(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-05-27
(45)【発行日】2025-06-04
(54)【発明の名称】プログラム、提供管理装置、及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20250528BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20250528BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20250528BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/533
A63F13/792
(21)【出願番号】P 2024022396
(22)【出願日】2024-02-16
【審査請求日】2024-03-18
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】100201341
【氏名又は名称】畠山 順一
(72)【発明者】
【氏名】武田 理志
(72)【発明者】
【氏名】齊藤 真彦
(72)【発明者】
【氏名】三田 健介
【審査官】狩野 寛子
(56)【参考文献】
【文献】特開2023-059227(JP,A)
【文献】特開2022-063232(JP,A)
【文献】特開2018-055647(JP,A)
【文献】「時をかける酒場」がやってくる!,BIZZARD[online],2018年05月06日,[2024年10月22日検索]、インターネット:<URL:https://hearthstone.blizzard.com/ja-jp/news/21816202>
【文献】バトルグラウンドにキルボア参戦&戦闘開始デッキが登場,BIZZARD[online],2021年04月28日,[2024年10月22日検索]、インターネット:<URL:https://news.blizzard.com/ja-jp/hearthstone/23665633>
【文献】[リバース1999]銀行ショップで交換すべきアイテムを紹介。これは絶対に交換しよう!,Youtube[online],2023年12月01日,[2024年6月12日検索]、インターネット:<URL:https://www.youtube.com/watch?v=1KnAoePphJI>
【文献】ポケモンカードゲーム初心者は何を買えばいい?[パックorデッキ],なぞのばしょ[online],2020年12月22日,[2024年11月5日検索]、インターネット:<URL:https://nazonobasho.com/column-how-to-start/>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
複数のゲーム要素からデッキを編成するデッキ編成手段、
全プレーヤに付与可能な付与可能数に制限が設けられ、前記付与可能数を明示した第1種類の集合体の提供と、全プレーヤに付与可能な付与数に制限が設けられていない第2種類の集合体の提供と、を選択可能に提示する提示手段、
選択された集合体を付与する付与手段、
として機能させ、
前記第1種類の集合体は、前記デッキを編成可能な複数種類のゲーム要素を含み、
前記第2種類の集合体は、前記デッキを編成可能な複数種類のうちの一部の種類のゲーム要素のみを含
み、
前記提示手段は、前記第1種類の集合体が付与可能な状態であることを条件として、前記第1種類の集合体の提供の選択を可能にし、前記第1種類の集合体が付与不可能な状態になったことを条件として、前記第1種類の集合体の提供の選択を不可能にし、
前記付与可能な状態は、プレーヤに付与した付与数が前記付与可能数を超えないことであり、
前記付与不可能な状態は、プレーヤに付与した付与数が前記付与可能数に達したことである、
プログラム。
【請求項2】
前記提示手段は、前記第1種類の集合体の提供の選択の可能及び不可能を、識別可能に提示する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記提示手段は、前記第1種類の集合体の提供を選択するための選択肢を提示し、前記第1種類の集合体が付与不可能な状態になったことを条件として、前記選択肢を選択不可能に提示する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記付与手段は、所定の代価との交換により、選択された前記第1種類の集合体又は前記第2種類の集合体を付与する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記提示手段は、選択された前記第1種類の集合体又は前記第2種類の集合体を交換するための代価が不足していることを条件として、代価の不足分を付与することが可能な画面に遷移する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
複数のゲーム要素からデッキを編成するデッキ編成手段と、
全プレーヤに付与可能な付与可能数に制限が設けられ、前記付与可能数を明示した第1種類の集合体の提供と、全プレーヤに付与可能な付与数に制限が設けられていない第2種類の集合体の提供と、を選択可能に提示する提示手段と、
選択された集合体を付与する付与手段と、
を備え、
前記第1種類の集合体は、前記デッキを編成可能な複数種類のゲーム要素を含み、
前記第2種類の集合体は、前記デッキを編成可能な複数種類のうちの一部の種類のゲーム要素のみを含
み、
前記提示手段は、前記第1種類の集合体が付与可能な状態であることを条件として、前記第1種類の集合体の提供の選択を可能にし、前記第1種類の集合体が付与不可能な状態になったことを条件として、前記第1種類の集合体の提供の選択を不可能にし、
前記付与可能な状態は、プレーヤに付与した付与数が前記付与可能数を超えないことであり、
前記付与不可能な状態は、プレーヤに付与した付与数が前記付与可能数に達したことである、
ゲーム装置。
【請求項7】
コンピュータを、
全プレーヤに付与可能な付与可能数に制限が設けられ、前記付与可能数を明示した第1種類の集合体と、全プレーヤに付与可能な付与数に制限が設けられていない第2種類の集合体と、を選択可能に提供する提供手段、
として機能させ、
前記第1種類の集合体は、
複数のゲーム要素からなるデッキを編成可能な複数種類のゲーム要素を含み、
前記第2種類の集合体は、前記デッキを編成可能な複数種類のうちの一部の種類のゲーム要素のみを含
み、
前記提供手段は、前記第1種類の集合体が提供可能な状態であることを条件として、前記第1種類の集合体の提供の選択を可能にし、前記第1種類の集合体が提供不可能な状態であることを条件として、前記第1種類の集合体の提供の選択を不可能にし、
前記提供可能な状態は、プレーヤに付与した付与数が前記付与可能数を超えないことであり、
前記提供不可能な状態は、プレーヤに付与した付与数が前記付与可能数に達したことである、
プログラム。
【請求項8】
全プレーヤに付与可能な付与可能数に制限が設けられ、前記付与可能数を明示した第1種類の集合体と、全プレーヤに付与可能な付与数に制限が設けられていない第2種類の集合体と、を選択可能に提供する提供手段を備え、
前記第1種類の集合体は、複数のゲーム要素からなるデッキを編成可能な複数種類のゲーム要素を含み、
前記第2種類の集合体は、前記デッキを編成可能な複数種類のうちの一部の種類のゲーム要素のみを含み、
前記提供手段は、前記第1種類の集合体が提供可能な状態であることを条件として、前記第1種類の集合体の提供の選択を可能にし、前記第1種類の集合体が提供不可能な状態になったことを条件として、前記第1種類の集合体の提供の選択を不可能にし、
前記提供可能な状態は、プレーヤに付与した付与数が前記付与可能数を超えないことであり、
前記提供不可能な状態は、プレーヤに付与した付与数が前記付与可能数に達したことである、
提供管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、提供管理装置、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、通信ネットワークを介してプレーヤの端末にゲームを提供するゲームシステムが普及している。そして、ゲームシステムのサーバは、ゲームに使用できる様々のゲーム要素を提供している(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームシステムにおいて、プレーヤに提供するゲーム要素の種類、そのゲーム要素の提示方法を工夫することは、プレーヤのゲームに対する興味を継続させる点で重要な課題であり、結果として、プレーヤにとっての興趣性を向上させたゲームを提供することになる。
【0005】
そこで、本発明の目的は、プレーヤにとっての興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、提供管理装置、及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、コンピュータを、付与制限が設けられたゲーム要素の提供と、付与制限が設けられていないゲーム要素の提供と、を選択可能に提示する提示手段、選択されたゲーム要素を付与する付与手段、として機能させるプログラムである。
【0007】
本発明の一態様は、付与制限が設けられたゲーム要素の提供と、付与制限が設けられていないゲーム要素の提供と、を選択可能に提示する提示手段と、選択されたゲーム要素を付与する付与手段と、を備えるゲーム装置である。
【0008】
本発明の一態様は、コンピュータを、プレーヤのゲーム要素の提供状態に応じて、提供制限が設けられたゲーム要素と、提供制限が設けられていないゲーム要素と、を選択可能に提供する提供手段、として機能させるプログラムである。
【0009】
本発明の一態様は、プレーヤのゲーム要素の提供状態に応じて、提供制限が設けられたゲーム要素と、提供制限が設けられていないゲーム要素と、を選択可能に提供する提供手段を備える提供管理装置である。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【
図2】
図2はプレーヤ端末1の一例であるノートパソコンの装置構成例を示す図である。
【
図3】
図3はリーダカード21の表面の一例を説明するための図である。
【
図4】
図4はリーダカード21の裏面の一例を説明するための図である。
【
図5】
図5はバトルカード22の表面の一例を説明するための図である。
【
図6】
図6はバトルカード22の裏面の一例を説明するための図である。
【
図7】
図7はエクストラカード23の表面の一例を説明するための図である。
【
図8】
図8はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
【
図9】
図9はプレーヤ情報データベースD1の一例を示す図である。
【
図10】
図10はゲーム要素情報データベースD2の一例を示す図である。
【
図14】
図14は、ストア画面において、現在取引可能なゲーム要素と、現在は取引できないゲーム要素と、が表示されている一例を示す図である。
【
図15】
図15は現在保有しているゲーム内通貨の有償・無償の内訳の表示の一例を示す図である。
【
図16】
図16はゲーム内通貨提供画面の一例を示す図である。
【
図17】
図17は第1の有償通貨パック231の提供数(付与数)に上限に達して売切れ状態である場合の一例を示す図である。
【
図18】
図18はゲーム要素の代価分のゲーム内通貨が不足している場合に表示する画面の一例を示す図である。
【
図19】
図19はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
【
図20】
図20はユーザ情報管理データベースD3の一例を示す図である。
【
図21】
図21はゲーム要素管理データベースD4の一例を示す図である。
【
図22】
図22はストア管理データベースD5の一例を示す図である。
【
図23】
図23は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。
【
図24】
図24はゲーム要素の提供(付与)可能又は提供(付与)不可能の判定を説明するための図である。
【
図25】
図25は課金合計が予め定めた金額を超えた場合に通知する一例を示す図である。
【
図26】
図25は実施の形態の変形例2を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
<全体構成>
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
【0013】
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
【0014】
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【0015】
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【0016】
図2は、プレーヤ端末1の一例であるノートパソコンの装置構成例を示す図である。
図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、操作手段であるキーボード12と、を備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン、スピーカ等が設けられている。
【0017】
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0018】
本実施の形態におけるゲームには複数種類のゲーム要素が登場する。以下、各ゲーム要素について説明する。
【0019】
<第1種類のゲーム要素>
第1種類のゲーム要素はキャラクターが化体した物品であり、画像を通して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。また、物品は無体物又は有体物であることは問わない。例えば、コンピュータに表示される仮想的なゲームカードや、実体のあるゲームカード等である。尚、物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。以下の説明では、第1種類のゲーム要素を、キャラクターが化体した仮想的なゲームカードである場合を例にして説明する。
【0020】
本実施の形態におけるゲームでは、第1種類のゲーム要素であるゲームカードは複数の種類がある。ゲームカードの種類によってゲームカードの表面に記されている情報が異なる。ゲームカードの種類はいくつ設けても良いが、以下の説明ではリーダカード21(第1種類の第1ゲーム要素)、バトルカード22(第1種類の第2ゲーム要素)、及びエクストラカード23(第1種類の第3ゲーム要素)の3種類のゲームカードの例を用いて説明する。いずれの種類のゲームカードにも共通な点は、作品のキャラクター画像が対応付けられている点である。キャラクター画像は、作品に登場するキャラクターの画像であるが、本実施の形態では、作品に登場するキャラクターが含まれたシーンの画像もキャラクター画像として説明する。また、同一キャラクターであってもキャラクターの絵柄が異なるゲームカードが複数存在し、それぞれ別のゲームカードとして扱われる。
【0021】
プレーヤは、取得したゲームカードを用いて予めデッキを構築してゲームを実行する。デッキを構築するにあたって、デッキの合計枚数及び各種類のカードの枚数が予め決められている。本実施の形態では、リーダカード21が1枚含まれた、合計枚数50枚のデッキを例にして説明するが、枚数は予め決定されていれば何枚であってもよいものとする。
【0022】
また、ゲームカードには正位置があり、プレーヤから見てゲームカードに記されている内容がそのまま判断できる状態が正位置である。そして、ゲームカードの配置状態は複数ある。以下の説明では、ゲームカードが正位置である状態をアクティブ状態と呼び、ゲームカードが90度回転された横向きの状態をレスト状態と呼ぶ。また、所定のエリアにおいて、ゲームカードが180度回転された逆位置の状態をアクティブ状態と呼ぶ。尚、予め所定の向きをアクティブ状態として決めておき、所定の向きからゲームカードの向きを変更した場合をレスト状態、として決めておいても良い。ゲーム中で、ゲームカードのこれらの状態を適時使用するようにしても良い。
【0023】
<リーダカード21>
リーダカード21(第1種類の第1ゲーム要素)について説明する。
図3及び
図4は、リーダカード21の一例を示す図である。
図3は、リーダカード21の表面の一例を説明するための図である。
図4は、リーダカード21の裏面の一例を説明するための図である。リーダカード21は、デッキの中に1枚構成されるカードである。リーダカード21は、対戦相手のリーダカード21若しくはバトルカード22と対戦するゲームカードである。
【0024】
リーダカード21の表面及び裏面のそれぞれに、キャラクター情報10と、カード情報11と、が記されている。リーダカード21は、ゲーム開始時には表面が見えるように載置されるが、所定の条件を満たすと裏面が見えるように載置される。
【0025】
リーダカード21には、キャラクター情報10とカード情報11とが含まれており、
キャラクター情報10には、キャラクター名101、キャラクター画像102、パワー情報103、及び効果情報104、が含まれる。
【0026】
キャラクター名101は、該カードに対応付けられているキャラクターの名称である。
図3及び
図4に示す例では、“桜小路”が記されている。
【0027】
キャラクター画像102は、該カードに対応付けられているキャラクターの画像である。
【0028】
能力情報103は、該ゲームカードに対応付けられているキャラクターの能力のパラメータである。本実施の形態では、能力情報としてキャラクターのパワー値が記されている場合を用いて説明する。パワー値が対戦相手のバトルカード22のパワー値よりも多い場合に勝利となる。
図3の例ではパワー値“15000”が、
図4の例ではパワー値“20000”が記されている。
【0029】
効果情報104は、攻撃(アタック)時に発動する効果に関するスキル情報と、表面から裏面に返す条件及び効果に関する覚醒情報が記載されている。
図3の例では、スキル情報として“アタック時:カード一枚を引く”、覚醒情報として“ライフが4以下の場合、カードを1枚引く。その後このカードを裏返す”が記されている。
【0030】
尚、能力情報103及び効果情報104は、キャラクター情報10に含まれていても良いが、本説明では能力情報103及び効果情報104がキャラクター情報に含まれない例を用いて説明する。
【0031】
カード情報11には、表裏情報111、カード種別名112、カード種別マーク113、色情報114、レア度115、及びカード識別情報116、が含まれる。
【0032】
表裏情報111は、リーダカード21の表と裏とを明示する情報である。表と裏とが分かる情報であれば、文字列、イラスト、シンボルマーク等のいずれであってもよい。
図3に示す例では表裏情報として“表”という文字にて表面であることを示し、
図4に示す例では表裏情報として“裏”という文字列にて裏面であることを示している。尚、表裏情報は、少なくとも裏面にあればよい。これは、カードゲームのゲームカードは、カード自体の見た目も重要視されているため、余計な情報が表面に記載されていない方が好まれるためである。
【0033】
カード種別名112は、カードの種別を示す情報である。カードの種別名112には、リーダカード、バトルカード、及びエクストラカードのいずれかの情報が記されるが、
図3及び
図4に示すリーダカード21の例では、カードの種別名112に“リーダ”と記されている。
【0034】
カード種別シンボル113には、リーダカード21、バトルドカード22、及びエクストラカード23を区別するシンボルのいずれかが記される。リーダカード21には、リーダカードであることを示すリーダーシンボルが記される。このリーダーシンボル(第1シンボル)は、視覚的にリーダカードであることが理解できるように、リーダカード21の役割を想起できるシンボルが好ましい。
【0035】
色情報114は、該カードが属する色の情報を示している。プレーヤは、リーダカード21の色情報114を参照して、同一の色情報のバトルカード22及びエクストラカード23を用いてデッキを構築する。
【0036】
レア度115は、ゲームカードのレアリティレベルを示している。レアリティレベルは予め設定されていればどのような表示方法であってもよいが、本実施の形態では、レアリティが5段階に分かれている場合を用いて説明する。
図3及び
図4に示す例では、レアリティレベルが1である場合を例示している。
【0037】
カード識別情報116は、ゲームカードを一意に識別する識別情報が記される。
図3及び
図4の例では、カード識別情報116として“001”が記されている。
【0038】
リーダカード21は、他のゲームカードとは異なり、カードの表裏に、カード種別シンボル113(リーダーシンボル)と能力情報103又は効果情報104とが記されている。そして、能力情報103又は効果情報104は、表と裏とで異なるものである。これにより、1枚のカードで、一つのキャラクターの進化又は覚醒を表現することができると共に、表裏の表示においても、リーダカードであることを識別することができる。
【0039】
<バトルカード22>
バトルカード22(第1種類の第2ゲーム要素)について説明する。
図5は、バトルカード22の表面の一例を説明するための図である。
図6は、バトルカード22の裏面の一例を説明するための図である。
図5に示す通り、バトルカード22には、対応付けられたキャラクターの画像が表面のみに記されている。バトルカード22の裏面は全て同一である。バトルカード22は、対戦相手プレーヤのリーダカード21又はバトルカード22に攻撃するカードである。
【0040】
バトルカード22には、キャラクター情報10とカード情報11とが含まれている。
【0041】
キャラクター情報10には、リーダカード21と同様、キャラクター名101、キャラクター画像102、パワー情報103、及び効果情報104、が含まれる。更に、コンボ情報105とコスト情報106とが含まれる。
【0042】
キャラクター名101は、リーダカード21と同様、該カードに対応付けられているキャラクターの名称である。
図5に示す例では、“梅小路”が記されている。
【0043】
キャラクター画像102は、リーダカード21と同様、該カードに対応付けられているキャラクターの画像である。
【0044】
能力情報103は、リーダカード21と同様、該カードに対応付けられているキャラクターの能力のパラメータである。
図5の例ではパワー値“20000”が記されている。
【0045】
効果情報104は、攻撃(アタック)時に発動する効果に関するスキル情報が記載されている。
図5の例では、スキル情報として“このカードで攻撃を受けて負けるとライフが1つ減る”が記されている。
【0046】
コンボ情報105は、バトルエリアに配置されている他のゲームカードのパワー値を増加させるパワー値に関する情報である。
図5に示す例では、コンボ情報105として“+5000”が記されている。
【0047】
コスト情報106は、該バトルカード22を手札からバトルエリアに載置するにあたって必要となるコストの情報である。即ち、エナジーエリアに配置されているゲームカードを、コスト情報106に記載されている数値の枚数分、例えば、アクティブ状態からレスト状態に変更することによって、該バトルカード22をバトルエリアに載置することが可能となる。
図5の例では、コスト情報106として“3”が記されている。尚、エナジーエリアに配置されているゲームカードを、アクティブ状態からレスト状態に変更することを、以下の説明では“コストを支払う”と説明するものとする。
【0048】
カード情報11には、カード種別名112、カード種別マーク113、色情報114、レア度115、及びカード識別情報116、が含まれる。
【0049】
カード種別名112は、カードの種別を示す情報である。
図5に示すバトルカード22の例では、カードの種別名112に“バトル”と記されている。
【0050】
カード種別シンボル113には、バトルドカード22であることを示すバトルシンボル(第2シンボル)が記される。このバトルシンボルは、視覚的にバトルカードであることが理解できるように、バトルカード22の役割を想起できるシンボルが好ましい。
【0051】
色情報114は、該カードが属する色の情報を示している。プレーヤは、リーダカード21の色情報114を参照して、同一の色情報のバトルカード22及びエクストラカード23を用いてデッキを構築する。
【0052】
レア度115は、ゲームカードのレアリティレベルを示している。
図5に示す例では、レアリティレベルが1である場合を例示している。
【0053】
カード識別情報116は、ゲームカードを一意に識別する識別情報が記される。
図5の例では、カード識別情報116として“002”が記されている。
【0054】
<エクストラカード23>
エクストラカード23(第1種類の第3ゲーム要素)について説明する。
図7は、エクストラカード23の表面の一例を説明するための図である。
図7に示す通り、エクストラカード23の表面は、対応付けられたキャラクターの画像が示されている。
エクストラカード23の裏面は、バトルカード22と同一である。したがって、エクストラカード23の裏面は、
図6に示したバトルカード22と同一である。
【0055】
エクストラカード23には、キャラクター情報10とカード情報11とが含まれている。
【0056】
キャラクター情報10には、キャラクター名101、キャラクター画像102、効果情報104、及びコスト情報106が含まれる。
【0057】
キャラクター名101は、該カードに対応付けられているキャラクターの名称である。エクストラカード23の場合、作品に登場する特徴的な場面(シーン)、情景、風景、背景、建物、キャラクターの所有物、出来事等の名称である。
図7の例では、“水面斬り”が記されている。
【0058】
キャラクター画像102は、該カードに対応付けられているキャラクターの画像であり、作品に登場する特徴的な場面(シーン)、情景、風景、背景、建物、キャラクターの所有物、出来事等がキャラクターと共に表現されている画像である。
【0059】
効果情報104は、攻撃(アタック)時に発動する効果に関するスキル情報が記載されている。
図7の例では、スキル情報として“1ターンの間、パワー値が倍になる”が記されている。
【0060】
コスト情報106は、該エクストラカード23を手札からバトルエリアに載置するにあたって必要となるコストの情報である。
図7の例では、コスト情報106として“3”が記されている。
【0061】
カード情報11には、カード種別名112、カード種別マーク113、色情報114、レア度115、及びカード識別情報116、が含まれる。
【0062】
カード種別名112は、カードの種別を示す情報である。
図7に示すエクストラカード23の例では、カードの種別名112に“エクストラ”と記されている。
【0063】
カード種別シンボル113には、エクストラカード23であることを示すエクストラシンボル(第3シンボル)が記される。このエクストラシンボルは、視覚的にエクストラカードであることが理解できるように、エクストラカード23の役割を想起できるシンボルが好ましい。
【0064】
色情報114は、該カードが属する色の情報を示している。プレーヤは、リーダカード21の色情報114を参照して、同一の色情報のバトルカード22及びエクストラカード23を用いてデッキを構築する。
【0065】
レア度115は、ゲームカードのレアリティレベルを示している。
図7に示す例では、レアリティレベルが1である場合を例示している。
【0066】
カード識別情報116は、ゲームカードを一意に識別する識別情報が記される。
図7の例では、カード識別情報116として“003”が記されている。
【0067】
<第2種類のゲーム要素>
第2種類のゲーム要素について説明する。
【0068】
本実施の形態における第2種類のゲーム要素は、ゲーム内の取引に使用されるゲーム要素であり、ゲーム内通貨と呼ばれる。第2種類のゲーム要素は、プレーヤが代価(例えば、金銭)を支払って取得することができる有償の第2種類のゲーム要素(第2種類の第1ゲーム要素)と、プレーヤが代価(例えば、金銭)と交換することなく、所定の条件(例えば、ゲーム運営側で用意されるミッション)を達成することにより、ゲーム運営側から付与される無償の第2種類のゲーム要素(第2種類の第2ゲーム要素)と、を含む。有償の第2種類のゲーム要素(第2種類の第1ゲーム要素)、及び無償の第2種類のゲーム要素(第2種類の第2ゲーム要素)は、主に上述した第1種類のゲーム要素(ゲームカード)等の交換(購入)に使用される。以下の説明において、有償の第2種類のゲーム要素(第2種類の第1ゲーム要素)を有償通貨と記載し、無償の第2種類のゲーム要素(第2種類の第2ゲーム要素)を無償通貨と記載する。
【0069】
次に、各装置の構成を説明する。
【0070】
<プレーヤ端末1の構成>
図8はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
【0071】
図8に示すように、端末1は、表示部51と、ゲーム要素読取部52と、操作入力部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56と、処理部57と、を備える。
【0072】
表示部51は、入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部51の機能は、例えば、液晶等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。表示部51は、
図2のパーソナルコンピュータの例では、ディスプレイ11に該当する。
【0073】
ゲーム要素読取部52は、実物品のゲームカードからゲームに登場させるキャラクター情報を読み取るリーダである。プレーヤが保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させるキャラクターを、ゲーム要素読取部52にセット(配置)することによって、ゲーム要素読取部52はゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
【0074】
操作入力部53は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部57に出力する。操作入力部53の機能は、例えば、キーボード、マウス、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。操作入力部53は、
図2のパーソナルコンピュータの例では、キーボード12に該当する。
【0075】
音出力部54は、入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。
【0076】
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【0077】
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリを使用したソリッドステートドライブ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
【0078】
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部57を後述する機能を発揮させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。また、記憶部56には、ゲームを実行するために必要なデータベースが格納される。本実施の形態では、記憶部56には、プレーヤ情報データベースD1と、ゲーム要素情報データベースD2と、が格納されている。
【0079】
プレーヤ情報データベースD1は、プレーヤの各種情報が格納されたデータベースである。
図9はプレーヤ情報データベースD1の一例を示す図である。プレーヤ情報データベースD1は、プレーヤIDのフィールドと、プレーヤ名のフィールドと、プレーヤ情報のフィールドと、レベルのフィールドと、プロフィールカード情報のフィールドと、保有ゲームカード情報のフィールドと、デッキ情報のフィールドと、保有通貨情報のフィールドと、購入履歴情報のフィールドと、最終更新日時のフィールドと、を含み、各情報が関連付けられて記憶される。
【0080】
プレーヤIDのフィールドは、プレーヤを識別する識別情報が記載されるフィールドである。プレーヤ名のフィールドは、例えば、ニックネームが記載されるフィールドである。プレーヤ情報のフィールドは、対戦ゲームに実行したことによって得られた経験値等が記載されるフィールドである。レベルのフィールドは、経験値の蓄積により得られるプレーヤのレベルが記載されるフィールドである。プロフィールカード情報のフィールドは、後述するプロフィールカードに関する情報が記載されるフィールドである。保有ゲームカード情報のフィールドは、プレーヤが保有しているゲームカードのゲームカード識別情報(ゲームカードID)が記載されるフィールドである。デッキ情報のフィールドは、プレーヤがゲームカードから構成したデッキに関する情報であり、デッキ毎にデッキを構成するゲームカードのゲームカードIDが記載されるフィールドである。
【0081】
保有通貨情報のフィールドは、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報が記載されるフィールドであり、有償通貨又は無償通貨毎に個数が記載される。具体的には、有償及び無償の種類毎に、その通貨の取得日と、その取得個数と、合計数と、が記載される。購入履歴情報のフィールドは、プレーヤが購入したゲームカード、ゲーム内通貨等の購入履歴が記載されるフィールドである。具体的には、購入したゲーム要素のゲーム要素IDと、そのゲーム要素の名称と、購入日と、購入数と、が記載される。最終更新日時のフィールドは、プレーヤ情報データベースD1の最終更新日時が記載されるフィールドである。
【0082】
ゲーム要素情報データベースD2は、ゲーム内に登場又は使用されるゲーム要素の情報が格納されたデータベースである。
図10はゲーム要素情報データベースD2の一例を示す図である。ゲーム要素情報データベースD2は、ゲーム要素IDのフィールドと、キャラクター情報のフィールドと、ゲーム要素画像のフィールドと、最終更新日時のフィールドと、を含み、各情報が関連付けられて記憶される。ゲーム要素IDのフィールドは、ゲームカード等のゲーム要素を識別する識別情報(ゲームカードID)が記載されるフィールドである。キャラクター情報のフィールドは、ゲーム要素に化体しているキャラクターのキャラクター情報(例えば、プロフィール情報、能力値等)が記載されるフィールドである。ゲーム要素画像のフィールドは、ゲーム要素自体(例えば、ゲームカード)の画像データやゲーム要素に化体しているキャラクターの画像データが記載されるフィールドである。尚、画像データは、静止画及び動画を含む。最終更新日時のフィールドは、ゲーム要素情報データベースD2の最終更新日時が記載されるフィールドである。
【0083】
尚、これらのデータベースは、ゲームに用いられるキャラクターの追加又は変更等により、逐次、ゲームサーバ2により、ダウンロード可能である。
【0084】
処理部57は、記憶部56に格納されているプログラムやデータ、操作入力部53からの各種入力信号等に基づいて、端末1の動作を統括的に制御する。処理部57の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部57は、主な機能部として、プレーヤ情報管理部60と、ゲーム実行制御部61と、ストア提示制御部62と、を含む。
【0085】
プレーヤ情報管理部60は、プレーヤ情報データベースD1を用いて、プレーヤの情報を管理する。レーヤ情報管理部60は、プレーヤID、プレーヤ名等のプレーヤ情報、保有しているゲームカード、ゲーム内通貨、及びプレーヤが構築したデッキ等のゲーム要素を、プレーヤ情報データベースD1を用いて管理する。プレーヤ情報管理部60は、それらの情報に更新があると、プレーヤ情報データベースD1を更新し、その更新日付を記載する。
【0086】
ゲーム実行制御部61は、ゲーム全体の進行を制御管理する。例えば、ゲーム実行制御部61は、ホーム画面等のメニュー画面を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。
図11はホーム画面の一例を示す図である。
図11のホーム画面では、ホーム画面のホーム画面タブ200と、デッキを編成するためのデッキ画面に遷移させるためのデッキタブ201と、ゲームカードを購入するためのストア画面に遷移させるためのストアタブ202と、デッキを用いた対戦の対戦モードを選択する対戦モード選択ボタン203と、選択された対戦モードによる対戦に遷移させる対戦ボタン204と、アイコン205と、ミッションの報酬に関する報酬画面に遷移させる報酬ボタン206と、ゲーム内通貨のアイコン207と、ゲーム内通貨の残高量(保有量)208と、ゲーム内通貨の購入画面に遷移させるゲーム内通貨購入ボタン209と、が表示されている。尚、ゲーム内通貨の残高量(保有量)208は、有償通貨の数と無償通貨の数との合計数である。また、アイコン205は、プレーヤが現在選択しているデッキのデッキ名称と、そのデッキに含まれるリーダカードと、が表示されている。
【0087】
ゲーム実行制御部61は、プレーヤ間の対戦ゲームを実行し、ゲームの勝敗が決定すると、プレーヤ情報データベースD1のプレーヤ情報、レベル等を、対戦結果や対戦により変化した経験値、レベル、ランク等により更新し、更新した日時を最終更新日時として最終更新日時のフィールドに記載する。
【0088】
ストア提示制御部62は、ホーム画面のストアタブ202が選択されると、ゲーム要素(ゲームカード、ゲーム内通貨等)を取引するストア画面を提示し、ストア画面において、取引対象となるゲーム要素を、選択可能に提示する。
図12及び
図13はストア画面の一例を示す図である。
図12はカードパック(ゲームカードの集合体)を購入するストア画面の例であり、
図13はスタータデッキ(ゲームカードの集合体)を購入するストア画面の例であり、提供(付与)可能なカードパックが選択可能に提示されている。カードパックの領域には、カードパックの名称210と、そのカードパックを購入のための選択肢211と、が表示されている。ここで、提供(付与)は、プレーヤが代価と交換することにより取得すること、又は、代価を必要とすることなく運営側から提供(付与)されることを含む。
【0089】
また、提供可能なゲーム要素は、提供に制限があるものと提供に制限がないものとが存在する。提供に制限があるゲーム要素は、例えば、ゲーム要素の提供(付与)数に制限があるものや、ゲーム要素の提供(付与)可能期間が所定の期間のみの場合等である。ゲーム要素の提供(付与)数の制限は、例えば、1プレーヤに対する提供数の制限、全プレーヤに提供できる提供数の制限等である。また、提供(付与)に制限がないものと、提供(付与)に制限があるものが、複数又は単独で表示されていても良い。
図12の例では、「XXXカードパック」及び「YYYカードパック」は提供数には制限がないが、「ZZZカードパック」及び「SSSカードパック」は提供数に制限がある。
図13の例では、「AAAデッキ」、「BBBデッキ」、「CCCデッキ」、及び「DDDデッキ」の全てが提供数に制限がある。このように、通常販売されるゲーム要素とは別に、特定の個数や特定の期間のみに限定して提供(付与)されるゲーム要素を設けることにより、プレーヤのゲーム要素に対する興味を維持し続けることができる。
【0090】
更に、ストア画面において提示されるゲーム要素は、現在取引可能なゲーム要素のみならず、過去は提供可能であったが、現在は取引できないゲーム要素も含む。現在は取引できないゲーム要素は、例えば、1プレーヤ当たりのゲーム要素の付与回数に制限がありその制限に達した場合や、全プレーヤに対して提供個数が定められており、その提供数(付与数)がその個数に達した場合(売切れ状態)等のゲーム要素である。ストア提示制御部62は、現在は提供できないゲーム要素をプレーヤが現在提供可能なゲーム要素と識別できる形態で提示し、その現在は提供できないゲーム要素を選択できないようにする。
図14はストア画面において、現在提供可能なゲーム要素と、現在は提供できないゲーム要素と、が表示されている一例を示す図である。
図14の例では、売切れ状態の「AAAデッキ」及び「CCCデッキ」の領域220が提供可能状態の「BBBデッキ」及び「DDDデッキ」の領域221と識別可能な形態である黒に表現されており、「AAAデッキ」及び「CCCデッキ」の選択肢211の表示が売切れ状態を示す「SOLD OUT」に変更され、プレーヤに選択不可能に提示されている。このように、現在は提供することはできないゲーム要素を選択不可能に提示することにより、過去に提供されていたゲーム要素をプレーヤが知ることができ、現在は提供することはできないゲーム要素を選択することもないので、プレーヤの利便性が向上する。
【0091】
また、ストア提示制御部62は、ゲーム内通貨の提供・付与も行う。ゲーム内通貨の提供は、
図11から
図14に示されるように、タブによるゲーム内通貨提供画面への遷移ではなく、ホーム画面タブ200によるホーム画面、デッキタブ201のデッキ編成画面、及びストアタブ202によるストア画面のいずれの画面においても、ゲーム内通貨アイコン207、プレーヤのゲーム内通貨のゲーム内通貨残高アイコン208、及びゲーム内通貨提供画面に遷移するゲーム内通貨提供画面遷移ボタン209が表示される。
【0092】
ストア提示制御部62は、ゲーム内通貨アイコン207及びプレーヤのゲーム内通貨の残高アイコン208のいずれかが選択されると、プレーヤ情報データベースD1の保有通貨情報のフィールドを参照し、プレーヤが現在保有しているゲーム内通貨の有償・無償の数の内訳を表示する。
図15は現在保有しているゲーム内通貨の有償・無償の内訳の表示の一例を示す図である。
図15の例では、プレーヤが現在保有しているゲーム内通貨うちの有償通貨の残高数と、プレーヤが現在保有しているゲーム内通貨のうちの無償通貨の残高数と、が表示されている。そして、ゲーム要素を購入する際の代価として、無償通貨が優先的に消費されること、有償通貨は取得日時の古いものから消費されること、が表示されている。
【0093】
このように、各画面において、ゲーム内通貨アイコン207、ゲーム内通貨残高アイコン208、及びゲーム内通貨提供画面遷移ボタン209を提示することにより、プレーヤは現在保有しているゲーム内通貨の残高とその有償及び無償の内訳を知ることができ、各画面から必要となるゲーム内通貨を取得するためのゲーム内通貨提供画面に遷移することができる。
【0094】
ストア提示制御部62は、ゲーム内通貨提供画面遷移ボタン209が選択されると、ゲーム内通貨提供画面に遷移する。ストア提示制御部62は、ゲーム内通貨提供画面において、現在提供可能なゲーム内通貨を提示する。
【0095】
図16はゲーム内通貨提供画面の一例を示す図である。
図16の例では、ゲーム内通貨提供画面において、第1の有償通貨パック231と第2の有償通貨パック232とが提示されている。第1の有償通貨パック231は100円で150通貨であり、第2の有償通貨パック232は100円で100通貨である。このように、第1の有償通貨パック231と第2の有償通貨パック232とは、所定代価当たりの提供量が異なる。すなわち、第1の有償通貨パック231の方がお買い得である。但し、第1の有償通貨パック231は、1プレーヤに対する提供数(付与数)に上限があり、
図16の例では、第1の有償通貨パック231は1プレーヤに対する提供数(付与数)の上限が3回である。一方、第2の有償通貨パック232は1プレーヤに対する提供数(付与数)の上限がない。
【0096】
ストア提示制御部62は、プレーヤのプレーヤ情報データベースD1の購入履歴情報を参照し、第1の有償通貨パック231が提供数(付与数)に上限に達した場合は、第1の有償通貨パック231の提供数(付与数)に上限に達して売切れ状態である旨を通知し、第1の有償通貨パック231を選択不可能に提示する。
図17は第1の有償通貨パック231の提供数(付与数)に上限に達して売切れ状態である場合の一例を示す図である。
【0097】
上述したように、通常販売されるゲーム要素とは別に、特定の個数や特定の期間のみに限定して提供(付与)されるゲーム要素を設けることにより、プレーヤのゲーム要素に対する興味を維持し続けることができる。
【0098】
更に、ゲーム内通貨提供画面に遷移する方法として、ストア提示制御部62は、ゲーム要素を購入するストア画面において、ゲームカード等のゲーム要素の購入する際、そのゲーム要素の代価分のゲーム内通貨(有償通貨及び無償通貨の合計数)が不足している場合、その旨を通知し、ゲーム内通貨提供画面に遷移可能な画面を表示しても良い。
図18はゲーム要素の代価分のゲーム内通貨が不足している場合に表示する画面の一例を示す図である。
図18の例では、ゲーム要素の代価分のゲーム内通貨が不足している旨の通知233と、ゲーム内通貨提供画面に遷移可能なボタン234と、が表示されている。
【0099】
<ゲームサーバ2の構成>
図19はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部70と、通信部71と、記憶部72と、を備える。
【0100】
処理部70は、記憶部72に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部70の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部70は、プレーヤ情報管理部80と、ゲーム実行管理部81と、ストア管理部82と、の機能を備える。
【0101】
プレーヤ情報管理部81は、ユーザ情報管理データベースD3を用いて、プレーヤの情報を管理する。
図20はユーザ情報管理データベースD3の一例を示す図である。ユーザ情報管理データベースD3は、プレーヤ毎に1レコードを持ち、そのレコードはユーザ情報データベースD1と同様である。
【0102】
プレーヤ情報管理部81は、プレーヤ端末1がゲームにログインする際に送信されるプレーヤID及びユーザ情報データベースD1の最終更新日時と、ユーザ情報管理データベースD3のプレーヤID及び最終更新日時と、を突合し、一致している場合はその旨を、不一致の場合はユーザ情報管理データベースD3に登録されている情報を送信することにより、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、ユーザ情報データベースD1の内容の同期を図る。
【0103】
ゲーム実行管理部82は、プレーヤ間のマッチング、その対戦ゲームの実行、その対戦ゲームの結果に基づく経験値等の各種パラメータの付与等を実行し、管理する。また、ゲーム実行管理部82は、ゲーム要素管理データベースD4を用いて、ゲームに使用されるゲームカード等の各種ゲーム要素を管理する。
図21はゲーム要素管理データベースD4の一例を示す図である。ゲーム要素管理データベースD4は、各プレーヤ端末1に記憶されているゲーム要素データベースD4と同様な情報を持つ。ゲーム実行管理部82は、新たなゲーム要素の登場などによりゲーム要素管理データベースD4を更新する。そして、プレーヤ端末1とのログイン時などにより、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、ゲーム要素データベースD2の内容の同期を図る。
【0104】
ストア管理部83は、ストア管理データベースD5を用いて、ゲーム要素を提供するストアを管理する。
図22はストア管理データベースD5の一例を示す図である。
図22の例では、1レコードについて、提供対象となるゲーム要素を識別するゲーム要素IDのフィールドと、そのゲーム要素のフィールドと、そのゲーム要素の代価(ゲーム内通貨)のフィールドと、そのゲーム要素の提供制限のフィールドと、そのゲーム要素の在庫数のフィールドと、を含む。
【0105】
ゲーム要素IDのフィールドは、ゲームカード、ゲーム内通貨等のそのものゲーム要素IDのみならず、複数のゲームカードの集合体であるゲームカードパック(デッキも含む)や、ゲーム内通貨の集合体であるゲーム内通貨パックの識別情報が記載される。尚、ゲームカードパックの場合は、同一の識別情報であっても、含まれるゲームカードの内容が異なる場合がある。このような場合は、ゲームカードパックの識別情報に紐づくゲームカード(ゲームカードパックに含まれる可能性のあるゲームカード)のゲームカードIDの一覧を記憶しておき、プレーヤに提供する際に、ストア管理部83が、その一覧の中から抽選で、ゲームカードパックの枚数だけゲームカードIDを選択し、選択したゲームカードIDのゲームカードの集合体をゲームカードパックとして提供する。提供制限のフィールドは、そのゲーム要素の提供制限の内容が記載される。提供制限は、例えば、ゲーム要素の提供(付与)数、提供可能期間等が記載される。在庫数のフィールドは、提供数等の制限がない場合は”あり”、全プレーヤに対する提供数に制限がある場合は”在庫の数”が記載される。
【0106】
ストア管理部83は、プレーヤ端末1から要求を受けて、ストア管理データベースD5から提供対象となるゲーム要素の各情報を読み出し、ストア情報として送信する。
【0107】
通信部71は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
【0108】
記憶部72には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部70を、プレーヤ情報管理部80と、ゲーム実行管理部81と、ストア管理部82と、して機能させるためのプログラムである。
【0109】
更に、記録部72は、ユーザ情報管理データベースD3と、ゲーム要素管理データベースD4と、ストア管理データベースD5と、が格納される
【0110】
<各装置の動作>
プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。
図23は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤは、ゲームの初期設定を終了させて、プレーヤIDが付与されているものとして説明する。
【0111】
プレーヤがプレーヤ端末1のゲームアプリケーションを起動させると、ゲーム実行制御部61は、プレーヤのプレーヤIDと、プレーヤ情報データベースD1及びゲーム要素データベースD2の最終更新日時と、をゲームサーバ2に送信する(Step 1)。
【0112】
ゲームサーバ2のプレーヤ情報管理部80は、受信したプレーヤIDの最終更新日時と、プレーヤ情報管理データベースD3のプレーヤIDの最終更新日と、を突合する(Step 2)。プレーヤ情報管理部80は、最終更新日が一致していれば、その旨を送信する。一方、一致していない場合は、プレーヤ情報管理部80は、プレーヤ情報管理データベースD3のプレーヤIDのレコードに記憶されている各情報を送信する(Step 3)。これにより、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、プレーヤ情報を同期させる。同様に、プレーヤ情報管理部80は、ゲーム要素データベースD2の最終更新日時とゲーム要素管理データベースD4の最終更新日時とを突合し、一致していない場合は、ゲーム要素管理データベースD4の各情報を送信する。これにより、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、ゲーム要素情報を同期させる。尚、ゲームサーバ2から送信する情報は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で異なる差分情報であっても良い。
【0113】
プレーヤ端末1のプレーヤ情報管理部60及びゲーム実行制御部61は、ゲームサーバ2からデータベースの通知を受け、必要であれば、プレーヤ情報データベースD1及びゲーム要素データベースD2を更新する(Step 4)。
【0114】
プレーヤ端末1のストア提示制御部62は、
図11に示すホーム画面を表示し、ゲームサーバ2に、ストア情報の要求を行う(Step 5)。
【0115】
ゲームサーバ2のストア管理部82は、プレーヤ端末1から要求を受けて、ストア管理データベースD5から提供対象となるゲーム要素の各情報を読み出し、ストア情報として送信する(Step 6)。
【0116】
プレーヤ端末1のストア提示制御部62は、ストア情報を受信する。ストア提示制御部62は、ストア情報のゲーム要素のうち提供制限のあるゲーム要素については、その提供制限とプレーヤ情報データベースD1の購入履歴情報とを照合し、そのゲーム要素の提供(付与)可能又は提供(付与)不可能を判定する(Step 7)。そして、ストア提示制御部62は、ストアタブ202が選択されると、提供(付与)可能なゲーム要素と提供(付与)不可能なゲーム要素とを識別可能な形態で提示するとともに、提供(付与)可能なゲーム要素は選択可能に提示し、提供(付与)不可能なゲーム要素は選択不可能に提示する(Step 8)。
【0117】
図24はゲーム要素の提供(付与)可能又は提供(付与)不可能の判定を説明するための図である。
図24は受信したストア情報とプレーヤ情報データベースD1の購入履歴情報とを示している。ストア提示制御部62は、受信したストア情報のうち提供制限のあるゲーム要素IDが購入履歴情報に登録されているかを判定する。
図24の例では、ゲーム要素ID“1001”の「お買い得商品」、ゲーム要素ID“1002”の「FFFパック」、...、ゲーム要素ID“1010”の「AAAデッキ」、...、及びゲーム要素ID“1012”の「CCCデッキ」は、提供制限がある。一方、購入履歴情報では、ゲーム要素ID“1010”の「AAAデッキ」、ゲーム要素ID“1012”の「CCCデッキ」、及びゲーム要素ID“1001”の「お買い得商品」は、1回の購入履歴がある。
【0118】
ストア提示制御部62は、ストア画面のスタータデッキの画面においては、
図14に示す如く、売切れ状態の「AAAデッキ」及び「CCCデッキ」の領域220が提供可能状態の「BBBデッキ」及び「DDDデッキ」の領域221と識別可能な形態である黒に表現して提示し、「AAAデッキ」及び「CCCデッキ」の選択肢211の表示が売切れ状態を示す「SOLD OUT」に変更され、プレーヤに選択不可能に提示する。
【0119】
また、ゲーム要素ID“1001”の「お買い得商品」の購入は1回であり、制限回数の上限に達していない。従って、各画面において、ゲーム内通貨提供画面に遷移するゲーム内通貨提供画面遷移ボタン209が選択された場合、
図16に示すように、ストア提示制御部62は、ゲーム内通貨提供画面において、「お買い得商品」の有償通貨パック231と有償通貨232パックとを提示する。
【0120】
ストア提示制御部62は、プレーヤのゲーム要素の選択、代価又はゲーム内通貨との交換により(Step 9)、そのゲーム要素を付与する。この取引の際、ストア提示制御部62は、プレーヤ情報データベースD1の保有通貨情報を参照し、次の順番で消費していく。
1.無償通貨のうち最も取得日が早い順に無償通貨を消費する。
2.無償通貨の数がゼロになった後、有償通貨のうち最も取得日が早い順に有償通貨を消費する。
【0121】
そして、ストア提示制御部62は、プレーヤ情報データベースD1の保有ゲームカード情報、保有通貨情報、又は購入履歴情報を更新し、プレーヤ情報データベースD1の更新情報を、ゲームサーバ2に送信する(Step 10)。
【0122】
ゲームサーバ2のプレーヤ情報管理部80は、プレーヤ情報データベースD1の更新情報を受信し、そのプレーヤのプレーヤ情報を更新する(Step 11)。
上記の動作をプレーヤの選択、購入毎に繰り返す。
【0123】
本発明の実施形態は、通常販売されるゲーム要素とは別に、特定の個数や特定の期間のみに限定して提供(付与)されるゲーム要素を設けることにより、プレーヤのゲーム要素に対する興味を維持し続けることができる。
【0124】
また、本発明の実施形態は、現在は提供することはできないゲーム要素を選択不可能に提示することにより、プレーヤが過去に提供されていたゲーム要素を知ることができるので、プレーヤのゲーム要素に対する興味を維持し続けることができる。更に、プレーヤは、提示されている提供不可能なゲーム要素を選択することができないので、間違って選択することもなく、プレーヤの利便性が向上する。
【0125】
また、本実施の形態は、各画面において、ゲーム内通貨提供画面に遷移する手段(例えば、アイコン、ボタン)を設けているので、必要なときに、各画面からゲーム内通貨を取得するためのゲーム内通貨提供画面に遷移することができ、プレーヤの利便性が向上する。
【0126】
また、本実施の形態は、各画面において、ゲーム内通貨の内訳を知ることができる手段(例えば、アイコン、ボタン)を設けているので、プレーヤは、必要なときに、保有しているゲーム内通貨の残高とその有償及び無償の内訳を知ることができ、プレーヤの利便性が向上する。
【0127】
<実施の形態の変形例1>
ストア提示制御部62は、日、月又は年単位で課金できる上限金額を設け、課金が必要となるゲーム要素の取引時に、課金合計が上限金額を超えた場合にその旨を通知するようにしても良い。例えば、ストア提示制御部62は、プレーヤ情報データベースD1の購入履歴情報から、月の課金合計を計算し、その課金合計が予め定めた金額を超えたとき、ゲーム要素の取引時に、その旨を通知するようにしても良い。
図25は課金合計が予め定めた金額を超えた場合に通知する一例を示す図である。このように構成することにより、過度な課金を避けることができ、特に、未成年のような経済的な基盤が弱い者を保護することができる。
【0128】
<実施の形態の変形例2>
ストア提示制御部62は、保持できるゲーム内通貨の量に上限を設けても良い。例えば、プレーヤがゲーム内通貨提供画面において、新たなゲーム内通貨を購入する際、ストア提示制御部62は、プレーヤ情報データベースD1の保有通貨情報を参照し、新たなゲーム内通貨を購入すると、その保有ゲーム内通貨の数(有償通貨及び無償通貨の合計数)が予め定めた数を超える場合、ゲーム内通貨の選択ボタンを他の選択ボタンと識別できる形態で提示し、その選択ボタンが選択された場合、保有できるゲーム内通貨の上限を超える旨を通知し、新たなゲーム内通貨の購入を不可とする。
【0129】
図26は実施の形態の変形例2を説明するための図である。
図26の例では、保有通貨の上限を1000個とした場合の例である。お買い得商品を購入する場合は保有通貨の合計数が1050個となり上限の1000個を超えるが、通常品を購入する場合は1000個となり上限の1000個を超えない。そこで、お買い得商品を選択するボタン240は黒色とし選択不可とし、通常品を選択するボタン241は白として選択可能に提示する。これにより、プレーヤはお買い得商品を選択することができない。更に、プレーヤがボタン240を選択した場合には、「保有しているゲーム内通貨が追加購入可能な個数を超えており、ゲーム内通貨を消費してから、新たに購入してください。」の旨を表示する。
【0130】
このような構成にすることにより、必要以上のゲーム内通貨を保有することがなくなり、過度な課金を避けることができ、特に、未成年のような経済的な基盤が弱い者を保護することができる。
【0131】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【0132】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【0133】
[付記1]
コンピュータを、
付与制限が設けられたゲーム要素の提供と、付与制限が設けられていないゲーム要素の提供と、を選択可能に提示する提示手段、
選択されたゲーム要素を付与する付与手段、
として機能させるプログラム。
【0134】
[付記2]
前記提示手段は、付与制限が設けられたゲーム要素が第1状態であることを条件として、付与制限が設けられたゲーム要素の提供の選択を可能にし、付与制限が設けられたゲーム要素が第2状態になったことを条件として、付与制限が設けられたゲーム要素の提供の選択を不可能にする、
付記1に記載のプログラム。
【0135】
[付記3]
前記提示手段は、ゲーム要素の提供の選択の可能及び不可能を、識別可能に提示する、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
【0136】
[付記4]
前記提示手段は、前記ゲーム要素の提供を選択するための選択肢を提示し、付与制限が設けられたゲーム要素が第2状態になったことを条件として、前記選択肢を選択不可能に提示する、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
【0137】
[付記5]
前記付与手段は、所定の代価との交換により、選択されたゲーム要素を付与する、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
【0138】
[付記6]
前記提示手段は、選択されたゲーム要素を交換するための代価が不足していることを条件として、代価の不足分を付与することが可能な画面に遷移する、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
【0139】
[付記7]
前記付与制限は、1プレーヤ当たりの前記ゲーム要素の付与回数に基づく制限であり、
前記第1状態は、前記付与回数が上限に達していないことであり、
前記第2状態は、前記付与回数が上限に達したことである、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
【0140】
[付記8]
ゲーム初期時において、前記付与回数の上限は、少なくとも1回以上であること、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
【0141】
[付記9]
前記ゲーム要素は、複数種類のゲーム要素を含み、種類毎に、付与制限が設けられたゲーム要素又は付与制限が設けられていないゲーム要素に種別される、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
【0142】
[付記10]
前記付与制限が設けられたゲーム要素は、プレーヤが対戦ゲームに参加するのに必要な複数のゲーム要素を含む第1集合体であり、
前記付与制限が設けられていないゲーム要素は、プレーヤが対戦ゲームを有利に進行させることが可能な複数のゲーム要素を含む第2集合体である、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
【0143】
[付記11]
前記付与制限は、前記ゲーム要素の在庫数に基づく制限であり、
前記第1状態は、前記ゲーム要素の付与数が前記在庫数を超えないことであり、
前記第2状態は、前記ゲーム要素の付与数が前記在庫数に達したことである、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
【0144】
[付記12]
付与制限が設けられたゲーム要素の提供と、付与制限が設けられていないゲーム要素の提供と、を選択可能に提示する提示手段と、
選択されたゲーム要素を付与する付与手段と、
を備えるゲーム装置。
【0145】
[付記13]
コンピュータを、
プレーヤのゲーム要素の提供状態に応じて、提供制限が設けられたゲーム要素と、提供制限が設けられていないゲーム要素と、を選択可能に提供する提供手段、として機能させるプログラム。
【0146】
[付記14]
前記提供手段は、前記プレーヤのゲーム要素の提供状態が第1状態であることを条件として、提供制限が設けられたゲーム要素の提供の選択を可能にし、前記プレーヤのゲーム要素の提供状態が第2状態であることを条件として、提供制限が設けられたゲーム要素の提供の選択を不可能にする、
付記13に記載のプログラム。
【0147】
[付記15]
前記プレーヤのゲーム要素の提供状態は、前記プレーヤに対するゲーム要素の提供回数に基づく状態であり、
前記第1状態は、前記提供回数が上限に達していないことであり、
前記第2状態は、前記提供回数が上限に達したことである、
付記13又は付記14に記載のプログラム。
【0148】
[付記16]
ゲーム初期時において、前記提供回数の上限は、少なくとも1回以上であること、
付記13から付記15のいずれかに記載のプログラム。
【0149】
[付記17]
前記ゲーム要素は、複数種類のゲーム要素を含み、種類毎に、提供制限が設けられたゲーム要素又は提供制限が設けられていないゲーム要素に種別される、
付記13から付記16のいずれかに記載のプログラム。
【0150】
[付記18]
前記提供制限が設けられたゲーム要素は、複数のゲーム要素を含む第1集合体であり、
前記提供制限が設けられていないゲーム要素は、複数のゲーム要素を含む第2集合体である、
付記13から付記17のいずれかに記載のプログラム。
【0151】
[付記19]
プレーヤのゲーム要素の提供状態に応じて、提供制限が設けられたゲーム要素と、提供制限が設けられていないゲーム要素と、を選択可能に提供する提供手段を
備える提供管理装置。
【符号の説明】
【0152】
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
21 リーダカード
22 バトルカード
23 エクストラカード
51 表示部
52 ゲーム要素読取部
53 操作入力部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
57 処理部
60 プレーヤ情報管理部
61 ゲーム実行制御部
62 ストア提示制御部
70 処理部
71 通信部
72 記憶部
80 プレーヤ情報管理部
81 ゲーム実行管理部
82 ストア管理部
【要約】
【課題】プレーヤにとっての興趣性を向上させたゲームを提供する。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、付与制限が設けられたゲーム要素の提供と、付与制限が設けられていないゲーム要素の提供と、を選択可能に提示する提示手段、選択されたゲーム要素を付与する付与手段、として機能させる。
【選択図】
図8