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特許7715776プログラム、効果変化方法及びゲーム装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-07-22
(45)【発行日】2025-07-30
(54)【発明の名称】プログラム、効果変化方法及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20250723BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20250723BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20250723BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/533
A63F13/69
【請求項の数】 11
(21)【出願番号】P 2023158100
(22)【出願日】2023-09-22
(65)【公開番号】P2025049729
(43)【公開日】2025-04-04
【審査請求日】2024-04-05
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000925
【氏名又は名称】弁理士法人信友国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】木元 雅也
(72)【発明者】
【氏名】西峯 渉
(72)【発明者】
【氏名】村上 恭兵
(72)【発明者】
【氏名】新井 康大
(72)【発明者】
【氏名】梶 泰幸
【審査官】赤坂 祐樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2022-152118(JP,A)
【文献】特開2022-154244(JP,A)
【文献】特許第6943474(JP,B2)
【文献】特開2022-040832(JP,A)
【文献】特許第7330341(JP,B1)
【文献】ソード・アート・オンライン ーホロウ・フラグメントー,電撃NerveGear Hollow Fragment Ver. ,第565巻,株式会社KADOKAWA,2014年04月24日,8, 26-29頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98、9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
変化内容ごとに変化内容解放条件が定められ、複数の前記変化内容で構成される変化要素がゲーム媒体ごとに設けられるゲームを提供するプログラムであって、
前記変化内容解放条件を満たすことにより、前記ゲーム媒体のゲーム媒体効果を変化させる手順と、
前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のゲーム要素ごとに定められるゲーム要素効果を変化させることにより、ゲーム要素解放条件を満たす手順と、
前記ゲーム要素効果が変化することにより、前記ゲーム媒体効果が変化する特定の前記変化内容に関連付けられた前記ゲーム要素の前記ゲーム要素効果が規定値に達した後、前記特定の変化内容に関連付けられた前記変化内容解放条件が満たされることにより、前記ゲーム媒体効果を変化させる手順と、を
コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項2】
前記ゲーム要素は、前記ゲーム媒体が前記ゲーム要素を獲得することで前記ゲーム媒体に関連付けられ、
前記ゲーム要素ごとに異なる前記ゲーム要素解放条件が設定される
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記変化内容解放条件は、前記ゲームで獲得される解放媒体を所定数消費することで満たされ
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記規定値は、前記ゲーム要素のレベルの値、又は前記ゲーム要素のレベルの上限値である
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記変化要素は、複数の前記変化内容を組み合わせて構成され、
前記変化要素に含まれる複数の前記変化内容のうち、前記変化内容解放条件が満たされていない前記変化内容を選択する手順を含む
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記変化要素が描画される第1画面と、前記ゲーム要素解放条件が定められた第2変化要素が描画される第2画面とが切り替え可能に構成される
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記特定の変化内容に前記変化内容解放条件及び前記ゲーム要素解放条件のうち、少なくとも一つが定められる
請求項5に記載のプログラム。
【請求項8】
前記変化内容解放条件が満たされた前記変化内容を起点とし、前記起点に繋がる前記変化内容の経路に沿って、前記変化内容解放条件が満たされていない前記変化内容を選択する手順を含む
請求項6又は7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記変化内容解放条件が満たされた前記変化内容を起点とし、前記変化内容解放条件が満たされていない前記変化内容を終点とする経路に前記変化内容解放条件が満たされていない一以上の前記変化内容が存在し、前記経路に存在する一以上の前記変化内容、及び前記終点の前記変化内容の前記変化内容解放条件が満たされる場合に、前記経路に存在する一以上の前記変化内容の前記ゲーム媒体効果、及び前記終点の前記変化内容の前記ゲーム媒体効果をまとめて変化させる手順を含む
請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
変化内容ごとに変化内容解放条件が定められ、複数の前記変化内容で構成される変化要素がゲーム媒体ごとに設けられるゲームを、ゲーム媒体効果変化部と、ゲーム要素効果変化部と、を備える計算機が実行する前記ゲームの効果変化方法であって、
前記ゲーム媒体効果変化部が、前記変化内容解放条件を満たすことにより、前記ゲーム媒体のゲーム媒体効果を変化させるステップと、
前記ゲーム要素効果変化部が、前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のゲーム要素ごとに定められるゲーム要素効果を変化させることにより、ゲーム要素解放条件を満たすステップと、
前記ゲーム媒体効果変化部が、前記ゲーム要素効果が変化することにより、前記ゲーム媒体効果が変化する特定の前記変化内容に関連付けられた前記ゲーム要素の前記ゲーム要素効果が規定値に達した後、前記特定の変化内容に関連付けられた前記変化内容解放条件が満たされることにより、前記ゲーム媒体効果を変化させるステップと、を含む
効果変化方法。
【請求項11】
変化内容ごとに変化内容解放条件が定められ、複数の前記変化内容で構成される変化要素がゲーム媒体ごとに設けられるゲームを提供するゲーム装置であって、
前記変化内容解放条件を満たすことにより、前記ゲーム媒体のゲーム媒体効果を変化させるゲーム媒体効果変化部と、
前記ゲーム媒体に関連付けられた複数のゲーム要素ごとに定められるゲーム要素効果を変化させることにより、ゲーム要素解放条件を満たすゲーム要素効果変化部と、を備え、
前記ゲーム媒体効果変化部は、前記ゲーム要素効果が変化することにより、前記ゲーム媒体効果が変化する特定の前記変化内容に関連付けられた前記ゲーム要素の前記ゲーム要素効果が規定値に達した後、前記特定の変化内容に関連付けられた前記変化内容解放条件が満たされることにより、前記ゲーム媒体効果を変化させる
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、効果変化方法及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、キャラクタを成長させるゲームにおいて、ゲームのプレイヤが任意のスキルを選択して、キャラクタにスキルを獲得させることが可能なスキルツリーが提供されている。スキルツリーは複数のマスで構成され、キャラクタが獲得可能な様々なスキルがマスに関連付けられている。プレイヤは、例えば、キャラクタが獲得した成長用のポイント、又は素材アイテムを一定数消費することで、マスを解放し、マスに関連付けられたスキルをキャラクタに獲得させることができる。従来、スキルツリーを用いてキャラクタのスキルを変化させることが可能な様々なゲームが提供されていた。
【0003】
例えば、特許文献1には、表示領域に表示される、複数のマスを含むスキルツリーについて記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特許第6943474号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ゲーム開発者は、プレイヤにゲームを長く楽しんでもらうため、ゲーム内に様々なアイテム及びイベントを用意している。ゲームでは、キャラクタが獲得したアイテムの種類に応じて、キャラクタに異なる効果を与えたり、様々な演出を表示したりすることが可能である。
【0006】
従来のゲームでは、キャラクタを成長させることを目的としたスキルツリーが設けられていた。一方で、キャラクタが使用するゲーム要素(武器、防具等)は、特定の素材を消費すること等により強化されることが多いので、ゲーム要素の強化にスキルツリーは用いられていなかった。したがって、あるゲーム要素が十分に強化されると、強化されたゲーム要素だけでゲームを進めることができてしまう。このため、強化されていない他のゲーム要素をキャラクタに使わせようという、プレイヤのモチベーションが保ちにくくなる。また、強化されていない他の要素を使った演出をプレイヤが楽しめないので、ゲームの進行が単調になりがちであった。
【0007】
本発明はこのような状況に鑑みて成されたものであり、プレイヤが様々なゲーム要素を使用するモチベーションを保てるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明に係るプログラムは、変化内容ごとに変化内容解放条件が定められ、複数の変化内容で構成される変化要素がゲーム媒体ごとに設けられるゲームを提供するものであって、変化内容解放条件を満たすことにより、ゲーム媒体のゲーム媒体効果を変化させる手順と、ゲーム媒体に関連付けられた複数のゲーム要素ごとに定められるゲーム要素効果を変化させることにより、ゲーム要素解放条件を満たす手順と、ゲーム要素効果が変化することにより、ゲーム媒体効果が変化する特定の変化内容に関連付けられたゲーム要素のゲーム要素効果が規定値に達した後、特定の変化内容に関連付けられた変化内容解放条件が満たされることにより、ゲーム媒体効果を変化させる手順と、をコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、ゲーム要素のゲーム要素効果が規定値に達した後、特定の変化内容に関連付けられた変化内容解放条件が満たされることにより、ゲーム媒体効果が変化するので、プレイヤが様々なゲーム要素を使用するモチベーションを保つことが期待される。
上記した以外の課題、構成及び効果は、以下の実施形態の説明により明らかにされる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの概要を示す全体構成図である。
図2】本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成例を示すブロック図である。
図3】本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの機能構成例を示すブロック図である。
図4】本発明の第1の実施形態に係るコントローラの外観構成例を示す図である。
図5】本発明の第1の実施形態に係るスキルツリーの構成例を示す図である。
図6】本発明の第1の実施形態に係るマス管理テーブルと、ロック解除条件管理テーブルの構成例を示す図である。
図7】本発明の第1の実施形態に係る武器強化管理テーブルと、武器レベル上限管理テーブルの構成例を示す図である。
図8】本発明の第1の実施形態に係るスキル設定画面の表示例を示す図である。
図9】本発明の第1の実施形態に係るスキル獲得サブ画面の表示例を示す図である。
図10】本発明の第1の実施形態に係る複数スキル獲得サブ画面の表示例を示す図である。
図11】本発明の第1の実施形態に係る武器強化画面の表示例を示す図である。
図12】本発明の第1の実施形態に係る武器強化サブ画面と、上限解放サブ画面の表示例を示す図である。
図13】本発明の第1の実施形態に係る未解放マスの選択処理の例を示すフローチャートである。
図14】本発明の第1の実施形態に係るマス解放処理の一例を示すフローチャートである。
図15】本発明の第1の実施形態に係る武器強化処理の一例を示すフローチャートである。
図16】本発明の第1の実施形態の変形例に係るスキルツリーの構成例を示す図である。
図17】本発明の第2の実施形態に係るスキル設定画面の表示例を示す図である。
図18】本発明の第2の実施形態に係る武器強化ボーナス画面の表示例を示す図である。
図19】本発明の第2の実施形態に係る武器強化ボーナス処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明を実施するための形態について、添付図面を参照して説明する。本明細書及び図面において、実質的に同一の機能又は構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複する説明を省略する。
【0012】
<語句の定義>
始めに、本明細書で共通して使用される語句の定義について説明する。以下に説明する語句は、本発明が適用されるゲームで用いられるものである。
【0013】
(ゲーム)
始めに、ゲームについて説明する。
ゲームとは、各種の情報処理端末がゲームのプログラムを実行することで所定の効果を得られる遊戯である。ゲームは、動画データ、画像データ、音声データ、書籍データ、及びテキストデータのうち、少なくとも一つを含み、複数のデータを適宜組み合わせて表現される。通常、ゲームは、自然人であるプレイヤが各種の操作を行って進行させることができる。ただし、プレイヤが所定の指示を与えることで、自動的にゲームを進行させることも可能である。
【0014】
(ゲーム媒体)
ゲームでは、様々な要素に対して識別ID(IDentification)が付与されている。識別IDが付与され、識別IDによって管理される要素を「ゲーム媒体」と呼ぶ。ゲーム媒体は、ゲームの内部的な処理で用いられることが多い。このため、ゲーム媒体は、画面に表示されるオブジェクトとは異なり、画面への表示有無は問われない。
【0015】
例えば、ゲーム媒体として、ゲーム内のキャラクタ、アイテム(装備アイテム、消費アイテム、キャラクタの衣装など)、カード、抽選ゲームで抽選される要素等が想定される。また、ゲーム媒体として、以下に示す用途や作用を一つ以上含むアイテムが想定される。例えば、他のゲーム媒体を変化(強化又は弱化)させるアイテム、何らかのパラメータを変化(強化又は弱化)させるアイテム、ゲーム媒体を消費することで対価を得ることができるアイテム、プレイヤによる編成対象であってゲーム内で効果を発揮するアイテム等がある。
【0016】
(オブジェクト)
ゲームでは、プレイヤがゲームをプレイする端末の表示装置に画面が表示される。画面には、様々なコンピュータグラフィックス画像(以下、「画像」と略称)がオブジェクトとして表示される。ここで、オブジェクトは、大きく2次元画像と3次元画像に分けられる。2次元画像のオブジェクトは、2次元コンピュータグラフィックスにより構成される画像であり、例えば、ゲーム媒体のイラスト画像(キャラクタ、アイテム等)、ユーザインタフェースの画像(ボタン、バーチャルパッド等)である。同様に、3次元画像のオブジェクトは、3次元コンピュータグラフィックスにより構成される画像であり、キャラクタ、アイテム、背景等である。
【0017】
(属性)
属性は、ゲーム媒体を分類するために用いられるデータであって、複数のゲーム媒体、又は複数のオブジェクトに共通して付与されるデータの一部である。例えば、属性は、あるキャラクタを区別するためのデータであったり、あるアイテムの希少度を定めるためのデータであったりする。属性は、ゲームのプレイ時に画面に表示されることが多い。ただし、属性は、プログラムの内部処理でのみ利用され、画面に表示されないこともある。
【0018】
(通貨)
ゲームでは、アイテム等と交換するための通貨が用いられる。この通貨は、現実の世界で価値のある有償通貨と、ゲーム内でのみ利用されるパラメータとがある。有償通貨は、例えば、現金、電子マネー、有償で購入されるゲーム内通貨等を含む。ゲーム内でのみ利用されるパラメータとしては、ゲーム内において無償で提供されるゲーム内通貨がある。さらに、ゲーム内通貨として、例えば、後述する抽選処理で消費される無償の通貨も含まれる。なお、ゲームで使用されるポイント等も通貨と同じ意味で用いられることがある。
【0019】
(報酬)
プレイヤは、ゲームをプレイすることで報酬を得られる。報酬は、プレイヤを識別するために付されたプレイヤIDに付与されるものと、プレイヤIDに付与されないものとに大別される。プレイヤIDに付与される報酬として、例えば、アイテムなどがあり、アイテム等の報酬は、所定パラメータ(経験値、スタミナ、抽選の権利等)の変動に用いられたり、ゲームを進行させるために用いられたりする。また、報酬として、例えば、プレイ可能なクエストの解放、キャラクタのスキル又はアビリティの獲得可能化、ミュージックビデオの閲覧可能化なども想定される。プレイヤIDに付与されない報酬には、例えば、報酬画像又は報酬動画の表示、ゲームに特有のイベントの発生などがある。
【0020】
(抽選処理)
ゲームでは、プレイヤに特典を与えるための抽選処理が行われることがある。抽選処理は、ゲーム内で生成されるソフトウェア乱数を使用することで、確率的に結果を決定する処理である。ソフトウェア乱数においては、シード値が同一であれば、同一の値が生成される。抽選処理では、ソフトウェア乱数の代わりに、予め作成された疑似乱数列を使うことで、結果が決定されてもよい。抽選処理は、所定の対価を消費して抽選処理により報酬を決定する処理(いわゆるガチャによる処理)と、その他の処理とに大別される。
【0021】
所定の対価を消費して抽選処理により報酬を決定する処理は、非復元抽選(抽選確率が一定である処理、又は抽選確率が変動する処理)と、復元抽選(アイテムの数等が予告され、抽選回数を重ねることで目的のアイテムを得られる処理)とがある。その他の処理は、ゲーム報酬の抽選処理、キャラクタ同士を対戦させるゲームにおけるマッチング処理、攻撃を与えた場合のダメージの計算処理、NPC(Non Player Character:プレイヤが操作しないキャラクタ)の行動決定処理等がある。
【0022】
(ゲーム媒体効果)
ゲームでは、ゲーム媒体、又はオブジェクト等に紐づけられた効果(「ゲーム媒体効果」と呼ぶ)がある。ゲーム媒体効果として、例えば、キャラクタのスキル、アビリティ、特殊能力等がある。ゲーム媒体効果は、ゲームの進行に何等かの影響を及ぼすものであり、ゲーム媒体効果を有効化する有効化条件、ゲーム媒体効果の適用対象、ゲーム媒体効果の効果量が任意に組み合わせて定義される。
【0023】
[第1の実施形態]
<ゲームシステムの全体構成例>
始めに、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの構成例について説明する。このゲームシステムは、ゲームを配信するゲームサーバと、情報処理端末とを組み合わせて構成される。ゲームサーバが配信するゲームには、ゲームに関するプログラム及びデータが含まれる。
【0024】
<ゲームシステムの概要>
図1は、第1の実施形態に係るゲームシステム10の概要を示す全体構成図である。
ゲームシステム10は、ゲームサーバ1、スマートフォン2A及びPC(Personal Computer)2Bを備える。スマートフォン2A及びPC2Bは、インターネット等のネットワークNを介してゲームサーバ1に接続可能である。以下の説明では、スマートフォン2A及びPC2Bを情報処理端末2と総称する。情報処理端末2として、例えば、ゲーム専用端末が用いられてもよい。
【0025】
ゲームサーバ1は、ゲームシステム10を構成する第1情報処理装置の一例である。ゲームサーバ1は、ゲームのプログラム及びデータを管理しており、認証した情報処理端末2からのデータ取得要求に基づいて、情報処理端末2にゲームのプログラム及びデータを配信する。
【0026】
情報処理端末2は、ゲームサーバ1から受信した、ゲームのプログラム及びデータを処理する。そして、本実施形態に係るプログラムは、入力装置26(入力部の一例)を介して入力される指示により、ゲームの進行に合わせて出力装置27(表示部の一例)に表示されるテキスト、画像等の表示形態を制御するものである。
【0027】
スマートフォン2Aでは、入力装置26と出力装置27が一体化されたタッチパネルディスプレイ装置が用いられる。スマートフォン2Aは、タブレット端末であってもよい。また、PC2Bでは、入力装置26と出力装置27が別体とされている。なお、PC2BをデスクトップPCとして、入力装置26と出力装置27を別途、デスクトップPCに接続した構成としてもよい。
【0028】
情報処理端末2は、ゲームシステム10を構成する第2情報処理装置の一例である。情報処理端末2は、ゲームサーバ1からダウンロードしたゲームの元となるプログラムを含むデータを、後述する図2に示す記憶装置22に保存可能である。
【0029】
なお、情報処理端末2は、メモリ、光ディスク等からゲームの元となるプログラムを含むデータを読み出すことも可能である。そして、情報処理端末2は、記憶装置22から読み出したプログラムを実行することでゲームが表現される。また、ゲームサーバ1で処理されたゲームの処理結果が情報処理端末2に配信される場合、情報処理端末2は、例えば、インターネットブラウザを用いて処理結果を表示させたり、プレイヤがゲームを進行させたりすることもできる。
【0030】
情報処理端末2は、プレイヤが行った操作により入力装置26から入力される操作信号に基づいてプログラムを選択し、出力装置27の画面に合わせた映像信号を出力装置27に出力する。出力装置27は、映像信号に基づいて、映像を表示する。入力装置26から入力される操作信号は、例えば、コントローラの操作スティック、操作ボタンごとに対応する信号である。プレイヤは、入力装置26を通じて指示を入力したり、キャラクタを操作したりすることができる。
【0031】
情報処理端末2は、ゲームサーバ1からダウンロードしたゲームのデータを、後述する図2に示す記憶装置22に保存する。また、情報処理端末2は、ゲームのデータを記憶装置22から読み出してプログラムを実行する処理、入力装置26から入力される操作信号に合わせて画面を描画する処理、及び出力装置27により画面を表示する処理等を行う。例えば、情報処理端末2は、プレイヤによる入力装置26を通じた操作に伴い、キャラクタを含む様々なシーンが描画された画面を出力装置27に表示する。
【0032】
入力装置26から入力される、キャラクタに対する操作として、例えば、キャラクタが発する会話への応答、キャラクタに対する指示、キャラクタが使用又は装備する武器又は防具等の選択、キャラクタのレベルアップ、スキルツリー70(後述する図5を参照)のマスの選択等の、各種のコマンド入力がある。本実施形態では、アイテムのうち、キャラクタが装備する武器について説明する。また、本実施形態では、入力装置26から行われる操作の一例として、情報処理装置2に接続されたコントローラ60(後述する図4を参照)のボタン、スティック等の操作を想定する。なお、出力装置27の画面を指又はペンでタッチするタップ操作等もある。入力装置26で行われる操作により、出力装置27に表示されるキャラクタ及びシーンが変化する。
【0033】
<ゲームシステムのハードウェア構成例>
次に、第1の実施形態に係るゲームシステム10のハードウェア構成例について説明する。
図2は、ゲームシステム10のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【0034】
(ゲームサーバの構成例)
ゲームサーバ1は、各種のプログラムを実行可能なコンピュータとして動作する計算機の一例である。このゲームサーバ1は、バス13にそれぞれ接続された処理装置11、記憶装置12及びネットワークインターフェイス14を備える。
【0035】
処理装置11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Microprocessor Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、及びFPGA(Field Programmable Gate Array)のうち、少なくとも一つにより構成される。処理装置11は、本実施の形態に係る各機能を実現するソフトウェアのプログラムコードを記憶装置12から読み出し、記憶装置12に設けた不図示の一時記憶部にロードして、プログラムコードを実行する。処理装置11は、例えば、ゲームの演算処理を行ったり、情報処理端末2の画面にオブジェクトを描画するために必要な処理を行ったりする。
【0036】
記憶装置12は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)により構成される。ROMは、光ディスク、光磁気ディスク、DVD(Digital Versatile Disc)-ROM、CD-ROM、Blu-ray(登録商標)ディスク等が用いられる。RAMは、SRAM(Static Random Access Memory)、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等が用いられる。記憶装置12には、処理装置11の演算処理の途中で発生した変数やパラメータ等が一時的に書き込まれ、これらの変数やパラメータ等が処理装置11によって適宜読み出される。
【0037】
また、記憶装置12は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、及びフラッシュメモリのうち、少なくとも一つにより構成される。記憶装置12には、ゲームサーバ1のOS(Operating System)、各種のパラメータの他に、ゲームサーバ1を機能させるためのプログラムが記憶されている。上述したように記憶装置12は、処理装置11が動作するために必要なプログラムやデータ等を記憶しており、ゲームサーバ1によって実行されるプログラムを格納したコンピュータ読取可能な非一過性の記憶媒体の一例として用いられる。
【0038】
ネットワークインターフェイス14には、例えば、NIC(Network Interface Card)等が用いられる。ネットワークインターフェイス14は、NICの端子に接続された専用線等を介し、ネットワークNを経由して各種のデータを、情報処理端末2との間で送受信することが可能である。
【0039】
(情報処理端末の構成例)
情報処理端末2は、各種のプログラムを実行可能なコンピュータとして動作する計算機の一例である。この情報処理端末2は、バス23にそれぞれ接続された処理装置21、記憶装置22、ネットワークインターフェイス24、入出力インターフェイス25を備える。情報処理端末2が備える入力装置26及び出力装置27は、入出力インターフェイス25を介してバス23に接続される。
【0040】
処理装置21は、例えば、CPU、MPU、GPU、及びFPGAのうち、少なくとも一つにより構成される。処理装置21は、本実施の形態に係る各機能を実現するソフトウェアのプログラムコードを記憶装置22から読み出し、記憶装置22に設けた不図示の一時記憶部にロードして、プログラムコードを実行する。処理装置21は、例えば、ゲームの演算処理を行ったり、情報処理端末2の画面にオブジェクトを描画するために必要な処理を行ったりする。また、処理装置21は、情報処理端末2のOSの処理、情報処理端末2内の各部で行われるデータの入出力の管理等の処理を行う。また、処理装置21は、ゲームに関する情報を扱う場合、画像信号の他、音声信号、アクチュエータの動作信号等も入出力インターフェイス25を通じて出力装置27に出力可能である。
【0041】
記憶装置22は、例えば、ROM、RAMにより構成される。ROMは、光ディスク、光磁気ディスク、DVD-ROM、CD-ROM、Blu-ray(登録商標)ディスク等が用いられる。RAMは、SRAM、DRAM等が用いられる。記憶装置22には、処理装置21の演算処理の途中で発生した変数やパラメータ等が一時的に書き込まれ、これらの変数やパラメータ等が処理装置21によって適宜読み出される。また、処理装置11は、例えば、キャラクタ又は背景を構成する、2次元オブジェクト又は3次元オブジェクトを出力装置27の画面に描画するために必要な処理を行う。
【0042】
また、記憶装置22は、例えば、HDD、SSD、及びフラッシュメモリのうち、少なくとも一つにより構成される。記憶装置22には、情報処理端末2のOS、各種のパラメータの他に、情報処理端末2を機能させるためのプログラム、ゲームのプログラム等が記憶されている。上述したように記憶装置22は、処理装置21が動作するために必要なプログラムやデータ等を記憶しており、情報処理端末2によって実行されるプログラムを格納したコンピュータ読取可能な非一過性の記憶媒体の一例として用いられる。
【0043】
ネットワークインターフェイス24には、例えば、NIC等が用いられる。ネットワークインターフェイス24は、NICの端子に接続された専用線等を介し、ネットワークNを経由して各種のデータを、ゲームサーバ1との間で送受信したり、他の情報処理端末2との間で通信を行ったりすることが可能である。
【0044】
入出力インターフェイス25は、入力装置26から受け取った操作信号を所定の形式のデータに変換し、変換後のデータを処理装置21に渡す。また、入出力インターフェイス25は、処理装置21で描画された画面のデータを映像信号に変換し、出力装置27に出力する。
【0045】
入力装置26は、プレイヤからの入力指示、又は各種の情報を受付ける装置である。入力装置26として、例えば、プレイヤが指定した位置の座標情報を入力可能なポインティングデバイスがある。このポイティングデバイスは、マウス、タッチパネル装置等である。タッチパネル装置は、入力装置26と出力装置27を組み合わせて構成される。また、入力装置26は、ゲームコントローラ(後述する図4に示すコントローラ60)、キーボード、マイクロフォン、GPS(Global Positioning System)装置、各種のセンサ類としてもよい。各種のセンサ類として、例えば、加速度センサ(六軸センサ、ジャイロセンサ等)、光学センサ(カメラ等)、圧力センサ(感圧式タッチセンサ等)、気圧センサ等が想定される。
【0046】
出力装置27は、処理装置21によって処理された情報を出力する装置である。出力装置27として、例えば、表示装置(ディスプレイ装置、タッチパネル装置等)、音響装置(スピーカ、ヘッドホン等)、アクチュエータ(振動装置、触覚フィードバック等)等がある。出力装置27を表示装置とした場合、入出力インターフェイス25から受け取った映像信号に基づいた映像が表示装置に表示される。出力装置27を音響装置とした場合、BGM(Back Ground Music)、効果音、キャラクタボイス等の音が放音される。出力装置27をアクチュエータとした場合、ゲームのシーンに応じて振動したり、触覚がフィードバックされたりする。
【0047】
<ゲームシステムの機能構成例>
次に、ゲームシステム10の機能構成例について、図3を参照して説明する。
図3は、ゲームシステム10の機能構成例を示すブロック図である。図3では、通信ネットワークNの記載を省略する。
【0048】
(ゲームサーバの機能構成例)
ゲームサーバ1は、通信部31、ゲーム処理部32、及び記憶部33を備える。
【0049】
通信部31は、情報処理端末2との間の通信を制御する。例えば、通信部31は、情報処理端末2から送信されるデータ取得要求等を受信すると、ゲーム処理部32にデータ取得要求を出力し、ゲーム処理部32が処理したゲームのデータを情報処理端末2に送信する。通信部31の機能は、図2に示した処理装置11及びネットワークインターフェイス14等により実現される。
【0050】
ゲーム処理部32は、通信部31から入力されるデータ取得要求に基づいて、情報処理端末2で利用されるゲームのデータを記憶部33から選択して読み出す。そして、ゲーム処理部32は、読み出したゲームのデータを通信部31に出力する。なお、ゲーム処理部32は、読み出したゲームのデータに基づいて処理を行った後、処理結果のデータを通信部31に出力することもできる。ゲーム処理部32の機能は、図2に示した処理装置11及び記憶装置12により実現される。
【0051】
記憶部33は、ゲームのデータを記憶する。記憶部33の機能は、図2に示した記憶装置12により実現される。また、記憶部33は、ゲームをプレイするプレイヤのデータも記憶する。プレイヤのデータは、プレイヤの認証処理等に用いられる。
【0052】
(情報処理端末の機能構成例)
情報処理端末2は、通信部41、入力部42、入力受付部43、経路選択部44、キャラクタ効果変化部45、武器効果変化部46、描画部47、画像出力部48、出力部49及び記憶部50を備える。
【0053】
通信部41は、プレイヤがプレイするゲームが取得要求するデータ等をデータ取得要求としてゲームサーバ1に送信する。そして、通信部41は、ゲームサーバ1から配信されるゲームのデータを記憶部50に書き込む。通信部41の機能は、図2に示した処理装置21及びネットワークインターフェイス24により実現される。
【0054】
入力部42は、プレイヤが入力した操作に基づいて生成する操作信号を入力受付部43に出力する。プレイヤが入力した操作とは、入力装置26の一例として用いられるコントローラ60(後述する図4を参照)の各種のボタン、スティック等を用いた操作が想定される。本実施形態では、プレイヤが入力した操作には、例えば、プレイヤが後述する図5に示すスキルツリー70から一又は複数のマスを選択する操作、スキルツリー70が表示される画面を選択する操作、スキルツリー70のマスに設定されたロックを解除する操作、マスを解放する操作、武器レベルを上げる操作、武器レベルの上限を解放する操作等が含まれる。入力部42の機能は、図2に示した入力装置26(例えば、コントローラ60)により実現される。
【0055】
入力受付部43は、入力部42から操作信号を受付ける。入力受付部43は、操作信号として、例えば、入力部42からスキルツリー70のマスを選択する指示を受付ける。入力受付部43の機能は、図2に示した入出力インターフェイス25により実現される。
【0056】
経路選択部44は、スキルツリー70の解放済みのマスを起点とし、プレイヤが入力部42を通じて選択した未開放マスを終点とする、起点から終点までの経路を選択する。本実施形態では、スキルツリー70のマスごとに、キャラクタが獲得可能なスキルが設定されている。ただし、マスには、マス解放条件が設定されている。本実施形態では、マスに設定されるマス解放条件を満たすことで、このマスに設定されるスキルをキャラクタに獲得させる操作を「解放」と呼ぶ。例えば、キャラクタが保有する解放ポイントを所定数消費することを、マス解放条件の一例とする。
【0057】
経路選択部44は、プレイヤによりスキルツリー70から選択されたマスの起点から終点までに複数の経路が存在する場合に、マスの数が最も少ない経路を選択する。この場合、複数の経路のうち、最短の経路が自動的に選択される。なお、解放済みのマスの隣に存在する未開放マスが選択された場合であっても、その経路が複数存在する場合には、経路選択部44により最短の経路が選択される。
【0058】
キャラクタ効果変化部45は、マスごとに設定されるマス解放条件を満たすことにより、ゲーム媒体の一例であるキャラクタのキャラクタ効果を変化させるゲーム媒体効果変化部の一例である。キャラクタ効果とは、上述したゲーム媒体効果の一例であり、キャラクタごとに設定され、キャラクタが獲得可能なスキル、ステータス等が該当する。キャラクタのスキルとは、例えば、キャラクタの職業に固有の能力(魔法呪文の獲得、盗む、踊る等)であったり、キャラクタを成長させるために必要な要素(HP(Hit Point)、MP(Magic Point)等)の増加量であったりする。プレイヤが、スキルツリー70のマスを解放することで、キャラクタがスキルを獲得できる。キャラクタのステータスとは、キャラクタの現時点における様々な状態を表し、例えば、キャラクタが獲得し、使用可能なアビリティ、キャラクタの体調(キャラクタが正常に動ける状態である、行動不能の状態である等)が想定される。
【0059】
本実施形態では、キャラクタがマスを解放して、キャラクタが成長することを、キャラクタのキャラクタ効果が変化することの一例としている。キャラクタは、キャラクタ効果が変化することで、例えば、バトル中におけるアクションの種類が増えたり、キャラクタのHP又はMP等のパラメータが増えたりする。パラメータとは、具体的な数値の変化で表されるデータであり、上述したHP、MP以外にも、キャラクタの攻撃力、体力、魔力等の数値で表されるデータが想定される。なお、キャラクタ効果の変化には、既に獲得したスキルを放棄したり、スキルを弱化させたりする変化も含まれる。
【0060】
後述するように、本実施形態に係るゲームでは、武器効果が変化することにより、キャラクタ効果が変化する武器強化マスがスキルツリー70に設けられる。この武器強化マスには、武器の強化によりロックが解除されるロック解除条件が設定される。キャラクタ効果変化部45は、武器強化マスに関連付けられた武器の武器効果が規定値に達したことで、ロック解除条件が満たされると、武器強化マスのロックを解除する。その後、武器強化マスに関連付けられたマス解放条件が満たされることにより、キャラクタ効果変化部45は、キャラクタ効果を変化させる。
【0061】
武器効果変化部46は、キャラクタに関連付けられた複数の武器ごとに定められる武器解放条件が満たされると、武器の武器効果を変化させるゲーム要素効果変化部の一例である。武器解放条件とは、例えば、武器レベルの規定値へのアップ、武器レベルの上限解放等である。スキルツリー70の武器強化マスに設定されるロック解除条件が武器解放条件を満たすことである場合、武器効果変化部46は、武器解放条件が満たされると、武器強化マスのロックを解除する。
【0062】
本実施形態では、キャラクタが使用可能な武器をゲーム要素の一例とする。武器効果とは、上述したゲーム要素効果の別の一例であり、武器ごとに設定される武器レベルが該当する。武器効果、すなわち武器レベルが増えることで、例えば、武器の攻撃力が上がったり、武器に特殊な技が追加されたりする。武器効果の変化には、既に獲得した特殊技を放棄するような変化も含まれる。
【0063】
本実施形態に係るゲームでは、キャラクタごとに装備可能な武器が決まっている。ある特定の武器を装備可能なキャラクタは一人だけであり、他のキャラクタが同じ武器を装備することはできない。キャラクタが所持し、使用可能な武器は、キャラクタに関連付けられており、武器ごとに異なる武器解放条件が設定される。なお、複数のキャラクタで装備可能な武器が同じであってもよい。また、複数種類の武器に対して同じ武器解放条件が設定されてもよい。
【0064】
描画部47は、入力受付部43が受け付けた操作信号に基づいて、出力部49に表示される画像を描画する。描画部47が描画す画像には、例えば、テキストの他、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ、その他のキャラクタを含むオブジェクトの2次元画像又は3次元画像等が含まれる。
【0065】
画像出力部48は、描画部47により描画された画像を出力部49に出力する。例えば、後述する図8乃至図12に示す各画面の画像が出力部49に出力される。画像出力部48の機能は、図2に示した入出力インターフェイス25により実現される。
【0066】
出力部49は、画像出力部48により出力された画像を表示する。出力部49の機能は、図2に示した出力装置27により実現される。
【0067】
記憶部50は、通信部41がゲームサーバ1から受信したゲームのデータを記憶する。記憶部50の機能は、図2に示した記憶装置22により実現される。
【0068】
ゲームサーバ1及び情報処理端末2のいずれもが本実施形態に係るゲーム装置の一例として用いられる。ゲームサーバ1が情報処理端末2にゲームを提供する場合、情報処理端末2が備える入力受付部43、経路選択部44、キャラクタ効果変化部45、武器効果変化部46、及び描画部47の各機能部がゲームサーバ1に構成される。
【0069】
<コントローラの外観構成例>
図4は、コントローラ60の外観構成例を示す図である。
コントローラ60は、右スティックキー61、左スティックキー62、操作ボタン63、十字方向キー64、R1キー65、R2キー66、L1キー67、及びL2キー68が一つの筐体に取り付けられたコントローラの一例である。図4の上側には、コントローラ60の平面図(1)が示され、図4の下側には、コントローラ60を正面からやや斜め上より視認した時の正面図(2)が示される。
【0070】
右スティックキー61、左スティックキー62は、十字方向キー64による操作では難しい位置にプレイヤキャラクタ(以下、「キャラクタ」と略称する)を移動させる操作に用いられる。また、右スティックキー61、左スティックキー62は、キャラクタの視点を変える操作にも用いられる。
【0071】
操作ボタン63には、「A」,「B」,「C」,「D」の4種類の英字が付された4つのボタンが設けられている。各ボタンには、キャラクタに指示を与えるための機能が割り当てられる。操作ボタンには、数字、図形等が付されてもよい。
【0072】
十字方向キー64は、キャラクタを前、後ろ、左、右方向に移動させる操作に用いられる。あるいは、十字方向キー64は、下方向のキーを押すとキャラクタをしゃがませる操作に用いられることもある。
【0073】
コントローラ60の上部には、右側にR1キー65、R2キー66が設けられ、左側にL1キー67、及びL2キー68が設けられる。各キーには、例えば、キャラクタがバトル中に特定の機能を呼び出したり、キャラクタの装備や画面の表示を切り替えたりする操作に用いられる。
【0074】
なお、コントローラ60が接続されないスマートフォン2A(図1を参照)等のタブレット端末では、コントローラ60と同様に配置されたボタンアイコンが画面上に表示される。プレイヤは、ボタンアイコンをタッチすることで、コントローラ60と同等の操作指示が可能である。また、コントローラ60が接続されないPC2B(図1を参照)では、コントローラ60の各キー及びボタンの機能をキーボードに割り当て可能である。プレイヤは、キーボード操作により、コントローラ60と同等の操作指示が可能である。
【0075】
<スキルツリーの構成例>
図5は、スキルツリー70の構成例を示す図である。スキルツリー70は、ツリー状に複数のマスを組み合わせて構成される。各マスは、それぞれ一又は複数のマスに連結される。図5では、マスの形状を楕円形で表現しているが、円形、多角形等の形状であってもよい。図5の右上には、キャラクタが保有している解放ポイントである保有解放ポイント表示部71が表示される。保有解放ポイント表示部71により、保有解放ポイントが8ポイントであることが示される。保有解放ポイントは、キャラクタごとに異なるデータとはせず、プレイヤに紐づくデータとする。あるプレイヤが使用するキャラクタであれば、どのキャラクタであっても、単一の解放ポイントを使用するものとしてよい。
【0076】
本実施形態では、スキルツリー70を構成するマスを変化内容の一例とする。変化内容はキャラクタが獲得可能なスキルが関連付けられたマスとして画面に表示される。また、マスごとに設定されるマス解放条件を変化内容解放条件の一例とする。また、スキルツリー70を、複数のマスで構成される変化要素の一例とし、プレイヤが操作するキャラクタをゲーム媒体の一例とする。本実施形態に係るプログラムは、スキルツリー70がキャラクタごとに設けられるゲームをプレイヤに提供する。スキルツリー70のマスごとにマス解放条件が設定されており、マス解放条件を満たすと、マスに設定されるスキルをキャラクタが獲得する。上述したように、マスごとに設定された所定数の解放ポイントを消費することでマス解放条件が満たされる。
【0077】
プレイヤは、キャラクタにスキルを獲得させる際、スキルツリー70に含まれる複数のマスのうち、マス解放条件が満たされていないマスを選択する操作を行う。プレイヤによりマスが選択されると、図3に示した経路選択部44は、マス解放条件が満たされたマスを起点とし、起点に繋がるマスの経路に沿って、マス解放条件が満たされていないマスを選択する。
【0078】
キャラクタ効果変化部45は、選択されたマスを含む経路上のマスのマス解放条件が満たされた場合に、マスに設定されるスキルをキャラクタに獲得させる。このため、キャラクタ効果は、獲得するスキルに応じて変化する。
【0079】
スキルツリー70を構成するマスには、通常マスと、本実施形態に係る武器強化マスがある。武器強化マスには、特定の武器が関連付けられており、特定の武器の武器効果が変化することにより、キャラクタ効果が変化する。通常マス及び武器強化マスのいずれもが、キャラクタがゲームで獲得した解放ポイントを所定数消費することでマス解放条件が満たされることにより解放され、キャラクタがスキルを獲得できるマスである。
【0080】
武器強化マスは、通常マスと異なり、特定の武器の武器効果が規定値に達した後でなければ、プレイヤが武器強化マスを選択できないロック解除条件が設定されている。このため、武器強化マスは、マス解放条件が満たされる前に、武器強化が必要とされる。規定値は、例えば、武器レベルの値、又は武器レベルの上限値が想定される。ただし、規定値としては、他の指標が用いられてもよい。
【0081】
本実施形態では、特定の武器が規定値まで強化されるとは、例えば、特定の武器の武器レベルが特定のレベル値まで強化されたこと、又は特定の武器の武器レベル上限が特定の上限まで強化されたこと等である。特定の武器が規定値まで強化されたことにより、ロック解除条件が満たされた後であれば、プレイヤはスキルツリー70から武器強化マスを選択可能となる。選択可能となった武器強化マスに関連付けられたマス解放条件が満たされることにより、武器強化マスが解放され、武器強化マスのスキルをキャラクタが獲得する。例えば、プレイヤは、ロック解除された武器強化マスにおいて、キャラクタが保有する解放ポイントを所定数だけ消費することで武器強化マスを解放し、キャラクタに武器強化マスのスキルを獲得させることができる。
【0082】
図5では、各マスに対して、キャラクタが獲得可能なスキルが「スキルn」と表記されている。「スキルn」とは、マスの位置とスキル名を表すために表記したものであり、実際のスキルツリー70では、スキルを表す画像等がマスに表示される。この場合、プレイヤがマスを選択する操作により、マスに設定されるスキルの内容、マスで消費される解放ポイント数が表示される。また、異なるマスに対して(例えば、スキル2とスキル23)、同じスキル(例えば、HP上昇)が設定されることもある。
【0083】
図5では、スキル1,2のマスを解放済みマスとする。解放済みのマスは、通常マスと武器強化マスを区別せずにハッチング無しの楕円アイコンで表す。スキル3以降のマスは、いずれも未開放マスである。未開放マスのうち、スキル3,12,21~23,31,41,42のマスは、通常マスを表す。スキル11,13,32のマスは、武器強化マスを表す。スキル11の武器強化マスは、未開放であるがロック解除済みである。スキル13,32の武器強化マスは、未開放であり、かつロック未解除である。武器強化マスのロックは、後述する図11図12に示す武器強化画面140、武器強化サブ画面150、上限解放サブ画面160で解除することが可能である。
【0084】
プレイヤは、解放済みのスキル2のマスを起点として、次に解放する未開放マスを選択する操作を行う。本実施形態では、各マスを解放するためには、解放ポイントをマスごとに2ポイントを消費することが必要とされる。例えば、プレイヤが未開放マスであるスキル3のマスを選択する操作は、スキル2のマスを起点とし、スキル3のマスを終点1とする経路が選択されたことに等しい。このため、キャラクタ効果変化部45は、保有解放ポイントから2ポイントを消費して、スキル3のマスを解放し、キャラクタがスキル3を獲得する。
【0085】
プレイヤは、複数のマスを選択したり、複数のマスを飛ばして一つのマスを選択したりすることもできる。例えば、プレイヤは、スキル23のマスを終点2として選択することで、スキル2のマスを起点とし、スキル23のマスを終点2とする経路を選択可能である。この場合、キャラクタ効果変化部45は、スキル3,21,22,23の各マスを一括で解放し、各マスのスキルをキャラクタに獲得させることができる。保有解放ポイントから消費される解放ポイントは8ポイントであるので、保有解放ポイントは不足しない。
【0086】
また、プレイヤは、スキル2のマスを起点とし、スキル11のマスを終点3とする経路を選択し、スキル3,11のマスを解放することができる。スキル11は既にロック解除済みであるため、解放ポイントを消費して、マスを解放することができる。なお、プレイヤは、ロックが未解除であるスキル13の武器強化マスを選択することはできない。このため、プレイヤがスキル3,11,12のマスを解放した後、スキル41のマスを選択するためには、スキル13の武器強化マスのロックを解除した後、スキル13の武器強化マスを解放する必要がある。他には、もう一度、解放済みのスキル3のマスに戻り、スキル3のマスを起点として、スキル21,22,23のマスを解放させる操作が必要となる。
【0087】
なお、スキルツリー70としては、複数のマスが線で接続された構成でなく、マス同士が接触した構成も想定される。また、スキルツリー70の形状としては、ツリー状以外に放射状としてもよい。また、スキルツリー70は、キャラクタごとに特有の形状で構成されるが、例えば、同じグループに所属する複数のキャラクタは同じ形状のスキルツリー70で構成されてもよい。また、プレイヤは特定のアイテムを使用することで、キャラクタが獲得済みの解放ポイントよりも離れた位置にあるマスを選択して、そのマスを解放可能としてもよい。
【0088】
次に、本実施形態に係るゲームで管理される各テーブルの構成例について、図6図7を参照して説明する。
図6は、マス管理テーブル81と、ロック解除条件管理テーブル82の構成例を示す図である。
【0089】
マス管理テーブル81は、スキルツリー70を構成する各マスを管理するために用いられる。マス管理テーブル81は、マスカテゴリと概要の項目を持つ。
マスカテゴリ項目には、マスのカテゴリの名称が格納される。マスのカテゴリとして、例えば、「基礎パラメータ強化マス」、「上位パラメータ強化マス」、「アビリティ取得マス」、「アビリティ強化マス」、「武器強化マス」等がある。本実施形態では、「武器強化マス」以外のマスカテゴリ1~4のマスを通常マスと総称する。
【0090】
概要項目には、マスカテゴリの概要が格納される。通常マスのマスカテゴリ1~4のうち、例えば、マスカテゴリ1の「基礎パラメータ強化マス」であれば、キャラクタのHP、アタック(攻撃)、スタン(一時的な麻痺)、クリティカル率(通常よりも大きいダメージを与える攻撃の確率)等の基礎パラメータが強化されるマスであることが示される。マスカテゴリ3の「アビリティ取得マス」であれば、キャラクタが取得する新規アビリティが示される。
【0091】
マスカテゴリ5の「武器強化マス」であれば、キャラクタが所持する武器を強化した後、キャラクタがアビリティを獲得可能なマスであることが示される。ただし、武器強化マスを解放してキャラクタが獲得できるスキルは、アビリティの獲得に限定されず、通常マスを解放してキャラクタが獲得できるスキルと同様としてよい。
【0092】
ロック解除条件管理テーブル82は、マスに設定されたロック解除条件を管理するために用いられる。スキルツリー70では、通常マス、武器強化マスのいずれもロックされることがある。ロック解除条件管理テーブル82は、ロック解除条件と、概要の項目を持つ。
【0093】
ロック解除条件項目には、ロック解除条件の名称が格納される。ロック解除条件として、例えば、「特定のレベル上昇」、「特定の章までクリア」、「特定のクエストをクリア」、「特定の武器を取得又は作成」、「特定の武器を特定の上限に解放」、「武器の上限解放が星nに到達」、「特定のマスを取得」等がある。
【0094】
概要項目には、ロック解除条件の概要が格納される。ロック解除条件管理テーブル82のロック解除条件1乃至4、7は、通常マスに設定されるロック解除条件を表す。例えば、ロック解除条件1の「特定のレベル上昇」は、キャラクタが特定のレベルになることをロック解除条件とする。ロック解除条件2の「特定の章までクリア」は、ストーリーの進行に伴って、特定の章までクリアすることをロック解除条件とする。
【0095】
通常マスにかけられたロックに対して、ロック解除条件1乃至4、7のいずれかが設定されると、設定されたロック解除条件が満たされることで、通常マスのロックが解除される。その後、プレイヤは、ゲームで獲得される解放媒体(例えば、保有ポイント)を所定数消費することで、ロックが解除された通常マスを解放し、キャラクタにスキルを獲得させることができる。
【0096】
ロック解除条件5、6は、武器強化マスのロック解除条件を表す。武器強化マスに設定されるロック解除条件は、武器効果が規定値に達したこと、武器を獲得したこと、及び武器効果の上限が解放されたことのうち、いずれか一つを含んでもよい。武器効果が規定値に達したことは、例えば、武器に固有の武器レベルが規定値(例えば、武器レベル20)に達することである。また、武器効果の上限が解放されたことは、例えば、武器レベルの上限(例えば、上限が武器レベル30)が解放され、武器レベルの新たな上限(例えば、上限が武器レベル40)が設定されることである。
【0097】
武器強化マスにかけられたロックに対して、ロック解除条件5,6のいずれかが設定されると、設定されたロック解除条件が満たされることで、武器強化マスのロックが解除される。その後、プレイヤは、ゲームで獲得される解放媒体を所定数消費することで、ロックが解除された武器強化マスを解放し、キャラクタにスキルを獲得させることができる。
【0098】
例えば、ロック解除条件5の「特定の武器を特定の上限に解放」は、特定の武器を上限解放することをロック解除条件とする。ロック解除条件6の「武器の上限解放が星nに到達」は、特定の武器の上限解放が星nに到達することロック解除条件とする。星nとは、例えば、武器の強さを表す指標であり、星1、星2のように武器が強化されると星の番号(n)が変化する。同じ武器であれば、星の番号が大きいほど、強い武器である。また、星の数に応じて、武器レベルの上限が制限されるので、武器レベルを上げて武器を強くするためには、その武器の星の数を増やす必要がある。
【0099】
図7は、武器強化管理テーブル83と、武器レベル上限管理テーブル84の構成例を示す図である。
【0100】
武器強化管理テーブル83は、武器を強化するために必要な条件が規定されるテーブルである。武器強化管理テーブル83は、武器名、武器レベル、必要経験値の項目を持つ。
【0101】
武器名項目には、武器の名称が格納される。なお、実装時には、武器ごとに割り振られた武器IDが武器名に置き換えられてよい。
武器レベル項目には、武器レベルがどのように変化するかが格納される。武器レベルは、武器に対して数値で表される。例えば、図中に「1→2」で示される項目は、武器レベルが「1」から「2」にアップすることを表す。
【0102】
必要経験値項目には、武器レベルをアップするために必要な経験値が、武器レベルを変化させるために必要な変化条件として格納される。経験値は、例えば、キャラクタが装備する武器に対して、バトルを繰り返したり、アイテムを使ったりすることで、キャラクタが獲得可能である。武器レベルごとに定められる閾値まで経験値が溜まることで、武器レベルがアップする。必要経験値は具体的な数値が用いられるが、図7では、Exp1(1)、Exp2(1)のように表記する。例えば、武器1の武器レベルをレベル1からレベル2までアップするための必要経験値がExp1(1)である。同様に、武器1の武器レベルをレベル2からレベル3までアップするための必要経験値がExp2(1)である。武器レベルが上がるにつれて、必要経験値が多くなる。
【0103】
武器レベル上限管理テーブル84は、武器レベルの上限を管理する。武器ごとに決まる武器レベルには、星という単位で上限が設定されている。武器レベルは、武器に対して獲得できた星の数に合わせて上限が決まる。このため、プレイヤは、星を増やして、武器レベルの上限を大きくすることで、キャラクタが使用する武器を、武器レベルの高い武器、すなわち、強い武器や特殊効果の多い武器に成長させようとする。
【0104】
武器レベル上限管理テーブル84には、武器名、レベル上限(星n)、レベル上限変化条件の項目を持つ。
武器名項目には、武器の名称が格納される。なお、実際のゲームでは、武器ごとに割り振られた武器IDが武器名に置き換えられてよい。
レベル上限項目には、星の数が格納される。例えば、図中に「1→2」で示される項目は、レベル上限の変化を表しており、武器が獲得した星の数が星1から星2に変化することを表す。例えば、星1でレベル上限が10であれば、プレイヤは、武器レベルを10までしか上げることができない。星2では、レベル上限が25に変わるので、プレイヤは、武器レベルを25まで上げることができる。
【0105】
なお、星の数とレベル上限との関係は武器ごとに異なってよい。また、レベル上限の項目には、星の代わりに、レベル上限の値自体が格納されてもよい。例えば、レベル上限の項目に、10、25、35、…のように値が格納され、武器効果変化部46は、レベル上限の項目に格納された値までしか武器レベルを上げることができないように制御されてもよい。
【0106】
レベル上限変化条件項目には、武器が獲得した星の数に応じたレベル上限変化条件が格納される。このテーブルでは、例えば、星1の武器が星2に変化するために必要なレベル上限変化条件が、条件1(1)として格納される。条件1(1)には、例えば、星を獲得するために必要な素材の種類、素材の数、各素材の組み合わせ、ゲーム内硬貨の数等が規定されるが、本明細書では詳細な内容は説明しない。また、本実施形態では、武器が獲得可能な星の数の最大値を6個としているが、6個より多くても少なくてもよい。また、武器ごとに星の数の最大値が異なってもよい。
【0107】
<スキル設定画面の説明>
図8は、スキル設定画面90の表示例を示す図である。
スキル設定画面90は、プレイヤがスキルツリー70からマスを選択可能な画面である。スキル設定画面90には、表示切替タブ91,92、キャラクタアイコン94、L1,R1ボタンアイコン、L2,R2ボタンアイコン、スキルツリー表示部95が示される。
【0108】
キャラクタアイコン94に表示されるキャラクタは、プレイヤがL2ボタン、又はR2ボタンを押すことで切り替えることができる。キャラクタが切り替えられると、切り替えられたキャラクタに合わせたキャラクタアイコン94と、スキルツリー70とが表示される。
【0109】
表示切替タブ91は、攻撃のスキルツリー70を表示し、表示切替タブ92は、防御のスキルツリー(不図示)を表示する。表示切替タブ91、92は、プレイヤがL1ボタン、又はR1ボタンを押すことで切り替えることができる。スキルツリー表示部95には、表示切替タブ91,92に合わせたスキルツリー70と、保有解放ポイント表示部71が表示される。図8では、表示切替タブ91を着色することで、スキルツリー表示部95に攻撃のスキルツリー70が表示される様子が示される。保有解放ポイント表示部71には、現在、キャラクタが保有している解放ポイントの数(例えば、「8」)が示される。プレイヤは、保有解放ポイントを消費することで、スキルツリー70の各マスに設定されるスキルをキャラクタに獲得させることができる。
【0110】
キャラクタがスキルを獲得する際には、解放済みのマスを起点とし、未開放マスを終点とする経路上に存在する未開放マスの数に応じて、後述する図9又は図10に示すサブ画面がスキル設定画面90に重ねて表示される。経路上に存在する未開放マスが1つ、すなわち解放済みのマスに隣接する未開放マスが選択された場合、図9に示すスキル獲得サブ画面100が表示される。一方、経路上に存在する未開放マスが複数存在する、すなわち解放済みのマスに対して2つ以上先にある未開放マスが選択された場合、図10に示す複数スキル獲得サブ画面110が表示される。以下、これらのサブ画面について説明する。
【0111】
<スキル獲得サブ画面の表示例>
図9は、スキル獲得サブ画面100の表示例を示す図である。スキル獲得サブ画面100は、図8に示したスキル設定画面90に重ねて表示される。例えば、図8のスキル3の未開放マス72が選択された場合に表示されるスキル獲得サブ画面100について説明する。
【0112】
図9の(1)には、スキル獲得サブ画面100の拡大図が示される。スキル獲得サブ画面100は、スキル名称表示部101、選択マス表示部102、第1スキル効果説明部103、第2スキル効果説明部104、及び特定操作表示部105を備える。
【0113】
スキル名称表示部101は、プレイヤが選択した未開放マス72に関連付けられたスキルの名称を表示する。
選択マス表示部102は、未開放マス72の画像を拡大して表示する。
第1スキル効果説明部103は、スキル効果の説明を表示する。
第2スキル効果説明部104は、スキル効果の説明を具体的な数値と共に表示する。
【0114】
特定操作表示部105は、プレイヤがキャラクタにスキルを獲得させるための第1の特定の操作と、キャラクタがスキルを獲得するために消費されるポイントのポイント数とを表示する。キャラクタ効果変化部45は、プレイヤの操作によりマス解放条件が満たされていない未開放マス72が選択された後、入力部42を介して第1の特定の操作が行われ、かつ、未開放マス72に関連付けられたマス解放条件を満たす場合に、キャラクタ効果を変化させる。本実施形態では、第1の特定の操作として、図4に示したコントローラ60の操作ボタン63のAボタンを規定の時間以上押し込む操作(「長押し」と呼ぶ)が採用される。また、未開放マス72に関連付けられたマス解放条件とは、例えば、保有解放ポイントから2ポイントを消費することである。なお、Aボタン以外の他のボタンが長押しされることが第1の特定の操作として採用されてもよいし、Aボタンを連続して複数回押す操作が第1の特定の操作として採用されてもよい。
【0115】
例えば、プレイヤがAボタンを押し込むと、Aボタンが長押しされた秒数に合わせて変形するスキル獲得ゲージ106が、特定操作表示部105のアイコンに重ねて表示される。スキル獲得ゲージ106は、プレイヤがAボタンを長押しする時間の長さに応じて、特定操作表示部105のアイコンの左から右に向かって延びるアニメーションで表される。
【0116】
図9の(1)では、プレイヤがAボタンを押していないので、スキル獲得ゲージ106は表示されていない。図9の(2)、(3)では、プレイヤがAボタンを長押ししたことにより、スキル獲得ゲージ106が特定操作表示部105のアイコンの左端から延びる。図9の(4)に示すように、延びたスキル獲得ゲージ106が特定操作表示部105のアイコンの右端に到達すると、キャラクタがスキルを獲得する。
【0117】
なお、スキル獲得ゲージ106が特定操作表示部105のアイコンの右端に到達する前(図9の(2)、(3)の時点)にプレイヤがAボタンを押す操作を止めると、スキル獲得ゲージ106は非表示となる。この場合、解放ポイントは消費されず、キャラクタはスキルを獲得しない。この操作は、プレイヤがキャラクタに獲得させるスキルを決めた後で、スキルの獲得を止めるキャンセル操作に相当する。
【0118】
<複数スキル獲得サブ画面の表示例>
図10は、複数スキル獲得サブ画面110の表示例を示す図である。複数スキル獲得サブ画面110は、図8に示したスキル設定画面90に重ねて表示される。例えば、図8のスキル31の未開放マス73が選択された場合に表示される複数スキル獲得サブ画面110について説明する。
【0119】
図10の上側に示す複数スキル獲得サブ画面110は、スキル名称表示部111、選択マス表示部112、第1スキル効果説明部113、第2スキル効果説明部114、及び特定操作表示部115を備える。
【0120】
スキル名称表示部111は、未開放マス73に関連付けられたスキルの名称を表示する。
選択マス表示部112は、未開放マス73の画像を拡大して表示する。
第1スキル効果説明部113は、スキル効果の説明を表示する。
第2スキル効果説明部114は、スキル効果の説明を具体的な数値と共に表示する。
【0121】
特定操作表示部115は、プレイヤがキャラクタにスキルを獲得させるための第2の特定の操作と、キャラクタがスキルを獲得するために消費されるポイントのポイント数とを表示する。キャラクタ効果変化部45は、プレイヤが選択した未開放マス73を含めて複数の未開放マスが経路上に存在する場合であって、入力部42を介して第2の特定の操作が行われ、かつ、複数の未開放マスに関連付けられたマス解放条件を満たす場合に、解放ポイントを消費してキャラクタ効果を変化させる。このため、複数の未開放マスのそれぞれに関連付けられた複数のスキルをまとめてキャラクタが獲得することができる。また、プレイヤは、複数の未開放マスを一つずつ選択して、長押しする操作を行わなくてよいので、複数の未開放マスの解放にかかる時間を短縮することができる。図3に示した経路選択部44が自動的に選択した経路に存在する未開放マスを一括して解放し、キャラクタ効果変化部45が複数のスキルをキャラクタに獲得させる処理を「お任せ取得」と呼ぶ。
【0122】
本実施形態では、第2の特定の操作として、図4に示したコントローラ60の操作ボタン63のDボタンを押す操作が採用される。特定操作表示部115には、Dボタンのアイコンと共に「おまかせ取得」と表示される。また、未開放マスに関連付けられたマス解放条件とは、例えば、経路上のスキル3,31の未開放マスを全て解放するために、保有解放ポイントから4ポイントを消費することである。なお、Dボタン以外の他のボタンが押されることが第2の特定の操作として採用されてもよい。
【0123】
図10の下側に示す確認画面116は、Dボタンが押されて、おまかせ取得が指示されると表示される。おまかせ取得では、多くの解放ポイントが消費される。このため、プレイヤが意図しないスキルの未開放マスを選択した時に操作をキャンセル可能とするために確認画面116が表示される。
【0124】
確認画面116は、操作説明表示部117、実行ボタン118、キャンセルボタン119を備える。
操作説明表示部117には、解放ポイントを消費して、プレイヤが選択したマスまでおまかせ取得によりスキルを獲得すること、消費解放ポイントが最小となる経路が選択されること、プレイヤが選択した未開放マス73の画像、消費解放ポイント数の総数が表示される。
【0125】
実行ボタン118は、プレイヤがおまかせ取得の実行を指示するためのボタンである。実行ボタン118が押されると、複数の未開放マスが解放され、キャラクタがスキルを獲得する。
キャンセルボタン119は、プレイヤがおまかせ取得の実行キャンセルを指示するためのボタンである。キャンセルボタン119が押されると、おまかせ取得はされず、複数スキル獲得サブ画面110が閉じる。
【0126】
<武器強化画面の説明>
図11は、武器強化画面140の表示例を示す図である。
【0127】
キャラクタが所持する武器は、例えば、経験値又は素材により強化することが可能である。武器強化画面140は、プレイヤが経験値又は素材により武器を強化するための画面である。この武器強化画面140は、強化武器選択部141、強化武器情報表示部142、必要素材表示部143、及び武器効果選択部144を有する。
【0128】
強化武器選択部141は、プレイヤが強化したい武器を選択するために用いられる。図1では、武器1~武器4の4種類の武器が選択可能であり、強化する武器として選択された武器1の項目が着色して表示されている。
【0129】
強化武器情報表示部142は、強化武器選択部141で選択された武器の情報が示される。武器の情報として、例えば、強化武器選択部141で選択された武器を表す画像、武器の現在レベル、武器の上限レベル、武器が獲得した星の数、武器が次のレベルになるために必要な経験値の数、武器のHP、武器の攻撃力等がある。武器のHPは、キャラクタのHPに加算される。また、武器の攻撃力は、キャラクタの攻撃力に加算される。
【0130】
必要素材表示部143には、強化武器選択部141で選択された武器の武器効果を変化させるために必要な素材が表示される。
武器効果選択部144には、武器効果を変化させるための2種類の方法の項目が選択可能に表示される。2種類の方法として、武器レベルを上げる「強化」と、武器レベルの上限を上げる「上限解放」とがある。プレイヤが選択する項目に応じて、図12に示す武器強化サブ画面150又は上限解放サブ画面160のいずれかが表示される。
【0131】
<武器強化サブ画面と上限解放サブ画面の説明>
図12は、武器強化サブ画面150と、上限解放サブ画面160の表示例を示す図である。図12の上側に示す武器強化サブ画面150は、武器効果選択部144の「強化」項目が選択されると、図11に示した武器強化画面140に重ねて表示される。
【0132】
武器強化サブ画面150は、武器アイコン表示部151、強化素材選択部152、強化結果表示部153、実行ボタン154、及びキャンセルボタン155を備える。
【0133】
武器アイコン表示部151には、プレイヤが強化するために選択した武器の画像アイコンが表示される。
強化素材選択部152には、選択された武器を強化するために必要な素材の現在の所持数と、素材の使用数が表示される。プレイヤが選択した素材は強調表示され、使用数を変更することが可能である。強化素材選択部152には、ゲーム内で使われる通貨等が表示され、強化素材として消費されてもよい。
【0134】
強化結果表示部153には、武器を強化することで獲得可能な経験値と、武器レベル、HP、攻撃力の現在値と強化後の値とが表示される。プレイヤは、強化結果表示部153の各値を確認することで、武器を強化すべきか否かを判断することができる。
【0135】
実行ボタン154は、プレイヤが武器強化の実行を指示するためのボタンである。実行ボタン154が押されると、強化素材選択部152に表示された数の素材が使用され、武器レベルが上がる。
キャンセルボタン155は、プレイヤが武器強化の実行キャンセルを指示するためのボタンである。キャンセルボタン155が押されると、武器強化はされず、武器強化サブ画面150が閉じる。
【0136】
図12の下側に示す上限解放サブ画面160は、武器効果選択部144の「上限解放」項目が選択されると、図11に示した武器強化画面140に重ねて表示される。
【0137】
上限解放サブ画面160は、武器アイコン表示部161、上限解放素材表示部162、上限解放結果表示部163、実行ボタン164、及びキャンセルボタン165を備える。
【0138】
武器アイコン表示部161には、プレイヤが上限解放するために選択した武器の画像アイコンが表示される。
上限解放素材表示部162には、選択された武器を上限解放するために必要な素材の現在の所持数と、素材の使用数とが、例えば、所持数/使用数の形式で表示される。
【0139】
上限解放結果表示部163には、武器を上限解放することで獲得可能な星の数と、武器レベルの上限の現在値と、上限解放後の値とが表示される。プレイヤは、上限解放結果表示部163の各値を確認することで、武器を上限解放すべきか否かを判断することができる。
【0140】
実行ボタン164は、プレイヤが上限解放の実行を指示するためのボタンである。実行ボタン164が押されると、上限解放素材表示部162に表示された数の素材が使用され、選択された武器の上限が解放される。
キャンセルボタン165は、プレイヤが上限解放の実行キャンセルを指示するためのボタンである。キャンセルボタン165が押されると、上限解放はされず、上限解放サブ画面160が閉じる。
【0141】
<ゲームで行われる処理の例>
次に、ゲームで行われる処理の詳細について、図13乃至図15を参照して説明する。以下の処理では、本実施形態に係るゲームにおける、キャラクタ及び武器の効果変化方法が説明される。
【0142】
(未解放マスの選択処理の例)
始めに、図5図8に示したスキルツリー70を参照して、キャラクタがスキルを獲得する処理の例について、図13図14を参照して説明する。以下の説明では、図8に示したスキル設定画面90の「攻撃」の表示切替タブ91が選択され、「攻撃」に対応するスキルツリー70が画像出力部48により出力装置27に表示された状態を想定する。
図13は、未解放マスの選択処理の例を示すフローチャートである。
【0143】
始めに、プレイヤが入力装置26の一例であるコントローラ60(図4を参照)を操作してマスを選択する操作を行うと、図3に示した入力部42が操作信号を生成し、入力受付部43が操作信号を入力情報として受付ける(S1)。以降、ステップS1におけるコントローラ60、入力部42、入力受付部43の一連の処理を、単にコントローラ60の操作として説明する。
【0144】
次に、プレイヤがコントローラ60を操作して、スキルツリー70から未開放マスを選択する(S2)。プレイヤは、解放済みのマスを起点として、未開放マスを選択する。プレイヤが選択可能なマスは、一つだけとしてもよいし、複数のマスを選択してもよい。また、プレイヤが選択可能なマスは、解放済みのマスに隣接する未開放マスに限らず、解放済みのマスから複数個先の未開放マスでもよい。
【0145】
次に、図3に示した経路選択部44は、現在のマスから、コントローラ60により選択されたマスまでの経路に存在する未開放マスの解放に必要な解放ポイントをカウントする(S3)。例えば、各マスにおいて、隣接する他のマスまでに必要な解放ポイント数が「2」であるとする。この場合、経路選択部44は、現在の解放済みマスから、コントローラ60により選択された未開放マスまでの経路に2つの未開放マスが存在すれば、解放に必要な解放ポイントを2×2=4ポイントと計算する。
【0146】
次に、経路選択部44は、現在のマスから選択された未開放マスまでの間に複数の経路が有るか否かを判定する(S4)。一つの経路しかない場合(S4のNO)、ステップS6に進む。一つの経路とは、例えば、現在のマスから複数の未開放マスを隔てて選択された未開放マスまでの経路が一つである場合における経路の他、現在のマスに隣接する未開放マスまでの経路も該当する。
【0147】
一方、複数の経路が有る場合(S4のYES)、経路選択部44は、複数の経路のうち、解放に必要なポイント数が最も少ない経路を選択する(S5)。例えば、図5に示したスキルツリー70において、スキル32のマスのロックが解除済みであると仮定する。さらに、プレイヤは、解放済みであるスキル2の現在のマスを起点とし、スキル41のマスを終点として選択した場合を想定する。この場合、スキル2のマスからスキル41のマスまで、スキル3,21,22,23のマスを辿る経路1と、スキル3,31,32のマスを辿る経路2とがある。経路1の解放に必要なポイント数は「10」であり、経路2の解放に必要なポイント数は「8」である。このため、経路選択部44は、解放に必要なポイント数が少ない経路2を選択する。
【0148】
ステップS5の処理後、又は、ステップS4がNO判定の後、図3に示したキャラクタ効果変化部45は、保有解放ポイント数が、経路上のマスの解放に必要な解放ポイント数以上であるか否かを判定する(S6)。ステップS6の判定処理は、マスの解放条件を表しており、変化内容解放条件の一例である。
【0149】
保有解放ポイント数が、経路上のマスの解放に必要な解放ポイント数以上である場合(S6のYES)、キャラクタ効果変化部45は、後述する図14に示すマス解放処理を行った後(S7)、本処理を終了する。
【0150】
一方、保有解放ポイント数が、経路上のマスの解放に必要な解放ポイント数未満である場合(S6のNO)、キャラクタ効果変化部45は、解放ポイント数の不足を知らせるメッセージを出力し(S8)、本処理を終了する。保有解放ポイント数の不足が知らされたプレイヤは、改めて、未開放マスを選択する操作を行うので、ステップS1から処理が繰り返される。
【0151】
(マス解放処理の例)
図14は、マス解放処理の一例を示すフローチャートである。マス解放処理は、図13のステップS7に示したサブルーチンである。
【0152】
始めに、キャラクタ効果変化部45は、経路選択部44により選択された経路に武器強化マスが含まれるか否かを判定する(S11)。経路に武器強化マスが含まれなければ(S11のNO)、キャラクタ効果変化部45は、経路上の未開放マスは一つであるか否かを判定する(S12)。
【0153】
経路上の未開放マスは一つであれば(S12のYES)、キャラクタ効果変化部45は、プレイヤにより選択されたマスに対して長押し(第1の特定の操作)がされたか否かを判定する(S13)。長押しがされていなければ(S13のNO)、処理は行わない。この場合、図13では、ステップS7のマス解放処理が終わる。
【0154】
一方、長押しがされていれば(S13のYES)、キャラクタ効果変化部45は、保有解放ポイントを消費して経路上の未開放マスを解放する(S14)。経路上の未開放マスが一つであれば、その未開放マスだけが解放され、図13のステップS7のマス解放処理が終わる。
【0155】
ステップS12にて、経路上の未開放マスは複数あれば(S12のNO)、キャラクタ効果変化部45は、プレイヤにより選択された未開放マスに対してお任せ取得(第2の特定の操作)がされたか否かを判定する(S15)。お任せ取得(第2の特定の操作)がされた場合(S15のYES)、ステップS14に進む。
【0156】
ステップS15のYES判定を経たステップS14では、お任せ取得の処理が実行される。例えば、マス解放条件が満たされたマスを起点とし、長押しが行われる未開放マスであって、まだマス解放条件が満たされていない未開放マスを終点とする経路を想定する。この経路にマス解放条件が満たされていない一以上の未開放マスが存在し、経路に存在する一以上の未開放マス、及び終点の未開放マスのマス解放条件が満たされる場合がある。この場合、経路選択部44は、経路に存在する複数の未開放マスのキャラクタ効果、及び終点の未開放マスのキャラクタ効果をまとめて変化させる。このため、経路上にある複数の未開放マスが、1回のお任せ取得の操作(Dボタンの押下)だけで解放され、プレイヤが何度も長押し操作を行う手間が軽減される。
【0157】
ステップS11にて、キャラクタ効果変化部45は、経路に武器強化マスが含まれると判定した場合(S11のYES)、武器強化マスがロック解除済みであるか否かを判定する(S16)。武器強化マスには、図6に示したロック解除条件管理テーブル82のマス解放条件4乃至6のいずれかが設定されており、設定されたロック解除条件を満たすことで武器強化マスのロックが解除される。上述したように、武器強化マスに関連付けられた特定の武器が規定値まで強化されると、ロック解除条件を満たし、武器強化マスがロック解除される。
【0158】
武器強化マスがロック解除済みであれば(S16のYES)、ステップS12に進む。一方、武器強化マスがロック解除されていなければ(S16のNO)、キャラクタ効果変化部45は、「武器強化が必要である」旨のメッセージを出力し(S17)、図13のステップS7のマス解放処理が終わる。メッセージを確認したプレイヤは、現時点で経路上の未開放マスを解放できないことを理解し、武器強化マスをロック解除する操作を行うようになる。
【0159】
(武器強化処理の例)
図15は、武器強化処理の一例を示すフローチャートである。武器強化処理は、図11に示した武器強化画面140と、図12に示した武器強化サブ画面150及び上限解放サブ画面160を通じて行われる処理である。
【0160】
始めに、プレイヤは、コントローラ60を操作して、武器強化画面140を選択する(S21)。次に、プレイヤは、強化武器選択部141から強化する武器を選択する(S22)。次に、プレイヤは、武器を強化するか否かを判断する(S23)。武器の強化は、武器レベルをアップさせることである。
【0161】
プレイヤは、武器を強化すると判断した場合(S23のYES)、武器効果選択部144の「強化」項目を選択する。「強化」項目が選択されると、武器強化サブ画面150が表示される。武器効果変化部46は、武器レベルアップに必要な素材を武器強化サブ画面150に表示させる。
【0162】
次に、プレイヤは、武器レベルアップに必要な素材から使用数を選択し、武器レベルアップの獲得経験値を確認する。その後、武器効果変化部46は、獲得経験値が武器レベルアップに必要な経験値以上であるか否かを判断する(S24)。
【0163】
獲得経験値が武器レベルアップに必要な経験値以上であれば(S24のYES)、武器効果変化部46は、獲得経験値に応じて武器をレベルアップし(S25)、ステップS29に進む。一方、獲得経験値が武器レベルアップに必要な経験値未満であれば(S24のNO)、武器効果変化部46は、武器をレベルアップせずに、ステップS29に進む。
【0164】
ステップS23にて、プレイヤは、武器を強化しないと判断した場合(S23のNO)、武器を上限解放する(レベル上限UP)か否かを判断する(S26)。プレイヤは、武器を上限解放すると判断した場合(S26のYES)、武器効果選択部144の「上限解放」項目を選択する。「上限解放」項目が選択されると、上限解放サブ画面160が表示される。武器効果変化部46は、上限解放に必要な素材を上限解放サブ画面160に表示させる。プレイヤは、上限解放に必要な素材の使用数を確認する。
【0165】
次に、プレイヤは、上限解放に必要な素材を消費して上限解放するか否かを判断する(S27)。素材を消費して上限解放する場合(S27のYES)、武器効果選択部144は、上限解放に必要な素材を消費して上限解放し(S28)、武器レベルの上限解放をし、ステップS29に進む。
【0166】
ステップS24のNO判定、ステップS25、ステップS26のNO判定、ステップS27のNO判定、又はステップS28の後、武器効果選択部144は、選択された武器のロック解除条件を満たすか否かを判定する(S29)。選択された武器のロック解除条件を満たしていなければ(S29のNO)、武器効果選択部144は、武器強化マスのロックを解除せず、本処理を終了する。
【0167】
一方、選択された武器のロック解除条件を満たしていれば(S29のYES)、武器効果選択部144は、武器強化マスのロックを解除し(S30)、本処理を終了する。本処理の前にロック解除条件を満たさなかった武器であっても、ステップS25の武器レベルアップ、ステップS28の武器レベルの上限解放により、ロック解除条件を満たすことがある。
【0168】
以上説明した第1の実施形態に係るゲームシステム10では、図5に示したスキルツリー70には、通常マスの他に、解放前に特定の武器の強化を必要とする武器強化マスが設けられる。キャラクタごとに設定された特定の武器の武器レベル、又は上限解放の状態が規定値に達することでロック解除条件が満たされ、武器強化マスが解放可能となる。このため、プレイヤがキャラクタに獲得させたいスキルが設定された未開放マスの手前に武器強化マスが設けられている場合、プレイヤは武器強化マスに対応する武器の強化を行うようになる。また、プレイヤは、ロックが解除された未開放の武器強化マスに対して所定数の保有解放ポイントを消費して、武器強化マスを解放することで、武器強化マスに対応づけられたスキルをキャラクタに獲得させることができる。
【0169】
このようにスキルツリー70に武器強化マスが設けられている場合、プレイヤは、キャラクタに様々なスキルを獲得させるため、様々な武器の武器レベルを上げたり、上限解放したりするモチベーションが保たれる。また、プレイヤは、キャラクタに対応付けられた特定の武器を強化することでキャラクタにスキルを獲得させる。キャラクタは、獲得したスキルを永続的に保持することができるので、プレイヤが特定の武器を強化したことは無駄にはならない。このため、プレイヤは、キャラクタに目的のスキルを獲得させた後は、現在キャラクタに使わせている武器を他の武器に代えるという武器の交換を促進することができる。
【0170】
従来のゲームのプレイヤは、例えば、ストーリーの序盤でキャラクタが獲得した武器だけを強化して使用し続けるような操作を行っていたので、他に用意されていた武器を使わないことがあった。一方、本実施形態に係るゲームシステム10で提供されるゲームでは、スキルツリー70に武器強化マスが設けられ、武器強化マスには、スキルツリー70の配置場所に応じて様々な武器が対応付けられている。このため、プレイヤは様々な武器を強化したり、武器の使用を試したり、武器効果の演出を楽しんだりすることが期待される。
【0171】
また、プレイヤが解放しようとする未開放マスに対する操作は、解放済みのマスを起点とする位置に応じて異なる。起点となる解放済みのマスに隣接する未開放のマスが選択された場合、プレイヤがコントローラ60のAボタンを長押しすることで、解放することができる。また、起点となる解放済みのマスから離れた位置の未開放のマスが選択された場合、お任せ取得により、解放ポイントの消費量が少ない経路の未開放のマスがまとめて解放される。このため、複数の未開放マスの解放に要する時間を削減することができる。
【0172】
なお、上述した第1の実施形態では、武器強化に関する武器強化マスがスキルツリー70に設定された例について説明した。武器の強化に限らず、武器の弱化等の変化により解放可能となる武器強化マスがスキルツリー70に設定されてもよい。また、武器以外にも、防具又はアイテムの強化又は弱化を含む変化により解放可能となる武器強化マスがスキルツリー70に設定されてもよい。
【0173】
上述した第1の実施形態では、スキルツリー70のマスをプレイヤが選択するものとしたが、経路選択部44によりマスが自動的に選択されてもよい。例えば、ストーリーの進行が有利となるようなマスが自動的に選択されることで、ゲームに不慣れなプレイヤであっても、ゲームを進行させることが容易となる。
【0174】
<スキルツリーの変形例>
上述した第1の実施形態では、スキル設定画面90に表示されるスキルツリー70には、通常マスと、武器強化マスが含まれていた。武器強化マス以外にも、ゲームで用いられる防具又はアイテムの取得をロック解除条件とするマスがスキルツリー70に含まれてもよい。以下、スキルツリー70の変形例であるスキルツリー70Aを含むスキル設定画面90Aについて説明する。
【0175】
図16は、第1の実施形態の変形例に係るスキル設定画面90Aの表示例を示す図である。スキル設定画面90Aのスキルツリー表示部95には、変形例に係るスキルツリー70Aが表示される。
【0176】
スキルツリー70Aは、図5に示したスキルツリー70と同様に複数のマスを組み合わせて構成される。スキルツリー70Aの一部のマスには強化マス75が特定のマスとして含まれる。例えば、スキル11,13,22,32のマスは強化マス75である。本変形例では、キャラクタが使用可能な防具、アイテム等をゲーム要素の一例とする。このため、強化マス75には、武器に限らず、防具又はアイテムが関連付けられてもよい。例えば、スキル22,32の強化マス75には、武器が関連付けられている。スキル11の強化マス75には、防具が関連付けられている。スキル13の強化マス75には、アイテムが関連付けられている。
【0177】
強化マス75には、マス解放条件及びロック解除条件が設定される。強化マス75に関連付けられた、武器又は防具が強化され、若しくはアイテムが使用されることで、武器強化マスのロックが解除された後、所定数の解放ポイントが消費されることで強化マス75解放される。その後、キャラクタが強化マス75に設定されたスキルを獲得する。
【0178】
なお、「防御」の表示切替タブ92が選択された時に表示されるスキルツリーについても、「攻撃」の表示切替タブ91が選択された時に表示されるスキルツリー70Aと同様の構成としてよい。
【0179】
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。このゲームシステムでは、スキル設定画面に新たに武器強化ボーナス画面を表示可能な表示切替タブを設けた構成とする。
【0180】
図17は、第2の実施形態に係るスキル設定画面90Bの表示例を示す図である。本実施形態では、スキルツリー70Bが描画されるスキル設定画面90B(第1画面の一例)と、後述する図18に示す武器強化ボーナス画面200(第2画面の一例)とが切り替え可能に構成される。このため、スキル設定画面90Bの上部には、表示切替タブ91乃至93が表示される。表示切替タブ93は、スキル設定画面90Bを武器強化ボーナス画面200の表示に切り替えるために用いられる。
【0181】
スキルツリー表示部95に表示されるスキルツリー70Bは、第1の実施形態に係るスキルツリー70とは異なり、通常マスだけで構成される。プレイヤが武器を強化して、武器に関連付けられたスキルを獲得する際には、スキル設定画面90Bの上部に追加された表示切替タブ93を押し、武器強化ボーナス画面200を表示する操作を行う。
【0182】
<武器強化ボーナス画面の説明>
図18は、武器強化ボーナス画面200の表示例を示す図である。
武器強化ボーナス画面200は、スキル設定画面90の表示切替タブ93が選択されることで表示される。武器強化ボーナス画面200の上部にある表示切替タブ201~203は、図17に示した表示切替タブ91~93と同じである。図18では、表示切替タブ203を着色することで、武器強化ボーナス画面200が表示される様子を表している。
【0183】
武器強化ボーナス画面200の左側には、キャラクタ選択部204が表示される。キャラクタ選択部204には、プレイヤが使用可能なキャラクタのキャラクタ名が「キャラクタ1」のように表示される。プレイヤは、強化したい武器を所持するキャラクタをキャラクタ選択部204から選択する。例えば、キャラクタ1が選択されると、キャラクタ1の項目が着色して表示される。
【0184】
武器情報表示部205は、キャラクタが装備可能な武器の情報を一覧表示する。第2の実施形態に係る武器解放条件は、第1の実施形態に係る武器解放条件と同じとする。武器情報表示部205には、武器ごとに武器アイコン、武器名、武器レベル、武器が獲得した星の数、武器に関連付けられるスキルが円形の複数のマスで表示される。武器強化ボーナス画面200に表示されるマスは、スキルツリー70(図5を参照)のような楕円形状ではないが、プレイヤが任意に選択可能な第2変化要素の一例として示される。
【0185】
武器名は、例えば、「武器1」のような名称である。武器レベルは、例えば、「Lv.15」のように武器レベル表示部206に表示される。武器が獲得した星の数は、星表示部207に表示される着色された星アイコンの数で表される。例えば、武器1の着色された星アイコンの数は「1」であるため、武器1は「星1」であることが分かる。
【0186】
キャラクタが獲得可能なスキルは、スキル表示部208に武器強化マスとして表示される。武器強化マスには、スキル名称の他、スキルを表す画像が表示されてもよい。ただし、武器強化マスは、ロックされていることがある。図18に示す武器強化マス208aは、図5に示したスキルツリー70の武器強化マス(例えば、スキル11のマス)と表示形態は異なるが、武器強化によりロックが解除される点は同じである。ロックが解除されていない武器強化マスのスキルは、ロック未解除武器強化マス208bに鍵の画像と共に示される。プレイヤは、ロック未解除武器強化マス208bを選択することはできない。
【0187】
ロックが解除されたスキル、又は元々ロックされていないスキルは、鍵の画像が無いロック解除済みの武器強化マス208aに示される。プレイヤは、ロック解除済みの武器強化マス208aを選択して、キャラクタにスキルを獲得させることができる。図18の下側には、ロック解除済みの武器強化マス208aの一つが選択された例が示される。プレイヤが選択したロック解除済みの武器強化マス208aには、武器2が振り下ろされる様子を表す画像アイコンと、上向き矢印アイコンとを組み合わせた画像とが含まれる。プレイヤがロック解除済みの武器強化マス208aを選択すると、スキル獲得サブ画面210が武器情報表示部205に重ねて表示される。
【0188】
プレイヤがスキル獲得サブ画面210を通じてキャラクタにスキルを獲得させる処理は、図9のスキル獲得サブ画面100に示した長押し操作と同様に行われる。武器効果変化部46は、プレイヤの操作によりマス解放条件が満たされていない武器強化マス208aが選択された後、入力部42を介して第1の特定の操作(例えば、長押し)が行われ、かつ、武器強化マス208aに関連付けられたマス解放条件を満たす場合に、ゲーム媒体効果を変化させる。キャラクタが獲得したスキルは、図18に示される武器強化マス208aの色が変わるなどして、まだ獲得していないスキルを表す武器強化マス208aとは異なる表示がされる。このため、プレイヤは、解放済みの武器強化マス208aと、ロック未解除武器強化マス208bを識別しやすくなる。
【0189】
第2の実施形態に係るゲームシステムにおいても、第1の実施形態に係る図13乃至図15に示したフローチャートに示される処理が行われる。ただし、第2の実施形態に係るゲームシステムでは、スキルツリー70Bに武器強化マスが存在しないので、図14に示したマス解放処理における、ステップS16の武器強化マスは解放済みかを判定する処理ステップと、ステップS17の「武器強化が必要である」旨のメッセージを出力する処理ステップは不要である。
【0190】
(武器強化ボーナス処理の例)
図19は、武器強化ボーナス処理の一例を示すフローチャートである。武器強化ボーナス処理は、図18に示した武器強化ボーナス画面200を通じて行われる処理である。
【0191】
始めに、プレイヤは、コントローラ60を操作して、武器強化ボーナス画面200を選択する(S41)。次に、プレイヤは、キャラクタ選択部204からキャラクタを選択する(S42)。
【0192】
次に、プレイヤは、武器情報表示部205に表示された武器情報に基づいて、キャラクタが所持する武器から強化する武器を選択する(S43)。次に、プレイヤは、選択した武器の武器強化マスを選択する(S44)。
【0193】
次に、武器効果変化部46は、武器強化マスのロックが解除済みであるか否かを判定する(S45)。武器強化マスのロックが解除済みでなければ(S45のNO)、武器効果変化部46は、本処理を終了する。このため、プレイヤは、後述する図15に示す武器強化処理を行って、武器強化マスのロックを解除する操作を行うようになる。
【0194】
一方、武器強化マスのロックが解除済みであれば(S45のYES)、武器効果変化部46は、保有解放ポイントを消費して武器強化マスを解放し(S46)、本処理を終了する。
【0195】
以上説明した第2の実施形態に係るゲームシステムでは、新たに武器強化ボーナス画面200が設けられることにより、プレイヤは、キャラクタ、強化したい武器を確認しながら、武器を強化して、キャラクタにスキルを獲得させることができる。このため、プレイヤは、武器強化マス208aがどれだけ解放され、どのスキルをキャラクタが獲得したかを確認しやすくなる。また、ロック解除されていない武器強化マス208aには鍵の画像が重ねて表示されるので、プレイヤは、ロック未解除の武器強化マス208aを確認しやすくなる。
【0196】
なお、プレイヤがロック未解除武器強化マス208bを選択することで、ロック解除条件が表示されてもよい。プレイヤは、表示されたロック解除条件を確認することで、武器レベルを上げたり、武器レベルの上限を解放させたりする目安を判断しやすくなる。
【0197】
また、図18の武器強化ボーナス画面200に示した武器強化マス208aは、ツリー形状ではないが、スキルツリー70と同様のツリー形状で複数の武器強化マス208aが構成されてもよい。
【0198】
なお、本発明は上述した実施形態に限られるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限りその他種々の応用例、変形例を取り得ることは勿論である。
例えば、上述した実施形態は本発明を分かりやすく説明するためにシステムの構成を詳細かつ具体的に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されない。また、本実施形態の構成の一部について、他の構成の追加、削除、置換をすることも可能である。
また、制御線や情報線は説明上必要と考えられるものを示しており、製品上必ずしも全ての制御線や情報線を示しているとは限らない。実際には殆ど全ての構成が相互に接続されていると考えてもよい。
【符号の説明】
【0199】
1…ゲームサーバ、2…情報処理端末、10…ゲームシステム、11…処理装置、12…記憶装置、26…入力装置、27…出力装置、32…ゲーム処理部、42…入力部、43…入力受付部、44…経路選択部、45…キャラクタ効果変化部、46…武器効果変化部、47…描画部、48…画像出力部、49…出力部、60…コントローラ、70…スキルツリー、90…スキル設定画面、95…スキルツリー表示部、100…スキル獲得サブ画面、110…複数スキル獲得サブ画面、140…武器強化画面、150…武器強化サブ画面、160…上限解放サブ画面、200…武器強化ボーナス画面、208a…武器強化マス、208b…ロック未解除武器強化マス
図1
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