(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-11-21
(45)【発行日】2025-12-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20251125BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
A63F7/02 315A
(21)【出願番号】P 2022151057
(22)【出願日】2022-09-22
【審査請求日】2023-12-11
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】鳥居 拓也
(72)【発明者】
【氏名】吉野 和馬
【審査官】尾崎 俊彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-029739(JP,A)
【文献】特開2021-109029(JP,A)
【文献】特開2022-029486(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と
前記通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出と、前記特別報知演出と、は、演出識別情報がリーチ態様になってから発展することで実行される演出であり、
前記特定報知演出において、前記特定報知演出のタイトルであるタイトル表示を表示可能であり、
前記通常状態において、
前記演出識別情報がリーチ態様になってから前記特定報知演出が実行されるまでの第1期間は、前記特別状態において、
前記演出識別情報がリーチ態様になってから前記特別報知演出が実行されるまでの第2期間よりも長く、
音声を出力可能であり、
前記音声として、キャラクタが発する特定音声と、前記タイトル表示の内容を伝えるタイトル音声と、前記タイトル表示に関する効果音と、を含み、
前記
特定音声が出力されるパターンとして、
前記キャラクタが表示されていない状況で
前記特定音声が出力される第1パターンと、前記キャラクタが表示されている状況で
前記キャラクタの口
が動作せず前記特定音声が出力される第2パターンと、前記キャラクタが表示されている状況で
前記キャラクタ
の口が動作するとともに前記特定音声が出力される第3パターンと、を含み、
前記第1期間よりも、前記特定報知演出が実行されている特定期間の方が、前記第3パターンの
前記特定音声が出力される回数が多く、
前記第1期間における前記キャラクタの
前記特定音声の出力割合は、前記第2期間における
前記キャラクタの
前記特定音声の出力割合よりも高く、
前記特定報知演出は、前記タイトル表示の表示が開始されてから前記タイトル表示の全体が特定表示領域で表示されるまでの第1パートと、前記タイトル表示の全体が前記特定表示領域で表示される第2パートと、を少なくとも含み、
前記第1パートにおいて、前記タイトル表示に関する効果音が出力され、前記タイトル音声が出力されず、
前記第2パートにおいて、前記タイトル音声が出力される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機には、可変表示を実行可能であるとともに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(有利状態)に制御可能であって、キャラクタの音声を出力することで興趣を高めようとするものがある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1にあっては、音声出力に関して改良の余地があるという問題がある。
【0005】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、音声出力に関して改良した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と
前記通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出と、前記特別報知演出と、は、演出識別情報がリーチ態様になってから発展することで実行される演出であり、
前記特定報知演出において、前記特定報知演出のタイトルであるタイトル表示を表示可能であり、
前記通常状態において、
前記演出識別情報がリーチ態様になってから前記特定報知演出が実行されるまでの第1期間は、前記特別状態において、
前記演出識別情報がリーチ態様になってから前記特別報知演出が実行されるまでの第2期間よりも長く、
音声を出力可能であり、
前記音声として、キャラクタが発する特定音声と、前記タイトル表示の内容を伝えるタイトル音声と、前記タイトル表示に関する効果音と、を含み、
前記
特定音声が出力されるパターンとして、
前記キャラクタが表示されていない状況で
前記特定音声が出力される第1パターンと、前記キャラクタが表示されている状況で
前記キャラクタの口
が動作せず前記特定音声が出力される第2パターンと、前記キャラクタが表示されている状況で
前記キャラクタ
の口が動作するとともに前記特定音声が出力される第3パターンと、を含み、
前記第1期間よりも、前記特定報知演出が実行されている特定期間の方が、前記第3パターンの
前記特定音声が出力される回数が多く、
前記第1期間における前記キャラクタの
前記特定音声の出力割合は、前記第2期間における
前記キャラクタの
前記特定音声の出力割合よりも高く、
前記特定報知演出は、前記タイトル表示の表示が開始されてから前記タイトル表示の全体が特定表示領域で表示されるまでの第1パートと、前記タイトル表示の全体が前記特定表示領域で表示される第2パートと、を少なくとも含み、
前記第1パートにおいて、前記タイトル表示に関する効果音が出力され、前記タイトル音声が出力されず、
前記第2パートにおいて、前記タイトル音声が出力される、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別状態においては、リーチ態様となってから特別報知演出が実行されるまでの期間が短い分、音声を認識させることが難しい可能性があるため、出力割合を低くし、通常状態においては、リーチ態様となってから特定報知演出が実行されるまでの期間が長い分、音声を認識させやすいため、出力割合を高くすることで、状況に応じた好適な設計とすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図240~243
【0007】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【
図6】(A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。
【
図9】(A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。
【
図10】はずれ演出判定テーブルを示す説明図である。
【
図11】変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【
図12-1】低ベースのメイン変動パターンを示す説明図である。
【
図12-2】高ベースのメイン変動パターンを示す説明図である。
【
図12-3】低ベースのサブ変動パターンを示す説明図である。
【
図12-4】高ベースのサブ変動パターンを示す説明図である。
【
図13】(A)~(F)ははずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【
図14】(A)~(E)ははずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【
図15】低ベース状態用大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【
図16】高ベース状態用大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【
図18】(A)は特図ユニットの説明図であり、(B)は特別図柄の可変表示の説明図であり、(C)は演出用表示ユニットの説明図であり、(D)はサブ図柄の可変表示の説明図である。
【
図19】遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。
【
図22】(A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【
図23】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【
図24】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【
図25】スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。
【
図26】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【
図27】乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。
【
図28】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【
図29】始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【
図30】入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【
図31】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【
図32】特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図33】特別図柄バッファシフト処理の一例を示すフローチャートである。
【
図34】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図35】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【
図36】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【
図37】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【
図38】表示処理の一例を示すフローチャートである。
【
図39】各保留表示器の点灯制御態様の説明図である。
【
図40】特別図柄表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【
図41】表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【
図42】(A)は始動入賞発生によるコマンド送信タイミングと保留表示器の発光制御開始タイミングの説明図であり、(B)は可変表示開始時におけるコマンド送信タイミングと保留表示器の保留記憶数減算後態様での発光制御開始タイミングの説明図であり、(C)は可変表示開始時における特別図柄の発光制御開始タイミングとか変表示時間の減算開始タイミングの説明図である。
【
図43】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【
図44】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【
図45】演出モード決定処理における演出モード変更契機の説明図である。
【
図46】保留変化演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図である。
【
図47】入賞時フラッシュ演出処理の一例を示すフローチャートである。
【
図48】入賞時フラッシュ演出の実行の有無決定割合の説明図である。
【
図49】ボタン振動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【
図50】各サブ保留表示器の点灯制御態様の説明図である。
【
図51】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図52】(A)はCPU及び演出制御用CPUの処理周期の説明図であり、(B)は演出モード毎のアニメーションの実行期間の説明図である。
【
図53】(A1)及び(A2)は演出モードAにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(B1)及び(B2)は演出モードBにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(C1)及び(C2)は演出モードCにおける画像表示装置の表示態様の説明図であり、(D1)及び(D2)は演出モードDにおける画像表示装置の表示態様の説明図である。
【
図54】演出モードAにおける出現アニメーションを示す説明図である。
【
図55】演出モードAにおける出現アニメーションを示す説明図である。
【
図56】演出モードAにおける出現アニメーションでの保留表示の移動態様を示す説明図である。
【
図57】シフトアニメーションを示す説明図である。
【
図58】演出モードBにおける出現アニメーションを示す説明図である。
【
図59】演出モードBにおける出現アニメーションを示す説明図である。
【
図60】演出モードCにおける出現アニメーションを示す説明図である。
【
図61】演出モードDにおける出現アニメーションを示す説明図である。
【
図62】(A)は演出モードAにおける滞留アニメーションを示す説明図であり、(B)は演出モードBにおける滞留アニメーションを示す説明図である。
【
図63】(A)は演出モードAにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(B)は演出モードBにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(C)は演出モードCにおける終了アニメーションを示す説明図であり、(D)は演出モードDにおける終了アニメーションを示す説明図である。
【
図64】演出モードAにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。
【
図65】演出モードAにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。
【
図66】演出モードBにおけるシフトアニメーションを示す説明図である。
【
図67】(A)は各演出モードにおけるアクティブ表示エリア及び保留表示エリアの表示態様を示す説明図であり、(B)は各演出モードにおけるアニメーションの説明図である。
【
図68】保留記憶数が1個以上であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。
【
図69】保留記憶数が1個以上であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。
【
図70】保留記憶数が0個であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。
【
図71】保留記憶数が0個であるときに保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの説明図である。
【
図72】保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。
【
図73】保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。
【
図74】保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図75】保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始後33ms以内のタイミングで保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図76】保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示の開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図77】保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合の説明図である。
【
図78】保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示のシフトアニメーション空に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図79】保留記憶数が4個の可変表示終了後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合の説明図である。
【
図80】保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示の開始から33ms以内に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図81】保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。
【
図82】保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合の説明図である。
【
図83】保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図84】保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図85】保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図86】保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の可変表示開始タイミングに関する説明図である。
【
図87】保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の可変表示開始タイミングに関する説明図である。
【
図88】保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。
【
図89】保留記憶数が1個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。
【
図90】保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。
【
図91】保留記憶数が0個、可変表示の実行時において新たな保留記憶が発生した場合の保留表示器及び保留表示の表示タイミングに関する説明図である。
【
図93】始動口スイッチ通過処理において抽出した乱数値を格納するときの説明図である。
【
図96】演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図97】演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図98】演出モードCや演出モードDでのシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図99】保留記憶が連続発生した場合の説明図である。
【
図100】保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合の説明図である。
【
図101】低ベースにおける変動例1を示す説明図である。
【
図102】低ベースにおける変動例1を示す説明図である。
【
図103】低ベースにおける変動例1を示す説明図である。
【
図104】低ベースにおける変動例1を示す説明図である。
【
図105】低ベースにおける変動例1を示す説明図である。
【
図106】低ベースにおける変動例2を示す説明図である。
【
図107】低ベースにおける変動例2を示す説明図である。
【
図108】低ベースにおける変動例2を示す説明図である。
【
図109】低ベースにおける変動例2を示す説明図である。
【
図110】低ベースにおける変動例2を示す説明図である。
【
図113】ジャムのトレーニングを示す説明図である。
【
図114】ジャムのトレーニングを示す説明図である。
【
図115】ジャムのトレーニングを示す説明図である。
【
図144】ファンファーレ期間を示す説明図である。
【
図145】ファンファーレ期間を示す説明図である。
【
図146】ファンファーレ期間を示す説明図である。
【
図148】高ベースにおける変動例1を示す説明図である。
【
図149】高ベースにおける変動例1を示す説明図である。
【
図150】高ベースにおける変動例2を示す説明図である。
【
図151】高ベースにおける変動例2を示す説明図である。
【
図166】ファンファーレ期間を示す説明図である。
【
図167】ファンファーレ期間を示す説明図である。
【
図168】ファンファーレ期間を示す説明図である。
【
図169】ファンファーレ期間を示す説明図である。
【
図170】ファンファーレ期間を示す説明図である。
【
図173】低ベースにおける変動例1のセリフ音を示す説明図である。
【
図174】低ベースにおける変動例1のセリフ音を示す説明図である。
【
図175】低ベースにおける変動例2のセリフ音を示す説明図である。
【
図176】低ベースにおける変動例2のセリフ音を示す説明図である。
【
図177】連打チャンスのセリフ音を示す説明図である。
【
図178】SPリーチAのセリフ音を示す説明図である。
【
図179】SPリーチAのセリフ音を示す説明図である。
【
図180】SPリーチAのセリフ音を示す説明図である。
【
図181】SPリーチAのセリフ音を示す説明図である。
【
図182】SPリーチBのセリフ音を示す説明図である。
【
図183】SPリーチBのセリフ音を示す説明図である。
【
図184】SPリーチBのセリフ音を示す説明図である。
【
図185】SPリーチBのセリフ音を示す説明図である。
【
図186】SPリーチBのセリフ音を示す説明図である。
【
図187】高ベースにおける変動例1のセリフ音を示す説明図である。
【
図188】高ベースにおける変動例2のセリフ音を示す説明図である。
【
図189】連打チャンスのセリフ音を示す説明図である。
【
図190】SPリーチCのセリフ音を示す説明図である。
【
図191】SPリーチCのセリフ音を示す説明図である。
【
図192】SPリーチCのセリフ音を示す説明図である。
【
図193】SPリーチDのセリフ音を示す説明図である。
【
図194】SPリーチDのセリフ音を示す説明図である。
【
図195】SPリーチDのセリフ音を示す説明図である。
【
図196】状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図197】状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図198】状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図199】状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図200】状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図201】状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図202】状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図203】状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図204】状況毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図205】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図206】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図207】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図208】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図209】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図210】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図211】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図212】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図213】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図214】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図215】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図216】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図217】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図218】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図219】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図220】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図221】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図222】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図223】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図224】サブ変動パターン毎の音声出力のまとめを示す説明図である。
【
図225】サブ変動パターン毎の出力回数・シーン回数表を示す説明図である。
【
図226】SPリーチAのタイムチャートを示す説明図である。
【
図227】SPリーチAのタイムチャートを示す説明図である。
【
図228】ファンファーレ期間のセリフ音を示す説明図である。
【
図229】ファンファーレ期間のセリフ音を示す説明図である。
【
図230】ファンファーレ期間のタイムチャートを示す説明図である。
【
図231】ファンファーレ期間のタイムチャートを示す説明図である。
【
図232】ファンファーレ期間のランプの態様を示す説明図である。
【
図233】ファンファーレ期間のランプの態様を示す説明図である。
【
図234】大当りラウンド中のセリフ音を示す説明図である。
【
図235】大当りラウンド中のランプの態様を示す説明図である。
【
図236】プレミアムキャラクタを用いた演出を示す説明図である。
【
図237】プレミアムキャラクタを用いた演出を示す説明図である。
【
図238】各ベース状態でのリーチ時を示す説明図である。
【
図239】低ベース状態でのリーチ時の種々の態様を示す説明図である。
【
図240】低ベース状態でのリーチ後からSPリーチまでの期間の種々の態様を示す説明図である。
【
図241】高ベース状態でのリーチ後からSPリーチまでの期間の種々の態様を示す説明図である。
【
図242】パターン1~6の実行期間を示す説明図である。
【
図243】パターン1~6の実行振り分けを示す説明図である。
【
図244】POWERFULZONEを示す説明図である。
【
図245】HYPERPOWERFULZONEを示す説明図である。
【
図246】HYPERPOWERFULZONEを示す説明図である。
【
図247】HYPERPOWERFULZONEを示す説明図である。
【
図248】ゾーン演出のセリフ音を示す説明図である。
【
図249】ゾーン演出のセリフ音を示す説明図である。
【
図250】タイトル報知のチャンスアップを示す説明図である。
【
図251】リーチ時のチャンスアップを示す説明図である。
【
図252】キャラクタの口の動きを示す説明図である。
【
図253】キャラクタの口の動きを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例では、特別図柄や飾り図柄の「可変表示」を「変動表示」や単に「変動」と表記する場合がある。
【0010】
[形態1]
形態1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:
図72~
図74
尚、本形態において、
『有利状態』は本実施の形態における『大当り遊技状態』に該当し、
『遊技制御手段』は本実施の形態における『CPU103』に該当し、
『演出実行手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『保留記憶手段』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当し、
『所定数』は本実施の形態における『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』に該当し、
『開始態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『完了態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『途中態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『保留シフト』は本実施の形態における『シフトアニメーション』に該当し、
『特定期間』とは本実施の形態における『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』に該当し、
『所定期間』とは本実施の形態における『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』に該当し、
『保留表示位置』とは本実施の形態における『保留記憶表示エリア5U』に該当する。
【0011】
[形態2]
形態2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:
図72、
図73、
図75、
図76
【0012】
[形態3]
形態3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:
図72、
図73、
図81、
図82
【0013】
[形態4]
形態4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:
図72、
図73、
図75、
図76、
図81~
図84
尚、本形態において、
『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』に該当し、
『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』に該当する。
【0014】
[形態5]
形態5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:
図56、
図72~
図74
【0015】
[形態6]
形態6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:
図56、
図72、
図73、
図75、
図76
【0016】
[形態7]
形態7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に対応する保留表示位置に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に対応する保留表示位置に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:
図56、
図72、
図73、
図81、
図82
【0017】
[形態8]
形態8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:
図56、
図72、
図73、
図75、
図76、
図81~
図84
【0018】
[形態9]
形態9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:
図72~
図74、
図92
尚、本形態において、
『入賞演出』は『入賞時フラッシュ演出』に該当する。
【0019】
[形態10]
形態10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:
図72、
図73、
図75、
図76、
図92
【0020】
[形態11]
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:
図72、
図73、
図81、
図82、
図92
【0021】
[形態12]
形態12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:
図72、
図73、
図75、
図76、
図81~
図84、
図92
【0022】
[形態13]
形態13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:
図69、
図72~
図74
尚、本形態において、
『通常保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』に該当し、
『特殊保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』に該当し、
『通常開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』に該当し、
『通常完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『通常途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『特殊開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当する。
【0023】
[形態14]
形態14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:
図69、
図72、
図73、
図75、
図76
【0024】
[形態15]
形態15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、また、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:
図69、
図72、
図73、
図81、
図82
【0025】
[形態16]
形態16の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記通常保留表示を前記通常完了態様から表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記特殊保留表示を前記特殊完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:
図69、
図72、
図73、
図75、
図76、
図81~
図84
【0026】
[形態17]
形態17の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:
図72~
図74、
図92
尚、本形態において、
『第1モード』は本実施の形態における『演出モードA』に該当し、
『第2モード』は本実施の形態における『演出モードB』に該当し、
『第1モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードAでの立方体の保留表示』に該当し、
『第2モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードBでの正八面体の保留表示』に該当し、
『第1モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第1モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当する。
【0027】
[形態18]
形態18の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:
図72、
図73、
図75、
図76、
図92
【0028】
[形態19]
形態19の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:
図72、
図73、
図81、
図82、
図92
【0029】
[形態20]
形態20の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第1モード保留表示を前記第1モード完了態様から表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第2モード保留表示を前記第2モード完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:
図72、
図73、
図75、
図76、
図81~
図84、
図92
【0030】
[形態21]
形態21の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:
図39、
図72~
図74
尚、本形態において、
『演出制御手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『記憶手段』は本実施の形態における『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』に該当し、
『特定識別情報』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』に該当し、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』に該当し、
『演出制御手段側発光手段』は本実施の形態における『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』に該当し、
『当該可変表示記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『第1保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『始動領域』は本実施の形態における『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』に該当する。
【0031】
[形態22]
形態22の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:
図39、
図72、
図73、
図75、
図76
【0032】
[形態23]
形態23の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:
図39、
図72、
図73、
図81、
図82
【0033】
[形態24]
形態24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:
図39、
図72、
図73、
図75、
図76、
図81~
図84
【0034】
[形態25]
形態25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図72~
図74、
図88、
図89
尚、本形態において、
『表示手段』は本実施の形態における『画像表示装置5』に該当し、
『保留球数表示』は本実施の形態における『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』に該当する。
【0035】
[形態26]
形態26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図72、
図73、
図75、
図76、
図88、
図89
【0036】
[形態27]
形態27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図72、
図73、
図81、
図82、
図88、
図89
【0037】
[形態28]
形態28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図72、
図73、
図75、
図76、
図81~
図84、
図88、
図89
【0038】
[形態29]
形態29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図72~
図74、
図85
尚、本形態において、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』
『初期態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『最終態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『特定表示』は本実施の形態における『アクティブ表示』に該当する。
【0039】
[形態30]
形態30の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図72、
図73、
図75、
図76、
図85
【0040】
[形態31]
形態31の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図72、
図73、
図81、
図82、
図85
【0041】
[形態32]
形態32の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図72、
図73、
図75、
図76、
図81~
図85
【0042】
[形態33]
形態33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行していることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示が実行されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示が実行されていることに対応する態様に変化するよりも先に前記遊技制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示を実行していることに対応する態様に変化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて特定識別情報の可変表示が実行されていることを認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図85
尚、本形態において、
『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当する。
【0043】
[形態34]
形態34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:
図39
【0044】
[形態35]
形態35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記演出制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に演出制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:
図83、
図85
【0045】
[形態36]
形態36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない場合は、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させ、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させる制御を実行し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示せず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示の表示を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に
表示手段の保留球数表示を、保留記憶数が1である表示から保留記憶数が0である表示とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1である表示となることとなり、却って保留球数表示が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:
図100
【0046】
[形態37]
形態37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図81、
図82
【0047】
[形態38]
形態38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図88、
図89
【0048】
[形態39]
形態39の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図85
【0049】
[形態40]
形態40の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図86、
図87
【0050】
[形態41]
形態41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、特定表示を表示することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、特定表示の表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
【0051】
[形態42]
形態42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図86、
図87
【0052】
[形態43]
形態43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って特別回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該特別回数よりも少ない特定回数切り替えることで該当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示させている該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特別回数の切り替による動画像よりも、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図52、
図81~
図84
尚、本形態において、
『切替周期』は本実施の形態における『画像更新周期の33ms』に該当し、
『特別回数』は本実施の形態における『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』に該当し、
『特定回数』は本実施の形態における『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』に該当する。
【0053】
[形態44]
形態44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図52、
図72、
図73
尚、本形態において、
『所定回数』は本実施の形態における『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』に該当する。
【0054】
[形態45]
形態45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、該特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数よりも少ない特定回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図52
【0055】
[形態46]
形態46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、移動していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図52及び変形例
【0056】
[形態47]
形態47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が実行されておらず、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の切り替えによる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、特定表示が新たに表示されていることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図52及び変形例
【0057】
[形態48]
形態48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が終了される場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示された該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の切り替による動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、終了していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図52及び変形例
【0058】
[形態49]
形態49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されてない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が低い態様で表示させ、前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されることで、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示させた該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が高い態様で開始し、その後に透過率が高い態様から透過率が低い態様へ変化させる出現アニメーションを実行させることで該特定表示を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、いち早く遊技媒体による始動領域の通過を伝えるために、特定表示の表示態様を透過率が低く認識しやすい表示態様とし、保留記憶がないが可変表示を実行している状況においては、可変表示にも注目しているため、急に表示することによって特定表示がされたことがわかりにくくなってしまうことを防止するために、徐々に表示するようにすることで、出現アニメーションを用いて遊技媒体による始動領域の通過を伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図54、
図55、
図58、
図59、
図65
【0059】
[形態50]
形態50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記デモンストレーション表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該デモンストレーション表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、デモンストレーション表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図86、
図87
尚、本形態において、
『デモンストレーション表示』は本実施の形態における『デモ表示演出』に該当する。
【0060】
[形態51]
形態51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
演出設定に関する案内表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記案内表示を表示させることが可能であり、
前記案内表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該案内表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、案内表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図90、
図91
尚、本形態において、
『案内表示』は本実施の形態における『メニュー案内表示』に該当する。
【0061】
[形態52]
形態52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、該記憶に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新させる処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図42、
図72~
図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
【0062】
[形態53]
形態53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、その後該通過に対応する特定識別情報の可変表示が開始されることに基づき、該通過に対応する特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、該移動に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、保留記憶数の減少に対応する遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図42、
図72~
図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
【0063】
[形態54]
形態54の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
メイン状態表示灯と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行するときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、該通過に基づいて特定識別情報の可変表示に関する情報を前記記憶手段に記憶し、その後、該通過に基づく特定識別情報の可変表示の可変表示期間を設定する可変表示期間設定処理を行い、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、その後、該可変表示期間設定処理で設定された特定識別情報の可変表示期間の減算を行う減算処理を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に可変表示の実行を示す態様とし、その後、可変表示期間の減算を行うことで、遊技者に可変表示がされていることとを示しつつ可変表示期間の減算をすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:
図42、
図72~
図76
【0064】
(本発明と本実施の形態との対応関係)
尚、本実施の形態において、『大当り遊技状態』は本発明の『有利状態』に該当し、『CPU103』は本発明の『遊技制御手段』に該当し、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出実行手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『保留記憶手段』に該当し、『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』は本発明の『所定数』に該当し、『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『開始態様』に該当し、『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『完了態様』に該当し、『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『途中態様』に該当し、『シフトアニメーション』は本発明の『保留シフト』に該当し、『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』は本発明の『特定期間』に該当し、『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』は本発明の『所定期間』に該当する。
【0065】
また、『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』に該当し、『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』に該当する。
【0066】
また、『入賞時フラッシュ演出』は本発明の『入賞演出』に該当する。
【0067】
また、『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』は本発明の『通常保留表示』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』は本発明の『特殊保留表示』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』は本発明の『通常開始態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常途中態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊開始態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊途中態様』に該当する。
【0068】
また、『演出モードA』は本発明の『第1モード』に該当し、『演出モードB』は本発明の『第2モード』に該当し、『演出モードAでの立方体の保留表示』は本発明の『第1モード保留表示』に該当し、『演出モードBでの正八面体の保留表示』は本発明の『第2モード保留表示』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード開始態様』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード開始態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当する。
【0069】
また、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出制御手段』に該当し、『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』は本発明の『記憶手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』は本発明の『特定識別情報』に該当し、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』は本発明の『演出制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』は本発明の『当該可変表示記憶領域』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』は本発明の『第1保留記憶領域』に該当し、『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』は本発明の『始動領域』に該当する。
【0070】
また、『画像表示装置5』は本発明の『表示手段』に該当し、『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』は本発明の『保留球数表示』に該当する。
【0071】
また、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『初期態様』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『最終態様』に該当し、『アクティブ表示』は本発明の『特定表示』に該当する。
【0072】
また、『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』に該当する。
【0073】
また、『画像更新周期の33ms』は本発明の『切替周期』に該当し、『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』は本発明の『特別回数』に該当し、『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』は本発明の『特定回数』に該当し、『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』は本発明の『所定回数』に該当する。
【0074】
また、『デモ表示演出』は本発明の『デモンストレーション表示』に該当し、『メニュー案内表示』は本発明の『案内表示』に該当し、『保留記憶数通知コマンド』は本発明の『特定コマンド』に該当する。
【0075】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0076】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、
図18(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。
【0077】
(特別図柄表示装置)
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
【0078】
(特別図柄の可変表示)
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0079】
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0080】
(保留表示器)
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ2つのLEDから構成されている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第2特図保留記憶数を表示する。例えば、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
【0081】
(普通図柄表示器)
また、普通図柄表示器20は、4つのLEDから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0082】
普図保留表示器25Cは、例えば2つのLEDから構成されており、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数や点灯態様によって表示する。例えば、普図保留表示器25Cは、1個目のLEDのみを点灯させることによって普図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで普図保留記憶数が4個であることを示す。
【0083】
(ラウンド数表示器)
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
【0084】
(画像表示装置)
図1に示すように、遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0085】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0086】
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。
【0087】
(入賞球装置)
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
【0088】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。尚、本実施の形態における入賞球装置6Aは、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能なように配置されている。
【0089】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(
図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
【0090】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる普通入賞口10が設けられる。この場合には、普通入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0091】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(
図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0092】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0093】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0094】
普通入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。尚、本実施の形態における可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の右側の領域(右遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能であるとともに、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞不能或いは入賞困難なように配置されている。
【0095】
(通過ゲート)
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0096】
(アウト口)
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0097】
(その他演出装置)
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。スピーカ8Rはキャラクタ装飾101の後ろに位置している。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
【0098】
遊技盤2の所定位置(
図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(
図2参照)。また、各種ランプについては後述する。
【0099】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0100】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
【0101】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(
図2参照)により検出される。
【0102】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(
図2参照)により検出される。
【0103】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0104】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0105】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0106】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0107】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0108】
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0109】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
【0110】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
【0111】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【0112】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0113】
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0114】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0115】
時短状態では、平均的な特図可変表示時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0116】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の確変状態は、時短状態よりも平均的な特図可変表示時間が短縮される遊技状態である。
【0117】
つまり、本実施の形態における通常状態は、主に遊技者が画像表示装置5の左側の遊技領域(左遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であって、本実施の形態における時短状態や確変状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第2特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、本実施の形態における大当り遊技状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、大入賞口に遊技球を入賞させることによって多くの賞球の払い出しを得ることができる遊技状態である。
【0118】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0119】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0120】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0121】
尚、本実施の形態における通常状態は、遊技者が遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第2始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。また、本実施の形態における時短状態や確変状態は、遊技者が遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第1始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。
【0122】
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【0123】
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【0124】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0125】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0126】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0127】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0128】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【0129】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
【0130】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0131】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0132】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
【0133】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0134】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば
図2及び
図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【0135】
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
【0136】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
【0137】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、シリアル通信回路106を備える。
【0138】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0139】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0140】
I/O105は、例えば、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、普通入賞口スイッチ25や、エラーを検出するための図示しない磁石センサ、電波センサ、近接センサ、枠近接センサからの各種信号がスイッチ回路110を介して入力される入力ポート105aと、ソレノイド81、82や特図ユニット201を構成する各表示器、表示装置、表示灯を制御(駆動)するための信号が出力回路111を介して出力される(伝送される)出力ポート105bと、を含んで構成される。
【0141】
スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、普通入賞口スイッチ25からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで入力ポート105aに伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【0142】
尚、本実施の形態におけるゲートスイッチ21は、遊技球が通過ゲート41を通過したことを検知するためのスイッチであり、第1始動口スイッチ22Aは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、第2始動口スイッチ22Bは遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、カウントスイッチ23は遊技球が大入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、特定領域スイッチ24は、遊技球が大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを検知するためのスイッチであり、普通入賞口スイッチ25は、遊技球が普通入賞口10に入賞したことを検知するためのスイッチである。
【0143】
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【0144】
出力回路111は、出力回路111からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0145】
シリアル通信回路106は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、図示しない払出制御基板や演出制御基板12)のCPU(演出制御基板12であれば演出制御用CPU120)とシリアル通信を行う。シリアル通信回路106は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、払出信号(賞球個数コマンド)や演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。
【0146】
また、本実施の形態における主基板11上には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて処理するためのデータを一時的に保存するための外部RAM107も設けられている。更に、主基板11には、特に図示しないが、パチンコ遊技機1の設定値を設定可能な設定値設定状態に切り替えるための設定キースイッチと、設定値設定状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するためのタッチスイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠3の開放を検知するための扉・枠開放スイッチ、本パチンコ遊技機におけるベース値等を表示可能な表示モニタも接続されている。尚、設定キースイッチ、設定切替スイッチ、表示モニタは、遊技者から操作不能なようにパチンコ遊技機1の背面側に設けられている。
【0147】
パチンコ遊技機1の背面側には、図示しない払出制御基板が設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。
【0148】
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
【0149】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0150】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0151】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0152】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0153】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。また、プッシュボタン31B内には振動用モータ36が設けられている。該振動用モータ36は、演出制御基板12と接続されており、演出制御用CPU120から駆動信号を受信することで駆動可能となっている。つまり、本実施の形態のプッシュボタン31Bは、振動用モータ36の駆動によって振動することがある。
【0154】
更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、
図18(C)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。
【0155】
第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。
【0156】
第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
【0157】
また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、が時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。
【0158】
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0159】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【0160】
また、
図4に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位のレイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位のレイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
【0161】
特に、
図5に示すように、VRAM領域には、アクティブ表示エリア5Fにけるアクティブ表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する1個目の保留表示と、を描画・配置するためのアクティブ表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた1個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示と、を描画・配置するための第1保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた2個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示と、を描画・配置するための第2保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた3個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示と、を描画・配置するための第3保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた4個目の保留表示を描画・配置するための第4保留表示画像描画領域がそれぞれ配置されている。
【0162】
本実施の形態では、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域において描画・配置された各画像に加えて、背景画像を描画・配置するための背景画像描画領域や、飾り図柄画像を描画・配置するための飾り図柄画像描画領域等において描画・配置された画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、
図5に示すように、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域においては、アクティブ表示画像描画領域にて描画される画像の表示優先度が最も高く設定されており、第1保留表示画像描画領域に描画される画像はアクティブ表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第2保留表示画像描画領域に描画される画像は第1保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第3保留表示画像描画領域に描画される画像は第2保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第4保留表示画像描画領域に描画される画像は第3保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されている。
【0163】
つまり、保留表示及びアクティブ表示に関する画像のうち、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像は最も下層に表示される画像であり、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像は、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像は、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像は、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、アクティブ表示の表示位置(アクティブ表示エリア5F)に表示される画像及びアクティブ表示の表示位置に向けて移動する1個目の保留表示の画像は、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。
【0164】
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
【0165】
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0166】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0167】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0168】
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0169】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0170】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0171】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0172】
図6(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、
図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0173】
図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始指定である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始指定である。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0174】
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば
図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0175】
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、
図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。
【0176】
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。
【0177】
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【0178】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
【0179】
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
【0180】
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2特図保留記憶数通知コマンドである。第1特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【0181】
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、はずれとなる可変表示においてリーチとなるか否か(リーチ演出が実行されるか否か)及びいずれの種別のリーチが実行されるか否か(ノーマルリーチのリーチ演出とスーパーリーチのリーチ演出とのどちらが実行されるか)の判定結果を示すはずれ演出パターンコマンドである。
【0182】
第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【0183】
尚、
図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
【0184】
図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5、普図表示結果判定用の乱数値MR6、上記した乱数値MR1及び乱数値MR6の初期値決定用乱数値MR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【0185】
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR7の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、後述する遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR7の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【0186】
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。
【0187】
はずれ演出判定用の乱数値MR3は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなるか否かを予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなる場合にノーマルリーチ、スーパーリーチのどちらとなるか、実行されるスーパーリーチの種別を予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。
【0188】
変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。
【0189】
普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。初期値決定用の乱数値MR7は、上記した乱数値MR1や乱数値MR7の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「1」~「65536」の範囲の値をとる。
【0190】
図7は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【0191】
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【0192】
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【0193】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【0194】
図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「大当りA」や「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【0195】
ここで、本実施の形態における大当り種別について、
図9(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、ラウンド中にVフタがショート開放する「大当りA」、ラウンド中にVフタがロング開放する「大当りB」、「大当りC」とが設定されている。
【0196】
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰り返し実行される大当りである。「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰り返し実行される大当りである。「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される大当りである。
【0197】
「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれの大当りであっても、V領域を遊技球が通過することで、大当り終了後の状態は、確変状態となる。確変状態は100回転の大当り高確率状態である。本実施形態では、通常状態が約1/300の大当り確率であり、確変状態が約1/82の大当り確率である。確変状態に制御されることで併せて時短状態にも制御される。
【0198】
「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれの大当りであっても、V領域を遊技球が通過しないことで、大当り終了後の状態は、時短状態となる。時短状態は変動短縮や普図の変動時間が短くなる等の制御が行われる状態である。大当り確率は、通常状態と同じ約1/300である。
【0199】
「大当りA」はVフタがショート開放であるため、遊技者が右打ちをしっかりとしていた場合でもV領域を遊技球が通過することはほぼない設計となっているため、実質的に「大当りA」は時短状態に制御される大当りとなっている。
【0200】
「大当りB」、「大当りC」はVフタがロング開放であるため、遊技者が右打ちをしっかりとしていた場合、V領域を遊技球がほぼ通過する設計となっているため、実質的に「大当りB」、「大当りC」は確変状態に制御される大当りとなっている。
【0201】
時短状態、確変状態に制御された後は、特
図2での変動がメインとなり、特
図2で大当りした場合、「大当りC」が100%決定されるため、2連目以降(いわゆる連チャン状態)での大当りは、一番有利な大当りとなり、確変状態での大当りの連続を遊技者が目指すゲーム性となっている。
【0202】
図10は、ROM101に記憶されるはずれ演出判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態におけるはずれ演出判定テーブルは、特図表示結果を「はずれ」とすると決定されたときに、はずれ演出判定用の乱数値MR3に基づき、はずれ演出を非リーチとリーチのどちらにするか、つまり、可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、乱数値MR3の値が1~85の範囲内であれば、はずれ演出を非リーチ(リーチ演出を実行しないこと)に決定し、乱数値MR3の値が86~100の範囲内であれば、はずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行すること)に決定する。
【0203】
図11(A)~
図11(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。変動パターン種別判定テーブルは、はずれ演出判定テーブルにおいてはずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行する)と決定した場合に、実行するリーチ(変動パターン種別)をノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれとするかを決定するためのテーブルである。本実施の形態では、遊技状態に応じて選択する変動パターン種別判定テーブルを異ならせている。
【0204】
具体的には、
図11(A)~
図11(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルCと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定する。尚、変動パターン種別をノーマルリーチと決定することは、可変表示中においてノーマルリーチのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチαと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチβと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチβのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチγと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することである。
【0205】
例えば、
図11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~95の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチαに決定し、乱数値MR4の値が96~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチβに決定する。また、
図11(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチγに決定する。また、
図11(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~100の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定する。
【0206】
図12(A)~
図12(C)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合、時短状態(低確高ベース状態)である場合、確変状態(高確高ベース状態)である場合で、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【0207】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【0208】
本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、
図12(A)に示すように、特図可変表示時間が12000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-2)、特図可変表示時間が3750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチ後にスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3B)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3B)が設けられている。
【0209】
また、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合については、
図12(B)に示すように、特図可変表示時間が7000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-4)、特図可変表示時間が2000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-5)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4A)、特図可変表示時間が10000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5B)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4A)、特図可変表示時間が15000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5B)が設けられている。
【0210】
更に、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合については、
図12(C)に示すように、特図可変表示時間が3000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-6)、特図可変表示時間が500msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-7)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-6)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-6)が設けられている。
【0211】
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図可変表示時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。更に、遊技状態が通常状態である場合については、スーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。
【0212】
また、本実施の形態においては、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に加えて、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む2個以下の乱数値を用いて決定してもよいし、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む4個以下の乱数値を用いて決定してもよい。
【0213】
図13~16は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態、はずれ演出、変動パターン種別等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
【0214】
具体的には、
図13(A)~
図13(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチαである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチβである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。
【0215】
また、
図14(A)~
図14(D)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルHと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルIと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がスーパーリーチγである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルJと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。
【0216】
更に、
図15(A)~
図15(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルKと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルLと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルMと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。
【0217】
そして、
図16(A)~
図16(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。
【0218】
例えば、
図13(A)~
図13(F)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3B)に決定する。
【0219】
また、
図14(A)~
図14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-5)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~920の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4A)に決定し、乱数値MR5の値が921~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~950の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5A)に決定し、乱数値MR5の値が951~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5B)に決定する。
【0220】
また、
図15(A)~
図15(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルLを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-7)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルMを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-6)に決定する。
【0221】
また、
図16(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)に決定し、乱数値MR3の値が31~80の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)に決定し、乱数値MR3の値が81~170の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)に決定し、乱数値MR3の値が171~320の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)に決定し、乱数値MR3の値が321~600の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3A)に決定し、乱数値MR3の値が601~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3B)に決定する。
【0222】
また、
図16(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~90の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4A)に決定し、乱数値MR3の値が91~280の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4B)に決定し、乱数値MR3の値が281~580の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5A)に決定し、乱数値MR3の値が581~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5B)に決定する。
【0223】
また、
図16(C)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-6)に決定する。
【0224】
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【0225】
また、
図17に示すように、本実施の形態における通常状態は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で最も平均特図可変表示時間が長い遊技状態でもある。また、本実施の形態における時短状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が通常状態よりも短く確変状態よりも長い遊技状態である。そして、本実施の形態における確変状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が通常状態や時短状態よりも高い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が最も短い遊技状態である。
【0226】
ここで、本実施の形態における第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。
図18(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、本実施の形態においては、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目...8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。
【0227】
また、
図18(D)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによってサブ図柄が構成されている。第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、60ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることによりサブ図柄の可変表示が実行される。
【0228】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【0229】
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば
図19に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。
図19に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特別図柄バッファ001SG151Aと、第2特別図柄バッファ001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。
【0230】
第1特別図柄バッファ001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
【0231】
第2特別図柄バッファ001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
【0232】
一例として、第1特別図柄バッファ001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
【0233】
また、第2特別図柄バッファ001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
【0234】
尚、第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号0の数値データは、実行中の特別図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない特別図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。
【0235】
こうして第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【0236】
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。
【0237】
普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
【0238】
尚、普図保留記憶部001SG151Cにおける保留番号0の数値データは、実行中の普通図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない普通図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。
【0239】
遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0240】
遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0241】
遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【0242】
遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【0243】
遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0244】
尚、本実施の形態における遊技制御バッファ設定部001SG155には、乱数値MR1の数値を一時的に記憶するための特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、乱数値MR2の数値を一時的に記憶するための大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、乱数値MR3の数値を一時的に記憶するためのはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、乱数値MR4の数値を一時的に記憶するための変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、乱数値MR5の数値を一時的に記憶するための変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eが設けられている。
【0245】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【0246】
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【0247】
図20は、入力ポート105aのビット割り当ての例を示す説明図である。
図20に示すように、入力ポート0において、ビット1にはカウントスイッチ23、ビット2には図示しない排出口スイッチ、ビット3には特定領域スイッチ24、ビット6には普通入賞口スイッチ25からの信号が入力される。入力ポート1において、ビット2にはアウト確認スイッチ信号1、ビット3にはアウト確認スイッチ信号2、ビット5には磁石センサ信号、ビット7には枠電波センサ信号が入力される。また、入力ポート2において、ビット2には盤面近接センサエラー信号、ビット3には枠近接センサエラー信号が入力され、ビット4には設定キースイッチ、ビット5にはタッチスイッチ、ビット6には扉・枠開放スイッチ、ビット7にはクリアスイッチからの信号が入力される。また、入力ポート3において、ビット1には第1始動口スイッチ22A、ビット2には第2始動口スイッチ22B、ビット3にはゲートスイッチ21からの信号が入力される。また、ビット6には電源確認信号、ビット7には賞球制御信号RX0の信号が入力される。
【0248】
図21は、出力ポート105bのビット割り当ての例を示す説明図である。
図21に示すように、出力ポートDG1においてビット1~ビット8からは、第1特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。出力ポートDG2においてビット1~ビット8からは、第2特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。
【0249】
また、出力ポートDG3において、ビット1からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット2からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット3からはゲート通過記憶数表示灯2(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット4からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット5からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット6からはゲート通過記憶数表示灯1(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち1個目のLED)、にそれぞれ信号が出力される。そして、出力ポートDG4においてビット1~ビット4からは、普通図柄を構成する各LEDに信号が出力される。
【0250】
また、出力ポートDG5において、ビット0~ビット4からは、ラウンド数表示器26を構成する各LEDに信号が出力され、ビット5からは当り表示灯27を構成するLEDに信号が出力され、ビット6からは右打ち表示灯28を構成するLEDに信号が出力され、ビット7からは状態表示灯29を構成するLEDに信号が出力される。
【0251】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば
図22(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。
図22(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。
【0252】
演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0253】
演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0254】
演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【0255】
演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0256】
本実施の形態では、
図22(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1特図保留記憶数通知コマンドまたは第2特図保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
【0257】
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
【0258】
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示すフラグ値がセットされる入賞時フラッシュ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
【0259】
尚、保留表示フラグには、後述する保留変化演出決定処理において、保留変化演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留変化演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色や赤色)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色)または「2」(赤色)がセットされるようになっている。そして、保留変化演出決定処理の実行後は、更に後述する保留出現アニメーション処理、滞留アニメーション処理、シフトアニメーション処理等が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば遊技状態に応じた形状の白色、保留表示フラグの値が「1」であれば遊技状態に応じた形状の青色、保留表示フラグの値が「2」であれば遊技状態に応じた形状の赤色)にて表示されるようになっている。
【0260】
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順に格納されていくことになる。
【0261】
図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば
図22(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
【0262】
本実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合、バッファ番号「1-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「1-1」~「1-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。また、遊技状態が時短状態や確変状態である場合、バッファ番号「2-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「2-1」~「2-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。
【0263】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0264】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
図23は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0265】
図23に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0266】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【0267】
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、遊技機用枠3が開放されているか否か、設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値確認条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。設定値確認条件が成立した場合には(ステップS4;Yes)、設定値確認処理として表示モニタに現在設定されている設定値を表示する(ステップS5)。
【0268】
そして、設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立していない場合(ステップS4;No)には、復旧処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。ステップS8の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【0269】
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、遊技機用枠3が開放されているか否か、設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS7)。設定値設定条件が成立した場合には(ステップS7;Yes)、設定値設定処理を実行する(ステップS8)。本実施の形態の設定値設定処理では、例えば、タッチスイッチの操作及び設定キースイッチの操作によって設定されている設定値を設定可能とすればよい。
【0270】
設定値設定処理の実行後、または、設定値設定条件が成立しなかった場合には(ステップS7;No)、ステップS4及びステップS5と同様に設定値確認条件が成立したか否かの判定及び設定値確認処理を実行する(ステップ9、ステップ10)。設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立しなかった場合(ステップ9;No)は、初期化処理(ステップS11)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。
【0271】
ステップS11の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【0272】
乱数回路設定処理(ステップS12)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS13)、割込みを許可する(ステップS14)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば4ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0273】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、
図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、普通入賞口スイッチ25といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップS22)を実行した後に、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップS23)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップS24)、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップS25)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップS26)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップS27)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップS28)、排出球エラーを報知するための排出球エラー報知処理(ステップS29)を実行することによりパチンコ遊技機1の異常診断を行うことで、診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能となっている。この後、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部を更新するための乱数更新処理(ステップS30)、乱数値MR1や乱数値MR6の初期値決定用の乱数値MR7を更新するための初期値決定用乱数更新処理(ステップS31)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップS32)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップS33)、大当り遊技状態における大入賞口の開放制御や普図当りに応じた第2始動入賞口の開放制御としてソレノイド81、82の制御を行う役物ソレノイド制御処理(ステップS34)、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する情報出力処理(ステップS35)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップS36)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップS37)、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理(ステップS38)、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップS39)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップS40)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップS41)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップS42)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップS43)設定キースイッチの状態を確認する設定キー確認処理(ステップS44)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタにベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理(ステップS45)を実行し、割込みを許可してから(ステップS46)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0274】
(スイッチ処理)
次に、タイマ割込み処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。本実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。
図25は、スイッチ処理で使用されるRAM102に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート3の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
【0275】
図26は、ステップS21のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU103は、まず、入力ポート3に入力されているデータを入力し(ステップS51)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS52)。
【0276】
次いで、RAM102に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップ53)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS54,S55)。
【0277】
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート3のデータを入力し(ステップS56)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS57)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS58)。ステップS53~S58の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS54,S55の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。
【0278】
さらに、CPU103は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS59)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU103は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS60)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。
【0279】
そして、CPU103は、ステップS60における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS61)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS62)。
【0280】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。
【0281】
(乱数更新処理)
次に、タイマ割込み処理における乱数更新処理(ステップS30)を説明する。
図27には、乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。乱数更新処理においてCPU103は、先ず、特図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR1の値)を特定し(ステップ71)、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS72)。特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS72;N)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS75に進み(ステップS73)、特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS72;Y)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS75に進む(ステップS74)。
【0282】
ステップS75においてCPU103は、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS75)。そして、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS76)。現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS76;Y)は、特図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS77)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS78)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶する(ステップS79)。
【0283】
ステップS79の実行後、または、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS76;N)、CPU103は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR6の値)を特定し(ステップ80)、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS81)。普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS81;N)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS84に進み(ステップS82)、普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS81;Y)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS84に進む(ステップS83)。
【0284】
ステップS84においてCPU103は、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS84)。そして、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS85)。現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS85;Y)は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR6の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS86)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS87)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶し(ステップS88)、乱数更新処理を終了する。尚、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS85;N)は、ステップS86~ステップS88を実行せずに乱数更新処理を終了する。
【0285】
尚、本実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6とは共に1~65536の値をとるため、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を1、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を1にそれぞれセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6との取り得る値の範囲を0~65535とし、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を0、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を0にそれぞれセットしてもよい。
【0286】
(特別図柄プロセス処理)
図28は、特別図柄プロセス処理として、
図24に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、
図20に示す入力ポート3を参照する等することで、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したか否か、つまり、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS100)。第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS100;Y)は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS101)。
【0287】
始動口スイッチ通過処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。また、保留情報や保留記憶数を記憶した際には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドの送信が行われる。
【0288】
ステップS101にて始動口スイッチ通過処理を実行した後、または、第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちらにも遊技球が入賞していない場合(ステップS100;N)CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S116の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S116)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する処理が行われる。
【0289】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特
図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0290】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0291】
また、特別図柄通常処理では、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理(変動パターン設定)も行われる。
【0292】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0293】
ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0294】
ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、表示結果が「はずれ」である場合には特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0295】
ステップS113の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"4"に更新され、大入賞口開放前処理は終了する。
【0296】
ステップS114の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放中処理は終了する。
【0297】
ステップS115の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"4"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"6"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
【0298】
ステップS116の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0299】
(始動口スイッチ通過処理)
図29は、
図28に示す始動口スイッチ通過処理(S101)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(001SGS103)。
【0300】
001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。
【0301】
001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
【0302】
001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5抽出し、抽出した乱数値MR1を特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、抽出した乱数値MR2を大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、抽出した乱数値MR3をはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、抽出した乱数値MR4を変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、抽出した乱数値MR5を変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eにそれぞれ格納する(001SGS109~001SGS118)。
【0303】
また、CPU103は、始動口バッファ値と該始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値から第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける乱数値MR1~MR5の転送先をセットする(001SGS119)。そして、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5をステップ001SGS19においてセットした転送先に転送する(001SGS120)。
【0304】
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109~001SGS120の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出し、保留情報(保留記憶)として記憶する。
【0305】
つまり、本実施の形態の始動口スイッチ通過処理においては、
図93(A)に示すように、CPU103は、第1始動口への入賞が発生したことにもとづいて、乱数値MR1~MR5の値を抽出し、これら抽出した乱数値MR1~MR5の値を一旦遊技制御バッファ設定部001SGS155内の特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納する。そして、CPU103は、
図93(B)に示すように、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」~「4」のエントリのうちの空きエントリの先頭に、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値を転送し、保留記憶として記憶する。
【0306】
尚、
図93の例では、第1始動口への入賞が発生した場合の乱数値MR1~MR5の値の格納・転送について説明したが、第2始動口への入賞が発生した場合は、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値の転送先が第2特別図柄バッファ001SG151Bとなるのみであるので、説明を省略する。
【0307】
図29においてCPU103は、入賞時演出処理(001SGS122)を実行した後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(001SGS123)。
【0308】
次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(001SGS124)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(001SGS124;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS126)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS124;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS125)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【0309】
(入賞時演出処理)
図30(A)は、入賞時演出処理として、
図29のステップ001SGS122にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ001SGS112の入賞時演出処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのはずれ演出パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
【0310】
図30(A)に示す入賞時演出処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部001SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の設定されている設定値を特定する(ステップ001SGS131)。該ステップ001SGS131の処理では、例えば、設定されている設定値が正常な値(例えば「1」)がセットされているか否かを特定すればよい。また、設定値として異常な値がセットされている場合は、該異常な値がセットされている旨を示すコマンドを外部に出力する処理を実行してもよい。
【0311】
ステップ001SGS131の処理に続いて、CPU103は、特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS132)。その後、
図29のステップ001SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS133)。大当り判定範囲には、ステップ001SGS132の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【0312】
ステップ001SGS133にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ001SGS133;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信を実行し(ステップ001SGS134)、
図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択する(ステップ001SGS135)。そして、
図29のステップ001SGS113にて抽出されたはずれ演出判定用の乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲であるか否かを判定する(ステップ001SGS136)。乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲内である場合(ステップ001SGS136;Y)は、非リーチに応じたはずれ演出パターン指定コマンド(
図30(B)参照)を送信して入賞時演出処理を終了し(ステップ001SGS144)、乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲外である場合(ステップ001SGS136;N)は、確変フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS137)。
【0313】
確変フラグがセットされている場合(ステップ001SGS137;Y)は、
図11(C)に示す変動パターン種別判定テーブルCをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS141)、確変フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS137;N)は、更に時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS138)。時短フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS138;N)は、
図11(A)に示す変動パターン種別判定テーブルAをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS139)、
時短フラグがセットされている場合(ステップ001SGS138;Y)は、
図11(B)に示す変動パターン種別判定テーブルBをセットしてステップ001SGS142に進む(ステップ001SGS140)。
【0314】
ステップ001SGS142においてCPU103は、上記ステップ001SGS139~ステップ001SGS141のいずれかにおいてセットした変動パターン種別判定テーブルと乱数値MR4の数値データにもとづいてはずれ演出パターンを判定する(ステップ001SGS42)。そして、乱数値MR4の数値データがノーマルリーチの判定値の範囲内である場合は、ノーマルリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド、乱数値MR4の数値データがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの判定値の範囲内である場合は、スーパーリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド(
図30(B)参照)を演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS143)。
【0315】
尚、ステップ001SGS133において乱数値MR1の数値データが大当りの判定範囲内である場合(ステップ001SGS133;Y)、CPU103は、乱数値MR2の数値データと
図9(A)に示す大当り種別判定テーブルとにより大当り種別を判定し(ステップ001SGS145)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドを演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS146)。
【0316】
(特別図柄通常処理)
図31は、特別図柄通常処理として、
図28のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図31に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
【0317】
ステップ001SGS151にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS151;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS153)、ステップ001SGS157に進む。
【0318】
一方、第2特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ001SGS151;Y)は、更に、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS154)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS154の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
【0319】
ステップ001SGS154にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS154;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS156)、ステップ001SGS157に進む。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【0320】
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【0321】
ステップ001SGS157の処理では、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を-1する。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合は第1
特図保留記憶数カウント値を-1すればよい。
【0322】
そして、CPU103は、可変表示結果が大当りとはずれのどちらかとなるかを判定する特別図柄判定処理(ステップ001SGS158)、変動パターンを決定する変動パターン設定処理(ステップ001SGS159)を実行した後、特図プロセスフラグ値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS160)。
【0323】
尚、ステップ001SGS154において第1特図保留記憶数が0である場合(ステップ001SGS154;Y)、CPU103は、デモ表示演出を実行するための設定やコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)の送信を実行して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS161)。尚、ステップ001SGS61においてCPU103がデモ表示演出を実行するための設定やコマンドの送信を実行した場合は、特別図柄の可変表示を実行可能な状態であるものの、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個であることによって特別図柄の可変表示が実行されていない客待ち状態となる。
【0324】
(特別図柄判定処理)
図32は、
図31に示す特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理においてCPU103は、先ず、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップ001SGS171)。特別図柄バッファシフト処理は、例えば、
図33に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否か、つまり、これらか実行する可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ001SGS181)。
【0325】
変動特図指定バッファ値が「1」である場合(ステップ001SGS181;Y)は、
図19に示す第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS182)。更に、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS183)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS184)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS185)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS186)。
【0326】
このように、ステップ001SGS182~ステップ00SGS186の処理を実行することで、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。
【0327】
そして、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS187)。
【0328】
一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(ステップ001SGS181;N)は、
図19に示す第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS188)。更に、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS189)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS190)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS191)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS192)。
【0329】
このように、ステップ001SGS188~ステップ00SGS192の処理を実行することで、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。
【0330】
そして、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第2特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS193)。
【0331】
つまり、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、
図94(A)~
図94(E)及び
図95(A)~
図95(F)に示すように、CPU103は、特別図柄バッファ(
図94、
図95に示す例では第1特別図柄バッファ001SG151A)において、記憶されている保留記憶数にかかわらず、先ず、保留番号「1」のエントリの記憶内容を保留番号「0」のエントリにコピーする処理を行う。次に、CPPU103は、保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を順次実行していく。
【0332】
尚、
図95(E)に示すように、保留記憶数が4個であるときに特別図柄バッファ処理が実行される場合は、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を実行すると、保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する(保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとの両方に特別図柄バッファ処理の実行前の保留番号「4」のエントリのデータが記憶されている)ことになる。このため、本実施の形態の特別図柄バッファ処理では、最後に保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去(クリア)することによって、保留記憶数の減少を行っている。
【0333】
更に尚、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、保留記憶数が4個である場合は
図95(E)のように保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する状況が発生するため、保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要があるが、
図94に示すように、保留記憶数が3個以下である場合は保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要が無い。しかしながら、仮に記憶されている保留記憶数に応じて特別図柄バッファシフト処理の処理内容を異ならせると該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量が多くなってしまうため、本実施の形態では、記憶されている保留記憶数にかかわらずに共通の処理(保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理及び保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理)を実行することによって、該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量の増加を抑えている。
【0334】
図32の特別図柄判定処理に戻り、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じた特別図柄バッファの保留番号「0」のエントリから、乱数値MR1~MR5を読み出す(ステップ001SGS172)。そして設定されている設定値を特定するとともに(ステップ001SGS173)、該設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択し(ステップ001SGS174)、読み出した乱数値MR1が選択した表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS175)。尚、該ステップ00SGS175の処理では、遊技状態が通常状態や時短状態である場合は、乱数値MR1がこれら通常状態や時短状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定し、遊技状態が確変状態である場合は、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定すればよい。
【0335】
乱数値MR1の値が大値の判定値の範囲内である場合は、可変表示結果が大当りであるとして、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS176)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、
図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS177)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS178)。
【0336】
ステップ001SGS178の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS179)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。
【0337】
また、ステップ001SGS179の実行後やステップ001SGS175にて乱数値MR1の値が大当りの判定値の範囲内ではない、すなわち、「はずれ」であると判定された場合(ステップ001SGS175;N)、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定して特別図柄判定処理を終了する(ステップ001SGS180)。ステップ001SGS180の処理では、例えば、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成するLEDのうち左端部に配置された上下2個のLEDを点灯することを決定し、特図表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成する8個のLEDを大当り種別に応じてそれぞれ異なる組み合わせで点灯する(上記したはずれの組み合わせを除外する)ことを決定すればよい。
【0338】
(変動パターン設定処理)
図34は、変動パターン設定処理として、
図31のステップ001SGS159にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図34に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。可変表示結果が大当りではない、つまり、はずれである場合(ステップ001SGS201;N)は、
図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択し(ステップ001SGS202a)、
図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR3と選択したはずれ演出判定テーブルにもとづいてはずれ演出(リーチ演出の有無)を決定する(ステップ001SGS202b)。そして、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップ001SGS202c)。
【0339】
はずれ演出としてリーチ演出を実行しない場合、つまり、非リーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;N)はステップ001SGS202fに進み、はずれ演出としてリーチ演出を実行する場合、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;Y)は、遊技状態に応じた変動パターン種別判定テーブル(
図11参照)を選択する(ステップ001SGS202d)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は変動パターン種別判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態である場合は変動パターン種別判定テーブルBを選択し、遊技状態が確変状態である場合は変動パターン種別判定テーブルCを選択すればよい。
【0340】
そして、
図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR4と選択した変動パターン種別判定テーブルにもとづいて変動パターン種別(実行するリーチ演出)を決定してステップ001SGS202fに進む(ステップ001SGS202e)。
【0341】
ステップ001SGS202fにおいてCPU103は、上記したはずれ演出、変動パターン種別に加えて、遊技状態、保留記憶数等の状況に応じたはずれ用の変動パターン判定テーブル(
図13~
図15参照)を選択してステップ001SGS203に進む(ステップ001SGS202f)。
【0342】
一方で、可変表示結果が大当りの場合(ステップ001SGS201;Y)は、遊技状態に応じた大当り用の変動パターン判定テーブル(
図16参照)を選択してステップ001SGS203に進む。
【0343】
そして、ステップ001SGS203の処理においてCPU103は、
図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR5と選択した変動パターン判定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。
【0344】
ステップ001SGS203にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ001SGS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【0345】
ステップ001SGS204の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信する(ステップ001SGS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。
【0346】
ステップ001SGS205の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS206)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。
【0347】
(特別図柄変動処理)
図35は、特別図柄変動処理として、
図28のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ値を-1し(ステップ001SGS207)、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS208a)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS208a;N)は特別図柄変動処理を終了し、可変表示時間タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS208a;Y)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に応じた値に更新して特別図柄変動処理を終了する(ステップ001SGS08b)。
【0348】
(特別図柄停止処理)
図36は、特別図柄停止処理として、
図28のステップS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS211)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する(ステップ001SGS212)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS213)。
【0349】
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS213;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS214)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)のいずれかを送信する(ステップ001SGS215)。
【0350】
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS216)。
【0351】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS217)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS218)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS113)に対応した値である"4"に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS219)。
【0352】
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS213;N)、ステップ001SGS220において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS220)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS220;N)は、ステップ001SGS25に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS220;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS221)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS221;Y)には、ステップ001SGS225に進む。
【0353】
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ001SGS221;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ001SGS222)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ001SGS223)、「0」でない場合(ステップ001SGS223;N)にはステップ001SGS225に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS223;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態としてステップ001SGS225に進む(ステップ001SGS224)。
【0354】
ステップ001SGS225では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS226)。
【0355】
(大当り終了処理)
図37は、大当り終了処理として、
図28のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【0356】
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS232)、処理を終了する。
【0357】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS234)。経過していなければ処理を終了する。
【0358】
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS235)。
【0359】
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS235;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ001SGS237、ステップ001SGS238)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ001SGS239)、ステップ001SGS242に進む。
【0360】
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS235;Y)には、ステップ001SGS240とステップ001SGS241を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS242に進む。
【0361】
ステップ001SGS242では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信を行う(ステップ001SGS243)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信を行った後(ステップ001SGS244)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ001SGS245)。
【0362】
(表示処理)
図38は、表示処理として
図24のステップS37にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示処理においてCPU103は、先ず、始動口バッファ値と特図プロセスフラグ値を特定する(ステップ001SGS251、ステップ001SGS252)。また、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図保留菊数と第2特図保留記憶数とを特定する(ステップ001SGS253)。そして、これら特定した内容に応じて第1保留表示器25A及び第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯データをセットする。
【0363】
例えば、
図39(A)に示すように、始動口バッファ値が1,第2特図保留記憶数が0個であるとき、特図プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が1である場合は、仮に第1保留表示器25AのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第1保留表示器25Aを構成するLED全てが消灯される)ことから、第1保留表示器25AのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第1特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第1特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第1保留表示器25Aを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。
【0364】
また、
図39(B)に示すように、始動口バッファ値が1、第2特図保留記憶数が1個以上であるときは、第2特別図柄の可変表示が優先して実行されることから、特図プロセスフラグ値、第1特図保留記憶数にかかわらず、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。
【0365】
また、
図39(C)に示すように、始動口バッファ値が2であるときは、特図プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数1個である場合は、仮に第2保留表示器25BのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第2保留表示器25Bを構成するLED全てが消灯される)ことから、第2保留表示器25BのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第2特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第2特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第2保留表示器25Bを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第2保留表示器25BのLEDを点灯させるようデータをセットする。
【0366】
そして、CPU103は、普図保留記憶数に応じて普図保留表示器25CにおけるLEDの点灯データをセットする(ステップ001SGS255)。
【0367】
尚、上記した第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25CのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、
図21に示す出力ポートDG3において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。
【0368】
更にCPU103は、遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態が大当り遊技状態である場合は更に大当り種別を特定する(ステップ001SGS256)。そして、これら特定した遊技状態や大当り種別に応じてラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29における各LEDの点灯データをセットして表示処理を終了する(ステップ001SGS257)。
【0369】
尚、上記したラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29のLEDを点灯させるためのデータの設定としては、
図21に示す出力ポートDG5において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。
【0370】
(特別図柄表示制御処理)
図40は、特別図柄表示制御処理として
図24のステップS40にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理においてCPU103は、先ず、特別図柄プロセスフラグの値が1であるか否か、つまり、いずれかの特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ001SGS261)。特別図柄プロセスフラグの値が1ではない場合(ステップ001SGS261;N)は特別図柄表示制御処理を終了し、特別図柄プロセスフラグの値が1である場合(ステップ001SGS261;Y)は、変動特図指定バッファ値、つまり、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの可変表示が実行されているかを特定し(ステップ001SGS262)、また、可変表示時間タイマの値を特定する(ステップ001SGS263)。そして、これら特定した変動特図指定バッファ値とか変表示時間タイマの値に応じて第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BにおけるLEDの点灯データのセットを行って特別図柄表示制御処理を終了する(ステップ001SGS264)。
【0371】
尚、上記した第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、
図21に示す出力ポートDG1や出力ポートDG2において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。
【0372】
尚、特に図示しないが普通図柄表示制御処理(ステップS41)では、普通図柄の可変表示の実行中であるか否かや、普通図柄の可変表示時間タイマの値にもとづいて普通図柄表示器20におけるLEDの点灯データをセット(
図21に示す出力ポートDG4において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセット)すればよい。
【0373】
(表示制御処理)
図41は、表示制御処理として
図24のステップS43にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示制御処理は、前述した表示処理及び特図表示制御処理で作成されたデータ(
図21に示す各出力ポートDGのビットにセットされた「1」または「0」)にもとづいて、特図ユニット201を構成する各LEDを点灯させるための処理である。表示制御処理においてCPU103は、先ず、DGカウンタ値が最大値である4であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。尚、DGカウンタは、
図21に示す出力ポートDG1、出力ポートDG2、出力ポートDG3、出力ポートDG4のいずれの出力ポートに応じたLEDを点灯させるかを選択するためのカウンタ、すなわち、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLEDのいずれかを点灯対象とするかを決定するためのカウンタである。
【0374】
DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS271;Y)は、DGカウンタ値を1にセットしてステップ001SGS274に進み(ステップ001SGS272)、DGカウンタ値が4以外である場合(ステップ001SGS271;N)は、DGカウンタ値を+1してステップ001SGS274に進む(ステップ001SGS273)。
【0375】
ステップ001SGS274においてCPU103は、DGカウンタ値が1であるか否かを判定する。DGカウンタ値が1である場合(ステップ001SGS274;Y)は、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS275)、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS276)。つまり、DGカウンタ値が1である場合は、出力ポートDG1からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG1の各ビットに応じたLED(第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED)の点灯制御を行う。
【0376】
また、DGカウンタ値が1ではない場合(ステップ001SGS274;N)は、更にDGカウンタ値が2であるか否かを判定する(ステップ001SGS277)。DGカウンタ値が2である場合(ステップ001SGS277;Y)は、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS278)、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS279)。つまり、DGカウンタ値が2である場合は、出力ポートDG2からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG2の各ビットに応じたLED(第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED)の点灯制御を行う。
【0377】
また、DGカウンタ値が2ではない場合(ステップ001SGS277;N)は、更にDGカウンタ値が3であるか否かを判定する(ステップ001SGS280)。DGカウンタ値が3である場合(ステップ001SGS280;Y)は、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS281)、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS282)。つまり、DGカウンタ値が3である場合は、出力ポートDG3からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG3の各ビットに応じたLED(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLED)の点灯制御を行う。
【0378】
また、DGカウンタ値が3ではない場合(ステップ001SGS280;N)は、更にDGカウンタ値が4であるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS283;Y)は、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS284)、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS285)。つまり、DGカウンタ値が4である場合は、出力ポートDG4からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG4の各ビットに応じたLED(普通図柄表示器20を構成するLED)の点灯制御を行う。
【0379】
また、DGカウンタ値が4ではない場合(ステップ001SGS283;N)は、DGカウンタ値が5であるとして、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS286)、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS287)。つまり、DGカウンタ値が5である場合は、出力ポートDG5からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG5の各ビットに応じたLED(ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29を構成するLED)の点灯制御を行う。
【0380】
つまり、本実施の形態において、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLED、ラウンド数表示器26と当り表示灯27と右打ち表示灯28と状態表示灯29を構成するLEDについては、CPU103の割込み周期である4ms毎に発光対象のLEDを変化させることによって、16msの消灯状態と4msの点灯状態を周期的に繰り返すようになっている。
【0381】
また、本実施の形態では、
図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行することによって、始動入賞が発生した場合は、
図42(A)に示すように、始動口スイッチ通過処理において始動入賞の発生判定と該始動入賞の発生に応じたコマンド(始動口入賞指定コマンド)の送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該始動入賞に応じた保留表示器(第1保留表示器25Aまたは第2保留表示器25B)の発光制御が開始されるようになっている。
【0382】
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、
図42(B)に示すように、特別図柄通常処理内で特別図柄判定処理、バッファシフト処理が実行されることで保留記憶数通知コマンドの送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該可変表示の開始に応じて保留表示器において保留記憶数減算後の態様での発光制御が開始されるようになっている。
【0383】
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、
図42(C)に示すように、特別図柄表示制御処理及び表示制御処理が実行されることによって、該可変表示に応じた特別図柄表示装置の発光制御が開始された後、特別図柄変動処理において可変表示時間(可変表示時間タイマ)の減算が開始されるようになっている。
【0384】
尚、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに新たな保留記憶が発生したことにもとづいて該新たな保留記憶を含む保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数増加通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数増加通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。
【0385】
更に、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、該特別図柄の可変表示開始後の保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、単に保留記憶数が減少したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数減少通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数減少通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを特別図柄の可変表示の開始後の保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。
【0386】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、
図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。
図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS151)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
【0387】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS153)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS153;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
【0388】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0389】
ステップS153にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS153;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS154)、コマンド解析処理を実行する(ステップS155)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0390】
ステップS155にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS156)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0391】
ステップS156の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS157)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS157)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS158)と、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける操作受付制御処理(ステップS158a)、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS159)と、が実行される。その後、ステップS153の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0392】
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、CPU103からデモ表示演出を実行するためのコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)を受信したことにもとづいて、新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5において案内表示を表示する制御を実行し、更に新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5においてデモ表示演出の画像を表示する制御を実行すればよい。また、案内表示やデモ表示演出の画像の表示中に新たな保留記憶が発生した場合は、これら案内表示やデモ表示演出の画像の表示を停止する制御を実行すればよい。
【0393】
また、操作受付処理において演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個でありいずれの特別図柄の可変表示も実行されていないときにプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けたことにもとづいて画像表示装置5においてメニュー画面を表示し、更に該メニュー画面が表示されている状態でプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けることによって、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量や遊技効果ランプ9の輝度を変更する制御を実行すればよい。
【0394】
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、遊技状態の変化や可変表示開始時における演出モードの変更が決定されたことにもとづいて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。
【0395】
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
【0396】
(演出制御プロセス処理)
図44は、演出制御プロセス処理として、
図43のステップS156にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図43に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示を実行する際の演出モードを決定するための演出モード決定処理(ステップS160)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留変化演出決定処理(ステップS161)、始動入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを遊技効果ランプ9の発光によって継続的に示唆する入所時フラシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出処理(ステップ162)、プッシュボタン31Bを振動用モータ36にて駆動させるボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出処理(ステップS163)、保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を出現表示させるための出現アニメーション処理(ステップS164)、保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を滞留表示させるための滞留アニメーション処理(ステップS165)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示を該保留記憶表示エリア5U上の1つ前の表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)させるためのシフトアニメーション処理(ステップS166)、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示を終了させるための終了アニメーション処理(ステップS167)、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを保留記憶数にもとづいて点灯制御するためのサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)を実行する。尚、サブ保留表示器点灯制御処理は、後述する表示領域5Sにおいて第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶の表示を更新する処理を実行する処理でもある。終了アニメーション処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
【0397】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンド(変動パターン指定)などを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0398】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンド(変動パターン指定、可変表示結果指定)により特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定するための処理を行う。本実施形態では、サブ変動パターンとして、演出制御側での変動パターンを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0399】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。また、本実施の形態における可変表示中演出処理では、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯制御も実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。尚、本実施の形態におけるステップ172の処理は、後述する表示領域5Sにおいて小図柄の可変表示を実行するための処理も行う。
【0400】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0401】
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0402】
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0403】
(演出モード)
図45に示すように、本実施の形態では演出モードA~演出モードDが設けられており、演出モードAと演出モードBは遊技状態が通常状態であるときに選択され得る演出モードであり、演出モードCは遊技状態が時短状態であるときに選択される演出モードであり、演出モードDは遊技状態が確変状態であるときに選択される演出モードである。
【0404】
演出モード決定処理においては、遊技状態が通常状態であるとき、該通常状態の1回目の可変表示の開始タイミングにおいて演出モードが演出モードAに設定されるようになっている。また、通常状態における2回目以降の可変表示開始タイミングでは、設定されている演出モードが演出モードAであれば、該演出モードが抽選によって演出モードBに設定され、設定されている演出モードが演出モードBであれば、該演出モードが抽選によって演出モードAに設定される。
【0405】
また、演出モード決定処理においては、大当り遊技状態の終了の際に、CPU103から時短状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードCに設定され、CPU103から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードDに設定されるようになっている。
【0406】
尚、詳細は後述するが、本実施の形態における演出モードA~演出モードDでは、画像表示装置5に表示される背景画像、飾り図柄の可変表示態様、アクティブ表示や保留表示の表示態様等がそれぞれ異なっている。
【0407】
(保留変化演出決定処理)
図46は、
図44に示す保留変化演出決定処理における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、
図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおけるはずれ演出パターンコマンドからはずれ演出をそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果とはずれ演出とにもとづいて保留変化演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
【0408】
例えば、
図46に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンが非リーチである場合は、95%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがノーマルリーチである場合は、75%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、20%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。
【0409】
上記したように保留変化演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンAでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンBでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。
【0410】
尚、本実施の形態における保留変化演出決定処理では、図柄指定コマンド、つまり、可変表示結果が大当りとなるか否かによって保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当りのいずれになるかに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよいし、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出が実行されるか否か及び保留変化演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者を注目させ易くできる。
【0411】
そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が後述の出現アニメーション処理(ステップS164)、滞留アニメーション処理(ステップ165)、シフトアニメーション処理(ステップS166)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ白色で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ青色で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ赤色で表示される。
【0412】
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色や表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留変化演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。
【0413】
(入賞時フラッシュ演出処理)
図47は、
図44に示す入賞時フラッシュ演出処理を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、
図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS301)。入賞時フラッシュ演出フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ001SGS301;N)は、更に、既に入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が有るか否か、つまり、既に他の保留記憶を対象として入賞時フラシュ演出が実行されているか否かを判定する(ステップ001SGS302)。
【0414】
入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が無い場合は、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶として格納されている図柄指定コマンド及びはずれ演出パターンコマンドから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する(ステップ001SGS303)。
【0415】
例えば、
図48に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を40%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を60%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドが非リーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがノーマルリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがスーパーリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定する。
【0416】
そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS304)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合(ステップ001SGS304;Y)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「1」をセットしてステップ007SGS307に進み(ステップ001SGS305)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ001SGS304;N)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「0」をセットしてステップ001SGS307に進む(ステップ001SGS306)。
【0417】
入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ001SGS301;N)やステップ001SGS305、ステップ001SGS306の処理の実行後は、更に、
図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS307)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有る場合(ステップ001SGS307;Y)は、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中であるか否か、つまり、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶が始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップ001SGS308)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中ではない場合(ステップ001SGS308;N)はステップ001SGS310に進み、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中である場合(ステップ001SGS308;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセステーブル等を参照することによって、該可変表示がリーチよりも前のタイミングであるか否かを判定する(ステップ001SGS309)。該可変表示がリーチよりも前のタイミングである場合(ステップ001SGS309;Y)は、ステップ001SGS310に進む。
【0418】
そして、ステップ001SGS310の処理では、入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて遊技効果ランプ9の点滅制御を実行して入賞時フラッシュ演出処理を終了する(ステップ00SGS310)。尚、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が無い場合(ステップ001SGS307;N)や該可変表示がリーチ以降のタイミングである場合(ステップ001SGS309;N)については、ステップ001SGS310の処理を実行せずに入賞時フラッシュ演出処理を終了する。
【0419】
以上のように、本実施の形態では、始動入賞の発生にもとづいて、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させることによって大当り遊技状態に制御されることを示唆するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色を複数設け、これら遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにしてもよい。
【0420】
また、本実施の形態では、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9とは異なるランプ(例えば、入賞時フラッシュ演出専用のランプ)を設け、入賞時フラッシュ演出としては、該遊技効果ランプ9とは異なるランプを発光させるようにしてもよい。
【0421】
(ボタン振動演出処理)
図49は、
図44に示すボタン振動演出処理を示すフローチャートである。ボタン振動演出において演出制御用CPU120は、まず、ボタン振動演出の実行中であることを示すボタン振動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001SGS321)。ボタン振動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS321;N)は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ001SGS322;Y)は、更に、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS323)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS323;Y)は、
図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第1特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS324)。
【0422】
一方で、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ001SGS322;N)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS325)。遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合、つまり、遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップ001SGS325;N)は、ボタン振動演出処理を終了し、遊技状態が時短状態または確変状態である場合(ステップ001SGS325;Y)は、更に、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS326)。第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS326;N)はボタン振動演出処理を終了し、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS326;Y)は、
図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第2特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS327)。
【0423】
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS324またはステップ001SGS327において特定した保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する(ステップ001SGS328)。つまり、ステップ001SGS328では、遊技状態が通常状態であれば、第1特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、第2特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する。特定した保留記憶数が2個以下である場合(ステップ001SGS328;N)はボタン振動演出処理を終了し、特定した保留記憶数が3個以上である場合(ステップ001SGS328;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをセットするとともに(ステップ001SGS39)、ボタン振動演出実行タイマをセットしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS330)。
【0424】
そして、ボタン振動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ001SGS321;Y)、演出制御用CPU120は、振動用モータ制御処理(ステップ001SGS331)を実行することによって振動用モータ36を駆動させる、つまり、該振動用モータ36の駆動によってプッシュボタン31Bを振動させるとともに、ボタン振動演出実行タイマの値を-1し(ステップ001SGS332)、該ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS333)。ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS323;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをクリアしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS334)。つまり、本実施の形態におけるボタン振動演出は、通常状態であれば第1特図保留記憶数、時短状態や確変状態であれば第2特図保留記憶数が3個となった場合に所定期間(例えば5秒間)に亘ってプッシュボタン31Bを振動させることによって保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知するための演出である。
【0425】
尚、本実施の形態では、遊技状態が時短状態や確変状態である場合に、第2特図保留記憶数が3個以上となったことにもとづいてボタン振動演出を実行して第2特図保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態や確変状態は遊技球が頻繁に始動入賞口に入賞する遊技状態であることから、これら時短状態は確変状態ではボタン振動演出を実行しないようにしてもよい。
【0426】
(サブ保留表示器点灯制御処理)
図50は、
図44に示すサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)において、演出制御用CPU120が始動入賞指定コマンドを受信した状況毎の第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bの点灯制御態様を示す図である。サブ保留表示器点灯制御処理では、受信した始動入賞指定コマンドや保留記憶数に応じて第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを点灯させるか否かを異ならせている。
【0427】
例えば、
図50(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が0個であるとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0である場合、すなわち、大当り遊技状態でない状態で飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が新たな第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特図保留記憶以外に存在しない場合は、即座に該第1特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第1サブ保留表示器151AのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第1特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第1特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。
【0428】
また、
図50(B)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、つまり、新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、且つ第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、演出制御用CPU120は、次に実行される飾り図柄の可変表示は第2特別図柄の可変表示にもとづくものであることから、演出プロセスフラグ値や第1特図保留記憶数にかかわらず、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。
【0429】
また、
図20(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドを受信したとき、つまり、第1特図保留記憶数にかかわらず、新たに第2始動入賞口へ遊技球が入賞したとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が1個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されておらず、且つ第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在しない場合は、即座に該第2特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第2保留表示器25BのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第2特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。
【0430】
(可変表示開始設定処理)
図51は、
図44に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始指定受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS341)。第1可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS341;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS342)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【0431】
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
【0432】
また、ステップ001SGS341において第1可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS341;N)、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS343)。第2可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS343;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS343;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS344)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【0433】
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
【0434】
ステップ001SGS342またはステップ001SGS344の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS345)。
【0435】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS346)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【0436】
尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。
【0437】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【0438】
ステップ001SGS346の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS347)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS348)。
【0439】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
【0440】
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS349)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
【0441】
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【0442】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS350)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS351)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ001SGS352)。
【0443】
(CPU103及び演出制御用CPU120の処理に関する期間)
ここで、本実施の形態におけるCPU103及び演出制御用CPU120(及び表示制御部123)が実行する処理に関する期間について説明する。先ず、
図52(A)に示すように、CPU103は、
図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を4ms毎に実行する。つまり、本実施の形態におけるCPU103は、4ms毎に始動入賞が発生したか否かの判定や、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理等を実行する。加えて、CPU103は、特別図柄の可変表示後の500msを図柄確定期間として特別図柄の可変表示を実行しない期間としている。更に、CPU103は、表示制御処理(ステップS43)における周期的な12msの消灯状態と4msの点灯状態とは別に、1周期320msとして、40ms間隔にて特別図柄を構成するLEDの点灯・消灯制御を実行する(
図18(A)参照)。
【0444】
一方、
図52(A)に示すように、演出制御用CPU120は、
図26に示す演出制御メイン処理を2ms毎に実行する。つまり、本実施の形態における演出制御用CPU120は、2ms毎にCPU103からいずれのコマンドを受信したか否か(コマンド解析処理)や、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理、デモ演出制御処理、背景表示更新処理等を実行する。加えて、演出制御用CPU120は、1周期480msとして、240ms間隔にて第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯と消灯とを切り替える制御を実行する(
図18(B)参照)。
【0445】
また、本実施の形態における表示制御部123では、画像を描画するために33msの期間(画像描画期間)を要しており、画像表示装置5に表示されている画像を新たな画像に更新する周期(画像更新周期)は33msとなっている。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5に表示される画像は、1秒間に約30回(30FPS)更新されるようになっている。
【0446】
(演出モード詳細)
次に、演出モードA~演出モードDについて説明する。上述したように、演出モードA及び演出モードBは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに設定可能な演出モードであり、演出モードCは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときに設定される演出モードであり、演出モードDは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに設定される演出モードである。本実施の形態における各演出モードでは、画像表示装置5に表示される保留表示やアクティブ表示の表示態様、各種アニメーションの実行期間や実行の有無が異なっている。
【0447】
例えば、
図52(B)に示すように、保留表示の出現アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては660ms(20フレーム)に亘って実行され、演出モードCでは165ms(5フレーム)に亘って実行され、演出モードDでは99ms(3フレーム)に亘って実行されるようになっている。尚、これら保留表示の出現アニメーションは、後述するように短縮される場合もある。
【0448】
また、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては1周期を2970ms(90フレーム)として繰り返し実行される一方で、演出モードCや演出モードDでは実行されないようになっている。
【0449】
そして、アクティブ表示の終了アニメーションは、演出モードA~演出モードDにおいて共通して165ms(5フレーム)で実行されるようになっている。
【0450】
(各演出モードの表示態様)
図53(A1)に示すように、演出モードAでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像001SG081が表示される。また、
図53(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
【0451】
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
【0452】
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示領域5Sには、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II(ローマ数字の2)」)を内包する立方体として表示される(
図67(A)参照)。
【0453】
尚、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生する毎に、新たな保留表示内に表示される文字はP→W→F→L→II→P→W...と常に規則的に変化するようになっている。例えば、保留記憶数が0個で特別図柄の可変表示中に新たな保留記憶が4個連続で発生する場合、クティブ表示内の文字が「P」であれば、保留記憶表示エリア5Uにおいて、1個目の保留表示の文字は「W」、2個目の保留表示の文字は「F」、3個目の保留表示の文字は「L」、4個目の保留表示の文字は「II」となる。また、この状況で特別図柄の可変表示が終了し、新たな特別図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに「W」の文字を内包する保留表示がアクティブ表示としてシフトし、保留記憶表示エリア5Uにおいて、「F」の文字を内包する保留表示が1個目の保留表示の表示位置にシフトし、「L」の文字を内包する保留表示が2個目の保留表示の表示位置にシフトし、「II」の文字を内包する保留表示が3個目の保留表示の表示位置にシフトする。更に、この状態で新たな保留記憶(4個目の保留記憶)が発生する場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留表示の表示位置において「P」の文字を内包する保留表示が表示される。
【0454】
尚、本実施の形態では、上記のように、保留記憶が発生した順にアクティブ表示や保留表示内に「P」、「W」、「F」、「L」、「II」の文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が電断状態から復旧した際に保留記憶が1個以上存在する場合は、電断発生直前におけるアクティブ表示や保留表示内の文字の並び(例えば、「F」、「L」、「II」、「P」、「W」や「II」、「P」、「W」、「F」、「L」)にかかわらず、アクティブ表示や保留表示内の文字を予め定められた順(例えば、「P」、「W」、「F」、「L」、「II」)で表示してもよい。尚、これら第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、小図柄、保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。
【0455】
図53(B1)に示すように、演出モードBでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像001SG082が表示される。また、
図53(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。
【0456】
詳しくは、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。
【0457】
また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
【0458】
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する正八面体として表示される(
図67(A)参照)。
【0459】
図53(C1)に示すように、演出モードCでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像001SG083が表示される。また、
図53(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。
【0460】
詳しくは、演出モードCにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。
【0461】
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。
【0462】
また、第1面が正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面が表示されるとき、第2面には、第1面に表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面が表示されるとき、第1面には、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。
【0463】
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像001SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示001SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。
【0464】
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される(
図67(A)参照)。
【0465】
図53(D1)に示すように、演出モードDでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、
図53(D2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。
【0466】
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
【0467】
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。
【0468】
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、演出モードCと同じく文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される一方で、これら球体内部の配色と内包する文字の配色とが反転している点で異なっている(
図67(A)参照)。
【0469】
(出現アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示の出現アニメーションについて説明する。尚、本実施の形態において「アニメーション」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。
【0470】
本実施の形態における『出現アニメーション』とは、遊技球が始動入賞口に入賞したことによって新たな保留記憶が発生した場合に、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に該保留記憶の発生に応じた保留表示を表示するためのアニメーションである。
図54及び
図67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて新たな保留表示が保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から保留記憶表示エリア5Uの上方位置に向けて移動していく。そして、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの上方位置に達すると、該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて下降していき、最終的に該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。つまり、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から放物線を描くように移動する。
【0471】
このとき、
図56に示すように、保留表示は、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置を頂点として放物線を描くように移動するため、演出モードAにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。
【0472】
また、
図56に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合の出現アニメーションでは、1フレーム目の画像では保留表示が透過度の高い状態(例えば、1フレーム目の画像の保留表示の透過度は90%)で表示されており、出現アニメーションの進行に伴って保留表示の透過度が漸次80%、60%、40%等と低下していくようになっている。そして、該出現アニメーションの20フレーム目の画像では、保留表示が最終態様として透過度が0%となり、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。
【0473】
図55及び
図67(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。
【0474】
また、該演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。
【0475】
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。
【0476】
図58及び
図67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次白色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。尚、本出現アニメーションにおけるエフェクトは、該アニメーションの開始から5フレームで消失するが、エフェクトの消失後も保留表示の下降は継続される。そして、エフェクトが消失してから所定期間(該アニメーションであれば15フレーム)が経過すると、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。
【0477】
尚、特に図示しないが、演出モードBにおける白色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、移動するため、演出モードBにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。
【0478】
図59及び
図67(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合と同じく、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。
【0479】
また、該演出モードBにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。
【0480】
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。
【0481】
尚、
図55及び
図59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)は、出現アニメーションの1フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトが表示されることで、遊技者はこれから表示される保留表示が保留変化演出の対象保留表示であること、つまり、白色の保留表示が表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識することができる。更に、出現アニメーションの9フレーム目までは、保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか遊技者が認識不能なように該保留表示の透過度が高く設定されているため、該保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか、つまり、大当り遊技状態に制御される割合がどの程度高いかに対して遊技者を注目させる事が可能となっている。
【0482】
また、
図55及び
図59に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)については、出現アニメーションとして1~19フレーム目の画像として共通のエフェクトを表示するつまり、演出モードAにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードAにおいて赤色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて赤色の保留表示を表示する場合の計4通りの出現アニメーションにおいて共通のエフェクトを表示している。このため、これら演出モードAや演出モードBにおいて保留表示を青色や赤色にて表示する場合は、これら出現アニメーションとして使用する画像データの共通化を図ることができ、出現アニメーションを実行するために必要なデータ量を低減することができる。
【0483】
図60、
図61及び
図67に示すように、演出モードC及び演出モードDにおいて新たな始動入賞が発生した場合は、先ず、該始動入賞にもとづいて、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置においてエフェクトが表示される。該エフェクトは、出現アニメーションの進行に応じて非表示化(透過度が増加)していく。そして、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置では、該エフェクトに替えて、保留表示が透過度を低下させつつ拡大表示されていく。そして、エフェクトの消失が完了すると、保留表示の透過度の低下及び拡大も終了する。
【0484】
尚、
図60及び
図61に示すように、演出モードCでの出現アニメーションと演出モードDでの出現アニメーションとにおいては、演出モードCでの出現アニメーションの方がエフェクトの表示開始から消失までに要する期間が長く、また、保留表示の表示開始から拡大が終了するまでに要する期間が長く設定されている。
【0485】
(滞留アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示及びアクティブ表示の滞留アニメーションについて説明する。本実施の形態における『滞留アニメーション』は、特別図柄の可変表示中にアクティブ表示エリア5Fにおいてアクティブ表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、保留記憶が1個以上存在する場合に保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
【0486】
図62(A)及び
図67(B)に示すように、演出モードAにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回りに回転させるアニメーションである。該演出モードAにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして繰り返し実行されるようになっている。また、該演出モードAにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回転に応じて回転する。
【0487】
また、
図62(B)及び
図67(B)に示すように、演出モードBにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向と反時計回り方向とに交互に回動させるアニメーションである。該演出モードにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして、前半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として反時計回り方向に回動させ、後半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向に回動させるようになっている。また、該演出モードBにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回動に応じて回動する。
【0488】
尚、本実施の形態における演出モードC及び演出モードD、つまり、時短状態と確変状態は、演出モードAや演出モードBにて保留表示やアクティブ表示が表示される通常状態と比較して1回あたりの可変表示に要する時間が短く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは実行されないが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードCや演出モードDにおいても保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションが実行されるようにしてもよい。
【0489】
尚、本実施の形態における滞留アニメーションは、1周期が90フレーム(2970ms)、つまり、秒間約30フレーム(フレームレートが約30FPS)で表示されるアニメーションとなっている。ここで、滞留アニメーションは出現アニメーションや終了アニメーションよりも長期間に亘って遊技者から視認されるアニメーションであることから、保留表示の動作をゆったりと見せたいという考えがある。また、該出現アニメーションはフレームレートを約30FPSで制作することで遊技機の開発を行い易いばかりか実際の保留表示の動作を開発者がイメージし易いという利点がある。以上の理由から本実施の形態の滞留アニメーションはフレームレートが30FPSのアメーションとして制作されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、滞留アニメーションは30FPSよりも低フレームレートまたは高フレームレートのアニメーションとしてもよい。
【0490】
(終了アニメーション)
次に、各演出モードにおけるアクティブ表示の終了アニメーションについて説明する。本実施の形態における『終了アニメーション』は、特別図柄の可変表示が終了(停止)した際に、該可変表示に応じたアクティブ表示の表示を終了させる(アクティブ表示エリア5Fからアクティブ表示を消失させる)アニメーションである。
図63(A)~
図63(D)及び
図67(B)に示すように、各演出モードにおける終了アニメーションは、いずれもアクティブ表示エリア5Fにて実行されるアニメーションであって、終了した可変表示に対応するアクティブ表示の透過度が漸次高まっていき、5フレーム目でアクティブ表示エリア5Fから完全に消失するアニメーションである。
【0491】
尚、本実施の形態の終了アニメーションとしては、各演出モードで共通の態様で実行する形態を例示しているが、本発明は限定されるものではなく、各演出モードにおいて終了アニメーションの実行期間を共通としつつ、各演出モードにおいて態様の異なる週雨量アニメーションを実行してもよい。
【0492】
(シフトアニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示のシフトアニメーションについて説明する。本実施の形態における『シフトアニメーション』とは、保留記憶表示エリア5Uにおいて1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
【0493】
図64、
図66及び
図67(B)に示すように、シフトアニメーションは、上述した終了アニメーションによってアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示が消失(表示が終了)すると、実行されるアニメーションであって、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に、それぞれ移動表示(シフト)が同時に実行される。
【0494】
尚、
図65に示すように、保留記憶数が0個且つ可変表示が実行されていない状態で新たな保留記憶が発生した場合は、先ず、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置において出現アニメーションが実行されることなく保留表示(出現にメーションにおける最終態様での保留表示)が表示される。この状態から、シフトアニメーションとして、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト)のみが実行される。
【0495】
尚、
図57に示すように、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置は長さL1にかけて離間しており、保留記憶表示エリア5Uにおおいて、1個目の保留記憶に応じた位置と2個目の保留記憶に応じた位置、2個目の保留記憶に応じた位置と3個目の保留記憶に応じた位置、3個目の保留記憶に応じた位置と4個目の保留記憶に応じた位置は、それぞれ長さL1よりも短い長さL2(L1>L2)にかけて離間している。このため、本実施の形態のシフトアニメーションにおいて、次の可変表示に応じたアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fにシフトする保留表示は、他の保留表示よりも高速でシフトするようになっている。
【0496】
尚、
図64、
図65、
図66に示すように、本実施の形態では、演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションについて説明したが、演出モードC及び演出モードDにおけるシフトアニメーションは演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションと同様であるので説明を省略する。更に、
図65は、演出モードAにおいて保留記憶数が1個である状態でシフトアニメーションが実行される場合の説明図であるが、演出モードBにおいて保留記憶数が1個である状態においても同様にシフトアニメーションが実行される。
【0497】
(新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について)
次に、始動入賞口への遊技球の入賞によって新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について状況毎に説明する。尚、以下の形態については、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときの、第2特図保留記憶数が0個であり、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときの第1特別図柄の可変表示の実行の有無、第1特図保留記憶数、これら第1特図保留記憶数にもとづく保留表示について説明するが、以下の形態は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときの、第2特別図柄の可変表示の実行の有無、第2特図保留記憶数、これら第2特図保留記憶数にもとづく保留表示についても当て嵌まる。
【0498】
(出現アニメーションの短縮詳細)
次に、上記した保留表示の出現アニメーションの短縮(以下、スキップと称する場合もある)について説明する。尚、以下は主に演出パターンAの出現アニメーションにもとづいて説明するが、演出パターンB~演出パターンDの出現アニメーションは実行期間が異なるのみであるので、説明を省略する。
【0499】
図68(A)及び
図68(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。
【0500】
ここで、
図68(A)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms以上である場合は、660ms(20フレーム)に亘り保留表示が放物線を描きつつ保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて移動する全てのフレームの画像が表示され、最終的に保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。そして、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0501】
一方で、
図68(B)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms未満である場合は、次の可変表示開始タイミングでは未だ出現アニメーションとして途中のフレームの画像(
図68(B)の図では14フレーム目の画像)が表示されていることとなる。また、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において、それまで実行されていた出現アニメーションに替えてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0502】
このとき、出現アニメーションとして表示されていなかった画像(
図68(B)の図では16~20フレームの画像)はそのまま表示されることはなく、シフトアニメーションの表示が開始される。尚、シフトアニメーションの1フレーム目として表示される保留表示は、出現アニメーションとして表示される保留表示の最終態様(20フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される保留表示)と同一態様の画像となっている。このため、遊技者からは、出現アニメーションの実行中に新たな可変表示が開始されると、それまでの出現アニメーションとして放物線描いて移動表示されていた保留表示が突如として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示された状態となり、シフトアニメーションに移行するように視認されることとなる。
【0503】
尚、
図68(A)及び
図68(B)では、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合について説明したが、
図69(A)及び
図69(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合についても、上記
図68(A)及び
図68(B)と同様に、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信しなければ青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが660msに亘って実行される一方で、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことに応じて青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが中断(スキップ)され、該出現アニメーションに替えて青色や赤色の保留表示のシフトアニメーションが開始される。
【0504】
また、
図70(A)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直前、つまり、図柄確定期間が終了する33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合(保留記憶数が0個且つ次の可変表示直前のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。
【0505】
しかしながら、
図70(A)に示す例では、出現アニメーションの1フレーム目の画像描画中において新たな保留記憶にもとづく可変表示が開始されることとなるので、該可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0506】
このため、画像表示装置5においては、1フレーム目の出現アニメーションの画像が表示されると、該出現アニメーションの2~20フレーム目の画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。
【0507】
また、
図70(B)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直後に新たな保留記憶が発生した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。
【0508】
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。
【0509】
また、
図71に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了から十分に時間が経過した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。
【0510】
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。
【0511】
尚、従来のパチンコ遊技機1においては、保留記憶数がN個(3≧N≧1)で特別図柄の可変表示終了間際に新たな保留記憶(N+1個目の保留記憶)が発生した場合、該新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションが保留記憶表示エリア5UのN+1個の保留記憶に応じた位置において開始されることとなる。該出現アニメーションの実行中に新たな特別図柄の可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5UにおいてN個目までの保留記憶に応じた保留表示の移動表示(シフトアニメーション)が実行されるが、このとき新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションは途上であるので、新たな保留記憶に応じた保留表示について、出現アニメーションを継続しつつ移動表示させる(シフトアニメーションを実行する)ことと(以下、第1案)、出現アニメーションが完了するまで移動表示させないこと(以下、第2案)が考えらえる。
【0512】
ここで、上記第1案では、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとが同時に進行することとなるため、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとの両方が遊技者から視認し難い物となってしまうという問題が有る。また、上記第2案では、保留記憶表示エリア5Uにおいて、既に移動表示が完了した保留表示と新たな保留記憶に応じた保留表示との間に保留表示が表示されないといった状況が発生するとともに、新たな保留記憶が4個目の保留記憶である場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留記憶に応じた位置から保留表示が出現アニメーションの完了まで移動を開始しないので、遊技者から新たな特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず未だに保留記憶数が上限である4個のままであると誤認されてしまい、遊技者が遊技を一時的に停止してしまう虞がある。
【0513】
以上の理由から、本発明では、保留表示の出現アニメーションの実行中に新たな保留記憶が発生した場合に、該出現アニメーションを中断(スキップ)させることによって、保留表示のシフトアニメーションや出現アニメーションの視認性を確保しつつ、保留記憶表示エリア5Uにおいて表示されている保留表示数を遊技者が誤認してしまう虞を低減している。
【0514】
以下では、新たな保留記憶が発生したタイミングに応じた画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信について
図72~
図85にもとづいて説明する。尚、
図72~
図85は、遊技状態が通常状態、第2特図保留記憶数が0個且つ第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態について例示するが、遊技状態が時短状態や確変状態、第1特図保留記憶数が0個且つ第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態については可変表示の対象特別図柄が異なるのみで画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信は同様であるため省略する。
【0515】
(保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
先ず、
図72に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0516】
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0517】
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
【0518】
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
【0519】
ここで、
図72に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。
【0520】
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0521】
(保留記憶数が1~3個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、
図73に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
【0522】
例えば、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0523】
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0524】
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
【0525】
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。
【0526】
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0527】
つまり、この場合は、出現アニメーションの実行中において新たな可変表示が開始されることによって、該出現アニメーションに替えてシフトアニメーションが開始されることによって、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。
【0528】
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0529】
このとき、
図68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。
【0530】
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、
図74に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
【0531】
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0532】
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0533】
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0534】
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
【0535】
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、
図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。
【0536】
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、
図75に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
【0537】
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0538】
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0539】
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0540】
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
【0541】
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、
図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。
【0542】
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生する場合)
次に、
図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
【0543】
先ず、
図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0544】
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0545】
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
【0546】
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。
【0547】
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0548】
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。
【0549】
(保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、
図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
【0550】
図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、既に第1特図保留記憶数が最大数である4個であるので新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、該可変表示及び図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0551】
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0552】
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示のシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合)
次に、
図78に示すように、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
【0553】
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0554】
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0555】
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0556】
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
【0557】
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、
図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。
【0558】
(保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、
図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間において新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
【0559】
図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間中は、第1特図保留記憶数が4個の状態が維持される。また、第1特図保留記憶数は4個が上限であるため、該図柄確定期間において新たに始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生しても、新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0560】
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0561】
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示の開始33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、
図80に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
【0562】
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0563】
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(4個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0564】
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0565】
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
【0566】
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、
図68(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。
【0567】
(保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、
図81に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
先ず、
図81示すように、第1特図保留記憶数が0個可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0568】
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0569】
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
【0570】
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。
【0571】
ここで、
図81に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。
【0572】
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0573】
(保留記憶数が0個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、
図82に示すように、第1特図保留記憶数が0個であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
【0574】
例えば、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0575】
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0576】
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
【0577】
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。
【0578】
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0579】
このとき、
図68(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。
【0580】
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、
図83に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
【0581】
先ず、CPU103は、図柄確定期間後の33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0582】
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0583】
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。そして、該保留表示は、表示開始直後からアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)される。
【0584】
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、
図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
【0585】
先ず、
図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0586】
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0587】
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。
【0588】
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。
【0589】
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0590】
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示がアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトされる。
【0591】
(保留記憶数が0個の可変表示の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、
図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。先ず、
図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上が経過したタイミングにおいて新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
【0592】
尚、前述したように、本実施の形態における第1特別図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aを構成する8つのLEDのうち1のLEDを40ms点灯させた後、40ms間隔で点灯対象のLEDを変化させていき、8つのLEDの点灯が終了するまでを1周期(320ms)として繰り返し実行するものである。
【0593】
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示を開始する一方で第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。
【0594】
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。
【0595】
尚、前述したように、本実施の形態におけるサブ図柄の可変表示は、第1演出表示灯152Aを構成するLEDを240ms間隔で点灯と消灯とを繰り返し実行する(1周期:480ms)ものである。
【0596】
つまり、本実施の形態においては、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されている状態において、
図86(A)~
図86(C)に示すように、遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、先ず、第1特別図柄の可変表示が開始される。このとき、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数のカウント値を0から1に更新するとともに、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄通常処理において第1特図保留記憶数のカウント値を1から0に更新するため、第1保留表示器25Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがない。
【0597】
また、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するが、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄バッファシフト処理において第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するため、演出制御用CPU120はこれら第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドと第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドとを同一の割込で受信することとなり、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがなく、更に、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示も更新されない。
【0598】
そして、
図86(C)に示すように、CPU103が特別図柄表示制御処理において特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する(
図21に示す出力ポートDG1の各ビットに「1」または「0」をセットする)ことで、特別図柄の可変表示が開始される。
【0599】
次に、
図87(D)~
図87(F)に示すように、演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示として第1演出表示灯152Aを構成するLEDの点灯・消灯制御が開始される。尚、変動パターン指定コマンド及び第1可変表示開始指定は、CPU103が変動パターン設定処理において演出制御用CPU120に対して送信するコマンドである。
【0600】
演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信してから33ms~66msが経過すると、デモムービー表示がフェードアウト表示された後に非表示となり、通常背景画像及び飾り図柄が表示される。また、保留記憶表示エリア5Uに、当該可変表示に対応する保留表示が出現アニメーションを経ずに完了態様で表示される(
図87(E)参照)。
【0601】
次いで、
図87(F)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにて、シフトアニメーションとして該保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示が開始される。また、シフトアニメーションの開始に伴い、小図柄の可変表示が開始されるとともに、飾り図柄のスクロール表示が開始される。特に詳細な図示はしないが、スクロール表示が開始されると、飾り図柄は、下方に向けて低速での移動表示を開始したのち、中速、高速と移動表示速度が高くなるとともに、透過率が漸次増加してフェードアウト表示されていく。
【0602】
尚、本実施の形態では、小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄の可変表示が開始されてからシフトアニメーションが終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始せずに、飾り図柄の変動開始アクション(図示略)が開始されるようにしてもよい。変動開始アクションとは、例えば、飾り図柄に表示されるキャラクタが動作したり、飾り図柄が下方に移動表示する前に一旦上方に移動するといったプレ動作であればよい。
【0603】
そして、
図88(G)~
図88(I)に示すように、
図86、
図87に引き続き第1特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、CPU103が始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数カウント値を1に更新する。尚、該始動口スイッチ通過処理と同一割込では、CPU103が第1特図保留記憶数カウント値を0に更新することはないので、CPU103は、表示処理において
図21に示す出力ポートDG3のビット0に0、ビット3に1をセットする。これにより、新たな保留記憶の発生にもとづいて第1保留表示器25Aを構成するLEDの点灯(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯)が開始される。また、このとき、CPU103は、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを送信する。
【0604】
次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDを、第1特図保留記憶数が1であることに対応した態様にて点灯させる。更に、演出制御用CPU120は、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を「1」に更新する。つまり、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生した場合は第1保留表示器25AのLEDの点灯タイミングよりも後のタイミングから表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示が更新されるので、遊技者は、遊技球の入賞を確認した後に該表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を視認できるので、保留記憶数が増加したことを分かりやすくできる。
【0605】
そして、
図89(J)~(L)に示すように、画像表示装置5においては、新たに発生した保留記憶に応じて保留表示の出現アニメーションが開始される。
【0606】
また、以上のように本実施の形態では、
図92に示すように、新たな保留記憶の発生にもとづいて、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出、出現アニメーションをそれぞれ実行可能となっている。このうち保留変化演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)の停止タイミングまで実行される演出であり、入賞時フラッシュ演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)のリーチタイミングまで実行される演出であり、ボタン振動演出は、保留記憶の発生から一定期間(例えば、3000ms)に亘って実行される演出であり、出現アニメーションは、保留記憶の発生から最長で600msに亘って実行される演出である。
【0607】
これら各演出については、演出モードが演出モードA~演出モードDのいずれであっても実行可能となっている。更に、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、いずれも演出制御用CPU120が可変表示開始指定を受信したとしても中断されることがない演出である一方で、出現アニメーションは、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことを契機に中断される演出となっている。
【0608】
つまり、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、保留記憶数がN(3≧N≧1)個の特別図柄の可変表示の実行中において、新たな保留記憶が発生したタイミングが、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms以上前のタイミング、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms未満であるタイミング、及び、保留記憶数がN個の特別図柄の可変表示が終了し、シフトアニメーションの開始タイミングから該シフトアニメーションの表示実行期間である330ms以内のタイミングのいずれであっても、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したこと等によって中断されることなく最後まで実行される演出である。
【0609】
尚、上記では、
図86(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例を説明したが、例えば、
図90(A)~
図90(C)及び
図91(D)~
図91(E)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時であってデモムービー表示が開始される前の期間において、メニュー案内表示及び音量・光量案内表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例についても同様である。
【0610】
(保留表示の重畳表示の態様)
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、
図96に基づいて説明する。
【0611】
図96(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~4個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、
図96(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。
【0612】
次いで、
図96(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始される。
【0613】
ここで、
図96(D)に示すように、新たな可変表示が開始された直後、例えば、新たな可変表示が開始されてから33msが経過するまでに、新たな保留記憶が発生した場合、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示の出現アニメーションが開始される。
【0614】
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示のシフトアニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に出現する新たな保留表示の出現アニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第4保留表示画像描画領域にて描画される。
【0615】
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に既に表示されていて3個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、出現アニメーションの対象となる保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動したことを認識することができる。
【0616】
そして、
図96(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示の出現アニメーションが視認可能となっていく。
【0617】
尚、
図96においては、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様について説明したが、
図97に示すように、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様は、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。
【0618】
また、特に図示しないが、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が1個または2個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合についても、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。
【0619】
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了し、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、
図98に基づいて説明する。
【0620】
図98(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~3個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、
図98(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。
【0621】
ここで、図柄確定期間の終了直前、つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されるまで33ms未満となったタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生した場合、該新たな第1特図保留記憶に対応する保留表示は、新たな可変表示が開始されるまでは表示されない。
【0622】
そして、
図98(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始されると同時に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示が表示される。この場合、出現アニメーションを実行せずに、出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示が表示される。
【0623】
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示のシフトアニメーションは、第2保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に出現する新たな保留表示は、第2保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第3保留表示画像描画領域にて描画される。
【0624】
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に既に表示されていて2個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、新たに出現する保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動したことを認識することができる。
【0625】
そして、
図98(D)、(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示が視認可能となっていく。
【0626】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0627】
例えば、前記実施の形態では、保留記憶数がN(3≧N≧1)で可変表示が実行されているときに1の遊技球いずれかの始動口に入賞して新たな保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として
図99に示すように、2球の遊技球が連続して始動口に入賞したときについては、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。
【0628】
また、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示開始直後に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms以上前のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。
【0629】
また、1個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、該保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始し、2個目の新たな保留記憶が次の可変表示の開始後に発生する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。
【0630】
また、前記実施の形態では、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、一旦新たな保留記憶にもとづく保留表示を保留記憶表示エリア5Uに表示し、シフトアニメーションを実行することで該保留表示をアクティブ表示エリア5Fにシフト(始動)させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として
図100(A)及び
図100(B)に示すように、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、出現アニメーションやシフトアニメーションを実行することなく、保留表示を当該可変表示のアクティブ表示として、直接アクティブ表示エリア5Fに表示指定もよい。
【0631】
また、前記実施の形態では、
図52(B)に示すように、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間を2970ms、保留表示のシフトアニメーションの表示期間を330ms、アクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を165msとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間は整数秒(例えば、3000msや6000ms等)としてもよい。
【0632】
また、前記実施の形態では、保留表示のシフトアニメーション及びアクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を共に1000ms未満とする形態を例示したが、本発明はこれ人限定されるものではなく、保留表示のシフトアニメーションとアクティブ表示の終了アニメーションとの少なくとも一報については表示期間を1000ms以上としてもよい。
【0633】
ここまでは主に、保留表示およびアクティブ表示のアニメーションについての説明であったが、ここからは、本遊技機の可変表示中の演出についての特徴について説明する。特に、可変表示中の演出のうち、キャラクタの音声出力について注目した特徴的な事項について説明する。
【0634】
以下、可変表示中の演出の形態について説明する。
【0635】
(SKY2022-1204)形態1-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における平均変動時間は、前記通常状態における平均変動時間よりも短く、
演出識別情報がリーチ態様となったときに、リーチに対応する音声を出力し、かつリーチに対応する文字表示を行う特定演出を実行可能であり、
前記通常状態において演出識別情報がリーチ態様となったときの前記特定演出の実行割合は、前記特別状態において演出識別情報がリーチ態様となったときの前記特定演出の実行割合よりも高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別状態は通常状態よりも変動効率が良い分、頻繁に音声や字幕で報知することで遊技者に対して煩わしさを抱かせないよう特定演出の割合を低くし、通常状態は変動時間が長めな分演出を多めに実行することで遊技者を飽きさせないよう特定演出の割合を高くすることで、状況に応じた好適な設計とすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
リーチに対応する音声とリーチに対応する文字表示は、
リーチに対応する音声:リーチ
リーチに対応する文字表示:リーチ(またはREACH)
といったように音声と表示が同じでも、
リーチに対応する音声:激熱
リーチに対応する文字表示:リーチ(またはREACH)
といったように音声と表示が異なっていてもよい。
対応図面:
図238
【0636】
(SKY2022-1205)形態2-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する特定音声を出力し、かつリーチに対応する特定文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する特定音声を出力し、かつ該特定文字表示よりも目立つ態様である特殊表示を行う第2パターンと、があり、
第1パターンよりも第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、いずれのパターンが実行されるかに注目させることができ、第1パターンは、文字、音声ともにリーチに対応するため視覚、聴覚から同じ情報を認識させ、第2パターンは、音声はリーチに対応する音声と、特殊表示とで構成され視覚、聴覚それぞれ異なる情報を認識させるため、演出の見せ方に変化をもたらすことができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図239
【0637】
(SKY2022-1206)形態3-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの第1期間は、前記特別状態において、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特別報知演出が実行されるまでの第2期間よりも長く、
前記第1期間におけるキャラクタの音声の出力割合は、前記第2期間におけるキャラクタの音声の出力割合よりも高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別状態においては、リーチ態様となってから特別報知演出が実行されるまでの期間が短い分、音声を認識させることが難しい可能性があるため、出力割合を低くし、通常状態においては、リーチ態様となってから特定報知演出が実行されるまでの期間が長い分、音声を認識させやすいため、出力割合を高くすることで、状況に応じた好適な設計とすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図240~243
【0638】
(SKY2022-1207)形態4-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に音声を出力し、かつ該音声に対応する特定文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に音声を出力し、かつ該特定文字表示よりも目立つ態様である特殊表示を行う第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、いずれのパターンが実行されるかに注目させることができ、第1パターンは、文字、音声により視覚、聴覚から同じ情報を認識させ、第2パターンは、音声と、特殊表示とで構成され視覚、聴覚それぞれ異なる情報を認識させるため、演出の見せ方に変化をもたらすことができ、結果として、音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図240~243
【0639】
(SKY2022-1208)形態5-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示を行い、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示とは異なる第2文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1文字表示を行い、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示および該第2文字表示を含む文字表示を行わない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示が表示され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2文字表示が表示された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2文字表示が表示されるか第2文字表示が表示されないかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図240~243
【0640】
(SKY2022-1209)形態6-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1音声とは異なる第2音声を出力する第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1音声を出力し、該リーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1音声および該第2音声を含む音声を出力しない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1音声が出力され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2音声が出力された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2音声が出力されるか第2音声が出力されないかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図240~243
【0641】
(SKY2022-1210)形態7-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示を行い、かつリーチに対応する第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示とは異なる第2文字表示を行い、かつ該第1音声と異なる第2音声を出力する第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1文字表示を行い、かつリーチに対応する該第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示および該第2文字表示を含む文字表示を行わず、該第1音声および該第2音声を含む音声を出力しない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示が表示され、かつ第1音声を出力され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2文字表示が表示され、かつ第2音声が出力された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2文字表示が表示され、かつ第2音声が出力されるかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図240~243
【0642】
(SKY2022-1211)形態8-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出が実行されるパターンとして、演出識別情報がリーチ態様となってから該特定報知演出が実行される第1パターンと、前段演出が実行されてから該特定報知演出が実行される第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1パターンにおいては、演出識別情報がリーチとなったときに、リーチに対応する音声を出力し、
前記第2パターンにおいては、前段演出に対応する音声を出力し、
前記第2パターンにおける音声の出力期間の方が前記第1パターンにおける音声の出力期間よりも長い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、期待度の高い第2パターンについては、音声の出力期間を第1パターンよりも長くすることで、前段演出が実行されたことを印象付けることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図173、
図248、
図249
【0643】
(SKY2022-1212)形態9-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出が実行されるパターンとして、演出識別情報がリーチ態様となってから該特定報知演出が実行される第1パターンと、前段演出が実行されてから該特定報知演出が実行される第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1パターンにおいては、演出識別情報がリーチとなったときに、リーチに対応する音声を特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示することなく、
前記第2パターンにおいては、前記前段演出に対応する音声を前記特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、期待度の高い第2パターンについては、特定キャラクタの音声が出力された後、特定キャラクタの表示がされるため、特定報知演出が実行されるまでの期間の興趣を高めることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図173、
図248、
図249
【0644】
(SKY2022-1213)形態10-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、サイズ変化をさせることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、サイズ変化をさせながら文字表示を表示可能とし、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示が定サイズで表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、サイズが変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定サイズとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定サイズとなったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図178~
図181、
図226~
図231
【0645】
(SKY2022-1214)形態11-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、位置変化をさせることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、位置変化をさせながら文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示が定位置に表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、位置が変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定位置での表示となるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定位置での表示となったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図178~
図181、
図226~
図231
【0646】
(SKY2022-1215)形態12-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、エフェクト表示を付随させることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、エフェクト表示を付随させながら文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、エフェクト表示および文字表示が開始される第1タイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、該第1タイミングよりも文字表示の視認性が良い第2タイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、エフェクト表示を纏った文字表示を行う状況においては、文字表示の視認性が良いタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、視認性が良いタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図178~
図181、
図226~
図231
【0647】
(SKY2022-1216)形態13-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、段階的に表示することなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、段階的に文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示の一部分が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示の全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、段階的な文字表示を行う状況においては、文字表示全体が表示されるタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、文字表示全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図178~
図181、
図226~
図231
【0648】
(SKY2022-1217)形態14-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、サイズ変化をさせながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示が定サイズで表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、サイズが変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定サイズとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定サイズとなったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図178~
図181、
図226~
図231
【0649】
(SKY2022-1218)形態15-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、位置変化をさせながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示が定位置に表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、位置が変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定位置での表示となるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定位置での表示となったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図178~
図181、
図226~
図231
【0650】
(SKY2022-1219)形態16-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、エフェクト表示を付随させながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、エフェクト表示および文字表示が開始される第1タイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、該第1タイミングよりも文字表示の視認性が良い第2タイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、エフェクト表示を纏った文字表示を行う状況においては、文字表示の視認性が良いタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、視認性が良いタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図178~
図181、
図226~
図231
【0651】
(SKY2022-1220)形態17-1の遊技機は、
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、段階的に文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示の一部分が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示の全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、段階的な文字表示を行う状況においては、文字表示全体が表示されるタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、文字表示全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図178~
図181、
図226~
図231
【0652】
(SKY2022-1221)形態18-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
対応図面:
図205~
図225
【0653】
(SKY2022-1222)形態19-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン78
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
対応図面:
図205~
図225
【0654】
(SKY2022-1223)形態20-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
対応図面:
図205~
図225
【0655】
(SKY2022-1224)形態21-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態において前記特定報知演出を実行することで有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:
図205~
図225
【0656】
(SKY2022-1225)形態22-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン88>サブ変動パターン78
対応図面:
図205~
図225
【0657】
(SKY2022-1226)形態23-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン88>サブ変動パターン78
対応図面:
図205~
図225
【0658】
(SKY2022-1227)形態24-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
対応図面:
図205~
図225
【0659】
(SKY2022-1228)形態25-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
また、サブ変動パターン88の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
対応図面:
図205~
図225
【0660】
(SKY2022-1229)形態26-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン78の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
また、サブ変動パターン88の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
対応図面:
図205~
図225
【0661】
(SKY2022-1230)形態27-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
対応図面:
図205~
図225
【0662】
(SKY2022-1231)形態28-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
対応図面:
図205~
図225
【0663】
(SKY2022-1232)形態29-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
対応図面:
図205~
図225
【0664】
(SKY2022-1233)形態30-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:
図205~
図225
【0665】
(SKY2022-1234)形態31-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:
図205~
図225
【0666】
(SKY2022-1235)形態32-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:
図205~
図225
【0667】
(SKY2022-1236)形態33-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
対応図面:
図205~
図225
【0668】
(SKY2022-1237)形態34-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、該キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
対応図面:
図205~
図225
【0669】
(SKY2022-1238)形態35-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、該キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
【0670】
(SKY2022-1239)形態36-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン53>サブ変動パターン22
対応図面:
図205~
図225
【0671】
(SKY2022-1240)形態37-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:
図205~
図225
【0672】
(SKY2022-1241)形態38-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
特別状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が特別状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン53>サブ変動パターン22
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:
図205~
図225
【0673】
(SKY2022-1242)形態39-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
なお、サブ変動パターン22、サブ変動パターン53のように、変動開始からSPリーチ開始までの期間において、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が1以上であってもよい。その場合は、SPリーチ中におけるセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数を超えない回数であればよい。
対応図面:
図205~
図225
【0674】
(SKY2022-1243)形態40-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
対応図面:
図205~
図225
【0675】
(SKY2022-1244)形態41-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
なお、サブ変動パターン22、サブ変動パターン53のように、変動開始からSPリーチ開始までの期間において、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が1以上であってもよい。その場合は、SPリーチ中におけるセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数を超えない回数であればよい。
対応図面:
図205~
図225
【0676】
(SKY2022-1245)形態42-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
対応図面:
図205~
図225
【0677】
(SKY2022-1246)形態43-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
対応図面:
図205~
図225
【0678】
(SKY2022-1247)形態44-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
対応図面:
図205~
図225
【0679】
(SKY2022-1248)形態45-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:
図205~
図225
【0680】
(SKY2022-1249)形態46-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:
図205~
図225
【0681】
(SKY2022-1250)形態47-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
セリフと音声の一致:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:
図205~
図225
【0682】
(SKY2022-1251)形態48-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
なお、サブ変動パターン16、サブ変動パターン47のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:
図205~
図225
【0683】
(SKY2022-1252)形態49-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
なお、サブ変動パターン77、サブ変動パターン87のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:
図205~
図225
【0684】
(SKY2022-1253)形態50-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
なお、サブ変動パターン16、サブ変動パターン47、サブ変動パターン77、サブ変動パターン87のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:
図205~
図225
【0685】
(SKY2022-1254)形態51-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される旨が決定されている場合および該有利状態に制御されない旨が決定されていない場合のいずれにおいても表示可能な特定キャラクタと、
前記有利状態に制御される旨が決定されている場合に表示可能であり、該有利状態に制御されない旨が決定されている場合には表示されない特殊キャラクタと、を備え、
前記特定キャラクタは、該特定キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特定キャラクタの口が動的に表示される場合および該特定キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特定キャラクタの口が静止表示される場合があるように表示され、
前記特殊キャラクタは、該特殊キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特殊キャラクタの口が動的に表示されることなく、該特殊キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特殊キャラクタの口が静止表示されるように表示される、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特殊キャラクタに関しては、出現率が高くないこともあり、口元に注目する可能性が低いため、静止表示とし、当り時にもハズレ時にも用いられるキャラクタは動的な表示、静止表示を織り交ぜて表示することで、遊技者に特定キャラクタを惹きつけることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図150、
図151、
図172、
図236、
図237
【0686】
(SKY2022-1255)形態52-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体を発射するために操作される発射手段を備え、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
前記有利状態に制御される場合、遊技者に前記発射手段の操作方法を促進する促進報知を実行可能であり、
前記促進報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記促進報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、右を狙わせる報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力し右を狙わせることを報知することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図232
【0687】
(SKY2022-1256)形態53-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
前記有利状態に制御される場合、該有利状態に対応する名称を報知する名称報知を実行可能であり、
前記名称報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記名称報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、大当り名称報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図233
【0688】
(SKY2022-1257)形態54-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
遊技領域における特定領域に遊技媒体を発射することを促進する発射促進報知を実行可能であり、
前記発射促進報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記発射促進報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定領域に向けて遊技球の発射を促進する報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図235
【0689】
(SKY2022-1258)形態55-1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機で、
第1状況において、音を第1音および第2音を含む複数の音のうちからいずれかを出力し、該第1音が出力される場合および該第2音が出力される場合のいずれにおいても共通の表示を表示し、該第1音が出力される場合よりも該第2音が出力される場合のほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
第2状況において、表示を第1表示および第2表示を含む複数の表示のうちからいずれかを表示し、該第1表示がされる場合および該第2表示がされる場合のいずれにおいても共通の音声を出力し、該第1表示が表示される場合よりも該第2表示が表示される場合のほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、演出によって音声の種類が複数ある演出と音声の種類がなく表示が異なる演出とがあり、演出によって適切な報知の仕方を行うことができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:
図250、
図251
【0690】
上述した形態はすべて、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することを課題として、該課題を解決するための手段として検討されたものである。すべての形態を一つの遊技機に搭載することを可能としている。形態のひとつひとつが他の形態とは異なる有利な効果を奏するため、形態同士の組合せにより、新たな効果を生んだり、相乗効果を生んだりする。
【0691】
(遊技盤2、遊技機用枠3に設けられたキャラクタ)
図1に記載されているように、遊技盤2の右下の領域には、キャラクタ装飾102が設けられている。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103が設けられている。遊技機用枠3の右上の領域には、キャラクタ装飾101が設けられている。
【0692】
(キャラクタ装飾101)
キャラクタ装飾101は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾101の後ろ側には、キャラクタ装飾ランプ9gが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾101が照らされることとなり、目立たせることができる。なお、キャラクタ装飾101は可動することがない非可動装飾であるが、突出していることから、遊技をしていない遊技者に対して、ムムが登場する遊技機であることをアピールする役割を担う。
【0693】
(キャラクタ装飾102)
キャラクタ装飾102は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾102の後ろ側には、アタッカランプ9cが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾102が照らされることとなり、目立たせることができる。
【0694】
(キャラクタ装飾103)
キャラクタ装飾103は、本遊技機におけるコンテンツの敵キャラクタである爆チューが描かれている。キャラクタ装飾103の後ろ側には、装飾ランプ9fが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾103が照らされることとなり、目立たせることができる。
【0695】
(メイン変動パターン、サブ変動パターン)
図12-1は、低ベースのメイン変動パターンを説明するための図である。メイン変動パターンは、前述した通り、
図34に記載の変動パターン設定処理において決定される。本実施形態において、低ベースのメイン変動パターンは、37種類である。
図12-3は、低ベースのサブ変動パターンを説明するための図である。本実施形態において、低ベースのサブ変動パターンは、70種類である。サブ変動パターンは前述した通り、
図44に記載の可変表示開始設定処理において決定される。サブ変動パターンは、容量の少ない遊技制御手段に代わって、容量の大きい演出制御手段側で、多数の変動パターンを用意することで、遊技者に多彩な変動パターンを届けるために用意されている。ここでは、サブ変動パターンの決定について、例を用いて説明する。
図12-1に記載のメイン変動番号30の変動パターンが決定された場合、遊技制御手段は、演出制御手段に、メイン変動番号30が決定されたことについて変動パターン指定を送信することで伝える。変動パターン指定を受信した演出制御手段は、サブ変動パターンをいずれにするか決定する。メイン変動番号30が決定された場合に抽選により決定される可能性のあるサブ変動パターンは、49~52の4種類であり、会話演出、ステップアップ演出のいずれを実行するか、SPリーチA実行前の演出(連打チャンス、ジャムのトレーニング)のいずれを実行するかといった種々の演出の組合せが異なる4種類である。演出制御手段は、あらかじめ定められた抽選テーブルによりサブ変動パターンを決定する。
図12-2は、高ベースのメイン変動パターンを説明するための図である。
図12-4は、高ベースのサブ変動パターンを説明するための図である。
【0696】
(低ベースに実行される演出例)
図101~143は、低ベースにおいて実行される演出例について説明するための図である。図の仕組みに関して、
図101を用いて説明する。
図101(1-1)は液晶表示装置5に表示される1の状況を示している。その後、
図101(1-2)へと状況が変化する。
図101(1-1)と
図101(1-2)の間に記載されている矢印は、時間の経過とともに、次の状況に変化することを示す。
図101(1-8)の下に記載されている矢印の先には、液晶表示装置5の1の状況ではなく、(1-9)といった文字が記載されている。この場合は、他の図に記載されている液晶表示装置5の1の状況に移行することを示している。今回の例でいうと、
図101(1-8)の次の状況は、
図102(1-9)となる。
【0697】
(低ベースにおける変動例1)
図101~105は、低ベースにおいて、メインの変動パターン11~18、29~34のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン12、14、16、18、19、22、24、25、28、30、31、47、49、50、53、55、56、59、61、62のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、擬似的な変動を3回行い、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、会話演出が実行されることが決定されている。
【0698】
(低ベースにおける変動例2)
図106~110は、低ベースにおいて、メインの変動パターン11~18、29~34のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン13、15、17、20、21、23、26、27、29、32、33、48、51、52、54、57、58、60、63、64のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、擬似的な変動を3回行い、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、ステップアップ演出が実行されることが決定されている。
【0699】
(連打チャンス)
図111、112は、低ベースにおいて、メインの変動パターン6、8、10、12、14、16、18~23、26、28、30、32、34~37のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン7、9、11、14、15、18、20、24、26、30、32、34~36、38、40、44、46、49、51、55、57、61、63、65、67、69のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。連打チャンスは、リーチとなった後でありSPリーチが実行されるまでの期間で実行される演出であり、その演出内容は、遊技者にボタン操作を促し、メーターを上昇させるものとなっている。いずれかのSPリーチに発展する場合は、メーターがMAXとなり、SPリーチに発展しない場合はメーターがMAXとならない。
【0700】
(ジャムのトレーニング)
図113~115は、低ベースにおいて、メインの変動パターン14、16、18、21、23、30、32、34~37のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン19、21、25、27、31、33、37、39、41、50、52、56、58、62、64、66、68、70のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。ジャムのトレーニングは、ジャムがトレーニングする様が表示され、最終的に、トレーニングが終了した様子が表示され、いずれかのSPリーチに発展する演出である。SPリーチに発展しない場合には、ジャムのトレーニングは選択されないため、失敗といったことがない演出である。なお、ジャムのトレーニングは以下のように、変形することが可能である。今回の例ではトレーニングが2回継続してSPリーチやストーリーリーチに発展するパターンを例として図示したが、継続することなく発展するパターンや継続回数が2回以外の回数で発展するパターンがあってもよい。
【0701】
(SPリーチA)
図116~123は、SPリーチAの流れを説明するための図である。SPリーチAはムムと爆チューがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、爆チューが勝利し、ムムが敗北する。
図116~120は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。
図121、
図122は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、
図121、
図122に示されるように、ムムが勝利するほか、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。
図123は、ハズレである場合に実行され、爆チューが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
【0702】
(SPリーチB)
図124~133は、SPリーチBの流れを説明するための図である。SPリーチBはムムとダークナナがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、ダークナナが勝利し、ムムが敗北する。
図123~129は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。
図130~132は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、
図130~132に示されるように、ムムが勝利するほか、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。
図133は、ハズレである場合に実行され、ダークナナが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
【0703】
(ストーリーリーチ)
図134~143は、ストーリーリーチの流れを説明するための図である。ストーリーリーチはムムとジャムの日常を描いたリーチであり、ムムがジャムをランチに誘うリーチである。大当りである場合は、ジャムがムムの誘いを了承し、一緒にランチに向かい、ハズレである場合は、ジャムがムムの誘いを断る。
図134~138は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。
図139~141は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、
図139~141に示されるように、ジャムが誘いを了承するほか、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。
図142、143は、ハズレである場合に実行され、ジャムが誘いを断るほか、ムムが残念がる、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
【0704】
(ファンファーレ期間)
図144~146は、ファンファーレ期間を説明するための図である。ファンファーレ期間とは、図柄確定期間が終了した後であり、大当りラウンドが開始するまでの期間である。ファンファーレ期間は、大当りラウンドが即座に始まってしまうことを防ぐために設けられた期間であり、遊技者に、大当りしたことを再度認識させる役割、大当りラウンド中に盤面右側の領域を狙ってハンドルを操作させることを認識させる役割を担う期間である。
【0705】
(大当りラウンド中)
図147は、大当りラウンド中を説明するための図である。大当りラウンド中は、大入賞口内に設けられた特定領域を狙うことを促す「Vを狙え」演出が実行される。
【0706】
(高ベースにおける変動例1)
図148、149は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42~51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン75、77、79、81、83、85、87、89、91、93のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、会話演出が実行されることが決定されている。
【0707】
(高ベースにおける変動例2)
図150、151は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42~51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン76、78、80、82、84、86、88、90、92、94のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、ボタンステップアップ演出が実行されることが決定されている。
【0708】
(連打チャンス)
図152、153は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42、44、46、49、51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン75、76、79、80、83、84、89、90、93、94のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。連打チャンスは、遊技者にボタン操作を促し、メーターを上昇させる演出である。いずれかのSPリーチに発展する場合は、メーターがMAXとなり、SPリーチに発展しない場合はメーターがMAXとならない。
【0709】
(SPリーチC)
図154~159は、SPリーチCの流れを説明するための図である。SPリーチCはムムとボインゴがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、ボインゴが勝利し、ムムが敗北する。
図154~156は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。
図157、158は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、
図157、158に示されるように、ムムが勝利するほか、ボインゴが星となって飛んでいく表示がされること、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。
図159は、ハズレである場合に実行され、ボインゴが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
【0710】
(SPリーチD)
図160~165は、SPリーチDの流れを説明するための図である。SPリーチDはムムと爆チューがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、爆チューが勝利し、ムムが敗北する。
図160~162は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。
図163、164は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、
図163、164に示されるように、ムムが勝利するほか、爆チューが星となって飛んでいく表示がされること、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。
図165は、ハズレである場合に実行され、爆チューが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。SPリーチBとSPリーチDは双方ともムムと爆チューがバトルするSPリーチであるが、それぞれバトルの展開等の見せ方が異なる。
【0711】
(ファンファーレ期間)
図166~170は、ファンファーレ期間を説明するための図である。ファンファーレ期間とは、図柄確定期間が終了した後であり、大当りラウンドが開始するまでの期間である。ファンファーレ期間は、大当りラウンドが即座に始まってしまうことを防ぐために設けられた期間であり、遊技者に、大当りしたことを再度認識させる役割、大当りラウンド中に盤面右側の領域を狙ってハンドルを操作させることを認識させる役割を担う期間である。
【0712】
(大当りラウンド中)
図171は、大当りラウンド中を説明するための図である。大当りラウンド中は、大入賞口内に設けられた特定領域を狙うことを促す「Vを狙え」演出が実行される。
【0713】
(登場キャラクタの説明)
図172は、本遊技機の演出に登場するキャラクタを説明するための図である。バトルに勝利すれば大当りが告げられる等、遊技者にとって有利な展開を告げるキャラクタとしての立ち位置である味方キャラクタには、ムム、ジャム、ナナ、萌えたろう、リムがいる。バトルに勝利すればハズレが告げられる等、遊技者にとって不利な展開を告げるキャラクタとしての立ち位置である敵キャラクタには、ボインゴ、爆チュー、ダークナナがいる。ムム、ジャム、ナナ、萌えたろう、リム、ボインゴ、爆チューはそれぞれ音声を担当する人(声優等)が異なり、キャラクタの世界観を表す声色で音声出力がされる。ダークナナは、本遊技機のコンテンツにおけるストーリーとして、ボインゴや爆チューの誘いに乗り、敵キャラクタになることで、変化したナナの姿である。ここで、ダークナナとナナの音声についての説明をする。ナナとダークナナは同じ声優が音声の担当をしている。しかし、前述した通り、ナナは味方側、ダークナナは敵側といった役割の違いがあるため、声優は、ナナとダークナナで声色を変えてそれぞれのキャラクタの世界観を表すようにしている。前述したSPリーチBではナナとダークナナが登場する、ナナとダークナナは前記した通り、同じ声優が声色を変えて音声出力をしているため、SPリーチBは、同じ声優が複数のキャラクタの音声を担当しているリーチともいえる。
【0714】
ここからは、それぞれの状況におけるキャラクタのセリフ音の出力について詳細に説明する。
図101~
図171のそれぞれの液晶表示装置5の表示状況をの左上に付されている括弧内の番号とここから記載する図の括弧内の番号は同じ表示状況を示すものは同じ番号で記載している。
図101~
図171には図示されていない表示状況がある場合には、括弧内の番号を異なる番号で追記している。
【0715】
(低ベースにおける変動例1 セリフ音詳細)
図173、174は、前述した低ベースにおける変動例1(
図101~105)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。低ベースにおける変動例1に用いられるセリフ音は、S-1-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
【0716】
(S-1-1)(「わたしって何が似合うかな?」)
(1-3)~(1-6)は変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-3)、(1-4)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-5)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となる。(1-6)のように、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-5)、(1-6)のようにムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
【0717】
(S-1-2)(「REACH」)
(1-8)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-8)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
【0718】
(S-1-3)(「まだまだいくよー」)
(1-9)~(1-11)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(1-9)、(1-10)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な2変動目が発生することが遊技者に報知される。(1-11)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な2変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×2の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×2であるが、セリフ音は「かける2」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(1-11)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
【0719】
(S-1-4)(S-1-5)(「わたしって何が似合うかな?」「スーツが似合うわ!」)
(1-13)~(1-18)は再変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-13)、(1-14)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-15)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-15)、(1-16)のようにムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。このムムの会話予告は、再変動前と同じ内容である。(1-17)、(1-18)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ジャムの音声で、「スーツが似合うわ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-18)のようにジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
【0720】
(S-1-6)(「REACH」)
(1-20)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-20)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
【0721】
(S-1-7)(「まだまだいくよー」)
(1-21)~(1-23)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(1-21)、(1-22)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な3変動目が発生することが遊技者に報知される。(1-23)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な3変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×3の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×3であるが、セリフ音は「かける3」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(1-23)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
【0722】
(S-1-8)(S-1-9)(S-1-10)(「わたしって何が似合うかな」「スーツが似合うわ!」「ありがとう!これからも着るね!」)
(1-25)~(1-33)は再変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-25)、(1-26)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-27)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-27)、(1-28)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。(1-29)、(1-30)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ジャムの音声で、「スーツが似合うわ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-30)のように、ジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。(1-31)のように、表示されていた枠が上にスライドし、(1-32)、(1-33)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ムムの音声で、「ありがとう!これからも着るね!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-33)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
【0723】
(S-1-11)(「REACH」)
(1-35)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-35)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
【0724】
(低ベースにおける変動例2 セリフ音詳細)
図175、176は、前述した低ベースにおける変動例2(
図106~110)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。低ベースにおける変動例2に用いられるセリフ音は、S-2-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
【0725】
(S-2-1)(「チャンスだよー」)
(2-4)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-4)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだよー」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
【0726】
(S-2-2)(「まだまだいくよー」)
(2-5)~(2-7)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(2-5)、(2-6)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な2変動目が発生することが遊技者に報知される。(2-7)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な2変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×2の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×2であるが、セリフ音は「かける2」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(2-7)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
【0727】
(S-2-3)(「私もみんなの力になるために頑張らないと」)
(2-9)~(2-16)はステップアップ予告が実行されるシーンである。(2-9)~(2-13)のように、立体の形をした表示が回転をすることでステップアップをする。(2-13)のようにステップアップが終了すると、表示が拡大する。(2-14)~(2-16)のように、ナナの音声で「私もみんなの力になるために頑張らないと」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-14)~(2-16)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。
【0728】
(S-2-4)(「チャンスだよー」)
(2-18)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-18)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだよー」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
【0729】
(S-2-5)(「チャンスだ!」)
(2-19)~(2-21)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(2-19)、(2-20)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な3変動目が発生することが遊技者に報知される。(2-21)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な3変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×3の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだ!」といったセリフ音が出力される。文字表示は×3であるが、セリフ音は「かける3」と出力されず、「チャンスだ!」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(2-21)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
【0730】
(S-2-6)(S-2-7)(「ここがあの洞窟ね・・・」「急がなきゃ!」)
(2-23)~(2-33)はステップアップ予告が実行されるシーンである。(2-23)~(2-29)のように、立体の形をした表示が回転をすることでステップアップをする。(2-29)のようにステップアップが終了すると、表示が拡大する。(2-30)、(2-31)のように、ジャムの音声で「ここがあの洞窟ね・・・」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-30)、(2-31)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。さらに、(2-32)、(2-33)のように、ジャムの音声で「急がなきゃ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-32)、(2-33)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。
【0731】
(S-2-8)(「アツいわよ」)
(2-35)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-35)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「アツいわよ」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
【0732】
(連打チャンス セリフ音詳細)
図177は、前述した連打チャンス(
図111、112)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。連打チャンスに用いられるセリフ音は、S-10-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
【0733】
(S-10-1)(「ボタンを押してメーターを溜めてね」)
(10-1)は、連打チャンスといった演出のタイトルが報知されるシーンである。(10-1)のように、「ボタンを押してメーターを溜めてね」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「連打チャンス」「ボタンを押してメーターを溜めろ」といった表示がされており、文字表示と音声出力が一致していない。これは、文字表示においては、遊技機の世界観にあった表示(今回でいうとムムを強化させるといったミッションを課せたため、命令形の表示)を行うことで、遊技者により遊技に熱中してもらいつつ、音声の出力は、命令形であると遊技者によっては、不満を抱いてしまう可能性があるため、命令形ではなく、丁寧な形で出力するようにしている。また、文字表示はメインの「連打チャンス」の方が大きく表示されているため、補助的な表示の「ボタンを押してメーターを溜めろ」については、目がいかない可能性があるため、「連打チャンス」の読み上げはせずに、「ボタンを押してメーターを溜めろ」を丁寧にした「ボタンを押してメーターを溜めてね」を出力するように設計されている。
【0734】
((S-10-2)「READY」)
(10-2)は、ボタン連打の準備が促されるシーンである。(10-2)のように、「READY」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
【0735】
(S-10-3)(「押して―」)
(10-3)は、ボタン連打が開始されるシーンである。(10-3)のように、「押してー」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「GO!」なのに対して、音声は「押して―」といったように文字表示と音声出力が一致していない。これは、音声においては、「GO!」よりも直接的に伝わりやすくするために、遊技者が今からすべき動作を出力するようにしているからである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
【0736】
(S-10-4)(「MAX」)
(10-11)は、ボタン連打の結果、成功が報知されるシーンである。(10-11)のように、「MAX」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
【0737】
(S-10-5)(「残念」)
(10-7)は、ボタン連打の結果、失敗が報知されるシーンである。(10-7)のように、「残念」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示はされないシーンである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
【0738】
(SPリーチA セリフ音詳細)
図178~181は、前述したSPリーチA(
図116~123)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチAに用いられるセリフ音は、S-A〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
【0739】
(S-A1)(「悪事をやめろ!爆チュー!」)
(A-1)はムムが登場する前の地面が映っているシーンである。(A-2)~(A-7)はムムが登場するシーンである。(A-2)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「悪事をやめろ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-2)のようにムムの顔が映っていない状態から(A-3)のようにムムの顔が映るように表示が進行する。(A-3)~(A-7)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。(A-7)に示されるように(A-8)へとシーンが切り替わる前のムムの口は開いている状態となっている。これは、最後のセリフが爆チューといったように、実際に声に出すと、口が開いた状態で終了するセリフであるため、リアリティを追求するために口が開いた状態を切り替え前の表示とする設計となっている。
【0740】
(S-A2)(「ムムVS爆チュー!」)
(A-8)~(A-19)はSPリーチAのリーチタイトルが表示されるシーンである。(A-7)の表示からシーンを切り替える印象を与えるために、背景はブラックアウトさせ、タイトル表示を開始する。(A-8)~(A-10)においては、「ムム」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「ムム」という音声は出力されない。(A-11)~(A-13)においては、「VS」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「VS」という音声は出力されない。(A-14)~(A-16)においては、「爆チュー」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「爆チュー」という音声は出力されない。(A-17)~(A-19)においては、これまで段階的に表示されていた「ムム」「VS」「爆チュー」といった文字が合体しタイトルとして完成した形で表示される。(A-17)のように、一旦いずれの文字表示もされず、光のエフェクトが表示された表示がされ、その後(A-18)のように、拡大している状態から縮小するように表示され、(A-19)のように遊技者がタイトル全体を視認しやすい定サイズ、定位置に表示される。このように、SPリーチAのタイトル表示は、タイトル表示を構成する文字が段階的に表示され、段階的に表示される文字は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、最終的には段階的に表示されている文字が合体し定サイズにて表示されるものである。また、段階的に表示される文字は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、最終的には段階的に表示されている文字が合体し定位置にて表示されるものである。(A-8)~(A-10)、(A-11)~(A-13)、(A-14)~(A-16)の文字表示に対しては前述した通り、文字に対応する音声は出力されないが、その代わりに、効果音が出力される。今回の例では、文字表示が拡大することに対応した「ドゴーン」といった効果音がそれぞれのシーンで出力される。(A-17)~(A-19)においては、タイトル表示がされることに対応した「ピキーン」という効果音が出力される。(A-19)においては、ナレーションの音声で「ムムVS(ブイエス、またはバーサス)爆チュー」といった文字表示に対応する音声が出力される。このときに「ピキーン」といった効果音の出力は継続しているが、ナレーションの音声が優先されるように大きく出力されるようになっている。
【0741】
(S-A3)(「うるさい!これでもくらえ!」)
(A-20)~(A-22)は爆チューがムムに攻撃するシーンである。(A-20)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うるさい!これでもくらえ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-20)~(A-22)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0742】
(S-A4)(「うわぁぁぁ!)
(A-23)はムムが爆チューの攻撃を受けるシーンである。(A-23)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うわぁぁぁ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-23)のように爆チューの口は開くといった動きを行う。
【0743】
(複数のキャラクタが表示されている状況における口の動き)
(A-20)~(A-23)のシーンでは、ムムと爆チューといった複数のキャラクタが表示されている。前述した通り、(A-20)~(A-22)のシーンにおいては、爆チューがセリフを発し、(A-23)のシーンにおいては、ムムがセリフを発する。それぞれのシーンで、セリフを発するキャラクタは、基本的に口を開くといった動作をしつつ、セリフの内容によって口を閉じる動作を行う。ここで、セリフを発していない方のキャラクタ((A-20)~(A-22)のシーンにおいてはムム、(A-23)においては爆チュー)に注目すると、セリフを発していないキャラクタは口を閉じている。このようにすることで、いずれのキャラクタがセリフを発しているかわかりやすくすることができ、遊技者をよりSPリーチの世界観に溶け込ませることができる。
【0744】
(S-A5)(「もう許さない!!!」)
(A-24)~(A-26)は爆チューの攻撃を受けたムムが爆チューに反撃する前のシーンである。(A-24)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「もう許さない!!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-24)~(A-26)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0745】
(S-A6)(「アルティメットパンチ!」)
(A-27)~(A-29)はムムが爆チューに反撃するシーンである。(A-27)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「アルティメットパンチ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-27)~(A-29)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0746】
(S-A7)(「そんなパンチ、俺には通用しないぜ!」)
(A-30)~(A-33)は爆チューがムムの攻撃を受け止める準備をするシーンである。(A-30)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そんなパンチ、俺には通用しないぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-30)~(A-33)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。ここで(A-33)に注目すると、(A-33)のシーンにおいて、飾り図柄が表示される。この飾り図柄は、透過した表示であり、後ろの爆チューの姿が見えるようになっている。このようにすることで、(A-32)においては、開いていた爆チューの口が、(A-33)では閉じるといった変化を遊技者に視認させることが可能となり、爆チューがセリフを発していることが飾り図柄が表示されるといった表示の変化が起こった場合でもわかりやすくなる。
【0747】
(S-A8)(「うおおおぉぉぉ!!!」)
(A-34)(A-35)は爆チューがムムの攻撃を受け止めようとするシーンである。(A-34)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うおおおぉぉぉ!!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。ここでは、爆チューが液晶表示装置の大部分の表示領域を用いて表示されており、ムムの手の表示はされているが、爆チューの表示よりも用いている表示領域が少ない。この「うおおおぉぉぉ!!!」というセリフを爆チューが発していると勘違いされないよう爆チューは口を閉じた表示となっている。
【0748】
(S-A9)(「私ならできる!」)
(A-36)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(A-36)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「わたしならできる」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-37)は、カットインの表示が終了した後のシーンである。
【0749】
(S-A10)(「押せ」)
(A-38)(A-39)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(A-38)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(A-39)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
【0750】
(役物可動シーン セリフなし)
(A-40)~(A-42)は、役物が可動するシーンである。このシーンにおいては、いずれのキャラクタのセリフ音も出力されることがない。
【0751】
(S-A11)(覚えてろよぉ)
(A-43)は、爆チューがムムの攻撃を受けるシーンである。(A-43)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「覚えてろよぉ」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。ここで(A-43)に注目すると、(A-43)のシーンにおいて、砕けた飾り図柄が表示される。この砕けた飾り図柄は、透過した表示であり、後ろの爆チューの姿が見えるようになっている。このようにすることで、爆チューが口を開いていることを遊技者に視認させることが可能となり、爆チューがセリフを発していることがわかりやすくなる。
【0752】
(S-A12)(やったぁ!みんなは私が守るわ!)
(A-44)~(A-46)は、ムムが爆チューとのバトルに勝ち、決めセリフを発するシーンである。(A-44)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ!みんなは私が守るわ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-44)~(A-46)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0753】
(図柄出し、図柄確定 セリフなし)
(A-47)~(A-55)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(A-47)のように、(A-46)まで表示されていたムムの決めセリフのセリフ字幕(やったぁ!みんなは私が守るわ!)の表示が消えるとともに、背景が飾り図柄の3つ揃いを表示する用に切り替わる。(A-47)から見て取れるように、背景を変化させる前のムムはセリフを発していたことをわかりやすくするために口を開いた状態の表示で静止している。(A-49)~(A-52)においては、飾り図柄の3つ揃いを拡大表示され、その後定位置に表示される。(A-53)では改めてムムが爆チューに勝利したことを意味する「完全決着」の表示がされるがこの際に、セリフ音を出力されない。バトルのシーンから背景が切り替わっているため、この「完全決着」という文字はあえてセリフ音を出力しないことで遊技者に静寂の中で、祝福に浸らせることができる。(A-54)のようにSPリーチが実行される前の背景に戻った状態で「222」と飾り図柄が揃った態様で表示され、(A-55)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
【0754】
(S-A13)(きかないね!)
(A-56)~(A-58)は、爆チューがムムの攻撃を受け止めるシーンである。(A-56)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「きかないね!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-56)~(A-58)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0755】
(図柄確定 セリフなし)
(A-59)~(A-62)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(A-60)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(A-61)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(A-62)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
【0756】
(SPリーチA 総括)
ここまでSPリーチAについての説明をしたが、
【0757】
(SPリーチB セリフ音詳細)
図182~186は、前述したSPリーチB(
図124~133)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチBに用いられるセリフ音は、S-B〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
【0758】
(S-B1、S-B2)(「決戦」「ムムVSナナ」)
(B-1)、(B-2)はダークナナが登場するシーンである。(B-3)~(B-10)はSPリーチBのタイトルである「決戦 ムムVSナナ」が報知されるシーンである。(B-3)のように、ホワイトアウト表示がされる。(B-4)のように拡大表示された「決戦」が表示され、その後、(B-5)のように定サイズとなり、定位置に位置したタイミングで、「決戦」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。(B-6)、(B-7)のように、「決戦」という文字の背景でムムとダークナナの表示がされる。(B-8)のように、エフェクト表示が表示されるとともに拡大表示された「ムムVSナナ」が表示され、その後、(B-9)のように定サイズとなり、定位置に位置し、エフェクト表示が捌けた(表示が終了した)タイミングで、「ムムVSナナ」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。(B-10)のように、「ムムVSナナ」の表示がフェードアウトし、(B-11)のように、ムムとダークナナの対峙シーンとなる。
【0759】
(S-B3)(「ナナを正気に戻さないと!」)
(B-12)~(B-14)はムムがダークナナに声をかけるシーンである。(B-12)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナを正気に戻さないと!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-12)~(B-14)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0760】
(S-B4)(「ナナ!私よ!ムムよ!」)
(B-15)~(B-17)はムムがダークナナに声をかけるシーンである。(B-15)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナ!私よ!ムムよ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-15)~(B-17)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0761】
(S-B5)(「ムム・・・ソンナヤツ・・・シラナイ」)
(B-18)~(B-20)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-18)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ムム・・・ソンナヤツ・・・シラナイ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-18)~(B-20)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0762】
(S-B6)(「ワタシニ・・・サカラウ・・・ユルサナイ」)
(B-21)~(B-23)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-21)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ワタシニ・・・サカラウ・・・ユルサナイ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-21)~(B-23)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0763】
(S-B7)(「コレデ・・・オワリダ」)
(B-24)~(B-27)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-25)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「コレデ・・・オワリダ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-25)~(B-27)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0764】
(S-B8)(「夢幻爆真掌」)
(B-28)はダークナナが必殺技を放とうとするシーンである。(B-28)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「夢幻爆真掌」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-28)のようにダークナナの口は開いたままであり、開いたり閉じたりすることをしない。これは、必殺技というそのキャラクタが目立つシーンであり、遊技者の注目を集めやすいシーンであるため、口を動かすことによって、そのキャラクタの格好良さや可愛さといった見え方が損なわれることを防ぐために、あえて口を動かさないようにしている。本来であれば、口を開いたり閉じたりすることがリアルであるが、このシーンでは非リアリティな表示としている。
【0765】
(S-B9)(「負けない!」)
(B-29)~(B-31)はムムがセリフを発するシーンである。(B-29)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「負けない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-29)~(B-31)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0766】
(S-B10)(「絶対に・・・絶対に・・・」)
(B-32)~(B-35)はムムがセリフを発するシーンである。(B-32)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「絶対に・・・絶対に・・・」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-32)~(B-35)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0767】
(S-B11)(「私がナナを連れて帰るんだから!!」)
(B-36)~(B-38)はムムがセリフを発するシーンである。(B-36)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「私がナナを連れて帰るんだから!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-36)~(B-38)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0768】
(S-B12)(「これで最後だ!ナナ!」)
(B-40)~(B-42)はムムがセリフを発するシーンである。(B-40)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「これで最後だ!ナナ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-40)~(B-42)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0769】
(S-B13)(「デルタブレイク」)
(B-43)はムムが必殺技を放とうとするシーンである。(B-43)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「デルタブレイク」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-43)のようにムムの口は開いたままであり、開いたり閉じたりすることをしない。これは、必殺技というそのキャラクタが目立つシーンであり、遊技者の注目を集めやすいシーンであるため、口を動かすことによって、そのキャラクタの格好良さや可愛さといった見え方が損なわれることを防ぐために、あえて口を動かさないようにしている。本来であれば、口を開いたり閉じたりすることがリアルであるが、このシーンでは非リアリティな表示としている。
【0770】
(S-B14)(「ナナぁぁぁあ!」)
(B-46)~(B-48)はムムがナナに声をかけるシーンである。(B-46)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナぁぁぁあ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-46)~(B-48)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0771】
(S-B15)(「うわぁぁぁぁあ」)
(B-49)~(B-51)はダークナナからナナに戻るシーンである。(B-49)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うわぁぁぁぁあ」というセリフがナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-49)~(B-51)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0772】
(S-B16)(「あれ・・・私・・・今までいったい・・・」)
(B-52)~(B-54)はナナがセリフを発するシーンである。(B-52)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「あれ・・・私・・・今までいったい・・・」というセリフがナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-52)~(B-54)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0773】
(S-B17)(「一件落着ね!」)
(B-55)~(B-57)はムムがセリフを発するシーンである。(B-55)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-55)~(B-57)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0774】
(図柄出し、図柄確定 セリフなし)
(B-58)~(B-66)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(B-58)のように、(B-57)まで表示されていたムムの決めセリフのセリフ字幕(一件落着ね!)の表示が消えるとともに、背景が飾り図柄の3つ揃いを表示する用に切り替わる。(B-57)から見て取れるように、背景を変化させる前のムムはセリフを発していたことをわかりやすくするために口を開いた状態の表示で静止している。(B-60)~(B-62)においては、飾り図柄の3つ揃いを拡大表示され、その後定位置に表示される。(B-63)では改めてムムがナナを正気にさせたことを意味する「完全決着」の表示がされるがこの際に、セリフ音を出力されない。バトルのシーンから背景が切り替わっているため、この「完全決着」という文字はあえてセリフ音を出力しないことで遊技者に静寂の中で、祝福に浸らせることができる。(B-65)のようにSPリーチが実行される前の背景に戻った状態で「222」と飾り図柄が揃った態様で表示され、(B-66)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
【0775】
(S-B18)(「ジャマヲ・・・スルナ」)
(B-67)~(B-69)は、ダークナナがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(B-67)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ジャマヲ・・・スルナ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-67)~(B-69)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0776】
(図柄確定 セリフなし)
(B-70)~(B-74)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(B-71)、(B-72)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(B-73)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(B-74)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
【0777】
(高ベースにおける変動例1 セリフ音詳細)
図187は、前述した高ベースにおける変動例1(
図148、149)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。高ベースにおける変動例1に用いられるセリフ音は、S-14-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
【0778】
(S-14-1)(「気配を感じる・・・」)
(14-4)~(14-7)は変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(14-4)、(14-5)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(14-6)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、(14-7)のように、ムムの音声で、「気配を感じる・・・」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-6)、(14-7)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
【0779】
(S-14-2)(「何かが・・・来る!」)
(14-8)(14-9)は会話予告が実行されるシーンである。表示領域の左側から枠がフレームインし、ナナの音声で、「何かが・・・来る!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-9)のようにジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
【0780】
(S-14-3)(「来たわ!!」)
(14-10)~(14-12)は会話予告が実行されるシーンである。(14-10)のように、表示されていた枠が上にスライドし、(14-11)、(14-12)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ムムの音声で、「来たわ!!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-12)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
【0781】
(S-14-4)(「気合を込めて」)
(14-13)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(14-13)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「気合を込めて」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0782】
(S-14-5)(「負けないぞ」)
(14-14)~(14-16)は、ボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのカットインが表示されるシーンである。(14-14)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、カットインの表示がされる。ここでは「負けないぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-14)~(14-16)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0783】
(S-14-6)(「いっくよー」)
(14-17)(14-18)は、発展アイコンが表示されるシーンである。(14-17)のシーンで、飾り図柄がリーチ態様となり、(14-18)のように、発展アイコンが表示されるとともに、「いっくよー」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
【0784】
(高ベースにおける変動例2 セリフ音詳細)
図188は、前述した高ベースにおける変動例1(
図150、151)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。高ベースにおける変動例2に用いられるセリフ音は、S-15-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
【0785】
(S-15-1)(「押して―」)
(15-2)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-2)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押して―」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
【0786】
(S-15-2)(「その調子」)
(15-3)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-3)のようにムムのステップアップ画像が表示されるとともに「その調子」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。ムムの口は開いたままであり、動いていない。
【0787】
(S-15-3)(「もういっちょ」)
(15-4)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-4)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「もういっちょ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
【0788】
(S-15-4)(「これからだよ」)
(15-5)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-5)のようにムムのステップアップ画像が表示されるとともに「これからだよ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。ムムの口は開いたままであり、動いていない。
【0789】
(S-15-5)(「さらに」)
(15-6)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-6)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「さらに」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
【0790】
(S-15-6)(「最高ね!」)
(15-7)~(15-9)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-7)のようにムムのステップアップ画像がされるとともに「最高ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(15-7)~(15-9)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-15-7)(「いっくよー」)
(15-10)(15-11)は、発展アイコンが表示されるシーンである。(15-10)のシーンで、飾り図柄がリーチ態様となり、(15-11)のように、発展アイコンが表示されるとともに、「いっくよー」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
【0791】
(連打チャンス(高ベース) セリフ音詳細)
図189は、前述した連打チャンス(
図152、153)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。連打チャンス(高ベース)に用いられるセリフ音は、S-16-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。セリフ音は低ベースの連打チャンスと同様であるが、便宜上、セリフ記号は異なる番号で記載している。
【0792】
(S-16-1)(「ボタンを押してメーターを溜めてね」)
(16-1)は、連打チャンスといった演出のタイトルが報知されるシーンである。(16-1)のように、「ボタンを押してメーターを溜めてね」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「連打チャンス」「ボタンを押してメーターを溜めろ」といった表示がされており、文字表示と音声出力が一致していない。これは、文字表示においては、遊技機の世界観にあった表示(今回でいうとムムを強化させるといったミッションを課せたため、命令形の表示)を行うことで、遊技者により遊技に熱中してもらいつつ、音声の出力は、命令形であると遊技者によっては、不満を抱いてしまう可能性があるため、命令形ではなく、丁寧な形で出力するようにしている。また、文字表示はメインの「連打チャンス」の方が大きく表示されているため、補助的な表示の「ボタンを押してメーターを溜めろ」については、目がいかない可能性があるため、「連打チャンス」の読み上げはせずに、「ボタンを押してメーターを溜めろ」を丁寧にした「ボタンを押してメーターを溜めてね」を出力するように設計されている。
【0793】
((S-16-2)「READY」)
(16-2)は、ボタン連打の準備が促されるシーンである。(16-2)のように、「READY」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
【0794】
(S-16-3)(「押して―」)
(16-3)は、ボタン連打が開始されるシーンである。(16-3)のように、「押してー」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「GO!」なのに対して、音声は「押して―」といったように文字表示と音声出力が一致していない。これは、音声においては、「GO!」よりも直接的に伝わりやすくするために、遊技者が今からすべき動作を出力するようにしているからである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
【0795】
(S-16-4)(「MAX」)
(16-10)は、ボタン連打の結果、成功が報知されるシーンである。(16-10)のように、「MAX」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
【0796】
(S-16-5)(「残念」)
(16-7)は、ボタン連打の結果、失敗が報知されるシーンである。(16-7)のように、「残念」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示はされないシーンである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
【0797】
(SPリーチC セリフ音詳細)
図190~192は、前述したSPリーチC(
図154~159)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチCに用いられるセリフ音は、S-C〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
【0798】
(S-C1)(「まだまだ食えるぜ」)
(C-1)~(C-3)は、ボインゴがセリフを発するシーンである。(C-1)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「まだまだ食えるぜ」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-1)~(C-3)のようにボインゴの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0799】
(S-C2)(「VSボインゴ」)
((C-4)はSPリーチCのタイトルである「VSボインゴ」が報知されるシーンである。(C-4)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「VSボインゴ」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0800】
(S-C3)(「街の食べ物食べつくしちゃったな~」)
(C-5)~(C-7)は、ボインゴがセリフを発するシーンである。(C-5)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「街の食べ物食べつくしちゃったな~」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-5)~(C-7)のようにボインゴの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0801】
(S-C4)(「そこまでだ!」)
(C-8)は、ムムがボインゴの前に現れる前のシーンである。(C-8)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そこまでだ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0802】
(S-C5)(「あんたなんかに」)
(C-9)~(C-11)は、ムムがボインゴに攻撃する前のシーンである。(C-9)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「あんたなんかに」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-9)~(C-11)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0803】
(S-C6)(「それ以上好きにはさせない!」)
(C-12)~(C-14)は、ムムがボインゴに攻撃する前のシーンである。(C-12)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「それ以上好きにはさせない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-12)~(C-14)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0804】
(S-C7)(「くらえ!ボインゴ!」)
(C-15)、(C-16)は、ムムがボインゴに攻撃するシーンである。(C-15)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「くらえ!ボインゴ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0805】
(S-C8)(「がんばるぞ」)
(C-17)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(C-17)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「がんばるぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0806】
(S-C9)(「押せ」)
(C-18)(C-19)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(C-18)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(C-19)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
【0807】
(S-C10)(「ゴメンナサ~イ」)
(C-23)はボインゴがムムの攻撃を受け遠くに飛ばされるシーンである。(C-23)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ゴメンナサ~イ」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0808】
(S-C11)(「やったぁ~」)
(C-24)~(C-26)は、ムムが喜ぶシーンである。(C-24)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ~」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-24)~(C-26)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0809】
(S-C12)(「一件落着ね!」)
(C-27)~(C-29)は、ムムが喜ぶシーンである。(C-27)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-27)~(C-29)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0810】
(図柄確定 セリフなし)
(C-30)~(C-36)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(C-32)~(C-35)のように飾り図柄の3つ揃いが拡大し、縮小し、定サイズ、定位置に位置する。(C-36)で飾り図柄が停止する。
【0811】
(S-C13)(「邪魔するな!」)
(C-37)は、ボインゴがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(C-37)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「邪魔するな!」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0812】
(図柄確定 セリフなし)
(C-38)~(C-41)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(C-38)、(C-39)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(C-40)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(C-41)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
【0813】
(SPリーチD セリフ音詳細)
図193~195は、前述したSPリーチD(
図160~165)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチDに用いられるセリフ音は、S-D〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
【0814】
(S-D1)(「まだまだ暴れるぜー」)
(D-1)、(D-2)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-1)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「まだまだ暴れるぜー」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-1)~(D-3)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0815】
(S-D2)(「VS爆チュー」)
((D-3)はSPリーチDのタイトルである「VS爆チュー」が報知されるシーンである。(D-3)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「VS爆チュー」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0816】
(S-D3)(「オレ様最強だぜ!」)
(D-4)~(D-6)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-4)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「オレ様最強だぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-4)~(D-6)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0817】
(S-D4)(「だれもオレ様を止められないぜ!」)
(D-7)~(D-9)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-7)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「だれもオレ様を止められないぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-7)~(D-9)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0818】
(S-D5)(「ん!?何か来る」)
(D-10)は、爆チューが何かに気付くシーンである。(D-10)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ん!?何か来る」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0819】
(S-D6)(「そこまでよ!爆チュー!」)
(D-11)~(D-13)は、ムムが登場するシーンである。(D-11)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そこまでよ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-11)~(D-13)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0820】
(S-D7)(「それ以上好きにはさせない!」)
(D-14)~(D-16)は、ムムが登場するシーンである。(D-16)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「それ以上好きにはさせない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-14)~(D-16)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0821】
(S-D8)(「これでもくらえ!」)
(D-17)~(D-19)は、ムムが爆チューに攻撃する前のシーンである。(D-17)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「これでもくらえ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-17)~(D-19)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0822】
(S-D9)(「いくぞ!爆チュー!」)
(D-20)、(D-21)は、ムムが爆チューに攻撃するシーンである。(D-20)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「いくぞ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0823】
(S-D10)(「がんばるぞ」)
(D-22)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(D-22)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「がんばるぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0824】
(S-D11)(「押せ」)
(D-23)、(D-24)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(D-23)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(D-24)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
【0825】
(S-D12)(「覚えてろよ~」)
(D-28)は爆チューがムムの攻撃を受け遠くに飛ばされるシーンである。(D-28)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「覚えてろよ~」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0826】
(S-D13)(「やったぁ~」)
(D-29)~(D-31)は、ムムが喜ぶシーンである。(D-29)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ~」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-29)~(D-31)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0827】
(S-D14)(「一件落着ね!」)
(D-32)~(D-34)は、ムムが喜ぶシーンである。(D-32)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-32)~(D-34)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
【0828】
(図柄確定 セリフなし)
(D-35)~(D-41)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(D-35)~(D-40)は図示を省略しているが、(C-30)~(C-35)と同様である。(D-41)で飾り図柄が停止する。
【0829】
(S-D15)(「お呼びじゃないぜ」)
(D-42)は、爆チューがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(D-42)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「お呼びじゃないぜ」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
【0830】
(図柄確定 セリフなし)
(D-42)~(D-46)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(D-43)、(D-44)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(D-45)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(D-46)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
【0831】
ここからは、ここまで説明してきた低ベース、高ベースでセリフ音等の音声が出音される状況におけるさまざまな視点について、
図196~204の表を用いて説明する。さまざまな視点は以下のものがある。
【0832】
(音声を発しているキャラクタ)
音声を発しているキャラクタがいずれであるかが記載されている。
【0833】
(表示されているキャラクタ)
該当するセリフ音等の音声が出力されている状況において、液晶表示装置に表示されているキャラクタがいずれであるかが記載されている。キャラクタの表示がされている場合は、キャラクタ名が記載されている。キャラクタの表示がされていない場合(ボタンを表示するシーン等)は、キャラクタ表示なしと記載されている。また、キャラクタが対峙している場面等は、表示されているキャラクタ名が複数記載されている。
【0834】
(音声を発しているキャラクタの口)
該当するセリフ音等の音声が出力されており、かつ該当するセリフ音等の音声を出力しているキャラクタが液晶表示装置に表示されている状況において、液晶表示装置に表示されているキャラクタの口が動いているか、静止しているかが記載されている。口を開いたり、閉じたりしているシーンについては、「動く」と記載されている。口を開いたままであったり、口を閉じたままであったりする場合は、「静止」と記載されている。また、音声出力されているキャラクタが表示されていない場合やキャラクタ表示はされているが、音声出力されているキャラクタは表示されているが口元が表示されていない場合(例えば、腕のみが表示されている場合や口元を隠すようにカットイン表示がされている場合)は、「×」と記載されている。
【0835】
(音声と文字表示)
発せられている音声と表示されている文字表示が一致しているか、不一致であるかが記載されている。一致している場合は、一致の欄に「〇」が記載されている。不一致である場合は、不一致の欄に「〇」が記載されている。一致の条件は、表示されている文字と出力されている音声が完全に一致していることであり、一文字でも異なる場合は、不一致としている。
【0836】
(状況A)(低ベースにおける変動例1)
図196(A)は、
図173、
図174において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0837】
(状況B)(低ベースにおける変動例2)
図196(B)は、
図175、
図176において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0838】
(状況C)(連打チャンス)
図197は、
図177において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0839】
(状況D)(SPリーチAはずれ)
図198(A)は、
図178、179、181において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0840】
(状況E)(SPリーチA大当り)
図198(B)は、
図178、179、180において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0841】
(状況F)(SPリーチBはずれ)
図199は、
図182~184(B-45)まで、
図186において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0842】
(状況G)(SPリーチB大当り)
図200は、
図182~185において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0843】
(状況H)(高ベースにおける変動例1)
図201(A)は、
図187において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0844】
(状況I)(高ベースにおける変動例2)
図201(B)は、
図188において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0845】
(状況I)(連打チャンス(高ベース))
図202は、
図189において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0846】
(状況J)(SPリーチCはずれ)
図203(A)は、
図190、191(C-19)まで、
図192において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0847】
(状況K)(SPリーチC大当り)
図203(B)は、
図190、191において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0848】
(状況L)(SPリーチDはずれ)
図204(A)は、
図193、194(D-24)まで、
図195において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0849】
(状況M)(SPリーチD大当り)
図204(B)は、
図193、194において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
【0850】
続いて、
図205~225を用いて、本遊技機のサブ変動パターン毎の特徴的な設定を説明する。
図205~224は、
図196~204で説明した種々の状況から構成されるサブ変動パターン毎の表である。
図225は、
図205~224の表からカウントした音声の出力回数や口が動いているシーンの数、口が静止しているシーンの数、音声と文字表示が一致しているシーンの数、音声と文字表示が不一致であるシーンの数をまとめた表である。
図205~214は、低ベースにおけるサブ変動パターンの表であり、
図215~224は、高ベースにおけるサブ変動パターンの表である。
【0851】
(セリフ毎のパラメータ表(A))(サブ変動パターン16)
図205は、サブ変動パターン16の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0852】
(セリフ毎のパラメータ表(B))(サブ変動パターン47)
図206は、サブ変動パターン47の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0853】
(セリフ毎のパラメータ表(C))(サブ変動パターン17)
図207は、サブ変動パターン17の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0854】
(セリフ毎のパラメータ表(D))(サブ変動パターン48)
図208は、サブ変動パターン48の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0855】
(セリフ毎のパラメータ表(E))(サブ変動パターン22)
図209は、サブ変動パターン22の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0856】
(セリフ毎のパラメータ表(F))(サブ変動パターン53)
図210は、サブ変動パターン53の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0857】
(セリフ毎のパラメータ表(G))(サブ変動パターン23)
図211は、サブ変動パターン23の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0858】
(セリフ毎のパラメータ表(H))(サブ変動パターン54)
図212は、サブ変動パターン54の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0859】
(セリフ毎のパラメータ表(I))(サブ変動パターン20)
図213は、サブ変動パターン20の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0860】
(セリフ毎のパラメータ表(J))(サブ変動パターン51)
図214は、サブ変動パターン51の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0861】
(セリフ毎のパラメータ表(K))(サブ変動パターン77)
図215は、サブ変動パターン77の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0862】
(セリフ毎のパラメータ表(L))(サブ変動パターン87)
図216は、サブ変動パターン87の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0863】
(セリフ毎のパラメータ表(M))(サブ変動パターン78)
図217は、サブ変動パターン78の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0864】
(セリフ毎のパラメータ表(N))(サブ変動パターン88)
図218は、サブ変動パターン88の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0865】
(セリフ毎のパラメータ表(O))(サブ変動パターン81)
図219は、サブ変動パターン81の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0866】
(セリフ毎のパラメータ表(P))(サブ変動パターン91)
図220は、サブ変動パターン91の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0867】
(セリフ毎のパラメータ表(Q))(サブ変動パターン82)
図221は、サブ変動パターン82の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0868】
(セリフ毎のパラメータ表(R))(サブ変動パターン92)
図222は、サブ変動パターン92の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0869】
(セリフ毎のパラメータ表(S))(サブ変動パターン79)
図223は、サブ変動パターン79の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0870】
(セリフ毎のパラメータ表(T))(サブ変動パターン89)
図224は、サブ変動パターン89の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
【0871】
(各サブ変動パターンの対について)
上記説明した各サブ変動パターンは、はずれ変動、大当り変動といった形で、対の関係となっている。対の関係は以下である。
対1:サブ変動パターン16とサブ変動パターン47
対2:サブ変動パターン17とサブ変動パターン48
対3:サブ変動パターン22とサブ変動パターン53
対4:サブ変動パターン23とサブ変動パターン54
対5:サブ変動パターン20とサブ変動パターン51
対6:サブ変動パターン77とサブ変動パターン87
対7:サブ変動パターン78とサブ変動パターン88
対8:サブ変動パターン81とサブ変動パターン91
対9:サブ変動パターン82とサブ変動パターン92
対10:サブ変動パターン79とサブ変動パターン89
対の関係となっているサブ変動パターンは、変動開始から当否の報知までは共通となっている。大当りの変動パターンであれば大当りのエピローグシーン(SPリーチAであれば
図180(A-40)~(A-55)、SPリーチBであれば
図184(B-46)~
図185(B-66))が実行され、はずれの変動パターンであればはずれのエピローグシーン(SPリーチAであれば
図181の流れ、SPリーチBであれば
図186の流れ)が実行される点が各々の変動パターンで異なる点である。
【0872】
(サブ変動パターン毎の出力回数・シーン回数)
図225は、
図205~224の表からカウントした音声の出力回数や口が動いているシーンの数、口が静止しているシーンの数、音声と文字表示が一致しているシーンの数、音声と文字表示が不一致であるシーンの数をまとめた表である。以下、項目毎に説明をする。なお、各項目におけるカウントは、カウントされるシーンが変動開始からSPリーチまでの期間であるか、SPリーチ中であるか、に分けてカウントされている。
【0873】
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数)
一つ目の項目として、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数がある。これは、ムムの音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされている場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、
図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムが表示されている状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、変動開始からSPリーチまでの期間でムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。
【0874】
(ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数)
二つ目の項目として、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数がある。これは、ムムの音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされていない場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、
図173(1-8)(セリフ番号S-1-2が出力されている状況)は、飾り図柄がリーチ態様となるシーンにおいて、ムムが表示されていない状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、変動開始からSPリーチまでの期間でムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。また、
図179(A-34)(A-35)(セリフ番号S-A8が出力されている状況)もムムが表示されていない状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、SPリーチ中の期間でムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。
図173(1-8)(セリフ番号S-1-2が出力されている状況)は、ムムも含むキャラクタが一切表示されていない状況であり、
図179(A-34)(A-35)(セリフ番号S-A8が出力されている状況)は、ムムとは異なるキャラクタ(爆チュー)が表示されている状況である。どちらの状況もムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力される状況である。
【0875】
(ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数)
三つ目の項目として、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数がある。これは、ムム以外の音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされている場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、
図179(A-19)(セリフ番号S-A2が出力されている状況)は、SPリーチAのタイトルが報知されるシーンにおいて、ムムが表示されている状況でムム以外の音声(ナレーションの音声)が出力されるシーンであるため、SPリーチ中の期間でムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力のカウントがされる対象となる。
【0876】
(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数)
四つ目の項目として、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、該キャラクタの表示がされており、該キャラクタの口が静止している表示である場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、
図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムの音声が出力されるシーンであり、ムムが表示されており、ムムの口が静止している表示であるため、変動開始からSPリーチまでの期間でセリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンとしてカウントがされる対象となる。口が静止しているとは、キャラクタ表示の口が閉じたままで開かない、キャラクタ表示の口が開いたままで閉じたり、さらに口を開いたりしないことを指す。
【0877】
(セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数)
五つ目の項目として、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、該キャラクタの表示がされており、該キャラクタの口が動いている表示である場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、
図179(A-24)~(A-26)(セリフ番号S-A5が出力されている状況)は、SPリーチA中において、ムムの音声が出力されるシーンであり、ムムが表示されており、ムムの口が動いている表示であるため、SPリーチ中の期間でセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンとしてカウントがされる対象となる。口が動いているとは、キャラクタ表示の口が開いたり、閉じたりすること、開いた口をさらに開くことを指す。
【0878】
(音声と文字表示が一致しているシーンの数)
六つ目の項目として、音声と文字表示が一致しているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、文字表示がされており、該文字表示が出力された音声の内容と一致している場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、
図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムの音声により「わたしって何が似合うかな?」と出力されるシーンであり、文字表示として「わたしって何が似合うかな?」といったセリフウィンドウが表示されているため、変動開始からSPリーチまでの期間で音声と文字表示が一致しているシーンとしてカウントがされる対象となる。
【0879】
(音声と文字表示が一致していないシーンの数)
七つ目の項目として、音声と文字表示が一致していないシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、文字表示がされており、該文字表示が出力された音声の内容と一致していない場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、
図175(2-4)(セリフ番号S-2-1が出力されている状況)は、飾り図柄がリーチ態様となるシーンにおいて、ムムの音声により「チャンスだよー」と出力されるシーンであり、文字表示として「REACH」といった表示がされているため、変動開始からSPリーチまでの期間で音声と文字表示が一致していないシーンとしてカウントがされる対象となる。
【0880】
ここからは、各項目の比較を行う。各項目の比較は低ベースにおけるサブ変動パターンのうち対になっている変動パターン、高ベースにおけるサブ変動パターンのうち対になっている変動パターンをそれぞれ用いて比較を行う。低ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンの比較、高ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンの比較、低ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターン、高ベースにおけるサブ変動パターンのうち、はずれの変動パターンと大当りの変動パターン、すべての比較を行う。
【0881】
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パターン78、高ベースにおけるサブ変動パターン88を用いて比較を行う。
図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
また、音声出力がされる期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
サブ変動パターン88(SPリーチC大当り)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
【0882】
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
【0883】
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
【0884】
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、ムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においてもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるムムを最大限に目立たせることでき、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができ、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
【0885】
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パターン77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。
図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
【0886】
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
【0887】
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
【0888】
(ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数とムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、ムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においてもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるムムを最大限に目立たせることでき、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
【0889】
(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン22、低ベースにおけるサブ変動パターン53、高ベースにおけるサブ変動パター77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。
図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
また、各シーンが実行される期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
【0890】
(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン22とサブ変動パターン53は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
【0891】
(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
【0892】
(セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数とセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン22とサブ変動パターン53は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、キャラクタの口の動きにメリハリを持たせた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においても、キャラクタの口の動きにメリハリを持たせることで、低ベースでキャラクタの口の動きにメリハリを認識した上で、遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも、キャラクタの口の動きにメリハリをつけ、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもキャラクタの口の動きにメリハリをつけ、低ベースでキャラクタの口の動きにメリハリを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるキャラクタの口の動きにメリハリをつけることができ、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができ、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
【0893】
(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パター77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。
図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
また、各シーンが実行される期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
【0894】
(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
【0895】
(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)(高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
【0896】
(音声と文字表示が一致しているシーンの数と音声と文字表示が一致していないシーンの数の比較)(低ベースはずれ変動パターン、低ベース大当り変動パターン、高ベースはずれ変動パターン、高ベース大当り変動パターン)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、遊技への関心を持たせた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においても、遊技への関心を持たせることで、高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも、遊技への関心を高め、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも遊技の関心を高めることで、高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動における遊技への関心を高めるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、遊技への関心を高め、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、遊技への関心を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
【0897】
ここまで、サブ変動パターン16、22、47、53、77、78、87、88を用いて特徴的な構成を説明したが、
図225に記載されているサブ変動パターン17、48、23、54、20、51、81、91、82、92、79、89に関しても上記説明した特徴的な構成を満たす変動パターンである。
【0898】
ここからは、状況毎の文字表示と音声出力のタイミングについての詳細な説明を行う。
【0899】
(SPリーチAにおける種々の音のタイムチャート)
図226、227は、
図179~181に示されるSPリーチAにおける種々の音のタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、SPリーチA中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
【0900】
(キャラクタの音声に対応するセリフ字幕の表示と音声出力のタイミング)
図226の(A-2)~(A-7)のタイムチャートは、
図178(A-2)~(A-7)のシーンにおける音の出力状況を示す。
図178(A-2)~(A-7)のシーン((S-A1)のセリフ音が出力されるシーン)は、ムムの音声で「悪事をやめろ!爆チュー!」と出力され、セリフ字幕の表示として「悪事をやめろ!爆チュー!」と表示されるシーンである。ここで、
図226のタイムチャートに注目すると、セリフ音は(A-2)のタイミングで出力されることがわかる。前述した通り、(A-2)のタイミングでセリフ字幕も表示されるため、セリフ字幕の表示と同時にセリフ音が出力されることがわかる。また、(A-2)のタイミングにおいて、SE音は出力されず、(A-7)までSE音は出音されない。BGMは流れたままである。セリフ音はBGMよりも優先して出力されるようになっている。ここで優先させるといったことについては、優先する方の音量を大きく出力する、データの設計段階から音量が大きくなっている、双方の音量が同じまたは大した差がない場合は、優先されない方の音量を下げる制御を行う等によりなし得る。SPリーチA中の(S-A3)~(S-A13)については、(S-A1)と同様、セリフ音がセリフ字幕の表示とともに出力され、SE音は出力されないものとなっている。
【0901】
(リーチタイトル文字表示と音声出力のタイミング)
図226の(A-8)~(A-19)のタイムチャートは、
図178(A-8)~(A-19)のシーンにおける音の出力状況を示す。
図178(A-8)~(A-19)のシーン((S-A2)のセリフ音が出力されるシーン)は、ナレーションの音声で「ムムVS爆チュー」と出力され、文字表示として「ムムVS爆チュー」と表示されるシーンである。ここで、
図226のタイムチャートに注目すると、セリフ音は(A-19)のタイミングで出力されたことがわかる。前述した通り、(A-8)~(A-10)においては、「ムム」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-11)~(A-13)においては、「VS」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-14)~(A-16)においては、「爆チュー」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-17)~(A-19)においては、これまで段階的に表示されていた「ムム」「VS」「爆チュー」といった文字が合体しタイトルとして完成した形で表示される。ここでタイムチャートに注目すると、(A-8)~(A-10)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-11)~(A-13)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-14)~(A-16)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-17)~(A-19)の状況においては、「ピキーン」といったSE音が出力され、「ムムVS爆チュー」といったナレーションの音声が出力される。ここで、ナレーションの音声とSE音の関係に注目すると、(A-19)のタイミングにおいて、(A-17)から出力されていたSE音の出音が継続されつつも、音量が低下していく。そして、SE音よりも優先されるように(今回の例では、音量がナレーションの音声の方が大きく設定されている)、ナレーションの音声が出音されるように設計されている。このように、「ムムVS爆チュー」の文字表示が開始されるタイミング((A-8)のタイミング)においては、ナレーションの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「ムムVS爆チュー」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((A-19)のタイミング)において、ナレーションの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、
図178(A-8)~(A-19)に示されるタイトル表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((A-19)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
【0902】
(リーチタイトル文字表示について)
前述したリーチタイトル文字表示について、さらに、詳述する。
図178(A-8)~(A-16)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「ムムVS爆チュー」の文字表示を構成する、「ムム」、「VS」、「爆チュー」の文字表示が拡大表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、
図178(A-17)(A-18)の流れにおいて、「ムムVS爆チュー」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、光を拡散させるような表示を模している。(A-18)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、光が拡散する効果を与えているため、「ムムVS爆チュー」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(A-19)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めているため、「ムムVS爆チュー」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(A-18)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
【0903】
(大当り名称文字表示と音声出力のタイミング)
続いて、
図228~231を用いて、大当り名称文字表示と音声出力のタイミングについて詳述する。大当り名称表示をする期間は、前述した通り、ファンファーレ期間中と同義である。
【0904】
(パワフルBONUS 表示の流れ)
図228は、
図144~146、
図166~168のパワフルBONUSの報知シーンのセリフ出力箇所の詳細である。以下、流れを説明する。(12-0)(12-0´)のように、液晶表示装置の奥から手前側に炎が向かってくるようなエフェクト表示(爆発をイメージしたエフェクト表示)がされる。(12-1)のように、パワフルの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-2)のように、パワフルの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12-3)のように、BONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-4)のように、BONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12-5)のように、パワフルBONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-6)のように、パワフルBONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。その後、(12-7)(12-8)のように、右打ちと文字が付された矢印の表示がパワフルBONUSの文字に重畳するように、液晶表示装置の左側からフレームインする。(12-9)~(12-12)のように、矢印が右に左に交互に位置を変えるよう表示される。
【0905】
(パワフルBONUSの報知シーンにおける種々の音のタイムチャート)
図230は、
図228に示されるパワフルBONUSの報知シーンのタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、大当り名称表示シーン(ファンファーレ期間)中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
【0906】
(大当り名称文字表示と音声出力のタイミング)
図230のタイムチャートを参照すると、
図228(12-0)、(12-0´)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は爆発を表すような「ドーン」といった音である。同じSE音が「パワフル」が表示される(12-1)(12-2)、「BONUS」が表示される(12-3)(12-4)、「パワフルBONUS」が表示される(12-5)(12-6)のシーンで出力される。(12-6)のシーンにおいては、SE音を出力させているが徐々に音量が下がるように出力されるとともに、「パワフルBONUS」といった音声がムムの音声で出力される。その後、(12-7)~(12-12)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は風が吹いていることを表すような「ヒューン、ヒューン」といった音である。(12-8)のシーンにおいて、右打ちの文字を遊技者が視認可能となったタイミングであるため、「右打ち」といった音声がムムの音声で出力される。(12-0)~(12-11)に亘ってBGMが出力され続ける。このように、「パワフルBONUS」の文字表示が開始されるタイミング((12-1)のタイミング)においては、ムムの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「パワフルBONUS」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((12-6)のタイミング)において、ムムの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、
図228(12-0)~(12-6)に示される大当り名称表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((12-6)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
【0907】
(大当り名称文字表示について)
前述したパワフルBONUSの文字表示について、さらに、詳述する。
図228(12-0)~(12-6)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「パワフルBONUS」の文字表示を構成する、「パワフル」、「BONUS」の文字表示が縮小表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、
図228(12-5)(12-6)の流れにおいて、「パワフルBONUS」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、炎が向かってくるような表示である。(12-5)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、炎が燃え広がっているような表示をしているため「パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(12-6)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めて、火花が散るようなエフェクト表示に変化しているため、「パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(12-5)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
【0908】
(超パワフルBONUS 表示の流れ)
図229は、
図166、169、170の超パワフルBONUSの報知シーンのセリフ出力箇所の詳細である。以下、流れを説明する。(12-0)(12-0´)のように、液晶表示装置の奥から手前側に炎が向かってくるようなエフェクト表示(爆発をイメージしたエフェクト表示)がされる。(12´-1)のように、超の文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-2)のように、超の文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-3)のように、パワフルの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-4)のように、パワフルの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-5)のように、BONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-6)のように、BONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-7)のように、超パワフルBONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-8)のように、超パワフルBONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。その後、(12´-9)(12´-10)のように、右打ちと文字が付された矢印の表示がパワフルBONUSの文字に重畳するように、液晶表示装置の左側からフレームインする。(12´-11)~(12´-14)のように、矢印が右に左に交互に位置を変えるよう表示される。
【0909】
(超パワフルBONUSの報知シーンにおける種々の音のタイムチャート)
図231は、
図229に示される超パワフルBONUSの報知シーンのタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、大当り名称表示シーン(ファンファーレ期間)中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
【0910】
(大当り名称文字表示と音声出力のタイミング)
図231のタイムチャートを参照すると、
図229(12-0)、(12-0´)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は爆発を表すような「ドーン」といった音である。同じSE音が「超」が表示される(12´-1)(12´-2)、「パワフル」が表示される(12´-3)(12´-4)、「BONUS」が表示される(12´-5)(12´-6)、「超パワフルBONUS」が表示される(12´-7)(12´-8)のシーンで出力される。(12´-8)のシーンにおいては、SE音を出力させているが徐々に音量が下がるように出力されるとともに、「超パワフルBONUS」といった音声がムムの音声で出力される。その後、(12´-9)~(12´-14)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は風が吹いていることを表すような「ヒューン、ヒューン」といった音である。(12´-10)のシーンにおいて、右打ちの文字を遊技者が視認可能となったタイミングであるため、「右打ち」といった音声がムムの音声で出力される。(12-0)~(12´-13)に亘ってBGMが出力され続ける。このように、「超パワフルBONUS」の文字表示が開始されるタイミング((12´-1)のタイミング)においては、ムムの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「超パワフルBONUS」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((12´-8)のタイミング)において、ムムの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、
図229(12-0)~(12´-8)に示される大当り名称表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((12´-8)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
【0911】
(大当り名称文字表示について)
前述した超パワフルBONUSの文字表示について、さらに、詳述する。
図229(12-0)~(12´-8)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「超パワフルBONUS」の文字表示を構成する、「超」、「パワフル」、「BONUS」の文字表示が縮小表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、
図229(12´-7)(12´-8)の流れにおいて、「超パワフルBONUS」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、炎が向かってくるような表示である。(12´-7)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、炎が燃え広がっているような表示をしているため「超パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(12´-8)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めて、火花が散るようなエフェクト表示に変化しているため、「超パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(12´-7)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
【0912】
(「パワフルBONUS」、「右打ち」、「Vを狙え」音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図232~235を用いて、「パワフルBONUS」、「右打ち」、「Vを狙え」といった音声出力と遊技機に描かれたキャラクタのランプの発光についての関係を説明する。なお、
図232、233、235の図面において、発光していることを示す場合は、図面上のランプの対応箇所および近辺箇所の塗りつぶしがなく、消灯していることを示す場合は、図面上のランプの対応箇所および近辺箇所が塗りつぶされている。また、
図233の遊技機用枠に設けられたランプ9a、9b、9dの発光パターンについては、光の強弱を表すために、塗りつぶしが濃くされている箇所は消灯、塗りつぶしが薄くされている箇所は点灯(輝度弱)、塗りつぶしがされていない箇所は点灯(輝度強)として表現している。
図1に記載されているように、遊技盤2の右下の領域には、キャラクタ装飾102が設けられている。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103が設けられている。遊技機用枠3の右上の領域には、キャラクタ装飾101が設けられている。キャラクタ装飾101は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾101の後ろ側には、キャラクタ装飾ランプ9gが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾101が照らされることとなり、目立たせることができる。なお、キャラクタ装飾101は可動することがない非可動装飾であるが、突出していることから、遊技をしていない遊技者に対して、ムムが登場する遊技機であることをアピールする役割を担う。キャラクタ装飾102は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾102の後ろ側には、アタッカランプ9cが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾102が照らされることとなり、目立たせることができる。キャラクタ装飾103は、本遊技機におけるコンテンツの敵キャラクタである爆チューが描かれている。キャラクタ装飾103の後ろ側には、装飾ランプ9fが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾103が照らされることとなり、目立たせることができる。といったように遊技盤、遊技機用枠にはキャラクタが描かれ、キャラクタの近辺にはランプが設けられている。
【0913】
(「パワフルBONUS」の音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図232は、
図228で説明したファンファーレ期間におけるパワフルBONUSの名称表示の流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。(12-1)のように、「パワフル」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯し、(12-2)のように、「パワフル」が縮小したタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て点灯する。(12-3)のように、「BONUS」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯し、(12-4)のように、「BONUS」が縮小したタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て点灯する。(12-5)のように、「パワフルBONUS」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯する。ここで、(12-6)から先は、(12-6´)(12-6´´)と記載しているが、これは、(12-6)と(12-7)の間を示し、ランプの移り変わりをより詳細に説明するために用意している。(12-6)のように、「パワフルBONUS」が縮小したタイミングにおいて、9c、9gは点灯態様とし、それ以外のランプは消灯態様とする。その後(12-6´)においては、9c、9gを含むすべてのランプを消灯態様とし、(12-6´´)においては、9c、9gは点灯態様とし、それ以外のランプは消灯態様とする。このように、「パワフルBONUS」を構成する「パワフル」、「BONUS」が表示されるシーン((12-1)~(12-4))においては、SE音に連動するように、全消灯、全点灯とし、「パワフルBONUS」が表示されるシーンにおいては、定サイズ、定位置に表示されておらず、エフェクト表示も捌け切っていない(12-5)の状況においては、全消灯とし、定サイズ、定位置、エフェクト表示が捌け切った(12-6)の状況においては、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様とし、それ以外のランプ(9a,9b,9d~9f)は消灯態様とし、(12-6´)の状況においては、全消灯とし、(12-6´´)の状況においては、再度、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様とし、それ以外のランプ(9a,9b,9d~9f)は消灯態様とするようになっている。これは、前述した通り(12-6)の状況において、ムムの音声で「パワフルBONUS」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(12-6)(12-6´)(12-6´´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(12-6)の状況において、「パワフルBONUS」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
【0914】
(「右打ち」の音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図233は、
図228で説明したファンファーレ期間における右打ちを促進する流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。まず、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dのランプの遷移について説明する。(12-7)~(12-12´)の流れにおいて、遊技者に右打ちを促すための発光パターンで9a、9b、9dのランプが発光する。具体的には、(12-7)のように遊技機用枠の左側(9b)の下の方のランプから中段あたりのランプまでを点灯(輝度強)、点灯(輝度弱)とし、上部のランプ、9aのランプ、遊技機用枠の右側(9b)のランプのいずれもを消灯とする。そして、(12-8)(12-9)(12-9´)といった順番で、点灯(輝度弱)、点灯(輝度強)の発光箇所が右回りで円を描くように移動していくように発光させる。(12-10)は(12-7)と同様の発光態様であり、その後は、(12-12´)まで同じリズムで発光を切り替えていく。このように、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dは遊技者に右打ちであることを示唆するように、右回りでランプの発光箇所を移動させ、右に右にランプが進んでいるように見せる。続いて、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)の発光の遷移について説明する。(12-7)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯している。その後、(12-8)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなる。(12-9)においては、再び、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯態様となり、(12-9´)は、再び、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなる。その後、(12-10)~(12-12´)は、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は、消灯態様となる。
これは、前述した通り(12-8)の状況において、ムムの音声で「右打ち」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(12-8)(12-9)(12-9´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(12-8)の状況において、「右打ち」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
【0915】
(大当りラウンド中の流れ)
図234は、
図147、171の大当りラウンド中のシーンの詳細である。以下、流れを説明する。(13-1)は1ラウンド目のシーンである。その後(13-1)~(13-7)のように、遊技者にアタッカー内の特定領域(V)を狙わせるためのVを狙え報知がされる。このVを狙え報知は、(13-2)のタイミングで開始される。(13-2)のタイミングは1ラウンド目が終了した後であり、2ラウンド目が開始されるまでの期間である(所謂インターバル期間である)。(13-2)~(13-5)のように、液晶表示装置に本遊技機を用いた映像が映し出され、矢印が左下から右下まで移動するように、映像が推移し、最終的には(13-5)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺が強調され、(13-6)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺の映像が拡大される。その後、(13-7)のように、Vを狙えの文字表示がされるとともに、「Vを狙え」といった音声がムムの音声で出力される。
【0916】
(「Vを狙え」の音声出力と遊技機に描かれたキャラクタの関係)
図235は、
図234で説明したファンファーレ期間における右打ちを促進する流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。まず、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dのランプの遷移についてであるが、前述した
図233と同様の発光パターンでの発光であるため、説明は省略する。
図235中には(13-6´)(13-7´)(13-7´´)(13-7´´´)が存在し、それらは、前述した理由と同様、シーンの間で、ランプの移り変わりを示すために用意している。続いて、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)の発光の遷移について説明する。(13-2)~(13-5)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯している。その後、(13-6)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺の映像が液晶表示装置で強調表示されたタイミングで、遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾102)の近辺に設けられたランプ9cが点灯態様となり、遊技機用枠に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101)の近辺に設けられたランプ9gを含む残りのランプ(9e~9g)は消灯態様のままとなる。その後、(13-6´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯し、(13-7)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなり、(13-7´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯し、(13-7´´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなり、(13-7´´´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯となる。
これは、前述した通り(13-7)の状況において、ムムの音声で「Vを狙え」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(13-7)(13-7´)(13-7´´)(13-7´´´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(13-7)の状況において、「Vを狙え」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
【0917】
図232~235において、キャラクタの装飾を強調するための発光態様は、点滅を用いて説明したが、点滅に限定されることはなく、他のランプよりも輝度を高くして発光させる、他のランプと色を異ならせ発光させる(他のランプは白で発光させるが、キャラクタの装飾の近辺は白以外の赤等で発光させる)といった発光態様とすることを適用してもよい。
【0918】
図232~235において、遊技機用枠に描かれたムムの装飾の近辺のランプと遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプとの発光は、同じ発光態様で発光させていたが、それぞれ異なる発光態様とするようにしてもよい。例えば、点滅の周期を異ならせる、点滅の周期は同じとするが、発光する色を異ならせるといった発光態様とすることを適用してもよい。特に、Vを狙え報知を行う場合は、遊技機用枠に描かれたムムの装飾の近辺のランプよりも遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプのほうを目立たせた方がよいため、遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプの発光態様をより強調する態様(輝度が高い、点滅の周期間隔を短くして激しい発光とする)にすることが好ましい。
【0919】
(変形例について)
以下、本実施例の変形例について説明する。変形例についてはより詳細な演出を追加する場合、ここまで説明した演出を置き換える場合を含む。
【0920】
(リムについて)
図172で説明した登場キャラクタの一人として、「リム」というキャラクタが存在する。この「リム」というキャラクタは本遊技機におけるプレミアムキャラクタとして位置付けられている。プレミアムキャラクタとは、登場することで大当りが確定するキャラクタである。遊技機の設計としては、変動パターンとして、大当りの変動パターンが選択された際に、登場する可能性があり、はずれの変動パターンが選択された際に、登場する可能性がないようにする設計である。
図236を用いて、リムが登場する演出について説明する。ここでは、
図150、151で説明した高ベースにおける変動例2のボタンステップアップ演出の最後のステップとして、リムが登場する例について説明する。
図236(15-6)でボタン演出が実行された後、そのリアクションのパターンとして(15-7)~(15-9)のように、前述したムムのボタンステップアップ演出が実行されるパターンと、(15-7´)~(15-9´)のように、リムのカットインが表示されるパターンと、があるように設定されている。ここで、(15-7)~(15-9)のムムのボタンステップアップ演出は、前述した通り、ムムの口が開いたり、閉じたりといったように動的に表示される。それに対し、リムのカットインが表示されるパターンは、「おめでとう!」といった音声がリムの音声で出力されるが、リムのカットイン表示の口は静止表示となっている。これは、リムのようなプレミアムキャラクタに関しては、出現率が高くないこともあり、口元に注目する可能性が低いため、静止表示とし、当り時にもハズレ時にも用いられるムムのようなキャラクタは動的な表示、静止表示を織り交ぜて表示することで、遊技者を惹きつけることができるといった設計である。また、
図237のようなカットイン演出を設けてもよい。この場合も、リムのカットイン表示の口は静止表示と設計することで、複数の演出において、リムが登場することがあり、いずれの演出においても、上記効果を奏することとなる。
【0921】
(低ベースと高ベースのリーチ時の比較)
ここまで説明した本実施例においては、高ベースの変動において、飾り図柄がリーチ態様となった場合に、「REACH」という表示や「REACH」という音声の出力がされていなかった。そこで
図238(14-17´)のように、高ベースの変動において、飾り図柄がリーチ態様となった場合においても、「REACH」という表示を行い、「REACH」という音声を出力するようにしてもよい(以下、リーチ時表示音声ありパターンとも称する)。「REACH」という表示は、(1-8)と同様の表示であっても、異なる表示(フォントやサイズが異なる表示)であってもよい。「REACH」という音声についても(1-8)と同じ音声であっても、異なる音声(同じキャラクタであるが、異なる表現での発声、異なるキャラクタ音声)であってもよい。
【0922】
(低ベースと高ベースのリーチ時の比較 平均変動時間)
上記で説明した通り、高ベースの変動において、リーチ時表示音声ありパターンを搭載する場合は、低ベースとの関係を鑑み、以下のような振り分けとすることが好ましい。まず、低ベースと高ベースとの比較として、平均変動時間について記載する。
図12-1、
図12-2から見て取れるように、高ベースの各変動パターンの変動時間は、低ベースの各変動パターンの変動時間よりも短く設定されている。その上で、
図10のリーチ判定に用いられる乱数値の振り分けは低ベースと高ベースとで共通であるため、低ベースよりも高ベースのほうが平均の変動時間が短くなるに設計されている。これは、高ベース状態の方が始動条件が成立しやすいため、サクサク消化をさせることで、遊技者に不満を与えないようにするためである。そして、この平均変動時間について鑑み、リーチ時表示音声ありパターンは、高ベースよりも低ベースのほうが実行される割合を高くすることが好ましい。高ベースは平均変動時間が短いため、飾り図柄がリーチとなるタイミングの時間も極力短く設計する可能性があり、その際に、リーチ時表示音声ありパターンを多用すると、遊技者が「REACH」の表示を見逃してしまう可能性があるため、低ベースにおいては、時間が取れる分、リーチ時表示音声ありパターンを多用し、リーチであることを飾り図柄以外の表示や音で認識させ、高ベースにおいては、サクサク消化させることを重要とし、リーチ時表示音声ありパターンの実行を少なめにすることで、双方の状態における最適なリーチを提供できる。割合の具体例としては、低ベースはリーチ時の80%でリーチ時表示音声ありパターンを実行し、高ベースはリーチ時の20%でリーチ時表示音声ありパターンを実行するといった形である。高ベース時は実行しないようにしてもよいし、低ベースは100%実行されるようにしてもよい。
【0923】
(低ベースのリーチ時の比較)
ここまで説明した本実施例においては、
図239(1-8)(
図173(1-8)等の(1-8)と同じ)のように、低ベースにおいて、飾り図柄がリーチ態様となった場合に、「REACH」という文字表示を行っていたが、
図239(1-8´)のようなパターンを追加するようにしてもよい。
図239(1-8´)は、「REACH」という音声は(1-8)と同じようにムムの音声で出力され、飾り図柄の前面に表示される表示が「REACH」という文字表示ではなく、「ムム」が表示される点で、(1-8)とは異なる。この「ムム」の表示は、「REACH」といった文字表示よりも目立つ態様である。具体的には、「REACH」の文字表示よりも「ムム」の表示のほうがサイズが大きく、表示領域を多く用いている点、「REACH」の文字表示はエフェクトを纏っていないが、「ムム」の表示はエフェクトを纏っている点が目立つ要素に該当する。(1-8)と(1-8´)の大当り期待度の設計としては、(1-8)よりも(1-8´)のほうが大当り期待度が高くなる設計が好ましい。(1-8)(1-8´)のように音声の出力は同じであるが、表示の内容が異なるパターンを用意し、特に、表示の内容は、音声と同じことを文字表示(「REACH」)として表示するパターンと、文字表示をせずに、キャラクタを用いるような特殊表示とするパターンと、を用意し、文字表示を表示するパターンは、音声と文字表示で「REACH」であることをしっかり認識させ、特殊表示をするパターンは、音声で「REACH」であることを認識させつつ、表示は、別の内容とすることで興趣を惹きつけるといった双方で異なる役割を持たせることができ、さらに、特殊表示の方が期待度が高いため、特殊表示の実行の有無に注目させるゲーム性とすることもできる。
【0924】
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出)
ここからは、
図240~242を用いて、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出についての変形例について説明する。ここまで説明した本実施例においては、低ベースであれば
図174(1-35)、高ベースであれば
図187(14-17)(14-18)のように、飾り図柄がリーチ態様となった後、ベース状態に応じたSPリーチが実行されるか、
図177、
図189の連打チャンスが実行され、ベース状態に応じたSPリーチが実行されるかといった形態であった。この変形例では、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間に実行される演出パターンを追加で説明する。以下で説明するパターン1~4は、
図174(1-35)のように、飾り図柄がリーチとなり、「REACH」といった表示がされ、「REACH」いう音声がムムの音声で出力され、その後パターンに応じた演出が実行され、(A-1)のように、SPリーチAが開始されるパターンであり、低ベース中の変動例である。パターン5、6は、
図187(14-17)のように、飾り図柄がリーチ態様となった後、パターンに応じた演出が実行され、(C-1)のように、SPリーチCが開始されるパターンである。
【0925】
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン1)
パターン1は、
図240(5-1)のように、リーチ態様となった飾り図柄や背景が見えにくくなっていく態様でブラックアウトする演出である。キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
【0926】
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン2)
パターン2は、
図240(4-1)のように、リーチ態様となった飾り図柄より優先されるレイヤにて、ボタン操作を促す「押せ」の文字表示とボタン表示が実行され、かつムムの音声で「押せ」と出力される。その後、
図240(6-1)のように、ボタン操作のリアクションの演出として、ムムのカットイン表示がされる。ムムのカットイン表示は、「さぁがんばるぞ!」といった文字表示が付され、かつムムの音声で「さぁがんばるぞ!」と出力される。パターン2は、キャラクタの音声が出力され、かつ音声に対応する文字表示がされる演出である。
【0927】
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン3)
パターン3は、
図240(7-1)のように、役物が落下する。液晶表示装置の画像は、役物の落下を強調する態様で、蝶のような形をした大きさの異なる波紋が順次拡大していく画像である。ムムの音声で「全力でいっくよ~」と出力される。パターン3は、キャラクタの音声が出力され、かつ音声に対応する文字とは異なる表示がされる演出である。
【0928】
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン4)
パターン4は、
図240(8-1)のように、ムムの全画面カットインが表示される。パターン3は、キャラクタの音声が出力されず、キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
【0929】
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン5)
パターン5は、
図241(14-17´)のように、リーチ態様となった飾り図柄や背景が見えにくくなっていく態様でブラックアウトする演出である。キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
【0930】
(リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出 パターン6)
パターン6は、
図241(14-18)のように、発展といった文字表示がされ、ムムの音声で「いっくよー」と出力される演出である。キャラクタの音声が出力され、かつ新たな文字表示も表示されない演出である。
【0931】
このように低ベースおよび高ベースにおいて、リーチとなってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出のパターンを複数持つことで、多彩な演出を遊技者に見せることができ、遊技者を本遊技機に惹きつけることができる。
【0932】
(パターン1~4の実行期間とパターン5、6の実行期間)
図242は、パターン1~4とパターン5、6の実行期間を比較するための図である。上述した通り、パターン1~4は低ベースにおいて実行され、パターン5、6は高ベースにおいて実行される。
図242に示される通り、パターン1~4はパターン5、6よりも実行期間が長く設定されている。これは、前述した通り、低ベースよりも高ベースのほうがサクサク消化させたい状態であるため、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間においても、高ベースのほうが短くなる設計をしているからである。
【0933】
(各パターンの実行割合)
各パターンの実行割合は
図243に記載の通りである。低ベースの変動パターンとして、パターン1~4のいずれかを実行する変動パターンが選択された場合、高ベースの変動パターンとして、パターン5、6のいずれかを実行する変動パターンが選択された場合、を前提として、パターン5の実行割合が高いことがわかる。パターン1~4は大当りとはずれの場合を合算して考えると、いずれのパターンも均等に実行される。パターン2、パターン3、パターン6はキャラクタの音声が出力され、パターン1、パターン4、パターン5はキャラクタの音声が出力されない。これらをまとめると、低ベースにおける飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間は、高ベースにおける飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間よりもキャラクタの音声が出力されやすいこととなる。これは、前述した通り、低ベースよりも高ベースのほうがサクサク消化させたい状態であるため、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間においても、高ベースのほうが短くなる設計をしているため、低ベースにおいては、キャラクタの音声の出力により本遊技機の魅力を引き出し、高ベースにおいては、サクサク消化をさせることを主体とすることで、キャラクタの音声が出力されることが多くなり、遊技者が出力された音声の内容を理解できない等の不満を防止することといった双方の状態を鑑み、双方の状態に適した設計をしている。
【0934】
(各パターンの大当り期待度)
各パターンの期待度は
図243の振り分けから以下となる。低ベースにおいて、パターン4>パターン3>パターン2>パターン1であり、高ベースにおいて、パターン6>パターン5である。
【0935】
ここからは、SPリーチまでの変動において実行可能な二つの演出について変形例として、説明する。
【0936】
(POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONE)
図244は、POWERFULZONE(以下、PZとも称する)、
図245~247は、HYPERPOWERFULZONE(以下、HPZとも称する)を説明するための図である。PZ、HPZはともに変動が開始した後、飾り図柄がリーチ態様となるまでに実行可能とされた演出であり、
図101~105、
図106~110で説明した低ベースにおける変動例1および低ベースにおける変動例2の変動開始から飾り図柄がリーチ態様となるまでの期間において実行可能とされている。PZよりもHPZが実行された場合の方が大当り期待度が高い。PZ、HPZが実行された場合、それ以降の変動において、PZ、HPZが実行されたことを示すテロップが表示される。PZよりもHPZの方がテロップの数が多く設計されている。このテロップ表示は、SPリーチ(SPリーチA、SPリーチB、ストーリーリーチ)が実行されるタイミングで表示が終了される。なお、PZ、HPZはゾーン系演出とも称する。
【0937】
(POWERFULZONE)
PZの演出の流れおよび音出力について、
図248を用いて説明する。(Z1-3)のように、飾り図柄が変動している状況で、POWERFULZONEのアイコンが完成するか否かの煽りが発生する。(Z1-4)のように、POWERFULZONEのアイコンが表示領域の中央で完成することで、PZ突入の報知がされる。この報知は、POWERFULZONEのアイコンが中央で完成する他、表領域の端部にPOWERFULZONEのテロップ表示がされ、「POWERFUL ZONE」といった音声がムムの音声で出力されるといった3つの要素で構成される。その後、(Z1-5)のように、POWERFULZONEのアイコンが拡大しながらフェードアウトするように表示され、(Z1-6)のように、POWERFULZONEのアイコンの表示が終了する。
【0938】
(HYPERPOWERFULZONE)
HPZの演出の流れおよび音出力について、
図248、
図249を用いて説明する。(Z2-3)のように、飾り図柄が変動している状況で、表示領域全体を用いるように、爆発が起こったかのような画像が表示され、シーンが切り替わる。(Z2-4)のように、切り替わり後のシーンにおいて、ムムが表示され、(Z2-5)のように、ムムが開眼する。そして、(Z2-6)のように、表示領域全体が暗転し、(Z2-7)~(Z2-25)にように、HYPERPOWERFULZONEを構成する文字を一文字ずつ切り替えるように表示する。その後、(Z2-26)のように、HYPERPOWERFULZONEの文字が表示されることで、HPZ突入の報知がされる。この報知は、HYPERPOWERFULZONEの文字が表示される他、「HYPER POWERFUL ZONE」といった音声がムムの音声で出力されるといった2つの要素で構成される。その後、(Z2-27)のように、HYPERPOWERFULZONEのテロップ表示がされた低ベースの背景へと画面が切り替わる。
【0939】
(POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEの期待度について)
PZ、HPZの大当り期待度は以下のような設計が好ましい。
PZ、HPZが実行されずにSPリーチが実行される変動(
図101~105で示した変動、
図106~110で示した変動)<PZが実行されSPリーチが実行される変動<HPZが実行されSPリーチが実行される変動。このように、PZおよびHPZが実行されない変動よりもPZまたはHPZが実行される変動の方が、大当り期待度が高く、PZが実行される変動よりもHPZが実行される変動の方が、大当り期待度が高いといった設計にすることで、PZまたは、HPZが実行されることに期待を抱かせることができ、さらにHPZが実行されるか否かに注目させることができるといった効果を奏する。
【0940】
(リーチ、POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEの音声の出力期間について)
リーチ、POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEの音声の出力期間は以下のような設計が好ましい。
図173(1-8)の「REACH」といったムムの音声の出力期間:0.5秒<
図248(Z1-4)の「POWER FULZONE」といったムムの音声の出力期間:1秒<
図249(Z2-27)の「HYPER POWERFUL ZONE」といったムムの音声の出力期間:3秒。このような設計にすることで、前述した期待度の設計と相まって、期待度と出力期間の長さがリンクし、期待度が高い演出が実行されている期間に対する興奮度を増すことができるといった効果を奏する。
【0941】
(POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEが実行される変動と実行されない変動におけるムムの用い方について)
POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEが実行される変動と実行されない変動におけるムムの用い方については以下のような設計とするようにしてもよい。
図244~249の説明においては、PZやHPZに突入した後の流れについては、前述した他の変動と同じ流れであるといった説明をしていたが、PZやHPZに突入しSPリーチが実行される変動とPZやHPZに突入せずSPリーチが実行される変動とで、SPリーチが実行されるまでの流れを異ならせてもよい。より具体的には、PZやHPZに突入せずSPリーチが実行される変動においては、「REACH」といった音声をムムの音声で出力するが、SPリーチまでの期間において、ムムの表示を一切行わず(例えば、会話予告やリーチ後の連打チャンス等を実行しない)、SPリーチで初めてムムの表示が行われるようにし、PZやHPZに突入しSPリーチが実行される変動においては、「POWERFUL ZONE」や「HYPER POWERFUL ZONE」といった音声をムムの音声で出力し、SPリーチが実行されるまでの期間において、ムムの表示を必ず行うようにし(例えば、会話予告やリーチ後の連打チャンス等のいずれかを必ず実行するようにし)、SPリーチよりも前にムムの表示が行われている状況を作るといった形である。このように設計することで、前述した期待度の設計と相まって、期待度の高い変動においては、期待度の高い演出(PZ、HPZ)の突入報知の音声をムムの音声で出力し、その後何かしらのムムの表示がされ、SPリーチでムムが表示されるといったすべてをムムに集約した流れを作り出し、その対象として、PZやHPZが実行されない変動は、SPリーチが実行されるまでの期間でムムの表示をしないことで、相対的に、期待度の高い変動を演出することができ、期待度が高い演出が実行されている期間に対する興奮度を増すことができるといった効果を奏する。
【0942】
ここからは、演出の態様による期待度の異なり、通常の態様の演出とチャンスアップ態様の演出についての説明をする。
【0943】
(SPリーチのタイトル報知におけるチャンスアップ)
図250は、
図179(A-19)のタイトル報知を行うシーンの変形例を説明するための図である。
図250(A-19a)は、
図179(A-19)と同様の態様であり、ムムVS爆チューの表示がデフォルトの色(例えば黒)で表示され、「ムムVS爆チュー」といった音声がナレーションの音声で出力されるパターンであり、デフォルトのパターンである。これに対し、
図250(A-19b)は、ムムVS爆チューの表示がデフォルトの色とは異なる色(例えば金)で表示され、「ムムVS爆チュー」といった音声がナレーションの音声で出力されるパターンであり、チャンスアップのパターンである。このように、SPリーチ中のチャンスアップは、音声の出力は、いずれのパターンでも共通とし、表示の態様でデフォルトなのかチャンスアップなのかを示すように設計されている。
【0944】
(リーチ時におけるチャンスアップ)
図251は、
図173(1-8)のリーチ時のシーンの変形例を説明するための図である。
図251(1-8a)は、
図173(1-8)と同様の態様であり、REACHの表示がされ、「REACH」といった音声がムムの音声で出力されるパターンであり、デフォルトのパターンである。これに対し、
図251(1-8b)は、REACHの表示がされ、「激熱」といった音声がムムの音声で出力されるパターンであり、チャンスアップのパターンである。このように、リーチ時のチャンスアップは、表示の態様は、いずれのパターンでも共通とし、音声出力される内容でデフォルトなのかチャンスアップなのかを示すように設計されている。
【0945】
(SPリーチのタイトル報知におけるチャンスアップ、リーチ時におけるチャンスアップ)
図250、251のように、それぞれチャンスアップを表現する対象を異ならせることで、遊技者を表示や音声等さまざまな箇所に注目させることができる。また、SPリーチのタイトルはタイトルの表示内容や音声出力の内容を異ならせてしまう(例えばムムVS爆チューがデフォルトで、ムムVSねずみがチャンスアップ)と、リーチの内容自体が異なるのかといった勘違いを生じさせてしまう可能性があるため、表示の内容は同じとし、音声出力も同じとした上で、表示の態様を異ならせることでチャンスアップを表現することが好ましい。それに対し、リーチ時は、飾り図柄が左右で同じ数字となっていることもあり、REACHとなっていることは、REACHの文字、音声以外でも示されている、よって、今回の例のように、音声によりチャンスアップを表現しても、遊技者が勘違いしてしまう要素が少ない。なお、リーチ時は、表示の内容も異ならせ、音声も異ならせてチャンスアップを表現するようにしてもよい。
【0946】
(キャラクタの口の動き)
ここまでの実施例においては、キャラクタの口の動きは開く、閉じるしか説明をしていなかったが、
図252、253のようにしてもよい。
図252はキャラクタが横向きで表示されているときの母音毎の口の表示である。
図253はキャラクタが正面を向いて表示されているときの母音毎の口の表示である。このように、母音毎の口の表示を備えることで、よりリアルな表現をすることができ、遊技者を本遊技機に惹きつけることができる。
【0947】
以下、ここまで説明した事項と形態における文言との補足について説明する。
【0948】
(補足 文字表示が開始されるタイミング)
文字表示が開始されるタイミングとは、以下のタイミングを含む
・
図228(12-1)のように、文字が見え始めたタイミング
・文字表示と同時に表示されるエフェクト表示が開始され、文字表示自体はまだ視認可能となっていないが、エフェクト表示より後ろのレイヤで表示されているタイミング
・文字表示を行うシーンに切り替わったタイミング
といったように、文字表示が開始されるタイミングは、文字表示の視認性は問わず、文字表示を開始するためのスタート地点といった概念である。
【0949】
(補足 サイズ変化)
図228のパワフルBONUSを構成する文字の遷移を用いてサイズ変化について説明をした。サイズ変化は、文字が拡大や縮小をしている状況を指す。現在表示されている画像の文字サイズが次のフレームにおいて、変化していればサイズ変化が起こっていることとなり、現在表示されている画像の文字サイズが次のフレームにおいて、変化していなければサイズ変化が起こっていないこととなる。
【0950】
(補足 定サイズ)
定サイズは、あらかじめ定められたサイズを指す。あらかじめ定められたサイズとは、設計者が遊技者の視認性を考えたときに、このサイズであれば視認しやすいであろうと考えたサイズである。定サイズとなった場合は、サイズの変化をさせずに、所定のフレーム数(例えば60フレーム、約2秒分のフレーム数)分、文字表示を静止させる設計となっている。遊技者の視認性の良い表示状態で、所定秒数、文字表示が静止していた場合は、その文字表示のサイズが定サイズともいえる。
【0951】
(補足 位置変化)
図228のパワフルBONUSを構成する文字の遷移を用いて位置変化について説明をした。位置変化は、文字が表示される領域(位置)が変化している状況を指す。現在表示されている画像の文字の表示位置が次のフレームにおいて、変化していれば位置変化が起こっていることとなり、現在表示されている画像の文字の表示位置が次のフレームにおいて、変化していなければ位置変化が起こっていないこととなる。
なお、
図228のパワフルBONUSを構成する文字が左から中央に向かって移動しながら縮小するように表示されるようにしてもよい。
【0952】
(補足 定位置)
定位置は、あらかじめ定められた位置を指す。あらかじめ定められた位置とは、設計者が遊技者の視認性を考えたときに、この位置であれば視認しやすいであろうと考えた位置である。定位置となった場合は、位置の変化をさせずに、所定のフレーム数(例えば60フレーム、約2秒分のフレーム数)分、文字表示を静止させる設計となっている。遊技者の視認性の良い表示状態で、所定秒数、文字表示が静止していた場合は、その文字表示の位置が定位置ともいえる。
【0953】
(補足 エフェクト表示)
エフェクト表示は、対象の表示に対して何かしらの効果を付す表示を指す。その効果は、対象のものが強調されるものである。例えば、
図239(1-8´)の表示のように、ムムの表示(対象の表示)に対して、キラキラしている印象を与える光の粒の表示や、
図228(12-1)の表示のようにパワフルの文字が勢いよく表示されている印象を与える爆発しているような表示がエフェクト表示である。図示はされていないが、文字表示自体に加工がされている場合は、その加工がエフェクト表示に該当する。例えばパワフルの文字に対して、正面方向から光が照射され、その光が移動するように照射されるようにすることで、パワフルの文字の表面が煌めくように加工されているのであれば、その加工による煌めきがエフェクト表示に該当する。
【0954】
(補足 視認性が良い)
視認性が良いとは、設計者が遊技者にしっかりとその表示を認識させようとする表示状況である。エフェクト表示が文字表示を覆うような状態は視認性が悪く、エフェクト表示が文字表示から捌けていった後の状態は視認性が良いといえる。サイズ変化中(連続したフレームで文字表示のサイズが変化している状況)は定サイズで表示されているとき(連続したフレームで文字表示のサイズが変化していない状況)と比べると視認性が悪く、定サイズで表示されているときはサイズ変化中と比べると視認性が良いといえる。位置変化中(連続したフレームで文字表示の位置が変化している状況)は定位置で表示されているとき(連続したフレームで文字表示の位置が変化していない状況)と比べると視認性が悪く、定位置で表示されているときは位置変化中と比べると視認性が良いといえる。
【0955】
(補足 効果音)
効果音は、その状況を想像させたり、想起させたりさせるための補助的な音を指す。効果音として、その状況の生の音源を用いる場合も、人工的に創られた音を用いる場合もある。音声とは異なり、声が含まれない音である。
【0956】
(補足 優先)
優先の概念としては、対象の事象を被対象の事象よりも遊技者に伝わりやすくすることである。表示であれば、対象の表示のレイヤを被対象の表示よりも手前のレイヤにすることが優先することに該当する。音であれば、対象の音の音量を大きくすること、対象の音を出力するスピーカを多く用いることが優先することに該当する。
【0957】
(補足 特定キャラクタが表示されている状況)
特定キャラクタが表示されている状況は、該特定キャラクタのみが表示されている状況、該特定キャラクタを含む複数のキャラクタが表示されている状況を含む。また、特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタの音声が出力されるといった事象は、音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されている状況、音声が出力されている期間のうち、一部の期間で特定キャラクタが表示されている状況、のいずれも含む。反対に、特定キャラクタが表示されていない状況で特定キャラクタの音声が出力されるといった事象は、特定キャラクタの音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されていない状況に限定される。また、特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力されるといった事象は、音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されている状況、音声が出力されている期間のうち、一部の期間で特定キャラクタが表示されている状況、のいずれも含む。
【0958】
(補足 変動パターン)
形態に用いられる文言として、通常状態用第1変動パターン、通常状態用第2変動パターンがある。また、特別状態用第1変動パターン、特別状態用第2変動パターンがある。これらの変動パターンは最低限同じSPリーチにより大当りかはずれかが報知される変動パターンであればよく、大当りかはずれかが報知されるまでの期間は必ずしも同じ演出が実行されていなくてもよい。この場合であっても形態に記載された音声の出力回数やシーンの回数等の特徴点は、満たすように設計されている。
【0959】
(補足 口の動き 動的 静止)
キャラクタの口の動きについて、動的に表示される場合に、音声の出力期間に合わせて口を開ける、口を閉じるを繰り返す動きをさせても、音声の出力期間のうち音声の出力の開始に合わせて最初の期間のみ口を開ける、口を閉じるを繰り返す動きをさせてもよい。口が静止表示される場合は、音声の出力期間中、一切口の動きがないものに限定される。口が動的に動く場合は、口を開ける、閉じるを1セットとし、音声の出力期間に応じて何セット繰り返すかが異なる。セリフを発する前は、口を閉じている状態とし、音声が出力されるタイミングに合わせて口を開くようにするのが好ましい。そのようにすることで、セリフを発するタイミングで音声と表示がリンクし、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。
図188(15-3)(15-5)(15-7)~(15-9)のように、口が静止している演出よりも口が動的な表示をしている演出のほうがキャラクタの表示を大きくするように、設計することで、より音声が出力されている状況をわかりやすくすることができ、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。また、
図188(15-3)(15-5)(15-7)~(15-9)のように、口が静止している演出よりも口が動的な表示をしている演出のほうがキャラクタの表示をしている期間を長くなるように、設計することで、より音声が出力されている状況をわかりやすくすることができ、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。
【0960】
(補足 音声に対応する文字表示)
音声に対応する文字表示を表示する場合に、その表示期間を音声の出力期間と完全にリンクさせても、音声の出力期間よりも長くしてもよい。表示期間を長くすることで、遊技者が音声を聞き逃してしまった場合でも、内容を理解させることが可能となる。
【0961】
(補足 特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタ以外の音声が出力される場合)
図177(10-2)~(10-11)のように、ムムが表示されている状況において、ナレーションの音声が出力される場合、ムムの表示における口は動かすことなく、一定の態様とすることが好ましい。
図177の例では、口を開けたままとしているが、口を閉じたままとしてもよい。このようにすることで、ムムがセリフを発していると勘違いさせることを防ぐ。
図179(A-19)も同様の考えであり、複数のキャラクタのいずれにおいても口を動かさないようにする。
【0962】
(補足 表示内容通りの音声、表示内容通りではない音声)
対象となる状況は、何かしらの音声が出力され、かつ文字表示がされる状況である。表示内容通りの音声は、文字表示と読み上げが一致することを指し、表示内容通りではない音声は、
図177(10-1)のような表示されている内容と音声とで、語尾が異なる音声を出力する場合や、
図177(10-3)のような表示されている内容と全く異なる内容(ただしその状況における他の事柄を指す音声、
図177(10-3)の例でいうと、文字表示はメーター上げをスタートさせることを指す「GO」を表示し、音声ではボタンの操作を促す「押して―」を出力する)を出力する場合が含まれる。その他にも表示される内容を略した音声で出力する(例えば、「釣りチャレンジ」といった表示に対して、「釣りチャレ」といったように略す)、反対に、表示の内容を略さずに音声出力するといった場合が含まれる。
【0963】
(補足 特定発光態様)
形態の文言で使用している特定発光態様は、
図232や
図233のように、点滅させることや図示はしていないが他のランプよりも輝度を高くして発光させることを含む。
【0964】
前半部分で説明したアクティブ表示、保留表示の出現アニメーション、滞留アニメーション、終了アニメーション、シフトアニメーションの特徴点とその後に説明したキャラクタの音声の特徴点は、一の遊技機にいずれの技術も搭載可能である。その遊技機は始動入賞から変動が停止するまでや始動入賞から大当りラウンドの終了までの一連の流れを改良した遊技機を提供することを課題とするものである。始動入賞が発生したときの出現アニメーションや変動が開始するときのシフトアニメーションの特徴点を備え、変動中に発生する音声の出力に関する特徴点を備え、ファンファーレ期間や大当りラウンド中に発生する音声の出力に関する特徴点を備えるといった一連の流れの中で種々の特徴を備えることが上述した課題を解決する手段である。このように種々の特徴を必要に応じて搭載することが想定されており、それらの特徴により、相乗効果を奏する発明である。
【0965】
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【0966】
また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。
【0967】
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。
【符号の説明】
【0968】
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU