(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-03-25
(45)【発行日】2025-04-02
(54)【発明の名称】仮想キャラクターの表示方法、装置、デバイス、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/52 20140101AFI20250326BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20250326BHJP
G06T 19/00 20110101ALI20250326BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/533
G06T19/00 A
(21)【出願番号】P 2023515023
(86)(22)【出願日】2021-10-08
(86)【国際出願番号】 CN2021122676
(87)【国際公開番号】W WO2022083450
(87)【国際公開日】2022-04-28
【審査請求日】2023-03-03
(31)【優先権主張番号】202011140776.5
(32)【優先日】2020-10-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】胡 ▲曉▼辰
(72)【発明者】
【氏名】梁 嘉▲誠▼
【審査官】柳 重幸
(56)【参考文献】
【文献】特開2006-268406(JP,A)
【文献】特開2018-019843(JP,A)
【文献】中国特許出願公開第110681157(CN,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
G06T 7/62
17/00
19/00
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末によって実行される仮想キャラクターの表示方法であって、前記仮想キャラクターは3次元モデルに基づく3次元仮想キャラクターであり、前記方法は、
前記仮想キャラクターを表示するステップであって、前記仮想キャラクターの第1キャラクター部位は、関連する第1ウェアパーツと、マルチスタイルパーツと、を含み、前記マルチスタイルパーツは第1スタイルとして表示されている、ステップと、
ウェアパーツ交換操作に応じて、第2ウェアパーツを取得するステップであって、前記第2ウェアパーツは前記第1スタイルのマルチスタイルパーツと3次元モデルの交差が存在する、ステップと、
前記仮想キャラクターを更新して表示するステップであって、前記仮想キャラクターの第1キャラクター部位は、第2ウェアパーツと、前記マルチスタイルパーツと、を含み、前記マルチスタイルパーツは第2スタイルとして表示されており、前記第2ウェアパーツは前記第2スタイルのマルチスタイルパーツと3次元モデルの交差は存在しない、ステップと、を含み、
前記マルチスタイルパーツは、複数の異なる表示スタイルを有するウェアパーツまたはボディパーツであり、各表示スタイルは、共通性表示部分と差異表示部分とを有し、共通性表示部分のスタイルは完全に同じであり、差異表示部分は異なるウェアパーツに適合するように異なるスタイルに設計されており、前記ボディパーツは、頭部パーツ、胴体パーツ、腕パーツ、手パーツ、手のひらパーツ、大腿パーツ、下腿パーツ、足パーツのうちの少なくとも一種を含み、
前記方法は、さらに
前記仮想キャラクター上の第2キャラクター部位が、第3ウェアパーツと、第1ボディパーツと、を含み、
ウェアパーツ交換操作に応じて、第4ウェアパーツを取得するステップであって、前記第3ウェアパーツと前記第4ウェアパーツとは同一のウェア部位に対応しており、前記第3ウェアパーツと前記第4ウェアパーツとは長さが異なる、ステップと、
前記仮想キャラクターを更新して表示するステップであって、前記仮想キャラクター上の前記第2キャラクター部位は、前記第4ウェアパーツと、第2ボディパーツと、を含み、前記第2ボディパーツの長さが前記第1ボディパーツの長さと異なることにより、前記第2キャラクター部位の四肢の長さを不変に保つ、または変化値を閾値より小さくする、ステップと、を含む、方法。
【請求項2】
前記仮想キャラクターを更新して表示する前記ステップが、
前記第4ウェアパーツの長さと前記第2キャラクター部位の四肢の長さとに基づいて、前記第2キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中から前記第2ボディパーツを確定するステップと、
前記第4ウェアパーツ及び前記第2ボディパーツに基づいて、前記仮想キャラクターを更新して表示するステップと、を含む、
請求項
1に記載の方法。
【請求項3】
前記第4ウェアパーツの長さと前記第2キャラクター部位の四肢の長さとに基づいて、前記第2キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中から前記第2ボディパーツを確定するステップが、
前記第2キャラクター部位の四肢の長さと前記第4ウェアパーツの長さとの間の差値を確定するステップと、
前記第2キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中で、長さが前記差値と最も近い前記第2ボディパーツを確定するステップと、を含む、
請求項
2に記載の方法。
【請求項4】
前記第3ウェアパーツは半袖の上衣パーツであり、前記第1ボディパーツは腕パーツであり、前記第4ウェアパーツは長袖の上衣パーツであり、前記第2ボディパーツは手パーツである、
または、
前記第3ウェアパーツは長袖の上衣パーツであり、前記第1ボディパーツは手パーツであり、前記第4ウェアパーツは半袖の上衣パーツであり、前記第2ボディパーツは腕パーツである、
または、
前記第3ウェアパーツはショートパンツまたはミニスカートの下衣パーツであり、前記第1ボディパーツは大腿パーツであり、前記第4ウェアパーツはロングパンツまたはロングスカートパーツであり、前記第2ボディパーツは下腿パーツである、
または、
前記第3ウェアパーツはロングパンツまたはロングスカートパーツであり、前記第1ボディパーツは下腿パーツであり、前記第4ウェアパーツはショートパンツまたはミニスカートの下衣パーツであり、前記第2ボディパーツは大腿パーツである、
請求項
2に記載の方法。
【請求項5】
前記ウェアパーツ交換操作に応じて、第4ウェアパーツを取得するステップが、
ウェアパーツ候補に対する選択操作に応じて、選択されたウェアパーツを前記第4ウェアパーツとして取得するステップを含む、
請求項
1~4のいずれか一項に記載の方法。
【請求項6】
前記ウェアパーツ交換操作に応じて、第4ウェアパーツを取得するステップが、
前記第3ウェアパーツに対する装着取消操作に応じて、デフォルトのウェアパーツを前記第4ウェアパーツとして取得するステップを含む、
請求項
1~
4のいずれか一項に記載の方法。
【請求項7】
前記仮想キャラクターを更新して表示する前記ステップが、
前記第2ウェアパーツと前記第1スタイルのマルチスタイルパーツに3次元モデルの交差が存在する場合、前記マルチスタイルパーツの複数のスタイル候補の中から前記第2スタイルを確定するステップと、
前記第2ウェアパーツと前記第2スタイルのマルチスタイルパーツとに基づいて、前記仮想キャラクターを更新して表示するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項8】
仮想キャラクターの表示装置であって、前記仮想キャラクターは3次元モデルに基づく3次元仮想キャラクターであり、前記装置は、
前記仮想キャラクターを表示するための表示モジュールであって、前記仮想キャラクターの第1キャラクター部位は、関連する第1ウェアパーツと、マルチスタイルパーツと、を含み、前記マルチスタイルパーツは第1スタイルとして表示されている、表示モジュールと、
ウェアパーツ交換操作に応じて、第2ウェアパーツを取得するための交互モジュールであって、前記第2ウェアパーツは前記第1スタイルのマルチスタイルパーツと3次元モデルの交差が存在する、交互モジュールと、を含み、
前記表示モジュールは前記仮想キャラクターを更新して表示するために用いられ、前記仮想キャラクターの第1キャラクター部位は、第2ウェアパーツと、前記マルチスタイルパーツと、を含み、前記マルチスタイルパーツは第2スタイルとして表示されており、前記第2ウェアパーツは前記第2スタイルのマルチスタイルパーツと3次元モデルの交差は存在せず、
前記マルチスタイルパーツは、複数の異なる表示スタイルを有するウェアパーツまたはボディパーツ
であり、各表示スタイルは、共通性表示部分と差異表示部分とを有し、共通性表示部分のスタイルは完全に同じであり、差異表示部分は異なるウェアパーツに適合するように異なるスタイルに設計されており、前記ボディパーツは、頭部パーツ、胴体パーツ、腕パーツ、手パーツ、手のひらパーツ、大腿パーツ、下腿パーツ、足パーツのうちの少なくとも一種を含み、
前記表示モジュールは、さらに、前記仮想キャラクター上の第2キャラクター部位が、第3ウェアパーツと、第1ボディパーツと、を含み、
前記交互モジュールは、ウェアパーツ交換操作に応じて、第4ウェアパーツを取得し、前記第3ウェアパーツと前記第4ウェアパーツとは同一のウェア部位に対応しており、前記第3ウェアパーツと前記第4ウェアパーツとは長さが異なり、
前記表示モジュールは前記仮想キャラクターを更新して表示するために用いられ、前記仮想キャラクター上の前記第2キャラクター部位は、前記第4ウェアパーツと、第2ボディパーツと、を含み、前記第1ボディパーツと前記第2ボディパーツとは長さが異なることにより、前記第2キャラクター部位の四肢の長さを不変に保つ、または変化値を閾値より小さくする、装置。
【請求項9】
前記表示モジュールが、前記第4ウェアパーツと前記第3ウェアパーツとは長さが異なる場合、前記第4ウェアパーツの長さと前記第2キャラクター部位の四肢の長さとに基づいて、前記第2キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中から前記第2ボディパーツを確定し、前記第4ウェアパーツ及び前記第2ボディパーツに基づいて、前記仮想キャラクターを更新して表示するために用いられる、
請求項
8に記載の装置。
【請求項10】
前記表示モジュールが、前記第2キャラクター部位の四肢の長さと前記第4ウェアパーツの長さとの間の差値を確定し、前記第2キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中で、長さが前記差値と最も近い前記第2ボディパーツを確定するために用いられる、請求項
9に記載の装置。
【請求項11】
前記第3ウェアパーツは半袖の上衣パーツであり、前記第1ボディパーツは腕パーツであり、前記第4ウェアパーツは長袖の上衣パーツであり、前記第2ボディパーツは手パーツである、
または、
前記第3ウェアパーツは長袖の上衣パーツであり、前記第1ボディパーツは手パーツであり、前記第4ウェアパーツは半袖の上衣パーツであり、前記第2ボディパーツは腕パーツである、
または、
前記第3ウェアパーツはショートパンツまたはミニスカートの下衣パーツであり、前記第1ボディパーツは大腿パーツであり、前記第4ウェアパーツはロングパンツまたはロングスカートパーツであり、前記第2ボディパーツは下腿パーツである、
または、
前記第3ウェアパーツはロングパンツまたはロングスカートパーツであり、前記第1ボディパーツは下腿パーツであり、前記第4ウェアパーツはショートパンツまたはミニスカートの下衣パーツであり、前記第2ボディパーツは大腿パーツである、
請求項9に記載の装置。
【請求項12】
前記交互モジュールが、ウェアパーツ候補の選択操作に応じて、選択されたウェアパーツを前記第2ウェアパーツとして取得するために用いられる、請求項
8~
11のいずれか一項に記載の装置。
【請求項13】
前記交互モジュールが、前記第3ウェアパーツの装着取消操作に応じて、デフォルトのウェアパーツを前記第4ウェアパーツとして取得するために用いられる、請求項
8~
11のいずれか一項に記載の装置。
【請求項14】
前記表示モジュールがさらに、前記第2ウェアパーツと前記第1スタイルのマルチスタイルパーツに3次元モデルの交差が存在する場合、前記マルチスタイルパーツの複数のスタイル候補の中から前記第2スタイルを確定し、前記第2ウェアパーツと前記第2スタイルのマルチスタイルパーツに基づいて、前記仮想キャラクターを更新して表示するために用いられる、
請求項
8に記載の装置。
【請求項15】
コンピューターデバイスであって、前記コンピューターデバイスは、プロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリにおいてコンピュータープログラムが記憶されており、前記コンピュータープログラムが前記プロセッサによってロードされ、実行されることにより、請求項1~
7のいずれか一項に記載の仮想キャラクターの表示方法を実現させる、コンピューターデバイス。
【請求項16】
コンピュータープログラムであって、前記コンピュータープログラムがプロセッサによってロードされ、実行されることにより、請求項1~
7のいずれか一項に記載の仮想キャラクターの表示方法を実現させる、コンピュータープログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2020年10月22日に提出された、出願番号第202011140776.5号、発明の名称「仮想キャラクターの表示方法、装置、デバイス及び媒体」の中国特許出願の優先権を主張しており、そのすべての内容は、引用により本願に組み込まれている。
【0002】
本願の実施例は仮想環境分野に関し、特に、仮想キャラクターの表示方法、装置、デバイス、媒体及びプログラム製品に関する。
【背景技術】
【0003】
対戦ゲームとは、複数のユーザアカウントが同じシーン内において競技を行うゲームのことである。
【0004】
ユーザは、対戦ゲームにおいて1つの仮想キャラクターを制御してゲーム対戦を行うことができる。該仮想キャラクターは、異なるウェアを着用することができる。関連技術では、同じ仮想キャラクターが複数セットのウェアに対応することができる。ユーザが2セット以上のウェアを持っている場合、仮想キャラクターはウェア1を装着することもできるし、ウェア2を装着することもできる。つまり、ウェア1とウェア2との間で任意に切り換えを行うことができるのである。
【0005】
フルセットのウェアを複数のパーツに分割すると、異なるセットのウェアの中の異なるパーツが適合できなくなりうることによって、貫通の問題が起こることがある。貫通とは、異なる3次元モデルが一ヶ所で交差した際に引き起こされる表示エラー現象のことを指す。
【発明の概要】
【0006】
本願の実施例においては、仮想キャラクターの表示方法、装置、デバイス、媒体及びプログラム製品を提供している。上記解決手段は以下の通りである。
1つの面において、仮想キャラクターの表示方法を提供しており、端末によって実行され、前記仮想キャラクターは3次元モデルに基づく3次元仮想キャラクターであり、前記方法は、
前記仮想キャラクターを表示するステップであって、前記仮想キャラクター上の第1キャラクター部位が、第1ウェアパーツと、第1ボディパーツと、を含む、ステップと、
ウェアパーツ交換操作に応じて、第2ウェアパーツを取得するステップであって、前記第1ウェアパーツと前記第2ウェアパーツとは同一のウェア部位に対応しており、前記第1ウェアパーツと前記第2ウェアパーツとは長さが異なる、ステップと、
前記仮想キャラクターを更新して表示するステップであって、前記仮想キャラクター上の前記第1キャラクター部位は、前記第2ウェアパーツと、第2ボディパーツと、を含み、前記第2ボディパーツの長さが前記第1ボディパーツの長さと異なることにより、前記第1キャラクター部位の四肢の長さを不変に保つ、または変化値を閾値より小さくする、ステップと、を含む。
【0007】
もう1つの面において、仮想キャラクターの表示装置を提供しており、前記仮想キャラクターは3次元モデルに基づく3次元仮想キャラクターであり、前記装置は、
前記仮想キャラクターを表示するための表示モジュールであって、前記仮想キャラクター上の第1キャラクター部位が、第1ウェアパーツと、第1ボディパーツと、を含む、表示モジュールと、
ウェアパーツ交換操作に応じて、第2ウェアパーツを取得するための交互モジュールであって、前記第1ウェアパーツと前記第2ウェアパーツとは同一のウェア部位に対応しており、前記第1ウェアパーツと前記第2ウェアパーツとは長さが異なる、交互モジュールと、を含み、
前記表示モジュールは前記仮想キャラクターを更新して表示するために用いられ、前記仮想キャラクター上の前記第1キャラクター部位は、前記第2ウェアパーツと、第2ボディパーツと、を含み、前記第1ボディパーツと前記第2ボディパーツとは長さが異なることにより、前記第1キャラクター部位の四肢の長さを不変に保つ、または変化値を閾値より小さくする。
【0008】
もう1つの面において、コンピューターデバイスを提供しており、前記コンピューターデバイスは、プロセッサと、メモリとを含み、前記メモリ内には、少なくとも1つの命令、少なくとも1セグメントのプログラム、コードセットまたは命令セット、が記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1セグメントのプログラム、前記コードセットまたは命令セット、が前記プロセッサによってロードされ、実行されることにより、上記に記載されている仮想キャラクターの表示方法が実現される。
【0009】
もう1つの面において、コンピューター読取可能記憶媒体を提供しており、前記コンピューター読取可能記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1セグメントのプログラム、コードセットまたは命令セット、が記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1セグメントのプログラム、前記コードセットまたは命令セット、がプロセッサによってロードされ、実行されることにより、上記に記載されている仮想キャラクターの表示方法が実現される。
【0010】
もう1つの面において、本願の実施例においては、コンピュータープログラム製品またはコンピュータープログラムを提供しており、該コンピュータープログラム製品またはコンピュータープログラムはコンピューター命令を含み、該コンピューター命令はコンピューター読取可能記憶媒体内に記憶されている。コンピューターデバイスのプロセッサは、コンピューター読取可能記憶媒体から該コンピューター命令を読み取り、プロセッサが該コンピューター命令を実行して、該コンピューターデバイスに、上記の選択可能な実現方式の中で提供される仮想キャラクターの表示方法を実行させる。
【0011】
本願の実施例において提供される解決手段によりもたらされる有益な効果には、少なくとも以下が含まれている。
第1ウェアパーツを第2ウェアパーツに置き換える過程において、第1ウェアパーツと第2ウェアパーツとは長さが異なる場合は、第1ウェアパーツに関連する第2ウェアパーツを自動的に第1ウェアパーツに置き換えることで、第1キャラクター部位の四肢の長さを変えず、または変化値を閾値より小さくして、仮想キャラクターの外見全体の比率の調和を保つことができ、大きくなったり小さくなったりする不整合現象が発生することはない。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【
図1】本願の1つの例示的実施例で提供されるコンピューターシステムの構造ブロック図である。
【
図2】本願の1つの例示的実施例で提供される仮想キャラクターの表示方法のインターフェース概略図である。
【
図3】本願の1つの例示的実施例で提供される仮想キャラクターの表示方法のフローチャートである。
【
図4】本願の1つの例示的実施例で提供される仮想キャラクターの表示方法のインターフェース概略図である。
【
図5】本願の1つの例示的実施例で提供される仮想キャラクターの表示方法のフローチャートである。
【
図6】本願の1つの例示的実施例で提供される仮想キャラクターの表示方法のインターフェース概略図である。
【
図7】本願の1つの例示的実施例で提供される仮想キャラクターの表示方法のインターフェース概略図である。
【
図8】本願のもう1つ例示的実施例で提供されるウェアパーツの組み合わせ図である。
【
図9】本願のもう1つの例示的実施例で提供されるウェアパーツの組み合わせ図である。
【
図10】本願の1つの例示的実施例で提供される仮想キャラクターの表示方法のフローチャートである。
【
図11】本願の1つの例示的実施例で提供される仮想キャラクターの表示方法のインターフェース概略図である。
【
図12】本願のもう1つの例示的実施例で提供される仮想キャラクターの表示方法の概略図である。
【
図13】本願のもう1つの例示的実施例で提供される仮想キャラクターの表示装置のブロック図である。
【
図14】本願のもう1つの例示的実施例で提供される端末またはコンピューターデバイスのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
まず、本願の実施例において言及している名詞について簡単に紹介する。
仮想環境:アプリケーションプログラムを端末上で動作させる際に表示(または提供)される仮想環境のことである。該仮想環境は、現実世界に対するシミュレーション世界でもよいし、セミシミュレーション、セミフィクションの3次元世界でもよいし、純粋なフィクションの3次元世界でもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境及び3次元仮想環境のうちのいずれであってもよい。任意選択として、該仮想環境はさらに、少なくとも2つの仮想キャラクター間の仮想環境対戦に用いることができ、該仮想環境は少なくとも2つの仮想キャラクターの使用に供することができる仮想リソースを有する。任意選択として、該仮想環境は対称の左下コーナー及び右上コーナーのエリアを含み、2つの敵対陣営に属する仮想キャラクターがその中の1つのエリアをそれぞれ占拠し、かつ相手方エリアの深部にある目標建築物/拠点/基地/クリスタルを破壊することを勝利の目標とする。
【0014】
仮想キャラクター:仮想環境内のアクティブオブジェクト及び非アクティブオブジェクトを指す。該アクティブオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラクターのうちの少なくとも一種であってよい。該非アクティブオブジェクトは、仮想建築物、仮想植物、仮想地形のうちの少なくとも一種であってよい。任意選択として、仮想環境が3次元仮想環境である場合、仮想キャラクターは3次元仮想モデルであってよく、各仮想キャラクターは、3次元仮想環境において、自身の形状及び体積を有し、3次元仮想環境内の空間の一部分を占める。任意選択として、仮想キャラクターは3次元人体骨格技術に基づいて構築される3次元キャラクターであり、該仮想キャラクターは、異なるスキンを装着することによって異なる外的イメージを実現する。いくつかの実現方式においては、仮想キャラクターは2.5次元または2次元モデルを採用して実現することもでき、本願の実施例においてはこれを限定していない。
【0015】
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ:仮想環境において、少なくとも2つの敵対陣営に分属する異なる仮想チームが各自のマップエリアをそれぞれ占拠し、何らかの勝利条件を目標として競技することを指す。該勝利条件には、拠点の占領または敵対陣営の拠点の破壊、敵対陣営の仮想キャラクターの殺滅、指定シーン及び時間内での自身の生存の保証、何らかのリソースの奪取、指定時間内に相手のスコアを超えること、のうちの少なくとも一種が含まれているが、これらに限らない。バトルアリーナはラウンドを単位として行うことができ、ラウンドごとのバトルアリーナのマップは、同じであってもよいし、異なってもよい。各仮想チームには、1つまたは複数の仮想キャラクターが含まれ、例えば1つ、2つ、3つまたは5つなどである。
【0016】
ユーザインターフェース(User Interface、UI)コントロール:アプリケーションプログラムのユーザインターフェース上の可視化された、または可視化されていない、例えば画像、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、タブなどのコントロールまたは要素である。例示的に、UIコントロールが可視化されていないコントロールである場合、ユーザは、ユーザインターフェース上の指定エリアをトリガすることによって、これらの可視化されていないコントロールをトリガすることができる。その中のいくつかのUIコントロール、例えばスキルコントロールは、ユーザの操作に応じて、マスター仮想キャラクターを制御してスキルを解放する。ユーザは、スキルコントロールをトリガしてマスター仮想キャラクターを制御し、スキルを解放する。本願の実施例に係わるUIコントロールには、スキルコントロール、移動コントロール、カメラ移動コントロールが含まれるが、これらに限らない。
【0017】
ウェアパーツ:フルセットのウェアモデル内のパーツの一部を構成しており、部品タイプの3次元モデルまたはパーツタイプの3次元モデルに属する。ウェアパーツはAvatarパーツとも呼ばれる。フルセットのウェアモデルには、少なくとも2つのウェアパーツが含まれ、例えば帽子パーツ、上衣パーツ、下衣パーツ、手袋パーツ、靴パーツ、武器パーツ及び装飾パーツのうちの少なくとも一種である。
【0018】
図1は、本願の1つの例示的実施例において提供されるコンピューターシステムの構造ブロック図を示している。該コンピューターシステム100は、第1端末110と、サーバ120と、第2端末130と、を含む。
【0019】
第1端末110には、仮想環境をサポートするクライアント端末111がインストールされて動作しており、該クライアント端末111はマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムであってよい。第1端末がクライアント端末111を動作させる場合、第1端末110のスクリーン上にはクライアント端末111のユーザインターフェースが表示される。該クライアント端末は、軍事シミュレーションプログラム、バトルロワイアルシューティングゲーム、仮想現実(Virtual Reality、VR)アプリケーションプログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラム、3次元マッププログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム(First-Person Shooting Game、FPS)、サードパーソンシューティングゲーム(Third-Personal Shooting Game、TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、及びシミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)の中の任意の一種であってよい。第1端末110は第1ユーザ112が使用する端末であり、ゲーム対局において、第1ユーザ112は、第1端末110を使用して仮想環境にある第1仮想キャラクターの活動を行うように制御しており、第1仮想キャラクターは、第1ユーザ112のゲーム対局におけるマスター仮想キャラクターと称することができる。第1仮想キャラクターの活動には、身体の姿勢を調整する、這う、歩行する、駆け回る、騎乗する、飛行する、ジャンプする、運転する、拾い上げる、射撃する、攻撃する、投擲するうちの少なくとも一種が含まれるが、これらに限らない。ゲーム対局の他に、第1ユーザ112は、第1端末110を使用して第1ロールプレイキャラクターを演じ、ゲーム対局以外の活動、例えば戦隊、ギルドへの参加、友達の追加、ツールの購入、仮想キャラクターの購入、タスクの遂行、メールの送信といった活動を行う。
【0020】
第2端末130には、仮想環境をサポートするクライアント端末131がインストールされて動作しており、該クライアント端末131はマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムであってよい。第2端末130がクライアント端末131を動作させる場合、第2端末130のスクリーン上にはクライアント端末131のユーザインターフェースが表示される。該クライアント端末は、軍事シミュレーションプログラム、バトルロワイアルシューティングゲーム、VRアプリケーションプログラム、ARプログラム、3次元マッププログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、FPS、TPS、MOBA及びSLGの中の任意の一種であってよい。第2端末130は第2ユーザ113が使用する端末であり、ゲーム対局において、第2ユーザ113は、第2端末130を使用して仮想環境にある第2仮想キャラクターの活動を制御しており、第2仮想キャラクターは、第2ユーザ113のゲーム対局におけるマスター仮想キャラクターと称することができる。ゲーム対局の他に、第2ユーザ113は、第2端末130を使用して第2ロールプレイキャラクターを演じ、ゲーム対局以外の活動、例えば戦隊、ギルドへの参加、友達の追加、ツールの購入、仮想キャラクターの購入、タスクの遂行、メールの送信といった活動を行う。
【0021】
任意選択として、ゲーム対局の中においては、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとは、同じ仮想環境の中にいる。任意選択として、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとは、同じ陣営、同じチーム、同じ組織に属し、または一時的な通信権限を持つことができる。任意選択として、第1仮想キャラクターと第2仮想キャラクターとは、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属し、または敵対関係にあってよい。
【0022】
任意選択として、第1端末110及び第2端末130にインストールされているクライアント端末は同じであるか、または2つの端末にインストールされているクライアント端末は、異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイドまたはIOS)上の同じタイプのクライアント端末である。第1端末110は、広く複数の端末のうちの1つを指すことができ、第2端末130は、広く複数の端末のうちの他方を指すことができるが、本実施例においては、第1端末110及び第2端末130のみを例として説明する。第1端末110及び第2端末130のデバイスタイプは、同じまたは異なり、該デバイスタイプには、スマートフォン、タブレットパソコン、電子書籍リーダ、MP3プレイヤー、MP4プレイヤー、ラップトップポータブルコンピューター及びデスクトップコンピューターのうちの少なくとも一種が含まれる。
【0023】
図1には2つの端末しか示されていないが、異なる実施例においては、サーバ120にアクセス可能な複数のその他の端末140が存在する。任意選択として、開発者に対応する1つまたは複数の端末140がさらに存在しており、端末140には仮想環境をサポートするクライアント端末の開発及び編集プラットフォームがインストールされており、開発者は、端末140上でクライアント端末を編集及び更新し、かつ更新後のクライアント端末インストールパッケージを有線または無線ネットワークを通してサーバ120に伝送することができ、第1端末110及び第2端末130は、サーバ120からクライアント端末インストールパッケージをダウンロードしてクライアント端末に対する更新を実現することができる。
【0024】
第1端末110、第2端末130及びその他の端末140は、無線ネットワークまたは有線ネットワークを通してサーバ120と連結されている。
【0025】
サーバ120は、1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも一種を含む。サーバ120は、3次元仮想環境をサポートするクライアント端末のためにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。任意選択として、サーバ120が主要なコンピューティング作業を担当し、端末が副次的なコンピューティング作業を担当するか、または、サーバ120が副次的なコンピューティング作業を担当し、端末が主要なコンピューティング作業を担当するか、または、サーバ120と端末との間で分散コンピューティングアーキテクチャを採用してコラボレーティブコンピューティングを行う。
【0026】
1つの概略的な例において、サーバ120は、プロセッサ122と、ユーザアカウントデータベース123と、対戦サービスモジュール124と、ユーザ向けの入力/出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)125と、を含む。そのうち、プロセッサ122は、サーバ120内に記憶されている命令をロードし、ユーザアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124内のデータを処理するために用いられ、ユーザアカウントデータベース123は、第1端末110、第2端末130及びその他の端末140で使用されるユーザアカウントのデータ、例えばユーザアカウントのアバター、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦闘力指数、ユーザアカウントの所在するサービスエリアを記憶するために用いられ、対戦サービスモジュール124は、ユーザが例えば1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などの対戦を行う複数の対戦ルームを提供するために用いられ、ユーザ向けのI/Oインターフェース125は、無線ネットワークまたは有線ネットワークを通して第1端末110及び/または第2端末130と通信を確立し、データを交換するために用いられる。
【0027】
上記の仮想環境に対する紹介と実施環境の説明とを結び付けて、本願の実施例において提供される仮想キャラクターの表示方法について説明するが、該方法の実行主体が
図1に示す端末上で動作するクライアント端末であることを例として説明している。該端末で動作するクライアント端末はアプリケーションプログラムのクライアント端末であり、該アプリケーションプログラムは仮想環境をサポートするプログラムである。
【0028】
従来のショッピングモールのユーザインターフェースにおいては、仮想キャラクターのウェアは、特に貫通のコンフリクトが起こりやすい部分については、通常はセットで販売されている。例えば、
図2に示す1つのレーシングゲームにおいては、男性仮想キャラクターのウェアには、柯基冲冲スーツ11、爆炸青春コスチューム12及び長長キリンスーツ13が含まれている。同一セットのウェアは通常、2つ以上の単品ウェアパーツによって構成されており、異なるウェアセット内のウェアパーツを随意に組み合わせると、頻繁に貫通の表示が生じるという問題が起こりうる。
【0029】
図3は、本願の1つの例示的実施例において提供される仮想キャラクターの表示方法のフローチャートを示している。該方法は、上述の
図1におけるいずれかの端末上で動作するクライアント端末によって実行することができ、該クライアント端末は仮想環境をサポートするクライアント端末である。該方法は以下を含む。
ステップ302:仮想キャラクターを表示するステップであって、仮想キャラクター上の第1キャラクター部位が、第1ウェアパーツと、第1ボディパーツとを含む、ステップであり、
クライアント端末は、動作後に、各種の機能を有するユーザインターフェース、例えば対戦ユーザインターフェース、マッチングユーザインターフェース、設定アプリケーションインターフェース、ウェア関連のユーザインターフェースを表示する。ウェアに関連するユーザインターフェースは、更衣室ユーザインターフェースやショッピングモールユーザインターフェースを含む。更衣室ユーザインターフェースは、候補のウェアパーツの中から仮想キャラクターのウェアパーツを交換するために用いられ、これらのウェアパーツはクライアント端末が登録しているユーザアカウントがすでに所有しているウェアパーツである。ショッピングモールユーザインターフェースは、販売中の状態にあるウェアパーツの中から仮想キャラクターのウェアパーツを交換するために用いられ、これらのウェアパーツは、ユーザアカウントですでに購入されているウェアパーツである可能性もあるし、未購入のウェアパーツである可能性もある。
【0030】
更衣室ユーザインターフェースを例に挙げると、クライアント端末が更衣室ユーザインターフェースを表示すると、更衣室ユーザインターフェース上には少なくとも1つのウェアパーツを装着している仮想キャラクターが表示される。仮想キャラクター上の第1キャラクター部位は、第1ウェアパーツ及び第1ボディパーツを含む。
【0031】
仮想キャラクターは、3次元モデルに基づく3次元仮想キャラクターである。キャラクター部位とは、仮想キャラクター上の胴体または四肢の一部である。概略的には、キャラクター部位には頭部、上半身、下半身、腕、大腿のうちの少なくとも一種が含まれている。本実施例においては、キャラクター部位の区分方式については限定していない。
【0032】
ウェアパーツは、フルセットのウェアモデルの中の一部分であるサブモデルである。概略的には、ウェアパーツは、帽子パーツ、上衣パーツ、下衣パーツ、手袋パーツ、靴パーツ、武器パーツ及び装飾パーツのうちの少なくとも一種を含む。ボディパーツは、頭部パーツ、胴体パーツ、腕パーツ、手パーツ、手のひらパーツ、大腿パーツ、下腿パーツ、足パーツのうちの少なくとも一種を含む。本実施例においては、ウェアパーツとボディパーツの区分方式については限定していない。
【0033】
任意選択として、第1ウェアパーツ及び第1ボディパーツは関連している。関連する第1ウェアパーツ及び第1ボディパーツとは、第1ウェアパーツと第1ボディパーツが連結されているか、または第1ウェアパーツが第1ボディパーツ上に装着されているか、または第1ウェアパーツが第1ボディパーツ上に掛けられているか、または第1ウェアパーツと第1ボディパーツが接触していることを指す。
【0034】
第1キャラクター部位の長さは第1ウェアパーツと第1ボディパーツとの長さの和に等しく、または、第1キャラクター部位の長さは第1ボディパーツの長さに等しく、または、第1キャラクター部位の長さは第1ウェアパーツと第1ボディパーツとの長さの和より短い。
【0035】
概略的に
図4を参照すると、第1キャラクター部位は仮想キャラクターの下半身であり、第1ウェアパーツはスカート32であり、第1ボディパーツは大腿パーツ34であり、大腿パーツ34とは、スカート32の下方に露出している足部を指す。スカート32は大腿パーツ34上に装着されるので、仮想キャラクターの下半身の長さは、基本的に大腿パーツの長さに等しい。
【0036】
ステップ304:ウェアパーツ交換操作に応じて、第2ウェアパーツを取得するステップであって、第1ウェアパーツと第2ウェアパーツとが同一のウェア部位に対応している、ステップであり、
ウェアパーツ交換操作は、第1ウェアパーツの交換をトリガするための操作である。トリガ形式においては、ウェアパーツ交換操作には、タッチ操作、圧力タッチ制御操作、フローティングタッチ制御操作、体感操作、ジェスチャー操作、目くばせ操作及び音声制御操作のうちの少なくとも一種が含まれる。つまり、ウェアパーツ交換操作は、タッチパネルが表示するウェアに関連するユーザインターフェースに基づいてトリガすることもできるし、センサ、カメラ、マイクなどのハードウェアによってトリガすることもできるのである。
【0037】
ウェアパーツ交換操作は、第2ウェアパーツを選択するための操作であってもよいし、第1ウェアパーツの装着を取り消すための操作であってもよい。
【0038】
ステップ306:仮想キャラクターを更新して表示するステップであって、仮想キャラクター上の第1キャラクター部位が、第2ウェアパーツと、第2ボディパーツとを含む。
【0039】
任意選択として、第2ウェアパーツ及び第2ボディパーツは関連している。関連する第2ウェアパーツ及び第2ボディパーツとは、第2ウェアパーツと第2ボディパーツとが連結されているか、または第2ウェアパーツが第2ボディパーツ上に装着されているか、または第2ウェアパーツが第2ボディパーツ上に掛けられているか、または第2ウェアパーツと第2ボディパーツとが接触していることを指す。
【0040】
第2キャラクター部位の長さは第2ウェアパーツと第2ボディパーツとの長さの和に等しく、または、第2キャラクター部位の長さは第2ボディパーツの長さに等しく、または、第2キャラクター部位の長さは第2ウェアパーツと第2ボディパーツとの長さの和より短い。
【0041】
そのうち、第1ウェアパーツと第2ウェアパーツとは長さが異なり、第1ボディパーツと第2ボディパーツとは長さが異なり、第1キャラクター部位の四肢の長さは不変を保つ、または変化値が閾値より小さい。
【0042】
概略的に
図4を参照すると、第1キャラクター部位は仮想キャラクターの下半身であり、第2ウェアパーツはショートパンツ+レギンスのダブルレイヤーパンツ36であり、第2ボディパーツは下腿パーツ38であり、下腿パーツ38とは、レイヤードパンツ36の下方に露出している足部を指す。仮想キャラクターの下半身の長さはレイヤードパンツ36と下腿パーツ38との長さに等しい。スカート32をレイヤードパンツ36に切り換える過程においては、仮想キャラクターの下半身に明らかな変化は生じていない。
【0043】
例示的に、第1ウェアパーツと第2ウェアパーツとは異なるウェアセットにおけるウェアパーツであり、つまり、第1ウェアパーツと第2ウェアパーツとは同じウェアセットの中のウェアパーツではない。
【0044】
上で述べたように、本実施例において提供される方法は、第1ウェアパーツを第2ウェアパーツに置き換える過程において、第1ウェアパーツと第2ウェアパーツとは長さが異なる場合は、第1ウェアパーツに関連する第2ウェアパーツを自動的に第1ウェアパーツに置き換えることで、第1キャラクター部位の四肢の長さを変えず、または変化値を閾値より小さくして、仮想キャラクターの外見全体の比率の調和を保つことができ、大きくなったり小さくなったりする不整合現象が発生することはない。
【0045】
図5は、本願のもう1つの例示的実施例において提供される仮想キャラクターの表示方法のフローチャートを示している。該方法は、上記の
図1におけるいずれかの端末上で動作するクライアント端末によって実行することができ、該クライアント端末は仮想環境をサポートするクライアント端末である。該方法は以下を含む。
ステップ402:仮想キャラクターを表示するステップであって、仮想キャラクター上の第1キャラクター部位が第1ウェアパーツ及び第1ボディパーツを含む、ステップであり、
クライアント端末はウェアに関連するユーザインターフェース、例えば更衣室ユーザインターフェースやショッピングモールユーザインターフェースを表示する。更衣室ユーザインターフェースまたはショッピングモールユーザインターフェース上には、少なくとも1つのウェアパーツを装着している仮想キャラクターが表示されている。仮想キャラクター上の第1キャラクター部位は、関連する第1ウェアパーツ及び第1ボディパーツを含む。
【0046】
仮想キャラクターは、3次元モデルに基づく3次元仮想キャラクターである。キャラクター部位は、仮想キャラクター上の胴体または四肢の一部である。概略的には、キャラクター部位には頭部、上半身、下半身、腕、大腿のうちの少なくとも一種が含まれている。本実施例においては、キャラクター部位の区分方式については限定していない。
【0047】
ウェアパーツは、フルセットのウェアモデルの中の一部分であるサブモデルである。概略的には、ウェアパーツは、帽子パーツ、上衣パーツ、下衣パーツ、手袋パーツ、靴パーツ、武器パーツ及び装飾パーツのうちの少なくとも一種を含む。ボディパーツは、頭部パーツ、胴体パーツ、腕パーツ、手パーツ、手のひらパーツ、大腿パーツ、下腿パーツ、足パーツのうちの少なくとも一種を含む。本実施例においては、ウェアパーツ及びボディパーツの区分方式については限定していない。
【0048】
関連する第1ウェアパーツ及び第1ボディパーツとは、第1ウェアパーツと第1ボディパーツとが連結されているか、または第1ウェアパーツが第1ボディパーツ上に装着されているか、または第1ウェアパーツが第1ボディパーツ上に掛けられているか、または第1ウェアパーツと第1ボディパーツとが接触していることを指す。
【0049】
第1キャラクター部位の長さは第1ウェアパーツと第1ボディパーツとの長さの和に等しく、または、第1キャラクター部位の長さは第1ボディパーツの長さに等しく、または、第1キャラクター部位の長さは第1ウェアパーツと第1ボディパーツとの長さの和より短い。
【0050】
ステップ404:ウェアパーツ交換操作に応じて、第2ウェアパーツを取得するステップであり、
1つの例においては、
図6に示すように、ウェアに関連するユーザインターフェースは更衣室ユーザインターフェースであり、仮想キャラクターはピクニックスーツ41を装着しており、更衣室ユーザインターフェース上には、仮想キャラクターの他に、さらに、フィットネススーツ、整備服スーツ、トラックスーツ及びフィッシングスーツといった複数のウェアパーツ候補が表示されている。ウェアパーツ交換操作は、ウェアに関連するユーザインターフェース上の複数のウェアパーツ候補の中の1つのウェアパーツ候補上でトリガされる選択操作を含む。例えば、選択操作はフィットネススーツ42を選択するクリック操作である。
【0051】
ウェアパーツ候補に対する選択操作に応じて、クライアント端末は選択されたウェアパーツを第2ウェアパーツとして取得する。
【0052】
もう1つの例においては、
図7に示すように、第1ウェアパーツは、ユーザアカウントにおいてデフォルトのウェアパーツの他に、追加で購入された、またはプレゼントされたウェアパーツである。ウェアに関連するユーザインターフェースは更衣室ユーザインターフェースであり、仮想キャラクターはピクニックスーツ41を装着しており、トラックスーツ43がデフォルトのウェアパーツであると仮定する。ウェアパーツ交換操作は、第1ウェアパーツの装着を取り消す操作であってよく、例えば、すでに装着しているピクニックスーツ41に対するクリック操作である。第1ウェアパーツに対する装着の取消操作に応じて、クライアント端末は、デフォルトのウェアパーツであるトラックスーツ43を第2ウェアパーツとして取得する。
【0053】
概略的には、第1ウェアパーツと第2ウェアパーツとは、同じウェア部位に対応している。例えば第1ウェアパーツと第2ウェアパーツとがいずれも上衣であるか、またはいずれも下衣である。
【0054】
ステップ406:第2ウェアパーツと第1ウェアパーツとは長さが異なる場合、第2ウェアパーツの長さと第1キャラクター部位の四肢の長さとに基づいて、第1キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中から第2ボディパーツを確定するステップであり、
第2ウェアパーツと第1ウェアパーツとは長さが異なる場合、第2ウェアパーツと第1ボディパーツを組み合わせた後の全長は、長すぎたり短すぎたりする可能性がある。
【0055】
例示的に、ウェアパーツとボディパーツとの関連形式には、装着方式及びつなぎ合わせ方式のうちの少なくとも一種が含まれるが、これらに限らない。装着方式とは、ウェアパーツがボディパーツ上に装着されることであり、双方を組み合わせた後の全長は、主にボディパーツの長さに関係しており、例えばミニスカートパーツは大腿パーツ上に装着され、下半身の長さは基本的には大腿パーツの長さに等しい。つなぎ合わせ方式とは、ウェアパーツとボディパーツとが頭から足までつなぎ合わされていることを指し、双方をつなぎ合わせた後の全長は、ウェアパーツとボディパーツとの全長と関係している。
【0056】
第2ウェアパーツと第1ウェアパーツとを組み合わせた後の全長が長すぎたり短すぎたりする場合、クライアント端末は、第2ウェアパーツの長さと第1キャラクター部位の四肢の長さとに基づいて、第1キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中から第2ボディパーツを確定する。または、第2ウェアパーツとボディパーツの関連形式がつなぎ合わせ方式である場合、クライアント端末は、第2ウェアパーツの長さと第1キャラクター部位の四肢の長さとに基づいて、第1キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中から第2ボディパーツを確定する。
【0057】
例示的には、第1キャラクター部位の複数のボディパーツ候補は、クライアント端末の中に予め記憶されている。
【0058】
そのうち、第1ウェアパーツと第2ウェアパーツとは長さが異なり、第1ボディパーツと第2ボディパーツとは長さが異なる。第2ウェアパーツと第2ボディパーツとを組み合わせた後の四肢の長さは不変に保たれる、または変化値が閾値より小さい。つまり、第1キャラクター部分の四肢の長さは不変に保持されるか、または変化値が閾値より小さくなるのである。
【0059】
例示的には、クライアント端末は、第1キャラクター部位の四肢の長さと上記第2ウェアパーツの長さとの間の差値を確定し、第1キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中で、長さが差値と最も近い第2ボディパーツを確定する。
【0060】
例示的には、上述の第2ボディパーツの確定プロセスは、クライアント端末が確定してもよいし、サーバが確定してもよいし、クライアント端末とサーバが協力する形で確定してもよく、本実施例においてはこれについて限定していない。
【0061】
ステップ408:第2ウェアパーツ及び第2ボディパーツに基づいて、仮想キャラクターを更新して表示するステップであって、仮想キャラクター上の第1キャラクター部位が、第2ウェアパーツと、第2ボディパーツと、を含む。
【0062】
1つの任意選択の設計においては、第1ウェアパーツは半袖の上衣パーツ51であり、第1ボディパーツは腕パーツ52であり、第2ウェアパーツは長袖の上衣パーツ53であり、第2ボディパーツは手パーツ54であり、
図8に示す通りである。または、第1ウェアパーツは長袖の上衣パーツであり、第1ボディパーツは手パーツであり、第2ウェアパーツは半袖の上衣パーツであり、第2ボディパーツは腕パーツである。
【0063】
1つの任意選択の設計においては、第1ウェアパーツはショートパンツまたはミニスカートの下衣パーツ55であり、第1ボディパーツは大腿パーツ56であり、第2ウェアパーツはロングパンツまたはロングスカートパーツ57であり、第2ボディパーツは下腿パーツ58であり、
図9に示す通りである。または、第1ウェアパーツはロングパンツまたはロングスカートパーツであり、第1ボディパーツは下腿パーツであり、第2ウェアパーツはショートパンツまたはミニスカートの下衣パーツであり、第2ボディパーツは大腿パーツである。
【0064】
上で述べたように、本実施例において提供される方法は、第1ウェアパーツを第2ウェアパーツに置き換える過程において、第1ウェアパーツと第2ウェアパーツとは長さが異なる場合は、第1ウェアパーツに関連する第2ウェアパーツを自動的に第1ウェアパーツに置き換えることで、第1キャラクター部位の四肢の長さを変えず、または変化値を閾値より小さくして、仮想キャラクターの外見全体の比率の調和を保つことができ、大きくなったり小さくなったりする不整合現象が発生することはない。
【0065】
図10は、本願のもう1つの例示的実施例において提供される仮想キャラクターの表示方法のフローチャートを示している。該方法は、上記の
図1におけるいずれかの端末上で動作するクライアント端末によって実行することができ、該クライアント端末は仮想環境をサポートするクライアント端末である。該方法は以下を含む。
ステップ502:仮想キャラクターを表示するステップであって、仮想キャラクター上の第1キャラクター部位は第3ウェアパーツ及びマルチスタイルパーツを含み、マルチスタイルパーツが第1スタイルとして表示される、ステップであり、
マルチスタイルパーツは、様々な表示スタイルを有するウェアパーツまたはボディパーツを含む。マルチスタイルパーツがウェアパーツである場合、マルチスタイルパーツは、ヘアパーツ、手袋パーツ、靴パーツ、上衣パーツ、下衣パーツのうちの少なくとも一種を含む。マルチスタイルパーツがボディパーツである場合、マルチスタイルパーツは、頭部パーツ、ハンドパーツ、アームパーツ、腿部パーツ、足部パーツのうちの少なくとも一種を含む。
【0066】
概略的に、マルチスタイルパーツの各表示スタイルの間には、共通性表示部分と差異表示部分がある。共通性表示部分のスタイルは完全に同じであるが、差異表示部分は、何らかのウェアパーツとの間に貫通現象が存在する可能性のある部分であり、差異表示部分が異なるスタイルに設計されることで異なるウェアパーツに適合することによって、貫通現象が発生することがなくなる。
【0067】
マルチスタイルパーツがプリンセスヘア式ヘアパーツである場合を例に挙げると、
図11に示すように、該プリンセスヘア式ヘアパーツの第1スタイルは、ポニーテール部分61と、耳側もみあげ部分62と、を含む。第3ウェアパーツがサンバイザー63である場合、プリンセスヘア式ヘアパーツは第3ウェアパーツ63とモデル交錯は存在しない。つまり、ポニーテール部分61はサンバイザーから露出することができるのである。
【0068】
任意選択として、第3ウェアパーツ及びマルチスタイルパーツは関連している。関連する第3ウェアパーツ及びマルチスタイルパーツとは、第3ウェアパーツとマルチスタイルパーツとが連結されているか、または第3ウェアパーツがマルチスタイルパーツ上に装着されているか、または第3ウェアパーツがマルチスタイルパーツ上に掛けられているか、または第3ウェアパーツとマルチスタイルパーツが接触していることを指す。
【0069】
ステップ504:ウェアパーツ交換操作に応じて、第4ウェアパーツを取得するステップであって、第4ウェアパーツは第1スタイルのマルチスタイルパーツとモデル交錯が存在している、ステップであり、
ウェアパーツ交換操作は、第3ウェアパーツの交換をトリガするための操作である。トリガ形式において、ウェアパーツ交換操作には、タッチ操作、圧力タッチ制御操作、フローティングタッチ制御操作、体感操作、ジェスチャー操作、目くばせ操作及び音声制御操作のうちの少なくとも一種が含まれる。つまり、ウェアパーツ交換操作は、タッチパネルが表示するウェアに関連するユーザインターフェースに基づいてトリガすることもできるし、センサ、カメラ、マイクなどのハードウェアによってトリガすることもできるのである。
【0070】
ウェアパーツ交換操作は、第4ウェアパーツを選択するための操作であってもよいし、第3ウェアパーツの装着を取り消すための操作であってもよい。
【0071】
1つの例においては、ウェアに関連するユーザインターフェース上には、仮想キャラクターの他にも複数のウェアパーツ候補がさらに表示されている。ウェアパーツ交換操作は、ウェアに関連するユーザインターフェース上の複数のウェアパーツ候補の中の1つのウェアパーツ候補上でトリガされる選択操作を含む。
【0072】
ウェアパーツ候補に対する選択操作に応じて、クライアント端末は選択されたウェアパーツを第4ウェアパーツとして取得する。
【0073】
もう1つの例においては、第3ウェアパーツには、ユーザアカウントにおいてデフォルトのウェアパーツの他に、追加で購入された、またはプレゼントされたウェアパーツがある。ウェアパーツ交換操作は、第3ウェアパーツの装着を取り消す操作であってよい。第3ウェアパーツに対する装着取消操作に応じて、クライアント端末は、デフォルトのウェアパーツを第4ウェアパーツとして取得する。
【0074】
概略的には、第3ウェアパーツと第4ウェアパーツとは、同じウェア部位に対応している。例えば第3ウェアパーツと第4ウェアパーツとがいずれも上衣であるか、またはいずれも下衣である。
【0075】
ステップ506:仮想キャラクターを更新して表示するステップであって、仮想キャラクターの第2キャラクター部位は第4ウェアパーツ及びマルチスタイルパーツを含み、マルチスタイルパーツは第2スタイルとして表示され、第4ウェアパーツは第2スタイルのマルチスタイルパーツとモデル交錯は存在しない。
【0076】
第4ウェアパーツは第1スタイルのマルチスタイルパーツとモデル交錯が存在する場合、クライアント端末はマルチスタイルパーツの複数のスタイル候補の中から第2スタイルを確定する。第4ウェアパーツ及び第2スタイルのマルチスタイルパーツに基づいて、仮想キャラクターを更新して表示する。
【0077】
例示的に、マルチスタイルパーツがプリンセスヘア式ヘアパーツである場合を例に挙げると、
図11に示すように、該プリンセスヘア式ヘアパーツの第1スタイルは、ポニーテール部分61と、耳側もみあげ部分62と、を含む。第4ウェアパーツ64がキャップである場合、プリンセスヘア式ヘアパーツの第1スタイルは第4ウェアパーツとモデル交錯が存在する。つまり、ポニーテール部分61がキャップの頂部から露出して、貫通現象が発生するのである。
【0078】
よって、クライアント端末は、プリンセスヘア式ヘアパーツの第2スタイルを自動選択する。第2スタイルはポニーテール部分61を含まないが、耳側もみあげ部分62を含む。つまり、耳側もみあげ部分62のみを残してサンバイザーから露出させるのである。
【0079】
上記の例においては、マルチスタイルパーツがヘアパーツであることを例に説明しているが、マルチスタイルパーツがウェアパーツである場合にも、上記の問題が存在する可能性がある。例えば、マルチスタイルパーツがウィンドブレーカーパーツ、タキシードパーツ、トラのマントパーツなどであるが、個別には取り上げない。
【0080】
例示的に、第3ウェアパーツと第4ウェアパーツとは異なるウェアセットの中のウェアパーツであり、つまり、第3ウェアパーツと第4ウェアパーツとは同じウェアセットの中のウェアパーツではない。
【0081】
上で述べたように、本実施例において提供される方法は、マルチスタイルパーツのために様々なスタイルを提供することによって、異なるウェアパーツを交換する際に、新たに交換されたウェアパーツは第1スタイルのマルチスタイルパーツとモデル交錯が存在する場合は、マルチスタイルパーツを第2スタイルから第1スタイルに切り換えることができ、マルチスタイルパーツは第4ウェアパーツと貫通現象が発生することがないことを確実にすることができる。
【0082】
本願の解決手段は、異なるセットのウェアパーツを混合して組み合わせる場合のウェア表示プロセスに用いることができる。本願においては、3種類の解決手段を提供して3種類の課題を解決する。
【0083】
1.デフォルト置き換え手段
技術的な問題:1つしかない第1ウェアパーツを取り消す場合、仮想キャラクターのウェアなし貼付のモデルまたはブランクモデルが現れることがあるので、複数のウェアパーツの間でしか相互に切り換えることはできない。
【0084】
本願の実施例においては、フルセットのウェアを異なるウェアパーツに分割している。ボディパーツの各部分のいずれにも、デフォルトのウェアパーツが作成されている。プレイヤーが第1ウェアパーツの装着の取消を選択すると、仮想キャラクターの3次元モデル上の欠落した部分は、デフォルトのウェアパーツを用いて置き換えることができる。
【0085】
2.組み合わせ置き換え手段
技術的な問題:仮想キャラクターが複数の様式のウェアを持っている場合、各ウェアは少なくとも2つのウェアパーツを含む。様式の異なる第2ウェアパーツを採用して第1ウェアパーツと置き換える場合、サイズの異なるパーツの組み合わせによる貫通の問題が起こることがある。例えば、ロングパンツパーツを大腿パーツとつなぎ合わせたときに(ロングパンツパーツを大腿パーツ上に装着するのではなく、上下をつなぎ合わせることである点に注意)、仮想キャラクターの足部が長すぎるという問題が引き起こされる。
【0086】
本願の実施例においては、ウェアパーツ及びボディパーツを、長さに基づいてロング、ミディアム、ショートといった異なるタイプに区分している。ロングタイプのウェアパーツを使用する場合は、ショートタイプのボディパーツと組み合わせることで、合理的な組み合わせにする。
【0087】
3.マルチスタイルパーツのスタイル置き換え手段
技術的な問題:同様の長さのウェアパーツまたはボディパーツであっても、その他のパーツと組み合わせた場合に、表示スタイルが原因で貫通の現象が引き起こされる可能性がある。例えば、ポニーテールスタイルにキャップを組み合わせた場合、ポニーテールスタイルがキャップの頂部を透過して表示され、貫通の現象が起こることになるのである。
【0088】
本願の実施例においては、余分に影響を受ける同一のウェアパーツまたはボディパーツのために、数種類の表示スタイルを設計している。このタイプのパーツについては、他のパーツと組み合わせる場合、影響を受ける第1スタイルから影響を受けない第2スタイルに置き換えることができる。
【0089】
1つの概略的な例においては、
図12に示すように、仮想キャラクターの3次元モデルの表示プロセスは以下の通りである。
【0090】
モデルリソース:
仮想キャラクターの3次元モデルは、主骨格モデルと、複数の部位モデルと、を含む。例えば、男性キャラクターには1セットの主骨格モデルと複数の部位モデルが、女性キャラクターには別のセットの主骨格モデルと複数の部位モデルが設定されている。主骨格モデル上には、主骨格のすべての骨格ノードとすべての部位のスロットとが存在している。概略的には、主骨格モデルの胴体部位以外に、スロットはさらに、頭部スロット、ヘアスロット、髪飾りスロット、帽子スロット、上衣スロット、下衣スロット、手スロット、靴下(露出する足部を含む)スロット、靴スロット及びリュックサックスロットを含む。すべてのスロットにはメッシュ体コントロールがマウントされているが、メッシュ体コントロールのメッシュデータ及びマテリアルデータは、初期状態においてはすべてブランクである。任意選択として、3次元モデルには、さらにカメラモデルのプリセットポイントも含まれている。
【0091】
パーツモデルは、引用されている骨格ノードに関連して対応し、共にエクスポートすることができ、エクスポートされるリソースの骨格ノードは、一般的には主骨格モデル上の骨格ノードであるが、非主骨格モデルの他の関連ノードでもよく、これらのノードは、骨格ノードアセンブリとして存在し、パーツのライフサイクルに伴って、主骨格モデルの表面にマウントし、表面からアンマウントすることができる。例えば、ヘアリソースには、非主骨格モデル上のノードが存在することにより、ダイナミックボーンのスクリプトをマウントする可能性がある。
【0092】
モデル配置:
各パーツモデルは、パーツIDに基づいて、配置名、モデル名、サブカテゴリー、占めるスロットなどの情報を取得する。パーツモデルのサブカテゴリーは、上衣、下衣、靴下などであってよい。パーツモデルが占めるスロットとサブカテゴリーには対応関係が存在する。
【0093】
モデルのロード及び合体:
仮想キャラクターを表示する必要がある度に、ロードする必要のあるパーツIDに基づいて、対応するパーツモデルの配置情報を取得し、配置情報内において占用するスロットに基づいて、異なるパーツ間の相互排除ロジックを確認する。例えば、パーツAは上衣と下衣との2つのスロットを占用しており、パーツBは下衣のスロットを占用しているとする。パーツAをパーツBに置き換える場合、パーツAのすべてのスロットのメッシュがアンマウントされることになるが、アンマウント後にデフォルトのスロット(上衣、下衣、靴)にブランクが存在する場合は、ヌードモデルを用いて置き換える。
【0094】
ロジックのロード:
スロットの相互排除ルールに基づいて、相互排除関係が存在するパーツ内容を篩い分け、ロードが必要なパーツ情報を収集し、
パーツモデルのリソースをロードし、すべてのパーツモデルのリソースのロードが完了してコールバックされた後、主骨格モデルと各パーツモデルのリソースオブジェクトとをインスタンス化し、パーツモデルのリソースオブジェクトのメッシュ体及びマテリアルを、主骨格モデルのリソースオブジェクトの対応するスロット内に割り当てる。新しい骨格ノードが存在する場合は、パーツと骨格ノードの間の関係をバインドし直す必要があり、そうしなければ、仮想キャラクターの動作に問題が引き起こされることがある。
【0095】
ロードして組み合わせが完了したモデルについては、パーツモデルの属性をトラバースする必要があり、パーツモデルに対応するマテリアルカラーを修正して、肌の色、瞳の色、髪の色に対する制御を実現する。
【0096】
図13は、本願の1つの例示的実施例において提供される仮想キャラクターの表示装置のブロック図を示している。該装置は、クライアント端末(または端末)の全部または一部となることを実現することができる。仮想キャラクターは、3次元モデルに基づく3次元仮想キャラクターである。該装置は、
上記仮想キャラクターを表示するための表示モジュール1320であって、上記仮想キャラクター上の第1キャラクター部位が第1ウェアパーツ及び第1ボディパーツを含む、表示モジュール1320と、
ウェアパーツ交換操作に応じて、第2ウェアパーツを取得するための交互モジュール1340であって、上記第1ウェアパーツと上記第2ウェアパーツとは同一のウェア部位に対応しており、上記第1ウェアパーツと上記第2ウェアパーツとは長さが異なる、交互モジュール1340と、を含み、
表示モジュール1320は、上記仮想キャラクターを更新して表示するために用いられ、上記仮想キャラクター上の上記第1キャラクター部位は、関連する上記第2ウェアパーツと、第2ボディパーツと、を含み、上記第1ボディパーツと上記第2ボディパーツとは長さが異なることにより、上記第1キャラクター部位の四肢の長さを不変に保つ、または変化値を閾値より小さくする。
【0097】
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール1320は、上記第2ウェアパーツと上記第1ウェアパーツとは長さが異なる場合に、上記第2ウェアパーツの長さと上記第1キャラクター部位の四肢の長さとに基づいて、上記第1キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中から上記第2ボディパーツを確定し、上記第2ウェアパーツと上記第2ボディパーツとに基づいて、上記仮想キャラクターを更新して表示するために用いられる。
【0098】
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール1320は、上記第1キャラクター部位の四肢の長さと上記第2ウェアパーツの長さとの間の差値を確定し、上記第1キャラクター部位の複数のボディパーツ候補の中で、長さが上記差値と最も近い上記第2ボディパーツを確定するために用いられる。
【0099】
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1ウェアパーツは半袖の上衣パーツであり、上記第1ボディパーツは腕パーツであり、上記第2ウェアパーツは長袖の上衣パーツであり、上記第2ボディパーツは手パーツであり、または、上記第1ウェアパーツは長袖の上衣パーツであり、上記第1ボディパーツは手パーツであり、上記第2ウェアパーツは半袖の上衣パーツであり、上記第2ボディパーツは腕パーツであるか、または、上記第1ウェアパーツはショートパンツまたはミニスカートの下衣パーツであり、上記第1ボディパーツは大腿パーツであり、上記第2ウェアパーツはロングパンツまたはロングスカートパーツであり、上記第2ボディパーツは下腿パーツであるか、または、上記第1ウェアパーツはロングパンツまたはロングスカートパーツであり、上記第1ボディパーツは下腿パーツであり、上記第2ウェアパーツはショートパンツまたはミニスカートの下衣パーツであり、上記第2ボディパーツは大腿パーツである。
【0100】
本願の1つの選択可能な設計において、上記交互モジュール1340は、ウェアパーツ候補の選択操作に応じて、選択されたウェアパーツを上記第2ウェアパーツとして取得するために用いられる。
【0101】
本願の1つの選択可能な設計において、上記交互モジュール1340は、上記第1ウェアパーツの装着取消操作に応じて、デフォルトのウェアパーツを上記第2ウェアパーツとして取得するために用いられる。
【0102】
本願の1つの選択可能な設計において、上記仮想キャラクターの第2キャラクター部位は、第3ウェアパーツと、マルチスタイルパーツと、を含み、上記マルチスタイルパーツは第1スタイルとして表示される。
【0103】
上記交互モジュール1340は、ウェアパーツ交換操作に応じて第4ウェアパーツを取得するために用いられ、上記第4ウェアパーツは上記第1スタイルのマルチスタイルパーツとモデル交錯が存在しており、
上記表示モジュール1320は、上記仮想キャラクターを更新して表示するために用いられ、上記仮想キャラクターの第2キャラクター部位は、関連する第4ウェアパーツと、マルチスタイルパーツと、を含み、上記マルチスタイルパーツは第2スタイルとして表示され、上記第4ウェアパーツは上記第2スタイルのマルチスタイルパーツとモデル交錯は存在しない。
【0104】
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール1320は、上記第4ウェアパーツは上記第1スタイルのマルチスタイルパーツとモデル交錯が存在する場合、上記マルチスタイルパーツの複数のスタイル候補の中から上記第2スタイルを確定し、上記第4ウェアパーツと上記第2スタイルのマルチスタイルパーツとに基づいて、上記仮想キャラクターを更新して表示するために用いられる。
【0105】
説明しておかなければならないが、上記の実施例において提供される仮想キャラクターの表示装置は、上記の各機能モジュールの区分を例として説明しているにすぎず、実際の応用においては、必要に応じて上記の機能を異なる機能モジュールによって完成させるように割り当てることができる。即ち、デバイスの内部構造を異なる機能モジュールに区分することで、上述の全部または一部の機能を完成させるのである。また、上記の実施例において提供される仮想キャラクターの表示装置は仮想キャラクターの表示方法の実施例と同じ思想に属しており、その具体的な実現プロセスは方法の実施例を見ればよいので、ここでは繰り返し述べないものとする。
【0106】
本願はさらに、プロセッサとメモリとを含む端末を提供しており、メモリには少なくとも1つの命令が記憶されており、少なくとも1つの命令がプロセッサによってロードされ、実行されることにより、上記の各方法実施例において提供される仮想キャラクターの表示方法を実現する。説明しておかなければならないが、該端末は、以下の
図14で提供される端末であってよい。
【0107】
図14は、本願の1つの例示的実施例において提供される端末1400の構造ブロック図を示している。該端末1400は、スマートフォン、タブレットパソコン、MP3プレイヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオ・レイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオ・レイヤー4)プレイヤー、ノートパソコンまたはデスクトップパソコンであってよい。端末1400は、ユーザデバイス、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末など、他の名称で呼ばれる可能性もある。
【0108】
通常、端末1400は、プロセッサ1401と、メモリ1402と、を含む。
【0109】
プロセッサ1401は、4コアプロセッサや8コアプロセッサなどの、1つまたは複数の処理コアを含むことができる。プロセッサ1401は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ)及びPLA(Programmable Logic Array、プログラマブル・ロジック・アレイ)のうちの少なくとも一種のハードウェア形式を採用して実現することができる。プロセッサ1401は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含むことができ、メインプロセッサはウェイクアップ状態にあるデータに対して処理を行うためのプロセッサであり、CPUとも呼ばれ、コプロセッサはスタンバイ状態にあるデータに対して処理を行うローパワープロセッサである。いくつかの実施例においては、プロセッサ1401はGPU(Graphics Processing Unit、画像処理装置)を集積することができ、GPUは表示画面に表示する必要のあるコンテンツのレンダリング及びドローイングを担当するために用いられる。いくつかの実施例においては、プロセッサ1401はさらにAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含むこともでき、該AIプロセッサは機械学習に関するコンピューティング操作を処理するために用いられる。
【0110】
メモリ1402は、1つまたは複数のコンピューター読取可能記憶媒体を含むことができ、該コンピューター読取可能記憶媒体は非一時的であってよい。メモリ1402はさらに、高速ランダムアクセスメモリと、例えば1つまたは複数のディスク記憶デバイスやフラッシュメモリデバイスといった不揮発性メモリと、を含むことができる。いくつかの実施例においては、メモリ1402内の非一時的コンピューター読取可能記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶するために用いられており、該少なくとも1つの命令は、プロセッサ1401によって実行されることにより、本願における方法実施例において提供される仮想キャラクターの表示方法を実現するために用いられる。
【0111】
上記メモリはさらに、1つまたは1つ以上のプログラムを含み、上記1つまたは1つ以上のプログラムはメモリ内に記憶されており、上記1つまたは1つ以上のプログラムは、本願の実施例において提供される仮想キャラクターのための表示方法を含む。
【0112】
本願はコンピューター読取可能記憶媒体を提供しており、上記記憶媒体には少なくとも1つの命令が記憶されており、上記少なくとも1つの命令は上記プロセッサによってロードされ、実行されて、上記の各方法実施例において提供される仮想キャラクターの表示方法を実現する。
【0113】
本願においてはさらに、コンピュータープログラム製品またはコンピュータープログラムを提供しており、該コンピュータープログラム製品またはコンピュータープログラムはコンピューター命令を含み、該コンピューター命令はコンピューター読取可能記憶媒体内に記憶されている。コンピューターデバイスのプロセッサは、コンピューター読取可能記憶媒体から該コンピューター命令を読み取り、プロセッサが該コンピューター命令を実行して、該コンピューターデバイスに、上記の選択可能な実現方式で提供される仮想キャラクターの表示方法を実行させる。
【符号の説明】
【0114】
11 柯基冲冲スーツ
12 爆炸青春コスチューム
13 長長キリンスーツ
32 スカート
34 大腿パーツ
36 レイヤードパンツ
38 下腿パーツ
41 ピクニックスーツ
42 フィットネススーツ
43 トラックスーツ
51 上衣パーツ
52 腕パーツ
53 上衣パーツ
54 手パーツ
55 下衣パーツ
56 大腿パーツ
57 ロングスカートパーツ
58 下腿パーツ
61 ポニーテール部分
62 部分
63 第3ウェアパーツ、サンバイザー
64 第4ウェアパーツ
100 コンピューターシステム
110 第1端末
111 クライアント端末
112 第1ユーザ
113 第2ユーザ
120 サーバ
122 プロセッサ
123 ユーザアカウントデータベース
124 対戦サービスモジュール
125 I/Oインターフェース
130 第2端末
131 クライアント端末
140 端末
1320 表示モジュール
1340 交互モジュール
1400 端末
1401 プロセッサ
1402 メモリ