(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-03-25
(45)【発行日】2025-04-02
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/422 20140101AFI20250326BHJP
A63F 13/825 20140101ALI20250326BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20250326BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20250326BHJP
【FI】
A63F13/422
A63F13/825
A63F13/69
A63F13/58
(21)【出願番号】P 2024120665
(22)【出願日】2024-07-26
【審査請求日】2024-10-10
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】000132471
【氏名又は名称】株式会社セガ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】大友 崇弘
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-006280(JP,A)
【文献】特開2019-010136(JP,A)
【文献】特開2022-017687(JP,A)
【文献】特開2023-137039(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段、
として機能させ、
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記生成された育成完了キャラクタ
が獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、前記育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
プログラム。
【請求項2】
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段、
として機能させ、
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記生成された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、前記育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
プログラム。
【請求項3】
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段、
として機能させ、
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された育成シナリオの終了に伴って生成された複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、前記育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
プログラム。
【請求項4】
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段、
として機能させ、
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された育成シナリオの終了に伴って生成された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、前記育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
プログラム。
【請求項5】
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、新たな育成シナリオにおいて、前記決定されたサポートキャラクタとともに、前記育成対象キャラクタに対応するステータスの更新に影響を与える、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、前記育成シナリオとは異なる当該育成完了キャラクタを用いた対戦ゲームの結果に影響する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
【請求項7】
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するための情報処理装置であって、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段と、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段と、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段と、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段と、
を備え、
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記生成された育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、前記育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
情報処理装置。
【請求項8】
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するための情報処理装置であって、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段と、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段と、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段と、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段と、
を備え、
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記生成された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、前記育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
情報処理装置。
【請求項9】
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するための情報処理装置であって、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段と、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段と、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段と、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段と、
を備え、
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された育成シナリオの終了に伴って生成された複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、前記育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
情報処理装置。
【請求項10】
育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するための情報処理装置であって、
前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段と、
前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段と、
前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段と、
前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段と、
を備え、
前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、
前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された育成シナリオの終了に伴って生成された複数の育成完了キャラクタ
それぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、前記育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【0002】
従来から、プレイヤが育成シナリオをプレイする毎に、異なるステータスを有するキャラクタ(育成完了キャラクタ)を生成することができる育成ゲームが知られている。
【0003】
これに関し、特許文献1には、育成対象キャラクタに対して使用されるサポートキャラクタのサポート効果に応じて、当該育成対象キャラクタのパラメータを上昇させたり、当該育成対象キャラクタにスキルを獲得させたりすることができる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、育成シナリオにおいて使用されるサポートキャラクタが固定化されてしまい、発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果が画一化してしまうという問題があった。
【0006】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段、前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段、前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段、前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段、として機能させ、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記生成された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0008】
また、本発明の第二態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、前記育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0009】
また、本発明の第三態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、前記育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0010】
また、本発明の第四態様に係るプログラムは、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段、前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段、前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段、前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段、として機能させ、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された育成シナリオの終了に伴って生成された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0011】
また、本発明の第五態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、前記育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0012】
また、本発明の第六態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、前記育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0013】
また、本発明の第七態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、新たな育成シナリオにおいて、前記決定されたサポートキャラクタとともに、前記育成対象キャラクタに対応するステータスの更新に影響を与える。
【0014】
また、本発明の第八態様では、前記育成完了キャラクタに対応するステータスは、前記育成シナリオとは異なる当該育成完了キャラクタを用いた対戦ゲームの結果に影響する。
【0015】
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するための情報処理装置であって、前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段と、前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段と、前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段と、前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段と、を備え、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、前記生成された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0016】
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するための情報処理装置であって、前記育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段と、前記プレイヤからの指示に応じて、前記編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段と、前記決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、前記育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段と、前記育成シナリオの終了に伴って、前記育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段と、を備え、前記編成手段は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された育成シナリオの終了に伴って生成された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、前記自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【発明の効果】
【0017】
【0018】
本発明によれば、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【
図1】第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【
図2】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【
図3】
図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図4】サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【
図5】第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、
図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図6】第一実施形態におけるサポート選択画面の一例を示す図である。
【
図7】第一実施形態における自動編成されたサポートキャラクタを含むサポートキャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【
図8】第一実施形態における育成結果画面の一例を示す図である。
【
図9】第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【
図10】第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【0021】
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
【0022】
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
【0023】
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
【0024】
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
【0025】
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【0026】
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【0027】
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
【0028】
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【0029】
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
【0030】
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【0031】
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、
図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
【0032】
図3は、
図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【0033】
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
【0034】
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
【0035】
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
【0036】
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
【0037】
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【0038】
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
【0039】
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
【0040】
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【0041】
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームには、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオや、対戦ゲーム等が含まれている。
【0042】
第一実施形態に係る育成シナリオは、育成ゲームや目標ゲームを含む。この育成シナリオでは、育成ゲームと目標ゲームが所定の順序で実行される。例えば、育成シナリオは、開始から終了までに所定数(例えば50)のターン(ゲーム内における所定期間)を含む。このターンには、それぞれ育成ゲーム又は目標ゲームが対応付けられている。例えば、育成シナリオでは、プレイヤは、現在ターン(例えばターン5)に対応付けられたゲーム(例えば育成ゲーム)を実行することにより、次のターン(例えばターン6)に対応付けられたゲーム(例えば目標ゲーム)に進行することができる。
【0043】
例えば、プレイヤは、抽選ゲーム(例えばガチャ)の実行によって、育成対象キャラクタやサポートキャラクタを獲得(所有)することができる。第一実施形態では、この育成対象キャラクタやサポートキャラクタは、例えば競走馬キャラクタである。
【0044】
例えば、プレイヤは、育成シナリオの開始前において、複数の育成対象キャラクタから任意に選択した一の育成対象キャラクタ(以下、「第一の育成対象キャラクタ」という。)を、当該育成シナリオにおいて育成することができる。なお、この第一の育成対象キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタであってもよいし、ゲーム運営者から貸与されたキャラクタ(予め定められたキャラクタ)であってもよい。
【0045】
続いて、プレイヤは、第一の育成対象キャラクタを選択した後、当該第一の育成対象キャラクタを育成するために使用するサポートキャラクタをデッキ編成(選択)することができる。例えば、プレイヤは、所有するサポートキャラクタや、他のプレイヤ(例えば、フレンドプレイヤや、フォロー中のプレイヤ等)が所有するサポートキャラクタの中から、使用する所定数(例えば6体)以下のサポートキャラクタを手動で編成することができる。また、例えば、プレイヤは、おまかせ編成ボタンを指示することによって、所有するサポートキャラクタや、他のプレイヤ(例えば、フレンドプレイヤや、フォロー中のプレイヤ等)が所有するサポートキャラクタ(レンタル可能なサポートキャラクタ)の中から、使用する所定数(例えば6体)以下のサポートキャラクタを自動で編成することができる。例えば、プレイヤは、当該プレイヤが所有するサポートキャラクタの中から最大5体のサポートキャラクタと、他のプレイヤが所有するサポートキャラクタの中から最大1体のサポートキャラクタとをデッキ編成することができる。
【0046】
続いて、プレイヤは、育成シナリオを開始することにより、第一の育成対象キャラクタの基本パラメータや基本スキルを初期値として、第一の育成対象キャラクタの各種パラメータを変化(上昇又は下降)させたり、第一の育成対象キャラクタにスキルを獲得させたりすることができる。なお、プレイヤは、育成シナリオにおいて、同一の育成対象キャラクタを何度も育成することができるが、過去の育成シナリオにおける育成結果は引き継がれない。
【0047】
第一実施形態に係る育成ゲームは、第一の育成対象キャラクタの各種パラメータを変化(上昇又は下降)させたり、第一の育成対象キャラクタにスキルポイントを付与したりするゲームである。例えば、育成ゲームでは、1つのターンにおいて、第一の育成対象キャラクタに、トレーニング、休息、練習レースの何れか1つを行わせることにより、第一の育成対象キャラクタの各種パラメータ(例えば、スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等)を変化させることができる。このトレーニングには、複数種類のトレーニングがあり、プレイヤが選択したトレーニングの種類によって変化するパラメータや変化量が異なる。また、この育成ゲームでは、第一の育成対象キャラクタにトレーニングや練習レースを行わせることにより、第一の育成対象キャラクタにスキルポイントを付与(獲得)させることができる。このスキルポイントは、第一の育成対象キャラクタがスキルを獲得するために消費されるポイントである。
【0048】
第一実施形態に係る目標ゲームは、第一の育成対象キャラクタが目標に挑むゲームである。例えば、目標ゲームは、レース場において第一の育成対象キャラクタが出走するレース(目標レース)である。この目標ゲームは、例えば、現在ターンにおける第一の育成対象キャラクタの各種パラメータや獲得スキルに応じた結果となる。例えば、プレイヤは、目標ゲームの実行前に、スキル獲得画面において、第一の育成対象キャラクタに付与されたスキルポイントを消費して、第一の育成対象キャラクタの獲得可能スキルから一又は複数のスキルを第一の育成対象キャラクタに獲得させることができる。
【0049】
また、目標ゲームでは、第一の育成対象キャラクタの成績がクリア条件を満たさなかった場合、育成シナリオの継続(次のターンへの進行)が制限される。このクリア条件としては、例えば、レース(競争)において所定の順位以内(例えば3位以内)に入ることが挙げられる。例えば、第一の育成対象キャラクタが所定の順位以内に入ることができなかった場合、プレイヤは目標ゲームをコンティニュー(再挑戦)するか育成シナリオを終了するかを選択する。このコンティニューの選択は、例えば、プレイヤが所有する有償石や無償石、コンティニューアイテム等の消費が必要となる。一方、目標ゲームにおいて、第一の育成対象キャラクタの成績がクリア条件を満たした場合、育成シナリオは継続する(例えば、次のターンに進行する)。
【0050】
また、目標ゲームは、例えば、第一の育成対象キャラクタを含む合計8体のキャラクタが順位を競うゲームであって、当該目標ゲームの終了時の順位(結果順位)が高いほど、第一の育成対象キャラクタに多くのスキルを獲得させたり、第一の育成対象キャラクタに対応する一種類又は複数種類のパラメータを上昇させたりする。この第一の育成対象キャラクタ以外のキャラクタとしては、例えば、NPC(Non Player Character)や、他のプレイヤが所有する育成対象キャラクタ等が挙げられる。具体的には、この順位を競うゲームとしては、レースゲームや、トーナメント方式の対戦ゲーム、合計獲得スコア(合計獲得点数)を競うゲーム等が挙げられる。
【0051】
例えば、目標ゲームの終了時において、第一の育成対象キャラクタが1位であった場合、当該第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータのうち、スピードとスタミナと賢さを30上昇させ、当該第一の育成対象キャラクタに対応する獲得可能スキルに「Aレース場が得意になる」と「長距離が得意になる」と「良の状態が得意になる」を追加する。また、例えば、目標ゲームにおいて、第一の育成対象キャラクタが2位であった場合、当該第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータのうち、スピードとスタミナを20上昇させ、当該第一の育成対象キャラクタに対応する獲得可能スキルに「Aレース場が得意になる」と「長距離が得意になる」を追加する。また、例えば、目標ゲームにおいて、第一の育成対象キャラクタが3位であった場合、当該第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータのうち、スタミナを10上昇させ、当該第一の育成対象キャラクタに対応する獲得可能スキルに「Aレース場が得意になる」を追加する。
【0052】
また、第一実施形態に係る対戦ゲームは、育成シナリオにおいて育成された第一の育成対象キャラクタから生成された一の育成完了キャラクタが、一の敵キャラクタと対戦するゲームである。この敵キャラクタとしては、例えば、他のプレイヤが所有する育成完了キャラクタや、NPC(Non Player Character)等が挙げられる。また、この対戦ゲームとしては、育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータやスキルを用いる対戦レースが挙げられる。プレイヤは、対戦ゲームに勝利した場合、アイテムやコイン等の報酬を獲得することができる。なお、対戦ゲームは、複数の育成完了キャラクタから構成されるチームと、複数の敵キャラクタから構成されるチームとを対戦させるチーム戦であってもよい。
【0053】
(具体例1)
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【0054】
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、編成手段52と、決定手段54と、進行手段56と、生成手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
【0055】
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、育成ゲーム情報50C、目標ゲーム情報50D、育成シナリオ情報50E、スキル情報50F、イベント情報50G等を記憶する機能を有する。
【0056】
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有コンテンツ情報、スタミナ情報、フレンド情報、対戦ゲーム履歴等を含む。
【0057】
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。
【0058】
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ(例えば、育成対象キャラクタや、育成完了キャラクタ、サポートキャラクタ)毎に、当該所有キャラクタの所有キャラクタIDと対応付けて、キャラクタIDや、ステータスを含む。所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得した順番に応じた数値を含む。キャラクタIDは、例えば、キャラクタの種別を示す記号(例えばアルファベット)と、数値とを含む。
【0059】
キャラクタの種別としては、例えば、育成対象キャラクタや、プレイヤによって生成された育成完了キャラクタ、育成シナリオにおいて育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)の育成をサポートするサポートキャラクタ等が挙げられる。この育成対象キャラクタやサポートキャラクタは、例えば、抽選ゲーム等で獲得可能なキャラクタである。一方、育成完了キャラクタは、プレイヤが実行した育成シナリオの終了に伴って、当該育成シナリオにおいて育成された育成対象キャラクタに基づいて生成されたキャラクタである。第一実施形態では、生成された育成完了キャラクタのステータスは、育成シナリオが終了した時点における第一の育成対象キャラクタのステータスがそのまま反映(コピー)される。
【0060】
育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)のステータスは、例えば、現在パラメータや、獲得スキル、獲得可能スキル情報、現在スキルポイントを含む。この育成対象キャラクタのステータスは、例えば、育成シナリオの開始時に作成され、終了時(育成完了キャラクタが生成された後)にリリースされる。
【0061】
現在パラメータは、育成シナリオの開始後における現在のパラメータを含む。この現在パラメータは、複数種類のパラメータを含む。例えば、この現在パラメータは、スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等を含む。すなわち、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含む。
なお、現在パラメータの初期値には、例えば、後述するキャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報に含まれる基本パラメータが格納される。
【0062】
獲得スキルは、育成対象キャラクタの基本スキル(スキルID)と、育成シナリオの開始後において育成対象キャラクタが獲得したスキル(スキルID)とを含む。すなわち、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスは、当該第一の育成対象キャラクタが獲得したスキルを含む。
【0063】
獲得可能スキル情報は、育成対象キャラクタが獲得可能な獲得可能スキル(スキルID)と、消費スキルポイントを含む。この獲得可能スキルには、例えば、育成シナリオの開始前(初期段階)から存在するスキルと、育成シナリオにおいてイベントが発生した場合に追加されるスキルがある。消費スキルポイントは、育成対象キャラクタが獲得可能スキルを獲得するために消費するスキルポイントを含む。なお、第一実施形態では、進行手段56は、イベントの発生により、既に獲得可能スキル情報に含まれる獲得可能スキルが重複して追加される場合、当該獲得可能スキルに対応する消費スキルポイントを減少させる。
【0064】
現在スキルポイントは、育成対象キャラクタ(プレイヤ)が所有するスキルポイントを含む。
【0065】
育成完了キャラクタのステータスは、育成済パラメータや、獲得スキルを含む。
【0066】
育成済パラメータは、例えば、育成シナリオの終了時における第一の育成対象キャラクタの現在パラメータを含む。すなわち、育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含む。
【0067】
獲得スキルは、例えば、育成シナリオの終了時における第一の育成対象キャラクタの獲得スキルを含む。獲得スキルは、基本スキルと、育成シナリオの終了時において第一の育成対象キャラクタが獲得しているスキルとを含む。すなわち、育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含む。
【0068】
サポートキャラクタのステータスは、例えば、現在レベルを含む。この現在レベルは、例えば、合成元(ベース)となるサポートキャラクタに、素材となるサポートキャラクタや素材アイテム、コイン等を素材として合成することにより上昇(強化)する。
【0069】
所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、有償石や無償石、スタミナ回復アイテム、サポートアイテム等が挙げられる。この有償石や無償石は、抽選ゲームの実行時に消費されたり、スタミナ回復時に消費されたりする。また、サポートアイテムは、例えば、育成シナリオにおいて、育成対象キャラクタの現在パラメータを強化したり、回復したりすることができる。
【0070】
所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。このコインは、例えば、サポートキャラクタの現在レベルを上昇(強化合成)させる際に消費される。
【0071】
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが育成シナリオを実行する際に消費される値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。
【0072】
フレンド情報は、プレイヤとフレンド関係にあるプレイヤや、プレイヤがフォローしているプレイヤのプレイヤIDを含む。例えば、フレンド情報は、最大20人までのプレイヤIDを格納することができる。
【0073】
対戦ゲーム履歴は、プレイヤが実行した対戦ゲーム毎に、当該対戦ゲームの対戦ゲームIDと対応付けて、対戦ゲームの開始日時や、育成完了キャラクタ情報、ゲーム結果等を含む。育成完了キャラクタ情報は、例えば、対戦ゲームに利用された一又は複数の育成完了キャラクタを示す情報として、種別が育成完了キャラクタである所有キャラクタIDを含む。ゲーム結果は、例えば、勝利したか敗北したかを示すフラグ情報を含む。
【0074】
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、育成対象キャラクタ及びサポートキャラクタの名前や画像、ステータス情報、レアリティを含む。このキャラクタ情報50Bは、ゲーム運営者によるゲーム更新によって随時更新される。
【0075】
ステータス情報は、育成対象キャラクタ及びサポートキャラクタのステータスに関する情報を含む。
【0076】
例えば、育成対象キャラクタのステータス情報は、基本パラメータや、到達基準値、基本スキル、優遇ステータス等を含む。
【0077】
基本パラメータは、育成シナリオの開始前におけるパラメータを含む。この基本パラメータは、複数種類のパラメータを含む。例えば、この基本パラメータは、スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等を含む。
【0078】
到達基準値は、基本パラメータに含まれる各種類のパラメータに対応付けて、所定の基準値を含む。例えば、到達基準値は、少なくとも二体の異なる育成対象キャラクタに対して、異なる値が設定されている。具体的には、育成対象キャラクタであるキャラクタAの到達基準値は、スピードが300、スタミナが200、パワーが400、根性が500、賢さが200、体力が300、やる気が100である。一方、育成対象キャラクタであるキャラクタBの到達基準値は、スピードが400、スタミナが100、パワーが200、根性が300、賢さが200、体力が400、やる気が200である。
【0079】
基本スキルは、育成シナリオの開始前において育成対象キャラクタが既に獲得済みの固有スキル(スキルID)である。
【0080】
優遇ステータスは、例えば、育成によって、育成シナリオに含まれる目標ゲームを有利に進行させることができるステータスである。例えば、優遇ステータスは、獲得によって、目標ゲームを有利に進行させることができる所定のスキルである。また、例えば、優遇ステータスは、上昇によって、目標ゲームを有利に進行させることができる所定種類のパラメータである。すなわち、プレイヤは、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスを優先的に育成することにより、目標ゲームを有利に進行させることができる。
また、例えば、少なくとも二つの育成対象キャラクタそれぞれに対応する優遇ステータスは、異なるステータスである。
【0081】
具体的には、育成対象キャラクタであるキャラクタAの優遇ステータスは、「雨のレースが得意になる」のスキルである。また、例えば、育成対象キャラクタであるキャラクタBの優遇ステータスは、「パワー」と「根性」のパラメータである。また、例えば、育成対象キャラクタであるキャラクタCの優遇ステータスは、「スタミナ」のパラメータである。また、例えば、育成対象キャラクタであるキャラクタDの優遇ステータスは、「賢さ」のパラメータと、「右回りが得意になる」のスキルである。
【0082】
また、例えば、サポートキャラクタのステータス情報は、発生させる所定イベントのイベントIDと、サポート効果を含む。
【0083】
サポート効果は、レベル(現在レベル)毎に、パラメータ変化率やイベント発生率を含む。パラメータ変化率は、例えば、育成シナリオにおいて一又は複数の所定パラメータの変化量を変化(上昇)させる割合である。この所定パラメータは、例えば、各種類のパラメータ(スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等)やスキルポイントの一部又は全部である。イベント発生率は、例えば、サポートキャラクタに対応する一又は複数の所定イベントを発生させる確率である。
【0084】
このパラメータ変化率やイベント発生率は、例えば、編成されているサポートキャラクタに対応する現在レベルが高いほど、高い値となる。
例えば、サポートキャラクタであるキャラクタSの現在レベルが1~19である場合、キャラクタSの所定パラメータであるスタミナのパラメータ変化率は、10%であって、キャラクタSの所定イベントであるイベントSのイベント発生率は、15%である。
また、例えば、サポートキャラクタであるキャラクタSの現在レベルが20~39である場合、キャラクタSの所定パラメータであるスタミナのパラメータ変化率は、20%であって、キャラクタSの所定イベントであるイベントSのイベント発生率は、25%である。
【0085】
第一実施形態では、ターン毎に、編成されている(決定された)一部又は全てのサポートキャラクタのパラメータ変化率に基づいて、所定パラメータの変化量や、スキルポイントの付与量を変更する。
例えば、或るターンにおける第一の育成対象キャラクタに対応するスピードの変化量が+10であって、所定パラメータがスピードである全てのサポートキャラクタのパラメータ変化率の合計値が0%である場合、当該スピードの変化量を+10にする。また、例えば、或るターンにおける第一の育成対象キャラクタに対応するスピードの変化量が+10であって、所定パラメータがスピードである全てのサポートキャラクタのパラメータ変化率の合計値が10%である場合、当該スピードの変化量を+11にする。
また、例えば、或るターンにおける第一の育成対象キャラクタに対応するスタミナの変化量が+20であって、所定パラメータがスタミナである全てのサポートキャラクタのパラメータ変化率の合計値が20%である場合、当該スピードの変化量を+24にする。
また、例えば、或るターンにおける第一の育成対象キャラクタに対応するスキルポイントの付与量(基準量)が30であって、所定パラメータがスキルポイントである全てのサポートキャラクタのパラメータ変化率の合計値が20%である場合、当該スキルポイントの付与量を36にする。
【0086】
第一実施形態では、ターン毎に、編成されている(決定された)一部又は全てのサポートキャラクタのイベント発生率に基づいて、所定イベントを発生させる抽選が行われる。
例えば、各ターンでは、全てのサポートキャラクタそれぞれに対応する所定イベントのイベント発生率に基づいて、一又は複数のイベントを実行するか否かの抽選が行われる。
【0087】
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。例えば、レアリティが高い育成対象キャラクタには、高い基本パラメータや、目標ゲームにおいて有利(有効)な基本スキルが設定されている。また、例えば、レアリティが高いサポートキャラクタには、各レベル(現在レベル)において、高いパラメータ変化率やイベント発生率が設定されている。
【0088】
育成ゲーム情報50Cは、育成ゲーム毎に、当該育成ゲームの育成ゲームIDと対応付けて記憶されている。育成ゲーム情報50Cは、育成ゲーム(例えば、各種トレーニング)の実行に応じた成果情報を含む。
【0089】
成果情報は、パラメータの変化量や、付与スキルポイントを含む。例えば、第一実施形態では、育成ゲームは、第一育成ゲームと、第二育成ゲームを含む。第一育成ゲームは、通常育成ゲームであって、通常のトレーニング施設でのトレーニングが可能である。一方、第二育成ゲームは、特別育成ゲームであって、合宿所でのトレーニングが可能である。例えば、特別育成ゲームは、通常育成ゲームよりも、トレーニングの実行に基づくパラメータの変化量(例えば、上昇量)や、付与するスキルポイント量が大きい。
【0090】
目標ゲーム情報50Dは、目標ゲーム毎に、当該目標ゲームの目標ゲームIDと対応付けて記憶されている。目標ゲーム情報50Dは、レース条件やライバルキャラクタ情報、報酬情報を含む。
【0091】
レース条件は、レース名やレース場の属性、レース距離、周回方向(左回りや右回り)、季節(時期)、天候(晴、曇、雨、雪)、枠番(1~6)、ライバルキャラクタの作戦、クリア条件等を含む。
【0092】
レース場の属性は、レース場の名称や状態(良、稍重、重、不良)を含む。レース距離は、レース場におけるスタートからゴールまでの距離を含む。この距離としては、短距離、中距離、長距離等が挙げられる。例えば、レース距離が長距離(2500m~3600m)である場合は、スタミナのパラメータが高い第一の育成対象キャラクタが有利となる。
【0093】
クリア条件は、次のターンに進行するための条件を含む。このクリア条件としては、目標ゲーム(目標レース)における成績が、所定の順位以内に入ることが挙げられる。
【0094】
ライバルキャラクタ情報は、第一の育成対象キャラクタと共にレースに出走するキャラクタのキャラクタID、パラメータ、スキルを含む。このライバルキャラクタは、例えば、NPC(Non Player Character)である。
【0095】
報酬情報は、目標ゲームの成績(例えば順位)に応じた報酬を含む。この報酬としては、スキルポイントや、獲得可能スキル(スキルID)、各種のパラメータ、アイテム等が挙げられる。第一実施形態では、目標ゲームの成績が高いほど、第一の育成対象キャラクタに多くの報酬(例えば、スキルポイントや、獲得可能スキル、各種のパラメータ)が付与(追加)される。
【0096】
育成シナリオ情報50Eは、育成シナリオ毎に、当該育成シナリオの育成シナリオIDと対応付けて記憶されている。育成シナリオ情報50Eは、育成シナリオの名前や消費スタミナ、ターン情報等を含む。
【0097】
消費スタミナは、育成シナリオを1回実行するために消費されるスタミナの数を含む。例えば、或る育成シナリオの消費スタミナは、30である。また、例えば、他の育成シナリオの消費スタミナは、40である。
【0098】
ターン情報は、育成シナリオに含まれる最大ターン数や、ゲーム情報を含む。例えば、或る育成シナリオの最大ターン数は、50である。ゲーム情報は、各ターンに対応付けて、育成ゲームID又は目標ゲームIDを含む。
【0099】
例えば、或る育成シナリオでは、ターン1~5、7~15、27~35、および37~45には第一育成ゲーム(通常育成ゲーム)が対応付けられ、ターン17~25には第二育成ゲーム(特別育成ゲーム)が対応付けられ、ターン6、16、26、36、および46~50には目標ゲーム(目標レース)が対応付けられている。
【0100】
スキル情報50Fは、スキル毎に、当該スキルのスキルIDと対応付けて記憶されている。スキル情報50Fは、スキル効果や発動条件を含む。
【0101】
スキル効果は、目標ゲームや対戦ゲームにおいて発揮される効果である。この効果としては、例えば、「Aレース場が得意になる」や、「長距離が得意になる」、「良の状態が得意になる」、「夏のレースが得意になる」、「雨のレースが得意になる」、「右回りが得意になる」、「枠番が1~3のレースが得意になる」、「同じ作戦のライバルキャラクタがいないレースが得意になる」等が挙げられる。
【0102】
発動条件は、スキルが発動するレース条件を含む。例えば、発動条件は、レース場の属性(名称や状態)や、レース距離、周回方向、季節、天候、枠番(スタート枠)、ライバルキャラクタの作戦等に関するレース条件を含む。例えば、スキル効果が「Aレース場が得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれるレース場の名称が「Aレース場」である。また、例えば、スキル効果が「長距離が得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれるレース距離が「長距離(2500m~3600m)」である。また、例えば、スキル効果が「良の状態が得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれるレース場の状態が「良」である。また、例えば、スキル効果が「夏のレースが得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれる季節が「夏(6月~8月)」である。また、例えば、スキル効果が「雨のレースが得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれる天候が「雨」である。また、例えば、スキル効果が「右回りが得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれる周回方向が「右回り」である。また、例えば、スキル効果が「枠番が1~3のレースが得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれる枠番が「1~3」の何れかである。また、例えば、スキル効果が「同じ作戦のライバルキャラクタがいないレースが得意になる」である場合、発動条件は、レース条件に含まれる全ライバルキャラクタの作戦が第一の育成対象キャラクタの作戦と異なることある。
【0103】
イベント情報50Gは、イベント毎に、当該イベントのイベントIDと対応付けて記憶されている。イベント情報50Gは、イベントの名称や、イベント画像、スキル(スキルID)等を含む。
【0104】
イベント画像は、イベント発生時に表示される画像である。このイベント画像には、例えば、サポート効果(パラメータの変化量や獲得可能スキル)を示す画像が含まれる。
【0105】
スキルは、イベントの発生によって第一の育成対象キャラクタに追加する獲得可能スキル(スキルID)を含む。
【0106】
編成手段52は、所定数(例えば6体)以下のサポートキャラクタから構成されるデッキをプレイヤの手動又は自動で編成する機能手段である。例えば、編成手段52は、プレイヤの所有キャラクタに含まれるサポートキャラクタ5体と、当該プレイヤとフレンド関係等にある他のプレイヤが所有するサポートキャラクタ1体とを自動的に編成する。ここで、プレイヤの所有キャラクタに含まれるサポートキャラクタが5体未満である場合、編成手段52は、プレイヤが所有する全てのサポートキャラクタと、プレイヤとフレンド関係等にある他のプレイヤが所有する1体のサポートキャラクタから構成されるデッキを自動的に編成する。言い換えれば、プレイヤの所有キャラクタに含まれるサポートキャラクタが6体以上である場合、編成手段52は、当該サポートキャラクタの一部である5体のサポートキャラクタと、当該プレイヤとフレンド関係等にある他のプレイヤが所有する1体のサポートキャラクタから構成されるデッキを自動的に編成する。
【0107】
第一実施形態では、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタを育成する育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する。このプレイヤに対応付けられたサポートキャラクタとしては、例えば、プレイヤが所有しているサポートキャラクタや、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤが所有しているサポートキャラクタ、プレイヤがフォローしている他のプレイヤが所有しているサポートキャラクタ、ランダムに選ばれた他のプレイヤが所有しているサポートキャラクタ、プレイヤと同じチームに所属するプレイヤが所有しているサポートキャラクタ等が挙げられる。
【0108】
例えば、編成手段52は、プレイヤから育成シナリオを開始する指示と第一の育成対象キャラクタを選択する指示がされた後、おまかせ編成ボタンが指示された場合に、所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aの所有コンテンツ情報を参照して、プレイヤが所有しているサポートキャラクタの中から最大5体のサポートキャラクタと、他のプレイヤ(例えば、フレンド関係にある他のプレイヤ)が所有しているサポートキャラクタの中から1体のサポートキャラクタと、を自動的に編成する。
【0109】
第一実施形態では、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報に育成完了キャラクタが含まれていない場合、すなわちプレイヤが育成完了キャラクタを1体も生成していない場合、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、パラメータ変化率やイベント発生率が高いサポートキャラクタ(例えば、レアリティが高いサポートキャラクタや、現在レベルが高いサポートキャラクタ等)を優先して自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報や、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報等を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、所定パラメータそれぞれのパラメータ変化率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第3位)を自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定イベントそれぞれに対応するイベント発生率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第3位)を自動的に編成する。
【0110】
また、第一実施形態では、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、生成手段58によって生成された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。例えば、編成手段52は、或る育成シナリオの終了後、新たな育成シナリオの開始前において、当該或る育成シナリオの終了に伴って生成手段58によって或る育成対象キャラクタから生成された或る育成完了キャラクタ(一の育成完了キャラクタ)に対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0111】
例えば、編成手段52は、所定数(例えば6体)以下のサポートキャラクタを編成する際、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、パラメータ変化率やイベント発生率が高い一部のサポートキャラクタ(例えば2体)と、或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタ(例えば4体)とを自動的に編成する。なお、編成手段52は、或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、全てのサポートキャラクタを自動的に編成してもよい。
この或る育成完了キャラクタとしては、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報に含まれる育成完了キャラクタのうち、新たな育成シナリオの直前に実行された育成シナリオで育成された或る育成対象キャラクタから生成された或る育成完了キャラクタ(直近に生成された育成完了キャラクタ)や、所定回前の育成シナリオで育成された或る育成対象キャラクタから生成された或る育成完了キャラクタ、ランダムに選択された或る育成完了キャラクタ等が挙げられる。
【0112】
例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスを参照して、或る育成完了キャラクタが「Aレース場が得意になる」と「夏のレースが得意になる」というスキルを獲得していない場合、当該スキルを特定スキルとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報におけるサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに特定スキルそれぞれを獲得させるイベント(獲得可能スキルに追加するイベント)を発生させるイベント発生率の高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第2位)を自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定パラメータそれぞれのパラメータ変化率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第4位)を自動的に編成する。
【0113】
また、例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスと、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報の到達基準値等を参照して、或る育成対象キャラクタから生成された或る育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち、当該或る育成対象キャラクタに対応する到達基準値よりも低いパラメータ(例えば、スピードとパワー)を特定パラメータとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する特定パラメータ(例えば、スピードとパワー)の変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第4位)それぞれを自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定イベントそれぞれに対応するイベント発生率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第2位)を自動的に編成する。
【0114】
決定手段54は、育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタ等を決定する機能手段である。
【0115】
第一実施形態では、決定手段54は、プレイヤからの決定指示(例えば、決定ボタンに対する指示)に応じて、編成手段52によって自動的に編成された所定数以下のサポートキャラクタを第一の育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する。
【0116】
また、決定手段54は、プレイヤからの決定指示(例えば、決定ボタンに対する指示)に応じて、プレイヤが手動で編成した所定数以下のサポートキャラクタを第一の育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する。
【0117】
また、決定手段54は、編成手段52によって自動的に編成された所定数以下のサポートキャラクタに対して、プレイヤから一部を別のサポートキャラクタに変更する指示操作があった後、決定指示(例えば、決定ボタンに対する指示)があった場合、自動的に編成されたサポートキャラクタのうち当該指示操作がされていないサポートキャラクタと、当該指示操作によって変更された一部のサポートキャラクタとを第一の育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する。
【0118】
進行手段56は、育成シナリオや対戦ゲームを進行させる機能手段である。
【0119】
第一実施形態では、進行手段56は、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に対応するステータスを更新(変更)する育成シナリオを進行させる。例えば、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタを育成する育成シナリオにおいて、育成ゲームと、当該第一の育成対象キャラクタが目標に挑む目標ゲームとを所定の順序で実行する。例えば、進行手段56は、育成シナリオ情報50Eのターン情報を参照して、ターン毎に育成ゲーム又は目標ゲームを所定の順序で実行する。
【0120】
例えば、進行手段56は、育成ゲームの1ターン中において、第一の育成対象キャラクタに、トレーニング、休息、練習レースの何れか1つを行わせ、第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータ(例えば、スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等)を更新(上昇又は下降)させる。具体的には、進行手段56は、育成ゲーム情報50Cの成果情報を参照し、プレイヤによって選択された育成ゲーム(例えば、各種トレーニング)の実行に応じて第一の育成対象キャラクタの現在パラメータの一部又は全部を変化(例えば上昇)させる。例えば、進行手段56は、決定されたサポートキャラクタのパラメータ変化率に基づいて、現在パラメータの変化量を変更する。具体的には、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける編成された一部又は全部のサポートキャラクタの現在レベルや、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのパラメータ変化率を参照して、第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータの変化量を変更する。
【0121】
例えば、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスに基づいて、目標ゲームを実行する。例えば、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける育成対象キャラクタのステータス(現在パラメータや獲得スキル)や、目標ゲーム情報50Dのレース条件やライバルキャラクタ情報を参照して、目標ゲームを実行する。
【0122】
また、例えば、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスに応じて、目標ゲームを実行する。
【0123】
例えば、進行手段56は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報(優遇ステータス)を参照して、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスが「Aレース場が得意になる」のスキルである場合、当該第一の育成対象キャラクタが当該スキルを獲得している場合に、目標ゲームを有利に進行させる。具体的には、進行手段56は、目標ゲーム情報50Dにおけるレース条件のレース場を「Aレース場」に変更することによって、当該第一の育成対象キャラクタが当該スキルを獲得している場合に、目標ゲームを有利に進行させる。
【0124】
また、例えば、進行手段56は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報(優遇ステータス)を参照して、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスが「パワー」のパラメータである場合、当該第一の育成対象キャラクタの当該パラメータが高い場合に、目標ゲームを有利に進行させる。具体的には、進行手段56は、目標ゲーム(目標レース)のレース中盤以降において、第一の育成対象キャラクタの「パワー」が高いほど、加速度の上昇量を高くするが、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスが「パワー」のパラメータである場合には、更に加速度の上昇量を高くする。
【0125】
また、例えば、進行手段56は、目標ゲームに含まれる条件(レース条件)に合致するスキルを第一の育成対象キャラクタが獲得している場合、当該スキルを発動させて、当該目標ゲームを有利に実行させる。例えば、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける育成対象キャラクタの基本スキル及び獲得スキルと、目標ゲーム情報50Dのレース条件と、スキル情報50Fの発動条件とを参照して、当該レース条件と当該発動条件が合致する第一の育成対象キャラクタのスキル(基本スキル又は獲得スキル)を抽出する。続いて、進行手段56は、目標ゲーム(目標レース)において抽出したスキルを発動させ、当該目標ゲームで第一の育成対象キャラクタの成績が有利(上位)になるように制御する。
【0126】
また、第一実施形態では、進行手段56は、育成ゲーム又は目標ゲームの実行により、編成された一部又は全部のサポートキャラクタのイベント発生率に基づいて抽選を行い、当該抽選が当選した場合、所定イベントに対応するスキルを育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)の獲得可能スキルとする。例えば、進行手段56は、ターン毎に、プレイヤからの要求(操作指示)に応じて、育成ゲーム又は目標ゲームを実行する。続いて、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける編成された一部又は全部のサポートキャラクタの現在レベルや、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのイベント発生率、イベント情報50G等を参照して、当該イベント発生率に基づいて発生させるイベントを抽選する。続いて、進行手段56は、イベント抽選が当選した場合、イベント情報50Gのスキルを参照して、当該当選したイベントに対応するスキルをプレイヤ情報50Aにおける第一の育成対象キャラクタの獲得可能スキルに追加する。
【0127】
また、第一実施形態では、進行手段56は、目標ゲームにおける育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)の成績がクリア条件を満たさなかった場合、育成シナリオの継続を制限する。例えば、進行手段56は、目標ゲーム情報50Dにおけるレース条件のクリア条件を参照して、目標ゲーム(目標レース)における育成対象キャラクタの成績(例えば、順位)がクリア条件(例えば、3位以内)を満たさなかった場合、育成シナリオを終了するか、目標ゲームをコンティニューするかをプレイヤに問い合わせる。
【0128】
また、第一実施形態では、進行手段56は、育成ゲーム又は目標ゲームの実行に基づいて、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)にスキルポイントを付与する。例えば、進行手段56は、育成ゲーム50Cの付与スキルポイントを参照して、選択された育成ゲーム(トレーニング等)の実行に応じて、育成対象キャラクタにスキルポイントを付与する。また、例えば、進行手段56は、目標ゲーム情報50Dの報酬情報を参照して、目標ゲーム(目標レース)の成績に応じたスキルポイントを育成対象キャラクタに付与する。
【0129】
また、第一実施形態では、進行手段56は、育成シナリオにおいて育成された第一の育成対象キャラクタから生成された育成完了キャラクタと、他のプレイヤが育成した育成対象キャラクタから生成された育成完了キャラクタとを対戦させる対戦ゲームを実行する。例えば、進行手段56は、各育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータやスキルを用いて対戦ゲーム(例えば対戦レース)を実行し、勝利したプレイヤに対してアイテムやコイン等の報酬を獲得させる。なお、進行手段56は、対戦ゲームに敗北したプレイヤに対しても、アイテムやコイン等の報酬を獲得させてもよい。この場合、敗北したプレイヤが獲得するアイテムやコインの数量は、勝利したプレイヤが獲得するアイテムやコインの数量よりも少ない。
【0130】
生成手段58は、育成完了キャラクタを生成する機能手段である。
【0131】
第一実施形態では、生成手段58は、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)を育成完了キャラクタとして生成する。例えば、生成手段58は、育成シナリオが終了した時点における第一の育成対象キャラクタのキャラクタIDやステータスをコピーした育成完了キャラクタを、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報に格納する。すなわち、生成手段58は、育成シナリオの終了時における第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータや獲得スキルと同じ育成完了キャラクタを生成する。
【0132】
また、第一実施形態では、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)から生成された育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含む。例えば、このスキルは、育成シナリオの終了時における当該育成対象キャラクタのステータスに含まれる獲得スキル(基本スキルと当該育成シナリオにおいて獲得したスキル)と同一である。
【0133】
また、第一実施形態では、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)から生成された育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含む。例えば、この複数種類のパラメータは、育成シナリオの終了時における当該育成対象キャラクタのステータスに含まれる現在パラメータ(スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気等)と同一である。
【0134】
また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、新たな育成シナリオにおいて、決定手段54によって決定されたサポートキャラクタとともに、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に対応するステータスの更新(変更)に影響を与える。例えば、決定手段54は、新たな育成シナリオにおいて、プレイヤからの決定指示に応じて、第一の育成対象キャラクタを育成するために使用する所定数以下のサポートキャラクタと、当該第一の育成対象キャラクタの育成を補助する育成完了キャラクタ(例えば2体)を決定する。この育成完了キャラクタは、例えば、編成手段52がパラメータの合計値が高い順に自動的に編成してもよいし、プレイヤによる任意の選択指示によって編成してもよい。
続いて、進行手段56は、新たな育成シナリオにおいて、ターン毎に、第一の育成対象キャラクタに対して、決定されたサポートキャラクタに応じた第一サポート効果を発生させるとともに、決定された育成完了キャラクタのステータスに応じた第二サポート効果を発生させる。
【0135】
この第二サポート効果は、例えば、育成完了キャラクタのステータスに含まれる複数種類のパラメータに応じて、第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータを変化(上昇)させることである。具体的には、第二サポート効果は、育成完了キャラクタのステータスに含まれる各種類のパラメータの1%をボーナス値として、第一の育成対象キャラクタの現在パラメータそれぞれを上昇させることである。
また、第二サポート効果は、例えば、育成完了キャラクタのステータスに含まれる獲得スキルに応じて、第一の育成対象キャラクタにスキルを獲得させることである。具体的には、第二サポート効果は、育成完了キャラクタのステータスに含まれる獲得スキルを第一の育成対象キャラクタの基本スキルとすることである。
【0136】
また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、育成シナリオとは異なる当該育成完了キャラクタを用いた対戦ゲームの結果に影響する。例えば、進行手段56は、プレイヤによって選択された一又は複数の育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータやスキルに応じて、対戦ゲーム(対戦レース)を実行する。
【0137】
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、
図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、育成シナリオメニューにおいてプレイヤから一の育成シナリオ(新たな育成シナリオ)が選択された後、第一の育成対象キャラクタが選択されたタイミングで開始される。なお、以下で説明する変数nの初期値は0である。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0138】
(ステップSP10)
進行手段56は、プレイヤがサポートキャラクタを選択するためのサポート選択画面を表示させる。
【0139】
図6は、第一実施形態におけるサポート選択画面60の一例を示す図である。
【0140】
図6に示すように、サポート選択画面60は、育成対象キャラクタ情報領域62と、サポートデッキ情報領域63と、手動編成ボタン64と、リセットボタン65と、おまかせ編成ボタン66と、戻るボタン67と、決定ボタン68と、が設けられている。
育成対象キャラクタ情報領域62には、第一の育成対象キャラクタの画像等が表されている。
サポートデッキ情報領域63には、プレイヤによって編成された所定数以下のサポートキャラクタの画像等が表される。
手動編成ボタン64は、プレイヤに対応するサポートキャラクタの一覧画面を表示させて、一のサポートキャラクタを手動で編成する指示を行うためのボタン(指示領域)である。例えば、プレイヤは、レンタル枠以外の手動編成ボタン64を指示することにより、プレイヤが所有するサポートキャラクタの一覧画面を表示させて、一のサポートキャラクタを手動で編成することができる。また、プレイヤは、レンタル枠の手動編成ボタン64を指示することにより、プレイヤとフレンド関係等にある他のプレイヤそれぞれが所有するサポートキャラクタの一覧画面を表示させて、一のサポートキャラクタを手動で編成することができる。
リセットボタン65は、サポートキャラクタとして選択されている全てのキャラクタの選択状態を解除する指示を行うためのボタンである。
おまかせ編成ボタン66は、所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する指示を行うためのボタンである。
戻るボタン67は、サポート選択画面60を閉じて、第一の育成対象キャラクタを選択しなおす画面に戻る指示を行うためのボタンである。
決定ボタン68は、手動又は自動的に編成されたサポートキャラクタを第一の育成対象キャラクタに使用するサポートキャラクタ(編成するサポートキャラクタ)として決定する指示を行うためのボタンである。
【0141】
図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0142】
(ステップSP12)
進行手段56は、サポート選択画面において、おまかせ編成ボタンが指示されたか否かを判定する。
そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0143】
(ステップSP14)
編成手段52は、プレイヤによって生成された育成完了キャラクタのステータスに基づいて、所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0144】
例えば、編成手段52は、プレイヤによって生成された育成完了キャラクタのうち、或る育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスを参照して、直前の育成シナリオで生成された育成完了キャラクタが獲得していないスキル(例えば、「長距離が得意になる」と「夏のレースが得意になる」)を特定スキルとして特定する。
【0145】
続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、パラメータ変化率やイベント発生率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第2位)と、第一の育成対象キャラクタに特定スキルそれぞれを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタ(例えば、第1位~第4位)とを自動的に編成する。
そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
【0146】
(ステップSP16)
進行手段56は、ステップSP14において自動的に編成されたサポートキャラクタをサポートキャラクタ選択画面に反映させる。
【0147】
図7は、第一実施形態における自動編成されたサポートキャラクタを含むサポートキャラクタ選択画面60の一例を示す図である。
【0148】
図7に示すように、サポートキャラクタ選択画面60におけるサポートデッキ情報領域63には、ステップSP14において自動的に編成された所定数以下のサポートキャラクタの画像等が表されている。
【0149】
図5に戻って、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
【0150】
(ステップSP18)
進行手段56は、サポートキャラクタ選択画面において、プレイヤから決定ボタンが指示されたか否かを判定する。
そして、当該判定が肯定判定された場合には、決定手段54は、編成された所定数以下のサポートキャラクタを第一の育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する。続いて、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
【0151】
(ステップSP20)
進行手段56は、育成シナリオにおける現在ターン数である変数nをインクリメント(+1)する。例えば、進行手段56は、育成シナリオ情報50Eにおけるターン情報のゲーム情報を参照して、育成シナリオにおける現在ターン数(変数n)に対応するゲーム(育成ゲーム又は目標ゲーム)を開始する。
【0152】
例えば、進行手段56は、現在ターン数に対応するゲームが育成ゲームである場合、プレイヤから、トレーニング、休息、練習レースの何れか1つに対する育成種目の選択を受け付ける。続いて、進行手段56は、当該選択された育成種目に関する育成ゲームを実行する。
【0153】
また、例えば、進行手段56は、現在ターン数に対応するゲームが目標ゲームである場合、プレイヤからの指示に基づいて、当該目標ゲームの実行前に、スキル獲得画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、進行手段56は、当該スキル獲得画面において、第一の育成対象キャラクタに付与されたスキルポイントを消費して、当該第一の育成対象キャラクタの獲得可能スキルの中から、一又は複数のスキルを当該第一の育成対象キャラクタに獲得させる。続いて、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける育成対象キャラクタのステータス(現在パラメータや獲得スキル)や、目標ゲーム情報50Dのレース条件やライバルキャラクタ情報を参照して、目標ゲームを実行する。
【0154】
ここで、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスに応じて、目標ゲームを実行する。
例えば、進行手段56は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報(優遇ステータス)を参照して、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスが「雨のレースが得意になる」のスキルである場合、当該第一の育成対象キャラクタが当該スキルを獲得している場合に、目標ゲームを有利に進行させる。具体的には、進行手段56は、目標ゲーム情報50Dにおけるレース条件の天候を「雨」に変更することによって、当該第一の育成対象キャラクタが当該スキルを獲得している場合に、目標ゲームを有利に進行させる。
また、例えば、進行手段56は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報(優遇ステータス)を参照して、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスが「スタミナ」のパラメータである場合、当該第一の育成対象キャラクタの当該パラメータが高い場合に、目標ゲームを有利に進行させる。具体的には、進行手段56は、目標ゲーム情報50Dにおけるレース条件のレース距離を「長距離」に変更することによって、当該第一の育成対象キャラクタの当該パラメータが高い場合に、目標ゲームを有利に進行させる。
そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
【0155】
(ステップSP22)
進行手段56は、イベント抽選を実行し、当該イベント抽選が当選した場合に、イベントを発生させる。例えば、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報におけるサポートキャラクタのステータス(現在レベル)や、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報等を参照して、ステップSP18において決定されたサポートキャラクタそれぞれのイベント発生率に応じて、一又は複数のイベントを発生させるか否かを抽選する。
【0156】
続いて、進行手段56は、イベント抽選が当選した場合、すなわち一以上のイベントを発生させる抽選が当選した場合、イベント情報50Gのイベント画像を参照して、当該当選したイベントを示すイベント画面(図示せず)をタッチパネル32に表示させる。
【0157】
続いて、進行手段56は、イベント情報50Gのスキルを参照して、当該当選したイベントに対応するスキルを育成対象キャラクタの獲得可能スキルに追加する。
なお、進行手段56は、イベント抽選が当選しなかった場合、イベント画面の表示や獲得可能スキルの追加を行わない。
そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
【0158】
(ステップSP24)
進行手段56は、第一の育成対象キャラクタのステータスを変更する。
【0159】
例えば、進行手段56は、現在ターン数に対応するゲームが育成ゲームである場合、プレイヤが選択した育成種目や、編成されている(ステップSP18で決定された)サポートキャラクタに対応するパラメータ変化率に応じて、第一の育成対象キャラクタの現在パラメータや現在スキルポイントを更新(変更)する。
【0160】
具体的には、進行手段56は、育成ゲーム情報50Cの成果情報を参照して、プレイヤによって選択された育成種目(例えばトレーニング)や、ステータス変更に関する抽選確率(例えば、基準量を増減する値を抽選する確率)、育成ゲームの種類(第一育成ゲームや第二育成ゲーム)等に応じて、現在パラメータ(スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気)の変化量や、付与するスキルポイント量の基準量を算出する。続いて、進行手段56は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報におけるサポートキャラクタのステータス(現在レベル)や、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)等を参照して、ステップSP18において決定されたサポートキャラクタそれぞれのパラメータ変化率と、算出した基準量とを乗算した値を変更値として、現在パラメータ(スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気)や、現在スキルポイント等を変更する。
【0161】
また、例えば、進行手段56は、現在ターン数に対応するゲームが目標ゲームである場合、実行された目標ゲームの終了時の順位に応じて、現在パラメータ(スピードやスタミナ、パワー、根性、賢さ、体力、やる気)を上昇させたり、現在スキルポイントを上昇させたりする。なお、進行手段56は、編成されている(ステップSP18で決定された)サポートキャラクタに対応するパラメータ変化率に基づいて、現在パラメータや現在スキルポイントの上昇量を変更(更に上昇)させてもよい。
そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
【0162】
(ステップSP26)
進行手段56は、ターンにおける第一の育成対象キャラクタの育成結果を示すための育成結果画面を表示させる。
【0163】
図8は、第一実施形態における育成結果画面70の一例を示す図である。
【0164】
図8に示すように、育成結果画面70は、育成対象キャラクタ情報領域72と、ステータス変更情報領域74と、が設けられている。
育成対象キャラクタ情報領域72には、第一の育成対象キャラクタの画像等が表されている。
ステータス変更情報領域74には、第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータが変更されたことが表されている。
【0165】
図5に戻って、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
【0166】
(ステップSP28)
進行手段56は、育成シナリオが終了したか否かを判定する。例えば、進行手段56は、育成シナリオ情報50Eのターン情報を参照して、現在ターン数(変数n)が最大ターン数である場合に当該判定を肯定判定する。
そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
【0167】
(ステップSP30)
生成手段58は、育成シナリオの終了に伴って、第一の育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する。例えば、生成手段58は、育成シナリオの終了時における第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータや獲得スキルと同じ育成完了キャラクタを生成する。具体的には、生成手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、第一の育成対象キャラクタのステータス(現在パラメータや獲得スキル)を、新たな育成完了キャラクタのステータスとしてコピー(移行)する。
そして、処理は、
図5に示す一連の処理を終了する。
【0168】
(具体例2)
上述した具体例1では、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更することを説明したが、プレイヤに対応付けられた複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更することとしてもよい。
言い換えれば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された育成シナリオの終了に伴って生成された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更してもよい。
【0169】
例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスを参照して、各育成シナリオにおいて生成された二以上の育成完了キャラクタ又は全ての育成完了キャラクタのそれぞれが「長距離が得意になる」というスキルを獲得していない場合、当該スキルを特定スキルとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるイベント(獲得可能スキルに追加するイベント)のイベント発生率の高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第4位)それぞれを自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定イベントそれぞれに対応するイベント発生率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第2位)を自動的に編成する。
【0170】
また、例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値(例えば、合計値や平均値、中央値等)が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスを参照して、各育成シナリオにおいて生成された一部又は全部の育成完了キャラクタのそれぞれに対応する各種類のパラメータそれぞれの合計値を算出する。続いて、編成手段52は、算出した各種類のパラメータのうち合計値が最も低い「根性」と、2番目に低い「スタミナ」とを特定パラメータとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する特定パラメータ(例えば、根性とスタミナ)の変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第4位)それぞれを自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定パラメータそれぞれのパラメータ変化率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第2位)を自動的に編成する。
【0171】
<効果>
以上、第一実施形態では、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、プレイヤからの指示に応じて、編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段58、として機能させ、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、生成された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0172】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、生成された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0173】
また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0174】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタが獲得していないスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0175】
また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0176】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0177】
また、第一実施形態では、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、プレイヤからの指示に応じて、編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段58、として機能させ、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された育成シナリオの終了に伴って生成された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0178】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、過去に生成された複数の育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0179】
また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0180】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0181】
また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0182】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち統計値が低いパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0183】
また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、新たな育成シナリオにおいて、決定されたサポートキャラクタとともに、育成対象キャラクタに対応するステータスの更新に影響を与える。
【0184】
この構成によれば、新たな育成シナリオにおいて、育成完了キャラクタに対応するステータスが育成対象キャラクタに対応するステータスの更新に影響を与えるため、育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができ、生成される育成完了キャラクタを多様化させることができる。
【0185】
また、第一実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、育成シナリオとは異なる当該育成完了キャラクタを用いた対戦ゲームの結果に影響する。
【0186】
この構成によれば、プレイヤは、育成結果がそれぞれ異なる育成完了キャラクタを対戦ゲームに用いることができるため、当該対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【0187】
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
【0188】
第二実施形態では、編成手段52が対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能と同様である。
【0189】
(具体例1)
第二実施形態では、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。例えば、編成手段52は、或る対戦ゲームの終了後、新たな育成シナリオの開始前において、当該或る対戦ゲームに利用された或る育成完了キャラクタ(一の育成完了キャラクタ)に対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0190】
例えば、編成手段52は、所定数(例えば6体)以下のサポートキャラクタを編成する際、パラメータ変化率やイベント発生率が高い一部のサポートキャラクタ(例えば3体)を自動的に編成した後、或る対戦ゲームに利用された或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて残りのサポートキャラクタ(例えば3体)を自動的に編成する。なお、編成手段52は、或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、全てのサポートキャラクタを自動的に編成してもよい。
この或る育成完了キャラクタとしては、プレイヤ情報50Aにおける対戦ゲーム履歴に含まれる育成完了キャラクタのうち、新たな育成シナリオの直前に実行された対戦ゲームで利用された何れかの育成完了キャラクタ(直近に対戦ゲームで利用された育成完了キャラクタ)や、所定回前の対戦ゲームで利用された何れかの育成完了キャラクタ、ランダムに選択された対戦ゲームで利用された何れかの育成完了キャラクタ等が挙げられる。この何れかの育成完了キャラクタとしては、プレイヤによって指定されたキャラクタや、対戦ゲームでリーダーキャラクタ又はサブキャラクタとして指定されたキャラクタ、一部のパラメータが最も低いキャラクタ、ランダムに選択されたキャラクタ等が挙げられる。
【0191】
また、例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける対戦ゲーム履歴を参照して、ゲーム結果に敗北を示すフラグ情報が対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。例えば、編成手段52は、ゲーム結果において敗北を示すフラグ情報が対応付けられている対戦ゲーム履歴のうち、直近や所定回前の対戦ゲーム履歴に対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。続いて、編成手段52は、特定した育成完了キャラクタ情報から、何れかの育成完了キャラクタを或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、一又は複数のサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0192】
例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスを参照して、特定した或る育成完了キャラクタが「雨のレースが得意になる」と「右回りが得意になる」というスキルを獲得していない場合、当該スキルを特定スキルとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに特定スキルそれぞれを獲得させるイベント(獲得可能スキルに追加するイベント)のイベント発生率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第6位)それぞれを自動的に編成する。
【0193】
また、例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)に対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスと、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報の到達基準値等を参照して、特定した或る育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち、当該或る育成完了キャラクタが生成される前の或る育成対象キャラクタに対応する到達基準値を下回るパラメータ(例えば、賢さ)を特定パラメータとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する特定パラメータ(例えば、賢さ)の変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第3位)それぞれを自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定パラメータそれぞれのパラメータ変化率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第3位)を自動的に編成する。
【0194】
<処理の流れ>
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、育成シナリオメニューにおいてプレイヤから一の育成シナリオ(新たな育成シナリオ)が選択された後、第一の育成対象キャラクタが選択されたタイミングで開始される。なお、以下で説明する変数nの初期値は0である。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0195】
(ステップSP40~ステップSP42)
ステップSP40~ステップSP42の処理は、上述したステップSP10~ステップSP12の処理と同様であるため、説明を省略する。
そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
【0196】
(ステップSP44)
編成手段52は、対戦ゲーム履歴に基づいて、所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0197】
例えば、編成手段52は、プレイヤによって生成された育成完了キャラクタのうち、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける対戦ゲーム履歴を参照して、ゲーム結果に敗北を示すフラグ情報が対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。例えば、編成手段52は、ゲーム結果に敗北を示すフラグ情報が対応付けられている対戦ゲーム履歴のうち、最近(直近)の対戦ゲーム履歴に対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。
【0198】
続いて、編成手段52は、特定した育成完了キャラクタ情報から、ランダムに1体の育成完了キャラクタを或る育成完了キャラクタとして特定する。
【0199】
続いて、編成手段52は、例えば、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスと、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報の到達基準値等を参照して、或る育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータ(育成済パラメータ)のうち、当該或る育成完了キャラクタが生成される前の或る育成対象キャラクタに対応する到達基準値を下回るパラメータ(例えば、賢さ)を特定パラメータとして特定する。
【0200】
続いて、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する特定パラメータ(例えば、賢さ)の変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第6位)それぞれを自動的に編成する。
そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
【0201】
(ステップSP46~ステップSP60)
ステップSP46~ステップSP60の処理は、上述したステップSP16~ステップSP30の処理と同様であるため、説明を省略する。
そして、処理は、
図9に示す一連の処理を終了する。
【0202】
(具体例2)
上述した具体例1では、編成手段52は、対戦ゲームに利用された或る育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更することを説明したが、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更することとしてもよい。
言い換えれば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、過去に実行された対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更してもよい。
【0203】
例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける対戦ゲーム履歴を参照して、ゲーム結果に敗北を示すフラグ情報が対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。例えば、編成手段52は、ゲーム結果において敗北を示すフラグ情報が対応付けられている対戦ゲーム履歴のうち、直近や所定回前の対戦ゲーム履歴に対応付けられている育成完了キャラクタ情報を特定する。続いて、編成手段52は、特定した育成完了キャラクタ情報から、二以上の育成完了キャラクタ又は全ての育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、一又は複数のサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0204】
例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスと、対戦ゲーム履歴を参照して、対戦ゲームに利用された二以上の育成完了キャラクタ(例えば、全ての育成完了キャラクタや、直近の対戦ゲームで利用された育成完了キャラクタ)のそれぞれが「雨のレースが得意になる」と「枠番が1~3のレースが得意になる」というスキルを獲得していない場合、当該スキルをそれぞれ特定スキルとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるイベント(獲得可能スキルに追加するイベント)のイベント発生率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第6位)それぞれを自動的に編成する。
【0205】
また、例えば、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータの合計値のうち、統計値(例えば、合計値や平均値、中央値等)が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報の育成完了キャラクタのステータスや、対戦ゲーム履歴を参照して、対戦ゲームに利用された二以上の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータ(育成済パラメータ)それぞれの合計値を算出する。続いて、編成手段52は、算出した各種類のパラメータのうち合計値が最も低い「やる気」と、2番目に低い「パワー」とを特定パラメータとして特定する。続いて、編成手段52は、当該所有キャラクタ情報やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する特定パラメータ(例えば、やる気とパワー)の変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第6位)それぞれを自動的に編成する。
【0206】
<効果>
以上、第二実施形態では、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、プレイヤからの指示に応じて、編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段58、として機能させ、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0207】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0208】
また、第二実施形態では、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0209】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0210】
また、第二実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0211】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタが獲得していないスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0212】
また、第二実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0213】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち基準値に到達していないパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0214】
また、第二実施形態では、育成対象キャラクタを育成する育成シナリオと、複数の育成完了キャラクタを利用することが可能な対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、プレイヤからの指示に応じて、編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段58、として機能させ、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0215】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0216】
また、第二実施形態では、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【0217】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された複数の育成完了キャラクタに対応するステータスに応じたサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0218】
また、第二実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれが獲得していないスキルを特定スキルとして特定し、育成対象キャラクタに特定スキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0219】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタが獲得していないスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0220】
また、第二実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタそれぞれに対応する各種類のパラメータのうち、統計値が低いパラメータを特定パラメータとして特定し、育成対象キャラクタに対応する特定パラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0221】
この構成によれば、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームに利用された複数の育成完了キャラクタに対応する各種類のパラメータのうち統計値が低いパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することをプレイヤに促すことができるため、新たな育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0222】
また、第二実施形態では、育成完了キャラクタに対応するステータスは、新たな育成シナリオにおいて、決定されたサポートキャラクタとともに、育成対象キャラクタに対応するステータスに影響を与える。
【0223】
この構成によれば、新たな育成シナリオにおいて、育成完了キャラクタに対応するステータスが育成対象キャラクタに対応するステータスの更新に影響を与えるため、育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができ、生成される育成完了キャラクタを多様化させることができる。
【0224】
---第三実施形態---
次に、第三実施形態について説明する。
【0225】
第三実施形態では、編成手段52が育成対象キャラクタに対応する所定のステータスを育成するサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する点などで第一実施形態や第二実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態や第二実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能と同様である。
【0226】
第三実施形態では、編成手段52は、育成シナリオの開始前において、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスを育成するサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。この育成としては、例えば、優遇ステータスが所定のスキルである場合には、獲得可能スキルに所定のスキルを追加することや、所定のスキルを獲得させること等が挙げられる。また、この育成としては、例えば、優遇ステータスが所定種類のパラメータである場合、当該パラメータを上昇させること等が挙げられる。
【0227】
例えば、編成手段52は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報等を参照して、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスを特定する。続いて、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスを育成するサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0228】
また、第三実施形態では、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに優遇ステータスである所定のスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。例えば、編成手段52は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報等を参照して、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスとして、「Aレース場が得意になる」と「右回りが得意になる」のスキルを特定する。続いて、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに「Aレース場が得意になる」と「右回りが得意になる」のスキルを獲得させるイベント(獲得可能スキルに追加するイベント)のイベント発生率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第2位)それぞれを自動的に編成する。
【0229】
また、第三実施形態では、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに優遇ステータスである所定種類のパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。例えば、編成手段52は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報等を参照して、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスとして、スタミナのパラメータを特定する。続いて、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応するスタミナのパラメータの変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第2位)それぞれを自動的に編成する。続いて、編成手段52は、プレイヤに対応付けられた残りのサポートキャラクタのうち、所定イベントそれぞれに対応するイベント発生率の合計値が高いサポートキャラクタ(例えば第1位~第4位)を自動的に編成する。
【0230】
<処理の流れ>
図10は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、育成シナリオメニューにおいてプレイヤから一の育成シナリオ(新たな育成シナリオ)が選択された後、第一の育成対象キャラクタが選択されたタイミングで開始される。なお、以下で説明する変数nの初期値は0である。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【0231】
(ステップSP70~ステップSP72)
ステップSP70~ステップSP72の処理は、上述したステップSP10~ステップSP12の処理と同様であるため、説明を省略する。
そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
【0232】
(ステップSP74)
編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスに基づき、所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0233】
例えば、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに所定種類のパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。具体的には、編成手段52は、キャラクタ情報50Bにおける育成対象キャラクタのステータス情報等を参照して、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスとして、パワーのパラメータを特定する。
【0234】
続いて、編成手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有キャラクタ情報のサポートキャラクタのステータス(現在レベル)やフレンド情報、キャラクタ情報50Bにおけるサポートキャラクタのステータス情報(サポート効果)を参照して、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から、第一の育成対象キャラクタに対応するパワーのパラメータの変化量を変化(上昇)させるパラメータ変化率が高いサポートキャラクタ(例えば、第1位~第6位)それぞれを自動的に編成する。
そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
【0235】
(ステップSP76~ステップSP90)
ステップSP76~ステップSP90の処理は、上述したステップSP16~ステップSP30の処理と同様であるため、説明を省略する。
そして、処理は、
図10に示す一連の処理を終了する。
【0236】
<効果>
以上、第三実施形態では、複数の育成対象キャラクタの中からプレイヤによって選択された第一の育成対象キャラクタを育成する育成シナリオを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、第一の育成対象キャラクタを育成する育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、プレイヤからの指示に応じて、編成されたサポートキャラクタを第一の育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、として機能させ、編成手段52は、育成シナリオの開始前において、第一の育成対象キャラクタに対応する優遇ステータスを育成するサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成し、優遇ステータスは、育成によって、育成シナリオに含まれる目標ゲームを有利に進行させることができるステータスであり、少なくとも二つの育成対象キャラクタそれぞれに対応する優遇ステータスは、異なるステータスである。
【0237】
この構成によれば、プレイヤが異なる育成対象キャラクタを選択することにより、異なるステータス(優遇ステータス)を育成するサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することを当該プレイヤに促すことができるため、各育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0238】
また、第三実施形態では、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスは、獲得したスキルを含み、優遇ステータスは、獲得によって、目標ゲームを有利に進行させることができる所定のスキルであり、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに所定のスキルを獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0239】
この構成によれば、プレイヤが異なる育成対象キャラクタを選択することにより、異なるスキル(優遇ステータス)を獲得させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することを当該プレイヤに促すことができるため、各育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0240】
また、第三実施形態では、目標ゲームは、順位を競うゲームであって、終了時の順位が高いほど、第一の育成対象キャラクタに多くのスキルを獲得させることができる。
【0241】
この構成によれば、第一の育成対象キャラクタに多くのスキルを獲得させることができるため、プレイヤに育成シナリオを実行する動機付けを与えることができる。
【0242】
また、第三実施形態では、第一の育成対象キャラクタに対応するステータスは、複数種類のパラメータを含み、優遇ステータスは、上昇によって、目標ゲームを有利に進行させることができる所定種類のパラメータであり、編成手段52は、第一の育成対象キャラクタに対応する所定種類のパラメータを上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを自動的に編成する。
【0243】
この構成によれば、プレイヤが異なる育成対象キャラクタを選択することにより、異なる種類のパラメータ(優遇ステータス)を上昇させるサポート効果を発生させるサポートキャラクタを使用することを当該プレイヤに促すことができるため、各育成シナリオにおいて発生するサポート効果や育成対象キャラクタの育成結果を異ならせることができる。
【0244】
また、第三実施形態では、目標ゲームは、順位を競うゲームであって、終了時の順位が高いほど、第一の育成対象キャラクタに対応する一種類又は複数種類のパラメータを上昇させる。
【0245】
この構成によれば、第一の育成対象キャラクタに対応する一種類又は複数種類のパラメータを上昇させることができるため、プレイヤに育成シナリオを実行する動機付けを与えることができる。
【0246】
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0247】
例えば、第一実施形態では、進行手段56は、育成ゲームや目標ゲームの実行時に、イベント抽選を行う場合を説明したが、育成ゲームや目標ゲームの実行前(例えばターンの開始時)に、イベント抽選を実行してもよい。
【0248】
また、第一実施形態では、進行手段56は、目標ゲームの実行前にスキル獲得画面を表示させる場合を説明したが、育成ゲームの開始前にスキル獲得画面を表示させることとしてもよい。
【0249】
また、第一実施形態では、進行手段56は、編成されたサポートキャラクタのイベント発生率に基づいて抽選を行い、当該抽選が当選した場合、所定イベントに対応するスキルを育成対象キャラクタ(第一の育成対象キャラクタ)の獲得可能スキルとする場合を説明したが、当該抽選が当選した場合には、当該所定イベントに対応するスキルを育成対象キャラクタに直接獲得させてもよい。すなわち、進行手段56は、当該抽選が当選した場合、スキルポイントを消費することなく、育成対象キャラクタにスキルを獲得させてもよい。
【0250】
また、第一実施形態では、育成対象キャラクタやサポートキャラクタが競走馬キャラクタである場合を説明したが、各種スポーツの選手キャラクタや、アイドルキャラクタ、漫画キャラクタ等であってもよい。
【0251】
また、第一実施形態では、第一の育成対象キャラクタが編成されている(決定された)サポートキャラクタによって育成される場合を説明したが、一又は複数のキャラクタが対応付けられているサポートカードやサポートアイテムによって育成されてもよい。すなわち、サポートキャラクタは、サポートカードや、サポートアイテムであってもよい。例えば、編成手段52は、プレイヤに対応付けられたサポートカードの中から、所定数(例えば6体)以下のサポートカードを自動的に編成してもよい。
【0252】
また、第一実施形態では、目標ゲームがレースである場合を説明したが、各種スポーツゲーム(例えば、サッカーゲームや野球ゲーム、バスケットボールゲーム等)や、バトルゲーム(例えば、シューティングゲームやバトルロワイヤルゲーム、格闘ゲーム)、試験(例えば、合計獲得スコアを競うゲーム)等であってもよい。例えば、目標ゲームは、第一の育成対象キャラクタと味方キャラクタ(NPCや他のプレイヤが所有する育成対象キャラクタ)からなるチームと、敵チームとが対戦するゲームであってもよい。この敵チームとしては、NPC(Non Player Character)から構成されるチームや、他のプレイヤが所有する育成対象キャラクタから構成されるチーム、NPC(Non Player Character)と他のプレイヤが所有する育成対象キャラクタから構成されるチーム等が挙げられる。
【0253】
また、第一実施形態では、第一の育成対象キャラクタが獲得したスキルは、目標ゲームにおいて発動する場合を説明したが、育成ゲームにおいて発動してもよい。
【0254】
また、第一の育成対象キャラクタが獲得したスキルは、プレイヤからの選択指示(操作指示)に応じて発動させてもよい。また、例えば、進行手段56は、育成ゲームや目標ゲームにおいて、第一の育成対象キャラクタが獲得したスキルの中から、ランダムに一定数(例えば3つ)のスキル(スキルカード)をタッチパネル32に表示させ、プレイヤに1つのスキルを選択させるゲーム(スキル選択ゲーム)を所定回数に渡って繰り返し実行してもよい。例えば、目標ゲームが試験である場合、各スキル(スキルカード)には、それぞれスコア(点数)が対応付けられ、当該プレイヤによって選択されたスキルに対応付けられたスコアを獲得スコアとし、合計獲得スコアによる順位を競うこととしてもよい。また、例えば、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスである所定種類のパラメータが高いほど、当該獲得スコアを格段に増加させてもよい。
【0255】
また、第一実施形態では、進行手段56は、第一の育成対象キャラクタの優遇ステータスに応じて、目標ゲームにおけるレース条件を変更する場合を説明したが、育成対象キャラクタ毎に異なるレース条件等が目標ゲーム情報50Dに記憶されていてもよい。すなわち、目標ゲーム情報50Dは、育成対象キャラクタ毎に異なるレース条件やライバルキャラクタ、報酬情報を含んでいてもよい。このレース条件としては、例えば、育成対象キャラクタの優遇ステータスである所定種類のパラメータが高いほど有利になる条件や、育成対象キャラクタの優遇ステータスである所定のスキルを獲得していると有利になる条件等が挙げられる。また、育成シナリオ情報50Eのターン情報は、育成対象キャラクタ毎に異なる最大ターン数や、ゲーム情報を含んでいてもよい。
【0256】
また、第一実施形態では、生成手段58は、育成シナリオの終了時における第一の育成対象キャラクタに対応する現在パラメータや獲得スキルと同じ育成完了キャラクタを生成する場合を説明したが、当該現在パラメータや獲得スキルに応じた数値(例えば能力値)や、ランク(例えば、Sランクや、Aランク、Bランク、Cランク等)が設定された育成完了キャラクタを生成してもよい。
【0257】
また、第二実施形態では、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、対戦ゲームで敗北した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する場合を説明したが、対戦ゲームで勝利した際に利用された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更してもよい。
【符号の説明】
【0258】
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…編成手段
54…決定手段
56…進行手段
58…生成手段
【要約】
【課題】発生するサポート効果等を異ならせる。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、育成シナリオの開始前において、プレイヤに対応付けられたサポートキャラクタの中から所定数以下のサポートキャラクタを自動的に編成する編成手段52、編成されたサポートキャラクタを育成対象キャラクタに対して使用するサポートキャラクタとして決定する決定手段54、決定されたサポートキャラクタに応じたサポート効果を発生させ、育成対象キャラクタに対応するステータスを更新する育成シナリオを進行させる進行手段56、育成シナリオの終了に伴って、育成対象キャラクタを育成完了キャラクタとして生成する生成手段58、として機能させ、編成手段52は、新たな育成シナリオの開始前において、生成された育成完了キャラクタに対応するステータスに応じて、自動的に編成するサポートキャラクタを変更する。
【選択図】
図4