(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-07-23
(45)【発行日】2025-07-31
(54)【発明の名称】ゲームシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/213 20140101AFI20250724BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20250724BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20250724BHJP
【FI】
A63F13/213
A63F13/426
A63F13/52
(21)【出願番号】P 2025060638
(22)【出願日】2025-04-01
【審査請求日】2025-04-01
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (1)証明書1 (ウェブサイトのアドレス) https://www.facebook.com/photo.php?fbid=1028836835914357&set=pb.100063641497565.-2207520000&type=3&locale=ja_JP (ウェブサイトの掲載日) 令和6年9月2日 (2)証明書2 (展示会名) ものづくりパートナーフォーラム大阪2024 (開催場所) 大阪/梅田ハービスホール (開催日) 令和6年9月6日
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】593131231
【氏名又は名称】株式会社アルテクナ
(74)【代理人】
【識別番号】100120868
【氏名又は名称】安彦 元
(72)【発明者】
【氏名】高岡 聡
(72)【発明者】
【氏名】吉田 和弘
【審査官】本村 眞也
(56)【参考文献】
【文献】特開2005-143657(JP,A)
【文献】特開2012-178069(JP,A)
【文献】特開2006-072668(JP,A)
【文献】特開2022-020686(JP,A)
【文献】国際公開第2014/091824(WO,A1)
【文献】特開2012-230440(JP,A)
【文献】特開2005-230139(JP,A)
【文献】特開2014-071838(JP,A)
【文献】特開2017-182579(JP,A)
【文献】特開2018-113918(JP,A)
【文献】特開2018-185568(JP,A)
【文献】特開2017-188059(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98;G06F 3/01
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームの進行と制御とを行うゲームシステムであって、
ARマーカが印刷された印刷物と、
前記ARマーカを含む現実空間を撮像した現実空間画像を取得する画像取得手段と、
前記現実空間画像内の前記ARマーカを検出し、前記現実空間画像内における前記ARマーカの位置に関する情報を含むマーカ情報を取得するマーカ情報取得手段と、
前記マーカ情報に基づき、前記ゲームを制御するゲーム制御手段と
、
前記ゲーム内のオブジェクトに関するオブジェクト情報が記憶された記憶部と
を備え
、
前記マーカ情報は、前記現実空間画像内における前記ARマーカの有無に関するマーカ有無情報を含み、
前記ゲーム制御手段は、
前記ARマーカに対応づけられた前記オブジェクト情報を前記記憶部から取得するオブジェクト情報取得手段と、前記オブジェクト情報と前記マーカ情報とに基づいて、前記ゲームに関する仮想空間内における前記オブジェクトの表示を制御する表示制御手段とを含み、
前記印刷物が装着されたプレイヤの手を反転させることにより変化する前記マーカ有無情報に基づいて、前記ゲーム内で第3ゲーム効果を発動させ、
前記表示制御手段は、前記オブジェクト情報と前記マーカ情報とに基づいて、前記現実空間画像内における前記ARマーカの移動に対応するように、前記仮想空間内における前記オブジェクトの表示位置を移動させること
を特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記印刷物は輪状であること
を特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記マーカ情報は、前記現実空間画像内の、前記ARマーカの移動速度、前記ARマーカの移動距離、前記ARマーカの移動方向、前記ARマーカの姿勢、及び前記ARマーカの姿勢の変化の何れか一以上に関する情報を含み、
前記ゲーム制御手段は、前記マーカ情報が、予め定められた第1パターンと対応する場合、前記ゲーム内で第1ゲーム効果を発動させること
を特徴とする請求項
1記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記マーカ情報取得手段は、前記現実空間画像内における複数の前記ARマーカをそれぞれ区別して検出し、前記現実空間画像内における前記複数のARマーカのそれぞれに対応して、複数の前記マーカ情報を取得し、
前記ゲーム制御手段は、複数の前記マーカ情報が、予め定められた第2パターンと対応する場合、前記ゲーム内で第2ゲーム効果を発動させること
を特徴とする請求項
3記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記マーカ情報取得手段は、前記マーカ情報に基づいて、前記ARマーカの静止状態を検出し、
前記ゲーム制御手段は、前記マーカ情報取得手段で、前記ARマーカの静止状態が2秒以上検出された場合、前記ゲーム内で第4ゲーム効果を発動させること
を特徴とする請求項1~
4の何れか1項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記マーカ情報取得手段は、前記ARマーカと前記画像取得手段との間の距離に関する撮像距離情報を取得し、
前記オブジェクト情報取得手段は、前記撮像距離情報に基づいて、前記ゲーム内における前記オブジェクトの大きさに関するサイズ情報を取得し、
前記表示制御手段は、前記サイズ情報に基づいて、前記仮想空間内における前記オブジェクトの表示を制御すること
を特徴とする請求項
1~
4の何れか1項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
ビデオゲーム等のゲームの操作においては、プレイヤが操作を入力する入力機器が必要である。従来、ゲームの操作を行う入力機器は大型であり、プレイヤが片手で入力機器を取り扱ってゲームを操作することが難しいという課題があった。
【0003】
このため、プレイヤがコントローラを把持しながらゲームをプレイするゲームシステム及びゲームプログラムを提供する技術が、例えば特許文献1で開示されている。
【0004】
特許文献1では、プレイヤが片手で把持可能な第1ハウジングを有するゲームコントローラと、当該ゲームコントローラと接続されるゲーム装置と、当該第1ハウジングの動きを検出する第1動き検出手段とを含むゲームシステムであって、前記ゲームコントローラは、前記第1ハウジングに設けられ、方向指示入力するための方向指示部を備え、前記ゲーム装置は、前記方向指示部の操作に応じて、仮想ゲーム世界に登場する第1オブジェクトの移動方向を決定する第1移動方向制御手段と、前記第1動き検出手段による検出に応じて、仮想ゲーム世界における前記第1オブジェクトの姿勢を決定する姿勢制御手段とを備える、ゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
特許文献1に開示されている技術は、片手で把持できるコントローラの動きや姿勢に基づいて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの移動などを制御する技術である。しかしながら、例えば、特許文献1に開示されている技術では、ゲームのコントローラはハウジングや、ゲーム装置と通信を行うための無線通信ユニットなどを有することが必須である。このため、ゲームを実行可能な環境を用意するために多大なコストがかかるという課題があった。
【0007】
本発明は、上述した問題点に鑑みて案出されたものである。その目的とするところは、ゲームを行う環境を低コストに実現することができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
第1発明に係るゲームシステムは、ゲームの進行と制御とを行うゲームシステムであって、ARマーカが印刷された印刷物と、前記ARマーカを含む現実空間を撮像した現実空間画像を取得する画像取得手段と、前記現実空間画像内の前記ARマーカを検出し、前記現実空間画像内における前記ARマーカの位置に関する情報を含むマーカ情報を取得するマーカ情報取得手段と、前記マーカ情報に基づき、前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、前記ゲーム内のオブジェクトに関するオブジェクト情報が記憶された記憶部とを備え、前記マーカ情報は、前記現実空間画像内における前記ARマーカの有無に関するマーカ有無情報を含み、前記ゲーム制御手段は、前記ARマーカに対応づけられた前記オブジェクト情報を前記記憶部から取得するオブジェクト情報取得手段と、前記オブジェクト情報と前記マーカ情報とに基づいて、前記ゲームに関する仮想空間内における前記オブジェクトの表示を制御する表示制御手段とを含み、前記印刷物が装着されたプレイヤの手を反転させることにより変化する前記マーカ有無情報に基づいて、前記ゲーム内で第3ゲーム効果を発動させ、前記表示制御手段は、前記オブジェクト情報と前記マーカ情報とに基づいて、前記現実空間画像内における前記ARマーカの移動に対応するように、前記仮想空間内における前記オブジェクトの表示位置を移動させることを特徴とする。
【0009】
第2発明に係るゲームシステムは、第1発明において、前記印刷物は輪状であることを特徴とする。
【0011】
第3発明に係るゲームシステムは、第1発明において、前記マーカ情報は、前記現実空間画像内の、前記ARマーカの移動速度、前記ARマーカの移動距離、前記ARマーカの移動方向、前記ARマーカの姿勢、及び前記ARマーカの姿勢の変化の何れか一以上に関する情報を含み、前記ゲーム制御手段は、前記マーカ情報が、予め定められた第1パターンと対応する場合、前記ゲーム内で第1ゲーム効果を発動させることを特徴とする。
【0012】
第4発明に係るゲームシステムは、第3発明において、前記マーカ情報取得手段は、前記現実空間画像内における複数の前記ARマーカをそれぞれ区別して検出し、前記現実空間画像内における前記複数のARマーカのそれぞれに対応して、複数の前記マーカ情報を取得し、前記ゲーム制御手段は、複数の前記マーカ情報が、予め定められた第2パターンと対応する場合、前記ゲーム内で第2ゲーム効果を発動させることを特徴とする。
【0014】
第5発明に係るゲームシステムは、第1発明~第4発明の何れかにおいて、前記マーカ情報取得手段は、前記マーカ情報に基づいて、前記ARマーカの静止状態を検出し、前記ゲーム制御手段は、前記マーカ情報取得手段で、前記ARマーカの静止状態が2秒以上検出された場合、前記ゲーム内で第4ゲーム効果を発動させることを特徴とする。
【0015】
第6発明に係るゲームシステムは、第1発明~第4発明の何れかにおいて、前記マーカ情報取得手段は、前記ARマーカと前記画像取得手段との間の距離に関する撮像距離情報を取得し、前記オブジェクト情報取得手段は、前記撮像距離情報に基づいて、前記ゲーム内における前記オブジェクトの大きさに関するサイズ情報を取得し、前記表示制御手段は、前記サイズ情報に基づいて、前記仮想空間内における前記オブジェクトの表示を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【0016】
第1発明~第6発明によれば、マーカ情報取得手段は、現実空間画像内のARマーカを検出し、現実空間画像内におけるARマーカの位置に関する情報を含むマーカ情報を取得し、ゲーム制御手段が、マーカ情報に基づき、ゲームを制御する。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカが印刷された印刷物を動かすことで、ゲームを操作することができる。これにより、ゲームシステムは、ゲームを行う環境を低コストに実現することが可能となる。また、ゲーム制御手段は、ARマーカに対応づけられたオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、オブジェクト情報とマーカ情報とに基づいて、ゲームに関する仮想空間内におけるオブジェクトの表示を制御する表示制御手段とを含む。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカが印刷された印刷物を動かすことで、ゲームを操作するとともに、仮想空間内におけるオブジェクトの表示を制御することができる。これにより、ゲームシステムは、直感的な操作が可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。また、表示制御手段は、オブジェクト情報とマーカ情報とに基づいて、現実空間画像内のARマーカの移動に対応するように、仮想空間内におけるオブジェクトの表示位置を移動させる。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカが印刷された印刷物を動かすことで、ゲームに関する仮想空間内のオブジェクトを操作することができる。これにより、ゲームシステムは、ゲームを行う環境を低コストに実現することが可能となる。また、ゲーム制御手段は、印刷物が装着されたプレイヤの手を反転させることにより変化するマーカ有無情報に基づいて、ゲーム内で第3ゲーム効果を発動させる。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカが印刷された印刷物を反転させることで、ゲーム内で特定の効果を発動することができる。これにより、ゲームシステムは、直感的な操作により特定の効果を発動することが可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【0019】
特に、第3発明によれば、マーカ情報は、現実空間画像内の、ARマーカの移動速度、ARマーカの移動距離、ARマーカの移動方向、ARマーカの姿勢、及びARマーカの姿勢の変化の何れか一以上に関する情報を含み、ゲーム制御手段は、マーカ情報が予め定められた第1パターンと対応する場合、ゲーム内で第1ゲーム効果を発動させる。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカが印刷された印刷物を動かすことで、ゲーム内で特定の効果を発動することができる。これにより、ゲームシステムは、直感的な操作により特定の効果を発動することが可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【0020】
特に、第4発明によれば、マーカ情報取得手段は、現実空間画像内における複数のARマーカをそれぞれ区別して検出し、現実空間画像内における複数のARマーカのそれぞれに対応して、複数のマーカ情報を取得し、ゲーム制御手段は、複数のマーカ情報が、予め定められた第2パターンと対応する場合、ゲーム内で第2ゲーム効果を発動させる。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内で複数のARマーカを動かすことで、ゲーム内で特定の効果を発動することができる。これにより、ゲームシステムは、複数のプレイヤが参加可能で、直感的な操作が可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【0022】
特に、第5発明によれば、マーカ情報取得手段は、マーカ情報に基づいて、ARマーカの静止状態を検出し、マーカ情報取得手段でARマーカの静止状態が2秒以上検出された場合、ゲーム制御手段はゲーム内で第4ゲーム効果を発動させる。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカを静止させることで、ゲーム内で特定の効果を発動することができる。これにより、ゲームシステムは、静止状態を含む直感的な操作が可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【0023】
特に、第6発明によれば、マーカ情報取得手段は、ARマーカと画像取得手段との間の距離に関する撮像距離情報を取得し、オブジェクト情報取得手段が、撮像距離情報に基づいて、ゲーム内におけるオブジェクトの大きさに関するサイズ情報を取得し、表示制御手段は、サイズ情報に基づいて、仮想空間内におけるオブジェクトの表示を制御する。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカを移動させて撮像距離を調整することで、ゲームに関する仮想空間内におけるオブジェクトの表示を制御することができる。これにより、ゲームシステムは、撮像距離を変化させることを含む直感的な操作が可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【
図1】
図1は、本発明を適用したゲームシステムの全体構成の一例を示す模式図である。
【
図2】
図2は、ARマーカが印刷された印刷物の一例を示す模式図である。
【
図3】
図3は、ゲーム制御装置のハードウェア構成の一例を示す模式図である。
【
図4】
図4は、ゲーム制御装置の機能構成の一例を示す模式図である。
【
図5】
図5は、本実施形態における、ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【
図6】
図6(a)は、複数のARマーカが現実空間画像内に存在する場合の現実空間画像の一例を示す模式図であり、
図6(b)は、
図6(a)の現実空間画像に対応する、仮想空間における表示の一例を示す模式図である。
【
図7】
図7(a)は、現実空間画像内でのARマーカの移動の一例を示す模式図であり、
図7(b)は、
図7(a)のARマーカの移動に対応する、仮想空間内のオブジェクトの表示位置の移動の一例を示す模式図である。
【
図8】
図8(a)は、ARマーカの移動の変形例を示す模式図であり、
図8(b)は、
図8(a)のARマーカの移動に対応する、第1ゲーム効果に関する表示の一例を示す模式図である。
【
図9】
図9(a)は、ARマーカの姿勢の変化の一例を示す模式図であり、
図9(b)は、
図9(a)のARマーカの姿勢の変化に対応する、第1ゲーム効果に関する表示の一例を示す模式図である。
【
図10】
図10(a)は、現実空間内でARマーカが印刷された印刷物が反転した場合の一例を示す模式図であり、
図10(b)は、
図10(a)に対応するマーカ有無情報に基づく、第3ゲーム効果に関する表示の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0025】
以下、本発明を適用したゲームシステム100の実施形態の一例について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【0026】
<ゲームシステム100>
図1は、本発明を適用したゲームシステム100の全体構成の一例を示す模式図である。
【0027】
ゲームシステム100は、ゲームの制御と進行とを行うシステムである。
【0028】
ゲームシステム100は、例えば
図1に示すように、ゲーム制御装置1と、ARマーカ2が印刷された印刷物3とを備える。ゲームシステム100は、撮像部4とモニタ5とサーバ6とクラウドサーバ7とを備えてもよい。ゲーム制御装置1は、撮像部4とモニタ5とサーバ6とクラウドサーバ7に接続されてもよい。
【0029】
ゲーム制御装置1は、ゲームの制御、進行を行う装置である。
【0030】
ARマーカ2は、例えばQRコード(登録商標)などの二次元コードである。ARマーカ2は、予めARマーカとして機能するように設定された二次元コードや、特定の色の模様であってもよい。
【0031】
印刷物3は、ARマーカ2が印刷された印刷物であり、紙の種類や材質には、公知のものが用いられてもよい。
【0032】
撮像部4は、ARマーカ2を含む現実空間を撮像するものである。例えば、撮像部4はカメラ等の撮像機器である。撮像部4として、パソコン、スマートフォン、タブレット端末等の電子機器に内蔵されたカメラが用いられてもよい。また、撮像部4は、ゲーム制御装置1に内蔵されてもよい。撮像部4は、3Dカメラや赤外線センサのような、撮像部4と物体との間の距離が測定できる装置を含んでもよい。
【0033】
モニタ5は、ゲームに関する情報やゲームの進行を表示するモニタである。モニタ5として、例えばパソコン、スマートフォン、タブレット端末等の電子機器に内蔵されたディスプレイが用いられてもよい。また、モニタ5として、公知のVRゴーグルやARグラスが用いられてもよい。
【0034】
サーバ6は、ゲームに関する情報が保存される装置である。サーバ6は、保存された各種情報の送受信を、ゲーム制御装置1との間で行う。クラウドサーバ7は、例えばインターネット上に構築され、ゲームに関する情報が保存される装置である。クラウドサーバ7は、保存された各種情報の送受信を、ゲーム制御装置1との間で行う。クラウドサーバ7として、例えば公知の仮想サーバが用いられてもよい。
【0035】
図2は、ARマーカ2が印刷された印刷物3の一例を示す模式図である。
【0036】
図2に示すように、印刷物3には、ARマーカ2が印刷されている。印刷物3は、
図2に示すように、ゲームのプレイヤの手に装着されてもよい。例えば、印刷物3は、輪状の形であり、手に装着されるものであってもよい。印刷物3自体は公知の物体であってもよい。例えば、印刷物3は、ARマーカ2が印刷された紙コップや、フィギュア等であってもよい。
【0037】
<ゲーム制御装置1>
図3は、ゲーム制御装置1のハードウェア構成の一例を示す模式図である。
【0038】
ゲーム制御装置1は、例えば筐体111と、CPU101と、ROM102と、RAM103と、記憶部104と、I/F105~107とを含む。CPU101と、ROM102と、RAM103と、記憶部104と、I/F105~107とは、内部バス110により接続される。
【0039】
CPU101は、ゲーム制御装置1全体を制御する。ROM102は、CPU101の動作コードを格納する。RAM103は、CPU101の動作時に使用される作業領域である。記憶部104は、各種データが保存される。記憶部104は、例えばHDD(Hard Disk Drive)の他、SSD(Solid State Drive)やSDカード、miniSDカード等のデータ保存装置が用いられる。なお、ゲーム制御装置1は、図示しないGPU(Graphics Processing Unit)を有していてもよい。I/F105は、撮像部4、モニタ5、サーバ6、及びサーバ7と、各種データの送受信を行うためのインターフェースである。
【0040】
I/F106は、入力部108とのデータの送受信を行うためのインターフェースである。入力部108として、例えばキーボードが用いられ、ゲーム制御装置1を利用するユーザ等は、入力部108を介して、各種データ又はゲーム制御装置1の制御コマンド等を入力する。I/F107は、表示部109との各種データの送受信を行うためのインターフェースである。表示部109は、記憶部104に保存された各種データ、又はゲーム制御装置1の処理状況等を出力する。表示部109として、ディスプレイが用いられ、例えばタッチパネル式でもよい。表示部109には、ゲームに関する仮想空間が表示されてもよい。
【0041】
図4は、ゲーム制御装置1の機能構成の一例を示す模式図である。
【0042】
ゲーム制御装置1は、例えば
図4に示すように、画像取得部11と、マーカ情報取得部12と、ゲーム制御部13とを含む。また、ゲーム制御部13は、オブジェクト情報取得部14と表示制御部15とを含んでもよい。また、ゲーム制御装置1は保存部16を含んでもよい。なお、上述した各機能11~16の少なくとも一部は、例えばゲームシステム100における他の構成に含まれてもよく、用途に応じて任意に設定されてもよい。
【0043】
図4に示すように、ゲーム制御装置1において、画像取得部11はマーカ情報取得部12に接続される。マーカ情報取得部12はゲーム制御部13と保存部16とに接続される。ゲーム制御部13は、マーカ情報取得部12と、保存部16とに接続される。
【0044】
<画像取得部11>
画像取得部11は、ARマーカ2を含む現実空間を撮像した現実空間画像9を取得する。画像取得部11は、撮像部4が撮像した画像を取得することで、現実空間画像9を取得してもよい。画像取得部11が現実空間画像9を取得するタイミングや周期は、用途に応じて任意に設定されてもよい。例えば、画像取得部11は、0.1秒ごとに現実空間画像9を取得してもよい。また、画像取得部11は、
図1に示す撮像部4を含んでいてもよい。
【0045】
<マーカ情報取得部12>
マーカ情報取得部12は、現実空間画像9内のARマーカ2を検出し、現実空間画像9内におけるARマーカ2の位置に関するマーカ情報を取得する。マーカ情報取得部12がマーカ情報を取得するタイミングは、画像取得部11が現実空間画像9を取得したタイミングと同時であってもよい。また、現実空間画像9が新たに取得される毎に、マーカ情報取得部12はマーカ情報を更新してもよい。
【0046】
<ゲーム制御部13>
ゲーム制御部13は、マーカ情報に基づき、ゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部13は、ゲームに登場するオブジェクトの動きを制御する。ゲーム制御部13がゲームを制御するタイミングは、マーカ情報取得部12がマーカ情報を取得したタイミングと同時であってもよい。
【0047】
<オブジェクト情報取得部14>
オブジェクト情報取得部14は、ARマーカ2に対応づけられた、ゲーム内のオブジェクト8に関するオブジェクト情報を取得する。ここで、オブジェクトは、ゲームに関するキャラクター、アイテム、背景、表示アイコン等である。オブジェクト情報は、特定のARマーカ2に対応付けられたオブジェクトを示す情報である。また、オブジェクト情報は、オブジェクトに対応付けられたゲーム内のアイコン又は各オブジェクトがゲーム内で発生させる効果等に関する情報を含んでもよい。オブジェクト情報取得部14がオブジェクト情報を取得するタイミングは、マーカ情報取得部12がマーカ情報を取得したタイミングと同時であってもよい。
【0048】
<表示制御部15>
表示制御部15は、オブジェクト情報とマーカ情報とに基づいて、ゲームに関する仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御する。表示制御部15が仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御するタイミングは、マーカ情報が更新されるタイミングと同時であってもよい。
【0049】
<保存部16>
保存部16は、記憶部104に各種情報を記憶させるほか、記憶部104に記憶された各種情報を取り出す。記憶部104には、例えばゲーム内のオブジェクトに関するオブジェクト情報が記憶される。また、保存部16は、ゲーム内の各オブジェクトに対応付けられた写真やアイコンなどの情報を記憶してもよい。また、保存部16は、ゲーム内のシナリオ等に関する情報を記憶してもよい。保存部16は、ゲームに関する情報が更新される毎に、更新された情報を記憶してもよい。
【0050】
記憶部104には、第1パターンと第1ゲーム効果とが記憶されてもよい。ここで、第1パターンは、第1ゲーム効果を発動する条件となるARマーカ2の動きや姿勢に関する情報である。また、第1ゲーム効果は、ゲーム内で発生させる効果である。
【0051】
記憶部104には、第2パターンと第2ゲーム効果とが記憶されてもよい。ここで、第2パターンは、第2ゲーム効果を発動する条件となる、複数のARマーカ2の動きや姿勢に関する情報である。また、第2ゲーム効果は、第1ゲーム効果とは異なる、ゲーム内で発生させる効果である。
【0052】
記憶部104には、第3ゲーム効果が記憶されてもよい。ここで、第3ゲーム効果は、現実空間画像9内において、特定のARマーカ2のマーカ有無情報に基づいて、ゲーム内で発生される効果である。ここで、マーカ有無情報は、現実空間画像9内におけるARマーカ2の有無に関する情報である。記憶部104には、第3ゲーム効果を発動させるための、特定のARマーカ2のマーカ有無情報の変化のパターンや、設定が記憶されてもよい。例えば、記憶部104には、「現実空間画像9内にARマーカ2が含まれている状態から、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれていない状態に変化したことが検知された場合、第3ゲーム効果を発動させる」という設定が記憶されてもよい。
【0053】
記憶部104には、第4ゲーム効果が記憶されてもよい。第4ゲーム効果は、ARマーカ2が現実空間内で2秒間静止したときに、ゲーム内で発生させる効果である。
【0054】
また、第1~第2パターン及び第1~第4ゲーム効果は、それぞれのARマーカ2に対して個別に設定され、保存部16により、記憶部104に記憶されてもよい。
【0055】
記憶部104には、ゲームを実行するうえで必要な情報やプログラム等が記憶されてもよい。例えば、記憶部104には、第1~第4ゲーム効果をゲーム内で発動するためのプログラムが記憶されてもよい。また、記憶部104には、ゲームの進行において必要な数値が記憶されてもよい。例えば、記憶部104には、ゲームにおけるキャラクターの体力や、プレイヤがゲーム内で獲得したポイントが記憶されてもよい。
【0056】
<第1実施形態:ゲームシステム100の動作>
次に、第1実施形態におけるゲームシステム100の動作の一例について説明する。
【0057】
図5は、本実施形態におけるゲームシステム100の動作の一例を示すフローチャートである。
図5のフローチャートは、画像取得ステップS11と、マーカ情報取得ステップS12と、ゲーム制御ステップS13とを備える。
【0058】
<画像取得ステップS11>
画像取得ステップS11において、画像取得部11はARマーカ2を含む現実空間を撮像した現実空間画像9を取得する。
【0059】
画像取得部11は、撮像部4が撮像した現実空間画像9を取得してもよい。また、画像取得部11は、撮像部4に一定の時間間隔で現実空間画像9を撮像させて、現実空間画像9を取得してもよい。例えば、画像取得部11は、0.1秒ごとに現実空間画像9を取得してもよい。
【0060】
<マーカ情報取得ステップS12>
マーカ情報取得ステップS12において、マーカ情報取得部12は、現実空間画像9内のARマーカ2を検出し、現実空間画像9内におけるARマーカ2の位置に関する情報を含むマーカ情報を取得する。ここで、マーカ情報は、現実空間画像9内におけるARマーカ2の有無に関する情報及び現実空間画像9内におけるARマーカ2の位置を示す情報を含む情報である。
【0061】
マーカ情報取得部12が検出する現実空間画像9内のARマーカ2は、例えば、
図2のように、印刷物3に印刷された状態を示す。ARマーカ2が印刷された印刷物3は、例えば輪状に形作られ、プレイヤの手に装着された状態で撮像されてもよい。これにより、マーカ情報取得部12は、現実空間画像9内の印刷物3に印刷されたARマーカ2を検出する。
【0062】
マーカ情報取得部12は、現実空間画像9内に、X座標とY座標の二次元の座標を導入し、現実空間画像9内におけるARマーカ2の位置に関する情報を、座標の形式で取得してもよい。
【0063】
マーカ情報取得部12は、画像取得部11で現実空間画像9が取得されるたびに、マーカ情報を取得してもよい。また、マーカ情報取得部12は、例えば保存部16を介して、取得したマーカ情報を記憶部104に記憶させてもよい。
【0064】
<ゲーム制御ステップS13>
ゲーム制御ステップS13において、ゲーム制御部13は、マーカ情報取得部12が取得したマーカ情報に基づき、ゲームを制御する。
【0065】
例えば、ゲーム制御部13は、ARマーカ2が現実空間画像9内の特定の位置にあることを、マーカ情報により検出し、ゲーム内でポイントを加算する制御や、ゲームのシナリオを進行させる制御を行ってもよい。
【0066】
上述した各ステップにより、第1実施形態を適用したゲームシステム100の動作が終了する。また、上述したステップS11~S13は、繰り返し実行されてもよい。
【0067】
第1実施形態によれば、マーカ情報取得部12が、現実空間画像9内のARマーカ2を検出し、現実空間画像9内におけるARマーカ2の位置に関する情報を含むマーカ情報を取得し、ゲーム制御部13が、マーカ情報に基づき、ゲームを制御する。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカ2が印刷された印刷物3を動かすことで、ゲームを操作することができる。これにより、ゲームシステム100は、ゲームを行う環境を低コストに実現することが可能となる。
【0068】
<第2実施形態:ゲーム制御装置1の動作>
次に、第2実施形態におけるゲームシステム100の動作の一例について説明する。第2実施形態と、第1実施形態との違いは、ゲーム制御部13に含まれるオブジェクト情報取得部14と、表示制御部15とが用いられる点である。なお、第1実施形態と同様の内容については、説明を省略する。
【0069】
<画像取得ステップS11>
現実空間画像9内には、複数のARマーカ2が含まれてもよい。複数のARマーカ2は、それぞれ異なる対象として検出される。
【0070】
<マーカ情報取得ステップS12>
マーカ情報取得ステップS12において、マーカ情報取得部12は、現実空間画像9内のARマーカ2を検出し、現実空間画像9内におけるARマーカ2の位置に関する情報を含むマーカ情報を取得する。
【0071】
マーカ情報は、現実空間画像9内の、ARマーカ2の移動速度、ARマーカ2の移動距離、ARマーカ2の移動方向、ARマーカ2の姿勢、及びARマーカ2の姿勢の変化の何れか一以上に関する情報を含んでもよい。これらの情報は、公知の画像解析技術、動画解析技術によって取得されてもよい。例えば、ARマーカ2の移動速度、ARマーカ2の移動距離、ARマーカ2の移動方向、又はARマーカ2の姿勢の変化に関する情報は、マーカ情報取得部12で逐次取得される現実空間画像9内のARマーカ2の位置と姿勢に関する情報の差分を計算することで取得されてもよい。
【0072】
マーカ情報は、マーカ有無情報を含んでもよい。例えば、マーカ有無情報は、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれている場合は1、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれていない場合は0、のように、現実空間画像9内のARマーカ2の有無に対して、数値を対応付けたものであってもよい。
【0073】
現実空間画像9内に、複数のARマーカ2が含まれている場合、マーカ情報取得部12は、現実空間画像9内における複数のARマーカ2をそれぞれ区別して検出し、現実空間画像9内における複数のARマーカ2のそれぞれに対して、複数のマーカ情報を取得してもよい。また、この場合、複数のマーカ情報のそれぞれには、対応するARマーカ2が現実空間画像9内に含まれているかどうかを示すマーカ有無情報が含まれてもよい。
【0074】
マーカ情報取得部12は、マーカ有無情報の変化を検知してもよい。例えば、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれていない状態から、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれている状態に変化したことを検知してもよい。また、逆に、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれている状態から、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれていない状態に変化したことを検知してもよい。また、マーカ情報取得部12は、取得したマーカ有無情報の内容が、事前に取得したマーカ有無情報の内容と異なる場合、マーカ有無情報の変化を検知してもよい。また、マーカ有無情報の変化に関する情報は、マーカ情報に含まれてもよい。
【0075】
マーカ有無情報の変化に関する情報は、例えば、マーカ情報取得部12で逐次取得される、マーカ有無情報の差分に基づいて取得されてもよい。
【0076】
マーカ情報取得部12は、マーカ情報に基づいて、現実空間画像9内のARマーカ2の静止状態を検出してもよい。例えば、マーカ情報取得部12は、現実空間画像9内における単位時間内でのARマーカ2の動きがあらかじめ定められた範囲内であった場合、ARマーカ2が静止状態であると検出してもよい。例えば、ARマーカ2の静止状態は、マーカ情報取得部12で逐次取得される現実空間画像9内のARマーカ2の位置と姿勢に関する情報の差分に基づいて検出されてもよい。
【0077】
マーカ情報取得部12は、ARマーカ2と画像取得部11との間の距離に関する撮像距離情報を取得してもよい。撮像距離情報は、ARマーカ2と撮像部4との間の距離に関する情報であってもよい。撮像距離情報は、現実空間画像9内のARマーカ2の大きさから取得されてもよい。また、撮像距離情報は、撮像部4が有する3Dカメラの撮像画像や赤外線センサの測定結果によって取得されてもよい。
【0078】
<ゲーム制御ステップS13>
ゲーム制御ステップS13において、ゲーム制御部13は、マーカ情報に基づき、ゲームを制御する。
【0079】
ゲーム制御部13内のオブジェクト情報取得部14は、ARマーカ2に対応づけられたオブジェクト情報を取得する。
【0080】
例えば、オブジェクト情報取得部14は、あるARマーカ2に対応するキャラクターやアイコンに関する情報をオブジェクト情報として取得する。ここで、オブジェクト情報取得部14が取得するオブジェクト情報は、ARマーカ2のそれぞれに対応して異なるものであってもよい。オブジェクト情報は、記憶部104に記憶されたものが参照され、用いられてもよい。
【0081】
ゲーム制御部13内の表示制御部15は、オブジェクト情報とマーカ情報とに基づいて、ゲームに関する仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御する。
【0082】
例えば、表示制御部15は、現実空間画像9内のARマーカ2に対応するオブジェクトを仮想空間内に表示する。例えば、表示制御部15は、現実空間画像9内のARマーカ2に対応するアイコンを仮想空間内に表示する。仮想空間内でARマーカ2に対応するオブジェクト8が表示される箇所は、現実空間画像9内のARマーカ2の位置に対応してもよい。また、表示制御部15は、オブジェクト情報とマーカ情報とに基づいて、現実空間画像9内におけるARマーカ2の移動に対応するように、仮想空間内におけるオブジェクト8の表示位置を移動させてもよい。
【0083】
図6(a)は、複数のARマーカ2が現実空間画像9内に存在する場合の現実空間画像9の一例を示す模式図である。例えば、
図6(a)に示すように、現実空間画像9内に、異なる二つのARマーカ2a、2bが存在する場合を考える。
【0084】
図6(a)の場合において、マーカ情報は、現実空間画像9内におけるARマーカ2aの位置、及びARマーカ2bの位置に関する情報を含む。これらの情報は、例えばX座標とY座標で表されてもよい。
【0085】
図6(b)は、
図6(a)の現実空間画像9に対応する、仮想空間における表示の一例を示す模式図である。
図6(b)の仮想空間におけるオブジェクトの表示は、マーカ情報に基づいて行われる。
【0086】
図6(b)に示すように、仮想空間上には、ARマーカ2aに対応するオブジェクト8aであるハンマーのアイコンが表示されている。また、仮想空間上のハンマーの表示位置は、現実空間画像9内のARマーカ2aの位置に対応して、左上に表示されている。
図6(b)に示すように、仮想空間上には、ARマーカ2bに対応するオブジェクト8bであるグローブのアイコンが表示されている。また、仮想空間上のグローブの表示位置は、現実空間画像9内のARマーカ2bの位置に対応して、右下に表示されている。
【0087】
図6(b)に示すように、表示制御部15は、ゲームに関する仮想空間を、モニタ5に表示させてもよい。
【0088】
図7(a)は、現実空間画像9内でのARマーカ2の移動の一例を示す模式図である。
図7(a)における矢印は、現実空間画像9内でARマーカ2が移動したことを示す。
【0089】
図7(b)は、
図7(a)のARマーカ2の移動に対応する、仮想空間内のオブジェクト8の表示位置の移動の一例を示す模式図である。
図7(b)において、ARマーカ2に対応するオブジェクト8は、人型のオブジェクトである。
図7(b)における矢印は、仮想空間内でオブジェクト8が移動したことを示す。
【0090】
図7(a)及び
図7(b)に示すように、現実空間画像9内でのARマーカ2が移動することに対応して、オブジェクト8は仮想空間内を移動する。仮想空間内におけるオブジェクト8の移動は、現実空間画像9内でのARマーカ2と対応する移動又は同一の移動であってもよい。
図7(b)に示す仮想空間内におけるオブジェクト8の移動は、オブジェクト情報とマーカ情報とに基づいて、表示制御部15によって制御されてもよい。
【0091】
例えば、ゲーム制御部13は、仮想空間内において、オブジェクト8が、予め定められた移動をした場合、オブジェクト8に対応するARマーカ2を現実空間内で動かしたプレイヤの、ゲーム内でのポイントを加算するなどの制御を行ってもよい。
【0092】
ゲーム制御部13は、マーカ情報が、予め定められた第1パターンと対応する場合、ゲーム内で第1ゲーム効果を発動させる。ここで、ゲーム制御部13は、記憶部104に記憶されている第1パターン及び第1パターンに対応する第1ゲーム効果に関する情報を参照して用いてもよい。
【0093】
例えば、ゲーム制御部13は、マーカ情報に基づいて、ARマーカ2が、現実空間内で特定の動きをしたことを検出し、ゲーム内で第1ゲーム効果を発動してもよい。
【0094】
図8(a)は、ARマーカの移動の変形例を示す模式図である。
図8(a)中の矢印は、現実空間内でARマーカ2を右上から左下に移動させたこと(ARマーカ2の移動方向と移動距離)を示しており、このときのマーカ情報が、第1パターンに対応する。
【0095】
このとき、ゲーム制御部13はマーカ情報が第1パターンと対応することを検知し、ゲーム内で第1ゲーム効果を発動する。例えば、ゲーム制御部13は、第1ゲーム効果により、ARマーカ2を現実空間内で動かしてゲームを操作したプレイヤの、ゲーム内でのポイントを加算するなどの制御を行ってもよい。
【0096】
図8(b)は、
図8(a)のARマーカ2の動きに対応する、第1ゲーム効果に関する表示の一例を示す模式図である。
図8(b)は、仮想空間におけるオブジェクトの表示である。
【0097】
図8(b)中の矢印は、
図8(a)のARマーカ2の動きに対応して、仮想空間内でもオブジェクト8が右上から左下に移動したことを示している。また、オブジェクト8は、右上から左下への移動とともに、アイコンの表示形式が変更され、傾いた向きで表示されている。これは、ハンマーのオブジェクト8が、ゲーム内で使用されるという第1ゲーム効果が発動されたことに対応して、表示制御部15が仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御したものである。
【0098】
例えば、ARマーカ2の移動により、ハンマーのオブジェクト8がゲーム内で使用されるという第1ゲーム効果が発動された場合で、かつ、仮想空間内でオブジェクト8の付近にあらかじめ定められた別のオブジェクトが表示されていた場合、ゲーム制御部13は、ARマーカ2を操作したプレイヤの、ゲーム内でのポイントを加算するなどの制御を行ってもよい。
【0099】
例えば、ゲーム制御部13は、現実空間内でARマーカ2の姿勢が変化したことに対応して、ゲーム内で第1ゲーム効果を発動してもよい。
【0100】
図9(a)は、第1パターンに対応するようなARマーカ2の姿勢の変化の一例を示す模式図である。
図9(a)中の矢印は、現実空間内でARマーカ2の姿勢がその場で変化したことを示しており、この姿勢の変化が第1パターンに対応する。
図9(a)において、ARマーカ2の姿勢の変化は、ARマーカ2の傾きの変化である。
【0101】
このとき、ゲーム制御部13はマーカ情報が第1パターンと対応することを検知し、ゲーム内で第1ゲーム効果を発動する。例えば、ゲーム制御部13は、第1ゲーム効果により、ARマーカ2を操作したプレイヤの、ゲーム内でのポイントを加算するなどの制御を行ってもよい。
【0102】
図9(b)は、
図9(a)のARマーカ2の姿勢の変化に対応する、第1ゲーム効果に関する表示の一例を示す模式図である。
図9(b)は、仮想空間におけるオブジェクトの表示である。
【0103】
図9(b)中の矢印は、ゲーム制御部13が、マーカ情報が第1パターンと対応することを検知し、仮想空間内でオブジェクト8のアイコンの表示形式が変更されたことを示している。これは、ハンマーのオブジェクト8が、ゲーム内で使用されるという第1ゲーム効果が発動されたことに対応して、表示制御部15が仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御したものである。
【0104】
図8(a)及び
図8(b)と同様に、例えば、ARマーカ2の姿勢の変化により、ハンマーのオブジェクト8がゲーム内で使用されるという第1ゲーム効果が発動された場合で、かつ、仮想空間内でオブジェクト8の付近に、あらかじめ定められた別のオブジェクトが表示されていた場合、ゲーム制御部13は、ARマーカ2を操作したプレイヤのゲーム内でのポイントを加算するなどの制御を行ってもよい。
【0105】
ゲーム制御部13は、マーカ情報取得部12において、複数のARマーカ2に関するマーカ情報が取得されている場合、複数のARマーカ2のそれぞれに関して、マーカ情報を取得し、第1パターンに対応するARマーカ2の動きを検出してもよい。ゲーム内で第1パターンに対応するマーカ情報が検出された場合、ゲーム制御部13は、第1パターンに対応するマーカ情報が検出されたオブジェクトに関して、ゲーム内で第1ゲーム効果を発動してもよい。
【0106】
ゲーム制御部13は、複数のARマーカ2に関するマーカ情報が、予め定められた第2パターンと対応する場合、ゲーム内で第2ゲーム効果を発動させる。ここで、ゲーム制御部13は、記憶部104に記憶されている第2パターン及び第2パターンに対応する第2ゲーム効果に関する情報を参照して用いてもよい。
【0107】
例えば、ゲーム制御部13は、二つのARマーカ2が、現実空間内で同時に右上から左下に移動することに対応して、ゲーム内で第2ゲーム効果を発動してもよい。また、例えば、ゲーム制御部13は、二つのARマーカ2の姿勢が、現実空間内で同時に変化することに対応して、ゲーム内で第2ゲーム効果を発動してもよい。
【0108】
この場合、二つのARマーカ2が、現実空間内で同時に右上から左下に移動することや、二つのARマーカ2の姿勢が、現実空間内で同時に変化することが、第2パターンに対応する。ゲーム制御部13は、ARマーカ2の移動等に関するマーカ情報が第2パターンと対応することを検知し、ゲーム内で第2ゲーム効果を発動する。第2パターン及び、第2パターンに対応する第2ゲーム効果は記憶部104に記憶されているものを参照して用いてもよい。
【0109】
例えば、ゲーム制御部13は、第2ゲーム効果を発動したとき、第1ゲーム効果を発動した場合よりも大きなポイントをプレイヤに加算してもよい。
【0110】
また、第2パターンは、複数のARマーカ2が同時に別々の動きをすることに対して設定されてもよい。例えば、ゲーム制御部13は、片方のARマーカ2が特定の移動を行い、もう片方のARマーカ2がその場で姿勢を変化させたことに対応して、ゲーム内で第2ゲーム効果を発動してもよい。
【0111】
これらの第2パターン及び第2ゲーム効果は、3以上のARマーカ2の動きに対して設定されてもよい。
【0112】
ゲーム制御部13は、マーカ有無情報に基づいて、ゲーム内で第3ゲーム効果を発動させてもよい。
【0113】
図10(a)は、現実空間内でARマーカ2が印刷された印刷物3が反転した場合の一例を示す模式図である。
図10(a)中の矢印は、現実空間内でARマーカ2が印刷された印刷物3が反転したことを示している。例えば、
図10(a)において、右方向の矢印は、印刷物3が反転することで、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれている状態から、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれていない状態に変化したことを示す。また、
図10(a)において、左方向の矢印は、印刷物3が反転することで、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれていない状態から、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれている状態に変化したことを示す。これらの場合において、マーカ情報取得部12は、マーカ有無情報の変化を検知する。
【0114】
図10(a)に示すように、ARマーカ2が印刷された印刷物3が反転することは、印刷物3を手に装着したプレイヤが、手を反転させることで実現されてもよい。
【0115】
図10(b)は、
図10(a)に対応するマーカ有無情報に基づく、第3ゲーム効果に関する表示の一例を示す模式図である。
図10(b)は、仮想空間におけるオブジェクト8の表示である。
【0116】
図10(b)中の矢印は、マーカ情報取得部12が、マーカ有無情報の変化を検知したことに対応して、仮想空間内でオブジェクト8のアイコンの表示形式が変更されたことを示している。これは、マーカ有無情報の変化に応じて、ハンマーのオブジェクト8がゲーム内で使用されるという第3ゲーム効果が発動されたことに対応して、表示制御部15が仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御したものである。
【0117】
ゲーム制御部13は、マーカ有無情報の変化が、予め定められたマーカ有無情報の変化のパターンであることを検知し、ゲーム内で第3ゲーム効果を発動させてもよい。ここで、ゲーム制御部13は、記憶部104に記憶されているマーカ有無情報の変化のパターンを参照し、用いてもよい。
【0118】
例えば、記憶部104に記憶された、「現実空間画像9内にARマーカ2が含まれている状態から、現実空間画像9内にARマーカ2が含まれていない状態に変化したことが検知された場合、第3ゲーム効果を発動させる」という設定に基づいて、ゲーム制御部13は、ゲーム内で第3ゲーム効果を発動させてもよい。
【0119】
また、例えば、現実空間画像9内に複数のARマーカ2がある場合において、複数のARマーカ2に基づいて、同時に第3ゲーム効果を発動させた場合、第3ゲーム効果を単体で発動した場合よりも大きなポイントをプレイヤに加算するなどの、特別な効果を発動させてもよい。
【0120】
ゲーム制御部13は、マーカ情報取得部12において、ARマーカ2の静止状態が検出された場合、ゲーム内で第4ゲーム効果を発動してもよい。ここで、ゲーム制御部13は、記憶部104に記憶されている第4ゲーム効果に関する情報を参照し、用いてもよい。
【0121】
例えば、ゲーム制御部13は、マーカ情報取得部12でARマーカ2の静止状態が2秒以上検出された場合、ゲーム画面を切り替え、ゲームを中断又は開始する制御を行ってもよい。また、例えば、ゲーム制御部13は、マーカ情報取得部12でARマーカ2の静止状態が2秒以上検出された場合、ゲーム内で、オブジェクト8に対応する効果を発動してもよい。
【0122】
オブジェクト情報取得部14は、マーカ情報取得部12で取得された撮像距離情報に基づいて、ゲーム内におけるオブジェクト8の大きさに関するサイズ情報を取得してもよい。サイズ情報は、ゲーム内におけるオブジェクト8の大きさと、ゲームに関する仮想空間内で表示するオブジェクト8の大きさに関する情報である。
【0123】
例えば、オブジェクト情報取得部14は、ARマーカ2が撮像部4に近いほどに、サイズ情報における、ゲーム内におけるオブジェクト8の大きさを、大きく設定してもよい。
【0124】
このとき、表示制御部15は、サイズ情報に基づいて、仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御してもよい。例えば、表示制御部15は、サイズ情報におけるオブジェクト8の大きさが大きいほど、オブジェクト8を仮想空間内で大きく表示してもよい。また、例えば、表示制御部15は、サイズ情報におけるオブジェクト8の大きさが小さいほど、オブジェクト8を仮想空間内で小さく表示してもよい。
【0125】
ゲーム制御部13は、サイズ情報に基づいて、オブジェクト8に対応するゲーム内の効果を変更するなどして、ゲームの進行を制御してもよい。
【0126】
例えば、ゲーム制御部13は、サイズ情報に基づいて、画像取得部11又は撮像部4と、ARマーカ2との間の距離が急激に近づいた、又は遠ざかったことを検知し、予め設定された効果をゲーム内で発動してもよい。また、サイズ情報に基づいて発動するゲーム内の効果に関する情報は、記憶部104に記憶された情報が参照され、用いられてもよい。
【0127】
サイズ情報は、現実空間画像9内に映っているARマーカ2の大きさから取得されてもよいし、撮像距離情報に基づいて取得されてもよい。撮像距離情報からサイズ情報を取得する場合、撮像距離情報の値とサイズ情報の値との対応に関する情報は、記憶部104に記憶された情報が参照され、用いられてもよい。
【0128】
上述した各ステップにより、第2実施形態を適用したゲームシステム100の動作が終了する。
【0129】
第2実施形態によれば、ゲーム制御部13が、ARマーカ2に対応づけられたオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得部14と、オブジェクト情報とマーカ情報とに基づいて、仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御する表示制御部15とを含む。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカ2が印刷された印刷物3を動かすことで、ゲームを操作するとともに、仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御することができる。これにより、ゲームシステム100は、直感的な操作が可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【0130】
また、第2実施形態によれば、表示制御部15は、オブジェクト情報とマーカ情報とに基づいて、現実空間画像9内におけるARマーカ2の移動に対応するように、仮想空間内におけるオブジェクト8の表示位置を移動させる。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカ2が印刷された印刷物3を動かすことで、ゲームに関する仮想空間内のオブジェクト8を操作することができる。これにより、ゲームシステム100は、ゲームを行う環境を低コストに実現することが可能となる。
【0131】
また、第2実施形態によれば、マーカ情報は、現実空間画像9内の、ARマーカ2の移動速度、ARマーカ2の移動距離、ARマーカ2の移動方向、ARマーカ2の姿勢、及びARマーカ2の姿勢の変化の何れか一以上に関する情報を含み、ゲーム制御部13は、マーカ情報が予め定められた第1パターンと対応する場合、ゲーム内で第1ゲーム効果を発動させる。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカ2を動かすことで、ゲーム内で特定の効果を発動することができる。これにより、ゲームシステム100は、直感的な操作により特定の効果を発動することが可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【0132】
また、第2実施形態によれば、マーカ情報取得部12が、現実空間画像9内における複数のARマーカ2をそれぞれ区別して検出し、現実空間画像9内における複数のARマーカ2のそれぞれに対応して、複数のマーカ情報を取得し、ゲーム制御部13が、複数のマーカ情報が、予め定められた第2パターンと対応する場合、ゲーム内で第2ゲーム効果を発動させる。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内で複数のARマーカ2を動かすことで、ゲーム内で特定の効果を発動することができる。これにより、ゲームシステム100は、複数のプレイヤが参加可能で、直感的な操作が可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【0133】
特に、第2実施形態によれば、ゲーム制御部13が、マーカ有無情報に基づいて、ゲーム内で第3ゲーム効果を発動させる。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカ2が印刷された印刷物3を反転させることで、ゲーム内で特定の効果を発動することができる。これにより、ゲームシステム100は、直感的な操作により特定の効果を発動することが可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【0134】
また、第2実施形態によれば、マーカ情報取得部12が、マーカ情報に基づいて、ARマーカ2の静止状態を検出し、マーカ情報取得部12でARマーカ2の静止状態が2秒以上検出された場合、ゲーム制御部13はゲーム内で第4ゲーム効果を発動させる。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカ2を静止させることで、ゲーム内で特定の効果を発動することができる。これにより、ゲームシステム100は、静止状態を含む直感的な操作が可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【0135】
また、第2実施形態によれば、マーカ情報取得部12が、ARマーカ2と画像取得部11との間の距離に関する撮像距離情報を取得し、オブジェクト情報取得部14が、撮像距離情報に基づいて、ゲーム内におけるオブジェクト8の大きさに関するサイズ情報を取得し、表示制御部15が、サイズ情報に基づいて、仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御する。このため、ゲームのプレイヤは、現実空間内でARマーカ2を移動させて撮像距離を調整することで、ゲームに関する仮想空間内におけるオブジェクト8の表示を制御することができる。これにより、ゲームシステム100は、撮像距離を変化させることを含む直感的な操作が可能なゲームを行う環境を、低コストに実現することが可能となる。
【0136】
本発明の実施形態を説明したが、この実施形態は例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【0137】
1 :ゲーム制御装置
2 :ARマーカ
2a :ARマーカ
2b :ARマーカ
3 :印刷物
4 :撮像部
5 :モニタ
6 :サーバ
7 :クラウドサーバ
8 :オブジェクト
8a :オブジェクト
8b :オブジェクト
9 :現実空間画像
11 :画像取得部
12 :マーカ情報取得部
13 :ゲーム制御部
14 :オブジェクト情報取得部
15 :表示制御部
16 :保存部
100:ゲームシステム
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:記憶部
105:I/F
106:I/F
107:I/F
108:入力部
109:表示部
110:内部バス
111:筐体
【要約】
【課題】ゲームを行う環境を低コストに実現することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームの進行と制御とを行うゲームシステム100であって、ARマーカ2が印刷された印刷物3と、前記ARマーカ2を含む現実空間を撮像した現実空間画像9を取得する画像取得手段と、前記現実空間画像9内の前記ARマーカ2を検出し、前記現実空間画像9内における前記ARマーカ2の位置に関する情報を含むマーカ情報を取得するマーカ情報取得手段と、前記マーカ情報に基づき、前記ゲームを制御するゲーム制御手段とを備えることを特徴とする。
【選択図】
図1