(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-04-02
(45)【発行日】2025-04-10
(54)【発明の名称】情報提供装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/85 20140101AFI20250403BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20250403BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20250403BHJP
【FI】
A63F13/85
A63F13/79
A63F13/69
(21)【出願番号】P 2024514817
(86)(22)【出願日】2023-02-06
(86)【国際出願番号】 JP2023003865
(87)【国際公開番号】W WO2023199582
(87)【国際公開日】2023-10-19
【審査請求日】2024-05-27
(31)【優先権主張番号】P 2022065796
(32)【優先日】2022-04-12
(33)【優先権主張国・地域又は機関】JP
(73)【特許権者】
【識別番号】392026693
【氏名又は名称】株式会社NTTドコモ
(74)【代理人】
【識別番号】100088155
【氏名又は名称】長谷川 芳樹
(74)【代理人】
【識別番号】100113435
【氏名又は名称】黒木 義樹
(74)【代理人】
【識別番号】100121980
【氏名又は名称】沖山 隆
(74)【代理人】
【識別番号】100128107
【氏名又は名称】深石 賢治
(74)【代理人】
【識別番号】100123995
【氏名又は名称】野田 雅一
(72)【発明者】
【氏名】井手 崇博
(72)【発明者】
【氏名】山田 曉
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 喬
【審査官】池田 剛志
(56)【参考文献】
【文献】米国特許出願公開第2016/0335914(US,A1)
【文献】国際公開第2020/129959(WO,A1)
【文献】中国特許出願公開第113181634(CN,A)
【文献】米国特許出願公開第2013/0130792(US,A1)
【文献】特開2021-184783(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,
9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイスタイル情報と各プレイスタイルに適したゲームデザイン要素との対応情報に基づいて、ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報に応じた1つ以上のゲームデザイン要素を選択する選択部と、
前記選択部により選択された前記ゲームデザイン要素を前記ユーザに提供する提供部と、
を備え、
前記ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報は、当該ユーザへの適合度合いをそれぞれ含んだ複数のプレイスタイル情報、を含み、
前記対応情報は、プレイスタイル情報と、各プレイスタイルに属する人にゲームデザイン要素それぞれが効く確率との対応情報、を含み、
前記選択部は、
各プレイスタイル情報に含まれた前記適合度合いと、前記対応情報に含まれた前記確率と、所定の閾値とに基づき、前記ユーザに関する前記プレイスタイル情報に応じた1つ以上のゲームデザイン要素を選択する、
情報提供装置。
【請求項2】
前記ユーザに関する取得された属性情報から、該属性情報に応じたプレイスタイル情報を推定することにより、および、
前記ユーザにより入力されたプレイスタイル情報を受け付けることにより、
前記ユーザに関するプレイスタイル情報を取得する取得部、
をさらに備える請求項1に記載の情報提供装置。
【請求項3】
前記取得部は、
多数のユーザに関する取得されたプレイスタイル情報および属性情報に基づき、属性情報を入力することで該属性情報に応じたプレイスタイル情報を出力するための学習モデルを構築し、
構築された前記学習モデルに、前記ユーザに関する取得された属性情報を入力することで、該属性情報に応じたプレイスタイル情報を推定結果として取得する、
請求項2に記載の情報提供装置。
【請求項4】
前記ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報は、当該ユーザへの適合度合いをそれぞれ含んだ複数のプレイスタイル情報、を含み、
前記選択部は、
各プレイスタイル情報に含まれた前記適合度合いに基づき、前記ユーザに関する前記プレイスタイル情報に応じた1つ以上のゲームデザイン要素を選択する、
請求項1に記載の情報提供装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、個々のユーザに合ったゲームデザイン要素(即ち、ゲーミフィケーションで扱われる基本的な構成要素)を提供する情報提供装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ゲーム要素をゲーム以外のものに応用する「ゲーミフィケーション」が、ユーザエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価などを向上させる手法として注目されている。例えば、特許文献1には、ゲーミフィケーションを採用して、営業担当者の目標達成意欲を刺激し、運用の定着や活用度向上を図るための技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところが、現状のゲーミフィケーションは、どのゲームデザイン要素も一般的に効果があると想定した上で、提供可能なゲーミフィケーション要素を全てのユーザに一律的に提供しており、ユーザの好き嫌いにも相関しうるユーザ属性やユーザが申告したプレイスタイル情報を考慮して選定されたゲームデザイン要素を提供する運用にはなっていない。そのため、特定のゲームデザイン要素が個々のユーザに合わない事態が想定され、このような事態に起因してゲーミフィケーションの効果が減退する点が懸念され、改善の余地があった。
【0005】
本開示は、上記課題を解決するために成されたものであり、ユーザ個人に合ったゲームデザイン要素を提供し、効果的なゲーミフィケーションを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に係る情報提供装置は、プレイスタイル情報と各プレイスタイルに適したゲームデザイン要素との対応情報に基づいて、ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報に応じた1つ以上のゲームデザイン要素を選択する選択部と、前記選択部により選択された前記ゲームデザイン要素を前記ユーザに提供する提供部と、を備える。
【0007】
上記の情報提供装置では、選択部が、プレイスタイル情報と各プレイスタイルに適したゲームデザイン要素との対応情報に基づいて、ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報に応じた1つ以上のゲームデザイン要素を選択し、提供部が、選択された上記ゲームデザイン要素をユーザに提供する。ここで「ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報」とは、ユーザから申告されたプレイスタイル情報であってもよいし、ユーザの属性情報から推定することで得られたプレイスタイル情報であってもよい。上記のようにして、ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報に応じたゲームデザイン要素(ユーザ個人に合ったゲームデザイン要素)を当該ユーザに提供することができ、効果的なゲーミフィケーションを実現することができる。
【発明の効果】
【0008】
本開示によれば、ユーザ個人に合ったゲームデザイン要素を提供し、効果的なゲーミフィケーションを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】発明の実施形態に係る情報提供装置の機能ブロック構成図である。
【
図2】属性情報データベースの構造およびデータ例を示す図である。
【
図3】(a)はプレイスタイル情報データベースの構造およびデータ例を示す図であり、(b)は選択されたプレイスタイル情報をさらに格納した例を示す図である。
【
図4】情報提供装置において実行される処理を示すフロー図である。
【
図5】プレイスタイル情報(バートルテスト)とゲームデザイン要素との対応情報の第1の例を示す図である。
【
図6】プレイスタイル情報(ビッグファイブ)とゲームデザイン要素との対応情報の第2の例を示す図である。
【
図7】第1変形例に係る処理を示すフロー図である。
【
図8】第1変形例に係る処理を説明するための図である。
【
図9】第2変形例に係る処理を示すフロー図である。
【
図10】第2変形例に係る処理を説明するための図である。
【
図11】情報提供装置のハードウェア構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、図面を参照しながら、本開示に係る情報提供装置の一実施形態を説明する。
図1に示すように、情報提供装置10は、取得部11、選択部12、および提供部13を備える。以下、各部の機能を概説する。
【0011】
取得部11は、ユーザに関するプレイスタイル情報を取得する機能部である。取得方法として、(1)ユーザに関する取得された属性情報から、その属性情報に応じたプレイスタイル情報を推定することによってプレイスタイル情報を取得する方法、および、(2)ユーザにより入力(申告)されたプレイスタイル情報を受け付けることによってプレイスタイル情報を取得する方法が挙げられる。上記(1)に関し、より具体的には、取得部11は、多数のユーザに関する取得されたプレイスタイル情報および属性情報から学習モデル(即ち、属性情報を入力することで該属性情報に応じたプレイスタイル情報を出力するための学習モデル)を構築し、構築された学習モデルに、ユーザに関する取得された属性情報を入力することで、該属性情報に応じたプレイスタイル情報を推定結果として取得する。このような取得部11は、属性情報データベース(DB)11A、学習モデルデータベース(DB)11B、およびプレイスタイル情報データベース(DB)11Cを内蔵する。
【0012】
このうち属性情報DB11Aには、例えば
図2に示すように、ユーザから取得された性別、年齢などの属性情報がユーザ識別子(ユーザID)をキーにして格納される。学習モデルDB11Bには、取得部11によって構築された学習モデルが格納される。プレイスタイル情報DB11Cには、例えば
図3(a)に示すように、ユーザごとの様々なプレイスタイルA、B、C…がユーザIDをキーにして格納され、推定結果としてプレイスタイル情報が得られた後は、
図3(b)に示すように、得られたプレイスタイル情報もユーザIDに対応付けられて格納される。
図3(a)、(b)および後述する
図8に記載した各プレイスタイル情報における「実測値」とは、ユーザにより入力(申告)されたプレイスタイル情報を意味し、「推定値」とは、ユーザの属性情報から推定されたプレイスタイル情報を意味する。また、あるプレイスタイルが「0」とは、当該プレイスタイルに該当しないことを意味し、あるプレイスタイルが「1」とは、当該プレイスタイルに該当することを意味する。なお、取得部11が、属性情報に応じたプレイスタイル情報を推定するために、上記のように学習モデルを構築して用いることは必須ではなく、これ以外の手法(例えば属性情報とプレイスタイルとの対応表を用いる手法など)を採用してもよい。
【0013】
図1に戻り、選択部12は、プレイスタイル情報と各プレイスタイルに適したゲームデザイン要素との対応情報を、図示しない内蔵メモリに記憶しており、当該対応情報に基づいて、ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報に応じた1つ以上のゲームデザイン要素を選択する機能部である。
【0014】
提供部13は、選択部12により選択されたゲームデザイン要素をユーザ端末20へ出力することで情報提供する機能部である。
【0015】
上記の選択部12による選択において用いられる「対応情報」としては、特定のものに限定されないが、例えば
図5および
図6に示す対応情報が挙げられる。
【0016】
図5には、プレイスタイル情報の一例であるバートルテストとゲームデザイン要素との対応情報の一例を示す。
【0017】
ゲームデザイン要素としては、ポイント(points)、バッジ(badges)、リーダーボード(leaderboards)、パフォーマンスグラフ(performance graphs)、意味のあるストーリー(meaningful stories)、アバター(avatars)、および、チームメート(teammates)が挙げられる。上記の「ポイント」は、一般的にゲーム化された環境の中で指定された行動を達成した場合に報われ、プレイヤーの進歩を数値で表す役割を果たす要素である。「バッジ」は、成果を視覚的に表現したものと定義され、ゲーミフィケーションの環境で獲得および収集することができる要素である。「リーダーボード」は、一定の成功基準に照らし合わせて、相対的な成功度に応じてプレイヤーをランク付けする要素である。「パフォーマンスグラフ」は、ゲーム中のプレイヤーのパフォーマンスを直前のパフォーマンスと比較した情報を提供する要素であり、リーダーボードとは違い、他のプレイヤーではなくプレイヤー自身のパフォーマンスを経時的に評価する。「意味のあるストーリー」とは、プレイヤーのパフォーマンスとは関係のないゲーム要素のことであり、ゲーム化されたアプリケーションに埋め込む物語のコンテクストは、ゲーム内のアクティビティやキャラクターを文脈化し、単なるポイントや成果の追求を超えた意味を与える。「アバター」とは、ゲーミフィケーション環境におけるプレイヤーの視覚的表現の要素であり、通常、アバターはプレイヤーが選択するか、あるいは作成する。「チームメート」とは、他の現実のプレイヤー、またはノンプレイヤーキャラクター(NPC)のことである。
【0018】
バートルテストとは、プレイスタイル情報を、プレイヤーの気質に応じて、アチーバー(Achiever)、エクスプローラー(Explorer)、ソーシャライザー(Socializer)、および、キラー(Killer)の4つに分類するものである。このうち、「アチーバー」は、ゲーム世界を個人で楽しみたいというプレイヤータイプであり、「エクスプローラー」は、ゲーム内の世界で、その世界の登場人物やプレイヤーと関わり合いを持ちながらゲームを進めたいと思うプレイヤータイプである。「ソーシャライザー」は、プレイヤーと協力しながらゲームを進めたいというプレイヤータイプであり、「キラー」は、プレイヤーに対して個人として戦いを挑んでいくプレイヤータイプである。
【0019】
図5には、各プレイスタイル情報と各ゲームデザイン要素との対応表を示しており、「〇」は適合することを、「×」は適合しないことをそれぞれ示す。例えば、プレイスタイル情報「アチーバー」に適合する「ゲームデザイン要素」は、ポイント、バッジ、パフォーマンスグラフ、意味のあるストーリー、およびアバターであることが分かる。即ち、ユーザのプレイスタイル情報が「アチーバー」であれば、ゲームデザイン要素として、ポイント、バッジ、パフォーマンスグラフ、意味のあるストーリー、およびアバターが選択される。
【0020】
図6には、対応情報の別の例として、プレイスタイル情報の一例であるビッグファイブとゲームデザイン要素との対応情報の一例を示す。なお、ゲームデザイン要素については、前述した
図5の例と同様である。
【0021】
ビッグファイブとは、共通言語記述子に基づくパーソナリティ特性の分類法の一種であり、
図6に示すように性格特性として、協調性、誠実性、外向性、神経症傾向、開放性の5つが挙げられる。このうち「協調性」は、社会的調和に対する一般的関心における個人差を反映する特性であり、「誠実性」は、組織化され信頼できる傾向、自己コントロール能力を示す傾向、忠実に行動する傾向、達成を目指す傾向、自発的な行動よりも計画的な行動を好む傾向を表す特性である。「外向性」は、活力、興奮、自己主張、社交性、他人との付き合いで刺激を求める、おしゃべりであることを表す特性であり、「神経症傾向」は、怒り、不安、抑うつなどの否定的な感情を経験する傾向を表す特性であり、「開放性」は、芸術、感情、冒険、珍しいアイディア、想像力、好奇心、および多様な経験に対する一般的な評価を表す特性である。
【0022】
図6には、各プレイスタイル情報と各ゲームデザイン要素との対応表を示しており、「〇」は適合することを、「×」は適合しないことをそれぞれ示す。例えば、プレイスタイル情報「協調性が高い」に適合する「ゲームデザイン要素」は、ポイント、バッジ、パフォーマンスグラフ、意味のあるストーリー、アバター、およびチームメートであることが分かる。即ち、ユーザのプレイスタイル情報が「協調性が高い」であれば、ゲームデザイン要素として、ポイント、バッジ、パフォーマンスグラフ、意味のあるストーリー、アバター、およびチームメートが選択される。
【0023】
次に、
図4のフロー図に沿って本実施形態において実行される処理を説明する。
図4の処理は、例えば、ユーザ端末20から情報提供装置10へ、少なくとも属性情報を含むユーザデータとともにゲームデザイン要素の提供要求が送信されたことをトリガーとして実行開始される。もちろん、上記トリガー以外に、予め定められた開始時刻に実行してもよいし、所定時間おきに定期的に実行してもよい。
【0024】
ユーザ端末20から情報提供装置10へ、少なくとも属性情報を含むユーザデータとともにゲームデザイン要素の提供要求が送信されると(ステップS1)、取得部11は、送信されてきたデータを受け取り、プレイスタイル情報を取得した(即ち、受け取ったユーザデータにプレイスタイル情報が含まれている)か否かを判定する(ステップS2)。
【0025】
ここで、プレイスタイル情報を取得した場合は、
図1に破線で示すように、取得部11は、取得したプレイスタイル情報をプレイスタイル情報DB11Cに格納する(ステップS3)。一方、ステップS2でプレイスタイル情報を取得していない場合、取得部11は、取得したユーザの属性情報から、以下のようにプレイスタイル情報を推定し、得られたプレイスタイル情報をプレイスタイル情報DB11Cに格納する(ステップS4)。このステップS4において、取得部11は、過去に多数のユーザに関するプレイスタイル情報および属性情報を用いて構築し、学習モデルDB11Bに格納した学習モデル(即ち、属性情報を入力することで該属性情報に応じたプレイスタイル情報を出力するための学習モデル)を活用する。具体的にステップS4では、取得部11は、構築された学習モデルに、ユーザに関する取得された属性情報を入力することで、該属性情報に応じたプレイスタイル情報を推定結果として取得する。
【0026】
次に、選択部12は、図示しない内蔵メモリに記憶した「プレイスタイル情報と各プレイスタイルに適したゲームデザイン要素との対応情報」を参照することで、取得部11において取得されたプレイスタイル情報に応じたゲームデザイン要素を選択し(ステップS5)、さらに、提供部13が、選択部12により選択されたゲームデザイン要素(ユーザのプレイスタイル情報に応じたゲームデザイン要素)をユーザ端末20へ提供する(ステップS6)。
【0027】
上記の
図4の処理によって、例えば、
図3(b)に示すユーザID「1」のユーザについては、値「1」が設定された「プレイスタイルB」が推定され、推定結果の「プレイスタイルB」に適合する1つ以上のゲームデザイン要素が
図5、
図6のような対応表から選択されて、ユーザ端末20へ提供される。これにより、選択されたゲームデザイン要素(即ち、ユーザのプレイスタイル情報に適合したゲームデザイン要素)は、例えばユーザ端末20の表示画面に表示され、ユーザは自分のプレイスタイル情報に適合したゲームデザイン要素を認知することができる。
【0028】
以上のような実施形態により、ユーザのプレイスタイル情報に適合した(ユーザ個人に合った)ゲームデザイン要素が当該ユーザに提供され、効果的なゲーミフィケーションを実現することができる。
【0029】
次に、選択部12による選択処理に関する2つの変形例を順に説明する。
【0030】
(変形例1)
図3(a)、
図3(b)には、1人のユーザのプレイスタイルが1つである場合を例示したが、1人のユーザのプレイスタイルが複数存在し、複数のプレイスタイルにおいて当該ユーザの適合度合いが異なる場合がありうる。変形例1では、
図8に示すように、各ユーザにつき適合度合いが異なる複数のプレイスタイルが存在する場合について説明する。
【0031】
図7には、変形例1における処理を示す。ステップS1~S4は上記実施形態と同様なので、重複した説明は省略する。ステップS5Aにおいて、選択部12は、各プレイスタイル情報に含まれた適合度合いに基づき、予め定められた手法で、ユーザに関するプレイスタイル情報に応じたゲームデザイン要素を選択する。ここでは、一例として、あるユーザについて、適合度合いが高い上位2つのプレイスタイルを推定し、これら2つのプレイスタイルに適合するゲームデザイン要素の和集合(即ち、2つのプレイスタイルのうち少なくとも一方に適合するゲームデザイン要素すべて)を選択する。そして、選択されたゲームデザイン要素は、提供部13により、ユーザ端末20へ提供される(ステップS6)。
【0032】
具体的には、
図8に示すユーザID「1」のユーザについては、適合度合いが高い上位2つのプレイスタイルA、Bが推定され、これらプレイスタイルA、Bに適合するゲームデザイン要素の和集合が選択されて、当該ユーザに提供される。同様に、ユーザID「2」のユーザについては、適合度合いが高い上位2つのプレイスタイルB、Cが推定され、これらプレイスタイルB、Cに適合するゲームデザイン要素の和集合が選択されて、当該ユーザに提供される。
【0033】
このようにして、各ユーザにつき適合度合いが異なる複数のプレイスタイルが存在する場合であっても、適合度合いに基づき適切なプレイスタイル情報が推定され、適切なプレイスタイル情報に適合したユーザ個人に合ったゲームデザイン要素が選択されて、ユーザに提供されるため、ユーザ個人に合った適切なゲームデザイン要素の提供を実現し、効果的なゲーミフィケーションを実現することができる。
【0034】
(変形例2)
図5には、プレイスタイル情報とゲームデザイン要素との対応が「〇(100%)」又は「×(0%)」で表される例を示したが、
図10に示すように、対象ユーザ(例えば「ユーザIDが1の人」)について、上記の対応が「50%」、「60%」といった確率(即ち、ゲームデザイン要素が効く確率)で表される場合も想定される。
図10には、対象ユーザ(ユーザIDが1の人)について、プレイスタイル情報として「アチーバー」に属する確率が40%であり、プレイスタイル情報「アチーバー」に対し、ゲームデザイン要素「ポイント」が効く確率が50%であると示され、同様に、プレイスタイル情報として「エクスプローラー」に属する確率が30%であり、プレイスタイル情報「エクスプローラー」に対し、ゲームデザイン要素「ポイント」が効く確率が5%であると示されている。変形例2では、
図10に示すように、対象ユーザにつき適合度合いが異なる複数のプレイスタイルが存在し且つ上記のようにプレイスタイル情報とゲームデザイン要素との対応が確率(ゲームデザイン要素が効く確率)で表される場合について説明する。
【0035】
図9には、変形例2における処理を示す。ステップS1~S4は上記実施形態と同様なので、重複した説明は省略する。ステップS5Bにおいて、選択部12は、各プレイスタイル情報に含まれた適合度合いと、対応情報(
図10)に含まれた確率と、予め定められた閾値とに基づき、対象ユーザに関するプレイスタイル情報に適合したゲームデザイン要素を選択する。
【0036】
具体的には、選択部12は、対象ユーザが、あるプレイスタイルに属する確率と、当該プレイスタイルに属する人に特定のゲームデザイン要素が効く確率とを掛け合わせて総和を求め、得られた総和が予め定められた閾値(ここでは例えば40%)以上であれば、当該ゲームデザイン要素を、対象ユーザに合ったゲームデザイン要素であると判断し、提供すべきゲームデザイン要素として選択する(ステップS5B)。そして、選択されたゲームデザイン要素は、提供部13により、ユーザ端末20へ提供される(ステップS6)。
【0037】
図10を用いて説明すると、対象ユーザ(ユーザIDが1の人)については、選択部12は、
図10に太線で示す箇所の数値から、以下の(1)~(4)を算出し、(1)~(4)の総和を求め、
(1)アチーバーに属する確率(40%)×ポイントが効く確率(50%)
(2)エクスプローラーに属する確率(30%)×ポイントが効く確率(5%)
(3)ソーシャライザーに属する確率(20%)×ポイントが効く確率(80%)
(4)キラーに属する確率(10%)×ポイントが効く確率(75%)
得られた総和(45%)が閾値(例えば40%)以上であるため、当該ゲームデザイン要素「ポイント」を、対象ユーザに合ったゲームデザイン要素であると判断し、提供すべきゲームデザイン要素として選択する。
【0038】
このようにして、対象ユーザにつき適合度合いが異なる複数のプレイスタイルが存在し且つ上記のようにプレイスタイル情報とゲームデザイン要素との対応が確率(ゲームデザイン要素が効く確率)で表される場合であっても、適合度合いと上記確率との積の総和が閾値以上か否かに応じて、対象ユーザに合ったゲームデザイン要素か否かが的確に判断された上で、提供すべきゲームデザイン要素が選択され、対象ユーザに提供されるため、ユーザ個人に合った適切なゲームデザイン要素の提供を実現し、効果的なゲーミフィケーションを実現することができる。
【0039】
なお、本開示の要旨は以下の[1]~[5]に存する。
[1] プレイスタイル情報と各プレイスタイルに適したゲームデザイン要素との対応情報に基づいて、ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報に応じた1つ以上のゲームデザイン要素を選択する選択部と、
前記選択部により選択された前記ゲームデザイン要素を前記ユーザに提供する提供部と、
を備える情報提供装置。
[2] 前記ユーザに関する取得された属性情報から、該属性情報に応じたプレイスタイル情報を推定することにより、および、
前記ユーザにより入力されたプレイスタイル情報を受け付けることにより、
前記ユーザに関するプレイスタイル情報を取得する取得部、
をさらに備える[1]に記載の情報提供装置。
[3] 前記取得部は、
多数のユーザに関する取得されたプレイスタイル情報および属性情報に基づき、属性情報を入力することで該属性情報に応じたプレイスタイル情報を出力するための学習モデルを構築し、
構築された前記学習モデルに、前記ユーザに関する取得された属性情報を入力することで、該属性情報に応じたプレイスタイル情報を推定結果として取得する、
[2]に記載の情報提供装置。
[4] 前記ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報は、当該ユーザへの適合度合いをそれぞれ含んだ複数のプレイスタイル情報、を含み、
前記選択部は、
各プレイスタイル情報に含まれた前記適合度合いに基づき、前記ユーザに関する前記プレイスタイル情報に応じた1つ以上のゲームデザイン要素を選択する、
[1]~[3]の何れか一項に記載の情報提供装置。
[5] 前記ユーザに関する取得されたプレイスタイル情報は、当該ユーザへの適合度合いをそれぞれ含んだ複数のプレイスタイル情報、を含み、
前記対応情報は、プレイスタイル情報と、各プレイスタイルに属する人にゲームデザイン要素それぞれが効く確率との対応情報、を含み、
前記選択部は、
各プレイスタイル情報に含まれた前記適合度合いと、前記対応情報に含まれた前記確率と、所定の閾値とに基づき、前記ユーザに関する前記プレイスタイル情報に応じた1つ以上のゲームデザイン要素を選択する、
[1]~[3]の何れか一項に記載の情報提供装置。
【0040】
(用語の説明、ハードウェア構成(
図11)の説明など)
なお、上記実施形態の説明に用いたブロック図は、機能単位のブロックを示している。これらの機能ブロック(構成部)は、ハードウェア及びソフトウェアの少なくとも一方の任意の組み合わせによって実現される。また、各機能ブロックの実現方法は特に限定されない。すなわち、各機能ブロックは、物理的又は論理的に結合した1つの装置を用いて実現されてもよいし、物理的又は論理的に分離した2つ以上の装置を直接的又は間接的に(例えば、有線、無線などを用いて)接続し、これら複数の装置を用いて実現されてもよい。機能ブロックは、上記1つの装置又は上記複数の装置にソフトウェアを組み合わせて実現されてもよい。
【0041】
機能には、判断、決定、判定、計算、算出、処理、導出、調査、探索、確認、受信、送信、出力、アクセス、解決、選択、選定、確立、比較、想定、期待、見做し、報知(broadcasting)、通知(notifying)、通信(communicating)、転送(forwarding)、構成(configuring)、再構成(reconfiguring)、割り当て(allocating、mapping)、割り振り(assigning)などがあるが、これらに限られない。たとえば、送信を機能させる機能ブロック(構成部)は、送信部(transmitting unit)や送信機(transmitter)と呼称される。いずれも、上述したとおり、実現方法は特に限定されない。
【0042】
例えば、本開示の一実施形態における情報提供装置などは、本開示の処理を実行するコンピュータとして機能してもよい。
図11は、本開示の一実施形態に係る情報提供装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。上述の情報提供装置10は、物理的には、プロセッサ1001、メモリ1002、ストレージ1003、通信装置1004、入力装置1005、出力装置1006、バス1007などを含むコンピュータ装置として構成されてもよい。
【0043】
なお、以下の説明では、「装置」という文言は、回路、デバイス、ユニットなどに読み替えることができる。情報提供装置10のハードウェア構成は、図に示した各装置を1つ又は複数含むように構成されてもよいし、一部の装置を含まずに構成されてもよい。
【0044】
情報提供装置10における各機能は、プロセッサ1001、メモリ1002などのハードウェア上に所定のソフトウェア(プログラム)を読み込ませることによって、プロセッサ1001が演算を行い、通信装置1004による通信を制御したり、メモリ1002及びストレージ1003におけるデータの読み出し及び書き込みの少なくとも一方を制御したりすることによって実現される。
【0045】
プロセッサ1001は、例えば、オペレーティングシステムを動作させてコンピュータ全体を制御する。プロセッサ1001は、周辺装置とのインタフェース、制御装置、演算装置、レジスタなどを含む中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)によって構成されてもよい。例えば、上述のベースバンド信号処理部104、呼処理部105などは、プロセッサ1001によって実現されてもよい。
【0046】
また、プロセッサ1001は、プログラム(プログラムコード)、ソフトウェアモジュール、データなどを、ストレージ1003及び通信装置1004の少なくとも一方からメモリ1002に読み出し、これらに従って各種の処理を実行する。プログラムとしては、上述の実施の形態において説明した動作の少なくとも一部をコンピュータに実行させるプログラムが用いられる。例えば、ユーザ端末20の制御部401は、メモリ1002に格納され、プロセッサ1001において動作する制御プログラムによって実現されてもよく、他の機能ブロックについても同様に実現されてもよい。上述の各種処理は、1つのプロセッサ1001によって実行される旨を説明してきたが、2以上のプロセッサ1001により同時又は逐次に実行されてもよい。プロセッサ1001は、1以上のチップによって実装されてもよい。なお、プログラムは、電気通信回線を介してネットワークから送信されても良い。
【0047】
メモリ1002は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、例えば、ROM(Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)、RAM(Random Access Memory)などの少なくとも1つによって構成されてもよい。メモリ1002は、レジスタ、キャッシュ、メインメモリ(主記憶装置)などと呼ばれてもよい。メモリ1002は、本開示の一実施の形態に係る無線通信方法を実施するために実行可能なプログラム(プログラムコード)、ソフトウェアモジュールなどを保存することができる。
【0048】
ストレージ1003は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、例えば、CD-ROM(Compact Disc ROM)などの光ディスク、ハードディスクドライブ、フレキシブルディスク、光磁気ディスク(例えば、コンパクトディスク、デジタル多用途ディスク、Blu-ray(登録商標)ディスク)、スマートカード、フラッシュメモリ(例えば、カード、スティック、キードライブ)、フロッピー(登録商標)ディスク、磁気ストリップなどの少なくとも1つによって構成されてもよい。ストレージ1003は、補助記憶装置と呼ばれてもよい。上述の記憶媒体は、例えば、メモリ1002及びストレージ1003の少なくとも一方を含むデータベース、サーバその他の適切な媒体であってもよい。
【0049】
通信装置1004は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの少なくとも一方を介してコンピュータ間の通信を行うためのハードウェア(送受信デバイス)であり、例えばネットワークデバイス、ネットワークコントローラ、ネットワークカード、通信モジュールなどともいう。通信装置1004は、例えば周波数分割複信(FDD:Frequency Division Duplex)及び時分割複信(TDD:Time Division Duplex)の少なくとも一方を実現するために、高周波スイッチ、デュプレクサ、フィルタ、周波数シンセサイザなどを含んで構成されてもよい。例えば、上述の送受信アンテナ101、アンプ部102、送受信部103、伝送路インタフェース106などは、通信装置1004によって実現されてもよい。送受信部103は、送信部103aと受信部103bとで、物理的に、または論理的に分離された実装がなされてもよい。
【0050】
入力装置1005は、外部からの入力を受け付ける入力デバイス(例えば、キーボード、マウス、マイクロフォン、スイッチ、ボタン、センサなど)である。出力装置1006は、外部への出力を実施する出力デバイス(例えば、ディスプレイ、スピーカー、LEDランプなど)である。なお、入力装置1005及び出力装置1006は、一体となった構成(例えば、タッチパネル)であってもよい。
【0051】
また、プロセッサ1001、メモリ1002などの各装置は、情報を通信するためのバス1007によって接続される。バス1007は、単一のバスを用いて構成されてもよいし、装置間ごとに異なるバスを用いて構成されてもよい。
【0052】
また、情報提供装置10は、マイクロプロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field Programmable Gate Array)などのハードウェアを含んで構成されてもよく、当該ハードウェアにより、各機能ブロックの一部又は全てが実現されてもよい。例えば、プロセッサ1001は、これらのハードウェアの少なくとも1つを用いて実装されてもよい。
【0053】
情報の通知は、本開示において説明した態様/実施形態に限られず、他の方法を用いて行われてもよい。例えば、情報の通知は、物理レイヤシグナリング(例えば、DCI(Downlink Control Information)、UCI(Uplink Control Information))、上位レイヤシグナリング(例えば、RRC(Radio Resource Control)シグナリング、MAC(Medium Access Control)シグナリング、報知情報(MIB(Master Information Block)、SIB(System Information Block)))、その他の信号又はこれらの組み合わせによって実施されてもよい。また、RRCシグナリングは、RRCメッセージと呼ばれてもよく、例えば、RRC接続セットアップ(RRC Connection Setup)メッセージ、RRC接続再構成(RRC Connection Reconfiguration)メッセージなどであってもよい。
【0054】
本開示において説明した各態様/実施形態は、LTE(Long Term Evolution)、LTE-A(LTE-Advanced)、SUPER 3G、IMT-Advanced、4G(4th generation mobile communication system)、5G(5th generation mobile communication system)、6th generation mobile communication system(6G)、xth generation mobile communication system(xG)(xG(xは、例えば整数、小数))、FRA(Future Radio Access)、NR(new Radio)、New radio access(NX)、Future generation radio access(FX)、W-CDMA(登録商標)、GSM(登録商標)、CDMA2000、UMB(Ultra Mobile Broadband)、IEEE 802.11(Wi-Fi(登録商標))、IEEE 802.16(WiMAX(登録商標))、IEEE 802.20、UWB(Ultra-WideBand)、Bluetooth(登録商標)、その他の適切なシステムを利用するシステム及びこれらに基づいて拡張、修正、作成、規定された次世代システムの少なくとも一つに適用されてもよい。また、複数のシステムが組み合わされて(例えば、LTE及びLTE-Aの少なくとも一方と5Gとの組み合わせ等)適用されてもよい。
【0055】
本開示において説明した各態様/実施形態の処理手順、シーケンス、フローチャートなどは、矛盾の無い限り、順序を入れ替えてもよい。例えば、本開示において説明した方法については、例示的な順序を用いて様々なステップの要素を提示しており、提示した特定の順序に限定されない。
【0056】
入出力された情報等は特定の場所(例えば、メモリ)に保存されてもよいし、管理テーブルを用いて管理してもよい。入出力される情報等は、上書き、更新、又は追記され得る。出力された情報等は削除されてもよい。入力された情報等は他の装置へ送信されてもよい。
【0057】
判定は、1ビットで表される値(0か1か)によって行われてもよいし、真偽値(Boolean:true又はfalse)によって行われてもよいし、数値の比較(例えば、所定の値との比較)によって行われてもよい。
【0058】
本開示において説明した各態様/実施形態は単独で用いてもよいし、組み合わせて用いてもよいし、実行に伴って切り替えて用いてもよい。また、所定の情報の通知(例えば、「Xであること」の通知)は、明示的に行うものに限られず、暗黙的(例えば、当該所定の情報の通知を行わない)ことによって行われてもよい。
【0059】
以上、本開示について詳細に説明したが、当業者にとっては、本開示が本開示中に説明した実施形態に限定されるものではないということは明らかである。本開示は、請求の範囲の記載により定まる本開示の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。したがって、本開示の記載は、例示説明を目的とするものであり、本開示に対して何ら制限的な意味を有するものではない。
【0060】
ソフトウェアは、ソフトウェア、ファームウェア、ミドルウェア、マイクロコード、ハードウェア記述言語と呼ばれるか、他の名称で呼ばれるかを問わず、命令、命令セット、コード、コードセグメント、プログラムコード、プログラム、サブプログラム、ソフトウェアモジュール、アプリケーション、ソフトウェアアプリケーション、ソフトウェアパッケージ、ルーチン、サブルーチン、オブジェクト、実行可能ファイル、実行スレッド、手順、機能などを意味するよう広く解釈されるべきである。
【0061】
また、ソフトウェア、命令、情報などは、伝送媒体を介して送受信されてもよい。例えば、ソフトウェアが、有線技術(同軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線(DSL:Digital Subscriber Line)など)及び無線技術(赤外線、マイクロ波など)の少なくとも一方を使用してウェブサイト、サーバ、又は他のリモートソースから送信される場合、これらの有線技術及び無線技術の少なくとも一方は、伝送媒体の定義内に含まれる。
【0062】
本開示において説明した情報、信号などは、様々な異なる技術のいずれかを使用して表されてもよい。例えば、上記の説明全体に渡って言及され得るデータ、命令、コマンド、情報、信号、ビット、シンボル、チップなどは、電圧、電流、電磁波、磁界若しくは磁性粒子、光場若しくは光子、又はこれらの任意の組み合わせによって表されてもよい。
【0063】
なお、本開示において説明した用語及び本開示の理解に必要な用語については、同一の又は類似する意味を有する用語と置き換えてもよい。例えば、チャネル及びシンボルの少なくとも一方は信号(シグナリング)であってもよい。また、信号はメッセージであってもよい。また、コンポーネントキャリア(CC:Component Carrier)は、キャリア周波数、セル、周波数キャリアなどと呼ばれてもよい。
【0064】
本開示において使用する「システム」及び「ネットワーク」という用語は、互換的に使用される。
【0065】
また、本開示において説明した情報、パラメータなどは、絶対値を用いて表されてもよいし、所定の値からの相対値を用いて表されてもよいし、対応する別の情報を用いて表されてもよい。例えば、無線リソースはインデックスによって指示されるものであってもよい。
【0066】
上述したパラメータに使用する名称はいかなる点においても限定的な名称ではない。さらに、これらのパラメータを使用する数式等は、本開示で明示的に開示したものと異なる場合もある。様々なチャネル(例えば、PUCCH、PDCCHなど)及び情報要素は、あらゆる好適な名称によって識別できるので、これらの様々なチャネル及び情報要素に割り当てている様々な名称は、いかなる点においても限定的な名称ではない。
【0067】
本開示で使用する「判断(determining)」、「決定(determining)」という用語は、多種多様な動作を包含する場合がある。「判断」、「決定」は、例えば、判定(judging)、計算(calculating)、算出(computing)、処理(processing)、導出(deriving)、調査(investigating)、探索(looking up、search、inquiry)(例えば、テーブル、データベース又は別のデータ構造での探索)、確認(ascertaining)した事を「判断」「決定」したとみなす事などを含み得る。また、「判断」、「決定」は、受信(receiving)(例えば、情報を受信すること)、送信(transmitting)(例えば、情報を送信すること)、入力(input)、出力(output)、アクセス(accessing)(例えば、メモリ中のデータにアクセスすること)した事を「判断」「決定」したとみなす事などを含み得る。また、「判断」、「決定」は、解決(resolving)、選択(selecting)、選定(choosing)、確立(establishing)、比較(comparing)などした事を「判断」「決定」したとみなす事を含み得る。つまり、「判断」「決定」は、何らかの動作を「判断」「決定」したとみなす事を含み得る。また、「判断(決定)」は、「想定する(assuming)」、「期待する(expecting)」、「みなす(considering)」などで読み替えられてもよい。
【0068】
本開示において使用する「に基づいて」という記載は、別段に明記されていない限り、「のみに基づいて」を意味しない。言い換えれば、「に基づいて」という記載は、「のみに基づいて」と「に少なくとも基づいて」の両方を意味する。
【0069】
本開示において使用する「第1の」、「第2の」などの呼称を使用した要素へのいかなる参照も、それらの要素の量又は順序を全般的に限定しない。これらの呼称は、2つ以上の要素間を区別する便利な方法として本開示において使用され得る。したがって、第1及び第2の要素への参照は、2つの要素のみが採用され得ること、又は何らかの形で第1の要素が第2の要素に先行しなければならないことを意味しない。
【0070】
本開示において、「含む(include)」、「含んでいる(including)」及びそれらの変形が使用されている場合、これらの用語は、用語「備える(comprising)」と同様に、包括的であることが意図される。さらに、本開示において使用されている用語「又は(or)」は、排他的論理和ではないことが意図される。
【0071】
本開示において、例えば、英語でのa, an及びtheのように、翻訳により冠詞が追加された場合、本開示は、これらの冠詞の後に続く名詞が複数形であることを含んでもよい。
【0072】
本開示において、「AとBが異なる」という用語は、「AとBが互いに異なる」ことを意味してもよい。なお、当該用語は、「AとBがそれぞれCと異なる」ことを意味してもよい。「離れる」、「結合される」などの用語も、「異なる」と同様に解釈されてもよい。
【符号の説明】
【0073】
10…情報提供装置、11…取得部、11A…属性情報DB、11B…学習モデルDB、11C…プレイスタイル情報DB、12…選択部、13…提供部、20…ユーザ端末、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…通信装置、1005…入力装置、1006…出力装置、1007…バス。