(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-10-15
(45)【発行日】2025-10-23
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/85 20140101AFI20251016BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20251016BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20251016BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20251016BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20251016BHJP
A63F 13/49 20140101ALI20251016BHJP
A63F 13/48 20140101ALI20251016BHJP
【FI】
A63F13/85
A63F13/52
A63F13/79 510
A63F13/58
A63F13/69
A63F13/49
A63F13/48
(21)【出願番号】P 2025062243
(22)【出願日】2025-04-04
【審査請求日】2025-04-04
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】514134343
【氏名又は名称】株式会社バンク・オブ・イノベーション
(74)【代理人】
【識別番号】110001106
【氏名又は名称】弁理士法人キュリーズ
(72)【発明者】
【氏名】木村 友哉
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特開2022-045345(JP,A)
【文献】特開2023-049401(JP,A)
【文献】特開2021-052865(JP,A)
【文献】特開2024-025578(JP,A)
【文献】特開2023-183517(JP,A)
【文献】特開2023-171218(JP,A)
【文献】特開2024-059190(JP,A)
【文献】特開2022-062467(JP,A)
【文献】韓国公開特許第10-2020-0060564(KR,A)
【文献】特開2020-142025(JP,A)
【文献】新機能「メインクエストオート進行」追加!,プリンセスコネクト!Re:Dive 公式サイト [online],2022年12月13日,[2025年9月9日検索], <https://priconne-redive.jp/news/information/20538/>
【文献】自動周回のやり方,ラスクラ攻略&資料室 ゲームウィキ.jp [online],2022年03月28日,[2025年9月9日検索], <https://usigo.gamewiki.jp/自動周回のやり方/>
【文献】自動周回について,FINAL FANTASY Record Keeper 最速攻略wiki [online],2020年03月19日,[2025年9月9日検索], <https://ffrk攻略.gamematome.jp/game/780/wiki/攻略情報_ヘルプ_自動周回について>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供するコンピュータに、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させる処理と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場
合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ
、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない処理と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する処理と、
前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる処理と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶する処理で記憶されている最新の前記進行状況を表示する処理と、を実行させ
、
前記バックグラウンドで継続させる処理は、前記連続戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記連続戦闘において獲得した装備用アイテムから、前記キャラクターの現在のレベルにおいて着用可能であり、かつ、着用後の前記キャラクターが戦闘における勝率が最も高い装備用アイテムを特定して自動的に前記キャラクターに着用する
プログラム。
【請求項2】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供するコンピュータに、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させる処理と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場
合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ
、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない処理と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する処理と、
前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる処理と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶する処理で記憶されている最新の前記進行状況を表示する処理と、を実行させ
、
前記バックグラウンドで継続させる処理は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、前記連続戦闘を中止させる
プログラム。
【請求項3】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供するコンピュータに、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させる処理と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場
合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ
、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない処理と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する処理と、
前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる処理と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶する処理で記憶されている最新の前記進行状況を表示する処理と、を実行させ
、
前記バックグラウンドで継続させる処理は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後に次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、所定のトリガが発生するまで前記現在実行中の戦闘を繰り返し実行させる
プログラム。
【請求項4】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供するコンピュータに、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させる処理と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場
合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ
、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない処理と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する処理と、
前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる処理と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶する処理で記憶されている最新の前記進行状況を表示する処理と、を実行させ
、
前記バックグラウンドで継続させる処理は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利可能と判断した場合、前記連続戦闘を継続させる
プログラム。
【請求項5】
前記第1操作は、前記ゲームの他の機能を起動する操作を含み、
前記他の画面に遷移させる処理は、前記ゲームの他の機能を起動する前記第1操作に応じて、前記連続戦闘の進行中に、前記連続戦闘画面から、起動された前記他の機能の画面に遷移させる
請求項1
-4のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記バックグラウンドで継続させる処理は、前記連続戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記連続戦闘において獲得した経験値を用いて、前記キャラクターのレベルを自動的にアップする
請求項1
-4のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記ゲームに、前記連続戦闘を開始するためのアイテムが設けられ、前記ユーザによる前記アイテムを利用する操作を検出した場合、前記連続戦闘を開始させる処理を、実行させる
請求項1
-4のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
前記連続戦闘が中止又は終了した場合、前記連続戦闘の中止又は終了を通知する処理を、実行させる
請求項1
-4のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記連続戦闘が中止又は終了した場合、前記連続戦闘の中止又は終了を通知する処理を、実行させ、
前記通知する処理は、前記コンピュータがプッシュ通知機能を有し、かつ、前記プッシュ通知機能が有効に設定されている場合、前記連続戦闘の中止又は終了を前記プッシュ通知機能で通知する
請求項1
-4のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
前記第1操作は、前記ゲーム以外の他のアプリケーションを起動する操作を含み、
前記他の画面に遷移させる処理は、前記他のアプリケーションを起動する前記第1操作に応じて、前記連続戦闘の進行中に、前記連続戦闘画面から、起動された前記他のアプリケーションの画面に遷移させる
請求項1
-4のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項11】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置であって、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場
合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ
、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない戦闘継続部と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する記憶部と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶部に記憶されている最新の前記進行状況を表示する進行同期部と、を備え
、
前記戦闘継続部は、前記連続戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記連続戦闘において獲得した装備用アイテムから、前記キャラクターの現在のレベルにおいて着用可能であり、かつ、着用後の前記キャラクターが戦闘における勝率が最も高い装備用アイテムを特定して自動的に前記キャラクターに着用する
情報処理装置。
【請求項12】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置における情報処理方法であって、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させるステップと、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場
合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ
、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させないステップと、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶するステップと、
前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させるステップと、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶するステップで記憶されている最新の前記進行状況を表示するステップと、を含
み、
前記バックグラウンドで継続させるステップは、前記連続戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記連続戦闘において獲得した装備用アイテムから、前記キャラクターの現在のレベルにおいて着用可能であり、かつ、着用後の前記キャラクターが戦闘における勝率が最も高い装備用アイテムを特定して自動的に前記キャラクターに着用する
情報処理方法。
【請求項13】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置と、
前記情報処理装置に前記ゲームが必要な情報データを提供するサーバと、を備え、
前記情報処理装置は、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場
合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ
、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない戦闘継続部と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する記憶部と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶部に記憶されている最新の前記進行状況を表示する進行同期部と、を備え
、
前記戦闘継続部は、前記連続戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記連続戦闘において獲得した装備用アイテムから、前記キャラクターの現在のレベルにおいて着用可能であり、かつ、着用後の前記キャラクターが戦闘における勝率が最も高い装備用アイテムを特定して自動的に前記キャラクターに着用する
情報処理システム。
【請求項14】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置であって、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない戦闘継続部と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する記憶部と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶部に記憶されている最新の前記進行状況を表示する進行同期部と、を備え、
前記戦闘継続部は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、前記連続戦闘を中止させる
情報処理装置。
【請求項15】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置における情報処理方法であって、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させるステップと、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させないステップと、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶するステップと、
前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させるステップと、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶するステップで記憶されている最新の前記進行状況を表示するステップと、を含み、
前記バックグラウンドで継続させるステップは、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、前記連続戦闘を中止させる
情報処理方法。
【請求項16】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置と、
前記情報処理装置に前記ゲームが必要な情報データを提供するサーバと、を備え、
前記情報処理装置は、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない戦闘継続部と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する記憶部と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶部に記憶されている最新の前記進行状況を表示する進行同期部と、を備え、
前記戦闘継続部は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、前記連続戦闘を中止させる
情報処理システム。
【請求項17】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置であって、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない戦闘継続部と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する記憶部と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶部に記憶されている最新の前記進行状況を表示する進行同期部と、を備え、
前記戦闘継続部は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後に次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、所定のトリガが発生するまで前記現在実行中の戦闘を繰り返し実行させる
情報処理装置。
【請求項18】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置における情報処理方法であって、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させるステップと、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させないステップと、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶するステップと、
前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させるステップと、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶するステップで記憶されている最新の前記進行状況を表示するステップと、を含み、
前記バックグラウンドで継続させるステップは、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後に次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、所定のトリガが発生するまで前記現在実行中の戦闘を繰り返し実行させる
情報処理方法。
【請求項19】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置と、
前記情報処理装置に前記ゲームが必要な情報データを提供するサーバと、を備え、
前記情報処理装置は、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない戦闘継続部と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する記憶部と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶部に記憶されている最新の前記進行状況を表示する進行同期部と、を備え、
前記戦闘継続部は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後に次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、所定のトリガが発生するまで前記現在実行中の戦闘を繰り返し実行させる
情報処理システム。
【請求項20】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置であって、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない戦闘継続部と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する記憶部と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶部に記憶されている最新の前記進行状況を表示する進行同期部と、を備え、
前記戦闘継続部は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利可能と判断した場合、前記連続戦闘を継続させる
情報処理装置。
【請求項21】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置における情報処理方法であって、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させるステップと、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させないステップと、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶するステップと、
前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させるステップと、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶するステップで記憶されている最新の前記進行状況を表示するステップと、を含み、
前記バックグラウンドで継続させるステップは、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利可能と判断した場合、前記連続戦闘を継続させる
情報処理方法。
【請求項22】
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置と、
前記情報処理装置に前記ゲームが必要な情報データを提供するサーバと、を備え、
前記情報処理装置は、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させ、前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移されない場合に前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させない戦闘継続部と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する記憶部と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶部に記憶されている最新の前記進行状況を表示する進行同期部と、を備え、
前記戦闘継続部は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利可能と判断した場合、前記連続戦闘を継続させる
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数回の戦闘(バトル)を連続的に実行する連続戦闘機能を提供するゲームが存在する。連続戦闘は、例えば、ユーザにより編成されたパーティ(対戦チーム)に含まれる複数のキャラクターが、順次に戦闘に参戦すること、同じ敵やステージなどに対して何度も戦闘を継続して行うこと等を含む。ここで、ステージは、ゲームの進行や戦闘における区切られた特定の場所や段階などを示すものである。このような連続戦闘機能を提供するゲームでは、連続戦闘の結果がキャラクターの育成等に直接影響を与えるため、ユーザが連続戦闘中に、戦闘の進行状況を示す画面を見続ける必要がある。しかし、連続戦闘の継続時間が長いので、戦闘の画面を見続けることで、連続戦闘の継続時間に、ユーザがユーザ端末に対する他の操作ができず、その時間帯を活用できない問題がある。そこで、例えば、特許文献1に記載された、ゲームのメイン画面と連続戦闘の画面とを並列に表示させる技術が開示されている。また、例えば、特許文献2に記載された、バックグラウンドでゲームを自動的に進行させる技術が開示されている。
【0003】
特許文献1には、メインゲーム画面で連続自動戦闘機能がアクティブ化されることによって連続自動戦闘のためのサブプロセスを実行させ、実行されたサブプロセスによって生成される連続自動戦闘画面をメインプロセスによって提供されるメインゲーム画面と並列的に提供することが記載されている。特許文献2には、バックグラウンドでゲームが自動的に進行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2022-045345号公報
【文献】特開2024-024474号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、これらの技術は、連続戦闘機能がバックグラウンドで進行中に、連続戦闘の画面を表示させず、ユーザによる操作中のゲーム内の他の機能や、ユーザ端末内の他のアプリケーションなどの画面を表示させることができない。また、これらの技術は、連続戦闘機能がバックグラウンドで進行中に、戦闘に参加するユーザのキャラクターが獲得した経験値を用いてキャラクターのレベルを自動的にアップすることや、獲得した装備用アイテムを、キャラクターのレベルに応じて自動的に装備することなどもできない。すなわち、連続戦闘の進行中に、ユーザが連続戦闘の継続時間を活用できないという課題が発生するとともに、キャラクターの育成又は装備着用を自動的に実行することができないという課題が存在する。
【0006】
本発明は、上記課題を解決するために成されたものであり、連続戦闘の進行中に、ユーザがゲームの連続戦闘の継続時間を活用できるとともに、連続戦闘の進行中にキャラクターの育成又は装備着用を自動的に実行できることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供するコンピュータに、連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させる処理と、表示画面が連続戦闘画面から他の画面に遷移された場合、連続戦闘をバックグラウンドで継続させる処理と、バックグラウンドで継続する連続戦闘の進行状況を記憶する処理と、ユーザの第2操作に応じて、表示画面を他の画面から連続戦闘画面に遷移させる処理と、遷移先の連続戦闘画面に、記憶する処理で記憶されている最新の進行状況を表示する処理と、を実行させる。
【0008】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置であって、連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、ユーザの第2操作に応じて、表示画面を他の画面から連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、表示画面が連続戦闘画面から他の画面に遷移された場合、連続戦闘をバックグラウンドで継続させる戦闘継続部と、バックグラウンドで継続する連続戦闘の進行状況を記憶する記憶部と、遷移先の連続戦闘画面に、記憶部に記憶されている最新の進行状況を表示する進行同期部と、を備える。
【0009】
本発明の一実施形態に係る情報処理方法は、複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置における情報処理方法であって、連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させるステップと、表示画面が連続戦闘画面から他の画面に遷移された場合、連続戦闘をバックグラウンドで継続させるステップと、バックグラウンドで継続する連続戦闘の進行状況を記憶するステップと、ユーザの第2操作に応じて、表示画面を他の画面から連続戦闘画面に遷移させるステップと、遷移先の連続戦闘画面に、記憶するステップで記憶されている最新の進行状況を表示するステップと、を含む。
【0010】
本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置と、情報処理装置にゲームが必要な情報データを提供するサーバと、を備える。情報処理装置は、連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、ユーザの第2操作に応じて、表示画面を他の画面から連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、表示画面が連続戦闘画面から他の画面に遷移された場合、連続戦闘をバックグラウンドで継続させる戦闘継続部と、バックグラウンドで継続する連続戦闘の進行状況を記憶する記憶部と、遷移先の連続戦闘画面に、記憶部に記憶されている最新の進行状況を表示する進行同期部と、を備える。
【発明の効果】
【0011】
上記構成の本発明によれば、ユーザがゲームの連続戦闘の継続時間を活用できるとともに、連続戦闘の進行中にキャラクターの育成又は装備着用を自動的に実行できる。
上述した以外の課題、構成及び効果は、以下の実施の形態の説明により明らかにされる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【
図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【
図2】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの機能構成例を示すブロック図である。
【
図3】本発明の一実施形態に係るサーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。
【
図4】本発明の一実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【
図5】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける連続戦闘処理例1の手順を示すフローチャートである。
【
図6】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける連続戦闘のバックグラウンド実行処理の手順を示すフローチャートである。
【
図7】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける連続戦闘のバックグラウンド実行処理の手順を示すフローチャートである。
【
図8】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける連続戦闘処理例2の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明を実施するための形態について、添付図面を参照して説明する。本明細書及び図面において、実質的に同一の機能又は構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複する説明を省略する。
【0014】
<ゲームシステムの構成例>
まず、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、情報処理システムの一例であり、
図1に示すように、サーバ10と、複数のユーザ端末20とを備える。サーバ10は、ネットワークNWを介して複数のユーザ端末20に接続される。ネットワークNWは、インターネット等の公衆回線で構成され、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)等を含んでもよい。
【0015】
サーバ10は、情報処理装置の一例であり、ネットワークNWを介して、各ユーザ端末20で実行されるゲームが必要な情報データを提供し、各ユーザ端末20からゲームの実行、運用、及び管理等に関する各種データを受信して管理する。例えば、サーバ10は、ゲームのユーザ情報等を管理し、ユーザ端末20において起動されたゲームの実行に必要な各種情報を、ネットワークNWを介してユーザ端末20に提供(送信)する。なお、サーバ10の詳細機能について、後述の
図2で詳述する。
【0016】
ユーザ端末20は、ユーザにより所有され、ゲームをプレイできるPC(Personal Computer)、タブレット、スマートフォン等の情報処理装置である。ユーザ端末20には、ゲームのアプリケーションがインストールされ、ゲームのアプリケーションが起動されるとゲームが開始する。ユーザ端末20は、後述の連続戦闘処理、後述の連続戦闘のバックグラウンド実行処理等を実行する。また、ユーザ端末20は、ゲームにおけるユーザの各種操作により更新されたゲームに関する情報を、ネットワークNWを介してサーバ10に送信する。なお、ユーザ端末20の詳細機能について、後述の
図2で詳述する。
【0017】
<ゲームシステムの機能構成例>
次に、本実施形態に係るゲームシステム1の機能構成例について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム1の機能構成例を示すブロック図である。
図2には、ネットワークNWが省略されている。また、
図2には、本発明の各種機能に関連する各機能構成部のみが表示され、ゲームの他の機能構成部の図示及びその説明は省略する。以下では、ゲームシステム1を構成するサーバ10とユーザ端末20とのそれぞれの機能構成例について説明する。
【0018】
[サーバ10の機能構成例]
サーバ10は、
図2に示すように、処理部11と、記憶部12と、通信部13とを備える。処理部11は、記憶部12及び通信部13のそれぞれと接続される。
【0019】
処理部11は、ゲームを提供するための各種処理を行い、情報取得部111と、ゲーム提供部112とを有する。
【0020】
情報取得部111は、ユーザ端末20からユーザのゲーム情報、例えば、ユーザの所有キャラクター等のサーバ側で管理する必要のある情報を取得する。また、情報取得部111は、取得したユーザのゲーム情報を記憶部12に出力する。
【0021】
ゲーム提供部112は、ユーザがゲームをプレイできる仮想空間、ゲームのアプリケーション上でユーザによる各種操作に対応する各種情報データ等を、通信部13を介してユーザ端末20に提供する。
【0022】
記憶部12は、処理部11におけるゲームを提供するための各種処理の入出力データや、ユーザ端末20から受信したユーザのゲーム情報などを記憶する。
【0023】
通信部13は、ネットワークNWを介して、サーバ10とユーザ端末20との接続を確立し、ユーザ端末20との各種データの送受信を行う。
【0024】
[ユーザ端末20の機能構成例]
ユーザ端末20は、
図2に示すように、処理部21と、記憶部22と、操作表示部23と、通信部24とを備える。処理部21は、記憶部22、操作表示部23、及び通信部24のそれぞれと接続される。
【0025】
処理部21は、情報取得部211と、ゲーム実行部212と、画面遷移部213と、戦闘継続部214と、進行同期部215とを有する。
【0026】
情報取得部211は、操作表示部23からユーザによる各種操作、例えば、ゲームへのログイン操作、ゲームにおいてキャラクター一覧画面を開く操作、ゲームにおいて連続戦闘を実行する操作、ゲームと他のアプリケーションとを切り替える操作、他のアプリケーションに対する操作等の情報を取得する。
【0027】
ゲーム実行部212は、情報取得部211により取得されたユーザの操作情報に応じてゲームのアプリケーションの機能を実行する。また、ゲーム実行部212は、ゲームのアプリケーションの実行中に生成された各種情報データを記憶部22に記憶する。
【0028】
画面遷移部213は、ユーザによるゲームの各種画面を起動する操作や、ユーザ端末20にインストールされた他のアプリケーションを起動する操作などに応じて、現在の表示画面から起動された画面に遷移させる。画面遷移部213は、例えば、連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させる。ここで、第1操作は、ゲームの他の機能を起動する操作、ゲーム以外の他のアプリケーションを起動する操作の少なくとも1つを含む。また、画面遷移部213は、ユーザの第2操作に応じて、表示画面を他の画面から連続戦闘画面に戻させる。ここで、第2操作は、連続戦闘画面を開く操作である。
【0029】
戦闘継続部214は、画面遷移部213により表示画面が連続戦闘画面から他の画面に遷移された場合、連続戦闘をバックグラウンドで継続させる。
【0030】
進行同期部215は、表示画面が他の画面から連続戦闘画面に遷移した場合に、遷移先の連続戦闘画面に記憶部22記憶されているゲームの最新の進行状況を表示する。進行同期部215は、例えば、画面遷移部213が表示画面を他の画面から連続戦闘画面に遷移させる時点における連続戦闘の進行状況に基づいて、連続戦闘画面に表示する連続戦闘の進行状況を同期する。
【0031】
なお、上述した戦闘継続部214及び進行同期部215は、ゲーム実行部212の内部構成としてもよい。
【0032】
記憶部22は、処理部21におけるゲームを実行するための各種処理の入出力データ、例えば、ユーザの識別情報、ユーザの所有キャラクターの情報、各種ゲーム画面の構成情報等を記憶する。また、記憶部22は、連続戦闘の進行状況の情報を記憶する。以下の説明では、連続戦闘の進行状況の情報を「連続戦闘の進行状況」と称する場合もある。記憶部22は、例えば、連続戦闘の実行中、随時に連続戦闘の進行状況を記憶してもよいし、所定の時間間隔ごとに連続戦闘の進行状況を記憶してもよい。また、複数のキャラクターが順次に連続戦闘に参加する場合、記憶部22は、各キャラクターの戦闘が終了した時点で連続戦闘の進行状況を記憶してもよい。また、同じ敵や同じステージに対して何度も戦闘を継続して行う場合、記憶部22は、毎回の戦闘が終了した時点で連続戦闘の進行状況を記憶してもよい。なお、記憶部22は、任意の適切な時点で連続戦闘の進行状況を記憶してもよい。
【0033】
ここで、連続戦闘の進行状況の情報は、例えば、戦闘の勝負の結果情報、ユーザのキャラクターが獲得した経験値、コイン及び装備用アイテム等の情報、ユーザのキャラクターの現時点のレベル及び着用中の装備用アイテム等の情報等を含む。戦闘の勝負の結果情報は、戦闘中にユーザの各キャラクターが与えたダメージ、受けたダメージ、回復したHP量を含む。また、ユーザにより編成されたパーティ(対戦チーム)の連続戦闘の場合、連続戦闘の進行状況の情報は、上述の各種情報に加え、戦闘に参加しているキャラクターの組み合わせの情報も含む。
【0034】
操作表示部23は、操作部と、表示部とを備える。ユーザは、操作部においてゲームをプレイする際に各種操作を行う。表示部は、ゲームの各種ゲーム画面、他のアプリケーションの画面を表示する。操作部と表示部とは、例えば、タッチパネルとして一体に形成されてもよいし、個別に構成されてもよい。操作表示部23は、操作部に入力されたユーザからの操作内容を表す操作信号を生成し、該操作信号を処理部21に供給する。また、操作表示部23は、処理部21から供給される表示信号に基づいて、表示部にゲーム画面等を表示させる。
【0035】
通信部24は、ネットワークNWを介して、ユーザ端末20とサーバ10との接続を確立し、サーバ10との各種データの送受信を行う。
【0036】
<サーバ10及びユーザ端末20のハードウェア構成例>
次に、サーバ10及びユーザ端末20のハードウェア構成について説明する。
図3は、本実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成例を示すブロック図である。サーバ10のハードウェア構成として、
図4に示すように、CPU(Central Processing Unit)10a、ROM(Read Only Memory)10b、RAM(Random Access Memory)10c、不揮発性ストレージ10d、及び通信インターフェイス10eを備える。CPU10a、ROM10b、RAM10c、不揮発性ストレージ10d、及び通信インターフェイス10eは、バス10fにより、互いに情報データの送受信ができるように接続される。
【0037】
CPU10aは、サーバ10の各種機能を実現するソフトウェアのプログラムコードをROM10bから読み出してRAM10cにロードして実行する。なお、CPU10aに代えてGPU(Graphics Processing Unit)等を用いてもよく、CPU10aとGPUを併用してもよい。
【0038】
ROM10bは、例えば不揮発性メモリ等の記憶媒体で構成され、CPU10aが実行及び参照するプログラムやデータ等を記憶する。
【0039】
RAM10cは、例えば揮発性メモリ等の記憶媒体で構成され、CPU10aが行う各処理に必要な情報(データ)を一時的に記憶する。
【0040】
不揮発性ストレージ10dは、CPU10aによって実行されるプログラムを格納したコンピュータ読取可能な非一過性の記録媒体で構成され、例えばHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。不揮発性ストレージ10dは、CPU10aが各機能を実行するためのプログラム、OS(Operating System)、コントローラー等のプログラム、データを記憶する。また、CPU10aによって実行されるプログラムを格納したコンピュータ読取可能な非一過性の記録媒体は、HDDに限定されず、例えば、SSD(Solid State Drive)、CD(Compact Disc)-ROM、DVD(Digital Versatile Disc)-ROM等の記録媒体であってもよい。
【0041】
通信インターフェイス10eには、例えば、NIC(Network Interface Card)等が用いられ、NICの端子に接続されたLAN、WAN、専用線等を介して各種のデータを装置間で送受信することが可能である。
【0042】
なお、サーバ10は、
図3に示す構成に限定されず、例えば、クラウド上で構成されてもよい。
【0043】
次に、ユーザ端末20のハードウェア構成について説明する。
図4は、本実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成例を示すブロック図である。
図4と
図3を比較して分かるように、ユーザ端末20は、サーバ10と同様に、CPU10a、ROM10b、RAM10c、不揮発性ストレージ10d、及び通信インターフェイス10eを備える。ユーザ端末20は、さらに操作表示装置20gを備える。CPU10a、ROM10b、RAM10c、不揮発性ストレージ10d、通信インターフェイス10e、及び操作表示装置20gは、バス10fにより、互いに情報データの送受信ができるように接続される。ここで、CPU10a、ROM10b、RAM10c、不揮発性ストレージ10d、及び通信インターフェイス10eの重複説明は省略する。
【0044】
操作表示装置20gは、LCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro-luminescence)ディスプレイなどの表示装置、及び、タッチセンサー等からなる操作装置で構成される。表示装置及び操作装置は、例えばタッチパネルとして一体に形成される。なお、操作装置をマウスやタブレットなどで構成し、表示装置とは別体で構成することも可能である。
【0045】
<連続戦闘処理例1の手順>
次に、ゲームシステム1における連続戦闘処理例1について説明する。連続戦闘処理例1では、第1に、ユーザ端末20は、連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させる。第2に、ユーザ端末20は、表示画面が連続戦闘画面から他の画面に遷移された場合、連続戦闘をバックグラウンドで継続させる。第3に、ユーザ端末20は、バックグラウンドで継続する連続戦闘の進行状況を記憶する。第4に、ユーザ端末20は、ユーザの第2操作に応じて、表示画面を他の画面から連続戦闘画面に遷移させる。第5に、遷移先の前記連続戦闘画面に、記憶する処理で記憶されている最新の前記進行状況を表示する。
【0046】
以下では、ユーザ端末20における連続戦闘処理例1の詳細手順を説明する。
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1における連続戦闘処理例1の手順を示すフローチャートである。
【0047】
まず、ステップS1において、ユーザ端末20の情報取得部211は、ユーザによる連続戦闘開始の操作を検出する。ここで、ユーザによる連続戦闘開始の操作は、例えば、連続戦闘に参戦するキャラクターを選んで、各キャラクターの参戦順位等を設定して、連続戦闘開始のボタン等を押下する操作である。ユーザによる連続戦闘開始の操作は、例えば、戦闘のステージを選定し、選定したステージに対して連続実行する戦闘の回数、戦闘に参加するキャラクター等を設定して、連続戦闘開始のボタン等を押下する操作であってもよい。また、ゲームに連続戦闘を開始するための戦闘権チケット等のアイテムが設けられている場合、情報取得部211は、ユーザによる連続戦闘を開始するためのアイテムを利用する操作を検出すると、連続戦闘を開始させる。また、この処理において、情報取得部211は、ユーザにより設定された連続戦闘に関する各種情報、例えば上述の参戦キャラクターの情報、各キャラクターの参戦順位の情報、戦闘のステージ、連続実行する戦闘の回数等をゲーム実行部212に出力する。
【0048】
次いで、ステップS2において、ゲーム実行部212は、情報取得部211から入力された連続戦闘に関する各種情報に基づいて、連続戦闘を開始させる。
【0049】
次いで、ステップS3において、情報取得部211は、ゲームの他の機能を起動する操作(第1操作)を検出したか否かを判定する。ここで、ゲームの他の機能は、例えば、キャラクターの育成機能等の連続戦闘機能以外の任意の機能であってもよい。また、この処理では、情報取得部211は、随時に第1操作を検知してもよいし、予め設定された所定の時間間隔ごとに第1操作を検知してもよい。
【0050】
ステップS3において、情報取得部211は、第1操作を検出していないと判定した場合(ステップS3のNO判定の場合)、ステップS3の処理を繰り返し実行する。
【0051】
一方、ステップS3において、情報取得部211は、第1操作を検出したと判定した場合(ステップS3のYES判定の場合)、ステップS4の処理に進む。
【0052】
ステップS4において、情報取得部211は、検出した該第1操作情報を画面遷移部213に出力する。また、画面遷移部213は、検出された第1操作に応じて、連続戦闘の進行中に、連続戦闘画面から起動された他の機能の画面に遷移させる。
【0053】
次いで、ステップS5において、ゲーム実行部212は、連続戦闘のバックグラウンド実行処理を行う。なお、連続戦闘のバックグラウンド実行処理について、後述の
図6及び
図7で詳述する。
【0054】
次いで、ステップS6において、ゲーム実行部212は、連続戦闘が中止又は終了したか否かを判定する。
【0055】
ステップS6の処理において、ゲーム実行部212は、連続戦闘が中止又は終了したと判定した場合(ステップS6のYES判定の場合)、ステップS7の処理に進む。
【0056】
ステップS7において、ゲーム実行部212は、連続戦闘の中止又は終了を通知する。ゲーム実行部212は、例えば、ユーザ端末20の表示画面にポップアップ通知画面を表示するように制御する。また、ユーザ端末20がプッシュ通知機能を有し、かつ、プッシュ通知機能が有効に設定されている場合、ゲーム実行部212は、連続戦闘の中止又は終了をプッシュ通知機能で通知してもよい。ステップS7の処理後、連続戦闘処理は終了する。
【0057】
一方、ステップS6の処理において、ゲーム実行部212が、連続戦闘が中止又は終了していないと判定した場合(ステップS6のNO判定の場合)、ステップS8の処理に進む。
【0058】
ステップS8において、情報取得部211は、連続戦闘画面を開く操作(第2操作)を検出したか否かを判定する。
【0059】
ステップS8の処理において、情報取得部211は、第2操作を検出していないと判定した場合(ステップS8のNO判定の場合)、ステップS5の処理に戻り、ステップS5~S8の処理を繰り返し実行する。
【0060】
一方、ステップS8の処理において、情報取得部211が、第2操作を検出したと判定した場合(ステップS8のYES判定の場合)、ステップS9の処理に進む。
【0061】
ステップS9において、画面遷移部213は、連続戦闘画面に表示する進行状況を現時点の連続戦闘の進行状況に同期する。また、ステップS9の処理後、処理部21は、ステップS3の処理に戻り、ステップS3~S9の処理を繰り返し実行する。
【0062】
<連続戦闘のバックグラウンド実行処理の手順>
次に、ユーザ端末20における連続戦闘のバックグラウンド実行処理について説明する。連続戦闘のバックグラウンド実行処理では、第1に、ゲーム実行部212は、連続戦闘に参加するユーザのキャラクターが連続戦闘において獲得した経験値を用いて、キャラクターのレベルを自動的にアップする。第2に、ゲーム実行部212は、連続戦闘に参加するユーザのキャラクターが連続戦闘において獲得した装備用アイテムから、キャラクターの現在のレベルにおいて装備可能であり、かつ、装備後のキャラクターが戦闘における勝率が最も高い装備用アイテムを特定して自動的にキャラクターに着用する。第3に、ゲーム実行部212は、連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了し、かつ、次の戦闘が存在する場合、次の戦闘に参加するユーザのキャラクターが次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、連続戦闘を中止させる。また、ゲーム実行部212は、連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了し、かつ、次の戦闘が存在する場合、次の戦闘に参加するユーザのキャラクターが次の戦闘で勝利可能と判断した場合、連続戦闘を継続させる。
【0063】
以下では、連続戦闘のバックグラウンド実行処理の詳細手順について説明する。
図6及び
図7は、本実施形態に係るゲームシステム1における連続戦闘のバックグラウンド実行処理の手順を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、
図5及び後述の
図7に示すステップS5においてサブルーチンとして呼び出されて実行される。
【0064】
ステップS601において、まず、ゲーム実行部212は、現在実行中の戦闘を継続して実行する。
【0065】
次いで、ステップS602において、ゲーム実行部212は、現在の戦闘が終了したか否かを判定する。
【0066】
ステップS602において、ゲーム実行部212は、現在の戦闘が終了していないと判定した場合(ステップS602のNO判定の場合)、ステップS601の処理に戻り、ステップS601~ステップS602の処理を繰り返し実行する。
【0067】
一方、ステップS602において、ゲーム実行部212は、現在の戦闘が終了したと判定した場合(ステップS602のYES判定の場合)、ステップS603の処理に進む。
【0068】
ステップS603において、ゲーム実行部212は、現在の戦闘に参加するユーザのキャラクターが経験値を獲得したか否かを判定する。ゲーム実行部212が、現在の戦闘に参加するユーザのキャラクターが経験値を獲得していないと判定した場合(ステップS603のNO判定の場合)、後述のステップS605の処理に進む。
【0069】
一方、ステップS603において、ゲーム実行部212が、現在の戦闘に参加するユーザのキャラクターが経験値を獲得したと判定した場合(ステップS603のYES判定の場合)、ステップS604の処理に進む。
【0070】
ステップS604において、ゲーム実行部212は、獲得した経験値を用いて、該キャラクターのレベルを自動的にアップする。
【0071】
ステップS605において、すなわち、ステップS604の処理後、又は、ステップS603のNO判定の場合、ゲーム実行部212は、現在の戦闘に参加するユーザのキャラクターが装備用アイテムを獲得したか否かを判定する。
【0072】
ステップS605において、ゲーム実行部212は、現在の戦闘に参加するユーザのキャラクターが装備用アイテムを獲得していないと判定した場合(ステップS605のNO判定の場合)、ステップS607の処理に進む。
【0073】
一方、ステップS605において、ゲーム実行部212は、現在の戦闘に参加するユーザのキャラクターが装備用アイテムを獲得したと判定した場合(ステップS605のYES判定の場合)、最適な装備用アイテムを特定して自動的に該キャラクターに着用する(ステップS606)。この処理では、ゲーム実行部212は、獲得した装備用アイテムから、該キャラクターの現在のレベルにおいて着用可能であり、かつ、着用後の該キャラクターが戦闘における勝率が最も高い装備用アイテムを特定して自動的に該キャラクターに着用する。
【0074】
ステップS607において、すなわち、ステップS606の処理後、又は、ステップS605のNO判定の場合、記憶部22は、連続戦闘の進行状況を記憶する。
【0075】
次いで、ステップS608において、ゲーム実行部212は、次の戦闘が存在するか否かを判定する。この処理では、連続戦闘に含まれる複数の戦闘のうち、実行されていない戦闘が存在する場合、又は、実行された戦闘の回数がユーザにより予め設定された回数に到達していない場合、次の戦闘が存在すると判定され、ステップS608がYES判定となる。一方、連続戦闘に含まれる複数の戦闘のうち、実行されていない戦闘が存在しない場合、又は、実行された戦闘の回数がユーザにより予め設定された回数に到達した場合、次の戦闘が存在しないと判定され、ステップS608がNO判定となる。ここで、例えば、ユーザにより編成されたパーティに含まれる複数のキャラクターが順次に戦闘を行う場合、連続戦闘に含まれる複数の戦闘の回数は、パーティに含まれるキャラクターの数と同じである。また、例えば、同じステージや敵に対して、何回も戦闘を行う場合、連続戦闘に含まれる複数の戦闘の回数は、ユーザにより予め設定された回数である。
【0076】
ステップS608において、ゲーム実行部212は、次の戦闘が存在しないと判定した場合(ステップS608のNO判定の場合)、ステップS609に進み、連続戦闘を終了し、記憶部22に連続戦闘の結果を記憶する。ここで、連続戦闘の結果は、連続戦闘に含まれる各戦闘の勝負の結果情報、ユーザのキャラクターが獲得した経験値、コイン及び装備用アイテム等の情報、ユーザのキャラクターの現時点のレベル及び装備中のアイテム等の情報を含む。
【0077】
一方、ステップS608において、ゲーム実行部212は、次の戦闘が存在すると判定した場合(ステップS608のYES判定の場合)、ステップS610の処理に進む。
【0078】
ステップS610において、ゲーム実行部212は、次の戦闘が勝利可能か否かを判定する。ゲーム実行部212は、例えば、現在の戦闘の結果に基づいて、次の戦闘が勝利可能か否かを判定する。具体的には、ゲーム実行部212は、現在の戦闘の結果が敗北である場合、次の戦闘が勝利不可能と判定し、現在の戦闘の結果が勝利である場合、次の戦闘が勝利可能と判定してもよい。また、ゲーム実行部212は、例えば、次の戦闘に参加するユーザのキャラクターの現在のレベル及び/又は戦闘能力値に基づいて、次の戦闘が勝利可能か否かを判定してもよい。具体的には、例えば、ゲーム実行部212は、次の戦闘に参加するユーザのキャラクターの現在のレベルが敵の現在のレベルより高い場合や、次の戦闘に参加するユーザのキャラクターの現在の戦闘能力値が敵の現在の戦闘能力値より高い場合など、次の戦闘が勝利可能と判定してもよい。また、例えば、ゲーム実行部212は、次の戦闘に参加するユーザのキャラクターの現在のレベル及び戦闘能力値が、それぞれ、敵の現在のレベル及び戦闘能力値より高い場合、次の戦闘が勝利可能と判定してもよい。
【0079】
ステップS610において、ゲーム実行部212は、次の戦闘が勝利可能と判定した場合(ステップS610のYES判定の場合)、ステップS611の処理に進む。
【0080】
ステップS611において、ゲーム実行部212は、連続戦闘を継続させ、次の戦闘を開始させる。
【0081】
ステップS611の処理後、ゲーム実行部212は、ステップS601の処理に戻し、ステップS601~ステップS611の処理を繰り返し実行する。
【0082】
一方、ステップS610において、ゲーム実行部212は、次の戦闘が勝利不可能と判定した場合(ステップS610のNO判定の場合)、ステップS612の処理に進み、連続戦闘を中止し、記憶部22に、現時点の連続戦闘の進行状況を記憶する。
【0083】
ステップS609、又は、ステップS612の処理後、連続戦闘のバックグラウンド実行処理は終了し、ゲーム実行部212は、
図5又は後述の
図8に示すステップS6の処理に進む。
【0084】
<連続戦闘処理例2の手順>
図5の説明では、連続戦闘の実行中に、ユーザがゲーム内の他の機能を起動する場合の連続戦闘処理例1の手順について説明した。以下では、連続戦闘の実行中に、ユーザがユーザ端末20にインストールされたゲーム以外の他のアプリケーションを起動する場合の連続戦闘処理例2の手順について説明する。連続戦闘処理例2では、ユーザ端末20は、ゲーム以外の他のアプリケーションを起動する操作(第1操作)に応じて、連続戦闘の進行中に、連続戦闘画面から起動された他のアプリケーションの画面に遷移させる。
【0085】
図8は、本実施形態に係るゲームシステム1における連続戦闘処理例2の手順を示すフローチャートである。
図8と
図5とを比較して分かるように、
図8に示すステップS3a及びステップS4a以外の各ステップの処理は
図5に示す各ステップの処理と同じである。以下では、重複説明を省略し、ステップS3a及びステップS4aの処理のみを説明する。
【0086】
ステップS2の処理後、ステップS3aにおいて、情報取得部211は、他のアプリケーションを起動する操作(第1操作)を検出したか否かを判定する。
【0087】
ステップS3aの処理において、情報取得部211は、第1操作を検出していないと判定した場合(ステップS3aのNO判定の場合)、ステップS3aの処理を繰り返し実行する。
【0088】
一方、ステップS3aの処理において、情報取得部211は、第1操作を検出したと判定した場合(ステップS3aのYES判定の場合)、ステップS4aの処理に進む。
【0089】
ステップS4aの処理において、情報取得部211は、検出した他のアプリケーションに対するユーザの操作情報を画面遷移部213に出力する。また、画面遷移部213は、検出された第1操作に応じて、連続戦闘の進行中に、連続戦闘画面から起動された他のアプリケーションの画面に遷移させる。
【0090】
<効果>
上述したように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザ端末20において、ゲームの連続戦闘の進行中に、ユーザによるゲーム内の他の機能を起動する操作や、他のアプリケーションを起動する操作などに応じて、連続戦闘をバックグラウンドで継続させる。また、ゲームシステム1は、ユーザ端末20において、連続戦闘をバックグラウンドで継続させるとともに、表示画面を連続戦闘画面から、ユーザにより起動されたゲーム内の他の機能の画面、又は、他のアプリケーションの画面に遷移させる。このような動作により、ユーザは、連続戦闘の進行中に、ゲーム内の他の機能や、ゲーム以外の他のアプリケーションを操作することができ、連続戦闘の継続時間を活用することができる。また、ゲームシステム1は、ユーザ端末20において、連続戦闘をバックグラウンドで実行させる際に、ユーザのキャラクターが戦闘で獲得した経験値を用いて、キャラクターのレベルを自動にアップする。また、ゲームシステム1は、ユーザ端末20において、ユーザのキャラクターが戦闘で獲得した装備用アイテムから、最適な装備用アイテムを特定して自動的にキャラクターに着用する。このような動作により、連続戦闘の進行中にキャラクターの育成、装備着用を自動的に実行することができる。
【0091】
なお、本発明は上述した実施形態に限られるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限りその他種々の応用例、変形例を取り得ることは勿論である。
例えば、上述した実施形態は本発明を分かりやすく説明するためにゲームシステムの構成を詳細かつ具体的に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されない。また、ここで説明した実施形態の構成の一部を他の実施形態の構成に置き換えることは可能であり、さらにはある実施形態の構成に他の実施形態の構成を加えることも可能である。また、実施形態の構成の一部について、他の構成の追加、削除、置換をすることも可能である。
また、制御線や情報線は説明上必要と考えられるものを示しており、製品上必ずしも全ての制御線や情報線を示しているとは限らない。実際には殆ど全ての構成が相互に接続されていると考えてもよい。
【0092】
なお、上記実施形態では、ユーザ端末20が、バックグラウンドで実行中の連続戦闘において、次の戦闘が勝利可能の場合に連続戦闘を継続し、次の戦闘が勝利不可能(敗北)の場合に連続戦闘を中止する処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ユーザ端末20は、バックグラウンドで実行中の連続戦闘において、現在のステージの戦闘に勝利したら自動的に次のステージの戦闘に挑戦し、現在のステージの戦闘に敗北したら、勝利するまで現在のステージの戦闘を繰り返してもよい。すなわち、現在のステージの戦闘で勝利できるまで、現在のステージで戦闘を繰り返すことによりユーザのキャラクターのレベルや経験値などをアップしていくため、バックグラウンドでの戦闘は、例えば所定のトリガが発生するまで制限なく継続することができる。所定のトリガは、例えば、連続戦闘の継続時間が所定時間に到達したことである。連続戦闘の継続時間が所定時間に到達した場合、ユーザ端末20は、連続戦闘を中止又は終了させてもよい。ここで、所定時間は、例えば、24時間等である。すなわち、ユーザ端末20が、連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後に次の戦闘が存在し、かつ、次の戦闘に参加するユーザのキャラクターが次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、所定のトリガが発生するまで現在実行中の戦闘を繰り返し実行させてもよい。
【0093】
(付記)
上述の実施形態に関する特徴について付記する。
(付記1)
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供するコンピュータに、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させる処理と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合、前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させる処理と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する処理と、
前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる処理と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶する処理で記憶されている最新の前記進行状況を表示する処理と、を実行させる
プログラム。
これにより、ユーザが、連続戦闘の進行中に、ゲームの連続戦闘の継続時間を活用できるとともに、連続戦闘の進行中にキャラクターの育成又は装備着用を自動的に実行できる。
(付記2)
前記第1操作は、前記ゲームの他の機能を起動する操作を含み、
前記他の画面に遷移させる処理は、前記ゲームの他の機能を起動する前記第1操作に応じて、前記連続戦闘の進行中に、前記連続戦闘画面から、起動された前記他の機能の画面に遷移させる
付記1に記載のプログラム。
これにより、ユーザが連続戦闘の進行中に、ゲームの他の機能を利用することができる。
(付記3)
前記バックグラウンドで継続させる処理は、前記連続戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記連続戦闘において獲得した経験値を用いて、前記キャラクターのレベルを自動的にアップする
付記1に記載のプログラム。
これにより、バックグラウンドで継続される連続戦闘において、ユーザのキャラクターが獲得した経験値を用いて、キャラクターのレベルを自動的にアップすることができる。
(付記4)
前記バックグラウンドで継続させる処理は、前記連続戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記連続戦闘において獲得した装備用アイテムから、前記キャラクターの現在のレベルにおいて着用可能であり、かつ、着用後の前記キャラクターが戦闘における勝率が最も高い装備用アイテムを特定して自動的に前記キャラクターに着用する
付記1に記載のプログラム。
これにより、バックグラウンドで継続される連続戦闘において、ユーザのキャラクターが獲得した装備用アイテムから最適な装備用アイテムを特定してキャラクターに自動的に着用することができる。
(付記5)
前記バックグラウンドで継続させる処理は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、前記連続戦闘を中止させる
付記1に記載のプログラム。
これにより、バックグラウンドで継続される連続戦闘において、失敗可能な戦闘を避け、ユーザのキャラクターの経験値及び/又はレアアイテムの取得率の低下を防ぐことができる。
(付記6)
前記バックグラウンドで継続させる処理は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後に次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利不可能と判断した場合、所定のトリガが発生するまで前記現在実行中の戦闘を繰り返し実行させる
付記1に記載のプログラム。
これにより、バックグラウンドで継続される連続戦闘において、現在のステージの戦闘で勝利できるまで、現在のステージで戦闘を繰り返すことによりユーザのキャラクターのレベルやの経験値などをアップしていくことができる。
(付記7)
前記バックグラウンドで継続させる処理は、前記連続戦闘において、現在実行中の戦闘が終了した後次の戦闘が存在し、かつ、前記次の戦闘に参加する前記ユーザのキャラクターが前記次の戦闘で勝利可能と判断した場合、前記連続戦闘を継続させる
付記1に記載のプログラム。
これにより、バックグラウンドで継続される連続戦闘において、ユーザのキャラクターを勝利状態に維持することができ、ユーザのキャラクターの経験値及び/又はレアアイテムの取得率の低下を防ぐことができる。
(付記8)
前記ゲームに、前記連続戦闘を開始するためのアイテムが設けられ、前記ユーザによる前記アイテムを利用する操作を検出した場合、前記連続戦闘を開始させる処理を、実行させる
付記1に記載のプログラム。
これにより、本発明は、連続戦闘を開始するためのアイテムの利用が必要の場合にも適用できる。
(付記9)
前記連続戦闘が中止又は終了した場合、前記連続戦闘の中止又は終了を通知する処理を、実行させる
付記1に記載のプログラム。
これにより、ユーザがゲーム内の他の機能の画面や、他のアプリケーションの画面を操作又は閲覧している場合にも、連続戦闘の中止又は終了を把握することができる。
(付記10)
前記通知する処理は、前記コンピュータがプッシュ通知機能を有し、かつ、前記プッシュ通知機能が有効に設定されている場合、前記連続戦闘の中止又は終了を前記プッシュ通知機能で通知する
付記9に記載のプログラム。
これにより、ユーザがゲーム内の他の機能の画面や、他のアプリケーションの画面を操作又は閲覧することに防ぎせずに連続戦闘の中止又は終了を通知することができる。
(付記11)
前記第1操作は、前記ゲーム以外の他のアプリケーションを起動する操作を含み、
前記他の画面に遷移させる処理は、前記他のアプリケーションを起動する前記第1操作に応じて、前記連続戦闘の進行中に、前記連続戦闘画面から、起動された前記他のアプリケーションの画面に遷移させる
付記1に記載のプログラム。
これにより、ユーザが連続戦闘の進行中に、ゲーム以外の他のアプリケーションを利用することができる。
(付記12)
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置であって、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合、前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させる戦闘継続部と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する記憶部と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶部に記憶されている最新の前記進行状況を表示する進行同期部と、を備える
情報処理装置。
(付記13)
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置における情報処理方法であって、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させるステップと、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合、前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させるステップと、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶するステップと、
前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させるステップと、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶するステップで記憶されている最新の前記進行状況を表示するステップと、を含む
情報処理方法。
(付記14)
複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供する情報処理装置と、
前記情報処理装置に前記ゲームが必要な情報データを提供するサーバと、を備え、
前記情報処理装置は、
前記連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、前記連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させ、前記ユーザの第2操作に応じて、前記表示画面を前記他の画面から前記連続戦闘画面に遷移させる画面遷移部と、
前記表示画面が前記連続戦闘画面から前記他の画面に遷移された場合、前記連続戦闘をバックグラウンドで継続させる戦闘継続部と、
バックグラウンドで継続する前記連続戦闘の前記進行状況を記憶する記憶部と、
遷移先の前記連続戦闘画面に、前記記憶部に記憶されている最新の前記進行状況を表示する進行同期部と、を備える
情報処理システム。
【符号の説明】
【0094】
1 :ゲームシステム
10 :サーバ
20 :ユーザ端末
11,21 :処理部
12,22 :記憶部
13,24 :通信部
23 :操作表示部
111,211:情報取得部
112 :ゲーム提供部
212 :ゲーム実行部
213 :画面遷移部
214 :戦闘継続部
215 :進行同期部
【要約】
【課題】ユーザがゲームの連続戦闘の継続時間を活用できるとともに、連続戦闘の進行中にキャラクターの育成又は装備着用を自動的に実行できる。
【解決手段】複数回の戦闘を連続的に実行する連続戦闘の機能を有するゲームを提供するコンピュータにインストールされるプログラムは、連続戦闘の進行中に、ユーザの第1操作に応じて、現在表示中の表示画面を、連続戦闘の進行状況を表示する連続戦闘画面から他の画面に遷移させる処理と、表示画面が連続戦闘画面から他の画面に遷移された場合、連続戦闘をバックグラウンドで継続させる処理と、連続戦闘の進行状況を記憶する処理と、ユーザの第2操作に応じて、表示画面を他の画面から連続戦闘画面に戻させる処理と、表示画面を他の画面から連続戦闘画面に遷移させる時点における連続戦闘の進行状況で、連続戦闘画面に表示する進行状況を同期する処理と、を実行させる。
【選択図】
図5