IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社コナミデジタルエンタテインメントの特許一覧

特許7648166コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法
<>
  • 特許-コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 図1
  • 特許-コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 図2
  • 特許-コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 図3
  • 特許-コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 図4
  • 特許-コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 図5
  • 特許-コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 図6
  • 特許-コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 図7
  • 特許-コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 図8
  • 特許-コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 図9
  • 特許-コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法 図10
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-03-10
(45)【発行日】2025-03-18
(54)【発明の名称】コンピュータプログラム、それに用いるゲームシステム、及び制御方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/52 20140101AFI20250311BHJP
   A63F 13/213 20140101ALI20250311BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20250311BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20250311BHJP
   A63F 1/06 20060101ALN20250311BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/213
A63F13/30
A63F13/80 B
A63F1/06 Z
【請求項の数】 8
(21)【出願番号】P 2022061117
(22)【出願日】2022-03-31
(65)【公開番号】P2023151493
(43)【公開日】2023-10-16
【審査請求日】2024-03-27
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100099645
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 晃司
(74)【代理人】
【識別番号】100161090
【弁理士】
【氏名又は名称】小田原 敬一
(72)【発明者】
【氏名】木原 直也
【審査官】白形 優依
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2014/199424(WO,A1)
【文献】特開2017-189446(JP,A)
【文献】特開2017-012210(JP,A)
【文献】特開2020-191952(JP,A)
【文献】特開2022-039058(JP,A)
【文献】韓国公開特許第10-2016-0094713(KR,A)
【文献】岸 健太郎、外1名,TCGプレイ機械可読化のためのテンプレートマッチングに基づいたカード認識,電子情報通信学会技術研究報告 信学技報 ,日本,一般社団法人 電子情報通信学会,2016年01月14日,第115巻,第405号,pp.13-18,[ISSN] 0913-5685
【文献】遊戯王リモートデュエル 特設サイト,KONAMI [online],2022年03月14日,[2024年11月25日検索], インターネット <URL:https://web.archive.org/web/2020314133900/https://www.konami.cm/yugioh/remoteduel>
【文献】ブシロード リモートファイトチャンネル 遊び方,ブシロード公式サイト [online],2022年03月15日,[2024年11月25日検索], インターネット <URL:https://web.archive.org/web/2022031094309/https://bushiroad.com/remotefight_play>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
A63F 1/00- 1/18
A63F 3/00- 3/08
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のフィールドに物理的なオブジェクトが配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置に接続され、当該撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいて前記ゲームの進行に関するプレイ画像を生成するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記オブジェクトの配置に関して所定の基準状態の前記フィールドの画像を基準画像として前記撮影装置を介して取得する基準画像取得手段、
前記基準状態とは異なる状態の前記フィールドの画像を処理対象画像として前記撮影装置を介して取得する処理画像取得手段、
前記基準画像と前記処理対象画像とに基づいて、前記プレイ画像に含めるべき前記オブジェクトを含んだ画像領域を前記処理対象画像から抽出する領域抽出手段、及び
前記処理対象画像の前記画像領域以外の部分を前記処理対象画像と異なる表示に加工した画像を前記プレイ画像として生成する画像加工手段、
として機能させるように構成された、コンピュータプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータを、
前記基準画像と前記処理対象画像との間で前記撮影装置による撮影の撮影条件が変化した場合に、当該撮影条件の変化を検出する変化検出手段、及び
前記撮影条件の変化に応じて当該変化を反映するように前記基準画像、及び前記処理対象画像の少なくともいずれかを編集する画像編集手段、
として更に機能させるように構成された、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
【請求項3】
前記画像加工手段は、前記処理対象画像と異なる表示としてマスク表示を利用し、前記画像領域以外の部分をマスキングした画像を前記プレイ画像として生成する、請求項1又は2に記載のコンピュータプログラム。
【請求項4】
前記オブジェクトは、前記ゲームの進行における用途の相違する複数種類のオブジェクトを含み、
前記フィールドには、各オブジェクトが種類毎に配置されるべき位置としてそれぞれ機能する複数種類の配置位置が設けられ、
前記領域抽出手段は、前記処理対象画像の各配置位置に配置されたオブジェクトの画像を前記画像領域として抽出する、請求項1~3のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項5】
前記ゲームは、前記フィールドの前記オブジェクトと前記フィールドとは別のフィールドに配置される物理的なオブジェクトとを通じて対戦する対戦型のゲームとして構成され、
前記ゲームシステムは、前記撮影装置に接続される第1ゲーム機、及び前記別のフィールドの様子を撮影するために前記撮影装置とは別に用意される別の撮影装置に接続される第2ゲーム機のうち前記第1ゲーム機として機能し、
前記第1ゲーム機には、前記別の撮影装置の撮影結果に基づいて生成される別のプレイ画像、及び前記プレイ画像の少なくともいずれか一方を表示する表示装置が接続され、
前記第1ゲーム機は、前記第1ゲーム機の表示装置に前記別のプレイ画像が表示されるようにネットワークを介して接続される、請求項1~4のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項6】
前記第1ゲーム機の表示装置には、前記プレイ画像、及び前記別のプレイ画像の両方が表示される、請求項5に記載のコンピュータプログラム。
【請求項7】
所定のフィールドに物理的なオブジェクトが配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置に接続され、当該撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいて前記ゲームの進行に関するプレイ画像を生成するゲームシステムであって、
前記オブジェクトの配置に関して所定の基準状態の前記フィールドの画像を基準画像として前記撮影装置を介して取得する基準画像取得手段と、
前記基準状態とは異なる状態の前記フィールドの画像を処理対象画像として前記撮影装置を介して取得する処理画像取得手段と、
前記基準画像と前記処理対象画像とに基づいて、前記プレイ画像に含めるべき前記オブジェクトを含んだ画像領域を前記処理対象画像から抽出する領域抽出手段と、
前記処理対象画像の前記画像領域以外の部分を前記処理対象画像と異なる表示に加工した画像を前記プレイ画像として生成する画像加工手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項8】
所定のフィールドに物理的なオブジェクトが配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置に接続され、当該撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいて前記ゲームの進行に関するプレイ画像を生成するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記オブジェクトの配置に関して所定の基準状態の前記フィールドの画像を基準画像として前記撮影装置を介して取得する基準画像取得手順と、
前記基準状態とは異なる状態の前記フィールドの画像を処理対象画像として前記撮影装置を介して取得する処理画像取得手順と、
前記基準画像と前記処理対象画像とに基づいて、前記プレイ画像に含めるべき前記オブジェクトを含んだ画像領域を前記処理対象画像から抽出する領域抽出手順と、
前記処理対象画像の前記画像領域以外の部分を前記処理対象画像と異なる表示に加工した画像を前記プレイ画像として生成する画像加工手順と、
を実行させる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、所定のフィールドに物理的なオブジェクトが配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置に接続され、その撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいてゲームの進行に関するプレイ画像を生成するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに適用されるコンピュータプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
所定のフィールドに物理的なオブジェクトが配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置に接続され、その撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいてゲームの進行に関するプレイ画像を生成するゲームシステムが存在する。このようなゲーム、撮影装置、及びプレイ画像として、別々のフィールドを利用して対戦する対戦型のゲーム、フィールドを撮影するスマートフォン、及び対戦相手のスマートフォンによって撮影された画像がそれぞれ機能するパーソナルコンピュータが知られている(例えば非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】サンダー、“[#おうちで遊戯王]意外とお手軽!!リモートデュエルをやってみよう!!”、[online]、サンダーカード&ホビーチャンネル、[令和4年3月28日検索]、インターネット<https://www.youtube.com/watch?v=P2Dl2qb-K3g>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
非特許文献1のパーソナルコンピュータでは、物理的なカードを利用したゲームにおける遠隔対戦が実現されている。対面での対戦の機会が減少している状況のもと、このような物理的なカードを利用したゲームにおける遠隔対戦のニーズは高まっている。一方で、このパーソナルコンピュータでは、自己のスマートフォンで撮影された画像が、そのスマートフォンとインターネットを介して接続される対戦相手のパーソナルコンピュータにそのまま送信され、表示される。このため、例えば背景等の好ましくない画像が対戦相手に送信されてしまう可能性がある。非特許文献1では、このような送信(映り込み)を避けるために専用のマットが使用されている。しかし、そのようなマットを用意したり設置したりする手間が生じてしまう。あるいは、撮影に映り込む可能性のある範囲を掃除する等の対策が要求されてしまう。また、仮にそのようなマットを用意したり、掃除等の対策を講じたりしたとしても、依然として好ましくない画像が映り込んでしまう可能性は残ってしまう。結果として、これらの負担から遠隔対戦のハードルが高くなってしまっている可能性がある。
【0005】
そこで、本発明は、フィールドを撮影した撮影結果のうちの不要な部分を隠すことができるコンピュータプログラム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のコンピュータプログラムは、所定のフィールドに物理的なオブジェクトが配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置に接続され、当該撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいて前記ゲームの進行に関するプレイ画像を生成するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記オブジェクトの配置に関して所定の基準状態の前記フィールドの画像を基準画像として前記撮影装置を介して取得する基準画像取得手段、前記基準状態とは異なる状態の前記フィールドの画像を処理対象画像として前記撮影装置を介して取得する処理画像取得手段、前記基準画像と前記処理対象画像とに基づいて、前記プレイ画像に含めるべき前記オブジェクトを含んだ画像領域を前記処理対象画像から抽出する領域抽出手段、及び前記処理対象画像の前記画像領域以外の部分を前記処理対象画像と異なる表示に加工した画像を前記プレイ画像として生成する画像加工手段、として機能させるように構成された、ものである。
【0007】
一方、本発明のゲームシステムは、所定のフィールドに物理的なオブジェクトが配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置に接続され、当該撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいて前記ゲームの進行に関するプレイ画像を生成するゲームシステムであって、前記オブジェクトの配置に関して所定の基準状態の前記フィールドの画像を基準画像として前記撮影装置を介して取得する基準画像取得手段と、前記基準状態とは異なる状態の前記フィールドの画像を処理対象画像として前記撮影装置を介して取得する処理画像取得手段と、前記基準画像と前記処理対象画像とに基づいて、前記プレイ画像に含めるべき前記オブジェクトを含んだ画像領域を前記処理対象画像から抽出する領域抽出手段と、前記処理対象画像の前記画像領域以外の部分を前記処理対象画像と異なる表示に加工した画像を前記プレイ画像として生成する画像加工手段と、を備える、ものである。
【0008】
また、本発明の制御方法は、所定のフィールドに物理的なオブジェクトが配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置に接続され、当該撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいて前記ゲームの進行に関するプレイ画像を生成するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記オブジェクトの配置に関して所定の基準状態の前記フィールドの画像を基準画像として前記撮影装置を介して取得する基準画像取得手順と、前記基準状態とは異なる状態の前記フィールドの画像を処理対象画像として前記撮影装置を介して取得する処理画像取得手順と、前記基準画像と前記処理対象画像とに基づいて、前記プレイ画像に含めるべき前記オブジェクトを含んだ画像領域を前記処理対象画像から抽出する領域抽出手順と、前記処理対象画像の前記画像領域以外の部分を前記処理対象画像と異なる表示に加工した画像を前記プレイ画像として生成する画像加工手順と、を実行させる、ものである。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
図2】カードゲームの一例を説明するための説明図。
図3図2の例におけるカードゲームの進行手順の一例を示す図。
図4】遠隔対戦におけるゲームアプリの役割を説明するための説明図。
図5】ゲームアプリを介して表示されるゲーム画面の一例を模式的に示す図。
図6】プレイ画像の生成方法を説明するための説明図。
図7】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
図8】基準取得処理の手順の一例を示すフローチャート。
図9】プレイ画像生成処理の手順の一例を示すフローチャート。
図10】プレイ画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0010】
(全体構成)
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例について説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2を含んでいる。なお、センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
【0011】
センターサーバ2には、ネットワーク3を介して接続可能なクライアント装置としての複数のユーザ端末装置4が接続される。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。ユーザ端末装置4として、例えば据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置が利用されてよいが、図1の例ではスマートフォン(携帯電話)が利用されている。
【0012】
ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。そして、ユーザ端末装置4は、このようなソフトウエアとしてゲーム支援用のアプリケーション(以下、ゲームアプリと呼ぶ場合がある)を実装することにより、物理的なゲームを支援するゲーム機の一種として機能する。ゲームアプリは適宜の機能を有し得るが、所定のゲームフィールドGF、及びそこに配置される物理的なオブジェクトPOを利用した物理的なゲームの進行に介在する機能を有する。そして、ゲームアプリは、その機能を利用して物理的なゲームを含む電子的な物理ゲーム(以下、アプリゲームと呼ぶ場合がある)を提供する。つまり、アプリゲームは、ゲームフィールドGFに物理的なオブジェクトが配置される要素を含んだゲームとして構成される。
【0013】
具体的には、物理的なゲームは、自宅、所定の施設といった所定のプレイ場所PLにてプレイされる。このため、ゲームフィールドGFは、このようなプレイ場所PLに設置される。物理的なゲームは、適宜の人数でプレイされてよく、例えば一人でプレイされるように構成されてもよいが、一例として二人のプレイヤPによってプレイされるように構成される。また、各プレイヤPは適宜の役割を有していてよく、例えば互いに協力する協力者の役割を有していてもよいが、一例として対戦者の役割を有している。
【0014】
アプリゲームは、上述の物理的なゲームの進行に適宜に介在し得るが、一例として異なる二つのプレイ場所PL間で物理的なゲームが実現されるように進行に介在する。より具体的には、各プレイ場所PLではプレイヤPが物理的なゲームをプレイし、各プレイヤPはユーザ端末装置4(ゲームアプリ)を介してその物理的なゲームの進行を他のプレイ場所PLのプレイヤPと共有する。つまり、アプリゲームは、二人のプレイヤ間で対戦する対戦型の物理的なゲームを遠隔的に実現するように構成される。このようなゲームアプリは、所定の対価の徴収と引換に有料でプレイされてもよいが、一例として無料(ゲームアプリのユーザ端末装置4への提供が有料の場合を含む)でプレイされる。物理的なゲーム、及びアプリゲームの詳細は後述する。
【0015】
ネットワーク3は、センターサーバ2に対してユーザ端末装置4を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2はルータ3aを介して、ユーザ端末装置4はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。
【0016】
センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスは、ユーザ端末装置4がゲームアプリを介してアプリゲームを提供する場合、そのアプリゲームに関連するゲーム関連サービスを含んでいる。ゲーム関連サービスは、対戦者をマッチングするマッチングサービス等の各種のサービスを適宜に含み得るが、一例としてアプリゲームの実現に必要な情報を送受信するアプリゲームサービスを含んでいる。なお、ゲーム関連サービスは、例えばその他にも各ユーザ端末装置4に各種データ或いは、ゲームアプリ等のソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【0017】
(物理的なゲーム)
次に、図2、及び図3を参照して、物理的なゲームの詳細について説明する。物理的なゲームは、例えば駒を利用する将棋ゲーム、或いはメダルを利用するメダルゲームといった各種の物をオブジェクトPOとして利用する適宜のゲームであってよいが、以下ではカードを利用するカードゲームとして構成される場合について説明する。図2は、カードゲームの一例を説明するための説明図である。図2の例は、同じプレイ場所PLにて二人のプレイヤPが対戦する場合のカードゲーム、つまりアプリゲームが介在せずに進行する場合のカードゲームを示している。また、カードゲームで利用される配置エリアは、各カードが配置されるべき位置が規定された専用のシートによって設定されたり、テーブル等の所定の範囲にそのような各位置の区別(物理的な区別だけでなく、プレイヤPの頭の中に生じる観点的な区別を含む)を設定することにより設けられたりする場合が多い。図2の例は、このような配置エリアとして専用のゲームボードGBが利用される場合を示している。この場合、図2に示すように、二人のプレイヤPとしての第1プレイヤP1、及び第2プレイヤP2は、ゲームボードGBを挟むように対峙し、そのゲームボードGBに形成されるゲームフィールドGFに適宜にオブジェクトPOとしてのカードを配置することによりゲームを進行する。
【0018】
具体的には、まずカードゲームには、ゲームにおける用途や役割、あるいは効果等が異なる複数種類のカード(以下、オブジェクトPOとしてのカードはカードPOと表記する場合がある)が用意される。このようなカードPOとして、例えば、対戦相手のカードを攻撃するために用いられるカード(攻撃カード)、攻撃の効果を強め、あるいは弱めるために用いられるカード、特別のキャラクタ(例えばモンスター等と呼ばれることがある。)を呼び出して特有の効果を生じさせるために用いられるカード(召喚カード)、対戦相手の攻撃を守備するために用いられるカード(守備カード)といったように多種多様なカードが用いられる。また、それらのカードPOは、カードPOの束を意味するデッキDCに適宜に組み入れられてゲームで使用される。しかしながら、カードPOの種類の詳細はゲームの内容に応じて適宜に定められてよく、以下ではカードPOの種類等の詳細は説明を省略する。図2の例では個々のカードPOの詳細は省略し、各カードPOが表向き、若しくは裏返し、又は縦置き(カードPOの長辺がプレイヤPから見て縦になる置き方)、若しくは横置き(カードPOの長辺がプレイヤPから見て横になる置き方)のいずれの状態にあるか等に応じてカードPOを視覚的に区別して示している。
【0019】
カードゲームは、二人のプレイヤPがカードPOを配置すべき場の一例としてのゲームフィールドGFを利用して進められる。ゲームフィールドGFには、複数のカード置き場CPが設定されている。各カード置き場CPは一枚のカードPOと概ね同一形状でかつ同一の大きさである。また、カード置き場CPは、二人のプレイヤPが向かい合っている方向における中央部に配置された二つのカード置き場CPを除いて、第1ゲームフィールドGF1及び第2ゲームフィールドGF2に分けて設けられている。第1ゲームフィールドGF1のカード置き場CPは第1プレイヤP1が使用し、第2ゲームフィールドGF2のカード置き場CPは第2プレイヤP2が使用する。中央の二つのカード置き場CPは基本的には各プレイヤPが一つずつ使用する。このため、中央の二つのカード置き場CPは二人のプレイヤPに共用されるように第1ゲームフィールドGF1及び第2ゲームフィールドGF2の両方に含まれる。
【0020】
また、第1ゲームフィールドGF1、及び第2ゲームフィールドGF2のカード置き場CPは、ゲームにおける用途、役割等に応じて複数のゾーン(不図示)にさらに区分される。同様に、各ゲームフィールドGF1、GF2には、攻撃カードPO、守備カードPO、或いは召喚カードPOといった種類(用途、或いは役割等)毎に各カードPOが配置されるべき位置として機能するカード置き場CPを設けられる。例えば、各プレイヤPからみて右端手前側に位置するカード置き場CPはデッキDCが裏返しの状態で重ね置かれるゾーン、右端奥側のカード置き場CPはゲームにて使用済、あるいは相手からの攻撃で使用不可能となったカードPOが表向きの状態で置かれるゾーンとしてそれぞれ設定されている。あるいは、各ゲームフィールドGF1、GF2には攻撃カードPOが配置されるべきカード置き場CP、若しくは守備カードPOが配置されるべきカード置き場CPといったカードPOの種類に応じたカード置き場CPが設けられる。カード置き場CPの個数、大きさ、種類、位置、及びゾーンの区分はゲームのルール等に応じて適宜に定められてよく、それらの詳細な説明は省略する。この例において、攻撃カードPOが配置されるべきカード置き場CP等のカードPOの種類に応じたカード置き場CPが、本発明の各配置位置として機能する。
【0021】
各プレイヤP1、P2は自己が所有する多数枚のカードPOからゲームで使用するデッキDCを構成し、そのデッキDCに含まれたカードPOをカード置き場CPに適宜に配置しつつゲームを進める。カードゲームでは、各プレイヤPが一部のカードPOを手札として保持し、あるいはゲームフィールドGF外の適宜の位置に置くといったように、ゲームフィールドGFにカードPOを配置する操作とは異なる所作も行われる。例えば、図2の例では、第1プレイヤP1が一部のカードPOを手札として保持し、第2プレイヤP2が手札を裏返して手元に置いている状態が示されている。また、カードゲームでは、例えば攻撃の効果、あるいは得点といったゲームの進行に影響する数値を計算するための計算機CL等の外部装置が用いられることもある。
【0022】
図3は、図2の例におけるカードゲームの進行手順の一例を示す図である。この場合、図3に示すように、カードゲームは第1プレイヤP1のターン及び第2プレイヤP2のターンを含んでいる。そして、これらのターンを通じて二人のプレイヤP1、P2間で手番を交互に繰り返すいわゆるターン制で進行する。具体的には、最初に、ゲームの準備として、例えば各プレイヤPのデッキDCをシャッフルした上で右端手前側のカード置き場CPに配置し、自分のデッキDCから所定枚数のカードPOを引いて手札として保持する、といった操作が行われる。準備が終わると先行プレイヤP(一例として第1プレイヤP1が先行とする。)のターンからゲームが開始される。一つのターンは複数のフェイズに区分される。フェイズは、一回のターンで行われるべき手順を、その内容や性質に応じて複数段階に区分するための概念である。図3の例では一回のターンがフェイズ1~フェイズ6までの6段階に区分されているが、これはあくまで一例である。
【0023】
各フェイズではターンが与えられているプレイヤPがフェイズごとに定められた範囲内で適宜の行動を選択することができる。一例として以下のごとくである。フェイズ1ではデッキDCからカードPOが引かれ、フェイズ2では、そのフェイズにて効果処理が行われるべきものとして指定されているカードPOの効果を発動させることができる。フェイズ3では、ゲームフィールドGFのカードPOを適宜に用いつつ、戦闘で用いるモンスターといったオブジェクトの呼び出し(召喚)、魔法や罠といった特有の効果を有するカードPOのセット、あるいはカードPOの効果の発動といった各種の行動が許容される。フェイズ4ではカードPOを用いた戦闘(バトル)が行われる。例えば、自己のターンのプレイヤPが攻撃に用いるカードPOと、相手方のプレイヤPの攻撃対象となるべきカードPOとが選択されることにより戦闘が行われる。カードPOに代えて、又は加えて相手方のプレイヤ自身が攻撃対象となる場合があってもよい。戦闘の結果はカードPOの属性、強さといったパラメータに応じて定まる。フェイズ5では、フェイズ3と同様の行動が許容される。フェイズ6ではターンの終了が宣言される。
【0024】
なお、フェイズ4の戦闘はターンが与えられているプレイヤPの選択によって回避することが可能である。その場合、フェイズ4及び5はスキップされる。一つのフェイズの終了は、カードPOの操作によって明示的に示されることもあれば、各プレイヤPのカード操作以外の身体的所作、例えばジェスチャその他の所作、あるいは各プレイヤPの一定内容の発話によって示されることもある。また、各フェイズでは、サイコロ、或いはコイントスのためのコインといった各種の道具が適宜に使用される場合もある。一回のターンが終わると、相手側のプレイヤPへとターンが移る。ターンが交互に繰り返されていくうちに所定の終了条件が成立するとゲームが終了する。終了条件は例えば各プレイヤPに設定されたライフ等のパラメータの値が戦闘によって所定値(例えば0)まで減少すると成立する。
【0025】
(アプリゲーム)
図4、及び図5を参照して、アプリゲームの詳細について説明する。アプリゲームは、上述の物理的なゲームの遠隔対戦を実現するように構成される。図4は、遠隔対戦におけるゲームアプリの役割を説明するための説明図である。また、図4の例は、第1プレイ場所PL1と第2プレイ場所PL2との間で図2図3の例のカードゲームの対戦が実行される場合を示している。第1プレイ場所PL1、及び第2プレイ場所PL2は、第1ゲームフィールドGF1に対応するゲームフィールドGF、及び第2ゲームフィールドGF2に対応するゲームフィールドGFがそれぞれ設置されるプレイ場所PLである。この場合、図4に示すように、第1プレイ場所PL1と第2プレイ場所PL2との間の遠隔対戦を実現するために、第1プレイ場所PL1のユーザ端末装置4と、第2プレイ場所PL2のユーザ端末装置4とは、ゲームアプリを介して第1ゲームフィールドGF1、及び第2ゲームフィールドGF2をそれぞれ撮影し、対戦相手のゲームフィールドGFが自己のモニタMOに表示されるようにその撮影結果を相互に送信し合う。
【0026】
具体的には、各ユーザ端末装置4にはモニタMO、及びカメラCAが設けられる。例えばユーザ端末装置4がパーソナルコンピュータである場合、モニタMO、及びカメラCAは別の装置としてユーザ端末装置4に適宜に接続されてもよいが、ユーザ端末装置4がスマートフォンである場合、これらは汎用的なハードウエアとして予め内蔵されている。第2プレイ場所PL2のユーザ端末装置4は、ゲームアプリを介して第2ゲームフィールドGF2を撮影してその撮影結果を第1プレイ場所PL1のユーザ端末装置4に送信する。一方、第1プレイ場所PL1のユーザ端末装置4は、その撮影結果を取得すると、モニタMOにその撮影結果を含むゲーム画面を表示する。第1プレイ場所PL1でカードゲームをプレイする第1プレイヤP1は、そのゲーム画面を見て第2ゲームフィールドGF2(対戦相手のカードPOの配置)の様子を把握するとともに、現実空間に存在する第1ゲームフィールドGF1を見て第1ゲームフィールドGF1の様子を把握する。つまり、第1プレイヤP1は、モニタMOのゲーム画面、及び第1ゲームフィールドGF1に視線を向け、それらを参照しつつ第1ゲームフィールドGF1においてカードゲームを進行する。この例において第1プレイ場所PL1のユーザ端末装置4、それに設けられるカメラCA、及びモニタMOが、本発明の第1ゲーム機、撮影装置、及び表示装置としてそれぞれ機能する。また、第1ゲームフィールドGF1が本発明の所定のフィールドとして機能する。
【0027】
同様に、第1プレイ場所PL1のユーザ端末装置4は、ゲームアプリを介して第1ゲームフィールドGF1を撮影してその撮影結果を第2プレイ場所PL2のユーザ端末装置4に送信する。第2プレイ場所PL2のユーザ端末装置4は、その撮影結果を取得すると、それを含むゲーム画面をモニタMOに表示する。そして、第2プレイ場所PL2の第2プレイヤP2は、モニタMOのゲーム画面、及び第2ゲームフィールドGF2に視線を向け、それらを参照しつつ第2ゲームフィールドGF2においてカードゲームを進行する。つまり、ゲームアプリ(アプリゲーム)は、対戦相手側のユーザ端末装置4(ゲームアプリ)から撮影結果(ゲームフィールドGFの様子)を取得してモニタMOに表示することにより、カードゲームにおける対戦相手側の進行部分に対応する役割を担う。この例において、第2プレイ場所PL2のユーザ端末装置4、及びそれに設けられるカメラCA、及びモニタMOが、本発明の第2ゲーム機、別の撮影装置、及び表示装置としてそれぞれ機能する。また、第2ゲームフィールドGF2が本発明の別のフィールドとして機能する。
【0028】
図5は、ゲームアプリを介してモニタMOに表示されるゲーム画面の一例を模式的に示す図である。ゲーム画面50は、対戦相手のゲームフィールドGFの様子を撮影した撮影結果を表示する画面である。ゲーム画面50は撮影結果を含むように適宜に構成され得るが、図5の例では三つのパターンが示されている。具体的には、図5の(A)は第1のパターンに係るゲーム画面50A、(B)は第2のパターンに係るゲーム画面50B、(C)は第3のパターンに係るゲーム画面50Cを、それぞれ示している。図5に示すように、いずれのパターンのゲーム画面50も、カードゲームの進行に関するプレイ画像51を含んでいる。プレイ画像51は、ゲームフィールドGFの様子を撮影した撮影結果に対応する画像である。プレイ画像51は静止画であってもよいが、図5の例では動画として構成される。ただし、第1のパターンに係るゲーム画面50A~第3のパターンに係るゲーム画面50Cの間では、そこに含まれるプレイ画像51の種類、或いは表示態様が相違している。
【0029】
具体的には、第1のパターンに係るゲーム画面50Aは、自己の撮影結果を含まない場合に表示されるゲーム画面50の一例である。図5の(A)に示すように、第1のパターンに係るゲーム画面50Aは、相手プレイ画像51Aを含んでいる。相手プレイ画像51Aは、対戦相手のユーザ端末装置4から送信されるプレイ画像51である。つまり、第1プレイ場所PL1のユーザ端末装置4には第2プレイ場所PL2のユーザ端末装置4から送信されるプレイ画像51が、第2プレイ場所PL2のユーザ端末装置4にはその反対に第1プレイ場所PL1のユーザ端末装置4から送信されるプレイ画像51が、それぞれ相手プレイ画像51Aとして表示される。
【0030】
相手プレイ画像51Aは、複数のカード画像52、及び背景領域53を含んでいる。複数のカード画像52は、ゲームフィールドGFの複数のカード置き場CPにそれぞれ配置された複数のカードPOの撮影結果に対応する画像である。ゲームフィールドGFの各カード置き場CPには適宜にカードPOが配置されるが、図5の例では全てのカード置き場CPにカードPOが配置された場合を示すように全カード置き場CPに対応する位置にカード画像52が表示されている。また、各カードPOは各カード置き場CPに表側、裏側、横向き、或いは縦向きといった適宜の向きに配置されてよく、一般的なプレイでは表側を向けて配置される場合が多いが、図5の例では説明の便宜のためいずれも裏側を向けて縦方向に配置されている。
【0031】
一方、背景領域53は、ゲームフィールドGFの複数のカードPO(換言すればカードPOが置かれた各カード置き場CP)を除いた部分(以下、配置外部分と呼ぶ場合がある)に対応する領域である。背景領域53は、実際の撮影結果(配置外部分を撮影した撮影結果)の代わりにその撮影結果とは異なる表示に加工されて表示される。異なる表示は適宜に実現されてよく、例えば配置外部分の画像データの削除を通じて実現されてもよいが、一例として所定のマスク画像を通じて実現される。つまり、背景領域53には配置外部分の撮影結果の代わりにマスク画像が表示される。このようなマスク画像は適宜の画像であってよく、例えば図5の例では黒塗りで表示されている。つまり、相手プレイ画像51Aは、各カード置き場CPの撮影結果(各カード画像52)と、マスク画像とを合成した合成画像(撮影結果の背景領域53をマスキングした画像)として構成される。
【0032】
相手プレイ画像51Aの場合、各カード画像52として、対戦相手のゲームフィールドGFの各カード置き場CPに配置されたカードPOに対応するカード画像52が表示される。また、相手プレイ画像51Aは、適宜の向き、大きさ等で配置されてよいが、図5の(A)の例では中央の二つのカード置き場CP(第1ゲームフィールドGF1及び第2ゲームフィールドGF2で共用される部分)が下に位置するように表示されている。つまり、相手プレイ画像51Aは、現実空間おいて対戦相手のゲームフィールドGFが自己のゲームフィールドGFに対して逆さに見える状況を演出するように表示されている。
【0033】
相手プレイ画像51Aの向きは固定的であってもよいが、一例として可変的に設定される。また、相手プレイ画像51Aの向き(例えば逆さ向き、上向き、左右向き、反転等)は適宜に変化してよく、例えばランダム、或いはプレイ状況等に応じて変化してもよいが、一例としてプレイヤ(ゲーム画面50Aを使用するプレイヤ)Pの選択に応じて変化する。例えば、アプリゲームのプレイ中に充電等の理由からユーザ端末装置4を移動したり向きを変えたりする必要が生じる可能性がある。これに伴い、カメラCAやモニタMOの向きが変わってしまい適切な向きの画像が送受信または表示できない場合が生じうるが、このような向きの変化等に応じて、プレイヤPは相手プレイ画像51Aの配置の向きを適宜に変化させることができる。
【0034】
一方、第2のパターンに係るゲーム画面50B、及び第3のパターンに係るゲーム画面50Cは、いずれも自己の撮影結果、及び対戦相手の撮影結果の両方が表示される場合のゲーム画面50の一例を示している。具体的には、第2のパターンに係るゲーム画面50Bは、自己の撮影結果、及び対戦相手の撮影結果が別々の領域に表示される場合のゲーム画面50を示している。この場合、図5の(B)に示すように、第2のパターンに係るゲーム画面50Bは、第1画像領域55、及び第2画像領域56を含んでいる。第1画像領域55は、相手プレイ画像51A(対戦相手の撮影結果)を表示するための領域である。相手プレイ画像51Aは上述のとおりである。第1画像領域55には適宜の向き、大きさ等で相手プレイ画像51Aが表示されてよいが、図5の(B)の例では(A)の例と同様に中央の二つのカード置き場CPが下に位置するように(現実空間における対戦相手のゲームフィールドGFの見え方に対応するように)表示されている。
【0035】
第2画像領域56は、自己プレイ画像51Bを表示するための領域である。自己プレイ画像51Bは、自己のユーザ端末装置4が撮影した撮影結果に対応するプレイ画像51である。つまり、第1プレイ場所PL1のユーザ端末装置4にはその第1プレイ場所PL1のユーザ端末装置4の撮影結果に基づくプレイ画像51が、第2プレイ場所PL2のユーザ端末装置4にはその第2プレイ場所PL2のユーザ端末装置4の撮影結果に基づくプレイ画像51が、それぞれ自己プレイ画像51Bとして表示される。
【0036】
自己プレイ画像51Bも相手プレイ画像51Aと同様に複数のカード画像52、及び背景領域53を含むが、自己プレイ画像51Bの場合、各カード画像52として、自己のゲームフィールドGFの各カード置き場CPに配置されたカードPOに対応するカード画像52が表示される。また、自己プレイ画像51Bは、第2画像領域56に適宜の向き、大きさ等で配置されてよいが、図5の(B)の例では中央の二つのカード置き場CPが上に位置するように(現実空間における自己のゲームフィールドGFの見え方に対応するように)配置されている。自己プレイ画像51B、及び相手プレイ画像51Aの向きも適宜に設定されてよく、一例として第1パターンのゲーム画面50Aと同様にプレイヤPの選択に応じて変化するが、図5の例では上述のようにそれぞれ異なる向きに配置されている。この例において相手プレイ画像51A、及び自己プレイ画像51Bが、本発明の別のプレイ画像、及びプレイ画像としてそれぞれ機能する。
【0037】
一方、第3のパターンに係るゲーム画面50Cは、自己の撮影結果と対戦相手の撮影結果とが重なるように表示される場合のゲーム画面50を示している。自己の撮影結果と対戦相手の撮影結果とは適宜に重ねて表示されてよいが、図5の(C)の例は対戦相手の撮影結果の上に自己の撮影結果が重なるように表示される場合を示している。この場合、図5の(C)に示すように、第3のパターンに係るゲーム画面50Cは相手プレイ画像51A(対戦相手の撮影結果)、及び自己プレイ画像51B(自己の撮影結果)を含むが、自己プレイ画像51Bは相手プレイ画像51Aに重なるように相手プレイ画像51Aの上に重畳的に表示される。
【0038】
具体的には、自己プレイ画像51Bは相手プレイ画像51Aの上に適宜に表示されてよく、例えば自己プレイ画像51Bの全部が相手プレイ画像51Aの上に位置するように表示されてもよいが、図5の(C)の例では自己プレイ画像51Bの一部が相手プレイ画像51Aの上に位置するように表示されている。また、自己プレイ画像51Bは、相手プレイ画像51Aの適宜の一部の上に位置してよいが、図5の(C)の例では中央の二つのカード置き場CPの一方(例えば自己が使用するカード置き場CP)に対応するカード画像52の上にそのカード画像52と重なるように表示されている。
【0039】
同様に、自己プレイ画像51B、及び相手プレイ画像51Aの向きは適宜であってよいが、図5の(C)の例ではいずれも中央の二つのカード置き場CPが上に位置するように表示されている。自己プレイ画像51B、及び相手プレイ画像51Aの向きも適宜に設定されてよく、一例として第1パターンのゲーム画面50Aと同様にプレイヤPの選択に応じて変化するが、図5の例では上述のようにいずれも同じ向き(上向き)に配置されている。アプリゲームは、このようなゲーム画面50を介してカードゲームにおける対戦相手側の進行部分を提供(担当)するゲーム、つまり物理的なゲームの一部を電子的に提供するゲームとして構成される。
【0040】
(プレイ画像の生成)
次に、図6を参照して、プレイ画像51の生成について説明する。図6は、プレイ画像51の生成方法を説明するための説明図である。具体的には、図6の例は、図5の例のプレイ画像51が生成される場合の生成の流れを示している。図6に示すように、各ユーザ端末装置4は、ゲームアプリを介してまず基準画像70を設定する。基準画像70は、ゲームフィールドGFがカードPOの配置に関して所定の基準状態にあるときの撮影結果に対応する画像である。基準状態は適宜に設定されてよいが、一例として各プレイ場所PLにおいてゲームフィールドGFにカードPOが全く配置されていない状態(プレイ開始前の状態)に設定される。このため、基準画像70はカード画像52を含まず、背景領域53(ゲームフィールドGFを示す画像であり、図6の例では説明の便宜のため風景的な背景が表示されているが、これに限定されず適宜の背景が表示され得る)のみで構成される。
【0041】
ゲームフィールドGFの基準状態は適宜に判別されてよく、例えばユーザ端末装置4によって判別されてもよいが、一例としてプレイヤPの指定によって判別される。具体的には、プレイヤPは、カメラCAを介して適宜のタイミング(所定の指定操作に基づく任意のタイミング、及びゲームアプリ内の固定的なタイミングの両方を含む)に基準状態にあるときのゲームフィールドGFを撮影し、その撮影結果を基準画像70に指定する。つまり、例えば所定の指定操作に基づく撮影の撮影結果、或いは基準状態を撮影すべき固定的な時期における撮影の撮影結果が基準画像70に設定される。
【0042】
次に各ユーザ端末装置4は、ゲームアプリを介して処理対象画像72を設定する。処理対象画像72は、基準画像70との差分が判別されるべき画像として撮影された画像である。つまり、処理対象画像72は、基準状態とは異なる状態にあるときのゲームフィールドGFを撮影した撮影結果に対応する画像である。具体的には、カードゲームのプレイ開始に伴い、ゲームフィールドGFにカードPOが配置された状態にあるときの様子を撮影した撮影結果が処理対象画像72に設定される。このため、処理対象画像72は、背景領域53はもちろん、ゲームフィールドGFに配置されたカードPOに対応するカード画像52も含んでいる。各カード置き場CPには各カードPOが適宜に配置され得るが、図6の例では図5の例と同様に各カードPOがいずれも裏側を向けて縦方向に配置されている場合の処理対象画像72が示されている。また、このような処理対象画像72は、カードゲームのプレイの開始後、所定の周期で繰り返し設定される。
【0043】
処理対象画像72の設定後、各ユーザ端末装置4はゲームアプリを介して差分画像73を生成する。差分画像73は、基準画像70と処理対象画像72との差分を抽出した画像である。このような差分として、各カード置き場CPに配置されるカードPOのカード画像52(オブジェクトPOの画像)に対応するカード領域52Rが抽出される。具体的には、ゲームフィールドGFはテーブル等の背景が固定される場所に設定される場合が多い。このため、同じ撮影条件(画角、及び撮影アングル等)で撮影される場合、基準画像70と処理対象画像72との間では、各カード置き場CPに配置されるカードPOに対応するカード画像52が差分として抽出され、カード領域52Rとして表示される。カード領域52Rは適宜に表示されてよいが、図6の例ではいずれも同様の白色(所定の配色)で表示されている。ただし、抽出されるカード領域52Rは基準画像70の示す基準状態に応じて相違する。例えば一部にカードPOが配置された状態が基準画像70として設定される場合にはその一部に対応するカード画像52は抽出対象から排除されるが、カードPOが全く置かれていない状態が基準画像70として設定される場合、ゲームフィールドGFの全てのカード画像52に対応するカード領域52Rが差分として抽出される。
【0044】
同様に、差分画像73においてカード領域52R以外の背景部分に対応する背景領域53(差分以外の部分)も適宜に表示(処理)されてよいが、一例として実際の撮影結果と異なる態様で表示される。このような異なる態様は適宜に実現されてよく、例えば256階調のグレースケールで表示されてもよいが、図6の例では黒色(所定の配色)で一律に表示されている。また、背景領域53とカード領域52Rとの間の境界は適宜に表示されてよく、例えばカード領域52R側から離れるに従って徐々に撮影結果の画像が薄れる様子を示すようにグラデーション表示(例えばグレースケールの場合であればカード領域52Rの白色から背景領域53の黒色に向かって徐々に濃くなる表示)によって表示されてもよいが、図6の例ではカード領域52Rと背景領域53とが二値化(白黒化)され、境界線として表示されている。
【0045】
差分画像73の生成後、各ユーザ端末装置4はゲームアプリを介してプレイ画像51を生成する。ゲームアプリは、例えば背景領域53に表示すべき所定の画像を表示するための背景画像等、他の画像を適宜に利用してプレイ画像51を生成してもよいが、一例として差分画像73と処理対象画像72とを合成することによりプレイ画像51を生成する。具体的には、ゲームアプリは、差分画像73のカード領域52Rに処理対象画像72のカード画像52が表示されるように、差分画像73と処理対象画像72とを合成することによりプレイ画像51を生成する。つまり、処理対象画像72においてカード画像52以外の背景領域53の部分が差分画像73として構成された画像をプレイ画像51として生成する。このため、差分画像73は、背景領域53のマスク表示を実現するためのマスク画像として機能する。一方で、処理対象画像72のカード画像52はプレイ画像51に含まれるべきカードPOを含んだ領域として機能する。一例として、このような流れ(手順)でプレイ画像51はプレイ中に随時生成される。この例においてカード画像52、及び背景領域53が、本発明の画像領域、及び画像領域以外の部分としてそれぞれ機能する。また、差分画像73が、本発明のマスク表示として機能する。
【0046】
(制御系の要部の構成)
次に、図7を参照しゲームシステム1の制御系の要部を説明する。センターサーバ2には複数のユーザ端末装置4が接続され得るが、図7の例ではそれらのうちの一台の要部が示されている。まず、センターサーバ2には、制御ユニット10、及び記憶ユニット11が設けられる。制御ユニット10は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット10には、記憶ユニット11が接続される。記憶ユニット11は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含む外部記憶装置である。記憶ユニット11は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶ユニット11には、アプリゲームサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット10に実行させるコンピュータプログラムの一例として、サーバ用プログラム15が記録される。また、記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15の実行に伴い参照されるサーバ用データ14も記録される。サーバ用データ14は、アプリゲームサービスの提供に必要な各種のデータを含み得るが、図7の例では合成データMIが示されている。
【0047】
合成データMIは、プレイ画像51を表示するためのデータである。プレイ画像51が動画として構成される場合、合成データMIはそのプレイ画像51(動画)を表示するための動画データとして構成される。合成データMIは、各ユーザ端末装置4から適宜に送信され、記憶ユニット11に記憶される。センターサーバ2には、ゲームアプリを介してカードゲームを対戦中の二台のユーザ端末装置4が接続され、それらの二台のユーザ端末装置4からそれぞれ合成データMIが送信される。このため、記憶ユニット11には、それらの二台分の合成データMIが記憶される。
【0048】
制御ユニット10には、制御ユニット10のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのサーバ用プログラム15との組合せによって実現される論理的装置として、Webサービス管理部17が設けられる。Webサービス管理部17は、上述のアプリゲームサービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【0049】
一方、ユーザ端末装置4には、制御ユニット30と、記憶ユニット31とが設けられる。制御ユニット30は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット30には、制御ユニット30のハードウエア資源とソフトウエア資源としての端末プログラム34との組合せによって実現される論理的装置として、画像編集部38が設けられる。
【0050】
画像編集部38は、ゲーム画面50を表示するための各種の処理を実行する。そのような処理には、プレイ画像51を生成するための処理が含まれる。例えば、画像編集部38は、このような処理として、基準取得手段、プレイ画像生成処理、及びプレイ画像表示処理を実行する。基準取得処理、プレイ画像生成処理、及びプレイ画像表示処理の手順の詳細は後述する。
【0051】
記憶ユニット31は、制御ユニット30に接続される。記憶ユニット31は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含む外部記憶装置である。記憶ユニット31には、上述した端末プログラム34とともに、その実行に伴い参照される端末データ35が記録される。端末データ35は、各種のデータを含み得るが、図7の例では基準データRD、撮影データPD、及び合成データMIが示されている。
【0052】
基準データRD、及び撮影データPDは、基準画像70、及び処理対象画像72をそれぞれ表示するためのデータである。これらの基準データRD、及び撮影データPDは適宜のデータとして構成されてよいが、例えばプレイ画像が動画として構成される場合、少なくとも撮影データPDは動画データとして構成される。基準データRD、及び撮影データPDはカメラCAの撮影結果に基づいて適宜に生成され、記憶ユニット31に保存される。基準データRD、及び撮影データPDは各種の情報を適宜に含み得るが、一例としていずれも撮影条件の情報を含んでいる。つまり、基準データRDは基準画像70が撮影されたときの撮影条件の情報を、撮影データPDは処理対象画像72が撮影されたときの撮影条件の情報を、それぞれ含んでいる。合成データMIは上述のとおりであるが、基準データRD、及び撮影データPDに基づいて画像編集部38によって適宜に生成され、記憶ユニット31に保存される。
【0053】
また、ユーザ端末装置4には一般的なスマートフォンと同様に各種の汎用的なハードウエアが設けられるが、図7の例ではそのようなハードウエアとして、タッチパネル32、スピーカ33、モニタMO、及びカメラCAが示されている。タッチパネル32は、プレイヤのプレイ行為としてタッチ操作(指で触れる操作)を入力するための周知の入力装置である。スピーカ33は音声を再生するための周知の出力装置である。モニタMOはゲーム画面等を表示する周知の表示装置(出力装置)である。カメラCAはゲームフィールドGF等を撮影する周知の光学機器である。これらのタッチパネル32、スピーカ33、モニタMO、及びカメラCAは、いずれも制御ユニット30に接続され、制御ユニット30によって動作を制御されたり、各種の制御のための信号を制御ユニット30に出力したりする。なお、制御ユニット30には、これらの他にも各種の入力装置及び出力装置が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【0054】
(ユーザ端末装置の処理)
次に、図8図10を参照して、基準取得処理、プレイ画像生成処理、及びプレイ画像表示処理の手順を説明する。基準取得処理は、プレイ画像51の基準となる基準画像70を取得するための処理である。図8の例は、プレイヤの指定に基づいて基準画像70が取得される場合の基準取得処理を示している。この場合、画像編集部38は、所定の指定操作が実行されると図8の基準取得処理を開始し、まずカメラCAを介してゲームフィールドGFを撮影し、その撮影結果を取得する(ステップS101)。
【0055】
続いて画像編集部38は、ステップS101で取得した撮影結果に対応する画像を基準画像70として保存する(ステップS102)。より具体的には、画像編集部38はステップS101で取得した撮影結果に対応する画像データを生成し、その画像データを基準データRDとして保存する。基準データRDに撮影条件の情報が含まれる場合、画像編集部38は、ステップS101で取得した撮影結果の撮影条件の情報もこの画像データと関連付けて保存する。そして、この保存の後に画像編集部38は今回の基準取得処理を終了する。これにより、ゲームフィールドGFの基準状態に対応する基準画像70が取得され、保存される。より具体的には、所定の指定操作が実行されたときのゲームフィールドGFの状態が基準状態となるように、その状態の撮影結果に対応する画像が基準画像として保存される。
【0056】
プレイ画像生成処理は、プレイ画像51を生成するための処理である。図9の例は、基準画像70と処理対象画像72との間で生じた撮影条件の変化に応じて編集が実行される場合のプレイ画像生成処理を示している。この場合、画像編集部38は、アプリゲームの開始後に所定の周期で繰り返し図9のプレイ画像生成処理を開始し、まず処理対象画像72を取得する(ステップS201)。具体的には、画像編集部38は、所定の周期毎にカメラCAの撮影結果を取得し、その撮影結果に対応する画像を処理対象画像72として保存する。つまり、画像編集部38は、所定の周期毎の撮影結果に基づいて撮影データPDを生成して保存する。この場合において、画像編集部38は、処理対象画像72が撮影されたときの撮影条件の情報も保存する。撮影条件は適宜に取得されてよく、例えば画角の変化等のカメラCAの機能に基づく変化はカメラCAから取得される。また、撮影条件の情報には、基準画像70の撮影条件を基準としたときの条件の相違に関する情報も適宜に含まれる。例えば、ユーザ端末装置4の移動に伴いカメラCAの撮影範囲(撮影条件の一つ)が変化する場合もある。この変化は、例えば一般的なスマートフォンに汎用的なハードウエアの一つとして設けられる加速度センサを通じて検出され、撮影条件の情報の一つとして保存される。
【0057】
続いて画像編集部38は、基準画像70と処理対象画像72との間で撮影条件が変化しているか否か判別する(ステップS202)。この判別は基準データRDの撮影条件と撮影データPDの撮影条件との比較により実現される。具体的には、画像編集部38は、基準データRD及び撮影データPDを参照し、まず基準画像70と処理対象画像72との間の撮影条件の変化を検出する。そして、画像編集部38は、その検出結果に基づいて基準画像70と処理対象画像72との間で撮影条件が変化しているか否か判別する。
【0058】
なお、撮影条件の変化は、上述のとおりカメラCA側の条件変更だけでなく、ゲームフィールドGF側の移動による撮影範囲の変化等として生じてもよい。つまり、カメラCA側の条件は変化せず、ゲームフィールドGF側の状況の変化により生じてもよい。この場合、撮影条件の変化は基準画像70と処理対象画像72とから適宜に検出されてよく、例えば、ゲームフィールドGFに位置補正用のマーク(マーク付きのシール、カード、二次元コード、或いはARマーカ等)が設けられ、その位置補正用のマークの位置に基づいて検出されてよい。あるいは、位置補正用のマークの代わりにゲームフィールドGFの特徴的な位置を利用したNFT(Natural Feature Tracking)技術に基づいて検出されてもよい。また、これらのような検出は基準画像70との比較により実現されてもよいし、処理対象画像72(動画)の一つ前のフレームとの比較により実現されてもよい。ユーザ端末装置4の移動等によりカメラCAのゲームフィールドGFに対する撮影範囲等の撮影条件が変化する場合も同様である。
【0059】
基準画像70と処理対象画像72との間で撮影条件が変化している場合(ステップS202:Yes)、画像編集部38はその撮影条件の変化に応じた編集を実行する(ステップS203)。この編集は撮影条件の変化を反映するように実行される。具体的には、例えば基準画像70と処理対象画像72との間で撮影範囲にズレが生じている場合、画像編集部38はそのズレを補正するようにアフィン変換(平行移動、拡大縮小、及び回転等)を実行する。また、このズレに伴い基準画像70に含まれない部分が処理対象画像72に生じる場合、画像編集部38は、その部分を固定色、或いは直前の色(例えば右に画像がズレる場合の左端の画素の色)といった所定の配色で埋めたり、画像の全てを使用せずにマージンを用意したり、基準画像70或いは処理対象画像72の適宜の一部を使用したりして表示する。あるいは、拡大、或いは縮小に伴う撮影条件の変化の場合、画像編集部38は透視変換の技術を用い、3次元上のゲームフィールドGFがカメラCAからどの位置にあるかを把握し、カードPOが乗っているゲームフィールドGFを平面で構成されているものとみなせして、その平面のズレを補正してもよい。また、画像編集部38は、これらの編集を基準画像70、処理対象画像72、及び差分画像73の適宜の一部、或いは全部に実行してよいが、一例として基準画像70(一部)に実行する。
【0060】
ステップS203の編集の後、或いは基準画像70と処理対象画像72との間で撮影条件が変化していない場合(ステップS202:No)、画像編集部38は基準画像70(編集が実行されている場合は編集後の基準画像70)と処理対象画像72との間の差分を抽出する(ステップS204)。画像編集部38は差分の抽出を適宜に実現してよく、例えば基準画像70と処理対象画像72との間の画素の差に基づいて実現してもよいが、一例として所定の機械学習モデル(例えばU-Net等)を用いたAI(人工知能)を利用して実現する。機械学習モデルでは、差分の検出精度を向上させるために各種の要素が学習され得るが、一例として影の有無、色の三属性(色相、明度、及び彩度)の変化、各種方向への移動、拡大縮小、及びぼかしフィルターの有無といった要素が学習される。影の有無には、カードPOに生じ得る影を排除する効果が期待される。また、カメラCAのレンズやデジタル素子によって色が変わってしまったり、部屋の照明で明暗が変わってしまったりする可能性が想定される。色の三属性の変化には、このような色に関する変化が生じる場合の抽出精度の向上が期待される。同様に、各種方向への移動にはカメラCAが左右等に動いたときの抽出精度の向上が、拡大縮小には画角の変化等のカメラCAの倍率が代わったときの抽出精度の向上が、ぼかしフィルターの有無にはカメラCAにピンぼけが生じときの抽出精度の向上が、それぞれ期待される。
【0061】
次に画像編集部38は、プレイ画像51を生成する(ステップS205)。具体的には、画像編集部38は、まずステップS204の抽出結果に基づいて差分画像73を生成する。続いて画像編集部38は、その差分画像73のカード領域52Rに処理対象画像72のカード画像52が表示されるように差分画像73と処理対象画像72とを合成する。そして、この合成後の画像がプレイ画像51として機能する。つまり、画像編集部38は差分画像73と処理対象画像72とを合成することによりプレイ画像51(合成データMI)を生成する。
【0062】
続いて画像編集部38は、ステップS205で生成したプレイ画像51を、センターサーバ2を介して対戦相手のユーザ端末装置4(ゲームアプリ)に送信する(ステップS206)。つまり、画像編集部38は、ステップS205で生成したプレイ画像51に対応する合成データMIを、対戦相手のユーザ端末装置4に提供するためにセンターサーバ2に送信する。また、画像編集部38は、図5の例の(B)若しくは(C)といった相手プレイ画像51A、及び自己プレイ画像51Bの両方がゲーム画面50に表示される場合、ステップS206において、ステップS205で生成したプレイ画像51を自己プレイ画像51Bとしてゲーム画面50に表示する。そして、この送信の後(場合によっては自己プレイ画像51Bの表示の後)に画像編集部38は今回のプレイ画像生成処理を終了する。
【0063】
図9の手順により、適宜にプレイ画像51が生成され、対戦相手のユーザ端末装置4に提供される。具体的には、基準画像70と処理対象画像72との差分が抽出され、差分画像73が生成される。また、その差分画像73に処理対象画像72が合成されてプレイ画像51が生成される。そして、そのプレイ画像51がセンターサーバ2に送信され、センターサーバ2を介して対戦相手のユーザ端末装置4に提供される。
【0064】
プレイ画像表示処理は、ゲーム画面50に対戦相手のプレイ画像51を表示するための処理である。画像編集部38は、センターサーバ2から相手プレイ画像51A(対戦相手のユーザ端末装置4から送信された合成データMI)が送信される毎に図10のプレイ画像表示処理を開始し、まずその相手プレイ画像51Aを取得する(ステップS301)。続いて画像編集部38は、その取得したプレイ画像51を相手プレイ画像51Aとしてゲーム画面50に表示する。そして、その表示の後に画像編集部38は今回のプレイ画像表示処理を終了する。これにより、ゲーム画面50に遠隔地にて対戦する対戦相手のゲームフィールドGFの様子を示す相手プレイ画像51Aが表示される。
【0065】
以上に説明したように、この形態によれば、基準画像70と処理対象画像72とに基づいて各カード置き場CPに配置されたカードPOに対応するカード画像52が処理対象画像72から抽出され、そのカード画像52以外の背景領域53が差分画像73に加工された画像がプレイ画像51として生成される。つまり、処理対象画像72のカード画像52以外の部分が撮影結果に対応する画像と異なる差分画像73のマスク表示に加工され、その加工後の画像がカードゲームの進行に関するプレイ画像51として利用される。このため、このマスク表示を利用して、ゲームフィールドGFを撮影した撮影結果のうち不要な背景領域53の部分を隠すことができる。これにより、遠隔対戦の準備に必要な手間暇を低減することができる。結果として、カードゲームの遠隔対戦に対するハードルを抑えることができるので、カードゲーム(換言すればアプリゲーム)のプレイを促進することができる。
【0066】
また、プレイ画像51の生成時に基準画像70と処理対象画像72との間に生じた撮影条件の変化が反映されない場合、例えば処理対象画像72の全てが差分として抽出されてしまう等、適切に差分を抽出できない可能性がある。このため、基準画像70と処理対象画像72との間の撮影条件の変化が反映される場合、このような反映が実行されない場合に比べて、よりゲームのプレイに適したプレイ画像を生成することができる。これにより、カードゲームの遠隔対戦(アプリゲーム)の魅力を向上させることができる。
【0067】
以上の形態において、ユーザ端末装置4の画像編集部38が、図8のステップS101を実行することにより本発明の基準画像取得手段として機能する。また、ユーザ端末装置4の画像編集部38が、図9の手順を実行することにより本発明の処理画像取得手段、領域抽出手段、画像加工手段、変化検出手段、及び画像編集手段として機能する。具体的には、画像編集部38が、図9のステップS201を実行することにより処理画像取得手段として、ステップS204を実行することにより領域抽出手段として、ステップS205を実行することにより画像加工手段として、ステップS202を実行することにより変化検出手段として、ステップS203を実行することにより画像編集手段として、それぞれ機能する。
【0068】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。また、本発明は、上述の形態、及び以下の変形等が施された形態に含まれる各種の技術的手段が適宜に組み合わされて得られる形態にて実施されてもよい。例えば、上述の形態では、カードPOの種類に応じたカード置き場CPを含むゲームフィールドGFを利用したカードゲームが物理的なゲームとしてプレイされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、所定のフィールドの任意の位置にカードを配置可能な各種のトランプゲームがカードゲームとしてプレイされてもよい。あるいは、オブジェクトとしての駒を利用する将棋、或いは双六ゲームといったゲームが物理的なゲームとしてプレイされてよい。また、対戦型、或いは協力型といった複数のプレイヤP間で対戦するゲームに限定されず、各種の一人でプレイ可能なゲームが物理的なゲームとしてプレイされてよい。この場合、プレイ画像は、プレイ状況を配信するための画像、或いはゲームにおける得点の算出等の各種進行を補助するための画像として利用されてよい。
【0069】
また、上述の形態では、図8図10の処理はユーザ端末装置4が実行している。結果として、ユーザ端末装置4(制御ユニット30)の単体が本発明のゲームシステムとして機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ユーザ端末装置4の役割(例えば図8図10の処理)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。このため、例えば図8図10の処理の全部をセンターサーバ2が実行する場合、センターサーバ2単体(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、その反対にセンターサーバ2の役割をユーザ端末装置4が実行してもよい。この場合、センターサーバ2は省略されてもよい。
【0070】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0071】
本発明のコンピュータプログラム(34)は、所定のフィールド(GF)に物理的なオブジェクト(PO)が配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置(CA)に接続され、当該撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいて前記ゲームの進行に関するプレイ画像(51)を生成するゲームシステム(4)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記オブジェクトの配置に関して所定の基準状態の前記フィールドの画像を基準画像(70)として前記撮影装置を介して取得する基準画像取得手段(38)、前記基準状態とは異なる状態の前記フィールドの画像を処理対象画像(72)として前記撮影装置を介して取得する処理画像取得手段(38)、前記基準画像と前記処理対象画像とに基づいて、前記プレイ画像に含めるべき前記オブジェクトを含んだ画像領域(52)を前記処理対象画像から抽出する領域抽出手段(38)、及び前記処理対象画像の前記画像領域以外の部分(53)を前記処理対象画像と異なる表示に加工した画像を前記プレイ画像として生成する画像加工手段(38)、として機能させるように構成された、ものである。
【0072】
本発明によれば、基準画像と処理対象画像とに基づいて画像領域が処理対象画像から抽出され、その画像領域以外の部分が処理対象画像と異なる表示に加工された画像がプレイ画像として生成される。つまり、処理対象画像の画像領域以外の部分が撮影結果に対応する画像とは異なる表示に加工され、その加工後の画像がゲームの進行に関するプレイ画像として利用される。このため、この異なる表示を利用して、フィールドを撮影した撮影結果のうち不要な部分を隠すことができる。
【0073】
基準画像と処理対象画像との間では、フィールドや撮影装置の移動等によるズレ、或いは拡大縮小等により撮影範囲等の撮影条件に変化が生じる場合がある。このような変化はプレイ画像の生成に反映されてもされなくてもよい。例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様として、前記コンピュータを、前記基準画像と前記処理対象画像との間で前記撮影装置による撮影の撮影条件が変化した場合に、当該撮影条件の変化を検出する変化検出手段(38)、及び前記撮影条件の変化に応じて当該変化を反映するように前記基準画像、及び前記処理対象画像の少なくともいずれかを編集する画像編集手段(38)、として更に機能させるように構成された態様が採用されてもよい。この場合、よりゲームのプレイに適したプレイ画像を生成することができる。
【0074】
画像領域以外の部分の異なる表示は適宜に実現されてよい。例えば、異なる表示は、画像領域以外の部分のデータを消去することにより実現されてもよい。あるいは、異なる表示は、処理対象画像とは別の画像を重ねて表示することにより実現されてもよい。例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記画像加工手段は、前記処理対象画像と異なる表示としてマスク表示を利用し、前記画像領域以外の部分をマスキングした画像を前記プレイ画像として生成してもよい。
【0075】
ゲームとして、フィールドにオブジェクトが配置される適宜のゲームが提供されてよい。例えば、オブジェクトとしての駒を利用する将棋、或いは双六ゲームといったゲームが提供されてよい。あるいは、オブジェクトとしてのカードを利用するトランプ等の各種カードゲームが提供されてもよい。このため、フィールドにおけるオブジェクトの配置は、ゲームの種類に応じて任意の位置に実行されても、予め決められた位置に実行されてもよい。例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記オブジェクトは、前記ゲームの進行における用途の相違する複数種類のオブジェクト(PO)を含み、前記フィールドには、各オブジェクトが種類毎に配置されるべき位置としてそれぞれ機能する複数種類の配置位置(CP)が設けられ、前記領域抽出手段は、前記処理対象画像の各配置位置に配置されたオブジェクトの画像(52)を前記画像領域として抽出してもよい。
【0076】
ゲームは適宜にプレイされてよい。例えば、ゲームは一人でプレイされてもよい。この場合、プレイ画像は適宜に利用されてよく、例えばゲームのプレイの様子を配信するための画像として利用されてもよい。あるいは、ゲームにおけるオブジェクトの配置等を判別して得点等を算出することにより進行を補助するための画像として利用されてもよい。あるいは、ゲームは、複数のプレイヤ間において協力、或いは対戦するゲームとして構成されてもよい。この場合、ゲームが一人でプレイされる場合と同様に、プレイ画像は配信等に利用されてよい。あるいは、ゲームが複数のフィールドをそれぞれ利用するように構成される場合、ゲームシステムは複数のフィールドにそれぞれ対応する複数のゲーム機を含み、それらのゲーム機間においてゲームが進行してもよい。この場合、プレイ画像は、協力型のゲームの協力者、或いは対戦型のゲームの対戦相手といった他のプレイヤのプレイ状況を把握するための画像として利用されても、自己及び他のプレイヤの両方のプレイ状況を把握するための画像として利用されてもよい。この場合、ゲームシステムは、複数のゲーム機間に介在する装置として構成されても、複数のゲーム機のいずれか一つとして構成されてもよい。
【0077】
具体的には、例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記ゲームは、前記フィールド(GF1)の前記オブジェクトと前記フィールドとは別のフィールド(GF2)に配置される物理的なオブジェクト(PO)とを通じて対戦する対戦型のゲームとして構成され、前記ゲームシステムは、前記撮影装置に接続される第1ゲーム機(4)、及び前記別のフィールドの様子を撮影するために前記撮影装置とは別に用意される別の撮影装置(CA)に接続される第2ゲーム機(4)のうち前記第1ゲーム機として機能し、前記第1ゲーム機、及び前記第2ゲーム機には、前記別の撮影装置の撮影結果に基づいて生成される別のプレイ画像(51A)、及び前記プレイ画像(51B)の少なくともいずれか一方を表示する表示装置(MO)がそれぞれに接続され、前記第1ゲーム機、及び前記第2ゲーム機は、前記第1ゲーム機の表示装置に前記別のプレイ画像が、前記第2ゲーム機の表示装置に前記プレイ画像が、それぞれ表示されるようにネットワーク(3)を介して接続されてもよい。また、この態様において、前記第1ゲーム機の表示装置、及び前記第2ゲーム機の表示装置には、前記プレイ画像、及び前記別のプレイ画像の両方がそれぞれに表示されてもよい。
【0078】
一方、本発明のゲームシステムは、所定のフィールド(GF)に物理的なオブジェクト(PO)が配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置(CA)に接続され、当該撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいて前記ゲームの進行に関するプレイ画像(51)を生成するゲームシステム(4)であって、前記オブジェクトの配置に関して所定の基準状態の前記フィールドの画像を基準画像(70)として前記撮影装置を介して取得する基準画像取得手段(38)と、前記基準状態とは異なる状態の前記フィールドの画像を処理対象画像(72)として前記撮影装置を介して取得する処理画像取得手段(38)と、前記基準画像と前記処理対象画像とに基づいて、前記プレイ画像に含めるべき前記オブジェクトを含んだ画像領域(52)を前記処理対象画像から抽出する領域抽出手段(38)と、前記処理対象画像の前記画像領域以外の部分(53)を前記処理対象画像と異なる表示に加工した画像を前記プレイ画像として生成する画像加工手段(38)と、を備える、ものである。
【0079】
また、本発明の制御方法は、所定のフィールド(GF)に物理的なオブジェクト(PO)が配置される要素を含んだゲームがプレイされる様子を撮影する撮影装置(CA)に接続され、当該撮影装置の撮影結果として取得された画像に基づいて前記ゲームの進行に関するプレイ画像(51)を生成するゲームシステム(4)に組み込まれるコンピュータ(30)に、前記オブジェクトの配置に関して所定の基準状態の前記フィールドの画像を基準画像(70)として前記撮影装置を介して取得する基準画像取得手順と、前記基準状態とは異なる状態の前記フィールドの画像を処理対象画像(72)として前記撮影装置を介して取得する処理画像取得手順と、前記基準画像と前記処理対象画像とに基づいて、前記プレイ画像に含めるべき前記オブジェクトを含んだ画像領域(52)を前記処理対象画像から抽出する領域抽出手順と、前記処理対象画像の前記画像領域以外の部分(53)を前記処理対象画像と異なる表示に加工した画像を前記プレイ画像として生成する画像加工手順と、を実行させる、ものである。本発明のゲームシステム、及び制御方法への適用を通じて、本発明のコンピュータプログラムを実現することができる。
【符号の説明】
【0080】
3 ネットワーク
4 ユーザ端末装置(ゲームシステム、第1ゲーム機、第2ゲーム機)
30 制御ユニット(コンピュータ)
34 端末プログラム(コンピュータプログラム)
38 画像編集部(基準画像取得手段、処理画像取得手段、領域抽出手段、画像加工手段、変化検出手段、画像編集手段)
52 カード画像(画像領域、オブジェクトの画像)
53 背景領域(画像領域以外の部分)
70 基準画像
72 処理対象画像
51A 相手プレイ画像(別のプレイ画像)
51B 自己プレイ画像(プレイ画像)
CA カメラ(撮影装置)
CP カード置き場(配置位置)
MO モニタ(表示装置)
PO カード(オブジェクト)
GF1 第1ゲームフィールド(フィールド)
GF2 第2ゲームフィールド(別のフィールド)
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10