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特許7680116ゲームプレビュー中のビデオゲームのプロビジョニングの管理
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-05-12
(45)【発行日】2025-05-20
(54)【発明の名称】ゲームプレビュー中のビデオゲームのプロビジョニングの管理
(51)【国際特許分類】
   G06F 3/0484 20220101AFI20250513BHJP
   A63F 13/70 20140101ALI20250513BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20250513BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20250513BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20250513BHJP
   A63F 13/537 20140101ALI20250513BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20250513BHJP
【FI】
G06F3/0484
A63F13/70
A63F13/53
A63F13/533
A63F13/35
A63F13/537
A63F13/79
【請求項の数】 15
(21)【出願番号】P 2022551390
(86)(22)【出願日】2021-01-20
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2023-04-17
(86)【国際出願番号】 US2021014054
(87)【国際公開番号】W WO2021173255
(87)【国際公開日】2021-09-02
【審査請求日】2023-12-12
(31)【優先権主張番号】62/981,950
(32)【優先日】2020-02-26
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(31)【優先権主張番号】16/890,612
(32)【優先日】2020-06-02
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(73)【特許権者】
【識別番号】314015767
【氏名又は名称】マイクロソフト テクノロジー ライセンシング,エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】デジンド,テルメン,ゲレル
(72)【発明者】
【氏名】アストルガ,オースティン,エイドリアン
【審査官】桐山 愛世
(56)【参考文献】
【文献】特表2019-509078(JP,A)
【文献】特表2018-512907(JP,A)
【文献】特開2017-037482(JP,A)
【文献】特開2017-004552(JP,A)
【文献】特開2019-017530(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2008/0168387(US,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06F 3/0484
A63F 13/70
A63F 13/53
A63F 13/533
A63F 13/35
A63F 13/537
A63F 13/79
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンラインゲーミング配信サービスのグラフィカルユーザインタフェース内にビデオゲームプレビューのメニューを提示するステップと、
前記グラフィカルユーザインタフェースを通して、ビデオゲームプレビューの前記メニューからのあるビデオゲームプレビューの選択を受信するステップと、
前記グラフィカルユーザインタフェースを通して、前記選択の受信に基づいて、前記ビデオゲームプレビューを起動するステップであって、該起動は前記グラフィカルユーザインタフェース内に前記ビデオゲームプレビューを表示する、ステップと、
前記ビデオゲームプレビューの前記起動を検出したことに基づいて、前記ビデオゲームプレビュー内に提示されるビデオゲームのプロビジョニングを自動的に開始するステップと、
前記ビデオゲームプレビューが前記グラフィカルユーザインタフェース内に表示されている間に、前記ビデオゲームのプロビジョニングの状態を検出するステップと、
前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記状態を検出したことに基づいて、前記ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスを示すユーザインタフェース要素を、前記ビデオゲームプレビュー内に提示するステップであって、前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記リアルタイムステータスは、前記ビデオゲームを起動するためのプロビジョニング時間内における1つ以上の時間基準点の検出に基づいて変化する、ステップと、
を含む、方法。
【請求項2】
1つ以上の分散ゲーミングサーバ上で前記ビデオゲームを起動するための前記プロビジョニング時間を識別するステップを更に含み前記プロビジョニング時間内における前記1つ以上の時間的基準点は、前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記状態を識別するために使用可能な前記ビデオゲームのプロビジョニングの様々な状態を反映する
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ビデオゲームを起動するための前記プロビジョニング時間を識別するステップは、前記1つ以上の分散ゲーミングサーバの構成に関連付けられるデータを取り出すステップと、前記1つ以上の分散ゲーミングサーバの前記構成に関連付けられる前記データを分析して、前記プロビジョニング時間及び前記1つ以上の時間的基準点を決定するステップとを含む、
請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記状態は、前記1つ以上の時間的基準点のうちのある時間的基準点の検出に基づいて決定され、前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記リアルタイムステータスは、前記ビデオゲームがプロビジョニングの準備ができていることを示すインジケータ、前記ビデオゲームのゲーミングデータがロードしていることを示すインジケータ及び前記ビデオゲームがプレイの準備ができていることを示すインジケータを含むグループから選択される、1つ又は複数である、
請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記ビデオゲームのプロビジョニングの状態を検出するステップは、前記ビデオゲームがロードされ、プレイの準備ができていることを検出するステップを含み、前記ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスを示す前記ユーザインタフェース要素は、前記ビデオゲームがプレイの準備ができていることを示し、前記リアルタイムステータスへの注意を引く視覚的効果を含み、当該方法は、前記ユーザインタフェース要素の選択の受信に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースを通して、前記ビデオゲームを自動的に起動するステップを更に含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記ビデオゲームプレビューが実行している間に、前記ビデオゲームのプロビジョニングの更新された状態を検出するステップと、プロビジョニングの前記更新された状態に基づいて、前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記リアルタイムステータスを示す前記ユーザインタフェース要素を、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて修正するステップと、
を更に含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
ビデオゲームプレビューの前記メニューを見ている、前記オンラインゲーミング配信サービスに関連付けられるユーザアカウントを検出するステップと、前記ユーザアカウントに関連付けられるユーザ信号データの分析に基づいて、前記ビデオゲームの前記プロビジョニングに適用すべき時間遅延を決定するステップとを更に含み、前記ビデオゲームのプロビジョニングを自動的に開始するステップは、前記ビデオゲームプレビューを起動した後、前記ビデオゲームのプロビジョニングを自動的に開始する前に、前記時間遅延を適用するステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項8】
ビデオゲームプレビューの前記メニューを見ている、前記オンラインゲーミング配信サービスに関連付けられるユーザアカウントを検出するステップと、前記オンラインゲーミング配信サービスから前記ユーザアカウントについてのユーザ特有の使用データを分析するステップとを更に含み、前記ビデオゲームプレビューの前記メニューを提示するステップは、前記ユーザ特有の使用データの前記分析の結果に基づいて、前記ユーザアカウントについて前記メニュー内の前記ビデオゲームプレビューのリストをカスタマイズするステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項9】
ビデオゲームプレビューの前記メニューを見ている、前記オンラインゲーミング配信サービスに関連付けられるユーザアカウントを検出するステップと、前記ビデオゲームプレビューに関連付けられる前記ビデオゲームに特有の、前記ユーザアカウントに関連付けられるユーザゲーミングデータを識別するステップと、前記ビデオゲームプレビューに組み込むために前記ユーザゲーミングデータから1つ以上の部分を選択して、前記ビデオゲームプレビューのユーザ特有のバージョンを作成するステップとを更に含み、前記ビデオゲームプレビューの提示は、前記ユーザゲーミングデータからの前記1つ以上の部分を前記ビデオゲームプレビュー内に含めることを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記ユーザゲーミングデータからの前記1つ以上の部分は、前記ユーザアカウントによる前記ビデオゲームの以前のゲームプレイを示すビデオクリップと、前記ユーザアカウントによる前記ビデオゲーム内のゲームプレイの状態と、前記ユーザアカウントに利用可能な前記ビデオゲームのためのゲーム内購入とを含むグループから選択される、1つ以上を含む、
請求項9に記載の方法。
【請求項11】
少なくとも1つのプロセッサと、
前記少なくとも1つのプロセッサに動作可能に接続され、前記少なくとも1つのプロセッサによって実行されると、該少なくとも1つのプロセッサに、
オンラインゲーミング配信サービスのグラフィカルユーザインタフェース内にビデオゲームプレビューのメニューを提示するステップと、
前記グラフィカルユーザインタフェースを通して、ビデオゲームプレビューの前記メニューからのあるビデオゲームプレビューの選択を受信するステップと、
前記グラフィカルユーザインタフェースを通して、前記選択の受信に基づいて、前記ビデオゲームプレビューを起動するステップであって、該起動は前記グラフィカルユーザインタフェース内に前記ビデオゲームプレビューを表示する、ステップと、
前記ビデオゲームプレビューの前記起動を検出したことに基づいて、前記ビデオゲームプレビュー内に提示されるビデオゲームのプロビジョニングを自動的に開始するステップと、
前記ビデオゲームプレビューが前記グラフィカルユーザインタフェース内に表示されている間に、前記ビデオゲームのプロビジョニングの状態を検出するステップと、
前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記状態を検出したことに基づいて、前記ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスを示すユーザインタフェース要素を、前記ビデオゲームプレビュー内に提示するステップであって、前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記リアルタイムステータスは、前記ビデオゲームを起動するためのプロビジョニング時間内における1つ以上の時間基準点の検出に基づいて変化する、ステップと、
を含む方法を実行させるコンピュータ実行可能命令を格納するメモリと、
を含む、システム。
【請求項12】
前記少なくとも1つのプロセッサによって実行される前記方法は、
1つ以上の分散ゲーミングサーバ上で前記ビデオゲームを起動するための前記プロビジョニング時間を識別するステップを更に含み前記プロビジョニング時間内における前記1つ以上の時間的基準点は、前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記状態を識別するために使用可能な前記ビデオゲームのプロビジョニングの様々な状態を反映する
請求項11に記載のシステム。
【請求項13】
前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記状態は、前記1つ以上の時間的基準点のうちのある時間的基準点の検出に基づいて決定され、前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記リアルタイムステータスは、前記ビデオゲームがプロビジョニングの準備ができていることを示すインジケータ、前記ビデオゲームのゲーミングデータがロードしていることを示すインジケータ及び前記ビデオゲームがプレイの準備ができていることを示すインジケータを含むグループから選択される、1つ又は複数である、
請求項12に記載のシステム。
【請求項14】
前記ビデオゲームのプロビジョニングの状態を検出するステップは、前記ビデオゲームがロードされ、プレイの準備ができていることを検出するステップを含み、前記ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスを示す前記ユーザインタフェース要素は、前記ビデオゲームがプレイの準備ができていることを示し、前記リアルタイムステータスへの注意を引く視覚的効果を含み、前記少なくとも1つのプロセッサによって実行される前記方法は、前記ユーザインタフェース要素の選択の受信に基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースを通して、前記ビデオゲームを自動的に起動するステップを更に含む、
請求項11に記載のシステム。
【請求項15】
オンラインゲーミング配信サービスのグラフィカルユーザインタフェース内にビデオゲームプレビューのメニューを提示するステップと、
ビデオゲームプレビューの前記メニューを見ている、前記オンラインゲーミング配信サービスに関連付けられるユーザアカウントを検出するステップと、
前記オンラインゲーミング配信サービスから前記ユーザアカウントについてのユーザ特有の使用データを分析するステップと
前記グラフィカルユーザインタフェースを通して、ビデオゲームプレビューの前記メニューからのあるビデオゲームプレビューの選択を受信するステップと、
前記グラフィカルユーザインタフェースを通して、前記選択の受信に基づいて、前記ビデオゲームプレビューを起動するステップであって、該起動は前記グラフィカルユーザインタフェース内に前記ビデオゲームプレビューを表示する、ステップと、
前記ユーザアカウントについての前記ユーザ特有の使用データの前記分析の結果に基づいて、前記ビデオゲームプレビューを表示している間にビデオゲームのプロビジョニングを自動的に開始するか又は前記ビデオゲームプレビューを通してユーザが前記ビデオゲームのプロビジョニングを手動で開始することを要求するかどうかの決定を生成するステップと、
生成された前記決定に基づいて、前記ビデオゲームのプロビジョニングのステータスインジケータを生成するステップと、
前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記ステータスインジケータを提供するユーザインタフェース要素を、前記ビデオゲームプレビュー内に提示するステップであって、前記ビデオゲームのプロビジョニングの前記ステータスインジケータは、前記ビデオゲームを起動するためのプロビジョニング時間内における1つ以上の時間基準点の検出に基づいて変化する、ステップと、
を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【0001】
ビデオゲームは、新興の進化している技術分野である。今日のオンデマンドコンテンツの時代にあっては、ユーザはコンテンツへの即時アクセスを望む。しかしながら、ビデオゲームユーザはしばしば、彼らがビデオゲームを発見する時点とビデオゲームのプレイを実際に開始する時点との間で摩擦を経験する。これは、他の技術的問題の中でも特に、ゲーミングプラットフォームを介するユーザ経験に悪影響を与え、ユーザが特定のビデオゲームコンテンツに関与(engage)する可能性を低下させ、ビデオゲームを起動(launch)するために使用されるコンピューティングリソースの効率を低下させる。例えば従来のビデオゲームは、典型的に、ビデオゲームの起動を合理化するためにゲーミングコンテンツをプリロードし損なう。さらに、従来のビデオゲームは、ビデオゲームがロードされている間、ユーザを長期間ローディング画面に引き留める。これは、ゲームプレイを開始するためにダウンロードする必要がある大量のコンテンツと、特にユーザがオンラインシナリオでゲーミングサーバを利用しているときに、ビデオゲームを実行するために構成される必要がある大量のコンピューティングリソースに起因する。
【0002】
さらに、オンデマンドコンテンツの出現に伴い、発生している別の技術的問題は、ユーザを特定のコンテンツに関与させる能力である。ソフトウェアサービス及び/又はソフトウェアプラットフォームは、特定のコンテンツの視聴者層(viewership)/それとの関与(engagement)に基づいてリソースの割り当てを行い得る。これは、特定のゲームが、ビデオゲームのあるバージョンの最初の発売(initial launch)後に多数のサービスを統合する可能性がある、ビデオゲーム市場において重要である。そのようなサービスの統合は更に、他の技術的決定の中でも特に、コンテンツがユーザにどのように(例えばグラフィカルユーザインタフェースを通して)提示されるか、ゲーミング統合のために分散/オンラインリソースがどのように割り当てられるか、そして、どのようなアプリケーション/サービスがそのようなコンテンツに結びつけられるかに影響を与える可能性がある。
【発明の概要】
【0003】
前述の技術的課題に対処するために、本開示は、コンテンツ発見とコンテンツ実行(例えばビデオゲームのゲームプレイを開始すること)との間の摩擦を取り除くことを目的とする。説明の容易性のために、本明細書で説明されるコンテンツは、ビデオゲームコンテンツである。しかしながら、本開示は、本開示の精神から逸脱することなく、例えばオンデマンドコンテンツ経験を通して任意のタイプのコンテンツと共に動作するよう構成されることができることを理解されたい。
【0004】
前述の技術的課題を考慮して、本開示は、ビデオゲームのプレビュー(例えばビデオゲームトレーラ)の提示中にビデオゲームのコンテンツのプロビジョニングを管理するよう構成される処理動作に関する。ビデオゲームプレビューは、オンラインゲーミング配信サービス又は他のタイプのアプリケーション/サービスのグラフィカルユーザインタフェースを介して提示され得る。ビデオゲームプレビューがユーザに提示されている間に、ビデオゲームのプロビジョニングの管理のための決定がなされる。例えばプロビジョニング決定は、ビデオゲームのプロビジョニングを自動的に(例えばビデオゲームプレビューのバックグラウンドで)開始するか又はユーザがビデオゲームのプロビジョニングを手動で開始するのを待つかどうかに関して行われる。この技術的決定は、ビデオゲームプレビューにアクセスしているユーザ(例えばオンラインゲーミング配信サービスのユーザアカウント)によるアクセスのコンテキストに関連して収集される信号データのコンテキスト分析に依存し得る。ビデオゲームのプロビジョニングの状態に関連する状態情報が決定されてもよく、この場合、ビデオゲームプレビューがグラフィカルユーザインタフェース(GUI)を通して提示されている間に、その状態情報のグラフィカルインジケータが生成され、次いでユーザに提示され得る。例えばビデオゲームプロビジョニングのための状態インジケータが、ビデオゲームプレビュー内にレンダリングされ、表示され得る。更なる例は、ゲームプレビューのコンテキストカスタマイズ並びにゲームプレビューを提示するために使用されるGUIメニューに関連する処理を説明する。
【0005】
この要約は、以下の詳細な説明で更に説明される概念の選択を簡略化された形で紹介するために提供される。この要約は、特許請求に係る主題の主要な特徴又は本質的な特徴を特定するよう意図されておらず、また、特許請求に係る主題事項の範囲を限定するために使用されるようにも意図されていない。例示の追加の態様、特徴及び/又は利点は、以下の説明で一部が説明され、その説明から一部が明らかになるか、あるいは本開示の実施によって学習され得る。
【図面の簡単な説明】
【0006】
以下の図面を参照して、非限定的かつ非網羅的な例を説明する。
【0007】
図1】本開示の態様が実施され得る、ビデオゲームプレビューの表示中にビデオゲームのプロビジョニングの状態の管理を可能にするためにインタフェースする構成要素の例示的なシステム図を示す図である。
【0008】
図2】本開示の態様が実施され得る、ビデオゲームプレビューの表示中にビデオゲームのプロビジョニングの状態を管理するための例示的な方法を示す図である。
【0009】
図3A】本開示の態様が実施され得る、オンラインゲーミング配信サービスのグラフィカルユーザインタフェースを通してユーザがコンテンツにアクセスすることを可能にするデバイスの処理デバイスビューの非限定的な例を示す図である。
図3B】本開示の態様が実施され得る、オンラインゲーミング配信サービスのグラフィカルユーザインタフェースを通してユーザがコンテンツにアクセスすることを可能にするデバイスの処理デバイスビューの非限定的な例を示す図である。
図3C】本開示の態様が実施され得る、オンラインゲーミング配信サービスのグラフィカルユーザインタフェースを通してユーザがコンテンツにアクセスすることを可能にするデバイスの処理デバイスビューの非限定的な例を示す図である。
図3D】本開示の態様が実施され得る、オンラインゲーミング配信サービスのグラフィカルユーザインタフェースを通してユーザがコンテンツにアクセスすることを可能にするデバイスの処理デバイスビューの非限定的な例を示す図である。
図3E】本開示の態様が実施され得る、オンラインゲーミング配信サービスのグラフィカルユーザインタフェースを通してユーザがコンテンツにアクセスすることを可能にするデバイスの処理デバイスビューの非限定的な例を示す図である。
【0010】
図4】本開示の態様が実施され得る、コンテンツプロビジョニング管理に関連して本明細書で説明される処理動作を実装するのに適したコンピューティングシステムを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本開示は、コンテンツ発見とコンテンツ実行(例えばビデオゲームのゲームプレイを開始すること)との間の摩擦を取り除くことを目的とする。説明の容易性のために、本明細書で説明されるコンテンツは、ビデオゲームコンテンツである。しかしながら、本開示は、本開示の精神から逸脱することなく、例えばオンデマンドコンテンツ経験を通して任意のタイプのコンテンツと共に動作するよう構成され得ることが認識されよう。
【0012】
本開示は、ビデオゲームのプレビュー(例えばビデオゲームトレーラを含む)の提示中に、ビデオゲームのコンテンツのプロビジョニングを管理するよう構成される処理動作に関する。ビデオゲームプレビューは、オンラインゲーミング配信サービス又は他のタイプのアプリケーション/サービスのグラフィカルユーザインタフェースを通して提示され得る。ビデオゲームプレビューがユーザに提示されている間に、ビデオゲームのプロビジョニングの管理のための決定がなされる。例えばプロビジョニング決定は、ビデオゲームのプロビジョニングを自動的に(例えばビデオゲームプレビューのバックグラウンドで)開始するか又はユーザがビデオゲームのプロビジョニングを手動で開始するのを待つかどうかに関して行われる。この技術的決定は、ビデオゲームプレビューにアクセスしているユーザ(例えばオンラインゲーミング配信サービスのユーザアカウント)によるアクセスのコンテキストに関連して収集される信号データのコンテキスト分析に依存し得る。ビデオゲームのプロビジョニングの状態に関連する状態情報が決定されてもよく、この場合、ビデオゲームプレビューがGUIを通して提示されている間に、その状態情報のグラフィカルインジケータが生成され、次いでユーザに提示され得る。例えばビデオゲームプロビジョニングのための状態インジケータが、ビデオゲームプレビュー内にレンダリングされ、表示され得る。更なる例は、ゲームプレビューのコンテキストカスタマイズ並びにゲームプレビューを提示するために使用されるGUIメニューに関連する処理を説明する。
【0013】
アプリケーション/サービスは、ビデオゲームプレビューのGUIメニューを含むビデオゲームコンテンツへのストーミングアクセス、特定のビデオゲームプレビューへのアクセス、ビデオゲームへのアクセス等をユーザに提供するよう構成され得る。例えばGUIメニューは、ある提示フォーマットで複数のビデオゲームプレビューへのユーザアクセスを提供し得る。提示フォーマットは、任意の既知のタイプの提示フォーマットを含むように様々な例で変化し得るが、1つの例示的なフォーマットは、ビデオゲームタイトルのタイル化表現である。ビデオゲームプレビューのために特定のタイルを選択することによって、ゲームコンテンツは、そのタイトルについてプレイを自動的に開始し得る(例えばトレーラ、ユーザ生成コンテンツ)。GUIメニューは、ユーザが、表示されたコンテンツと対話することを可能にするよう更に構成される。ユーザが、任意のタイプの既知の入力タイプ(例えばタッチ、デバイス、オーディオ)を通して、表示されたコンテンツを容易にスクロールすることを可能にする機能性が提供され得る。例えばユーザはタッチ入力を提供してよく、この場合、ユーザは、ゲームタイトルを表示する特定のGUIメニューをスワイプすることによって、追加のゲームタイトル/コンテンツを発見することができる。
【0014】
ユーザがGUIメニューから選択ゲームタイトルを選択すると、GUIを通してビデオゲームプレビューが提供され得る。ユーザがビデオゲームプレビューを見る間に、ビデオゲームのプロビジョニングの状態を管理するバックグラウンド処理が起こることがあり、この場合、プロビジョニングは、ビデオゲームプレビューの表示と同時に起こる。一例において、例示的なアプリケーション/サービスは、所定の時間の後(例えばビデオゲームプレビューの開始直後又はビデオゲームプレビューの開始からn秒経過後)に、ビデオゲームのプロビジョニングを自動的に開始するよう構成され得る。例示的なGUIは、ビデオゲームプレビューを通して、ビデオゲームのプロビジョニングの状態の指示を提供するよう構成される。例として、プロビジョニング状態の指示は、ユーザが、ユーザインタフェース要素の選択時にビデオゲームに自動的に関与することを可能にするユーザインタフェース要素(例えばGUIボタン)である。例えばユーザインタフェース要素は、ビデオゲームプレビュー内に表面化される(surfaced)プレイボタンである。プレイボタンは、ビデオゲームがプロビジョニングのプロセス中であることをユーザに説明するために、コンテンツのローディングを表す視覚的要素(例えばスピナー指示)を含んでよい。ユーザがビデオゲームに関与する準備ができると、ユーザインタフェース要素(例えばプレイボタン)は、色を変え、視覚的要素(例えばスピナー指示)を隠して、ビデオゲームがユーザの代わりにすぐにストリームする準備ができていることを示してよい。これは、ユーザが新しいコンテンツを発見することを可能にするだけでなく、ユーザとコンテンツとの間の全体的な関与を増加させることによって(例えば待ち時間を短縮することによって)、オンラインゲーミング配信サービスに大きな価値を提供する。
【0015】
さらに、本開示は、ビデオゲームがロードされるのを単に待つのではなく、ユーザがゲームコンテンツに没頭するように、プロビジョニング時間を曖昧にするのに役立つ。このように、本開示の新規性は、コンテンツ関与のための重大な障壁を克服し、この場合、ユーザがビデオゲームプレビュー内に提示されるビデオゲームトレーラを見ている間に、プロビジョニングプロセスが開始され得る。このように、ユーザはビデオゲームをプレイするのを待っているように感じず、プロビジョニングされたコンテンツに関与する可能性がより高い。プロビジョニングプロセスは、通常、25~30秒の時間を要する。このプロセスが、ユーザに代わって事前に開始される場合、その待ち時間は、ユーザにとって有意に少ないものとして表れるであろう。加えて、プロビジョニングプロセスの間、コンピューティングリソースをより良好に管理することができ、この場合、他の技術的利点の中でも特に、プロビジョニング処理中のレイテンシを減らし、かつ、いくつかの例では、ユーザがプロビジョニング処理を手動で開始する必要がないことを含め、コンピューティングデバイスのためのリソース/帯域幅を節約することによって、ビデオゲームのプロビジョニングについて処理効率を改善することができる。
【0016】
更なる例は、ビデオゲームの自動プロビジョニングを可能にするか又はユーザがサーバプロビジョニングを手動で開始することを要求するかどうかを動的に決定することに及ぶ。場合によっては、これは、プロビジョニング処理を自動的に開始する時点(例えばビデオゲームプレビューの起動後に遅延される)を決定することを含み得る。例えばビデオゲームプレビューへのユーザアクセスを、ユーザがビデオゲームをプレイすることを選択する可能性と相関させる決定が行われてよい。ビデオゲームプレビューとのユーザの関与について閾値が決定され、これは、プロビジョニングプロセスを開始すべきかどうかに関する指示を提供するために利用され得る。例えばビデオゲームプレビューを5秒以上視聴したままのユーザは、ゲームをプレイする可能性が高い。このように、コンピューティングリソースの管理に関する効率を増加させないように、プロビジョニング決定を行うことができる。
【0017】
さらに、ビデオゲームのプロビジョニングの状態に関するユーザインタフェース要素は、ビデオゲームプレビューの提示中に動的に更新されてよい。これは、ビデオゲームプレビューの提示の間ずっと、ユーザにリアルタイムのステータス更新を提供する。例えばビデオゲームコンテンツへのアクセスを可能にするユーザインタフェース要素(例えばプレイボタン)は、複数のプロビジョニング状態(例えばプロビジョニングの準備完了(Ready To Provision)、拡張ローディング(Loading Expanded)、最小ローディング(Loading Minimized)、プレイの準備完了(Ready To Play)、手動プロビジョニングの開始(Initiate Manual Provisioning)を有し得る。これは、システムが、ユーザに、そのプロビジョニングプロセスにおける現在のサーバの状態を示すことを可能にする。サーバがビデオゲームをプレイする準備が整うと、ユーザインタフェース要素は、ビデオゲームが「プレイの準備完了」であることを示す状態指示を提供するように更新されてよい。ユーザインタフェース要素は選択可能であり、ユーザが、「プレイの準備完了」状態を反映するユーザインタフェース要素を選択すると、ユーザはすぐにビデオゲームに連れて行かれ、ユーザはプレイをすぐに開始することができる。いくつかの代替的な例では、ビデオゲームのプロビジョニングの完了に基づいて、ビデオゲームをビデオゲームプレビューから直接自動的に(ユーザ対話を必要とせずに)起動することができる。
【0018】
本開示において説明される処理によって提供される例示の技術的利点は、これらに限定されないが:ビデオゲームのプロビジョニングの状態を反映するように構成されるユーザインタフェース要素のような、統合されたGUI機能を含む、新規のビデオゲームプレビューを生成及びレンダリングすること;ビデオゲームのプロビジョニング処理を自動化し、プロビジョニングプロセスをビデオゲームプレビューの同時実行と相関させること;ビデオゲームのプロビジョニングを実行するコンピューティングデバイスの処理効率を改善すること(例えば処理サイクルの削減、リソース/帯域幅の節約);例えば分散サービスの例において、ビデオゲームのプロビジョニング処理を管理するためのコンピューティングリソースのより良好な管理;プロビジョニング処理中のレイテンシを減らし、かつ、すべての場合においてユーザがプロビジョニング処理を手動で開始することを必要としないことにより、コンピューティングデバイスのリソース/帯域幅を節約することによって、ビデオゲームプレビューを提供するコンピューティングデバイスの処理効率を改善すること;本明細書で説明される技術的利点を達成するために、新規のGUIメニュー及び特徴を提示する改善されたGUI経験のプロビジョニング;カスタマイズされたビデオゲームのプレビュー(例えばユーザ特有のビデオゲームプレビュー)を生成するための人工知能(AI)処理の新規な構成;そして、機能性を拡張し、ユーザの経験を改善するために、オンラインゲーミング配信サービスにおけるカスタマイズされたビデオゲームプレビューの統合、並びに(例えばソフトウェアアプリケーションプラットフォームの)複数の異なるアプリケーション/サービスとのインタフェースを可能にする相互運用性;を含む。
【0019】
図1は、本開示の態様が実施され得る、ビデオゲームプレビューの表示中にビデオゲームのプロビジョニングの状態の管理を可能にするためにインタフェースする構成要素の例示的なシステム図100を図示している。例として、システム図100に図示される構成要素は、図4の説明に記載されるような例示的なコンピューティングシステム401(又は複数のコンピューティングシステム)によって実行されてよい。システム図100は、方法200(図2)で説明される処理動作、図3A図3Eのビジュアル図に関連付けられる処理及び付随する説明を実行するために利用され得る構成要素を記載する。さらに、システム図100の構成要素間の対話は、本開示の精神から逸脱することなく変更されてよい。システム図100に記載される例示的な構成要素は、ハードウェア及び/又はソフトウェア構成要素であってよく、これらの構成要素は、本明細書で説明される処理動作を実行するようにプログラムされる。いくつかの例では、システム図100の構成要素は、各々、特定のサービスの実行に関連付けられる1つ以上のコンピューティングデバイスであってよい。例示的なサービスは、構成要素に、アプリケーション/サービスに関連付けられる他の構成要素へのアクセス及び知識を提供する、ソフトウェアアプリケーションプラットフォームによって管理されてよい。一例では、システム図100に記載される処理動作は、分散ネットワーク上で接続される1つ以上の構成要素によって実装されてよい。システム図100は、1つ以上のコンピューティングデバイス102と、1つ以上のコンテンツプロビジョニング管理構成要素104と、分散ゲーミングサーバ106(例えば分散ゲーミンブプラットフォーム)と、オンラインゲーミング配信サービス108のGUIとを備える。
【0020】
1つ以上のコンピューティングデバイス102は、ソフトウェア構成要素、ハードウェア構成要素又はそれらの組合せのいずれかを介してアプリケーション/サービスの実行のために構成される、1つ以上のコンピューティングデバイスであってよい。ユーザは、1つ以上のコンピューティングデバイス102を利用して、複数のビデオゲーム及びビデオゲームプレビューのような関連するゲーミングコンテンツにアクセスすることを可能にするオンラインゲーミング配信サービスを提供する、ゲーミングアプリケーション/サービス(例えばビデオゲームアプリケーション/サービス)又はゲーミングソフトウェアプラットフォームを通してビデオゲームをプレイすることができる。いくつかの例において、ビデオゲームコンテンツは、PC、ラップトップ、タブレット等のようなコンピューティングデバイスを通してアクセスされ得る。いくつかの他の例では、ビデオゲームは、ゲームコンソールを通してアクセスされ得る。例示的なゲームコンソールは、ゲームコンソールのハードドライブ上にローカルに(又はその上で実行しているコンピュータ読取可能媒体を介して)記憶されるビデオゲームを実行するよう構成され得るか、ネットワーク接続を介してビデオゲームコンテンツ(例えば分散データストレージ上に記憶されてアクセスされるコンテンツ)にアクセスし得るか又はその組合せであり得る。また、システム100の1つ以上のコンピューティングデバイス102は、ユーザが、ゲーミングデータの出力のための構成要素(例えばディスプレイ、ディスプレイ構成要素、オーディオ構成要素、プロセッサ)を統合したコンピューティングデバイス上で、ビデオゲームを実行している例をカバーするようにも意図される。ビデオゲームのコンテンツのようなゲーミングデータは、コンピューティングデバイスを介してローカルに実行され得るか、ネットワーク接続を介してアクセスされ得る。
【0021】
コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、オンラインゲーミング配信サービスを通して、GUI及びビデオゲームプレビュー(例えばビデオゲームトレーラ)のような関連するコンテンツのレンダリング及び提示、並びにビデオゲームプレビューのプレビューと並行するビデオゲームのプロビジョニングを含め、コンテンツの提示の処理管理を実行するように構成される。コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、その中に提示されるコンテンツを含め、ビデオゲームプレビューをカスタマイズするよう更に構成される。コンテンツプロビジョニング管理構成要素104によって実行される処理の具体例は、以前の詳細な説明を、方法200(図2)で説明される処理動作の説明及び図3A図3Eの付随する説明を含む、本明細書で説明される任意の処理動作を含む。
【0022】
上記で示されたように、コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、その中に提示されるコンテンツを含め、ビデオゲームプレビューをカスタマイズするよう構成され得る。その際、コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、プログラムされたソフトウェアモジュール、AI処理又はそれらの組合せとして実行するよう構成され得る。これは、ビデオゲームプレビューがユーザに最もコンテキスト的に関連し得るように、コンテキスト分析が実行されることを可能にする。AI処理の実装は、当業者に公知である。例示的なAI処理は、本明細書で説明される任意のタイプの決定的又は予測的処理を助けるために適用可能であるが、他の例の中でも特に、教師あり学習、教師なし学習、半教師あり学習又は強化学習のうちのいずれかであり得る。適用され得る教師あり学習の非限定的な例は、他の例の中でも特に:最近傍処理(nearest neighbor processing);ナイーブベイズ分類処理;決定木;線形回帰;サポートベクトルマシン(SVM);及びニューラルネットワークを含むが、これらに限定されない。適用され得る非限定的な教師なし学習は、他の例の中でも特に:クラスタリング問題のためのk平均、階層的クラスタリング、混合モデリング等を含むクラスタリング処理の適用;関連するルール学習の適用;潜在変数モデリング(latent variable modeling)の適用;異常検出;及びニューラルネットワーク処理を含むが、これらに限定されない。適用され得る非限定的な半教師あり学習は、他の例の中でも特に:仮定決定処理(assumption determination processing);生成モデリング;低密度分離処理(low-density separation processing)及びグラフベースの方法処理を含むが、これらに限定されない。適用され得る非限定的な強化学習は、他の例の中でも特に:値ベースの処理(value-based processing);ポリシーベースの処理;及びモデルベースの処理を含むが、これらに限定されない。任意の例において、人工知能処理は、ランキング/スコアリング処理に基づいて、コンテンツ(例えばGUIメニュー又はゲームプレビュー)の管理及び/又はコンテンツのプロビジョニングの状態に関連する決定を出力するために、最良の可能な結果を決定するよう、ランカ(ranker)を適用するように構成され得る。ランキング/スコアリング処理の実装は、当業者に公知である。AIモデリングのためのランキング処理の動作に関して伝統的に知られているもの以上に、AI処理の最高ランクキング/スコア付けされた出力(又は複数の出力)は、ビデオゲームのプロビジョニングの状態と、コンテンツのプロビジョニング状態を反映するためにどのような状態インジケータを、生成されるユーザインタフェース要素内に提供すべきか、並びにカスタマイズされるビデオゲームプレビュー内に含めるべき特定のコンテンツ、を決定するために利用されてよい。
【0023】
さらに、当技術分野で知られているもの以上に、AI処理は、GUIメニュー内のコンテンツの管理、並びにビデオゲームプレビューのコンテンツの生成とビデオゲームプレビューのリアルタイム(又はほぼリアルタイム)更新に関連する目的のために、特定のデータ(例えばコンテキスト評価のためのデータ)を相関させるように構成され得る。例示的なAI処理は、ソフトウェアアプリケーションプラットフォームの他のリソースからのデータを更に活用して、識別される技術的目的のいずれかのために精度を改善することができる。例えばコンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、他の例の中でも特に:コンテンツ/ビデオゲームプレビューのGUIメニューの生成;カスタマイズされたビデオゲームプレビューの生成;コンテンツ(例えばビデオゲーム)のプロビジョニングのリアルタイムステータスを反映する状態インジケータアイコンの決定及びレンダリングを含む、ビデオゲームのプロビジョニング状態の管理;及びプロビジョニングを自動的に開始するか又は手動確認を要求するかどうかを決定すること;に関連する処理を実行するように調整され得る、1つ以上のトレーニングされたAIモデル(例えば機械学習モデル)をトレーニングして公開するよう構成され得る。
【0024】
システム図100は、1つ以上の分散ゲーミングサーバ106を更に含む。分散ゲーミングサーバ106は、ゲーミングデータの処理を管理し、ビデオゲームアプリケーション/サービスに関連付けられるか及び/又はオンラインゲーミング配信サービス内に統合される、コンテンツ(ビデオゲームを含む)の生成、レンダリング及び実行を可能にするよう構成される。一例において、1つ以上の分散ゲーミングサーバ106は、ビデオゲームの表現を生成してレンダリングし、(例えばユーザに特有の)ビデオゲームデータを取得するための処理を含め、データを処理してビデオゲームの実行を可能にするよう構成されるサーバデバイスのグループであってよい。しかしながら、分散ゲーミングサーバ106は、図4の説明に記載されるように、データストレージシステムを含む任意のタイプのコンピューティングシステムであってよい。
【0025】
1つ以上の分散ゲーミングサーバ106は、ネットワーク接続を介して、ローカルに、オンラインで又はその組合せでゲーミングインスタンスを有効に処理のために構成されてよい。そのようにする際、1つ以上の分散ゲーミングサーバ106は、1つ以上の処理構成要素によって実行されると、ビデオゲームのインスタンスがレンダリングされることを可能にするデータを記憶してよい。分散ゲーミングサーバ106の構成は、帯域幅及び利用可能なリソースに基づいて、任意の時点で変化し得る。
【0026】
分散ゲーミングサーバ106はまた、オンラインゲーミング配信サービス(例えばXBOX Live(登録商標))のGUIを生成、レンダリング及び/又は実行するための処理を含む、ビデオゲームのオンライン実行を可能にするソフトウェアプラットフォームとも関連付けられ得る。このような例では、分散ゲーミングサーバ106は、例えばユーザに、ゲーミングプラットフォームに関連付けられるユーザ自身のユーザアカウントへのアクセスを提供し得る、ゲーミングプラットフォームの生成及びレンダリングのために、データ(例えばゲームデータ)を管理するよう更に構成され得る。さらに、1つ以上の分散ゲーミングサーバ106は、他のネットワークアクセス可能なコンピューティングリソース(本明細書で説明される処理動作の実行を可能にするためのデータを記憶するデータリポジトリを含む)と接続されてもよい。例えばゲーミングプラットフォームは、複数の異なるアプリケーション/サービスへのアクセスを提供するソフトウェアプラットフォームを管理する組織によって提供されてよく、それにより、それらのアプリケーション/サービスとインタフェースして、オンラインゲーミング配信サービスの動作中にユーザに提供される機能性を拡張し得る。
【0027】
システム100において、コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、本明細書に記載される処理動作の実行を可能にするために、1つ以上のコンピューティングデバイス102及び分散ゲーミングサーバ106とインタフェースするよう構成される。前述の説明で示されるように、コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、1つ以上のコンピューティングデバイス102とインタフェースして、1つ以上のコンピューティングデバイス102を介してオンラインゲーミング配信サービス108のGUIの提示を可能にする。そのようにする際、コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、これらに限定されないが、他の例の中でも特に:GUIメニューを提供するためのデータ;カスタマイズされたビデオゲームプレビューをレンダリングするためのデータ(プレビューに含まれるべき特定のタイプのコンテンツを含む);及びビデオゲームプレビューを更新するために利用され得るビデオゲームのプロビジョニングのための状態更新;を含むデータを、1つ以上のコンピューティングデバイス102に提供し得る。更なる例では、コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、分散ゲーミングサーバ106とインタフェースして、それらのサーバのうちの1つ以上のサーバの現在の処理状態を識別し、現時点において又はビデオゲームコンテンツをプロビジョニングするのに必要とされる時間の間にビデオゲームプロビジョニングのための現実的なプロビジョニング時間を測定する。コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、プロビジョニングに必要な期間の間のサーバリソースの可用性及び帯域幅を考慮して、ビデオゲームプロビジョニングを実行するのに最も効率的なサーバの割り当て/構成を選択することができる。このような場合、コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、プロビジョニング処理のために分散ゲーミングサーバを割り当てるスケジューリング状態を管理する、スケジューリングのための構成要素を含んでもよい。さらに、コンテンツプロビジョニング管理構成要素104は、一旦ビデオゲームがプロビジョニングされると、ビデオゲームの起動を可能にするために、分散ゲーミングサーバ106とインタフェースする。
【0028】
オンラインゲーミング配信サービス108のGUIは、ユーザが、ビデオゲームプレビューへのアクセスを提供するGUIメニューを含むゲームコンテンツとインタフェースすることを可能にする、GUIを提供するために利用される。オンラインゲーミング配信サービスのGUIの動作及びレンダリングは、当業者に公知であり、例えばサービス(例えばXBOX Live(登録商標))は、ユーザがビデオゲーム及び関連コンテンツにアクセスすることを可能にする。従来的に知られているもの以上に、オンラインゲーミング配信サービス108のGUIは、他の技術的利点の中でも特に、コンテンツプロビジョニング管理構成要素104による処理を統合して、ユーザに、ビデオゲームコンテンツのGUIメニュー並びにビデオゲームのプロビジョニング状態の反映を含む例示のビデオゲームプレビューを提供する、改善されたGUI経験を提供するよう適合される。オンラインゲーミング配信サービス108のGUIを通して提供される例示的なビデオゲームプレビューの非限定的な例は、図3A図3Eに図示され、付随する説明において更に説明される。いくつかの代替例において、例示的なビデオゲームプレビューは、1つ以上のコンピューティングデバイス102上で実行される異なるアプリケーション/サービスのGUIを通して提供され得る。例えばビデオゲームプレビューは、他の例の中でも特に、異なる通知サービス、メッセージングサービス(例えば電子メールサービス、SMSメッセージングサービス)又はソーシャルネットワーキングサービスを通して配信され得る。更なる例では、ビデオゲームプレビューは、ビデオゲームプレビューを見るために使用されているコンピューティングデバイスのタイプに応じたフォームファクタの適切な方法でGUIを通して提示され得る。
【0029】
図2は、本開示の態様が実施され得る、ビデオゲームプレビューの表示中にビデオゲームのプロビジョニングの状態を管理するための例示的な方法200を示している。一例として、方法200は、図4の説明に記載されるような例示的なコンピューティングシステム401(又は複数のコンピューティングシステム)にわたって実行されてよい。方法200で説明される例示的な構成要素は、ハードウェア及び/又はソフトウェア構成要素であってよく、これらの構成要素は、本明細書で説明される処理動作を実行するようにプログラムされる。方法200において実行される動作は、他の例の中でも特に、コンピュータプログラム、ソフトウェアエージェント、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)、プラグイン、トレーニングされたデータモデルの適用を含むAI処理、インテリジェントボット、ニューラルネットワーク及び/又は機械学習処理を実行するシステム及び/又はサービスによって実行される動作に対応し得る。一例において、方法200で説明される処理動作は、分散ネットワーク上で接続される1つ以上の構成要素によって実装されてよい。例えば構成要素は、オンラインゲーミング配信サービス及び/又は特定のビデオゲームのためのコンテンツの生成及び/又は実行を可能にする、分散ネットワーク上で接続される1つ以上のネットワーク対応型コンピューティングデバイス上で実行され得る。本明細書で説明される例は、オンラインゲーミング配信サービスに関連付けられるビデオゲーム及びコンテンツに言及するが、本開示は、本開示の精神から逸脱することなく、任意のタイプのアプリケーション/サービスを通してアクセスされる任意のタイプのコンテンツと共に機能するよう構成され得ることを認識されたい。
【0030】
方法200は、処理動作202において開始し、ここで、ビデオゲームプレビューのメニューがGUIを通して提示される。GUIの非限定的な例は、オンラインゲーミング配信サービス(図1の108)のGUIである。しかしながら、前述の説明で言及したように、いくつかの代替例では、例示的なビデオゲームプレビューは、コンピューティングデバイス上で実行している異なるアプリケーション/サービスのGUIを通して提供されてよい。ビデオゲームプレビューのGUIメニューは、GUIを見るために使用されているコンピューティングデバイスのタイプに応じたフォームファクタの適切な方法でGUIを通して提示され得る。さらに、GUIメニューは、ある提示フォーマットで複数のビデオゲームプレビューへのユーザアクセスを提供する。提示フォーマットは、任意の既知のタイプの提示フォーマットを含むように様々な例で変化し得るが、1つの例示的なフォーマットは、ビデオゲームタイトルのタイル化表現である。ビデオゲームタイトルの例示的なタイル化表現の非限定的な例が図3Aに示されている。ビデオゲームプレビューのために特定のタイルを選択することによって、ビデオゲームのプレビューは、その選択されたタイトルについてのプレイを自動的に開始してよい(例えばトレーラ、ユーザ生成コンテンツ)。
【0031】
いくつかの例において、GUIメニューの提示(処理動作202)は、ユーザのためにカスタマイズされてよい。すなわち、あるバージョンのGUIメニューは、あるユーザについて、別のものと比べて異なるように提示されてよい。この決定は、信号データの分析に基づいて行われ得る。前述の説明で言及したように、この分析は、プログラムされたソフトウェアモジュール、トレーニングされたAIプロセッサ又はそれらの組合せによって行われ得る。信号データの非限定的な例は、他の例の中でも特に:過去のゲームプレイアクセス(historical gameplay access)及び特定のビデオゲームプレビューへのアクセス/コンテンツのタイプを含む、オンラインゲーミング配信サービスの利用に関するユーザ信号データ;ユーザアカウントに関連付けられる任意のアプリケーション/サービスに関連するユーザのユーザアカウントに関する信号データ;ユーザアカウントに関連付けられる1つ以上のデバイス(例えばオンラインゲーミング配信サービスにアクセスするデバイス)に関する信号データ;オンラインゲーミング配信サービスの他のユーザ(例えばユーザアカウントに関連付けられる友達又はグループ)からの信号データ;様式(stylistic)/レイアウトの好みを含む、ユーザ設定に関する信号データ;及びビデオゲームのプロビジョニングのための時間的要件に関する信号データ;のうちのいずれかを、個別に又は集合的に含む。例えば信号データは、コンテンツの好みに関する、ユーザによるオンラインゲーミング配信サービスの以前の利用から収集されてもよく(例えば選択されたコンテンツ、アクセスされたコンテンツ、無視されたコンテンツを含むコンテンツへのアクティビティ)、これは、メニュー内の提示用のコンテンツをフィルタリングするために利用されて、1人以上のユーザに合わせたGUIメニューを提示することができる。場合によっては、ビデオゲームのコンテンツに関連する以前のユーザのアクティビティを優先順位付けする方法を決定するために使用される、プログラムされたルールが適用されてもよい。例えば提示のために他の残りのビデオゲームコンテンツをフィルタリングする方法を決定する前に、より新しいビデオゲームコンテンツを優先するというルールが適用されてもよい。しかしながら、開発者によって、任意の可能な方法でコンテンツを評価してフィルタリングするためのルールを設定することができ、それにより、コンテンツのカスタマイズされたリストを作成することができることを認識されたい。さらに、AI処理は適応的であってよく、この場合、トレーニングされた学習モデリングは、ユーザとの対話を含む過去の経験から学習して、ユーザ視聴のためにビデオゲームコンテンツの最も魅力的なリストを提供し得ることに留意されたい。
【0032】
方法200のフローは、処理動作204に進んでもよい。処理動作204において、特定のビデオゲームプレビューの選択が、ビデオゲームプレビューのGUIメニューを通して受け取られる。その選択に基づいて、ビデオゲームプレビュー(例えばビデオゲームトレーラ)が、表示されたGUIを通して起動され得る。
【0033】
ビデオゲームプレビューの選択は、ビデオゲームプレビューに関連付けられるビデオゲームのプロビジョニングのための時間的要件を分析する(処理動作206)トリガであり得る。いくつかの代替的な例では、選択が実際に起こる前に、(例えば所定の時間期間の間の)ホバリングオーバー(hover over)のような他のタイプのアクションが、ビデオゲームのプロビジョニングのための時間的要件の分析を開始するトリガであってもよい。例えばユーザがプレビュー上で閾値時間期間よりも長い所定の時間期間(すなわち、他のコンテンツタイトルのブラウジングと比較してより長いと判断される)の間ホバリングオーバーすることは、ユーザがビデオゲームコンテンツに関心を有し得ることの指示であり得る。これは、ビデオゲームプレビューの提示中に、プロビジョニングを促進するための処理動作を開始するトリガであり得る。すなわち、プロビジョニング(ソフトプロビジョニング)のためのプリロードは、ユーザが特定のビデオゲームプレビューを選択する可能性が高いときに、プロビジョニングを促進するために処理が先制的に開始される場合に発生し得る。ビデオゲームのソフトプロビジョニングを開始することは、プロビジョニングプロセスに関するレイテンシを更に短縮し、その結果、例えばビデオゲームプレビューの提示中に、ユーザが、ビデオゲームのロードを待つ時間が少なくなるという別の技術的利点である。信号データは、リアルタイム(又はほぼリアルタイム)で収集されて分析され得、ソフトプロビジョニングを実行するかどうかを判断する。トレーニングされたAI処理は、信号データの分析に基づいて、ビデオゲームのソフトプロビジョニングを開始するかどうかに関する決定を生成することができる。このような信号データの非限定的な例は、他の例の中でも特に、ユーザ入力アクション、ユーザがGUIメニューをブラウズしている間に検出されるユーザのスピーチ及びデバイスアクティビティデータ(例えばゲーミングアクセサリ、コントローラ等が接続されているかどうか)を含むが、これらに限定されない。過去の利用信号データも予測分析の精度を高めるために利用されてよい。
【0034】
いずれの場合においても、処理動作206は、1つ以上の分散ゲーミングサーバ上でビデオゲームを起動するためのプロビジョニング時間を識別する動作を含んでよい。これは、ビデオゲームを実行するよう構成され得る1つ以上の分散ゲーミングサーバとコンテンツプロビジョニング管理構成要素との間のインタフェースを通して起こることがあり、この場合、ビデオゲームのプロビジョニングのための特定の処理動作に関連するデータ、並びにビデオゲームをプロビジョニングすることになる、分散ゲーミングサーバの構成に関するデータが取得され、分析されてよい。いくつかの例において、ゲームをプロビジョニングするために、設定された時間量を日常的に要する可能性がある場合、プロビジョニング時間が予め決定されてもよい。他の場合では、サーバの帯域幅は、ネットワークトラフィックにより影響を受ける可能性があり、この場合、プロビジョニング時間は、ネットワーク利用により、サーバの可用性に基づいて変化する可能性がある。コンテンツプロビジョニング管理構成要素は、分散ゲーミングサーバとのリアルタイム(又はほぼリアルタイム)の対話を通して、プロビジョニング時間を瞬時に決定するよう構成され得る。例えばビデオゲームを起動するためにプロビジョニング時間を識別することは、1つ以上の分散ゲーミングサーバの構成に関連付けられるデータを取り出すステップと、1つ以上の分散ゲーミングサーバの構成に関連付けられるデータを分析して、プロビジョニング時間と、プロビジョニングプロセスに関する1つ以上の時間的基準点(temporal points of reference)を決定するステップを含んでもよい。ビデオゲームをロードするためのプロビジョニング時間は、他の例の中でも特に:例えばユーザアカウントがオンラインゲーミング配信サービスにサインインされるかどうか;プロビジョニングされているビデオゲームのタイプ(例えばどれだけ多くのコンテンツをプロビジョニングする必要があるか);及び分散ゲーミングサーバの現在の利用可能な帯域幅/容量;及び分散ゲーミングサーバの現在の構成に関連して必要なゲームコンテンツを転送/インストールするのにどれくらいの時間がかかるか;等のような態様に基づいて変化し得る。したがって、プロビジョニング時間のモニタリングは、ビデオゲームコンテンツがゲームプレイのために適切にプロビジョニングされるまで、継続的に起こり得る。
【0035】
いくつかの例において、ビデオゲームプレビューのバージョン(又はそれに対する更新)は、ビデオゲームのプロビジョニングのための時間的要件の決定に基づいて動的に生成され得る。プロビジョニングが特定の時間(すなわち、30秒)を要すると決定される場合、ビデオゲームトレーラは、ゲームをプロビジョニングするための時間的要件の評価に基づいて、そのプロビジョニング時間に合わせるようにカスタマイズされ得る。処理動作206は、ビデオゲームのプロビジョニングの状態を識別するために使用可能なビデオゲームのプロビジョニングの状態を反映する、プロビジョニング時間内における1つ以上の時間的基準点を決定することを含み得る。時間的基準点の例は、他の例の中でも特に:ビデオゲームにアクセスするためにユーザアカウントを認証/検証するのに要する時間;ビデオゲームを起動するために必要なゲーミングコンテンツをダウンロードするのに要する時間;ビデオゲームの実行に必要なコンテンツをインストールするのに要する時間;ローディングタイミングを含むビデオゲームを起動するのに要する時間を含むが、これらに限定されない。時間的基準点と相関するインジケータが生成されてよく、この場合、インジケータは次いで、ビデオゲームプレビューの生成されたバージョンにおいて提示され、ビデオゲームプレビューの他のコンテンツからユーザの気をそらすことなく、ユーザに、ビデオゲームプロビジョニングについてのリアルタイム(又はほぼリアルタイム)のステータス更新を提供することができる。例えばユーザインタフェース要素(例えばプレイボタン)は、ユーザがプロビジョニング状態を識別することを可能にするビデオゲームプレビュー内に含まれ、この場合、ビデオゲームプレビューは、カスタマイズされたビデオゲームプレビュー内に表示される複数のプロビジョニング状態(例えばプロビジョニングの準備完了、拡張ローディング、最小ローディング、プレイの準備完了、手動プロビジョニングの開始)のいずれかを提供するように更新される。これは、システムが、ユーザに、そのプロビジョニングプロセスにおける現在のサーバの状態を示すことを可能にする。時間的基準点を特定するための基準について特定の例が提供されているが、当業者に公知であるように、本開示の精神から逸脱することなく、分散された方法でのビデオゲームのプロビジョニングに関連する任意の他のタイプのデータを使用して時間的基準点を生成してもよいことが理解されよう。ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスは、プロビジョニング処理に関連する1つ以上の時間的基準点の検出に基づいて変化する。
【0036】
方法200のフローは処理動作208に進んでよく、ここで、カスタマイズされたビデオゲームプレビュー(例えばビデオゲームトレーラ)が作成/生成され得る。前述の説明に示されているように、ビデオゲームプレビューの異なるバージョンが、異なるコンテキストシナリオについて生成されてよく、この場合、生成されるビデオゲームプレビューのコンテンツも、ケースバイケースで変化してよい。いくつかの例において、開発者は、ビデオゲームコンテンツのプロビジョニングの状態を示す1つ以上のGUI要素と共に、所定のコンテンツトレーラを提示するビデオゲームプレビューを提供することを決定し得る。更なる例では、コンテキスト分析は、ビデオゲームプレビューを更にカスタマイズするために、追加のタイプの補足コンテンツを含むという決定をもたらすことがある。例えばプログラムされたソフトウェアモジュール、トレーニングされたAI処理及び/又はそれらの組合せを適用してビデオゲームプレビューを生成し、ビデオゲームプレビューをカスタマイズすることができるか又はよりコンテキスト的に関連性のあるビデオゲームプレビューを作成するために拡張することができるかどうかを決定することを含め、ビデオゲームプレビューのバージョンに含めるべきコンテンツのタイプを決定し得る。これは、コンテキスト的に関連性のあるコンテンツが識別され、ビデオゲームプレビューに含めるために利用可能であるときに起こり得る。ランキング処理は、本明細書で説明されるように、コンテキスト分析に基づいて、ビデオゲームプレビューの特定のバージョンを構築するために実行され得る。AI処理は、トレーニングされ、適合され、継続的に更新されて、最も関連性の高いコンテキストランキング分析を提供し、それによって、ユーザに、最もコンテキスト的に関連性があり、かつビデオゲームプレビューがアクセス/表示されている方法にとって適切なビデオゲームプレビューを提供することができる。例えばビデオゲームプレビューを見るためのデバイス構成に関連する信号データを収集して分析し、ビデオゲームコンテンツのフォーマット(例えばレイアウト、サイズ寸法)及び選択されたフォーマットについて含めるべき特定のタイプのコンテンツを選択することができる。ビデオゲームプレビューの生成は、フォームファクタの適切な方法でビデオゲームプレビューをカスタマイズすることができ、それにより、ユーザに対するビデオゲームプレビューのインパクトを最大化することができる。
【0037】
処理動作208は、コンテンツプロビジョニング管理構成要素によって実行される処理動作を含んでよく、これは、ビデオゲームプレビューをどのように構築するか及びどのコンテンツをそこに含めるべきかを決定するために、プログラムされたルールを分析し得る。開発者は、ビデオゲームプレビュー内に含めるべきコンテンツの優先順位を決定するために従うことができる、コンテンツ生成のためのルールを設定してよい。プログラムされる開発者ルールは、生成されるビデオゲームプレビューに含まれる必要があるコンテンツの形態、並びにビデオゲームプレビューを更にカスタマイズする(例えばユーザ特有のビデオゲームプレビュー)ために利用され得るオプションのコンテンツの精選された選択(curate selection)を決定し得る。これは、他の例の中でも特に、例えばビデオゲームプレビューに含めるべきコンテンツのタイプを優先する特定の開発者ルール;ビデオゲームプレビューのフォームファクタ生成に関連する開発者のルール;及び信号データの評価に関連する開発者のルール(例えばビデオゲームプレビューに含めるべきコンテンツのタイプについてのユーザの好みを含む);のうちの1つ以上の分析に基づいて起こり得る。ビデオゲームプレビューに含まれ得るコンテンツの非限定的な例は:特定のビデオゲームのためのビデオゲームプレイのトレーラ/クリップ;ビデオゲームプレビューのためのナレーション/オーディオ;ビデオゲームプレビューのナビゲーションコントロールのためのGUI要素;ビデオゲームプレビューの実行中にビデオゲームのプロビジョニングの状態を管理するための1つ以上のGUI要素;及びユーザ特有のレベル(例えばユーザ又はユーザのグループ)でビデオゲームプレビューを更にカスタマイズするために利用され得る補足コンテキストコンテンツ;を含むが、これらに限定されない。オプションでビデオゲームプレビューに含まれ得る補足コンテンツの非限定的な例は、他の例の中でも特に:ユーザゲームプレイの以前のインスタンス(instance)を反映する、ユーザに特有の(又は別のユーザに特有の)ビデオゲームクリップ;(例えばユーザ及びビデオゲーム内のそのゲームプレイにコンテキスト的に関連し得る)ビデオゲームに特有のゲーム内アドオン(in-game add-on)/購入;特定のビデオゲームについて特定のユーザのゲームプレイを反映する、ユーザ特有のゲーミングデータ(例えばマイルストーン、特定のゲームプレイイベント、ゲームプレイの記録、ゲームプレイの過去、現在及び/又は将来の状態を反映するXP及びレベル)、並びにユーザ及び/又は他のユーザ(例えばソーシャルネットワーキングポスト)からのメッセージ、ビデオゲームのレビュー等を含む通信データの識別;を含むが、これらに限定されない。補足コンテンツは、コンテキスト評価のために収集され、記憶され、構文解析されてよく、その結果、そのようなコンテンツは、カスタマイズされたビデオゲームプレビューの動的生成に容易に利用可能である。
【0038】
いくつかの例では、ビデオゲームプレビューは、ユーザがオンラインゲーミング配信サービスにアクセスしている間に、リアルタイムで(又はほぼリアルタイムで)生成されてよく、他の場合には、ビデオゲームプレビューのバージョンが、(例えばユーザがオンラインゲーミング配信サービスにアクセスしているときに)後の時点で使用するために予め生成されてロードされてよい。ビデオゲームプレビューのバージョンが予め生成される例では、選択処理が、ビデオゲームプレビューが起動される時点(処理動作210)で起こり、オンラインゲーミング配信サービスにおいて表面化するためのビデオゲームプレビューの特定バージョンを選択することができる。表面化すべきビデオゲームプレビューのバージョンの決定は、前述の説明に記載されているように、取得及び分析される任意のタイプの信号データのコンテキスト分析に基づいて行われてよい。これは、ビデオゲームのプロビジョニングのための時間的要件に関連する信号データを更に含んでよい。信号データの非限定的な例は、他の例の中でも特に:過去のゲームプレイアクセス及び特定のビデオゲームプレビューへのアクセス/コンテンツのタイプを含む、オンラインゲーミング配信サービスの利用に関するユーザ信号データ;ユーザアカウントに関連付けられる任意のアプリケーション/サービスに関連するユーザのユーザアカウントに関する信号データ;ユーザアカウントに関連付けられる1つ以上のデバイス(例えばオンラインゲーミング配信サービスにアクセスしているデバイス)に関する信号データ;オンラインゲーミング配信サービスの他のユーザ(例えばユーザアカウントに関連付けられる友達又はグループ)からの信号データ;様式/レイアウトの好みを含む、ユーザ設定に関する信号データ;及びビデオゲームのプロビジョニングのための時間的要件に関する信号データ;のうちのいずれかを個別に又は集合的に含む。例えば信号データは、コンテンツの好みに関する、ユーザによるオンラインゲーミング配信サービスの以前の利用から収集されてもよく(例えば選択されたコンテンツ、アクセスされたコンテンツ、無視されたコンテンツを含むコンテンツへのアクティビティ)、これは、メニュー内の提示用のコンテンツをフィルタリングするために利用され得る。場合によっては、ビデオゲームのコンテンツに関連する以前のユーザのアクティビティを優先順位付けする方法を決定するために使用される、プログラムされたルールが適用されてもよい。少なくとも1つの例では、ランキング処理を実行して、アプリケーション/サービスの使用についての信号データのコンテキスト分析に基づいて、ビデオゲームプレビューの特定のバージョンを選択してよい。AI処理は、トレーニングされ、適応され、継続的に更新されて、関連するコンテキストランキング分析を提供してよく、それにより、ユーザに、最もコンテキストに関連性のあるビデオゲームプレビューを提供することができる。
【0039】
処理動作210において、ビデオゲームプレビュー(例えばビデオゲームトレーラ)が、オンラインゲーミング配信サービスのGUIを通して起動される。起動すること(処理動作210)は、GUI内にビデオゲームプレビューをレンダリングし、表示する。前述の説明で示されているように、ビデオゲームプレビューは、ビデオゲームプレビューの表現を提供するGUIメニューからの特定のゲームタイルの選択の受信に基づいて起動されてよい(処理動作210)。いくつかの代替的な例では、オンラインゲーミング配信サービスは、例えばユーザに新しい及び/又は推奨されるコンテンツと対話させるために、特定のビデオゲームのトレーラを自動的に起動するように構成され得る。例えばビデオゲームコンテンツは、特定のGUIウィンドウ内の機能であってよく、これは、特定のビデオゲームプレビューを選択するためにユーザアクションを必要とすることなく、ユーザを特定のビデオゲームコンテンツに関与させることができる。別の例では、オンラインゲーミング配信サービスのGUI以外の他のモダリティで表示するよう起動するために、ビデオゲームプレビューの特定のバージョンが送信されてもよい。前述の説明で参照したように、ビデオゲームプレビューは、他のモダリティを通して表面化されてよい。信号データのコンテキスト分析は、ユーザが別のモダリティ(例えば電子メール、テキストメッセージ、ソーシャルネットワーキングアカウント、協調的対話アプリケーション/サービス)を通してコンテンツを受け取ることを好む可能性があるという決定をもたらすことがある。このタイプの分析は、複数のアプリケーション/サービス(例えばソフトウェアアプリケーション/プラットフォーム)にわたるユーザアクティビティのテレメトリック分析によって可能である。
【0040】
ビデオゲームプレビューが表示のために起動された後、ビデオゲームのプロビジョニングの状態についての状態インジケータが、ビデオゲームプレビュー内に提供されてよい。処理動作212において、1つ以上のプロビジョニング決定が生成される。例示的なプロビジョニング決定は、実行中のビデオゲームプレビューに関連付けられるビデオゲームのプロビジョニングがどのように/いつ起こるかを決定することを指す。そのようなプロビジョニング決定は、他の例の中でも特に:ビデオゲームプレビューを表示している間に、ビデオゲームのプロビジョニングを自動的に開始するかどうかを決定すること;いつビデオゲームのプロビジョニングを自動的に開始するか(例えばユーザの好み及び/又はコンテキスト評価に基づく、ビデオゲームプレビューの開始からの動作遅延(on delay))を決定すること;又はユーザがビデオゲームトレーラを通してビデオゲームのプロビジョニングを手動で開始することを要求すること;を含み得る。プロビジョニング決定は、様々な特定の技術的シナリオにおいて起こるように予めプログラムされてよく、あるいは前述のように、信号データのコンテキスト評価に基づいてもよい。一例では、プロビジョニング決定は、ビデオゲームプレビューの実行と同時にビデオゲームのプロビジョニングを自動的に開始するように行われる。ビデオゲームのプロビジョニングの開始のためのトリガは、ビデオゲームプレビューの起動を検出することであってよい。
【0041】
別の例では、処理動作212は、ユーザアカウントに関連付けられるユーザ信号データの分析に基づいて、ビデオゲームのプロビジョニングに適用すべき時間遅延を決定することを含む。例えばコンテキスト分析は、ユーザが特定量のビデオゲームプレビューを見た後にビデオゲームをプレイする可能性が高いという決定をもたらしてよい。これは、コンテキスト評価に基づく閾値決定であってよく、例えば5秒のビデオゲームプレビューを視聴することは、ユーザがビデオゲームをプレイする可能性がより高いことを意味し得る15秒のビデオゲームプレビューの視聴に対して、ユーザが関与することのインジケータではない可能性がある。時間遅延が適用可能であると決定される技術例においては、ビデオゲームのプロビジョニングの自動開始は、ビデオゲームのトレーラを起動した後、ビデオゲームのプロビジョニングを自動的に開始する前に、時間遅延を適用することを含み得る。
【0042】
更に別の例では、コンテキスト評価は、プロビジョニングを手動で開始することをユーザに要求する決定をもたらすことがあり、これは、プロビジョニングのリアルタイムステータスを提供するユーザインタフェース要素(例えばプロビジョニングの進行に基づいて状態インジケータアイコンが更新される前の最初の表現)を通して反映され得る。すなわち、コンテキスト分析は、ユーザがビデオゲームのプロビジョニングを手動で開始することを好むこと、あるいはプロビジョニングを開始することが効率的であるかどうかに関する予測が、信号データ(例えばユーザ特有の信号データ)のコンテキスト分析に基づいて決定的でないことを決定し得る。場合によっては、自動プロビジョニングを開始するか又は手動プロビジョニングを要求するか否かに関する決定は、例示的な信号データのコンテキスト分析の結果に基づく閾値決定であってもよい。閾値は、本開示の精神から逸脱することなく、開発者によって任意の間隔で設定されてよい。手動プロビジョニングオプションが最良であると決定された場合も、依然としてビデオゲームプレビューを通してGUIインジケータを提供し、ビデオゲームトレーラが提示されている間にユーザがプロビジョニングを手動で開始することを可能にしてよい。
【0043】
前述の説明に示されるように、ビデオゲームのプロビジョニングの状態は、ビデオゲームプレビューの提示中に、例えばリアルタイム(ほぼリアルタイム)で更新され得る。方法200のフローは、処理動作214に進んでよく、ここで、ビデオゲームのプロビジョニングの状態が、ビデオゲームプレビューの実行中に(例えばビデオゲームトレーラがオンラインゲーミング配信サービスのGUI内に表示されている間に)検出され得る。プロビジョニングの状態は、(例えば分散ゲーミングサーバに関連する)ビデオゲームのプロビジョニングについての時間的要件の分析の結果を反映し得る。
【0044】
処理動作216において、実行のためにビデオゲームのプロビジョニングを反映して、1つ以上の状態インジケータが生成され得る。状態インジケータアイコンは、ビデオゲームのプロビジョニングのための上記の決定に基づいて生成されてよい。処理動作216は、プロビジョニングのリアルタイムステータスを反映する状態インジケータアイコンを提示する、ビデオゲームプレビュー又は同時GUIウィンドウにおける表示のために、ユーザインタフェース要素の表示を生成又は呼び出すことを含み得る。非限定的な例は、他の例の中でも特に;ビデオゲームがプロビジョニングの準備ができていることを示すインジケータ;ビデオゲームのゲーミングデータがロードされていることを示すインジケータ;及びビデオゲームがプレイの準備ができていることを示すインジケータ;及びビデオゲームの手動プロビジョニングを開始するためのインジケータを含むが、これらに限定されない。
【0045】
方法200は次いで処理動作218に進んでよく、ここで、ビデオゲームプレビューは、ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスを反映する状態インジケータを提供するGUI要素を提示するように更新される。一例では、ユーザインタフェース要素は、ビデオゲームがプレイの準備ができていること(例えば適切にプロビジョニングされていること)を示し、リアルタイムで更新されたステータスへの注意を引く視覚的効果を含む。プロビジョニングのリアルタイムステータスへの注意を引く任意のタイプの指示が、ビデオゲームプレビューを通して又はビデオゲームプレビューと同時に提供され得ることが理解されよう。このような指示の非限定的な例は、他の例の中でも特に:色、フォント、サイズ等の変更を含む、視覚的/グラフィクカル変化;サウンド発生又は音声の組み込みを含む、オーディオ指示;及びユーデバイス/アクセサリに提供される(例えばゲームコントローラ又は他の入力デバイスを通して提供される)振動等を含むが、これらに限定されない。
【0046】
方法200のフローは、決定動作220に進んでよく、ここで、ビデオゲームのプロビジョニング状態に対する更新が検出されるかどうかが決定される。ビデオゲームのプロビジョニングがまだ始まっている場合、プロビジョニングのリアルタイムステータスは、ビデオゲームプレビューがユーザに提示されている時間の間に複数回更新され得る。ビデオゲームのプロビジョニングがまだ始まっている例では、決定動作220のフローはYESに分岐してよく、方法200の処理は、ビデオゲームのプロビジョニングの状態を検出するために処理動作214に戻ってよい。プロビジョニング状態が更新されない例では、決定動作220のフローはNOに分岐し、方法200の処理は、決定動作222に進む。
【0047】
決定動作222において、ビデオゲームプレビューからビデオゲームを起動するためにユーザインタフェース要素の選択が行われるかどうかを決定する。選択が行われない例では、決定動作222のフローは、更なるユーザアクションが取られるまで、NOに分岐し、方法200の処理はアイドルのままである。例えばこれは、ユーザがビデオゲームをプレイすることなく離れることを選択した場合、ビデオゲームプレビューの提示を継続すること又はビデオゲームプレビューを終了することを含み得る。ビデオゲームプレビューからのビデオゲームの起動をトリガするために、ユーザインタフェース要素の選択が行われる例では、決定動作22のフローはYESに分岐し、方法200の処理は処理動作224に進む。
【0048】
処理動作224において、選択の受信に基づいて、プロビジョニングされたビデオゲームがビデオゲームプレビューから直接起動される。
【0049】
図3A図3Eは、本開示の態様が実施され得る、オンラインゲーミング配信サービスのグラフィカルユーザインタフェースを通してユーザがコンテンツにアクセスすることを可能にするデバイスの処理デバイスビューの非限定的な例を図示している。図3A図3Eは、システム図100図1)及び方法200(図2)を含む、上記で説明された処理の非限定的なフロントエンド例を提供する。
【0050】
図3Aは、オンラインゲーミング配信サービスのGUI306を通したコンテンツの提示を示す、処理デバイスビュー300を提示する。ユーザは、クライアントコンピューティングデバイス302を通してアクセスされるオンラインゲーミング配信サービスにサインインしてよい。クライアントコンピューティングデバイス302の例は、ゲームコンソール又は任意の他のタイプのコンピューティングデバイス(例えば携帯電話、ラップトップ、PC、モバイルゲーミングデバイス)を含むが、これらに限定されない。コンピューティングデバイスの非限定的な例は、図4の説明を含む本明細書の他の部分に記載されている(例えばコンピューティングシステム401)。オンラインゲーミング配信サービスのGUI306は、オンラインゲーミング配信サービスの様々な態様の管理に関連するユーザインタフェース要素を提供するアプリケーションコマンドコントロール304を更に表示してよい。そのような態様の非限定的な例は:オンラインゲーミング配信サービスを通してアクセス可能なコンテンツのページ(例えばホームページ、ビデオゲームのための特定のコンテンツページ);オンラインゲーミング配信サービスのユーザ間のメッセージング及びオンラインゲーミング配信サービスの開発者に対するフィードバックを含む、ユーザメッセージングコントロール;オンラインゲーミング配信サービスへのユーザのサインイン/ログイン;オンラインゲーミング配信サービスを介して購入したコンテンツ又は他の方法でアクセス可能なコンテンツを含むコンテンツ管理;オンラインゲーミング配信サービスを通してコンテンツを購入するためのオンラインストアへのアクセス;管理情報、成績、ゲームプレイの記録等を含むユーザプロフィールデータへのアクセス;を含むが、これらに限定されない。処理デバイスビュー300に示されるオンラインゲーミング配信サービスのGUI306は、ユーザアカウント(「Austin Telmen」)がオンラインゲーミング配信サービスにサインインされ、ゲームコンテンツにアクセスしていることを示している。
【0051】
処理デバイスビュー300に示される例において、ビデオゲームプレビューにアクセスするために使用可能なコンテンツは、オンラインゲーミング配信サービスのGUI306を通して、タイル化フォーマットで提示される。すなわち、ゲームコンテンツをプレビューするためのコンテキストGUIメニューは、オンラインゲーミング配信サービスのGUI306を通して表示され得る。例示的なGUIメニューは、前述の説明で以前に説明した方法でユーザが見るためにカスタマイズされてよい。当業者に公知であるように、オンラインゲーミング配信サービスを通して、他のタイプのコンテンツ及びGUIメニューが更に提示されてよいことが更に理解されよう。
【0052】
ビデオゲームプレビューにアクセスするためのコンテンツ(例えばビデオゲームプレビューへのアクセスを提供するGUIメニュー)は、ユーザが、ビデオゲームに関連する特定のタイル、それぞれ、タイル308~312を選択することを可能にするよう構成され、それらのタイルは、ユーザを、特定のビデオゲームのビデオゲームプレビュー(例えばビデオゲームトレーラ)に誘導することができる。処理デバイスビュー300は、ユーザがゲーミングタイル312(例えば「OUTERWORLD」と呼ばれるフィクションゲーム)を(例えばタッチ入力又はデバイス入力を含む任意のタイプの入力認識を通して)選択しているアクション314を図示している。ゲーミングタイル312の選択は、オンラインゲーミング配信サービスのGUI306を、ビデオゲーム(「OUTERWORLD」)に関連付けられるビデオゲームトレーラに自動的に誘導することができる。
【0053】
図3Bは、処理デバイスビュー300(図3A)に示されるものから継続されるオンラインゲーミング配信サービスのGUIの例を示す、処理デバイスビュー320を提示する。処理デバイスビュー320に示される例では、ユーザは、(図3Aの)ゲーミングタイル312を選択するアクション314の受信に基づいて、GUIを通してビデオゲームプレビュー322に誘導される。ビデオゲームプレビュー322は自動的に起動するよう構成され得るか、あるいは代替的に、ユーザは、ユーザインタフェースコントロールを利用してビデオゲームプレビュー322の実行の状態を管理することができる。ビデオゲームプレビュー322がそのコンテンツを実行して表示している間、例示的なコンテンツプロビジョニング管理構成要素は、ビデオゲームプレビュー322に関連付けられるビデオゲーム(例えば「OUTERWORLD」)のプロビジョニングの管理に関連する処理動作を実行するよう構成され得る。ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスを示すユーザインタフェース要素が、ビデオゲームプレビュー322内に提示されてもよい。ユーザインタフェース要素は、ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスインジケータを提供する。本明細書のいくつかの例で説明されるように、ビデオゲームのプロビジョニングは、ビデオゲームプレビュー322の起動時に自動的に開始され得る。他の技術的な例では、ビデオゲームのプロビジョニングは、例えばビデオゲームプレビュー322にアクセスしているユーザに関連するコンテキスト評価に基づいて、遅延されることがあり、あるいはユーザからの手動の承認を必要とすることがある。任意の例において、ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスの状態インジケータ324が、ビデオゲームプレビュー322に表示され得る。処理デバイスビュー320に示される例では、状態インジケータ324は、ビデオゲームプロビジョニングが始まったこと(例えばビデオゲームが、分散ゲーミングサーバを介して実行のためにロードされている)の視覚的指示である。状態インジケータ324は、プロビジョニング内のポイントを反映し、そのようなポイントは、ビデオゲームプレビュー322のコンテンツの実行に関連する時点(例えば2分30秒のビデオゲームトレーラへの1秒)にも対応し得る。状態インジケータ324は、本開示の精神から逸脱することなく、任意の視覚的形態/フォーマットで形成されてよい。さらに、状態インジケータ324は、ビデオゲームのプロビジョニングに関連するリアルタイムで検出される状態に基づいて変化してもよい。
【0054】
図3Cは、処理デバイスビュー320(図3B)に示されるものから継続されるオンラインゲーミング配信サービスのGUIの例を示す、処理デバイスビュー340を提示する。処理デバイスビュー340に示されるように、ビデオゲームプレビュー322は、ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスが変化した、後の時点に始まっている。状態インジケータ342は、ビデオゲームプレビュー322内で反映されるビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスへの更新を示す。状態インジケータ342に示されるユーザインタフェース要素は、ビデオのためのゲームプレイを開始するためのリンクがまだプロビジョニング/ロードされているが、ビデオゲームが適切にプロビジョニングされると、ユーザがそのアイコンを選択してビデオゲームプレビュー322からビデオゲームを起動することができることを、ユーザに伝えるように意図される。場合によっては、状態インジケータは、閾値量のビデオゲームコンテンツがプロビジョニングされる(例えばダウンロードされる)と、ユーザがビデオゲームにアクセスすることを可能にしてよく、その場合、プロビジョニングの完了は、ビデオゲームのユーザへの提示に影響を与えることなく、状態インジケータのためのユーザインタフェース要素の選択の後に始まってよい。
【0055】
図3Dは、処理デバイスビュー340(図3C)に示されるものから継続されるオンラインゲーミング配信サービスのGUIの例を示す、処理デバイスビュー360を提示する。処理デバイスビュー360に示されるように、ビデオゲームプレビュー322は、ビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスが変化した、後の時点に始まっている。状態インジケータ362は、ビデオゲームプレビュー322内で反映されるビデオゲームのプロビジョニングのリアルタイムステータスへの更新を示す。状態インジケータ362は、ユーザが、状態インジケータ362の選択を通してビデオゲームのプレイを開始することができるように、ビデオゲームが適切にプロビジョニングされたことを示す視覚的な更新を提供する。図3Cに表示される状態インジケータ342と比較して、状態インジケータ362は、ビデオゲームがプロビジョニングされて、ビデオゲームプレビュー322を通してアクセス可能である、という事実に対してユーザの注意を引く太字(又は他のタイプの視覚的効果)を含む。
【0056】
図3Eは、処理デバイスビュー360(図3D)に示されるものから継続されるオンラインゲーミング配信サービスのGUIの例を示す、処理デバイスビュー380を提示する。処理デバイスビュー380は、ビデオゲームトレーラを、オンラインゲーミング配信サービスにサインインしたユーザ(「Austin Telmen」)のために更にカスタマイズすることができる方法の例を示す。これは、ユーザの代わりに、ビデオゲームプレビューをコンテキスト的にカスタマイズするための補足コンテンツの提示を含み得る。
【0057】
処理デバイスビュー380に示されるように、状態インジケータ362を反映するユーザインタフェース要素は、ビデオゲームトレーラが後の時点まで動いたとしても変化しない。なぜなら、ビデオゲームは、(図3Dに示される)ビデオゲームトレーラの前のポイントでのゲーミングアクセスのために適切にプロビジョニングされているからである。しかしながら、ビデオゲームプレビュー322は、ユーザのためにカスタマイズされた他のタイプのコンテンツ部分で更新されてよい。例えばユーザに特有の(又は別のユーザに特有の)ビデオゲームクリップ382が、ビデオゲームプレビュー322内に表面化されてもよい。場合によっては、ビデオゲームプレビュー322に示されるコンテンツは、ユーザの以前のゲームプレイ経験に十分に特有であってよい。さらに、ビデオゲームプレビュー322をコンテキスト的に調整するために使用され得る他のタイプの補足コンテンツは、他の例の中でも特に:ビデオゲームプレビュー322内示されるビデオゲームに特有のゲーム内アドオン/購入384と;特定のビデオゲームについて特定のユーザのゲームプレイを反映するユーザ特有のゲーミングデータの識別386を含み得るが、これらに限定されない。そのようなタイプの補足コンテンツは、信号データ(例えばオンラインゲーミング配信サービス及び/又はユーザアカウントに関連付けられる他のタイプのアプリケーション/サービスを通して収集される、ユーザ特有の信号データ)のコンテキスト分析から決定されてよい。補足コンテンツの他の非限定的な例は、前述の説明に記載されており、本開示の精神から逸脱することなく、生成されるビデオゲームプレビューに組み込まれてよい。
【0058】
図4は、本発明の態様が実施され得る、コンテンツプロビジョニング管理に関連して本明細書で説明される処理動作を実装するのに適したコンピューティングシステム401を図示している。コンピューティングシステム401は、単一の装置、システム又はデバイスとして実装されてよく、あるいは複数の装置、システム又はデバイスとして分散された方法で実装されてもよい。例えばコンピューティングシステム401は、分散ネットワークにわたってアプリケーション及び/又はサービスのための処理を実行して、1つ以上のアプリケーション又はサービスにわたる本明細書で説明される処理動作の実行を可能にする、1つ以上のコンピューティングデバイスを含んでもよい。コンピューティングシステム401は、フロントエンドアプリケーション/サービス、バックエンドアプリケーション/サービス又はそれらの組合せのための処理を実行するデバイスの集合を含んでよい。コンピューティングシステム401は、これらに限定されないが、処理システム402、ストレージシステム403、ソフトウェア405、通信インタフェースシステム407及びユーザインタフェースシステム409を含む。処理システム402は、ストレージシステム403、通信インタフェースシステム407及びユーザインタフェースシステム409と動作可能に結合される。コンピューティングシステム401の非限定的な例は、他の非限定的な例の中でも特に、スマートフォン、ラップトップ、タブレット、PDA、デスクトップコンピュータ、サーバ、テレビジョンデバイスやウェアラブルコンピューティングデバイスを含むスマートコンピューティングデバイス、e-リーダーデバイス、ゲームコンソール及び会議システムを含むが、これらに限定されない。
【0059】
処理システム402は、ストレージシステム403からソフトウェア405をロードして実行する。ソフトウェア405は、本明細書で説明される機能性を可能にするように構成される1つ以上のソフトウェア構成要素(例えば406a及び406b)を含む。いくつかの例では、コンピューティングシステム401は、ネットワーク接続を介してアクセスされてよく又はそうでなくてもよい、ビデオゲーム及び/又はオンラインゲーミング配信サービスにユーザがアクセスすることを可能にするゲームコンソール又は他のタイプのコンピューティングデバイスであってよい。例えばコンピューティングシステム401は、ビデオゲームプレビューへのアクセスと、ビデオゲームプレビューの提示中にビデオゲームのプロビジョニングの状態の通知を提供するビデオゲームプレビューの生成及び提示を含むビデオゲームプレビューの管理とに関連する処理動作を実行するために利用されるデバイスであってもよい。処理システム402によって実行されると、ソフトウェア405は、処理システム402に、少なくとも、前述の実装で議論した様々なプロセス、動作シナリオ、シーケンスについて、本明細書で説明したように動作するよう指示する。コンピューティングシステム401は、任意に、簡潔性の目的のために説明されていない追加のデバイス、特徴又は機能性を含んでよい。コンピューティングシステム401は、システム図100図1)、方法200(図2)に記載される処理動作又は図3A図3Eの付随する説明を実行するために更に利用されてよい。
【0060】
更に図4を参照すると、処理システム402は、プロセッサ、マイクロプロセッサ及びストレージシステム403からソフトウェア405を取り出して実行する他の回路を含んでよい。処理システム402は、単一の処理デバイス内に実装されてよいが、プログラム命令を実行する際に協働する複数の処理デバイス又はサブシステムに分散されてもよい。処理システム402の例には、汎用中央処理ユニット、マイクロプロセッサ、グラフィカル処理ユニット、特定用途向けプロセッサ、サウンドカード、スピーカ及び論理デバイス、ゲーミングデバイス並びに任意の他のタイプの処理デバイス、組合せ又はそのバリエーションが含まれる。
【0061】
ストレージシステム403は、処理システム402によって読み取り可能であり、かつソフトウェア405を記憶することができる、任意のコンピュータ読取可能記憶媒体を含んでよい。ストレージシステム403は、コンピュータ読取可能命令、データ構造、プログラムモジュール、キャッシュメモリ又は他のデータのような情報の記憶のための任意の方法又は技術で実装される、揮発性及び不揮発性、取り外し可能及び取り外し不可能な媒体を含んでよい。記憶媒体の例は、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、磁気ディスク、光ディスク、フラッシュメモリ、仮想メモリ及び非仮想メモリ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージ又は他の磁気ストレージデバイス、あるいは伝搬信号を除く、他の適切な記憶媒体を含む。いかなる場合にも、コンピュータ読取可能記憶媒体は伝搬信号ではない。
【0062】
コンピュータ読取可能記憶媒体に加えて、いくつかの実装では、ストレージシステム403はまた、ソフトウェア405の少なくとも一部が内部又は外部的に通信され得るコンピュータ読取可能通信媒体も含んでもよい。ストレージシステム403は、単一のストレージデバイスとして実装されてもよいが、互いに対して共配置又は分散される複数のストレージデバイス又はサブシステムにまたがって実装されてもよい。ストレージシステム403は、処理システム402又はおそらく他のシステムと通信することができる、コントローラのような追加の要素を含んでもよい。
【0063】
ソフトウェア405は、プログラム命令において実装されてよく、他の機能の中でも特に、処理システム402によって実行されると、処理システム402に、本明細書で例示される様々な動作シナリオ、シーケンス及びプロセスに関して説明されるように動作させ得る。例えばソフトウェア405は、本明細書で説明されるように、1つ以上のコンテンツプロビジョニング管理構成要素406aを実行するためのプログラム命令を含んでよい。ソフトウェア405は、ゲーミングアプリケーション/サービス又はオンラインゲーミング配信サービス(例えばゲーミングプラットフォームによって提供される)のような、前述の説明で説明したようなアプリケーション/サービスを提供するアプリケーション/サービス構成要素406bを更に含んでよい。
【0064】
特に、プログラム命令は、本明細書で説明される様々なプロセス及び動作シナリオを実行するために協働又は他の方法で対話する、様々な構成要素又はモジュールを含み得る。様々な構成要素又はモジュールは、コンパイル又は解釈された命令において、あるいは命令の他の変形又は組合せにおいて具体化され得る。様々な構成要素又はモジュールは、同期的又は非同期的方法で、シリアルに又はパラレルで、単一スレッド環境又はマルチスレッドで、あるいは任意の他の適切な実行パラダイム、バリエーション又はそれらの組合せに従って実行され得る。ソフトウェア405は、オペレーティングシステムソフトウェア、仮想マシンソフトウェア又は他のアプリケーションソフトウェアのような追加のプロセス、プログラム又は構成要素を含んでよい。ソフトウェア405はまた、処理システム402によって実行可能なファームウェア又は何らかの他の形式のマシン読取可能な処理命令を含んでもよい。
【0065】
一般に、ソフトウェア405は、処理システム402にロードされて実行されると、適切な装置、システム又はデバイス(コンピューティングシステム401はその代表的なものである)全体を、汎用コンピューティングシステムから、データを処理してクエリに応答するようカスタマイズされた専用コンピューティングシステムに変換し得る。実際、ストレージシステム403上の符号化ソフトウェア405は、ストレージシステム403の物理的構造を変換し得る。物理的構造の特定の変換は、この説明の異なる実装における様々な要因に依存し得る。このような要因の例には、これらに限定されないが、ストレージシステム403の記憶媒体を実装するために使用される技術、コンピュータ記憶媒体が一次記憶媒体又は二次記憶媒体として特徴付けられるかどうか並びに他の要因が含まれ得る。
【0066】
例えばコンピュータ読取可能記憶媒体が半導体ベースのメモリとして実装される場合、ソフトウェア405は、半導体メモリを構成するトランジスタ、キャパシタ又は他の離散的な回路素子の状態を変換すること等によって、プログラム命令がその中に符号化されるときに、半導体メモリの物理的状態を変換し得る。同様の変換は、磁気又は光媒体に関して起こり得る。物理的媒体の他の変換は、本説明の範囲から逸脱することなく可能であり、前述の実施例は、本議論を容易にするためにのみ提供される。
【0067】
通信インタフェースシステム407は、通信ネットワーク(図示せず)を介した他のコンピュータシステム(図示せず)との通信を可能にする通信接続及びデバイスを含み得る。通信インタフェースシステム407はまた、本明細書で説明される処理構成要素間のインタフェースをカバーするために利用されてもよい。一緒にシステム間通信を可能にする接続及びデバイスの例は、ネットワークインタフェースカード又はデバイス、アンテナ、衛星、電力増幅器、RF回路、トランシーバ及び他の通信回路を含み得る。接続及びデバイスは、通信媒体を介して通信して、金属、ガラス、空気又は任意の他の適切な通信媒体のような他のコンピュータシステム又はシステムのネットワークと通信を交換し得る。前述の媒体、接続及びデバイスはよく知られており、ここで長く議論される必要はない。
【0068】
ユーザインタフェースシステム409はオプションであり、キーボード、マウス、音声入力デバイス、ユーザからのタッチジェスチャを受け取るためのタッチ入力デバイス、ユーザによる非タッチジェスチャ及び他の動きを検出するためのモーション入力デバイス、ゲーミングアクセサリ(例えばコントローラ及び/又はヘッドセット)並びにユーザからのユーザ入力を受け取ることができる他の同等の入力デバイス及び関連する処理要素を含み得る。ディスプレイ、スピーカ、触覚デバイス及び他のタイプの出力デバイスのような出力デバイスも、ユーザインタフェースシステム409に含まれてよい。場合によっては、入力及び出力デバイスは、画像を表示してタッチジェスチャを受け取ることができるディスプレイのような、単一のデバイスに組み合わされてもよい。前述のユーザ入力及び出力デバイスは、当技術分野において周知であり、ここでは長く議論される必要はない。
【0069】
ユーザインタフェースシステム409はまた、上記で議論された様々なユーザ入力及び出力デバイスをサポートするために、処理システム402によって実行可能な関連するユーザインタフェースソフトウェアも含んでよい。互いに及び他のハードウェア及びソフトウェア要素と別個に又は協働して、ユーザインタフェースソフトウェア及びユーザインタフェースデバイスは、例えば本明細書で説明される例示のアプリケーション/サービスのフロントエンド処理を可能にする、グラフィカルユーザインタフェース、ナチュラルユーザインタフェース又は任意の他のタイプのユーザインタフェースをサポートしてよく、そのようなフロントエンド処理は、ビデオゲームプレビュー及びカスタマイズされたビデオゲームプレビューを提供するためのコンテキストGUIメニューを含む、オンラインゲーミング配信サービスのGUI(例えばビデオゲームのプロビジョニングの状態の1つ以上の指示を提供する)のレンダリング、他のインタフェースアプリケーション/サービスのためのGUI及びコンテンツ又はそれらの任意の組合せのレンダリングを含む。ユーザインタフェースシステム409は、システム図100図1)、方法200(図2)及び図3A図3Eの説明に関連するフロントエンド表現で説明される処理動作を含む、前述の説明で説明される処理における任意のポイントを表すグラフィカルユーザインタフェース要素を提示する、グラフィカルユーザインタフェースを含む。ユーザインタフェースシステム409のグラフィカルユーザインタフェースは、前述の説明で説明される処理から生成される表現である、グラフィカルユーザインタフェース要素(例えばデータフィールド、メニュー、リンク、グラフ、チャート、データ相関表現及び識別子等)を表示するように更に構成され得る。例示的なアプリケーション/サービスは、本明細書で説明される例示的なアプリケーション/サービス(例えばゲーミングアプリケーション/サービス)の動作と共に他のタイプの信号の出力(例えばオーディオ出力)を可能にするコンピューティングシステム401の処理構成要素とインタフェースするように更に構成され得る。
【0070】
コンピューティングシステム401と他のコンピューティングシステム(図示せず)との間の通信は、通信ネットワーク又は複数のネットワーク上で、様々な通信プロトコル、プロトコルの組合せ又はそれらのバリエーションに従って起こり得る。例には、イントラネット、インターネット、Internet、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、無線ネットワーク、有線ネットワーク、仮想ネットワーク、ソフトウェア定義ネットワーク、データセンターバス、コンピューティングバックプレーン又は任意の他のタイプのネットワーク、ネットワークの組合せ又はそれらのバリエーションが含まれる。前述の通信ネットワーク及びプロトコルはよく知られており、ここでは長く議論される必要はない。しかしながら、使用され得るいくつかの通信プロトコルは、インターネットプロトコル(IP、IPv4、IPv6等)、転送制御プロトコル(TCP)及びユーザデータグラムプロトコル(UDP)並びに任意の他の適切な通信プロトコル、バリエーション又はそれらの組合せを含むが、これらに限定されない。
【0071】
データ、コンテンツ又は任意の他のタイプの情報が交換される前述の例のいずれにおいても、情報の交換は、FTP(ファイル転送プロトコル)、HTTP(ハイパーテキスト転送プロトコル)、REST(表現状態転送(representational state transfer))、WebSocket、DOM(ドキュメントオブジェクトモデル)、HTML(ハイパーテキストマークアップ言語)、CSS(カスケーディングスタイルシート)、HTML5、XML(拡張可能なマークアップ言語)、Java(登録商標)Script、JSON(JavaScript Object Notation)及びAJAX(非同期JavaScript及びXML)、Bluetooth(登録商標)、赤外線、RF、セルラネットワーク、衛星ネットワーク、グローバルポジショニングシステム並びに任意の他の適切な通信プロトコル、バリエーション又はそれらの組合せを含む、様々なプロトコルのいずれかに従って行われてよい。
【0072】
図面に提供される機能ブロック図、動作シナリオ及びシーケンス、並びにフロー図は、本開示の新規な態様を実行するための例示的なシステム、環境及び方法論を表す。説明の簡単性のために、本明細書に含まれる方法は、機能図、動作シナリオ又はシーケンス、あるいはフロー図の形態であり得、一連の動作として説明され得るが、いくつかの動作は、それに従って、本明細書で示され説明されるものと異なる順序で及び/又は他の動作と同時に起こり得るので、方法は、動作の順序によって制限されないことが理解され、認識されよう。例えば当業者は、方法が代替的に、状態図のような一連の相互に関連する状態又はイベントとして表されてよいことを理解し、理解するであろう。さらに、方法論で例示される必ずしもすべての動作が、新規な実装に必要とされるわけではないことがある。
【0073】
本明細書に含まれる説明及び図面は、当業者に最良の選択肢を作り、使用する方法を教示するよう具体的な実装を示している。本発明の原理を教示する目的のために、一部の従来の態様は単純化又は省略されている。当業者は、本発明の範囲に含まれるこれらの実装からの変形を認識するであろう。また、当業者は、上述の特徴を様々な方法で組み合わせて、複数の実装を形成することができることも理解するであろう。その結果、本発明は、上述の特定の実装に限定されず、特許請求の範囲及びその均等物のみによって限定される。
【0074】
本明細書を通して、「一例」又は「例」への言及を行うが、これは、特定の説明される特徴、構造又は特性が少なくとも1つの例に含まれることを意味する。したがって、そのようなフレーズの使用は、1つ以上の例を参照することがある。さらに、説明される特徴、構造又は特性は、1つ以上の例において、任意の適切な方法で組み合わされてよい。
【0075】
しかしながら、当業者は、実施例が特定の詳細のうちの1つ以上を伴わずに、あるいは他の方法、リソース、材料等と共に実施されてもよいことを認識し得る。他の例では、周知の構造、リソース又は動作は、単に実施例の曖昧な態様を認めるために、示されておらず詳細に説明されていない。
【0076】
サンプルの実施例及び用途を例示して説明したが、実施例は、上述した正確な構成及びリソースに限定されないことが理解されよう。特許請求に係る実施例の範囲から逸脱することなく、当業者に明らかな様々な修正、変更及び変形が、本明細書に開示される方法及びシステムの構成、動作及び詳細において行われてよい。

図1
図2
図3A
図3B
図3C
図3D
図3E
図4