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特許7669559情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムおよびゲーム装置
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-04-18
(45)【発行日】2025-04-28
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムおよびゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20250421BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20250421BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20250421BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/69
A63F13/53
【請求項の数】 10
(21)【出願番号】P 2024066402
(22)【出願日】2024-04-16
【審査請求日】2024-09-03
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】徳原 盛孝
(72)【発明者】
【氏名】坪井 良介
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 有一郎
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 誉羽
(72)【発明者】
【氏名】谷本 崇祐
(72)【発明者】
【氏名】宮下 尚之
(72)【発明者】
【氏名】市川 諒平
【審査官】池田 剛志
(56)【参考文献】
【文献】特許第7386953(JP,B1)
【文献】特開2014-147412(JP,A)
【文献】特開2020-188983(JP,A)
【文献】特開2015-112363(JP,A)
【文献】対戦について,コード・オブ・ジョーカー(COJ)公式 [online],2016年05月31日,<URL:http://web.archive.org/web/20160531153238/http://coj.sega.jp:80/player/game/_play.html>,[2024年9月25日検索]
【文献】W-JOKERについて,コード・オブ・ジョーカー(COJ)公式 [online],2016年05月29日,<URL:http://web.archive.org/web/20160529073317:http://coj.sega.jp/player/game/05_wjoker.html>,[2024年9月25日検索]
【文献】ゲーム画面説明,コード・オブ・ジョーカー(COJ)公式 [online],2016年05月30日,<URL:https://web.archive.org/web/20160530185909/http://coj.sega.jp/player/game/03_description.html>,[2024年9月25日検索]
【文献】JOKERカードリスト,2018年10月25日,<URL:http://coj.sega.jp/player/images/pc/card/pdf/COJ_CardListJoker.pdf>,[2024年9月25日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/58
A63F 13/69
A63F 13/53
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体が編成されたデッキであって、代表オブジェクトが対応付けられた複数種類の前記デッキの中からいずれかをプレイヤによって選択可能とする処理と、
単位期間内に所定回数発動可能であり、前記対戦ゲームを有利に進行可能とする複数種類の特別効果が使用される前記対戦ゲームを、プレイヤによって選択された前記デッキを使用して進行する処理と、
少なくとも現在の所定のパラメータに基づいて、複数種類の前記特別効果のそれぞれについて、発動可能であるかを判定する処理と、
発動可能であると判定された前記特別効果がプレイヤによって選択された場合に、前記特別効果ごとに予め設定された更新値分、前記所定のパラメータを更新し、前記特別効果を発動する処理と、
をコンピュータに遂行させ
前記代表オブジェクトには、
前記代表オブジェクトの種別によって異なり得る前記所定のパラメータの初期値が関連付けられる、
情報処理プログラム。
【請求項2】
プレイヤによって選択された前記デッキに対応付けられた前記代表オブジェクトを、プレイヤのプレイヤIDに関連付ける処理
をコンピュータに遂行させる、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記代表オブジェクトには、前記特別効果関連付けられる、
請求項2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
1の前記単位期間内において、相対的に先に操作が可能となる先攻プレイヤ、および、前記先攻プレイヤの操作後に操作が可能となる後攻プレイヤを決定する処理と、
所定の前記単位期間において、前記先攻プレイヤの前記代表オブジェクトに関連付けられた前記特別効果を発動可能とし、前記所定の前記単位期間よりも先の前記単位期間において、前記後攻プレイヤの前記代表オブジェクトに関連付けられた前記特別効果を発動可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させる、請求項3に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
複数種類の前記デッキには、それぞれ、複数種類の前記特別効果が対応付けられており、
プレイヤによって選択された前記デッキに対応付けられた複数種類の前記特別効果を、プレイヤによって選択された前記デッキに対応付けられた前記代表オブジェクトに関連付ける処理、
をコンピュータに遂行させる、請求項2から4のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
発動可能な前記特別効果と、発動不可能な前記特別効果とを、識別可能に表示する処理、
をコンピュータに遂行させる、請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項7】
前記特別効果を発動する処理は、
発動可能であると判定された前記特別効果がプレイヤによって選択された場合に、当該特別効果が関連付けられた特別ゲーム媒体を生成し、当該特別ゲーム媒体を使用することで、前記特別効果を発動する、請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項8】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体が編成されたデッキであって、代表オブジェクトが対応付けられた複数種類の前記デッキの中からいずれかをプレイヤによって選択可能とする処理と、
単位期間内に所定回数発動可能であり、前記対戦ゲームを有利に進行可能とする複数種類の特別効果が使用される前記対戦ゲームを、プレイヤによって選択された前記デッキを使用して進行する処理と、
少なくとも現在の所定のパラメータに基づいて、複数種類の前記特別効果のそれぞれについて、発動可能であるかを判定する処理と、
発動可能であると判定された前記特別効果がプレイヤによって選択された場合に、前記特別効果ごとに予め設定された更新値分、前記所定のパラメータを更新し、前記特別効果を発動する処理と、
を遂行し、
前記代表オブジェクトには、
前記代表オブジェクトの種別によって異なり得る前記所定のパラメータの初期値が関連付けられる、
情報処理方法。
【請求項9】
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体が編成されたデッキであって、代表オブジェクトが対応付けられた複数種類の前記デッキの中からいずれかをプレイヤによって選択可能とする処理と、
単位期間内に所定回数発動可能であり、前記対戦ゲームを有利に進行可能とする複数種類の特別効果が使用される前記対戦ゲームを、プレイヤによって選択された前記デッキを使用して進行する処理と、
少なくとも現在の所定のパラメータに基づいて、複数種類の前記特別効果のそれぞれについて、発動可能であるかを判定する処理と、
発動可能であると判定された前記特別効果がプレイヤによって選択された場合に、前記特別効果ごとに予め設定された更新値分、前記所定のパラメータを更新し、前記特別効果を発動する処理と、
を遂行し、
前記代表オブジェクトには、
前記代表オブジェクトの種別によって異なり得る前記所定のパラメータの初期値が関連付けられる、
情報処理システム。
【請求項10】
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体が編成されたデッキであって、代表オブジェクトが対応付けられた複数種類の前記デッキの中からいずれかをプレイヤによって選択可能とする処理と、
単位期間内に所定回数発動可能であり、前記対戦ゲームを有利に進行可能とする複数種類の特別効果が使用される前記対戦ゲームを、プレイヤによって選択された前記デッキを使用して進行する処理と、
少なくとも現在の所定のパラメータに基づいて、複数種類の前記特別効果のそれぞれについて、発動可能であるかを判定する処理と、
発動可能であると判定された前記特別効果がプレイヤによって選択された場合に、前記特別効果ごとに予め設定された更新値分、前記所定のパラメータを更新し、前記特別効果を発動する処理と、
を遂行し、
前記代表オブジェクトには、
前記代表オブジェクトの種別によって異なり得る前記所定のパラメータの初期値が関連付けられる、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、特許文献1には、通信により、プレイヤ間での対戦を可能とするデジタルカードゲームが提案されている。かかるデジタルカードゲームでは、プレイヤは、複数のカードの中から選択されたカードのグループであるデッキを作成する。そして、プレイヤは、デッキを用いて対戦ゲームを行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2018-995号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のように、さまざまなゲーム性を備える対戦ゲームが提案されているものの、従来の対戦ゲームでは、ゲーム性に大差がなく、新たなゲーム性が希求されている。
【0005】
本発明は、新たなゲーム性によりプレイヤのゲーム意欲を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムおよびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体が編成されたデッキであって、代表オブジェクトが対応付けられた複数種類の前記デッキの中からいずれかをプレイヤによって選択可能とする処理と、
単位期間内に所定回数発動可能であり、前記対戦ゲームを有利に進行可能とする複数種類の特別効果が使用される前記対戦ゲームを、プレイヤによって選択された前記デッキを使用して進行する処理と、
少なくとも現在の所定のパラメータに基づいて、複数種類の前記特別効果のそれぞれについて、発動可能であるかを判定する処理と、
発動可能であると判定された前記特別効果がプレイヤによって選択された場合に、前記特別効果ごとに予め設定された更新値分、前記所定のパラメータを更新し、前記特別効果を発動する処理と、
をコンピュータに遂行させ
前記代表オブジェクトには、
前記代表オブジェクトの種別によって異なり得る前記所定のパラメータの初期値が関連付けられる
【0007】
情報処理プログラムは、
プレイヤによって選択された前記デッキに対応付けられた前記代表オブジェクトを、プレイヤのプレイヤIDに関連付ける処理
をコンピュータに遂行させてもよい。
【0008】
前記代表オブジェクトには、前記特別効果関連付けられてもよい。
【0009】
情報処理プログラムは、
1の前記単位期間内において、相対的に先に操作が可能となる先攻プレイヤ、および、前記先攻プレイヤの操作後に操作が可能となる後攻プレイヤを決定する処理と、
所定の前記単位期間において、前記先攻プレイヤの前記代表オブジェクトに関連付けられた前記特別効果を発動可能とし、前記所定の前記単位期間よりも先の前記単位期間において、前記後攻プレイヤの前記代表オブジェクトに関連付けられた前記特別効果を発動可能とする処理と、
をコンピュータに遂行させてもよい。
【0010】
複数種類の前記デッキには、それぞれ、複数種類の前記特別効果が対応付けられており、
情報処理プログラムは、
プレイヤによって選択された前記デッキに対応付けられた複数種類の前記特別効果を、プレイヤによって選択された前記デッキに対応付けられた前記代表オブジェクトに関連付ける処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
【0011】
情報処理プログラムは、
発動可能な前記特別効果と、発動不可能な前記特別効果とを、識別可能に表示する処理、
をコンピュータに遂行させてもよい。
【0012】
前記特別効果を発動する処理は、
発動可能であると判定された前記特別効果がプレイヤによって選択された場合に、当該特別効果が関連付けられた特別ゲーム媒体を生成し、当該特別ゲーム媒体を使用することで、前記特別効果を発動してもよい。
【0013】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体が編成されたデッキであって、代表オブジェクトが対応付けられた複数種類の前記デッキの中からいずれかをプレイヤによって選択可能とする処理と、
単位期間内に所定回数発動可能であり、前記対戦ゲームを有利に進行可能とする複数種類の特別効果が使用される前記対戦ゲームを、プレイヤによって選択された前記デッキを使用して進行する処理と、
少なくとも現在の所定のパラメータに基づいて、複数種類の前記特別効果のそれぞれについて、発動可能であるかを判定する処理と、
発動可能であると判定された前記特別効果がプレイヤによって選択された場合に、前記特別効果ごとに予め設定された更新値分、前記所定のパラメータを更新し、前記特別効果を発動する処理と、
を遂行し、
前記代表オブジェクトには、
前記代表オブジェクトの種別によって異なり得る前記所定のパラメータの初期値が関連付けられる
【0014】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータは、
対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体が編成されたデッキであって、代表オブジェクトが対応付けられた複数種類の前記デッキの中からいずれかをプレイヤによって選択可能とする処理と、
単位期間内に所定回数発動可能であり、前記対戦ゲームを有利に進行可能とする複数種類の特別効果が使用される前記対戦ゲームを、プレイヤによって選択された前記デッキを使用して進行する処理と、
少なくとも現在の所定のパラメータに基づいて、複数種類の前記特別効果のそれぞれについて、発動可能であるかを判定する処理と、
発動可能であると判定された前記特別効果がプレイヤによって選択された場合に、前記特別効果ごとに予め設定された更新値分、前記所定のパラメータを更新し、前記特別効果を発動する処理と、
を遂行し、
前記代表オブジェクトには、
前記代表オブジェクトの種別によって異なり得る前記所定のパラメータの初期値が関連付けられる
【0015】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体が編成されたデッキであって、代表オブジェクトが対応付けられた複数種類の前記デッキの中からいずれかをプレイヤによって選択可能とする処理と、
単位期間内に所定回数発動可能であり、前記対戦ゲームを有利に進行可能とする複数種類の特別効果が使用される前記対戦ゲームを、プレイヤによって選択された前記デッキを使用して進行する処理と、
少なくとも現在の所定のパラメータに基づいて、複数種類の前記特別効果のそれぞれについて、発動可能であるかを判定する処理と、
発動可能であると判定された前記特別効果がプレイヤによって選択された場合に、前記特別効果ごとに予め設定された更新値分、前記所定のパラメータを更新し、前記特別効果を発動する処理と、
を遂行し、
前記代表オブジェクトには、
前記代表オブジェクトの種別によって異なり得る前記所定のパラメータの初期値が関連付けられる
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、新たなゲーム性によりプレイヤのゲーム意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、カード設定画面の一例を説明する図である。
図4図4Aは、フォーマット選択画面の一例を示す図である。図4Bは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。
図5図5Aは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図5Bは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図5Cは、カード生成画面の一例を説明する図である。図5Dは、カード詳細画面の一例を説明する図である。
図6図6Aは、フォーマット設定画面の一例を説明する図である。図6Bは、特殊フォーマット用デッキ選択画面の一例を説明する図である。
図7図7Aは、確認ダイアログの一例を説明する図である。図7Bは、デッキ詳細画面の一例を説明する図である。図7Cは、特殊能力詳細画面の一例を説明する図である。
図8図8Aは、デッキリスト情報の一例を説明する図である。図8Bは、特殊能力リスト情報の一例を説明する図である。
図9図9は、バトル画面の一例を説明する図である。
図10図10Aは、フォロワーカードの一例を説明する図である。図10Bは、スペルカードの一例を説明する図である。図10Cは、アミュレットカードの一例を説明する図である。
図11図11は、能力の一例を説明する図である。
図12図12Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第1の図である。図12Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第2の図である。図12Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第3の図である。
図13図13Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第4の図である。図13Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第5の図である。図13Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第6の図である。
図14図14Aは、プレイヤの特殊能力ダイアログの一例を説明する図である。図14Bは、相手の特殊能力ダイアログの一例を説明する図である。
図15図15Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第7の図である。図15Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第8の図である。図15Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第9の図である。
図16図16Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第10の図である。図16Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第11の図である。
図17図17Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第12の図である。図17Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第13の図である。
図18図18Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第14の図である。図18Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第15の図である。
図19図19Aは、進化時のバトル画面の一例を説明する第1の図である。図19Bは、進化時のバトル画面の一例を説明する第2の図である。
図20図20は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。
図21図21は、サーバの機能ブロック図である。
図22図22は、プレイヤ端末におけるカードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。
図23図23は、プレイヤ端末における自ターン制御処理の一例を説明するフローチャートである。
図24図24は、プレイヤ端末における特殊能力管理処理の一例を説明するフローチャートである。
図25図25は、プレイヤ端末における相手ターン制御処理の一例を説明するフローチャートである。
図26図26は、サーバにおけるカードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0019】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0020】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0021】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【0022】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0023】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0024】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0025】
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
【0026】
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0027】
CPU10は、記憶部12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶部12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶部12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0028】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0029】
記憶装置18は、半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶装置18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶部12にロードされる。
【0030】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶部12または記憶装置18に格納される。
【0031】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0032】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
【0033】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂デジタルカードゲームである。プレイヤは、運営者から提供される複数種類のデジタルカード(ゲーム媒体、以下では、単にカードと呼ぶ)を抽選等により獲得し、所持することができる。詳しくは後述するローテーションまたはアンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームでは、プレイヤは、所持するカードを用いてコンピュータもしくは他のプレイヤと対戦することができる。また、詳しくは後述する特殊フォーマットのカードバトルゲームでは、プレイヤは、プレイヤが所持しているか否かにかかわらず、予め運営者によって複数種類のカードが編成されたデッキを用いてコンピュータもしくは他のプレイヤと対戦することができる。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
【0034】
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、カード設定画面の一例を説明する図である。図4Aは、フォーマット選択画面の一例を示す図である。図4Bは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図5Aは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図5Bは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図5Cは、カード生成画面の一例を説明する図である。図5Dは、カード詳細画面の一例を説明する図である。
【0035】
プレイヤ端末1において本ゲーム用のアプリケーションを起動させると、プレイヤ端末1とサーバ1000との通信が開始されてログイン状態となり、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、プレイヤ端末1のタッチパネル26には、様々なゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【0036】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、カードバトルゲームの開始から終了までの間、タッチパネル26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示すカード設定画面、不図示のショップ画面、メニュー画面等の複数の画面が設けられている。
【0037】
図3Aに示すホーム画面は、ログイン後に最初に表示される画面である。図3Aに示すように、ホーム画面では、タッチパネル26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「ソロプレイ」と記されたソロプレイ選択操作部30b、「バトル」と記されたマルチプレイ選択操作部30c、「カード」と記されたカード設定画面選択操作部30d、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部30e、「その他」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。
【0038】
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がタッチパネル26に表示される。また、ソロプレイ選択操作部30bがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、コンピュータ対戦によるカードバトルゲームが開始される。マルチプレイ選択操作部30cがタップされると、フォーマット設定画面(後述する図6A)が表示される。プレイヤによってフォーマット設定画面においてフォーマットの設定(選択)が行われると、プレイヤ端末1は、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームを開始する。
【0039】
カード設定画面選択操作部30dがタップされると、図3Bに示すカード設定画面がタッチパネル26に表示され、後述するデッキ編成や、カードの一覧表示、カードの分解や生成等を行うことができる。また、ショップ画面選択操作部30eがタップされると、ショップ画面がタッチパネル26に表示され、ゲーム内通貨やアイテムを消費することでカードを抽選で獲得することができる。また、メニュー画面選択操作部30fがタップされると、メニュー画面(不図示)がタッチパネル26に表示され、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。なお、メニューバー30においては、タッチパネル26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0040】
また、図3Aに示すホーム画面の左上には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名、プレイヤアイコン、および、ゲームポイント(GP)が表示される。なお、ゲームポイントは、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに勝利したときに獲得でき、また、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに敗北したときに減算される。
【0041】
図3Bに示すカード設定画面は、カード設定画面選択操作部30dがタップされることによりタッチパネル26に表示される。カード設定画面には、デッキ編成タブ31aおよびカード一覧生成タブ31bが表示される。デッキ編成タブ31aがタップされると、図4Aに示すフォーマット選択画面が表示される。フォーマットとは、カードバトルゲームで利用可能なカード分類、すなわち、カードを規定するものであり、カードバトルゲームにおけるゲーム条件と言える。プレイヤは、選択したフォーマットに対応するカードのみを用いてデッキを編成してカードバトルゲームをプレイすることになる。本実施形態では、プレイヤがデッキを編成可能なフォーマットとして、ローテーションおよびアンリミテッドの2種類のフォーマットがある。また、詳しくは後述するが、プレイヤがデッキを編成不可能であり、運営者によって予め編成されたデッキを使用するフォーマットとして、特殊フォーマットが設けられている。
【0042】
ここで、本実施形態では、ゲームの配信期間に応じて異なるカードが提供され、また、ゲームの配信期間ごとに、カードバトルゲームのゲーム条件、すなわち、利用可能なカードが異なる。例えば、4ヵ月で1の配信期間が構成され、4ヵ月ごとに配信期間が更新される。カードは、運営者から提供されるが、配信期間が更新されるたびに、新規のカード分類のカードが運営者から提供される。ローテーションは、提供されるカード分類のうち、直近の5種類のカード分類に属するカードのみを利用可能とするフォーマットである。一方、アンリミテッドは、同時期のローテーションと同様の直近の5種類のカード分類に加えて、それ以前に提供された全てのカード分類に属するカードのうち、所持する全てのカードを利用可能なフォーマットである。
【0043】
図4Aに示すように、フォーマット選択画面には、ローテーション選択タブ33aおよびアンリミテッド選択タブ33bが表示される。ローテーション選択タブ33aがタップされると、図4Bに示すローテーション用のデッキ選択画面が表示される。また、アンリミテッド選択タブ33bがタップされると、不図示のアンリミテッド用のデッキ選択画面が表示される。なお、アンリミテッド用のデッキ選択画面は、実質的にローテーション用のデッキ選択画面と同じである。したがって、以下では、ローテーション用のデッキ選択画面について説明し、アンリミテッド用のデッキ選択画面については説明を省略する。また、以下では、ローテーション用またはアンリミテッド用のデッキ選択画面を、単に、デッキ選択画面と呼ぶ。
【0044】
図4Bに示すように、デッキ選択画面には、プレイヤが編成したデッキの一覧がリスト表示される。デッキは、いずれかのフォーマットに対応して編成可能であり、デッキ選択画面には、フォーマット選択画面で選択されたフォーマットに対応するデッキのみが表示される。プレイヤは、デッキを編成する際に、デッキ名を編成することができる。デッキ選択画面では、各デッキに対応するアイコンにデッキ名が表示される。また、各デッキに対応するアイコンには、各デッキに対してプレイヤによって設定されたリーダーを示す画像が表示される。
【0045】
また、デッキ選択画面には、「新規作成」と記されたデッキ作成タブ34が表示される。プレイヤがデッキ作成タブ34をタップすると、不図示のクラス選択画面がタッチパネル26に表示される。不図示のクラス選択画面では、作成するデッキのクラスをプレイヤが選択することが可能である。そして、この不図示のクラス選択画面においてプレイヤがクラスを選択すると、選択したクラスのデッキの編成を行うための、図4Cに示すデッキ編成画面がタッチパネル26に表示され、デッキを新たに編成可能となる。
【0046】
なお、本実施形態では、クラスは、複数種類設けられており、各リーダー、または、各デッキは、いずれかのクラスに分類されている。また、各カードも、いずれかのクラスに分類されている。なお、クラスは、例えば、キャラクタの種族を示すものであり、例えば、エルフ、ロイヤル、ウィッチ、ドラゴン、ネクロマンサー、ヴァンパイア、ビショップ、ネメシスといった7種類のクラスと、いずれにも属さないニュートラルといったクラスが設けられていてもよい。例えば、デッキの編成は、基本的に、同一のクラスのカードと、ニュートラルのクラスのみを用いて編成することができる。
【0047】
デッキ編成画面では、上段に複数の空欄が表示され、下段に、プレイヤが所持しているカード(以下、所持カードと呼ぶ)が表示される。そして、デッキ編成画面では、図5Aに示すように、下段に表示される所持カードを、上段にスライドさせることで、スライドさせた所持カードが上段の空欄に配置される。このように、デッキ編成画面において、上段に配置された所持カードは仮登録された状態となる。なお、図示は省略するが、デッキ編成画面では、プレイヤが所持するリーダーの中から、当該デッキに設定するリーダーを選択することが可能となっている。
【0048】
そして、デッキ編成画面に設けられる「保存」と記された保存タブ35がタップされると、デッキ情報が記憶される。このデッキ情報には、デッキIDが付与される。また、仮登録されている全ての所持カードが識別可能なカード群情報が、デッキIDに紐付けされて記憶される。なお、図示は省略するが、保存タブ35がタップされると、デッキ名を編集する画面が表示される。デッキ名の編集が完了すると、カード群情報が、デッキIDに紐付けされて記憶される。また、デッキ名と、デッキ選択画面等で表示されるアイコンとが、デッキIDに紐付けされて記憶される。
【0049】
また、図3Cに示すデッキ選択画面において、アイコンがタップされた場合にも、図5Aに示すように、デッキ編成画面が表示される。ただし、この場合には、デッキ選択画面で選択されたデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所持カードが表示される。この場合には、プレイヤの操作により、上段に表示されているカードを、下段に表示されている所持カードと変更することができる。
【0050】
なお、カードバトルゲームでは、規定枚数(例えば40枚)のカードが使用される。したがって、デッキ編成画面では、通常、プレイヤの操作により、規定枚数の所有カードが仮登録された後に保存タブ35がタップされることで、規定枚数のカードのカード群情報を含むデッキ情報が記憶されることになる。ただし、仮登録されているカードが規定枚数に満たない場合、および、規定枚数を超えている場合であっても、デッキ情報を保存することは可能であるが、そのデッキ情報は、カードバトルゲームで使用することはできない。なお、デッキ情報には、当該デッキに設定されたリーダーのカード、あるいは、リーダーのキャラクタを示すリーダー情報も含まれる。また、本実施形態では、デッキに編成する規定枚数(例えば40枚)のカードとは別に、リーダーが設定される。ただし、リーダーのカードを含めた規定枚数の(例えば40枚)のカードによってデッキが編成されることとしてもよい。
【0051】
カード設定画面においてカード一覧生成タブ31bがタップされると、図5Bに示すカード一覧画面がタッチパネル26に表示される。このカード一覧画面には、タッチパネル26の下部に、所持カードタブ36a、生成モードタブ36b、所持コイン表示欄36cが設けられる。所持カードタブ36aおよび生成モードタブ36bは、プレイヤのタップ操作が受け付け可能に構成されている。所持カードタブ36aおよび生成モードタブ36bは、カード生成画面でも表示されており、所持カードタブ36aがタップされると、図5Bに示すカード一覧画面が表示され、生成モードタブ36bがタップされると、図5Cに示すカード生成画面が表示される。一方、所持コイン表示欄36cには、プレイヤが所持するゲーム内通貨であるコインの枚数(所持コイン数)が表示される。
【0052】
図5Bに示すように、カード一覧画面には、プレイヤの所持カードと、その所持数とが表示される。なお、カード一覧画面において、プレイヤが所持していないカードが表示されてもよい。また、カード生成画面には、図5Cに示すように、プレイヤが所持しているか否かに拘わらず、提供される全てのカードが表示される。ただし、プレイヤが所持しているカードはカラー表示がなされるのに対して、プレイヤが所持していないカードは、グレーアウト(図5Cに破線で示す)で表示される。これにより、プレイヤは、自身が所持しているカードであるか否かを容易に識別することができる。
【0053】
カード一覧画面およびカード生成画面において、各カードがタップされると、図5Dに示すように、カード詳細画面が表示される。カード詳細画面では、タップされたカードに係る各種の情報が表示される。また、カード詳細画面では、分解タブ37aおよび生成タブ37bが設けられる。分解タブ37aには、獲得コイン数が表示される。分解タブ37aがタップされると、現在選択されているカードが分解され、分解タブ37aに表示されている獲得コイン数をプレイヤが獲得することができる。なお、カードが分解された場合、当該カードの所持数が減少する。
【0054】
また、生成タブ37bには、消費コイン数が表示される。生成タブ37bがタップされると、生成タブ37bに表示されている消費コイン数を消費して、選択中のカードを生成することができる。カードが生成されると、当該カードの所持数が増加する。つまり、プレイヤは、生成タブ37bをタップすることで、所持しているコインをカードに交換することができる。こうしたカードの生成機能は、プレイヤがカードを所持しているか否かに拘わらず実行可能である。すなわち、プレイヤは、所持しているカードと、所持していないカードとの双方について、カードの生成が可能となる。
【0055】
なお、提供されるカードには、生成可能なカードと、生成不可能なカードとが設けられてもよいし、全てのカードが生成可能であってもよい。さらには、生成可能な時期と、生成不可能な時期とが設定されたカードが含まれてもよい。
【0056】
また、詳しくは後述するが、カードの中には、カードバトルゲーム中に進化可能なカードが設けられている。本実施形態において、「進化」は、プレイヤが選択したカードが、他のカードに変更されることを意味する。カードが進化すると、カードの性能が強化される。
【0057】
カード詳細画面には、第1ボタン37cおよび第2ボタン37dが設けられる。進化可能なカードのカード詳細画面では、第1ボタン37cが有効となる。図示は省略するが、第1ボタン37cがタップされると、進化後のカードの詳細がカード詳細画面に表示される。また、第2ボタン37dがタップされると、そのカードに関連するカードがカード詳細画面に表示される。
【0058】
なお、上記のカード詳細画面は、カードバトルゲーム中、および、カードバトルゲーム外の双方で表示される。カードバトルゲーム中には、プレイヤ自身のカードに限らず、対戦相手のカードについても、カード詳細画面が表示可能である。したがって、カードバトルゲーム中、プレイヤは、対戦相手がどのようなカードに進化可能であるのかを把握することができる。
【0059】
図6Aは、フォーマット設定画面の一例を説明する図である。図6Bは、特殊フォーマット用デッキ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー30のマルチプレイ選択操作部30cがタップされると、図6Aに示すフォーマット設定画面がタッチパネル26に表示される。上記したように、カードバトルゲームには、複数種類のフォーマットが設けられている。図6Aに示すように、フォーマット設定画面には、ローテーション設定タブ38a、アンリミテッド設定タブ38b、および、特殊フォーマット設定タブ38cが表示される。
【0060】
ローテーション設定タブ38aがタップされると、カードバトルゲームのフォーマットがローテーションとされ、プレイヤが編成したローテーション用のデッキが一覧表示される不図示のローテーション用デッキ選択画面が表示される。このローテーション用デッキ選択画面では、ローテーションのフォーマットによるカードバトルゲームで使用するデッキのプレイヤによる選択操作を受け付ける。
【0061】
また、アンリミテッド設定タブ38bがタップされると、カードバトルゲームのフォーマットがアンリミテッドとされ、プレイヤが編成したアンリミテッド用のデッキが一覧表示される不図示のアンリミテッド用デッキ選択画面が表示される。このアンリミテッド用デッキ選択画面では、アンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームで使用するデッキのプレイヤによる選択操作を受け付ける。
【0062】
また、特殊フォーマット設定タブ38cがタップされると、カードバトルゲームのフォーマットが特殊フォーマットとされ、図6Bに示す特殊フォーマット用デッキ選択画面がタッチパネル26に表示される。上記したように、特殊フォーマット用のデッキは、プレイヤが編成することができない。本実施形態では、プレイヤは、予め運営者によって編成された特殊フォーマット用の複数種類のデッキの中から、特殊フォーマットによるカードバトルゲームで使用するデッキを選択する。そして、この選択したデッキを使用することで、特殊フォーマットによるカードバトルゲームをプレイすることが可能となる。
【0063】
図6Bに示すように、特殊フォーマット用デッキ選択画面には、特殊フォーマット用の複数種類のデッキに対応するアイコン40にデッキ名が表示される。また、図6Bに示すように、各デッキに対応するアイコン40には、各デッキに対して予め運営者によって設定されたリーダーのカード、あるいは、リーダーのキャラクタを示す画像が表示される。
【0064】
図7Aは、確認ダイアログ50の一例を説明する図である。図7Bは、デッキ詳細画面60の一例を説明する図である。図7Cは、特殊能力詳細画面70の一例を説明する図である。図8Aは、デッキリスト情報の一例を説明する図である。図8Bは、特殊能力リスト情報の一例を説明する図である。図6Bに示す特殊フォーマット用デッキ選択画面のいずれかのアイコン40がタップされ、デッキが選択されると、図7Aに示す確認ダイアログ50がタッチパネル26に表示される。図7Aに示すように、確認ダイアログ50には、プレイヤがタップしたアイコン40に表示されていたリーダー(ここでは、キャラクタA)が設定されたデッキを使用することを確認するメッセージが表示される。また、図7Aに示すように、確認ダイアログ50には、「デッキ確認」と記されたデッキ確認操作部52、および、「OK」と記された決定操作部54が表示される。
【0065】
プレイヤ端末1の記憶部12、および、サーバ1000の記憶部1012には、図8Aに示すデッキリスト情報が記憶されている。図8Aに示すように、デッキリスト情報には、予め運営者によって編成された特殊フォーマット用の複数種類のデッキを識別するためのデッキIDに紐付けた情報が含まれる。具体的には、図8Aに示すように、デッキIDごとに、デッキに設定されているリーダーを識別するリーダーIDが紐付けられている。また、デッキIDごとに、デッキ、または、デッキに設定されたリーダーのクラスを識別するクラスIDが紐付けられている。また、デッキIDごとに、デッキに編成されたそれぞれのカードを識別するカードIDが紐付けられている。
【0066】
なお、本実施形態では、クラスは、複数種類設けられており、各リーダー、または、各デッキは、いずれかのクラスに分類されている。また、各カードも、いずれかのクラスに分類されている。なお、クラスは、例えば、キャラクタの種族を示すものであり、例えば、エルフ、ロイヤル、ウィッチ、ドラゴン、ネクロマンサー、ヴァンパイア、ビショップ、ネメシスといった7種類のクラスと、いずれにも属さないニュートラルといったクラスが設けられていてもよい。例えば、デッキの編成は、基本的に、同一のクラスのカードと、ニュートラルのクラスのみを用いて編成することができる。
【0067】
図7Aの確認ダイアログ50に表示されたデッキ確認操作部52がタップされると、プレイヤ端末1は、プレイヤ端末1の記憶部12に記憶された図8Aに示すデッキ情報に基づいて、図7Bに示すデッキ詳細画面60をタッチパネル26に表示する。
【0068】
図7Bに示すように、デッキ詳細画面60の左上部には、プレイヤが選択したデッキに設定されているリーダーを示すリーダー画像62が表示される。また、図7Bに示すように、リーダー画像62の右側には、「特殊能力詳細」と記された特殊能力詳細操作部64が表示される。
【0069】
また、図7Bに示すように、デッキ詳細画面60の右上部には、デッキ詳細画面60の表示を終了するための操作部68が設けられている。操作部68がタップされると、デッキ詳細画面60が非表示となり、タッチパネル26に確認ダイアログ50が表示される。また、図7Bに示すように、デッキ詳細画面60の編成カード表示領域66には、プレイヤが選択したデッキに編成されたカードが一覧表示される。
【0070】
プレイヤ端末1の記憶部12、および、サーバ1000の記憶部1012には、図8Bに示す特殊能力リスト情報が記憶されている。図8Bに示すように、特殊能力リスト情報には、特殊フォーマットにおいて、リーダーに対して関連付けられている各種情報が含まれている。具体的には、図8Bに示すように、リーダーIDごとに、体力の値が関連付けられている。なお、体力の値は、リーダーごとに異なってもよいし、リーダーの種類にかかわらず共通の値(例えば、10)としてもよい。
【0071】
また、図8Bに示すように、リーダーIDごとに、バトルポイント(BP)の初期値が関連付けられている。なお、バトルポイントの初期値は、リーダーごとに異なってもよいし、リーダーの種類にかかわらず共通の値(例えば、2)としてもよい。
【0072】
また、リーダーIDごとに、特殊能力IDが関連付けられている。また、特殊能力IDごとに、特殊能力の名前、BP変化量、特殊能力の内容に関する情報が紐付けられている。特殊フォーマットにおけるバトルゲームでは、BPを消費することで特殊能力を使用したり、特殊能力を使用することでBPを回復したりすることが可能となっている。また、BPを消費も回復もせずに、使用することが可能な特殊能力が設けられていてもよい。
【0073】
なお、リーダーごとに異なる種類の特殊能力が使用可能であってもよい。また、複数のリーダーの少なくとも一部の特殊能力が共通であってもよい。なお、本実施形態では、リーダーの種類にかかわらず、特殊能力が3種類使用可能である場合について示すが、リーダーの種類によって、使用可能な特殊能力の数が異なっていてもよい。
【0074】
上記したように、本実施形態によれば、リーダーには、具体的にはリーダーIDには、特殊能力、および、バトルポイント(BP)が関連付けられていると言える。
【0075】
なお、図8Bに示す特殊能力リスト情報には、リーダーを示す画像に関する情報が含まれていてもよい。すなわち、後述する図9のプレイヤのリーダー141a、相手のリーダー141bを表示するための各種情報が、特殊能力リスト情報に含まれていてもよい。
【0076】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態のカードバトルゲームは、プレイヤのターンと、対戦相手のターンとが交互に実行されるターン制のゲームである。本実施形態では、特殊能力は、先攻の2ターン目、後攻の1ターン目から使用可能となる。すなわち、後攻の特殊能力を使用可能となったターンの次の先攻のターンにおいて、先攻のプレイヤが特殊能力を使用可能となる。ただし、先攻の方が後攻よりも後に特殊能力を使用可能となればよく、例えば、先攻の3ターン目、後攻の2ターン目から特殊能力を使用可能としてもよい。また、本実施形態では、特殊能力は、1ターンにつき最大で1回のみ使用可能となっている。ただし、1ターンにつき最大で使用可能な所定回数の範囲内で特殊能力を使用可能としてもよい。また、特殊能力ごとに、1ターンにつき使用可能な回数に制限を設けてもよい。また、1ターンにつき使用可能な回数に制限が設けられた特殊能力と、1ターンにつき使用可能な回数に制限が設けられていない特殊能力の双方を設けてもよい。ただし、BPを消費することで特殊能力を使用する場合には、残りのBPの範囲内でBPを消費して特殊能力を使用する必要がある。また、特殊能力を使用してBPを回復する場合には、特殊能力を使用することで、BPの上限値(例えば、10)の範囲内でBPを回復すればよい。
【0077】
また、図7Bの特殊能力詳細操作部64がタップされると、プレイヤ端末1は、プレイヤ端末1の記憶部12に記憶された図8Bに示す特殊能力リスト情報に基づいて、図7Cに示す特殊能力詳細画面70をタッチパネル26に表示する。
【0078】
図7Cに示すように、特殊能力詳細画面70の左部には、プレイヤが選択したデッキに設定されているリーダーを示すリーダー画像72が表示される。また、リーダー画像72の下部には、体力表示部74が設けられている。体力表示部74には、プレイヤが選択したデッキに設定されているリーダーの体力が表示される。また、リーダー画像72の右側には、特殊能力表示部76が設けられている。特殊能力表示部76には、プレイヤが選択したデッキに設定されているリーダーに関連付けられた特殊能力の詳細な内容が表示される。
【0079】
また、図7Cに示すように、特殊能力詳細画面70の右上部には、特殊能力詳細画面70の表示を終了するための操作部78が設けられている。また、特殊能力詳細画面70の下部には、「閉じる」と記された特殊能力詳細画面70の表示を終了するための閉じる操作部79が設けられている。操作部78または閉じる操作部79がタップされると、特殊能力詳細画面70が非表示となり、タッチパネル26にデッキ詳細画面60が表示される。
【0080】
図7Aに戻り、決定操作部54がタップされると、プレイヤが選択したデッキを使用することが決定され、特殊フォーマットによるカードバトルゲームが開始される。カードバトルゲームが実行されている間、図9に示すバトル画面がタッチパネル26に表示される。
【0081】
次に、特殊フォーマットによるカードバトルゲームについて説明する。以下では、特殊フォーマットによるカードバトルゲームの概要を説明した後、カードの詳細、および、特殊フォーマットによるカードバトルゲームの詳細を順に説明する。なお、ここでは、他のプレイヤと対戦するカードバトルゲームについて説明する。また、以下では、対戦相手となる他のプレイヤのことを相手と称する。
【0082】
図9は、バトル画面の一例を説明する図である。図9に示すように、バトル画面は、プレイヤのカード、情報等が表示されるプレイヤ表示領域140aと、相手のカード、情報等が表示される相手表示領域140bとに分割されている。図9に示すように、プレイヤ表示領域140aは、タッチパネル26の下方側に位置し、相手表示領域140bの上方側に位置する。
【0083】
プレイヤ表示領域140aの下中央には、プレイヤのリーダー141aが表示される。また、プレイヤのリーダー141aの近傍には、プレイヤのリーダー141aの体力142aおよび進化ポイント143aが表示される。
【0084】
同様に、相手表示領域140bの上中央には、相手のリーダー141bが表示される。また、相手のリーダー141bの近傍には、相手のリーダー141bの体力142bおよび進化ポイント143bが表示される。なお、プレイヤのリーダー141aの体力142a、および、相手のリーダー141bの体力142bは、初期値として20に設定される。
【0085】
また、プレイヤ表示領域140aには、プレイヤのデッキ領域144aが右端に設けられ、プレイヤの手札領域145aが右下に設けられ、プレイヤの場146aが中央に設けられる。デッキ領域144aには、使用されていないプレイヤのカードが伏せた状態、すなわち、識別不能な状態で配置される。手札領域145aには、プレイヤの手札となっているカードがプレイヤに識別可能に配置される。場146aには、手札領域145aから出されたカード等が、プレイヤに識別可能に配置される。
【0086】
同様に、相手表示領域140bには、相手のデッキ領域144bが右端に設けられ、相手の手札領域145bが左上に設けられ、相手の場146bが中央に設けられる。デッキ領域144bには、使用されていない相手のカードが伏せた状態で配置される。手札領域145bには、相手の手札となったカードがプレイヤに識別不能に、すなわち、裏返しで配置される。場146bには、手札領域145bから出されたカード等が、プレイヤに識別可能に配置される。
【0087】
プレイヤ表示領域140aの右上には、プレイヤのタップを受け付けるターン終了ボタン147、および、プレイヤのプレイポイント(PP)を表示するプレイポイント表示部148a、148bが設けられる。図9に示すように、ターン終了ボタン147は、円形状を有している。また、プレイポイント表示部148aには、現在のターンにおける最大のプレイポイントが分母に、使用可能なプレイポイントが分子に表示される。また、プレイポイント表示部148bには、丸の表示態様によって、最大のプレイポイント、および、使用可能なプレイポイントが識別可能に表示される。また、相手表示領域140bにおけるリーダー141bの近傍には、相手のプレイポイントを表示するプレイポイント表示部148bが設けられる。また、図9に示すように、プレイポイント表示部148bの丸は、ターン終了ボタン147の左側の円周に沿うように略等間隔で配置されている。
【0088】
また、プレイヤ表示領域140aにおけるプレイヤのリーダー141aの近傍であって、プレイヤのリーダー141aの左側には、プレイヤのタップを受け付ける特殊能力ボタン149a、および、プレイヤの残りのバトルポイント(BP)を表示するバトルポイント表示部150aが表示される。図9に示すように、特殊能力ボタン149aには、最大のバトルポイントが分母に、使用可能なバトルポイントが分子に表示される。
【0089】
図9に示すように、特殊能力ボタン149aは、円形状を有している。また、図9に示すように、バトルポイント表示部150aには、丸の表示態様によって、最大のバトルポイント、および、使用可能なバトルポイントが識別可能に表示される。また、図9に示すように、バトルポイント表示部150aの丸は、特殊能力ボタン149aの左側の円周に沿うように略等間隔で配置されている。
【0090】
図9に示すように、本実施形態では、ターン終了ボタン147の直径よりも、バトルポイント表示部150aの直径が小さく表示されている。ただし、ターン終了ボタン147の直径と、バトルポイント表示部150aの直径とは等しくてもよい。あるいは、ターン終了ボタン147の直径よりも、バトルポイント表示部150aの直径が大きくてもよい。
【0091】
また、本実施形態では、プレイポイント表示部148bの丸の直径よりも、バトルポイント表示部150aの丸の直径の方が小さく表示される。ただし、プレイポイント表示部148bの丸の直径と、バトルポイント表示部150aの丸の直径とは等しくてもよい。あるいは、プレイポイント表示部148bの丸の直径よりも、バトルポイント表示部150aの丸の直径の方が大きくてもよい。
【0092】
また、本実施形態では、プレイポイント表示部148bの丸の個数(10個)と、バトルポイント表示部150aの丸の個数(10個)が等しく表示されている。ただし、プレイポイント表示部148bの丸の個数(10個)と、バトルポイント表示部150aの丸の個数(10個)とは異なっていてもよい。
【0093】
また、相手表示領域140bにおける相手のリーダー141bの近傍であって、相手のリーダー141bの右側には、プレイヤのタップを受け付ける特殊能力ボタン149b、および、相手の残りのバトルポイント(BP)を表示するバトルポイント表示部150bが表示される。また、図9に示すように、相手のバトルポイント表示部150bの丸は、相手の特殊能力ボタン149bの左側の円周に沿うように略等間隔で配置されている。
【0094】
また、図9に示すように、プレイヤの特殊能力ボタン149aおよびバトルポイント表示部150aは、ターン終了ボタン147およびプレイポイント表示部148bよりも、タッチパネル26における下方側に配置されている。
【0095】
また、図9に示すように、プレイヤの特殊能力ボタン149aおよびバトルポイント表示部150aと、ターン終了ボタン147およびプレイポイント表示部148bとの距離は、プレイヤのリーダー141aと、ターン終了ボタン147およびプレイポイント表示部148bとの距離よりも長くなっている。
【0096】
また、図9に示すように、タッチパネル26の左右方向において、プレイヤの特殊能力ボタン149aおよびバトルポイント表示部150aと、ターン終了ボタン147およびプレイポイント表示部148bとの間に、プレイヤのリーダー141aが表示される。
【0097】
また、図9に示すように、相手の特殊能力ボタン149bおよびバトルポイント表示部150bは、ターン終了ボタン147およびプレイポイント表示部148bよりも、タッチパネル26における上方側に配置されている。
【0098】
また、図9に示すように、相手の特殊能力ボタン149bおよびバトルポイント表示部150bと、ターン終了ボタン147およびプレイポイント表示部148bとの距離は、相手のリーダー141bと、ターン終了ボタン147およびプレイポイント表示部148bとの距離よりも短くなっている。
【0099】
また、図9に示すように、タッチパネル26の左右方向において、相手のリーダー141bと、ターン終了ボタン147およびプレイポイント表示部148bとの間に、相手の特殊能力ボタン149bおよびバトルポイント表示部150bが表示される。
【0100】
上記したように、本実施形態では、プレイヤのプレイポイント(PP)を表示するプレイポイント表示部148a、148bと、プレイヤの残りのバトルポイント(BP)を表示するバトルポイント表示部150aおよび特殊能力ボタン149aとが区別して表示される。これにより、プレイヤの誤操作を抑制することが可能となる。
【0101】
本実施形態におけるカードバトルゲームは2人対戦型であり、プレイヤが選択したデッキから、ランダムにプレイヤの手札となるカードが配布される。また、相手も同様に、相手が選択したデッキから、ランダムに相手の手札となるカードが配布される。また、カードバトルゲームでは、プレイヤのターンと相手のターンとが交互に繰り返される。各ターンでは、デッキからランダムに選択されたカードが手札に加えられる。
【0102】
プレイヤは、自分のターンにおいて、所定のルールにしたがって、自分の手札領域145aに配置されたカードの中から後述するフォロワーカードまたはアミュレットカードを選択して場146aに出したり、スペルカードを使用して所定の効果を発動させたりする。なお、以下では、手札領域145a、145bに配置されたフォロワーカードまたはアミュレットカードを場146a、146bに出したり、手札領域145a、145bに配置されたスペルカードを使用して所定の効果を発動させたりすること、すなわち、手札領域145a、145bに配置されたカードを他の領域に移動させることを、「プレイ」と言う。
【0103】
カードバトルゲームでは、プレイヤのリーダー141aおよび相手のリーダー141bにそれぞれ体力142a、142bが設定されており、カード等による攻撃により、先に対戦相手の体力142a、142bを0にした方が勝利となる。次に、本実施形態のカードバトルゲームで用いられるカードの詳細について説明する。
【0104】
図10Aは、フォロワーカードの一例を説明する図である。図10Bは、スペルカードの一例を説明する図である。図10Cは、アミュレットカードの一例を説明する図である。本実施形態のカードバトルゲームで用いられるカードは、フォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードのいずれかのカード種別に分類されている。
【0105】
図10A図10Cに示すように、各カードには、カード種別によらず、名前151、クラス152、タイプ153およびコスト154が設定されている。名前151は、カードごとに固有に設定されている。すなわち、名前151は、カード名とも言える。クラス152は、複数種類設けられており、各カードは、いずれかのクラスに分類されている。タイプ153は、複数種類設けられており、各カードは、いずれかのタイプに分類されるものと、いずれのタイプにも分類されていないものとがある。コスト154は、プレイするために必要なプレイポイントを示しており、コスト分のプレイポイントを消費することで、そのカードがプレイ可能となる。
【0106】
図10Aに示すフォロワーカードは、カードバトルゲームにおいて、相手のリーダー141b、および、相手の場146bに配置されたフォロワーカードを攻撃可能なカードである。フォロワーカードには、名前151、クラス152、タイプ153、コスト154、能力155、攻撃力156、体力157が設定されている。攻撃力156は、そのフォロワーカードが攻撃したときに、攻撃対象となった相手のリーダー141b、または、相手の場146bに配置されたフォロワーカードに与えるダメージ量を示す。体力157は、ダメージを受けると、受けたダメージ量だけ減少し、0になるとそのフォロワーカードが破壊される。なお、破壊されたカードは、場146aから非表示となり、不図示の墓地に送られる。ただし、場146bから非表示となる状態として、破壊とは異なり、墓地に送られない消滅といった状態もある。
【0107】
また、フォロワーカードは、進化ポイント143a、143bを消費することで、進化することができる。進化したフォロワーカードは、攻撃力156および体力157が上昇したり、所定の能力155が加えられたりする。すなわち、フォロワーカードは、進化することで、そのカードの性能(能力155、攻撃力156、体力157)が強化される。
【0108】
図10Bに示すスペルカードは、名前151、クラス152、タイプ153、コスト154、能力155が設定されている。スペルカードは、プレイすることで能力155(効果)が発動し、そのスペルカードが破壊される。すなわち、スペルカードは、場146a、146bに出すことができないカードである。
【0109】
図10Cに示すアミュレットカードは、名前151、クラス152、タイプ153、コスト154、能力155が設定されている。アミュレットカードは、プレイすることで場146aに留まって能力155が発動するカードである。
【0110】
図11は、能力155の一例を説明する図である。なお、図11に示す能力155は一例であり、他の能力155が設けられていてもよいし、一部の能力155が設けられていなくてもよい。また、ここでは、プレイヤのカードであること前提として説明するが、相手のカードでも同様である。
【0111】
図11に示すように、能力155には、ファンファーレ、ラストワード、守護、突進、疾走、必殺、ドレイン、直接召喚、進化時、融合等が設けられる。ファンファーレは、手札領域145aから場146aにカードが出されたときに(カードがプレイされたときに)、「ファンファーレ」の後に記載された効果が発動する能力である。例えば、図10Aに示すフォロワーカードの例では、そのフォロワーカードが場146aに出された場合、「カードを1枚引く」の効果が発動し、デッキ領域144aに配置されたカードの中から1枚のカードが抽選により決定され、決定されたカードが手札領域145aに配置される。
【0112】
ラストワードは、カードが破壊されたときに、「ラストワード」の後に記載された効果が発動する能力である。守護は、守護が設定されたカードが場146aに配置された場合に、守護が設定されたカード以外のカードを相手が攻撃できなくなるといった能力である。突進は、場146aに出されたターンにおいて、相手のフォロワーカードを攻撃することができる能力である。
【0113】
疾走は、場146aに出されたターンにおいて、相手のフォロワーカードおよびリーダー141bを攻撃することができる能力である。必殺は、相手のフォロワーカードに攻撃してダメージを与えた場合、相手のフォロワーカードの体力に拘らず、相手のフォロワーカードを破壊することができる能力である。ドレインは、プレイヤのターンにおいて、相手のフォロワーカードまたはリーダー141bにダメージを与えた場合、与えたダメージ量だけ自分のリーダー141aの体力142aを回復させる能力である。
【0114】
直接召喚は、予め設定された条件が成立した場合に、デッキ領域144aから場146aに直接カードが出される能力である。進化時は、フォロワーカードが進化したときに、「進化時」の後に記載された効果が発動する能力である。融合は、融合元となるベースカードに付与される能力であり、予め設定された条件に該当する手札領域145aに配置されたカードを素材カードとして融合することで、そのカードを強化する能力である。なお、1枚のカードにおいて、複数の能力155が重複して設定されることもあり、また、1つの能力155も設定されていないこともある。
【0115】
そして、本実施形態においては、フォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードを組み合わせてデッキを編成し、編成したデッキを用いてカードバトルゲームを行う。以下では、カードバトルゲームの詳細を説明する。
【0116】
図12Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第1の図である。図12Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第2の図である。図12Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第3の図である。図13Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第4の図である。図13Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第5の図である。図13Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第6の図である。
【0117】
カードバトルゲームが開始されると、プレイヤが選択した特殊フォーマット用のデッキを示すデッキIDを含むデッキ情報がプレイヤ端末1からサーバ1000に送信される。なお、相手のプレイヤ端末1からもデッキ情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000は、先攻および後攻をランダムで決定する。また、サーバ1000は、受信したデッキIDに対応する特殊フォーマット用のデッキに含まれる全てのカードにランダムでインデックス(例えば、1~40の数字)を付与する。また、サーバ1000は、受信したデッキIDに対応する特殊フォーマット用のデッキに含まれるカードの中から、初期候補カード、および、交換候補カードを3枚決定する。
【0118】
そして、サーバ1000は、先攻および後攻を示す先攻後攻情報と、プレイヤのカードのインデックスを示すインデックス情報と、初期候補カードおよび交換候補カードを示す交換情報とを含む初期情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする。
【0119】
また、サーバ1000は、受信したプレイヤのデッキIDに対応する特殊フォーマット用のデッキに設定されているリーダー141aを識別するプレイヤのリーダーID、および、受信した相手のデッキIDに対応する特殊フォーマット用のデッキに設定されているリーダー141bを識別する相手のリーダーIDを含むリーダー情報をプレイヤ端末1が取得可能にセットする。
【0120】
プレイヤ端末1は、カードバトルゲームを開始すると、受信した初期情報に含まれる先攻後攻情報に基づいて、図12Aに示すように、先攻であるか、または、後攻であるかをタッチパネル26に表示する。
【0121】
その後、プレイヤ端末1は、図12Bに示すように、初期情報に含まれる交換情報に基づいて、初期候補カード3枚を初期カード表示領域160に配置する。また、プレイヤ端末1は、交換するカードを配置するための交換表示領域161をタッチパネル26に表示する。
【0122】
プレイヤは、初期候補カードの中に交換したいカードがある場合、図12Cに示すように、スライド操作によって、交換したいカードを交換表示領域161に移動させる。そして、決定ボタン162がプレイヤによってタップされると、プレイヤ端末1は、交換表示領域161に移動されたカードをデッキ領域144aに戻し、交換されていない初期候補カード、および、交換された初期候補カードの枚数分の交換候補カードを初期カードとして決定する。そして、プレイヤ端末1は、決定した初期カードを示す初期カード情報をサーバ1000に送信する。
【0123】
なお、サーバ1000は、相手のプレイヤ端末1からも初期カード情報を受信する。サーバ1000は、プレイヤおよび相手の双方から初期カード情報を受信すると、プレイヤのプレイヤ端末1に対して、相手の初期カード情報に含まれるカードの枚数のみを示した枚数情報を取得可能とする。同様に、サーバ1000は、双方から初期カード情報を受信すると、相手のプレイヤ端末1に対して、プレイヤの初期カード情報に含まれるカードの枚数のみを示した枚数情報を取得可能とする。
【0124】
プレイヤ端末1は、相手の枚数情報を受信すると、図13Aに示すように、バトル画面をタッチパネル26に表示する。このとき、プレイヤ端末1は、決定した初期カードを手札領域145aに識別可能に配置する。また、プレイヤ端末1は、取得した相手の枚数情報に基づいて、3枚のカードを手札領域145bに識別不能に配置する。
【0125】
また、プレイヤ端末1は、リーダー情報を受信すると、当該リーダー情報に含まれるリーダーIDに基づいて、プレイヤ端末1の記憶部12に記憶された特殊能力リスト情報(図8B)を参照して、リーダーIDに対応する特殊能力を選択可能とする機能をプレイヤのプレイヤIDもしくはプレイヤのリーダーIDに付与する。ただし、上記したように、本実施形態では、特殊能力は、先攻の2ターン目、後攻の1ターン目から使用可能となる。したがって、カードバトルゲームの開始時に、プレイヤは、リーダーIDに対応する特殊能力を選択可能とする機能を得るものの、実際に特殊能力を使用可能となるのは、予め設定されたタイミング以降となる。
【0126】
なお、特殊能力IDは、特殊フォーマット用のデッキIDに関連付けあるいは対応付けられていてもよい。この場合、プレイヤ端末1は、デッキIDに対応する特殊能力を選択可能とする機能をプレイヤのプレイヤIDもしくはプレイヤのリーダーIDに付与すればよい。すなわち、特殊能力は、リーダーに対応付けて記憶されていてもよいし、特殊フォーマット用のデッキに対応付けて記憶されていてもよい。
【0127】
その後、プレイヤが先攻である場合、プレイヤ端末1は、プレイヤのターンが開始すると、図13Bに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する。そして、プレイヤ端末1は、デッキ領域144aにあるカードのインデックスを1つ抽選により決定する。つまり、ここでは、プレイヤ端末1は、デッキ領域144aにあるカードを1枚抽選している。そして、プレイヤ端末1は、図13Cに示すように、抽選により決定されたカードを手札領域145aに配置する。また、プレイヤ端末1は、そのカード情報をサーバ1000に送信する。また、プレイヤ端末1は、プレイポイントを1加算し、プレイポイント表示部148a、148bを更新表示する(ここでは、プレイポイントを1にする)。
【0128】
本実施形態では、特殊能力は、先攻の2ターン目、後攻の1ターン目から使用可能となる。そのため、先攻のプレイヤの1ターン目においては、プレイヤ端末1は、プレイヤの特殊能力ボタン149aを操作可能な第1態様(図13では、クロスハッチング)で表示する。一方、プレイヤ端末1は、相手の特殊能力ボタン149bは操作可能な態様で表示する。
【0129】
図14Aは、プレイヤの特殊能力ダイアログ170aの一例を説明する図である。図14Bは、相手の特殊能力ダイアログ170bの一例を説明する図である。第1態様で表示されたプレイヤの特殊能力ボタン149aがタップされた場合、図14Aに示すように、プレイヤの特殊能力ダイアログ170aがタッチパネル26の左中央部に表示される。プレイヤ端末1は、プレイヤのリーダー141aのリーダーIDに基づいて、プレイヤ端末1の記憶部12に記憶された特殊能力リスト情報(図8B)を参照して、リーダーIDに対応する特殊能力をプレイヤの特殊能力ダイアログ170aに表示する。なお、特殊能力ダイアログ170aが表示された状態でタッチパネル26における特殊能力ダイアログ170a以外の領域がタップされると、特殊能力ダイアログ170aが非表示となる。
【0130】
また、相手の特殊能力ボタン149bがタップされた場合、図14Bに示すように、相手の特殊能力ダイアログ170bがタッチパネル26の左中央部に表示される。プレイヤ端末1は、相手のリーダー141bのリーダーIDに基づいて、プレイヤ端末1の記憶部12に記憶された特殊能力リスト情報(図8B)を参照して、リーダーIDに対応する特殊能力を相手の特殊能力ダイアログ170bに表示する。なお、特殊能力ダイアログ170bが表示された状態でタッチパネル26における特殊能力ダイアログ170b以外の領域がタップされると、特殊能力ダイアログ170bが非表示となる。
【0131】
図15Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第7の図である。図15Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第8の図である。図15Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第9の図である。図16Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第10の図である。図16Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第11の図である。図15Aに示すように、例えば、プレイヤの操作に基づいて、手札領域145aに配置されたカードの中から、コスト1のフォロワーカードを、スライド操作によって場146aに出されたとする。この場合、プレイヤ端末1は、プレイポイントを1減算してプレイポイント表示部148a、148bを更新表示する。ここで、場146aに出されたフォロワーカードに能力155があり、かつ、発動条件が成立している場合、プレイヤ端末1は、発動条件が成立した能力155を発動させる。
【0132】
また、プレイヤ端末1は、場146aに出したカードを示すプレイ情報をサーバ1000に送信する。具体的には、プレイヤ端末1は、プレイされたカードに付与されたインデックスを含むプレイ情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000は、プレイ情報を受信すると、受信したプレイ情報を相手のプレイヤ端末1に取得可能にセットする。これにより、相手のプレイヤ端末1では、プレイ情報に示されるカードが相手の場146bに出されることになる。また、相手のプレイヤ端末1では、相手のプレイポイント表示部148bが更新表示される。すなわち、相手のプレイヤ端末1では、取得したプレイ情報に含まれるインデックスに対応するカードIDを用いて各種処理が実行されることとなる。
【0133】
その後、プレイヤによってターン終了ボタン47がタップされると、プレイヤ端末1は、ターンが終了したことを示すターン終了情報をサーバ1000に送信する。なお、プレイヤ端末1では、ターン終了を条件として能力155が発動するカードが場146a、146bに出ている場合、そのカードの能力155を発動させる。サーバ1000は、プレイヤ端末1からターン終了情報を受信すると、プレイヤのターンを終了させ、相手のターンを開始させるためのターン開始情報をセットし、相手のプレイヤ端末1に対してターンを開始させる。
【0134】
そして、プレイヤのプレイヤ端末1では、図15Bに示すように、相手のターンであることを示す「ENEMY TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する。その後、相手のプレイヤ端末1において抽選で決定したカードのカード情報がサーバ1000に送信される。プレイヤ端末1は、サーバ1000から枚数情報を受信し記憶すると、図15Cに示すように、枚数情報に基づいて、手札領域145bにカードを識別不能に配置する。
【0135】
なお、ターン開始時、通常、カードを1枚抽選により決定することになるが、後攻の1ターン目のみ、2枚抽選により決定する。また、プレイヤ端末1では、相手のプレイポイントを1加算し、プレイポイント表示部148bを更新表示する。
【0136】
その後、相手が手札領域145bのカードをプレイすることなくターンを終了させ、サーバ1000からターン開始情報を受信すると、プレイヤ端末1は、図16Aに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する。その後、プレイヤ端末1は、デッキ領域144aにあるカードのインデックスを1つ抽選により決定する。そして、プレイヤ端末1は、抽選により決定されたカードを手札領域145aに配置する。また、プレイヤ端末1は、そのカード情報をサーバ1000に送信する。また、プレイヤ端末1は、プレイポイントを1加算し、プレイポイント表示部148a、148bを更新表示する(ここでは、プレイポイントを2にする)。
【0137】
上記したように、本実施形態では、特殊能力は、先攻の2ターン目、後攻の1ターン目から使用可能となる。そのため、先攻のプレイヤの2ターン目においては、プレイヤ端末1は、プレイヤの特殊能力ボタン149aを第2態様(図16Aではハッチングが無し)で表示する。プレイヤ端末1は、プレイヤが特殊能力を使用可能である場合、すなわち、未だ特殊能力を使用していない場合、図16Aに示すように、特殊能力ボタン149aの外周部を強調表示させる。これにより、特殊能力が使用可能なターンにおいて、プレイヤが特殊能力を使用し忘れるおそれを抑制することが可能となる。
【0138】
上記したように、本実施形態では、特殊能力は、1ターンにつき最大で1回のみ使用可能となっている。ただし、特殊能力を1ターンにつき2回以上使用可能としてもよい。この場合には、プレイヤのターンにおける特殊能力の使用有無にかかわらず、特殊能力を使用可能である場合には、特殊能力ボタン149aの外周部を強調表示させてもよい。
【0139】
そして、図16Bに示すように、プレイヤが場146aに配置されたフォロワーカードを相手のリーダー141bにスライド移動させたとする。このとき、プレイヤ端末1はフォロワーカードによって相手のリーダー141bを攻撃したと判定し、相手のリーダー141bの体力142bを、そのフォロワーカードの攻撃力156だけ減少させる。また、プレイヤ端末1は、攻撃したフォロワーカード、攻撃対象となったフォロワーカードまたはリーダー141bを示す攻撃情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000は、この攻撃情報を受信すると、相手のプレイヤ端末1に、攻撃情報を取得可能にセットする。
【0140】
図17Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第12の図である。図17Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第13の図である。図18Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第14の図である。図18Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第15の図である。第2態様で表示されたプレイヤの特殊能力ボタン149aがタップされると、プレイヤ端末1は、図17Aに示すように、特殊能力画像180、および、特殊能力画像180に対応する選択操作部182をタッチパネル26に表示する。具体的には、プレイヤ端末1は、プレイヤのリーダー141aのリーダーIDに基づいて、プレイヤ端末1の記憶部12に記憶された特殊能力リスト情報(図8B)を参照して、リーダーIDに対応する特殊能力ごとに、特殊能力に対応する特殊能力画像180をタッチパネル26に表示する。
【0141】
このとき、図17Aに示すように、プレイヤ端末1は、選択不可能な特殊能力に対応する特殊能力画像180および選択操作部182は、無効化した態様(図17では、クロスハッチング)で表示する。図17Aに示すように、特殊能力画像180の左上部には、当該特殊能力画像180に対応する特殊能力を使用した場合に増減するバトルポイントの値が表示される。
【0142】
また、プレイヤ端末1は、選択可能な特殊能力に対応する特殊能力画像180および選択操作部182は、有効化した態様で表示する。なお、プレイヤ端末1は、プレイヤのバトルポイントが、特殊能力の使用で消費するバトルポイント以上である場合に、当該特殊能力が使用可能であると判断する。一方、プレイヤ端末1は、プレイヤのバトルポイントが、特殊能力の使用で消費するバトルポイント未満である場合に、当該特殊能力が使用不可能であると判断する。
【0143】
また、プレイヤ端末1は、プレイヤのバトルポイントが、消費するバトルポイント以上である場合であっても、当該特殊能力の内容によっては、当該特殊能力を使用不可能であると判断する場合がある。例えば、特殊能力の内容が、相手の場146bに配置されたフォロワーカードを破壊するといった内容である場合であって、相手の場146bにフォロワーカードが配置されていない場合に、プレイヤ端末1は、当該特殊能力を使用不可能であると判断する。また、例えば、特殊能力の内容が、プレイヤのバトルポイントを「1」回復するといった内容である場合であって、プレイヤのバトルポイントが既に上限値である場合に、プレイヤ端末1は、当該特殊能力を使用不可能であると判断する。ただし、特殊能力の内容が、プレイヤのバトルポイントを「1」回復するといった内容である場合であって、プレイヤのバトルポイントが既に上限値である場合に、プレイヤ端末1は、当該特殊能力を使用可能であると判断してもよい。この場合、プレイヤ端末1は、プレイヤのバトルポイントを回復させずに、当該特殊能力を発動することとしてもよい。
【0144】
また、特殊能力画像180がタップされると、プレイヤ端末1は、図17Bに示すように、タッチパネル26の左上部に、特殊能力詳細ダイアログ184を表示する。特殊能力詳細ダイアログ184には、タップされた特殊能力画像180に対応する特殊能力の詳細な内容が表示される。
【0145】
そして、有効化した態様で表示されている選択操作部182がタップされた場合、プレイヤ端末1は、タップされた選択操作部182に対応する特殊能力を発動させるための処理を実行する。具体的には、プレイヤ端末1は、特殊能力を発動させるため特殊カードを生成し、当該生成した特殊カードをプレイすることで、特殊能力を発動させる。このようにすることで、他のカードの能力を発動させる際と処理の共通化を図ることが可能となり、設計作業の負担が増加するおそれを抑制することが可能となる。
【0146】
生成された特殊カードがプレイされると、図18Aに示すように、プレイヤ端末1は、タッチパネル26に特殊カード190を表示する。特殊カード190は、特殊能力画像180と見た目が共通しており、特殊カード190の左上部には、当該特殊カード190の特殊能力を使用した場合に増減するバトルポイントの値が表示される。
【0147】
そして、特殊カード190がプレイされると、プレイヤ端末1は、プレイされた特殊カードに基づいて、バトルポイントを更新(回復や減算)してバトルポイント表示部150aを更新表示する。そして、プレイヤ端末1は、プレイされた特殊カードに対応する特殊能力を発動させる。ここでは、場146aに配置されたフォロワーカードの攻撃力156および体力157が、「1/1」であったのが、図18Bに示すように、「2/2」に上昇させる。
【0148】
また、プレイヤ端末1は、プレイした特殊カードを示すプレイ情報をサーバ1000に送信する。本実施形態では、特殊能力によって生成された特殊カードには、インデックスが付与されていない。そのため、プレイヤ端末1は、特殊カードがプレイされた場合には、当該特殊カードに対応するカードIDを含むプレイ情報をサーバ1000に送信する。
【0149】
サーバ1000は、プレイ情報を受信すると、受信したプレイ情報を相手のプレイヤ端末1に取得可能にセットする。これにより、相手のプレイヤ端末1では、取得したプレイ情報に含まれる特殊カードに対応するカードIDを用いて、各種処理が実行されることとなる。具体的には、相手のプレイヤ端末1では、プレイ情報に示される特殊カードがプレイされることになる。また、相手のプレイヤ端末1では、相手のバトルポイント表示部150bが更新表示される。なお、プレイされた特殊カードは、特殊能力の発動後に、破壊されることとなる。すなわち、特殊カードは、スペルカードの一種であるともいえる。
【0150】
次に、フォロワーカードの進化について説明する。本実施形態のカードバトルゲームでは、先攻の5ターン目以降、および、後攻の4ターン目以降において、進化ポイント143a、143bを消費してフォロワーカードを進化させることができる。なお、進化ポイント143a、143bは、先攻の場合には2ポイント付与され、後攻の場合には3ポイント付与される。
【0151】
図19Aは、進化時のバトル画面の一例を説明する第1の図である。図19Bは、進化時のバトル画面の一例を説明する第2の図である。例えば、図19Aに示すように、先攻の5ターン目に、進化していないフォロワーカードが場146aに配置されているとする。このとき、場146aに配置されたフォロワーカードがタップされると、カード詳細タブ195がタッチパネル26に表示される。
【0152】
カード詳細タブ195には、タップされたカードの能力が表示される。また、カード詳細タブ195には、進化ボタン197が表示される。なお、フォロワーカードのカード詳細タブ195にのみ進化ボタン197が表示され、スペルカードおよびアミュレットカードのカード詳細タブ195には進化ボタン197が表示されることはない。進化ボタン197は、進化が可能である場合、プレイヤのタップを受け付ける操作部として機能する。したがって、本実施形態では、フォロワーカードのみが、進化可能なカードとして設定されている。また、プレイヤによりタップされたフォロワーカードが進化可能である場合、カード詳細タブ195には、進化前の能力、および、進化後の能力が表示される。
【0153】
カード詳細タブ195の進化ボタン197がタップされると、進化アニメーションが表示される。進化アニメーションでは、進化前のカードが表示された後、カードが変化する不図示のアニメーション画像が表示される。そして、進化アニメーションの表示が終了すると、図19Bに示すように、進化後のカードが場146aに表示される。
【0154】
また、進化後のカードが場146aに表示されると、進化ポイント143aが減算して表示される。また、進化したカードの攻撃力156および体力157を上昇させる。また、能力として「進化時」があるフォロワーカードでは、その能力が発動される。
【0155】
また、プレイヤ端末1は、進化したフォロワーカードを示す進化情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000は、進化情報を受信すると、相手のプレイヤ端末1に進化情報を取得可能にセットする。相手のプレイヤ端末1では、受信した進化情報により、カードが進化したこと、および、進化後のカードが把握可能となる。そして、相手のプレイヤ端末1では、取得した進化情報に基づいて、上記したような進化に関する各種表示およびパラメータの更新を行う処理が実行される。
【0156】
以上のように、プレイヤのターンと相手のターンとが交互に繰り返され、プレイヤおよび相手がカードをプレイしたり、攻撃したり、進化したり、特殊能力の使用が決定されたりする度に、サーバ1000にその情報が送信されることで、カードバトルゲームが進行していく。
【0157】
そして、プレイヤのリーダー141aの体力142a、または、相手のリーダー141bの体力142bが0になると、勝敗が決定される。勝敗が決定されると、プレイヤのプレイヤ端末1、および、相手のプレイヤ端末1は、勝敗が決定したことを示す勝敗結果情報をサーバ1000へと送信する。
【0158】
サーバ1000は、勝敗結果情報を受信すると、これまでに受信した情報に基づいて、勝敗が正しいかをチェックするチェック処理を実行する。チェック処理において勝敗が正しいと判定された場合、勝敗に基づいてゲームポイントを増減させる。
【0159】
以上のような特殊フォーマットによるカードバトルゲームによれば、プレイヤが実際には所持していないリーダーを含むデッキでカードバトルゲームを実行することが可能となるため、ゲームの興趣向上を図ることが可能となる。また、特殊能力の使用可否は、基本的にターン数、および、バトルポイント数にのみ依存することとなる。すなわち、お互いのプレイヤは、対戦相手の特殊能力の使用に対して、直接的に干渉することができない。例えば、熟練度が比較的低いプレイヤと、熟練度が比較的高い相手とのカードバトルゲームが実行される場合であっても、プレイヤは相手に干渉されることなく、特殊能力を使用することができる。これにより、カードバトルゲームにおける難易度が過度に高まるおそれを抑制することが可能となり、プレイヤのゲーム意欲の向上を図ることが可能となる。なお、ローテーションおよびアンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームは、上記した特殊能力に関する機能が搭載されていない点以外は共通であるため、説明を省略する。
【0160】
以下に、上記の特殊フォーマットによるカードバトルゲームを実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特殊フォーマットによるカードバトルゲームに関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0161】
(プレイヤ端末1の機能部)
図20は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1の記憶部12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0162】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム200、カードバトルゲーム実行制御プログラム201、特殊能力制御プログラム202、表示制御プログラム203が含まれる。なお、図20に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0163】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。端末制御部1Aは、ゲーム実行制御部200a、カードバトルゲーム実行制御部201a、特殊能力制御部202a、表示制御部203aを含む。
【0164】
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム200を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部200aとして機能させる。同様に、CPU10は、カードバトルゲーム実行制御プログラム201、特殊能力制御プログラム202、表示制御プログラム203を動作させ、それぞれカードバトルゲーム実行制御部201a、特殊能力制御部202a、表示制御部203aとして機能させる。
【0165】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部210、プレイヤ情報記憶部211が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0166】
ゲーム実行制御部200aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部200aは、例えば、プレイヤの操作に応じてゲームにログインしたり、ゲーム全般のゲーム情報が更新されているか否かを判定したりする。
【0167】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、カードバトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、カードバトルゲームの進行を制御する。
【0168】
特殊能力制御部202aは、特殊能力に関する各種制御を行う。
【0169】
表示制御部203aは、プレイヤの操作、および、ゲームの進行に応じて、タッチパネル26に表示される画像の表示制御を行う。
【0170】
(サーバ1000の機能部)
図21は、サーバ1000の機能ブロック図である。サーバ1000の記憶部1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。プログラム記憶領域1012aには、サーバ側ゲーム制御用プログラムとして、ゲーム実行制御プログラム1200、カードバトルゲーム実行制御プログラム1201、特殊能力制御プログラム1202が記憶されている。なお、図21に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0171】
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ制御部1000Aとして機能させる。サーバ制御部1000Aは、ゲーム実行制御部1200a、カードバトルゲーム実行制御部1201a、特殊能力制御部1202aを含む。
【0172】
具体的には、CPU1010は、ゲーム実行制御プログラム1200を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部1200aとして機能させる。同様に、CPU1010は、カードバトルゲーム実行制御プログラム1201、特殊能力制御プログラム1202を動作させ、カードバトルゲーム実行制御部1201a、特殊能力制御部1202aとして機能させる。
【0173】
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部1210、プレイヤ情報記憶部1211が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0174】
ゲーム実行制御部1200aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部1200aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部1211に保存されたプレイヤ情報(デッキ情報、GP等)を、プレイヤ端末1が取得可能にセットする。また、ゲーム実行制御部1200aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部1210から読み出し、プレイヤ端末1が取得可能にセットする。
【0175】
カードバトルゲーム実行制御部1201aは、カードバトルゲームを実行するための制御を担う。
【0176】
特殊能力制御部1202aは、特殊能力に関する各種制御を担う。
【0177】
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
以下では、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理について説明する。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1において遂行される処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000において遂行される処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0178】
図22は、プレイヤ端末1におけるカードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。特殊フォーマット用デッキ選択画面(図6B)において、特殊フォーマット用のデッキが選択され、確認ダイアログ50(図7A)の決定操作部54がタップされると、プレイヤ端末1におけるカードバトルゲーム実行処理が開始される。
【0179】
カードバトルゲーム実行処理が開始されると、カードバトルゲーム実行制御部201aは、特殊フォーマットによるカードバトルゲームで使用するデッキIDを含むデッキ情報をサーバ1000に送信する(P1-1)。サーバ1000では、プレイヤおよび相手の双方からデッキ情報を受信すると、先攻後攻情報と、インデックス情報と、交換情報とを含む初期情報を、プレイヤおよび相手のプレイヤ端末1が取得可能にセットされる。また、サーバ1000では、受信したデッキ情報(デッキID)に基づいて、プレイヤのリーダーID、および、相手のリーダーIDを含むリーダー情報を、プレイヤおよび相手のプレイヤ端末1が取得可能にセットされる。
【0180】
表示制御部203aは、サーバ1000から初期情報(先攻後攻情報)を受信すると(P1-2)、受信した初期情報(先攻後攻情報)に基づいて、先攻であるか、または、後攻であるかをタッチパネル26に表示する(P1-3)。
【0181】
その後、カードバトルゲーム実行制御部201aは、初期情報(交換情報)に基づいて、初期カードを決定する初期カード決定処理を実行する(P1-4)。ここでは、表示制御部203aは、初期情報(先攻後攻情報)に基づいて、初期候補カード3枚を初期カード表示領域160に配置するとともに、交換するカードを配置するための交換表示領域161をタッチパネル26に表示する(図12B)。
【0182】
そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、図12Cに示すように、決定ボタン162がプレイヤによってタップされたときに、交換表示領域161に移動されたカードをデッキ領域144aに戻し、交換されていない初期候補カード、および、交換された初期候補カードの枚数分の交換候補カードを初期カードとして決定する。そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、初期カードを示す初期カード情報をサーバ1000に送信し、相手の枚数情報を受信する(P1-5)。
【0183】
表示制御部203aは、図13Aに示すように、バトル画面をタッチパネル26に表示し、決定された初期カードを手札領域145aに識別可能に配置する(P1-6)。また、表示制御部203aは、受信した相手の枚数情報に基づいて、3枚のカードを手札領域145bに識別不能に配置する。
【0184】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、サーバ1000から、リーダー情報を受信する(P1-7)。そして、特殊能力制御部202aは、受信したリーダー情報に含まれるプレイヤのリーダーIDに基づいて、プレイヤ端末1のゲーム情報記憶部210に記憶された特殊能力リスト情報(図8B)を参照して、リーダーIDに対応する特殊能力を選択可能とする機能をプレイヤに付与する(P1-8)。
【0185】
その後、カードバトルゲーム実行制御部201aは、先攻後攻情報、または、サーバ1000から送信されるターン開始情報に基づいて、プレイヤのターンであるかを判定する(P1-9)。そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイヤのターンであれば(P1-9のYES)、自ターン制御処理を実行する(P10)。一方、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイヤのターンでない、すなわち、相手のターンであれば(P1-9のNO)、相手ターン制御処理を実行する(P20)。
【0186】
そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、勝敗が決定されていなければ(P1-10のNO)、P1-9に処理を戻し、勝敗が決定されていれば(P1-10のYES)、カードバトルゲームを終了させるカードバトルゲーム終了処理を実行し(P1-11)、カードバトルゲーム実行処理を終了する。
【0187】
図23は、プレイヤ端末1における自ターン制御処理の一例を説明するフローチャートである。プレイヤのターンが開始すると、表示制御部203aは、図13Bに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する(P10-1)。
【0188】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、デッキ領域144aにあるカードを1枚抽選で決定する(P10-2)。また、表示制御部203aは、決定されたカードを手札領域145aに識別可能に配置する。また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、決定されたカードのカード情報をサーバ1000に送信する(P10-3)。また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイポイントを1加算する(P10-4)。また、表示制御部203aは、プレイポイント表示部148a、148bを更新表示する。
【0189】
また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイヤのターン開始時に発動する能力155があるかを確認し、プレイヤのターン開始時に発動する能力155がある場合、その能力155を発動させる状況確認処理を実行する(P10-5)。そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、状況確認処理によって、プレイヤのリーダー141aの体力142a、または、相手のリーダー141bの体力142bが0になったか、すなわち、勝敗が決定したかを判定する(P10-6)。勝敗が決定した場合(P10-6のYES)には当該自ターン制御処理を終了し、勝敗が決定していない場合(P10-6のNO)にはP10-7に処理を移す。
【0190】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、特殊カードを含むカードがプレイされたか否かを判定する(P10-7のYES)。その結果、特殊カードがプレイされた場合(P10-7のYES)には、特殊能力制御部202aは、プレイされた特殊カードに応じてバトルポイントを更新する。また、表示制御部203aは、バトルポイント表示部150aを更新表示する。また、特殊カード以外のカード、すなわち、プレイヤの操作に基づいて、手札領域145aに配置されたカードがプレイされた場合には(P10-7のYES)、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイされたカードのコスト154だけプレイポイントを減算する(P10-8)。また、表示制御部203aは、プレイポイント表示部148a、148bを更新表示する。
【0191】
また、表示制御部203aは、プレイされたカードを表示する(P10-9)。また、特殊能力制御部202aは、プレイされたカードが特殊カードである場合には、特殊能力を確認し、その特殊能力を発動させる(P10-10)。また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイされたカードが特殊カード以外のカードである場合には、プレイされたカードの能力155を確認し、発動させる能力155(ファンファーレ)がある場合にはその能力155を発動させる(P10-10)。
【0192】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイされたカードを示すプレイ情報をサーバ1000に送信する(P10-11)。具体的には、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイされたカードに付与されたインデックスを含むプレイ情報をサーバ1000に送信する。ただし、本実施形態では、特殊能力によって生成された特殊カードには、インデックスが付与されていない。そのため、カードバトルゲーム実行制御部201aは、特殊カードがプレイされた場合には、当該特殊カードに対応するカードIDを含むプレイ情報をサーバ1000に送信する。
【0193】
そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、勝敗が決定したかを判定する(P10-12)。勝敗が決定した場合(P10-12のYES)には当該自ターン制御処理を終了し、勝敗が決定していない場合(P10-12のNO)にはP10-13に処理を移す。
【0194】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイヤの操作によって、場146aに配置されたカードが、相手のフォロワーカードまたはリーダー141bに攻撃されていれば(P10-13のYES)、攻撃判定処理を実行する(P10-14)。攻撃判定処理では、攻撃された相手のフォロワーカードまたはリーダー141bの体力を減算したり、攻撃したフォロワーカードの体力を減算したりする。また、表示制御部203aは、攻撃した際の演出を実行する。
【0195】
また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、攻撃したフォロワーカード、および、攻撃対象となった相手のフォロワーカードまたはリーダー141bを示す攻撃情報をサーバ1000に送信する(P10-15)。そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、勝敗が決定したかを判定する(P10-16)。勝敗が決定した場合(P10-16のYES)には当該自ターン制御処理を終了し、勝敗が決定していない場合(P10-16のNO)には、P10-17に処理を移す。
【0196】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、場146aに表示されているカードがタップされたかを判定する(P10-17)。カードがタップされた場合(P10-17のYES)、表示制御部203aは、図19Aに示すカード詳細タブ195を表示する(P10-18)。なお、ここでは、進化可能なカードがタップされた場合、表示制御部203aは、当該カードに紐付けられた進化前および進化後の性能情報を参照してカード詳細タブ195を表示する。
【0197】
そして、タップされたカードが進化可能なカードであり(P10-19のYES)、現在、進化可能である場合(P10-20のYES)、カードバトルゲーム実行制御部201aは、進化ボタン197を有効化する(P10-21)。ここでは、現在のターンが進化可能なターンであり、かつ、進化ポイントを所持している場合に、進化可能であると判定される。また、ここでは、表示制御部203aは、カード詳細タブ195に進化ボタン197を表示する。
【0198】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、カード詳細タブ195に表示され、かつ、有効化された進化ボタン197がタップされたかを判定する(P10-22)。進化ボタン197がタップされた場合(P10-22のYES)、カードバトルゲーム実行制御部201aは、進化させるカードを示す進化情報をサーバ1000に送信する(P10-23)。
【0199】
また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、進化ポイント143aを1減算する(P10-24)。また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、進化させるカードの性能(例えば、攻撃力および体力)を上昇、更新させる(P10-25)。また、ここでは、表示制御部203aが進化アニメーションを表示する。
【0200】
また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、進化させたカードの能力155を確認し、進化したときに発動させる能力155(進化時)がある場合にはその能力155を発動させる(P10-26)。そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、勝敗が決定したかを判定する(P10-27)。勝敗が決定した場合(P10-27のYES)には当該自ターン制御処理を終了し、勝敗が決定していない場合(P10-27のNO)には特殊能力管理処理(P12)に処理を移す。この特殊能力管理処理(P12)については、詳しくは後述する。
【0201】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイヤによるターン終了ボタン147の操作に応じて、プレイヤのターンが終了したかを判定する(P10-28)。そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイヤのターンが終了していない場合(P10-28のNO)、P10-7に処理を移し、プレイヤのターンが終了した場合(P10-28のYES)、ターン終了処理を実行する(P10-29)。ここでは、場146aに配置されたカードの能力155を確認し、プレイヤのターン終了時に発動させる能力155がある場合には、その能力155を発動させ、勝敗を確認する。また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイヤのターンが終了したことを示すターン終了情報をサーバ1000に送信する。なお、上記P10-6、P10-12、P10-16、P10-27で勝敗が決定したと判定された場合には、カードバトルゲーム実行制御部201aは、勝敗が決定したことを示す勝敗情報をサーバ1000に送信する。
【0202】
図24は、プレイヤ端末1における特殊能力管理処理の一例を説明するフローチャートである。特殊能力制御部202aは、特殊能力を発動可能であるかを判定する(P12-1)。ここでは、現在のターンが特殊能力を発動可能なターンであり、かつ、現在のターンにおいて特殊能力がまだ発動されていない場合に、特殊能力を発動可能と判定される。
【0203】
特殊能力を発動可能である場合(P12-1のYES)には、図16Bに示すように、表示制御部203aは、特殊能力ボタン149aを第2態様で表示する(P12-2)。
【0204】
特殊能力を発動可能でない場合(P12-1のNO)には、表示制御部203aは、図13Cに示すように、特殊能力ボタン149aを第1態様で表示する(P12-3)。
【0205】
また、特殊能力制御部202aは、第2態様で表示されたプレイヤの特殊能力ボタン149aがタップされたかを判定する(P12-4)。その結果、第2態様で表示されたプレイヤの特殊能力ボタン149aがタップされた場合(P12-4のYES)、表示制御部203aは、特殊能力画像180をタッチパネル26に表示する(P12-5)。
【0206】
また、表示制御部203aは、選択操作部182をタッチパネル26に表示する(P12-6)。具体的には、表示制御部203aは、プレイヤのリーダー141aのリーダーIDに基づいて、プレイヤ端末1のゲーム情報記憶部210に記憶された特殊能力リスト情報(図8B)を参照して、リーダーIDに対応する特殊能力ごとに、特殊能力に対応する特殊能力画像180をタッチパネル26に表示する。このとき、表示制御部203aは、図17Aに示すように、選択不可能な特殊能力に対応する特殊能力画像180および選択操作部182は、無効化した態様(図17では、クロスハッチング)で表示する。また、表示制御部203aは、選択可能な特殊能力に対応する特殊能力画像180および選択操作部182は、有効化した態様で表示する。なお、特殊能力制御部202aは、プレイヤのバトルポイントが、特殊能力を使用するため消費するバトルポイント以上である場合に、当該特殊能力が使用可能であると判断する。一方、プレイヤ端末1は、プレイヤのバトルポイントが、消費するバトルポイント未満である場合に、当該特殊能力が使用不可能であると判断する。
【0207】
すなわち、特殊能力制御部202aは、特殊能力ボタン149aがタップされたことに基づいて、使用可能な特殊能力を判定する。そして、特殊能力制御部202aの判定結果に基づいて、表示制御部203aは、特殊能力画像180をタッチパネル26に表示する。換言すれば、特殊能力ボタン149aのタップを契機に、使用可能な特殊能力が判定されることとなる。
【0208】
また、特殊能力制御部202aは、特殊能力画像180がタップされたかを判定する(P12-7)。その結果、特殊能力画像180がタップされた場合(P12-7のYES)、表示制御部203aは、図17Bに示すように、タップされた特殊能力画像180に対応する特殊能力詳細ダイアログ184をタッチパネル26に表示する(P12-8)。
【0209】
また、特殊能力制御部202aは、選択操作部182がタップされたかを判定する(P12-9)。その結果、特殊能力画像180がタップされた場合(P12-9のYES)、特殊能力制御部202aは、タップされた特殊能力画像180に対応する特殊能力を発動させるため特殊カードを生成する(P12-10)。そして、特殊能力制御部202aは、上記P12-10において生成した特殊カードをプレイする(P12-10)。ここでプレイされた特殊カードは、上記P10-9において、タッチパネル26に表示され、上記P10-10において、その特殊能力が発動されることとなる。
【0210】
図25は、プレイヤ端末1における相手ターン制御処理(P20)の一例を説明するフローチャートである。相手のターンが開始すると、表示制御部203aは、図15Bに示すように、相手のターンであることを示す「EMEMY TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する(P20-1)。また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、相手のプレイポイントを1加算する(P20-2)。また、表示制御部203aは、プレイポイント表示部148bを更新表示する。
【0211】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、サーバ1000から枚数情報を受信したかを判定する(P20-3)。枚数情報を受信した場合(P20-3のYES)、表示制御部203aは、枚数情報に基づいて、手札領域145bにカードを識別不能に配置する(P20-4)。
【0212】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイ情報を受信したかを判定する(P20-5)。プレイ情報を受信した場合(P20-5のYES)、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイ情報に含まれるインデックスに対応するカードIDを用いて、後述する各種処理を実行する。あるいは、特殊カードに対応するカードIDを含むプレイ情報を受信した場合には、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイ情報に含まれる特殊カードに対応するカードIDを用いて、後述する各種処理を実行する。
【0213】
具体的には、プレイ情報を受信した場合(P20-5のYES)であって、特殊カードがプレイされた場合には、特殊能力制御部202aは、プレイされた特殊カードに応じてバトルポイントを更新する(P20-6)。また、表示制御部203aは、バトルポイント表示部150aを更新表示する。プレイ情報を受信した場合(P20-5のYES)であって、特殊カード以外のカードがプレイされた場合には、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイされたカードのコスト154だけプレイポイントを減算する(P20-6)。また、表示制御部203aは、プレイポイント表示部148a、148bを更新表示する。
【0214】
また、表示制御部203aは、プレイされたカードを表示する(P20-7)。また、特殊能力制御部202aは、プレイされたカードが特殊カードである場合には、特殊能力を確認し、その特殊能力を発動させる(P20-8)。また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、プレイされたカードが特殊カード以外のカードである場合には、プレイされたカードの能力155を確認し、発動させる能力155(ファンファーレ)がある場合にはその能力155を発動させる(P20-8)。
【0215】
そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、勝敗が決定したかを判定する(P20-9)。勝敗が決定した場合(P20-9のYES)には当該相手ターン処理を終了し、勝敗が決定していない場合(P20-9のNO)にはP20-10に処理を移す。
【0216】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、サーバ1000から攻撃情報を受信したかを判定する(P20-10)。攻撃情報を受信した場合(P20-10のYES)、カードバトルゲーム実行制御部201aは、攻撃判定処理を実行する(P20-11)。攻撃判定処理では、攻撃されたプレイヤのフォロワーカードまたはリーダー141aの体力を減算したり、攻撃したフォロワーカードの体力を減算したりする。また、表示制御部203aは、攻撃した際の演出を実行する。
【0217】
そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、勝敗が決定したかを判定する(P20-12)。勝敗が決定した場合(P20-12のYES)には当該相手ターン処理を終了し、勝敗が決定していない場合(P20-12のNO)にはP20-13に処理を移す。
【0218】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、サーバ1000から進化情報を受信したかを判定する(P20-13)。そして、進化情報を受信した場合(P20-13のYES)、カードバトルゲーム実行制御部201aは、進化ポイント143bを減算する(P20-14)。また、表示制御部203aは、進化ポイント143bを更新表示する。また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、進化させるフォロワーカードの性能(例えば、攻撃力および体力)を上昇、更新させる(P20-15)。また、カードバトルゲーム実行制御部201aは、進化させたカードの能力155を確認し、発動させる能力155がある場合には、その能力155を発動させる(P20-16)。そして、カードバトルゲーム実行制御部201aは、勝敗が決定したかを判定する(P20-17)。勝敗が決定した場合(P20-17のYES)には当該相手ターン処理を終了し、勝敗が決定していない場合(P20-17のNO)にはP20-18に処理を移す。
【0219】
カードバトルゲーム実行制御部201aは、サーバ1000からターン終了情報を受信したかを判定する(P20-18)。そして、ターン終了情報を受信した場合(P20-18のYES)、カードバトルゲーム実行制御部201aは、ターン終了処理を実行する(P20-19)。ここでは、カードバトルゲーム実行制御部201aは、場146bに配置されたカードの能力155を確認する。そして、相手のターン終了時に発動する能力155がある場合、その能力155を発動させ、勝敗を確認する。なお、上記P20-9、P20-12、P20-17、P20-19で勝敗が決定したと判定された場合には、カードバトルゲーム実行制御部201aは、勝敗が決定したことを示す勝敗情報をサーバ1000に送信する。
【0220】
図26は、サーバ1000におけるカードバトルゲーム実行処理(S1)の一例を説明するフローチャートである。カードバトルゲーム実行処理を開始すると、カードバトルゲーム実行制御部1201aは、プレイヤおよび相手のプレイヤ端末1からデッキ情報を受信する(S1-1)。そして、カードバトルゲーム実行制御部1201aは、先攻後攻を決定する(S1-2)。また、カードバトルゲーム実行制御部1201aは、デッキ情報に含まれるカードにインデックスを付与し(S1-3)、初期情報をプレイヤおよび相手のプレイヤ端末1に取得可能にセットする(S1-4)。
【0221】
また、特殊能力制御部1202aは、受信したデッキ情報(デッキID)に基づいて、サーバ1000のゲーム情報記憶部1210に記憶されたデッキリスト情報(図8A)を参照して、プレイヤのリーダーID、および、相手のリーダーIDを含むリーダー情報を、プレイヤおよび相手のプレイヤ端末1が取得可能にセットする(S1-5)。すなわち、特殊能力制御部1202aは、プレイヤのプレイヤIDにリーダーIDが関連付けられたリーダー情報を、プレイヤおよび相手のプレイヤ端末1が取得可能にセットする。また、特殊能力制御部1202aは、相手のプレイヤIDにリーダーIDが関連付けられたリーダー情報を、プレイヤおよび相手のプレイヤ端末1が取得可能にセットする。
【0222】
カードバトルゲーム実行制御部1201aは、プレイヤ端末1からカード情報を受信したかを判定する(S1-6)。カード情報を受信した場合(S1-6のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1201aは、カード情報を受信したプレイヤ端末1とは異なる、相手のプレイヤ端末1に、枚数情報を取得可能にセットする(P1-7)。
【0223】
カードバトルゲーム実行制御部1201aは、プレイヤ端末1からプレイ情報を受信したかを判定する(S1-8)。プレイ情報を受信した場合(S1-8のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1201aは、プレイ情報を受信したプレイヤ端末1とは異なる、相手のプレイヤ端末1に、プレイ情報を取得可能にセットする(S1-9)。
【0224】
カードバトルゲーム実行制御部1201aは、プレイヤ端末1から攻撃情報を受信したかを判定する(S1-10)。攻撃情報を受信した場合(S1-10のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1201a攻撃情報を受信したプレイヤ端末1とは異なる、相手のプレイヤ端末1に、攻撃情報を取得可能にセットする(S1-11)。
【0225】
カードバトルゲーム実行制御部1201aは、プレイヤ端末1から進化情報を受信したかを判定する(S1-12)。進化情報を受信した場合(S1-12のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1201a進化情報を受信したプレイヤ端末1とは異なる、相手のプレイヤ端末1に、進化情報を取得可能にセットする(S1-13)。
【0226】
カードバトルゲーム実行制御部1201aは、プレイヤ端末1からターン終了情報を受信したかを判定する(S1-14)。ターン終了情報を受信した場合(S1-14のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1201aターン終了情報を受信したプレイヤ端末1とは異なる、相手のプレイヤ端末1に、ターン終了情報およびターン開始情報を取得可能にセットする(S1-15)。
【0227】
カードバトルゲーム実行制御部1201aは、プレイヤ端末1から勝敗情報を受信したかを判定する(S1-16)。勝敗情報を受信した場合(S1-16のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1201aは、これまでに受信した情報に基づいて、勝敗が正しいかをチェックする勝敗チェック処理を実行する(S1-17)。勝敗チェック処理において勝敗が正しいと判定された場合、カードバトルゲーム実行制御部1201aは、プレイヤおよび相手のゲームポイントを算出する(S1-18)。また、カードバトルゲーム実行制御部1201aは、バトルポイントをプレイヤ端末1に受信させ、当該カードバトルゲーム実行処理を終了する。
【0228】
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム200、カードバトルゲーム実行制御プログラム201、特殊能力制御プログラム202、表示制御プログラム203が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部200a、カードバトルゲーム実行制御部201a、特殊能力制御部202a、表示制御部203aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ1000に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
【0229】
また、サーバ1000には、ゲーム実行制御プログラム1200、カードバトルゲーム実行制御プログラム1201、特殊能力制御プログラム1202が設けられる。また、サーバ1000は、ゲーム実行制御部1200a、カードバトルゲーム実行制御部1201a、特殊能力制御部1202aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
【0230】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0231】
上記実施形態では、デジタルカードゲームを例に挙げて説明したが、例えば、シミュレーションゲーム等、ゲームのジャンルおよび内容は特に限定されない。また、上記実施形態におけるゲームの進行方法は一例に過ぎない。例えば、本発明が適用可能なゲームは、ターン制のゲームに限定されるものではない。いずれにしても、対戦ゲームであればよく、対戦相手は、人に限らずコンピュータであってもよい。したがって、ゲーム媒体は、デジタルカードに限らず、例えば、キャラクタ、ユニット、コマ等、ゲームで提供されるゲーム媒体であればよい。
【0232】
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ1000の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ1000が備えてもよい。また、通信機能は必須ではなく、例えば、ゲーム装置Gにおいて、コンピュータ対戦、または、複数のプレイヤ同士での対戦が実行可能であってもよい。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させるとよい。
【0233】
(コンピュータに遂行させる処理)
単位期間(上記実施形態では、一例としてターン)内に所定回数(上記実施形態では、一例として1回)発動可能であり、対戦ゲーム(上記実施形態では、一例としてカードバトルゲーム)を有利に進行可能とする複数種類の特別効果(上記実施形態では、一例として特殊能力)が使用される対戦ゲームを進行する処理(上記実施形態では、一例としてP1、P10、P20、S1)。
少なくとも現在の所定のパラメータ(上記実施形態では、一例としてバトルポイント)に基づいて、複数種類の特別効果のそれぞれについて、発動可能であるかを判定する処理(上記実施形態では、一例としてステップP12-1~P12-6)。
発動可能であると判定された特別効果がプレイヤによって選択された場合に、特別効果ごとに予め設定された更新値分、所定のパラメータを更新し、特別効果を発動する処理(上記実施形態では、一例としてステップP12-10、P12-11、P10-7~P10-10)。
【0234】
なお、上記実施形態におけるターンが、単位期間に相当する場合について示しているが、単位期間はこれに限定されるものではない。例えば、所定の時間(例えば、数秒~数分等の時間)や所定の期間(例えば、イベント期間や1日等の期間)を単位期間としてもよい。あるいは、ターン以外のゲーム内での区切りを単位期間としてもよい。すなわち、ゲームの進行が複数の単位期間に分かれて構成され、複数の単位期間のそれぞれについて時系列に沿ってゲームの進行が管理されていればよい。
【0235】
また、対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体が編成されたデッキであって、代表オブジェクトが対応付けられた複数種類のデッキの中からいずれかをプレイヤによって選択可能とする処理(上記実施形態では、一例としてP1-1)をコンピュータに遂行させてもよい。
また、プレイヤによって選択されたデッキに対応付けられた代表オブジェクト(上記実施形態では、一例としてリーダー)を、プレイヤのプレイヤIDに関連付ける処理をコンピュータに遂行(上記実施形態では、一例としてS1-5)させてもよい。
対戦ゲームを進行する処理は、プレイヤによって選択されたデッキを使用して対戦ゲームを進行させてもよい。
【0236】
また、代表オブジェクトには、特別効果、および、所定のパラメータが関連付けられてもよい(上記実施形態では、一例として、図8B)。
【0237】
また、1の単位期間(上記実施形態では、一例としてターン)内において、相対的に先に操作が可能となる先攻プレイヤ、および、先攻プレイヤの操作後に操作が可能となる後攻プレイヤを決定する処理(上記実施形態では、一例としてS1-2)をコンピュータに遂行させてもよい。
また、所定の単位期間(上記実施形態では、一例として2ターン目)において、先攻プレイヤの代表オブジェクトに関連付けられた特別効果を発動可能とし、所定の単位期間よりも先の単位期間(上記実施形態では、一例として1ターン目)において、後攻プレイヤの代表オブジェクトに関連付けられた特別効果を発動可能とする処理(上記実施形態では、一例としてP12-1~P12-3)をコンピュータに遂行させてもよい。
【0238】
複数種類のデッキには、それぞれ、複数種類の特別効果が対応付けられてもよい。
また、プレイヤによって選択されたデッキに対応付けられた複数種類の特別効果を、プレイヤによって選択されたデッキに対応付けられた代表オブジェクトに関連付ける処理(上記実施形態では、一例としてP1-7、P1-8)をコンピュータに遂行させてもよい。
【0239】
また、発動可能な特別効果と、発動不可能な特別効果とを、識別可能に表示する処理(上記実施形態では、一例としてP12-5、P12-6、図17A)をコンピュータに遂行させてもよい。
【0240】
また、特別効果を発動する処理は、発動可能であると判定された特別効果がプレイヤによって選択された場合に、当該特別効果が関連付けられた特別ゲーム媒体(上記実施形態では、一例として特殊カード)を生成し、当該特別ゲーム媒体を使用することで、特別効果を発動してもよい(上記実施形態では、一例としてステップP12-10、P12-11、P10-7~P10-10)。
【0241】
なお、上記実施形態におけるリーダーに関連する表示全般、例えば、図9のプレイヤのリーダー141aとして表示される画像や、相手のリーダー141bとして表示される画像を、代表オブジェクトとしてもよい。また、デッキに含まれる特定のカードを代表オブジェクトとしてもよい。また、カード全般やゲームで提供されるゲーム媒体全般を代表オブジェクトとしてもよい。
【0242】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1で実行される場合について説明した。すなわち、上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1のみで実行される。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。ただし、上記した制御処理の一部は、サーバ1000で実行されてもよい。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ1000を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能してもよい。
【0243】
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0244】
1 プレイヤ端末
1000 サーバ
S 情報処理システム
【要約】
【課題】新たなゲーム性によりプレイヤのゲーム意欲を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、単位期間内に所定回数発動可能であり、対戦ゲームを有利に進行可能とする複数種類の特別効果が使用される対戦ゲームを進行する処理と、少なくとも現在の所定のパラメータに基づいて、複数種類の特別効果のそれぞれについて、発動可能であるかを判定する処理と、発動可能であると判定された特別効果がプレイヤによって選択された場合に、特別効果ごとに予め設定された更新値分、所定のパラメータを更新し、特別効果を発動する処理と、をコンピュータに遂行させる。
【選択図】図16
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
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