する情報、及び、フレンドユーザが取得したポイントを使用してプレイしているゲームに関する情報等が含まれる。フレンドユーザが取得したポイントを使用してプレイしているゲームに関する情報は、少なくとも、ゲームタイトル等のゲーム種別を示す情報である。
【0067】
第4通知部39dは、ゲームにおいて、ユーザUに紐付けられたフレンドユーザが競技の結果に対して投票を行ったことによりポイントを取得している場合に、その情報を含む通知用データをユーザ端末10に送信して、通知する。
ここで通知する情報には、フレンドユーザの属性等を含むそのフレンドユーザを特定する情報、フレンドユーザの投票に係る競技に関する情報、及び、フレンドユーザが取得したポイント若しくはそのポイントを消費して取得した特典に関する情報等が含まれる。フレンドユーザの投票に係る競技に関する情報は、少なくとも、競技種別を示す情報であるが、さらに、投票金額及び投票結果等を示す情報を含めてもよい。
【0068】
<ゲーム管理サーバ40の構成>
次に、本実施形態に係るゲーム管理サーバ40について説明する。
図2に示されるように、ゲーム管理サーバ40は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ41、記憶装置42、及び通信用インターフェース43を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。プロセッサ41によって実行されるプログラムは、ゲーム管理サーバ40全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、ゲーム管理サーバ40を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。なお、プロセッサ41、記憶装置42、通信用インターフェース43の構成は、上記のポイント管理サーバ30と概ね同様である。
【0069】
次に、
図8を参照しながら、ゲーム管理サーバ40の構成について機能面から改めて説明する。
図8に示されるように、ゲーム管理サーバ40は、複数の機能部、具体的には、ゲームサーバ側記憶部44、ゲームサーバ側送受信部45、ゲームサーバ側生成部46、制御部47、及び、抽選部48を備える。これらの機能部は、ゲーム管理サーバ40のハードウェア機器と、ゲーム管理サーバ40に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、ゲーム管理サーバ40が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
【0070】
[ゲームサーバ側記憶部44]
ゲームサーバ側記憶部44は、主にプロセッサ41及び記憶装置42により実現され、ユーザUに関するユーザ情報データ、及び、ゲーム進行用データ等を含む各種データを記憶する。
図9に示されるように、ユーザ情報データは、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報を含む。識別子に関連付けられた情報は、例えば、ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、ログイン履歴、決済履歴、投票履歴、ポイント所持数、特典所持数、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等を含む。なお、ゲームサーバ側記憶部44に記憶されているユーザ情報データは、ポイント管理サーバ30に記憶されているユーザ情報データと関連付けられている。
図10に示されるように、ゲーム進行用データとしては、ユーザ属性(ユーザID)、ユーザUが所持する所持キャラクタに関する情報、ユーザUが所持するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、及び、ユーザUごとに設定されたクエストに関する各種情報等を含む。
【0071】
[ゲームサーバ側送受信部45]
ゲームサーバ側送受信部45は、主にプロセッサ41、記憶装置42及び通信用インターフェース43により実現され、ユーザ端末10及びポイント管理サーバ30との間でデータ及び情報の送受信を行う。
例えば、ゲームのプレイ中、ゲームサーバ側送受信部45は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データ(抽選申込指示操作データ及びゲームプレイ申込指示操作データを含む。)を受信する。また、ゲームサーバ側送受信部45は、ポイント管理サーバ30からポイント情報データ又は特典情報データを受信する。さらに、共同プレイが行われる間、ポイントサーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
【0072】
[ゲームサーバ側生成部46]
ゲームサーバ側生成部46は、主にプロセッサ41及び記憶装置42により実現され、ゲームサーバ側送受信部45によって送信される各種データを生成する。
ここで生成される各種データには、具体的には、ユーザ情報データ、及び、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、抽選結果を通知するデータ及び特定のゲームを開始させるためのデータも含まれる。また、ゲーム進行用データには、ゲームの共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
【0073】
[制御部47]
制御部47は、主にプロセッサ41及び記憶装置42により実現され、ゲームの進行を制御する。制御部47は、
図4に示めされるように、第1制御部47a、及び、第2制御部47bを有する。
第1制御部47aは、ゲームの中でも特に、特定のゲームにおいては、ユーザが特典を所定量消費することによって、ユーザに対して特定のゲームをプレイ可能に制御する。
第2制御部47bは、ゲームの中でも特に、特定のゲームにて共同プレイを行う場合、あるユーザUと他のユーザUの双方が特典を消費することを条件として、ユーザUと他のユーザUとが共同でプレイできるように制御する。
【0074】
[抽選部48]
抽選部48は、主にプロセッサ41及び記憶装置42により実現され、ユーザ端末10からの抽選申込指示に基づき、ユーザUが所持する特典、ポイント又は無料抽選用アイテム(第2価値の一種)等を消費して抽選を実施し、ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選結果としてユーザUに提供する。このとき、抽選部48は、特典又はポイントを消費する場合の抽選における所定のオブジェクトの当選確率を、無料抽選用アイテムを消費する場合よりも高く設定する。
【0075】
<公営競技側サーバ50の構成>
次に、本実施形態に係る公営競技側サーバ50について説明する。
図2に示されるように、公営競技側サーバ50は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ51、記憶装置52、及び通信用インターフェース53を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。プロセッサ51によって実行されるプログラムは、公営競技側サーバ50全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、公営競技側サーバ50をポイント管理システムSと連携して機能させるためのアプリケーションプログラム等である。なお、プロセッサ51、記憶装置52、通信用インターフェース53の構成は、上記のポイント管理サーバ30及びゲーム管理サーバ40と概ね同様である。
【0076】
次に、
図11を参照しながら、公営競技側サーバ50の構成について機能面から改めて説明する。
図11に示されるように、公営競技側サーバ50は、複数の機能部、具体的には、公営競技サーバ側記憶部54、公営競技サーバ側送受信部55、公営競技サーバ側生成部56、及び、データ処理部57を備える。これらの機能部は、公営競技側サーバ50のハードウェア機器と、公営競技側サーバ50に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、公営競技側サーバ50が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
【0077】
[公営競技サーバ側記憶部54]
公営競技サーバ側記憶部54は、主にプロセッサ51及び記憶装置52により実現され、競技情報データ等を含む各種データを記憶する。
【0078】
[公営競技サーバ側送受信部55]
公営競技サーバ側送受信部55は、主にプロセッサ51、記憶装置52及び通信用インターフェース53により実現され、ユーザ端末10及びポイント管理サーバ30との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ユーザ端末10及びポイント管理サーバ30に向けて送信されるデータには、競技情報データ及び投票履歴データ等が含まれる。また、ユーザ端末10から受信されるデータには、投票操作データ等が含まれる。なお、公営競技側サーバ50とユーザ端末10とは、ポイント管理サーバ30を経由してデータの送受信を行ってもよいし、ポイント管理サーバ30を経由せずに直接データの送受信をしてもよい。
【0079】
[公営競技サーバ側生成部56]
公営競技サーバ側生成部56は、主にプロセッサ51及び記憶装置52により実現され、公営競技サーバ側送受信部55によって送信されるデータを生成する。生成されるデータには、競技情報データ及び投票履歴データ等が含まれる。
【0080】
[データ処理部57]
データ処理部57は、主にプロセッサ51及び記憶装置52により実現され、競技に関連して各種のデータ処理を行う。データ処理の一例としては、データ処理部57は、競技結果に基づいて投票結果(的中又は不的中)を判定し、投票が的中している場合は、そのユーザUに対してオッズに応じた配当を払い戻す処理を行う。また、データ処理部57は、既知の配当決定方法であるパリミュチュエル方式又はブックメーカー方式等により、オッズを算出する処理を行う。なお、算出したオッズに関する情報は、競技情報データに含まれており、公営競技サーバ側記憶部54に記憶されると共に、公営競技サーバ側送受信部55により、ユーザ端末10及びポイント管理サーバ30に向けて送信される。
【0081】
以上、ユーザ端末10、ポイント管理サーバ30、ゲーム管理サーバ40及び公営競技側サーバ50のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、ユーザ端末10、ポイント管理サーバ30、ゲーム管理サーバ40及び公営競技側サーバ50は、上記以外にも種々の機能を有する。ただし、ここでは、本発明におけるポイント管理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
【0082】
<ポイント管理システムSの処理の流れについて>
次に、上記構成からなるポイント管理システムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するポイント管理システムSを用いることで実現され、換言すると、ポイント管理システムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
【0083】
本実施形態におけるポイント管理システムSにおいて実行される情報処理は、大別すると、[ポイント付与処理]、[特典付与処理]、[抽選処理]、[特定のゲーム制御処理]及び[通知処理]の5つの処理から主に構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。
【0084】
[ポイント付与処理]
先ず、
図12に基づいて、ポイント付与処理について説明する。
ポイント付与処理とは、ポイント管理サーバ30において実行される処理であり、競技の結果に対する投票を行ったユーザUに対してポイントを付与する処理をいう。
【0085】
図12に示されるように、ポイント管理サーバ30は、公営競技側サーバ50からユーザUが競技の結果に対して投票を行ったことを示す投票履歴データを受信すると(S101)、その投票履歴データから解析した投票金額及び投票結果等に基づいて、ポイントの付与量を算出する(S102)。また、ポイント管理サーバ30は、その算出した付与量に応じたポイントをユーザUに付与する(S103)。
そして、ポイント管理サーバ30は、ユーザUにポイントを付与した結果、そのユーザUの所持するポイント数が増加したことを示すユーザ情報データを生成する(S104)。その後、ポイント管理サーバ30は、生成したそのユーザ情報データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信する(S105)。
【0086】
上記の一連の工程が終了した時点で、ポイント付与処理が終了する。以降、ユーザUが競技の結果に対する投票を行う度に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、ポイント付与処理の一例である。
【0087】
[特典付与処理]
次に、
図13に基づいて、特典付与処理について説明する。
特典付与処理とは、ポイント管理サーバ30において実行される処理であり、ポイントを消費することによりゲームにおいて使用可能な特典に変換し、ユーザUに対してその特典を付与する処理をいう。
【0088】
図13に示されるように、ポイント管理サーバ30は、ユーザ端末10から、ポイントを特典に変換する指示(ポイント変換指示)として、ポイント変換操作データを受信する(S201)。ポイント変換指示では、特典が使用可能なゲームと、特典に変換するポイント数とが指定される。ポイント管理サーバ30は、ユーザUからのポイント変換指示を受け付けると、ユーザUのプレイ履歴及びゲームごとに予め規定されている変換率に基づいて、対象となるユーザUが指定したポイント数から特典の付与量を算出する(S202)。また、ポイント管理サーバ30は、算出した特典の付与量をユーザUに確認させ、ユーザUの確認が取れた後(S203:YES)、算出した付与量に応じた特典をユーザUに付与する(S204)。
そして、ポイント管理サーバ30は、ユーザUに特典を付与した結果、そのユーザUの所持する特典数が増加したことを示すユーザ情報データを生成する(S205)。その後、ポイント管理サーバ30は、生成したそのユーザ情報データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信する(S206)。なお、ユーザUからの確認が取れない場合は(S203:NO)、ポイント管理サーバ30は、そのまま処理を終了する。
【0089】
上記の一連の工程が終了した時点で、特典付与処理が終了する。以降、ユーザUがポイントを特典に変換する操作を行う度に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、特典付与処理の一例である。
【0090】
[抽選処理]
次に、
図14に基づいて、抽選処理について説明する。
抽選処理とは、ゲーム管理サーバ40において実行される処理であり、ユーザUからの抽選申込に応じて抽選を実施し、抽選結果として当選したオブジェクトをユーザUに提供する処理をいう。なお、ここでは、特典を消費して抽選を実施する場合について説明する。
【0091】
図14に示されるように、ゲーム管理サーバ40は、ユーザ端末10から抽選申込指示操作データを受信し、ユーザUからの抽選申込を受け付けると(S301)、抽選を実施するために消費される量の特典を減算してユーザ情報データを更新する(S302)。また、ゲーム管理サーバ40は、候補となる複数のオブジェクトの中から、オブジェクトごとに設定されている当選確率に基づいて抽選結果として当選するオブジェクトを選択し(S303)、その選択したオブジェクトをユーザUに付与する(S304)。
そして、ゲーム管理サーバ40は、その抽選結果を通知するゲーム進行用データを生成し(S305)、生成したそのゲーム進行用データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信する(S306)。
【0092】
上記の一連の工程が終了した時点で、抽選処理が終了する。以降、ユーザUがゲームプレイ中に抽選を申し込む度に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、抽選処理の一例である。
【0093】
[特定のゲーム制御処理]
次に、
図15に基づいて、特定のゲーム制御処理について説明する。
特定のゲーム制御処理とは、ゲーム管理サーバ40において実行される処理であり、ユーザUであるホスト及びゲストの双方が特典を消費することにより、ホストとゲストとが共同で行う特定のゲームをプレイ可能に制御する処理をいう。
【0094】
図15に示されるように、ゲーム管理サーバ40は、ホスト又はゲストのユーザ端末10から、特定のゲームプレイ申込指示操作データを受信することで、特定のゲームのプレイ申込を受け付ける(S401)。この場合、ゲーム管理サーバ40は、ホスト及びゲストの双方が特定のゲームをプレイするために必要な量の特典を所持しているか否かについて判断(S402)する。ホスト及びゲストの双方が特典を所持している場合(S402:YES)、ゲーム管理サーバ40は、特定のゲームをプレイするために消費される量の特典を減算してユーザ情報データを更新する(S403)。その上で、ゲーム管理サーバ40は、ホスト及びゲストの双方に対して特定のゲームをプレイ可能な状態に設定する(S404)。
そして、ゲーム管理サーバ40は、特定のゲームを開始させるためのゲーム進行用データを生成し(S405)、生成したそのゲーム進行用データをユーザUのユーザ端末10に向けて送信する(S406)。
一方、ホスト又はゲストのいずれかが特典を所持していない場合は(S402:NO)、ゲーム管理サーバ40は、特定のゲームをプレイ不可能な状態に設定したまま(S407)、処理を終了する。
【0095】
上記の一連の工程が終了した時点で、特定のゲーム制御処理が終了する。以降、ユーザUがゲームプレイ中に特定のゲームのプレイを申し込む度に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、特定のゲーム制御処理の一例である。
【0096】
[通知処理]
次に、
図16に基づいて、通知処理について説明する。
通知処理とは、ポイント管理サーバ30において実行される処理であり、ゲームにおいてユーザUに紐付けられたフレンドユーザの投票に係る競技に関する情報等をユーザUに通知する処理をいう。具体的には、フレンドユーザが競技に対して投票を行ったことによりポイントを取得している場合に通知処理がされ、そのフレンドユーザの投票に係る競技に関する情報等がユーザUに通知される。
【0097】
図16に示されるように、ポイント管理サーバ30は、公営競技側サーバ50から、或るユーザUが競技の結果に対して投票を行ったことを示す投票履歴データを受信すると(S501)、投票履歴データから解析する。この際、ポイント管理サーバ30は、投票を行ったユーザUに関するユーザ情報データに基づいて、そのユーザUのフレンドユーザとして紐付けられているユーザUを特定する(S502)。
そして、ポイント管理サーバ30は、投票を行ったユーザUのフレンドユーザとして紐付けられているユーザUが存在する場合(S503:YES)、そのフレンドユーザに関するユーザ情報データ及び競技情報データ等を基に通知用データを生成し(S504)する。その後、ポイント管理サーバ30は、生成した通知用データを、投票を行ったユーザUのユーザ端末10に向けて送信する(S505)。なお、そのユーザUのフレンドユーザとして紐付けられているユーザUが存在しない場合は(S503:NO)、ポイント管理サーバ30は、そのまま処理を終了する。
【0098】
上記の一連の工程が終了した時点で、通知処理が終了する。以降、上記のユーザUが競技の結果に対する投票を行う度に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、通知処理の一例である。
【0099】
<その他の実施形態>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、ポイント管理サーバ30及びゲーム管理サーバ40に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させている。ここで、ポイント管理サーバ30及びゲーム管理サーバ40のうちの一方が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部が、他方のサーバに備わっていてもよく、或いははユーザ端末10に備わっていてもよい。例えば、特典付与部38又は通知部39等に相当する機能が、ゲーム管理サーバ40に備わっていてもよい。また、価値付与部37、特典付与部38、通知部39、制御部47又は抽選部48等に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
【0100】
また、本実施形態では、ユーザ情報データは、ポイント管理サーバ30及びゲーム管理サーバ40のそれぞれに記憶して所持することとした。ただし、これに限定されず、ユーザ情報データが、不図示のデータベースサーバにて一括して記憶されてもよい。あるいは、ポイント管理サーバ30及びゲーム管理サーバ40に記憶しているデータ及び情報の全部又は一部が、ユーザ端末10側に記憶されてもよい。
【0101】
また、本実施形態では、ユーザ端末10において実行されるゲーム用のアプリケーションプログラムの中に、ポイントを特典に変換する機能を含めることとしたが、ポイント変換用のアプリケーションプログラムを別途、ユーザ端末10において実行させることとしてもよい。
【0102】
また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが操作するユーザ端末10とゲーム管理サーバ40との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。
【0103】
なお、本実施形態において、ユーザUは、原則として無料でポイント管理システムSの全ての機能を享受することができるが、一部の機能の利用を有料とし、所定の料金を支払う(課金する)ことによって、その有料の機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったユーザUについては、例えば、ポイントの付与量が増えたり、変換率が高くなったり、所定のオブジェクトの当選確率が向上したりする等、ユーザUにとって有利な条件(利点)を与えてもよい。また、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのユーザUに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。
【0104】
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
【0105】
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して第1価値を付与する価値付与部と、第1価値を消費して競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザに対して付与する特典付与部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、ユーザに対して、競技の結果に対する投票の付加価値としてポイント等の第1価値を付与し、その第1価値を消費して変換できるゲームにおいて使用可能な特典を付与することができる。これにより、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲を喚起することができる。
【0106】
[2]上記の情報処理装置において、価値付与部は、ゲームにおける所定条件に基づいてゲームにおいて使用可能な第2価値をユーザに対して付与し、特典、第1価値又は第2価値を消費して、ゲーム内で使用可能なオブジェクトの抽選を行う抽選部を有し、抽選部は、特典又は第1価値を消費する場合の抽選における所定のオブジェクトの当選確率を、第2価値を消費する場合よりも高く設定する。
これにより、ゲーム内で使用可能なオブジェクトの抽選において、所定のオブジェクトの当選確率を、特典又は第1価値を消費する場合に、第2価値を消費する場合よりも高く設定することができる。そのため、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0107】
[3]上記の情報処理装置において、価値付与部は、抽選の結果に基づいて投票に使用可能な第3価値をユーザに対して付与する。
これにより、ユーザは、抽選結果に基づいて投票に使用可能な第3価値を得ることができるので、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0108】
[4]上記の情報処理装置において、価値付与部は、ゲームに対する課金額又はゲームにおける所定ゲーム媒体の消費量に基づいて投票に使用可能な第3価値をユーザに対して付与する。
これにより、ユーザは、ゲームに対する課金額又はゲームにおける所定ゲーム媒体の消費量に基づいて投票に使用可能な第3価値を得ることができるので、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0109】
[5]上記の情報処理装置において、価値付与部は、投票に使用可能な第3価値の消費量に基づいて第1価値の付与量を変更し、特典付与部は、消費した第1価値の量に基づいて特典の付与量を変更し、特典を所定量消費することによってゲームをプレイ可能に制御する第1制御部と、ユーザが保有する特典が所定量よりも不足している場合には、特典が所定量を充足するために必要な第3価値の量を算出し、算出した第3価値の量をユーザに対して通知する第1通知部を有する。
これにより、ユーザは、保有する特典がゲームをプレイするため必要な所定量よりも不足している場合、特典が所定量を充足するために必要な第3価値の量を知ることができる。そのため、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0110】
[6]上記の情報処理装置において、第1通知部は、投票の実行前に、ユーザが保有する特典と、ユーザが指定した第3価値の量に基づき付与される特典との合計が所定量よりも不足している場合、特典の合計が所定量を充足するために必要な第3価値の量を算出する。
これにより、ユーザは、保有する特典と、ユーザが指定した第3価値の量に基づき付与される特典との合計がゲームをプレイするため必要な所定量よりも不足している場合、特典の合計が所定量を充足するために必要な第3価値の量を知ることができる。そのため、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0111】
[7]上記の情報処理装置において、第1通知部は、所定量とユーザが保有する特典の量との差分に基づいて必要な第3価値の量を算出する。
これにより、ユーザは、所定量とユーザが保有する特典の量との差分に基づいて必要な第3価値の量を知ることができる。そのため、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0112】
[8]上記の情報処理装置は、ゲームにおけるユーザのプレイ履歴に基づいて選定したゲームに関する情報をユーザに対して通知する第2通知部を有する。
これにより、ユーザは、自身のプレイ履歴に基づいて選定されたゲームに関する情報を知ることができる。そのため、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0113】
[9]上記の情報処理装置は、ユーザに関連付けられたフレンドユーザが第1価値を消費してゲームをプレイした場合に、フレンドユーザがプレイしたゲームに関する情報をユーザに対して通知する第3通知部を有する。
フレンドユーザが競技の結果に対する投票を行ってゲームをプレイしている場合に、そのゲームに関する情報を通知、すなわち、フレンドユーザが遊んでいるゲームに関する情報を案内することができ、ゲームについても共にプレイして交流する機会を作りやすくなる。そのため、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0114】
[10]上記の情報処理装置は、ユーザに関連付けられたフレンドユーザが競技の結果に対する投票を行ったことで第1価値を得ている場合に、フレンドユーザの投票に係る競技に関する情報をユーザに対して通知する第4通知部を有する。
これにより、ゲームのフレンドユーザが競技の結果に対する投票を行った場合に、その投票に係る競技に関する情報を通知、すなわち、フレンドユーザが遊んでいる競技に関する情報を案内することができ、ゲームだけでなく競技の結果に対する投票についても共に実施して交流する機会を作りやすくなる。そのため、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0115】
[11]上記の情報処理装置は、ユーザ及び他のユーザの双方が特典を消費することにより、ユーザと他のユーザとが共同で行う特定のゲームをプレイ可能に制御する第2制御部を有する。
これにより、ユーザ及び他のユーザの双方が特典を消費した場合に特定のゲームをプレイすることができる。そのため、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0116】
[12]上記の情報処理装置において、特典付与部は、第1価値のうち少なくとも一部を、ゲームに応じた変換率に基づいて特典に変換する。
これにより、第1価値をゲームに応じた変換率に基づいて特典に変換することができ、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。特に、変換率が高く設定されたゲームに対するプレイ意欲をより一層喚起することができる。また、変換率が高く設定されたゲームのゲームユーザに対して、競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0117】
[13]上記の情報処理装置において、特典付与部は、ゲームの所定のバージョンがリリースされてからの経過時間に基づいて変換率を設定する。
これにより、ゲームの所定のバージョンがリリースされてからの経過期間に応じて変換率を設定することができ、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。特に、変換率が高く設定された期間(例えば、所定のバージョンがリリースされてから間もない時期)のゲームに対するプレイ意欲をより一層喚起することができる。また、変換率が高く設定された期間のゲームのゲームユーザに対して、競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0118】
[14]上記の情報処理装置において、特典付与部は、ゲームにおけるユーザのプレイ履歴に基づいて変換率を設定する。
これにより、ゲームのプレイ履歴に基づいて変換率を設定することができ、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。特に、変換率が高く設定されたゲームユーザに対して、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
具体的には、初心者ユーザの変換率が高く設定された場合は、ゲーム未経験者又はゲーム初心者等に対して、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。また、休眠ユーザの変換率が高く設定された場合、又は、ヘビーユーザの変換率が高く設定された場合には、それぞれの条件に該当するゲームユーザに対して、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0119】
[15]上記の情報処理装置において、特典付与部は、ゲームと競技との関連度に基づいて変換率を設定する。
これにより、ゲームと競技の関連度に基づいて変換率を設定することができ、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。特に、ユーザが投票した競技と関連度が高いゲームに対するプレイ意欲、及び、ユーザがプレイしているゲームと関連度が高い競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0120】
[16]上記の情報処理装置において、特典付与部は、ゲームに関連付けられたユーザ数に基づいて変換率を設定する。
これにより、ゲームに関連付けられたユーザ数に基づいて変換率を設定することができ、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。特に、ユーザ数が少ないゲームに対して変換率が高く設定された場合には、ユーザ数が少ないゲームに対するプレイ意欲をより一層喚起することができる。また、変換率が高く設定されたゲームのゲームユーザに対して、競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0121】
[17]上記の情報処理装置において、価値付与部は、投票の結果が不的中の場合に、投票の結果が的中した場合よりも第1価値の付与量を多く設定する。
このように、投票の結果が不的中の場合に、的中した場合よりも高い第1価値を付与することにより、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。特に、投票結果が不的中となったユーザに対して、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0122】
[18]上記の情報処理装置において、価値付与部は、投票の結果が不的中となった第3価値の量に基づいて第1価値の付与量を変更する。
このように、投票の結果が不的中の場合に、その不的中となった金額に基づいて第1価値を付与することにより、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。特に、投票結果が不的中となった金額が大きいときに第1価値の付与量を多くすれば、投票結果が不的中となり大きく損をしたユーザに対して、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0123】
[19]上記の情報処理装置において、価値付与部は、第3価値の消費量と配当の量との差分に基づいて第1価値の付与量を変更する。
このように、投票金額と配当金額との差分に基づいて、第1価値の付与量を変更することにより、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。特に、投票金額と配当金額との差分が大きい程、第1価値の付与量を多くすれば、投票結果が不的中となったユーザに対して、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0124】
[20]上記の情報処理装置において、価値付与部は、ユーザの累積投票回数又は第3価値の累積消費量の少なくとも一方に基づいて第1価値の付与量を変更する。
このように、ユーザの累積投票回数又は累積投票金額に基づいて、第1価値の付与量を変更することにより、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。特に、累積投票回数又は累積投票金額に基づいて、第1価値の付与量を多くすれば、累積投票回数又は累積投票金額の多いユーザに対して、ゲームに対するプレイ意欲をより一層喚起することができる。また、第1価値を稼ぐ目的で累積投票回数又は累積投票金額を増やすために、競技の結果に対する投票意欲をより一層喚起することができる。
【0125】
[21]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して第1価値を付与し、コンピュータが、第1価値を消費して競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザに対して付与する。
上記の情報処理方法によれば、ユーザに対して、競技の結果に対する投票の付加価値としてポイント等の第1価値を付与し、その第1価値を消費して変換できるゲームにおいて使用可能な特典を付与することができる。これにより、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲を喚起することができる。
【0126】
[22]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、競技の結果に対する投票を行ったユーザに対して第1価値を付与させ、コンピュータに、第1価値を消費して競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典をユーザに対して付与させる。
上記のプログラムによれば、ユーザに対して、競技の結果に対する投票の付加価値としてポイント等の第1価値を付与し、その第1価値を消費して変換できるゲームにおいて使用可能な特典を付与することができる。これにより、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲を喚起することができる。
【0127】
[23]本実施形態に係る情報処理装置は、プロセッサを備える情報処理装置であって、プロセッサは、競技の結果に対する投票に関してユーザごとに記憶された情報に基づいて投票を行った対象ユーザを特定し、対象ユーザに対して第1価値を付与し、プロセッサは、対象ユーザが保有する第1価値を消費し、消費された前記第1価値に応じて競技とは異なるゲームにおいて使用可能な特典を対象ユーザに対して付与する。
上記の情報処理装置によれば、ユーザに対して、競技の結果に対する投票の付加価値としてポイント等の第1価値を付与し、その第1価値を消費して変換できるゲームにおいて使用可能な特典を付与することができる。これにより、ゲームに対するプレイ意欲及び競技の結果に対する投票意欲を喚起することができる。
【符号の説明】
【0128】
10 ユーザ端末
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 ポイント管理サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 ポイントサーバ側記憶部
35 ポイントサーバ側送受信部
36 ポイントサーバ側生成部
37 価値付与部
38 特典付与部
39 通知部
39a 第1通知部
39b 第2通知部
39c 第3通知部
39d 第4通知部
40 ゲーム管理サーバ
41 プロセッサ
42 記憶装置
43 通信用インターフェース
44 ゲームサーバ側記憶部
45 ゲームサーバ側送受信部
46 ゲームサーバ側生成部
47 制御部
47a 第1制御部
47b 第2制御部
48 抽選部
50 公営競技側サーバ
51 プロセッサ
52 記憶装置
53 通信用インターフェース
54 公営競技サーバ側記憶部
55 公営競技サーバ側送受信部
56 公営競技サーバ側生成部
57 データ処理部
N ネットワーク
S ポイント管理システム
U ユーザ