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特許7671395プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-04-22
(45)【発行日】2025-05-01
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/52 20140101AFI20250423BHJP
   A63F 13/816 20140101ALI20250423BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20250423BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20250423BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/816
A63F13/55
A63F13/58
【請求項の数】 14
(21)【出願番号】P 2024100018
(22)【出願日】2024-06-20
【審査請求日】2024-09-20
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 [ウェブサイト]令和5年6月21日掲載 https://youtu.be/_kcA-zvLn6w [ウェブサイト]令和5年6月21日掲載 https://hachamecha-umamusume.jp/ja/news/detail/?id=7642 https://x.com/uma_musu_hacha/status/1671524044615680002 [発表]令和5年7月14日から令和5年7月16日開催、Bitsummit Let’s GO!! [発表]令和5年11月3日開催、Cygamesコンシューマーゲーム試遊祭2023 [発表]令和6年1月25日から令和6年1月28日開催、2024台北國際電玩展 [発表]令和6年3月2日から令和6年3月3日開催、TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024 [ウェブサイト]令和6年3月3日掲載 https://www.youtube.com/watch?v=N4D0U3jIBmc&t=10649s [ウェブサイト]令和6年4月28日掲載 https://www.youtube.com/watch?v=F-mbKRKOa_k https://www.youtube.com/live/F-2Y6YxTkfM [発表]令和6年5月23日から令和6年5月26日開催、PlayX4 [発表]令和6年6月8日開催、ウマ娘韓国特別番組VOL.04 [ウェブサイト]令和6年6月18日掲載 https://www.youtube.com/watch?v=GbpRqM9e7u4&t=2172s
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】100110928
【弁理士】
【氏名又は名称】速水 進治
(74)【代理人】
【識別番号】100127236
【弁理士】
【氏名又は名称】天城 聡
(72)【発明者】
【氏名】濱田 修一郎
(72)【発明者】
【氏名】靜 俊一郎
(72)【発明者】
【氏名】▲濱▼▲崎▼ 真治
(72)【発明者】
【氏名】川上 裕貴
(72)【発明者】
【氏名】藪下 真基
【審査官】本村 眞也
(56)【参考文献】
【文献】特開2009-045352(JP,A)
【文献】特開平10-235017(JP,A)
【文献】特許第7498335(JP,B1)
【文献】特開2024-050896(JP,A)
【文献】特開平11-179047(JP,A)
【文献】韓国公開特許第10-2019-0031382(KR,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/52
A63F 13/816
A63F 13/55
A63F 13/58
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行部、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御部、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定部、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御部、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記ゴール演出シーン制御部は、
前記ゴール演出シーンにおける複数の前記オブジェクト各々の位置関係を、複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき決定する請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記ゲーム実行部は、
前記第1のゴールの手前に設定されている少なくとも1つのチェック地点及び前記第1のゴールを含む複数の加算地点各々を通過した順位に応じた得点を、複数の前記オブジェクト各々に付与する請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記ゴール演出シーン制御部は、
前記ゴール演出シーンにおける前記第2のゴールに到達するまでのコースを、通過した前記加算地点の数と同数の複数の区間に分割し、
前記ゴール演出シーンにおける複数の前記区間各々における前記オブジェクト各々の移動速度を、複数の前記加算地点間で前記オブジェクト各々が獲得した前記得点に基づき決定する請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記ゴール演出シーン制御部は、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトの前記得点に基づき、前記ゴール演出シーンにおける前記第2のゴールに到達するまでのコースの長さを決定する請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記ゴール演出シーン制御部は、
相対的に前半の前記区間の長さを相対的に後半の前記区間の長さよりも長くする請求項4に記載のプログラム。
【請求項7】
前記ゴール演出シーン制御部は、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するまでのコースの所定地点に到達した第1のタイミング以降に、複数の前記オブジェクトの位置関係を補正する請求項1に記載のプログラム。
【請求項8】
前記ゴール演出シーン制御部は、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの前記得点の差が第1の閾値以上である場合、前記第1のタイミング以降に、複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに向かって移動するコース上での前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの間の距離を時間経過とともに大きくし、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの前記得点の差が第2の閾値未満である場合、前記第1のタイミング以降に、複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに向かって移動するコース上での前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの間の距離を時間経過とともに小さくする請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記ゴール演出シーン制御部は、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するまでのコースの所定地点に到達した後に、複数の前記オブジェクトの移動速度を補正する請求項1に記載のプログラム。
【請求項10】
前記ゴール演出シーン制御部は、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの前記得点の差が第1の閾値以上である場合、前記得点順位が1位の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するまでのコースの所定地点に到達した第1のタイミング以降に、前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトの移動速度を下げ、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの前記得点の差が第2の閾値未満である場合、前記第1のタイミング以降に、前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトの移動速度を上げる請求項9に記載のプログラム。
【請求項11】
前記レースシーンには、前記第1のゴールの手前に設定されている少なくとも1つのチェック地点及び前記第1のゴールを含む複数の加算地点が設定されており、
前記ゴール演出シーン制御部は、
前記オブジェクト毎に第1の決定方法及び第2の決定方法のいずれかを選択し、選択した決定方法で前記ゴール演出シーンにおける移動速度を決定し、
前記第1の決定方法では、前記ゴール演出シーンにおける前記第2のゴールに到達するまでのコースを、通過した前記加算地点の数と同数の複数の区間に分割し、前記ゴール演出シーンにおける複数の前記区間各々における前記オブジェクト各々の移動速度を、複数の前記加算地点間で前記オブジェクト各々が獲得した前記得点に基づき決定し、
前記第2の決定方法では、前記ゴール演出シーンにおける複数の前記オブジェクト各々の移動速度を、前記オブジェクト毎に予め定められた所定のパラメータに基づき決定する請求項2から10のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項12】
1つ以上のコンピュータが、
複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行工程と、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御工程と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定工程と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御工程と、
を実行する情報処理方法。
【請求項13】
複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行部と、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項14】
複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行部と、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御部と、
を有する情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
本開示に関連する技術が特許文献1に開示されている。特許文献1は、順路に沿って複数のオブジェクトをゴールに向かって移動させるレースゲームであって、ゴールの着順でなく、当該着順、アクション、取得したアイテム等に基づいて算出される得点を競うレースゲームを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2023-136345号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
順位付けを行うゲーム(レースゲーム)において、適切な順位報知が行われない場合があった。本開示の目的の一例は、ゲーム展開に応じて適切に各要素の順位を表示させ、プレイヤの盛り上がりを阻害しない演出技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本開示によれば、
コンピュータを、
複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行部、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御部、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定部、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御部、
として機能させるプログラムが提供される。
【0006】
また、本開示によれば、
1つ以上のコンピュータが、
複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行工程と、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御工程と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定工程と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御工程と、
を実行する情報処理方法が提供される。
【0007】
また、本開示によれば、
複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行部と、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御部と、
を有する情報処理装置が提供される。
【0008】
また、本開示によれば、
複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行部と、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御部と、
を有する情報処理システムが提供される。
【発明の効果】
【0009】
本開示の一態様によれば、ゲーム展開に応じて適切に各要素の順位を表示させ、プレイヤの盛り上がりを阻害しない演出技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1図1は、情報処理装置が実行する処理の一例を説明するための図である。
図2図2は、情報処理装置のハードウエア構成の一例を示す図である。
図3図3は、情報処理装置の機能ブロック図の一例である。
図4図4は、情報処理装置が表示する画面の一例を示す図である。
図5図5は、情報処理装置が表示する画面の他の一例を示す図である。
図6図6は、情報処理装置が表示する画面の他の一例を示す図である。
図7図7は、情報処理装置が表示する画面の他の一例を示す図である。
図8図8は、情報処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図9図9は、情報処理装置が実行する処理の他の一例を説明するための図である。
図10図10は、情報処理装置が実行する処理の他の一例を説明するための図である。
図11図11は、情報処理装置が実行する処理の他の一例を説明するための図である。
図12図12は、情報処理装置が実行する処理の他の一例を説明するための図である。
図13図13は、情報処理装置が表示する画面の他の一例を示す図である。
図14図14は、情報処理装置が表示する画面の他の一例を示す図である。
図15図15は、情報処理装置が表示する画面の他の一例を示す図である。
図16図16は、情報処理装置が実行する処理の他の一例を説明するための図である。
図17図17は、情報処理装置が表示する画面の他の一例を示す図である。
図18図18は、情報処理装置の処理の流れの他の一例を示すフローチャートである。
図19図19は、情報処理装置の処理の流れの他の一例を示すフローチャートである。
図20図20は、情報処理装置の処理の流れの他の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本開示の実施形態について、図面を用いて説明する。本開示において図面は、1以上の実施形態に関連付けられる。また、全ての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【0012】
<<第1の実施形態>>
<概要>
第1の実施形態の情報処理装置10は、「ゴールの着順でなく、獲得した得点の高さで順位を決定するレースゲーム」を制御する。そして、情報処理装置10は、図1に示すように、「複数のオブジェクトが第1のゴールに向かって移動するレースシーン」の後に、「複数のオブジェクトが第2のゴールに向かって移動するゴール演出シーン」を表示させる。なお、レースシーンとゴール演出シーンの長さの比率は様々であり、図示する例に限定されない。
【0013】
「レースシーン」は、プレイヤがオブジェクトの動きを制御しながら、ゲームをプレイするシーンである。レースシーンでは、オブジェクトの動きは、プレイヤによって制御される。このため、プレイヤの操作次第で、複数のオブジェクトの第1のゴールにおける着順や獲得する得点は変動する。なお、情報処理装置10が、複数のオブジェクトの一部の動きを制御する場合がある。
【0014】
一方、「ゴール演出シーン」は、レースシーンで決定した複数のオブジェクトの順位を、エンターテインメント性を持たせてプレイヤに通知する演出シーンである。ゴール演出シーンでは、複数のオブジェクトの動きは、情報処理装置10によって制御される。すなわち、ゴール演出シーンでは、プレイヤは画面表示された演出を見るだけであり、画面表示されているオブジェクトの動きを制御することはできない。このため、複数のオブジェクトの第2のゴールにおける着順は、プレイヤの操作に影響されることなく情報処理装置10によって制御される。そして、情報処理装置10は、レースシーンで決定された得点順位の順番で複数のオブジェクトが第2のゴールに到達するようにゴール演出シーンを制御する。
【0015】
「ゴールの着順でなく、獲得した得点の高さで順位を決定するレースゲーム」においては、「レースは1番でゴールしたのに、得点に基づく実際の順位は4位だった。」といったように、ゴールの着順と得点に基づく実際の順位がずれる場合がある。そして、当該ずれに起因してプレイヤに違和感を与えたり、本来であればプレイヤの盛り上がりが高まるゴールシーンの価値が薄れ、エンターテインメント性に欠けるといった問題が生じ得る。
【0016】
この問題に対し、第1の実施形態の情報処理装置10は、プレイヤが実際にゲームをプレイするレースシーンの後に、複数のオブジェクトがレースシーンで決定された実際の順位の順番でゴールに到達するゴール演出シーンを表示する。このように、レースシーンの後に「得点に基づく実際の順位とゴール(第2のゴール)の着順とが一致するゴール演出シーン」を表示することで、上述したゴールの着順と実際の順位がずれる違和感を解消することができる。また、レースシーンの後にシンプルな手法で実際の順位をプレイヤに通知するのでなく、複数のオブジェクトが競い合いながら実際の順位の順番でゴール(第2のゴール)に到達するゴール演出シーンを表示することで、エンターテインメント性を高めることができる。
【0017】
<ハードウエア構成>
情報処理装置10のハードウエア構成の一例を説明する。情報処理装置10の各機能部は、ハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。ソフトウエアは、予め装置を出荷する段階から格納されているプログラムや、CD(Compact Disc)等の記録媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラム等を含む。
【0018】
図2は、情報処理装置10のハードウエア構成を例示するブロック図である。図2に示すように、情報処理装置10は、プロセッサ1A、メモリ2A、入出力インターフェース3A、周辺回路4A、バス5Aを有する。周辺回路4Aには、様々なモジュールが含まれる。情報処理装置10は周辺回路4Aを有さなくてもよい。なお、情報処理装置10は物理的及び/又は論理的に分かれた複数の装置で構成されてもよい。この場合、複数の装置各々が上記ハードウエア構成を備えることができる。
【0019】
バス5Aは、プロセッサ1A、メモリ2A、周辺回路4A及び入出力インターフェース3Aが相互にデータを送受信するためのデータ伝送路である。プロセッサ1Aは、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の演算処理装置である。メモリ2Aは、例えばRAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)等のメモリである。入出力インターフェース3Aは、入力装置、外部装置、外部サーバ、外部センサ、カメラ等から情報を取得するためのインターフェースや、出力装置、外部装置、外部サーバ等に情報を出力するためのインターフェース等を含む。また、入出力インターフェース3Aはインターネット等の通信ネットワークに接続するためのインターフェースを含む。入力装置は、例えばキーボード、マウス、マイク、物理ボタン、タッチパネル、ゲーム機専用のコントローラ等である。出力装置は、例えばディスプレイ、投影装置、スピーカ、プリンタ、メーラ等である。プロセッサ1Aは、各モジュールに指令を出し、それらの演算結果をもとに演算を行うことができる。
【0020】
<情報処理装置10を含む情報処理システムの構成>
以下、情報処理システムの構成の一例を説明するが、ここでの例に限定さない。
【0021】
一例では、クライアントホスト型通信で互いに接続された複数のクライアント端末が情報処理システムを構成する。情報処理装置10は、クライアントホスト型通信で互いに接続された複数のクライアント端末の中の1つ、具体的にはホストして機能するクライアント端末である。クライアント端末間の通信はサーバを介して行われてもよいし、サーバを介さず直接行われてもよい。サーバを介した通信の場合、情報処理システムはさらにサーバを含むことができる。プレイヤは、クライアント端末を操作してゲームをプレイする。
【0022】
「クライアント端末」は、ゲーム装置、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、携帯電話、スマートウォッチ、ウェアラブル端末等であるが、これらに限定されない。
【0023】
他の一例では、サーバ・クライアントシステムのサーバとクライアント端末が情報処理システムを構成する。情報処理装置10は、サーバ・クライアントシステムのサーバである。プレイヤは、クライアント端末を操作してゲームをプレイする。
【0024】
他の一例では、情報処理装置10は、他のゲーム装置と接続されていないゲーム装置である。プレイヤは、ゲーム装置を操作してゲームをプレイする。この例の場合、1つの情報処理装置10が情報処理システムを構成する。
【0025】
<機能構成>
情報処理装置10の機能構成の一例を説明する。図3に、情報処理装置10の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、情報処理装置10は、ゲーム実行部11と、レースシーン制御部12と、得点順位決定部13と、ゴール演出シーン制御部14とを有する。
【0026】
ゲーム実行部11は、1人又は複数のプレイヤからの操作に基づきゲームを制御する。具体的には、ゲーム実行部11は、プレイヤからの操作に基づき複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数のオブジェクト各々が獲得した得点を更新する。複数のオブジェクトが第1のゴールに向かって移動しながら得点を獲得するシーンを「レースシーン」と呼ぶ。
【0027】
「レースシーン」は、プレイヤがオブジェクトの動きを制御しながら、ゲームをプレイするシーンである。レースシーンでは、オブジェクトの動きは、プレイヤによって制御される。このため、プレイヤの操作次第で、複数のオブジェクトの第1のゴールにおける着順や獲得する得点は変動する。なお、情報処理装置10が、複数のオブジェクトの一部の動きを制御する場合がある。
【0028】
「オブジェクト」は、プレイヤによる操作の対象であり、レースシーンの間、プレイヤの操作に応じた動きをする。オブジェクトは、キャラクタ、アバター、車や飛行機等の移動体、その他の物体等が例示されるが、これらに限定されない。
【0029】
なお、オブジェクトの中には、プレイヤからの操作なしで、コンピュータの決定内容に基づき動作するノンプレイヤオブジェクトが存在してもよい。この場合、ゲーム実行部11は、プレイヤからの操作なしで、コンピュータの決定内容に基づき、ノンプレイオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、そのノンプレイヤオブジェクトが獲得した得点を更新する。
【0030】
複数のオブジェクトは、特性が互いに異なってもよい。一例では、特性は、スピード、パワー、スタミナ、根性、賢さ等の項目で定義される。例えば、オブジェクト毎に、各項目の評価値(5段階評価等)が予め定義される。
【0031】
「プレイヤが可能な操作内容」は、ゲーム毎に決定できる事項である。例えば、プレイヤは、オブジェクトを移動させたり、加速させたり、減速させたり、停止させたり、ジャンプさせたりできてもよい。また、プレイヤは、オブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させたり、他のオブジェクトからの攻撃を防御させたり、アイテムを取得させたり、アイテムを使用させたり、スキルを使用させたりできてもよい。
【0032】
「得点の更新」は、加点及び減点の少なくとも一方を含む概念である。
【0033】
「得点の獲得の仕方」は、ゲーム毎に決定できる事項である。例えば、ゲーム実行部11は、第1のゴールの着順に応じた得点を、複数のオブジェクト各々に付与してもよい。一例では、ゲーム実行部11は、着順が早い順により高い得点を付与する。ゲーム実行部11は、第1のゴールの着順が得点付与条件(例:1番、1~3番)を満たすオブジェクトのみに、着順に応じた得点を付与してもよいし、全てのオブジェクトに着順に応じた得点を付与してもよい。
【0034】
また、第1のゴールの手前に1つ又は複数のチェック地点が設けられてもよい。そして、ゲーム実行部11は、第1のゴール及びチェック地点を含む複数の加算地点各々を通過した順位に応じた得点を、複数のオブジェクト各々に付与してもよい。一例では、ゲーム実行部11は、着順が早い順により高い得点を付与する。ゲーム実行部11は、加算地点の着順が得点付与条件(例:1番、1~3番)を満たすオブジェクトのみに、着順に応じた得点を付与してもよいし、全てのオブジェクトに着順に応じた得点を付与してもよい。
【0035】
また、ゲーム実行部11は、第1のゴールに到達するまでに取得したアイテムに応じた得点を、複数のオブジェクト各々に付与してもよい。複数種類のアイテムが取得可能な設計となっていてもよい。そして、ゲーム実行部11は、取得したアイテムの種類に応じた得点を、複数のオブジェクト各々に付与してもよい。一例では、アイテムはコース上に配置される。そして、複数のオブジェクト各々は、プレイヤの操作によってアイテムを取得することができる。例えば、複数のオブジェクト各々は、アイテムが配置されている位置を通過することでそのアイテムを取得することができる。
【0036】
また、ゲーム実行部11は、第1のゴールに到達するまでに他のオブジェクトに与えたダメージに応じた得点を、複数のオブジェクト各々に付与してもよい。また、ゲーム実行部11は、第1のゴールに到達するまでに他のオブジェクトから受けたダメージに応じた得点を、複数のオブジェクト各々から減点してもよい。
【0037】
「レースシーンのコースの内容」は、ゲーム毎に決定できる事項である。レースシーンのコースは直線コースであってもよいし、トラックコースであってもよいし、街中に設けられたコースであってもよいし、その他であってもよい。また、レースシーンのコースは、オープンコースでもよいし、セパレートコースでもよい。レースシーンのコースの長さやその他のコース設計も、様々な内容を採用し得る。
【0038】
レースシーン制御部12は、複数のオブジェクトが第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示装置に表示させる。レースシーン制御部12は、レースシーンの画面を上述したクライアント端末やゲーム装置に表示させる。
【0039】
図4及び図5に、レースシーンの画面の一例を示す。なお、図示する画面はあくまで一例であり、これに限定されない。
【0040】
図4は、レースがスタートする前の様子を示す。図5は、第1のゴールに到達した様子を示す。
【0041】
画面の101の領域には、マークMの位置で、レースの進行状況を示すタイムラインが示されている。図4では、マークMはスタート地点を示すSの位置に存在している。図5では、マークMは第1のゴール地点Lを示すGの位置に存在している。
【0042】
画面の102の領域に、複数のオブジェクトA乃至Dが表示されている。図4では、スタートラインに並んだ複数のオブジェクトA乃至Dが示されている。図5では、第1のゴールLに向かって移動してきた複数のオブジェクトA乃至Dが示されている。
【0043】
画面の103の領域には、複数のオブジェクト各々の現在のステータスが示されている。各オブジェクトに紐付く数値が、現在までに獲得した得点を示す。図4はスタート前であるため、いずれのオブジェクトの得点も「0」となっている。図5では、各オブジェクトがこれまでに獲得した得点が示されている。図5の例では、各オブジェクトがこれまでに獲得した得点は、680~715の間になっている。図示しないが、画面の103の領域において、各オブジェクトが実行できるスキルやアイテム等が表示されてもよい。
【0044】
図3に戻り、得点順位決定部13は、複数のオブジェクトの中の少なくとも1つが第1のゴールに到達した時点の複数のオブジェクト各々の得点に基づき、複数のオブジェクトの得点順位を決定する。
【0045】
例えば、複数のオブジェクトの中の一部(例:1つ、3つ等)が第1のゴールに到達した時点でレースが終了するようにゲームが設計されている場合、得点順位決定部13は、複数のオブジェクトの中の一部が第1のゴールに到達し、レースが終了した時点の複数のオブジェクト各々の得点に基づき、複数のオブジェクトの得点順位を決定する。
【0046】
一方、複数のオブジェクトの全てが第1のゴールに到達した時点でレースが終了するようにゲームが設計されている場合、得点順位決定部13は、複数のオブジェクトの全てが第1のゴールに到達し、レースが終了した時点の複数のオブジェクト各々の得点に基づき、複数のオブジェクトの得点順位を決定する。
【0047】
以下、複数のオブジェクトの中の少なくとも1つが第1のゴールに到達し、レースが終了した時点を「レース終了時点」と呼ぶ場合がある。
【0048】
得点順位決定部13は、獲得した得点が高い順、すなわちレース終了時点の得点が高い順に、複数のオブジェクトの得点順位を決定する。なお、ゲームの設計次第では、得点順位決定部13は、獲得した得点が低い順、すなわちレース終了時点の得点が低い順に、複数のオブジェクトの得点順位を決定することもあり得る。
【0049】
ゴール演出シーン制御部14は、複数のオブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、得点順位決定部13が決定した得点順位の順番で複数のオブジェクトが第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させる。ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンの画面を上述したクライアント端末やゲーム装置に表示させる。
【0050】
「ゴール演出シーン」は、レースシーンで決定した複数のオブジェクトの順位を、エンターテインメント性を持たせてプレイヤに通知する演出シーンである。ゴール演出シーンでは、複数のオブジェクトの動きは、情報処理装置10によって制御される。すなわち、ゴール演出シーンでは、プレイヤは画面表示された演出を見るだけであり、画面表示されているオブジェクトの動きを制御することはできない。このため、複数のオブジェクトの第2のゴールにおける着順は、プレイヤの操作に影響されることなく情報処理装置10によって制御される。そして、情報処理装置10は、レースシーンで決定された得点順位の順番で複数のオブジェクトが第2のゴールに到達するようにゴール演出シーンを制御する。
【0051】
ゴール演出シーン制御部14は、レースシーンの後にゴール演出シーンを表示させる。より詳細には、ゴール演出シーン制御部14は、「レースシーンにおいて複数のオブジェクトの中の少なくとも1つが第1のゴールに到達したレース終了時点」の後に、ゴール演出シーンを表示させる。ゴール演出シーン制御部14は、レース終了時点の後(レースシーンの後)に、ゴール演出シーンの内容、具体的には複数のオブジェクト間の位置関係や移動速度等を決定することができる。そして、ゴール演出シーン制御部14は、決定した内容でゴール演出シーンを表示させることができる。ゴール演出シーンに登場する複数のオブジェクトは、直前に表示されていたレースシーンに登場していた複数のオブジェクトと同じである。
【0052】
レースシーン制御部12及びゴール演出シーン制御部14によれば、図1のように、レースシーンの後にゴール演出シーンが表示される。図1に示すように、レースシーンの後に、他のシーンを挟まずにゴール演出シーンを表示させるのが好ましい。このようにレースシーンとゴール演出シーンを連続させることで、複数のオブジェクトによるレースはレースシーンで終了するのでなく、ゴール演出シーンに繋がっているような感覚をプレイヤに与えることができる。なお、レースシーンとゴール演出シーンの間に他のシーンを挟んでもよい。このようにしても、上記概要の欄で説明した情報処理装置10の作用効果が実現される。
【0053】
図6に、ゴール演出シーンの画面の一例を示す。図6は、得点順位決定部13が決定した得点順位の順番で複数のオブジェクトが第2のゴールLに到達する様子を示す。
【0054】
なお、本実施形態では、ゴール演出シーンの中の「複数のオブジェクトが第2のゴールLに到達するまでのシーン」は、様々な内容を採用し得る。
【0055】
例えば、ゴール演出シーンは、図7から図6のように遷移してもよい。このように、ゴール演出シーンでは、複数のオブジェクトが第2のゴールLに到達するまでに、複数のオブジェクトの順位が少なくとも1回入れ替わる演出が存在してもよい。当該演出を実現する手段は様々である。例えば、ゴール演出シーン制御部14は、順位がランダムに入れ替わるように各オブジェクトの移動速度を変化させることで、当該演出を実現してもよい。このような演出を入れることで、ゴール演出シーンを視聴しているプレイヤの盛り上がりを高めることができる。なお、以下の実施形態で、ゴール演出シーンの中の「複数のオブジェクトが第2のゴールLに到達するまでのシーン」におけるその他の演出を実現する手段を説明する。
【0056】
「ゴール演出シーンのコースの内容」は、ゲーム毎に決定できる事項である。ゴール演出シーンのコースは直線コースであってもよいし、トラックコースであってもよいし、街中に設けられたコースであってもよいし、その他であってもよい。また、ゴール演出シーンのコースは、オープンコースでもよいし、セパレートコースでもよい。ゴール演出シーンのコースは、レースシーンのコースと同じであってもよいし、異なってもよい。ゴール演出シーンのコースの長さやその他のコース設計も、様々な内容を採用し得る。以下の実施形態で、ゴール演出シーンのコースの具体例を説明する。
【0057】
次に、図8のフローチャートを用いて、情報処理装置10の処理の流れの一例を説明する。なお、ここでは処理の流れを説明することを目的とする。各処理の詳細は上述したので、ここでの説明は適宜省略する。
【0058】
まず、情報処理装置10は、レースシーンを制御する(S10)。すなわち、情報処理装置10は、プレイヤの操作に基づき、複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数のオブジェクト各々が獲得した得点を更新する。そして、情報処理装置10は、複数のオブジェクトが第1のゴールに向かって移動するレースシーンを、プレイヤが操作するクライアント端末やゲーム装置に表示させる。
【0059】
その後、情報処理装置10は、複数のオブジェクトの得点順位を決定する(S20)。すなわち、情報処理装置10は、複数のオブジェクトの中の少なくとも1つが第1のゴールに到達したレース終了時点の複数のオブジェクト各々の得点に基づき、複数のオブジェクトの得点順位を決定する。
【0060】
その後、情報処理装置10は、ゴール演出シーンを制御する(S30)。すなわち、情報処理装置10は、レース終了時点の後(レースシーンの後)に、複数のオブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、S20で決定された得点順位の順番で複数のオブジェクトが第2のゴールに到達するゴール演出シーンを、プレイヤが操作するクライアント端末やゲーム装置に表示させる。
【0061】
<作用効果>
情報処理装置10は、プレイヤがオブジェクトの動きを制御しながらゲームをプレイするレースシーンの後に、レースシーンで決定された得点順位の順番で複数のオブジェクトをゴール(第2のゴール)に到達させるゴール演出シーンを表示させることができる。
【0062】
「ゴールの着順でなく、獲得した得点の高さで順位を決定するレースゲーム」においては、「レースは1番でゴールしたのに、得点に基づく実際の順位は4位だった。」といったように、ゴールの着順と得点に基づく実際の順位がずれる場合がある。そして、当該ずれに起因してプレイヤに違和感を与えたり、本来であればプレイヤの盛り上がりが高まるゴールシーンの価値が薄れ、エンターテインメント性に欠けるといった問題が生じ得る。
【0063】
この問題に対し、情報処理装置10は、プレイヤが実際にゲームをプレイするレースシーンの後に、複数のオブジェクトがレースシーンで決定された実際の順位の順番でゴール(第2のゴール)に到達するゴール演出シーンを表示する。このように、レースシーンの後に「得点に基づく実際の順位とゴール(第2のゴール)の着順とが一致するゴール演出シーン」を表示することで、上述したゴールの着順と実際の順位がずれる違和感を解消することができる。また、レースシーンの後にシンプルな手法で実際の順位をプレイヤに通知するのでなく、複数のオブジェクトが競い合いながら実際の順位の順番でゴール(第2のゴール)に到達するゴール演出シーンを表示することで、エンターテインメント性を高めることができる。
【0064】
<<第2の実施形態>>
第2の実施形態の情報処理装置10は、ゴール演出シーンにおいて特徴的な演出を実現する。以下、詳細に説明する。
【0065】
ゴール演出シーン制御部14は、以下の第1乃至第11の演出制御の中の少なくとも1つを実行することができる。
【0066】
<第1の演出制御>
当該例では、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける複数のオブジェクト各々の「位置関係」を、複数のオブジェクトの中の少なくとも1つが第1のゴールに到達したレース終了時点の複数のオブジェクト各々の得点に基づき決定する。
【0067】
「位置関係」は、以下のいずれか一方を含む概念である。
・第2のゴール到達までの各タイミング、或いは第2のゴール到達時における各オブジェクトの表示位置(コース上の位置)。
・第2のゴール到達までの各タイミング、或いは第2のゴール到達時にどの順番で各オブジェクトを配置するか、又はどの距離感で各オブジェクトを配置するか。
【0068】
一例では、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける複数のオブジェクト各々の「移動速度」を、レース終了時点の複数のオブジェクト各々の得点に基づき決定する。ゴール演出シーンにおける複数のオブジェクト各々の移動速度を制御することで、ゴール演出シーンにおける複数のオブジェクト各々の位置関係が制御される。
【0069】
例えば、ゴール演出シーン制御部14は、レース終了時点の得点が高いオブジェクトほど、速い移動速度を決定することができる。当該条件を満たした移動速度の決定の仕方は様々である。例えば、ゴール演出シーン制御部14は、得点が最も高いオブジェクトの移動速度を予め定められたVmaxに決定してもよい。そして、ゴール演出シーン制御部14は、そのオブジェクトの得点Pmaxと、他のオブジェクトの得点Pとの比率(=P/Pmax)を用いて、他のオブジェクトの移動速度V(=Vmax×P/Pmax)を決定してもよい。なお、当該手法はあくまで一例であり、これに限定されない。
【0070】
なお、ゴール演出シーンの間、複数のオブジェクトの移動速度は一定であってもよいし、可変であってもよい。例えば、第2のゴールに近づくにつれて複数のオブジェクトの移動速度は速くなってもよいし、逆に、第2のゴールに近づくにつれて複数のオブジェクトの移動速度は遅くなってもよい。一例では、ゴール演出シーンにおける上記Vmaxの時間変化を予め定義しておく。そして、得点が最も高いオブジェクトの移動速度を当該定義の通り変化させる。また、他のオブジェクトの移動速度を、上記比率を用いた算出手法で決定する。
【0071】
ゴール演出シーン制御部14は、レース終了時点の後(レースシーンの後)に、ゴール演出シーンにおける複数のオブジェクトの移動速度を決定することができる。そして、ゴール演出シーン制御部14は、決定した内容でゴール演出シーンを表示させることができる。
【0072】
このように、ゴール演出シーンにおける複数のオブジェクト各々の「位置関係」を、複数のオブジェクトの中の少なくとも1つが第1のゴールに到達したレース終了時点の複数のオブジェクト各々の得点に基づき決定することで、レースシーンの結果を反映した演出をゴール演出シーンで行うことが可能となる。具体的には、獲得した得点が高いオブジェクトの方がより早く第2のゴールに到達する。このように、レースシーンの結果を反映した演出を行う事ができる。
【0073】
<第2の演出制御>
当該例では、第1の演出制御と異なる手法で、ゴール演出シーンにおける複数のオブジェクト各々の移動速度を決定する。
【0074】
当該例では、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトの得点(レース終了時点の得点)に基づき、ゴール演出シーンにおける第2のゴールに到達するまでのコースの長さを決定する。
【0075】
例えば、得点順位が1位のオブジェクトのレース終了時点の得点が840である場合、図9に示すように、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける第2のゴールに到達するまでのコースの長さを840に設定する。
【0076】
また、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける第2のゴールに到達するまでのコースを、「レースシーンで通過した加算地点の数」と同数の複数の区間に分割する。加算地点は、第1の実施形態で説明した通り、第1のゴール及びチェック地点を含む概念である。例えば、加算地点が10個の場合、図9に示すように、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける第2のゴールに到達するまでのコースを10個の区間に分割する。
【0077】
そして、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける複数の区間各々におけるオブジェクト各々の移動速度を、レースシーンにおける複数の加算地点間でオブジェクト各々が獲得した得点に基づき決定する。
【0078】
ゴール演出シーンの最初の区間(図9の1の区間。以下、「ゴール演出シーンの第1の区間」)は、レースシーンのスタートから最初の加算地点までの区間(以下、「レースシーンの第1の区間」)に対応する。そして、ゴール演出シーンのn番目の区間(以下、「ゴール演出シーンの第nの区間」)は、レースシーンの(n-1)番目の加算地点からn番目の加算地点までの区間(以下、「レースシーンの第nの区間」)に対応する。なお、nは2以上の整数である。
【0079】
ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンの第1の区間(図9の1の区間)におけるオブジェクト各々の移動速度を、各オブジェクトがレースシーンの第1の区間で獲得した得点に基づき決定する。
【0080】
例えば、ゴール演出シーン制御部14は、レースシーンの第1の区間で獲得した得点が高いオブジェクトほど、ゴール演出シーンの第1の区間の移動速度を速くすることができる。当該条件を満たした移動速度の決定の仕方は様々である。例えば、ゴール演出シーン制御部14は、レースシーンの第1の区間で獲得した得点が最も高いオブジェクトの移動速度を予め定められたUmaxに決定してもよい。そして、ゴール演出シーン制御部14は、そのオブジェクトがレースシーンの第1の区間で獲得した得点Mmaxと、他のオブジェクトがレースシーンの第1の区間で獲得した得点Mとの比率(=M/Mmax)を用いて、他のオブジェクトの移動速度U(=Umax×M/Mmax)を決定してもよい。なお、当該手法はあくまで一例であり、これに限定されない。
【0081】
また、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンの第nの区間(図9の2乃至10の区間)におけるオブジェクト各々の移動速度を、各オブジェクトがレースシーンの第nの区間で獲得した得点に基づき決定する。ゴール演出シーン制御部14は、上述したゴール演出シーンの第1の区間におけるオブジェクト各々の移動速度の決定手法と同様の手法で、ゴール演出シーンの第nの区間におけるオブジェクト各々の移動速度を決定することができる。
【0082】
図10を用いて、上述した移動速度決定手法の具体例を説明する。図10は、複数のオブジェクトA乃至D各々がレースシーンの複数の区間各々で獲得した得点を示す。情報処理装置10は、図10に示すように、複数のオブジェクトA乃至D各々がレースシーンの複数の区間各々で獲得した得点を記憶することができる。図10では、レースシーンには10個の加算地点が存在している。そして、複数のオブジェクトA乃至D各々がレースシーンの10個の区間各々で獲得した得点が示されている。図示する合計は、レースシーンの10個の区間各々で獲得した得点の合計である。図示する順位は、複数のオブジェクトの中の少なくとも1つが第1のゴールに到達したレース終了時点の複数のオブジェクト各々の得点(図示する合計)に基づき決定された複数のオブジェクトの得点順位を示す。図10では、オブジェクトAは、レースシーンの第1の区間で100点を獲得したことが示されている。
【0083】
図10の例の場合、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンの第1の区間においては、レースシーンの第1の区間で獲得した得点が最も高いオブジェクトAの移動速度を予め定められたUmaxに決定する。そして、ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクトBの移動速度を、オブジェクトA及びBがレースシーンの第1の区間で獲得した得点の比率(=80/100)に基づき、Umax×80/100に決定する。また、ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクトCの移動速度を、オブジェクトA及びCがレースシーンの第1の区間で獲得した得点の比率(=60/100)に基づき、Umax×60/100に決定する。また、ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクトDの移動速度を、オブジェクトA及びDがレースシーンの第1の区間で獲得した得点の比率(=40/100)に基づき、Umax×40/100に決定する。
【0084】
同様に、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンの第2の区間においては、レースシーンの第2の区間で獲得した得点が最も高いオブジェクトBの移動速度を予め定められたUmaxに決定する。そして、ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクトAの移動速度を、Umax×80/100に決定する。また、ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクトCの移動速度を、Umax×60/100に決定する。また、ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクトDの移動速度を、Umax×40/100に決定する。
【0085】
ゴール演出シーン制御部14は、レース終了時点の後(レースシーンの後)に、ゴール演出シーンにおける複数のオブジェクトの移動速度を決定することができる。そして、ゴール演出シーン制御部14は、決定した内容でゴール演出シーンを表示させることができる。
【0086】
このような手法でゴール演出シーンにおけるオブジェクト各々の移動速度を決定することで、レースシーンにおける各オブジェクトの得点獲得推移を反映した演出をゴール演出シーンで行うことが可能となる。
【0087】
<第3の演出制御>
当該例では、ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクト毎に第1の決定方法及び第2の決定方法のいずれかを選択し、選択した決定方法でゴール演出シーンにおける移動速度を決定する。
【0088】
一例では、ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクト毎にランダムに第1の決定方法及び第2の決定方法のいずれかを選択する。例えば、第1の決定方法を選択する確率が50%で、第2の決定方法を選択する確率が50%の抽選で、ゴール演出シーン制御部14は、第1の決定方法及び第2の決定方法のいずれかを選択してもよい。なお、ここで例示した抽選の確率はあくまで一例であり、他の値を採用することもできる。
【0089】
ゴール演出シーン制御部14による選択の結果、全てのオブジェクトが同じ決定方法(第1の決定方法又は第2の決定方法)となってもよいし、異なる決定方法となったオブジェクトが混在してもよい。
【0090】
第1の決定方法は、第1の演出制御で説明した移動速度の決定方法、又は第2の演出制御で説明した移動速度の決定方法である。すなわち、第1の決定方法では、ゴール演出シーン制御部14は、レースシーンの内容に基づき、オブジェクトの移動速度を決定する。
【0091】
次に、第2の決定方法を説明する。第2の決定方法では、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける複数のオブジェクト各々の移動速度を、オブジェクト毎に予め定められた所定のパラメータに基づき決定する。すなわち、第2の決定方法では、ゴール演出シーン制御部14は、レースシーンの内容に関係なく、予め定められた各オブジェクトの特性に基づき、オブジェクトの移動速度を決定する。
【0092】
パラメータの一例は「脚質」である。脚質は、「逃げ」、「先行」、「差し」、「追込」等の特性で示される。予めオブジェクト毎に、これらの特性各々の評価値(5段階評価等)が定義されている(例:逃げ5、先行4、差し2、追込2)。そして、ゴール演出シーン制御部14は、当該定義の内容に基づき、第2の決定方法が選択されたオブジェクトに適用する脚質を決定する。例えば、ゴール演出シーン制御部14は、評価値が最も高い脚質を、そのオブジェクトに適用する脚質として決定することができる。
【0093】
そして、当該例では、予め、脚質ごとにゴール演出シーンにおける演出内容が定められている。ゴール演出シーン制御部14は、当該演出内容に従い、第2の決定方法が選択されたオブジェクトの移動速度や位置を決定する。すなわち、ゴール演出シーン制御部14は、当該演出内容通りとなるように、第2の決定方法が選択されたオブジェクトの移動速度や位置を決定する。
【0094】
以下、脚質ごとに定められたゴール演出シーンにおける演出内容の一例を示すが、この例に限定されない。
【0095】
逃げ:ゴール演出シーン開始時から、他のオブジェクトとの得点関係(大小、又その差等)に関わらず最前列の真横をキープする。自身が既に最前列である場合はその位置を維持する。
【0096】
先行:ゴール演出シーンの後半の所定シーンにおいて、最低でも2位の位置を目指して走行位置を上げ続ける。3つ以上のオブジェクトが先行演出を行う場合、そのオブジェクトは最遅ラインを2位の位置に指定して横並びで走るものとする。
【0097】
差し:ゴール演出シーンの後半の所定シーンにおいて、3位よりも前の位置にならないよう走行位置を調整する。3つ以上のオブジェクトが差し演出を行う場合、そのオブジェクトは3位ラインを最前列に指定して横並びで走るものとする。
【0098】
追込:ゴール演出シーンの前半の所定シーンにおいて、得点の積み上げに関わらず最後方である4位位置をキープする。そして、ゴール演出シーンの後半の所定シーンにおいて、レースシーンで獲得した得点の結果を正式に反映してどんどん前に出ていくようにする。例えば、ゴール演出シーンの後半の所定シーンにおいては、第1の決定方法で移動速度を決定する。
【0099】
なお、「後半の所定シーン」及び「前半の所定シーン」の定義は様々である。例えば、後述するようにコーナーシーンと直線シーンがこの順に並んでゴール演出シーンが構成される場合、直線シーンを後半の所定シーンと定義し、コーナーシーンを前半の所定シーンと定義することができる。
【0100】
ゴール演出シーン制御部14は、レース終了時点の後(レースシーンの後)に、オブジェクト毎に第1の決定方法及び第2の決定方法のいずれかを選択し、選択した決定方法でゴール演出シーンにおける移動速度を決定することができる。そして、ゴール演出シーン制御部14は、決定した内容でゴール演出シーンを表示させることができる。
【0101】
このように、様々な手法で複数のオブジェクト各々の移動速度を決定することで、ゴール演出シーンにおける演出の内容を予測不可能なものにすることができる。その結果、第2のゴールの着順(得点に基づく順位)を予測不可能なものにすることができる。このような演出とすることで、ゴール演出シーンを視聴しているプレイヤの盛り上がりを高めることができる。また、各オブジェクトに設定されたパラメータに準拠した移動速度や位置とすることで、複数のオブジェクト各々の特性等に基づき形成されるゲームの世界観を壊さない演出を行うことができる。
【0102】
<第4の演出制御>
当該例では、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける相対的に前半の区間の長さを相対的に後半の区間の長さよりも長くする。
【0103】
例えば、ゴール演出シーン制御部14は、図9に示すようにゴール演出シーンにおけるコースを複数の区間に分割した後、図11に示すように所定の調整を加えて、ゴール演出シーンにおける相対的に前半の区間の長さを相対的に後半の区間の長さよりも長くすることができる。
【0104】
なお、「ゴール演出シーンにおける相対的に前半の区間の長さが相対的に後半の区間の長さよりも長い」という結果が実現されればよく、調整の仕方は様々である。
【0105】
一例では、ゴール演出シーン制御部14は、予め用意された演算式を用いて、当該調整を実現することができる。演算式の一例は、Y=(1-X)である。図12に、当該演算式のグラフを示す。Yは調整後の区間の長さの比率である。Xは、0~1の間の値をとる調整値である。区間毎に異なるXの値が設定される。相対的に前半の区間ほどより小さいXの値が設定される。一例では、Xの値は、各区間の通番に所定の係数を掛けた値となる。所定の係数は、例えば1を区間の数で割った値であるが、これに限定されない。例えば、区間の数が5の場合、係数の値は0.2(=1/5)となる。そして、第1の区間のXの値は、0.2(=0.2×1)となる。また、第2の区間のXの値は、0.4(=0.2×2)となる。
【0106】
ゴール演出シーンにおける相対的に前半の区間の長さを相対的に後半の区間の長さよりも長くすると、前半の得点推移の影響(重み)が後半の得点推移の影響(重み)よりも大きくなる。このようにすることで、後半よりも前半の方が、複数のオブジェクトによるダイナミックな抜きつ抜かれつの展開が発生しやすくなる(同じ得点でも前半の方がより早く進んでいるように見えるため)。ゴール演出シーンの前半において単調な展開が継続する場合、それを視聴しているユーザがその展開に飽き、ゴール演出シーンへの関心を失う恐れがある。ゴール演出シーンの前半にこのようなダイナミックな抜きつ抜かれつの展開を発生させることで、当該不都合を抑制できる。また、後述する第7の演出制御を採用した場合、後半の区間の所定の位置を複数のオブジェクトが通過している時に、画面に「オブジェクトが存在しない第2のゴールの位置」が表示され得る。このようなオブジェクトが画面に表示されていないタイミングで複数のオブジェクトによるダイナミックな抜きつ抜かれつの展開が発生しても、プレイヤはそれを視聴できない。そこで、上述のように構成し、ゴール演出シーンの前半において複数のオブジェクトによるダイナミックな抜きつ抜かれつの展開が発生しやすくなるようにすることができる。
【0107】
<第5の演出制御>
当該例では、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおけるコースを、「コーナーシーン」と「直線シーン」とで構成する。例えば、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンを、図13(コーナーシーン)→図7(直線シーン)→図6(直線シーン)のように遷移させる。
【0108】
コーナーシーン及び直線シーンでゴール演出シーンのコースを構成することで、トラック競技のゴールシーンを模擬した演出を実現することができる。結果、プレイヤの盛り上がりを高めることができる。また、レースシーンからゴール演出シーンへの移行を違和感なく行うことができる。
【0109】
<第6の演出制御>
当該例では、レースシーン及びゴール演出シーンのコースは、オープンコースである。そして、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーン開始時の複数のオブジェクトの並び順(コース位置)を、レースシーンにおける第1のゴールの着順に基づき決定する。
【0110】
例えば、図14に示すように、ゴール演出シーン制御部14は、レースシーンにおける第1のゴールの着順が早いオブジェクトほど、内側のコースに配置することができる。図14の例の場合、レースシーンにおける第1のゴールの着順はC→A→B→Dの順である。そして、図14に示すように、ゴール演出シーン開始時の複数のオブジェクトの並び順(コース位置)は、インコースから順にC→A→B→Dとなっている。
【0111】
ゴール演出シーン制御部14は、レース終了時点の後(レースシーンの後)に、ゴール演出シーン開始時の複数のオブジェクトの並び順(コース位置)を決定することができる。そして、ゴール演出シーン制御部14は、決定した内容でゴール演出シーンを表示させることができる。
【0112】
このように、ゴール演出シーン開始時の複数のオブジェクトの並び順(コース位置)を、レースシーンにおける第1のゴールの着順を反映した並び順とすることで、レースシーンとゴール演出シーンの一体感を生み出し、それらが連続した1つのシーンであるような感覚をプレイヤに与えることができる。
【0113】
<第7の演出制御>
当該例では、ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクトが第2のゴールに到達する直前に、画面に表示するシーンを「オブジェクトが存在する位置」から「まだオブジェクトが存在しない第2のゴールの位置」に切り替え、そこにオブジェクトが順に現れる演出を行う。
【0114】
例えば、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンを、図13(オブジェクトが存在する位置)→図7(オブジェクトが存在する位置)→図15(まだオブジェクトが存在しない第2のゴールの位置)→図6(オブジェクトが現れた第2のゴールの位置)のように遷移させる。ゴール演出シーン制御部14は、図15の画面を表示してからはカメラの位置及び向きを固定し、その画面にオブジェクトがフレームインしてくる様子を表示させることができる。
【0115】
なお、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンを、図7(オブジェクトが存在する位置)→図15(まだオブジェクトが存在しない第2のゴールの位置)→図6(オブジェクトが現れた第2のゴールの位置)のように遷移させてもよい。
【0116】
なお、画面に「まだオブジェクトが存在しない第2のゴールの位置」が表示されている間も、複数のオブジェクトは第1乃至第3の演出制御等で決定された移動速度や表示位置に基づき第2のゴールに向けた移動を継続している。そして、複数のオブジェクト各々は、画面に表示されている「まだオブジェクトが存在しない第2のゴールの位置」に到達したタイミングで、表示されている画面にフレームインしてくる。
【0117】
このように画面に表示するシーンを「オブジェクトが存在する位置」から「まだオブジェクトが存在しない第2のゴールの位置」に切り替えることで、順位が分からなくなる演出を行うことができる。そして、「まだオブジェクトが存在しない第2のゴールの位置にどのような順番でオブジェクトが現れるのか」というドキドキ感をプレイヤに与えることができる。
【0118】
<第8の演出制御>
当該例では、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクト(先頭のオブジェクト)が第2のゴールに到達する直前で、複数のオブジェクトの移動速度を落としてスローモーションシーンを実現する。このように第2のゴールの直前でスローモーションシーンを入れることでエンターテインメント性を高め、ゴールシーンにおけるプレイヤの盛り上がりを高めることができる。スローモーションシーンを開始するタイミングは様々であるが、例えば得点順位が1位のオブジェクト(先頭のオブジェクト)がゴール演出シーンのコースの全長のS%までを走り終えたタイミングとすることができる。Sの値は例えば93、94、95、96、97%等とすることができるが、これらに限定されない。
【0119】
<第9の演出制御>
当該例では、ゴール演出シーン制御部14は、第2のゴールの直前で、特徴的な演出を行う。
【0120】
ゴール演出シーン制御部14は、先頭のオブジェクトが第2のゴールに到達するまでのコースの所定地点に到達した第1のタイミング以降に、複数のオブジェクトの位置関係を補正する。得点順位が1位のオブジェクトが先頭のオブジェクトである場合もあれば、得点順位が1位でないオブジェクトが先頭のオブジェクトである場合もある。
【0121】
具体的には、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位以下のオブジェクトとの得点(レースシーンのレース終了時点の得点)の差が第1の閾値以上である場合、第1のタイミング以降に、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位以下のオブジェクトとの差(コース上での距離)を時間経過とともに大きくする。このように制御することで、得点順位が1位のオブジェクトのぶっちぎり感を演出することができる。ゴール演出シーン制御部14は、当該区間の得点差に関わらず、最終得点(レースシーンの総得点)通りの演出を行うことができる。
【0122】
また、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位以下のオブジェクトとの得点(レースシーンのレース終了時点の得点)の差が第2の閾値未満である場合、第1のタイミング以降に、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位以下のオブジェクトとの差(コース上での距離)を時間経過とともに小さくする。このように制御することで、得点順位が1位のオブジェクトと他のオブジェクトとの接戦を演出することができる。ゴール演出シーン制御部14は、当該区間の得点差に関わらず、最終得点(レースシーンの総得点)通りの演出を行うことができる。
【0123】
なお、第1のタイミングを決定するための「所定地点」は、ゴール演出シーンのコース上で予め定められる地点である。例えばゴール演出シーンのコースの全長のQ%までを走り終えた地点を、所定地点とすることができる。Qの値は例えば93、94、95、96、97%等とすることができるが、これらに限定されない。
【0124】
ゴール演出シーン制御部14は、レース終了時点の後(レースシーンの後)に、第2のゴールの直前の特徴的な演出の内容を決定することができる。そして、ゴール演出シーン制御部14は、決定した内容でゴール演出シーンを表示させることができる。
【0125】
<第10の演出制御>
当該例では、ゴール演出シーン制御部14は、第2のゴールの直前で、特徴的な演出を行う。
【0126】
ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクト(先頭のオブジェクト)が第2のゴールに到達するまでのコースの所定地点に到達した後に、複数のオブジェクトの移動速度を補正する。
【0127】
具体的には、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位以下のオブジェクトとの得点(レースシーンのレース終了時点の得点)の差が第1の閾値以上である場合、第1のタイミング以降に、得点順位が2位以下のオブジェクトの移動速度を下げる。得点順位が1位のオブジェクトの移動速度はそれまでと同じでもよいし、第1のタイミング以降に上げてもよい。このように制御することで、得点順位が1位のオブジェクトのぶっちぎり感を演出することができる。
【0128】
また、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位以下のオブジェクトとの得点(レースシーンのレース終了時点の得点)の差が第2の閾値未満である場合、第1のタイミング以降に、得点順位が2位以下のオブジェクトの移動速度を上げる。得点順位が1位のオブジェクトの移動速度はそれまでと同じでもよいし、第1のタイミング以降に下げてもよい。このように制御することで、得点順位が1位のオブジェクトと他のオブジェクトとの接戦を演出することができる。なお、ゴール演出シーン制御部14は、「得点順位が2位以下のオブジェクトが、得点順位が1位のオブジェクトとほぼ同時に第2のゴールに到達し」、かつ、「得点順位が2位以下のオブジェクトが、得点順位が1位のオブジェクトを追い抜かない」ように、得点順位が2位以下のオブジェクトの移動速度を制御することができる。
【0129】
ところで、第1のタイミングを決定するための「所定地点」は、ゴール演出シーンのコース上で予め定められる地点である。例えばゴール演出シーンのコースの全長のQ%までを走り終えた地点を、所定地点とすることができる。Qの値は例えば95、96、97%等とすることができるが、これらに限定されない。
【0130】
ゴール演出シーン制御部14は、レース終了時点の後(レースシーンの後)に、第2のゴールの直前の特徴的な演出の内容を決定することができる。そして、ゴール演出シーン制御部14は、決定した内容でゴール演出シーンを表示させることができる。
【0131】
<第11の演出制御>
当該例では、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールに到達した時点の複数のオブジェクトの位置関係を以下の特徴的な手法で決定する。
【0132】
まず、ゴール演出シーン制御部14は、図16のように、第2のゴールLの手前において、複数の位置l乃至lを定義する。なお、決定する位置の数は、図示する8個に限定されない。第2のゴールLから所定距離d離れた位置を位置lとし、位置lから所定距離d離れた位置を位置lとし、位置lから所定距離d離れた位置を位置lとし、以下、同様に複数の位置を定義する。
【0133】
そして、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールLに到達した時点の得点順位が2位のオブジェクトの位置を、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位のオブジェクトとの得点(レースシーンのレース終了時点の得点)の差に基づき決定する。
【0134】
具体的には、得点差が閾値以内であれば、第2のゴールLより1ライン後ろの位置lを、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールLに到達した時点の得点順位が2位のオブジェクトの位置として決定する。
【0135】
一方、得点差が閾値より大であれば、第2のゴールLより2ライン後ろの位置lを、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールLに到達した時点の得点順位が2位のオブジェクトの位置として決定する。
【0136】
なお、ここでは、第2のゴールLより1ライン後ろ、及び第2のゴールLより2ライン後ろを、得点順位が2位のオブジェクトの位置として決定したが、何ライン後ろとするかは設計的事項であり、この例に限定されない。
【0137】
また、ここでは、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位のオブジェクトとの得点差を2つの状態に分類し、各々に応じて得点順位が2位のオブジェクトの位置を決定したが、これに限定されない。得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位のオブジェクトとの得点差を3つ以上の状態に分類し、各々に応じて得点順位が2位のオブジェクトの位置を決定してもよい。
【0138】
ゴール演出シーン制御部14は、同様にして、得点順位が3位以下のオブジェクトの位置を決定する。
【0139】
すなわち、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールLに到達した時点の得点順位が3位のオブジェクトの位置を、得点順位が2位のオブジェクトと得点順位が3位のオブジェクトとの得点(レースシーンのレース終了時点の得点)の差に基づき決定する。
【0140】
具体的には、当該得点差が閾値以内であれば、得点順位が2位のオブジェクトの位置より1ライン後ろの位置を、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールLに到達した時点の得点順位が3位のオブジェクトの位置として決定する。例えば、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールLに到達した時点の得点順位が2位のオブジェクトの位置としてlが決定された場合、得点順位が2位のオブジェクトと得点順位が3位のオブジェクトとの得点差が閾値以内であれば、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が3位のオブジェクトの位置として、位置lを決定する。
【0141】
一方、当該得点差が閾値より大であれば、得点順位が2位のオブジェクトの位置より2ライン後ろの位置を、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールLに到達した時点の得点順位が3位のオブジェクトの位置として決定する。例えば、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールLに到達した時点の得点順位が2位のオブジェクトの位置としてlが決定された場合、得点順位が2位のオブジェクトと得点順位が3位のオブジェクトとの得点差が閾値より大であれば、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が3位のオブジェクトの位置として、位置lを決定する。
【0142】
このように、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールに到着した時点の複数のオブジェクトの位置関係を、複数のオブジェクトの得点関係を反映した状態にすることができる。
【0143】
ゴール演出シーン制御部14は、レース終了時点の後(レースシーンの後)に、得点順位が1位のオブジェクトが第2のゴールに到着した時点の複数のオブジェクトの位置関係を決定することができる。そして、ゴール演出シーン制御部14は、決定した内容でゴール演出シーンを表示させることができる。
【0144】
本実施形態の情報処理装置10のその他の構成は、第1の実施形態の情報処理装置10と同様である。
【0145】
本実施形態の情報処理装置10によれば、第1の実施形態の情報処理装置10と同様の作用効果が実現される。
【0146】
また、本実施形態の情報処理装置10は、ゴール演出シーンにおいて、上述した特徴的な第1乃至第11の演出制御の中の少なくとも1つを実行することができる。このような情報処理装置10によれば、ゴール演出シーンの演出効果をより高めることができる。なお、各演出制御で実現される演出効果については、上述した通りである。
【0147】
<<第3の実施形態>>
第3の実施形態の情報処理装置10は、レースシーンにおいて特徴的な演出を実現する。以下、詳細に説明する。
【0148】
レースシーン制御部12は、図4及び図5に示すように、複数のオブジェクト各々が現在までに獲得した得点を示すことができる(103の領域参照)。そして、レースシーン制御部12は、オブジェクトが第1のゴールに到達する時点を含むレースシーンの後半においては、図17に示すように複数のオブジェクト各々が現在までに獲得した得点を非表示にすることができる。
【0149】
得点を非表示にするタイミングは様々である。例えば、先頭のオブジェクトがレースシーンのコースの全長のR%までを走り終えたタイミングを、得点を非表示にするタイミングとしてもよい。Rの値は例えば70、75、80、85、90%等とすることができるが、これらに限定されない。
【0150】
本実施形態の情報処理装置10のその他の構成は、第1及び第2の実施形態の情報処理装置10と同様である。
【0151】
本実施形態の情報処理装置10によれば、第1及び第2の実施形態の情報処理装置10と同様の作用効果が実現される。また、複数のオブジェクト各々が現在までに獲得した得点をレースシーンの後半に非表示にすることで、それ以降、誰が得点順位1位か分かりにくくすることができる。このような状態でゴール演出シーンを表示することで、ゴール演出シーンにおけるプレイヤの盛り上がりを高めることができる。
【0152】
<<実施例>>
以下、図18のフローチャートを用いて、情報処理装置10の実施例を説明する。なお、当該実施例はあくまで一例であり、これに限定されない。
【0153】
まず、情報処理装置10は、プレイヤの操作に基づきレースシーンを開始する(S100)。その後、ゲーム実行部11及びレースシーン制御部12は、プレイヤの操作に基づきオブジェクトを動作させてレースシーンを制御するとともに、レースシーンを表示装置(クライアント端末やゲーム装置等)に表示させる(S101)。
【0154】
レースシーンでは、ゲーム実行部11は、プレイヤの操作に基づき複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数のオブジェクト各々が獲得した得点を更新する。
【0155】
なお、プレイヤは、レースの着順(第1のゴールの着順)でなく、レース終了時点の得点を競い合う。
【0156】
得点を獲得する手段は以下の2種類である。
・アイテムの獲得
・加算地点の通過
【0157】
レースシーンにおいては、第1のゴールまでに複数のチェック地点が設定されている。複数のチェック地点及び第1のゴールが加算地点となる。高得点を狙う為、各プレイヤはより多くのアイテムの獲得と、より早い着順での加算地点の通過を目指す。なお、高得点を目指すために場面に応じた操作アクションが要求される。第1のゴールに到着した時の得点に基づいて得点順位が決定する為、第1のゴールの着順と実際の順位(得点順位)がズレる可能性がある。
【0158】
なお、レースシーン制御部12は、レースシーンの間、図4及び図5に示すように、複数のオブジェクト各々が現在までに獲得した得点を示す(103の領域参照)。そして、レースシーン制御部12は、オブジェクトが第1のゴールに到達する時点を含むレースシーンの後半においては、図17に示すように複数のオブジェクト各々が現在までに獲得した得点を非表示にする。
【0159】
得点を非表示にするタイミングは様々である。例えば、先頭のオブジェクトがレースシーンのコースの全長のR%までを走り終えたタイミングを、得点を非表示にするタイミングとしてもよい。Rの値は例えば70、75、80、85、90%等とすることができるが、これらに限定されない。
【0160】
そして、得点順位決定部13は、複数のオブジェクトの中の少なくとも1つが第1のゴールに到達してレースが終了すると(S102のYes)、レース終了時点の複数のオブジェクト各々の得点に基づき、複数のオブジェクトの得点順位を決定する(S103)。ゲーム実行部11及びレースシーン制御部12は、レースが終了しない間(S102のNo)、S101の処理を継続する。
【0161】
得点順位が決定された後、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける演出内容を決定する(S104)。
【0162】
図19を用いて、S104の処理を具体的に説明する。まず、ゴール演出シーン制御部14は、第2のゴールに到達するまでのコースの長さを決定する(S200)。ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトの得点(レースシーンのレース終了時点の得点)に基づき、ゴール演出シーンにおける第2のゴールに到達するまでのコースの長さを決定する。例えば、図10に示すように得点順位が1位のオブジェクトの得点が840である場合、ゴール演出シーン制御部14は、図9に示すようにゴール演出シーンにおける第2のゴールに到達するまでのコースの長さを840に設定する。
【0163】
なお、ゴール演出シーンにおけるコースは、「コーナーシーン」と「直線シーン」とで構成される。前半の50%がコーナーシーンであり、後半の50%が直線シーンである。ゴール演出シーンにおける第2のゴールに到達するまでのコースの長さが840である場合、前半の420がコーナーシーンであり、後半の420が直線シーンである。
【0164】
次に、ゴール演出シーン制御部14は、レースシーンにおいて通過した加算地点の総数で第2のゴールに到達するまでのコースを分割することで、コースを複数の区間に分割する(S201)。例えば、加算地点が10個の場合、図9に示すように、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける第2のゴールに到達するまでのコースを10個の区間に分割する。加算地点は、第1のゴール及びチェック地点を含む概念である。
【0165】
次に、ゴール演出シーン制御部14は、S201で分割した区間の長さについて、前方の区間が後方の区間よりも長くなるように調整する(S202)。調整の手法は、第2の実施形態の第4の演出制御で説明した通りである。
【0166】
次に、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおけるオブジェクトの立ち位置や移動速度を決定する(S203)。具体的には、ゴール演出シーン制御部14は、以下の内容を決定する。
【0167】
「ゴール演出シーン開始時の複数のオブジェクトの並び順」
ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーン開始時の複数のオブジェクトの並び順(コース位置)を、レースシーンにおける第1のゴールの着順に基づき決定する。具体的には、ゴール演出シーン制御部14は、レースシーンにおける第1のゴールの着順が早いオブジェクトほど、内側のコースに配置する。レースシーンにおける第1のゴールの着順がC→A→B→Dの順である場合、ゴール演出シーン制御部14は、図14に示すように、ゴール演出シーン開始時点で、インコースから順にC→A→B→Dと複数のオブジェクトを並べる。
【0168】
「ゴール演出シーンにおける複数のオブジェクトの速度」
ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクト毎に第1の決定方法及び第2の決定方法のいずれかを選択し、選択した決定方法でゴール演出シーンにおける移動速度を決定する。
【0169】
ゴール演出シーン制御部14は、オブジェクト毎にランダムに第1の決定方法及び第2の決定方法のいずれかを選択する。例えば、第1の決定方法を選択する確率が50%で、第2の決定方法を選択する確率が50%の抽選で、ゴール演出シーン制御部14は、第1の決定方法及び第2の決定方法のいずれかを選択する。
【0170】
第1の決定方法では、ゴール演出シーン制御部14は、ゴール演出シーンにおける複数の区間各々におけるオブジェクト各々の移動速度を、複数の加算地点間でオブジェクト各々が獲得した得点に基づき決定する。詳細は、第2の実施形態の第2の演出制御で説明した通りである。
【0171】
一方、第2の決定方法では、ゴール演出シーン制御部14は、各オブジェクトのパラメータ(脚質)に基づき、オブジェクト各々の移動速度を決定する。詳細は、第2の実施形態の第3の演出制御で説明した通りである。
【0172】
「第2のゴール直前の演出」
先頭のオブジェクトが第2のゴールに到達するまでのコースの所定地点に到達した第1のタイミング以降に、当該演出が開始される。所定地点は、ゴール演出シーンのコースの全長の94%までを走り終えた地点である。得点順位が1位のオブジェクトが先頭のオブジェクトである場合もあれば、得点順位が1位でないオブジェクトが先頭のオブジェクトである場合もある。
【0173】
ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位以下のオブジェクトとの得点(レースシーンのレース終了時点の得点)の差が第1の閾値以上である場合、第1のタイミング以降に、得点順位が2位以下のオブジェクトの移動速度を下げる。なお、ゴール演出シーン制御部14は、第1のタイミング以降、得点順位が1位のオブジェクトの移動速度をそれまでの移動速度と同じにする。この制御により、第1のタイミング以降、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位以下のオブジェクトとの差が時間経過とともに大きくなる。
【0174】
一方、ゴール演出シーン制御部14は、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位以下のオブジェクトとの得点(レースシーンのレース終了時点の得点)の差が第2の閾値未満である場合、第1のタイミング以降に、得点順位が2位以下のオブジェクトの移動速度を上げる。なお、ゴール演出シーン制御部14は、第1のタイミング以降、得点順位が1位のオブジェクトの移動速度をそれまでの移動速度と同じにする。この制御により、第1のタイミング以降、得点順位が1位のオブジェクトと得点順位が2位以下のオブジェクトとの差が時間経過とともに小さくなる。なお、ゴール演出シーン制御部14は、「得点順位が2位以下のオブジェクトが、得点順位が1位のオブジェクトとほぼ同時に第2のゴールに到達し」、かつ、「得点順位が2位以下のオブジェクトが、得点順位が1位のオブジェクトを追い抜かない」ように、得点順位が2位以下のオブジェクトの移動速度を決定する。
【0175】
図18に戻り、S104の後、ゴール演出シーン制御部14は、S104で決定した演出内容でゴール演出シーンを表示装置(クライアント端末やゲーム装置等)に表示させる(S105)。
【0176】
図20を用いて、S105の処理を具体的に説明する。まず、ゴール演出シーン制御部14は、コーナーシーンの表示を開始する(S300)。次いで、ゴール演出シーン制御部14は、先頭のオブジェクトがコースの50%に到達すると、直線シーンの表示を開始する(S301)。そして、ゴール演出シーン制御部14は、先頭のオブジェクトがコースの94%に到達すると、カメラ位置を第2のゴールに切り替える(S302)。得点順位が1位のオブジェクトが先頭のオブジェクトである場合もあれば、得点順位が1位でないオブジェクトが先頭のオブジェクトである場合もある。また、コースの50%の時点で先頭のオブジェクトと、コースの94%の時点で先頭のオブジェクトが同じオブジェクトである場合もあれば、異なるオブジェクトである場合もある。なお、オブジェクトの位置や移動速度は、S104で決定された内容となっている。
【0177】
S302においてカメラ位置を第2のゴールに切り替えることで、画面に表示されるシーンは、それまでの「オブジェクトが存在する状態」(図7参照)から「まだオブジェクトが存在しない状態」(図15参照)に切り替わる。その後、ゴール演出シーン制御部14は、カメラの位置及び向きを固定し、図15に示すようなまだオブジェクトが存在しない画面にオブジェクトがフレームインしてくる様子を表示させる。
【0178】
なお、ゴール演出シーン制御部14は、先頭のオブジェクトがコースの94%に到達した後、得点順位が1位のオブジェクトと2位以下のオブジェクトとの得点差に基づく移動速度の補正を実行する(S303)。具体的には、ゴール演出シーン制御部14は、上記「第2のゴール直前の演出」において決定した内容に従った補正を実行する。
【0179】
そして、ゴール演出シーン制御部14は、上記移動速度の補正を行ったオブジェクトを画面に表示することで、第2のゴール直前の演出を実行する(S304)。すなわち、上記移動速度の補正を行ったオブジェクトが、図15に示すようなまだオブジェクトが存在しない画面に、S303における補正後の移動速度でフレームインしてくる。ゴール演出シーン制御部14は、図15に示すようなまだオブジェクトが存在しない画面にオブジェクトがフレームインし、その後に第2のゴール向かって移動する様子をスローで表示(スロー再生)することができる。
【0180】
以上、実施の形態を参照して本開示を説明したが、本開示は上述の実施の形態に限定されるものではない。本開示の構成や詳細には、本開示のスコープ内で当業者が理解し得る様々な変更をすることができる。そして、各実施の形態は、適宜他の実施の形態と組み合わせることができる。
【0181】
また、上述の説明で用いたフローチャートでは、複数の工程(処理)が順番に記載されている。しかし、各実施の形態で実行される工程の実行順序は、その記載の順番に制限されない。各実施の形態では、図示される工程の順番を内容的に支障のない範囲で変更することができる。
【0182】
<<変形例>>
<変形例1>
情報処理装置10は、上述した例に限定されず、速さと得点の2つの要素が絡むその他のゲームにおいても適用可能である。
【0183】
例えば、情報処理装置10は、射撃の正確さと速さを競うシューティングゲームに適用することができる。
【0184】
このシューティングゲームにおいて、「射撃を行う対象となるターゲットを全て撃ち終えること(例えば、ターゲットが全部で10個ある場合、10個を全て撃つこと)」が、上述した「第1のゴール」に対応する。より早く射撃を行う対象となるターゲットを全て撃ち終えたプレイヤが、より早く第1のゴールに到達したこととなる。
【0185】
このシューティングゲームにおいては、「ターゲットを撃つことによって得点が得られる。例えば、特定の部位を撃つことで高得点を得られてもよい。プレイヤは、この得点を競い合う。そして、このようなシューティングゲームにおいて、上述したゴール演出シーンを用いて、上記得点に基づき決定された得点順位をプレイヤに通知することができる。
【0186】
<変形例2>
変形例2の情報処理装置10は、各プレイヤがプレイ中に獲得した得点を競い合うゲームを制御する機能を有する。そして、情報処理装置10は、プレイヤがゲームをプレイしている間、各プレイヤがそれまでに獲得した得点を表示し、ゲーム中の所定タイミングの到来に応じて表示していた得点を非表示にする。
【0187】
情報処理装置10が制御するゲームのジャンルは制限されない。上記実施形態や変形例1で説明したゲームはあくまで一例であり、これらに限定さない。
【0188】
所定タイミングは、予め決定されている。所定タイミングは、ゲームの終盤に訪れるタイミングであってもよいし、その他のタイミングであってもよい。ゲームのプレイ時間が決まっている場合、所定タイミングは、残り時間が所定の値になったタイミングであってもよい。その他、所定タイミングは、ゲームの終盤に現れるように設計されている所定のイベントが発生したタイミングであってもよい。なお、ここでの例示はあくまで一例であり、これらの例に限定されない。情報処理装置10は、所定のタイミング以降、ゲームが終了するまで、得点の非表示を継続することができる。
【0189】
そして、情報処理装置10は、ゲームが終了した後、ゲームが終了した時点の各プレイヤの得点に基づき決定された得点順位をプレイヤに報知する。報知手段は制限されず、様々な手段を採用できる。上記実施形態で説明したゴール演出シーンを採用してもよい。その他、単に順位を画面表示等してもよい。
【0190】
このような得点を非表示にする機能を備えることで、所定タイミング以降、誰が得点順位1位なのか把握し難くすることができる。結果、その後の得点順位の報知におけるプレイヤの盛り上がりを高めることができる。
【0191】
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されうるが、以下に限られない。
1. コンピュータを、
複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行部、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御部、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定部、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御部、
として機能させるプログラム。
2. 前記ゴール演出シーン制御部は、
前記ゴール演出シーンにおける複数の前記オブジェクト各々の位置関係を、複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき決定する1に記載のプログラム。
3. 前記ゲーム実行部は、
前記第1のゴールの手前に設定されている少なくとも1つのチェック地点及び前記第1のゴールを含む複数の加算地点各々を通過した順位に応じた得点を、複数の前記オブジェクト各々に付与する1又は2に記載のプログラム。
4. 前記ゴール演出シーン制御部は、
前記ゴール演出シーンにおける前記第2のゴールに到達するまでのコースを、通過した前記加算地点の数と同数の複数の区間に分割し、
前記ゴール演出シーンにおける複数の前記区間各々における前記オブジェクト各々の移動速度を、複数の前記加算地点間で前記オブジェクト各々が獲得した前記得点に基づき決定する3に記載のプログラム。
5. 前記ゴール演出シーン制御部は、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトの前記得点に基づき、前記ゴール演出シーンにおける前記第2のゴールに到達するまでのコースの長さを決定する4に記載のプログラム。
6. 前記ゴール演出シーン制御部は、
相対的に前半の前記区間の長さを相対的に後半の前記区間の長さよりも長くする4又は5に記載のプログラム。
7. 前記ゴール演出シーン制御部は、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するまでのコースの所定地点に到達した第1のタイミング以降に、複数の前記オブジェクトの位置関係を補正する1から6のいずれかに記載のプログラム。
8. 前記ゴール演出シーン制御部は、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの前記得点の差が第1の閾値以上である場合、前記第1のタイミング以降に、前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの差を時間経過とともに大きくし、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの前記得点の差が第2の閾値未満である場合、前記第1のタイミング以降に、前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの差を時間経過とともに小さくする7に記載のプログラム。
9. 前記ゴール演出シーン制御部は、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するまでのコースの所定地点に到達した後に、複数の前記オブジェクトの移動速度を補正する1から8のいずれかに記載のプログラム。
10. 前記ゴール演出シーン制御部は、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの前記得点の差が第1の閾値以上である場合、前記第1のタイミング以降に、前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトの移動速度を下げ、
前記得点順位が1位の前記オブジェクトと前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトとの前記得点の差が第2の閾値未満である場合、前記第1のタイミング以降に、前記得点順位が2位以下の前記オブジェクトの移動速度を上げる9に記載のプログラム。
11. 前記レースシーンには、前記第1のゴールの手前に設定されている少なくとも1つのチェック地点及び前記第1のゴールを含む複数の加算地点が設定されており、
前記ゴール演出シーン制御部は、
前記オブジェクト毎に第1の決定方法及び第2の決定方法のいずれかを選択し、選択した決定方法で前記ゴール演出シーンにおける移動速度を決定し、
前記第1の決定方法では、前記ゴール演出シーンにおける前記第2のゴールに到達するまでのコースを、通過した前記加算地点の数と同数の複数の区間に分割し、前記ゴール演出シーンにおける複数の前記区間各々における前記オブジェクト各々の移動速度を、複数の前記加算地点間で前記オブジェクト各々が獲得した前記得点に基づき決定し、
前記第2の決定方法では、前記ゴール演出シーンにおける複数の前記オブジェクト各々の移動速度を、前記オブジェクト毎に予め定められた所定のパラメータに基づき決定する2から10のいずれかに記載のプログラム。
12. 1つ以上のコンピュータが、
複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行工程と、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御工程と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定工程と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御工程と、
を実行する情報処理方法。
13. 複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行部と、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御部と、
を有する情報処理装置。
14. 複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数の前記オブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行部と、
複数の前記オブジェクトが前記第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した時点の複数の前記オブジェクト各々の前記得点に基づき、複数の前記オブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定部と、
複数の前記オブジェクトの中の少なくとも1つが前記第1のゴールに到達した前記レースシーンの後に、複数の前記オブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、前記得点順位の順番で複数の前記オブジェクトが前記第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御部と、
を有する情報処理システム。
【符号の説明】
【0192】
10 情報処理装置
11 ゲーム実行部
12 レースシーン制御部
13 得点順位決定部
14 ゴール演出シーン制御部
1A プロセッサ
2A メモリ
3A 入出力I/F
4A 周辺回路
5A バス
【要約】
【課題】「ゴールの着順でなく、獲得した得点の高さで順位を決定するレースゲーム」における新たな演出技術を実現する。
【解決手段】本開示の情報処理装置10は、複数のオブジェクトを第1のゴールに向かって移動させるとともに、複数のオブジェクト各々が獲得した得点を更新するゲーム実行部11と、複数のオブジェクトが第1のゴールに向かって移動するレースシーンを表示させるレースシーン制御部12と、複数のオブジェクトの中の少なくとも1つが第1のゴールに到達した時点の複数のオブジェクト各々の得点に基づき、複数のオブジェクトの得点順位を決定する得点順位決定部13と、複数のオブジェクトの中の少なくとも1つが第1のゴールに到達したレースシーンの後に、複数のオブジェクトが第2のゴールに向かって移動し、得点順位の順番で複数のオブジェクトが第2のゴールに到達するゴール演出シーンを表示させるゴール演出シーン制御部14と、を有する。
【選択図】図1
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