(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-07-23
(45)【発行日】2025-07-31
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20250724BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20250724BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20250724BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20250724BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/53
A63F13/52
A63F13/533
(21)【出願番号】P 2023203665
(22)【出願日】2023-12-01
【審査請求日】2024-04-11
【早期審査対象出願】
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】宮下 尚之
(72)【発明者】
【氏名】元橋 智紀
(72)【発明者】
【氏名】芦澤 謙太
(72)【発明者】
【氏名】白▲崎▼ 拓朗
【審査官】嶋田 行志
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2023/127577(WO,A1)
【文献】米国特許出願公開第2014/0243095(US,A1)
【文献】国際公開第2021/182578(WO,A1)
【文献】国際公開第2021/044998(WO,A1)
【文献】特開2018-153705(JP,A)
【文献】特開2018-015543(JP,A)
【文献】[ミリシタ]ドリームスター・ドリームフラワーの入手方法・使い道まとめ,アイマス通信[オンライン],2018年01月11日,インターネット:<URL:https://xn--ccke7dvhv10nps6e.com/archives/3087>[検索日:2024.05.27]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-A63F 13/98
A63F 9/24
YouTube.com
4Gamer.net
GameWith
Game8
DENGEKI ONLINE
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータが、
プレイヤと対戦相手とが、ゲーム媒体群を使用して対戦する対戦ゲーム内における第1タイミング以降に使用可能とな
り、前記対戦ゲームの初期情報に基づいてプレイヤに付与される第1ポイントをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ポイントを消費することによって、
前記ゲーム媒体群に含まれ、パラメータが紐付けられたゲーム媒体のうち、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第1変化を実行する処理と、
前記第1タイミングよりも後であ
り、前記対戦ゲーム内における第2タイミングに到達した場合に、前記第1ポイントの一部または全部について、前記第1ポイントと異なる第2ポイントに変化させる処理と、
前記第2ポイントを消費することによって、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第2変化を実行する処理と、
を遂行
し、
前記第1変化と前記第2変化で、
プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く前記パラメータを変化させる態様、および、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く効用を変化させる態様の少なくともいずれかが異なる、情報処理システム。
【請求項2】
前記第1変化および前記第2変化は、
プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を変化させた後の、当該ゲーム媒体に紐づく表示画像、当該ゲーム媒体に紐づく前記パラメータ、当該ゲーム媒体に紐づく効用、の少なくともいずれかが異なる、
請求項
1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記コンピュータが、
前記第2ポイントを消費することによって、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に基づいて前記第1変化を実行する処理、
を遂行する請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記コンピュータが、
前記ゲーム媒体が前記第1変化を実行可能であるか否かを示す第1変化可能情報を、当該ゲーム媒体に紐付けて管理し、
前記ゲーム媒体が前記第2変化を実行可能であるか否かを示す第2変化可能情報を、当該ゲーム媒体に紐付けて管理
し、
プレイヤに付与された前記第1ポイントおよび前記第2ポイントを、対戦相手に識別可能に表示する、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記第1ポイントを消費することによって前記第1変化を実行する処理は、
プレイヤが前記第1ポイントおよび前記第2ポイントを所有している場合に、前記第1変化の実行を指示するプレイヤの特定操作に基づいて、前記第1ポイントを消費することによって前記第1変化を実行する、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記コンピュータが、
プレイヤが前記第1ポイントを所有せず、前記第2ポイントを所有している場合であって、前記特定操作を受け付けた場合に、報知表示を行う処理、
を遂行する請求項
5に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記コンピュータが、
プレイヤが前記第2ポイントを所有している場合に、前記第2変化を実行可能である前記ゲーム媒体を強調表示する処理、
を遂行する請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記コンピュータが、
プレイヤが前記第1ポイントおよび前記第2ポイントを所有している場合であって、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体が、前記第1変化および前記第2変化を実行可能である場合に、前記第1変化および前記第2変化のいずれを実行するかを選択可能な選択画面を表示する処理、
を遂行する請求項1または2に記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記選択画面を表示する処理は、
第1操作領域から、第2操作領域へのプレイヤによる継続操作入力に基づいて、前記第2操作領域に表示された前記ゲーム媒体が選択された場合であって、当該ゲーム媒体について、前記第1変化および前記第2変化を実行可能である場合に、前記選択画面を表示する、
請求項
8に記載の情報処理システム。
【請求項10】
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
プレイヤと対戦相手とが、ゲーム媒体群を使用して対戦する対戦ゲーム内における第1タイミング以降に使用可能とな
り、前記対戦ゲームの初期情報に基づいてプレイヤに付与される第1ポイントをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ポイントを消費することによって、
前記ゲーム媒体群に含まれ、パラメータが紐付けられたゲーム媒体のうち、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第1変化を実行する処理と、
前記第1タイミングよりも後であ
り、前記対戦ゲーム内における第2タイミングに到達した場合に、前記第1ポイントの一部または全部について、前記第1ポイントと異なる第2ポイントに変化させる処理と、
前記第2ポイントを消費することによって、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第2変化を実行する処理と、
を含
み、
前記第1変化と前記第2変化で、
プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く前記パラメータを変化させる態様、および、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く効用を変化させる態様の少なくともいずれかが異なる、情報処理方法。
【請求項11】
プレイヤと対戦相手とが、ゲーム媒体群を使用して対戦する対戦ゲーム内における第1タイミング以降に使用可能とな
り、前記対戦ゲームの初期情報に基づいてプレイヤに付与される第1ポイントをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ポイントを消費することによって、
前記ゲーム媒体群に含まれ、パラメータが紐付けられたゲーム媒体のうち、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第1変化を実行する処理と、
前記第1タイミングよりも後であ
り、前記対戦ゲーム内における第2タイミングに到達した場合に、前記第1ポイントの一部または全部について、前記第1ポイントと異なる第2ポイントに変化させる処理と、
前記第2ポイントを消費することによって、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第2変化を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ
、
前記第1変化と前記第2変化で、
プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く前記パラメータを変化させる態様、および、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く効用を変化させる態様の少なくともいずれかが異なる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、特許文献1には、通信により、プレイヤ間での対戦を可能とするデジタルカードゲームが提案されている。かかるデジタルカードゲームでは、プレイヤは、複数のカードの中から選択されたカードのグループであるデッキを作成する。そして、プレイヤは、デッキを用いてゲームを行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のように、さまざまなゲーム性を備えるゲームが提案されているものの、プレイヤに要求される戦略性及び/又は利便性が乏しく、プレイヤのプレイ意欲が低下するという課題がある。
【0005】
本発明は、戦略性及び/又は利便性の向上により、プレイヤのプレイ意欲を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、
1または複数のコンピュータを備える情報処理システムであって、
前記コンピュータが、
プレイヤと対戦相手とが、ゲーム媒体群を使用して対戦する対戦ゲーム内における第1タイミング以降に使用可能となり、前記対戦ゲームの初期情報に基づいてプレイヤに付与される第1ポイントをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ポイントを消費することによって、前記ゲーム媒体群に含まれ、パラメータが紐付けられたゲーム媒体のうち、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第1変化を実行する処理と、
前記第1タイミングよりも後であり、前記対戦ゲーム内における第2タイミングに到達した場合に、前記第1ポイントの一部または全部について、前記第1ポイントと異なる第2ポイントに変化させる処理と、
前記第2ポイントを消費することによって、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第2変化を実行する処理と、
を遂行し、
前記第1変化と前記第2変化で、
プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く前記パラメータを変化させる態様、および、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く効用を変化させる態様の少なくともいずれかが異なる。
【0008】
前記第1変化および前記第2変化は、
プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を変化させた後の、当該ゲーム媒体に紐づく表示画像、当該ゲーム媒体に紐づくパラメータ、当該ゲーム媒体に紐づく効用、の少なくともいずれかが異なってもよい。
【0009】
前記コンピュータが、
前記第2ポイントを消費することによって、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に基づいて前記第1変化を実行する処理、
を遂行してもよい。
【0010】
前記コンピュータが、
前記ゲーム媒体が前記第1変化を実行可能であるか否かを示す第1変化可能情報を、当該ゲーム媒体に紐付けて管理し、
前記ゲーム媒体が前記第2変化を実行可能であるか否かを示す第2変化可能情報を、当該ゲーム媒体に紐付けて管理し、
プレイヤに付与された前記第1ポイントおよび前記第2ポイントを、対戦相手に識別可能に表示してもよい。
【0011】
前記第1ポイントを消費することによって前記第1変化を実行する処理は、
プレイヤが前記第1ポイントおよび前記第2ポイントを所有している場合に、前記第1変化の実行を指示するプレイヤの特定操作に基づいて、前記第1ポイントを消費することによって前記第1変化を実行してもよい。
【0012】
前記コンピュータが、
プレイヤが前記第1ポイントを所有せず、前記第2ポイントを所有している場合であって、前記特定操作を受け付けた場合に、報知表示を行う処理、
を遂行してもよい。
【0013】
前記コンピュータが、
プレイヤが前記第2ポイントを所有している場合に、前記第2変化を実行可能である前記ゲーム媒体を強調表示する処理、
を遂行してもよい。
【0014】
前記コンピュータが、
プレイヤが前記第1ポイントおよび前記第2ポイントを所有している場合であって、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体が、前記第1変化および前記第2変化を実行可能である場合に、前記第1変化および前記第2変化のいずれを実行するかを選択可能な選択画面を表示する処理、
を遂行してもよい。
【0015】
前記選択画面を表示する処理は、
第1操作領域から、第2操作領域へのプレイヤによる継続操作入力に基づいて、前記第2操作領域に表示された前記ゲーム媒体が選択された場合であって、当該ゲーム媒体について、前記第1変化および前記第2変化を実行可能である場合に、前記選択画面を表示してもよい。
【0016】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
プレイヤと対戦相手とが、ゲーム媒体群を使用して対戦する対戦ゲーム内における第1タイミング以降に使用可能となり、前記対戦ゲームの初期情報に基づいてプレイヤに付与される第1ポイントをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ポイントを消費することによって、前記ゲーム媒体群に含まれ、パラメータが紐付けられたゲーム媒体のうち、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第1変化を実行する処理と、
前記第1タイミングよりも後であり、前記対戦ゲーム内における第2タイミングに到達した場合に、前記第1ポイントの一部または全部について、前記第1ポイントと異なる第2ポイントに変化させる処理と、
前記第2ポイントを消費することによって、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第2変化を実行する処理と、
を含み、
前記第1変化と前記第2変化で、
プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く前記パラメータを変化させる態様、および、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く効用を変化させる態様の少なくともいずれかが異なる。
【0017】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
プレイヤと対戦相手とが、ゲーム媒体群を使用して対戦する対戦ゲーム内における第1タイミング以降に使用可能となり、前記対戦ゲームの初期情報に基づいてプレイヤに付与される第1ポイントをプレイヤに付与する処理と、
前記第1ポイントを消費することによって、前記ゲーム媒体群に含まれ、パラメータが紐付けられたゲーム媒体のうち、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第1変化を実行する処理と、
前記第1タイミングよりも後であり、前記対戦ゲーム内における第2タイミングに到達した場合に、前記第1ポイントの一部または全部について、前記第1ポイントと異なる第2ポイントに変化させる処理と、
前記第2ポイントを消費することによって、プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体に対して第2変化を実行する処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記第1変化と前記第2変化で、
プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く前記パラメータを変化させる態様、および、プレイヤが選択した前記ゲーム媒体に紐付く効用を変化させる態様の少なくともいずれかが異なる。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、戦略性及び/又は利便性の向上により、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【
図2】
図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【
図3】
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。
図3Bは、カード設定画面の一例を説明する図である。
図3Cは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。
図3Dは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。
【
図4】
図4Aは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。
図4Bは、カード一覧画面の一例を説明する図である。
図4Cは、カード生成画面の一例を説明する図である。
図4Dは、カード詳細画面の一例を説明する図である。
【
図5】
図5は、バトル画面の一例を説明する図である。
【
図6】
図6Aは、フォロワーカードの一例を説明する第1の図である。
図6Bは、フォロワーカードの一例を説明する第1の図である。
【
図7】
図7Aは、スペルカードの一例を説明する図である。
図7Bは、アミュレットカードの一例を説明する図である。
【
図8】
図8は、カード管理情報を説明する図である。
【
図10】
図10Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第1の図である。
図10Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第2の図である。
図10Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第3の図である。
【
図11】
図11Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第4の図である。
図11Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第5の図である。
図11Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第6の図である。
【
図12】
図12Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第7の図である。
図12Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第8の図である。
図12Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第9の図である。
【
図13】
図13Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第10の図である。
図13Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第11の図である。
【
図14】
図14Aは、進化解禁ターンにおけるバトル画面の一例を説明する第1の図である。
図14Bは、進化解禁ターンにおけるバトル画面の一例を説明する第2の図である。
【
図15】
図15Aは、進化時のバトル画面の一例を説明する第1の図である。
図15Bは、進化時のバトル画面の一例を説明する第2の図である。
図15Cは、進化時のバトル画面の一例を説明する第3の図である。
【
図16】
図16Aは、超進化解禁ターンにおけるバトル画面の一例を説明する第1の図である。
図16Bは、超進化解禁ターンにおけるバトル画面の一例を説明する第2の図である。
【
図17】
図17Aは、超進化時のバトル画面の一例を説明する第1の図である。
図17Bは、超進化時のバトル画面の一例を説明する第2の図である。
【
図18】
図18Aは、超進化時のバトル画面の一例を説明する第3の図である。
図18Bは、選択画面の一例を説明する図である。
【
図19】
図19Aは、進化ポイントが枯渇した場合のバトル画面の一例を説明する第1の図である。
図19Bは、進化ポイントが枯渇した場合のバトル画面の一例を説明する第2の図である。
【
図20】
図20Aは、進化ポイントが枯渇した場合のバトル画面の一例を説明する第3の図である。
図20Bは、進化ポイントが枯渇した場合のバトル画面の一例を説明する第4の図である。
図20Cは、報知画面の一例を説明する図である。
【
図21】
図21は、超進化ポイントが枯渇した場合のバトル画面の一例を説明する図である。
【
図22】
図22は、進化情報表示領域および進化・超進化ポイント表示領域の表示態様の変化の詳細を説明するための図である。
【
図25】
図25は、プレイヤ端末における端末側カードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図26】
図26は、プレイヤ端末における自ターン制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図27】
図27は、プレイヤ端末における進化・超進化第1実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図28】
図28は、プレイヤ端末における進化・超進化第2実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図29】
図29は、プレイヤ端末における相手ターン制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図30】
図30は、サーバにおけるサーバ側カードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図31】
図31は、サーバにおける能力発動処理の一例を説明するフローチャートである。
【
図32】
図32は、サーバにおける進化・超進化ポイント管理処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0021】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0022】
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0023】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ1000は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【0024】
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0025】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0026】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、
図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0027】
また、
図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
【0028】
なお、サーバ1000のCPU1010、記憶部1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶装置1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶部12、バス14、入出力インタフェース16、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0029】
CPU10は、記憶部12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶部12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶部12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0030】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶装置18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0031】
記憶装置18は、半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶装置18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶部12にロードされる。
【0032】
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、記憶部12または記憶装置18に格納される。
【0033】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0034】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
【0035】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂デジタルカードゲームである。プレイヤは、運営者から提供される複数種類のデジタルカード(ゲーム媒体、以下では、単にカードと呼ぶ)を抽選等により獲得、所有し、所有するカードを用いてコンピュータもしくは他のプレイヤと対戦するカードバトルゲームをプレイすることができる。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
【0036】
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。
図3Bは、カード設定画面の一例を説明する図である。
図3Cは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。
図3Dは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。
図4Aは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。
図4Bは、カード一覧画面の一例を説明する図である。
図4Cは、カード生成画面の一例を説明する図である。
図4Dは、カード詳細画面の一例を説明する図である。
【0037】
プレイヤ端末1において本ゲーム用のアプリケーションを起動させると、プレイヤ端末1とサーバ1000との通信が開始されてログイン状態となり、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、プレイヤ端末1のタッチパネル26には、様々なゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【0038】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、カードバトルゲームの開始から終了までの間、タッチパネル26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、
図3Aに示すホーム画面、
図3Bに示すカード設定画面、不図示のショップ画面、メニュー画面等の複数の画面が設けられている。
【0039】
図3Aに示すホーム画面は、ログイン後に最初に表示される画面である。
図3Aに示すように、ホーム画面では、タッチパネル26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「ソロプレイ」と記されたソロプレイ選択操作部30b、「バトル」と記されたマルチプレイ選択操作部30c、「カード」と記されたカード設定画面選択操作部30d、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部30e、「その他」と記されたメニュー画面選択操作部30fが設けられている。
【0040】
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、
図3Aに示すホーム画面がタッチパネル26に表示される。また、ソロプレイ選択操作部30bがタップされると、各種の設定画面が表示される。設定画面において設定が行われると、コンピュータ対戦によるカードバトルゲームが開始される。マルチプレイ選択操作部30cがタップされると、各種の設定画面が表示される。設定画面において設定が行われると、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームが開始される。
【0041】
カード設定画面選択操作部30dがタップされると、
図3Bに示すカード設定画面がタッチパネル26に表示され、後述するデッキ編成や、カードの一覧表示、カードの分解や生成等を行うことができる。また、ショップ画面選択操作部30eがタップされると、ショップ画面がタッチパネル26に表示され、ゲーム内通貨やアイテムを消費することでカードを抽選で獲得することができる。また、メニュー画面選択操作部30fがタップされると、メニュー画面(不図示)がタッチパネル26に表示され、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【0042】
図3Aに示すホーム画面の左上には、ヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名、プレイヤアイコン、および、バトルポイント(BP)が表示される。なお、バトルポイントは、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに勝利したときに獲得され、また、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームに敗北したときに減算される。
【0043】
ホーム画面の右端には、ホームメニュー32が表示される。ホームメニュー32には、「ギフト」と記されたギフト画面選択操作部32a、「情報」と記された情報画面選択操作部32b、「ミッション」と記されたミッション画面選択操作部32c、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部32dが設けられている。
【0044】
ギフト画面選択操作部32aがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示するギフト画面(不図示)がタッチパネル26に表示される。また、情報画面選択操作部32bがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する情報画面(不図示)がタッチパネル26に表示される。また、ミッション画面選択操作部32cがタップされると、予め設定されたミッションを表示するミッション画面(不図示)がタッチパネル26に表示される。また、ギルド画面選択操作部32dがタップされると、複数のプレイヤによって構成されるギルド(グループ)に関するギルド画面(不図示)がタッチパネル26に表示される。
【0045】
図3Bに示すカード設定画面は、カード設定画面選択操作部30dがタップされることによりタッチパネル26に表示される。カード設定画面には、デッキ編成タブ33aおよびカード一覧生成タブ33bが表示される。デッキ編成タブ33aがタップされると、
図3Cに示すデッキ選択画面が表示される。デッキ選択画面には、プレイヤが編成したデッキの一覧がリスト表示される。プレイヤは、デッキを編成する際に、デッキ名を編成することができる。デッキ選択画面では、各デッキに対応するアイコンにデッキ名が表示される。
【0046】
また、デッキ選択画面には、「新規作成」と記されたデッキ作成タブ34が表示される。プレイヤがデッキ作成タブ34をタップすることで、
図3Dに示すデッキ編成画面がタッチパネル26に表示され、デッキを新たに編成可能となる。
【0047】
デッキ編成画面では、上段に複数の空欄が表示され、下段に、プレイヤが所有しているカード(以下、所有カードと呼ぶ)が表示される。そして、デッキ編成画面では、
図4Aに示すように、下段に表示される所有カードを、上段にスライドさせることで、スライドさせた所有カードが上段の空欄に配置される。このように、デッキ編成画面において、上段に配置された所有カードは仮登録された状態となる。
【0048】
そして、デッキ編成画面に設けられる「保存」と記された保存タブ35がタップされると、デッキ情報が記憶される。このデッキ情報には、デッキIDが付与される。また、仮登録されている全ての所有カードが識別可能なカード群情報が、デッキIDに紐付けされて記憶される。なお、図示は省略するが、保存タブ35がタップされると、デッキ名を編集する画面が表示される。デッキ名の編集が完了すると、カード群情報が、デッキIDに紐付けされて記憶される。また、デッキ名と、デッキ選択画面等で表示されるアイコンとが、デッキIDに紐付けされて記憶される。
【0049】
また、
図3Cに示すデッキ選択画面において、アイコンがタップされた場合にも、
図4Aに示すように、デッキ編成画面が表示される。ただし、この場合には、デッキ選択画面で選択されたデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所有カードが表示される。この場合には、プレイヤの操作により、上段に表示されているカードを、下段に表示されている所有カードと変更することができる。
【0050】
なお、カードバトルゲームでは、規定枚数(例えば40枚)のカードが使用される。したがって、デッキ編成画面では、通常、プレイヤの操作により、規定枚数の所有カードが仮登録された後に保存タブ35がタップされることで、規定枚数のカードのカード群情報を含むデッキ情報が記憶されることになる。ただし、仮登録されているカードが規定枚数に満たない場合、および、規定枚数を超えている場合であっても、デッキ情報を保存することは可能であるが、そのデッキ情報は、カードバトルゲームで使用することはできない。
【0051】
カード設定画面においてカード一覧生成タブ33bがタップされると、
図4Bに示すカード一覧画面がタッチパネル26に表示される。このカード一覧画面には、タッチパネル26の下部に、所有カードタブ36a、生成モードタブ36b、所有コイン表示欄36cが設けられる。所有カードタブ36aおよび生成モードタブ36bは、プレイヤのタップ操作が受け付け可能に構成されている。所有カードタブ36aおよび生成モードタブ36bは、カード生成画面でも表示されており、所有カードタブ36aがタップされると、
図4Bに示すカード一覧画面が表示され、生成モードタブ36bがタップされると、
図4Cに示すカード生成画面が表示される。一方、所有コイン表示欄36cには、プレイヤが所有するゲーム内通貨であるコインの枚数(所有コイン数)が表示される。
【0052】
図4Bに示すように、カード一覧画面には、プレイヤの所有カードと、その所有数とが表示される。なお、カード一覧画面において、プレイヤが所有していないカードが表示されてもよい。また、カード生成画面には、
図4Cに示すように、プレイヤが所有しているか否かに拘わらず、提供される全てのカードが表示される。ただし、プレイヤが所有しているカードはカラー表示がなされるのに対して、プレイヤが所有していないカードは、グレーアウト(
図4Cに破線で示す)で表示される。これにより、プレイヤは、自身が所有しているカードであるか否かを容易に識別することができる。
【0053】
カード一覧画面およびカード生成画面において、各カードがタップされると、
図4Dに示すように、カード詳細画面が表示される。カード詳細画面では、タップされたカードに係る各種の情報が表示される。また、カード詳細画面では、分解タブ37aおよび生成タブ37bが設けられる。分解タブ37aには、獲得コイン数が表示される。分解タブ37aがタップされると、現在選択されているカードが分解され、分解タブ37aに表示されている獲得コイン数をプレイヤが獲得することができる。なお、カードが分解された場合、当該カードの所有数が減少する。
【0054】
また、生成タブ37bには、消費コイン数が表示される。生成タブ37bがタップされると、生成タブ37bに表示されている消費コイン数を消費して、選択中のカードを生成することができる。カードが生成されると、当該カードの所有数が増加する。つまり、プレイヤは、生成タブ37bをタップすることで、所有しているコインをカードに交換することができる。こうしたカードの生成機能は、プレイヤがカードを所有しているか否かに拘わらず実行可能である。すなわち、プレイヤは、所有しているカードと、所有していないカードとの双方について、カードの生成が可能となる。
【0055】
なお、提供されるカードには、生成可能なカードと、生成不可能なカードとが設けられてもよいし、全てのカードが生成可能であってもよい。さらには、生成可能な時期と、生成不可能な時期とが設定されたカードが含まれてもよい。
【0056】
また、詳しくは後述するが、カードの中には、カードバトルゲーム中に進化可能なカードが設けられている。本実施形態において、「進化」は、プレイヤが選択したカードが、他のカードに変更されることを意味する。カードが進化すると、カードの性能が強化される。
【0057】
カード詳細画面には、第1ボタン37cおよび第2ボタン37dが設けられる。進化可能なカードのカード詳細画面では、第1ボタン37cが有効となる。図示は省略するが、第1ボタン37cがタップされると、進化後のカードの詳細がカード詳細画面に表示される。
【0058】
なお、上記のカード詳細画面は、カードバトルゲーム中、および、カードバトルゲーム外の双方で表示される。カードバトルゲーム中には、プレイヤ自身のカードに限らず、対戦相手のカードについても、カード詳細画面が表示可能である。したがって、カードバトルゲーム中、プレイヤは、対戦相手がどのようなカードに進化可能であるのかを把握することができる。
【0059】
次に、カードバトルゲームについて説明する。以下では、カードバトルゲームの概要を説明した後、カードの詳細、および、カードバトルゲームの詳細を順に説明する。なお、ここでは、他のプレイヤと対戦するカードバトルゲームについて説明する。また、以下では、対戦相手となる他のプレイヤのことを相手と称する。
【0060】
図5は、バトル画面の一例を説明する図である。メニューバー30のマルチプレイ選択操作部30cがタップされ、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定が行われると、カードバトルゲームが開始される。カードバトルゲームが実行されている間、
図5に示すバトル画面がタッチパネル26に表示される。
【0061】
バトル画面は、プレイヤのカード、情報等が表示されるプレイヤ表示領域40aと、相手のカード、情報等が表示される相手表示領域40bとに分割されている。プレイヤ表示領域40aの下中央には、プレイヤのリーダー41aが表示される。
【0062】
また、プレイヤのリーダー41aの近傍には、プレイヤのリーダー41aの体力を示す体力表示領域42aが表示される。また、プレイヤのリーダー41aの近傍には、詳しくは後述する進化、または、超進化の使用可否に関する表示を行うための進化情報表示領域43aが表示される。また、プレイヤのリーダー41aの近傍には、プレイヤのプレイヤIDに紐付けられている(以下、プレイヤが所有しているとも言う)、詳しくは後述する進化ポイントまたは超進化ポイントの残数を示す進化・超進化ポイント表示領域44aが表示される。
【0063】
同様に、相手表示領域40bの上中央には、相手のリーダー41bが表示される。また、相手のリーダー41bの近傍には、相手のリーダー41bの体力を示す体力表示領域42bが表示される。また、相手のリーダー41bの近傍には、詳しくは後述する進化、または、超進化の使用可否に関する表示を行うための進化情報表示領域43bが表示される。また、相手のリーダー41bの近傍には、相手の所有する詳しくは後述する進化ポイントまたは超進化ポイントの残数を示す進化・超進化ポイント表示領域44bが表示される。
【0064】
なお、本実施形態では、プレイヤのリーダー41aの体力、すなわち、体力表示領域42aに表示される値は、初期値として20が設定される。同様に、相手のリーダー41bの体力、すなわち、体力表示領域42bに表示される値は、初期値として20が設定される。
【0065】
また、プレイヤ表示領域40aには、プレイヤのデッキ領域45aが右端に設けられ、プレイヤの手札領域46aが右下に設けられ、プレイヤの場47aが中央に設けられる。デッキ領域45aには、使用されていないプレイヤのカードが伏せた状態、すなわち、識別不能な状態で配置される。手札領域46aには、プレイヤの手札となっているカードがプレイヤに識別可能に配置される。場47aには、手札領域46aから出されたカード等が、プレイヤに識別可能に配置される。
【0066】
同様に、相手表示領域40bには、相手のデッキ領域45bが右端に設けられ、相手の手札領域46bが左上に設けられ、相手の場47bが中央に設けられる。デッキ領域45bには、使用されていない相手のカードが伏せた状態で配置される。手札領域46bには、相手の手札となったカードがプレイヤに識別不能に、すなわち、裏返しで配置される。場47bには、手札領域46bから出されたカード等が、プレイヤに識別可能に配置される。
【0067】
プレイヤ表示領域40aの右上には、プレイヤのタップを受け付けるターン終了ボタン48、および、プレイヤのプレイポイント(PP)を表示するプレイポイント表示部49aが設けられる。プレイポイント表示部49aには、現在のターンにおける最大のプレイポイントが分母に、使用可能なプレイポイントが分子に表示される。また、プレイポイント表示部49aには、丸の表示態様によって、最大のプレイポイント、および、使用可能なプレイポイントが識別可能に表示される。また、相手表示領域40bにおけるリーダー41bの近傍には、相手のプレイポイントを表示するプレイポイント表示部49bが設けられる。
【0068】
また、バトル画面の左端には、バトルログボタン50が設けられる。バトルログボタン50は、プレイヤのタップ操作を受付可能に設けられる。バトルログボタン50がタップされると、バトルログボタン50がタップされた以後にバトルゲームの実行中に発生した各種事象を示すバトルログがバトル画面に重畳して表示される。
【0069】
本実施形態におけるカードバトルゲームは2人対戦型であり、プレイヤが選択したデッキから、ランダムにプレイヤの手札となるカードが配布される。また、相手も同様に、相手が選択したデッキから、ランダムに相手の手札となるカードが配布される。また、カードバトルゲームでは、プレイヤのターンと相手のターンとが交互に繰り返される。各ターンでは、デッキからランダムに選択されたカードが手札に加えられる。
【0070】
プレイヤは、自分のターンにおいて、所定のルールにしたがって、自分の手札領域46aに配置されたカードの中から後述するフォロワーカードまたはアミュレットカードを選択して場47aに出したり、スペルカードを使用して所定の効果を発動させたりする。なお、以下では、手札領域46a、46bに配置されたフォロワーカードまたはアミュレットカードを場47a、47bに出したり、手札領域46a、46bに配置されたスペルカードを使用して所定の効果を発動させたりすること、すなわち、手札領域46a、46bに配置されたカードを他の領域に移動させることを、「プレイ」と言う。
【0071】
カードバトルゲームでは、プレイヤのリーダー41aおよび相手のリーダー41bにそれぞれ体力が設定されており、カード等による攻撃により、先に対戦相手の体力を0にした方が勝利となる。次に、本実施形態のカードバトルゲームで用いられるカードの詳細について説明する。
【0072】
図6Aは、フォロワーカードの一例を説明する第1の図である。
図6Bは、フォロワーカードの一例を説明する第2の図である。
図7Aは、スペルカードの一例を説明する図である。
図7Bは、アミュレットカードの一例を説明する図である。本実施形態のカードバトルゲームで用いられるカードは、フォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードのいずれかのカード種別に分類されている。
【0073】
図6A、
図6B、
図7A、
図7Bに示すように、各カードには、カード種別によらず、名前51、クラス52、タイプ53およびコスト54が設定されている。名前51は、カードごとに固有に設定されている。すなわち、名前51は、カード名とも言える。クラス52は、複数種類設けられており、各カードは、いずれかのクラスに分類されている。タイプ53は、複数種類設けられており、各カードは、いずれかのタイプに分類されるものと、いずれのタイプにも分類されていないものとがある。コスト54は、プレイするために必要なプレイポイントを示しており、コスト分のプレイポイントを消費することで、そのカードがプレイ可能となる。
【0074】
図6A、
図6Bに示すフォロワーカードは、カードバトルゲームにおいて、相手のリーダー41b、および、相手の場47bに配置されたフォロワーカードを攻撃可能なカードである。フォロワーカードには、名前51、クラス52、タイプ53、コスト54、能力55、攻撃力56、体力57、イラストが設定されている。攻撃力56は、そのフォロワーカードが攻撃したときに、攻撃対象となった相手のリーダー41b、または、相手の場47bに配置されたフォロワーカードに与えるダメージ量を示す。体力57は、ダメージを受けると、受けたダメージ量だけ減少し、0になるとそのフォロワーカードが破壊される。なお、破壊されたカードは、場47aから非表示となり、不図示の墓地に送られる。ただし、場47bから非表示となる状態として、破壊とは異なり、墓地に送られない消滅といった状態もある。
【0075】
また、本実施形態では、フォロワーカードは、進化・超進化ポイント表示領域44a、44bに表示される進化ポイントまたは超進化ポイントの消費により、進化することができる。また、フォロワーカードは、進化・超進化ポイント表示領域44a、44bに表示される超進化ポイントの消費により、超進化することができる。進化または超進化したフォロワーカードは、イラストが変化したり、攻撃力56および体力57が上昇したり、所定の能力55が加えられたりする。すなわち、フォロワーカードは、進化または超進化することで、そのカードの性能や効用(能力55、攻撃力56、体力57)が強化される。
【0076】
図8は、カード管理情報を説明する図である。
図8では、フォロワーカードに関するカード管理情報を示している。本実施形態では、フォロワーカード毎に、カードID、カード名、進化可能情報、超進化可能情報、進化前イラストID、進化後イラストID、進化前性能情報、進化後性能情報、超進化後性能情報等のフォロワーカードに関する各種情報が紐付けられている。ただし、進化可能情報および超進化可能情報を設けずに、進化後性能情報および超進化後性能情報で代替することとしてもよい。すなわち、フォロワーカードに進化後性能情報が紐付けられている場合に、当該フォロワーカードを進化可能として扱ってもよい。同様に、フォロワーカードに超進化後性能情報が紐付けられている場合に、当該フォロワーカードを超進化可能として扱ってもよい。
【0077】
具体的には、進化可能情報は、フォロワーカードが進化可能であるか否かを示す。また、超進化可能情報は、フォロワーカードが超進化可能であるか否かを示す。すなわち、本実施形態では、フォロワーカードの種別毎に、進化が可能か否か、および、超進化が可能か否かが予め定められている。本実施形態では、進化、および、超進化が可能なフォロワーカード、進化が可能であって、超進化が不可能なフォロワーカード、進化、および、超進化が不可能なフォロワーカードが設けられている。ただし、進化が不可能であって、超進化が可能なフォロワーカードが設けられてもよい。
【0078】
また、進化前イラストIDは、進化前のイラストを特定するためのIDを示す。進化後イラストIDは、進化後のイラストを特定するためのIDを示す。なお、本実施形態では、進化および超進化が可能なフォロワーカードについて、進化後および超進化後で共通のイラストが設定される。ただし、進化および超進化が可能なフォロワーカードについて、進化後のイラストと、超進化後のイラストとで少なくとも一部が異なってもよい。
【0079】
また、進化前性能情報は、進化前のフォロワーカードの性能や効用(能力55、攻撃力56、体力57)を示す。進化後性能情報は、進化後のフォロワーカードの性能や効用(能力55、攻撃力56、体力57)を示す。超進化後性能情報は、超進化後のフォロワーカードの性能や効用(能力55、攻撃力56、体力57)を示す。なお、本実施形態では、進化および超進化が可能なフォロワーカードについて、進化した場合よりも、超進化した場合の方が、性能や効用(能力55、攻撃力56、体力57)が強化される度合いが高く設定されている。すなわち、進化および超進化が可能なフォロワーカードについて、進化した場合よりも、超進化した場合の方が、プレイヤにとって有利となる。ただし、進化および超進化が可能なフォロワーカードについて、進化した場合と、超進化した場合とで、性能や効用(能力55、攻撃力56、体力57)の少なくとも一部が異なればよい。また、進化および超進化が可能なフォロワーカードについて、進化した場合と、超進化した場合とで、性能や効用(能力55、攻撃力56、体力57)の少なくとも一部が等しく設定されていてもよい。
【0080】
なお、進化、および、超進化は、イラストを変化させる態様、攻撃力56または体力57を変化させる態様、および、能力55を変化させる態様の少なくともいずれかが異なっていればよい。
【0081】
図7Aに示すスペルカードは、名前51、クラス52、タイプ53、コスト54、能力55が設定されている。スペルカードは、プレイすることで能力55(効果)が発動し、そのスペルカードが破壊される。すなわち、スペルカードは、場47a、47bに出すことができないカードである。
【0082】
図7Bに示すアミュレットカードは、名前51、クラス52、タイプ53、コスト54、能力55が設定されている。アミュレットカードは、プレイすることで場47aに留まって能力55が発動するカードである。なお、図示は省略するが、スペルカードおよびアミュレットカードについても、
図8と同様にカード管理情報が設けられている。なお、本実施形態では、スペルカードおよびアミュレットカードは、進化および超進化の対象外である。そのため、スペルカードおよびアミュレットカードに関するカード管理情報では、進化可能情報、超進化可能情報、進化後性能情報、および、超進化後性能情報が含まれていなくてもよい。
【0083】
図9は、能力55の一例を説明する図である。なお、
図9に示す能力55は一例であり、他の能力55が設けられていてもよいし、一部の能力55が設けられていなくてもよい。また、ここでは、プレイヤのカードであること前提として説明するが、相手のカードでも同様である。
【0084】
図9に示すように、能力55には、ファンファーレ、ラストワード、守護、突進、疾走、必殺、ドレイン、直接召喚、進化時、融合等が設けられる。本実施形態において、能力55は、ファンファーレ、ラストワード、進化時、超進化時、については、当該タイミングにおいて記載された効果が発動する能力に分類される。また、その他の能力(守護、突進、疾走、必殺、ドレイン、直接召喚、融合)は、所定条件を満たした場合に発動する効果内容を示す能力に分類される。また、これらは矛盾しない範囲で任意に組み合わせてカードに紐付けることも可能であり、例えば「進化時 守護」の能力を持つフォロワーカードは、進化したタイミングにおいて守護が付与されることが設定される。
【0085】
具体的には、ファンファーレは、手札領域46aから場47aにカードが出されたときに(カードがプレイされたときに)、「ファンファーレ」に記載された効果が発動する能力である。例えば、
図6Aに示すフォロワーカードの例では、そのフォロワーカードが場47aに出された場合、「カードを1枚引く」の効果が発動し、デッキ領域45aに配置されたカードの中から1枚のカードが抽選により決定され、決定されたカードが手札領域46aに配置される。
【0086】
ラストワードは、カードが破壊されたときに、「ラストワード」に記載された効果が発動する能力である。守護は、守護が設定されたカードが場47aに配置された場合に、守護が設定されたカード以外のカードを相手が攻撃できなくなるといった能力である。突進は、場47aに出されたターンにおいて、相手のフォロワーカードを攻撃することができる能力である。
【0087】
疾走は、場47aに出されたターンにおいて、相手のフォロワーカードおよびリーダー41bを攻撃することができる能力である。必殺は、相手のフォロワーカードに攻撃してダメージを与えた場合、相手のフォロワーカードの体力に拘らず、相手のフォロワーカードを破壊することができる能力である。ドレインは、プレイヤのターンにおいて、相手のフォロワーカードまたはリーダー41bにダメージを与えた場合、与えたダメージ量だけ自分のリーダー41aの体力表示領域42aに表示される体力を回復させる能力である。
【0088】
直接召喚は、予め設定された条件が成立した場合に、デッキ領域45aから場47aに直接カードが出される能力である。
【0089】
進化時は、フォロワーカードが進化したときに、「進化時」に記載された効果が発動する能力である。超進化時は、フォロワーカードが超進化したときに、「超進化時」に記載された効果が発動する能力である。
【0090】
融合は、融合元となるベースカードに付与される能力であり、予め設定された条件に該当する手札領域46aに配置されたカードを素材カードとして融合することで、そのカードを強化する能力である。なお、1枚のカードにおいて、複数の能力55が重複して設定されることもあり、また、1つの能力55も設定されていないこともある。
【0091】
そして、本実施形態においては、フォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードを組み合わせてデッキを編成し、編成したデッキを用いてカードバトルゲームを行う。以下では、カードバトルゲームの詳細を説明する。
【0092】
図10Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第1の図である。
図10Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第2の図である。
図10Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第3の図である。
図11Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第4の図である。
図11Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第5の図である。
図11Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第6の図である。
図12Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第7の図である。
図12Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第8の図である。
図12Cは、バトル画面の遷移の一例を説明する第9の図である。
図13Aは、バトル画面の遷移の一例を説明する第10の図である。
図13Bは、バトル画面の遷移の一例を説明する第11の図である。
【0093】
カードバトルゲームが開始されると、使用するデッキ情報がプレイヤ端末1からサーバ1000に送信される。なお、相手のプレイヤ端末1からもデッキ情報がサーバ1000に送信される。サーバ1000は、先攻および後攻をランダムで決定する。また、サーバ1000は、デッキ情報に示される全てのカードにランダムでインデックス(例えば、1~40の数字)を付与する。また、サーバ1000は、デッキ情報に示されるカードの中から、初期候補カードを3枚決定するとともに、交換候補カードを3枚決定する。
【0094】
そして、サーバ1000は、初期情報をプレイヤ端末1に対して、取得可能にセットする。初期情報には、先攻および後攻を示す先攻後攻情報が含まれる。また、初期情報には、プレイヤのカードのインデックスを示すインデックス情報が含まれる。また、初期情報には、初期カードおよび交換候補カードを示す交換情報が含まれる。また、初期情報には、プレイヤが進化を使用可能となる進化解禁ターン、および、プレイヤが超進化を使用可能となる超進化解禁ターンを示す進化・超進化ターン情報が含まれる。また、初期情報には、プレイヤや相手に付与される進化ポイントの数や超進化ポイントの数を示す進化・超進化ポイント情報が含まれる。
【0095】
なお、プレイヤ端末1において進化ポイントを消費する操作や超進化ポイントを消費する操作が実行された場合、サーバ1000は、プレイヤの所有する進化ポイントの数や超進化ポイントの数を減算するように、プレイヤの進化・超進化ポイント情報を更新する。そして、サーバ1000は、更新したプレイヤの進化・超進化ポイント情報をプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする。同様に、相手のプレイヤ端末1において進化ポイントを消費する操作や超進化ポイントを消費する操作が実行された場合、サーバ1000は、相手の所有する進化ポイントの数や超進化ポイントの数を減算するように、相手の進化・超進化ポイント情報を更新する。そして、サーバ1000は、更新した相手の進化・超進化ポイント情報をプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする。これにより、プレイヤまたは相手の進化ポイント数や超進化ポイント数が変化したことを、双方のプレイヤ端末1において把握することが可能となる。
【0096】
プレイヤ端末1では、カードバトルゲームを開始すると、
図10Aに示すように、先攻後攻情報に基づいて、先攻であるか、または、後攻であるかがタッチパネル26に表示される。その後、プレイヤ端末1では、
図10Bに示すように、交換情報に基づいて、初期候補カード3枚を初期カード表示領域60に配置するとともに、交換するカードを配置するための交換表示領域61をタッチパネル26に表示する。
【0097】
プレイヤは、初期候補カードの中に交換したいカードがある場合、
図10Cに示すように、スライド操作によって、交換したいカードを交換表示領域61に移動させる。そして、決定ボタン62がプレイヤによってタップされると、プレイヤ端末1は、交換表示領域61に移動されたカードをデッキ領域45aに戻し、交換されていない初期候補カード、および、交換された初期候補カードの枚数分の交換候補カードを初期カードとして決定する。そして、プレイヤ端末1は、決定した初期カードを示す初期カード情報をサーバ1000に送信する。
【0098】
なお、サーバ1000は、相手のプレイヤ端末1からも初期カード情報を受信する。サーバ1000は、プレイヤおよび相手の双方から初期カード情報を受信すると、プレイヤのプレイヤ端末1に対して、相手の初期カード情報に含まれるカードの枚数のみを示した枚数情報を取得可能にセットする。同様に、サーバ1000は、プレイヤおよび相手の双方から初期カード情報を受信すると、相手のプレイヤ端末1に対して、プレイヤの初期カード情報に含まれるカードの枚数のみを示した枚数情報を取得可能にセットする。
【0099】
枚数情報を受信すると、プレイヤ端末1は、
図11Aに示すように、バトル画面をタッチパネル26に表示する。このとき、決定した初期カードを手札領域46aに識別可能に配置するとともに、受信した相手の枚数情報に基づいて、3枚のカードを手札領域46bに識別不能に配置する。
【0100】
その後、プレイヤが先攻である場合、プレイヤ端末1は、
図11Bに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する。このとき、プレイヤ端末1は、プレイヤが進化を使用可能となる進化解禁ターンまでの残りターン数を併せて表示する。
図11Bに示す場合では、「進化可能まで残り4ターン」と記された画像がタッチパネル26に表示される。
【0101】
また、進化・超進化ポイント情報に基づいて、進化・超進化ポイント表示領域44aには、先行であるプレイヤのプレイヤIDに紐付けられた(以下、プレイヤに付与されたとも言う)、3ポイント分の進化ポイントを示す3つのアイコン画像が表示される。このとき、プレイヤの進化解禁ターン(本実施形態では、5ターン目)にまだ到達していないため、進化・超進化ポイント表示領域44aには、使用不可能であることを示す態様(図中では白抜き)で3つのアイコンが表示される。また、進化および超進化が使用不可能であることを示す態様(図中では白抜き)で進化情報表示領域43aが表示される。
【0102】
また、進化・超進化ポイント表示領域44bには、後攻である相手に付与された4ポイント分の進化ポイントを示す4つのアイコン画像が表示される。このとき、相手の進化解禁ターン(本実施形態では、4ターン目)にまだ到達していないため、進化・超進化ポイント表示領域44aには、使用不可能であることを示す態様(図中では白抜き)で4つのアイコンが表示される。また、進化および超進化が使用不可能であることを示す態様(図中では白抜き)で進化情報表示領域43bが表示される。
【0103】
そして、サーバ1000では、デッキ領域45aにあるカードのインデックスから、1つが抽選により決定される。つまり、ここでは、デッキ領域45aにあるカードから1枚が抽選により決定される。そして、プレイヤ端末1は、
図11Cに示すように、抽選により決定されたカードを手札領域46aに配置する。
【0104】
また、ターン開始時には、サーバ1000において、プレイヤのプレイポイントが1加算される。プレイヤ端末1は、プレイポイント表示部49aを更新表示する(ここでは、プレイポイントを1にする)。
【0105】
その後、
図12Aに示すように、例えば、プレイヤの操作に基づいて、手札領域46aに配置されたカードの中から、コスト1のフォロワーカードを、スライド操作によって場47aに出した場合、プレイポイントを1減算してプレイポイント表示部49aを更新表示する。ここで、場47aに出されたフォロワーカードに能力55があり、かつ、発動条件が成立している場合、発動条件が成立した能力55を発動させる。
【0106】
また、プレイヤ端末1は、場47aに出したカードを示すカード情報を含むプレイ情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000は、プレイ情報を受信すると、相手のプレイヤ端末1に対して、受信したプレイ情報を取得可能にセットする。これにより、相手のプレイヤ端末1では、プレイ情報に示されるカードが相手の場47bに出されることになるとともに、相手のプレイポイント表示部49bを更新表示する。
【0107】
その後、プレイヤによってターン終了ボタン48がタップされると、プレイヤ端末1は、ターンが終了したことを示すターン終了情報をサーバ1000に送信する。なお、プレイヤ端末1では、ターン終了を条件として能力55が発動するカードが場47a、47bに出ている場合、そのカードの能力55を発動させる。サーバ1000は、ターン終了情報を受信すると、プレイヤのターンが終了させ、相手のターンを開始させるためのターン開始情報をセットし、相手のプレイヤ端末1に対してターンを開始させる。
【0108】
そして、プレイヤのプレイヤ端末1では、
図12Bに示すように、相手のターンであることを示す「ENEMY TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する。そして、サーバ1000では、デッキ領域45bにあるカードのインデックスから、2つが抽選により決定される。つまり、ここでは、デッキ領域45bにあるカードから2枚が抽選により決定される。プレイヤ端末1は、サーバ1000から枚数情報を受信すると、
図12Cに示すように、枚数情報に基づいて、手札領域46bにカードを識別不能に配置する。
【0109】
なお、ターン開始時、通常、カードを1枚抽選により決定されることになるが、後攻の1ターン目のみ、2枚抽選により決定される。また、サーバ1000において、相手のプレイポイントが1加算される。プレイヤ端末1は、プレイポイント表示部49bを更新表示し、相手のプレイポイントを1加算する。
【0110】
その後、相手が手札領域46bのカードをプレイすることなくターンを終了させ、サーバ1000からターン開始情報を受信すると、プレイヤ端末1は、
図13Aに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する。このとき、プレイヤ端末1は、プレイヤの進化解禁ターンまでの残りターン数を併せて表示する。
図13Aに示す場合では、「進化可能まで残り3ターン」と記された画像がタッチパネル26に表示される。
【0111】
また、サーバ1000においてデッキ領域45aにあるカードのインデックスから1つが抽選により決定されると、プレイヤ端末1は、当該抽選により決定されたカードを手札領域46aに配置する。また、サーバ1000においてプレイヤのプレイポイントが1加算されると、プレイヤ端末1は、プレイポイント表示部49aを更新表示する(ここでは、プレイポイントを2にする)。
【0112】
そして、
図13Bに示すように、プレイヤが場47aに配置されたフォロワーカードを相手のリーダー41bにスライド移動させたとする。このスライド移動に基づいて、プレイヤ端末1は、攻撃したフォロワーカード、および、攻撃対象となったフォロワーカードまたはリーダー41bを示す攻撃情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000は、攻撃情報を受信すると、プレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して、攻撃された相手のフォロワーカードまたはリーダー41bの体力を減算した結果を示す情報や、攻撃したフォロワーカードの体力を減算した結果を示す情報等が含まれる攻撃結果情報を取得可能にセットする。そして、プレイヤ端末1は、受信した攻撃結果情報に基づいて、相手のリーダー41bの体力表示領域42bに表示される体力を、そのフォロワーカードの攻撃力56だけ減少させる。
【0113】
以上のように、プレイヤのターンと相手のターンとが交互に繰り返され、プレイヤおよび相手がカードをプレイしたり、攻撃したりする度に、サーバ1000にその情報が送信されることで、カードバトルゲームは進行していく。そして、プレイヤのリーダー41aの体力表示領域42aに表示される体力、または、相手のリーダー41bの体力表示領域42bに表示される体力が0になると、勝敗が決定され、カードバトルゲームが終了する。
【0114】
次に、フォロワーカードの進化について説明する。本実施形態のカードバトルゲームでは、進化解禁ターン以降において、進化・超進化ポイント表示領域44a、44bに表示される進化ポイントの消費により、フォロワーカードを進化させることができる。本実施形態では、進化解禁ターンは、先行の5ターン目、後攻の4ターン目に設定されている。ただし、進化解禁ターンはこれに限らない。例えば、カードバトルゲームの開始時、すなわち、1ターン目が進化解禁ターンであってもよい。
【0115】
また、プレイヤは、超進化解禁ターン以降において、進化・超進化ポイント表示領域44a、44bに表示される超進化ポイントを消費してフォロワーカードを超進化させることができる。本実施形態では、超進化解禁ターンは、先行の7ターン目、後攻の6ターン目に設定されている。ただし、超進化解禁ターンはこれに限らない。いずれにしても、超進化解禁ターンは、進化解禁ターンよりも後であればよい。
【0116】
なお、本実施形態では、進化ポイントは、先攻の場合には3ポイント付与され、後攻の場合には4ポイント付与される。
【0117】
また、本実施形態では、先攻の場合、7ターン目において、最大で2ポイント分の進化ポイントが、2ポイント分の超進化ポイントに変化され、当該変化された超進化ポイントが付与される。具体的には、先攻の場合、7ターン目において、残存する進化ポイントが2ポイント以上である場合には、2ポイント分の進化ポイントが、2ポイント分の超進化ポイントに変化され、当該変化された超進化ポイントが付与される。また、先攻の場合、7ターン目において、残存する進化ポイントが1ポイントである場合には、1ポイント分の進化ポイントが、1ポイント分の超進化ポイントに変化され、当該変化された超進化ポイントが付与される。なお、先攻の場合、7ターン目において、残存する進化ポイントが0ポイントである場合には、進化ポイントの変化、および、超進化ポイントの付与は行われない。例えば、プレイヤが先行である場合であって、7ターン目において3ポイント分の進化ポイントを所有している場合には、2ポイント分の進化ポイントが超進化ポイントに変化される。この変化の結果、プレイヤは、1ポイント分の進化ポイントと、2ポイント分の超進化ポイントを所有することとなる。
【0118】
また、本実施形態では、後攻の場合、6ターン目において、最大で2ポイント分の進化ポイントが、2ポイント分の超進化ポイントに変化され、当該変化された超進化ポイントが付与される。具体的には、後攻の場合、6ターン目において、残存する進化ポイントが2ポイント以上である場合には、2ポイント分の進化ポイントが、2ポイント分の超進化ポイントに変化され、当該変化された超進化ポイントが付与される。また、後攻の場合、6ターン目において、残存する進化ポイントが1ポイントである場合には、1ポイント分の進化ポイントが、1ポイント分の超進化ポイントに変化され、当該変化された超進化ポイントが付与される。なお、後攻の場合、6ターン目において、残存する進化ポイントが0ポイントである場合には、進化ポイントの変化、および、超進化ポイントの付与は行われない。例えば、プレイヤが後攻である場合であって、6ターン目において4ポイント分の進化ポイントを所有している場合には、2ポイント分の進化ポイントが超進化ポイントに変化される。この変化の結果、プレイヤは、2ポイント分の進化ポイントと、2ポイント分の超進化ポイントを所有することとなる。
【0119】
ただし、超進化解禁ターン数到達時に進化ポイントから超進化ポイントへと変化可能なポイント数は上記例に限定されるものではない。すなわち、進化ポイントの少なくとも一部または全部が、超進化ポイントへと変化可能であればよい。
【0120】
図14Aは、進化解禁ターンにおけるバトル画面の一例を説明する第1の図である。
図14Bは、進化解禁ターンにおけるバトル画面の一例を説明する第2の図である。プレイヤの進化解禁ターン(ここでは、先攻の5ターン目)が開始すると、まず、
図14Aに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」、および、「進化可能まで残り0ターン」と記された画像がタッチパネル26に表示される。そして、
図14Bに示すように、タッチパネル26の中央部に「進化可能」と記された画像が表示され、進化解禁ターンに到達したことがプレイヤに報知される。
【0121】
また、
図14Bに示すように、進化・超進化ポイント表示領域44aに表示されたアイコン画像の表示態様が、進化に使用可能であることを示す態様(図中では黒塗り)に変化する。また、進化情報表示領域43aの表示態様が、進化が可能であることを示す態様(図中では黒塗り)に変化する。
【0122】
図15Aは、進化時のバトル画面の一例を説明する第1の図である。
図15Bは、進化時のバトル画面の一例を説明する第2の図である。
図15Cは、進化時のバトル画面の一例を説明する第3の図である。例えば、
図15Aに示すように、先攻の5ターン目に、進化していないフォロワーカードが場47aに配置されているとする。このとき、場47aに配置されたフォロワーカードがタップされると、
図15Aに示すように、カード詳細タブ63がタッチパネル26に表示される。
【0123】
カード詳細タブ63には、タップされたカードの能力が表示される。また、プレイヤによりタップされたフォロワーカードが進化可能である場合、カード詳細タブ63には、進化前の能力、および、進化後の能力が表示される。また、カード詳細タブ63には、進化ボタン63aが表示される。
【0124】
なお、本実施形態では、フォロワーカードのみが、進化可能なカードとして設定されている。そのため、フォロワーカードのカード詳細タブ63にのみ進化ボタン63aが表示され、スペルカードおよびアミュレットカードのカード詳細タブ63には進化ボタン63aが表示されることはない。
【0125】
また、進化ボタン63aは、進化が可能である場合、プレイヤのタップを受け付ける操作部として機能する。カード詳細タブ63の進化ボタン63aがタップされると、フォロワーカードの進化が実行される。一方、進化が可能ではない場合、進化ボタン63aは、プレイヤのタップを受け付けない態様で表示される。なお、進化が可能ではない場合、進化ボタン63aを非表示としてもよい。進化が可能ではない場合とは、具体的には、例えば、進化解禁ターンに未到達である場合、進化ポイントおよび超進化ポイントを所有していない場合、進化不可能なフォロワーカードである場合である。
【0126】
また、進化情報表示領域43aの表示態様が、進化が可能であることを示す態様(黒塗り)に変化した場合、進化情報表示領域43aから、場47aに配置されている進化可能なフォロワーカードに向かう継続操作入力、すなわち、スライド操作を受け付ける操作部として機能する。なお、進化情報表示領域43aの表示態様が、進化が可能であることを示す態様(黒塗り)であっても、場47aに配置されている進化可能なフォロワーカード以外に対するスライド操作は無効として扱う。また、進化情報表示領域43aの表示態様が、進化および超進化が使用不可能であることを示す態様(白抜き)の場合、進化情報表示領域43aは、プレイヤのスライド操作を無効として扱う。
【0127】
図15Bに示すように、進化が可能であることを示す態様(黒塗り)の進化情報表示領域43aから、場47aに配置されている進化可能なフォロワーカードに向かって継続操作入力、すなわち、スライド操作されると、当該フォロワーカードの進化が実行される。このように、スライド操作によってフォロワーカードの進化を実行することが可能となるため、プレイヤの利便性を向上することが可能となる。
【0128】
フォロワーカードの進化が実行されると、進化アニメーションが表示される。進化アニメーションでは、進化前のカードが表示された後、カードが変化する不図示のアニメーション画像が表示される。そして、進化アニメーションの表示が終了すると、
図15Cに示すように、進化後のカードが場47aに表示される。また、進化・超進化ポイント表示領域44aに表示されていたアイコンが1つ減少して表示される。そして、進化したカードの攻撃力56および体力57が上昇する。また、能力55として「進化時」があるフォロワーカードでは、その能力が発動される。
【0129】
また、プレイヤ端末1は、進化したフォロワーカードを示す進化情報(進化)をサーバ1000に送信する。サーバ1000は、進化情報(進化)を受信すると、相手のプレイヤ端末1に対して、当該進化情報(進化)を取得可能にセットする。相手のプレイヤ端末1では、受信した進化情報(進化)により、カードが進化したこと、および、進化後のカードが把握可能となる。
【0130】
また、プレイヤ端末1は、進化ポイントを消費する操作が実行されたことを示す進化ポイント消費操作情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000は、受信した進化ポイント消費操作情報に基づいて、プレイヤの所有する進化ポイントを減算するように、プレイヤの進化・超進化ポイント情報を更新する。サーバ1000は、更新したプレイヤの進化・超進化ポイント情報をプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする。これにより、プレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1では、プレイヤの進化ポイントが減少したことが把握可能となる。
【0131】
図16Aは、超進化解禁ターンにおけるバトル画面の一例を説明する第1の図である。
図16Bは、超進化解禁ターンにおけるバトル画面の一例を説明する第2の図である。プレイヤの超進化解禁ターン(ここでは、先攻の7ターン目)が開始すると、まず、
図16Aに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」、および、「超進化可能まで残り0ターン」と記された画像がタッチパネル26に表示される。なお、進化解禁ターンよりも後のプレイヤのターン開始時には、超進化解禁ターンまでの残りターン数が表示される。
図16Aに示す場合では、「超進化可能まで残り0ターン」と記された画像がタッチパネル26に表示される。そして、
図16Bに示すように、タッチパネル26の中央部に「超進化可能」と記された画像が表示され、超進化解禁ターンに到達したことがプレイヤに報知される。なお、超進化解禁ターンよりも後のプレイヤのターン開始時には、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」と記された画像が表示され、進化解禁ターンや超進化解禁ターンまでの残りターン数は表示されない。
【0132】
また、超進化解禁ターンに到達した場合、進化ポイントの変化が行われる。
図16Bでは、プレイヤが3ポイント分の進化ポイントを所有している場合について示している。この場合、2ポイント分の進化ポイントが超進化ポイントに変化される。この変化の結果、プレイヤは、1ポイント分の進化ポイントと、2ポイント分の超進化ポイントを所有することとなる。そして、進化ポイントの変化の結果に対応して、進化・超進化ポイント表示領域44aに表示されたアイコン画像の表示態様の一部(ここでは、2ポイント分)が、進化および超進化に使用可能であることを示す態様(図中ではクロスハッチング)に変化する。また、進化情報表示領域43aの表示態様が、進化および超進化が可能であることを示す態様(図中ではクロスハッチング)に変化する。また、進化情報表示領域43aの表示態様が、進化および超進化が可能であることを示す態様(クロスハッチング)である場合、進化情報表示領域43aは、プレイヤのスライド操作を受け付ける操作部として機能する。
【0133】
図17Aは、超進化時のバトル画面の一例を説明する第1の図である。
図17Bは、超進化時のバトル画面の一例を説明する第2の図である。例えば、
図17Aに示すように、先攻の7ターン目に、進化していないフォロワーカードが場47aに配置されているとする。場47aに配置されたフォロワーカードが超進化可能である場合、
図17Aに示すように、当該フォロワーカードに対して、超進化可能であることを強調表示するエフェクト画像が表示される。そして、場47aに配置されたフォロワーカードがタップされると、
図17Aに示すように、カード詳細タブ63がタッチパネル26に表示される。
【0134】
プレイヤによりタップされたフォロワーカードが超進化可能である場合、カード詳細タブ63には、進化前の能力、進化後の能力、および、超進化後の能力が表示される。また、カード詳細タブ63には、進化ボタン63aおよび超進化ボタン63bが表示される。
【0135】
なお、超進化ボタン63bは、プレイヤによりタップされたフォロワーカードが超進化可能である場合にのみ表示される。すなわち、超進化が可能ではない場合、超進化ボタン63bは、表示されない。ただし、超進化が可能ではない場合、超進化ボタン63bは、プレイヤのタップを受け付けない態様で表示されてもよい。超進化が可能ではない場合とは、具体的には、例えば、超進化解禁ターンに未到達である場合、超進化ポイントを所有していない場合、超進化不可能なフォロワーカードである場合である。カード詳細タブ63の超進化ボタン63bがタップされると、フォロワーカードの超進化が実行される。
【0136】
フォロワーカードの超進化が実行されると、超進化アニメーションが表示される。超進化アニメーションでは、超進化前のカードが表示された後、カードが変化する不図示のアニメーション画像が表示される。なお、超進化アニメーションと進化アニメーションとは少なくとも一部のアニメーション画像が異なるものであってもよい。また、超進化アニメーションと進化アニメーションとはアニメーション画像が表示される表示時間が異なってもよいし、同じであってもよい。例えば、超進化アニメーションの方が、進化アニメーションよりも、表示時間が長く、表示されるアニメーション画像が派手であってもよい。
【0137】
そして、超進化アニメーションの表示が終了すると、
図17Bに示すように、超進化後のカードが場47aに表示される。また、進化・超進化ポイント表示領域44aに表示されていた超進化ポイントに対応するアイコンが1つ減少して表示される。そして、超進化したカードの攻撃力56および体力57が上昇する。また、能力55として「超進化時」があるフォロワーカードでは、その能力が発動される。
【0138】
また、プレイヤ端末1は、超進化したフォロワーカードを示す進化情報(超進化)をサーバ1000に送信する。サーバ1000は、進化情報(超進化)を受信すると、相手のプレイヤ端末1に対して、当該進化情報(超進化)を取得可能にセットする。相手のプレイヤ端末1では、受信した進化情報(超進化)により、カードが超進化したこと、および、超進化後のカードが把握可能となる。
【0139】
また、プレイヤ端末1は、超進化ポイントを消費する操作が実行されたことを示す超進化ポイント消費操作情報をサーバ1000に送信する。サーバ1000は、受信した超進化ポイント消費操作情報に基づいて、プレイヤの所有する超進化ポイントを減算するように、プレイヤの進化・超進化ポイント情報を更新する。サーバ1000は、更新したプレイヤの進化・超進化ポイント情報をプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする。これにより、プレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1では、プレイヤの超進化ポイントが減少したことが把握可能となる。
【0140】
図18Aは、超進化時のバトル画面の一例を説明する第3の図である。
図18Bは、選択画面の一例を説明する図である。
図18Aでは、場47aに配置されたフォロワーカードが超進化可能である場合であって、プレイヤが進化ポイントおよび超進化ポイントを所有している場合について示している。
【0141】
この場合に、進化情報表示領域43aから、場47aに配置されている超進化可能なフォロワーカードに向かってスライド操作されると、
図18Bに示す選択画面がタッチパネル26に表示される。すなわち、超進化解禁ターン以降であって、プレイヤが進化ポイントおよび超進化ポイントを所有している場合に、進化情報表示領域43aから、場47aに配置されている超進化可能なフォロワーカードに向かってスライド操作がなされると選択画面が表示される。また、超進化解禁ターンよりも前のターンにおいては、スライド操作がなされても、選択画面は表示されない。超進化解禁ターン以後であっても、プレイヤが超進化ポイントを所有していない場合には、スライド操作がなされても、選択画面は表示されない。また、選択画面を表示するタイミングが意図せず多くなることを抑制することが可能となるため、ゲームの興趣が損なわれるおそれを抑制することが可能となる。
【0142】
図18Bに示すように、選択画面の中央部には、進化情報表示領域43aからのスライド操作が入力された対象のフォロワーカードが表示される。また、フォロワーカードの右側には、進化ポイントを消費して進化を実行するための進化ボタン70aが表示される。進化ボタン70aがタップされると、フォロワーカードの進化が実行される。また、フォロワーカードの左側には、超進化ポイントを消費して超進化を実行するための超進化ボタン70bが表示される。超進化ボタン70bがタップされると、フォロワーカードの超進化が実行される。
【0143】
本実施形態では、進化および超進化は、1ターンにつき1回に制限されており、進化および超進化はカードバトルゲームの開始から終了までの間で限られた回数しか実行できない。すなわち、進化および超進化は、カードバトルゲームの戦略性に与える影響が大きい要素であると言える。このようなカードバトルゲームの戦略性に与える影響が大きい要素である進化または超進化のいずれを実行するかを、プレイヤに選択させる選択画面を表示することで、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
【0144】
図19Aは、進化ポイントが枯渇した場合のバトル画面の一例を説明する第1の図である。
図19Bは、進化ポイントが枯渇した場合のバトル画面の一例を説明する第2の図である。
図19Aでは、場47aに配置されたフォロワーカードが超進化可能である場合であって、プレイヤが進化ポイントを所有しておらず、超進化ポイントを所有している場合について示している。
【0145】
この場合に、進化情報表示領域43aから、場47aに配置されている超進化可能なフォロワーカードに向かってスライド操作されると、選択画面(
図18B)は表示されずに、フォロワーカードの超進化が実行される。このように、スライド操作によってフォロワーカードの超進化を実行することが可能となるため、プレイヤの利便性を向上することが可能となる。
【0146】
フォロワーカードの超進化が実行されると、上述したように、超進化アニメーションが表示された後、
図19Bに示すように、超進化後のカードが場47aに表示される。また、進化・超進化ポイント表示領域44aに表示されていた超進化ポイントに対応するアイコンが1つ減少して表示される。
【0147】
図20Aは、進化ポイントが枯渇した場合のバトル画面の一例を説明する第3の図である。
図20Bは、進化ポイントが枯渇した場合のバトル画面の一例を説明する第4の図である。
図20Cは、報知画面の一例を説明する図である。
図20A、
図20Bでは、場47aに配置されたフォロワーカードが、超進化不可能なフォロワーカードであって、進化のみが可能なフォロワーカードである場合について示している。また、
図20A、
図20Bでは、プレイヤが進化ポイントを所有しておらず、超進化ポイントを所有している場合について示している。
【0148】
このとき、場47aに配置されたフォロワーカードがタップされると、
図20Aに示すように、カード詳細タブ63がタッチパネル26に表示される。このとき、カード詳細タブ63には、進化ボタン63aが表示され、超進化ボタン63bは表示されない。この場合に、進化ボタン63aがタップされると、超進化ポイントを使用して進化が実行されることをプレイヤに報知する
図20Cに示す報知画面がタッチパネル26に表示される。なお、場47aに配置されたフォロワーカードが超進化可能である場合であって、プレイヤが進化ポイントを所有しておらず、超進化ポイントを所有している場合に、進化ボタン63aがタップされた際にも、報知画面がタッチパネル26に表示される。すなわち、超進化解禁ターン以降であって、プレイヤが進化ポイントを所有せず、超進化ポイントを所有している場合に、進化ボタン63aがタップされると報知画面が表示される。
【0149】
また、
図20Bに示すように、進化情報表示領域43aから、場47aに配置されている超進化不可能なフォロワーカードであって、進化のみが可能なフォロワーカードに向かってスライド操作されると、
図20Cに示す報知画面がタッチパネル26に表示される。すなわち、超進化解禁ターン以降であって、プレイヤが進化ポイントを所有せず、超進化ポイントを所有している場合に、進化情報表示領域43aから、場47aに配置されている進化可能なフォロワーカードに向かってスライド操作がなされると報知画面が表示される。
【0150】
図20Cに示すように、報知画面の中央部には、「「超進化ポイント」を使用して「進化」してよろしいですか?」と記された画像が表示される。また、報知画面には、超進化ポイントを消費して進化を実行するための進化ボタン72aが表示される。進化ボタン72aがタップされると、超進化ポイントを消費してフォロワーカードの進化が実行される。このように、報知画面が表示されることにより、超進化ポイントを誤って進化のために使ってしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0151】
また、報知画面には、キャンセルボタン72bが表示される。キャンセルボタン72bがタップされると、超進化ポイントの消費および進化が実行されずに、報知画面が非表示となる。
【0152】
図21は、超進化ポイントが枯渇した場合のバトル画面の一例を説明する図である。
図21では、超進化解禁ターン以降に、プレイヤが全ての超進化ポイントを消費した場合について示している。この場合に、プレイヤが進化ポイントを所有している場合には、
図21に示すように、進化情報表示領域43aの表示態様が、超進化が使用可能であることを示す態様(クロスハッチング)から、進化が使用可能であることを示す態様(黒塗り)に変化する。一方、プレイヤが進化ポイントを所有していない場合には、進化情報表示領域43aの表示態様が、超進化が使用可能であることを示す態様(クロスハッチング)から、進化および超進化が使用不可能であることを示す態様(白抜き)に変化する。
【0153】
図22は、進化情報表示領域43aおよび進化・超進化ポイント表示領域44aの表示態様の変化の詳細を説明するための図である。
図22Aでは、プレイヤが4ポイント分の進化ポイントを所有している場合に、超進化解禁ターンに到達した場合について示している。この場合、上述したように、2ポイント分の進化ポイントが、2ポイント分の超進化ポイントに変化されることとなる。これに伴って、
図22Aに示すように、進化・超進化ポイント表示領域44aのうち、「1」および「2」の枠に表示されているアイコン画像の表示態様が、進化に使用可能であることを示す態様(黒塗り)から、進化および超進化に使用可能であることを示す態様(クロスハッチング)に変化する。すなわち、超進化解禁ターンに到達し、進化ポイントが超進化ポイントに変化される場合には、進化ポイントに対応するアイコン画像のうち、左側の枠に表示されている2つの進化ポイントに対応するアイコン画像が、超進化ポイントに対応するアイコン画像に変化する。
【0154】
図22Bでは、プレイヤが2ポイント分の進化ポイント、および、2ポイント分の超進化ポイントを所有している場合に、進化ポイントが消費された場合について示している。この場合、
図22Bに示すように、進化・超進化ポイント表示領域44aのうち、「4」の枠に表示されていたアイコン画像が非表示となることによって、プレイヤに進化ポイントが消費されたことが報知される。すなわち、進化ポイントが消費された場合、進化ポイントに対応するアイコン画像のうち、最も右側の枠に表示されている進化ポイントに対応するアイコン画像が非表示となる。
【0155】
図22Cでは、プレイヤが2ポイント分の進化ポイント、および、2ポイント分の超進化ポイントを所有している場合に、超進化ポイントが消費された場合について示している。この場合、
図22Cに示すように、まず、進化・超進化ポイント表示領域44aのうち、「2」の枠に表示されていた超進化ポイントに対応するアイコン画像が非表示となる。そして、「3」および「4」の枠に表示されていた進化ポイントに対応するアイコン画像が、「2」および「3」の枠に移動表示される。すなわち、超進化ポイントを消費した場合、超進化ポイントに対応するアイコン画像のうち、最も右側の枠に表示されている超進化ポイントに対応するアイコン画像が非表示となる。その後、非表示となった超進化ポイントに対応するアイコン画像が表示されていた枠に、進化ポイントに対応するアイコン画像が左詰めで移動表示される。
【0156】
図22Dでは、各種カードの能力55によって、進化ポイントが回復(増加)した場合について示している。なお、
図22Dでは、プレイヤが1ポイント分の進化ポイント、および、1ポイント分の超進化ポイントを所有している場合について示している。この場合、
図22Dに示すように、進化・超進化ポイント表示領域44aのうち、進化ポイントに対応するアイコン画像が新たに「3」の枠に表示される。すなわち、各種カードの能力55によって、進化ポイントが回復する場合には、空欄の枠(ここでは、「3」、「4」の枠)における最も左側の枠(ここでは、「3」の枠)に、進化ポイントに対応するアイコン画像が新たに表示される。
【0157】
図22Eでは、各種カードの能力55によって、進化ポイントが超進化ポイントに変化された場合について示している。なお、
図22Eでは、プレイヤが2ポイント分の進化ポイント、および、1ポイント分の超進化ポイントを所有している場合について示している。この場合、
図22Eに示すように、進化・超進化ポイント表示領域44aのうち、「2」の枠に表示されている進化ポイントに対応するアイコン画像が、超進化ポイントに対応するアイコン画像に変化する。すなわち、各種カードの能力55によって、進化ポイントが超進化ポイントに変化される場合には、進化ポイントに対応するアイコン画像のうち、最も左側の枠に表示されている進化ポイントに対応するアイコン画像が、超進化ポイントに対応するアイコン画像に変化する。
【0158】
本実施形態では、進化および超進化の両者を実行可能である超進化ポイントの方が、進化のみを実行可能である進化ポイントよりも、プレイヤに有利なものであると言える。このようなプレイヤに有利な超進化ポイントが、進化ポイントよりも常に左側の枠に配置され、右側の枠から消費されるという規則が設けられる。これにより、超進化ポイントの残数および進化ポイントの残数を瞬時に把握可能となり、プレイヤの利便性が向上する。なお、超進化ポイントを、進化ポイントよりも常に右側の枠に配置し、左側の枠から消費されることとしてもよい。
【0159】
また、本実施形態では、進化ポイントがプレイヤに付与されたあとのタイミングで、当該進化ポイントの一部または全部が、進化ポイントよりもプレイヤに有利な超進化ポイントへと変化することによって、戦略性の向上を図ることが可能となり、プレイヤのプレイ意欲を向上させることが可能となる。例えば、超進化解禁ターンよりも前のターンまでに進化ポイントを使い切ってしまうような戦略をとった場合、超進化解禁ターン以前のターンにおいて、進化によって戦況を有利に進めることが可能となる。また、例えば、超進化解禁ターンよりも前のターンでは、進化ポイントを使わないような戦略をとった場合、超進化解禁ターンにおいて、最大限の超進化ポイントを獲得することが可能となるため、超進化解禁ターン以後のターンにおいて、進化によって戦況を有利に進めることが可能となる。
【0160】
以下に、上記のカードバトルゲームを実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特に進化または超進化に関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0161】
(プレイヤ端末1の機能部)
図23は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1の記憶部12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0162】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム300、カードバトルゲーム実行制御プログラム301、表示制御プログラム302が含まれる。なお、
図23に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0163】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。端末制御部1Aは、ゲーム実行制御部300a、カードバトルゲーム実行制御部301a、表示制御部302aを含む。
【0164】
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、カードバトルゲーム実行制御プログラム301、表示制御プログラム302を動作させ、それぞれカードバトルゲーム実行制御部301a、表示制御部302aとして機能させる。
【0165】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部400、プレイヤ情報記憶部401、カード管理情報記憶部402が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0166】
ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部300aは、例えば、プレイヤの操作に応じてゲームにログインしたり、ゲーム全般のゲーム情報が更新されているか否かを判定したりする。
【0167】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、カードバトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、カードバトルゲームの進行を制御する。
【0168】
表示制御部302aは、プレイヤの操作、および、ゲームの進行に応じて、タッチパネル26に表示される画像の表示制御を行う。
【0169】
(サーバ1000の機能部)
図24は、サーバ1000の機能ブロック図である。サーバ1000の記憶部1012には、プログラム記憶領域1012a、および、データ記憶領域1012bが設けられている。プログラム記憶領域1012aには、サーバ側ゲーム制御用プログラムとして、ゲーム実行制御プログラム1300、カードバトルゲーム実行制御プログラム1301が記憶されている。なお、
図24に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0170】
CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1012bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1010は、プログラム記憶領域1012aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000(コンピュータ)を、サーバ制御部1000Aとして機能させる。サーバ制御部1000Aは、ゲーム実行制御部1300a、カードバトルゲーム実行制御部1301aを含む。
【0171】
具体的には、CPU1010は、ゲーム実行制御プログラム1300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部1300aとして機能させる。同様に、CPU1010は、カードバトルゲーム実行制御プログラム1301を動作させ、カードバトルゲーム実行制御部1301aとして機能させる。
【0172】
データ記憶領域1012bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部1400、プレイヤ情報記憶部1401、カード管理情報記憶部1402が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域1012bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0173】
ゲーム実行制御部1300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部1300aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部1401に保存されたプレイヤ情報(デッキ情報、BP等)を、プレイヤ端末1が取得可能にセットする。また、ゲーム実行制御部1300aは、ゲーム全般のゲーム情報(枚数情報、カード情報、攻撃情報、攻撃結果情報、プレイポイント情報、プレイ情報、能力発動情報、ターン開始情報、ターン終了情報、進化・超進化ポイント情報、進化情報(進化)、進化情報(超進化)、勝敗情報等を含む。)が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部1400から読み出し、プレイヤ端末1が取得可能にセットする。
【0174】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、カードバトルゲームを実行するための制御を担う。
【0175】
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
以下では、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理について説明する。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1において遂行される処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000において遂行される処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0176】
図25は、プレイヤ端末1における端末側カードバトルゲーム実行処理の一例を説明するフローチャートである。メニューバー30のソロプレイ選択操作部30bまたはマルチプレイ選択操作部30cがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定が行われると、端末側カードバトルゲーム実行処理が開始される。
【0177】
カードバトルゲーム実行処理が開始されると、カードバトルゲーム実行制御部301aは、カードバトルゲームで使用するデッキ情報、および、プレイヤのリーダーを示すリーダー情報を含む初期情報をサーバ1000に送信する(P1-1)。
【0178】
カードバトルゲーム実行処理が開始されると、カードバトルゲーム実行制御部301aは、カードバトルゲームで使用するデッキ情報をサーバ1000に送信する(P1-1)。
【0179】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000から初期情報(先攻後攻情報、インデックス情報、交換情報)を受信する(P1-2)。
【0180】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000から初期情報に含まれる進化・超進化ポイント情報を受信し、記憶する(P1-3)。このとき、プレイヤが先行である場合には、3ポイント分の進化ポイントが記憶されることとなる。また、プレイヤが後攻である場合には、4ポイント分の進化ポイントが記憶されることとなる。
【0181】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000から初期情報に含まれる進化・超進化ターン情報を受信し、記憶する(P1-4)。このとき、プレイヤが先行である場合には、進化解禁ターン数として、5ターン目が記憶されることとなる。また、プレイヤが先行である場合には、超進化解禁ターン数として、7ターン目が記憶されることとなる。また、プレイヤが後攻である場合には、進化解禁ターン数として、4ターン目が記憶されることとなる。また、プレイヤが後攻である場合には、進化解禁ターン数として、6ターン目が記憶されることとなる。なお、進化・超進化ターン情報は、プレイヤ端末1に記憶されずともよい。
【0182】
表示制御部302aは、サーバ1000から受信した初期情報に含まれる先攻後攻情報に基づいて、
図10Aに示すように、先攻であるか、または、後攻であるかをタッチパネル26に表示する(P1-5)。その後、カードバトルゲーム実行制御部301aは、初期情報に含まれる交換情報に基づいて、初期カードを決定する初期カード決定処理を実行する(P1-6)。ここでは、表示制御部302aが、初期情報(先攻後攻情報)に基づいて、
図10Bに示すように、初期候補カード3枚を初期カード表示領域60に配置するとともに、交換するカードを配置するための交換表示領域61をタッチパネル26に表示する。
【0183】
そして、カードバトルゲーム実行制御部301aは、
図10Cに示すように、決定ボタン62がプレイヤによってタップされたときに、交換表示領域61に移動されたカードをデッキ領域45aに戻し、交換されていない初期候補カード、および、交換された初期候補カードの枚数分の交換候補カードを初期カードとして決定する。そして、カードバトルゲーム実行制御部301aは、初期カードを示す初期カード情報をサーバ1000に送信し、また、相手の枚数情報を受信する(P1-7)。
【0184】
表示制御部302aは、
図11Aに示すように、バトル画面をタッチパネル26に表示するとともに、決定された初期カードを手札領域46aに識別可能に配置する。また、表示制御部302aは、受信した相手の枚数情報に基づいて、3枚のカードを手札領域46bに識別不能に配置する(P1-8)。
【0185】
その後、カードバトルゲーム実行制御部301aは、先攻後攻情報、または、サーバ1000から受信したターン開始情報に基づいて、プレイヤのターンであるかを判定する(P1-9)。そして、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤのターンであれば(P1-9のYES)、自ターン制御処理を実行する(P2)。一方、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤのターンでない、すなわち、相手のターンであれば(P1-9のNO)、相手ターン制御処理を実行する(P3)。
【0186】
そして、カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000から勝敗情報を受信していない場合、すなわち、勝敗が決定されていない場合(P1-10のNO)、P1-10に処理を戻す。また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000から勝敗情報を受信した場合、すなわち、勝敗が決定された場合(P1-10のYES)、カードバトルゲームを終了させるカードバトルゲーム終了処理を実行し(P1-11)、カードバトルゲーム実行処理を終了する。
【0187】
図26は、プレイヤ端末1における自ターン制御処理(P2)の一例を説明するフローチャートである。プレイヤのターンが開始すると、表示制御部302aは、
図11Bに示すように、プレイヤのターンであることを示す「YOUR TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する(P2-1)。また、表示制御部302aは、プレイヤが進化可能となる進化解禁ターンまでの残りターン数(
図11B)、または、プレイヤが超進化可能となる超進化解禁ターンまでの残りターン数(
図16A)を表示する(P2-2)。
【0188】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000においてデッキ領域45aにあるカードから抽選により決定されたカード情報を受信する(P2-3)。また、表示制御部302aは、受信したカード情報に基づいて決定されたカードを手札領域46aに識別可能に配置(表示)する(P2-3)。
【0189】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000においてプレイポイント情報が更新された場合、当該更新されたプレイポイント情報を受信する(P2-5)。また、表示制御部302aは、受信したプレイポイント情報に基づいて、プレイポイント表示部49aを更新表示する(P2-5)。この結果、ターン開始時にプレイポイントが1加算されることとなる。
【0190】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000において進化・超進化ポイント情報が更新された場合、当該更新された進化・超進化ポイント情報を受信する(P2-5)。また、表示制御部302aは、受信した進化・超進化ポイント情報に基づいて、進化・超進化ポイント表示領域44aを更新表示する(P2-6)。
【0191】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000において各種カードの能力が発動されたことを示す能力発動情報が新たにセットされた場合、当該能力発動情報を受信する(P2-6)。カードバトルゲーム実行制御部301aは、受信した能力発動情報に基づいて、各種能力を発動させる能力発動処理を実行する(P2-7)。
【0192】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤによって、カードをプレイする操作が入力されたか否かを判定する(P2-8)。その結果、プレイ操作が検出されていなければ(P2-8のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP2-11に処理を移す。また、プレイ操作が検出された場合(P2-8のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、手札領域46aに配置されたカードが場47aに出されたことを示すプレイ情報をサーバ1000に送信する。また、表示制御部302aは、プレイ操作に基づいて、手札領域46aに配置されたカードが場47aに表示するプレイカード表示処理を実行する(P2-10)。また、ここでは、表示制御部302aは、超進化解禁ターン数以降のターンであって、プレイヤが超進化ポイントを所有しており、場47aに配置されたフォロワーカードが超進化を実行可能である場合、当該フォロワーカードに対して、エフェクト画像(
図17A)を表示する。
【0193】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤによって、場47aに配置されたカードが、相手のフォロワーカードまたはリーダー41bに攻撃する操作が入力されたか否かを判定する(P2-11)。その結果、攻撃操作が検出されていない場合(P2-11のNO)、ステップP2-14に処理を移す。また、攻撃操作が検出された場合(P2-11のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、検出された攻撃操作に基づいて、攻撃を行うカードを識別する情報、および、攻撃が行われた相手のフォロワーカードまたはリーダー41bを識別する情報を含む攻撃情報をサーバ1000に送信する。
【0194】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバにおいてセットされた攻撃結果情報を受信する(P2-13)。攻撃結果情報には、攻撃された相手のフォロワーカードまたはリーダー41bの体力を減算した結果を示す情報や、攻撃したフォロワーカードの体力を減算した結果を示す情報等が含まれる。また、表示制御部302aは、受信した攻撃結果情報に基づいて、攻撃した際の各種演出を実行する。
【0195】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、カード管理情報を参照して、場47aに表示されている全てのフォロワーカードについて、所定の進化可能条件が成立しているか否か、および、所定の超進化可能条件が成立しているか否かを判定する(P2-14)。本実施形態では、進化解禁ターン以降であって、プレイヤが進化ポイントまたは超進化ポイントを所有しており、判定対象のカードが進化可能なフォロワーカードである場合に、進化可能条件が成立していると判定される。また、超進化解禁ターン以降であって、プレイヤが超進化ポイントを所有しており、判定対象のカードが超進化可能なフォロワーカードである場合に、進化可能条件が成立していると判定される。なお、本実施形態では、上記P2-14における場47aに表示されている全てのフォロワーカードについての進化可能条件や超進化可能条件の成立可否の判定をプレイヤ端末1側で実行する場合について示すが、サーバ1000側で実行されてもよい。
【0196】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、場47aに表示されているカードがタップされたかを判定する(P2-15)。カードがタップされた場合(P2-15のYES)、表示制御部302aは、上記ステップP2-14における判定結果に基づいて、カード詳細タブ63を表示する(P2-16)。具体的には、表示制御部302aは、タップされたカードについて、進化可能条件が成立していると判定されている場合には、カード詳細タブ63において、進化ボタン63aを有効化(操作可能な状態とする)して表示する。また、表示制御部302aは、タップされたカードについて、超進化可能条件が成立していると判定されている場合には、カード詳細タブ63において、超進化ボタン63bを有効化(操作可能な状態とする)して表示する。
【0197】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化・超進化第1実行処理(P4)を実行する。この進化・超進化実行処理(P4)については詳しくは後述する。
【0198】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化・超進化第2実行処理(P5)を実行する。この進化・超進化実行処理(P5)については、詳しくは後述する。
【0199】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000から勝敗情報を受信した場合、すなわち、勝敗が決定された場合(P2-21のYES)、当該自ターン処理を終了する。また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000から勝敗情報を受信していない場合、すなわち、勝敗が決定されていない場合(P2-21のNO)には、P2-22に処理を移す。
【0200】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤによるターン終了ボタン48の操作に応じて、プレイヤのターンが終了したかを判定する(P2-22)。そして、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤのターンが終了していない場合(P2-22のNO)、P2-7に処理を移し、プレイヤのターンが終了した場合(P2-22のYES)、ターン終了処理を実行する(P2-23)。なお、プレイヤのターン終了時に発動させる能力55を有するカードがある場合、ターン終了処理では、サーバ1000から情報を受信して、当該能力55を発動させる処理を実行する。
【0201】
図27は、プレイヤ端末1における進化・超進化第1実行処理の一例を説明するフローチャートである。カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化情報表示領域43aから、場47aに配置されている進化または超進化可能なフォロワーカードに向かってスライド操作が検出されたか否かを判定する(P4-1)。その結果、スライド操作が検出されていない場合(P4-1のNO)には、カードバトルゲーム実行制御部301aは、当該進化・超進化第1実行処理を終了する。
【0202】
スライド操作が検出された場合(P4-1のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、カード管理情報を参照して、スライド操作が入力された対象のフォロワーカードが、超進化可能なカードであるか否かを判定する(P4-2)。その結果、超進化可能なカードではない場合(P4-2のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP4-11に処理を移す。
【0203】
また、超進化可能なカードである場合(P4-2のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤが所有する進化ポイントが1以上であるか否かを判定する(P4-3)。その結果、プレイヤが所有する進化ポイントが1以上である場合(P4-3のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP4-5に処理を移す。
【0204】
また、プレイヤが所有する進化ポイントが1以上でない場合、すなわち、プレイヤが進化ポイントを所有していない場合(P4-3のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤが所有する超進化ポイントが1以上であるか否かを判定する(P4-4)。その結果、プレイヤが所有する超進化ポイントが1以上である場合(P4-4のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP4-9に処理を移す。
【0205】
また、プレイヤが所有する超進化ポイントが1以上でない場合、すなわち、プレイヤが超進化ポイントを所有していない場合(P4-4のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、当該進化・超進化第1実行処理を終了する。
【0206】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤが所有する超進化ポイントが1以上であるか否かを判定する(P4-5)。その結果、プレイヤが所有する超進化ポイントが1以上でない場合、すなわち、プレイヤが超進化ポイントを所有していない場合(P4-5のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP4-13に処理を移す。
【0207】
また、プレイヤが所有する超進化ポイントが1以上である場合(P4-5のYES)、表示制御部302aは、選択画面(
図18B)をタッチパネル26に表示する(P4-6)。
【0208】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、選択画面(
図18B)の進化ボタン70aがタップされたか否かを判定する(P4-7)。その結果、進化ボタン70aがタップされた場合(P4-7のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP4-13に処理を移す。
【0209】
進化ボタン70aがタップされていない場合(P4-7のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、選択画面(
図18B)の超進化ボタン70bがタップされたか否かを判定する(P4-8)。その結果、超進化ボタン70bがタップされていない場合(P4-8のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、当該進化・超進化第1実行処理を終了する。また、超進化ボタン70bがタップされた場合(P4-8のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP4-9に処理を移す。
【0210】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、超進化させるカードを示す進化情報(超進化)をサーバ1000に送信する(P4-9)。また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、超進化ポイントを消費することを示す超進化ポイント消費操作情報をサーバ1000に送信し(P4-10)、ステップP4-20に処理を移す。
【0211】
上記ステップP4-2において、超進化可能なカードではないと判定された場合(P4-2のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、スライド操作が入力された対象のフォロワーカードが、進化可能なカードであるか否かを判定する(P4-11)。その結果、進化可能なカードではない場合(P4-11のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、当該進化・超進化第1実行処理を終了する。
【0212】
また、進化可能なカードである場合(P4-11のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤが所有する進化ポイントが1以上であるか否かを判定する(P4-12)。その結果、プレイヤが所有する進化ポイントが1以上でない場合、すなわち、プレイヤが進化ポイントを所有していない場合(P4-12のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP4-15に処理を移す。
【0213】
また、プレイヤが所有する進化ポイントが1以上である場合(P4-12のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化させるカードを示す進化情報(超進化)をサーバ1000に送信する(P4-13)。また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化ポイントを消費することを示す進化ポイント消費操作情報をサーバ1000に送信し(P4-14)、ステップP4-20に処理を移す。
【0214】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤが所有する超進化ポイントが1以上であるか否かを判定する(P4-15)。その結果、プレイヤが所有する超進化ポイントが1以上でない場合、すなわち、プレイヤが超進化ポイントを所有していない場合(P4-15のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、当該進化・超進化第1実行処理を終了する。
【0215】
また、プレイヤが所有する超進化ポイントが1以上である場合(P4-15のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、報知画面(
図20C)をタッチパネル26に表示する(P4-16)。
【0216】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、報知画面(
図20C)の進化ボタン72aがタップされたか否かを判定する(P4-17)。その結果、進化ボタン72aがタップされていない場合(P4-17のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、当該進化・超進化第1実行処理を終了する。
【0217】
また、進化ボタン72aがタップされた場合(P4-17のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化させるカードを示す進化情報(進化)をサーバ1000に送信する(P4-18)。また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、超進化ポイントを消費することを示す超進化ポイント消費操作情報をサーバ1000に送信する(P4-19)。すなわち、本実施形態では、超進化ポイントを消費して超進化を実行する場合、および、超進化ポイントを消費して進化を実行する場合に、当該超進化ポイント消費操作情報がサーバ1000へ送信されることとなる。また、プレイヤが超進化ポイントのみを所有しており、当該超進化ポイントを消費して進化を実行しようとすると、報知画面が表示されることとなる。
【0218】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000において更新された進化・超進化ポイント情報を受信する(P4-20)。また、表示制御部302aは、受信した進化・超進化ポイント情報に基づいて、プレイヤの所有する進化ポイント数および超進化ポイント数に応じて、進化・超進化ポイント表示領域44aにおけるアイコン画像の表示態様を変化させる表示更新処理を実行する(P4-21)。
【0219】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤの操作に基づいて進化または超進化させるカードの性能(例えば、攻撃力および体力)を、カード管理情報を参照して上昇、更新させる(P4-22)。このとき、表示制御部302aは、進化が実行された場合には進化アニメーションを表示し、超進化が実行された場合には超進化アニメーションを表示する。
【0220】
上記の処理により、プレイヤが進化ポイントおよび超進化ポイントを所有している場合に、進化情報表示領域43aから、場47aに配置されている超進化可能なフォロワーカードに向かってスライド操作がなされると選択画面が表示されることとなる。また、プレイヤが超進化ポイントのみを所有している場合に、場47aに配置されている進化可能なフォロワーカードに向かってスライド操作がなされると報知画面が表示されることとなる。
【0221】
また、プレイヤが進化ポイントのみを所有している場合には、場47aに配置されている超進化可能なフォロワーカードに向かってスライド操作がなされても、選択画面は表示されずに、進化が実行される。また、プレイヤが超進化ポイントのみを所有している場合には、場47aに配置されている超進化可能なフォロワーカードに向かってスライド操作がなされても、選択画面は表示されずに、超進化が実行される。
【0222】
図28は、プレイヤ端末1における進化・超進化第2実行処理の一例を説明するフローチャートである。カードバトルゲーム実行制御部301aは、カード詳細タブ63の進化ボタン63aがタップされたか否かを判定する(P5-1)。その結果、進化ボタン63aがタップされた場合(P5-1のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP5-5に処理を移す。
【0223】
また、進化ボタン63aがタップされていない場合(P5-2のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、カード詳細タブ63の超進化ボタン63bがタップされたか否かを判定する(P5-2)。その結果、超進化ボタン63bがタップされていない場合(P5-2のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、当該進化・超進化第2実行処理を終了する。
【0224】
また、超進化ボタン63bがタップされた場合(P5-2のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、超進化させるカードを示す進化情報(超進化)をサーバ1000に送信する(P5-3)。また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、超進化ポイントを消費することを示す超進化ポイント消費操作情報をサーバ1000に送信し(P5-4)、ステップP5-12に処理を移す。
【0225】
上記ステップP5-1において、進化ボタン63aがタップされたと判定された場合(P5-1のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤが所有する進化ポイントが1以上であるか否かを判定する(P5-5)。その結果、プレイヤが所有する進化ポイントが1以上である場合(P5-5のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化させるカードを示す進化情報(超進化)をサーバ1000に送信する(P5-6)。また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化ポイントを消費することを示す進化ポイント消費操作情報をサーバ1000に送信し(P5-7)、ステップP5-12に処理を移す。
【0226】
プレイヤが所有する進化ポイントが1以上でない場合、すなわち、プレイヤが進化ポイントを所有しておらず、超進化ポイントのみを所有している場合(P5-5のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、報知画面(
図20C)をタッチパネル26に表示する(P5-8)。
【0227】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、報知画面(
図20C)の進化ボタン72aがタップされたか否かを判定する(P5-9)。その結果、進化ボタン72aがタップされていない場合(P5-9のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、当該進化・超進化第2実行処理を終了する。
【0228】
また、進化ボタン72aがタップされた場合(P5-9のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化させるカードを示す進化情報(進化)をサーバ1000に送信する(P5-10)。また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、超進化ポイントを消費することを示す超進化ポイント消費操作情報をサーバ1000に送信する(P5-19)。すなわち、本実施形態では、超進化ポイントを消費して超進化を実行する場合、および、超進化ポイントを消費して進化を実行する場合に、当該超進化ポイント消費操作情報がサーバ1000へ送信されることとなる。また、プレイヤが超進化ポイントのみを所有しており、当該超進化ポイントを消費して進化を実行しようとすると、報知画面が表示されることとなる。
【0229】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000において更新された進化・超進化ポイント情報を受信する(P5-12)。また、表示制御部302aは、受信した進化・超進化ポイント情報に基づいて、プレイヤの所有する進化ポイント数および超進化ポイント数に応じて、進化・超進化ポイント表示領域44aにおけるアイコン画像の表示態様を変化させる表示更新処理を実行する(P5-13)。
【0230】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、プレイヤの操作に基づいて進化または超進化させるカードの性能(例えば、攻撃力および体力)を、カード管理情報を参照して上昇、更新させる(P5-14)。このとき、表示制御部302aは、進化が実行された場合には進化アニメーションを表示し、超進化が実行された場合には超進化アニメーションを表示する。
【0231】
上記の処理により、プレイヤが超進化ポイントのみを所有している場合に、カード詳細タブ63の進化ボタン63aがタップされると報知画面が表示されることとなる。また、プレイヤが超進化ポイントおよび進化ポイントを所有している場合に、カード詳細タブ63の進化ボタン63aがタップされると報知画面が表示されずに、進化が実行される。また、プレイヤが超進化ポイントのみを所有している場合、プレイヤが超進化ポイントおよび進化ポイントを所有している場合に、カード詳細タブ63の超進化ボタン63bがタップされると報知画面が表示されずに、超進化が実行される。
【0232】
図29は、プレイヤ端末1における相手ターン制御処理(P3)の一例を説明するフローチャートである。相手のターンが開始すると、表示制御部302aは、
図12Bに示すように、相手のターンであることを示す「EMEMY TURN」と記された画像をタッチパネル26に表示する(P3-1)。
【0233】
表示制御部302aは、枚数情報を受信すると、当該受信した枚数情報に基づいて、相手の手札領域46bにカードを識別不能に配置する(P3-2)。
【0234】
また、表示制御部302aは、プレイ情報を受信すると、当該受信したプレイ情報に基づいて、カードを識別可能に相手の場47bに表示する(P3-3)。
【0235】
また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、相手のプレイポイント情報を受信すると、当該受信したプレイポイント情報に基づいて、プレイポイント表示部49bを更新表示する(P3-4)。
【0236】
また、表示制御部302aは、進化・超進化ポイント情報を受信すると、当該受信した進化・超進化ポイント情報に基づいて、進化・超進化ポイント表示領域44bの表示を更新する(P3-5)。
【0237】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、能力発動情報を受信したか否かを判定する(P3-6)。そして、能力発動情報を受信した場合(P3-6のYES)、表示制御部302aは、受信した能力発動情報に基づいて、各種能力を発動させる能力発動処理を実行する(P3-7)。
【0238】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、攻撃結果情報を受信したか否かを判定する(P3-8)。そして、攻撃結果情報を受信した場合(P3-8のYES)、表示制御部302aは、受信した攻撃結果情報に基づいて、攻撃が実行された際の各種演出を実行する(P3-9)。
【0239】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化情報(進化)を受信したか否かを判定する(P3-10)。そして、進化情報(進化)を受信した場合(P3-10のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、受信した進化情報(進化)、および、カード管理情報を参照して、進化させるフォロワーカードの性能(例えば、攻撃力および体力)を上昇、更新させる(P3-11)。
【0240】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、進化情報(超進化)を受信したか否かを判定する(P3-12)。そして、進化情報(超進化)を受信した場合(P3-12のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、受信した進化情報(超進化)、および、カード管理情報を参照して、超進化させるフォロワーカードの性能(例えば、攻撃力および体力)を上昇、更新させる(P3-13)。
【0241】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、場47aに表示されているカードがタップされたかを判定する(P3-15)。カードがタップされた場合(P3-15のYES)、表示制御部302aは、カード詳細タブ63を表示する(P3-16)。この場合、相手ターン中であるので、表示制御部302aは、カード詳細タブ63において、進化ボタン63aおよび超進化ボタン63bを無効化(操作不可能な状態とする)して表示する。
【0242】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000から勝敗情報を受信した場合、すなわち、勝敗が決定された場合(P3-17のYES)、当該相手ターン処理を終了する。また、カードバトルゲーム実行制御部301aは、サーバ1000から勝敗情報を受信していない場合、すなわち、勝敗が決定されていない場合(P3-17のNO)には、P3-18に処理を移す。
【0243】
カードバトルゲーム実行制御部301aは、ターン終了情報を受信したかを判定する(P3-18)。ターン終了情報を受信していない場合(P3-18のNO)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ステップP3-2に処理を移す。また、ターン終了情報を受信した場合(P3-18のYES)、カードバトルゲーム実行制御部301aは、ターン終了処理を実行する(P3-19)。なお、相手のターン終了時に発動させる能力55を有するカードがある場合、ターン終了処理では、サーバ1000から能力情報を受信して、当該能力55を発動させる処理を実行する。
【0244】
図30は、サーバ1000におけるサーバ側カードバトルゲーム実行処理(S1)の一例を説明するフローチャートである。サーバ側カードバトルゲーム実行処理を開始すると、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤおよび相手のプレイヤ端末1からデッキ情報を受信する(S1-1)。そして、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、先攻後攻を決定するとともに(S1-2)、デッキ情報に含まれるカードにインデックスを付与し(S1-3)、初期情報をプレイヤおよび相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする(S1-4)。
【0245】
なお、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤが先行である場合には、3ポイント分の進化ポイントをプレイヤに付与し、4ポイント分の進化ポイントを相手に付与し、当該付与した結果に基づく進化・超進化ポイントを初期情報に設定する。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤが後攻である場合には、4ポイント分の進化ポイントをプレイヤに付与し、3ポイント分の進化ポイントを相手に付与し、当該付与した結果に基づく進化・超進化ポイントを初期情報に設定する。
【0246】
また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤが先行である場合には、プレイヤの進化解禁ターンが5ターン目、相手の進化解禁ターンが4ターン目、プレイヤの超進化解禁ターンが7ターン目、相手の超進化解禁ターンが6ターン目であることを示す進化・超進化ターン情報を初期情報に設定する。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤが後攻である場合には、プレイヤの進化解禁ターンが4ターン目、相手の進化解禁ターンが5ターン目、プレイヤの超進化解禁ターンが6ターン目、相手の超進化解禁ターンが7ターン目であることを示す進化・超進化ターン情報を初期情報に設定する。
【0247】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤの超進化解禁ターン、または、相手の超進化解禁ターンが開始したか否かを判定する(S1-5)。その結果、プレイヤの超進化解禁ターン、または、相手の超進化解禁ターンが開始した場合(S1-5のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS1-5に処理を移す。カードバトルゲーム実行制御部1301aは、変化内容決定処理を実行する(S1-6)。
【0248】
プレイヤの超進化解禁ターン数に到達した場合には、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、変化内容決定処理(S1-6)において、プレイヤが所有している進化ポイントのうち、最大で2ポイント分の進化ポイントを超進化ポイントに変化することを決定する。この場合、具体的には、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤが所有する進化ポイントが2ポイント以上である場合には、2ポイント分の進化ポイントを、2ポイント分の超進化ポイントに変化し、プレイヤに付与することを決定する。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤが所有する進化ポイントが1ポイントである場合には、1ポイント分の進化ポイントを、1ポイント分の超進化ポイントに変化し、プレイヤに付与することを決定する。なお、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤが所有する進化ポイントが0ポイントである場合には、超進化ポイントへの変化を行わないことを決定する。
【0249】
また、相手の超進化解禁ターン数に到達した場合には、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、変化内容決定処理(S1-6)において、相手が所有している進化ポイントのうち、最大で2ポイント分の進化ポイントを超進化ポイントに変化することを決定する。この場合、具体的には、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、相手が所有する進化ポイントが2ポイント以上である場合には、2ポイント分の進化ポイントを、2ポイント分の超進化ポイントに変化し、相手に付与することを決定する。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、相手が所有する進化ポイントが1ポイントである場合には、1ポイント分の進化ポイントを、1ポイント分の超進化ポイントに変化し、相手に付与することを決定する。なお、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、相手が所有する進化ポイントが0ポイントである場合には、超進化ポイントへの変化を行わないことを決定する。
【0250】
上記の変化内容決定処理(S1-6)によってプレイヤに超進化ポイントが付与された場合、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤの所有する進化ポイント数および超進化ポイント数を示す進化・超進化ポイント情報を更新する(S1-7)。また、上記の変化内容決定処理(S1-6)によって相手に超進化ポイントが付与された場合、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、相手の所有する進化ポイント数および超進化ポイント数を示す進化・超進化ポイント情報を更新する(S1-7)。そして、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、更新した進化・超進化ポイント情報を、プレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする。
【0251】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤのターン開始時、または、相手のターン開始時であるか否かを判定する(S1-8)。プレイヤまたは相手のターン開始時でない場合(S1-8のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS1-8に処理を移す。
【0252】
プレイヤのターン開始時(S1-8のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤのデッキ領域45aに配置されたカードの中から1枚のカードを抽選により決定し、決定したカードを示すカード情報をプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする。また、相手のプレイヤ端末1に対して、枚数情報を取得可能にセットする(S1-10)。
【0253】
相手のターン開始時(S1-8のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、相手のデッキ領域45bに配置されたカードの中から1枚のカードを抽選により決定し、決定したカードを示すカード情報を相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする。また、プレイヤ端末1に対して、枚数情報を取得可能にセットする(S1-10)。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、能力発動処理(S2)を実行する。この能力発動処理(S2)については、詳しくは後述する。
【0254】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイ情報を受信したかを判定する(S1-11)。プレイ情報を受信していない場合(S1-11のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS1-13に処理を移す。プレイ情報を受信した場合(S1-11のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイ情報を受信したプレイヤ端末1とは異なる、相手のプレイヤ端末1に対して、プレイ情報を取得可能にセットする(S1-12)。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、後述する能力発動処理(S2)を実行する。
【0255】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、攻撃情報を受信したかを判定する(S1-13)。攻撃情報を受信していない場合(S1-13のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS1-15に処理を移す。攻撃情報を受信した場合(S1-13のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、攻撃されたフォロワーカードまたはリーダー41a、41bの体力を減算した結果を示す情報や、攻撃したフォロワーカードの体力を減算した結果を示す情報等が含まれる攻撃結果情報を、攻撃情報を受信したプレイヤ端末1とは異なる、相手のプレイヤ端末1に対して、取得可能にセットする(S1-14)。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、後述する能力発動処理(S2)を実行する。
【0256】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、進化情報(進化)を受信したかを判定する(S1-15)。進化情報(進化)を受信していない場合(S1-15のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS1-17に処理を移す。進化情報(進化)を受信した場合(S1-15のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、進化情報(進化)を受信したプレイヤ端末1とは異なる、相手のプレイヤ端末1に対して、進化情報(進化)を取得可能にセットする(S1-16)。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、後述する能力発動処理(S2)を実行する。
【0257】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、進化情報(超進化)を受信したかを判定する(S1-17)。進化情報(超進化)を受信していない場合(S1-17のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS3に処理を移す。進化情報(超進化)を受信した場合(S1-17のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、進化情報(超進化)を受信したプレイヤ端末1とは異なる、相手のプレイヤ端末1に対して、進化情報(超進化)を取得可能にセットする(S1-18)。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、後述する能力発動処理(S2)を実行する。
【0258】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、進化ポイント更新処理(S3)を実行する。この進化ポイント更新処理(S3)については、詳しくは後述する。
【0259】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ターン終了情報を受信したかを判定する(S1-19)。ターン終了情報を受信していない場合(S1-19のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS1-22に処理を移す。ターン終了情報を受信した場合(S1-19のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、後述する能力発動処理(S2)を実行する。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ターン終了情報を受信したプレイヤ端末1とは異なる、相手のプレイヤ端末1に対して、ターン終了情報およびターン開始情報を取得可能にセットする(S1-20)。
【0260】
また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ターンが開始するプレイヤまたは相手のプレイポイントを1加算するように、プレイポイント情報を更新する(S1-21)。カードバトルゲーム実行制御部1301aは、当該更新したプレイポイント情報を、プレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする。
【0261】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、勝敗が決定したか否か、すなわち、プレイヤのリーダー41aの体力、または、相手のリーダー41bの体力が0となったか否かを判定する(S1-22)。その結果、勝敗が決定されていなければ(S1-22のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS1-11に処理を移す。また、勝敗が決定されていれば(S1-22のYES)、勝敗が決定したこと、および、勝利者を示す勝敗情報を、プレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする。
【0262】
また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤおよび相手のバトルポイントを算出する(S1-24)。また、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して、バトルポイントを取得可能にセットし、当該サーバ側カードバトルゲーム実行処理を終了する。
【0263】
図31は、サーバ1000における能力発動処理(S2)の一例を説明するフローチャートである。カードバトルゲーム実行制御部1301aは、場47a、47bに表示されているカード、攻撃を行ったカード、進化または超進化したカードのそれぞれについて、カード管理情報に設定された能力を発動する条件が成立したか否かを判定する(S2-1)。その結果、能力の発動条件が成立していない場合(S2-1のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、当該能力発動処理を終了する。
【0264】
また、能力の発動条件が成立した場合(S2-1のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、発動条件が成立した能力に、進化ポイントを回復する能力が含まれるか否かを判定する(S2-2)。その結果、進化ポイントを回復する能力が含まれない場合(S2-2のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS2-5に処理を移す。また、進化ポイントを回復する能力が含まれる場合(S2-2のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、カード管理情報に設定された能力に基づいて、プレイヤまたは相手に進化ポイントを付与する(S2-3)。そして、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、当該付与した結果に基づくプレイヤまたは相手の進化・超進化ポイントをプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする(S2-4)。
【0265】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、発動条件が成立した能力に、超進化ポイントを回復する能力が含まれるか否かを判定する(S2-5)。その結果、超進化ポイントを回復する能力が含まれない場合(S2-5のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS2-7に処理を移す。また、超進化ポイントを回復する能力が含まれる場合(S2-5のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、カード管理情報に設定された能力に基づいて、プレイヤまたは相手に超進化ポイントを付与する(S2-6)。そして、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、当該付与した結果に基づくプレイヤまたは相手の進化・超進化ポイントをプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする(S2-7)。
【0266】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、発動条件が成立した能力に、進化ポイントを超進化ポイントに変化する能力が含まれるか否かを判定する(S2-8)。その結果、進化ポイントを超進化ポイントに変化する能力が含まれない場合(S2-8のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS2-11に処理を移す。また、進化ポイントを超進化ポイントに変化する能力が含まれる場合(S2-8のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、変化処理を実行する(S2-9)。当該変化処理(S2-9)において、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、カード管理情報に設定された能力に基づいて、プレイヤまたは相手の所定数の進化ポイントを、所定数の超進化ポイントに変化させる。そして、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、当該変化した結果に基づくプレイヤまたは相手の進化・超進化ポイントをプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする(S2-10)。
【0267】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、各種カードの能力が発動されたことを示す能力発動情報を、プレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットし(S2-11)、当該能力発動処理を終了する。
【0268】
図32は、サーバ1000における進化・超進化ポイント管理処理(S3)の一例を説明するフローチャートである。サーバのカードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤ端末1または相手のプレイヤ端末1から、進化ポイント消費操作情報を受信したか否かを判定する(S3-1)。その結果、進化ポイント消費操作情報を受信していない場合(S3-1のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、ステップS3-4に処理を移す。
【0269】
また、プレイヤ端末1から進化ポイント消費操作情報を受信した場合(S3-1のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤの所有する進化ポイントを減算し(S3-2)、当該減算した結果に基づくプレイヤの進化・超進化ポイントをプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする(S3-3)。
【0270】
また、相手のプレイヤ端末1から進化ポイント消費操作情報を受信した場合(S3-1のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、相手の所有する進化ポイントを減算し(S3-2)、当該減算した結果に基づく相手の進化・超進化ポイントをプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする(S3-3)。
【0271】
カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤ端末1または相手のプレイヤ端末1から、超進化ポイント消費操作情報を受信したか否かを判定する(S3-4)。その結果、超進化ポイント消費操作情報を受信していない場合(S3-4のNO)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、当該進化・超進化ポイント管理処理を終了する。
【0272】
また、プレイヤ端末1から超進化ポイント消費操作情報を受信した場合(S3-4のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、プレイヤの所有する超進化ポイントを減算し(S3-5)、当該減算した結果に基づくプレイヤの進化・超進化ポイントをプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする(S3-6)。
【0273】
また、相手のプレイヤ端末1から超進化ポイント消費操作情報を受信した場合(S3-4のYES)、カードバトルゲーム実行制御部1301aは、相手の所有する超進化ポイントを減算し(S3-4)、当該減算した結果に基づく相手の進化・超進化ポイントをプレイヤ端末1および相手のプレイヤ端末1に対して取得可能にセットする(S3-6)。
【0274】
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム300、カードバトルゲーム実行制御プログラム301、表示制御プログラム302が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部300a、カードバトルゲーム実行制御部301a、表示制御部302aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ1000に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
【0275】
また、サーバ1000には、ゲーム実行制御プログラム1300、カードバトルゲーム実行制御プログラム1301が設けられる。また、サーバ1000は、ゲーム実行制御部1300a、カードバトルゲーム実行制御部1301aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
【0276】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0277】
上記実施形態では、デジタルカードゲームを例に挙げて説明したが、例えば、シミュレーションゲーム等、ゲームのジャンルおよび内容は特に限定されない。いずれにしても、ゲーム媒体を使用した対戦ゲームであればよく、対戦相手は、人に限らずコンピュータであってもよい。したがって、ゲーム媒体は、デジタルカードに限らず、例えば、キャラクタ、ユニット、コマ等、ゲームで提供されるゲーム媒体であればよい。
【0278】
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ1000の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ1000が備えてもよい。また、通信機能は必須ではなく、例えば、ゲーム装置Gにおいて、コンピュータ対戦、または、複数のプレイヤ同士での対戦が実行可能であってもよい。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理をコンピュータに遂行させるとよい。
【0279】
(コンピュータに遂行させる処理)
第1タイミング(上記実施形態では、一例として進化解禁ターン数)以降に使用可能となる第1ポイント(上記実施形態では、一例として進化ポイント)をプレイヤに付与する処理(上記実施形態では、一例としてステップP1-4)。なお、上記実施形態では、カードバトルゲームの実行開始時にプレイヤに進化ポイントが付与される場合について示したが、進化解禁ターン数にプレイヤに進化ポイントが付与されれもよい。
第1ポイント(上記実施形態では、一例として進化ポイント)を消費することによって、パラメータ(上記実施形態では、一例として攻撃力56、体力57)が紐付けられたゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)のうち、プレイヤによって選択されたゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)に基づいて第1変化(上記実施形態では、一例として進化)を実行する処理(上記実施形態では、一例としてステップP4、P5、S1-15、S1-16、S2、S3)。
第1タイミング(上記実施形態では、一例として進化解禁ターン数)よりも後である第2タイミング(上記実施形態では、一例として超進化解禁ターン数)以降に、第1ポイント(上記実施形態では、一例として進化ポイント)の一部または全部を、第1ポイント(上記実施形態では、一例として進化ポイント)と異なる第2ポイント(上記実施形態では、一例として超進化ポイント)に変化させる処理(上記実施形態では、一例としてステップS1-5~S1-7)。
第2ポイント(上記実施形態では、一例として超進化ポイント)を消費することによって、プレイヤによって選択されたゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)に基づいて第2変化(上記実施形態では、一例として超進化)を実行する処理(上記実施形態では、一例としてステップP4、P5、S1-17、S1-18、S2、S3)。
【0280】
第1変化(上記実施形態では、一例として進化)および第2変化(上記実施形態では、一例として超進化)は、プレイヤが選択したゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)を変化させる態様(上記実施形態では、一例としてイラスト)、プレイヤが選択したゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)に紐付くパラメータ(上記実施形態では、一例として攻撃力56、体力57)を変化させる態様、および、プレイヤが選択したゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)に紐付く効用(上記実施形態では、一例として能力55)を変化させる態様の少なくともいずれかが異なってもよい。
【0281】
第1変化(上記実施形態では、一例として進化)および第2変化(上記実施形態では、一例として超進化)は、プレイヤが選択したゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)を変化させた後の、当該ゲーム媒体に紐づく表示画像(上記実施形態では、一例としてイラスト)、当該ゲーム媒体に紐づくパラメータ(上記実施形態では、一例として攻撃力56、体力57)、当該ゲーム媒体に紐づく効用(上記実施形態では、一例として能力55)、の少なくともいずれかが異なってもよい。
【0282】
第2ポイント(上記実施形態では、一例として超進化ポイント)を消費することによって、プレイヤによって選択されたゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)に基づいて第1変化(上記実施形態では、一例として進化)を実行する処理(上記実施形態では、一例としてステップP4、P5、S1-15、S1-16、S2、S3)をコンピュータに遂行させてもよい。
【0283】
ゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)が第1変化(上記実施形態では、一例として進化)を実行可能であるか否かを示す第1変化可能情報(上記実施形態では、一例として進化可能情報)を、当該ゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)に紐付けて管理してもよい。
ゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)が第2変化(上記実施形態では、一例として超進化)を実行可能であるか否かを示す第2変化可能情報(上記実施形態では、一例として超進化可能情報)を、当該ゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)に紐付けて管理してもよい。
【0284】
第1ポイント(上記実施形態では、一例として進化ポイント)を消費することによって第1変化(上記実施形態では、一例として進化)を実行する処理は、プレイヤが第1ポイント(上記実施形態では、一例として進化ポイント)および第2ポイント(上記実施形態では、一例として超進化ポイント)を所有している場合に、第1変化(上記実施形態では、一例として進化)の実行を指示するプレイヤの特定操作(上記実施形態では、一例として進化ボタン63a、70aのタップ)に基づいて、第1ポイント(上記実施形態では、一例として進化ポイント)を消費することによって第1変化(上記実施形態では、一例として進化)を実行してもよい。
【0285】
プレイヤが第1ポイント(上記実施形態では、一例として進化ポイント)を所有せず、第2ポイント(上記実施形態では、一例として超進化ポイント)を所有している場合であって、特定操作(上記実施形態では、一例として進化ボタン63a、70aのタップ)を受け付けた場合に、報知表示(上記実施形態では、一例として
図20Cの報知画面の表示)を行う処理(上記実施形態では、一例としてステップP4-16、P5-8)をコンピュータに遂行させてもよい。
【0286】
プレイヤが第2ポイント(上記実施形態では、一例として超進化ポイント)を所有している場合に、第2変化(上記実施形態では、一例として超進化)を実行可能であるゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)を強調表示する処理(上記実施形態では、一例としてステップP2-10)をコンピュータに遂行させてもよい。
【0287】
プレイヤが第1ポイント(上記実施形態では、一例として進化ポイント)および第2ポイント(上記実施形態では、一例として超進化ポイント)を所有している場合であって、プレイヤが選択したゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)が、第1変化(上記実施形態では、一例として進化)および第2変化(上記実施形態では、一例として超進化)を実行可能である場合に、第1変化(上記実施形態では、一例として進化)および第2変化(上記実施形態では、一例として超進化)のいずれを実行するかを選択可能な選択画面(上記実施形態では、一例として
図18Bに示す選択画面)を表示する処理(上記実施形態では、一例としてステップP4-6)をコンピュータに遂行させてもよい。
【0288】
選択画面(上記実施形態では、一例として
図18Bに示す選択画面)を表示する処理は、第1操作領域(上記実施形態では、一例として進化情報表示領域43a)から、第2操作領域(上記実施形態では、一例として場47a)へのプレイヤによる継続操作入力(上記実施形態では、一例として進化情報表示領域43aから、場47aに配置されている進化可能なフォロワーカードに向かったスライド操作)に基づいて、第2操作領域(上記実施形態では、一例として場47a)に表示されたゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)が選択された場合であって、当該ゲーム媒体(上記実施形態では、一例としてフォロワーカード)について、第1変化(上記実施形態では、一例として進化)および第2変化(上記実施形態では、一例として超進化)を実行可能である場合に、選択画面(上記実施形態では、一例として
図18Bに示す選択画面)を表示してもよい。
【0289】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1で実行される場合について説明した。すなわち、上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1のみで実行される。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。ただし、上記した制御処理の一部は、サーバ1000で実行されてもよい。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ1000を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能してもよい。
【0290】
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【符号の説明】
【0291】
1 プレイヤ端末
43a 進化情報表示領域(第1操作領域)
47a 場(第2操作領域)
55 能力(効用)
56 攻撃力(パラメータ)
57 体力(パラメータ)
1000 サーバ
S 情報処理システム