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特許7668931情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-04-17
(45)【発行日】2025-04-25
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/52 20140101AFI20250418BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20250418BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20250418BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/533
A63F13/45
【請求項の数】 7
(21)【出願番号】P 2024089549
(22)【出願日】2024-05-31
【審査請求日】2024-09-24
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】酒井 挙弘
(72)【発明者】
【氏名】松井 亮平
【審査官】本村 眞也
(56)【参考文献】
【文献】特開2022-121054(JP,A)
【文献】特開2023-098626(JP,A)
【文献】特開2018-129096(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/52
A63F 13/533
A63F 13/45
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
特定選択項目を含む、複数の選択項目から少なくともいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に対応する1または複数の演出要素を設定する処理と、
ゲームのホーム画面において、設定された前記演出要素を表示する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記演出要素を設定する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択された場合に、第1演出要素および第2演出要素を設定し、
前記演出要素を表示する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第1演出要素および前記第2演出要素が設定された場合に、前記第1演出要素を表示した後に、前記第2演出要素を繰り返し表示する、情報処理プログラム。
【請求項2】
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第1演出要素および前記第2演出要素が設定された場合であって、前記第1演出要素に紐付く所定演出の実行が完了した後に所定時間が経過すると、プレイヤの特定操作を受け付ける処理と、
前記第2演出要素の表示中に、前記特定操作を含む所定条件が成立した場合に、前記第2演出要素に関連するテキスト画像の表示、または、前記第2演出要素に関連する音声の出力を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記第2演出要素は、前記第2演出要素の表示中における前記特定操作に基づいて、前記第2演出要素における表示内容が変化可能である、
請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
複数の前記選択項目には、特殊選択項目を含み、
前記演出要素を設定する処理は、
プレイヤによって前記特殊選択項目が選択された場合に、前記第1演出要素を設定せずに、前記第2演出要素を設定し、
前記演出要素を表示する処理は、
プレイヤによって前記特殊選択項目が選択されて前記第2演出要素が設定された場合に、前記第2演出要素を繰り返し表示し、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第2演出要素を表示する場合と、プレイヤによって前記特殊選択項目が選択されて前記第2演出要素を表示する場合とで、共通のデータに基づいて前記第2演出要素を表示し、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第2演出要素を表示する場合と、プレイヤによって前記特殊選択項目が選択されて前記第2演出要素を表示する場合とで、異なる制御を実行する処理、
をコンピュータに遂行させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
特定選択項目を含む、複数の選択項目から少なくともいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に対応する1または複数の演出要素を設定する処理と、
ゲームのホーム画面において、設定された前記演出要素を表示する処理と、
を遂行し、
前記演出要素を設定する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択された場合に、第1演出要素および第2演出要素を設定し、
前記演出要素を表示する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第1演出要素および前記第2演出要素が設定された場合に、前記第1演出要素を表示した後に、前記第2演出要素を繰り返し表示する、情報処理方法。
【請求項6】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
特定選択項目を含む、複数の選択項目から少なくともいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に対応する1または複数の演出要素を設定する処理と、
ゲームのホーム画面において、設定された前記演出要素を表示する処理と、
を遂行し、
前記演出要素を設定する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択された場合に、第1演出要素および第2演出要素を設定し、
前記演出要素を表示する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第1演出要素および前記第2演出要素が設定された場合に、前記第1演出要素を表示した後に、前記第2演出要素を繰り返し表示する、ゲーム装置。
【請求項7】
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
特定選択項目を含む、複数の選択項目から少なくともいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に対応する1または複数の演出要素を設定する処理と、
ゲームのホーム画面において、設定された前記演出要素を表示する処理と、
を遂行し、
前記演出要素を設定する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択された場合に、第1演出要素および第2演出要素を設定し、
前記演出要素を表示する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第1演出要素および前記第2演出要素が設定された場合に、前記第1演出要素を表示した後に、前記第2演出要素を繰り返し表示する、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ホーム画面で表示される演出を変更できる機能を有するゲームについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特許第7437291号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のゲームでは、プレイヤの好みに合わせてホーム画面で表示される演出を変更することができるが、更なる演出効果の向上を実現することが希求されている。
【0005】
本発明は、演出効果を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
特定選択項目を含む、複数の選択項目から少なくともいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に対応する1または複数の演出要素を設定する処理と、
ゲームのホーム画面において、設定された前記演出要素を表示する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記演出要素を設定する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択された場合に、第1演出要素および第2演出要素を設定し、
前記演出要素を表示する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第1演出要素および前記第2演出要素が設定された場合に、前記第1演出要素を表示した後に、前記第2演出要素を繰り返し表示する。
【0007】
情報処理プログラムは、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第1演出要素および前記第2演出要素が設定された場合であって、前記第1演出要素に紐付く所定演出の実行が完了した後に所定時間が経過すると、プレイヤの特定操作を受け付ける処理と、
前記第2演出要素の表示中に、前記特定操作を含む所定条件が成立した場合に、前記第2演出要素に関連するテキスト画像の表示、または、前記第2演出要素に関連する音声の出力を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させてもよい。
【0008】
前記第2演出要素は、前記第2演出要素の表示中における前記特定操作に基づいて、前記第2演出要素における表示内容が変化可能であってもよい。
【0009】
複数の前記選択項目には、特殊選択項目を含み、
前記演出要素を設定する処理は、
プレイヤによって前記特殊選択項目が選択された場合に、前記第1演出要素を設定せずに、前記第2演出要素を設定し、
前記演出要素を表示する処理は、
プレイヤによって前記特殊選択項目が選択されて前記第2演出要素が設定された場合に、前記第2演出要素を繰り返し表示し、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第2演出要素を表示する場合と、プレイヤによって前記特殊選択項目が選択されて前記第2演出要素を表示する場合とで、共通のデータに基づいて前記第2演出要素を表示し、
情報処理プログラムは、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第2演出要素を表示する場合と、プレイヤによって前記特殊選択項目が選択されて前記第2演出要素を表示する場合とで、異なる制御を実行する処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
特定選択項目を含む、複数の選択項目から少なくともいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に対応する1または複数の演出要素を設定する処理と、
ゲームのホーム画面において、設定された前記演出要素を表示する処理と、
を遂行し、
前記演出要素を設定する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択された場合に、第1演出要素および第2演出要素を設定し、
前記演出要素を表示する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第1演出要素および前記第2演出要素が設定された場合に、前記第1演出要素を表示した後に、前記第2演出要素を繰り返し表示する。
【0011】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
特定選択項目を含む、複数の選択項目から少なくともいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に対応する1または複数の演出要素を設定する処理と、
ゲームのホーム画面において、設定された前記演出要素を表示する処理と、
を遂行し、
前記演出要素を設定する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択された場合に、第1演出要素および第2演出要素を設定し、
前記演出要素を表示する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第1演出要素および前記第2演出要素が設定された場合に、前記第1演出要素を表示した後に、前記第2演出要素を繰り返し表示する。
【0012】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
特定選択項目を含む、複数の選択項目から少なくともいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、
プレイヤによって選択された前記選択項目に対応する1または複数の演出要素を設定する処理と、
ゲームのホーム画面において、設定された前記演出要素を表示する処理と、
を遂行し、
前記演出要素を設定する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択された場合に、第1演出要素および第2演出要素を設定し、
前記演出要素を表示する処理は、
プレイヤによって前記特定選択項目が選択されて前記第1演出要素および前記第2演出要素が設定された場合に、前記第1演出要素を表示した後に、前記第2演出要素を繰り返し表示する。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、演出効果を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、タイトル画面の一例を示す図である。図3Bは、ダウンロード報知ダイアログの一例を示す図である。図3Cは、ダウンロード中画面の一例を示す図である。
図4図4Aは、ホーム画面の一例を示す第1の図である。図4Bは、ホーム画面の一例を示す第2の図である。
図5図5Aは、カスタムダイアログの一例を示す第1の図である。図5Bは、カスタムダイアログの一例を示す第2の図である。
図6図6Aは、音声設定第1ダイアログの一例を示す図である。図6Bは、変更確認ダイアログの一例を示す第1の図である。図6Cは、変更確認ダイアログの一例を示す第2の図である。
図7図7Aは、音声設定第2ダイアログの一例を示す図である。図7Bは、変更確認ダイアログの一例を示す第3の図である。図7Cは、変更確認ダイアログの一例を示す第4の図である。
図8図8Aは、背景設定ダイアログの一例を示す第1の図である。図8Bは、データダウンロード確認画面を示す図である。図8Cはプレビュー画面を示す図である。
図9図9Aは、背景設定ダイアログの一例を示す第2の図である。図9Bは、カスタムダイアログの一例を示す第3の図である。
図10図10Aは、スチル動画が背景に設定された場合のホーム画面の一例を示す第1の図である。図10Bは、スチル動画が背景に設定された場合のホーム画面の一例を示す第2の図である。
図11図11は、スチル動画が背景に設定された場合の演出の流れを説明する図である。
図12図12Aは、解放動画が背景に設定された場合のホーム画面の一例を示す第1の図である。図12Bは、解放動画が背景に設定された場合のホーム画面の一例を示す第2の図である。
図13図13Aは、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。図13Bは、解放動画が背景に設定され、選択BGMが音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。
図14図14Aは、ストーリ画面の一例を示す図である。図14Bは、メインストーリ画面の一例を示す図である。図14Cは、クエスト画面の一例を示す図である。
図15図15Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図15Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図15Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
図16図16Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図16Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図16Cは、ストーリ解放報知ダイアログの一例を説明する図である。
図17図17は、本実施形態のストーリ管理情報の一例を説明するための図である。
図18図18Aは、本実施形態のメインストーリ解放情報の一例を説明するための図である。図18Bは、本実施形態のキャラクタストーリ解放情報の一例を示すための図である。
図19図19は、ガチャ画面の一例を説明する図である。
図20図20Aは、ガチャの抽選により星3の味方キャラクタが当選した場合の当選画面の一例を説明するための第1の図である。図20Bは、ガチャの抽選により星3の味方キャラクタが当選した場合の当選画面の一例を説明するための第2の図である。
図21図21は、ガチャの抽選により星1の味方キャラクタが当選した場合の当選画面210の一例を説明するための図である。
図22図22は、本実施形態のキャラクタ管理情報の一例を説明するための図である。
図23図23は、本実施形態のカスタム設定情報の一例を説明するための図である。
図24図24は、プレイヤ端末およびサーバの機能的構成を説明する図である。
図25図25は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
図26図26は、本実施形態の更新処理を説明するフローチャートである。
図27図27は、本実施形態のホーム画面表示処理を説明するフローチャートである。
図28図28は、本実施形態のカスタム処理を説明するフローチャートである。
図29図29は、本実施形態の端末側ガチャ管理処理を説明するフローチャートである。
図30図30Aは、第1の変形例に係る、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。図30Bは、第1の変形例に係る、解放動画が背景に設定され、選択BGMが音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。
図31図31は、第2の変形例に係る、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。
図32図32は、第3の変形例に係る、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0016】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0017】
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0018】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。
【0019】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0020】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0021】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0022】
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
【0023】
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶装置1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0024】
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0025】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0026】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶装置12(RAM)にロードされる。
【0027】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶装置12または記憶部18に格納される。
【0028】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0029】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0030】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
【0031】
プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
【0032】
図3Aは、タイトル画面30の一例を示す図である。図3Bは、ダウンロード報知ダイアログ31の一例を示す図である。図3Cは、ダウンロードゲージ32の一例を示す図である。図3Aに示すタイトル画面30は、プレイヤ端末1でのゲーム起動時に、ディスプレイ26に最初に表示される画面である。図3Aに示すように、タイトル画面30には、例えば、起動したゲームのタイトル名が表示される。なお、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名の他に、ゲームを運営している運営会社名が表示されてもよい。そして、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名や運営会社名が表示されてもよい。また、タイトル画面30には、背景として、ゲームの内容を示唆する画像あるいは動画が表示される。例えば、背景は、ゲーム本編に登場するキャラクタに関する情報や、ゲーム本編のストーリに関する情報などを含む。
【0033】
また、タイトル画面30には、ゲームを開始するために必要な操作方法を示唆するゲーム開始操作情報「Touch」が表示される。本実施形態では、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作することで、プレイヤIDがプレイヤ端末1からサーバ1000へと送信されて、ゲームにログインされる。
【0034】
このとき、プレイヤ端末1は、プレイヤIDに対応付いてサーバ1000に記憶されているプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報には、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが解放されているか否かを示すゲーム解放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、パーティを示すパーティ情報、ストーリが解放されているか否かを示すストーリ解放情報(後述するメインストーリ解放情報およびキャラクタストーリ解放情報)、詳しくは後述するキャラクタ管理情報、後述するホーム画面40におけるカスタム設定情報等が含まれる。
【0035】
詳しくは後述するが、プレイヤ端末1は、プレイヤ情報を取得すると、取得したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に記憶されている各種情報を参照して、新たにダウンロードする必要のあるデータがある場合には、サーバ1000からデータをダウンロードする。また、プレイヤ端末1は、取得したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12から破棄する必要があるデータがある場合には、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12のデータの削除を行う。
【0036】
このとき、サーバ1000からデータをダウンロードするに際して、データのダウンロードを行う旨をプレイヤに報知するダウンロード報知ダイアログ31がタイトル画面30に重畳するように、ディスプレイ26の中央部に表示される。ダウンロード報知ダイアログ31には、「データをダウンロードします」という文言が表示される。また、ダウンロード報知ダイアログ31には、「OK」と記されたダウンロード許可操作部31aが表示される。
【0037】
そして、プレイヤがダウンロード許可操作部31aをタップ操作すると、ダウンロード報知ダイアログ31が非表示となり、データのダウンロードが開始される。データのダウンロードが開始されると、ディスプレイ26の下部にダウンロードの進行状況をプレイヤに報知するためのダウンロードゲージ32がタイトル画面30に重畳するように表示される。ダウンロードが終了すると、プレイヤ端末1は、取得したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12から破棄する必要があるデータがある場合には、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12のデータの削除を行う。
【0038】
そして、データの削除が終了すると、後述するホーム画面40がディスプレイ26に表示されることとなる。なお、上記したデータのダウンロードが不要の場合、すなわち、新たにデータをダウンロードする必要がない場合には、上記データの削除が行われた後に、後述するホーム画面40がディスプレイ26に表示されることとなる。また、上記データの削除が不要の場合、すなわち、データの削除を行う必要がない場合には、上記したデータのダウンロードが行われた後に、後述するホーム画面40がディスプレイ26に表示されることとなる。また、上記したデータのダウンロード、および、データの削除の両方の実行が不要の場合は、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作すると、後述するホーム画面40がディスプレイ26に表示されることとなる。
【0039】
図4Aは、ホーム画面40の一例を示す第1の図である。図4Bは、ホーム画面40の一例を示す第2の図である。図4Aに示すホーム画面40は、タイトル画面30の表示が終了した後に、最初に表示される画面である。
【0040】
図4Aに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリ」と記されたストーリ画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。すなわち、ホーム画面40には、後述するクエストやガチャなど、ゲームに係る様々な機能(コンテンツ)を実行するための複数のメニュー項目である、ホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41fが表示される。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0041】
ホーム画面選択操作部41aがタップされると、ホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、不図示の味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、ストーリ画面選択操作部41cがタップされると、後述するストーリ画面120(図14A)がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、後述するクエスト画面140(図14C)がディスプレイ26に表示される。
【0042】
また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、後述するガチャ画面200(図19)がディスプレイ26に表示される。なお、詳しくは後述するが、ガチャ画面200では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【0043】
ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。
【0044】
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【0045】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【0046】
本実施形態では、プレイヤがホーム画面40に所望の背景および音声の組み合わせを設定可能となっている。本実施形態では、プレイヤは、ホーム画面40に最小で1種類、最大で5種類の所望の背景および音声の組み合わせを設定可能となっている。ただし、設定可能な所望の背景および音声の組み合わせの数は、これに限定されるものではない。ホーム画面40は、プレイヤが一番頻繁に表示を行う画面である。そのため、この画面の背景および音声を、ホーム画面40の表示を行う前にあらかじめダウンロードすることにより、ダウンロードの実行回数が増大することを抑制することができる。一方で、ホーム画面40の背景に設定されていない動画をプレイヤ端末1内から削除することで、データ容量が増大して記憶領域が圧迫されることを抑制することができる。
【0047】
プレイヤは、ホーム画面40に、背景として、静止画、モーショングラフィックスで構成されるスチル動画、または、アニメーションで構成される動画を設定することができる。なお、本実施形態において、スチル動画は、プレイヤの操作に基づいて、演出内容が変化するものである。一方、アニメーションで構成される動画は、プレイヤの操作に基づいて、表示内容が変化しないものである。
【0048】
そして、プレイヤがホーム画面40に背景として静止画を設定した場合には、設定した静止画に所望の選択BGMを設定することが可能となっている。なお、設定された選択BGMは、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。なお、背景に設定可能な静止画、動画、および、選択BGMはそれぞれ複数種類設けられている。
【0049】
また、プレイヤがホーム画面40に背景としてスチル動画を設定した場合には、設定したスチル動画に所望の選択BGMを設定することが可能となっている。なお、設定されたスチル動画は、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。また、設定された所望の選択BGMは、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。なお、本実施形態においては、予め設定したポイント間を繰り返し再生するループ制御を実施することでループ再生を行ってもよい。また、本実施形態においては、次に再生する動画やBGM等の音声として、同じ動画やBGM等の音声を指定することで、連続して繰り返し再生されるようにしてもよい。
【0050】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、スチル動画の再生中において、ディスプレイ26の所定領域がタップされると、スチル動画内に登場するキャラクタの表示態様が変化するタップ演出機能が有効となる。また、キャラクタの表示態様の変化に伴って、スチル動画内に登場するキャラクタの声が再生され、キャラクタの声に対応してセリフ画像が表示される。
【0051】
また、本実施形態では、アニメーションで構成される動画は、ストーリ動画と解放動画とに大別される。ストーリ動画は、後述するストーリが解放された際に表示される動画である。解放動画は、後述するガチャ抽選において、所定の味方キャラクタを獲得した際に表示される動画である。
【0052】
詳しくは後述するが、プレイヤがホーム画面40に背景としてストーリ動画を設定した場合には、設定したストーリ動画がループ再生、または、連続して繰り返し再生される。また、詳しくは後述するが、プレイヤがホーム画面40に背景として解放動画を設定した場合には、設定した解放動画が再生される。そして、解放動画の再生が終了すると、当該解放動画に対応付けられているスチル動画がループ再生、または、連続して繰り返し再生される。
【0053】
なお、本実施形態では、スチル動画がモーショングラフィックスで構成される場合について示すが、スチル動画はアニメーションで構成される動画としてもよい。また、モーショングラフィックスで構成されるスチル動画と、アニメーションで構成されるスチル動画との両者を設けてもよい。また、解放動画に対応付けられているスチル動画として、アニメーションで構成されるスチル動画が組み合わされてもよい。
【0054】
プレイヤがホーム画面40に背景としてストーリ動画を設定した場合には、設定したストーリ動画の種類に応じて予め設定されているストーリ専用音声、または、所望の選択BGMを設定することが可能となっている。
【0055】
例えば、第1のストーリ動画には、第1のストーリ専用音声が対応して設けられており、第2のストーリ動画には、第2のストーリ専用音声が対応して設けられている。そして、背景として第1のストーリ動画を設定した場合には、第1のストーリ専用音声または所望の選択BGMが設定可能となっている。また、背景として第2のストーリ動画を設定した場合には、第2のストーリ専用音声または所望の選択BGMが設定可能となっている。
【0056】
一方、本実施形態では、背景として第1のストーリ動画を設定した場合には、第2のストーリ専用音声を設定することができない。また、背景として第2のストーリ動画を設定した場合には、第1のストーリ専用音声を設定することができない。ただし、第1のストーリ動画を設定した場合に、第2のストーリ専用音声を設定可能としてもよい。また、第2のストーリ動画を設定した場合に、第1のストーリ専用音声を設定可能としてもよい。あるいは、背景として静止画を設定した場合に、所望のストーリ専用音声を設定可能としてもよい。
【0057】
ストーリ専用音声は、ストーリ動画と連動した内容となっており、例えば、ストーリ動画内に登場するキャラクタの声や、ストーリ動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)、ストーリ動画の内容に応じた専用BGMのいずれか1以上を含んだデータである。そして、ストーリ専用音声は、ストーリ動画と同一の再生時間を有しており、プレイヤがホーム画面40にストーリ動画およびストーリ専用音声の組み合わせを設定した場合には、同期してループ再生、または、連続して繰り返し再生されることとなる。また、プレイヤがホーム画面40にストーリ動画および所望の選択BGMの組み合わせを設定した場合には、ストーリ動画と所望の選択BGMは再生時間が異なる場合があるため、ストーリ動画と所望の選択BGMとの同期は行われず、それぞれがループ再生、または、連続して繰り返し再生されることとなる。なお、ストーリ動画と、ストーリ動画のストーリ専用音声は1のデータファイルで記憶されていてもよい。
【0058】
また、プレイヤがホーム画面40に背景として解放動画を設定した場合には、設定した解放動画の種類に応じて予め設定されている解放専用音声、または、所望の選択BGMを設定することが可能となっている。
【0059】
例えば、第1の解放動画には、第1の解放専用音声が対応して設けられており、第2の解放動画には、第2の解放専用音声が対応して設けられている。そして、背景として第1の解放動画を設定した場合には、第1の解放専用音声または所望の選択BGMが設定可能となっている。また、背景として第2の解放動画を設定した場合には、第2の解放専用音声または所望の選択BGMが設定可能となっている。
【0060】
一方、本実施形態では、背景として第1の解放動画を設定した場合には、第2の解放専用音声を設定することができない。また、背景として第2の解放動画を設定した場合には、第1の解放専用音声を設定することができない。ただし、第1の解放動画を設定した場合に、第2の解放専用音声を設定可能としてもよい。また、第2の解放動画を設定した場合に、第1の解放専用音声を設定可能としてもよい。あるいは、背景として静止画を設定した場合に、所望の解放専用音声を設定可能としてもよい。
【0061】
本実施形態では、解放動画は、アニメーションデータと別に、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)を含んだデータである。
【0062】
また、解放専用音声は、解放動画と連動した内容となっており、解放動画の内容に応じた専用BGMを含んだデータである。なお、解放専用音声は、解放動画と異なる再生時間を有している。本実施形態では、解放専用音声は、解放動画よりも長い再生時間を有している。ただし、解放専用音声は、解放動画よりも短い再生時間を有していてもよい。
【0063】
プレイヤがホーム画面40に解放動画および解放専用音声の組み合わせを設定した場合には、解放動画および解放専用音声の再生開始タイミングが同期される。そして、解放動画の再生が終了すると、当該解放動画に対応付けられているスチル動画がループ再生、または、連続して繰り返し再生される。また、解放専用音声は、スチル動画と同期されることなく、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。ただし、解放専用音声は、解放動画と同一の再生時間を有していてもよい。
【0064】
なお、本実施形態において、解放動画と、当該解放動画に対応付けられているスチル動画とは、共通のキャラクタが登場するものである。
【0065】
また、プレイヤがホーム画面40に解放動画および所望の選択BGMの組み合わせを設定した場合にも、解放動画および所望の選択BGMの再生開始タイミングが同期される。そして、解放動画の再生が終了すると、当該解放動画に対応付けられているスチル動画がループ再生、または、連続して繰り返し再生される。また、所望の選択BGMは、スチル動画と同期されることなく、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。なお、解放動画と、解放動画の解放専用音声は1のデータファイルで記憶されていてもよい。
【0066】
プレイヤが、ホーム画面40に背景および音声の組み合わせを複数設定している場合には、図4A図4Bに示すように、ホーム画面40の右側および左側に切替操作部40aが表示される。切替操作部40aがタップされると、表示または再生されている背景および音声の組み合わせが切り替わる。なお、切り替え前のBGMと切り替え後のBGMが同一である場合には、再生中のBGMをそのまま再生し続けてもよいし、BGMを最初から再生することとしてもよい。
【0067】
また、ホーム画面40の右上部には、ホーム画面設定操作部40bが表示されている。プレイヤがホーム画面設定操作部40bをタップした場合、後述するカスタムダイアログ50がホーム画面40に重畳するように表示される。ただし、カスタムダイアログ50をホーム画面40に重畳して表示させずに、ホーム画面40の表示を終了して、カスタムダイアログ50へ表示を遷移することとしてもよい。
【0068】
図5Aは、カスタムダイアログ50の一例を示す第1の図である。図5Bは、カスタムダイアログ50の一例を示す第2の図である。図5Aに示すように、カスタムダイアログ50の上部には、「カスタムマイページ」という文言が表示され、プレイヤにカスタムダイアログ50の表示中である旨が報知される。
【0069】
また、カスタムダイアログ50の中央部には、ホーム画面40に設定中の背景および音声の組み合わせを報知するカスタム内容タブ51a~51eが表示される。また、カスタムダイアログ50の右下部には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部52aと、「設定完了」と記された設定完了操作部52bとが表示される。
【0070】
各カスタム内容タブ51a~51eの上部には、「カスタムマイページ1」~「カスタムマイページ5」とカスタムダイアログ50内の左側から連番となるように通し番号が付与されている。
【0071】
上記したように、本実施形態では、最大で5種類の所望の背景および音声の組み合わせを設定可能となっている。図5Aでは、4種類の背景および音声の組み合わせが設定されている場合を示している。この場合、カスタム内容タブ51eは空欄で表示される。また、本実施形態では、カスタム内容タブ51a~51eに対して、左詰めで、背景および音声の組み合わせが表示される。なお、上記したように、本実施形態では、ホーム画面40に最小で1種類、最大で5種類の所望の背景および音声の組み合わせを設定可能であるため、カスタム内容タブ51aが空欄で表示されることはない。
【0072】
図5Aに示すように、背景および音声の組み合わせが設定されているカスタム内容タブ51a~51dには、それぞれ、設定中の背景の内容を報知する背景プレビュー領域53、設定内容を削除するための削除操作部54、設定中の背景の内容を変更するための背景変更操作部55、設定中の音声の内容を報知する音声プレビュー領域56、設定中の音声の変更を行うための音声変更操作部57が表示される。
【0073】
図5Aの場合、カスタム内容タブ51aには、背景にストーリ動画が設定され、音声にプレイヤが選択した所望の選択BGMが設定されている。また、カスタム内容タブ51bには、背景に静止画が設定され、音声にプレイヤが選択した所望の選択BGMが設定されている。また、カスタム内容タブ51cには、背景にストーリ動画が設定され、音声にストーリ専用音声が設定されている。また、カスタム内容タブ51dには、背景に静止画が設定され、音声に初期BGMが設定されている。なお、初期BGMとは、予め設定されているBGMである。
【0074】
また、本実施形態では、カスタム内容タブ51a~51eの2以上に同一の背景の内容を設定することはできず、カスタム内容タブ51a~51eごとに、異なる背景の内容が設定可能となっている。ただし、カスタム内容タブ51a~51eの2以上に同一の背景の内容を設定可能としてもよい。
【0075】
一方で、BGMについては、カスタム内容タブ51a~51eの2以上について同一のBGMを設定可能となっている。ただし、カスタム内容タブ51a~51eの2以上に同一のBGMを設定することができないようにしてもよい。
【0076】
カスタムダイアログ50において、カスタム内容タブ51a~51dのいずれかの削除操作部54がタップされると、タップされた削除操作部54に対応するカスタム内容タブ51a~51dの表示が削除される。例えば、カスタム内容タブ51cの削除操作部54がタップされると、図5Aのカスタム内容タブ51cに表示されていた内容が削除され、図5Aのカスタム内容タブ51dに表示されていた内容が、図5Bに示すように、カスタム内容タブ51cへとスライド表示されることとなる。このように左詰めで表示することで、プレイヤが現在の設定内容を把握しやすくなる。ただし、左詰め表示させずに、タップされた削除操作部54に対応するカスタム内容タブ51a~51dの表示を削除することとしてもよい。
【0077】
また、音声プレビュー領域56には「i」と記されたアイコンが表示されており、このアイコンをタップすると、所望の選択BGMが再生される。これにより、プレイヤは設定中の所望の選択BGMを試聴することが可能となる。このとき、プレイヤ端末1に試聴対象の所望の選択BGMが記憶されていなかった場合には、ダウンロードを行って、試聴を行う。
【0078】
カスタムダイアログ50において、音声変更操作部57がタップされると、後述する音声設定第1ダイアログ60a(図6A)または音声設定第2ダイアログ60b(図6B)が表示される。また、カスタムダイアログ50において、背景変更操作部55がタップされると後述する背景設定ダイアログ110(図8A)が表示される。
【0079】
図6Aは、音声設定第1ダイアログ60aの一例を示す図である。図6Bは、変更確認ダイアログ70の一例を示す第1の図である。図6Cは、変更確認ダイアログ70の一例を示す第2の図である。図5Bにおいて、カスタム内容タブ51bまたはカスタム内容タブ51cの音声変更操作部57がタップされた場合、ディスプレイ26に音声設定第1ダイアログ60aが表示される。換言すれば、背景に静止画が設定されているカスタム内容タブ51b、51cの音声変更操作部57がタップされた場合に、音声設定第1ダイアログ60aが表示される。また、背景にスチル動画が設定されているカスタム内容タブの音声変更操作部57がタップされた場合にも、音声設定第1ダイアログ60aが表示される。
【0080】
音声設定第1ダイアログ60aには、プレイヤが設定可能な選択BGMに対応したBGMアイコンが表示される。また、音声設定第1ダイアログ60aの下部には「初期BGMに戻す」と記されたアイコンと、「BGM購入へ」と記されたアイコンが表示される。
【0081】
本実施形態では、プレイヤが設定可能な選択BGMは、プレイヤがゲーム内通貨で購入することが可能となっている。音声設定第1ダイアログ60aの「BGM購入へ」と記されたアイコンがタップされると、選択BGMの購入用の画面が表示され、ユーザが所望の選択BGMを購入することが可能となる。なお、ゲームの進行状況や、キャラクタの取得情報などに基づいて所定条件が成立した場合に、設定可能な選択BGMが新たに解放されることとしてもよい。
【0082】
そして、音声設定第1ダイアログ60aにおいて、プレイヤが所望のBGMアイコンをタップすると、図6Bに示す変更確認ダイアログ70が、音声設定第1ダイアログ60aに重畳するように表示される。変更確認ダイアログ70が表示された場合、変更確認ダイアログ70の背面の音声設定第1ダイアログ60aの明度が変更確認ダイアログ70の明度よりも暗くなるように変更される。これにより、プレイヤの視線が変更確認ダイアログ70に誘導されることとなる。
【0083】
変更確認ダイアログ70には、「マイページ3のBGMを変更します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認ダイアログ70には、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。
【0084】
そして、図6Bに示す変更確認ダイアログ70において、「OK」と記されたアイコンがタップされると、BGMの変更が仮登録される。一方、変更確認ダイアログ70において、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認ダイアログ70の表示が削除される。
【0085】
そして、音声設定第1ダイアログ60aにおいて、プレイヤが「初期BGMに戻す」と記されたアイコンをタップすると、図6Cに示す変更確認ダイアログ70が、音声設定第1ダイアログ60aに重畳するように表示される。図6Cに示すように、変更確認ダイアログ70には、「マイページ3のBGMを初期設定に戻します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。
【0086】
そして、図6Cに示す変更確認ダイアログ70において、「OK」と記されたアイコンがタップされると、BGMの変更が仮登録される。一方、図6Cに示す変更確認ダイアログ70において、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認ダイアログ70の表示が削除される。
【0087】
図7Aは、音声設定第2ダイアログ60bの一例を示す図である。図7Bは、変更確認ダイアログ70の一例を示す第3の図である。図7Cは、変更確認ダイアログ70の一例を示す第4の図である。図5Bにおいて、カスタム内容タブ51aの音声変更操作部57がタップされた場合、ディスプレイ26に音声設定第2ダイアログ60bが表示される。換言すれば、背景にストーリ動画が設定されているカスタム内容タブ51aの音声変更操作部57がタップされた場合に、音声設定第2ダイアログ60bが表示される。また、背景に解放動画が設定されているカスタム内容タブの音声変更操作部57がタップされた場合にも、音声設定第1ダイアログ60aが表示される。
【0088】
音声設定第2ダイアログ60bには、プレイヤが設定可能な選択BGMに対応したBGMアイコンが表示される。また、音声設定第2ダイアログ60bの下部には「アニメ内音声に戻す」と記されたアイコンと、「初期BGMを設定」と記されたアイコンと、「BGM購入へ」と記されたアイコンが表示される。音声設定第2ダイアログ60bの「BGM購入へ」と記されたアイコンがタップされると、選択BGMの購入用の画面が表示され、ユーザが所望の選択BGMを購入することが可能となる。
【0089】
そして、音声設定第2ダイアログ60bにおいて、プレイヤが所望のBGMアイコンをタップすると、図6Bに示すような変更確認ダイアログ70が、音声設定第2ダイアログ60bに重畳するように表示される。このとき、変更確認ダイアログ70には、「マイページ1のBGMを変更します。よろしいですか?」と記された文言が表示されることとなる。
【0090】
また、音声設定第2ダイアログ60bにおいて、プレイヤが「アニメ内音声に戻す」と記されたアイコンをタップすると、図7Bに示す変更確認ダイアログ70が、音声設定第2ダイアログ60bに重畳するように表示される。変更確認ダイアログ70が表示された場合、変更確認ダイアログ70の背面の音声設定第2ダイアログ60bの明度が変更確認ダイアログ70の明度よりも暗くなるように変更される。
【0091】
変更確認ダイアログ70には、「マイページ1の音声をアニメ内の音声に戻します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認ダイアログ70には、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。
【0092】
そして、変更確認ダイアログ70において、「OK」と記されたアイコンがタップされると、専用音声への変更が仮登録される。一方、変更確認ダイアログ70において、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認ダイアログ70の表示が削除される。
【0093】
また、音声設定第2ダイアログ60bにおいて、プレイヤが「初期BGMに設定する」と記されたアイコンをタップすると、図7Cに示す変更確認ダイアログ70が、音声設定第2ダイアログ60bに重畳するように表示される。
【0094】
変更確認ダイアログ70には、「マイページ1のBGMを初期BGMに設定します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認ダイアログ70には、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。
【0095】
そして、変更確認ダイアログ70において、「OK」と記されたアイコンがタップされると、BGMを初期BGMとする変更が仮登録される。一方、変更確認ダイアログ70において、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認ダイアログ70の表示が削除される。
【0096】
図8Aは、背景設定ダイアログ110の一例を示す図である。図8Bは、データダウンロード確認ダイアログ114を示す図である。図8Cはプレビュー画面116を示す図である。図5Bにおいて、背景変更操作部55または、カスタム内容タブ51d、51eがタップされた場合、ディスプレイ26に背景設定ダイアログ110が表示される。
【0097】
図8Aに示すように、背景設定ダイアログ110には、選択バー111が表示される。選択バー111には、プレイヤがタップ可能な複数の操作部が設けられる。図8Aに示すように、選択バー111には、「キャラクタ」と記されたキャラクタストーリ操作部111a、「メイン」と記されたメインストーリ操作部111bが設けられている。なお、選択バー111においては、選択中の操作部が強調表示される。図8Aに示す例では、メインストーリ操作部111bが選択中であり、メインストーリ操作部111bが強調表示されている場合について示している。なお、本実施形態では、ゲーム本編のストーリに対応付いたメインストーリと、ゲーム本編に登場するキャラクタに対応付いたキャラクタストーリが設けられている。
【0098】
メインストーリ操作部111bが選択中である場合、図8Aに示すように、背景設定ダイアログ110には、プレイヤが設定可能な静止画のアイコン112aおよびストーリ動画のアイコン112bの一覧が表示される。ここでは、後述するストーリ解放情報に基づいて、解放済みとなっているメインストーリに対応する静止画のアイコン112aおよびストーリ動画のアイコン112bが背景設定ダイアログ110に表示されることとなる。一方、解放済みとなっていない静止画およびストーリ動画については「?」と記されたアイコン112cで表示される。また、背景設定ダイアログ110の下部には、「閉じる」と記されたアイコンが表示される。「閉じる」と記されたアイコンがタップされると、背景設定ダイアログ110の表示が削除される。
【0099】
そして、背景設定ダイアログ110において、プレイヤが静止画のアイコン112aをタップした場合には、タップされた静止画が仮登録され、背景設定ダイアログ110の表示が削除される。このとき、初期BGMが音声に仮登録される。
【0100】
また、背景設定ダイアログ110において、プレイヤがストーリ動画のアイコン112bをタップした場合には、図8Bに示すデータダウンロード確認ダイアログ114が背景設定ダイアログ110に重畳するように表示される。データダウンロード確認ダイアログ114が表示された場合、データダウンロード確認ダイアログ114の背面の背景設定ダイアログ110の明度がデータダウンロード確認ダイアログ114の明度よりも暗くなるように変更される。
【0101】
データダウンロード確認ダイアログ114には、データのダウンロードを行う旨をプレイヤに報知する文言と、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンとが表示される。このとき、「OK」と記されたアイコンの下部には、ダウンロードを行うストーリ動画のデータ容量が表示される。ここでは、データ容量が「123.45MB」と表示される。なお、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に当該ストーリ動画のデータが現在記憶されている場合には、データ容量が「0MB」と表示され、実際にはストーリ動画のダウンロードは実行されない。なお、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に当該ストーリ動画のデータが現在記憶されている場合には、データダウンロード確認ダイアログ114の表示を行わずに、後述するプレビュー画面116を表示することとしてもよい。
【0102】
そして、データダウンロード確認ダイアログ114において、「OK」と記されたアイコンがタップされ、ストーリ動画のダウンロードが完了すると、プレビュー画面116が表示され、ダウンロードを行ったストーリ動画の再生が行われる。プレビュー画面116には、右下部に「設定完了」と記されたアイコンが表示され、左上部に矢印状のアイコンが表示される。プレビュー画面116の左上部に表示された矢印状のアイコンがタップされると、プレビュー画面116が削除されて、背景設定ダイアログ110が表示される。
【0103】
また、プレビュー画面116において、「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、当該ストーリ動画が背景に仮登録される。このとき、仮登録されたストーリ動画のストーリ専用音声が音声に仮登録される。
【0104】
そして、図5Bのカスタムダイアログ50において、設定完了操作部52bがタップされると、仮登録されていた各変更内容が設定され、カスタムダイアログ50の表示が削除され、ホーム画面40が表示される。一方で、カスタムダイアログ50において、キャンセル操作部52aがタップされると、仮登録されていた変更内容が破棄され、カスタムダイアログ50の表示が削除され、ホーム画面40が表示される。
【0105】
図9Aは、背景設定ダイアログ110の一例を示す第2の図である。図9Bは、カスタムダイアログの一例を示す第3の図である。キャラクタストーリ操作部111aが選択中である場合、図9Aに示すように、キャラクタの種別ごとに、プレイヤが背景に設定可能な静止画や動画に対応するアイコンが表示される。具体的には、後述するストーリ解放情報に基づいて、解放済みとなっているキャラクタストーリに対応する静止画のアイコン112aが背景設定ダイアログ110に表示される。また、後述するキャラクタ管理情報に基づいて、解放済みとなっているスチル動画のアイコン112dが背景設定ダイアログ110に表示される。また、後述するキャラクタ管理情報に基づいて、解放済みとなっている解放動画のアイコン112eが背景設定ダイアログ110に表示される。なお、解放済みとなっていない静止画や動画については「?」と記されたアイコンで表示される。
【0106】
そして、図9Aに示す背景設定ダイアログ110において、プレイヤがスチル動画のアイコン112dをタップした場合には、図8Bに示すデータダウンロード確認ダイアログ114が背景設定ダイアログ110に重畳するように表示される。そして、上記したように、データダウンロード確認ダイアログ114において、「OK」と記されたアイコンがタップされ、スチル動画のダウンロードが完了すると、プレビュー画面116が表示され、ダウンロードを行ったスチル動画の再生が行われる。そして、プレビュー画面116において、「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、当該スチル動画が背景に仮登録される。このとき、初期BGMが音声に仮登録される。
【0107】
また、図9Aに示す背景設定ダイアログ110において、プレイヤが解放動画のアイコン112eをタップした場合には、図8Bに示すデータダウンロード確認ダイアログ114が背景設定ダイアログ110に重畳するように表示される。そして、上記したように、データダウンロード確認ダイアログ114において、「OK」と記されたアイコンがタップされ、解放動画のダウンロードが完了すると、プレビュー画面116が表示され、ダウンロードを行った解放動画の再生が行われる。そして、プレビュー画面116において、「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、当該解放動画が背景に仮登録される。このとき、仮登録された解放動画の解放専用音声が音声に仮登録される。
【0108】
そして、図9Bのカスタムダイアログ50において、設定完了操作部52bがタップされると、仮登録されていた各変更内容が設定され、カスタムダイアログ50の表示が削除され、ホーム画面40が表示される。一方で、カスタムダイアログ50において、キャンセル操作部52aがタップされると、仮登録されていた変更内容が破棄され、カスタムダイアログ50の表示が削除され、ホーム画面40が表示される。
【0109】
以下では、ホーム画面40に表示する背景として、スチル動画が設定された場合の演出の流れを説明する。図10Aは、スチル動画が背景に設定された場合のホーム画面40の一例を示す第1の図である。図10Bは、スチル動画が背景に設定された場合のホーム画面40の一例を示す第2の図である。図11は、スチル動画が背景に設定された場合の演出の流れを説明する図である。ホーム画面40に表示する背景としてスチル動画が設定された場合、図10Aに示すように、ホーム画面40において、キャラクタAが登場するスチル動画が表示される。また、図11に示すように、スチル動画が表示されると、キャラクタAの第1のセリフの音声が再生され、当該第1のセリフの内容を記した第1のセリフ画像が表示される。
【0110】
また、スチル動画が背景に設定された場合、ホーム画面40に当該設定されたスチル動画が表示されると、タップ演出機能が有効となる。そして、タップ演出機能が有効である場合に、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされると、図10Bに示すように、キャラクタAの表示態様が変化する。さらに、図11に示すように、キャラクタAの第2のセリフの音声が再生され、当該第2のセリフの内容を記した第2のセリフ画像が表示される。すなわち、スチル動画は、プレイヤの操作に基づいて、演出内容が変化可能なものである。
【0111】
また、図11に示すように設定されたスチル動画は、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。また、設定された所望の選択BGMは、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。なお、初期BGMが設定されていた場合には、初期BGMが、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。
【0112】
次に、ホーム画面40に表示する背景として、解放動画が設定された場合の演出の流れを説明する。図12Aは、解放動画が背景に設定された場合のホーム画面40の一例を示す第1の図である。図12Bは、解放動画が背景に設定された場合のホーム画面40の一例を示す第2の図である。図13Aは、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。図13Bは、解放動画が背景に設定され、選択BGMが音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。ホーム画面40に表示する背景として解放動画が設定された場合、図12Aに示すように、ホーム画面40において、キャラクタAが登場する解放動画の再生が開始される。
【0113】
このとき、図13Aに示すように、音声に解放専用音声が設定されている場合には、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)が再生される。さらに、音声に設定された解放専用音声が、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。
【0114】
一方、図13Bに示すように、音声に選択BGMが設定されている場合には、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)は再生されずに、音声に設定された選択BGMのみが、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。
【0115】
そして、解放動画の再生が終了すると、図12Bに示すように、当該解放動画に対応付けられているスチル動画の再生が開始される。そして、図13A図13Bに示すように、スチル動画は、ループ再生、または、連続して繰り返し再生される。
【0116】
また、解放動画が背景に設定された場合、当該設定された解放動画がホーム画面40において再生開始されると、タップ演出機能が無効となる。タップ演出機能が無効である場合に、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされても、解放動画の演出内容は変化しない。また、解放動画に続いて、当該解放動画に対応付けられているスチル動画の再生が開始しても、タップ演出機能は無効に設定される。この場合、スチル動画の再生中に、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされても、スチル動画の演出内容は変化しない。
【0117】
図14Aは、ストーリ画面120の一例を示す図である。図14Bは、メインストーリ画面130の一例を示す図である。図14Cは、クエスト画面140の一例を示す図である。
【0118】
メニューバー41のストーリ画面選択操作部41cがタップされると、図14Aに示すストーリ画面120がディスプレイ26に表示される。図14Aに示すように、ストーリ画面120には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリ選択操作部121、および、キャラクタストーリ選択操作部122が表示される。そして、ストーリ画面120には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリ選択操作部121、および、キャラクタストーリ選択操作部122の背景として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。
【0119】
ストーリ画面120中のメインストーリ選択操作部121がタップされると、図14Bに示すメインストーリ画面130がディスプレイ26に表示される。図14Bに示すように、メインストーリ画面130には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインストーリ選択表示領域131が表示される。メインストーリ選択表示領域131には、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリが表示される。プレイヤが後述するメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリが解放され、プレイヤは、解放されたメインストーリをメインストーリ画面130から見ることができる。
【0120】
本実施形態では、メインストーリ選択表示領域131には、「ストーリ1-1」と記されたストーリ選択操作部131a、「ストーリ1-2」と記されたストーリ選択操作部131b、「ストーリ1-3」と記されたストーリ選択操作部131c、「ストーリ2-1」と記されたストーリ選択操作部131d、「ストーリ2-2」と記されたストーリ選択操作部131eの5つのメインストーリが表示されている。
【0121】
プレイヤは、各ストーリ選択操作部131a、131b、131c、131d、131eを操作することで、各メインストーリの内容を閲覧することができる。ここで、各メインストーリには、解放条件が設定されており、プレイヤは、解放条件が満たされているメインストーリのみ閲覧することができる。解放条件が満たされていない場合、図14Bに示すストーリ選択操作部131eのように、ディスプレイ26上にグレーアウトで表示され、プレイヤが選択操作不可能に表示される。
【0122】
メインストーリの解放条件として、対象となる特定のメインクエストをクリアしていることがあり、この条件をクリアすることで閲覧対象となるメインストーリが解放される仕様となっている。図14Bの例では、「ストーリ1-1」、「ストーリ1-2」、「ストーリ1-3」、「ストーリ2-1」、「ストーリ2-2」の順で、メインストーリが解放されていく。メインストーリの解放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるメインストーリ解放情報が更新される。これにより、各ストーリ選択操作部131a、131b、131c、131d、131eは、図14Bに示すグレーアウト表示(選択不可能状態)が解除され、選択可能状態となる。
【0123】
また、本実施形態のメインストーリは、複数のチャプターを含んでいる。図14Bの例では、メインストーリは、チャプター1と、チャプター2とを含む。チャプター1は、「ストーリ1-1」、「ストーリ1-2」、および、「ストーリ1-3」を含む。チャプター2は、「ストーリ2-1」および「ストーリ2-2」を含む。ここで、「ストーリ1-3」は、チャプター1の最終話のメインストーリである。各メインストーリには、固有の識別情報(以下、メインストーリIDという)が付与されている。
【0124】
メインストーリの解放条件が成立し、新たなメインストーリが解放されると、プレイヤ端末1からサーバ1000にストーリ解放情報が送信される。サーバ1000は、プレイヤ端末1からストーリ解放情報を受信すると、送信されたプレイヤ端末1のプレイヤIDに関連付けてストーリ解放情報をサーバ1000の記憶部1018に保存する。サーバ1000においてプレイヤIDにストーリ解放情報が関連付けられることで、プレイヤごと(すなわち、プレイヤIDごと)の解放済みのメインストーリに対応するメインストーリIDが管理される。
【0125】
図14Aに示したストーリ画面120中のキャラクタストーリ選択操作部122が操作されると、味方キャラクタの親密度に応じて解放されるキャラクタストーリ(不図示)がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクタストーリが解放される。各キャラクタストーリには、固有の識別情報(以下、キャラクタストーリIDという)が付与されている。
【0126】
キャラクタストーリの解放条件が成立し、新たなキャラクタストーリが解放されると、プレイヤ端末1からサーバ1000にキャラクタストーリ解放情報が送信される。サーバ1000は、プレイヤ端末1からキャラクタストーリ解放情報を受信すると、送信されたプレイヤ端末1のプレイヤIDに関連付けてキャラクタストーリ解放情報をサーバ1000の記憶部1018に保存する。サーバ1000においてプレイヤIDにキャラクタストーリ解放情報が関連付けられることで、プレイヤごと(すなわち、プレイヤIDごと)の解放済みのキャラクタストーリに対応するキャラクタストーリIDが管理される。
【0127】
そして、プレイヤは、解放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧することができるようになる。プレイヤの操作に基づき、メインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧する際に、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に閲覧対象の動画のデータが現在記憶されている場合には、記憶されている動画が再生される。一方で、プレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に閲覧対象の動画のデータが現在記憶されていない場合には、閲覧対象の動画をサーバ1000からダウンロードを行ってプレイヤ端末1の記憶部18あるいは記憶装置12に記憶し、閲覧対象の動画を再生する。
【0128】
また、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図14Cに示すクエスト画面140がディスプレイ26に表示される。クエスト画面140には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部141が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部141が表示されている。そして、クエスト画面140には、4個のゲーム種別選択操作部141の背景として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。
【0129】
ゲーム種別選択操作部141には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部141a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部141b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部141c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部141dが含まれる。
【0130】
図15Aは、メインクエスト画面150の一例を説明する図である。図15Bは、メインクエスト選択画面160の一例を説明する図である。図15Cは、パーティ選択画面170の一例を説明する図である。メインクエスト選択操作部141aがタップされると、図15Aに示すメインクエスト画面150がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部141bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部141cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部141dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。
【0131】
なお、バトルゲームの種別によっては、解放条件が設定されているものがある。解放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも解放条件が設定されている。そして、解放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム解放情報が更新される。
【0132】
プレイヤ端末1では、ゲーム解放情報に基づいてバトルゲームが解放されているか否かが判定され、解放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部141のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、解放条件を満たしているバトルゲームのみプレイすることができる。
【0133】
メインクエスト画面150には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部151が表示される。
【0134】
クエスト操作部151には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
【0135】
図15Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【0136】
なお、メインクエストでは、解放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図15Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが解放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未解放となっている。
【0137】
メインクエスト画面150において、例えば「1-4」のバトルゲームのクエスト操作部151が操作(タップ)されると、図15Bに示すメインクエスト選択画面160がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面160には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面160には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部161、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部162が表示される。
【0138】
キャンセル操作部162が操作(タップ)されると、図15Aに示すメインクエスト画面150がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0139】
一方、挑戦操作部161が操作(タップ)されると、図15Cに示すパーティ選択画面170がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面170には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示され、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域171が表示される。
【0140】
また、パーティ選択画面170には、キャンセル操作部162、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部172が表示される。
【0141】
パーティ選択画面170において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域171に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
【0142】
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部172が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面180が表示される。
【0143】
図16Aは、バトルゲーム画面180の一例を説明する図である。図16Bは、リザルト画面190の一例を説明する図である。図16Cは、ストーリ解放報知ダイアログ192の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図16Aに示すように、バトルゲーム画面180が表示される。バトルゲーム画面180では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【0144】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
【0145】
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図16Bに示すように、リザルト画面190がディスプレイ26に表示される。図16Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面190を示している。
【0146】
リザルト画面190には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。また、リザルト画面190には、「閉じる」と記された終了操作部191が表示される。
【0147】
リザルト画面190において終了操作部191が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面190は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面190から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面40等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面190の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【0148】
そして、当該クエストの勝利によって、所定の解放条件が成立した場合、図16Cに示すように、メインクエスト画面150に重畳するようにストーリ解放報知ダイアログ192が表示される。ストーリ解放報知ダイアログ192には、解放されたストーリの番号が表示される。また、ストーリ解放報知ダイアログ192には、「閉じる」と記されたアイコンが表示される。なお、図16Cでは、「ストーリ2-2」が解放されたことがプレイヤに報知されている。そしてストーリ解放報知ダイアログ192の「閉じる」と記されたアイコンがタップされると、ストーリ解放報知ダイアログ192の表示が終了する。
【0149】
図17は、本実施形態のストーリ管理情報の一例を説明するための図である。ストーリ管理情報は、プレイヤのプレイヤIDに紐付けて管理されており、プレイヤ端末1およびサーバ1000内に記憶されている。ストーリ管理情報には、ストーリ動画ごとに、動画識別番号、ストーリグループ識別番号、ストーリ識別番号、BGM識別番号、SE識別番号、マイページ設定可能フラグ、フェードループフラグが対応付けられている。
【0150】
動画識別番号は、ストーリ動画の種類を識別するために設定されている番号であり、ストーリグループ識別番号はストーリ動画をストーリのグループ種別ごとにグループ分けするための番号であり、ストーリ識別番号はストーリ動画をストーリの種別ごとにグループ分けするための番号である。また、BGM識別番号はストーリ動画内で使用するBGMを識別するための番号であり、SE識別番号はストーリ動画内で使用するSEを識別するための番号である。また、マイページ設定フラグは、ホーム画面40の背景に設定可能なストーリ動画であるか否かを識別するための情報である。また、フェードループフラグは、動画の再生時間の終了間際にフェード処理が予め施されているか否かを識別するための情報である。なお、ホーム画面40の背景に設定した動画にフェード処理が予め施されていない場合には、ループ再生を行う際に、プレイヤ端末1によって、フェード処理を行うこととなる。
【0151】
図18Aは、本実施形態のメインストーリ解放情報の一例を説明するための図である。メインストーリ解放情報には、プレイヤのメインストーリの解放状況が含まれている。メインストーリ解放情報は、ログイン時にサーバ1000からプレイヤ端末1へダウンロードおよび更新される。また、所定条件を満たし、新たにメインストーリが解放されると、プレイヤ端末1に記憶されているメインストーリ解放情報が更新される、また、更新されたメインストーリ解放情報がプレイヤ端末1からサーバ1000へと送信される。
【0152】
サーバ1000は、受信したメインストーリ解放情報に基づいて、サーバ1000に記憶されているメインストーリ解放情報を更新する。そして、メインストーリ解放情報に基づいて背景設定ダイアログ110が表示される。なお、図18Aにおける解放済フラグの値が0の場合とは、該当するメインストーリが未だ解放されていない状態を示し、解放済フラグの値が1の場合とは、該当するメインストーリが解放済みである状態を示している。
【0153】
図18Bは、本実施形態のキャラクタストーリ解放情報の一例を説明するための図である。キャラクタストーリ解放情報には、プレイヤのキャラクタストーリの解放状況が含まれている。キャラクタストーリ解放情報は、ログイン時にサーバ1000からプレイヤ端末1へダウンロードおよび更新される。また、所定条件を満たし、新たにキャラクタストーリが解放されると、プレイヤ端末1に記憶されているキャラクタストーリ解放情報が更新される。また、更新されたキャラクタストーリ解放情報がプレイヤ端末1からサーバ1000へと送信される。
【0154】
サーバ1000は、受信したキャラクタストーリ解放情報に基づいて、サーバ1000に記憶されているキャラクタストーリ解放情報を更新する。そして、キャラクタストーリ解放情報に基づいて背景設定ダイアログ110が表示される。すなわち、メインストーリ解放情報およびキャラクタストーリ解放情報において、解放済みとなっているメインストーリおよびキャラクタストーリに対応する静止画および動画が図8Aの背景設定ダイアログ110に表示されることとなる。なお、図18Bにおける解放済フラグの値が0の場合とは、該当するキャラクタストーリが未だ解放されていない状態を示し、解放済フラグの値が1の場合とは、該当するキャラクタストーリが解放済みである状態を示している。
【0155】
図19は、ガチャ画面200の一例を説明する図である。上記したように、メニューバー41のガチャ画面選択操作部41eがタップされると、ガチャ画面200がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面200の上部には、ガチャ種別選択バー201が表示される。ガチャ種別選択バー201には、現在開催中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が表示される。図19の例では、「ピックアップガチャ」に対応するピックアップガチャ操作部201a、「キャラクタガチャ」に対応するキャラクタガチャ操作部201b、「星3確定ガチャ」に対応する星3確定ガチャ操作部201cが表示されている。ガチャ種別選択バー201においては、選択中のガチャ種別が識別できるように、選択中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が強調表示される。
【0156】
それぞれのガチャ種別では、抽選対象となる味方キャラクタ、または、各味方キャラクタの抽選確率(当選確率)の少なくとも一方が互いに異なっている。つまり、「キャラクタガチャ」、「ピックアップガチャ」、「星3確定ガチャ」は、抽選対象となる味方キャラクタ、または、各味方キャラクタの抽選確率(当選確率)の少なくとも一方が互いに異なるガチャである。味方キャラクタの当選確率は、味方キャラクタの星(ランク)の種別に応じて異なる。例えば、味方キャラクタの当選確率は、星(ランク)が高くなるほど低くなる。具体的に、星1の味方キャラクタの当選確率は、星2および星3の味方キャラクタの当選確率よりも高い。また、星2の味方キャラクタの当選確率は、星3の味方キャラクタの当選確率よりも高い。つまり、ガチャの抽選では、星1の味方キャラクタの当選確率が最も高く、星3の味方キャラクタの当選確率が最も低く設定されている。さらに、ガチャ種別では、抽選を行うことが可能な期間が設定されているものもある。
【0157】
具体的に、「ピックアップガチャ」、「星3確定ガチャ」は、それぞれ、抽選が可能な期間(以下、開催期間と呼ぶ)が予め設定されている。つまり、「ピックアップガチャ」、「星3確定ガチャ」は、特定期間内において抽選が可能であり、特定期間外においては抽選が不可能である。「ピックアップガチャ」は、特定の味方キャラクタ(特定ゲーム媒体)を対象キャラクタとし、対象キャラクタの当選確率が、他の味方キャラクタよりも高く設定されている。具体的に、対象キャラクタの星(ランク)が3である場合、星3の味方キャラクタのうち、対象キャラクタの当選確率は、他の星3の味方キャラクタの当選確率よりも高く設定されている。また、「ピックアップガチャ」は、例えば2週間毎に対象キャラクタが変更される。したがって、対象キャラクタまたは開催期間が異なる「ピックアップガチャ」は、互いにガチャ種別が異なるものであるといえる。
【0158】
ピックアップガチャ操作部201aが選択されている場合、図19に示すように、「ピックアップガチャ」に対応するガチャ画面200がディスプレイ26に表示される。具体的に、図19に示すように、「ピックアップガチャ」に対応するガチャ画面200には、「ピックアップガチャ」と記された画像が表示され、「ピックアップ」で対象キャラクタとなっている特定の味方キャラクタ(例えば、キャラクタA)の画像が表示される。「ピックアップガチャ」において抽選可能な味方キャラクタの中には、対象キャラクタである「キャラクタA」が含まれている。
【0159】
また、図19に示すように、ガチャ画面200には、抽選を実行するための抽選操作部が表示される。具体的には、ガチャ画面200には、第1抽選操作部202a、第2抽選操作部202b、第3抽選操作部202cが表示される。第1抽選操作部202aは、1日1回限定で、ゲーム内通貨を50消費して1回の抽選を行う操作部である。第2抽選操作部202bは、ゲーム内通貨を150消費して1回の抽選を行う操作部である。第3抽選操作部202cは、ゲーム内通貨を1500消費して10回の抽選を纏めて行う操作部である。
【0160】
図20Aは、ガチャの抽選により星3の味方キャラクタが当選した場合の当選画面210の一例を説明するための第1の図である。図20Bは、ガチャの抽選により星3の味方キャラクタが当選した場合の当選画面210の一例を説明するための第2の図である。ガチャの抽選により星3の味方キャラクタ(例えば、キャラクタA)が初めて当選した場合、まず、図20Aに示すように、当選したキャラクタAに対応する解放動画が当選画面210において再生される。そして、解放動画の再生が終了すると、図20Bに示すように、キャラクタAのスチル動画がループ再生、または、連続して繰り返し再生される。すなわち、本実施形態では、ホーム画面40に解放動画を設定すると、ガチャの抽選により星3の味方キャラクタ(例えば、キャラクタA)が初めて当選した場合と同様の解放動画およびスチル動画が再生されることとなる。
【0161】
図21は、ガチャの抽選により星1の味方キャラクタが当選した場合の当選画面210の一例を説明するための図である。ガチャの抽選により星1の味方キャラクタ(例えば、キャラクタB)が初めて当選した場合、図21に示すように、キャラクタBのスチル動画がループ再生、または、連続して繰り返し再生される。なお、ガチャの抽選により星2の味方キャラクタが初めて当選した場合も、当選した味方キャラクタのスチル動画がループ再生、または、連続して繰り返し再生される。すなわち、本実施形態では、ガチャの抽選によりレアリティが比較的低い星1または星2の味方キャラクタが初めて当選した場合には、解放動画が再生されずに、スチル動画がループ再生、または、連続して繰り返し再生される。
【0162】
味方キャラクタの解放動画およびスチル動画は、当該味方キャラクタを抽選により獲得した場合に視聴することが可能となるものであるため、プレイヤの高揚感が高まる動画であるといえる。本実施形態では、このような解放動画およびスチル動画をホーム画面40に設定可能とすることにより、演出効果の向上を図ることが可能となる。なお、プレイヤが既に所有している味方キャラクタを再度獲得した場合には、解放動画およびスチル動画は再生されずに、獲得した味方キャラクタが報知される。
【0163】
なお、本実施形態では、星3の味方キャラクタごとに対応する解放動画およびスチル動画が設けられている。また、本実施形態では、星1および星2の味方キャラクタごとに対応するスチル動画が設けられている。ただし、星1および星2の味方キャラクタごとに対応する解放動画が設けられていてもよい。
【0164】
図22は、本実施形態のキャラクタ管理情報の一例を説明するための図である。キャラクタ管理情報は、プレイヤのプレイヤIDに紐付けて管理されており、プレイヤ端末1およびサーバ1000内に記憶されている。図22に示すように、キャラクタ管理情報は、ゲーム内で提供される全ての味方キャラクタの味方キャラクタIDごとに、星(ランク)の値を示す星情報、解放動画識別番号、解放専用音声識別番号、スチル動画識別番号、解放済フラグ、マイページ設定可能フラグが対応付けられている。
【0165】
解放動画識別番号は、解放動画の種類を識別するために設定されている番号である。また、解放専用音声識別番号は、解放専用音声の種類を識別するために設定されている番号である。スチル動画識別番号は、スチル動画の種類を識別するために設定されている番号である。解放済フラグは、該当する味方キャラクタをプレイヤが獲得しているか否かを識別するためのフラグである。解放済フラグの値が0の場合とは、該当する味方キャラクタをプレイヤが未だ獲得していない状態を示し、解放済フラグの値が1の場合とは、該当する味方キャラクタをプレイヤが獲得済みである状態を示している。また、マイページ設定フラグは、ホーム画面40の背景に設定可能な解放動画またはスチル動画であるか否かを識別するための情報である。
【0166】
キャラクタ管理情報は、ログイン時にサーバ1000からプレイヤ端末1へダウンロードおよび更新される。また、ガチャ抽選によりプレイヤが新たに味方キャラクタを獲得すると、サーバ1000は、キャラクタ管理情報を更新する。そして、プレイヤ端末1は、サーバ1000において更新されたキャラクタ管理情報を取得すると、プレイヤ端末1に記憶されているキャラクタ管理情報に含まれる解放済フラグを「0」から「1」に更新する。
【0167】
なお、図22に示すように、本実施形態では、星3の味方キャラクタごとに対応する解放動画およびスチル動画が設けられている。また、本実施形態では、星1および星2の味方キャラクタごとに対応するスチル動画が設けられている。また、本実施形態では、星1および星2の味方キャラクタには、解放動画が設けられていない。ただし、星1および星2の味方キャラクタごとに対応する解放動画が設けられていてもよい。
【0168】
図23は、本実施形態のカスタム設定情報の一例を説明するための図である。カスタム設定情報には、プレイヤがホーム画面40において設定した背景および音声の組み合わせの情報が含まれている。本実施形態では、各静止画には、固有の識別情報(以下、静止画IDという)が付与され、各動画には、固有の識別情報(以下、動画IDという)が付与され、各BGMには、固有の識別情報(以下、BGMIDという)が付与されている。なお、各動画と各静止画は、データ形式(ファイル形式)の違いによって区別してもよいし、データ容量の大小によって区別してもよい。
【0169】
なお、本実施形態では、背景に解放動画が設定された場合には、カスタム設定情報として、設定された解放動画に対応する動画ID、および、設定された解放動画と同一の味方キャラクタに紐付けられているスチル動画に対応する動画IDが記憶される。また、背景にスチル動画が設定された場合には、カスタム設定情報として、解放動画に対応する動画IDが記憶されずに、スチル動画に対応する動画IDが記憶される。このとき、例えば、キャラクタAに対応する解放動画が設定された場合に記憶されるスチル動画の動画IDと、キャラクタAに対応するスチル動画が設定された場合に記憶されるスチル動画の動画IDとは、共通の動画IDが記憶されることとなる。すなわち、キャラクタAに対応する解放動画が設定された場合にスチル動画を表示する場合と、キャラクタAに対応するスチル動画が設定された場合にスチル動画を表示する場合とでは、共通の動画データに基づいて、スチル動画が再生されることとなる。
【0170】
カスタム設定情報は、プレイヤ端末1の記憶部18およびサーバ1000の記憶部1018に記憶されている。プレイヤ端末1の記憶部18およびサーバ1000の記憶部1018には、図5A図5Bのカスタム内容タブ51a~51eのそれぞれに対応する動画IDまたは静止画IDを記憶するための記憶領域、および、BGMIDを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、カスタム内容タブ51a~51eに背景および音声が設定されている場合、各記憶領域に動画IDまたは静止画ID、と、BGMIDがそれぞれ記憶される。
【0171】
カスタム設定情報は、ログイン時にサーバ1000からプレイヤ端末1へダウンロードおよび更新される。また、プレイヤが図5A図5Bの設定完了操作部52bをタップすると、設定内容に基づいてプレイヤ端末1に記憶されているカスタム設定情報が更新される。そして、プレイヤ端末1において更新されたカスタム設定情報が、プレイヤ端末1からサーバ1000へと送信される。サーバ1000は、受信したカスタム設定情報に基づいて、サーバ1000に記憶されているカスタム設定情報を更新する。
【0172】
そして図4A図4Bに示すホーム画面40が表示されると、プレイヤ端末1に記憶されているカスタム設定情報の各IDを参照し、参照したIDに対応するデータが出力される。
【0173】
次に、本実施形態のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、画像表示処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0174】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図24は、プレイヤ端末1における記憶装置12の構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。本実施形態では、プレイヤ端末1でプレイヤ情報(プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが解放されているか否かを示すゲーム解放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、パーティを示すパーティ情報、ストーリが解放されているか否かを示すストーリ解放情報(メインストーリ解放情報およびキャラクタストーリ解放情報)、カスタム設定情報等)、キャラクタ管理情報が更新されると、サーバ1000においても同様に情報が更新され、サーバ1000で情報が更新されると、プレイヤ端末1においても同様に情報が更新されるものとする。
【0175】
プレイヤ端末1の記憶装置12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、各種のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0176】
プログラム記憶領域12aに記憶されるプログラムには、ゲーム実行制御プログラム500、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、データ取得プログラム503、第1の出力プログラム504、第2の出力プログラム505、選択プログラム506、設定プログラム507、削除プログラム508、抽選管理プログラム509が含まれる。なお、図24に示すプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aに記憶されるプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0177】
また、データ記憶領域12bには、データを記憶するデータ記憶部300が設けられている。
【0178】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bのデータ記憶部300のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、ゲーム制御部1Aとして機能させる。
【0179】
ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部600、バトルゲーム実行部601、プレイヤ情報保存部602、データ取得部603、第1の出力部604、第2の出力部605、選択部606、設定部607、削除部608、抽選管理部609を含む。
【0180】
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム500を動作させ、コンピュータを、ゲーム実行制御部600として機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム501を動作させ、コンピュータを、バトルゲーム実行部601として機能させる。同様に、CPU10は、プレイヤ情報保存プログラム502を動作させ、コンピュータを、プレイヤ情報保存部602として機能させる。同様に、CPU10は、データ取得プログラム503を動作させ、コンピュータを、データ取得部603として機能させる。同様に、CPU10は、第1の出力プログラム504を動作させ、コンピュータを、第1の出力部604として機能させる。同様に、CPU10は、第2の出力プログラム505を動作させ、コンピュータを、第2の出力部605として機能させる。同様に、CPU10は、選択プログラム506を動作させ、コンピュータを、選択部606として機能させる。同様に、CPU10は、設定プログラム507を動作させ、コンピュータを、設定部607として機能させる。同様に、CPU10は、削除プログラム508を動作させ、コンピュータを、削除部608として機能させる。同様に、CPU10は、抽選管理プログラム509を動作させ、コンピュータを、抽選管理部609として機能させる。
【0181】
ゲーム実行制御部600は、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部600は、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ1000に送信する。
【0182】
バトルゲーム実行部601は、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部601は、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【0183】
プレイヤ情報保存部602は、サーバ1000から受信したプレイヤ情報をプレイヤ端末1のデータ記憶部300に保存する。また、プレイヤ情報保存部602は、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1のデータ記憶部300に保存する。また、プレイヤ情報保存部602は、変更されたプレイヤ情報をサーバ1000に送信する。ここで、プレイヤ情報には、プレイヤID、味方キャラクタID、クリア情報、カスタム設定情報、メインストーリ解放情報、キャラクタストーリ解放情報、および、キャラクタ管理情報等が含まれる。
【0184】
データ取得部603は、解放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリのうち、閲覧対象の動画のデータがプレイヤ端末1のデータ記憶部300にされていない場合に、閲覧対象の動画をサーバ1000からダウンロードしてプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。換言すれば、データ取得部603は、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、取得条件が達成された演出要素の出力データを取得してデータ記憶部300に記憶する。本実施形態では取得条件として、解放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧するためのプレイヤの操作が行われた場合を示したが、取得条件はこれに限定されるものではない。例えば、データ取得部603は、メインストーリやキャラクタストーリの動画の解放条件が成立した際に、当該動画のダウンロードを行い、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶することとしてもよい。
【0185】
また、データ取得部603は、味方キャラクタをプレイヤが新たに獲得した場合、当該味方キャラクタに対応する解放動画やスチル動画がプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されていない場合に、対象の動画をサーバ1000からダウンロードしてプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。ただし、データ取得部603は、味方キャラクタをプレイヤが新たに獲得するよりも前に、当該味方キャラクタに対応する解放動画やスチル動画のダウンロードを行い、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶することとしてもよい。
【0186】
第1の出力部604は、解放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧するためのプレイヤの操作が行われた場合に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている閲覧対象の動画をディスプレイ26において再生する。換言すれば、第1の出力部604は、ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、データ記憶部300に記憶された出力データに基づいて演出要素(静止画、ストーリ動画、ストーリ専用音声、BGM)を出力する。
【0187】
また、第1の出力部604は、味方キャラクタをプレイヤが新たに獲得した場合に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている解放動画やスチル動画をディスプレイ26において再生する。換言すれば、第1の出力部604は、ゲーム中のプレイヤの抽選操作部の操作に基づいて、データ記憶部300に記憶された出力データに基づいて演出要素(解放動画、スチル動画、解放専用音声、BGM)を出力する。
【0188】
また、データ取得部603は、図8Bのデータダウンロード確認ダイアログ114において、「OK」と記されたアイコンがタップされた際に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に閲覧対象の動画のデータが現在記憶されていない場合に、動画をサーバ1000からダウンロードしてプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。換言すれば、データ取得部603は、選択部606によって選択された演出要素がデータ記憶部300に記憶されていない場合に、演出要素の出力データを取得してデータ記憶部300に記憶する。
【0189】
また、データ取得部603は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300のプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、新たにダウンロードする必要のあるデータがある場合には、サーバ1000からデータをダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。
【0190】
具体的には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、プレイヤ情報保存部602によって更新されたプレイヤ端末1のカスタム設定情報を参照し、カスタム設定情報に動画IDが含まれているかを判定する。そして、カスタム設定情報に動画IDが含まれている場合には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画IDに対応する動画のデータ(再生用のデータ)が、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているかを判定する。そして、当該動画IDに対応する動画のデータが、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されていない場合に、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画のデータをサーバ1000からダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。
【0191】
選択部606は、図8Cのプレビュー画面116において、「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、再生を行っていた動画および当該動画の専用音声を、背景および音声に仮登録する。換言すれば、選択部606は、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能である。
【0192】
設定部607は、図5Bのカスタムダイアログ50において、設定完了操作部52bがタップされると、仮登録されていた各変更内容を、ホーム画面40に表示する背景および音声の組み合わせ(選択演出)として設定する。換言すれば、設定部607は、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能である。
【0193】
第2の出力部605は、設定されている背景および音声の組み合わせに基づいてホーム画面40の表示を行う。また、第2の出力部605は、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされると、表示または再生されている背景および音声の組み合わせの切り替えを行う。換言すれば、第2の出力部605は、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、データ記憶部300に記憶されている出力データに基づいて、選択演出に設定された演出要素を出力する。すなわち、本実施形態では、ホーム画面40が表示されたタイミング、あるいは、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされたタイミングが、開始タイミングに設定されている。また、開始タイミングとしては上記に限定されず、後述する図14Aのストーリ画面120や図14Cのクエスト画面140、その他に不図示のガチャ画面や不図示のメニュー画面など、プレイヤが頻繁に訪れる画面(頻繁に表示される画面)の移行時(各画面が表示されたタイミング)を開始タイミングに設定してもよい。
【0194】
また、第2の出力部605は、タップ演出機能が有効である場合に、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされると、プレイヤの操作に基づいて、演出内容を変化させる。
【0195】
また、第2の出力部605は、図8Bのデータダウンロード確認ダイアログ114において、「OK」と記されたアイコンがタップされ、動画のダウンロードが完了すると、プレビュー画面116において、ダウンロードを行った動画の再生を実行する。換言すれば、第2の出力部605は、データ記憶部300に記憶されている出力データに基づいて、選択部606によって選択され、かつ、選択演出として設定されていない演出要素を、開始タイミングとは別のタイミングで出力する。
【0196】
削除部608は、プレイヤ情報保存部602がプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1のデータ記憶部300から破棄する必要があるデータがある場合に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているデータの削除を行う。
【0197】
具体的には、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている動画の内、プレイヤがホーム画面40に背景として設定している動画以外の動画および該動画の専用音声のデータの削除を行う。換言すれば、削除部608は、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素(動画および該動画の専用音声)の出力データを削除する。
【0198】
なお、本実施形態では、削除タイミングとして、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後である場合、より具体的には、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作し、サーバ1000からのデータのダウンロードを終了した後である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、各バトルゲームの終了時や、ゲームの終了操作を行った時を削除タイミングとしてもよい。すなわち、削除タイミングは、予め設定されたタイミングであれば、ゲーム内の複数のタイミングに設定してもよい。次に、情報処理システムSの処理の一例を説明する。
【0199】
一方で、削除部608は、上記の削除タイミングにおいて、ホーム画面40に表示する背景および音声の組み合わせ(選択演出)に設定されていない演出要素(静止画、動画、専用音声、BGM)のうち、所定の演出要素(動画および該動画の専用音声)以外の演出要素(静止画、BGM)の出力データの削除を行わない。
【0200】
抽選管理部609は、プレイヤの抽選操作部の操作に基づいて、サーバ1000に抽選要求情報を送信する。サーバ1000は、プレイヤ端末1から抽選要求情報を受信すると、所定の抽選テーブルを参照して、抽選処理を行う。
【0201】
(情報処理システムSの処理)
図25は、プレイヤ端末1およびサーバ1000における基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部600は、ディスプレイ26に図3Aのタイトル画面30を表示するタイトル画面表示処理を実行する(P2)。プレイヤによりタイトル画面30の操作が行われると(P3)、ゲーム実行制御部600は、サーバ1000にログイン情報を送信する。
【0202】
サーバ1000は、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ログイン処理において、サーバ1000は、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をサーバ1000の記憶部1018から読み出し、プレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする。
【0203】
サーバ1000からプレイヤ情報を取得すると、プレイヤ端末1では、更新処理(P4)が実行される。図26は、本実施形態の更新処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、サーバ1000から受信したプレイヤ情報に含まれるカスタム設定情報をプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶するカスタム設定情報更新処理(P4-1)を実行する。
【0204】
次に、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、ストーリ解放情報更新処理(P4-3)を実行する。ストーリ解放情報更新処理では、サーバ1000から受信したプレイヤ情報に含まれるメインストーリ解放情報およびキャラクタストーリ解放情報がプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶される。
【0205】
次に、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、キャラクタ管理情報更新処理(P4-5)を実行する。キャラクタ管理情報更新処理では、サーバ1000から受信したプレイヤ情報に含まれるキャラクタ管理情報がプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶される。
【0206】
次に、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、不足データ取得処理(P4-7)を実行する。データ取得部603は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300のプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、新たにダウンロードする必要のあるデータがある場合には、サーバ1000からデータをダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。
【0207】
具体的には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、カスタム設定情報更新処理(P4-1)で更新されたプレイヤ端末1のカスタム設定情報を参照し、カスタム設定情報に動画IDが含まれているかを判定する。そして、カスタム設定情報に動画IDが含まれている場合には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画IDに対応する動画のデータ(再生用のデータ)が、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているかを判定する。そして、当該動画IDに対応する動画のデータが、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されていない場合に、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画のデータをサーバ1000からダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。
【0208】
次に、プレイヤ端末1の削除部608は、不要データ削除処理(P4-9)を実行する。削除部608は、データ記憶部300のプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1のデータ記憶部300から破棄する必要があるデータがある場合に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているデータの削除を行う。具体的には、カスタム設定情報更新処理(P4-1)で更新されたプレイヤ端末1のカスタム設定情報の各IDを参照し、参照したIDに対応する動画以外の動画および該動画の専用音声のデータの削除を行う。このとき、削除部608は、静止画、BGMの出力データの削除は行わない。これは、動画の出力データに比べて静止画およびBGMの出力データはデータ容量が比較的小さいため、記憶領域を圧迫する度合いが低いためである。
【0209】
図25に戻り、プレイヤ端末1では、ホーム画面表示処理(P5)が実行される。図27は、本実施形態のホーム画面表示処理を説明するフローチャートである。第2の出力部605は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているカスタム設定情報を参照して、カスタム内容タブ51aに設定されている背景および音声の組み合わせに基づいて図4のホーム画面40の表示を行う(P5-1)。
【0210】
具体的には、第2の出力部605は、プレイヤがカスタム内容タブ51aの背景に解放動画を設定している場合には、解放動画の再生を行い、解放動画の再生が終了すると、当該解放動画に対応付けられているスチル動画をループ再生、または、連続して繰り返し再生する。また、第2の出力部605は、プレイヤがカスタム内容タブ51aの背景にスチル動画を設定している場合には、スチル動画をループ再生、または、連続して繰り返し再生する。このとき、例えば、キャラクタAに対応する解放動画が設定された場合にスチル動画を表示する場合と、キャラクタAに対応するスチル動画が設定された場合にスチル動画を表示する場合とでは、共通の動画データに基づいて、スチル動画が再生されることとなる。
【0211】
第2の出力部605は、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされたか否かを判定する(P5-3)。ホーム画面40の切替操作部40aがタップされた場合(P5-3のYES)には、カスタム設定情報を参照して、表示または再生されている背景および音声の組み合わせの切り替えを行う(P5-5)。
【0212】
例えば、カスタム内容タブ51a~51eの全てに背景および音声の組み合わせが設定されている場合であって、カスタム内容タブ51aに設定されている背景および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されている場合に、ホーム画面40の左側の切替操作部40aがタップされると、カスタム内容タブ51eに設定されている背景および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されているように切り替わる。
【0213】
具体的には、第2の出力部605は、プレイヤがカスタム内容タブ51eの背景に解放動画を設定している場合には、解放動画の再生を行い、解放動画の再生が終了すると、当該解放動画に対応付けられているスチル動画をループ再生、または、連続して繰り返し再生する。また、第2の出力部605は、プレイヤがカスタム内容タブ51eの背景にスチル動画を設定している場合には、スチル動画をループ再生、または、連続して繰り返し再生する。このとき、例えば、キャラクタAに対応する解放動画が設定された場合にスチル動画を表示する場合と、キャラクタAに対応するスチル動画が設定された場合にスチル動画を表示する場合とでは、共通の動画データに基づいて、スチル動画が再生されることとなる。
【0214】
また、カスタム内容タブ51a~51eの全てに背景および音声の組み合わせが設定されている場合であって、カスタム内容タブ51aに設定されている背景および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されている場合に、ホーム画面40の右側の切替操作部40aがタップされると、カスタム内容タブ51bに設定されている背景および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されているように切り替わる。
【0215】
具体的には、第2の出力部605は、プレイヤがカスタム内容タブ51bの背景に解放動画を設定している場合には、解放動画の再生を行い、解放動画の再生が終了すると、当該解放動画に対応付けられているスチル動画をループ再生、または、連続して繰り返し再生する。また、第2の出力部605は、プレイヤがカスタム内容タブ51bの背景にスチル動画を設定している場合には、スチル動画をループ再生、または、連続して繰り返し再生する。このとき、例えば、キャラクタAに対応する解放動画が設定された場合にスチル動画を表示する場合と、キャラクタAに対応するスチル動画が設定された場合にスチル動画を表示する場合とでは、共通の動画データに基づいて、スチル動画が再生されることとなる。
【0216】
ただし、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされると、カスタム内容タブ51a~51eのいずれかに設定されている背景および音声の組み合わせが、ホーム画面40で表示または再生されるようにランダムに切り替えることとしてもよい。
【0217】
一方、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされていない場合(P5-3のNO)には、処理がステップP5-7に移行する。
【0218】
第2の出力部605は、図4A図4Bのホーム画面40に表示されているいずれかの操作部(ホーム画面設定操作部40b、ホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)がタップされたか否かを判定する(P5-7)。
【0219】
ホーム画面40に表示されているいずれかの操作部(ホーム画面設定操作部40b、ホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)がタップされた場合(P5-7のYES)には、処理がステップP5-15に移行する。
【0220】
一方、ホーム画面40に表示されているいずれかの操作部(ホーム画面設定操作部40b、ホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)がタップされていない場合(P5-7のNO)には、処理がステップP5-9に移行する。
【0221】
第2の出力部605は、タップ演出機能が有効中であるか否かを判定する(P5-9)。タップ演出機能が有効中でない場合(P5-9のNO)、処理がステップP5-3に移行する。
【0222】
また、タップ演出機能が有効中である場合(P5-9のYES)、第2の出力部605は、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされたか否かを判定する(P5-11)。ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされていない場合には(P5-11のNO)、処理がステップP5-3に移行する。
【0223】
また、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされた場合には(P5-11のYES)、第2の出力部605は、スチル動画の演出内容を切り替えるタップ演出を実行し(P5-13)、ステップP5-3に処理を移す。
【0224】
また、ゲーム実行制御部600は、タップされた操作部に対応する各種画面の表示を行う画面切替処理を実行し(P5-15)、ホーム画面表示処理を終了する。
【0225】
図25に戻り、ホーム画面40に表示されているホーム画面設定操作部40bがタップされた場合には、プレイヤ端末1では、カスタム処理(P6)が実行される。図28は、本実施形態のカスタム処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているカスタム設定情報を参照して、カスタムダイアログ50を表示する(P6-1)。
【0226】
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、カスタムダイアログ50の音声変更操作部57が操作されたか否かを判定する(P6-3)。音声変更操作部57が操作された場合(P6-3のYES)、音声変更処理(P6-5)が実行される。音声変更処理(P6-5)では、ゲーム実行制御部600は、プレイヤの操作に応じて図6Aの音声設定第1ダイアログ60a、図6Bの変更確認ダイアログ70、図6Cの変更確認ダイアログ70、図7Aの音声設定第2ダイアログ60b、図7Bの変更確認ダイアログ70、図7Cの変更確認ダイアログ70の表示を制御する。そして、各変更確認ダイアログ70において、「OK」と記されたアイコンがタップされると、選択部606は、選択された音声やBGMを仮登録する。
【0227】
一方、音声変更操作部57が操作されなかった場合(P6-3のNO)、処理がステップP6-7に移行する。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、カスタムダイアログ50の背景変更操作部55が操作されたか否かを判定する(P6-7)。背景変更操作部55が操作された場合(P6-7のYES)には、処理がステップP6-11に移行する。
【0228】
一方、背景変更操作部55が操作されていない場合(P6-7のNO)には、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、空欄で表示されているカスタム内容タブ51b~51eが操作されたか否かを判定する(P6-9)。その結果、空欄で表示されているカスタム内容タブ51b~51eが操作された場合(P6-9のYES)には、背景設定処理(P6-11)が実行される。
【0229】
背景設定処理(P6-11)では、ゲーム実行制御部600は、プレイヤの操作を受け付け、プレイヤの操作に応じて上記した図8A図9Aの背景設定ダイアログ110、図8Bのデータダウンロード確認ダイアログ114の表示を制御する。具体的には、背景設定ダイアログ110において、プレイヤが静止画のアイコン112aをタップした場合には、選択部606は、タップされた静止画および初期BGMを仮登録する。また、背景設定ダイアログ110において、プレイヤがスチル動画のアイコン112dをタップした場合には、選択部606は、タップされたスチル動画および初期BGMを仮登録する。
【0230】
また、背景設定ダイアログ110において、プレイヤがストーリ動画のアイコン112b、または、解放動画のアイコン112eをタップした場合には、ゲーム実行制御部600がデータダウンロード確認ダイアログ114を表示する。データダウンロード確認ダイアログ114において、「OK」と記されたアイコンがタップされると、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、動画のダウンロードを実行し、ダウンロードした動画のデータをプレイヤ端末1のデータ記憶部300へ記憶する。そして、動画のダウンロードが完了すると、第2の出力部605は、図8Cに示すプレビュー画面116において、動画の再生を行う。そして、プレビュー画面116の右下部の「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、選択部606は、当該動画および動画の専用音声(ストーリ専用音声または解放専用音声)を仮登録する。
【0231】
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、カスタムダイアログ50のキャンセル操作部52aが操作されたか否かを判定する(P6-13)。カスタムダイアログ50のキャンセル操作部52aが操作された場合(P6-13のYES)には、処理がステップP6-19に移行する。
【0232】
カスタムダイアログ50のキャンセル操作部52aが操作されていない場合(P6-13のNO)、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、カスタムダイアログ50の設定完了操作部52bが操作されたか否かを判定する(P6-15)。カスタムダイアログ50の設定完了操作部52bが操作されていない場合(P6-15のNO)、処理がステップP6-3に移行する。
【0233】
一方、カスタムダイアログ50の設定完了操作部52bが操作された場合(P6-15のYES)、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、仮登録された内容で、プレイヤ端末1のデータ記憶部300のカスタム設定情報を更新し、更新したカスタム設定情報をサーバ1000に送信する(P6-17)。具体的には、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、背景に解放動画が設定された場合には、カスタム設定情報として、設定された解放動画に対応する動画ID、および、スチル動画に対応する動画IDを記憶する。また、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、背景にスチル動画が設定された場合には、カスタム設定情報として、解放動画に対応する動画IDを記憶せずに、スチル動画に対応する動画IDを記憶する。このとき、例えば、キャラクタAに対応する解放動画が設定された場合に記憶されるスチル動画の動画IDと、キャラクタAに対応するスチル動画が設定された場合に記憶されるスチル動画の動画IDとは、共通の動画IDが記憶されることとなる。すなわち、キャラクタAに対応する解放動画が設定された場合にスチル動画を表示する場合と、キャラクタAに対応するスチル動画が設定された場合にスチル動画を表示する場合とでは、共通の動画データに基づいて、スチル動画が再生されることとなる。
【0234】
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、カスタムダイアログ50の表示を削除し、当該カスタム処理を終了する(P6-19)。なお、カスタムダイアログ50のキャンセル操作部52aが操作された場合(P6-13のYES)には、仮登録された情報は削除される。
【0235】
図25に戻り、サーバ1000は、プレイヤ端末1からカスタム設定情報を受信すると、受信したカスタム設定情報に基づいて、サーバ1000に記憶されているカスタム設定情報を更新する(S2)。
【0236】
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、ホーム画面40においてメニューバー41のクエスト画面選択操作部41dが操作されると(P7)、クエスト画面140の画面表示処理を実行する(P8)。
【0237】
プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトル開始操作部172が操作されると、バトルゲームの開始情報をサーバ1000に送信する(P9)。
【0238】
サーバ1000は、開始情報の受信により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする(S3)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P10)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するための記憶装置12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18から記憶装置12に読み出したりする。
【0239】
その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P11)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。
【0240】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P12)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面190がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ1000に送信されたりする。サーバ1000は、ゲーム結果情報を取得すると、サーバ1000の記憶部1018に記憶されているプレイヤ情報を更新する(S4)。
【0241】
また、所定の解放条件が成立した場合、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている図18Aのメインストーリ解放情報または図18Bのキャラクタストーリ解放情報を更新する。そして、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、更新したメインストーリ解放情報またはキャラクタストーリ解放情報をサーバ1000へと送信する(P13)。
【0242】
サーバ1000は、受信したメインストーリ解放情報またはキャラクタストーリ解放情報に基づいて、サーバ1000の記憶部1018に記憶されているメインストーリ解放情報またはキャラクタストーリ解放情報を更新する(S5)。
【0243】
また、プレイヤ端末1の第1の出力部604は、ホーム画面40においてメニューバー41のストーリ画面選択操作部41cが操作されると(P14)、ストーリ画面120の画面表示処理を実行する(P15)。
【0244】
また、プレイヤ端末1の抽選管理部609は、ホーム画面40においてメニューバー41のガチャ画面選択操作部41eが操作されると(P16)、端末側ガチャ管理処理を実行する(P17)。図29は、本実施形態の端末側ガチャ管理処理を説明するフローチャートである。抽選管理部609は、ガチャ画面200(図19)をディスプレイ26に表示する(P17-1)。
【0245】
また、抽選管理部609は、ガチャ種別選択バー201のガチャ種別操作部が操作されたか否かを判定する(P17-3)。ガチャ種別操作部が操作された場合(P17-3のYES)、抽選管理部609は、操作されたガチャ種別操作部に対応するガチャ画面200をディスプレイ26に表示する(P17-5)。
【0246】
抽選管理部609は、ガチャ画面200の抽選操作部が操作されたか否かを判定する(P17-7)。抽選操作部が操作された場合(P17-7のYES)、抽選管理部609は、抽選要求情報をサーバ1000に送信する(P17-9)。抽選要求情報は、ガチャ種別を識別可能に構成されており、ガチャ種別選択バー201で選択されているガチャ種別操作部に基づくガチャ種別、および、タップされた抽選操作部に対応する抽選回数およびゲーム内通貨の消費量を含む抽選要求情報がサーバ1000に送信される。
【0247】
抽選管理部609は、サーバ1000から抽選結果を示す抽選結果情報を取得する(P17-11)。また、抽選管理部609は、抽選結果情報を取得すると、抽選結果情報に示される抽選結果を表示する(P17-13)。
【0248】
具体的には、抽選管理部609は、ガチャの抽選により星3の味方キャラクタ(例えば、キャラクタA)が初めて当選した場合、まず、図20Aに示すように、当選したキャラクタAに対応する解放動画を当選画面210において再生する。そして、解放動画の再生が終了すると、図20Bに示すように、キャラクタAのスチル動画をループ再生、または、連続して繰り返し再生する。すなわち、本実施形態では、ホーム画面40に解放動画を設定すると、ガチャの抽選により星3の味方キャラクタ(例えば、キャラクタA)が初めて当選した場合と同様の解放動画およびスチル動画が再生されることとなる。ただし、ガチャの抽選によって再生される解放動画と、ホーム画面40の背景に設定されて再生される解放動画とは、異なる動画データとしてもよい。具体的には、例えば、ガチャの抽選によって再生される解放動画の一部を切り出した動画データを、ホーム画面40の背景に設定されて再生される解放動画の動画データとしてもよい。すなわち、ガチャの抽選によって再生される解放動画よりも、ホーム画面40の背景に設定されて再生される解放動画の方が、再生時間が短くてもよい。
【0249】
また、抽選管理部609は、ガチャの抽選により星1の味方キャラクタ(例えば、キャラクタB)が初めて当選した場合、図21に示すように、キャラクタBのスチル動画をループ再生、または、連続して繰り返し再生する。なお、抽選管理部609は、ガチャの抽選により星2の味方キャラクタが初めて当選した場合も、当選した味方キャラクタのスチル動画をループ再生、または、連続して繰り返し再生する。すなわち、抽選管理部609は、ガチャの抽選によりレアリティが比較的低い星1または星2の味方キャラクタが初めて当選した場合には、解放動画を再生せずに、スチル動画をループ再生、または、連続して繰り返し再生する。
【0250】
図25に戻り、サーバ1000は、プレイヤ端末1から抽選要求情報を受信すると、サーバ側ガチャ管理処理を実行する(S5)。具体的には、サーバ1000は、受信した抽選要求情報に基づいて抽選処理を実行する。そして、サーバ1000は、抽選処理の結果に応じて抽選結果情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする。また、サーバ1000は、抽選処理の結果に応じてキャラクタ管理情報を含むプレイヤ情報を更新する。そして、サーバ1000は、更新したプレイヤ情報を、プレイヤ端末1が取得可能にセットする。
【0251】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0252】
また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【0253】
なお、上記実施形態では、プレイヤ端末1側で、図25のP1~P17に示す処理が実行される場合について説明した。しかし、これに限定されず、サーバ1000側で、図25のP1~P17に示す処理が実行されてもよい。あるいは、図25のP1~P17に示す処理における一部の処理をプレイヤ端末1側で実行し、残りの処理をサーバ1000側で実行することとしてもよい。
【0254】
また、上記実施形態では、サーバ1000側で、図25のS1~S5に示す処理が実行される場合について説明した。しかし、これに限定されず、プレイヤ端末1側で、図25のS1~S5に示す処理が実行されてもよい。あるいは、図25のS1~S5に示す処理における一部の処理をプレイヤ端末1側で実行し、残りの処理をサーバ1000側で実行することとしてもよい。
【0255】
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1およびサーバ1000における処理は一例に過ぎない。また、通信機能は必須ではなく、例えば、ゲーム装置Gにおいて、コンピュータ対戦、または、複数のプレイヤ同士での対戦が実行可能であってもよい。また、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
【0256】
また、上記実施形態では、解放動画が背景に設定された場合、タップ演出機能が無効に設定される場合について示したが、これに限定されるものではない。図30Aは、第1の変形例に係る、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。第1の変形例では、図30Aに示すように、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合、当該設定された解放動画がホーム画面40において再生開始されると、タップ演出機能が無効となる。タップ演出機能が無効に設定されている期間中は、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされても、演出内容は変化しない。
【0257】
また、図30Aに示すように、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合、当該設定された解放動画がホーム画面40において再生開始されると、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)が再生される。
【0258】
そして、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)が再生が終了して、所定の経過時間(図30Aに示す例では、0.5秒)が経過すると、タップ演出機能が有効に設定される。なお、図30Aに示す場合では、解放動画の再生時間と、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生時間とは共通である場合について示している。すなわち、図30Aに示す場合では、解放動画の再生が終了すると、解放動画に続いて、当該解放動画に対応付けられているスチル動画の再生が開始して、所定の経過時間(図30Aに示す例では、0.5秒)が経過すると、タップ演出機能が有効に設定されるともいえる。
【0259】
また、図30Aに示すように、タップ演出機能が有効に設定されると、キャラクタAの第1のセリフの音声が再生され、当該第1のセリフの内容を記した第1のセリフ画像が表示される。この場合、スチル動画の再生中であって、タップ演出機能が有効に設定されている期間において、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされると、スチル動画の演出内容が変化することとなる。このようにすることで、解放動画に係るキャラクタのセリフや、サウンドエフェクトと、タップ演出に係るキャラクタのセリフとが重複して再生されてしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0260】
なお、キャラクタAの第1のセリフの音声の再生中に、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされた場合には、キャラクタAの第1のセリフの音声の再生を中断して、キャラクタAの第2のセリフの音声の再生が開始される。ただし、キャラクタAのセリフの音声の再生中は、タップ演出機能を無効に設定し、キャラクタAのセリフの音声の再生が終了すると、タップ演出機能を有効に設定することとしてもよい。
【0261】
図30Bは、第1の変形例に係る、解放動画が背景に設定され、選択BGMが音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。第1の変形例では、図30Bに示すように、解放動画が背景に設定され、選択BGMが音声に設定された場合、当該設定された解放動画がホーム画面40において再生開始されると、タップ演出機能が有効となる。また、図30Bに示すように、タップ演出機能が有効に設定されると、キャラクタAの第1のセリフの音声が再生され、当該第1のセリフの内容を記した第1のセリフ画像が表示される。
【0262】
その後、解放動画に続いて、当該解放動画に対応付けられているスチル動画の再生が開始すると、タップ演出機能が引き続き有効に設定される。すなわち、図30Bに示す場合では、解放動画の再生中、および、スチル動画の再生中いずれの期間においても、タップ演出機能が有効に設定されている。そのため、解放動画の再生中、および、スチル動画の再生中のいずれの期間においても、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされると、スチル動画の演出内容が変化することとなる。
【0263】
上記第1の変形例では、解放動画の再生時間と、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生時間とが共通である場合について示したが、これに限定されるものではない。図31は、第2の変形例に係る、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。図31に示すように、第2の変形例では、解放動画の再生時間よりも、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生時間の方が短い場合について示している。
【0264】
第2の変形例では、図31に示すように、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合、当該設定された解放動画がホーム画面40において再生開始されると、タップ演出機能が無効となる。タップ演出機能が無効に設定されている期間中は、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされても、演出内容は変化しない。
【0265】
そして、図31に示すように、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合、当該設定された解放動画がホーム画面40において再生開始されると、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)が再生される。
【0266】
そして、図31に示すように、解放動画の再生時間が経過するよりも前に、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生が終了する。そして、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生が終了して、所定の経過時間(図31に示す例では、0.5秒)が経過すると、タップ演出機能が有効に設定される。
【0267】
なお、図31に示す場合では、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生が終了して、所定の経過時間(図31に示す例では、0.5秒)が経過したタイミングでは、まだ解放動画が再生されている。そのため、解放動画の再生中に、タップ演出機能が有効に設定されることとなる。
【0268】
そして、図31に示すように、タップ演出機能が有効に設定されると、キャラクタAの第1のセリフの音声が再生され、当該第1のセリフの内容を記した第1のセリフ画像が表示される。また、解放動画の再生中であって、タップ演出機能が有効に設定されている期間において、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされると、スチル動画の演出内容が変化することとなる。このようにすることで、解放動画に係るキャラクタのセリフや、サウンドエフェクトと、タップ演出に係るキャラクタのセリフとが重複して再生されてしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0269】
上記第2の変形例では、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生が終了して、所定の経過時間(図31に示す例では、0.5秒)が経過してたタイミングが、解放動画の再生期間内である場合について示したが、これに限定されるものではない。図32は、第3の変形例に係る、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合の演出の流れを説明する図である。図32に示すように、第3の変形例では、解放動画の再生時間よりも、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生時間の方が短い場合について示している。
【0270】
第3の変形例では、図32に示すように、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合、当該設定された解放動画がホーム画面40において再生開始されると、タップ演出機能が無効となる。タップ演出機能が無効に設定されている期間中は、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされても、演出内容は変化しない。
【0271】
そして、図31に示すように、解放動画が背景に設定され、解放専用音声が音声に設定された場合、当該設定された解放動画がホーム画面40において再生開始されると、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)が再生される。
【0272】
そして、図32に示すように、解放動画の再生時間が経過するよりも前に、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生が終了する。そして、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生が終了して、所定の経過時間(図32に示す例では、0.5秒)が経過すると、タップ演出機能が有効に設定される。
【0273】
そして、図32に示す場合では、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生が終了して、所定の経過時間(図32に示す例では、0.5秒)が経過したタイミングでは、既に解放動画が再生が終了している。そのため、解放動画の再生中に、タップ演出機能が有効に設定されることはない。すなわち、再生が終了した解放動画に対応付けられているスチル動画の再生が開始した後に、タップ演出機能が有効に設定されるといえる。
【0274】
そして、図32に示すように、タップ演出機能が有効に設定されると、キャラクタAの第1のセリフの音声が再生され、当該第1のセリフの内容を記した第1のセリフ画像が表示される。また、スチル動画の再生中であって、タップ演出機能が有効に設定されている期間において、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域がタップされると、スチル動画の演出内容が変化することとなる。このようにすることで、解放動画に係るキャラクタのセリフや、サウンドエフェクトと、タップ演出に係るキャラクタのセリフとが重複して再生されてしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0275】
なお、図30A図31図32では、所定の経過時間を0.5秒とする場合について示したが、所定の経過時間は予め設定されていればよく、具体的な時間は0.5秒に限定されるものではない。また、所定の経過時間は、解放動画の種別に紐付けて予め設定されたものでもよい。そして、互いに異なる所定の経過時間が解放動画の種別に紐付けて予め設定されていてもよい。
【0276】
また、上記第1の変形例では、解放動画の再生時間と、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生時間とが共通である場合について示した。そして、上記第2の変形例および上記第3の変形例では、解放動画の再生時間よりも、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生時間の方が短い場合について示した。ただし、解放動画の再生時間よりも、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生時間の方が長くてもよい。また、解放動画の再生時間と、解放動画内に登場するキャラクタのセリフや、解放動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)の再生時間との関係は、解放動画の種別によって異なってもよい。
【0277】
(コンピュータに遂行させる処理)
特定選択項目(上記実施形態では、一例として、解放動画のアイコン112e)を含む、複数の選択項目(上記実施形態では、一例として、静止画のアイコン112a、ストーリ動画のアイコン112b、スチル動画のアイコン112d、解放動画のアイコン112e)から少なくともいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理(上記実施形態では、一例として、P6-11)。
プレイヤによって選択された選択項目(上記実施形態では、一例として、静止画のアイコン112a、ストーリ動画のアイコン112b、スチル動画のアイコン112d、解放動画のアイコン112e)に対応する1または複数の演出要素(上記実施形態では、一例として、静止画、ストーリ動画、スチル動画、解放動画)を設定する処理(上記実施形態では、一例として、P6-17)。
所定の開始タイミングにおいて、設定された演出要素を表示する処理(上記実施形態では、一例として、P5-1、P5-5)。
演出要素を設定する処理は、プレイヤによって特定選択項目(上記実施形態では、一例として、解放動画のアイコン112e)が選択された場合に、第1演出要素(上記実施形態では、一例として、解放動画)および第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)を設定する。
演出要素を表示する処理は、プレイヤによって特定選択項目(上記実施形態では、一例として、解放動画のアイコン112e)が選択されて第1演出要素(上記実施形態では、一例として、解放動画)および第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)が設定された場合に、第1演出要素(上記実施形態では、一例として、解放動画)を表示した後に、第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)を繰り返し表示する。
【0278】
プレイヤによって特定選択項目(上記実施形態では、一例として、解放動画のアイコン112e)が選択されて第1演出要素(上記実施形態では、一例として、解放動画)および第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)が設定された場合であって、第1演出要素に紐付く所定演出の実行が完了した後から、プレイヤの特定操作(上記実施形態では、一例として、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域のタップ)を受け付ける処理(上記実施形態では、一例として、P5-9、P5-11)をコンピュータに遂行させてもよい。
第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)の表示中に、特定操作(上記実施形態では、一例として、ホーム画面40における各種操作部が表示されている領域以外の領域のタップ)を含む所定条件が成立した場合に、第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)に関連するテキスト画像の表示、または、第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)に関連する音声の出力を実行する処理(上記実施形態では、一例として、P5-13)をコンピュータに遂行させてもよい(上記実施形態では、一例として、図30A)。
【0279】
第1演出要素(上記実施形態では、一例として、解放動画)は、第1演出要素(上記実施形態では、一例として、解放動画)の表示中における特定操作に基づいて、第1演出要素(上記実施形態では、一例として、解放動画)における表示内容が変化しなくてもよい。
【0280】
第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)は、第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)の表示中における特定操作に基づいて、第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)における表示内容が変化可能であってもよい。
【0281】
複数の選択項目には、特殊選択項目(上記実施形態では、一例として、スチル動画のアイコン112d)を含んでもよい。
演出要素を設定する処理は、プレイヤによって特殊選択項目(上記実施形態では、一例として、スチル動画のアイコン112d)が選択された場合に、第1演出要素(上記実施形態では、一例として、解放動画)を設定せずに、第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)を設定してもよい(上記実施形態では、一例として、P6-17)。
演出要素を表示する処理は、プレイヤによって特殊選択項目(上記実施形態では、一例として、スチル動画のアイコン112d)が選択されて第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)が設定された場合に、第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)を繰り返し表示してもよい(上記実施形態では、一例として、P5-1、P5-5)。
演出要素を表示する処理(上記実施形態では、一例として、P5-1、P5-5)は、プレイヤによって特定選択項目(上記実施形態では、一例として、解放動画のアイコン112e)が選択されて第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)を表示する場合と、プレイヤによって特殊選択項目(上記実施形態では、一例として、スチル動画のアイコン112d)が選択されて第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)を表示する場合とで、共通のデータに基づいて第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)を表示してもよい。
プレイヤによって特定選択項目(上記実施形態では、一例として、解放動画のアイコン112e)が選択されて第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)を表示する場合(上記実施形態では、一例として、P5-9のNO)と、プレイヤによって特殊選択項目(上記実施形態では、一例として、スチル動画のアイコン112d)が選択されて第2演出要素(上記実施形態では、一例として、スチル動画)を表示する場合(上記実施形態では、一例として、P5-9のYES、P5-11のYES、P5-13)とで、異なる制御を実行する処理をコンピュータに遂行させてもよい。
【0282】
上記実施形態では、メインストーリまたはキャラストーリにおける解放条件が成立したストーリ動画、味方キャラクタの解放動画、および、味方キャラクタのスチル動画をホーム画面40の背景に設定することが可能であることとしたが、背景はこれに限定されるものではない。例えば、ホーム画面40の背景に設定可能な専用の動画を設けてもよい。また、ホーム画面40の背景に設定可能な動画をプレイヤがゲーム内通貨で購入することが可能としてもよい。同様に、ホーム画面40の背景に設定可能な静止画をプレイヤがゲーム内通貨で購入することが可能としてもよい。
【0283】
また、プレイヤの操作に応じてログインを行った際に、アップデートファイル等のダウンロードを行ってもよい。この場合に、アップデートファイル内にホーム画面40の背景に設定可能な動画データを含めることとしてもよい。
【0284】
また、上記実施形態では、不足データ取得処理(P4-7)を実行した後に、不要データ削除処理(P4-9)を実行することとしたが、不要データ削除処理(P4-9)を実行した後に不足データ取得処理(P4-7)を実行することとしてもよい。
【0285】
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ1000とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
【0286】
また、上記実施形態では、プレイヤ端末1のデータ取得部603がサーバ1000から動画の出力データをダウンロードし、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、ホーム画面40に表示する背景および音声の組み合わせに設定されていない演出要素(静止画、動画、専用音声、BGM)のうち、所定の演出要素(動画および該動画の専用音声)の出力データを削除する場合を示したが、データ取得部603がデータを取得する先は、サーバ1000でなくともよい。例えば、プレイヤ端末1のデータ取得部603がプレイヤ端末1の記憶部18からデータを取得して記憶装置12へ記憶する場合に適応してもよい。また、プレイヤ端末1をPCとして、プレイヤ端末1のデータ取得部603がプレイヤ端末1に接続された大容量の外付けHDDからデータを取得して、プレイヤ端末1のデータ記憶部300へ記憶する場合に適応してもよい。
【0287】
また、上記実施形態では、ホーム画面40の背景に設定可能な演出要素として、動画および静止画が設けられる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ホーム画面40の背景に設定可能な演出要素として、動画のみ、あるいは、静止画のみとしてもよい。この場合、ホーム画面40の背景に設定可能な演出要素である各動画や各静止画について、データ形式やデータ容量、あるいは、削除対象とするか否かを示すフラグの有無(ON、OFF)に基づいて、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおける削除要否を区別してもよい。
【0288】
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0289】
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
G ゲーム装置
【要約】
【課題】演出効果を向上する。
【解決手段】情報処理プログラムは、特定選択項目を含む、複数の選択項目から少なくともいずれかを選択するプレイヤの操作を受け付ける処理と、プレイヤによって選択された選択項目に対応する1または複数の演出要素を設定する処理と、所定の開始タイミングにおいて、設定された演出要素を表示する処理と、をコンピュータに遂行させ、演出要素を設定する処理は、プレイヤによって特定選択項目が選択された場合に、第1演出要素および第2演出要素を設定し、演出要素を表示する処理は、プレイヤによって特定選択項目が選択されて第1演出要素および第2演出要素が設定された場合に、第1演出要素を表示した後に、第2演出要素を繰り返し表示する。
【選択図】図15
図1
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