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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2025-12-23
(45)【発行日】2026-01-07
(54)【発明の名称】遊技台
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20251224BHJP
【FI】
A63F5/04 601A
【請求項の数】 4
(21)【出願番号】P 2024052236
(22)【出願日】2024-03-27
(65)【公開番号】P2025151020
(43)【公開日】2025-10-09
【審査請求日】2024-07-05
【早期審査対象出願】
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】597044139
【氏名又は名称】株式会社大都技研
(74)【代理人】
【識別番号】100128934
【弁理士】
【氏名又は名称】横田 一樹
(74)【代理人】
【識別番号】100112689
【弁理士】
【氏名又は名称】佐原 雅史
(72)【発明者】
【氏名】木原 海俊
【審査官】奈良田 新一
(56)【参考文献】
【文献】特許第7458544(JP,B1)
【文献】特開2023-046153(JP,A)
【文献】特開2005-296406(JP,A)
【文献】特開2021-065389(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04,7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
透光性を有する透光パネルを備えた遊技台であって、
装飾シートを備え、
前記透光パネルは、第一のエリアと、第二のエリアと、を前面に有しており、
前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、
前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁に沿うように設けられており、
前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、
前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、
前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であり、
前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、
前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、
前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、
前記第一の表示は、キャラクタ表示であり、
前記第二の表示は、注意喚起表示であり、
前記注意喚起表示は、前記装飾シートの第一の端部よりも第二の端部に近い位置に配置され、
前記第一の端部は、前記装飾シートの左右方向の端部のうちの一方の端部であり、
前記第二の端部は、前記装飾シートの左右方向の端部のうちの他方の端部であり、
前記第二の端部から前記注意喚起表示までの距離は、前記第二のエリアのうちの所定のエリアの左右方向の幅よりも大きく、
前記所定のエリアは、前記第一のエリアよりも左側に位置するエリア、または、該第一のエリアよりも右側に位置するエリアのうちの前記第二の端部に近いエリアである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項2】
透光性を有する透光パネルを備えた遊技台であって、
装飾シートを備え、
前記透光パネルは、第一のエリアと、第二のエリアと、を前面に有しており、
前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、
前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁に沿うように設けられており、
前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、
前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、
前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であり、
前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、
前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、
前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、
前記第一の表示は、キャラクタ表示であり、
前記第二の表示は、知的財産関連表示であり、
前記知的財産関連表示は、前記装飾シートの第一の端部よりも第二の端部に近い位置に配置され、
前記第一の端部は、前記装飾シートの左右方向の端部のうちの一方の端部であり、
前記第二の端部は、前記装飾シートの左右方向の端部のうちの他方の端部であり、
前記第二の端部から前記知的財産関連表示までの距離は、前記第二のエリアのうちの所定のエリアの左右方向の幅よりも大きく、
前記所定のエリアは、前記第一のエリアよりも左側に位置するエリア、または、該第一のエリアよりも右側に位置するエリアのうちの前記第二の端部に近いエリアである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項3】
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記透光パネルは、第一の部材と第二の部材を有して構成され、
前記装飾シートは、前記第一の部材と前記第二の部材との間に配置され、
前記透光パネルは、前記第一の部材と前記第二の部材を固定するための固定部を備え、
前記固定部は、前記透光パネルの縁に設けられる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項4】
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前面扉を備え、
前記透光パネルは、該透光パネルを前記前面扉に取り付けるための取付部を備え、
前記取付部は、前記透光パネルの縁に設けられる、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パネルを備えた遊技台が広く知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2008-237513号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技台は、パネルに改良の余地がある。
【0005】
本発明の目的は、パネルに特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明に係る遊技台は、透光性を有する透光パネルを備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記透光パネルは、第一のエリアと、第二のエリアと、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示であり、前記第二の表示は、注意喚起表示であり、前記注意喚起表示は、前記装飾シートの第一の端部よりも第二の端部に近い位置に配置され、前記第一の端部は、前記装飾シートの左右方向の端部のうちの一方の端部であり、前記第二の端部は、前記装飾シートの左右方向の端部のうちの他方の端部であり、前記第二の端部から前記注意喚起表示までの距離は、前記第二のエリアのうちの所定のエリアの左右方向の幅よりも大きく、前記所定のエリアは、前記第一のエリアよりも左側に位置するエリア、または、該第一のエリアよりも右側に位置するエリアのうちの前記第二の端部に近いエリアである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本発明に係る遊技台は、透光性を有する透光パネルを備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記透光パネルは、第一のエリアと、第二のエリアと、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示であり、前記第二の表示は、知的財産関連表示であり、前記知的財産関連表示は、前記装飾シートの第一の端部よりも第二の端部に近い位置に配置され、前記第一の端部は、前記装飾シートの左右方向の端部のうちの一方の端部であり、前記第二の端部は、前記装飾シートの左右方向の端部のうちの他方の端部であり、前記第二の端部から前記知的財産関連表示までの距離は、前記第二のエリアのうちの所定のエリアの左右方向の幅よりも大きく、前記所定のエリアは、前記第一のエリアよりも左側に位置するエリア、または、該第一のエリアよりも右側に位置するエリアのうちの前記第二の端部に近いエリアである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【0007】
本発明の目的は、パネルに特徴を持った遊技台を提供することにある。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
図2】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
図3】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図、及び液晶表示装置の動作を示す図である。
図4】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
図6】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の一部(主として押し順役)の操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。
図7】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。
図8】(a)は引き戻しゾーン移行抽選の移行当選確率を示した図であり、(b)は引き戻しゾーンにおいて実行される引き戻しゾーン中AT抽選のAT当選確率を示した図である。
図9】引き戻しゾーンを経由した場合の差枚数の増減の一例を示すグラフである。
図10】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
図11】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
図12】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
図13】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
図14】従来のスロットマシンにおいて、連続演出が開始され、その後、AT状態に移行する一例における問題点を指摘するための図である。
図15図14(a)を用いて説明したN+2G目とN+3G目の詳しいタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示す図である。
図16図14(b)を用いて説明したN+2G目とN+3G目の詳しいタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示す図である。
図17】変則押しが行われたがペナルティが発生しなかったN+2G目と、N+3G目の詳しいタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示す図である。
図18】連続演出中において変則押しが行われた場合の一例と、非連続演出中において変則押しが行われた場合の一例をそれぞれ示した図である。
図19】設定変更が行われた場合や電断復電した場合の、天井カウンタとゲーム数表示GMVの関係について示した図である。
図20】(a)はこれまで説明した、連続演出中にペナルティが発生した場合の概要図であり、(b)はこれまで説明した、ペナルティが発生した場合の、ゲーム数表示GMVの表示の例を示す図であり、(c1)は連続演出中にペナルティが発生した場合に、これまでの例とは異なり待機遊技が行われる例の概念図であり、(c2)は連続演出中にペナルティが発生した場合に、同図(c1)とは異なる待機遊技が行われる例を説明するための図である。
図21】液晶表示装置157の表示画面に表示される操作推奨表示RECの表示態様について複数の例を示した図である。
図22】操作推奨表示RECが表示されている状態で、エラー表示ERRが表示された場合や、電断復電が生じた場合の例を示す図である。
図23】(a)は主制御部300のROM306に記憶されている当選役データを示す図であり、(b)は主制御部300のCPU304が実行する有利区間移行処理のフローチャートである。
図24】主制御部300のCPU304が制御する指示モニタに関する説明の図である。
図25図23(a)に示す当選役データの別例を示す図である。
図26】連続演出が行われた後、確定告知演出が行われ、AT状態に移行する例を示す図である。
図27】通常状態(非AT状態)からAT状態へ移行する場合の本前兆演出の流れについて説明する図である。
図28】通常状態(非AT状態)において実行されるガゼ前兆演出の流れについて説明する図である。
図29】期待感演出が行われる場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示す図である。
図30】期待感演出が行われる100G目にペナルティが発生した場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示す図である。
図31】期待感演出と小役アイコン告知演出を説明するための図である。
図32】操作促進演出実行中に推奨押しと変則押しそれぞれが行われた場合の操作応答演出の例を示す図である。
図33】確定演出後にペナルティ操作が行われない場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示した図である。
図34】確定演出後にペナルティ操作が行われる場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示した図である。
図35】(a)期待感演出の一つである爺セリフ演出の一例を示した図である。(b)期待感演出の一つである姫演出の一例を示した図である。
図36】(a)期待感演出の一つである爺セリフ演出の変形例を示した図である。(b)は、期待感演出の一つである小役アイコン告知演出の一例を示した図である。
図37】ステージAにおいてペナルティ操作が行われた場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示した図である。
図38】ステージBにおいてペナルティ操作が行われた場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示した図である。
図39】第2実施形態のスロットマシンにおける各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
図40】(a)は第2実施形態のスロットマシンにおける内部当選役をまとめて示した表であり、(b)は押し順ベル役の成立役と操作内容ごとの払出枚数を示す表である。
図41】(a)は主制御部300のROM306に記憶されているテーブル選択テーブルを示す図であり、(b)は押し順当て特典付与判定処理の流れを示すフローチャートであり、(c)は2種類の上乗せ数決定テーブルそれぞれを示す図である。
図42】押し順当てゲームの様子を示す図である。
図43】押し順当てゲームの変形例を説明するための図である。
図44】疑似遊技を説明するための図である。
図45】第3実施形態のスロットマシンにおける各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
図46】第3実施形態のスロットマシンにおける主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
図47図46に示すステップS128における疑似遊技関連処理の流れを示すフローチャートである。
図48図47に示すステップS1282における疑似遊技のリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
図49図47に示すステップS1283における疑似遊技のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
図50図47に示すステップS1284における疑似次遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
図51図46に示すステップS133におけるリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
図52図51に示すステップS1336におけるランダム遅延回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
図53図46に示すステップS143における特典付与抽選処理の流れを示すフローチャートである。
図54図46に示すステップS145における疑似遊技予約処理の流れを示すフローチャートである。
図55】予約遊技において、レア役に内部当選している状態で推奨操作が行われ、次遊技では疑似遊技が実行されBB図柄を疑似停止させることに成功し、押し順ナビが実行されるBB遊技(AT状態)が開始される流れを示す図である。
図56】予約遊技において、レア役に内部当選している状態であったが変則操作が行われ、次遊技では疑似遊技が実行されるもののフェイクの疑似遊技であり、AT状態に移行せずに本遊技が開始される流れを示す図である。
図57図56からの続きであり、疑似遊技に続く本遊技では推奨操作が行われ、2回目の予約遊技では、疑似遊技番号3の疑似遊技が予約され、その疑似遊技でBB図柄を疑似停止させることに成功し、押し順ナビが実行されるBB遊技(AT状態)が開始される流れを示す図である。
図58】予約遊技で推奨押しが行われた場合と変則押しが行われた場合それぞれの遊技の流れを示す図である。
図59】予約遊技のたびに変則押しが行われた場合の遊技の流れを示す図である。
図60】スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図61】制御部の回路ブロック図を示したものである。
図62】(a)パネルユニット750を構成する主要部材を分解して示した分解斜視図である。(b)パネルユニット750を前面側から見た外観斜視図である。(c)パネルユニット750を背面側から見た外観斜視図である。
図63】(a)パネルユニット750の側面図である。(b)パネルユニット750からパネル652を取り除いた状態を下方斜めから見た外観斜視図である。(c)同状態を上方斜めから見た外観斜視図である。
図64】(a)パネルユニット750の正面図である。(b)(a)に示すA-A線に沿う側断面図と、その要部拡大図である。(c)上部演出ユニット650に取り付けられた状態のパネルユニット750からパネル652の図示を省略して示した部分拡大図である。
図65】第5実施形態に係るスロットマシン1100を正面側(遊技者側)から見た正面図である。
図66】下パネルユニット800を構成する部材を分解して示す分解斜視図である。
図67】(a)カバー部材812の正面図であり、本体部812aの滑面エリア812aFと粗面エリア812aSの一例を示した図である。(b)装飾シート830の一例を示した正面図である。(c)(b)において符号Aで示す範囲を拡大して示した部分拡大図である。(d)(b)において符号Bで示す範囲を拡大して示した部分拡大図である。
図68】スロットマシン1100と遊技者USRの位置関係を示した模式図である。
図69】(a)第6実施形態に係るスロットマシン1200を正面側(遊技者側)から見た正面図である。(b)第6実施形態に係るスロットマシン1200の側面図である。
図70】(a)証紙パネルユニット910の正面図である。(b)側面パネルユニット920の正面図である。
図71】スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図72】制御部の回路ブロック図である。
図73】各基板と各ユニットの接続例を示す図である。
図74図73に示す主制御基板300Bと、同じく図73に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。
図75図71に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。
図76】遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。
図77】遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
図78】メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。
図79】(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図であり、(b)は、エラーコードの一覧表である。
図80】遊技制御状態コマンドを示す表である。
図81】メダル数制御状態コマンドを示す表である。
図82】遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
図83】(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図であり、(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。
図84】遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
図85】遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
図86図85におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。
図87図86におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。
図88図87における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。
図89図87図88図92におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。
図90図89における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。
図91図86図90におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。
図92図85におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。
図93】遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
図94図93におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。
図95図93におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。
図96図93における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。
図97】メダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
図98図97におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。
図99】RAMクリア処理の対象範囲を示す表である。
図100図98等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。
図101図97における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。
図102図97における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。
図103図102における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。
図104図97における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。
図105図97における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。
図106図97における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。
図107】メダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
図108図107における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。
図109図108における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。
図110図107における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。
図111図107における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。
図112図111における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。
図113図111における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャート(前半)である。
図114図111における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャート(後半)である。
図115図114における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。
図116図114における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。
図117図114におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。
図118図117図119における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。
図119図114における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。
図120図119における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。
図121図114におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。
図122図107におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。
図123図107における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。
図124図107における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。
図125図87のメダル投入中処理の変形例を示すフローチャートである。
図126図90の三連コマンド送信処理の変形例を示すフローチャートである。
図127図115の投入コマンド受信処理の変形例を示すフローチャートである。
図128図110の計数予定枚数更新処理の変形例を示すフローチャートである。
図129図110の計数予定枚数更新処理の変形例を示すフローチャートである。
図130】(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。
図131】(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
図132】計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。
図133】計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。
図134】計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。
図135】計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。
図136】精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。
図137】計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。
図138】(a)は、図137(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートであり、(b)は、図137(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。
図139図129の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。
図140】(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートであり、(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。
図141】自動計数中であることを表す表示例を示す図である。
図142】自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。
図143】計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
図144図143に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。
図145図143に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。
図146】(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図であり、(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。
図147】遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。
図148】遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
図149図148に示す例の変形例を示す図である。
図150図148に示す例とは全く異なる別例を示す図である。
図151】(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートであり、(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。
図152】(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートであり、(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。
図153】計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。
図154】(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図であり、(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。
図155】(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図であり、(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。
図156】(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図であり、(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図であり、(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
図157】(a)は、図156(b)に示す例の変形例を示す図であり、(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図であり、(c)は、(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例である。
図158】貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。
図159】「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す図である。
図160】貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。
図161】計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化を示す図である。
図162】遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
図163】AT状態における獲得メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
図164】遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。
図165】メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。
図166】遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
図167】メダル数制御部断線エラーが生じた場合の動作の一例を示す図である。
図168】計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。
図169図168(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
図170図168(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
図171】各制御部および装置との通信周期の一例を示す図である。
図172図97のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の一例を示すフローチャートである。
図173図130(a)の第1副制御部400のメイン処理における音制御処理(ステップS511)の一例を示すフローチャートである。
図174図173の処理で設定される計数音の例を示す図である。
図175図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図176図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図177図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図178図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図179図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図180図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図181図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図182図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図183図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図184図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図185図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図186図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図187図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図188図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図189図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図190図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図191図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図192図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図193図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図194図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図195図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図196図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図197図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図198図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図199図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図200図171図174を踏まえた動作の一例を示す図である。
図201】AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときにベット操作やスタートレバー操作がされていない場合の動作の一例を示す図である。
図202】AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときにベット操作がされた場合の動作の一例を示す図である。
図203】AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときにベット操作およびレバー操作がされた場合の動作の一例を示す図である。
図204】AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときに電断復電があった場合の動作の一例を示す図である。
図205】ボーナスに内部当選してからボーナス状態に移行するまでの動作の一例が示されている。
図206】ボーナスに内部当選してからボーナス状態に移行するまでの動作の一例が示されている。
図207】ボーナス種別選択表示からデモ画面が表示された場合の動作の一例が示されている。
図208】ボーナス種別選択表示からデモ画面が表示された場合の動作の一例が示されている。
図209】ボーナス種別選択表示からデモ画面が表示された場合の動作の一例が示されている。
図210】ボーナス種別選択表示からメニュー画面が表示された場合の動作の一例が示されている。
図211】遊技メダル数が0の状態での動作の一例と、リプレイに入賞した場合の動作の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【0010】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【0011】
<全体構成>
まず、図1及び図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。図3(a)は、入賞ラインを示す図である。
【0012】
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【0013】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられたリール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図3(a)を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左
リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄はリール窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0014】
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
【0015】
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図3(a)には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満の場合には、入賞ライン114は有効とならず、メダルの投入枚数が3枚の場合に入賞ライン114は有効になる。入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
【0016】
なお、有効ライン(入賞ライン)は、上述した中段入賞ラインL11つに限らず、例えば、左リール上段図柄(図柄位置1)、中リール上段図柄(図柄位置4)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される上段有効ライン1つでもよく、左リール下段図柄(図柄位置3)、中リール下段図柄(図柄位置6)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される下段有効ライン1つでもよい。また、左リール上段図柄(図柄位置1)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール下段図柄(図柄位置9)で構成される右下がり有効ライン1つでもよく、左リール下段図柄(図柄位置3)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される右上がり有効ライン1つでもよい。また、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)及び右リール上段図柄(図柄位置7)で構成される変則的な有効ライン1つでもよい。また、入賞ライン114の数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される
右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【0017】
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
【0018】
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130~132に対する操作をベット操作ともいい、ベットボタン132をMAXベットボタンともいう。本実施形態では、ベットボタン130~132の内部に発光体(ベットボタンランプという)が設けられており、ベットボタン130~132の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
【0019】
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【0020】
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
【0021】
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。
【0022】
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができ
る。
【0023】
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とし、第2停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを左リール110とし、第2停止リールを右リール112とする停止操作の操作順序を「順挟み」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とし、第2停止リールを中リール111とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とし、第2停止リールを左リール110とする停止操作の操作順序を「逆挟み」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン137~139の内部に発光体(停止ボタンランプという)が設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
【0024】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
【0025】
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部にはタイトルパネル160および音孔143が設けられている。
【0026】
リール窓113およびその周囲を含む領域には、液晶表示装置(演出画像表示装置)157が設けられている。このうち、リール窓113の内側の領域(リール窓113を覆う領域)においては、リール窓113を介してリール110~112が視認可能な所謂透過型液晶になっている。
【0027】
PUSHボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、PUSHボタン192の操作に基づいて、これまでのAT状態の獲得枚数履歴を表示することができる。なお、本実施形態では、PUSHボタン192の内部に発光体(PUSHボタンランプという)が設けられており、PUSHボタン192の操作が可能(有効操作として受付可能)である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
【0028】
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264及び背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリ
ール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、すなわち、向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部400を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
【0029】
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、すなわちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【0030】
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
【0031】
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
【0032】
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、第2副制御部500を構成する第2副制御基板を収容する第2副基板ケース230、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
【0033】
図1図2を参照して、液晶表示装置157は、カラーフィルタを備えた透過型のカラー液晶パネル157Aと、カラー液晶パネル157Aを背面側から白色光で照明するバックライト157Bと、を備えた液晶ディスプレイである。液晶パネル157Aは、リール窓113の内側の領域と外側の領域の双方に延在する矩形のパネルであり、周知の液晶パネルを採用できる。液晶パネル157Aは、例えば、画素毎のR、G、B(赤、緑、青)のフィルタを備えると共に、信号線、スイッチング素子、画素電極等が形成されたガラスなどの透明基板間に液晶を封入して液晶層が構成され、この液晶層が偏光板間に挟まれて構成される。入賞ラインを示すは、液晶パネル157Aは、ノーマリ・ホワイト型でもよいが、本実施形態ではノーマリ・ブラック型である。
【0034】
バックライト157Bは、導光板、導光板に光を照射するLED等の光源、拡散シート等の光学部材等を備える。光源は、例えば、導光板の端部に沿って配置され、導光板の内部を伝搬する光が液晶パネル157Aへ反射される。本実施形態の場合、バックライト157は、リール窓113の内側の領域に、その厚み方向に貫通する開口部157bが形成されており、遊技者は導光板等を介さずに各リール110~112を視認可能である。本実施形態では、液晶パネル157Aと開口部157bとが重なる部分の背後からの照明は、各リール110~112に備えられたバックライトを用いる。リール帯が白色(あるいは乳白色)を有していることにより、バックライト157と大差のない照明を各リール1
10~112により実現可能であり、各リール110~112のバックライトはバックライト157の一部またはこれら全体をバックライトユニットということもできる。
【0035】
本実施形態の場合、開口部157bはリール窓113に輪郭を適合させた一つの矩形としているが、リール110~112の各リール間の隙間を埋めるように、各リール110~112に対応した三つの矩形としてもよい。リール間の隙間の位置に表示する画像の鮮明度を向上できる。
【0036】
液晶パネル157Aにおいて、光の透過を遮ることで、遊技者から見ると黒色の画像が表示されているように見えることになる。また、バックライト光をR、G、Bで均等に透過させることで、遊技者から見ると白色の画像が表示されているように見えることになる。白色の画像を表示している場合とは、液晶パネル157Aの透過性が高まった状態であるということもでき、R、G、Bをそれぞれ最高輝度に制御した場合、最も光の透過性が高い状態であるということができる。このような黒色、白色あるいは他の色の表示は画素単位で制御可能である。
【0037】
この液晶表示装置157の動作について、図3(b)~(d)を用いて説明する。同図は、液晶表示装置157の動作の一例を示す図である。
【0038】
図3(b)には、スロットマシン100に電力供給がされていない場合における、液晶表示装置157の状態が示されている。上記のとおり、本実施形態の場合、液晶表示装置157はノーマリ・ブラック型の液晶ディスプレイであり、電源断の状態では遊技者から見ると黒色の画像が表示されているように見え、リール110~112が視認困難な状態となっている。
【0039】
図3(c)には、液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、液晶表示装置157全体を用いて画像を表示していることが示されている。このとき、リール窓113の内側の領域では、リール110~112からの光等がバックライトの役割を果たし、この領域において液晶表示装置157の画像が視認可能な状態となる。但し、液晶表示装置157の画像表示により、リール110~112の図柄の視認性は低下する(見えにくくなる)ことになる。
【0040】
図3(d)には、図3(c)とは異なる液晶表示装置157の動作の一例が示されている。この図では、リール窓113の内側の領域が、上記(c)の例とは異なる。具体的には、リール窓113の内側の領域において白色の画像を表示することにより、リール110~112の視認性を確保した状態にしている。本実施形態では、1遊技内においてメダルの投入があってからはこの状態となる。すなわち、リール110~112の視認性を確保するため、少なくとも、リール110~112の回転開始から停止までの間は、図3(d)に示す状態を維持する。
【0041】
この後に説明する液晶表示装置157の演出表示の例では、液晶パネル157Aにおける、リール窓113よりも上側の部分に表示された例になる。
【0042】
なお、リール窓113の左側には貯留枚数表示部125Lが設けられており、反対の右側には払出枚数表示部127Lが設けられている。貯留枚数表示部125Lには、貯留枚数表示器125に表示される貯留枚数と同じ値が表示され、払出枚数表示部127Lには、払出枚数表示器127に表示される払出枚数と同じ値が表示される。
【0043】
以上説明したように、本実施形態では、液晶表示装置157についてリール窓113を覆う領域を設け、白色の画像を表示してリール110~112を視認可能にするとともに、白色以外の画像を表示した場合はリール110~112の視認性を低下させるようにしている。なお、リール110~112の視認性を向上させるために、リール窓113を覆う領域の画像を構成する各画素に透過率を設定可能とし、透過率を100%(透過状態)とする設定を行ってもよい。
【0044】
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【0045】
<制御部の回路構成>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【0046】
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
【0047】
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様であるが、本実施形態では、データを不揮発的に記憶する記憶領域を備える記憶デバイスであるROMと、データを一時的に記憶する記憶領域を備える記憶デバイスであるRAMとを併用している。
【0048】
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
【0049】
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入
力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
【0050】
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、PUSHボタン192センサ等)の状態を監視している。
【0051】
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【0052】
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【0053】
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【0054】
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
【0055】
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
【0056】
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情
報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
【0057】
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
【0058】
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【0059】
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
【0060】
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0061】
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
【0062】
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン137~139ランプ、PUSHボタンランプ等)が接続されている。
【0063】
また、第1副制御部400には、センサ回路423が設けられ、CPU404は、前面扉102の開放を検知する扉センサ421の検知結果を監視している。
【0064】
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、液晶表示装置157の表示制御を行う。
【0065】
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
【0066】
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0067】
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置157に画像を表示する。
【0068】
<図柄配列>
図5を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【0069】
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「リプレイ図柄」、右リール112の番号1のコマには「スイカ1図柄」がそれぞれ配置されている。
【0070】
なお、「青セブン2図柄」と「スイカ2図柄」には星マークが施されているが、これは、「青セブン2図柄」と「スイカ2図柄」が、「青セブン1図柄」と「スイカ1図柄」と同様のデザインであるが異なる図柄(同種の図柄とも言う)であることを意味している。「同様のデザイン」とは、描かれているキャラクタは同じであるが表情は違ったり、描かれている対象物(スイカ)は同じであるが模様が違ったりする等が該当する。そして、本実施形態では同種の図柄の見分けをしやすくするために星マークを付している。
【0071】
<入賞役の種類>
次に、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
【0072】
スロットマシン100の入賞役には、再遊技役(リプレイ)、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があ
る。本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役の入賞も含まれる。
【0073】
再遊技役(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、当該遊技で設定された賭数で次遊技を行うことができ、メダルの払出は行われない。小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【0074】
遊技において入賞する役は、内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選(入賞役内部抽選)によって決定される。
【0075】
図6(a)は、図1に示すスロットマシン100の内部当選役をまとめて示した図である。
【0076】
内部当選役の当選確率は、各々の内部当選役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の内部当選役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの内部当選役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの内部当選役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【0077】
なお、設定値については、内部当選役の当選確率を各設定値で共通とする一方で、後述するATの当選確率(ATへの移行のしやすさ)を設定1~設定6で異ならせてもよく、例えば、設定1では或る内部当選役が決定された場合のAT抽選確率を確率Aとする一方で、設定6では或る内部当選役が決定された場合のAT抽選確率を確率Aよりも高い確率Bとするようにしてもよい。
【0078】
図6(a)では、抽選データの範囲(抽選値)をアルファベットで示している。リプレイ4~リプレイ7には、いずれも(g)が示されているが、これは抽選値が同じであることを表す。例えば、(g)=3000/65535である。1枚役1~1枚役8には、いずれも(m)が示されているが、これも抽選値が同じであることを表す。ベルCLR1~ベルRCL3には、いずれも(n)が示されているが、これも抽選値が同じであることを表す。
【0079】
アルファベットで示す抽選値の関係は、(a)+(b)+(c)+(d)<(e)+(f)+(g)+(h)+(i)+(j)+(k)+(l)+(m)+(n)の関係になる。
【0080】
なお、スイカ役やチェリー役は、抽選値が小さなレア役になる。
【0081】
<内部当選役の種類>
次に、図6(b)を用いて、スロットマシン100の内部当選役(条件装置)について説明する。
【0082】
図6(b)は、内部当選役のうち、共通ベルと押し順役の操作内容ごとの表示態様と払出枚数を示す表である。押し順役とは、停止操作の内容(本実施形態では、第1停止操作
から第3停止操作までの操作順序)に応じて入賞役(リール110~112の表示態様)が異なる内部当選役をいう。
【0083】
なお、本実施形態では、(1)左中右(第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作)の停止操作をLCR操作、(2)左右中(第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作)の停止操作をLRC操作、(3)中左右(第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作)の停止操作をCLR操作、(4)中右左(第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作)の停止操作をCRL操作、(5)右左中(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール111とする停止操作)の停止操作をRLC操作、(6)右中左(第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作)の停止操作をRCL操作と表記する場合がある。
【0084】
例えば、入賞役内部抽選において押し順ベル_CLR1~3が内部当選した場合であって、(1)LCR操作又はLRC操作が行われた場合には、ハズレまたは1枚役の入賞となり、0枚又は1枚のメダルが払い出され、(2)CLR操作が行われた場合には、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出され、(3)CRL操作が行われた場合には、1枚役に入賞し、1枚のメダルが払い出され、(4)RLC操作又はRCL操作が行われた場合には、ハズレまたは1枚役の入賞となり、0枚又は1枚のメダルが払い出される。つまり、押し順ベル_CLR1~3は、CLR操作が行われた場合にベルに入賞し、最大数のメダル払出しが行われる。以下、押し順役に内部当選した場合において、最大数のメダルが払い出されるときの操作内容を「正解の操作」と表記する場合がある。本実施形態では、正解の操作とは、第1停止操作から第3停止操作までの操作順序が正解であることをいう。
【0085】
同様にして、押し順ベル_CRL1~3は、CRL操作が正解の操作であり、CRL操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。また、押し順ベル_RLC1~3は、RLC操作が正解の操作であり、RLC操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出され、押し順ベル_RCL1~3は、RCL操作が正解の操作であり、RCL操作の場合、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。
【0086】
一方、例えば、入賞役内部抽選において共通ベルが内部当選した場合、操作内容に関わらず、ベルに入賞し、9枚のメダルが払い出される。以下、上述した押し順ベル_CLR1~3、押し順ベル_CRL1~3、押し順ベル_RLC1~3および押し順ベル_RCL1~3を総称して「押し順ベル」という。なお、これら「押し順ベル」のうち、押し順ベル_CLR1~3および押し順ベル_CRL1~3を説明の便宜上「中第一ベル」と呼び、押し順ベル_RLC1~3および押し順ベル_RCL1~3を「右第一ベル」と呼ぶことがある。また、共通ベルの払い出し枚数については押し順ベルと同数の9枚としたが、これに限らず、押し順ベルよりも少ない枚数であってもよく、共通ベルの枚数を減らすことで、通常状態のメダル払出を抑制することができる。
【0087】
本実施形態では、LCR操作又はLRC操作(順押し又は順挟み)を正解とする押し順ベルは存在せず、CLR操作又はCRL操作(中押し)及びRLC操作又はRCL操作(逆押し又は逆挟み)を正解とする押し順ベルが存在する仕様となっている。すなわち、偏りベルと称される仕様である。偏りベルとすることで、通常状態(非AT状態)の出玉を下げてAT状態での出玉を高めることができる。なお、偏りベルとは、左第1停止よりも左第1停止以外の押し順の方が、遊技にとって有利である(例えば、払出枚数が多い、あるいは当選確率が高くなっている)仕様である。
【0088】
なお、内部当選役(条件装置)が1枚役1~8及びリプレイ1~7の場合の操作内容ごとの表示態様と払出枚数は、図6(b)に示す通りである。図6(b)中の「S青7/BAR」は、「青セブン1図柄」がシングル(1ライン)の入賞ラインで揃うか「BAR図柄」が揃うかを意味している。「フェイク」とは、狙うべき図柄が報知されて目押しを行っても、報知された図柄が揃わないことを意味している。「リプレイ(桃7/W青7フェイク)」は、桃セブン図柄を狙えあるいはダブル(2ライン)の入賞ラインで青セブン図柄を狙えといった報知がなされるが、目押ししてもリプレイ図柄が揃うことを意味している。
【0089】
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図7は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態(詳しくは、AT系の遊技状態)の遷移図である。AT系の遊技状態は、演出に関連する遊技状態である。
【0090】
スロットマシン100の遊技状態は、通常状態と、AT状態と、に大別される。通常状態は、操作ナビが実行されない状態であり、AT状態は、操作ナビが実行される場合がある状態である。ここで、操作ナビとは、停止操作態様(停止操作の内容に関する情報)を報知する報知演出であり、操作ナビの報知内容に従った停止操作を行うと遊技者に有利な結果がもたらされるようになっている。操作ナビは、大別して、(1)停止操作の操作順序(押し順)を含んだ情報を報知する押し順ナビと、(2)操作タイミング(例えば、停止目標の図柄など)を含んだ情報を報知する図柄ナビと、がある。換言すれば、押し順ナビは、目押しタイミングを含まない操作ナビであり、図柄ナビは、目押しタイミングを含む操作ナビである。本実施形態の場合、例えば、AT状態において、押し順ベルに内部当選した場合、正解の操作内容(操作順序)を報知する場合がある。
【0091】
通常状態は、通常ステージと、チャレンジゾーン(以下、CZと略記する)と、引き戻しゾーンと、を備える。AT状態は、ボーナス状態と、AT通常状態と、上乗せゾーンと、エンディング状態と、を備える。
【0092】
また、上述した7つの遊技状態とは別に、有利区間と、非有利区間と、いう概念を設けている。非有利区間は、通常ステージの一部の期間と、引き戻しゾーンの一部の期間で構成されており、有利区間は、それら以外の期間である。したがって、AT状態は、有利区間のモードである。本実施形態の有利区間は上限差枚数が設定されている期間である。具体的には、上限差枚数は2400枚である。ここで、差枚数とは、一回の遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差(払出枚数-投入枚数)の累積値である。有利区間の上限差枚数は有利区間の終了を判定する値であり、差枚数は一回の遊技結果により更新される。なお、有利区間は、上限差枚数とともに上限ゲーム数が設定されている期間であってもよいが、本実施形態のスロットマシン100における有利区間には、ゲーム数の上限はない。また、有利区間は、上限差枚数に到達すれば終了させなければならないが、上限差枚数に到達しなくても終了させることができる。さらに、有利区間として上限差枚数を設けているが、メダルなどの遊技媒体を使わないメダルレス遊技機にも本実施形態における技術的思想は適用可能である。
【0093】
非有利区間では、通常状態からAT状態に移行するか否かを決定する抽選が行われない。このため、操作ナビが実行されない区間となる。一方、有利区間では、通常状態からAT状態に移行するか否かを決定する抽選が行われる。このため、その抽選に当選し、AT状態に移行すれば、操作ナビが実行される場合がある。有利区間とは、AT状態に移行することが可能な区間であり、非有利区間とは、AT状態に移行することが不可能な区間である。
【0094】
設定変更が行われると、非有利区間に設定され、通常ステージになる。非有利区間の通常ステージにおいてハズレ以外の役に当選すると、有利区間に移行する。有利区間で、上記上限ゲーム数または上記上限差枚数のいずれか一方に到達すると、非有利区間に移行する。有利区間から移行した非有利区間(引き戻しゾーン)でも、ハズレ以外の役に当選すると、有利区間に移行する。
【0095】
一般的に、AT状態などの遊技者に有利な状態においてメダル払出を増やす遊技性を実現するためには、通常状態のメダル払出を抑制する必要がある。また、遊技台の停止操作に関しては、遊技者に対して第1停止操作を左とする停止操作(順押しや順挟み)が推奨されていることが多い。そのため、押し順役を設ける場合、通常状態のメダル払出を抑制する遊技性を実現する方法として、本実施形態では、図6に示すような、偏りベル仕様の押し順ベル(第1停止操作左を正解とする押し順ベルは存在せず、第1停止操作中又は右を正解とする押し順ベルが存在する)を採用している。
【0096】
なお、本実施形態では、第1停止操作左を正解とする押し順ベルは存在しなかったが、これとは別に設けてもよい。この場合には、第1停止操作左を正解とする押し順ベルの内部当選確率は、第1停止操作中を正解とする押し順ベルの内部当選確率と第1停止操作右を正解とする押し順ベルの内部当選確率の合計よりも低く設定すればよい。
【0097】
また、本実施形態では、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行するという遊技性を採用している。
【0098】
さらに、本実施形態では、通常状態において第1停止操作を左とする停止操作(順押しや順挟み)が推奨されており、有利区間の通常状態(非AT状態)で押し順ベルに内部当選した遊技では、第1停止操作左以外(具体的には、第1停止操作中、第1停止操作右)の停止操作が行われた場合、ペナルティが付与されるようになっている。ここで、ペナルティとは、具体的には、通常状態からAT状態への移行に関するペナルティであり、本実施形態では、(1)当該遊技において通常状態からAT状態に移行するか否かを決定する抽選が行われない。なお、抽選は行われても、AT状態に移行することに当選しないペナルティであってもよい。また、(2)通常状態のゲーム数を天井ゲーム数までカウントするカウンタ(以下、天井カウンタという)の値を更新しない(加算しない)。本実施形態では、これらの(1)と(2)のペナルティの内容を採用しているが、これらに限定されず、通常状態からAT状態への移行に関するペナルティであれば他の内容であってもよい。例えば、ATが既に決定している前兆中(いわゆる、本前兆中)に内部当選役に応じてストック抽選をする場合に、そのストック抽選をしないという例であったり、本前兆中に内部当選役に応じてより良いATに移行するようなAT格上げ抽選をする場合に、その格上げ抽選をしないという例であったり等の優遇処理を抑制するまたは実行しないペナルティであってもよい。また、AT状態への移行に関するペナルティとしたが、CZへの移行に関するペナルティを備えてもよい。このように、変則押しをすると、推奨押しであれば行われることがない何らかの不遇な処理が行われたり、推奨押しであれば行われる処理が行われなかったりすること(実行されるべき処理のルートを通らない処理)がペナルティとして構成される。
【0099】
図7には、上記説明した7つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。
【0100】
通常ステージは、設定変更後の初期状態である。通常ステージにおいて条件Aが成立し
た場合(詳しくは、初期状態である非有利区間の通常ステージにおいてハズレ以外の役に当選して有利区間に移行した後、有利区間の通常ステージにおいて、レア役(例えば、強チェリー)当選に基づく特定演出抽選に当選し、特定演出が開始され該特定演出が終了した場合、AT通常状態に移行する。特定演出としては、本実施形態では、複数ゲームにわたる連続演出である。連続演出としては、例えば、決闘演出であってもよいし、フリーズ演出であってもよい。また、連続演出は、複数ゲームにわたる演出であればよく、AT状態移行前であることから前兆演出と称される場合もある。上記特定演出抽選には100%当選する態様であってもよいし、レア役に当選した段階でAT通常状態に移行することが確定する態様であってもよい。
【0101】
通常ステージにおいて条件Bが成立した場合(詳しくは、初期状態である非有利区間の通常ステージにおいてハズレ以外の役に当選して有利区間に移行した後、有利区間の通常ステージにおいて、当選役に基づくCZ移行抽選に当選した場合)、CZに移行する。CZは、ゲーム数が固定(例えば、10ゲーム)された有限期間の遊技状態となっている。CZにおいて条件Dが成立した場合(詳しくは、CZにおいて、当選役に基づくボーナス移行抽選に当選した場合)、ボーナス状態に移行し、CZにおいて条件Cが成立した場合(詳しくは、CZにおいてボーナス移行抽選に当選しなかった場合)、通常ステージに移行する。
【0102】
ボーナス状態は、ゲーム数が固定(例えば、30ゲーム)された有限期間の遊技状態となっている。なお、ここにいうボーナスは疑似ボーナスである。ボーナス状態において条件Fが成立した場合(詳しくは、ボーナス状態において、当選役に基づくAT抽選に当選した場合)、AT通常状態に移行する。AT抽選に当選すると、AT通常状態に滞在することができるゲーム数(以下、AT付与ゲーム数という)が付与される。一方、ボーナス状態において条件Eが成立した場合(詳しくは、ボーナス状態においてAT抽選に当選しなかった場合)、通常ステージに移行する。
【0103】
本実施形態のスロットマシン100は、AT通常状態で出玉を増やす仕様になっている。AT通常状態において条件Gが成立した場合(詳しくは、当選役に基づく上乗せゾーン移行抽選に当選した場合)、上乗せゾーンに移行する。上乗せゾーンは、AT付与ゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を実行する状態である。すなわち、AT通常状態では、AT抽選に当選した直後に付与された初期のAT付与ゲーム数に、この上乗せゾーンで付与されたゲーム数が上乗せされたゲーム数分の遊技を実行することができる。上乗せゾーンは、ゲーム数が固定(例えば、10ゲーム)された有限期間の遊技状態である。上乗せゾーンにおいて条件Hが成立した場合(詳しくは、ゲーム数消化により上乗せゾーンが終了した場合)、AT通常状態に移行する。なお、AT抽選に当選した直後にAT付与ゲーム数が付与されず、上乗せゾーンにおいてAT通常状態の初期ゲーム数を決定するような構成としてもよい。
【0104】
また、AT通常状態において条件Jが成立した場合(詳しくは、エンディング移行条件が成立した場合)、エンディング状態に移行する。ここで、エンディング移行条件が成立した場合とは、有利区間の差枚数が規定差枚数(ここでは2200枚)以上となった場合のことである。すなわち、有利区間が終了となる上限差枚数(ここでは2400枚)に到達するまでの残差枚数が所定枚数(ここでは200枚)以下になると、条件Jは成立する。
【0105】
エンディング状態は、AT状態(有利区間)の最終状態である。エンディング状態において条件Lが成立した場合(詳しくは、有利区間終了条件が成立しかつ引き戻しゾーン移行抽選に当選した場合)、引き戻しゾーンに移行する。有利区間終了条件が成立した場合とは、有利区間の差枚数が上限差枚数である2400枚に到達した場合である。なお、差
枚数の上限が2400枚であるため、AT状態に至るまでのマイナス分を考慮して、2400枚を超えて有利区間が終了することも可能である。
【0106】
図8(a)は、引き戻しゾーン移行抽選の移行当選確率を示した図である。
【0107】
主制御部300のRAM308には、有利区間における上限差枚数をカウントする差枚数カウンタや、上述の天井カウンタや、AT付与ゲーム数をカウントするカウンタ等の他に、AT通常状態における獲得枚数をカウントするAT獲得枚数カウンタが設けられている。主制御部300のCPU304は、このAT獲得枚数カウンタが、所定の第二の値(ここでは500枚)に到達すると、引き戻しゾーン移行抽選を実行する。この場合には、図8(a)に示すように、引き戻しゾーン移行抽選における移行当選確率は10%程度であり、引き戻しゾーンに移行する場合もある。なお、厳密には、移行当選確率(移行する確率)は25/256の確率であり、移行しない確率は231/256になる。この段階で引き戻しゾーン移行抽選に当選した場合には、AT通常状態において、有利区間が終了になる上限差枚数に到達する前にAT付与ゲーム数をすべて消化した時点で条件Kが成立し、引き戻しゾーンに移行する。こうして引き戻しゾーンに移行した場合は、有利区間のままである。一方、AT通常状態における獲得枚数が所定の第二の値(500枚)に到達しない場合には、引き戻しゾーン移行抽選は実行されない。したがって、この場合には、引き戻しゾーン移行抽選の当選確率は0%ということになる。AT通常状態における獲得枚数が所定の第二の値(500枚)に到達する前に、AT付与ゲーム数をすべて消化した時点で条件Iが成立し、通常ステージに戻る。こうして通常ステージに戻った場合は、有利区間のままである。
【0108】
また、AT獲得枚数カウンタが所定の第二の値(ここでは500枚)に到達した際の引き戻しゾーン移行抽選にはハズレ、AT獲得枚数カウンタが所定の第一の値(有利区間が終了になる上限差枚数未満の値であって、ここでは1000枚)に到達すると、引き戻しゾーン移行抽選が再度実行される。図8(a)に示すように、1000枚到達時の当選確率は100%である。AT通常状態における獲得枚数が所定の第一の値(1000枚)に到達し(引き戻しゾーン移行抽選に当選し)た後、AT通常状態において、有利区間が終了になる上限差枚数に到達する前にAT付与ゲーム数をすべて消化した時点で条件Kが成立し、引き戻しゾーンに移行する。こうして引き戻しゾーンに移行した場合も、有利区間のままである。また、エンディング状態に移行し、有利区間が終了になる上限差枚数(2400枚)に到達した場合には、条件Lが成立し、引き戻しゾーンに移行する。エンディング状態から引き戻しゾーンに移行した場合には、非有利区間に移行する。有利区間の差枚数が上限差枚数である2400枚に到達しているということは、AT通常状態における獲得枚数が1000枚に到達していることになり、エンディング状態からは引き戻しゾーンに必ず移行することになる。
【0109】
また、AT通常状態における獲得枚数が第二の値(500枚)に到達した場合、引き戻しゾーン移行抽選にハズレる確率は90%程度もある。AT通常状態における獲得枚数が、第二の値に到達した時点の抽選にはハズレ、第一の値に到達する前に、AT付与ゲーム数をすべて消化してしまった場合にも、条件Iが成立し、通常ステージに戻る。こうして通常ステージに戻った場合にも、有利区間のままである。
【0110】
以上説明したように、引き戻しゾーン移行抽選は、AT通常状態における獲得枚数が、500枚に到達していなければ実行されず、500枚に到達していれば実行され、1000枚に到達していれば引き戻しゾーンに必ず移行する。これにより、遊技者に、AT通常状態中の遊技目標を持たせることができるとともに、「たくさん出たらもっと出るかも」といった期待感も持たせることができる。なお、ここではAT獲得枚数カウンタは、AT通常状態における獲得枚数をカウントしているが、AT通常状態とボーナス状態を合わせ
た獲得枚数をカウントしてもよいし、AT状態全体における獲得枚数をカウントしてもよい。また、引き戻しゾーン移行抽選の当選確率は、設定値の応じて異なるようにしてもよく、低設定(例えば設定1)よりも高設定(例えば設定6)の方が引き戻しゾーン移行抽選の当選確率が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、高設定であればより一層多くの遊技価値を獲得できるようにすることができる。一方で、高設定(例えば設定6)よりも低設定(例えば設定1)の方が引き戻しゾーン移行抽選の当選確率が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、低設定であっても多くの遊技価値を獲得できるようにすることができる。
【0111】
また、AT通常状態では「1000枚到達で引き戻しゾーン確定かも」というような表示をして、AT中の遊技目標を視認できるようにしてもよい。あるいは、引き戻しゾーン移行抽選に当選し、引き戻しゾーンへの移行権利を得た以降のAT通常状態では、引き戻しゾーンへこの後に移行することを遊技者が特定可能な表示を行うことで、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。
【0112】
なお、引き戻しゾーン移行抽選は、有利区間が終了になる上限差枚数に到達したタイミングや、AT付与ゲーム数をすべて消化したタイミングで実行されてもよい。この場合には、AT通常状態における、その実行タイミングでの獲得枚数が、所定の第二の値(500枚)に到達しているか、所定の第一の値(1000枚)に到達しているかで、図8(a)に示すように移行当選確率が異なってくる。あるいは、引き戻しゾーン移行抽選は、AT通常状態における獲得枚数が、所定の第二の値および所定の第一の値に到達したそれぞれのタイミングとAT付与ゲーム数をすべて消化したタイミングとで実行されてもよい。
【0113】
また、所定の第二の値(500枚)や所定の第一の値(1000枚)に到達した後にAT付与ゲーム数をすべて消化してから引き戻しゾーンへ移行する場合においては、非有利区間へは移行せずに有利区間は継続したままであったが、AT付与ゲーム数をすべて消化した時点において、現在滞在している有利区間の残りの期間で十分な枚数を獲得可能であるか否かに応じて有利区間を終了させて非有利区間へ移行するか否かを決定するようにしてもよい。十分な枚数としては、例えば、2400枚でもよく、2400枚よりも少ない1500枚であってもよい。すなわち、十分な枚数を獲得可能でなければ、現在の有利区間を終了させて非有利区間へ移行させ、新たな有利区間を開始できるようにしてもよい。これは、引き戻しゾーンでATに当選してATに復帰したにも関わらず、該復帰したATでの獲得枚数が少ないのにエンディング状態へすぐに移行してしまい遊技者の不満を買うような事象の発生を防ぐためである。
【0114】
引き戻しゾーンは、ゲーム数が固定(例えば、15ゲーム)された有限期間の遊技状態となっている。引き戻しゾーンのゲーム数は、ボーナス状態のゲーム数よりは少ないが、上乗せゾーンのゲーム数よりは多い。
【0115】
図8(b)は、引き戻しゾーンにおいて実行される引き戻しゾーン中AT抽選のAT当選確率を示した図である。
【0116】
15ゲームのうちに全役で行われるAT抽選によりAT当選すれば(図7に示す条件Mの成立)、引き戻しゾーン終了後にAT通常状態へ再度移行し、AT非当選であれば(図7に示す条件Nの成立)、通常ステージへ移行する。引き戻しゾーンに移行したばかりであると、非有利区間に戻っているため、ハズレに当選した場合には、AT抽選が行われない。あるいは、AT抽選が行われてAT当選しても無効扱いされる。ハズレ以外の役に当選して有利区間に移行した後であれば、ハズレに当選した場合であっても、AT当選する可能性がある。図8(b)に示す図は一例であって、他に、スイカ、弱チェリーを弱レア役とし、強チェリー、チャンス目を強レア役とし、AT当選確率を弱レア役では45%、
強レア役では100%のような振り分け等にしてもよい。また、引き戻しゾーン中のAT抽選は、設定値の応じて異なるようにしてもよく、低設定(例えば設定1)よりも高設定(例えば設定6)の方がAT当選確率が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、高設定であればより一層多くの遊技価値を獲得できるようにすることができる。一方で、高設定(例えば設定6)よりも低設定(例えば設定1)の方がAT当選確率が高くなるようにしてもよい。このようにすることで、低設定であっても多くの遊技価値を獲得できるようにすることができる。
【0117】
なお、AT当選しても15ゲームが消化されるまで引き戻しゾーンは維持されるが、AT当選した次のゲームからAT通常状態へ移行してもよい。また、エンディングから引き戻しゾーンに移行する前に、数ゲーム分の引き戻しゾーン準備状態を設け、この引き戻しゾーン準備状態で、非有利区間から有利区間に戻す機会を与えてもよい。この場合、引き戻しゾーン準備状態であることを特定可能または示唆する準備中演出を実行してもよい。そして、準備状態にて有利区間へ移行すると引き戻しゾーンが開始されることとなる。
【0118】
図9は、引き戻しゾーンを経由した場合の差枚数の増減の一例を示すグラフである。
【0119】
図9では、縦軸が遊技媒体の数(メダルの枚数)を表し、横軸が時間経過を表す。図9のグラフが表す差枚数とは、上述のごとく、一回の遊技におけるメダルの投入枚数と払出枚数との差(払出枚数-投入枚数)の累積値になる。設定変更が行われ、差枚数が0にリセットされる。また、設定変更が行われたことで、遊技状態は通常状態になっている。通常状態の間、差枚数は減少するが、AT状態(1回目)に移行すると、増加に転じる。AT通常状態においてAT付与ゲーム数が消化された時点の、AT通常状態における獲得枚数は500枚に達しており、引き戻しゾーン移行抽選が実行される。しかしながら、図8(a)に示す10%程度の当選確率にハズレ(図7に示す条件Iの成立)、2回目の通常状態に移行する。2回目の通常状態の間も、差枚数は減少するが、AT状態(2回目)に移行すると、増加に転じ、差枚数は正の値まで増加する。やがて、AT状態(2回目)でもAT付与ゲーム数が消化される。AT通常状態における獲得枚数は1000枚を超えており(図7に示す条件Kの成立)、引き戻しゾーンへ移行する。引き戻しゾーンは、通常状態であって操作ナビが実行されない状態であるため、差枚数は減少する。引き戻しゾーン中AT抽選に当選し、15ゲームの引き戻しゾーン終了後に、AT状態(3回目)に移行する。AT状態(3回目)では、差枚数が上限差枚数である2400枚に到達する。この結果、図7に示す条件Lが成立し、引き戻しゾーンへ移行する。また、有利区間はリセットされ、非有利区間になる。引き戻しゾーンでは、差枚数は減少し、引き戻しゾーン中AT抽選に当選することができず、15ゲームの引き戻しゾーン終了後に、通常状態に移行する。
【0120】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン100では、1回のAT状態で獲得枚数が1000枚以上になれば引き戻しゾーンに必ず移行することになる。また、引き戻しゾーン移行抽選は、有利区間終了条件が成立した場合と、AT通常状態においてAT付与ゲーム数が消化された場合に実行されるが、この他、AT通常状態に移行した段階や、獲得枚数が500枚になった段階でも引き戻しゾーン移行抽選を行うようにして、当選した場合には、引き戻しゾーンに移行する権利を、AT付与ゲーム数が消化されるまで保留できるようにしてもよい。こうすることで、獲得枚数が1000枚に到達しなくても、引き戻しゾーンに移行する権利を獲得することができる機会が増え、AT状態の途中やAT付与ゲーム数が消化された段階で、煽り演出を行いやすくなる。煽り演出としては、例えば、引き戻しゾーン移行抽選に当選した場合に引き戻しゾーンに移行されることを特定可能または示唆する演出を実行してもよく、また、獲得枚数が500枚に近づいた場合(例えば、450枚に到達した場合)に、AT状態の画面上における獲得枚数表示が点滅や色が変化するようにしてもよく、500枚に達した場合に点滅や色が変化するようにしても
よい。
【0121】
なお、1回のAT状態における獲得枚数に代えて、1回の有利区間における獲得枚数としてもよい。また、AT付与ゲーム数が一度も上乗せされずにAT付与ゲーム数が消化された場合には、引き戻しゾーン移行当選確率を10%前後よりも高めてもよい。
【0122】
なお、獲得枚数は、実際の獲得枚数ではなく仮想差枚数を参照してもよい。ここにいう仮想差枚数とは、遊技台の想定通りの遊技価値の獲得を行ったとする見込み枚数のことである。例えば、通常状態(非AT状態)では、順押しで実際に獲得した枚数が計数される。通常状態で変則押しを行い獲得した枚数は0枚として扱う(計数しない)。推奨されない打ち方をして得た遊技価値を計数しないので公正な遊技台を提供することができる。AT状態で操作ナビに従わなかった場合でも正解の操作順序で操作して獲得することができる枚数を計数する。すなわち、押し順ナビを無視しても、押し順ナビに従ったとして枚数を計数する。AT状態中に押し順を間違ってしまっても、引き戻しゾーン移行抽選では、正確の操作を行ったとして移行抽選を行ってくれることになる。この結果、実際は1000枚を超えていたのに、押し順を間違えたことにより990枚しか獲得することができず、引き戻しゾーン移行抽選にハズレて引き戻しゾーンへ移行することができなくなってしまうことがなくなり、遊技者に不利益とならないようにすることができる。
【0123】
遊技台には、純粋な差枚数を計数する差枚数カウンタの他、仮想差枚数を計数するカウンタ(仮想差枚数カウンタ)も設けられている。この仮想差枚数カウンタは、初期値が0よりも大きい。カウント値が遊技状況で初期値を下回っても、マイナス域までには余裕があり、マイナスを考慮せずに計数する期間が長くなる。また、仮想差枚数カウンタの初期値よりもマイナス側の絶対値(第二の絶対値)は初期値よりもプラス側の絶対値(第一の絶対値)よりも大きい。遊技者の遊技状況によって獲得差数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。
【0124】
さらに、差枚数カウンタは、プラス域の差数を計数(払出枚数-投入枚数のマイナス分は無視してプラス分のみを計数)するものであり、マイナス分も含めた一日の実際の払出枚数-投入枚数を計数する実測カウンタも設けられている。差枚数カウンタや仮想差枚数カウンタは、電断復電では初期化されないが、実測カウンタは電断復電で初期化される。差枚数カウンタや仮想差枚数カウンタを、電断復電で初期化されないようにすることで、開店前の電源投入でも初期化されず、前日のカウント値を引き継ぐことで、開店直後の遊技台の稼動が良くなる場合を期待することができる。
【0125】
以上の記載によれば、
『 停止操作によって回転を停止するリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
報知手段[例えば、液晶表示装置157]と、
遊技状態の移行を制御する制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、遊技状態を、前記停止操作における遊技者にとって有利な操作態様[例えば、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作]を前記報知手段によって報知することが可能な報知遊技状態[例えば、AT状態(AT通常状態、エンディング状態)]へ移行可能な手段であり、
前記制御手段は、前記報知遊技状態において第一の条件[例えば、AT状態における遊技媒体の獲得枚数が1000枚以上]を満足している場合には、該報知遊技状態が終了したあとに、該報知遊技状態へ移行可能な特別遊技状態[例えば、引き戻しゾーン]へ移行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0126】
この遊技台によれば、遊技者は、前記報知遊技状態において、前記第一の条件の成立を目標とする場合があり、遊技者の参加意欲が向上することを期待することができる。また、報知遊技状態が終了しても前記特別遊技状態が用意されていることにより、遊技者に遊技を継続する動機を与え、遊技者の遊技意欲を積極的に高めることができる。
【0127】
また、
『 前記制御手段は、前記報知遊技状態において前記第一の条件を満足しなかった場合であっても、該報知遊技状態が終了すると、前記特別遊技状態へ移行させる場合がある手段である[例えば、AT状態における遊技媒体の獲得枚数が1000枚未満であっても500枚以上であれば移行抽選に当選する場合がある]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0128】
また、
『 前記第一の条件は、前記報知遊技状態における遊技価値[例えば、メダル]の獲得状況が所定の第一の状況[例えば、1000枚以上]であると成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0129】
遊技価値の獲得状況が前記所定の第一の状況であればさらに出玉を増やすことができるかもしれないという期待感を与えることができる。
【0130】
また、
『 前記制御手段は、前記報知遊技状態において前記第一の条件は満足しなかったが第二の条件を満足した場合には、該報知遊技状態が終了すると、前記特別遊技状態へ移行させる手段であり、
前記第二の条件は、前記報知遊技状態における遊技価値の獲得状況が前記所定の第一の状況を満たさない所定の第二の状況[例えば、500枚以上1000枚未満]であって移行抽選[例えば、引き戻しゾーン移行抽選]に当選[例えば、図8(a)に示す約10%の当選確率]すると成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0131】
前記所定の第一の状況を満たさなくても前記特別遊技状態への移行の機会を与えられるため、遊技の興趣減退を抑えることができる。
【0132】
また、
『 遊技者にとって有利な有利区間を備え、
前記報知遊技状態は、前記有利区間における遊技状態の一つであり、
前記有利区間は、該有利区間における遊技価値の獲得状況が所定の第三の状況[例えば、2400枚以上]に達すると終了する場合がある区間であり、
前記報知遊技状態は、前記有利区間における遊技価値の獲得状況が前記所定の第三の状況に達すると終了する場合がある状態であり、
前記所定の第三の状況は、前記所定の第一の状況を超える状況であり、
前記有利区間が終了して前記報知遊技状態から前記特別遊技状態[例えば、引き戻しゾーン]に移行する場合[例えば、図7に示す条件Lが成立した場合]は、該特別遊技状態は新たな有利区間における遊技状態である場合がある[例えば、ハズレ以外の役に内部当
選]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0133】
前記特別遊技状態において新たな有利区間が開始されれば、当該有利区間において獲得可能な遊技価値の量を最大限担保することができる。
【0134】
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
【0135】
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0136】
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
【0137】
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【0138】
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【0139】
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。
【0140】
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
【0141】
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
【0142】
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
【0143】
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
【0144】
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
【0145】
ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。例えば、主制御部300のRAM308に設けられた、有利区間における上限差枚数をカウントする差枚数カウンタの更新や、上述の天井カウンタの更新や、AT付与ゲーム数をカウントするカウンタの更新や、上述のAT獲得枚数カウンタの更新等が行われる。
【0146】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【0147】
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【0148】
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【0149】
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【0150】
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
【0151】
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出
信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【0152】
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【0153】
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【0154】
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
【0155】
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【0156】
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
【0157】
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
【0158】
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
【0159】
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【0160】
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308
に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【0161】
<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
【0162】
まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
【0163】
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
【0164】
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。
【0165】
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
【0166】
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【0167】
ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【0168】
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
【0169】
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
【0170】
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
【0171】
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【0172】
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第
1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【0173】
ステップS501では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
【0174】
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【0175】
<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
【0176】
まず、図13(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【0177】
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。
【0178】
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。
【0179】
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
【0180】
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【0181】
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。
【0182】
次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【0183】
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【0184】
次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【0185】
ステップS801では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
【0186】
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【0187】
次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS606の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【0188】
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
【0189】
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【0190】
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【0191】
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【0192】
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【0193】
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
【0194】
続いて、連続演出からAT状態に移行する演出例について説明する。
【0195】
主制御部300のRAM308には前兆G数Aカウンタが設けられ、第1副制御部400のRAM408には前兆G数Bカウンタが設けられている。図7に示す条件Aでは、連続演出が終了することを条件にAT状態(AT通常状態)に移行する。ここでは、連続演出は決闘演出になり、4ゲームに亘って実行され、その決闘演出が終了すると、AT状態に移行する。連続演出実行中のゲームは、AT状態へ移行する前兆となるゲームに相当する。前兆G数Aカウンタにしても前兆G数Bカウンタにしても、AT状態移行前の前兆となるゲームの残りゲーム数をカウントするカウンタである。なお、前兆G数Aカウンタは、出玉を稼ぐためのAT状態への移行を管理するためのカウンタであって、主制御部300によって管理されている。一方、前兆G数Bカウンタは、演出管理のためのカウンタであって、第1副制御部400によって管理されている。
【0196】
図14は、従来のスロットマシンにおいて、連続演出が開始され、その後、AT状態に移行する一例における問題点を指摘するための図である。この図14では、上段の図14(a)にしても、下段の図14(b)にしても左から右に向けて進行していく。図14には、遊技数(ゲーム数)、当選役、押し順、液晶表示装置157の表示画面、ペナルティの発生、演出進行、前兆G数Aカウンタのカウント値、前兆G数Bカウンタのカウント値それぞれが示されている。液晶表示装置157の表示画面は、第1副制御部400によって管理されている前兆G数Bカウンタの値に基づいて制御される。
【0197】
上段に示す図14(a)では、レア役(例えば、強チェリー)に当選し、NG目の遊技から連続演出が開始されている。すなわち、連続演出のうちの演出1が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、決闘演出が開始されることを報知する報知画像(「剣豪を倒せ」のミッション画像)が表示されている。レア役(例えば、強チェリー)に当選した段階で、前兆G数Aカウンタにも前兆G数Bカウンタにも「4」の値がセットされる。このNG目における前兆G数Aカウンタのカウント値は、「4」から更新されて「3」であり、前兆G数Bカウンタのカウント値も同じく「4」から更新されて「3」である。
【0198】
N+1G目の遊技では、連続演出のうちの演出2が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、敵役の剣豪が登場したシーンが表示されている。このN+1G目における前兆G数Aカウンタのカウント値は、更新により1つ減って「2」であり、前兆G数Bカウンタのカウント値も同じく「2」である。
【0199】
N+2G目の遊技では、連続演出のうちの演出3が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙しているシーンが表示されている。このN+2G目における前兆G数Aカウンタのカウント値は、更新によりさらに1つ減って「1」であり、前兆G数Bカウンタのカウント値も同じく「1」である。なお、ここでの当選役は、これまでの当選役がハズレであったのに対して押し順ベルであるが、通常状態(AT状態ではない)ため、操作ナビは実行されず、第1停止操作を左とする順押しの停止操作が行われている。
【0200】
N+3G目(連続演出が開始されてから4G目)の遊技では、連続演出のうちの演出4(最後の演出に相当)が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様が敵役の剣豪に勝利したシーンが表示され、AT移行が告知されている。このN+
3G目における前兆G数Aカウンタのカウント値は更新された結果「0」であり、前兆G数Bカウンタのカウント値も同じく更新された結果「0」である。
【0201】
N+4G目の遊技では、通常状態からAT状態(AT通常状態)に移行している。液晶表示装置157には、前兆G数Bカウンタのカウント値が「0」であったことに基づいて、AT状態に移行したことを報知する報知画面(「AT開始」が表示されたAT開始画面)が表示されている。また、前兆G数Aカウンタのカウント値が「0」であったことに基づいて、主制御部300から第1副制御部400に、当選役の操作順に関する情報の送信が許可されるようになる。この結果、液晶表示装置157の表示画面には、当選役である押し順ベルの正解の操作を報知する「321」の表示(逆押しの操作ナビ表示)が表示されている。
【0202】
下段に示す図14(b)では、上段の同図(a)と同じく連続演出が実行され、その連続演出の途中のゲームでペナルティが発生した例を示す図である。以下、上段の図14(a)に示す例との相違点を中心に説明する。
【0203】
ここでもう一度、ペナルティに関してまとめておく。まず、(a)有利区間の通常状態であること(非有利区間ではないこと、AT状態でもないこと)、(b)押し順ベルに内部当選したゲームであること、(c)第1停止操作左以外(具体的には、第1停止操作中、第1停止操作右)の停止操作(いわゆる変則押し)が行われたこと、の(a)~(c)の条件が全て満たされた場合の行為が、ペナルティの対象行為になる。すなわち、変則押しが行われただけではペナルティにならない。これは、変則押しを繰り返して攻略法を見つけ出すことの防止になるとともに過度なペナルティになることの防止にもなる。ただし、押し順ベルといった当選役に関わらずペナルティを付与してもよい((a)+(c)でペナルティ付与)。また、後述するように、変則押しが行われると、ペナルティ付与の有無に関わらず、液晶表示装置157に「左押し推奨です」といった操作推奨表示を表示し、推奨押しの遊技者への周知を図る。なお、操作推奨表示の表示開始タイミングとしては、変則押しが行われた第1停止操作のタイミングであってもよいし、変則押しが行われた後のタイミング(例えば、第3停止操作のタイミング)であってもよい。また、操作推奨表示は、表示が開始されてから所定時間経過後に非表示になってもよく、第3停止操作から所定時間経過後に非表示になってもよい。これらの「所定時間」は最終停止操作後にデモ画面に移行するまでの時間よりも短い時間であって、デモ画面が終了して遊技画面に戻る際には操作推奨表示は非表示となっている。また、デモ画面に移行するまで操作推奨表示は表示可能であってデモ画面が終了して遊技画面に戻る際には操作推奨表示は非表示となるようにしてもよい。あるいは、操作推奨表示は、次遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)の受付が有効になってから非表示になってもよく、次遊技の開始操作が行われてから非表示になってもよい。
【0204】
また、非有利区間ではペナルティは発生しない。これは、非有利区間で変則押しが行われた場合に有利区間への移行を禁止してしまうと、非有利区間で変則押しを連続して行いメダルを多く獲得することが可能になってしまうため、このようなことを防止する意味もある。また、非有利区間から有利区間へ移行するタイミングとしては設定変更後の1G目が考えられるが、設定変更後の1G目は遊技店の開店時が多い。朝一番ではリールが温まっておらず、リールの加速に時間がかかり、停止操作を受付可能になるタイミングが僅かに遅くなる傾向にある。そのため、遊技者は第1操作で左ストップボタン137を押下したのに、上記タイミングがズレて実際は中ストップボタン138を押下したタイミングが上記タイミングになるおそれがある。こういった場合にもペナルティを付与するのは遊技者に酷であることから、非有利区間ではペナルティは発生しないようにしている。
【0205】
ペナルティの対象行為が行われると、(1)当該遊技において通常状態からAT状態に移行するか否かを決定する抽選が行われない。(2)通常状態のゲーム数を天井ゲーム数までカウントする天井カウンタの値が更新されない。さらにこの例では、(3)前兆G数Aカウンタのカウント値も更新されない。といったペナルティが発生する。なお、抽選が行われない、値が更新されない、といったことから処理を積極的に行わないことがペナルティである場合もある。
【0206】
図14(b)に示す例では、N+2G目の遊技(連続演出のうちの演出3)において、第1停止操作を右とする停止操作が行われる。第1停止操作を右とする停止操作は、変則押しである。ここでは、有利区間の通常状態で押し順ベルに内部当選していることから、ペナルティの対象行為になり、ペナルティが発生し、次ゲームのN+3G目が開始されても、前兆G数Aカウンタのカウント値は「1」のままである。一方、前兆G数Bカウンタのカウント値は更新され「0」になっている。
【0207】
この例でも、N+4G目の遊技で、通常状態からAT状態(AT通常状態)に移行している。液晶表示装置157には、前兆G数Bカウンタのカウント値が「0」であったことに基づいてAT開始画面が表示されている。一方、前兆G数Aカウンタのカウント値が「0」でなかったため、主制御部300から第1副制御部400には、当選役の操作順に関する情報が送信されてきておらず、液晶表示装置157の表示画面には、当選役である押し順ベルの正解の操作を報知する操作ナビ表示は表示されていない。このように、従来のスロットマシンでは、ペナルティの発生によって、操作ナビの開始と、演出とでズレが生じてしまう問題がある。
【0208】
本実施形態のスロットマシン100では、この問題を解決するための工夫がなされている。
【0209】
図15は、図14(a)を用いて説明したN+2G目とN+3G目の詳しいタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示す図である。
【0210】
この図15では、左から右に向かって時間が経過していく。また、図15には、「遊技進行」として、スタートレバー135の操作である「開始操作」、「第1停止」、「第2停止」、「第3停止」が示されている。その下には、左ストップボタン137センサである「左停止Sw」、中ストップボタン138センサである「中停止Sw」、右ストップボタン139センサである「右停止Sw」それぞれの受付可能状態も示されている。各Swは、開始操作後に受付可能状態になり、受付可能状態で停止操作を受け付けると、受付可能状態が終了する。その下には、左リール110、中リール111および右リール112それぞれの回転中状態も示されている。さらにその下には、液晶表示装置157である「液晶表示装置」の表示内容も示されている。この例では、連続演出において、次ゲームへ演出が続くことを表す「NEXT」の文字表示NTGが、液晶表示装置157の表示画面の右下部分に表示される期間(第3停止から次ゲーム開始までの期間)がある。さらに、液晶表示装置157の表示画面の左下には、ゲーム数表示GMVが表示される。このゲーム数表示GMVの値は、第1副制御部400が管理しているゲーム数であって、例えば、電源投入後、主制御部300からスタートレバー受付コマンドを受信する度に1ずつ増加する値である。以上説明した事項は、図16及び図17においても同様である。
【0211】
開始操作が行われたタイミングが(A1)のタイミングであり、N+2G目が開始され、連続演出のうちの演出3の実行が開始される。N+2G目では、押し順ベルに内部当選する。(A1)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面では、主人公の殿様のアップ画面が表示されている。また、遊技開始により、ゲーム数表示GMVが
「99G」から「100G」に更新される。以降、断りがあるまで、ゲーム数表示GMVには「100G」が表示され続ける。
【0212】
通常状態におけるN+2G目では、最初に左ストップボタン137が操作され第1停止が行われる。最初に左ストップボタン137が操作されたことにより変則押しではなく、ここでの第1停止行為は、ペナルティの対象行為ではない。第1停止操作が行われたタイミングが(A2)のタイミングであり、左リール110が停止する。(A2)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面では、敵役の剣豪のアップ画面が表示されている。
【0213】
次に中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ中リール111が停止し、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われる。第3停止操作が行われたタイミングが(A3)のタイミングであり、右リール112が停止する。(A3)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面では、図14のN+2G目の液晶表示装置157の表示画面に示したシーンと同じ、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙しているシーンが表示されている。さらにこの例では、第3停止操作を契機に右下に「NEXT」の文字表示NTGが追加されている。
【0214】
第3停止後、次ゲームが開始されるまでの間のタイミングが(A4)のタイミングである。この(A4)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面は、先の(A3)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面と同じである。
【0215】
そして、スタートレバー135が操作され開始操作が行われたことにより、次ゲーム(N+3ゲーム)が開始され、今度は、連続演出のうちの演出4の実行が開始される。N+3ゲームが開始されたタイミングが(A5)のタイミングである。N+3G目では、リプレイに内部当選する。(A5)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面では、上半分に主人公の殿様が表示され下半分に敵役の剣豪が表示されている。また、遊技開始により、「NEXT」の文字表示NTGは消え、ゲーム数表示GMVが「100G」から「101G」に更新される。
【0216】
N+3G目でも、最初に左ストップボタン137が操作され第1停止が行われる。第1停止操作が行われたタイミングが(A6)のタイミングであり、左リール110が停止する。(A6)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面では、主人公の殿様と敵役の剣豪とが斬り合った後のシーンが表示されている。また、「101G」のゲーム数表示GMVは継続して表示されている。
【0217】
次に中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ中リール111が停止し、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われる。第3停止操作が行われたタイミングが(A7)のタイミングであり、右リール112が停止する。(A7)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面では、敵役の剣豪が斬られたシーンが表示されている。第3停止が行われても、このN+3G目は連続演出の最後のゲーム(4番目のゲーム)であるため、次に続く連続演出はなく、「NEXT」の文字表示NTGは追加表示されていない。ただし、「101G」のゲーム数表示GMVは継続して表示されている。
【0218】
第3停止後、次ゲームが開始されるまで(AT状態に移行するまで)の間のタイミングが(A8)のタイミングである。この(A8)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面は、図14のN+3G目の液晶表示装置157の表示画面に示したシーンと同じ、主人公の殿様が敵役の剣豪に勝利したシーンが表示され、AT移行が告知されている。なおここでも、「101G」のゲーム数表示GMVは継続して表示されている。
【0219】
図16は、図14(b)を用いて説明したN+2G目とN+3G目の詳しいタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示す図である。以下、図15との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【0220】
N+2G目が開始され、連続演出のうちの演出3の実行が開始される。このN+2G目では、押し順ベルに内部当選する。液晶表示装置157の表示画面におけるゲーム数表示GMVは、「100G」に更新されている。この例では、通常状態におけるN+2G目で、最初に右ストップボタン139が操作され第1停止が行われる。ここでの第1停止行為は、変則押しであって、有利区間の通常状態で押し順ベルに内部当選していることから、ペナルティの対象行為である。第1停止操作が行われた(A2)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面には、敵役の剣豪のアップ画面にオーバーラップするように、「左押し推奨です」といった操作推奨表示RECが表示される。操作推奨表示RECが表示されたタイミングでは、ゲーム数表示GMVは「100G」の表示のままである。
【0221】
次に中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ中リール111が停止し、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われる。第3停止操作が行われた(A3)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面には暗転表示が加わる。すなわち、図15における(A3)と同じように、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙しているシーンが表示されているが、暗転表示が加わり、そのシーンが視認困難になっている。暗転表示が加わることで、そのゲームでペナルティが発生したことが示唆される。また、「NEXT」の文字表示NTGは追加表示されていないか、追加表示されていたとしても暗転表示によって視認困難である。一方、操作推奨表示RECとゲーム数表示GMVには、暗転表示は加わっておらず、それらの表示REC,GMVは視認容易である。第3停止が行われたタイミング(暗転表示が加わるタイミング)で第1副制御部400が管理しているゲーム数は1ゲーム分戻され、ゲーム数表示GMVは「99G」の表示に切り替わっている。
【0222】
第3停止後、次ゲームが開始されるまでの間の(A4)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面は、先の(A3)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面と同じである。すなわち、暗転表示が継続しているが、操作推奨表示RECと「99G」のゲーム数表示GMVは視認可能である。
【0223】
そして、スタートレバー135が操作され開始操作が行われたことにより、次ゲーム(N+3ゲーム)が開始される。N+3ゲームが開始された(A5)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面では、暗転表示の表示が終了するとともに操作推奨表示RECの表示も終了している。上述のごとく、第1副制御部400が管理しているゲーム数が1ゲーム分戻されたことにより、ゲーム数表示GMVは「100G」に更新されている。すなわち、ペナルティが発生したゲームで1戻され、次ゲーム開始で1進められている。このため、連続演出も、第1副制御部400が管理しているゲーム数に従い、連続演出のうちの演出3が再実行される。液晶表示装置157の表示画面には、(A1)のタイミングと同じ表示画面が表示されている。
【0224】
N+3G目では、リプレイに内部当選しており、最初に左ストップボタン137が操作され第1停止が行われる。ここでの第1停止行為は、ペナルティの対象行為ではない。この第1停止操作が行われた(A6)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面には、(A2)のタイミングと同じ表示画面が表示されているが、操作推奨表示RECは表示されていない。
【0225】
次に中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ中リール111が停止し、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われる。第3停止操作が行われた(A7)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面では、図15における(A3)のタイミングと同じ表示画面が表示されている。すなわち、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙しているシーンが表示され、右下に「NEXT」の文字表示NTGが追加されている。また、左下には、「100G」のゲーム数表示GMVが継続して表示されている。
【0226】
第3停止後、次ゲームが開始されるまで(AT状態に移行するまで)の間の(A8)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面は、先の(A7)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面と同じである。
【0227】
本実施形態のスロットマシン100では、上述のごとく、第1副制御部400が管理しているゲーム数が、ペナルティが発生したゲームで1戻され、次ゲーム開始で1進められている。この結果、ペナルティが発生したゲームにおけるゲーム数と、次ゲームにおけるゲーム数は同じになる。これは、図14を用いて説明した、主制御部300が管理している前兆G数Aカウンタと同じであり、ペナルティが発生したゲームの演出が再実行されることで、この後の操作ナビの開始と演出とでズレが生じてしまう問題が解消される。しかも、ペナルティが発生したゲームの中で、暗転表示の表示が行われ、ゲーム数表示GMVも1戻されるため、ペナルティが発生したゲームがわかりやすく、次のゲームでもペナルティが発生したかのような誤解を遊技者に与えることがなく、遊技の興趣が減衰しにくい。
【0228】
なお、暗転表示の表示開始のタイミングは、操作推奨表示RECの表示開始のタイミングと同じであってもよい。あるいは、暗転表示の表示開始のタイミングが(A2)のタイミングで、操作推奨表示RECの表示開始のタイミングが(A3)のタイミングであってもよい。さらには、暗転表示の表示開始のタイミングが第2停止のタイミングであってもよいし、操作推奨表示RECの表示開始のタイミングが第2停止のタイミングであってもよい。また、暗転表示が終了するタイミングは、(A5)のタイミングに限らず、変則押しを行った遊技の第3停止操作からしばらく経過したタイミングであってもよく、次遊技に係る賭数設定操作が行われたタイミングであってもよい。また、ゲーム数表示GMVの値が1戻されるタイミングは、ペナルティが発生したゲーム内であればよく、(A2)のタインミングであってもよいし、(A4)のタインミングであってもよいし、第2停止のタイミングであってもよい。なお、ペナルティが発生したゲームにおいてゲーム数表示GMVの値が1戻されても、後述のように演出自体はそのまま進行し、ペナルティとなったゲーム数分の待機遊技を、一連の演出終了後に発生するようにしてもよいし、AT状態が開始される前に発生するようにしてもよい。
【0229】
図17は、変則押しが行われたがペナルティが発生しなかったN+2G目と、N+3G目の詳しいタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示す図である。以下、図16との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【0230】
N+2G目が開始され、連続演出のうちの演出3の実行が開始される。このN+2G目では、押し順ベルではなくハズレに内部当選する。この例でも、通常状態におけるN+2G目で、最初に右ストップボタン139が操作され第1停止が行われる。ここでの第1停止行為は、変則押しであり、有利区間の通常状態ではあるが、押し順ベルに内部当選していないので、ペナルティの対象行為ではない。第1停止操作が行われた(A2)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面には、変則押しが行われたことにより、敵役の剣豪のアップ画面にオーバーラップするように、「左押し推奨です」といった操作推奨表示RECが表示される。
【0231】
次に中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ中リール111が停止し、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われる。第3停止操作が行われた(A3)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面には、ペナルティが発生したわけではないため暗転表示は加わらず、図15における(A3)と同じように、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙しているシーンが表示されている。ただし、操作推奨表示RECがオーバーラップするように表示されている。また、左下にはゲーム数表示GMVが「100G」のまま表示され続けており、右下には第3停止操作を契機とした「NEXT」の文字表示NTGが追加されている。
【0232】
第3停止後、次ゲームが開始されるまでの間の(A4)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面では、操作推奨表示RECが消え(非表示になり)、図15における(A4)のタイミングと同じ表示画面が表示されている。操作推奨表示RECが消えるタイミングは、第3停止後しばらくたってからでもよいし、第3停止と同時であってもよいし、第2停止と同時であってもよい。あるいは、操作推奨表示RECは、操作とは無関係に表示開始から所定時間が経過すると消えてもよい。ただし、操作推奨表示RECが一瞬だけ表示されると停止操作契機の演出と見分けがつかないため、操作推奨表示RECは、少なくとも第3停止までは継続表示されることが好ましい。また、連続演出中の変則押しでは、当選役によって操作推奨表示RECの表示の態様が異なる。すなわち、この図17に示す例のように押し順ベルに非当選の場合には、変則押しが行われると操作推奨表示RECが表示されるが、第3停止を契機する演出が実行され、第3停止後しばらくして操作推奨表示RECは非表示になる態様である。一方、図16に示す例のように押し順ベルに当選の場合には、変則押しが行われると操作推奨表示RECが表示され、第3停止を契機する演出は実行されず(暗転表示によって視認困難になり)、操作推奨表示RECは次ゲームが開始される直前まで表示され続ける態様である。
【0233】
以降((A5)~(A8)の各タイミング)は、図15における例と同じである。
【0234】
この例のように、ペナルティの発生の有無に関わらず、変則押しが行われた場合には、操作推奨表示RECが表示される。ペナルティが発生した場合は、図16に示す例のように変則押しが行われたゲームが終了するまで(次ゲームが開始されるまで)、操作推奨表示RECは継続表示されるが、ペナルティが発生しなかった場合は、ペナルティが発生した場合よりも早めに消える。あるいは、操作推奨表示RECの表示期間の長さが定まっており、遊技者の操作が行われなくても消える。また、変則押しが行われた場合であっても、ペナルティが発生しなかった場合には、第1副制御部400が管理しているゲーム数に変化はなく(1戻されず)、ゲーム数表示GMVの値も変わらずに継続表示される。
【0235】
次に、連続演出中において変則押しが行われた場合と、非連続演出中において変則押しが行われた場合との比較を行う。
【0236】
図18は、連続演出中において変則押しが行われた場合の一例と、非連続演出中において変則押しが行われた場合の一例をそれぞれ示した図である。
【0237】
上段の図18(a)が、連続演出中において変則押しが行われた場合の一例を示す図であり、下段の図18(b)が、非連続演出中において変則押しが行われた場合の一例を示す図である。上段の図18(a)にしても、下段の図18(b)にしても左から右に向けて進行していく。また、上段の図18(a)にしても、下段の図18(b)にしても、
この図18では、遊技数(ゲーム数)、当選役、押し順、液晶表示装置157の表示画面、ペナルティの発生、演出進行、液晶表示装置157の表示画面における左下に表示されるゲーム数表示GMVの値それぞれが示されている。なお、ゲーム数表示GMVの値は
、第1副制御部400が管理しているゲーム数の値になる。
【0238】
上段に示す図18(a)の例は、これまでの説明した例と同じであり、連続演出は決闘演出である。レア役(例えば、強チェリー)に当選し、NG目の遊技から連続演出が開始されている。すなわち、連続演出のうちの演出1が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、決闘演出が開始されることを報知する報知画像(「剣豪を倒せ」のミッション画像)が表示されている。ゲーム数表示GMVは「98G」が表示されている。
【0239】
N+1G目の遊技では、連続演出のうちの演出2が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、敵役の剣豪が登場したシーンが表示されている。ゲーム数表示GMVは値が更新されており「99G」が表示されている。
【0240】
N+2G目の遊技では、押し順ベルに内部当選し、最初に右ストップボタン139が操作され第1停止が行われる。ここでの第1停止行為は、変則押しであり、有利区間の通常状態で押し順ベルに内部当選していることから、ペナルティの対象行為であって、ペナルティが発生する。N+2G目の遊技では、連続演出のうちの演出3が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙しているシーンが表示されている。また、変則押しが行われたことで「左押し推奨です」といった操作推奨表示RECが、上記シーンの表示にオーバーラップして表示されている。また、ペナルティが発生したことから、第1副制御部400が管理しているゲーム数が1ゲーム分戻され、ゲーム数表示GMVの値が「100G」から「99G」になる。なお、この例では、暗転表示が表示されていないが、この後、表示されてもよいし、暗転表示が表示されない変形例であってもよい。
【0241】
N+3G目の遊技は、連続演出が開始されてから4G目の遊技になるが、N+2G目で第1副制御部400が管理しているゲーム数が1ゲーム分戻されたことにより、ゲーム数表示GMVは値が更新されてもう一度「100G」が表示されている。また、連続演出も、第1副制御部400が管理しているゲーム数に従い、連続演出のうちの演出3が再実行されている。液晶表示装置157の表示画面には、N+2G目と同じ、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙しているシーンが表示されている。操作推奨表示RECは非表示である。
【0242】
なお、演出の再実行とは、全く同じ演出を実行してもよいが、複数種類の演出を用意しておき、抽選で演出を選択する態様の場合には、演出の再抽選を行うようにしてもよい。
【0243】
N+4G目では、連続演出のうちの演出4(最後の演出に相当)が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様が敵役の剣豪に勝利したシーンが表示され、AT移行が告知されている。ゲーム数表示GMVは値が更新されており「101G」が表示されている。
【0244】
下段に示す図18(b)の例は、有利区間の通常状態において連続演出が実行されていない状態(非連続演出中の状態)になる。より具体的には、図7に示す通常ステージにおける例になる。
【0245】
NG目の遊技では、小役のうちの一つであるチェリーに内部当選し、小役演出1が実行される。液晶表示装置157の表示画面には、殿様がチェリーの出現に驚くシーンが表示されている。ゲーム数表示GMVは「99G」が表示されている。
【0246】
N+1G目の遊技が開始されると、ゲーム数表示GMVは更新され「100G」になる。このN+1G目では、押し順ベルに内部当選し、通常演出が実行される。この
ゲームでは、第1停止操作を右とする変則押しが行われ、液晶表示装置157の表示画面には操作推奨表示RECが表示される。ここでは、有利区間の通常状態で押し順ベルに内部当選していることから、この変則押しはペナルティの対象行為になり、ペナルティが発生し、第1副制御部400が管理しているゲーム数が1ゲーム分戻され、ゲーム数表示GMVの値が「100G」から「99G」になる。
【0247】
N+2G目の遊技が開始されると、ゲーム数表示GMVは更新され「100G」に再びなる。このN+2G目では、小役のうちの一つであるスイカに内部当選し、小役演出2が実行される。連続演出ではないため、演出自体は再実行されず(N+1G目の通常演出に戻されず)、液晶表示装置157の表示画面には、殿様がスイカの出現に驚くシーンが表示されている。
【0248】
N+3G目の遊技が開始されると、ゲーム数表示GMVは更新され「101G」になる。このN+3G目では、チェリーに内部当選し、小役演出1が実行される。このゲームでも、第1停止操作を右とする変則押しが行われ、液晶表示装置157の表示画面には操作推奨表示RECが表示される。ここでは、有利区間の通常状態ではあるが押し順ベルではなくチェリーに内部当選していることから、この変則押しはペナルティの対象行為にならず、ペナルティは発生しない。このため、第1副制御部400が管理しているゲーム数は戻されず、ゲーム数表示GMVの値も変化しない。
【0249】
N+4G目の遊技が開始されると、ゲーム数表示GMVは更新され「102G」になる。このN+4G目では、ハズレに内部当選し、通常演出が実行される。なお、N+3G目の変則押しでペナルティは発生しておらず、連続演出でもないため、演出自体は再実行されることはない(N+3G目の小役演出1に戻されることはない)。
【0250】
N+5G目の遊技が開始されると、ゲーム数表示GMVは更新され「103G」になる。このN+5G目では、リプレイに内部当選し、通常演出が実行される。このゲームでも、第1停止操作を右とする変則押しが行われ、液晶表示装置157の表示画面には操作推奨表示RECが表示される。このゲームでは、有利区間の通常状態ではあるが押し順ベルではなくリプレイに内部当選していることから、この変則押しはペナルティの対象行為にならず、ペナルティは発生しない。このため、第1副制御部400が管理しているゲーム数は戻されず、ゲーム数表示GMVの値も変化しない。
【0251】
上段に示す図18(a)の例におけるN+2G目の操作推奨表示RECと、下段に示す図18(b)の例における、N+1G目の操作推奨表示RECと、N+3G目の操作推奨表示RECと、N+5G目の操作推奨表示RECはいずれも共通の態様で表示されている。操作推奨表示RECは、実行されている演出の種類に関わらず共通の態様で表示する。また、操作推奨表示RECは、演出ステージが異なっても共通の態様で表示する。こうすることで、操作推奨表示RECが、期待感演出の一種であると誤認されてしまうことを防止することができる。
【0252】
以上、比較したように、通常状態であれば、押し順ベルが当選したゲームにおける変則押しはペナルティの対象行為であり、連続演出中では次ゲームに演出の再実行が行われるが、非連続演出中では次ゲームに演出の再実行は行われない。AT状態へ移行する直前の連続演出(前兆演出)では、図14(b)を用いて説明したように、操作ナビの開始と、演出とでズレが生じてしまう問題があるが、連続演出(前兆演出)中でなければ、このような問題は生じないため、演出の再実行は行わない。ただし、ペナルティが発生した場合は、主制御部300が管理する天井カウンタの値が更新されないため、天井カウンタに合わせて、第1副制御部400が管理しているゲーム数も、次ゲームの段階で更新されなかったようにしている。天井カウンタは、第3停止で更新される。一方、第1副制御部40
0が管理しているゲーム数は、ゲームの開始を表すリール回転開始コマンドを受信すると更新される。このため、第1副制御部400が管理しているゲーム数では、ペナルティが発生したゲーム内でゲーム数を一旦1ゲーム分戻し、次ゲームでは、通常と同じようにゲーム開始でゲーム数を更新し、結果として、次ゲームの第3停止時に天井カウンタの値と一致することになる。
【0253】
次に、設定変更が行われた場合や電断復電した場合の、天井カウンタとゲーム数表示GMVの関係について説明する。
【0254】
図19は、設定変更が行われた場合や電断復電した場合の、天井カウンタとゲーム数表示GMVの関係について示した図である。この図19では、白抜きの太い矢印が順押し(推奨操作)が行われた場合の流れを示し、黒抜きの太い矢印が変則押し(非推奨操作)が行われた場合の流れを示す。
【0255】
天井カウンタは、第3停止時にカウント値を更新するか否かが決定される。なお、一ゲーム内の、第1停止が行われた以降のタイミングであれば、第3停止時に限られない。主制御部300のCPU304は、第1停止が行われた以降であれば、ペナルティの発生の有無がわかり、カウント値を更新するか否かを決定することができる。天井カウンタは、ペナルティが発生した場合にはカウント値が更新されず(カウント値はそのまま)、ペナルティが発生しなかった場合にはカウント値が更新される(カウント値は+1)。一方、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からリール回転コマンドを受信するとゲーム数表示GMVを更新(+1)する。
【0256】
図19(a)は、設定変更が行われて1G目から有利区間に移行することが決定した場合の例を示す図である。
【0257】
設定変更が行われると、主制御部300に設けられた天井カウンタは0Gになり、液晶表示装置157におけるゲーム数表示GMVも0Gになる。また、遊技状態は、非有利区間の遊技状態である。
【0258】
1G目が開始され、ハズレ以外の役に当選し、2G目から有利区間に移行する。以下、有利区間に移行することが決定した遊技のことを有利区間移行遊技と称する。なお、有利区間移行遊技は非有利区間における遊技になる。天井カウンタは、非有利区間では更新されないが、非有利区間であっても有利区間移行遊技であれば、第3停止のタイミングで更新される。ゲーム数表示GMVも、非有利区間では更新されないが、非有利区間であっても有利区間移行遊技であれば、ゲーム開始のタイミングで更新される。
【0259】
有利区間移行遊技で順押しが行われた場合には、白抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に1Gに更新され、ゲーム数表示GMVは1Gのままである。変則押しが行われた場合にも、黒抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に1Gに更新され、ゲーム数表示GMVは1Gのままである。当選役は、押し順ベルであってもよいし、押し順ベルでなくてもよい。有利区間移行遊技では、変則押しを行ってもペナルティにならない。この結果、天井カウンタは、第3停止時に通常通り更新される。また、ゲーム開始時に更新されたゲーム数表示GMVは、第3停止時に1Gのままである。
【0260】
2G目が開始されると、有利区間に移行するが、通常状態である。2G目開始のタイミングでゲーム数表示GMVは2Gに更新される。順押しが行われた場合には、白抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に2Gに更新され、ゲーム数表示GMVは2Gのままである。押し順ベルに当選した状態で変則押しが行われた場合には、ペナルティが発生し、黒抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に更
新されず1Gのままである。また、ゲーム数表示GMVは1G戻されて1Gになっている。なお、押し順ベル以外に当選した状態で変則押しが行われた場合には、天井カウンタは第三停止時に更新されて2Gになり、ゲーム数表示GMVは2Gのままである。
【0261】
図19(b)は、設定変更が行われて1G目が有利区間移行遊技でなかった場合の例を示す図である。
【0262】
1G目が開始され、ハズレの役に当選し、2G目でも非有利区間のままである。天井カウンタは、非有利区間では有利区間移行遊技を除き更新されない。ゲーム数表示GMVも、非有利区間では有利区間移行遊技を除き更新されない。また、非有利区間ではペナルティも発生せず、変則押しが行われても、黒抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に更新されず0Gのままであり、ゲーム数表示GMVも0Gのままである。
【0263】
2G目が開始され、ハズレ以外の役に当選し、2G目は有利区間移行遊技になる。2G目開始のタイミングでゲーム数表示GMVは1Gに更新される。また、順押しが行われた場合には、白抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に1Gに更新され、ゲーム数表示GMVは1Gのままである。また、上述のごとく有利区間移行遊技では、当選役に関係なく変則押しを行ってもペナルティにならないため、黒抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に1Gに更新され、ゲーム数表示GMVは1Gのままである。
【0264】
図19(c)は、電断復電した時点で天井カウンタが1G以上あった場合の例を示す図である。
【0265】
この例では、電断復電した時点で天井カウンタは100Gである。一方、電断復電すると、ゲーム数表示GMVは0Gになる。なお、電断復電した時点の遊技状態は、有利区間の通常状態である。
【0266】
1G目が開始され、ゲーム数表示GMVは1Gに更新される。順押しが行われた場合には、白抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に更新され101Gになり、ゲーム数表示GMVは1Gのままである。押し順ベルに当選した状態で変則押しが行われた場合(ペナルティ発生の場合)には、黒抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に更新されず100Gのままである。一方、ゲーム開始時に更新されたゲーム数表示GMVは1Gのままである。復電後の1G目でペナルティが発生しても、ゲーム数表示GMVの数値は戻されない。なお、押し順ベル以外に当選した状態で変則押しが行われた場合には、天井カウンタは第三停止時に更新され101Gになり、ゲーム数表示GMVは1Gのままである。
【0267】
2G目が開始されると、ゲーム数表示GMVは1G増える。順押しが行われた場合には、白抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に1G増え、ゲーム数表示GMVは1G増えたままである。押し順ベルに当選した状態で変則押しが行われた場合(ペナルティ発生の場合)には、黒抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に更新されず100Gのままである。また、ゲーム数表示GMVは1G分戻されて1Gになっている。なお、押し順ベル以外に当選した状態で変則押しが行われた場合には、天井カウンタは第三停止時に更新され101Gになり、ゲーム数表示GMVは2Gのままである。
【0268】
図19(d)は、電断復電した時点で天井カウンタが0Gであった場合の例を示す図である。なお、電断復電した時点の遊技状態は、有利区間の通常状態である。
【0269】
1G目が開始され、ゲーム数表示GMVは1Gに更新される。順押しが行われた場合には、白抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に更新され1Gになり、ゲーム数表示GMVは1Gのままである。押し順ベルに当選した状態で変則押しが行われた場合(ペナルティ発生の場合)には、黒抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に更新されず0Gのままである。一方、上述のごとくが、復電後の1G目でペナルティが発生しても、ゲーム数表示GMVの数値は戻されないことからゲーム数表示GMVは1Gのままである。なお、押し順ベル以外に当選した状態で変則押しが行われた場合には、天井カウンタは第三停止時に更新され1Gになり、ゲーム数表示GMVは1Gのままである。
【0270】
2G目が開始されると、ゲーム数表示GMVは1G増える。順押しが行われた場合には、白抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に1G増え、ゲーム数表示GMVは1G増えたままである。押し順ベルに当選した状態で変則押しが行われた場合(ペナルティ発生の場合)には、黒抜きの太い矢印が示すように、天井カウンタは第三停止時に更新されず0Gのままである。また、ゲーム数表示GMVは1G分戻されて1Gになっている。なお、押し順ベル以外に当選した状態で変則押しが行われた場合には、天井カウンタは第三停止時に更新され1Gになり、ゲーム数表示GMVは2Gのままである。
【0271】
開店前に設定変更を行った場合には、図19(a)又は(b)のようになる。一方、開店前に設定変更を行わなかった場合には、電源投入だけとなり、図19(c)又は(d)のようになる。設定変更が行われていないことが遊技者に分かると、そのスロットマシンの開店直後の稼動が下がる場合があるため、ゲーム数表示GMVの表示を設定変更の有りの場合と無しの場合で揃えることが好ましい。そこで、設定変更を行った遊技台では、店員が開店前に有利区間移行遊技で遊技を行っておけば、ゲーム数表示GMVは0Gにはならないため、設定変更の有無が遊技者に分からなくなる。また一方で、設定変更が行われると、有利区間における差枚数カウンタ(仮想差枚数カウンタ含む)がリセットされてしまい、当該有利区間で獲得可能な遊技価値の期待枚数が少なくなってしまうことから、設定変更を良くない印象として捉える遊技者も想定され、開店直後の遊技機の稼働が延びないおそれがある。このような場合であっても、設定変更を伴うときと、伴わないときとでゲーム数表示GMVの挙動を合わせることで設定変更されたかどうかの見分けがし難くなり、開店直後の稼働低下を防ぐことができる。
【0272】
続いて、これまで説明した例とは異なる例について説明する。
【0273】
図20(a)は、これまで説明した、連続演出中にペナルティが発生した場合の概要図である。
【0274】
連続演出中にペナルティが発生すると、次ゲームで演出の再実行を行う態様である。この態様では、AT状態に移行するまでのゲーム数を主制御部300側と第1副制御部400側の両方で管理している場合(いわゆる、ゲーム数管理型・モード管理型)に、主制御部300側が管理するゲーム数に、第1副制御部400側が管理するゲーム数を合わせることができる。また、ガゼの連続演出(連続演出が終わってもAT状態に移行しない連続演出)でもゲーム数管理を行っている場合に相性がよい態様である。
【0275】
図20(b)は、これまで説明した、ペナルティが発生した場合の、ゲーム数表示GMVの表示の例を示す図である。
【0276】
ゲーム数表示GMは、ゲーム開始で更新され、ゲーム数が1増加する。ペナルティが発
生すると、ゲーム数表示GMは、ペナルティが発生したゲームの第3停止のタイミングで1ゲーム分戻る。そして、次ゲームが開始されると、ゲーム数表示GMは1増加する。ここで、ペナルティが発生した場合でも、ゲーム数表示GMに変化はなく、次ゲームが開始されると、ゲーム数表示GMが1増加する態様が考えられる。しかしながら、ペナルティが発生すると、主制御部300が制御する天井カウンタは更新されないため、天井カウンタとのズレが生じてしまう。また、次ゲームが開始された時点でゲーム数表示GMが進まない態様も考えられる。しかしながら、これでは、次ゲームでペナルティが付与されたと誤解される恐れがある。これらに対して、ゲーム数表示GMは、ペナルティが発生したゲーム内で1ゲーム分戻るようにしておくと、ペナルティが当該ゲームで完結していると示唆することができるとともに、天井カウンタとのズレも生じることがないといった効果を奏する。
【0277】
図20(c1)は、連続演出中にペナルティが発生した場合に、これまでの例とは異なり待機遊技が行われる例の概念図である。
【0278】
図20(c1)に示す例では、ペナルティが発生しても連続演出をそのまま最後まで実行し、連続演出に続いて実行される確定演出(AT確定画面を表示する演出)を繰り返し実行する。すなわち、AT状態に移行する直前(通常状態の最後)で余分に演出を行う待機遊技を挟むことで、天井カウンタとのズレを無くす態様である。余分に確定演出を行っている間(待機遊技中)は、表示画面に「待機中」等の文字を表示する。
【0279】
図20(c2)は、連続演出中にペナルティが発生した場合に、同図(c1)とは異なる待機遊技が行われる例を説明するための図である。
【0280】
図20(c2)に示す例では、ペナルティが発生しても連続演出をそのまま最後まで実行し、連続演出の最後の演出4(勝利演出)を繰り返し実行する。すなわち、確定演出ではなく、連続演出中の演出(勝利演出)を繰り返し行う待機遊技を挟むことで、天井カウンタとのズレを無くす態様である。余分に勝利演出を行っている間は、液晶表示装置157における勝利演出の表示画面に「待機中」等の文字を表示する。
【0281】
なお、ガゼの連続演出の場合は、同様に連続演出をそのまま最後まで実行するが、どこかのタイミングで余分に演出を行うことはない。
【0282】
また、AT状態に移行するまでのゲーム数を、主制御部300側と第1副制御部400側のうち主制御部300側のみで管理していたり、ガゼの連続演出ではゲーム数管理を行っていなかったりする場合に相性がよい態様である。また、ゲーム数やモードに依存してAT状態への移行が決定される仕様ではなく、当選役に基づいてAT抽選が行われるような仕様に相性がよい態様である。
【0283】
なお、変則押しが行われペナルティが発生した場合、ペナルティが発生した次のゲームでレア役に内部当選した場合は、そのレア役に入賞しないように押し順ナビを行う特殊処理(レア役回避ナビ)を実行してもよい。暗転表示等によってペナルティ発生を認識した遊技者は、そのペナルティの直後にレア役に入賞すると、レア役により得られる利益に先のペナルティが影響して損をしてしまったと落胆する場合があるため、あえてレア役回避ナビを実行し、遊技者が落胆することがないようにしている。
【0284】
また、ペナルティが発生したゲームでは、AT抽選が行われないが、その次のゲームではAT抽選が行われる。ただし、AT抽選で当選した場合に実行されることがあるATに関する優遇処理(例えば、AT付与ゲーム数の上乗せ抽選)は、ペナルティが発生したゲームの次のゲームでは行われない。
【0285】
次に、操作推奨表示RECの表示態様について説明する。
【0286】
図21は、液晶表示装置157の表示画面に表示される操作推奨表示RECの表示態様について複数の例を示した図である。
【0287】
図21(a)は、リール110~112が回転を開始する前の液晶表示装置157の表示画面であり、表示画面全体を用いて画像が表示されている。
【0288】
図21(a)から続く同図(b)は、スタートレバー135が操作され、3つのリール110~112全てが回転中の液晶表示装置157の表示画面である。この表示画面には、通常演出の演出画像(天守閣で殿様に爺が書状を読み上げているシーン)が表示されている。
【0289】
図21(b)から続く同図(c1)では、「好機の気配がしておる」といった殿様のセリフ表示SPEが表示されている。3つのリール110~112は全て回転を継続している。
【0290】
図21(c1)から続く同図(c2)では、3つのリール110~112のうち、中リール111のみが停止している。すなわち、第1停止操作として中ストップボタン138が操作され、変則押しが行われている。図21(c2)に示す液晶表示装置157の表示画面には、「好機の気配がしておる」といったセリフ表示SPEよりも上方の位置に操作推奨表示RECが表示されている。すなわち、操作推奨表示RECとセリフ表示SPEは重なっていない。また、操作推奨表示RECと左側の貯留枚数表示部125Lも重なっておらず、操作推奨表示RECと右側の払出枚数表示部127Lも重なっていない。
【0291】
なお、操作推奨表示RECの表示態様は、実行されている演出の種類(例えば、通常演出、小役演出、決闘演出、フリーズ演出等)に関わらず共通の表示態様である。
【0292】
図21(c3)は、操作推奨表示RECの別の表示態様を示す図である。この図に示す操作推奨表示RECは、3つのリール110~112を除いた全画面表示になっている。すなわち、灰色の背景に「左押し推奨です」といった文字が表示されている。
【0293】
図21(c4)は、操作推奨表示RECとエラー表示の関係を示す図である。
【0294】
灰色の背景に「エラー」といった文字が表示されたエラー表示ERRは、3つのリール110~112を除いた全画面表示になっている。このエラー表示ERRよりも先に操作推奨表示RECが表示されていた場合であっても、エラー表示ERRよりも後に操作推奨表示RECが表示される場合であっても、操作推奨表示RECにエラー表示ERRはオーバーラップし、操作推奨表示RECが視認困難になっている。この図21(c4)では、エラー表示ERRにオーバーラップされた操作推奨表示RECを点線で表している。なお、この例では、操作推奨表示RECは、全画面表示のエラー表示ERRに全部がオーバーラップされているが、少なくとも一部がオーバーラップされていてもよい。エラー表示ERRの具体的エラーとしては、扉開放エラーや、ホッパー詰まりエラーや、ホッパー空エラーや、メダル通過枚数エラー等があげられる(以下の説明においても同じ)。
【0295】
以上説明したように、操作推奨表示RECは、エラー表示ERRとは重畳するが、セリフ表示SPEとは重畳しない領域に表示し、演出の一部は把握できるようにする。また、操作推奨表示RECは、表示画面のほぼ中央に表示される。
【0296】
なお、メダルレス遊技機では、いつでも計数ができるため、操作推奨表示RECであっても計数が可能であり、計数中に操作推奨表示RECが表示される場合もある。
【0297】
続いて、操作推奨表示RECが表示されている状態でエラー表示ERRが表示され、エラー復帰した場合の例について説明する。
【0298】
図22は、操作推奨表示RECが表示されている状態で、エラー表示ERRが表示された場合や、電断復電が生じた場合の例を示す図である。図22では、液晶表示装置157の表示画面を左から右に向けて時系列的に示す。
【0299】
これまでに説明したように、操作推奨表示RECは、変則押しが検知されると表示される表示であるが、変則押しを行っても、ペナルティになる場合とならない場合とがある。操作推奨表示RECは、ペナルティが発生した場合には、第3停止時以降も表示され、次ゲームが開始されると消える(図16に示す例参照)が、ペナルティが発生しなかった場合には、ペナルティが発生した場合よりも早いタイミングで消える(図17に示す例参照)。
【0300】
図22(a1)は、変則押しを行ってペナルティが発生した場合の例を示す図である。
【0301】
一番左端に示す液晶表示装置157の表示画面には、通常演出の表示にオーバーラップして操作推奨表示RECが表示されている。操作推奨表示RECが表示されている状態でエラーが検知され、表示画面全体に、エラー表示ERRが表示され、操作推奨表示RECは見えなくなる(非表示になる)。すなわち、ペナルティが発生したゲームでエラーが検知される。その後、ペナルティが発生したゲームでエラーが解消されてエラー復帰し、エラー表示ERRは消え、操作推奨表示RECが再び表示された状態に戻る。スタートレバー135が操作れて次ゲームが開始されると、操作推奨表示RECは消え、表示画面には、次ゲームの演出表示(小役演出の表示)が表示されている。
【0302】
図22(a2)は、変則押しを行ったがペナルティは発生しなかった場合の例を示す図である。
【0303】
一番左端に示す液晶表示装置157の表示画面には、通常演出の表示にオーバーラップして操作推奨表示RECが表示されている。第3停止が行われる前にエラーが検知され、表示画面全体に、エラー表示ERRが表示され、操作推奨表示RECは見えなくなる(非表示になる)。その後、第3停止が行われ、第3停止から所定時間が経過する以前にエラーが解消されてエラー復帰した場合には、エラー表示ERRが消えて操作推奨表示RECが再び表示された状態に戻る。一方、第3停止から所定時間が経過した後にエラーが解消されてエラー復帰した場合には、エラー表示ERRが消えた後の表示画面に操作推奨表示RECは表示されていない。
【0304】
なお、この例のおけるエラー検知のタイミングは、第3停止以降、上記所定時間が経過する以前の期間内であってもよい。
【0305】
以上説明したように、操作推奨表示RECの表示中にエラーが発生すると、エラー表示ERRが全画面表示され、操作推奨表示RECの表示期間内にエラー復帰した場合は、操作推奨表示RECが残っているが、その表示期間を超えてからエラー復帰した場合には、操作推奨表示RECは残っていない。
【0306】
次いで、操作推奨表示RECが表示されている状態で電断復電が生じた場合の例について説明する。
【0307】
図22(b1)は、第3停止後であって次ゲームが開始される前に電断復電が発生した場合の一例を示す図である。
【0308】
一番左端に示す液晶表示装置157の表示画面は、第3停止後(リール停止中)の表示画面であって、通常演出の表示にオーバーラップして操作推奨表示RECが表示されている。スタートレバー135が操作される前(次ゲームが開始される前)に、電断復電が発生し、復電後の表示画面には起動画面(「起動中」の文字が表示された画面)が表示されている。この例は、操作推奨表示RECが表示された状態のリール停止中に電断復電が生じると、起動画面の後にデモ画面が表示される例である。デモ画面では、操作推奨表示RECは消えており、デモ画面が表示されている状態でスタートレバー135が操作されると、次ゲームが開始され、表示画面には次ゲームの演出表示(小役演出の表示)が表示されている。したがって、復電後に電断直前の操作推奨表示RECが表示されることはない。なお、デモ画面に代えて、復電時の専用画面(例えば、「復帰」の文字が表示された復帰画面等)が表示されてもよい。
【0309】
図22(b2)は、操作推奨表示RECが表示されている第3停止前に電断復電が発生した場合の第一例を示す図である。
【0310】
一番左端に示す液晶表示装置157の表示画面は、変則押し後であって第3停止前(リール回転中)の表示画面であり、通常演出の表示にオーバーラップして操作推奨表示RECが表示されている。リール回転中に電断復電が発生し、復電後の表示画面には起動画面が表示されている。この第一例は、操作推奨表示RECが表示された状態のリール回転中に電断復電が生じると、起動画面の後に復電時の専用画面である復帰画面が表示される例である。復帰画面では、操作推奨表示RECは消えており、復帰画面が表示されている状態でスタートレバー135が操作されると、次ゲームが開始され、表示画面には次ゲームの演出表示が表示されている。したがって、この第一例でも、復電後に電断直前の操作推奨表示RECが表示されることはない。
【0311】
図22(b3)は、操作推奨表示RECが表示されている第3停止前に電断復電が発生した場合の第二例を示す図である。
【0312】
この第二例では、操作推奨表示RECが表示された状態のリール回転中に電断復電が生じると、起動画面の後に電断直前の演出表示が表示される。ここでは、通常演出の表示が表示されている。起動画面後の演出表示の表示では、操作推奨表示RECは消えており、この状態でスタートレバー135が操作されると、次ゲームが開始され、表示画面には次ゲームの演出表示が表示されている。したがって、この例でも、復電後に電断直前の操作推奨表示RECが表示されることはない。
【0313】
図22(b4)は、操作推奨表示RECが表示されている第3停止前に電断復電が発生した場合の第三例を示す図である。
【0314】
この第三例では、操作推奨表示RECが表示された状態のリール回転中に電断復電が生じると、起動画面の後に電断直前の画面が表示される。ここでは、通常演出の表示にオーバーラップして操作推奨表示RECが表示されている。したがって、この第三例では、復電後に電断直前の操作推奨表示RECが表示される。なお、次ゲームが開始されると、操作推奨表示RECは消え、次ゲームの演出表示が表示される。
【0315】
以上の記載によれば、
『 遊技者にとって有利となる第二の処理[例えば、AT移行抽選、天井カウンタの更新
]を実行可能な制御手段[例えば、主制御部300]と、
遊技の進行に基づいた値を表す値表示[例えば、ゲーム数表示GMV]を表示可能な表示手段[例えば、液晶表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、所定の実行条件[例えば、有利区間の通常状態(非AT状態)において押し順ベルに当選している状態で変則押しが行われたこと]が成立した場合に、遊技者にとって不利となる第一の処理[例えば、ペナルティの処理(AT移行抽選を行わない、天井カウンタの更新を行わない)]を実行する手段であり、
前記表示手段は、或る遊技における第一のタイミング[例えば、ゲーム開始のタイミング]で前記値表示を第一の態様[例えば、1G更新した表示態様]で表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の態様で表示したあとに前記所定の実行条件が成立した場合には、前記第一のタイミングよりも遅い第二のタイミング[例えば、第3停止のタイミング]で前記値表示を第二の態様[例えば、1G戻した表示態様]で表示する場合がある手段であり、
前記表示手段は、前記第一の態様で表示したあとに前記所定の実行条件が成立しなかった場合には、前記第二のタイミングであっても前記値表示を前記第二の態様で表示しない手段であり[例えば、第一の態様で表示を継続]、
前記第二の態様は、前記第一の態様とは異なる態様である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0316】
この遊技台によれば、前記第二の処理よりも有利ではない前記第一の処理を伴う場合には、当該或る遊技における前記第一のタイミングの後の前記第二のタイミングにおいて、前記第一の態様で表示が行われた前記値表示に対して前記第二の態様で表示を行うことで、該第一の処理が当該或る遊技で完結したことを遊技者に把握させることができ、該第一の処理が次遊技に及ぶのではないかという遊技者の不安を防ぐことができる。
【0317】
なお、遊技者にとって不利な処理とは、前記有利な遊技状態への移行を妨げる処理であったり、遊技者とって有利な優遇処理(例えば、上乗せ抽選であったり、ATの初期付与G数が優遇される処理であったり、AT状態における特化ゾーンへの移行権利を獲得する処理等)を行わない処理であってもよい。
【0318】
所定の実行条件が成立した場合とは、例えば、(a)有利区間の通常状態であること(非有利区間ではないこと、AT状態でもないこと)、(b)所定の役(例えば、押し順ベル)に内部当選した遊技であること、(c)推奨操作とは異なる操作が行われたこと、の(a)~(c)の条件が全て満たされた場合のことである。なお、(a)~(c)の条件のいずれか1つ以上の条件が満たされた場合であってもよい
なお、前記値表示は、ゲーム数と一対一の関係にある表示(例えば、遊技回数表示)であってもよいし、ゲーム数と一対一の関係にない表示であってもよい。
【0319】
前記表示手段は、前記第一の態様で表示したあとに前記所定の実行条件が成立しなかった場合には、前記第二のタイミングであっても、前記値表示は表示するが、前記第二の態様では表示しないようにしてもよく、前記第一の態様でも表示しない場合があってもよく、あるいは前記値表示を表示しない場合があってもよい。
【0320】
また、
『 前記第一の態様とは、前記値表示の第一の更新表示[例えば、+1Gの更新表示]を行うことで表示される態様のことであり、
前記第二の態様とは、前記値表示の第二の更新表示[例えば、-1Gの更新表示]を行
うことで表示される態様のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0321】
前記第一の処理を伴う場合は当該或る遊技内で、前記第一の更新表示が表示された後に前記第二の更新表示が表示されるため、当該或る遊技内で該第一の処理が行われたと遊技者は把握することができる。
【0322】
なお、前記第二の更新表示は、前記第一の更新表示で更新した値を更新前の値に戻す更新表示であってもよい。
【0323】
また、
『 前記第一の更新表示とは、前記表示手段に表示された前記値表示[例えば、ゲーム数]が表す前記値を所定数分[例えば、1ゲーム分]更新する表示のことであり、
前記第二の更新表示とは、前記第一の更新表示で更新された前記値を更新される前の値に戻す表示のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0324】
前記第一のタイミングで所定数分更新された遊技数を、不利な前記第一の処理を伴う場合には更新される前の遊技数に戻すことで不利な処理が当該或る遊技で完結したと把握することができる。
【0325】
また、
『 前記所定の実行条件のうちの一の条件は、特定事象[例えば、変則押し]が発生した場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0326】
なお、前記特定事象は遊技者の或る操作であってもよく、この遊技台が推奨する操作以外の操作(非推奨操作)であってもよい。
【0327】
また、
『 停止操作によって回転を停止するリール[例えば、リール110~112]を備え、
前記停止操作には、推奨する推奨停止操作[例えば、順押しの停止操作]があり、
前記特定事象とは、前記推奨停止操作とは異なる停止操作[例えば、変則押しの停止操作]が行われたことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0328】
不利になるかもしれない停止操作を定めることで遊技者に対して推奨停止操作での遊技を推奨することができる。
【0329】
また、
『 所定の移行条件[例えば、ハズレ以外の役に内部当選すること]が満足されると、非有利区間[例えば、AT状態に移行することが不可能な区間]から、該非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利区間[例えば、AT状態に移行することが可能な区間]に移行する構成であり、
前記制御手段は、前記非有利区間では前記一の条件が成立した場合であっても前記第一の処理は実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0330】
例えば、前記非有利区間から前記有利区間へ移行するタイミングとしては設定変更後の1遊技目が考えられるが、設定変更後の1遊技目は開店時が多い。朝一番ではリールが温まっておらず加速に時間がかかり停止操作を受付可能になるタイミングが僅かに遅くなる。そのため、遊技者は第1操作で左ストップボタンを押下したのに、上記タイミングがズレて実際は中ストップボタンを押下したタイミングが上記タイミングになるおそれがある。こういった場合にもペナルティを付与するのは遊技者に酷であり、前記非有利区間では前記一の条件が成立した場合であっても前記第一の処理は実行しないことにすることで、遊技者が不利益を被るのを防ぐことができる。
【0331】
なお、前記有利区間とは、前記停止操作における遊技者にとって有利な操作態様を報知する報知遊技状態(AT状態)に移行することが可能な区間のことであり、非有利区間とは、該報知遊技状態に移行することが不可能な区間のことであってもよい。
【0332】
前記制御手段は、遊技の進行に基づいた値を管理する手段であってもよい。より具体的には、前記有利区間において、前記報知遊技状態に移行するまでの遊技数をカウントするカウンタ(天井カウンタ)を有する手段であってもよい。
【0333】
また、前記制御手段は、前記非有利区間から前記有利区間に移行する直前の該非有利区間の遊技[例えば、有利区間移行遊技]においては、前記カウンタの値を更新する手段であり、前記表示手段は、前記遊技の開始に応じて前記値表示を更新表示する手段[例えば、図19(a)の有利区間移行遊技における白抜きの太い矢印参照]であってもよい。
【0334】
また、
『 前記表示手段は、復電後の初回の遊技において前記所定の実行条件が成立した場合であっても、該遊技において前記値表示を前記第二の態様で表示しないものである[例えば、図19(c)及び同図(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0335】
設定変更が行われた否かを遊技者に分からないようにすることができる。
【0336】
続いて、主制御部300のROM306に記憶されている当選役データについて説明する。
【0337】
図23(a)は、主制御部300のROM306に記憶されている当選役データを示す図である。
【0338】
図23(a)に示す左側の当選役情報は、図6(a)に示した当選役情報と同じである。押し順役であるベル(押し順ベル)は、停止操作態様(押し順)が異なる4パターン(CLR、CRL、RLC、RCL)が用意されている。さらに、各パターンごとに3つの役(1~3)が用意されている。すなわち、同じ押し順でそれぞれ3つずつ役が用意されている。同じ押し順の役では、遊技者の利益は同じであるが、3つずつ用意しておくことで、出目を多彩にすることができる。例えば、1つの押し順に対して1つの役だけであると、特定の押し順である場合に特定の出目しか表示されず単調になってしまうところ、1つの押し順に対して複数の役を設けることで、同じ押し順でも役が表示される形を異ならすことができて出目が単調になるのを防ぐことができる。
【0339】
各当選役には、当選役と1対1で対応した「00」~「34」といった自然数の連続番号(当選役番号)が付されている。
【0340】
これまでの説明では、非有利区間から有利区間への移行は、ハズレ以外の役に当選することで移行していた。すなわち、リプレイ3に対応付けられた「01」以上の役に内部当選すると有利区間に移行することになる。
【0341】
ここでの例では、リプレイ1に対応付けられた「04」以上の役に内部当選すると有利区間に移行する。「04」以上の当選役番号、すなわち「04」~「34」の範囲に属する当選役番号が有利区間番号である。一方、「04」未満の当選役番号、すなわち「01」~「03」の範囲に属する当選役番号が非有利区間番号になる。このように、有利区間への移行が許容される役と許容されない役とを分けて当選役番号を定めることで、後述する有利区間移行処理において簡素な処理で実現することができる。
【0342】
図23(a)に示す当選役データには、左側の当選役情報の他に小役グループの情報とレア役グループの情報も含まれている。
【0343】
小役グループの情報には、押し順役のうちの、全ての押し順ベル役と1枚役7と1枚役8からなる押し順役グループが含まれている。この押し順役グループに含まれない小役は、小役ごとに連続番号(自然数)が付されている。すなわち、小役と1対1で対応した「01」~「21」の小役番号が付されている。このため、小役番号で小役を識別することができる。一方、押し順役グループでは、そのグループ全体にグループ番号(「00」)が付され、各ベル役や1枚役ごとには番号が付されていない。このため、グループ番号で押し順役といった種類は識別することができるが、小役(押し順ベル_CLR、押し順ベル_CRL、押し順ベル_RLC、押し順ベル_RCL、1枚役7、1枚役8)を区別することができず、停止操作態様(押し順)は識別することができない。すなわち、グループ番号では、押し順役であるか否かはわかるが、いずれが正確の操作(遊技者にとって最も有利になる場合がある操作態様)であるかまではわからない。また、押し順役であることは特定できても、いずれの種類の押し順役であるか(ベル_CLR1であるか、ベル_CRL1であるか等)は特定できない情報とも言える。AT状態では、主制御部300は、第1副制御部400に内部当選コマンドを送信する場合に、当選役情報(当選役番号)を含めて送信し、第1副制御部400のCPU404は、その当選役情報(当選役番号)を用いてAT演出等の演出に関する抽選を行う。また、主制御部300は、当選役情報(当選役番号)の代わりに、あるいは一緒に、押し順が分かる情報を第1副制御部400のCPU404に送信するようにしてもよい。一方、通常状態(非AT状態)では、第1副制御部400のCPU404は、AT演出を行う必要がなく、当選役番号の「00」~「34」の35個を参照するよりも、「00」~「21」の22個を参照する方が、処理が速くなり、プログラム容量も小さくて済む。このため、主制御部300は、第1副制御部400に、内部当選コマンドを送信する場合に、通常状態(非AT状態)では、当選役情報(当選役番号)は含めず、小役グループの情報を含めて送信し、第1副制御部400のCPU404は、小役グループの情報を用いて演出抽選等(例えば、示唆演出の実行可否抽選や、期待度の報知演出等)の処理を行う。また、第1副制御部400のCPU404は、小役グループの情報から新たな情報(小役グループの情報をさらにグループ化しているが、押し順役・リプレイ・共通ベル・チェリー・スイカ・チャンス目を識別する情報)を生成し、該新たな情報で演出抽選や演出処理を行ってもよく、このような仕様であっても、小役グループの情報を用いていると言える。
【0344】
レア役グループは、小役グループをさらにグループ化したものであり、その情報は、弱レア役のグループ、強レア役のグループ、レア役ではないグループ(その他のグループ)に分けられた情報である。弱レア役のグループには、そのグループ全体に固有のグループ
番号(「01」)が付され、各レア役(スイカ、弱チェリー)ごとには番号が付されていない。強レア役のグループには、そのグループ全体に固有のグループ番号(「02」)が付され、各レア役(強チェリー、チャンス目)ごとには番号が付されていない。その他のグループには、そのグループ全体に固有のグループ番号(「03」)が付され、各役ごとには番号が付されていない。したがって、グループ番号によって、レア役であるかレア役でないかの区別がすることができ、さらに、弱レア役や強レア役といったレア役の種類も識別することができる。しかしながら、グループ番号では、小役までは識別することはできず、どの図柄を目押しすればよいかまではわからない。主制御部300のCPU304は、役抽選結果に応じてAT抽選や後述する高確率状態への移行抽選を行う場合に、「リプレイ?→ベル?→弱チェリー?→強チェリー→スイカ?→チャンス目?」のような抽選処理を行うよりも、「その他?→弱レア役?→強レア役?」の抽選処理を行う方が処理が軽くなるため、レア役グループを用いて抽選処理を行う場合もある。また、第1副制御部400のCPU404における抽選処理においても同様であり、主制御部300は、内部当選コマンドにレア役グループの情報を含めて第1副制御部400に内部当選コマンドを送信する場合もある。
【0345】
主制御部300は、AT状態へ移行させるかを決定するAT抽選、高確率状態への移行抽選、CZへ移行させるかを決定するCZ抽選を、当選役情報を用いて行ってもよいが、小役グループを用いて行ってもよいし、レア役グループを用いてもよいし、抽選対象に応じて小役グループを用いたり、レア役グループを用いたりしてもよい。例えば、AT抽選が、強チェリーに当選した場合のみ当り(AT状態へ移行)であれば、主制御部300のCPU304は小役グループを用いて抽選処理を行うことができ、強チェリーあるいはチャンス目に当選した場合のみ当り(AT状態へ移行)であれば、主制御部300のCPU304はレア役グループを用いて抽選処理を行うことができる。
【0346】
なお、以上説明した、当選役番号、小役番号およびグループ番号は、プログラム上では2進数や16進数で表されている(以下の説明においても同様)。
【0347】
図23(b)は、主制御部300のCPU304が実行する有利区間移行処理のフローチャートである。
【0348】
この有利区間移行処理は、図10に示す各種抽選処理ステップS105の中で、当選役が決定された後に実行される。
【0349】
まず、CPU304は、当該遊技における当選役に対応付けられた、図23(a)に示す「00」~「34」のいずれかの当選役番号(当選役情報)をレジスタにセットし、その当選役番号が、リプレイ1に対応付けられた当選役番号である「04」以上であるか否かを判定する(ステップS251)。なお、判定方法としては、「CP命令」等の比較命令を用いることができ、キャリーフラグの成否に応じて(キャリーフラグ=1であれば有利区間へ移行しない)有利区間への移行判定処理を行うことができる。当選役情報のように符号を持たない数値の場合、キャリーフラグの成否に応じた処理をするだけで済むので比較命令を用いることで簡素な命令を用いつつ処理負荷を軽減することができる。
【0350】
当選役に対応付けられた当選役番号が「04」以上であれば、遊技状態を有利区間に設定する(ステップS252)。ここで、AT抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態と、相対的に低い低確率状態とがあり、有利区間中に、低確率状態から高確率状態に移行したり、高確率状態から低確率状態に移行する。また、天井ゲーム数が、第1のゲーム数(例えば、1000ゲーム)に設定される場合と、第2のゲーム数(例えば、500ゲーム)に設定される場合とがある。高確率状態の移行タイミングと天井ゲーム数を組み合わせた複数種類の有利区間が用意されており、ステップS252で設定する有利区間は、これ
ら複数種類の有利区間の中から抽選で選択された有利区間になる。
【0351】
一方、当選役に対応付けられた当選役番号が「04」未満であれば、有利区間移行処理は終了になり、非有利区間が継続される。
【0352】
以上説明したように、主制御部300のCPU304は、当選役が、「04」~「34」の範囲に属する当選役か、すなわち、当選役に対応した当選役番号が4以上であるかの判定を行うだけですむ。これは、プログラム命令的には、非有利区間継続の場合に、所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に当選役番号を設定し、所定のレジスタの内容とリプレイ1の内容(「04」)とを比較し、当選役番号が4未満で終了という簡単なプログラムですみ、当選役ごとに有利区間移行役か否かを判定するよりも、プログラムの容量を減らすことができる。また、有利区間移行役でない役を確実に排除することができる。
【0353】
図24は、主制御部300のCPU304が制御する指示モニタに関する説明の図である。
【0354】
主制御部300のCPU304は、AT状態では、図1に示す遊技情報表示器126を用いて、ストップボタン137~139の押し順を表す表示を行う場合がある。ボーナス遊技中のメダル払出枚数等を表示する場合がある遊技情報表示器126は、指示モニタとして機能する。
【0355】
図24(a)は、7セグメント表示が左右に並べられた遊技情報表示器126を示す図である。
【0356】
図24(a)の一番左にはCLR(中左右)操作を指示する場合の指示表示(数字の7の表示)が示され、その右横にはCRL(中右左)操作を指示する場合の指示表示(数字の8の表示)が示され、中央にはRLC(右左中)操作を指示する場合の指示表示(数字の9の表示)が示され、その右横にはRCL(右中左)操作を指示する場合の指示表示(数字の10の表示)が示され、一番右には、1枚役7と1枚役8に対応した、いずれの押し順を行っても遊技者の利益は同じであることを表す押し順共通の表示(数字の11の表示)が示される。
【0357】
図24(b)は、主制御部300のCPU304が実行する指示モニタ設定処理のフローチャートである。
【0358】
この指示モニタ設定処理は、図10に示す各種抽選処理ステップS105の中で、当選役が決定された後に実行される。
【0359】
まず、CPU304は、当選役が、図23(a)に示す小役グループの押し順役のグループに属する役か否かを判定する(ステップS261)。プログラム命令的には、当選役が対応する小役グループの番号(「01」~「21」の小役番号か「00」のグループ番号)が、押し順役のグループに対応付けたグループ番号「00」であるか否かを判定する。CPU304は、当選役番号では、「00」~「34」といった35個の番号を参照しなければならないが、小役グループでは、22個の番号を参照するだけですみ処理速度が速くなる。また、プログラムの容量も小さくなる。
【0360】
当選役が押し順役のグループに属していなければ、この指示モニタ設定処理は終了する。一方、当選役が押し順役のグループに属していれば、現在の遊技状態が、AT状態であるか否かを判定する(ステップS262)。図7に示す各種遊技状態のうち、通常ステージには「01」、CZには「02」、引き戻しゾーンには「03」、ボーナス状態には「
04」、AT通常状態には「05」、上乗せゾーンには「06」、エンディング状態には「07」といった遊技状態番号が付与されている。CPU304のレジスタ(例えば、Aレジスタ)には、現在の遊技状態を表す遊技状態番号がセットされている。ステップS262では、そのレジスタにセットされている遊技状態番号が「04」以上であるか否かを判定し、「04」未満であれば、この指示モニタ設定処理は終了し、「04」以上であれば、ステップS263において指示情報値を算出する。すなわち、現在の遊技状態がAT状態であればステップS263に進む。
【0361】
ステップS263では、ステップS261で用いた小役グループの情報ではなく、当選役情報(当選役番号)を用いて処理を行う。すなわち、当選役に対応付けられた当選役番号を3で除算し、除算した結果の商の値を指示情報値として決定する。例えば、ベル_CLR2に当選していた場合は、当選役番号「22」を3で除算し、商の値が「7」であるため、この「7」を指示情報値として決定する。ここで用いる"3"は、同じ押し順の役で用意してある役の数に相当する。すなわち、出目を多彩にするために同じ押し順の役でも3つ用意したことにより当選役番号も3つあり、これら3つの当選役番号につき共通な処理にするために3で除算し、余りは考慮せず、商の値を指示情報値として決定する。こうすることで、簡素な処理になっている。
【0362】
続くステップS264では、ステップS263で算出された指示情報値に基づいて指示モニタ情報を設定し、この指示モニタ設定処理は終了する。指示モニタとして機能する遊技情報表示器126には、設定された指示モニタ情報が表示される。
【0363】
なお、CPU304は、AT抽選や、AT抽選の当選確率が相対的に高い高確率状態の抽選等にも、上述した処理速度の速さとプログラム容量の小ささから、小役グループの情報やレア役グループの情報を用いて処理する。
【0364】
図24(c)は、図24(b)に示す指示モニタ設定処理のフローチャートの変形例である。
【0365】
これまでの説明では、指示モニタとして機能する遊技情報表示器12には、図24(a)に示すように数字の7の表示~数字の11の表示が表示されたが、この変形例では、数字の0の表示~数字の4の表示が表示される。
【0366】
ステップS271およびステップS272は、先に説明したステップS261およびステップS262と同じため説明は省略する。
【0367】
当選役が押し順役であって現在の遊技状態がAT状態であればステップS273において、CPU304は、当選役に対応付けられた当選役番号(当選役情報)の値から、図23(a)に示す小役グループの押し順役のグループの先頭に位置する押し順役であるベル_CLR1に対応付けられた当選役番号の値である「21」を減算し、当選役情報減算値を求める。ステップS274では、その当選役情報減算値を3で除算し、除算した結果の商の値を当選役情報減算除算値とする。ステップS275では、その当選役情報減算除算値に「1」の値を加算し、加算した結果の値が「4」を超えていれば0を指示情報値として決定し、「4」を超えていなければ、を加算した結果の値指示情報値として決定する。例えば、ベル_CLR2に当選していた場合は、まず、当選役番号「22」から「21」を減算し、「1」の当選役情報減算値を得る(ステップS273)。次いで、「1」を3で除算し、商の値が「0」であるため、この「0」を当選役情報減算除算値とする(ステップS274)。最後に、「0」に「1」を加算し、加算値が「4」を超えていないことから、「1」を指示情報値として決定する。一方、1枚役7に当選していた場合は、まず、当選役番号「33」から「21」を減算し、「12」の当選役情報減算値を得る(ステ
ップS273)。次いで、「12」を3で除算し、商の値が「4」であるため、この「4」を当選役情報減算除算値とする(ステップS274)。最後に、「4」に「1」を加算し、加算値が「4」を超えていることから、「0」を指示情報値として決定する。
【0368】
続くステップS276では、ステップS275で決定した指示情報値に基づいて指示モニタ情報を設定し、この指示モニタ設定処理は終了する。この結果、指示モニタとして機能する遊技情報表示器126には、CLR操作を指示する場合には数字の1の表示が示され、CRL操作を指示する場合には数字の2の表示が示され、RLC操作を指示する場合には数字の3の表示が示され、RCL操作を指示する場合には数字の4の表示が示される。また、1枚役7と1枚役8に対応した、いずれの押し順を行っても遊技者の利益は同じであることを表す押し順共通の表示は数字の0の表示が示される。
【0369】
以上説明した、図24(b)に示す指示モニタ設定処理では、除算処理した商をそのまま指示モニタに表示する処理になり、一度の除算処理で指示モニタに表示する情報が決定することになり、処理が軽くなる。一方、当選役と当選役の種類の数によっては、遊技情報表示器126に表示される指示モニタ情報が「1」以外から表示されることになる。この例では、図24(a)に示すように「7」から表示されている。これに対して、図24(b)に示す指示モニタ設定処理では、遊技情報表示器126に表示される指示モニタ情報を「1」から表示することができ、遊技者に理解しやすくすることができる。
【0370】
図25は、図23(a)に示す当選役データの別例を示す図である。以下、図23(a)に示す当選役データとの相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【0371】
図25(a)には、当選役データの別例1が示されている。この別例1でも、当選役情報は、図23(a)に示す当選役データの当選役情報と同じである。すなわち、図23(a)に示す当選役情報と同じ35個の当選役(小役)が同じ順番で並んでおり、当選役と1対1で対応した「00」~「34」といった自然数の連続番号(当選役番号)が付されている。
【0372】
この別例1における35個の当選役(小役)のうちの、共通ベルと押し順役の操作内容ごとの表示態様と払出枚数の関係は、図6(b)に示す関係と同じである。
【0373】
別例1では、リプレイ2に対応付けられた「05」以上の役に内部当選すると有利区間に移行する。「05」以上の当選役番号、すなわち「05」~「34」の範囲に属する当選役番号が有利区間番号である。一方、「05」未満の当選役番号、すなわち「01」~「04」の範囲に属する当選役番号が非有利区間番号になる。
【0374】
別例1における小役グループの情報は、図23(a)に示す当選役データにおける小役グループの情報の押し順役グループと同じ押し順役グループの他、別の押し順役であるリプレイ群のグループも設けられている。押し順役グループにもリプレイ群のグループにも含まれない小役は、小役と1対1で対応した「01」~「04」と、「06」~「16」の小役番号が付されている。このため、小役番号で小役を識別することができる。一方、リプレイ群のグループでは、そのグループ全体に固有のグループ番号(「05」)が付され、各リプレイ役ごとには番号が付されていない。このため、グループ番号でリプレイ役といった役の種類は識別することができるが、各リプレイ役を区別することができず、停止操作態様(押し順)は識別することができない。
【0375】
別例1では、有利区間に移行させないリプレイ1もリプレイ群(「05」)にグループ化されているため、図23(b)に示す有利区間移行処理では、小役グループではなく当選役情報を参照した方が都合がよい。
【0376】
なお、別例1の当選役データにも、図示省略したが、図23(a)に示す当選役データにおけるレア役グループと同じレア役グループが含まれている。
【0377】
図25(b)には、当選役データの別例2が示されている。この別例2でも、当選役情報は、図23(a)に示す当選役データの当選役情報と同じである。すなわち、図23(a)に示す当選役情報と同じ35個の当選役(小役)が同じ順番で並んでおり、当選役と1対1で対応した「00」~「34」といった自然数の連続番号(当選役番号)が付されている。
【0378】
この別例2における35個の当選役(小役)のうちの、共通ベルと押し順役の操作内容ごとの表示態様と払出枚数の関係は、図6(b)に示す関係と同じである。
【0379】
別例2では、押し順ベル_CLR1に対応付けられた「21」以上の役に内部当選すると有利区間に移行する。「21」以上の当選役番号、すなわち「21」~「34」の範囲に属する当選役番号が有利区間番号である。一方、「21」未満の当選役番号、すなわち「01」~「20」の範囲に属する当選役番号が非有利区間番号になる。
【0380】
別例2における小役グループの情報には、押し順役のうちの、全ての押し順ベル役と1枚役6と1枚役7と1枚役8からなる押し順役グループが含まれている。この押し順役グループに含まれない小役は、小役ごとに連続番号(自然数)が付されている。すなわち、小役と1対1で対応した「01」~「20」の小役番号が付されている。このため、小役番号で小役を識別することができる。一方、押し順役グループでは、そのグループ全体にグループ番号(「00」)が付され、各ベル役や1枚役ごとには番号が付されていない。このため、グループ番号で押し順役といった種類は識別することができるが、小役(押し順ベル_CLR、押し順ベル_CRL、押し順ベル_RLC、押し順ベル_RCL、1枚役6、1枚役7、1枚役8)を区別することができず、停止操作態様(押し順)は識別することができない。すなわち、グループ番号では、いずれが正確の操作(遊技者にとって最も有利になる場合がある操作態様)であるかはわからない。
【0381】
別例2でも、有利区間に移行させない1枚役6も押し順役フループ(「00」)にグループ化されているため、図23(b)に示す有利区間移行処理では、小役グループではなく当選役情報を参照した方が都合がよい。
【0382】
なお、別例2の当選役データにも、図示省略したが、図23(a)に示す当選役データにおけるレア役グループと同じレア役グループが含まれている。
【0383】
以上の記載によれば、
『 遊技者にとって有利な有利区間に移行する移行条件[例えば、ハズレ、リプレイ3、RB中1枚、RB中ベル以外の役に当選]が満足されているか否かの判定を行い、該移行条件が満足されている場合には該有利区間に設定する有利区間設定手段[例えば、図23(b)に示す有利区間移行処理を実行するCPU304]と、
複数の当選結果のうち何れかの当選結果を決定する当選結果決定手段[例えば、図10に示す各種抽選処理(ステップS105)において内部当選役抽選処理を実行するCPU304]と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の当選結果[例えば、図23(a)に示す当選役情報の当選役]それぞれには第一の数値情報[例えば、図23(a)に示す当選役情報の当選役番号]が対応づけられており、
前記有利区間設定手段は、前記当選結果決定手段により決定された当選結果に対応する
前記第一の数値情報が特定の値[例えば、「04」あるいは2進数で表された「0100」あるいは16進数で表された4]以上であれば[例えば、図23(b)に示すステップS251でYesの判定結果]、前記移行条件が満たされ前記有利区間を設定する手段であり[例えば、図23(b)に示すステップS252]、
前記有利区間設定手段は、前記当選結果決定手段により決定された当選結果に対応する前記第一の数値情報が前記特定の値未満であれば[例えば、図23(b)に示すステップS251でNoの判定結果]、前記移行条件が満たされず前記有利区間を設定しない手段である[例えば、図23(b)に示す有利区間移行処理の終了]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0384】
この遊技台によれば、前記当選結果決定手段により決定された当選結果に対応する前記第一の数値情報が特定の値以上であるか否かを判定することで前記有利区間を設定することができ、当選結果ごとに有利区間移行役か否かを判定するよりも、処理プログラムの容量が削減される。また、データ容量も膨大なものにならないですむ。
【0385】
なお、前記複数の当選結果それぞれに対応づけられた複数の前記第一の数値情報は、連続した値であってもよいし、間隔をあけて並べられた値であってもよい。あるいは離散的な値であってもよい。ただし、前記複数の当選結果それぞれに複数の前記第一の数値情報が、前記有利区間を設定する当選結果と、該有利区間を設定しない当選結果とが前記特定の値を境に区別できるように対応づけられている必要がある。
【0386】
さらに、
遊技者にとって有利な有利区間に移行する移行条件が満足されているか否かの判定を行い、該移行条件が満足されている場合には該有利区間に設定する有利区間設定手段と、
当選結果を決定する当選結果決定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記当選結果には第一の情報が対応づけられており、
前記有利区間設定手段は、前記当選結果決定手段により決定された当選結果に対応する前記第一の情報が所定の条件を満たしているものであれば前記有利区間を設定する手段であり、
前記有利区間設定手段は、前記当選結果決定手段により決定された当選結果に対応する前記第一の情報が前記所定の条件を満たしていないものであれば前記有利区間を設定しない手段であり、
前記第一の情報は、前記所定の条件を満たすものと、該所定の条件を満たさないものとが区分されている情報である、
ことを特徴とする遊技台。
であってもよい。
【0387】
また、
『 前記第一の数値情報が前記特定の値以上になる当選結果[例えば、図23(a)における31個]の方が、該第一の数値情報が該特定の値未満になる当選結果[例えば、図23(a)における4個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0388】
こうすることで、早い段階で前記有利区間を設定することができ、処理の高速化が図られる。
【0389】
また、
『 前記第一の数値情報が前記特定の値以上になる当選結果の当選確率の合計値[例えば、図6(a)における(a)+(b)+(c)+(d)]は、該第一の数値情報が該特定の値未満になる当選結果の当選確率の合計値[例えば、図6(a)における(e)+(f)+(g)+(h)+(i)+(j)+(k)+(l)+(m)+(n)]よりも高い、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0390】
こうすることでも、早い段階で前記有利区間を設定することができ、処理の高速化が図られる。
【0391】
また、
『 停止操作によって回転を停止するリール[例えば、リール110~112]と、
特典付与手段[例えば、主制御部300]と、
を備え
前記複数の当選結果には、前記停止操作における遊技者にとって有利な操作態様[例えば、いわゆる正解の操作]が対応づけられた複数種類[例えば、ベルCLR、ベルCRL、ベルRLC、ベルRCL、1枚役7、1枚役8]の操作態様結果[例えば、押し順役]が含まれており、
前記特典付与手段は、前記第一の数値情報とは異なる第二の情報[例えば、小役グループの情報]を用いて特典[例えば、AT状態]の付与に関する処理[例えば、AT状態移行抽選]を行う場合[例えば、通常状態(非AT状態)の場合]がある手段であり、
前記第二の情報は、前記当選結果決定手段により決定された当選結果が前記操作態様結果[例えば、押し順役]であることは特定可能であるが、前記複数種類のうちいずれかの種類であるか[例えば、ベルCLRなのかベルCRLなのかベルRLCなのかベルRCLなのか1枚役7なのか1枚役8なのか]は特定不能な情報である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0392】
前記抽選手段にしてみれば、前記有利な操作態様までは必要でない遊技状態の場合もあり、逆に、前記第二の情報を用いた抽選の方が、処理プログラムの容量が少なくてすむ場合もある。
【0393】
以上の記載によれば、
『 停止操作によって回転を停止するリール[例えば、リール110~112]と、
複数の当選結果のうち何れかの当選結果を決定する当選結果決定手段[例えば、図10に示す各種抽選処理(ステップS105)において内部当選役抽選処理を実行するCPU304]と、
前記停止操作における操作態様に対応する報知情報[例えば、指示モニタ情報]を決定する報知情報決定手段[例えば、指示モニタ設定処理を実行するCPU304]と、
前記報知情報の報知を行う報知手段[例えば、指示モニタとして機能する遊技情報表示器126]と、
を備えた遊技台であって、
前記当選結果決定手段は、遊技者にとって有利な操作態様[例えば、いわゆる正解の操作]が対応づけられた複数種類の特定の当選結果[例えば、押し順役]のうち何れかの種類の特定の当選結果[例えば、ベルCLR1~3、ベルCRL1~3、ベルRLC1~3、ベルRCL1~3、1枚役7、1枚役8]を決定する場合がある手段であり、
前記報知情報決定手段は、前記複数種類の特定の当選結果のうち何れかの種類の特定の当選結果が決定された場合、所定の演算処理[例えば、当選役番号を3で除算する演算処理]により求められた演算結果[例えば、指示情報値]に基づいて前記報知情報を決定する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0394】
この遊技台によれば、いずれの前記特定の当選結果が決定された場合であっても、所定の演算処理により求められた演算結果に基づいて前記報知情報を決定することで、処理の共通化が図られ、遊技者にとって有利な操作内容の報知に関する処理プログラムの容量を抑えることができる。
【0395】
また、
『 前記当選結果[例えば、図23(a)に示す当選役情報の当選役]には第一の情報[例えば、図23(a)に示す当選役情報の当選役番号]が対応づけられており、
前記報知情報決定手段は、前記第一の情報を用いた前記所定の演算処理により求められた演算結果に基づいて前記報知情報を決定する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0396】
前記当選結果に応じた前記報知情報を決定することができる。
【0397】
また、
『 遊技の進行を制御する第一の制御手段[例えば、主制御部300]と、
演出を制御する第二の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
を備え、
前記報知情報決定手段は、前記第一の制御手段によって制御される手段であり、
前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段に、前記第一の情報とは異なる第二の情報[例えば、小役グループの情報]を送信する手段であり、
前記第二の情報は、前記当選結果決定手段により決定された当選結果が、前記特定の当選結果[例えば、押し順役]であることは特定可能であるが、前記複数種類のうちいずれかの種類[例えば、ベルCLR1なのかベルCLR2なのかベルCLR3なのか等]であるかは特定不能な情報であり、
前記第二の制御手段は、前記第二の情報を用いて演出を制御する手段である、
ことを特徴すると遊技台。』
についても説明した。
【0398】
前記第二の制御手段にしてみれば、前記有利な操作態様までは必要でない遊技状態の場合もあり、逆に、前記第二の情報を用いて演出を制御する方が、処理プログラムの容量が少なくてすむ場合もある。
【0399】
なお、前記第一の制御手段は、前記当選結果決定手段を含む手段であり、前記第一の制御手段は、前記報知情報決定手段を含む手段であってもよい。
【0400】
また、
『 前記所定の演算処理は、除算処理であり、
前記第一の情報は、前記当選結果に1対1で対応した対応値[例えば、当選役番号の値]が含まれた情報であり、
前記報知情報決定手段は、前記対応値を所定の値[例えば、3]で前記除算処理をすることにより求められた演算結果に基づいて[例えば、該演算結果をそのまま用いたり(ステップS264)、該演算結果にさらに処理を施して(ステップS275)]前記報知情報を決定する手段である[例えば、図24(b)又は(c)に示す指示モニタ設定処理を実行するCPU304]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0401】
いずれの前記特定の当選結果が決定された場合であっても、所定の値で除算処理を行うことにより求められた演算結果に基づいて前記報知情報を決定することで、処理の共通化が図られ、処理プログラムの容量を抑えることができる。
【0402】
また、
『 前記報知情報決定手段は、前記対応値を前記所定の値で前記除算処理をした結果の商の値を表す情報を前記報知情報として決定する手段[例えば、図24(b)に示す指示モニタ設定処理を実行するCPU304]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0403】
前記除算処理した結果の商の値を用いることで、該除算処理の余りの値を考慮することなく前記報知情報を決定することができるため、処理プログラムの容量をより抑えることができる。
【0404】
また、
『 前記複数種類の特定の当選結果には、前記有利な操作態様を同じとする当選結果[例えば、ベル_CLR]が第一の数[例えば、3]ずつ設けられ、
前記所定の値は、前記第一の数である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0405】
前記第一の数は2以上の値であり、出目が異なる同一の前記有利な操作態様の特定の当選結果を複数用意することができる。その一方で、特定の当選結果の数が増えるため扱う値が大きくなるが、前記第一の数で前記除算処理するため、前記特定の当選結果の数が増えた分をキャンセルすることができ、処理プログラムの容量が増大することや、処理に時間を要することを抑えることができる。
【0406】
なお、
「 停止操作によって回転を停止するリール[例えば、リール110~112]と、
複数の当選結果のうちから当選結果を決定する当選結果決定手段[例えば、図10に示す各種抽選処理(ステップS105)において内部当選役抽選処理を実行するCPU304]と、
前記停止操作における操作態様に対応する報知を行う報知手段[例えば、指示モニタとして機能する遊技情報表示器126]と、
を備えた遊技台であって、
前記当選結果決定手段は、遊技者にとって有利な操作態様[例えば、いわゆる正解の操作]が対応づけられた複数の特定の当選結果[例えば、押し順役]のうちから該特定の当選結果を決定する場合がある手段であり、
前記複数の特定の当選結果には、第一の特定の当選結果[例えば、ベル_CLR1]と第二の特定の当選結果[例えば、ベル_CLR2]が含まれており、
前記第一の特定の当選結果は、前記有利な操作態様として第一の操作態様[例えば、中左右の押し順]が対応づけられており、
前記第二の特定の当選結果は、前記有利な操作態様として前記第一の操作態様[例えば、中左右の押し順]が対応づけられており、
前記報知手段は、前記当選結果決定手段による当選結果として前記第一の特定の当選結果が決定された場合、前記第一の操作態様に対応する第一の情報を報知可能な手段であり、
前記報知手段は、前記当選結果決定手段による当選結果として前記第二の特定の当選結果が決定された場合、前記第一の操作態様に対応する第二の情報を報知可能な手段であり、
前記第一の情報と前記第二の情報は、同じ情報[例えば、図24(a)の一番左に示す数字の「7」の表示]である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【0407】
続いて、図20(c1)および同図(c2)を用いて説明した待機遊技について詳述する。待機遊技が実行されている状態は待機状態である。
【0408】
図26は、連続演出が行われた後、確定告知演出が行われ、AT状態に移行する例を示す図であり、上段の図26(a)はペナルティが発生していない例を示し、下段の図26(b)はペナルティが発生した例を示す。上段の図26(a)にしても、下段の図26(b)にしても左から右に向けて進行していく。図26には、遊技数(ゲーム数)、当選役、押し順、液晶表示装置157の表示画面、ペナルティの発生、演出進行、前兆G数Aカウンタのカウント値、ゲーム数表示GMVの値それぞれが示されている。
【0409】
上段に示す図26(a)では、レア役(例えば、強チェリー)に当選し、連続演出が開始されている。図26(a)では、連続演出の途中から示されており、演出1(図14参照)は図示省略されている。
【0410】
N+1G目の遊技では、連続演出のうちの演出2が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、敵役の剣豪が登場したシーンが表示されている。ゲーム数表示GMVの値は98であり、液晶表示装置157の表示画面における左下に「98G」が表示されている。また、ここでは不図示の、主制御部300が管理する前兆G数Aカウンタの値はN+1G目では「3」である。N+1G目では、ハズレに内部当選し、最初に左ストップボタン137が操作され、左中右の推奨操作の停止操作が行われる。
【0411】
N+2G目の遊技では、連続演出のうちの演出3が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙しているシーンが表示されている。ゲーム数表示GMVの値は99であり、表示画面の左下には「99G」が表示されている。主制御部300の前兆G数Aカウンタの値はN+2G目では1つ減って「2」である。N+2G目では、押し順ベルに内部当選するが、通常状態である(AT状態ではない)ため、操作ナビは実行されず、最初に左ストップボタン137が操作され、左中右の推奨操作の停止操作が行われる。
【0412】
N+3G目の遊技では、連続演出のうちの最後の演出となる演出4が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様が敵役の剣豪に勝利したシーンが表示され、AT移行が示唆されている。このN+3G目で連続演出は終了になる。ゲーム数表示GMVの値は100であり、表示画面の左下には「100G」が表示されている。前兆G数Aカウンタの値はN+3G目ではさらに1つ減って「1」である。N+3G目では、リプレイに内部当選し、左中右の推奨操作の停止操作が行われる。なお、連続演出が終了すると、表示画面の左下に、それまで表示されていたゲーム数表示GMVは非表示になる。
【0413】
連続演出が終了したN+4G目の遊技では、確定告知演出が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様のキャラタの表示の上に「AT確定」の文字表示が表示され、遊技者はAT状態に移行することを特定可能である。前兆G数Aカウンタの値はN+4G目では「0」になる。N+4G目では、リプレイに内部当選し、左
中右の推奨操作の停止操作が行われる。
【0414】
N+5G目の遊技開始時では、前兆G数Aカウンタの値が「0」であることから通常状態からAT状態(AT通常状態)に移行する。液晶表示装置157には、AT状態に移行したことを報知する報知画面(「AT開始」の文字表示が表示されたAT開始画面)が表示されている。N+5G目では、押し順ベルに内部当選している。主制御部300が管理する前兆G数Aカウンタの値が「0」となっていて、遊技状態がAT状態であることから、第1副制御部400には、主制御部300から当選役の操作順に関する情報が送信される。液晶表示装置157の表示画面には、当選役である押し順ベルの正解の操作を報知する「312」の表示(操作ナビ表示)が表示されている。
【0415】
下段に示す図26(b)では、上段の同図(a)と同じく連続演出が実行され、その連続演出の途中のゲームでペナルティが発生した例を示す図である。以下、上段の図26(a)に示す例との相違点を中心に説明する。
【0416】
図26(b)に示す例でも、N+1G目の遊技(連続演出のうちの演出2)では、ゲーム数表示GMVの値は98であり、ここでは不図示の、主制御部300が管理する前兆G数Aカウンタの値は「3」である。
【0417】
次のN+2G目の遊技(連続演出のうちの演出3)において、押し順ベルに内部当選する。すなわち、有利区間の通常状態で押し順ベルに内部当選する。ここでは、第1停止操作を右とする変則押しの停止操作が行われ、ペナルティが発生する。N+2G目の遊技では、図26(a)に示すように、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様と敵役の剣豪が対峙しているシーンが表示されている。また、表示画面の左下におけるゲーム数表示GMVには「99G」が表示されている。ペナルティ発生の要因となった第1停止操作が行われたタイミングで、液晶表示装置157の表示画面では、そのシーンにオーバーラップするように「左押し推奨です」といった操作推奨表示RECが表示される。さらに、ペナルティが発生した遊技では、第3停止操作が行われたタイミングで、液晶表示装置157の表示画面に暗転表示が加わり、上記シーンは視認困難になるが、操作推奨表示RECには暗転表示がかかっておらず、操作推奨表示RECは視認容易である。一方、ゲーム数表示GMVには暗転表示が加わり、ゲーム数表示GMVは視認困難になっている。この例では、ペナルティが発生しても、第3停止操作のタイミングでゲーム数表示GMVの値が1ゲーム分戻されることはなく、99Gのままである(変化がない)。このため、ゲーム数表示GMVを暗転表示によって視認困難にしても、変化がないため影響がない。ただし、主制御部300の前兆G数Aカウンタの値は、第3停止操作が行われたタイミングで更新されず、「3」のままである。なお、操作推奨表示RECと同じように、ゲーム数表示GMVにも暗転表示がかからないようにして、ゲーム数表示GMVを視認容易にしてもよい。また、暗転表示は行わずに操作推奨表示RECを表示するようにしてもよいし、操作推奨表示RECを全画面で表示するようにしてもよい。
【0418】
次ゲームのN+3G目の遊技が開始されると、暗転表示の表示が終了するとともに操作推奨表示RECの表示も終了し、連続演出のうちの最後の演出となる演出4が実行される。すなわち、連続演出中にペナルティが発生しても、ペナルティが発生した遊技で実行されていた演出3の再実行は行われず、実行予定の演出(ここでは演出4)を実行し、連続演出は先に進めて連続演出をやりきる。この結果、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様が敵役の剣豪に勝利したシーンが表示され、AT移行が示唆されている。ゲーム数表示GMVの値は100であり、表示画面の左下には「100G」が表示されている。一方、前兆G数Aカウンタの値は一つ減って「2」である。
【0419】
連続演出が終了したN+4G目の遊技では、確定告知演出が実行され、液晶表示装置157の表示画面には、主人公の殿様のキャラタの表示の上に前兆G数Aカウンタの値はさらに一つ減って「1」になるが、「0」にはなっていない。
【0420】
N+5G目の遊技開始時では、前兆G数Aカウンタの値が「1」であることからAT状態(AT通常状態)には移行せず、通常状態のままである。また、主制御部300は、確定告知演出が終了しても前兆G数Aカウンタの値が「1」以上である場合には、待機遊技を実行する。この待機遊技における液晶表示装置157では、確定告知演出の表示と同じ表示に「準備中」という文字表示PREが加えられた待機演出が実行される。なお、「準備中」という文字表示PREは確定告知演出ともに表示されているが、確定告知演出とともに表示されなくてもよく、待機演出中(待機状態中)特有の画面が表示されるようにしてもよい。また、待機演出中では、あと何遊技待機演出が続くかが遊技者には明示されていないため、待機演出の最終遊技では当該遊技で待機演出(待機状態)が終わることを示すように、「準備中」という表示が若干明るくなったり、または、暗くなったりするようにしてもよく、待機演出の最終遊技前までの表示態様と待機演出の最終遊技での表示態様が変化するようにしてもよい。例えば、待機演出の最終遊技前までは「準備中」表示は第一の段階の態様で表示され、待機演出の最終遊技の開始操作では「準備中」表示は第二の段階の態様で表示され、続く第1停止操作、第2停止操作では、第三の段階の態様、第四の段階の態様で表示され、最後の停止操作では第五の段階(最終段階)の態様で表示されるようにしてもよい。これにより、次遊技からAT状態が開始されることを示すことができるので遊技者に心の準備を与えることができ、不意にAT状態が開始されてしまうようなことを防ぐことができる。また、待機演出は、主制御部300が第1副制御部400に実行を指示することで実行される演出である。なお、ゲーム数表示GMVの値が「0」であるにも関わらず、主制御部300からの前兆G数Aカウンタの値が「0」ではないと第1副制御部400が判断した場合(主制御部からのG数と第1副制御からのG数とにズレが生じていると把握した場合)に、第1副制御部400は待機演出を実行するような制御をしてもよい。そして、図26(a)に示す例のように、確定告知演出が終了したからといってAT開始画面を表示するのではなく、待機遊技を実行し、その待機遊技の中では演出の進行を停止する演出を行う。待機遊技が行われることで、前兆G数Aカウンタの値は「0」になる。なお、この例では、N+2G目の1ゲームだけにペナルティが発生したが、複数ゲームにペナルティが発生した場合には、ペナルティが発生した遊技数分の待機遊技が実行される。
【0421】
N+6G目の遊技開始時では、前兆G数Aカウンタの値が「0」であることから通常状態からAT状態(AT通常状態)に移行する。液晶表示装置157には、AT開始画面が表示され、押し順ベルに内部当選している。また、第1副制御部400には、主制御部300から当選役の操作順に関する情報が送信される。液晶表示装置157の表示画面には、当選役である押し順ベルの正解の操作を報知する「312」の表示(操作ナビ表示)が表示されている。
【0422】
以上説明した待機遊技を実行する例では、連続演出中に前兆G数Aカウンタの値と演出の進行とのズレは修正せず、連続演出が終了し、AT開始画面が表示される前に、待機遊技を行って上記ズレを修正する。すなわち、途中で修正するのではなく、最後に修正する。
【0423】
また、待機遊技で表示された「準備中」という文字表示PREは、前兆G数Aカウンタの値が「0」になることの準備中であったが、「準備中」という文字表示PREは、ペナルティが発生しなくても表示される場合があってもよい。例えば、図26(a)における確定告知演出の中で「準備中」という文字表示PREが表示されてもよい。この場合の「準備中」という文字表示PREはAT状態の準備中を表す文字表示になる。このように、ペナルティが発生しなくても「準備中」という文字表示PREを表示させることで、ペナ
ルティによる待機遊技であることを分かりにくくさせることができ、遊技者を残念な気持ちにさせることを防止することができる。なお、待機遊技の期間についてはペナルティが発生した遊技数分としたが、これに限らず、抽選によって待機遊技に滞在させる遊技数を決定してもよく、この場合、ペナルティが発生していない状況であっても待機遊技を介在させると、ペナルティを伴っていても、伴っていなくても「準備中」の表示がされることで、ペナルティによる帳尻合わせであることを分かり難くすることができる。また、変則押しによって得られた遊技価値の枚数に応じて待機遊技に滞在させる遊技数を決定してもよく、例えば、変則押しによって得られた遊技価値の枚数が多いほど待機遊技が長くなり、変則押しによって得られた遊技価値の枚数が少なければ待機遊技が短くなるようにしてもよく、これにより、変則押しによって得られた遊技価値を消化させることができるので、変則押しにより利益を獲得することを防止できるだけでなく、変則押しをしたものの遊技価値を得ていない場合においては待機遊技が少なくなるため、このような遊技者にとっては遊技価値を必要以上に消費させられることを防ぐことができる。
【0424】
続いて、前兆演出の流れについて説明する。
【0425】
前兆演出には、本前兆演出とガゼ前兆演出がある。本前兆演出とは、現在の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが既に決定している状態で一又は複数回の遊技にわたって実行される演出であり、有利な遊技状態への移行を移行前から盛り上げる演出である。
【0426】
以下、有利な遊技状態としてAT状態(AT通常状態)を例にあげて説明する。
【0427】
図27は、通常状態(非AT状態)からAT状態へ移行する場合の本前兆演出の流れについて説明する図である。上段の図27(a)にしても、下段の図27(b)にしても左から右に向けて進行していく。
【0428】
上段の図27(a)は、本前兆演出の実行中にペナルティが発生しなかった場合の流れを示す図である。この図27(a)では、液晶表示装置157の表示画面を簡略化して示す。
【0429】
この例では、図7に示す通常ステージから条件Aが成立してAT通常状態に移行する。通常ステージでは、有利区間であって、液晶表示装置157には通常演出の背景画像が表示されている。この状態で、レア役(例えば、強チェリー)に内部当選し、その内部当選に基づく本前兆演出抽選に当選し、本前兆演出が開始される。この例では、本前兆演出抽選に当選すると、AT通常状態に移行する。すなわち、本前兆演出が終了した後にAT通常状態に移行する。
【0430】
主制御部300では、本前兆演出の開始タイミングと、本前兆演出の演出遊技数を管理している。本前兆演出の演出遊技数は32である。また、本前兆演出が終了すると開始される確定告知演出の演出遊技数は1である。本前兆演出の開始タイミングになると、前兆G数Aカウンタには、本前兆演出の演出遊技数と確定告知演出の演出遊技数を加算した「33」がセットされる。
【0431】
本前兆演出が開始されると、1G目では、液晶表示装置157に、本前兆演出が開始されたことを報知する本前兆演出開始画像(「前兆ZONE」の文字表示画像)が表示される。前兆G数Aカウンタの値は、第3停止操作が行われたタイミングで更新され「33」から1減って「32」になる。なお、この本前兆演出全体では、1ゲームの発展演出、4ゲームの連続演出が終盤に組まれているため、その前の前兆シーン演出は27ゲーム分(N=27)になる。
【0432】
本前兆演出の28G目では、発展演出が行われ、前兆シーン演出から連続演出に発展するか否かが決定される。すなわち、本前兆演出が終了するか継続するかが決定される。ここでは、連続演出に発展し(本前兆演出が継続し)、図26を用いて説明した連続演出が実行される。4ゲームの連続演出が終了すると、本前兆演出は終了になる。上述のごとく、連続演出の演出4では、主人公の殿様が敵役の剣豪に勝利したシーンが表示され、AT移行が示唆されている。
【0433】
本前兆演出が終了すると、前兆G数Aカウンタの値は「1」になり、続いて確定告知演出が1ゲーム分行われる。上述のごとく、確定告知演出では、「AT確定」の文字表示が表示され、遊技者はAT状態に移行することを特定可能である。確定告知演出が終了すると、前兆G数Aカウンタの値は「0」になる。
【0434】
なお、確定告知演出が行われる遊技では、その遊技における内部当選役に基づいて、AT付与ゲーム数を上乗せする上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
【0435】
スロットマシン100の遊技状態は、通常状態からAT状態(AT通常状態)に移行し、液晶表示装置157にはAT開始画面が表示される。押し順ベルに内部当選すると、主制御部300が管理する前兆G数Aカウンタの値が「0」であって、遊技状態がAT状態であることから、第1副制御部400には、主制御部300から押し順ベルの正解の操作順に関する情報が送信され、液晶表示装置157には、操作ナビ表示が表示される。
【0436】
下段の図27(b)は、本前兆演出の実行中にペナルティが発生した場合の流れを示す図である。以下、図27(a)に示す例との相違点を中心に説明する。
【0437】
まず、本前兆演出が開始される前の、有利区間の通常ステージにおけるペナルティは、待機遊技の対象ではない。主制御部300の前兆G数Aカウンタが起動しておらず、前兆G数Aカウンタの値と演出の進行とのズレが問題にならないからである。ただし、本前兆演出が開始される前の、有利区間の通常ステージにおけるペナルティも待機遊技の対象にしてもよい。上記ズレは問題にならないが、ペナルティを行うと、AT開始画面の表示開始タイミングが遅くなり、ペナルティの抑止策になる。
【0438】
本前兆演出が開始されてから2G目でペナルティが生じる。前兆G数Aカウンタの値は、第3停止操作が行われたタイミングで更新されず「32」のままであるが演出は進展していく。
【0439】
また、連続演出が開始され、演出2の実行中にもペナルティが生じる。前兆G数Aカウンタの値は、第3停止操作が行われたタイミングで更新されず「5」のままである。
【0440】
結局この例では、2回のペナルティが生じ、確定告知演出が終了した時点の前兆G数Aカウンタの値は「2」である。
【0441】
確定告知演出が終了すると、前兆G数Aカウンタの値の数だけ待機遊技を実行する。ここでは2ゲーム分の待機遊技を実行する。上述のごとく、待機遊技では、確定告知演出の表示と同じ表示に「準備中」という文字表示PREが加えられた待機演出が実行される。2回の待機遊技が行われることで、前兆G数Aカウンタの値は「0」になる。なお、待機遊技中にもペナルティが発生する場合がある。待機遊技中にペナルティが発生した場合でも、前兆G数Aカウンタの値は、第3停止操作が行われたタイミングで更新されず、ペナルティが発生した遊技の回数だけ待機遊技が延長される。
【0442】
待機遊技が実行されている間は、その遊技における内部当選役に基づいて、AT付与ゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行わないようにしてもよいし、行うようにしてもよい。あるいは、待機遊技が実行されている間は、リプレイやベルでは上乗せ抽選を行わず、レア役(例えば、チェリー)に限って上乗せ抽選を行うようにしてもよい。待機遊技であってもレア役で上乗せ抽選を行うようにすることで、ペナルティが発生していなくても待機遊技を行うような仕様の場合は、ペナルティによる待機遊技であることを分かりにくくさせることができ、ペナルティの発生に関わらず自然な流れで遊技を見せることができる。
【0443】
また、待機遊技中は、第1副制御部400には、主制御部300から当選役の操作順に関する情報が送信されないため、液晶表示装置157には操作ナビ表示が表示されないが、操作態様(押し順)に関する演出が実行されてもよい。例えば、第1停止が左であることだけは報知し、第2停止が「?」、第3停止も「?」である表示の演出や、押し順クイズの演出が実行されてもよい。操作態様(押し順)に関する演出に、操作ナビ表示も含ませた場合に、AT状態の遊技中に比べて待機遊技中では、操作態様(押し順)に関する演出の実行頻度が低下する。例えば、1/2に低下したり、あるいは全く行われなかったりする。また、操作態様に関する演出ではなく、当選役を示唆する演出を実行するようにしてもよく、チェリーやスイカ等のレア役が当選した場合は「好機」という表示や、当選役に対応した色(例えば、赤色や緑色)を含む表示を表示してもよく、リプレイや押し順ベルに当選した場合は「小役」という表示や、当選役に対応した色(例えば、水色や黄色や、何らかの役に当選したことを示唆する灰色)を含む表示を表示してもよい。
【0444】
待機遊技が終了すると、前兆G数Aカウンタの値が「0」であって、遊技状態がAT状態であることから、第1副制御部400には、主制御部300から押し順ベルの正解の操作順に関する情報が送信され、液晶表示装置157には、操作ナビ表示が表示される。
【0445】
以上説明したように、本前兆演出の期間中にペナルティが発生した場合、予定されている本前兆演出は最後まで全部をやりきり、最後までやりきった後であって、AT開始画面が表示される前の期間においてペナルティしたゲーム数分の待機遊技が行われる。そして、待機遊技終了後にAT状態への移行が報知され、操作ナビ表示が表示可能になる。予定されている本前兆演出を最後まで全部やりきることで、遊技者は、ペナルティ発生による悪影響が及んでいないように思い、遊技者を落胆させずにAT状態へ導入させることができる。また、遊技者は、ミスによるペナルティ発生であれば残念な気持ちになり遊技の継続意欲が低下する場合もあるが、ペナルティが生じても、暗転表示を行わなければ、自然に遊技を進めることができ、遊技者にペナルティ発生を悟らせないようにすることもできる。また、待機遊技を行うことで、見た目上の演出進行と内部的な遊技状況の整合をとることができる。さらに、確定告知演出を実行した後で待機演出が実行されるため、遊技者は、近いうちにAT状態へ移行することがわかっており、遊技を止めてしまうこと(離席してしまうこと)を抑えることもできる。加えて、待機演出でも、確定告知演出における「AT確定」の表示と同じ表示が表示されるため、遊技を止めてしまうことをより確実に抑えることもできる。
【0446】
なお、図27に示す例は、通常ステージからAT通常状態への移行における本前兆演出の例であったが、通常ステージからCZへの移行における本前兆演出にも適用可能である。また、レア役を契機に本前兆抽選に当選して前兆G数Aカウンタの値が設定される例を記載したが、これに限らず、前回のAT状態の終了時(新たな通常ステージの開始時)に次回のAT状態が開始されるG数が決定されその後に前兆開始タイミングが決定されるようにしてもよく、前回のAT状態の終了時(新たな通常ステージの開始時)に前兆開始タイミングが決定されるようにしてもよく、特定のG数が経過したタイミングで本前兆抽選を行って前兆G数Aカウンタの値が設定されるようにしてもよい。
【0447】
ガセ前兆演出は、現在の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが決定されていない状態で一又は複数回の遊技にわたって実行される演出であり、有利な遊技状態へ移行することを期待させる演出であるが、期待させるに留まり、実際には有利な遊技状態へは移行せず、現在の遊技状態のままである。
【0448】
図28は、通常状態(非AT状態)において実行されるガゼ前兆演出の流れについて説明する図である。上段の図28(a)にしても、下段の図28(b)にしても左から右に向けて進行していく。
【0449】
上段の図28(a)は、ガセ前兆演出の実行中にペナルティが発生しなかった場合の流れを示す図である。この図28(a)では、液晶表示装置157の表示画面を簡略化して示す。以下、図27(a)に示す本前兆演出の実行中にペナルティが発生しなかった場合の流れとの相違点を中心に説明する。
【0450】
通常ステージでは、有利区間であって、液晶表示装置157には通常演出の背景画像が表示されている。ガセ前兆演出は、ガセ前兆演出抽選の結果によって、実行の可否、演出内容、演出期間等が決定される。ガセ前兆演出抽選は、ゲーム数が所定の回数に達したことを条件に実行されたり、所定の役(例えば、リプレイであったりベル)に内部当選したことを条件に実行される。ガセ前兆演出抽選によって、ガセ前兆演出の実行に当選しても、前兆G数Aカウンタは起動しない。ここでのガゼ前兆演出の演出内容および演出期間は、図27(a)を用いて説明した本前兆演出の演出内容および演出期間と同じである。すなわち、27ゲームの前兆シーン演出が行われ、28G目では、発展演出が行われる。発展演出では、ガゼ前兆演出であっても連続演出に発展し、図26を用いて説明した連続演出と同じ連続演出が実行される。連続演出の演出4では、主人公の殿様が敵役の剣豪に勝利したシーンまで表示され、AT移行が示唆される。4ゲームの連続演出が終了すると、ガセ前兆演出は終了になる。
【0451】
ガゼ前兆演出が終了すると、確定告知演出は実行されず、次ゲームが開始されると、液晶表示装置157には通常演出の背景画像が表示される。ここで、遊技者は初めて、これまでの前兆演出がガゼ前兆演出であったことに気付く。なお、ガゼ前兆演出が終了した次のゲームで残念といった文字表示を表示してもよい。
【0452】
下段の図28(b)は、ガゼ前兆演出の実行中にペナルティが発生した場合の流れを示す図である。以下、図28(a)に示す例との相違点を中心に説明する。
【0453】
まず、ガセ前兆演出が開始される前の、有利区間の通常ステージにおいてペナルティが発生しても、待機遊技は実行されない。また、ガゼ前兆演出の実行中にペナルティが発生しても、待機遊技は実行されない。そもそもAT状態へは移行せずに通常状態のままであり、上述のごとく、主制御部300の前兆G数Aカウンタも起動しておらず、前兆G数Aカウンタの値と演出の進行とのズレが問題にならないからである。ペナルティが発生しても、演出を自然に見せることを優先してガゼ前兆演出を最後までやりきる。そして、ガゼ前兆演出が終了すると、待機遊技は行われず、次ゲームが開始されると、液晶表示装置157には通常演出の背景画像が表示される。
【0454】
また、ガセ前兆においても、本前兆同様にレア役を契機に開始される例を記載したが、これに限らず、前回のAT状態の終了時(新たな通常ステージの開始時)にガセ前兆開始タイミングが決定されるようにしてもよい。
【0455】
なお、変則押しによりペナルティが発生した場合の演出例として、次遊技にて同様の演出が再実行される例、連続演出終了後の確定告知において待機状態が発生する例をそれぞ
れ説明したが、これらに限らない。例えば、或る遊技で変則押しによりペナルティが発生すると、次遊技では前遊技(変則押しした遊技)における演出の終盤部分が引き続き実行される(演出の引き伸ばしであって、演出が進まない)ようにしてもよい。もちろん、この次遊技で推奨押しをすれば次々遊技では演出が進展し、再度変則押しをすれば次々遊技でも終盤部分が引き続き実行される。例えば、或る遊技における演出の構成が「遊技開始操作(スタートレバー135の操作)時に序盤部分→第1停止時に中盤部分→最終停止ボタンの押下を解除すると終盤部分」が実行され、最終停止ボタンの押下を解除した後は終盤部分の演出映像がループ再生されるような構成であれば、或る遊技で変則押ししてペナルティになると、次遊技では前遊技(或る遊技)での演出の終盤部分が引き続きループ再生される。なお、変則押し後の次遊技では遊技開始操作から終盤部分のループ再生となって停止操作毎に演出が進展することはない。また、或る遊技において変則押しをした状況下で終盤部分のループ再生に至っていれば、次遊技の開始操作が行われてもループ再生における冒頭から開始せずに、シームレスで終盤部分のループを行ってもよい。また、演出の構成として終盤部分の後に最終部分がある場合は、或る遊技で推奨押しをすれば最終部分まで演出が実行されるが、或る遊技で変則押しをすると最終部分までは進展せずに終盤部分でループ再生され、次遊技も引き続き終盤部分のループが開始されるように構成し、該次遊技が推奨押しであれば最終停止後に最終部分まで演出が進展し、該次遊技も変則押しであれば最終停止後も終盤部分がループするようにしてもよい。最終部分の演出としては、対戦相手同士が対峙している演出、次遊技への演出進展を示す「NEXT」という演出表示、次遊技にかかる開始操作を促す「レバーを叩け」という演出表示であってもよい。なお、このように変則押しをしてペナルティとなった場合に演出の引き伸ばしが行われる構成では、主制御部300が管理するG数カウンタや副制御部400が管理するG数カウンタは、変則押しをしてペナルティとなると次遊技ではG数カウンタが進まない構成や、G数カウンタが1戻るような構成にしてもよい。
【0456】
以上の記載によれば、
『 演出手段[例えば、液晶表示装置157]と、
制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、第一の遊技状態[例えば、通常状態(非AT状態)]よりも遊技者に有利な第二の遊技状態[例えば、AT状態]への移行を制御可能な手段であり、
前記制御手段は、第二の処理を実行可能な手段であり、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行に関する処理[例えば、移行カウンタの更新、前兆G数Aカウンタの更新、天井カウンタの更新、AT移行抽選]であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態へ移行したことを報知する第二の演出[例えば、図26における「AT開始」の文字表示が表示されたAT開始画面による演出]を実行する手段であり、
前記制御手段は、前記第二の処理を実行する第二の場合がある手段であり、
前記制御手段は、前記第二の場合ではなく、該第二の場合よりも遊技者に不利になり得る第一の場合[例えば、ペナルティの処理を実行する場合あるいは何ら処理を実行しない場合]がある手段であり、
前記演出手段は、前記第二の場合は、前記第二の遊技状態に移行する前に実行が予定されていた第一の演出[例えば、図26における連続演出]を予定通りに実行する手段であり[例えば、図26(a)]、
前記演出手段は、前記第一の場合にも、前記第一の演出を予定通りに実行する手段であり[例えば、図26(b)]、
前記演出手段は、前記第二の演出を実行する前に、前記第一の場合となった遊技数に応じた遊技数にわたって第三の演出[例えば、「準備中」という文字表示PREが加えられた待機演出]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0457】
この遊技台によれば、前記第二の処理が実行されず遊技者に不利となり得る第一の場合であっても前記第一の演出は予定通りに実行されるため、該第一の演出の実行中は該第一の場合であることを遊技者に感じさせず、自然に遊技が進行しているように思わせることができる。一方、前記第二の演出を実行する前に、前記第一の場合となった遊技数に応じた遊技数にわたって第三の演出が実行されるため、見た目上の演出進行と内部的な遊技状況の整合をとることができる。これらの結果、この遊技台では、遊技者に有利な遊技状態への移行に関する処理(前記第二の処理)の有無による影響に対応することができる。
【0458】
なお、前記第三の演出の実行タイミングは、前記第二の演出を実行する前であればいずれのタイミングであってもよい。
【0459】
また、前記遊技台は、前記制御手段が前記第二の処理を実行した第二の場合と、前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、右第1停止の操作態様あるいは中第1停止の操作態様]で操作されると該制御手段が該第二の処理を実行せずに前記第二の場合よりも遊技者に不利となり得る第一の場合[例えば、ペナルティの処理が実行される場合あるいは何ら処理が行われない場合、すなわちペナルティとなった場合]とがあってもよい。
【0460】
さらに、前記演出手段は、前記第一の場合は、前記第二の演出を実行する前に、該第一の場合となった遊技数に応じた遊技数にわたって第三の演出を実行する手段である。
【0461】
また、以上の記載によれば、
『 演出手段[例えば、液晶表示装置157]と、
制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、第一の遊技状態[例えば、通常状態(非AT状態)]よりも遊技者に有利な第二の遊技状態[例えば、AT状態]への移行を制御可能な手段であり、
前記制御手段は、第二の処理を実行可能な手段であり、
前記第二の処理は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行に関する処理[例えば、移行カウンタの更新、前兆G数Aカウンタの更新、天井カウンタの更新、AT移行抽選]であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態へ移行したことを報知する第二の演出[例えば、図26における「AT開始」の文字表示が表示されたAT開始画面による演出]を実行する手段であり、
前記制御手段は、前記第二の処理を実行する第二の場合がある手段であり、
前記制御手段は、前記第二の場合ではなく、該第二の場合よりも遊技者に不利になり得る第一の場合[例えば、ペナルティの処理を実行する場合あるいは何ら処理を実行しない場合]がある手段であり、
前記演出手段は、前記第二の演出の前に、前記第二の遊技状態への移行が行われることが特定可能な第四の演出[例えば、「AT確定」の文字表示が表示される確定告知演出]を実行する場合がある手段であり、
前記演出手段は、前記第四の演出の実行が開始されてから前記第二の演出の実行が開始される前に、前記第一の場合となった遊技数に応じた遊技数にわたって第三の演出[例えば、「準備中」という文字表示PREが加えられた待機演出]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0462】
この遊技台によれば、前記第二の遊技状態への移行が行われることが特定可能な第四の演出の実行が開始されてから前記第二の演出の実行が開始される前に、前記第一の場合となった遊技数に応じた遊技数にわたって第三の演出が実行されるため、見た目上の演出進行と内部的な遊技状況の整合をとることができる。しかも、前記第四の演出が実行されることで、遊技者は、近いうちに前記第二の遊技状態へ移行することがわかり、前記第二の処理が実行されず遊技者に不利となり得る前記第一の場合になったからといって遊技を止めてしまうことを防止することができる。これらの結果、この遊技台では、遊技者に有利な遊技状態への移行に関する処理(前記第二の処理)の有無による影響に対応することができる。
【0463】
なお、前記遊技台は、前記制御手段が前記第二の処理を実行した第二の場合と、前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、右第1停止の操作態様あるいは中第1停止の操作態様]で操作されると該制御手段が該第二の処理を実行せずに前記第二の場合よりも遊技者に不利となり得る第一の場合[例えば、ペナルティの処理が実行される場合あるいは何ら処理が行われない場合、すなわちペナルティとなった場合]とがあってもよい。
【0464】
また、前記演出手段は、前記第一の場合は、前記第四の演出の実行が開始されてから前記第二の演出の実行が開始される前に、該第一の場合となった遊技数に応じた遊技数にわたって第三の演出[例えば、「準備中」という文字表示PREが加えられた待機演出]を実行する手段である。
【0465】
また、
『 前記演出手段は、前記第二の場合は、前記第二の遊技状態に移行する前に実行が予定されていた第一の演出[例えば、図26における連続演出]を予定通りに実行する手段であり[例えば、図26(a)]、
前記演出手段は、前記第一の演出[例えば、図26における連続演出]と前記第二の演出[例えば、図26における「AT開始」の文字表示が表示されたAT開始画面による演出]との間に、前記第四の演出[例えば、「AT確定」の文字表示が表示される確定告知演出]を実行する場合がある手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合にも、前記第一の演出を予定通りに実行する手段である[例えば、図26(b)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0466】
この遊技台によれば、前記第一の場合であっても前記第一の演出は予定通りに実行されるため、該第一の演出の実行中は該第一の場合であることを遊技者に感じさせず、自然に遊技が進行しているように思わせることができる。
【0467】
また、
『 前記演出手段は、前記第一の演出を実行した後に、前記第一の場合となった遊技数[例えば、前兆シーン演出(2/N)の遊技と連続演出(2/4)の遊技]に応じた遊技数[例えば、2ゲーム分]にわたって前記第三の演出を実行する手段である[例えば、27(b)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0468】
前記第一の演出の実行中に前記第一の場合となった場合であっても、こうすることで、該第一の演出を途切れさせず、遊技者に該第一の演出を楽しんでもらうことができる。
【0469】
また、
『 前記第三の演出は、前記第一の演出では表示されない特定の表示[例えば、「準備中」の文字表示PRE]が表示される演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0470】
前記特定の表示を行うことで、前記第一の演出が終了したことが遊技者は明確にわかる。
【0471】
また、
『 前記第三の演出は、前記特定の表示を、前記第二の遊技状態へ移行することが特定可能な表示[例えば、「AT確定」の文字表示]とともに表示する演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0472】
前記第二の遊技状態へ移行することが特定可能な表示が表示されることで、遊技者は、近いうちに前記第二の遊技状態へ移行することがわかり、前記第二の処理が実行されず遊技者に不利となり得る前記第一の場合になったからといって遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【0473】
また、
『 前記演出手段は、前記第三の演出[例えば、「準備中」という文字表示PREが加えられた待機演出]の実行中に前記第一の場合[例えば、ペナルティとなった場合]となった場合には、前記第二の演出[例えば、AT開始画面による演出]を実行する前に、該第一の場合となった遊技数に応じた遊技数にわたって該第三の演出を延長して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0474】
前記第二の演出の実行が遅れる(前記第二の遊技状態への移行が遅れる)ことで、前記第三の演出の実行中に意図的に前記第一の場合を生じさせようとする者への対抗策になる。
【0475】
なお、前記制御手段は、前記第三の演出の実行中であっても前記第二の遊技状態に関する抽選は実行するものであってもよい。全く抽選を行うことができないようすると遊技者に酷であるため、救済的な措置として、前記第二の遊技状態に関する抽選は行うことができるようにしている。
【0476】
また、前記停止操作における遊技者にとって有利な操作態様を報知する操作態様報知を実行可能な報知手段(前記演出手段であってもよいし、該演出手段とは異なる手段(例えば、スピーカ等)であってもよい)を備え、前記第二の遊技状態は、前記報知手段が前記操作態様報知を実行可能な遊技状態であり、前記第一の遊技状態は、前記報知手段が前記操作態様報知を実行不能な遊技状態である。前記演出手段は、前記操作態様に関する第五の演出(例えば、前記停止操作における遊技者にとって有利な操作態様を報知する演出であってもよいし、有利、不利は関係ない操作態様に関する演出であってもよい)を実行可能な手段であり、前記第五の演出の実行確率は、前記第三の演出の実行中では、前記第二の演出が実行された後よりも低い。なお、前記第三の演出の実行中における前記第五の演出の実行確率は、0%よりは高くてもよいし、0%であってもよい。
【0477】
また、前記演出手段は、遊技状態が前記第二の遊技状態に移行する場合に、移行前に第
六の演出を実行可能であり、前記第六の演出は、前記第二の遊技状態へ移行するか否かに関する演出(例えば、本前兆演出)であり、前記演出手段は、前記第六の演出が実行されている遊技で前記第一の場合が生じた場合に、該第六の演出の終了後に前記第三の演出を実行する場合がある手段であってもよい。なお、前記第一の演出は、前記第六の演出の一部であってもよいし、前記第六の演出であってもよい。遊技者Aが前記第六の演出が実行される遊技よりも前に前記第一の場合を生じさせた後、遊技者Bが該第六の演出が実行される遊技を行った場合に、遊技者Aによる該第一の場合の影響を遊技者Bに与えないようにすることができる。
【0478】
また、前記演出手段は、遊技状態が前記第二の遊技状態に移行しない場合(例えば、ガゼ前兆演出を実行する場合)にも、前記第一の演出と同じ演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、遊技状態が前記第二の遊技状態に移行する場合に前記第三の演出を実行可能な手段である。さらに、前記演出手段は、遊技状態が前記第二の遊技状態に移行しない場合には前記第三の演出を実行不能である手段であってもよい。遊技状態が前記第二の遊技状態に移行しない場合であれば、見た目上の演出進行と内部的な遊技状況の整合をとる必要もなく、前記第三の演出を実行する必要もない。加えて、遊技状態が前記第二の遊技状態に移行しないのに前記第三の演出を実行してしまうと逆に不自然になってしまうため、該第三の演出を実行しない。
【0479】
さらに、前記第三の演出は、前記第一の演出では表示されない特定の表示が表示される演出であるが、前記第四の演出では、前記特定の表示と同じ表示が表示される場合があってもよい。前記第四の演出で、前記特定の表示と同じ表示が表示されることにより、前記第一の場合が生じたことによる前記第三の演出であることを分かりにくくさせることができ、遊技者が残念な気持ちになることを抑えることができる。
【0480】
続いて、図7に示す条件Aの他の例について説明する。主制御部300では、或る当選役に内部当選したことあるいは或るゲーム数に到達したことに基づいてAT移行抽選が行われる場合がある。AT移行抽選に当選した場合には、AT状態へ移行する前の所定ゲーム数目に期待感演出が実行される。これまでの説明では、条件Aにおける特定演出は連続演出であり、その連続演出が終了することが条件Aであったが、特定演出としては、所定ゲーム数目に行われる場合がある期待感演出であってもよい。
【0481】
図29は、期待感演出が行われる場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示す図である。
【0482】
この図29では、左から右に向かって時間が経過していく。また、図29には、「遊技進行」として、スタートレバー135の操作である「開始操作」、「第1停止」、「第2停止」、「第3停止」が示されている。その下には、左ストップボタン137センサである「左停止Sw」、中ストップボタン138センサである「中停止Sw」、右ストップボタン139センサである「右停止Sw」それぞれの受付可能状態も示されている。各Swは、開始操作後に受付可能状態になり、受付可能状態で停止操作を受け付けると、受付可能状態が終了する。その下には、左リール110、中リール111および右リール112それぞれの回転中状態も示されている。さらにその下には、液晶表示装置157における「液晶表示」の表示内容も示されている。
【0483】
主制御部300には、AT状態への移行を管理する移行カウンタが設けられている。この移行カウンタは、第3停止のタイミンングでゲーム数をカウントアップしていくものであり、移行カウンタの値が、遊技開始時に所定ゲーム数目の値(ここでは99)であれば、主制御部300は第1副制御部400に期待感演出の実行開始を指示する。期待感演出では、ストップボタンの操作に応じて、期待感を表すアイコンの表示による期待感アイコン告知演出や、セリフ表示によって期待感を表すセリフ演出が実行される。また、液晶表示装置157の表示画面の左上には、ゲーム数表示GMVが表示される。このゲーム数表示GMVの値は、第1副制御部400が管理しているゲーム数であって、例えば、電源投入後、主制御部300からスタートレバー受付コマンドを受信する度に1ずつ増加する値である。
【0484】
この例では、遊技開始時に移行カウンタの値が99であると、期待感演出の実行が開始される。遊技開始時に移行カウンタの値が99である場合の開始された遊技は100G目の遊技である。この100G目の遊技では、有利区間の通常状態(非AT状態)である。100G目の開始操作が行われた(A1)のタイミングでは、液晶表示装置157の表示画面には、通常演出の背景画像が表示される。また、遊技開始により、左上のゲーム数表示GMVが「99G」から「100G」に更新される。
【0485】
100G目では、最初に左ストップボタン137が操作され第1停止が行われる。最初に左ストップボタン137が操作されたことにより変則押しではなく、ここでの第1停止行為は、ペナルティの対象行為ではない。第1停止操作が行われたタイミングが(A2)のタイミングであり、左リール110が停止する。液晶表示装置157の表示画面では、(A2)のタイミングで期待感アイコン告知演出が開始され、「確定」アイコンEX1が表示される。「確定」アイコンEX1は、AT状態へ移行する期待度が最も高いアイコンである。
【0486】
次に中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ中リール111が停止し、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われる。第3停止操作が行われたタイミングが(A3)のタイミングであり、右リール112が停止する。液晶表示装置157の表示画面では、(A3)のタイミングでセリフ演出が開始され、「見事じゃ」といったセリフ表示WD1が表示される。「見事じゃ」といったセリフ表示WD1も、AT状態へ移行する期待度が最も高いセリフ表示である。また、(A3)のタイミングで移行カウンタの値が100にカウントアップされる。
【0487】
やがて、スタートレバー135が操作され開始操作が行われたことにより、101G目が開始される。101ゲームが開始されたタイミングが(A4)のタイミングであり、移行カウンタの値は100である。遊技開始時に移行カウンタの値が100であると、遊技状態は、通常状態からAT状態(AT通常状態)に移行する。液晶表示装置157の表示画面では、(A4)のタイミングでAT開始画面が表示され、AT状態への移行が報知される。101G目から操作ナビ表示が表示可能になる。101ゲームでは、押し順ベルに内部当選し、液晶表示装置157の表示画面には、当選役である押し順ベルの正解の操作を報知する「312」の表示(操作ナビ表示)も表示される。
【0488】
図30は、期待感演出が行われる100G目にペナルティが発生した場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示す図である。この図30でも、左から右に向かって時間が経過していく。以下、図29に示す例との相違点を中心に説明する。
【0489】
100G目の開始操作が行われた(A1)のタイミングでは、液晶表示装置157の表示画面には、通常演出の背景画像が表示される。また、遊技開始により、左上のゲーム数表示GMVが「99G」から「100G」に更新される。
【0490】
有利区間の通常状態(非AT状態)である100G目では、押し順ベルに内部当選するが、通常状態(非AT状態)であるため操作ナビ表示は行われない。ここでは、最初に右ストップボタン139が操作され第1停止が行われる。ここでの第1停止行為は、変則押しであって、有利区間の通常状態で押し順ベルに内部当選していることから、ペナルティの対象行為である。第1停止操作が行われた(A2)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面には、通常演出の背景画像にオーバーラップするように、「左押し推奨です」といった操作推奨表示RECが表示される。また、(A2)のタイミングで、「確定」アイコンEX1が表示される位置に、倒れた侍のアイコンEX3が表示され、「確定」アイコンEX1は表示されない。倒れた侍のアイコンEX3は、AT状態へ移行する期待度が最も低いアイコンである。このように、ペナルティが発生すると、実行予定であった演出(期待度が高い演出)が、その演出と同じ種類の他の演出(期待度が低い演出)に置き換わる。また、ペナルティが発生すると、本来であれば第3停止操作が行われて開始されるセリフ演出が、変則押しの第1停止操作が行われた段階で開始される。すなわち、(A2)のタイミングで「どうしたのじゃ」というセリフ表示WD3が表示される。「どうしたのじゃ」というセリフ表示WD3は、AT状態へ移行する期待度が最も低いセリフ表示である。したがって、ここでもペナルティが発生すると、実行予定であった演出(期待度が高い演出)が、その演出と同じ種類の他の演出(期待度が低い演出)に置き換わっている。しかも、実行タイミングも変化している。これは、後述するように第3停止操作が行われたタイミングでは暗転表示が加わりペナルティ発生を示唆するが、そのタイミングでセリフ演出が開始されると、一方ではペナルティ発生を示唆しているのに、もう一方では、AT状態へ移行する期待度を示唆(暗転表示が加わってもセリフ表示は目を凝らせば視認可能)していることになり、2種類の示唆が競合して不自然になるため、セリフ演出の開始を早めている。ただし、第1停止操作がペナルティの対象となる操作であることを判定してからセリフ演出の開始を早めるまでの制御に時間を要する場合には、第1停止操作のタイミングよりも後に「どうしたのじゃ」というセリフ表示WD3を表示するようにしてもよい。
【0491】
次に中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ中リール111が停止し、最後に左ストップボタン137が操作され第3停止が行われる。第3停止操作が行われた(A3)のタイミングでは、液晶表示装置157の表示画面に暗転表示が加わる。暗転表示が加わることで、そのゲームでペナルティが発生したことが示唆される。一方、操作推奨表示RECと左上のゲーム数表示GMVには暗転表示がかからない。本来であれば、移行カウンタの値は、第3停止のタイミング((A3)のタイミング)で更新されるが、ペナルティが発生したことで更新されず、99のままである。このため、第1副制御部400が管理するゲーム数を(A3)のタイミングで一旦1ゲーム分戻す。この結果、ゲーム数表示GMVが「100G」から「99G」に切り替わっている。なお、ゲーム数表示GMVにも暗転表示がかかってもよい。
【0492】
また、第3停止が行われると、液晶表示装置157の表示画面に暗転表示が加えられ、その表示画面における演出が視認困難になるが、目を凝らせば視認可能である。第3停止操作(最終停止操作)が行われた(A3)のタイミングでは、最終停止操作契機の「見事じゃ」といったセリフ表示WD1によるセリフ演出は、ペナルティによって置き換わった、倒れた侍のアイコンEX3による演出が引き続き行われて実行されていない。また、「見事じゃ」といったセリフ表示WD1によるセリフ演出は実行されておらず、代わりに、第1停止操作が行われた(A2)のタイミングで開始された「どうしたのじゃ」というセリフ表示WD3によるセリフ演出が継続しているともいえる。なお、第3停止が行われると、「どうしたのじゃ」というセリフ表示WD3によるセリフ演出が終了し、セリフ演出自体が実行されなくなってもよい。
【0493】
第3停止後、次ゲームが開始されるまでの間の(A4)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面は、先の(A3)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面と同じである。すなわち、暗転表示が継続しているが、操作推奨表示RECと「99G」のゲーム数表示GMVには暗転表示はかかっていない。
【0494】
そして、スタートレバー135が操作され開始操作が行われたことにより、101G目が開始される。移行カウンタの値は99であり、遊技状態は通常状態のままである。101ゲームが開始された(A5)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面では、暗転表示の表示が終了するとともに操作推奨表示RECの表示も終了し、通常演出の背景画像が表示されている。上述のごとく、第1副制御部400が管理しているゲーム数が1ゲーム分戻されたことにより、ゲーム数表示GMVは「100G」に更新されている。すなわち、ペナルティが発生したゲームで1戻され、次ゲーム開始で1進められている。
【0495】
101G目では、最初に左ストップボタン137が操作され第1停止が行われる。最初に左ストップボタン137が操作されたことにより変則押しではなく、ここでの第1停止行為は、ペナルティの対象行為ではない。第1停止操作が行われたタイミングが(A6)のタイミングであり、左リール110が停止する。液晶表示装置157の表示画面では、(A6)のタイミングで「確定」アイコンEX1が表示される。
【0496】
次に中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ中リール111が停止し、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われる。第3停止操作が行われたタイミングが(A7)のタイミングであり、右リール112が停止する。液晶表示装置157の表示画面では、(A7)のタイミングで「見事じゃ」といったセリフ表示WD1が表示される。また、移行カウンタの値は、第3停止のタイミング((A3)のタイミング)で更新され、100になる。
【0497】
以上説明した101G目の遊技では、ペナルティが発生しなかったことにより、先の100G目で実行予定であった、AT状態へ移行する期待度が高い期待感演出が実行されている。なお、101G目の遊技でもペナルティが発生した場合には、この期待感演出の実行は、ペナルティが発生しない遊技まで延期される。
【0498】
やがて、スタートレバー135が操作され開始操作が行われたことにより、102G目が開始される。移行カウンタの値は100であり、遊技状態は通常状態からAT状態(AT通常状態)に移行する。液晶表示装置157の表示画面にはAT開始画面が表示され、AT状態への移行が報知される(次開始操作の液晶表示装置157参照)。また、操作ナビ表示が表示可能になり、102ゲームでは、押し順ベルに内部当選し、「312」の操作ナビ表示も表示される。
【0499】
ペナルティが発生した場合に、次遊技で演出を再実行する仕様の場合には、ペナルティが発生した遊技で「確定」アイコンEX1を表示してしまうと、その「確定」アイコンEX1が表示されたまま暗転表示され、次遊技で再度、「確定」アイコンEX1が表示されるといった不自然な流れになる。しかも、「確定」アイコンEX1は、AT状態へ移行する期待度が最も高いアイコンであるため、そのアイコンEX1が表示されたにもかかわらず、次遊技でAT状態へ移行したことが報知されないと、遊技者の不信感が高まってしまう。また、変則押し(左第1停止以外の停止操作)をしてしまうと操作推奨表示RECも表示されて、期待感の高い演出と操作推奨表示RECとが重畳(オーバーラップ)して実行されてしまい演出が把握し難い状況となり遊技興趣の低下を招いてしまう。そこで、ペナルティが発生した場合には実行予定の演出を無難な演出に置き換える。ここでは、AT状態へ移行する期待度が低い演出に置き換えている。こうすることで、演出と遊技進行の整合を図ることができる。なお、100G目でレア役を引いても、ペナルティが発生すれば、AT状態へ移行する期待度が低い演出が実行される。
【0500】
以上、図29及び図30を用いた説明では、AT移行抽選に当選した場合の、移行カウウンタを用いてのAT状態への移行制御の例であったが、天井ゲーム数が100ゲームの場合の天井カウンタを用いてのAT状態への移行制御でも同様である。すなわち、第3停止で更新される天井カウンタの値が99で開始される遊技でペナルティが生じなければ予定通りの期待感演出を実行し、次遊技でAT状態へ移行する。一方、ペナルティが生じれば予定通りの期待感演出を期待感が低い演出に置き換えて実行し、次遊技でペナルティが生じなければ、先の遊技で予定していた期待感演出を実行し、その次の遊技でAT状態へ移行する。
【0501】
図31は、期待感演出と小役アイコン告知演出を説明するための図である。
【0502】
図31(a)は、期待感演出のうちの期待感アイコン告知演出で表示されるアイコンを示す図である。
【0503】
「確定」アイコンEX1は、AT状態へ移行する期待度が100%のアイコンである。AT移行抽選でAT移行に当選した場合に59%の確率で選択される。なお、AT移行抽選は、ゲーム数に基づく移行抽選であってもよいし、レア役等への内部当選に基づく移行抽選であってもよい(以下の説明においても同じ)。
【0504】
青色の「好機」アイコンEX2は、AT状態へ移行する期待度が40%のアイコンである。AT移行抽選でAT移行に当選した場合に40%の確率で選択される。一方、AT移行抽選でAT移行に非当選であった場合には60%の確率で選択される。
【0505】
青色の袴を履いて倒れた侍のアイコンEX3は、AT状態へ移行する期待度が1%未満のアイコンである。AT移行抽選でAT移行に当選した場合に1%の確率で選択され、AT移行に非当選であった場合には40%の確率で選択される。
【0506】
図29及び図30に示す例では、期待感演出は、第1停止操作のタイミングに応じて実行される演出であったが、第2停止操作のタイミングや、第3停止(最終停止)操作のタイミングに応じて実行される演出であってもよい。
【0507】
図31(b)は、期待感演出のうちのセリフ演出で表示されるセリフを示す図である。
【0508】
「見事じゃ」のセリフは、AT移行抽選でAT移行に当選した場合に限って表示され、AT状態へ移行する期待度が100%のセリフである。
【0509】
「好機じゃ」のセリフは、AT移行抽選でAT移行に当選した場合であっても非当選であった場合であっても選択され得るセリフであり、AT状態へ移行する期待度が40%のセリフである。
【0510】
「どうしたのじゃ」のセリフも、AT移行抽選でAT移行に当選した場合であっても非当選であった場合であっても選択され得るセリフであり、AT状態へ移行する期待度が10%未満のセリフである。
【0511】
期待感演出のうちの期待感アイコン告知演出と、同じく期待感演出のうちのセリフ演出とは、AT状態へ移行する期待度を告知したり示唆する演出であるため、同じ種類の演出とも言える。しかし厳密には、期待感アイコン告知演出と、セリフ演出とでは、演出の実行タイミングも演出の態様も異なるため異なる種類の演出とも言える。
【0512】
図31(c)は、小役アイコン告知演出で表示されるアイコンを示す図である。
【0513】
この小役アイコン告知演出では、内部当選した小役を告知する演出であり、図18(b)に示す例で実行されている。
【0514】
小役アイコン告知演出1は、「チェリー」アイコンが表示され、チェリーに内部当選していることが告知される。
【0515】
小役アイコン告知演出2は、「スイカ」アイコンが表示され、スイカに内部当選していることが告知される。
【0516】
小役アイコン告知演出3は、「リプレイ」アイコンが表示され、リプレイに内部当選していることが告知される。
【0517】
小役アイコン告知演出と、期待感演出とは種類が異なる演出である。
【0518】
ペナルティが発生した場合には、実行予定であった演出を、その演出の種類と同じ種類の演出であって期待度が低い演出に置き換える。置き換える演出は、期待度が一段低い演出であってもよいし、期待度が最も低い演出であってもよい。
【0519】
また、期待感を示唆するアイコンやセリフ演出によるセリフの表示、当選役を告知するアイコンを例に説明したが、変則押しが行われた場合に、推奨押しが行われた場合の演出から他の演出に書き換える例としてはこれらに限らず、演出用操作ボタンの操作促進演出や、該促進演出に従って演出用操作ボタンを操作した場合に実行される操作応答演出にも適用可能である。以下、操作促進演出と操作応答演出に適用した場合の例を説明する。
【0520】
図32は、操作促進演出実行中に推奨押しと変則押しそれぞれが行われた場合の操作応答演出の例を示す図である。
【0521】
図32では、例Aと例Bの2種類の例を示す。いずれの例においても、或る遊技における例である。ここでの或る遊技とは、有利区間の通常状態(非AT状態)の遊技であって、例えば、遊技開始時に移行カウンタの値が99である遊技(100G目の遊技)のことである。また、この或る遊技では、スタートレバー135が操作されると、押し順ベルに内部当選する。
【0522】
「遊技進行」として、スタートレバー135の操作である「開始操作」、「第1停止」、「第2停止」、「第3停止」が示されている。その下には、左リール110、中リール111および右リール112それぞれの回転中状態も示されている。その下には、操作促進演出の実行期間が示されている。演出用操作ボタンは図1に示すPUSHボタン192が相当し、そのPUSHボタン192の操作押下タイミングを表すタイミングチャートが示されている。さらにその下には、操作応答演出の実行期間が示されている。
【0523】
例Aは、PUSHボタン192の操作を促す操作促進演出が、スタートレバー135の操作に応じて開始される例である。図32の一番下には、液晶表示装置157が示されており、一番左端の液晶表示装置157には、操作促進演出において表示される操作促進表示が表示されている。この操作促進表示では、図1に示すPUSHボタン192を模したボタン表示192Dが背景画像の一部にオーバーラップして表示される。ボタン表示192Dには、PUSHの文字が記されている。
【0524】
例A1では、最初に左ストップボタン137が操作され第1停止が行われる。最初に左ストップボタン137が操作されたことにより変則押しではなく、ここでの第1停止行為は、ペナルティの対象行為ではない。第1停止が行われた後、PUSHボタン192が操
作される。この例では、第2停止が行われる前にPUSHボタン192が操作される。推奨押しの第1停止操作が行われた後に、PUSHボタン192が操作された場合は、PUSHボタン192の操作に応じて、予定通りの操作応答演出が実行される。ここにいう予定通りの操作応答演出とは、後述するように、変則押しによって書き換えられた操作応答演出ではなく、例えば、スタートレバー135の操作に応じた第1副制御部400における演出抽選の結果の操作応答演出、あるいは内部当選役に対応した操作応答演出のことをいう。例A1では、AT状態への移行の期待度が高い操作応答演出Aが実行される。液晶表示装置157の表示画面は、操作促進表示から操作応答表示に切り替わる。左から2番目に示す液晶表示装置157には、操作応答演出Aにおいて表示される第1セリフ枠表示RD1が表示されている。この第1セリフ枠表示RD1は、とてもうれしそうな表情の殿様の顔と「激アツじゃ」というセリフからなる表示である。第1セリフ枠表示RD1は、背景画像の一部にオーバーラップして表示される。操作応答演出は、或る遊技の間、実行され続ける。なお、操作応答演出Aが実行される際に、第一の演出音(スピーカ272、277から出力される期待度が高い演出音)や第一の発光演出(サイドランプ144による期待度の高い発光色による発光)が行われるようにしてもよい。
【0525】
操作応答演出には、この他、AT状態への移行の期待度が中程度の操作応答演出Bと、その期待度が低い又は0の操作応答演出Cがある。右から2番目に示す液晶表示装置157には、操作応答演出Bにおいて表示される第2セリフ枠表示RD2が表示されている。この第2セリフ枠表示RD2は、少しうれしそうに思える表情の殿様の顔と「好機じゃ」というセリフからなる表示である。なお、操作応答演出Bが実行される際に、第二の演出音(スピーカ272、277から出力される期待度が中程度の演出音)や第二の発光演出(サイドランプ144による期待度が中程度の発光色による発光)が行われるようにしてもよい。一番右端の液晶表示装置157には、操作応答演出Cにおいて表示される第3セリフ枠表示RD3が表示されている。この第3セリフ枠表示RD3は、残念なそうな表情の殿様の顔と「気のせいか」というセリフからなる表示である。なお、操作応答演出Cが実行される際に、第三の演出音(スピーカ272、277から出力される期待度が低い演出音)や第三の発光演出(サイドランプ144による期待度の低い発光色による発光)が行われるようにしてもよく、PUSHボタン192の操作によって特別な演出音や発光態様にならなくてもよい。
【0526】
なお、いずれのセリフ枠表示RD1~3も、背景画像の一部にオーバーラップして表示されるものであるが、操作応答演出において表示される表示は、「激アツ」等の期待度が描かれた全画面の表示であってもよいし、期待度の強弱があるカットイン表示であってもよい。
【0527】
例A2では、最初に右ストップボタン139が操作され第1停止が行われる。ここでの第1停止行為は、変則押しであって、有利区間の通常状態で押し順ベルに内部当選していることから、ペナルティの対象行為である。変則押しが行われた後、第2停止が行われる前にPUSHボタン192が操作される。この場合は、予定通りの操作応答演出Aに代えて、AT状態への移行の期待度が低い操作応答演出が実行される。すなわち、PUSHボタン192の操作に応じて操作応答演出Cが実行され、液晶表示装置157の表示画面では、ボタン表示192Dから第3セリフ枠表示RD3に切り替わる。また、第一の演出音や第一の発光演出も伴わずに、第三の演出音や第三の発光演出が行われる。なお、変則押しに応じて、「左押し推奨です」といった操作推奨表示RECが表示されてもよい。また、第3停止が行われると、液晶表示装置157の表示画面に暗転表示が加わってもよい。
【0528】
例A1にしても例A2にしても、第1停止操作の後にPUSHボタン192が操作された例であったが、第1停止操作の前にPUSHボタン192の操作は可能である。第1停止操作の前にPUSHボタン192が操作された場合、そのPUSHボタン192の操作
に応じた操作応答演出は、予定通りの操作応答演出が必ず実行される。あるいは、考え込んだ表情の殿様の顔と「どうなる?」というセリフからなる第4セリフ枠表示が一律に表示されるようにしてもよい。
【0529】
例Bは、操作促進演出が、第3停止操作に応じて開始される例である。
【0530】
例B1では、最初に左ストップボタン137が操作され推奨押しの第1停止が行われる。次いで、第2停止操作が行われる。さらに、第3停止操作(最終停止操作)が行われると、操作促進演出が開始され、液晶表示装置157には、ボタン表示192Dが表示される。その後、PUSHボタン192が操作される。第1停止操作が推奨押しであったことにより、PUSHボタン192の操作に応じて、予定通りの操作応答演出が実行される。例B1でも、AT状態への移行の期待度が高い操作応答演出Aが実行される。液晶表示装置157には、第1セリフ枠表示RD1が表示される。また、これに伴って第一の演出音や第一の発光演出も行われる。
【0531】
例B2では、最初に右ストップボタン139が操作され変則押しの第1停止が行われ、ペナルティが発生する。次いで、第2停止操作が行われる。さらに、第3停止操作(最終停止操作)が行われると、操作促進演出が開始され、液晶表示装置157には、ボタン表示192Dが表示される。その後、PUSHボタン192が操作される。第1停止操作が変則押しであったことにより、PUSHボタン192の操作に応じて、期待度が最も低い操作応答演出Cが実行される。液晶表示装置157には、第3セリフ枠表示RD3が表示される。また、第一の演出音や第一の発光演出も伴わずに、第三の演出音や第三の発光演出が行われる。
【0532】
この例Bでは、操作促進演出が、第3停止操作に応じて開始されたが、第1停止操作の後(例えば、第1停止操作の後であって第2停止操作の前)に開始されるようにしてもよい。
【0533】
なお、第1停止操作以降あるいは第1停止操作後に、操作促進演出を開始する予定の場合、第1停止操作が推奨押しであれば操作促進演出を予定通り行うが、第1停止操作が変則押しであれば操作促進演出自体を行わず、操作応答演出も行わないようにしてもよい。操作促進演出を行わなくても、変則押しに対して操作推奨表示RECを表示してもよいし、第3停止が行われると、液晶表示装置157の表示画面に暗転表示を加わえてもよい。
【0534】
また、例Aにしても例Bにしても、第1停止操作が推奨押しであった場合に、その後のPUSHボタン192の操作に応じて操作応答演出Bが実行される場合もある。すなわち、操作応答演出Bが予定していた操作応答演出の場合もある。この場合に、第1停止操作が変則押しであると、その後のPUSHボタン192の操作に応じて操作応答演出Cが実行される。また、操作応答演出Aの実行を予定した場合に、変則押しが行われると、その後のPUSHボタン192の操作に応じて操作応答演出Bが実行される場合があってもよい。
【0535】
また、操作応答演出としては液晶表示装置157に表示される操作応答演出A、B、Cそれぞれを例にあげて説明したが、操作応答演出は、これらに限らず、PUSHボタン192自体で行われる演出動作であってもよい。たとえば、操作促進演出に従ってPUSHボタン192を押下した際にPUSHボタン192に内蔵されている振動デバイスが振動する(いわゆる「ボタンバイブ」)等のPUSHボタン192自体の動作演出が行われてもよいし、PUSHボタン192に内蔵されている発光ランプが特定の色(例えば、レインボーや赤色)で発光するようにしてもよい。
【0536】
また、操作促進演出に対応して操作応答演出が実行される例を説明したが、操作促進演出が実行されない特定の状況下でPUSHボタン192を押下すると、操作応答演出A、B、Cや、第一、第二、第三の演出音や、第一、第二、第三の発光演出や、ボタンバイブが行われるような、いわゆる、「隠しボタン演出」や「裏ボタン演出」にも適用可能である。例えば、隠しボタン演出が実行可能な特定の状況下で第1停止操作が推奨押しであった場合にPUSHボタン192を押下すると、特典の付与を確定的に告知する確定音の出力とボタンバイブが実行予定であるところ、変則押しをしてPUSHボタン192を押下すると確定音が出力されずにボタンバイブも実行されないようにしてもよい。つまり、推奨押しであれば隠しボタン演出が実行される場合がある一方で、変則押しであれば隠しボタン演出が実行される場合がないようにしてもよい。なお、操作促進演出、操作応答演出、演出音、発光演出、隠しボタン演出等のこれらは適宜組み合わせが可能であり、例えば、推奨押しであれば「操作促進演出→操作応答演出A」であるところを、変則押しであると操作促進演出は実行せずに、隠しボタン演出が有効となってPUSHボタン192の押下で確定音やボタンバイブが行われるようにしてもよい。変則押しした場合であっても、隠しボタン演出が有効になることで内部的に特典が付与される権利を有していることを遊技者に把握させることができる。
【0537】
以上の記載によれば、
『 遊技者によって操作される操作手段[例えば、ストップボタン137~139、]と、
前記操作手段の停止操作によって回転を停止するリール[例えば、リール110~112]と、
第二の処理を実行可能な制御手段[例えば、主制御部300]と、
第一の演出を実行可能な演出手段[例えば、液晶表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の処理は、第一の遊技状態[例えば、通常状態(非AT状態)又は通常ステージ]から該第一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第二の遊技状態[例えば、AT状態又はCZ]への移行に関する処理[例えば、移行カウンタの更新、前兆G数Aカウンタの更新、天井カウンタの更新、AT移行抽選]であり、
前記第二の処理は、前記操作手段が前記停止操作において所定の操作態様[例えば、左第1停止の操作態様]で操作されると実行される場合[例えば、AT状態では実行されず有利区間の通常状態で実行される]がある処理であり、
前記制御手段は、前記第二の処理を実行する第二の場合がある手段であり、
前記制御手段は、前記停止操作が前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、右第1停止の操作態様あるいは中第1停止の操作態様]で操作されると、前記第二の場合ではなく、該第二の場合よりも遊技者に不利になり得る第一の場合[例えば、ペナルティの処理を実行する場合あるいは何ら処理を実行しない場合]がある手段であり、
前記第一の演出は、前記第二の遊技状態への移行に関する演出のうちの一の演出[例えば、「確定」アイコンEX1を表示する期待感アイコン告知演出あるいは操作応答演出A]であり、
前記演出手段は、或る遊技[例えば、遊技開始時に移行カウンタの値が99である遊技(100G目の遊技)]で前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様[例えば、左第1停止の操作態様]で操作されると前記第一の演出を実行する手段であり[例えば、図29(A2)~(A4)あるいは図32に示す例A1,例B1]、
前記演出手段は、前記或る遊技で前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、右第1停止の操作態様あるいは中第1停止の操作態様]で操作されると前記第一の演出を実行しない手段である[例えば、図30(A2)~(A4)あるいは図32に示す例A2,例B2]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0538】
この遊技台によれば、前記或る遊技で前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様で操作され前記第一の場合になっても、前記第一の演出が実行されず、該第一の場合と該第一の演出が競合することを防ぐことができる。この結果、例えば、前記第一の演出を行ってしまうと、かえって不自然になってしまうことがなくなり、該第一の演出の実行に特徴を持った遊技台を提供することができる。また、不自然さがなくなることで、遊技者に対して、第一の場合が生じたことを悟らせないようにすることができる場合もある。
【0539】
なお、前記第一の演出は、前記第二の遊技状態への移行に関する複数種類の演出のうちの一の種類の演出[例えば、期待感アイコン告知演出あるいは操作応答演出]であってもよい。
【0540】
また、遊技者によって操作される操作手段と、前記操作手段の停止操作によって回転を停止するリールと、を備え、前記制御手段は、第一の処理も実行可能な手段であり、前記第一の処理は、前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様で操作されると実行される場合がある処理であり、前記第一の処理は、前記第二の遊技状態への移行に関し、前記第二の処理よりも遊技者にとって不利な処理[例えば、ペナルティの処理(AT移行抽選を行わない、各種カウンタの更新を行わない)]であってもよい。
【0541】
また、前記遊技台は、前記制御手段が前記第二の処理を実行した第二の場合と、前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、右第1停止の操作態様あるいは中第1停止の操作態様]で操作されると該制御手段が該第二の処理を実行せずに前記第二の場合よりも遊技者に不利となり得る第一の場合[例えば、ペナルティの処理が実行される場合あるいは何ら処理が行われない場合、すなわちペナルティとなった場合]とがあってもよい。
【0542】
また、
『 前記演出手段は、前記第一の演出の種類と同じ種類の演出[例えば、期待感アイコン告知演出あるいは操作応答演出]のうちの、該第一の演出とは異なる一の演出である第二の演出[例えば、倒れた侍のアイコンEX3を表示する期待感アイコン告知演出あるいは操作応答演出C]も実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記或る遊技で前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様で操作されると前記第一の演出を実行せずに前記第二の演出を実行する手段である[例えば、図30(A2)~(A4)あるいは図32に示す例A2,例
B2]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0543】
この遊技台によれば、前記第一の演出の代わりに前記第二の演出が実行され、前記第一の場合と該第一の演出が競合することを防ぎつつも、該第二の演出によって遊技者の興味を引くことができる。
【0544】
なお、前記第二の演出は、前記第一の演出の種類とは異なる種類[例えば、期待感演出ではあるが厳密には種類が異なるセリフ演出]の演出であってもよい。
【0545】
また、
『 前記第二の演出は、前記第一の演出[例えば、期待度100%の演出]よりも前記第二の遊技状態への移行に関する期待度が低い演出[例えば、期待度1%未満の演出]であ
る、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0546】
前記第二の場合よりも相対的に不利な前記第一の場合になったにも関わらず、前記期待度が相対的に高い前記第一の演出が実行されることは矛盾することになり、該期待度が相対的に低い前記第二の演出を実行することで、不自然さをなくすことができる。
【0547】
また、
『 前記演出手段は、前記第一の演出を前記操作手段への最初の停止操作が行われたタイミング以降[例えば、第1停止操作に応じたタイミング]に実行可能な手段であり[例えば、図29(A2)]、
前記演出手段は、前記第二の演出を前記操作手段への最初の停止操作が行われたタイミング以降[例えば、第1停止操作に応じたタイミング]に実行可能な手段である[例えば、図30(A2)あるいは図32の例Aにおける第1停止操作と第2停止操作の間または例Bにおける最終停止操作後]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0548】
このように、前記リールの最初の停止操作が行われたタイミング以降とすることで、前記操作手段の操作態様を見極めることができ、前記所定の操作態様か否かの判定を行い、実行する演出を置き換える時間的余裕も得ることができる。
【0549】
また、
『 前記第二の演出は、前記第一の演出の種類と同じ種類の演出のうち前記期待度が最も低い演出である[例えば、期待度1%未満の演出]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0550】
前記期待度が最も低い前記第二の演出を実行することで、前記第一の場合により適した演出が実行されることになる。
【0551】
また、
『 前記演出手段は、前記或る遊技で前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様で操作されると前記第二の演出を実行し、該或る遊技の次の遊技[例えば、100G目の遊技]において前記第一の演出を実行する場合[例えば、図30(A6)~]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0552】
前記或る遊技の次の遊技において前記第一の演出を実行した場合に、遊技の進行との整合をとることができる。
【0553】
なお、前記演出手段は、前記次の遊技でも前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様で操作されると前記第一の演出を実行しない手段である。
【0554】
また、前記演出手段は、前記或る遊技において、前記操作手段が操作され前記リールの最終停止操作が行われた第三のタイミング[例えば、図29における(A3)のタイミング]で第三の演出の実行を開始する場合がある手段であり、前記第三の演出は、前記第二
の遊技状態への移行に関する演出のうちの一の演出[例えば、「見事じゃ」といったセリフ表示WD1が表示されるセリフ演出]であり、前記演出手段は、前記或る遊技において前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様で操作された場合に、前記第一の演出[例えば、期待感アイコン告知演出]の実行を開始した後、前記第三のタイミングで前記第三の演出の実行を開始する手段であり、前記演出手段は、前記或る遊技において前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、右第1停止の操作態様あるいは中第1停止の操作態様]で操作された場合に、前記第二の演出の実行は開始するが[例えば、図30(A2)]、前記第三の演出の実行は開始しない手段[例えば、図30(A3)]であってもよい。
【0555】
さらに、前記第三の演出は、前記第一の演出の種類とは異なる種類の演出[例えば、期待感演出ではあるが厳密には種類が異なるセリフ演出]のうちの一の演出[例えば、「見事じゃ」といったセリフ表示WD1が表示されるセリフ演出]であってもよい。
【0556】
また、前記演出手段は、前記或る遊技において前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、右第1停止の操作態様あるいは中第1停止の操作態様]で操作された場合に、前記第二の演出の実行は開始するが、前記第三の演出[例えば、「見事じゃ」といったセリフ表示WD1が表示されるセリフ演出]の実行は開始せず、前記第三のタイミングで該第二の演出[例えば、倒れた侍のアイコンEX3を表示する期待感アイコン告知演出]の実行を継続している手段であってもよい。
【0557】
また、前記或る遊技で前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様で操作されると、次の遊技では前記第二の遊技状態に移行する態様であってもよい。すなわち、前記或る遊技は、前記第一の遊技状態において最後の遊技になる予定の遊技である。例えば、前記或る遊技は、前記第二の遊技状態に移行することを煽る連続演出のうちの最後の演出が実行される遊技であってもよい。前記最後の演出は、前記第二の遊技状態に移行するか否かを最終的に告知する演出であってもよい。
【0558】
また、前記或る遊技において前記操作手段が前記停止操作において前記所定の操作態様で操作されると前記第二の処理が実行され前記第二の遊技状態へ移行する[例えば、図29(A4)]。
【0559】
<ペナルティ>
次に、本例に係るスロットマシンにおいて実行されるペナルティについて説明する。
【0560】
本例に係るスロットマシンでは、第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技が行われると、第二の遊技状態(例えば、AT状態)に関する第一の処理(例えば、ペナルティの処理(AT移行抽選を行わない、天井カウンタの更新を行わない等))よりも遊技者にとって有利な第二の処理(例えば、ペナルティの処理では行われない通常の処理(AT移行抽選や天井カウンタの更新等))が実行され、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、第二の処理が実行されることなく第一の処理が実行される場合があるように構成されている。
【0561】
ここで、本発明に係る「第一の態様」および「第二の態様」とは、遊技の態様(遊技の方法)のことであり、例えば、停止操作手段(ストップボタン137~139)の停止態様(例えば、押し順、特定の図柄を狙う停止操作)や、一遊技を行うために必要な遊技媒体(例えば、メダル、電子媒体)の賭数や、操作手段(例えば、チャンスボタン)の長押し・連続押しや、複数の操作手段の同時押しや、これらの組み合わせ等が該当する。
【0562】
より具体的には、本発明に係る「第一の態様」は、第二の遊技状態(例えば、AT状態)に関する第一の処理(例えば、ペナルティの処理)よりも遊技者にとって有利な第二の処理(例えば、ペナルティの処理では行われない通常の処理)が実行されることになる遊技の態様(遊技の方法)であり、例えば、推奨される停止操作(例えば、順押し(左→中→右)、ハサミ打ち(左→右→中または右→左→中)、左第1停止(左→右または中)、中第1停止(中→右または左)、右第1停止(右→中または左))で停止操作手段(ストップボタン137~139)を操作する態様や、推奨される賭数(例えば、3枚賭け)で遊技を行う態様や、これらの組み合せ(例えば、3枚賭け且つ順押し)が該当する。
【0563】
一方、本発明に係る「第二の態様」は、第二の処理(例えば、ペナルティの処理では行われない通常の処理)が実行されることなく第一の処理(例えば、ペナルティの処理)が実行されることになる遊技の態様(遊技の方法)であり、推奨される停止操作とは異なる停止操作(例えば、非推奨の停止操作、逆押し(右→中→左)、変則押し(中→右→左または中→左→右)、左第1停止以外(第1停止が右または中)、中第1停止以外(第1停止が右または左)、右第1停止以外(第1停止が中または左))で停止操作手段(ストップボタン137~139)を操作する態様や、推奨されない賭数(例えば、2枚賭け)で遊技を行う態様や、これらの組み合せ(例えば、2枚賭け且つ変則押し)が該当する。
【0564】
また、本発明に係る「第一の処理」は、第二の遊技状態(例えば、AT状態)に関する処理であって、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われた場合に実行される場合がある処理であり、例えば、ペナルティを実行する処理(ペナルティ処理)が該当する。
【0565】
ここで、「ペナルティ」とは、第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技が行われた場合には実行されることがない、遊技者にとって不利な処理や、第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技が行われた場合には必ず実行される処理(第二の処理)を実行しない処理や、これらの処理の組み合わせ等が該当する。
【0566】
例えば、通常状態からAT状態への移行に関するペナルティであれば、(1)当該遊技において通常状態からAT状態に移行するか否かを決定する抽選が行われない(なお、抽選は行われても、AT状態に移行することに当選しないペナルティであってもよい。)、(2)通常状態のゲーム数を天井ゲーム数までカウントするカウンタ(天井カウンタ)の値を更新しない(加算しない)等の処理が該当する。
【0567】
なお、本実施形態では、これらの(1)と(2)の両方のペナルティを適用するが、これらに限定されず、いずれか一方のペナルティのみを適用してもよいし、通常状態からAT状態への移行に関するペナルティであれば他の内容であってもよい。
【0568】
したがって、例えば、ATが既に決定している前兆中(いわゆる、本前兆中)に内部当選役に応じてストック抽選をする場合に、そのストック抽選をしないという例であったり、本前兆中に内部当選役に応じてより良いATに移行するようなAT格上げ抽選をする場合に、その格上げ抽選をしないという例であったり、ATの上乗せ抽選を行わない(または、抽選の確率を低下させる)という例であったり、ATの上乗せ抽選に当選しても上乗せをしない等の、優遇処理を抑制する(または実行しない)ペナルティであってもよい。
【0569】
また、AT状態への移行に関するペナルティとしたが、AT状態への移行に関するペナルティに替えて(または、加えて)、CZやボーナスへの移行に関するペナルティを実行してもよい。
【0570】
すなわち、本発明に係る「第一の処理」は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)よりも遊技者にとって有利な第二の遊技状態(例えば、AT状態、CZ、ボーナス)に関する処理であればよく、本発明に係る「第二の処理」は、この「第一の処理」よりも遊技者にとって有利な処理であればよい。
【0571】
また、本発明に係る「第一の処理」は、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で行われた遊技において実行される処理に限定されず、第二の態様で行われた遊技以外の遊技において実行される処理であってもよく、例えば、第二の態様で行われた遊技と、当該遊技の次の遊技の両方において実行される処理であってもよいし、第二の態様で行われた遊技のみで実行される処理であってもよいし、第二の態様で行われた遊技の次の遊技のみで実行される処理であってもよいし、第二の態様で行われた遊技よりも後の任意の一または複数の遊技で実行される処理であってもよい。
【0572】
また、本発明に係る「第一の処理」は、押し順ベルに当選している遊技において第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われた場合に実行される処理であってもよいし、一部の特定役(ATやボーナスへの当選が確定する確定役やリーチ目等)を除いた当選役で実行される処理であってもよいし、第二の態様で遊技が行われた場合には、当該遊技の当選役に関わらずに(ハズレを含めた全ての当選役で)実行される処理であってもよいし、押し順ベルに当選している遊技において第二の態様で遊技が行われた場合に、複数種類の処理(例えば、(1)通常状態からAT状態に移行するか否かを決定する抽選が不利になる、(2)天井カウンタの値を更新しない等)が実行される処理であってもよい。
【0573】
また、押し順ベル以外(ハズレを含む)に当選している遊技において第二の態様で遊技が行われた場合の方が、押し順ベルに当選している遊技において第二の態様で遊技が行われた場合よりも、「第一の処理」の実行頻度が少ない(または、多い)ように構成してもよい。
【0574】
<確定演出後のペナルティ操作>
次に、図33図34を用いて、確定演出後のペナルティ操作について説明する。
【0575】
<確定演出後にペナルティ操作が行われない場合>
図33は、確定演出後にペナルティ操作が行われない場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示した図である。
【0576】
この図33では、左から右に向かって時間が経過していく。また、図33には、「遊技進行」として、スタートレバー135の操作である「開始操作」と、ストップボタン137~139の操作である「第1停止」、「第2停止」、および「第3停止」が示されている。その下には、左ストップボタン137センサである「左停止Sw」、中ストップボタン138センサである「中停止Sw」、右ストップボタン139センサである「右停止Sw」それぞれの受付可能状態も示されている。各Swは、対応する停止操作が可能になると受付可能状態になり、受付可能状態で停止操作を受け付けると、受付可能状態が終了する。その下には、左リール110、中リール111および右リール112それぞれの回転中状態も示されている。さらにその下には、液晶表示装置157における「液晶表示」の表示内容も示されている。
【0577】
<確定演出後にペナルティ操作が行われない場合/99G目(通常状態)>
図33において符号(A1)で示すタイミングは、有利区間の99G目(通常状態)の遊技において第3停止操作が行われたタイミングである。
【0578】
同タイミングでは、液晶表示装置157を用いて、通常演出の背景画像(本例では、殿のキャラクタが歩行している動画像)を表示するとともに、ゲーム数表示GMV(本例では、99G目であることを示す「99G」という文字列の表示)を表示している。
【0579】
<確定演出後にペナルティ操作が行われない場合/100G目(通常状態)>
図33において符号(A2)で示すタイミングは、有利区間の100G目(通常状態)が開始されたタイミングである。
【0580】
本例に係るスロットマシンでは、第一の遊技状態(本例では、通常状態)よりも遊技者にとって有利な第二の遊技状態(本例では、AT状態)に移行する条件が成立する遊技(例えば、ATの移行カウンタの値が99から100に到達する遊技)において、遊技を開始する操作が行われると、第一の演出(本例では、確定演出)を開始するように構成されている。
【0581】
符号(A2)で示すタイミングでは、ATの移行カウンタの値が99から100に到達する遊技において、スタートレバー135の開始操作(遊技を開始する操作)が行われたことから、100G目を開始し、ゲーム数表示GMVを「99G」から「100G」に更新するとともに、確定演出DP(第一の演出)を開始している。
【0582】
ここで、確定演出は、AT状態への移行が確定したことを示唆する演出のことであり、その演出態様は、特に限定されないが、本例では、確定演出DPとして、爺のキャラクタのセリフ表示SD1(本例では、「爺~ 確定じゃ!」という文字列の表示)と、確定アイコン表示EI(本例では、「確定」という文字列の表示を含むアイコン)の表示を実行している。
【0583】
なお、本発明に係る「第一の演出」は、第二の演出(例えば、通常演出)よりも第二の遊技状態への移行に関する期待度が高い演出であればよく、本例の確定演出に限定されるものではない。したがって、例えば、図29図32等を用いて説明した期待感演出等であってもよいし、第二の遊技状態への移行は伴わないが第二の遊技状態への移行を示唆する偽の演出(ガセ演出)であってもよい。
【0584】
また、確定演出(第一の演出)を開始するタイミングは、スタートレバー135の開始操作に限定されず、例えば、ストップボタン137~139の第1停止、第2停止、または、第3停止が行われたタイミング等であってもよい。
【0585】
続いて、100G目では、開始操作後に、最初に左ストップボタン137が操作され第1停止が行われて左リール110が停止し、次に中ストップボタン138が操作され第2停止が行われて中リール111が停止している。
【0586】
上述の通り、本例に係るスロットマシンでは、第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技が行われると、第二の遊技状態(例えば、AT状態)に関する第一の処理(例えば、ペナルティの処理)よりも遊技者にとって有利な第二の処理(例えば、ペナルティでは行われない通常の処理)が実行される。
【0587】
本例の100G目では、第一の態様(推奨される順押しでストップボタン137~139を操作する態様)で遊技が行われているため、ペナルティの処理(第一の処理)よりも遊技者にとって有利な、ペナルティでは行われない通常の処理(第二の処理)が実行され、ATの移行カウンタが99から100に更新される。
【0588】
図33において符号(A3)で示すタイミングは、100G目の遊技において第3停止が行われたタイミングである。
【0589】
同タイミングでは、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われたことから、右リール112が停止するとともに、この第3停止を契機として、液晶表示装置157を用いて、確定演出DPの続きとして、セリフ表示SD2(本例では、「爺! でかした!」という文字列の表示)の表示を開始している。
【0590】
なお、セリフ表示SD2の表示開始の契機は第3停止でなくてもよく、中ストップボタン138が操作され第2停止が行われたことを契機としてもよいし、確定演出DPが開始してから時間経過に伴って表示されるものでもよい。
【0591】
<確定演出後にペナルティ操作が行われない場合/101G目(AT状態)>
図33において符号(A4)で示すタイミングは、有利区間の101G目(AT状態)が開始されたタイミングである。
【0592】
本例に係るスロットマシンでは、第一の演出(例えば、確定演出)が実行される遊技(第一の遊技)で第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技を行うと、該第一の遊技の次の遊技(第二の遊技)において第二の遊技状態に関する演出(例えば、AT移行演出)を実行する一方で、第一の演出で表示される第一の表示(例えば、セリフ表示SD1、セリフ表示SD2、および、確定アイコン表示EI)を表示しないように構成されている。
【0593】
符号(A4)に示すタイミングでは、ATの移行カウンタの値が100に到達し、AT状態に移行する条件が成立していることから、スタートレバー135の開始操作を契機として、100G目(通常状態)から101G目(AT状態)に移行している。
【0594】
また、本例では、確定演出DP(第一の演出)が実行される100G目(第一の遊技)で順押し(第一の態様)で遊技が行われたことから、100G目(第一の遊技)の次の101G目(第二の遊技)の開始を契機として、AT移行演出AP(第二の遊技状態に関する演出)を実行する一方で、確定演出DPで表示されるセリフ表示SD1、セリフ表示SD2、および、確定アイコン表示EI(第一の演出で表示される第一の表示)を表示していない。
【0595】
ここで、AT移行演出は、第二の遊技状態(本例では、AT状態)に関する演出のことであり、その演出態様は、特に限定されないが、本例では、AT移行演出APとして、「AT開始」という文字列の表示と、殿のキャラクタ画像の表示を実行している。なお、101G目では、押し順ベルに内部当選していることから、AT移行演出APに加えて、押し順ベルの正解の操作を報知する「312」の表示(押し順ナビ)も実行している。
【0596】
なお、本発明に係る「第二の遊技状態に関する演出」は、本例のAT移行演出に限定されず、例えば、「第二の遊技状態」がAT状態の場合には、ATに当選したことを祝福する祝福演出(例えば、「AT当選おめでとう!」といった文字列の表示を含む演出)や、狙うべき図柄を示唆する演出(例えば、「7図柄を狙え」といった文字列の表示を含む演出)や、AT状態に移行することを示唆する演出(例えば、「準備中」といった文字列の表示を含む演出)等であってもよい。
【0597】
また、本発明に係る「第二の遊技状態」は、AT状態に限定されず、例えば、「第二の遊技状態」がCZの場合には、CZに当選したことを祝福する祝福演出(例えば、「CZ当選おめでとう!」といった文字列の表示を含む演出)や、狙うべき図柄を示唆する演出(例えば、「7図柄を狙え」といった文字列の表示を含む演出)や、CZに移行することを示唆する演出(例えば、「準備中」といった文字列の表示を含む演出)等であってもよい。
【0598】
また、本発明に係る「第二の遊技状態」は、ボーナスや疑似ボーナス等でもよい。例えば、「第二の遊技状態」がボーナスや疑似ボーナスの場合には、ボーナスや疑似ボーナスに当選したことを祝福する祝福演出(例えば、「ボーナス当選おめでとう!」といった文字列の表示を含む演出)や、狙うべき図柄を示唆する演出(例えば、「7図柄を狙え」といった文字列の表示を含む演出)や、ボーナスや疑似ボーナスに移行することを示唆する演出(例えば、「準備中」といった文字列の表示を含む演出)等であってもよい。
【0599】
また、AT状態(第二の遊技状態)に移行する遊技は、ペナルティ操作無しで遊技が行われた遊技(第一の遊技)の次の遊技(第二の遊技)に限定されず、例えば、ペナルティ操作無しで遊技が行われた遊技(第一の遊技)よりも後の任意の遊技であってもよい。
【0600】
したがって、例えば、ペナルティ操作無しで遊技が行われた遊技(第一の遊技)の次の遊技(第二の遊技)でATに当選したことを祝福する祝福演出を実行した後、この祝福演出が行われた遊技(第二の遊技)の次の遊技(第三の遊技)からAT状態(第二の遊技状態)に移行するように構成してもよい。
【0601】
また、AT移行演出(第二の遊技状態に関する演出)を開始するタイミングは、スタートレバー135の開始操作に限定されず、例えば、ストップボタン137~139の第1停止、第2停止、または、第3停止が行われたタイミング等であってもよい。
【0602】
<確定演出後にペナルティ操作が行われる場合>
図34は、確定演出後にペナルティ操作が行われる場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示した図である。この図34でも、左から右に向かって時間が経過していく。以下、図33に示す例との相違点を中心に説明する。
【0603】
<確定演出後にペナルティ操作が行われる場合/100G目(通常状態)>
図34において符号(A2)で示すタイミングは、有利区間の100G目(通常状態)が開始されたタイミングである。
【0604】
符号(A2)で示すタイミングでは、ATの移行カウンタの値が99から100に到達する遊技において、スタートレバー135の開始操作(遊技を開始する操作)が行われたことから、100G目を開始し、ゲーム数表示GMVを「99G」から「100G」に更新するとともに、確定演出DP(第一の演出)を開始している。
【0605】
本例では、確定演出DPとして、爺のキャラクタのセリフ表示SD1(本例では、「爺~ 確定じゃ!」という文字列の表示)と、確定アイコン表示EI(本例では、「確定」という文字列の表示を含むアイコン)の表示を実行している。なお、100G目では、押し順ベルに内部当選しているが、通常状態(非AT状態)であるため押し順ナビの表示は行っていない。
【0606】
図34において符号(A3)で示すタイミングは、100G目の遊技において第1停止が行われたタイミングである。
【0607】
上述の通り、本例に係るスロットマシンでは、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、第二の処理(例えば、ペナルティの処理では行われない通常の処理)が実行されることなく第一の処理(例えば、ペナルティの処理)が実行される場合がある。
【0608】
本例の100G目では、最初に右ストップボタン139が操作され、順押し以外の押し順(第二の態様)で遊技が行われたことから、ペナルティの処理では行われない通常の処理(第二の処理)が実行されることなく、ペナルティの処理(第一の処理)が実行される。
【0609】
また、本例に係るスロットマシンでは、第一の遊技において第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、遊技方法に関する表示(例えば、順押しを示唆する表示)を表示可能である。
【0610】
本例の100G目(第一の遊技)では、最初に右ストップボタン139が操作され、順押し以外の押し順(第二の態様)で遊技が行われたことから、セリフ表示SD1に重畳して(オーバーラップするように)、操作推奨表示REC(遊技方法に関する表示)を表示している。
【0611】
ここで、操作推奨表示RECは、遊技方法に関する表示の一例であり、その表示態様は、特に限定されないが、本例では、操作推奨表示RECとして、「左押し推奨」といった文字列を含む表示を行っている。
【0612】
本例によれば、操作推奨表示REC(第二の表示)を表示することで、遊技者に対して遊技方法に関する方法を示唆することができる一方で、操作推奨表示REC(第二の表示)によって重畳されるセリフ表示SD1(第一の表示)に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣の減退を防止することができる。
【0613】
なお、本発明に係る「遊技方法に関する表示」は、操作推奨表示RECに限定されず、例えば、「順押ししてください」、「左→中→右」等の文字列を含む表示であってもよい。また、或る遊技(第一の遊技)において非推奨の2枚賭け(第二の態様)で遊技が行われた場合には、非推奨の2枚賭けで遊技が行われていることを示唆する表示(例えば、「2枚賭け遊技中」といった文字列を含む表示)や、3枚賭けで遊技を行うことを推奨する表示(例えば、「3枚賭けで遊技を行ってください」といった文字列を含む表示)を行ってもよい。
【0614】
続いて、100G目では、第1停止後に、中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ、最後に左ストップボタン137が操作され第3停止が行われている。
【0615】
図34において符号(A4)で示すタイミングは、100G目の遊技において第3停止が行われたタイミングである。
【0616】
同タイミングでは、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われたことから、右リール112が停止するとともに、この第3停止を契機として、液晶表示装置157を用いて、確定演出DPの続きとして、セリフ表示SD2(本例では、「爺! でかした!」という文字列の表示)の表示を開始するとともに、このセリフ表示SD2とセリフ表示SD1に重畳して(オーバーラップするように)、操作推奨表示REC(本例では、「左押し推奨」といった文字列を含む表示)を表示する。
【0617】
本来であれば、移行カウンタの値は、符号(A4)で示す第3停止のタイミングで加算(更新)されるが、本例では、ペナルティの処理(第一の処理)が実行されることで加算(更新)されず、99のままである。このため、第1副制御部400が管理するゲーム数を一旦、1ゲーム分減算した結果、ゲーム数表示GMVが「100G」から「99G」に切り替わっている。
【0618】
図34において符号(A5)で示すタイミングは、100G目の遊技において第3停止が行われた後であって、次の101G目の遊技が開始される前のタイミングである。
【0619】
本例では、第3停止が行われた後も、次の101G目の遊技が開始されるまで、確定演出DP(セリフ表示SD1、セリフ表示SD、確定アイコン表示EI)と、操作推奨表示RECの表示を継続している。
【0620】
<確定演出後にペナルティ操作が行われる場合/101G目(通常状態)>
図34において符号(A6)で示すタイミングは、有利区間の101G目(通常状態)が開始されたタイミングである。
【0621】
本例に係るスロットマシンは、第一の演出(例えば、確定演出)が実行される遊技において第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、該第一の遊技の次の遊技において、該第一の演出で表示される第一の表示(例えば、セリフ表示SD1、セリフ表示SD2、および、確定アイコン表示EI)を表示可能である。
【0622】
図30を用いて説明した例では、第一の遊技でペナルティが発生した場合には、第一の遊技の次の第二の遊技において、実行予定の演出を、無難な演出(AT状態へ移行する期待度が低い期待感演出)に置き換えるように構成した。
【0623】
しかしながら、本例では、100G目(確定演出が実行される第一の遊技)において順押し以外の操作(変則押し)で遊技が行われたことから、符号(A6),(A7)に示すように、101G目(第一の遊技の次の第二の遊技)において、100G目の第3停止が行われたタイミング(符号(A4)に示すタイミング)以降に表示されたセリフ表示SD1、セリフ表示SD2、および、確定アイコン表示EIの表示を継続し(確定演出DPを継続し)、期待感演出は実行していない。
【0624】
本例によれば、確定演出(第一の演出)が実行される遊技(第一の遊技)においてペナルティ操作(第二の態様)で遊技が行われた場合であっても、該第一の遊技の次の遊技(第二の遊技)において確定演出(第一の演出)で表示されるセリフ表示SD1、セリフ表示SD2、および、確定アイコン表示EI(第一の表示)を表示することで、ペナルティ操作(第二の態様)の遊技によって、遊技者にとって不利なペナルティ処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【0625】
また、本例によれば、100G目の第3停止が行われたタイミング以降に表示されたセリフ表示SD1、セリフ表示SD2、および、確定アイコン表示EIの表示を継続しており、確定演出(第一の演出)を最初からやり直す必要がないため、制御手段の制御負担を軽減することができる。
【0626】
また、本例に係るスロットマシンは、第二の遊技(例えば、101G目)において第二の態様(例えば、左第1停止以外の押し順でストップボタン137~139を操作するペナルティ操作)で遊技が行われないと、遊技方法に関する表示を表示しないように構成されている。
【0627】
本例の101G目(第二の遊技)では、最初に左ストップボタン137が操作され、ペナルティ操作(左第1停止以外)で遊技が行われなかったことから、操作推奨表示REC(遊技方法に関する表示)を表示していない。
【0628】
本例によれば、変則押し第二の態様)で遊技を行った次の遊技において、遊技者にとって不利なペナルティの処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0629】
<確定演出後にペナルティ操作が行われる場合/102G目(AT状態)>
本例では、101G目においてATの移行カウンタの値が100に到達し、AT状態に移行する条件が成立していることから、101G目の終了後のスタートレバー135の開始操作を契機として、101G目(通常状態)から102G目(AT状態)に移行している。
【0630】
本例に係るスロットマシンは、第一の遊技において第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、第二の遊技よりも後の遊技において第二の遊技状態に関する演出(例えば、AT移行演出)を実行するように構成されている。
【0631】
本例の100G目(第一の遊技)では、最初に右ストップボタン139が操作され、変則押し(第二の態様)で遊技が行われたことから、101G目(第二の遊技)よりも後の遊技(102G目)においてAT移行演出AP(第二の遊技状態に関する演出)を実行している。
【0632】
本例では、AT移行演出APとして、「AT開始」という文字列の表示と、殿のキャラクタ画像の表示を実行している。なお、102G目では、押し順ベルに内部当選していることから、AT移行演出に加えて、押し順ベルの正解の操作を報知する「312」の表示(押し順ナビ)も実行している。
【0633】
本例によれば、図33を用いて説明したように、100G目の遊技(第一の遊技)において順押し(第一の態様)で遊技が行われると、101G目の遊技(第二の遊技)においてAT移行演出AP(第二の遊技状態に関する演出)を実行し、図34を用いて説明したように、100G目の遊技(第一の遊技)において変則押し(第二の態様)で遊技が行われると、101G目の遊技(第二の遊技)よりも後の遊技102G目においてAT移行演出(第二の遊技状態に関する演出)を実行するため、演出と遊技状態の進行の整合を図ることができ、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【0634】
なお、図示は省略するが、101G目(第二の遊技)において、再び変則押し(第二の態様)で遊技が行われた場合には、101G目で引き続き確定演出DPが表示されたまま、操作推奨表示RECを表示し、次の102G目において、再び確定演出DPを表示するように構成している。
【0635】
また、100G目(第一の遊技)において変則押し(第二の態様)で遊技が行われた場合であっても、ペナルティの処理(第一の処理)を実行しない場合には、101G目において100G目の第3停止が行われたタイミング以降に表示されたセリフ表示SD1、セリフ表示SD2、および、確定アイコン表示EIの表示を継続せずに、AT移行演出(第二の遊技状態に関する演出)を実行するように構成してもよい。
【0636】
<確定演出後のペナルティ操作/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、図4に示す主制御部300)と、複数の演出を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、前記第二の遊技状態に関する処理として該第一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第二の遊技状態(例えば、AT状態、CZ、ボーナス)と、を含み、前記第二の遊技状態に関する第一の処理(例えば、ペナルティの処理(AT移行抽選を行わない、天井カウンタの更新を行わない等))と、該第一の処理よりも遊技者にとって有利な第二の処理(例えば、ペナルティ処理では行われない通常の処理(AT移行抽選や天井カウンタの更新等))と、を少なくとも実行可能であり、第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技が行われると、前記第二の処理が実行され、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、前記第二の処理が実行されることなく前記第一の処理が実行される場合があり、前記複数の演出は、第一の演出(例えば、図34(A2)に示す確定演出DP)を含み、前記第一の演出は、遊技を開始する操作(例えば、図1に示すスタートレバー135の操作)が行われると、開始される演出であり、前記第一の演出が実行される遊技(以下、「第一の遊技」という。)において前記第二の態様で遊技が行われると、該第一の遊技の次の遊技(以下、「第二の遊技」という。)において該第一の演出で表示される第一の表示(例えば、図34(A6)に示すセリフ表示SD1,SD2や確定アイコン表示EI)を表示可能であり、前記第一の遊技において前記第一の態様で遊技が行われると、前記第二の遊技において前記第一の表示を表示しない(例えば、図33に示す101G目ではセリフ表示SD1,SD2や確定アイコン表示EIを表示しない)、ことを特徴とする遊技台である。
【0637】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の演出が実行される遊技(第一の遊技)において第二の態様で遊技が行われた場合であっても、該第一の遊技の次の遊技(第二の遊技)において該第一の演出で表示される第一の表示を表示するため、第二の態様で遊技を行ったことで、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【0638】
また、前記第一の遊技において前記第二の態様で遊技が行われると、前記第一の表示に重畳して遊技方法に関する表示(例えば、図34(A3)に示す操作推奨表示REC)を表示可能であってもよい。
【0639】
このような構成とすれば、第二の表示を表示することで、遊技者に対して遊技方法に関する方法を示唆することができる一方で、第二の表示によって重畳される第一の表示に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣の減退を防止することができる。
【0640】
また、前記複数の演出は、第二の演出(例えば、図31(a)に示す、「好機」アイコンや「侍」アイコン等の期待感アイコン告知演出や、図31(b)に示す、「好機じゃ!」、「どうしたのじゃ?」等のセリフ演出)を含み、前記第一の演出は、前記第二の演出よりも前記第二の遊技状態への移行に関する期待度が高い演出であってもよい。
【0641】
このような構成とすれば、第一の遊技の次の遊技(第二の遊技)において、第二の遊技状態への移行に関する期待度が高い演出(第一の演出)で表示される第一の表示を表示することで、第二の態様の遊技によって、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【0642】
また、前記第一の遊技において前記第一の態様で遊技が行われると、前記第二の遊技において前記第二の遊技状態に関する演出を実行し(例えば、図33に示す例では、101G目でAT移行演出APを実行する)、前記第一の遊技において前記第二の態様で遊技が行われると、前記第二の遊技よりも後の遊技において前記第二の遊技状態に関する演出を実行する(例えば、図34に示す例では、101G目の次の遊技でAT移行演出APを実行する)ものであってもよい。
【0643】
このような構成とすれば、演出と遊技状態の進行の整合を図ることができ、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【0644】
また、複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(図1に示すストップボタン137~139)を備え、前記第一の表示は、前記停止操作手段への最後の停止操作が行われたタイミング(図34(A5)に示す第3停止が行われたタイミング)以降に表示されている表示であってもよい。
【0645】
このような構成とすれば、第二の遊技において第一の表示を最初からやり直す必要がないため、制御手段の制御負担を軽減することができる。
【0646】
また、複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(図1に示すストップボタン137~139)を備え、前記第一の態様とは、推奨される停止操作(例えば、順押し(左→中→右)、ハサミ打ち(左→右→中または右→左→中)、左第1停止(左→右または中)、中第1停止(中→右または左)、右第1停止(右→中または左))で前記停止操作手段を操作する態様のことであり、前記第二の態様とは、前記推奨される停止操作とは異なる停止操作(例えば、非推奨の停止操作、逆押し(右→中→左)、変則押し(中→右→左または中→左→右)、左第1停止以外(第1停止が右または中)、中第1停止以外(第1停止が右または左)、右第1停止以外(第1停止が中または左))で前記停止操作手段を操作する態様のことであってもよい。
【0647】
このような構成とすれば、第一の演出が実行される遊技(第一の遊技)において推奨される停止操作とは異なる停止操作で停止操作手段を操作した場合であっても、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【0648】
<ペナルティ操作の次遊技演出>
次に、ペナルティ操作後の次遊技演出について説明する。
【0649】
本例に係るスロットマシンは、演出態様の異なるステージAとステージBを有しており、ステージAは、各種演出において主として爺のキャラクタが登場するステージであり、ステージBは、各種演出において主として姫のキャラクタが登場するステージである。遊技者は、図示しないメニュー画面を用いて好みのステージを自由に選択することが可能である。なお、ステージの数や内容は本例に限定されないことは言うまでもない。
【0650】
また、本例では、ステージAとステージBで、後述する期待感演出(第二の遊技状態(例えば、AT状態)への移行に関する期待度が低い第二の演出)の演出態様を異ならせており、ステージAでは、期待感演出として、少なくとも爺セリフ演出を実行可能であり、ステージBでは、期待感演出として、少なくとも姫演出を実行可能である。
【0651】
<ペナルティ操作の次遊技演出/期待感演出/爺セリフ演出>
図35(a)は、期待感演出の一つである爺セリフ演出の一例を示した図である。
【0652】
爺セリフ演出は、少なくともステージAで実行され得る演出(期待感演出)であり、ステージAにおける第一の遊技において、第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技が行われた場合と、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われた場合の両方で実行され得る演出である。本例では、爺セリフ演出JE1~JE3の3種類が実行可能である。
【0653】
爺セリフ演出JE3は、爺のキャラクタ画像の表示とともに「熱いですぞ」というセリフが表示される演出であり、AT状態へ移行する期待度が80%の演出(爺セリフ演出JE1~JE3の中で、AT状態へ移行する期待度が最も高い演出)である。この爺セリフ演出JE3は、AT移行抽選でAT移行に当選した場合に59%の確率で選択される。
【0654】
爺セリフ演出JE2は、爺のキャラクタ画像の表示とともに「期待できますな」というセリフが表示される演出であり、AT状態へ移行する期待度が40%の演出である。この爺セリフ演出JE2は、AT移行抽選でAT移行に当選した場合に40%の確率で選択され、AT移行抽選でAT移行に非当選であった場合に60%の確率で選択される。
【0655】
爺セリフ演出JE1は、爺のキャラクタ画像の表示とともに「なんじゃ?」というセリフが表示される演出であり、AT状態へ移行する期待度が1%未満の演出(爺セリフ演出JE1~JE3の中で、AT状態へ移行する期待度が最も低い演出)である。この爺セリフ演出JE1は、AT移行抽選でAT移行に当選した場合に1%の確率で選択され、AT移行抽選でAT移行に非当選であった場合に40%の確率で選択される。
【0656】
<ペナルティ操作の次遊技演出/期待感演出/姫演出>
図35(b)は、期待感演出の一つである姫演出の一例を示した図である。
【0657】
姫演出は、少なくともステージBで実行され得る演出(期待感演出)であり、ステージBにおける第一の遊技において、第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技が行われた場合と、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われた場合の両方で実行され得る演出である。本例では、姫演出HE1~HE3の3種類が実行可能である。
【0658】
姫演出HE3は、姫のキャラクタ画像の表示とともに「大チャンスよ!」というセリフが表示される演出であり、AT状態へ移行する期待度が80%の演出(姫演出HE1~HE3の中で、AT状態へ移行する期待度が最も高い演出)である。この姫演出HE3は、AT移行抽選でAT移行に当選した場合に59%の確率で選択される。
【0659】
姫演出HE2は、姫のキャラクタ画像の表示とともに「チャンスよ」というセリフが表示される演出であり、AT状態へ移行する期待度が40%の演出である。この姫演出JE2は、AT移行抽選でAT移行に当選した場合に40%の確率で選択され、AT移行抽選でAT移行に非当選であった場合に60%の確率で選択される。
【0660】
姫演出HE1は、姫のキャラクタ画像の表示とともに「うふふ」というセリフが表示される演出であり、AT状態へ移行する期待度が1%未満の演出(姫演出HE1~HE3の中で、AT状態へ移行する期待度が最も低い演出)である。この姫演出HE1は、AT移行抽選でAT移行に当選した場合に1%の確率で選択され、AT移行抽選でAT移行に非当選であった場合に40%の確率で選択される。
【0661】
本例によれば、全てのステージで同じ演出を実行するわけではないため、遊技者に違和感を与えないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。また、仮に、ペナルティ操作の後に(第二の態様で遊技が行われた後に)、同じ演出を実行した場合、ペナルティ操作の後に実行される演出だと気づかれてしまい、遊技者にとって不利な制御を実行されていると疑念を抱かれてしまう可能性があるが、本例によれば、そのような疑念を払拭することができる。
【0662】
なお、本例では、AT状態へ移行する期待度が最も低い演出として、AT状態へ移行する期待度が1%未満の演出の例を示したが、AT状態へ移行する期待度が0%の演出であってもよい。また、爺セリフ演出と姫演出の期待感演出の数と期待度を同じにしたが、ステージによって期待感演出の数や期待度を異ならせてもよい。また、3つ以上のステージを有する遊技台においては、同じ演出態様の期待感演出を実行するステージがあってもよい。
【0663】
また、本発明に係る「第二の遊技状態への移行に関する期待度が低い演出(第二の演出)」は、AT状態への移行に関する期待度が低い演出に限定されず、CZ状態やボーナスへの移行に関する期待度が低い演出であってもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に関する期待度(期待感)が低い演出であればよい。
【0664】
また、レア役に当選した場合にAT抽選を実行するように構成された遊技台の場合には、レア役に当選している期待感が低い演出(例えば、小役アイコン告知演出。図36(b)を用いて後述する)も、AT状態への移行に関する期待度が低いことを間接的に示唆していることから、期待感演出の一例に該当する。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に関する期待度(期待感)が低いことを<<直接的に>>示唆する演出に限定されず、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に関する期待度(期待感)が低いことを<<間接的に>>示唆する演出であってもよい。
【0665】
<ペナルティ操作の次遊技演出/期待感演出/爺セリフ演出の変形例>
図36(a)は、期待感演出の一つである爺セリフ演出の変形例を示した図である。
【0666】
本例では、図35(a)を用いて説明した爺セリフ演出JE2~JE3に加えて、AT状態へ移行する期待度が最も低い演出として、JE1a~JE1cの3種類を実行可能である。
【0667】
爺セリフ演出JE1aは、爺のキャラクタ画像の表示とともに「なんじゃ?」というセリフが表示される演出であり、爺セリフ演出JE1bは、爺のキャラクタ画像の表示とともに「殿~殿~」というセリフが表示される演出であり、爺セリフ演出JE1cは、爺のキャラクタ画像の表示とともに「姫まってくだされ」というセリフが表示される演出である。
【0668】
爺セリフ演出JE1a~JE1cのいずれも、AT状態へ移行する期待度が1%未満の演出であり、AT移行抽選でAT移行に当選した場合に1%の確率で選択され、AT移行抽選でAT移行に非当選であった場合に40%の確率で選択される。
【0669】
爺セリフ演出JE1a~JE1cは、ステージAにおける第一の遊技において、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われた場合に、抽選でいずれかの演出が選択されて実行される。なお、抽選の当選確率は、同じ(1/3)であってもよいし、異なっていてもよい。また、ステージAにおける第一の遊技において、第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技が行われた場合と、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われた場合の両方で実行され得る演出であってもよい。
【0670】
<ペナルティ操作の次遊技演出/期待感演出/小役アイコン告知演出>
図36(b)は、期待感演出の一つである小役アイコン告知演出の一例を示した図である。
【0671】
小役アイコン告知演出IC1~IC4は、内部当選した小役や出目を告知する演出である。
【0672】
小役アイコン告知演出IC1は、チェリー役に内部当選していることを告知する演出であり、「チェリー図柄」のアイコンが表示される。小役アイコン告知演出IC2は、スイカ役に内部当選していることを告知する演出であり、「スイカ図柄」のアイコンが表示される。小役アイコン告知演出IC3は、リプレイ役に内部当選していることを告知する演出であり、「リプレイ図柄」のアイコンが表示される。小役アイコン告知演出IC4は、チャンス目を告知する演出であり、「酒樽」の外観を模したアイコンが表示される。
【0673】
小役アイコン告知演出IC5は、少なくともステージA,Bで実行され得る演出(期待感演出)であり、ステージA,Bにおける第一の遊技において、第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技が行われた場合と、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われた場合の両方で実行され得る演出である。
【0674】
小役アイコン告知演出IC5は、AT状態へ移行する期待度が1%未満の演出であり、内部抽選でレア役に当選した場合に1%の確率で選択され、内部抽選でレア役に非当選であった場合に40%の確率で選択される。
【0675】
レア役に当選した場合にAT抽選を実行するように構成された遊技台においては、レア役に当選している期待感が低い小役アイコン告知演出IC5は、AT状態への移行に関する期待度が低いことを間接的に示唆する期待感演出として機能する。
【0676】
なお、小役アイコン告知演出IC5は、少なくともステージA,Bで実行され得る演出としたが、何れかのステージ(例えば、ステージBでのみ実行可能)で実行され得る演出としてもよい。
【0677】
<ペナルティ操作の次遊技演出/ステージA>
図37は、ステージAにおいてペナルティ操作が行われた場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示した図である。
【0678】
<ペナルティ操作の次遊技演出/ステージA/100G目>
図37において符号(A1)で示すタイミングは、有利区間の100G目(通常状態)が開始されたタイミングである。
【0679】
同タイミングでは、ATの移行カウンタの値が99から100に到達する遊技において、スタートレバー135の開始操作(遊技を開始する操作)が行われたことから、100G目を開始し、ゲーム数表示GMVを「99G」から「100G」に更新するとともに、通常演出を開始している。
【0680】
ここで、通常演出は、主として通常状態において実行される演出のことであり、その演出態様は、特に限定されないが、本例では、ステージAの通常演出として、城の大広間で殿と爺が鎮座している背景画像を表示している。
【0681】
図37において符号(A2)で示すタイミングは、100G目の遊技において第1停止が行われたタイミングである。
【0682】
上述の通り、本例に係るスロットマシンでは、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、第二の処理(例えば、ペナルティの処理では行われない通常の処理)が実行されることなく第一の処理(例えば、ペナルティの処理)が実行される場合がある。
【0683】
本例の100G目では、最初に右ストップボタン139が操作され、変則押し(第二の態様)で遊技が行われたことから、ペナルティの処理では行われない通常の処理(第二の処理)が実行されることなく、符号(A3)で示す第3停止が行われたタイミングでペナルティの処理(第一の処理)が実行される。
【0684】
また、本例に係るスロットマシンでは、第一の遊技において第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、遊技方法に関する表示(例えば、順押しを示唆する表示)を表示可能である。
【0685】
本例の100G目(第一の遊技)では、最初に右ストップボタン139が操作され、変則押し(第二の態様)で遊技が行われたことから、ステージAの通常演出の背景画像に重畳して(オーバーラップするように)、操作推奨表示REC(遊技方法に関する表示)を表示している。
【0686】
続いて、100G目では、第1停止後に、中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ、最後に左ストップボタン137が操作され第3停止が行われている。
【0687】
図37において符号(A3)で示すタイミングは、100G目の遊技において第3停止が行われたタイミングである。
【0688】
同タイミングでは、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われたことから、右リール112が停止している。また、第1停止時に表示を開始した操作推奨表示REC(本例では、「左押し推奨」といった文字列を含む表示)の表示を継続している。
【0689】
本来であれば、移行カウンタの値は、符号(A3)で示す第3停止のタイミングで加算(更新)されるが、本例では、ペナルティの処理(第一の処理)が実行されることで加算(更新)されず、99のままである。このため、第1副制御部400が管理するゲーム数を一旦、1ゲーム分減算した結果、ゲーム数表示GMVが「100G」から「99G」に切り替わっている。
【0690】
なお、本例では、変則押し(第二の態様)で遊技が行われた100G目の遊技においてペナルティ(第一の処理)を実行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、変則押し(第二の態様)で遊技が行われた遊技の次の遊技においてペナルティの処理(第一の処理)を実行してもよいし、変則押し(第二の態様)で遊技が行われた遊技と当該遊技の次の遊技の両方の遊技においてペナルティの処理(第一の処理)を実行してもよい。
【0691】
また、本発明に係る「第一の遊技」は、特に限定されないが、第一の遊技において新たな演出(例えば、通常演出の背景画像以外の新たな連続演出、新たなミッション演出、確定演出、期待感演出、成功演出等)が実行されない予定の遊技や、遊技状態の移行を伴う場合がない演出(演出状態や制御状態等が移行する演出(例えば、ステージ変更、連続演出、1G完結のミッション演出等)以外の演出)が実行される遊技であることが好ましい。
【0692】
すなわち、第一の遊技において新たな演出が実行される遊技や、遊技状態の移行を伴う演出を実行する遊技において、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われた場合には、期待感演出を実行せずに、再度、状態移行を伴う場合がある演出を実行する(または、再抽選を行って別の種類の状態移行を伴う場合がある演出を実行する)ことが好ましい。
【0693】
本例によれば、新たな演出が実行されない予定の遊技や、遊技状態の移行を伴う場合がない演出が実行される遊技において第二の態様で遊技が行われた場合に、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0694】
<ペナルティ操作の次遊技演出/ステージA/101G目>
図37において符号(A4)で示すタイミングは、有利区間の101G目(通常状態)が開始されたタイミングである。
【0695】
本例に係るスロットマシンは、第一の遊技において第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技を行う場合よりも第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技を行う場合の方が、該第一の遊技の次の遊技において高い確率で、第一の演出よりも第二の遊技状態(例えば、AT状態)への移行に関する期待度が低い第二の演出(例えば、期待感演出)を実行するように構成されている。なお、「高い確率」とは、100%であってもよい。つまり、第一の遊技において第二の態様で遊技が行われた場合、第一の遊技の次の遊技において、100%の確率で第二の演出を実行してもよい。
【0696】
本例では、100G目(第一の遊技)において変則押し(第二の態様)で遊技が行われていることから、100G目(第一の遊技)において推奨される順押し(第一の態様)で遊技を行う場合よりも高い確率で、100G目(第一の遊技)の次の遊技101G目において、ステージAの通常演出の背景画像に重畳して(オーバーラップするように)、爺セリフ演出(期待感演出)JE1(第一の演出よりもAT状態への移行に関する期待度が低い第二の演出)を実行している。
【0697】
ここで、期待感演出は、第二の遊技状態への移行に関する期待度が低い演出のことであり、その演出態様は特に限定されないが、本例では、期待感演出として、図35(a)を用いて説明した爺セリフ演出JE1を実行している。
【0698】
爺セリフ演出JE1は、爺のキャラクタ画像の表示とともに「なんじゃ?」というセリフが表示される演出であり、AT状態へ移行する期待度が1%未満の演出(爺セリフ演出JE1~JE3の中で、AT状態へ移行する期待度が最も低い演出)である。この爺セリフ演出JE1は、AT移行抽選でAT移行に当選した場合に1%の確率で選択され、AT移行抽選でAT移行に非当選であった場合に40%の確率で選択される。
【0699】
本例によれば、100G目(第一の遊技)において順押し(第一の態様)で遊技が行われた場合よりも変則押し(第二の態様)で遊技が行われた場合の方が、該100G目(第一の遊技)の次の遊技101G目において高い確率で、爺セリフ演出JE2,JE3(第一の演出)よりもAT状態(第二の遊技状態)への移行に関する期待度が低い爺セリフ演出JE1(第二の演出)が実行されるため、変則押し(第二の態様)で遊技を行ったことで、遊技者にとって不利なペナルティの処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0700】
特に、第一の演出が実行される遊技(第一の遊技)において推奨される停止操作とは異なる停止操作で停止操作手段を操作した場合であっても、遊技者にとって不利なペナルティの処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0701】
また、本例に係るスロットマシンは、第二の遊技において第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われないと、遊技方法に関する表示を表示しないように構成されている。
【0702】
本例の101G目(第二の遊技)では、最初に左ストップボタン137が操作され、変則押し(第二の態様)で遊技が行われなかったことから、操作推奨表示REC(遊技方法に関する表示)を表示していない。
【0703】
本例によれば、変則押し(第二の態様)で遊技を行った次の遊技において、操作推奨表示REC(遊技方法に関する表示)を表示しないことで、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【0704】
なお、100G目(第一の遊技)において変則押し(第二の態様)で遊技が行われた場合であっても、ペナルティの処理(第一の処理)を実行しない場合には、101G目において期待感演出(第一の演出よりもAT状態への移行に関する期待度が低い第二の演出)を実行しないように構成してもよい。
【0705】
<ペナルティ操作の次遊技演出/ステージA/チェリー内部当選>
図37の符号(A1´)~(A4´)に示す液晶表示装置157の表示画面は、100G目にチェリー役に内部当選した場合の表示画面の一例を示した図である。
【0706】
符号(A1´)で示すタイミングは、有利区間の100G目(通常状態)が開始されたタイミングである。
【0707】
同タイミングでは、100G目においてチェリー役(レア役)に内部当選したことから、液晶表示装置157を用いて、図36(b)を用いて説明した小役アイコン告知演出IC1を実行している。
【0708】
続く符号(A2´)で示すタイミングは、100G目の遊技において第1停止が行われたタイミングである。
【0709】
同タイミングでは、最初に右ストップボタン139が操作され、変則押し(第二の態様)で遊技が行われたことから、ステージAの通常演出の背景画像と、小役アイコン告知演出IC1に重畳して(オーバーラップするように)、操作推奨表示REC(遊技方法に関する表示)を表示している。
【0710】
続く符号(A3´)で示すタイミングは、100G目の遊技において第3停止が行われたタイミングである。
【0711】
同タイミングでは、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われたことから、右リール112が停止している。また、第1停止時に表示を開始した小役アイコン告知演出IC1と操作推奨表示RECの表示を継続している。
【0712】
本来であれば、移行カウンタの値は、符号(A3´)で示す第3停止のタイミングで加算(更新)されるが、本例では、ペナルティの処理(第一の処理)が実行されることで加算(更新)されず、99のままである。このため、第1副制御部400が管理するゲーム数を一旦、1ゲーム分減算した結果、ゲーム数表示GMVが「100G」から「99G」に切り替わっている。
【0713】
続く符号(A4´)で示すタイミングは、有利区間の101G目(通常状態)が開始されたタイミングである。
【0714】
本例では、小役アイコン告知演出IC(遊技状態の移行を伴う場合がない演出)が実行された100G目(第一の遊技)において、変則押し(第二の態様)で遊技が行われていることから、100G目(第一の遊技)の次の遊技101G目において、ステージAの通常演出の背景画像に重畳して(オーバーラップするように)、爺セリフ演出(期待感演出)JE1(第一の演出よりもAT状態への移行に関する期待度が低い第二の演出)を実行している。
【0715】
また、101G目(第二の遊技)では、最初に左ストップボタン137が操作され、変則押しで遊技が行われなかったことから、操作推奨表示REC(遊技方法に関する表示)を表示していない。
【0716】
なお、本例では、第一の遊技においてチェリー役に内部当選し、小役アイコン告知演出IC1(遊技状態の移行を伴う場合がない演出)を実行し、当該遊技において第二の態様で遊技が行われる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、チェリー役に替えて、同じレア役のスイカ役を適用してもよい。
【0717】
また、レア役に内部当選し、レア役告知演出(遊技状態の移行を伴う場合がない演出)を実行し、当該遊技において第二の態様で遊技が行われた場合には、ペナルティの処理(第一の処理)として、AT抽選の当選確率を低下させる(または、AT抽選に当選してもAT状態に移行し難い)ように構成してもよい。
【0718】
<ペナルティ操作の次遊技演出/ステージB>
図38は、ステージBにおいてペナルティ操作が行われた場合のタイミングチャートと、各タイミングにおける液晶表示装置157の表示画面を示した図である。以下、図37に示す例との相違点を中心に説明する。
【0719】
<ペナルティ操作の次遊技演出/ステージB/100G目>
図38において符号(A1)で示すタイミングは、有利区間の100G目(通常状態)が開始されたタイミングである。
【0720】
同タイミングでは、ATの移行カウンタの値が99から100に到達する遊技において、スタートレバー135の開始操作(遊技を開始する操作)が行われたことから、100G目を開始し、ゲーム数表示GMVを「99G」から「100G」に更新するとともに、通常演出を開始している。
【0721】
本例では、ステージBの通常演出として、殿のキャラクタが歩行している背景画像を表示している。
【0722】
図38において符号(A2)で示すタイミングは、100G目の遊技において第1停止が行われたタイミングである。
【0723】
上述の通り、本例に係るスロットマシンでは、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、第二の処理(例えば、ペナルティの処理では行われない通常の処理)が実行されることなく第一の処理(例えば、ペナルティの処理)が実行される場合がある。
【0724】
本例の100G目では、最初に右ストップボタン139が操作され、変則押し(第二の態様)で遊技が行われたことから、ペナルティの処理では行われない通常の処理(第二の処理)が実行されることなく、符号(A3)で示す第3停止が行われたタイミングでペナルティの処理(第一の処理)が実行される。
【0725】
また、本例に係るスロットマシンでは、第一の遊技において第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、遊技方法に関する表示(例えば、順押しを示唆する表示)を表示可能である。
【0726】
本例の100G目(第一の遊技)では、最初に右ストップボタン139が操作され、変則押し(第二の態様)で遊技が行われたことから、ステージBの通常演出の背景画像に重畳して(オーバーラップするように)、操作推奨表示REC(遊技方法に関する表示)を表示している。
【0727】
続いて、100G目では、第1停止後に、中ストップボタン138が操作され第2停止が行われ、最後に左ストップボタン137が操作され第3停止が行われている。
【0728】
図38において符号(A3)で示すタイミングは、100G目の遊技において第3停止が行われたタイミングである。
【0729】
同タイミングでは、最後に右ストップボタン139が操作され第3停止が行われたことから、右リール112が停止している。また、第1停止時に表示を開始した操作推奨表示RECの表示を継続している。
【0730】
本来であれば、移行カウンタの値は、符号(A3)で示す第3停止のタイミングで加算(更新)されるが、本例では、ペナルティの処理(第一の処理)が実行されることで加算(更新)されず、99のままである。このため、第1副制御部400が管理するゲーム数を一旦、1ゲーム分減算した結果、ゲーム数表示GMVが「100G」から「99G」に切り替わっている。
【0731】
<ペナルティ操作の次遊技演出/ステージB/101G目>
図38において符号(A4)で示すタイミングは、有利区間の101G目(通常状態)が開始されたタイミングである。
【0732】
本例に係るスロットマシンは、第一の遊技において第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技を行う場合よりも第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技を行う場合の方が、該第一の遊技の次の遊技において高い確率で、第一の演出よりも第二の遊技状態(例えば、AT状態)への移行に関する期待度が低い第二の演出(例えば、期待感演出)を実行するように構成されている。
【0733】
本例では、100G目(第一の遊技)において変則押し(第二の態様)で遊技が行われていることから、100G目(第一の遊技)において順押し(第一の態様)で遊技を行う場合よりも高い確率で、100G目(第一の遊技)の次の遊技101G目において、姫演出(期待感演出)HE1(第一の演出よりもAT状態への移行に関する期待度が低い第二の演出)を実行している。
【0734】
本例では、期待感演出として、図35(b)を用いて説明した姫演出HE1を実行している。姫演出HE1は、姫のキャラクタ画像の表示とともに「うふふ」というセリフが表示される演出であり、AT状態へ移行する期待度が1%未満の演出(姫演出HE1~HE3の中で、AT状態へ移行する期待度が最も低い演出)である。この姫演出HE1は、AT移行抽選でAT移行に当選した場合に1%の確率で選択され、AT移行抽選でAT移行に非当選であった場合に40%の確率で選択される。
【0735】
本例によれば、100G目(第一の遊技)において順押し(第一の態様)で遊技が行われた場合よりも変則押し(第二の態様)で遊技が行われた場合の方が、該100G目(第一の遊技)の次の遊技101G目において高い確率で、姫演出HE2,HE3(第一の演出)よりもAT状態(第二の遊技状態)への移行に関する期待度が低い姫演出HE1(第二の演出)が実行されるため、変則押し(第二の態様)で遊技を行ったことで、遊技者にとって不利なペナルティの処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0736】
特に、第一の演出が実行される遊技(第一の遊技)において推奨される停止操作とは異なる停止操作で停止操作手段を操作した場合であっても、遊技者にとって不利なペナルティの処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0737】
また、本例に係るスロットマシンは、第二の遊技において第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われないと、遊技方法に関する表示を表示しないように構成されている。
【0738】
本例の101G目(第二の遊技)では、最初に左ストップボタン137が操作され、変則押しで遊技が行われなかったことから、操作推奨表示REC(遊技方法に関する表示)を表示していない。
【0739】
本例によれば、変則押し(第二の態様)で遊技を行った次の遊技において、操作推奨表示REC(遊技方法に関する表示)を表示しないことで、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【0740】
なお、100G目(第一の遊技)において変則押し(第二の態様)で遊技が行われた場合には、符号(A4´)に示すように、100G目(第一の遊技)の次の遊技(101G目)において、レア役(スイカ)に当選(入賞)した場合であっても、100G目(第一の遊技)において第一の態様(例えば、推奨される順押し)で遊技が行われる場合よりも高い確率で、姫演出(期待感演出)HE1を実行する。一方で、小役に入賞したことを報知する入賞演出(リールの発光演出等)は入賞した小役に対応した態様で入賞演出を行う(ここでは、スイカに対応する入賞演出が実行される)。
【0741】
つまり、100G目(第一の遊技)において変則押し(第二の態様)で遊技が行われた場合には、100G目(第一の遊技)の次の遊技(101G目)における当選役に関わらず、100G目(第一の遊技)において順押し(第一の態様)で遊技を行う場合よりも高い確率で、100G目(第一の遊技)の次の遊技101G目において、姫演出(期待感演出)HE1(第一の演出よりもAT状態への移行に関する期待度が低い第二の演出)を実行するようになっている。
【0742】
<ペナルティ操作の次遊技演出/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、図4に示す主制御部300)と、複数の演出を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)と、前記第二の遊技状態に関する処理として該第一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第二の遊技状態(例えば、AT状態、CZ、ボーナス)と、を含み、前記第二の遊技状態に関する第一の処理(例えば、ペナルティの処理(AT移行抽選を行わない、天井カウンタの更新を行わない等))と、該第一の処理よりも遊技者にとって有利な第二の処理(例えば、ペナルティ処理では行われない処理(AT移行抽選や天井カウンタの更新等))と、を少なくとも実行可能であり、第一の態様(例えば、順押しや3枚賭け)で遊技が行われると、前記第二の処理が実行され、第二の態様(例えば、変則押しや2枚賭け)で遊技が行われると、前記第二の処理が実行されることなく前記第一の処理が実行される場合があり、前記複数の演出は、第一の演出と、該第一の演出よりも前記第二の遊技状態への移行に関する期待度が低い第二の演出(例えば、図37(A4)に示す爺セリフ演出JE1や、図38(A4)に示す姫演出HE1)と、を含み、第一の遊技において前記第一の態様で遊技が行われた場合よりも前記第二の態様で遊技が行われた場合の方が、該第一の遊技の次の遊技において高い確率で前記第二の演出が実行される、ことを特徴とする遊技台である。
【0743】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技において第一の態様で遊技が行われた場合よりも第二の態様で遊技が行われた場合の方が、該第一の遊技の次の遊技において高い確率で、第一の演出よりも第二の遊技状態への移行に関する期待度が低い第二の演出が実行されるため、第二の態様で遊技を行ったことで、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0744】
また、前記第一の遊技において前記第二の態様で遊技が行われると、該第一の遊技の次の遊技(以下、「第二の遊技」という。)において前記第一の処理が実行されるものであってもよい。
【0745】
このような構成とすれば、第二の態様で遊技を行ったことで、当該遊技の次の遊技において、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0746】
また、前記第一の遊技において前記第二の態様で遊技が行われると、該第一の遊技において遊技方法に関する表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図37(A2)に示す操作推奨表示REC)を表示可能であり、前記第二の遊技において前記第二の態様で遊技が行われないと、前記第一の表示を表示しないものであってもよい。
【0747】
このような構成とすれば、第一の表示を表示することで、遊技者に対して遊技方法に関する方法を示唆することができる上に、第二の態様で遊技を行った次の遊技において、第一の表示を表示しないことで、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【0748】
また、前記第二の遊技以外の遊技において前記第二の演出を実行する場合があってもよい。
【0749】
このような構成とすれば、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0750】
また、前記第一の遊技とは、該第一の遊技において新たな演出が実行されない予定の遊技であってもよい。
【0751】
このような構成とすれば、新たな演出が実行されない予定の遊技において第二の態様で遊技が行われた場合に、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0752】
また、前記第一の遊技とは、前記遊技状態の移行を伴う場合がない演出が実行される遊技であってもよい。
【0753】
このような構成とすれば、遊技状態の移行を伴う場合がない演出が実行される遊技において第二の態様で遊技が行われた場合に、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0754】
また、複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を行うことが可能な複数の停止操作手段(図1に示すストップボタン137~139)を備え、前記第一の態様とは、推奨される停止操作(例えば、順押し(左→中→右)、ハサミ打ち(左→右→中または右→左→中)、左第1停止(左→右または中)、中第1停止(中→右または左)、右第1停止(右→中または左))で前記停止操作手段を操作する態様のことであり、前記第二の態様とは、前記推奨される停止操作とは異なる停止操作(例えば、非推奨の停止操作、逆押し(右→中→左)、変則押し(中→右→左または中→左→右)、左第1停止以外(第1停止が右または中)、中第1停止以外(第1停止が右または左)、右第1停止以外(第1停止が中または左))で前記停止操作手段を操作する態様のことであってもよい。
【0755】
このような構成とすれば、第一の演出が実行される遊技(第一の遊技)において推奨される停止操作とは異なる停止操作で停止操作手段を操作した場合であっても、遊技者にとって不利な処理(第一の処理)が実行されているのではないか、という疑念を遊技者に抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる上に、過度に遊技者を煽り過ぎないようにすることができる。
【0756】
<<第2実施形態>>
続いて、スロットマシンの第2実施形態について説明する。図1図32を用いて説明したスロットマシン100との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素等の名称と同じ名称には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【0757】
図39は、第2実施形態のスロットマシンにおける各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【0758】
第2実施形態のスロットマシン100では、後述するように押し順ベルに内部当選した場合には、9枚役又は3枚役に入賞するか役不成立(取りこぼし)になる。これらを含めて、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)の図柄配列は組まれている。
【0759】
図40(a)は、第2実施形態のスロットマシンにおける内部当選役をまとめて示した表である。
【0760】
図40(a)に示す表では、左側に当選役情報を示している。小役としては、リプレイ、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、押し順ベル等が用意されている。また、
いずれの役も当選役として決定されないハズレも備える。
【0761】
押し順ベルには、AタイプとBタイプが用意され、それぞれのタイプに異なる4パターン(CLR、CRL、RLC、RCL)が含まれている。すなわち、同じ押し順でそれぞれ2つずつ役が用意されている。同じ押し順の役では、遊技者の利益は同じであるが、2つずつ用意しておくことで、出目を多彩にすることができる。また、Aタイプに限っては、さらに2パターン(LCR、LRC)が含まれており、6択の押し順ベル(Aタイプ)と4択の押し順ベル(Bタイプ)が備えられている。
【0762】
各当選役には、当選役と1対1で対応した「00」~「30」といった自然数の連続番号(当選役番号)が付されている。
【0763】
また、図40(a)に示す表には、左側の当選役情報の他に小役グループの情報も含まれている。小役グループの情報には、押し順ベル役グループと、押し順ベル役グループに含まれない小役とに大別される。押し順ベル役グループに含まれない小役には、小役ごとに連続番号(自然数)が付されている。すなわち、小役と1対1で対応した「01」~「20」の小役番号が付されている。このため、小役番号で小役を識別することができる。一方、押し順ベル役グループでは、そのグループ全体にグループ番号(「00」)が付され、各ベル役には番号が付されていない。このため、グループ番号で押し順ベル役といった種類は識別することはできるが、小役(押し順ベル_CLR、押し順ベル_CRL、押し順ベル_RLC、押し順ベル_RCL、押し順ベル_LCR、押し順ベル_LRC)を区別することができず、停止操作態様(押し順)は識別することができない。したがって、小役グループの情報は、主制御部300から第1副制御部400へ送信される情報として、押し順は特定することができないが当選役の種類は特定することができる情報になる。
【0764】
次に、図40(b)を用いて、スロットマシン100の押し順ベルについて説明する。
【0765】
図40(b)は、押し順ベル役の成立役と操作内容ごとの払出枚数を示す表である。
【0766】
以下、押し順ベルCLRに内部当選した場合について詳述する。この押し順ベルCLRの役では、第1停止リールを中リール111とし、第2停止リールを左リール110とすると押し順正解となる役である。第1停止リールも第2停止リールも正解であったCLR操作では、ベル(押し順ベルB_CLRまたは押し順ベルA_CLR)に入賞し、最大枚数の9枚のメダルが払い出される。第1停止リールは正解したものの第2停止リールは不正解であったCRL操作では、3枚役に入賞し、3枚のメダルが払い出される。したがって、第1停止操作が正解すれば、9枚役又は3枚役を表示し得る出目が表示され、最低でも3枚のメダルが払い出される。そして、第2停止操作の正否によって9枚役を表示するか3枚役を表示するかが決まる。一方、LCR操作又はLRC操作が行われた場合や、RLC操作又はRCL操作が行われた場合には、第1停止操作から不正解であったことになる。第2実施形態のスロットマシン100では、第1停止操作から不正解であっても、3枚役を狙うことができる。3枚役を引き込める位置でリールを停止することができれば、3枚役に入賞し、3枚の払い出しが行われる。一方、3枚役を引き込めない位置でリールを停止させてしまうと、コボシとなってメダルは払い出されない。
【0767】
内部当選役が、押し順ベルRLCであった場合も、押し順ベルRCLであった場合も、押し順ベルLCRであった場合も、押し順ベルLRCであった場合も同様である。いずれの場合であっても、第1停止操作が不正解であった場合には、主制御部300は、9枚役が成立しないように中リール111の停止位置を引込み制御する。したがって、第1停止操作が不正解であった場合には、右リール112の停止位置あるいは左リール110の停
止位置で、3枚役が表示されるか、コボシになるかが決まる。すなわち、第2停止操作によるリールの停止位置で表示される役が決まる場合と、第3停止操作によるリールの停止位置で表示される役が決まる場合とがある。
【0768】
なお、図40(b)に示す表中の3枚は、1枚であってもよいし、2枚以上9枚未満の枚数であってもよい。
【0769】
次に、押し順当てゲームについて詳述する。
【0770】
スタートレバー135のオン操作に基づいて、主制御部300のCPU304は、押し順当てゲームを実行するか否かを抽選で決定する。押し順当てゲームは、AT状態の場合に実行されるゲームである。より具体的には、押し順当てゲームは、図7に示す上乗せゾーン(押し順に正解すれば大きな上乗せを得られる特化ゾーン)で発生する。また、AT状態であっても押し順ベル成立時の一部で、次ゲーム以降に押し順当てゲームが発生して上乗せチャンスとなるようにしてもよい。あるいは、押し順当てゲームは、非AT状態の場合に実行されるゲームであってよい。例えば、非AT状態において、押し順当てゲームで押し順の正解を契機にAT状態に移行するようにしてもよい。また、他の第一の例として、AT状態における特定の遊技区間における特定遊技目(例えば、特定の10ゲームの遊技区間における最終遊技)で押し順当てゲームが発生するようにしてもよい。また、詳しくは後述する他の第二の例として、上乗せとして得られる特典を昇格させる所定の状態においても適用可能であって押し順ベルの正解・不正解によって付与される特典の種類が決定される。具体的には、上乗せの権利を得た後に、上乗せされる特典を決定する所定の状態に移行され、該所定の状態では、押し順ベルに当選するまでにレア役などによって特典の昇格抽選が行われる。なお、押し順ベルに当選すると後述する押し順当てが発生し、押し順の正解・不正解に応じて付与される特典が決定される。また、昇格抽選によって最大の利益が付与可能な状態となると、押し順ベルに当選していなくても該最大の利益が付与されるようにしてもよい。
【0771】
図41(a)は、主制御部300のROM306に記憶されているテーブル選択テーブルを示す図である。
【0772】
押し順当てゲームでは、ゲーム特典としてAT状態を維持するゲーム数が上乗せされる。主制御部300のROM306には、そのゲーム数を決定する上乗せ数決定テーブルが2種類用意されている。図41(a)に示すテーブル選択テーブルには、2種類の上乗せ数決定テーブル(テーブル1、テーブル2)それぞれの選択率が示されている。テーブル2の方が、遊技者にとって有利なテーブルである。すなわち、上乗せゲーム数が多くなりやすいテーブルである。スタートレバー135のオン操作に基づいて、押し順当てゲームの実行に当選した場合には、続いて、2種類の上乗せ数決定テーブルのうちのどちらのテーブルを使用するかが決定される。
【0773】
図41(b)は、押し順当て特典付与判定処理の流れを示すフローチャートである。
【0774】
第2実施形態のスロットマシン100でも、図10に示す主制御部メイン処理と同じ処理が実行される。押し順当て特典付与判定処理は、この主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の中で実行される。
【0775】
主制御部300のRAM308には2択正解判定情報を格納する領域が用意されている。主制御部300のCPU304は、まず初めに2択正解判定情報に0をセットする(ステップS1171)。押し順当てゲームでは、第1停止操作の正解については示唆が行われ、第1停止操作が示唆通りに行われると(第1停止操作正解の停止操作が行われると)
、第2停止操作で2択の選択を迫られる。この2択の選択でも正解すると、押し順当てゲーム(第1停止操作及び第2停止操作)に正解したことになる。2択正解判定情報は、第2停止操作の2択で正解したか否かを表す情報であるが、結果として、押し順当てゲームに正解したか否かを表す情報になる。2択正解判定情報では、0は不正解を表し、1が正解を表す。したがって、ステップS1171では不正解の情報をセットしたことになる。
【0776】
ステップS1171に続くステップS1172では、内部当選役が小役グループの押し順ベルか否かを判定し、押し順ベルであった場合には、払出要求枚数が3枚ではないことを判定する(ステップS1173)。内部当選役が小役グループの押し順ベルであった場合には、図40(b)に示すように、払出要求枚数は、9枚か3枚か0枚になる。9枚の場合は、押し順当てゲームに正解した場合であり、0枚の場合は、第1停止操作を示唆通りに行なわずに不正確となりさらに3枚役を引き込めない位置でリールを停止させてしまった場合である。一方、払出要求枚数が3枚の場合とは、第1停止操作は正解であったが第2停止操作は不正解であった場合、あるいは、第1停止操作を示唆通りに行なわずに不正確であったが3枚役を引き込める位置でリールを停止させることに成功した場合である。払出要求枚数が9枚の場合には、2択正解判定情報に1をセットし直し(ステップS1174)てから、ステップS1175に進む。また、払出要求枚数が0枚の場合、押し順当てゲームに不正解であったことになるが、本実施形態では、2択正解判定情報に1をセットし直し(ステップS1174)てから、押し順当てゲームに進む。すなわち、ステップS1173においては、払出要求枚数が3枚ではないことを判定することで、払出枚数が9枚または0枚であった場合を正解(有利な特典を付与する結果)と扱う処理とすることができる。一方、内部当選役が小役グループの押し順ベルでなかった場合および払出要求枚数が3枚であった場合にはそれぞれ、2択正解判定情報に0をセットしたままステップS1175に進む。
【0777】
ステップS1175では、2択正解判定情報に応じた特典を付与する。上述のごとく、スタートレバー135のオン操作に基づいて、2種類の上乗せ数決定テーブルのうちのどちらのテーブルを使用するかが決定されている。
【0778】
図41(c)は、2種類の上乗せ数決定テーブルそれぞれを示す図である。
【0779】
2択正解判定情報が1の場合には、左側に示す上乗せ数決定テーブル1でも右側に示す上乗せ数決定テーブル2でも、100ゲーム以上のゲーム数が必ず上乗せされる。すなわち、上乗せ数決定テーブル1では、2%の確率で200ゲームが上乗せされ、残り98%の確率で100ゲームが上乗せされる。一方、上乗せ数決定テーブル2では、10%の確率で300ゲームが上乗せされ、残り90%の確率で200ゲームが上乗せされる。このように、2択正解判定情報が1の場合には、上乗せ数決定テーブル1よりも上乗せ数決定テーブル2の方が遊技者にとって有利である。すなわち、上乗せ数決定テーブル2の方が、より多くのゲーム数が上乗せされやすい。なお、上乗せ数決定テーブル1と上乗せ数決定テーブル2の2種類のテーブルを用意せず、1種類の上乗せ数決定テーブルで上乗せゲーム数を振り分けるようにしてもよい。
【0780】
2択正解判定情報が0の場合には、左側に示す上乗せ数決定テーブル1でも右側に示す上乗せ数決定テーブル2でも、100%の確率で50ゲームが上乗せされる。
【0781】
本実施形態の押し順当てゲームでは、押し順が不正解であっても50ゲームは必ず上乗せされることになる。指定された押し順を意図的に無視したときに、上乗せゲーム数が一律に0であったり少なかったりすると、有利区間をリセットしたりしなかったりすることが遊技者の意図によって可能になってしまう。例えば、押し順を無視して上乗せゲーム数を少なくし、有利区間中の差枚数がマイナスのままAT状態を一旦終了させ、有利区間を
リセットさせないまま新たなAT状態に突入させ、この新たなAT状態で出玉を一気に高めるといった攻略の仕方が可能になる。このような攻略の仕方に対して、押し順を間違えても上乗せゲームを付与するようにすることで、遊技者の意図によって有利区間をコントロールされることを防ぐことができる。
【0782】
図42は、押し順当てゲームの様子を示す図である。
【0783】
スタートレバー135がオン操作され押し順当てゲームの実行抽選に当選すると、押し順当てゲームが開始され、液晶表示装置157には、第1停止操作の示唆表示と、付与される特典(上乗せゲーム数)のルーレット演出表示が行われる。図42(a)は、スタートレバー135のオン操作に応じて液晶表示装置157に表示された、第1停止操作に向けた押し順当てゲームの表示画面を示す。この表示画面の下方には、第1停止操作の示唆表示1stが表示され、第1停止操作として中リール111の停止操作を行うことが中央の「1」の表示で示唆されている。また、表示画面の上方には、ルーレット演出表示Aogが表示され、上乗せゲーム数が100Gであるのか50Gであるのかの演出表示が行われている。
【0784】
第1停止操作の示唆表示1stに従って、中リール111を第1停止させた場合、第1停止操作は正解となって、図42(b)に示すように、液晶表示装置157の表示画面の下方には、第2停止操作の2択表示2stが表示される。この第2停止操作の2択表示2stでは、中央の「1」の表示が消え、左右のクエスチョンマークだけが残っており、第1停止操作が正解であったことと、第2停止操作では、左リール110と右リール112のどちらか一方を停止させることが表されている。表示画面の上方のルーレット演出表示Aogは表示され続けている。第2停止操作の2択表示2stとルーレット演出表示Aogの両方の表示による演出は、第1停止操作が中リール111の停止操作であったことに対応した演出に相当する。なお、ルーレット演出表示Aogは表示せず第2停止操作の2択表示2stのみを表示するようにしてもよい。第2停止操作の2択表示2stのみを表示する場合には第2停止操作の2択表示2stが、第1停止操作が中リール111の停止操作であったことに対応した演出に相当する。なお、第1停止操作の示唆表示1stから第2停止操作の2択表示2stへ表示が変化する(切り替えられる)態様を、第1停止操作が正解であったことに対応した演出としてもよい。
【0785】
次いで、右リール112を第2停止させた場合、図42(c)に示すように、液晶表示装置157の表示画面の下方では、右側のクエスチョンマークの表示が消え、左側のクエスチョンマークだけが残っている。なお、表示画面の上方のルーレット演出表示Aogは依然として表示され続けている。
【0786】
最後に、残った左リール110を停止(最終停止)させると、第2停止操作の正否に関わらず、液晶表示装置157の表示画面の表示が特典の付与表示に切り替わる。特典の付与表示を、最終停止操作を待たずに第2停止操作が行われた段階で行うと、最終停止操作が興ざめてしまうため、最終停止操作を待って行う。また、リール停止制御の観点からも特典の付与表示は最終停止操作以後である方が好適であり、後述の第1停止操作が不正解の場合は、3枚役が停止表示されるか、コボシとなるかが第2停止操作または第3停止操作で決まるため特典の付与表示は最終停止操作以後になっている。次に、第2停止操作にも正解した場合は押し順当てゲームに正解したことになり、9枚役が停止表示され、図42(d)に示すように、液晶表示装置157の表示画面には、特典として100Gが上乗せされることを報知する+100G付与表示Ag1が表示される。一方、第2停止操作が不正解であった場合は押し順当てゲームに不正解であったことになり、3枚役が停止表示され、図42(e)に示すように、液晶表示装置157の表示画面には、特典として50Gが上乗せされることを報知する+50G付与表示Ag2が表示される。
【0787】
以上、第1停止操作が正解であった場合について説明したが、第1停止操作の示唆表示1stに従わず、左リール110を第1停止させた場合や右リール112を第1停止させた場合には、第1停止操作は不正解となって、図42(f)に示すように、液晶表示装置157の表示画面の下方における表示が消える。すなわち、押し順当てゲームには早くも不正解になり、第1停止操作の示唆表示1stが消え、図42(b)に示す、第2停止操作の2択表示2stも表示されない。なお、第1停止操作の示唆表示1stに従わないとは、あえて無視した場合や、うっかり間違ってしまった場合や、第1停止操作の示唆表示1stの意味を理解できなかった場合等が含まれる。押し順当てゲームに不正解となったものの、液晶表示装置157の表示画面の上方には、ルーレット演出表示Aogが表示されており、上乗せゲーム数が100Gであるのか50Gであるのかの演出表示が継続して行われている。第2停止操作の2択表示2stは表示せずルーレット演出表示Aogは表示する演出は、第1停止操作が左リール110又は右リール112の停止操作であったことに対応した演出に相当する。
【0788】
次いで、第2停止が行われても、図42(g)に示すように、液晶表示装置157の表示画面の上方ではルーレット演出表示Aogが依然として表示され続けている。一方、表示画面の下方では表示は消えたままである。
【0789】
なお、第1停止操作が不正解であった場合に、液晶表示装置157の表示画面の下方における表示が消えるのではなく、3枚役を示唆する表示が表示されるようにしてもよい。あるいは、第1停止操作が不正解であった場合に、液晶表示装置157の表示画面の上方におけるルーレット演出表示Aogも消えてもよい。いずれの場合であっても、第1停止操作の示唆表示1stに従わなかった場合に更新される演出態様である、第2停止操作の2択表示2stが非表示となる態様や、3枚役の示唆表示や、ルーレット演出表示Aogが非表示となる態様や、第1停止操作の示唆表示1stから停止操作に関する情報が表示されなくなった態様が、第1停止操作が左リール110又は右リール112の停止操作であったこと、つまり第1停止操作の不正解に対応した演出であると言える。
【0790】
最後に、残った左リール110を停止(最終停止)させると、液晶表示装置157の表示画面の表示が特典の付与表示に切り替わる。3枚役が表示されなかった場合(コボシの場合)には、図42(h)に示すように、液晶表示装置157の表示画面には+100G付与表示Ag1が表示される。一方、3枚役が表示された場合には、図42(i)に示すように、液晶表示装置157の表示画面には+50G付与表示Ag2が表示される。
【0791】
従来のスロットマシンでは、押し順当てゲームにおいて第1停止を失敗してしまうと以降の押し順や演出に興味がなくなってしまい遊技興趣の低下を招いていた。一方、第2実施形態のスロットマシン100では、第1停止操作を失敗しても以降の停止操作において特定の条件を満たすことで押し順当てを正解とし(図42(h)参照)、押し順当てゲームにおいて第2停止以降でも遊技興趣の低下を防ぐことができる。また、第1停止操作の失敗に伴った演出が実行されても(図42(f)参照)、以降において正解操作に対応する演出を実行可能とすること(図42(h)参照)で遊技興趣の低下を防ぐことができる。加えて、押し順当てに不正解であっても、付与量は少ないが特典を付与することで(図42(e)及び(i)参照)、遊技興趣の低下を防ぐこともできる。
【0792】
また、上述でも説明したが、意図的に押し順を間違えることで攻略要素が生まれてしまう可能性がある。一例としては、押し順を間違えることで意図的に特典を得られないようにしたり、恩恵が小さな特典を得られるようにしたりすることで、AT状態1セットにおいて一定枚数(例えば150枚)得られなかった場合に強制的に次のAT状態のセットに継続させるような救済性能を有している仕様の場合には、一定枚数を満たさなくなる可能
性が高くなるので攻略要素になり得る。また、別の一例としては、押し順を間違えることで意図的に特典を得られないようにしたり、恩恵が小さな特典を得られるようにしたりすることで、有利区間の上限に到達し難くなったり、有利区間における差枚数を抑えたりすることができるので、AT状態中に有利区間の上限に到達しないような攻略法(AT状態中に有利区間の上限に達するのではなく、AT状態中のボーナス中に有利区間の上限に到達させて、新たな有利区間を有利な展開にする方法)や、有利区間における差枚数を抑えることで有利区間がリセットされることを避けて、当該有利区間における新たなAT状態における獲得可能枚数を確保するような攻略法(有利区間がリセットされると2400枚しか獲得できないが、マイナス差枚数を維持することで2400枚+αの枚数を獲得できるようにする方法)に繋がる虞があり、遊技者の意思によってのみ遊技機の性能を左右させることができてしまう。一方、第2実施形態のスロットマシン100では、押し順を間違えた場合であっても特定の条件を満たすことで押し順当てを正解扱いにするので(図42(h)参照)、遊技者の意思で性能が左右されることをできる限り抑制することができる。
【0793】
なお、付与される特典は、AT状態を維持するゲーム数に上乗せされるゲーム数に限らず、AT状態の維持が遊技媒体の獲得数(メダルの獲得枚数)である場合には、枚数の上乗せであってもよい。あるいは、AT状態がゲーム数で付与されるのではなく、セット数で付与される場合には、セット数の上乗せであってもよい。さらには、押し順に正解した場合は上位AT(上乗せゾーン移行抽選に当選しやすいATのことであり、AT状態の継続率が通常ATよりも高くなる)や特化ゾーンを付与して、押し順に不正解であった場合には通常のATストック(例えば、AT状態の継続率を50%程度にする上乗せ)を付与するようにしてもよい。
【0794】
また、AT状態に関する上乗せに限らず、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、CZ)に関する上乗せであってもよい。例えば、CZ中にポイントが貯まるとAT状態移行抽選に当選してAT状態に移行するスロットマシンに、図41(b)に示す押し順当て特典付与判定処理を適用し、そのポイントを特典として付与するようにしてもよい。また、他の例としては、図41(b)のように払出枚数に応じて特典付与をするのではなく、内部当選役として押し順ベルが決定されたことに基づいてポイントが付与され、払出枚数や操作態様に関わらずポイントが得られるようしてもよい。このようにすることで、CZ中に押し順を間違えてしまった遊技者の救済措置になる。
【0795】
また、以上の説明では、押し順の正否によって特典の付与量を変えたが、特典を付与するか否かを変えてもよい。例えば、押し順に正解した場合に特典を付与し、押し順に不正解であった場合には特典を付与しないようにしてもよい。あるいは、押し順の正否よって付与される特典の種類を異ならせてもよい。例えば、押し順に正解した場合には、大特典を付与し、押し順に不正解であった場合には小特典しか付与されないようにしてもよい。
【0796】
また、図41(b)に示す押し順当て特典付与判定処理では、「小役グループ」が押し順ベルであってもなくても特典付与が行われるが、「小役グループ」が押し順ベルである場合に限って特典付与が行われるようにしてもよい。
【0797】
さらに、図42における押し順当てゲームでは、「? 1 ?」のように第1停止のリールを示唆して、第2停止操作を択当て(第2停止操作の2択表示2st)にしていたが、これに限らず「? × ?」のように第1停止操作を択当て(第1停止操作の2択当て)にしてもよい。この場合、第1停止操作に正解すれば、第2停止のリールは示唆されるようになる。
【0798】
また、押し順当てゲームは、6択当てでもよく、4択当てであってもよい。6択当ての
場合は、第1停止にあたり「? ? ?」が表示され、中リール111が第1停止された場合には、第2停止にあたり「? ・ ?」が表示され、右リール112が第2停止された場合には、第3停止にあたり「? ・ ・」が表示される。また、4択当ての場合には、第1停止にあたり左1停を除いた「× ? ?」が表示され、右リール112が第1停止された場合には、第2停止にあたり「? ? ・」が表示される。このように、6択当ての場合は、第1停止に関しては3択の「?」表示となり、第2停止に関しては2択の「?」表示(3択×2択の表示)とすることで6択当てを提供でき、4択当ての場合は、第1停止に関しては2択の「?」表示となり、第2停止に関しては2択の「?」表示(2択×2択の表示)とすることで4択当てを提供できる。
【0799】
続いて、押し順当てゲームの変形例について説明する。ここで説明する変形例は、上述の他の第二の例に相当する。
【0800】
図43は、押し順当てゲームの変形例を説明するための図である。
【0801】
ここでの変形例は、上述の他の第二の例でも説明したように、上乗せとして得られる特典を昇格させていく態様である。まず、スタートレバー135のオン操作に基づいて、主制御部300のCPU304は、上乗せ権利(特典が付与される権利)の獲得抽選を行い、その獲得抽選に当選すると、初期テーブルの選択抽選を行う。
【0802】
図43(a)は、主制御部300のROM306に記憶されている初期テーブル選択テーブルを示す図である。
【0803】
この変形例では、主制御部300のROM306に上乗せ数決定テーブルが3種類用意されている。図43(a)に示す初期テーブル選択テーブルには、3種類の上乗せ数決定テーブル(テーブル1、テーブル2、テーブル3)それぞれの選択率が示されている。初期テーブルとしては、テーブル3が最も選択されにくく、テーブル1が最も選択されやすい。
【0804】
図43(b)は、テーブル1~3それぞれにおける上乗せゲーム数を示した図である。
【0805】
テーブル1では、AT状態を維持するゲーム数に上乗せされるゲーム数(上乗せゲーム数)が50ゲームか100ゲームである。テーブル2では、上乗せゲーム数が100ゲームか200ゲームである。テーブル3では、上乗せゲーム数が200ゲームか300ゲームである。したがって、テーブル3が、遊技者にとって最も有利なテーブルである。すなわち、上乗せゲーム数が最も多くなりやすいテーブルである。一方、テーブル1が、遊技者にとって最も不利なテーブルである。すなわち、上乗せゲーム数が最も少なくなりやすいテーブルである。初期テーブルとしてテーブル1又は2が選択された場合は、スタートレバー135がオン操作される度に、主制御部300のCPU304はテーブル昇格抽選を実行する。テーブル昇格抽選は、得られる特典の昇格抽選に相当する。
【0806】
図43(c)は、主制御部300のROM306に記憶されているテーブル昇格抽選テーブルを示す図である。
【0807】
テーブル1からテーブル2の昇格は、レア役(例えば、強チェリー)に内部当選すると50%の確率で昇格当選になり、レア役以外の内部当選結果の場合には5%の確率で昇格当選になる。テーブル2からテーブル3の昇格も、レア役(例えば、強チェリー)に内部当選すると50%の確率で昇格当選になり、レア役以外の内部当選結果の場合には5%の確率で昇格当選になる。ここにいうレア役以外の内部当選結果とは、リプレイやハズレも含み、押し順ベルも含むものであって、押し順ベルであっても低確率で昇格する可能性を
持たせることで押し順ベル当選時の期待感の低下を防ぐことができる。ただし、押し順ベルは含まないようにしてもよい。また、特定のレア役(例えば、スイカ)に内部当選した場合には、テーブル1からテーブル3に昇格するようにしてもよい。
【0808】
図43(d)は、変形例の押し順当て特典付与判定処理の流れを示すフローチャートである。
【0809】
図43(d)に示す押し順当て特典付与判定処理も、主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の中で実行される。ただし、図43(d)に示す押し順当て特典付与判定処理は、テーブル1またはテーブル2が選択されている場合は、押し順ベルが当選した遊技で実行される。また、テーブル3が設定されている場合は、昇格抽選によってテーブル3に昇格した遊技の次遊技、初期テーブルとしてテーブル3が選択されている遊技(以下、これらの遊技を総称してテーブル3が設定された遊技と称する)で実行される。
【0810】
主制御部300のCPU304は、まず初めに2択正解判定情報に不正解の情報を表す0をセットする(ステップS117a)。
【0811】
ステップS117bでは、内部当選役が小役グループの押し順ベルか否かを判定し、押し順ベルであった場合(Yesの場合)にはステップS117cに進み、押し順ベルでなかった場合(Noの場合)にはステップS117dに進む。押し順ベルに内部当選した遊技で開始された押し順当て特典付与判定処理では、Yesの判定結果になる。一方、テーブル3が設定された遊技の次の遊技では、押し順ベル以外に内部当選すると、ステップS117dに進む。
【0812】
ステップS117cでは、払出要求枚数が3枚ではないことを判定する。図40(b)に示すように、払出要求枚数は、押し順当てゲームに正解した場合の9枚か、第1停止操作は正解であったが第2停止操作は不正解であった場合あるいは第1停止操作を示唆通りに行なわずに不正確であったが3枚役を引き込める位置でリールを停止させることに成功した場合の3枚か、第1停止操作を示唆通りに行なわずに不正確となりさらに3枚役を引き込めない位置でリールを停止させてしまった場合の0枚になる。払出要求枚数が、9枚あるいは0枚の場合にはステップS117dに進み、3枚の場合にはステップS117eに進む。
【0813】
ステップS117dでは、2択正解判定情報に正解の情報を表す1をセットし直し、ステップS117eに進む。したがって、テーブル3が設定された遊技の次の遊技では、押し順ベル以外に内部当選すると、押し順当てゲームに正解した扱いになる。
【0814】
ステップS117eでは、テーブルにしたがって2択正解判定情報に応じた特典を付与する。
【0815】
図43(e)は上乗せ数決定テーブル1を示す図であり、同図(f)は上乗せ数決定テーブル2を示す図であり、同図(g)は上乗せ数決定テーブル3を示す図である。
【0816】
押し順ベルに内部当選した遊技において、上乗せ数決定テーブル1(テーブル1)が設定されている状態では、2択正解判定情報が1の場合には100%の確率で100ゲームが上乗せされ、2択正解判定情報が0の場合には100%の確率で50ゲームが上乗せされる。
【0817】
押し順ベルに内部当選した遊技において、上乗せ数決定テーブル2(テーブル2)が設
定されている状態では、2択正解判定情報が1の場合には100%の確率で200ゲームが上乗せされ、2択正解判定情報が0の場合には100%の確率で100ゲームが上乗せされる。
【0818】
上乗せ数決定テーブル3(テーブル3)が設定されている状態では、2択正解判定情報が1の場合には100%の確率で最多ゲームの300ゲームが上乗せされ、2択正解判定情報が0の場合には100%の確率で200ゲームが上乗せされる。したがって、テーブル3が設定された遊技の次の遊技では、押し順ベル以外に内部当選すると、必ず、300ゲームが上乗せされることなる。一方、押し順ベルであった場合には、払い出し枚数(押し順に関する正否)に応じて、300ゲームの上乗せか200ゲームの上乗せが決定される。
【0819】
以上説明したこの変形例をまとめると、上乗せ権利を獲得後、実際に得られる特典を決定するための状態(以下、特典決定待ち状態)で、得られる特典を押し順の正否で決定する。押し順ベル当選時に「? 1 ?」のような第1停止操作の示唆表示(図42(a)参照)が出現する。特典決定待ち状態では、押し順ベルに当選するまで、得られる特典の昇格抽選(テーブル昇格抽選)が行われる。この昇格抽選はレア役に内部当選すると実行され、昇格抽選に当選すると(格上げされると)、図42(a)に示す、ルーレット演出表示Aogの2択のゲーム数が変更になる。上乗せ数決定テーブル1が設定されている状態では、ルーレット演出表示Aogは、図42(a)に示すルーレット演出表示Aogと同じ、+50Gと+100Gの表示であるが、昇格抽選に当選すると(格上げされると)、+100Gと+200Gの表示が表示されたルーレット演出表示Aogになる。さらに昇格抽選に当選すると(特典が最大にまで格上げされると)、+200Gと+300Gの表示が表示されたルーレット演出表示Aogになる。
【0820】
特典が最大に到達した場合(テーブル3まで昇格した場合)、その次の遊技で、押し順ベルの操作態様の正否によって300ゲームの上乗せか200ゲームの上乗せが決定される。なお、押し順ベル以外に内部当選した場合(例えば、ハズレの場合であっても、レア役に内部当選した場合であっても)には、300ゲームの上乗せが行われ、押し順当てゲームの正解と同じ扱いになる。
【0821】
なお、ステップS117aでは、2択正解判定情報に、不正解の情報を表す0をセットするが、反対に、正解の情報を表す1を先にセットし(ステップS117a)、ステップS117cにおける判定で払出要求枚数が3枚であれば、ステップS117dにおいて、2択正解判定情報に不正解の情報を表す0をセットし直し、3枚でなければ、2択正解判定情報を1のままとしてステップS117eを実行するようにしてもよい。このことは、図41(b)における押し順当て特典付与判定処理においても同じである。
【0822】
以上の記載によれば、
『 回転可能な複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
回転中の前記複数のリールそれぞれを停止させる停止操作を受け付ける停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
内部当選結果[例えば、図40(a)の表における当選役情報]を決定する内部当選結果決定手段[例えば、図10に示すステップS105を実行する、主制御部300のCPU304]と、
前記停止操作により前記複数のリールそれぞれを前記内部当選結果に応じて停止表示する制御を行う停止制御手段[例えば、図10に示すステップS111を実行する、主制御部300のCPU304]と、
遊技者に有利な或る特典[例えば、AT状態を維持するゲーム数が100ゲーム上乗せされる特典]を付与する特典付与手段[例えば、図41(b)又は図43(d)に示す押し順当て特典付与判定を実行する、主制御部300のCPU304]と、
を備え、
前記内部当選結果決定手段は、遊技者にとって有利な操作態様[例えば、停止ボタンの操作順]が対応づけられた操作態様当選結果[例えば、押し順役]を前記内部当選結果として決定する場合がある手段であり、
前記特典付与手段は、前記内部当選結果として前記操作態様当選結果が決定されている或る遊技において前記或る特典を付与可能な手段であり、
前記停止制御手段は、前記或る遊技において前記停止操作が所定の操作態様[例えば、第1停止が中リール111]で行われた第一の状況[例えば、第1停止操作が正解の状況]では第一の役[例えば、押し順ベルB_CLRの役]を停止表示させる場合がある手段であり、
前記停止制御手段は、前記或る遊技において前記停止操作が前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、第1停止が左リール110又は右リール112]で行われた第二の状況[例えば、第1停止操作が不正解の状況]では前記第一の役を停止表示させない手段であり、
前記特典付与手段は、前記第一の状況となり前記第一の役が停止表示されると前記或る特典を付与する手段であり[例えば、図42(d)]、
前記特典付与手段は、前記第二の状況となり前記第一の役が停止表示されなくても前記或る特典を付与する場合[例えば、コボシの場合]がある手段である[例えば、図42(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0823】
この遊技台によれば、前記第二の状況となり前記第一の役が停止表示されなくても前記或る特典を付与する場合があるため、遊技の興趣の低下を抑えることができる場合がある。
【0824】
また、
『 前記或る遊技は、操作態様当てゲーム[例えば、押し順当てゲーム]の演出が実行される遊技であり、
前記操作態様当てゲームは、前記第一の役[例えば、押し順ベルB_CLRの役]が停止表示されると前記或る特典[例えば、AT状態を維持するゲーム数が100ゲーム上乗せされる特典]が付与されるゲームであり[例えば、図42(d)]、
前記操作態様当てゲームは、前記第一の役が停止表示されないときは前記或る特典が付与される場合[例えば、コボシの場合(図42(h))]と該或る特典が付与されない場合[例えば、3枚役が停止表示された場合(図42(i))]とがあるゲームである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0825】
この遊技台によれば、前記第一の役が停止表示されないときに、前記或る特典が付与されない場合もあるが、該或る特典が付与される場合もあるため、前記操作態様当てゲームにおける遊技の興趣の低下を抑えることができる場合がある。
【0826】
また、
『 前記停止制御手段は、前記第一の状況[例えば、第1停止操作が正解の状況]で前記第一の役[例えば、押し順ベルB_CLRの役]を停止表示させる場合[例えば、図42(d)]がある手段であり、
前記停止制御手段は、前記第一の状況で第二の役[例えば、3枚役]を停止表示させる
場合がある手段であり[図40(b)における押し順ベルB_CLRのCRL操作]、
前記停止制御手段は、前記第二の状況[例えば、第1停止操作が不正解の状況]で前記第二の役[例えば、3枚役]を停止表示させる場合がある手段であり[図40(b)における押し順ベルB_CLRのLCR操作、LRC操作、RLC操作、RCL操作で3枚役を引き込めた場合]、
前記停止制御手段は、前記第二の状況でいずれの役も停止表示させない場合[図40(b)における押し順ベルB_CLRのLCR操作、LRC操作、RLC操作、RCL操作でコボシの場合]がある手段であり、
前記第一の役は、前記第二の役よりも付与される遊技価値[例えば、メダル]が多い役[例えば、6枚多い]である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0827】
この遊技台によれば、前記第一の状況では、前記第一の役が停止表示される場合と前記第二の役が停止表示される場合とがあるため、遊技の興趣が向上する場合がある。また、前記第二の状況では、前記第二の役が停止表示される場合と、いずれの役も停止表示されない場合とがあるため、該第二の状況であっても遊技の興趣が向上する場合がある。
【0828】
なお、いずれの役も停止表示させない場合とは、内部当選役の取りこぼしとなり、配当や遊技価値を得られないことである。
【0829】
また、
『 前記所定の操作態様とは、前記複数のリールのうちの或るリール[例えば、中リール111]を第一停止させる操作態様のことであり、
前記所定の操作態様とは異なる操作態様とは、前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは異なるリール[例えば、左リール110又は右リール112]を第一停止させる操作態様のことであり、
前記停止制御手段は、前記所定の操作態様の後が第一の操作態様[例えば、第2停止が左リール110]で行われると前記第一の役[例えば、押し順ベルB_CLRの役]を停止表示させる第一の場合がある手段であり、
前記停止制御手段は、前記所定の操作態様の後が前記第一の操作態様とは異なる操作態様[例えば、第2停止が右リール112]で行われると前記第二の役[例えば、3枚役]を停止表示させる第二の場合がある手段であり、
前記停止制御手段は、前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、第1停止が右リール112]の後が第二の操作態様[例えば、第2停止が左リール110]で行われると前記第二の役[例えば、3枚役]を停止表示させる第三の場合がある手段であり、
前記停止制御手段は、前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、第1停止が右リール112]の後が前記第二の操作態様とは異なる操作態様[例えば、第2停止が中リール111]で行われるといずれの役も停止表示させない[例えば、コボシ]第四の場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0830】
この遊技台によれば、第一停止させる操作態様が前記所定の操作態様とは異なる操作態様であったとしても、前記第二の役を停止表示させるチャンスがあり、該第二の役を停止表示させて遊技価値を獲得することができることがあり、遊技の興趣が向上する場合がある。
【0831】
また、
『 前記特典付与手段は、前記第一の場合と前記第四の場合で前記或る特典[例えば、A
T状態を維持するゲーム数が100ゲーム上乗せされる特典]の付与を行う手段であり、
前記特典付与手段は、前記第二の場合と前記第三の場合で前記或る特典の付与を行わない[例えば、AT状態を維持するゲーム数が50ゲーム上乗せされる特典の付与を行う]手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0832】
この遊技台によれば、前記或るリールを第一停止させることに成功した場合であっても、前記第一の場合の他に、前記或る得点の付与が行われない前記第二の場合もあることから、遊技者の緊張感を高めることができる一方で、該或るリールを第一停止させることに失敗した場合であっても、前記第三の場合の他に、該或る得点の付与が行われる前記第四の場合もあることから、遊技者に、第一停止後の展開に期待を持たせることができる。
【0833】
なお、前記特典付与手段は、前記第二の場合と前記第三の場合で第二の特典[例えば、AT状態を維持するゲーム数が50ゲーム上乗せされる特典]の付与を行う手段であってもよい。さらに、第二の特典は第一の特典よりも有利度が低い、または、利益が少ない特典であってもよい。
【0834】
また、以上の記載によれば、
『 回転可能な複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
回転中の前記複数のリールそれぞれを停止させる停止操作を受け付ける停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
内部当選結果[例えば、図40(a)の表における当選役情報]を決定する内部当選結果決定手段[例えば、図10に示すステップS105を実行する、主制御部300のCPU304]と、
前記停止操作により前記複数のリールそれぞれを前記内部当選結果に応じて停止表示する制御を行う停止制御手段[例えば、図10に示すステップS111を実行する、主制御部300のCPU304]と、
演出手段[例えば、液晶表示装置157]と、
を備え、
前記内部当選結果決定手段は、遊技者にとって有利な操作態様[例えば、停止ボタンの操作順]が対応づけられた操作態様当選結果[例えば、押し順役]を前記内部当選結果として決定する場合がある手段であり、
前記停止制御手段は、或る遊技において前記停止操作が所定の操作態様[例えば、第1停止が中リール111]で行われた第一の状況[例えば、第1停止操作が正解の状況]では第一の役[例えば、押し順ベルB_CLRの役]を停止表示させる場合がある手段であり、
前記停止制御手段は、前記或る遊技において前記停止操作が前記所定の操作態様とは異なる操作態様[例えば、第1停止が左リール110又は右リール112]で行われた第二の状況[例えば、第1停止操作が不正解の状況]では前記第一の役を停止表示させない手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状況では、前記停止操作が前記所定の操作態様で行われたことに対応した第一の演出[例えば、ルーレット演出表示Aogと第2停止操作の2択表示2stの両方の表示による演出、あるいは、第2停止操作の2択表示2stの表示]を実行[例えば、図42(b)]後に遊技者に有利な或る特典[例えば、AT状態を維持するゲーム数が100ゲーム上乗せされる特典]を付与することを表す第三の演出[例えば、+100G付与表示Ag1]を実行する場合がある手段であり[例えば、図42(d)]、
前記演出手段は、前記第二の状況では、前記停止操作が前記所定の操作態様とは異なる操作態様で行われたことに対応した第二の演出[例えば、第2停止操作の2択表示2stは表示せずルーレット演出表示Aogは表示する演出、あるいは、第2停止操作の2択表示2stの表示が消滅する演出]を実行[例えば、図42(f)]後に前記第三の演出を実行する場合がある手段である[例えば、図42(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0835】
この遊技台によれば、前記第二の状況となり前記第一の役が停止表示されなくても前記第三の演出が実行される場合があるため、遊技の興趣の低下を抑えることができる場合がある。
【0836】
なお、前記演出手段は、前記第二の状況では、前記第二の演出を実行せずに前記第三の演出を実行する場合があってもよい。すなわち、前記演出手段は、前記第二の状況では、前記停止操作が前記所定の操作態様とは異なる操作態様で行われた後に前記第三の演出を実行する場合がある手段であってもよい。
【0837】
さらに、前記演出手段は、前記第一の状況では、前記第一の演出を実行せずに前記第三の演出を実行する場合があってもよい。すなわち、前記演出手段は、前記第一の状況では、前記停止操作が前記所定の操作態様で行われた後に前記第三の演出を実行する場合がある手段であってもよい。
【0838】
また、
『 前記演出手段は、操作態様当てゲーム[例えば、図42に示す押し順当てゲーム]の演出を実行する手段であり、
前記操作態様当てゲームは、前記第一の役が停止表示されると前記或る特典が付与されるゲームであり、
前記操作態様当てゲームは、前記第一の役が停止表示されないときは前記或る特典が付与される場合[例えば、図42(h)]と該或る特典が付与されない場合[例えば、図42(i)]とがあるゲームである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0839】
この遊技台によれば、前記第一の役が停止表示されないときに、前記或る特典が付与されない場合もあるが、該或る特典が付与される場合もあるため、前記操作態様当てゲームにおける遊技の興趣の低下を抑えることができる場合がある。
【0840】
また、
『 前記演出手段は、前記或る特典[例えば、AT状態を維持するゲーム数が100ゲーム上乗せされる特典]とは異なる特典[例えば、AT状態を維持するゲーム数が50ゲーム上乗せされる特典]を付与することを表す第四の演出[例えば、+50G付与表示Ag2]を実行する場合がある手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状況[例えば、第1停止操作が正解の状況]では、前記第一の演出を実行後に、前記第三の演出を実行する場合[例えば、図42(d)]と、前記第四の演出を実行する場合[例えば、図42(e)]とがある手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状況では、前記第二の演出を実行後に、前記第三の演出を実行する場合と前記第四の演出を実行する場合とがある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0841】
この遊技台によれば、前記第一の状況では、前記第三の演出が実行される場合と前記第四の演出が実行される場合とがあるため、遊技の興趣が向上する場合がある。また、前記第二の状況でも、前記第三の演出が実行される場合と前記第四の演出が実行される場合とがあるため、該第二の状況であっても遊技の興趣が向上する場合がある。
【0842】
前記第四の演出は、前記或る特典よりも遊技者に不利な特典を付与することを表す演出であってもよい。あるいは、前記第四の演出は、前記或る特典と同じ種類の特典ではあるが該或る特典よりも付与量が少ない特典を付与することを表す演出であってもよい。
【0843】
続いて、スロットマシンの第3実施形態について説明する。図1図42を用いて説明したスロットマシン100との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素等の名称と同じ名称には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【0844】
第3実施形態のスロットマシン100では、遊技者に有利な特典としてAT状態が付与される。このAT状態は、疑似遊技において、ビックボーナス(BB)図柄を揃えるかレギュラーボーナス(RB)図柄を揃えることで、その疑似遊技に続いて開始される本遊技でAT状態に移行する。また、ストップボタン137~139の操作には、推奨押しが定められており、推奨押しとは異なる変則押しを行った場合にはペナルティが付与される。ペナルティとしては、実行される疑似遊技がBB図柄もRB図柄も揃えることができない疑似遊技(フェイクの疑似遊技)になる。このペナルティは、内部当選役に関わらず、変則押しが行われることで付与される。すなわち、押し順ベルに内部当選していなくても、変則押しが行われることでペナルティが付与される。
【0845】
図44は、疑似遊技を説明するための図である。
【0846】
疑似遊技は、本遊技のリール回転開始前に実行されるリール演出の一種である。疑似遊技でも、スタートレバー操作により全リール110~112が回転開始する。一方、疑似遊技では、停止操作により対応する各リール110~112がそれぞれ停止したように見せかける(疑似停止ともいう)。すなわち、疑似遊技とは、ストップボタン137~139の操作を伴うことで回転しているリールを疑似停止することができること、または、疑似停止することができる状況のことをいう。また、疑似遊技においては疑似停止された停止態様に応じて遊技価値の付与は行われない。なお、疑似停止中においては本当の図柄停止と見分けがつくようにリールが僅かに振動するようにしてもよい。さらに、疑似停止されたリールを再始動させるための疑似的な操作を疑似開始操作とも言う。そして、疑似遊技と区別するために、ストップボタン137~139の操作を伴うことで回転しているリールを停止させ、該停止態様に応じた遊技価値の付与が可能な遊技を本遊技ともいう。
【0847】
図44における上段の同図(a)は、BB疑似遊技の流れを示す図である。
【0848】
(a1)では、スタートレバー操作により全リール110~112が回転を開始している。液晶表示装置157には、ボーナス図柄(BB図柄又はRB図柄)を揃えることを促す表示が表示されている。左リールと中リールに対応する図柄表示では青セブン1図柄が表示されているが、右リールに対応する表示では「青セブン1図柄/BAR図柄」の択一的な表示を行い、停止される図柄の確定的な表示をしないことで遊技者にBBであるかRBであるかの期待感を与えている。なお、「青セブン1図柄/BAR図柄」の表示では、左リールと中リールに対応する図柄表示よりも小さいサイズで青セブン1図柄とBAR図柄の両方を表示しているが、青セブン1図柄は斜め左部分を表示して、BAR図柄は斜め右部分を表示して、互いに図柄の半分領域ずつを表示するようにしてもよい。
【0849】
続く(a2)では、左ストップボタン137を押下することで第1停止操作が行われ、左リール110では青セブン1図柄が疑似停止している。
【0850】
続く(a3)では、中ストップボタン138を押下することで第2停止操作が行われ、中リール111でも青セブン1図柄が疑似停止している。
【0851】
続く(a4)では、右ストップボタン139を押下することで第3停止操作が行われ、右リール112でも青セブン1図柄が疑似停止している。
【0852】
この結果、BB図柄が揃い、(a5)に示す液晶表示装置157には、ビックボーナス(BB)を獲得したことを表すBB導入演出の表示が表示されている。
【0853】
図44における下段の同図(b)は、RB疑似遊技の流れを示す図である。
【0854】
(b1)では、スタートレバー操作により全リール110~112が回転を開始している。液晶表示装置157には、(a1)と同じく、ボーナス図柄(BB図柄又はRB図柄)を揃えることを促す表示が表示されている。
【0855】
続く(b2)では、左ストップボタン137を押下することで第1停止操作が行われ、左リール110では青セブン1図柄が停止表示している。
【0856】
続く(b3)では、中ストップボタン138を押下することで第2停止操作が行われ、中リール111でも青セブン1図柄が停止表示している。
【0857】
続く(b4)では、右ストップボタン139を押下することで第3停止操作が行われ、右リール112ではBAR図柄が停止表示している。
【0858】
この結果、BB図柄が揃い、(a5)に示す液晶表示装置157には、レギュラーボーナス(RB)を獲得したことを表すRB導入演出の表示が表示されている。
【0859】
以上説明した疑似遊技に続けて、スタートレバー操作(ここでのスタートレバー操作を疑似開始操作と言う)が行われると本遊技が開始される。疑似遊技でBB図柄又はRB図柄を揃えることができた場合には、本遊技開始の契機となったスタートレバー操作に応じてAT状態に移行する。
【0860】
なお、図44における例では、中段入賞ラインにRB図柄やBB図柄が揃っているが、上段入賞ラインや下段入賞ラインや右下がり入賞ラインや右上がり入賞ラインにRB図柄やBB図柄が揃ってもよい。
【0861】
図45は、第3実施形態のスロットマシンにおける各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【0862】
第3実施形態のスロットマシン100の図柄には、青セブン2図柄が存在しない。
【0863】
第3実施形態のスロットマシン100の図柄配列は、左リール110の番号18のコマに「ブランク図柄」が配置されている点と、右リール112の番号16のコマに「青セブン1図柄」が配置されている点と、同じく右リール112の番号17のコマに「BAR図柄」が配置されている点が、図5に示す図柄配列と相違する。
【0864】
図46は、第3実施形態のスロットマシンにおける主制御部メイン処理の流れを示すフ
ローチャートである。
【0865】
ステップS121及びステップS123の処理は、図10に示すステップS101及びステップS103の処理と同じであるため説明は省略する。
【0866】
ステップS125では、入賞役の内部抽選処理を行う。
【0867】
ステップS127では、疑似遊技番号が「0」でないか否かを判定する。主制御部300のRAM308には、疑似遊技番号を設定する領域が用意されている。疑似遊技番号は「0」が疑似遊技なしに対応している。疑似遊技番号は、後述する疑似遊技関連処理(ステップS128)の終盤で「0」に設定される。また、疑似遊技番号は、同じく後述する特典付与処理(ステップS143)の中で「1」に設定される場合がある。疑似遊技番号の「1」はフェイクの疑似遊技に対応している。さらに、疑似遊技番号は、後述する疑似遊技予約(ステップS147)の中でも設定される場合がある。疑似遊技番号としてはその他に「2」と「3」がある。疑似遊技番号の「2」はRBの疑似遊技に対応しており、疑似遊技番号の「3」はBBの疑似遊技に対応している。ステップS127における判定で、疑似遊技番号が「0」の場合(疑似遊技なしの場合)には、ステップS131に進む。一方、疑似遊技番号が「0」でない場合(フェイクの疑似遊技、RBの疑似遊技、BBの疑似遊技の場合)には、ステップS128の疑似遊技関連処理に進む。
【0868】
<疑似遊技関連処理>
図47は、図46に示すステップS128における疑似遊技関連処理の流れを示すフローチャートである。
【0869】
疑似遊技関連処理では、まず、疑似遊技番号に応じたリール停止データを選択する(ステップS1281)。すなわち、疑似遊技番号が「2」の場合にはRB図柄の停止データを選択し、疑似遊技番号が「3」の場合にはBB図柄の停止データを選択し、疑似遊技番号が「1」の場合にはボーナス図柄以外の停止データ、具体的には、第1停止操作と第2停止操作とで青セブン1図柄が聴牌(引き込み制御する)させるが、第3停止操作において青セブン1図柄とBAR図柄を停止させない(蹴飛ばし制御する)停止データを選択する。
【0870】
ステップS1282では、疑似遊技のリール回転開始処理(詳しくは後述)を実行する。
【0871】
ステップS1283では、疑似遊技のリール停止制御処理(詳しくは後述)を実行する。
【0872】
ステップS1284では、疑似次遊技開始処理(詳しくは後述)を実行する。
【0873】
ステップS1285では、RAM308に用意されているランダム遅延フラグをオンに設定する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延をするか否かを示すフラグであり、ランダム遅延フラグがオンの場合には、ランダム遅延のリール回転開始処理を行い、ランダム遅延フラグがオフの場合には、通常のリール回転開始処理を行う。
【0874】
ステップS1286では、RAM308に用意された、疑似遊技番号を設定する領域に、疑似遊技なしに対応している「0」を設定する。ステップS1286の実行が完了すると、疑似遊技関連処理は終了になる。
【0875】
<疑似遊技のリール回転開始処理>
図48は、図47に示すステップS1282における疑似遊技のリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【0876】
ステップS1282aでは、各リールの加速パラメータを設定する。
【0877】
ステップS1282bでは、第1副制御部400に対する疑似遊技開始コマンドの送信準備を実行する。
【0878】
ステップS1282cでは、疑似遊技の回転開始を設定する。具体的にはステップS1282aで設定された加速パラメータを用いて各リール110~112の回転を開始させる。
【0879】
ステップS1282dでは、各リール110~112の回転速度が一定であるか否かを判定する。各リール110~112の回転速度が一定である場合には、ステップS1282eに進み、そうでない場合にはステップS1282dを繰り返す。
【0880】
ステップS1282eでは、各ストップボタン137~139の操作を有効化する。ここでの有効化は、疑似遊技における停止操作の有効化であり、疑似停止を遊技者が可能になることを意味する。ステップS1282eの実行が完了すると、疑似遊技のリール回転開始処理は終了になる。
【0881】
<疑似遊技のリール停止制御処理>
図49は、図47に示すステップS1283における疑似遊技のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【0882】
ステップS1283aでは、疑似遊技規制タイマを設定する。疑似遊技規制タイマは、一回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。本実施形態では、疑似遊技規制タイマを用いて、一回の疑似遊技の実行時間を所定時間TA(具体的には約50秒)に制限している。ステップS1283aでは、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間TAに相当するタイマ値が設定される。第3実施形態のスロットマシン100でも、図11に示す主制御部タイマ割込み処理と同じ処理が実行される。所定時間TAに相当するタイマ値は、主制御部タイマ割込み処理におけるタイマ割込処理(図11に示すステップS209参照)が実行されるごとにデクリメントされる。
【0883】
ステップS1283bでは、ストップボタン137~139に対する操作があったか否かを判定する。ストップボタン137~139に対する操作があった場合には、ステップS1283cに進み、そうでない場合にはステップS1283gに進む。
【0884】
ステップS1283cでは、停止操作のあったストップボタン137~139に対応するリール110~112を疑似停止させる。
【0885】
第1停止操作および第2停止操作に対しては、引込制御を行ってもよいし、行わなくてもよい。例えば、引込範囲を超えて所定の図柄を停止させてもよいし、リールアクションを伴って停止させてもよい。あるいは、引込制御を行わず、目押しによって停止させる必要があるようにしてもよい。
【0886】
第3停止操作では、BB図柄あるいはRB図柄が聴牌した状態であれば、目押し操作に成功した場合(BBの場合は青セブン図柄、RBの場合はBAR図柄を引込範囲内で停止操作できた場合)だけでなく、目押し操作に失敗した場合(引込範囲内で停止操作できなかった場合)であっても、スロットマシン100は、第3停止で、BBの場合は青セブン
図柄、RBの場合はBAR図柄を入賞ライン上に停止させる特殊リール制御を実行する。例えば、第3停止操作に基づいて第3停止リールがリールアクションを伴って入賞ライン上に停止させる特殊リール制御を実行してもよいし、第3停止操作に基づいて第3停止リールを高速回転させて入賞ライン上に停止させる特殊リール制御を実行してもよい。一方、BB図柄あるいはRB図柄が聴牌した状態でなければ、上述した特殊リール制御を実行することはない。あるいは、これまでの説明とは反対に、BB図柄あるいはRB図柄が聴牌した状態であっても聴牌した状態でなくても、第3停止で目押し操作を要求するようにしてもよい。
【0887】
ステップS1283dでは、第1副制御部400に送信される、ストップボタンに対する操作が受け付けられたことを示すサブコマンドの送信準備を実行する。
【0888】
ステップS1283eでは、全リール110~112が疑似停止しているか否かを判定する。全リール110~112が疑似停止している場合には、ステップS1283fに進み、そうでない場合にはステップS1283bに戻る。
【0889】
一方、ステップS1283gでは、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、設定されたタイマ値に相当する所定時間TAが経過したか否かを判定する。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1283hに進み、そうでない場合には、ステップ1283bに戻る。
【0890】
ステップS1283hに進んだ状態は、全てのストップボタン137~139が操作されずに所定時間TAが経過した状態であり、ステップS1283hでは全リール110~112を疑似停止させる。このように本実施形態の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール110~112を自動疑似停止させる機能を有している。
【0891】
ステップS1283fでは、第1副制御部400に送信される、疑似遊技入賞判定のサブコマンドの送信準備を実行する。疑似遊技において、BBに対応する態様が疑似停止された場合、あるいはRBに対応する態様が疑似停止された場合には、該疑似停止された態様に対応するコマンドが送信されることになる。これにより、第1副制御部400は、疑似遊技入賞判定のサブコマンドに応じた制御が可能となり、液晶表示装置157に、図44(a5)に示すBB導入演出の表示が表示されたり、同図(b5)に示すRB導入演出の表示が表示されたりする。
【0892】
ステップS1283iでは、疑似遊技終了タイマを設定する。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出(例えば、BB導入演出であったりRB導入演出)を実行するための時間を確保するために設けられている。ステップS1283iでは、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間TC(具体的には約1秒)に相当するタイマ値が設定される。所定時間TCに相当するタイマ値は、主制御部タイマ割込み処理におけるタイマ割込処理(図11に示すステップS209参照)が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップS1283iでは、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。ステップS1283iの実行が完了すると、疑似遊技のリール停止制御処理は終了になる。
【0893】
<疑似次遊技開始処理>
図50は、図47に示すステップS1284における疑似次遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
【0894】
本実施形態では、図49を用いて説明した疑似遊技のリール停止制御処理後、直ちに本遊技に移行せずに、メダル投入及びスタート操作受付の処理を疑似的に行う。これにより、本遊技により近い疑似遊技を遊技者に体感させることができる。したがって本実施形態の疑似遊技は、広義にはこの疑似次遊技開始を含むものである。
【0895】
ステップS1284aでは、疑似次遊技開始処理が開始されたことを示す疑似次遊技開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
【0896】
ステップS1284bではMBタイマを設定する。MBタイマは、疑似ベット操作の受付可能時間を計測するタイマであり、例えば初期値として20秒に相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は、主制御部タイマ割込み処理におけるタイマ割込処理(図11に示すステップS209参照)が実行されるごとにデクリメントされる。本実施形態では、MBタイマを用いて、一回の疑似ベット操作の操作受付時間を制限し、遊技が円滑に進行するようにしている。
【0897】
ステップS1284cでは、MAXベットボタン132が遊技者によって操作されたか否かを判定する。MAXベットボタン132の操作を検知した場合には、ステップS1284dへ進み、操作を検知しない場合には、ステップS1284eへ進む。
【0898】
ステップS1284cでは、MBタイマが時間切れ(タイムアウト)したか否かを判定し、時間切れでなければ、ステップS1284cへ戻り、時間切れであれば、ステップS1284dへ進む。
【0899】
ステップS1284dでは疑似ベット操作が受け付けられたことを示す疑似ベット受付コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。MBタイマで時間切れとなった場合も疑似ベット受付コマンドを送信し、第1副制御部400の演出処理を進行させることができる。
【0900】
ステップS1284f以降はスタートレバー135の疑似開始操作に関する処理を実行する。ステップS1284fでは、疑似開始操作待ちが開始されたことを示す疑似レバー受付待ち開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
【0901】
ステップS1284gでは、SRタイマを設定する。SRタイマは、疑似開始操作の受付可能時間を計測するタイマであり、例えば初期値として20秒に相当するタイマ値が設定される。このタイマ値も、主制御部タイマ割込み処理におけるタイマ割込処理(図11に示すステップS209参照)が実行されるごとにデクリメントされる。本実施形態では、SRタイマを用いて、一回の疑似開始操作の操作受付時間を制限し、遊技が円滑に進行するようにしている。
【0902】
ステップS1284hでは、スタートレバー135が遊技者によって操作されたか否かを判定する。スタートレバー135の操作を検知した場合は、ステップS1284iへ進み、操作を検知しない場合には、ステップS1284jへ進む。
【0903】
ステップS1284jでは、SRタイマが時間切れ(タイムアウト)したか否かを判定し、時間切れでなければ、ステップS1284hへ戻り、時間切れであれば、ステップS1284iへ進む。
【0904】
ステップS1284iでは疑似スタートレバー操作が受け付けられたことを示す疑似遊技中回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。ステップS1284iの実行が完了すると、疑似次遊技開始処理は終了になる。
【0905】
なお、ここでは停止操作が受け付けられる疑似遊技が行われるが、停止操作が受け付けられずに自動でリールが疑似停止する自動疑似停止遊技が行われてもよい。
【0906】
以上、図47図50を用いて説明した疑似遊技関連処理に続いて、図46に示すステップS131では、ステップS125の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
【0907】
続くステップS133では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
【0908】
<リール回転開始処理>
図51は、図46に示すステップS133におけるリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【0909】
ステップS1331では、4.1秒のウエイトタイマを設定する。このタイマは遊技と遊技の間隔を4.1秒以上あけるためのタイマであり、疑似遊技の実行の有無に関わらず、遊技間隔は4.1秒以上に制限される。遊技進行の感覚を本遊技のみの遊技と合わせることができる。
【0910】
ステップS1332では、各リールの加速パラメータを設定する。
【0911】
ステップS1333では、第1副制御部400に対する本遊技開始コマンド(回胴回転開始コマンド)の送信準備を実行する。なお、疑似遊技では、上述のステップS1284iにおいて疑似遊技中回胴回転開始コマンドの送信準備が行われるため、ステップS1333における回胴回転開始コマンドの送信準備は行われない。
【0912】
ステップS1334では、7セグ設定処理を実行する。第3実施形態のスロットマシン100にも、図1に示す、7セグメント表示が左右に並べられた遊技情報表示器126が設けられている。この処理では、遊技情報表示器126に対して操作ナビに関する表示設定が行われる。
【0913】
ステップS1335では、RAM308に用意されているランダム遅延フラグがオンに設定されているか否かを判定する。ランンダム遅延フラグは、上述の図47に示す疑似遊技関連処理のステップS1285においてオンに設定されるフラグである。このランダム遅延フラグがオンに設定されている場合には、詳しくは後述するランダム遅延回転開始処理(ステップS1336)に進み、そうでない場合にはステップS1337に進む。
【0914】
ステップS1337では、ステップS1332で設定された加速パラメータを用いて、リール110~112の回転を開始させ、ステップS1338に進む。
【0915】
ステップS1338では、リール110~112の回転速度が一定であるか否かを判定する。リール110~112の回転速度が一定である場合には、ステップS1339に進み、そうでない場合には、ステップS1338を繰り返す。
【0916】
ステップS1339では、ストップボタン137~139の操作を有効化する。ステップS1339の実行が完了すると、リール回転開始処理は終了になる。
【0917】
<ランダム遅延回転開始処理>
図52は、図51に示すステップS1336におけるランダム遅延回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【0918】
ステップS1336aでは、図49に示すステップS1283iで疑似遊技終了タイマに設定された所定時間TCが経過したか否かを判定する。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間TCが経過した場合には、ステップS1336bに進み、そうでない場合には、ステップS1336aを繰り返す。
【0919】
ステップS1336bでは、左リール110を回転開始し、ステップS1336cでは、左リール110の加速が終了したか否かを判定する。左リール110の加速が終了した場合には、ステップS1336dに進み、そうでない場合には、ステップS1336cを繰り返す。
【0920】
ステップS1336dでは、中リール111の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。中リール111の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込み処理におけるタイマ割込処理(図11に示すステップS209参照)が実行されるごとにデクリメントされる。
【0921】
ステップS1336eでは、中リール111の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かを判定する。中リール111の回転開始タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1336fに進み、そうでない場合には、ステップS1336eを繰り返す。
【0922】
ステップS1336fでは、中リール111を回転開始する。なお、ステップS1336fにおいて中リール111は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール111は疑似停止の状態となっている。
【0923】
ステップS1336gでは、中リール111の加速が終了したか否かを判定する。中リール111の加速が終了した場合には、ステップS1336hに進み、そうでない場合には、ステップS1336gを繰り返す。
【0924】
ステップS1336hでは、右リール112の回転開始タイマを設定する。具体的には、0~756.512msに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。右リール112の回転開始タイマの値も、主制御部タイマ割込み処理におけるタイマ割込処理(図11に示すステップS209参照)が実行されるごとにデクリメントされる。
【0925】
ステップS1336iでは、右リール112の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かを判定する。右リール112の回転開始タイマがタイムアウトした場合には、ステップS1336jに進み、そうでない場合には、ステップS1336iを繰り返す。
【0926】
ステップS1336jでは、右リール112を回転開始する。なお、ステップS1336jにおいて右リール112は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール112は疑似停止の状態となっている。
【0927】
ステップS1336kでは、ランダム遅延フラグをオフに設定する。ステップS1336kの実行が完了すると、ランダム遅延回転開始処理は終了になる。
【0928】
以上、図51及び図52を用いて説明したリール回転開始処理に続いて、図46に示すステップS135では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップ
ボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS137へ進む。なお、このステップS135では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
【0929】
ステップS137では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上にスイカに対応する図柄組合せが揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS137では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
【0930】
ステップS139では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS139では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【0931】
ステップS141では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態(例えば、AT状態)を移行するための制御が行われる。また、このステップS141では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
【0932】
ステップS143では、特典付与抽選を行う。
【0933】
<特典付与抽選処理>
図53は、図46に示すステップS143における特典付与抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【0934】
特典付与抽選処理では、まず、一つ前の遊技における第一停止操作が左リール110を停止させる操作であったか否かを判定する(ステップS1431)。すなわち、一つ前の遊技におけるリールの停止操作が推奨操作であったか(変則押しでなかったか)を判定する。現在の遊技が、後述する予約遊技を経て疑似遊技から続く本遊技の場合は、一つ前の遊技は予約遊技になる。一つ前の遊技における第一停止操作が変則押しであった場合には、特典付与抽選処理は終了になる。一方、推奨操作であった場合には、今回の遊技における内部当選役(ステップS125における抽選結果)が、レア役(例えば、強チェリー)であるか否かを判定する(ステップS1432)。レア役でなかった場合にも、特典付与抽選処理は終了になる。レア役であった場合には、RAM308に用意された疑似遊技番号を設定する領域にフェイクの疑似遊技に対応した「1」を設定する(ステップS1433)。ここでの、疑似遊技番号の設定は、後述するステップS1454における疑似遊技番号の設定よりも前に行われる疑似遊技番号の仮設定に相当する。
【0935】
ステップS1433に続くステップS1434では、乱数発生回路316(図4参照)
から取得した乱数値を用いて特典付与抽選を行う。特典抽選結果としては、ハズレ、レギュラーボーナス(RB)、ビックボーナス(BB)がある。特典抽選結果がRBである場合には、疑似遊技においてRB図柄を揃えることが可能になり、特典抽選結果がBBである場合には、疑似遊技においてBB図柄を揃えることが可能になる。上述のごとくボーナス図柄を揃えることができれば、本遊技でAT状態に移行する。したがって、ステップS1434における特典付与抽選では、AT状態移行抽選を行っていることになる。
【0936】
主制御部300のRAM308には、特典抽選結果を特典種別として格納しておく領域も用意されており、ステップS1435では、その領域に特典抽選結果を格納する。特典種別は「0」が初期値である。ハズレの特典抽選結果では特典種別は初期値(「0」)のままとする。一方、RBの特典抽選結果では特典種別として「1」を格納し、BBの特典抽選結果では特典種別として「2」を格納する。ステップS1435の実行が完了すると、特典付与抽選処理は終了になる。
【0937】
以上説明した特典付与抽選では、一つ前の遊技におけるリールの停止操作が推奨操作であることが特典付与の一条件になっており、レア役に内部当選することがもう一つの条件になっている。レア役に内部当選するか否かは当該遊技における結果であるが、推奨操作は一つ前の遊技における結果であるため、遊技者は特典を得るためには常に推奨操作を行っておく必要があることになる。
【0938】
特典付与抽選に続いて、図46に示すステップS145では、疑似遊技予約処理を実行する。
【0939】
<疑似遊技予約処理>
図54は、図46に示すステップS145における疑似遊技予約処理の流れを示すフローチャートである。
【0940】
ステップS1451では、RAM308に特典種別として格納されている値が「0」でないかを判定する。上述のごとく、特典種別は初期値が「0」である。また、特典種別は図53に示す特典付与抽選のステップS1434における特典付与抽選の結果であり、特典付与抽選にハズレた場合は、特典種別は「0」のままである。特典種別が、「1」の場合はRBであり、「2」の場合はBBであり、特典付与(AT状態移行)につながる当りである。特典種別が「0」の場合(特典が付与されない場合)には、疑似遊技予約処理は終了になる。したがって、当該遊技でレア役に内部当選しなかった場合には、疑似遊技の実行は予約されない。また、特典種別が「0」の場合であっても、図53に示すステップS1433が実行されていれば、疑似遊技番号は「1」であり、フェイクの疑似遊技が実行されることになる。
【0941】
特典種別が「0」でなければ(特典付与につながる当りであれば)、RAM308に用意された判定結果に、押し順番号の値をセットする(ステップS1452)。押し順番号は、当該遊技における第1停止操作に応じた値である。すなわち、当該遊技における第1停止操作が、左ストップボタン137の操作であった場合には「0」が設定され、中ストップボタン138の操作であった場合には「1」が設定され、右ストップボタン139の操作であった場合には「2」が設定されている。
【0942】
ステップS1452に続くステップS1453では、判定結果が0であるか否かを判定し、判定結果が「0」でない場合(変則押しが行われた場合)には、疑似遊技予約処理は終了になる。この結果、一つ前の遊技で推奨押しを行い、当該遊技でレア役に内部当選した場合であっても、当該遊技で変則押しを行ってしまうと、疑似遊技番号は図53に示すステップS1433において設定された「1」のままになってしまい、フェイクの疑似遊
技が実行されることになる。判定結果が「0」である場合(推奨押しが行われた場合)には、ステップS1454に進む。ステップS1453の判定が終了すると、判定結果にセットされた押し順番号の値はクリアされる。
【0943】
ステップS1454では、疑似遊技番号の設定を行う。上述の図53に示す特典付与抽選のステップS1433では、疑似遊技番号として「1」が設定されているが、このステップS1454では、特典種別に応じて疑似遊技番号の再設定を行う。特典種別がRBの「1」であった場合には、疑似遊技番号として「2」を設定する。特典種別がBBの「2」であった場合には、疑似遊技番号として「3」を設定する。このステップS1454が実行されることで、次遊技における疑似遊技が予約されたことになる。疑似遊技番号の設定が終了すると、特典種別は初期値の「0」に戻される。なお、特典種別を初期値に戻すタイミングは、疑似遊技が開始されたタイミングであってもよいし、疑似遊技が終了したタイミングであってもよい。ステップS1454の実行が完了すると、疑似遊技予約処理終了になる。
【0944】
疑似遊技予約処理が終了すると、1ゲームが終了する。以降ステップS123へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、主制御部タイマ割込み処理におけるコマンド設定送信処理(図11に示すステップS211参照)において送信される。
【0945】
続いて、予約遊技から疑似遊技を経て本遊技が開始される例について説明する。
【0946】
図55は、予約遊技において、レア役に内部当選している状態で推奨操作が行われ、次遊技では疑似遊技が実行されBB図柄を疑似停止させることに成功し、押し順ナビが実行されるBB遊技(AT状態)が開始される流れを示す図である。この図55では、左から右に向けて時間が進行していく。図55の上部には、遊技数(ゲーム数)と、予約遊技か疑似遊技か本遊技かといった遊技種別が示されている。その下には、「遊技進行」として、スタートレバー135の操作である「開始操作」、「第1停止」、「第2停止」、「第3停止」が示されている。その下には、左リール110、中リール111および右リール112それぞれの状態も示されている。その下には、左ストップボタン137センサである「左停止Sw」、中ストップボタン138センサである「中停止Sw」、右ストップボタン139センサである「右停止Sw」それぞれの受付可能状態も示されている。各Swは、開始操作後に受付可能状態になり、受付可能状態で停止操作を受け付けると、受付可能状態が終了する。さらにその下には、液晶表示装置157である「液晶表示装置」の表示内容も示されている。また、図55の下部には、各タイミングにおける、液晶表示装置157の表示画面と3つのリール110~112の状態が示されている。以上説明した事項は、図56及び図57においても同様である。
【0947】
開始操作が行われたタイミングが(A1)のタイミングであり、NG目が開始される。このNG目の遊技が予約遊技に相当する。予約遊技とは、一つ前の遊技及び当該遊技それぞれのストップボタンの操作態様と当該遊技における内部当選役に応じて、次遊技で疑似遊技を行うことを予約する遊技のことである。また、疑似遊技の内容(疑似停止させることが可能な図柄の態様)も決定される場合がある。一つ前の遊技において推奨操作を行い当該遊技において強チェリーに内部当選した場合には、予約遊技が開始されると、液晶表示装置157の表示画面に煽り演出(いわゆる、期待感を示す期待感演出)が表示される。なお、内部当選役として強チェリーに当選していない場合であっても、偽の煽り演出が表示される場合がある。煽り演出では、「ざわざわ・・・」といった文字表示が表示され、何かが起こるかもしれないことを遊技者に期待させる。図55に示す予約遊技では、第1停止操作を左とする推奨押しの停止操作が行われている。
【0948】
図55では(A2)のタイミングが予約遊技で第3停止が行われたタイミングであり、右下がり入賞ラインにチェリーの図柄が揃い、レア役に入賞している。液晶表示装置157の表示画面には、赤色の「好機」アイコンEX4が表示されている。この赤色の「好機」アイコンEX4が表示された演出は、AT状態へ移行する期待度が高いことを表す強演出である。なお、入賞ラインにチェリーの図柄を揃えるには目押しが必要であるが、目押しに失敗した場合には、赤色の「好機」アイコンEX4に代えてチェリーのアイコンが表示され、目押しに失敗したことが報知される。ただし、入賞ラインにチェリーの図柄を揃えることができなくても、チェリーの図柄を揃えることができた場合と比べてその後の遊技の流れが異なることはない。すなわち、レア役に内部当選することが疑似遊技でRB図柄やBB図柄を揃えることができる一要件になり、入賞することは要件ではない。なお、目押しに失敗した場合であっても、赤色の「好機」アイコンEX4が表示されるようにしてもよく、目押しに成功しても失敗しても共通の演出態様とすることで目押しに失敗した残念感を遊技者に与えないようにできる。
【0949】
第3停止まで進むと、まず、一つ前の遊技において推奨操作を行い当該遊技において強チェリーに内部当選した場合には、特典付与抽選が行われ(図53に示すステップS1434)、BBの特典抽選結果であったことにより特典種別は「2」になる。また、この予約遊技で推奨押しの停止操作が行われたことによって押し順番号が「0」になり、疑似遊技番号の設定が行われる(図54に示すステップS1454)。疑似遊技では、疑似遊技番号に応じて、RB図柄が疑似停止する場合と、BB図柄が疑似停止する場合と、RB図柄もBB図柄も疑似停止しないフェイクの場合とがある。ここでは、特典種別が「2」であることから疑似遊技番号として「3」が設定される。
【0950】
予約遊技に続くN+1G目の開始操作が行われたタイミングが(A3)のタイミングである。このN+1G目の遊技では、スタートレバー135の操作に応じて疑似遊技が開始される。ここでの疑似遊技は、疑似遊技番号として「3」が設定されていることからBB図柄を疑似停止させる疑似遊技になる。液晶表示装置157には、ボーナス図柄(BB図柄又はRB図柄)を揃えることを促す表示が表示され、全リール110~112が回転を開始している。左停止Swm、中停止Swおよび右停止Swのいずれも疑似受付可能な状態になる。
【0951】
疑似遊技では、停止操作が行われると、停止操作が行われたリールが疑似停止を行う。まず、左ストップボタン137を押下することで第1停止操作が行われ、左リール110では青セブン1図柄を疑似停止させることに成功する。次いで、中ストップボタン138を押下することで第2停止操作が行われ、中リール111でも青セブン1図柄を疑似停止させることに成功する。これで、ボーナス図柄が聴牌した状態になる。最後に右ストップボタン139を押下することで第3停止操作が行われ、疑似遊技番号として「3」が設定されていることから、右リール112でも青セブン1図柄が疑似停止する。図55では(A4)のタイミングが疑似遊技で第3停止が行われたタイミングであり、中段入賞ラインに青セブン1図柄が揃っている。液晶表示装置157の表示画面には、ビックボーナス(BB)を獲得したことを表すBB導入演出が表示されている。
【0952】
疑似遊技における第3停止が行われた後、疑似的なメダル投入が行われ、さらに、疑似的なスタートレバー操作が行われるかSRタイマがタイムアウトすると、本遊技が疑似開始される。本遊技の疑似開始のタイミングが(A5)のタイミングである。図55における例では、本遊技が疑似開始されても、図49に示すステップS1283iで疑似遊技終了タイマに設定された所定時間TCが経過しておらず、各リール110~112は回転を開始しない。所定時間TCが経過すると、まず、左リール110が回転を開始するが、中リール111および右リール112はランダム遅延回転開始処理により、回転を開始しない。やがて、中リール111が回転を開始し、最後に右リール112が回転を開始する。
右リール112が回転し始めたタイミングが(A6)のタイミングであり、液晶表示装置157の表示画面には、BB中演出の表示が表示されている。BB中演出の表示には、ビックボーナス中であることを表す「BB」の表示と、ビックボーナス中に獲得可能な純増ベースでの残り枚数(ここでは300枚)の表示が含まれている。また、本遊技の開始に伴いAT状態に移行し、液晶表示装置157には、ストップボタン137~139の押し順ナビが表示されている。すなわち、ここでは、中リール111を第1停止させ、右リール112を第2停止させ、左リール110を第3停止させることが表示されている。なお、(A6)のタイミングで各リールがランダム遅延回転開始処理により回転を開始すると、これに伴って順次各リールの停止操作の受付が可能な構成としたが、これに限らず、最後のリールがランダム遅延回転開始処理により回転を開始してから、全ストップスイッチの停止操作の受付が可能な構成でもよい。また、(A6)のタイミングでBB中演出が開始される構成としたが、疑似的な開始操作が行われた(A5)のタイミングでBB中演出が開始される構成としてもよい。図56及び図57においても同様である。
【0953】
図56は、予約遊技において、レア役に内部当選している状態であったが変則操作が行われ、次遊技では疑似遊技が実行されるもののフェイクの疑似遊技であり、AT状態に移行せずに本遊技が開始される流れを示す図である。以下、図55に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【0954】
NG目の開始操作が行われたタイミングが(B1)のタイミングであり、予約遊技が開始される。この例でも、一つ前の遊技において推奨操作を行い当該遊技において強チェリーに内部当選し、液晶表示装置157の表示画面に煽り演出が表示される。また、一つ前の遊技における推奨操作と当該遊技における強チェリー内部当選によって、疑似遊技番号として「1」が設定される(図53に示すステップS1433)。さらに、特典付与抽選が行われ(図53に示すステップS1434)、BBの特典抽選結果であったことにより特典種別は「2」になる。
【0955】
図56に示す予約遊技では、第1停止操作を右とする変則押しの停止操作が行われている。
【0956】
予約遊技で第3停止が行われたタイミングが(B2)のタイミングであり、入賞ラインにチェリーの図柄は揃わずバラケ目(ハズレの出目)が停止表示している。なお、チェリーの図柄の目押しを試みても変則押しを行ったことにより不可能である。(B2)のタイミングにおける液晶表示装置157の表示画面には、緑色の袴を履いて倒れた侍のアイコンEX5が表示されている。この緑色の袴を履いて倒れた侍のアイコンEX5が表示された演出は、AT状態へ移行する期待度が低いことを表す弱演出である。
【0957】
第3停止まで進むと、変則押しの停止操作が行われたことによって、図54に示すステップS1453における判定でNoの判定となり、疑似遊技番号はステップS1433において設定された「1」のままになってしまい、フェイクの疑似遊技が実行されることになる。
【0958】
N+1G目の開始操作が行われたタイミングが(B3)のタイミングであり、フェイクの疑似遊技が開始される。液晶表示装置157には、フェイクの疑似遊技であっても、ボーナス図柄(BB図柄又はRB図柄)を揃えることを促す表示が表示される。全リール110~112の回転が開始し、左停止Swm、中停止Swおよび右停止Swのいずれも疑似受付可能な状態になる。
【0959】
まず、左ストップボタン137を押下することで第1停止操作が行われ、左リール110では青セブン1図柄を疑似停止させることに成功する。次いで、中ストップボタン13
8を押下することで第2停止操作が行われ、中リール111でも青セブン1図柄を疑似停止させることに成功する。これで、ボーナス図柄が聴牌した状態になるが、右ストップボタン139の押下による第3停止操作では、リプレイ図柄が疑似停止し、ボーナス図柄を揃えることに失敗する。(B4)のタイミングが疑似遊技で第3停止が行われたタイミングであり、中段入賞ラインに「青セブン1図柄」-「青セブン1図柄」-「リプレイ図柄」が疑似停止している。フェイクの疑似遊技であるため、ボーナス図柄を揃えることは不可能であり、必ず青セブン1図柄またはBAR図柄以外の図柄が疑似停止する。液晶表示装置157の表示画面は、ボーナス図柄を揃えることを促す表示が依然として表示されているが、グレーアウトして、ボーナス図柄が揃わず残念な結果であったことが示唆されている。
【0960】
疑似遊技における第3停止が行われた後、疑似遊技番号は疑似遊技なしに対応している「0」が設定される(図47に示すステップS1286)。また、疑似的なメダル投入が行われ、さらに、疑似的なスタートレバー操作が行われるかSRタイマがタイムアウトすると、本遊技が疑似開始される。本遊技の疑似開始のタイミングが(B5)のタイミングである。図56における例でも、ランダム遅延回転開始処理が行われ、所定時間TCが経過すると、まず、左リール110が回転を開始し、次いで、中リール111が回転を開始し、最後に右リール112が回転を開始する。右リール112が回転し始めたタイミングが(B6)のタイミングであり、液晶表示装置157の表示画面には、通常演出の背景画像が表示されている。なお、疑似的な開始操作が行われた(B5)のタイミングで通常演出の背景画像が表示されるよう構成してもよい。
【0961】
図57は、図56からの続きであり、疑似遊技に続く本遊技では推奨操作が行われ、2回目の予約遊技では、疑似遊技番号3の疑似遊技が予約され、その疑似遊技でBB図柄を疑似停止させることに成功し、押し順ナビが実行されるBB遊技(AT状態)が開始される流れを示す図である。
【0962】
N+1G目の本遊技が行われている遊技状態は非AT状態であり、押し順ナビは実行されず、左第1停止操作が推奨されている。ここでは、推奨通りの左第1停止操作が行われ、第3停止操作まで進む。第3停止まで進むと、一つ前の遊技(図56に示すNG目)において変則押しを行ったことから、図53に示すステップS1433は実行されず疑似遊技番号は「0」のままであり、ステップS1434の特典付与抽選も行われず、特典種別は、NG目の特典付与抽選に基づく「2」が維持される。
【0963】
N+2G目では、疑似遊技番号が「0」であることから疑似遊技は行われず、N+2G目の遊技が2回目の予約遊技に相当する。N+2G目の開始操作が行われたタイミングが(B7)のタイミングである。2回目の予約遊技では、強チェリーに内部当選しなかったが、2回目の予約遊技が開始された場合にも、液晶表示装置157の表示画面に「ざわざわ・・・」といった文字表示が表示される煽り演出が実行される。また、2回目の予約遊技では、第1停止操作を左とする推奨押しの停止操作が行われ、第3停止操作まで進む。図57では(B8)のタイミングが2回目の予約遊技で第3停止が行われたタイミングである。(B8)における3つのリール110~112の停止表示では、当該N+2G目における当選役に対応する停止表示となるが、図57では説明の便宜上、何らかの停止表示であることを示す「ANY」と記している(図58でも同じ)。また、チェリーの図柄が揃わなかったにも関わらず、液晶表示装置157の表示画面には、AT状態へ移行する期待度が高いことを表す強演出の赤色の「好機」アイコンEX4が表示されている。
【0964】
また、第3停止まで進むと、一つ前の遊技(N+1G目の本遊技)において推奨押しが行われたものの強チェリーに内部当選していないことから、ここでも、図53に示す
ステップS1433は実行されず疑似遊技番号は「0」のままであり、ステップS1434の特典付与抽選も行われず、特典種別は、NG目の特典付与抽選に基づく「2」が維持される。なお、仮に、N+2G目でも強チェリーに内部当選した場合は、その内部当選は有効にしつつN+2G目の特典付与抽選は行わずにNG目の特典付与抽選の結果を維持するようにしてもよい。また、2回目の予約遊技では推奨押しの停止操作が行われたことによって押し順番号が「0」になり、疑似遊技番号の設定が行われる(図54に示すステップS1454)。特典種別は「2」が維持されていることから、疑似遊技番号として「3」が設定される。
【0965】
2回目の予約遊技に続くN+3G目の開始操作が行われたタイミングが(B9)のタイミングである。N+3G目の遊技が2回目の疑似遊技に相当する。2回目の疑似遊技は、疑似遊技番号として「3」が設定されていることからBB図柄を疑似停止させる疑似遊技になる。液晶表示装置157には、ボーナス図柄(BB図柄又はRB図柄)を揃えることを促す表示が表示され、全リール110~112が回転を開始している。左停止Swm、中停止Swおよび右停止Swのいずれも疑似受付可能な状態になる。
【0966】
まず、左ストップボタン137を押下することで第1停止操作が行われ、左リール110では青セブン1図柄を疑似停止させることに成功する。次いで、中ストップボタン138を押下することで第2停止操作が行われ、中リール111でも青セブン1図柄を疑似停止させることに成功する。これで、ボーナス図柄が聴牌した状態になる。最後に右ストップボタン139を押下することで第3停止操作が行われ、疑似遊技番号として「3」が設定されていることから、右リール112でも青セブン1図柄が疑似停止する。図57では(B10)のタイミングが疑似遊技で第3停止が行われたタイミングであり、中段入賞ラインに青セブン1図柄が揃っている。液晶表示装置157の表示画面には、ビックボーナス(BB)を獲得したことを表すBB導入演出が表示されている。
【0967】
2回目の疑似遊技における第3停止が行われた後、疑似的なメダル投入が行われ、さらに、疑似的なスタートレバー操作が行われるかSRタイマがタイムアウトすると、本遊技が疑似開始される。本遊技の疑似開始のタイミングが(B11)のタイミングであり、AT状態に移行する。ここでの本遊技でも、ランダム遅延回転開始処理が行われ、所定時間TCが経過すると、まず、左リール110が回転を開始し、次いで、中リール111が回転を開始し、最後に右リール112が回転を開始する。右リール112が回転し始めたタイミングが(B12)のタイミングであり、液晶表示装置157の表示画面には、BB中演出の表示と、押し順ナビの表示とが表示されている。
【0968】
図58は、予約遊技で推奨押しが行われた場合と変則押しが行われた場合それぞれの遊技の流れを示す図である。
【0969】
図58(a)は、予約遊技で煽り演出(期待感演出)が行われている中、各リール110~112が回転している。
【0970】
左側に示す例は、第1停止操作を左とする推奨押しの停止操作が行われた例であり、図58(b)~同図(e)に示す例は、図55に示す例と同じ例である。すなわち、図58(b)では、第1停止操作を左とする推奨押しの停止操作が行われ、回転を停止した3つのリール110~112における入賞ラインにはチェリーの図柄が揃っている。また、液晶表示装置157には、AT状態へ移行する期待度が高いことを表す強演出の赤色の「好機」アイコンEX4が表示されている。この予約遊技では、特典付与抽選が行われ、BBの特典抽選結果であったことにより特典種別は「2」になり、疑似遊技番号として「3」が設定され、BB図柄を疑似停止させる疑似遊技の実行が予約される。続く、BB図柄を疑似停止させる疑似遊技では、BB図柄を疑似停止させることに成功し(図58(d))
、押し順ナビが実行されるBB遊技(AT状態)が開始されている(図58(e))。このBB遊技では、押し順ナビに従い、停止操作を行うことで、ベルに入賞し、9枚の払い出しを受ける。
【0971】
続く図58(f)では、スタートレバー操作が行われ、AT状態で本遊技が開始され、この遊技でも押し順ナビが行われる。なお、9枚払い出しを受けたが3枚投入したことにより、BB中に獲得可能な純増ベースでの残り枚数は294枚になっている。押し順ナビに従い、停止操作を行うことで、再びベルに入賞する。以降、AT状態での遊技が繰り返し行われる。
【0972】
一方、右側に示す例は、第1停止操作を左以外とする変則押しの停止操作が行われた例であり、図58(g)~同図(j)に示す例は、図56図57に示す例と同じ例である。すなわち、図58(g)では、第1停止操作を左以外とする変則押しの停止操作が行われ、回転を停止した3つのリール110~112における入賞ラインには、いずれかの図柄が疑似停止している。また、液晶表示装置157には、AT状態へ移行する期待度が低いことを表す弱演出の緑色の袴を履いて倒れた侍のアイコンEX5が表示されている。この予約遊技でも、特典付与抽選が行われ、BBの特典抽選結果であったことにより特典種別は「2」になる。一方、変則押しが行われたことで押し順番号は「1」又は「2」になり、疑似遊技番号の設定(図54に示すステップS1454)は実行されず、疑似遊技番号は、図53に示すステップS1433で設定された「1」になり、フェイクの疑似遊技の実行が予約される。続くフェイクの疑似遊技では、「青セブン1図柄」-「青セブン1図柄」-「リプレイ図柄」が疑似停止している。疑似遊技が終了することで、疑似遊技番号は疑似遊技なしに対応している「0」が設定される(図47に示すステップS1286)。続いて、本遊技が疑似開始される。この本遊技でも、いずれかの図柄が停止表示される(図58(j))。
【0973】
続く2回目の予約遊技(図58(k))では、図57に示す例と同じく、第1停止操作を左とする推奨押しの停止操作が行われ、第3停止操作まで進めば、チェリーの図柄に限らずいずれかの図柄の組合せが停止表示する。なお、2回目の予約遊技における内部当選役がレア役以外であっても、特典種別は「2」が維持されているため、AT状態へ移行する期待度が高いことを表す強演出の赤色の「好機」アイコンEX4が表示される。その後は、スタートレバー135の操作に伴い、図58(c)以降の例と同じなる。
【0974】
一方、2回目の予約遊技でも、第1停止操作を左以外とする変則押しの停止操作が行われれば、押し順番号が「1」又は「2」となり、疑似遊技番号の設定(図54に示すステップS1454)は実行されない。上述のごとく、疑似遊技番号には、疑似遊技が終了したことで、疑似遊技なしに対応している「0」が設定されている。このため、疑似遊技は実行されず、第1停止操作を左とする推奨押しの停止操作が行われるまで、特典種別を「2」に維持したまま、本遊技(予約遊技)を繰り返すことになる。すなわち、BB図柄を疑似停止させる疑似遊技の実行が予約されるまで疑似遊技を挟まずに予約遊技が繰り返されることになる。
【0975】
図59は、予約遊技のたびに変則押しが行われた場合の遊技の流れを示す図である。
【0976】
上段に示す図59(a)は、疑似遊技を挟まずに予約遊技が繰り返される例を示した図である。
【0977】
1回目の予約遊技(NG目)で変則押しが行われると、フェイクの疑似遊技(ボーナス図柄(B図柄)を揃えることができない疑似遊技)が予約され、その疑似遊技を含めたN+1G目の遊技が行われる。2回目の予約遊技(N+2G目)で再び変則押
しが行われても、フェイクの疑似遊技は予約せず、3回目の予約遊技となる本遊技(N+3G目)が行われる。3回目の予約遊技(N+3G目)でも変則押しが行われると、4回目の予約遊技となる本遊技(N+4G目)が行われる。そして、4回目の予約遊技(N+4G目)で推奨押しが行われると、BBの疑似遊技(ボーナス図柄を揃えることができる疑似遊技)が予約され、その疑似遊技を含めたN+5G目の遊技が行われる。このN+5G目の遊技でボーナス図柄を揃えると、N+5G目の本遊技からAT状態に移行し押し順ナビが開始される。
【0978】
なお、図58に2点鎖線の矢印で示すように、予約遊技で第1停止操作を左とする推奨押しの停止操作が行われるまで、フェイクの疑似遊技(図58(h)及び同図(i))を行ってから予約遊技(図58(k))を行うことを繰り返すようにしてもよい。
【0979】
下段に示す図59(b)は、フェイクの疑似遊技を行ってから予約遊技を行うことが繰り返される例を示した図である。
【0980】
1回目の予約遊技(NG目)で変則押しが行われると、フェイクの疑似遊技が予約され、その疑似遊技を含めたN+1G目の遊技が行われる。2回目の予約遊技(N+2G目)で再び変則押しが行われると、フェイクの疑似遊技が予約され、その疑似遊技を含めたN+3G目の遊技が行われる。3回目の予約遊技(N+4G目)でも変則押しが行われると、フェイクの疑似遊技が予約され、その疑似遊技を含めたN+5G目の遊技が行われる。そして、4回目の予約遊技(N+6G目)で推奨押しが行われると、BB図柄を疑似停止させる疑似遊技が予約され、その疑似遊技を含めたN+7G目の遊技が行われる。このN+7G目の遊技でボーナス図柄を揃えると、N+7G目の本遊技からAT状態に移行し押し順ナビが開始される。
【0981】
以上説明した第3実施形態のスロットマシン100では、疑似遊技の契機役(レア役)に当選した遊技の次の開始操作で疑似遊技が発生する。また、第3実施形態のスロットマシン100では、内部当選役に関わらず変則押しを行うとペナルティになる。このため、疑似遊技の契機役に当選した遊技でもペナルティが生じる可能性がある。ペナルティが生じたにも関わらず、ペナルティが生じた遊技に関連した疑似遊技でボーナス図柄が揃うと不自然である。従来のスロットマシンの中にも、ペナルティ発生の際に注意メッセージを一律に表示しながらも、ペナルティが発生した遊技や直後の遊技で、遊技者の期待感を高めるリール演出(リールアクション)が行われるものがあるが、注意メッセージが表示されているのに期待感を高めるリール演出が発生したことになり、表示とリールの動きとの整合が取れていないことになる。また、注意メッセージを見た後に期待感を高めるリールアクションが発生しても「ペナルティになっているかもしれないので、このリールアクションは無意味なのでは」という残念感を遊技者は抱きかねない。これらのことから、第3実施形態のスロットマシン100では、レア役に当選した遊技で推奨操作(左1st操作)を行うことを一つの条件にして、ボーナス図柄を揃えることが可能な疑似遊技が設定される。そして、その疑似遊技でボーナス図柄が揃うとそのままAT状態が開始される。この結果、ペナルティに関する制御や表示が行われた状況下でのリール演出との不整合を解消することができる。
【0982】
また、第3実施形態のスロットマシン100でも、所定の操作態様(推奨押し)で操作されると、実行予定であった演出(フェイクの疑似遊技)を他の演出(BB又はRBの疑似遊技)に変更する場合がある(図54に示すステップS1454)。また、所定の操作態様とは異なる操作態様(変則押し)で操作されると、実行予定であった期待度が高い演出(BB又はRBの疑似遊技)を期待度が低い演出(フェイクの疑似遊技)に変更するようにしてもよい。すなわち、実行予定だった演出が高期待度を示唆する演出の場合に、ペナルティの行為を行うと、低期待度を示唆する演出に置き換えるようにしてもよい。こう
することで、不利な処理が行われているにも関わらず高期待度の演出が行われるのを防ぐことができる。
【0983】
また、第3実施形態のスロットマシン100では、1回目の予約遊技であるNG目で変則押しした場合に、続くN+1G目ではフェイクの疑似遊技を行う例としているが、疑似遊技そのものを行わない(疑似遊技の予約内容を破棄する)ようにしてもよく、変則押ししたにも関わらず疑似遊技が行われるという違和感を軽減することができる。なお、この場合、以降の予約遊技で推奨操作をすることで対応する特典の疑似遊技の実行が予約されることとなる。
【0984】
また、第3実施形態のスロットマシン100では、予約遊技でレア役に当選して推奨操作をしたものの、特典付与抽選で特典に非当選となった場合にフェイクの疑似遊技が予約されて、次の開始操作によってフェイクの疑似遊技が実行されるようにしたが、特典付与抽選で特典に非当選の場合はフェイクの疑似遊技を実行しないという決定がなされてもよい。つまり、特典に非当選の場合に一律でフェイクの疑似遊技を行ってもよいし、所定の割合でフェイクの疑似遊技が行われるようにして、疑似遊技発生時の期待感を持たせるようにしてもよい。
【0985】
また、第3実施形態のスロットマシン100では、予めフェイクの疑似遊技を設定していたがこれに限らず、特典付与抽選の結果に応じて疑似遊技の種別(フェイク・BB・RBの疑似遊技の何れか)が決定されるようにしてもよい。具体的には、図53のS1433における処理が無く、図54のS1454において、特典種別(図53におけるステップS1434の特典付与抽選の結果)に基づき疑似遊技の種別が決定されるようにしてもよい。当該遊技で変則押しが行われた場合には、フェイクの疑似遊技が選択される、または、何れの疑似遊技も実行されないようにしてもよい。特典種別が0(ハズレ)であった場合には、フェイクの疑似遊技が選択される、または、何れの疑似遊技も実行されないようにしてもよい。
【0986】
また、第3実施形態のスロットマシン100では、変則押しを行った場合は内部当選役に関わらずペナルティ処理を行っている。ここにいうペナルティとは、遊技者を優遇する処理をしないことであり、具体的には、図47に示すステップS1454の疑似遊技番号の設定処理を行わず、図53に示すステップS1433で「1」に設定した疑似遊技番号を用いることになる。なお、ペナルティとしては、天井G数の更新を行わないことであってもよいし、AT抽選を行わないこと等であってもよい。また、変則押しを行った次遊技にレア役等の期待度が高い役に内部当選した場合には、ペナルティの後に遊技者にがっかり感を与えないようにするために、その期待度が高い役が表示されないような押し順ナビを表示するようにしてもよい。さらに、ゲーム数カウンタを液晶表示装置157で表示している場合に、変則押しを行うと、ゲーム数カウンタが当該遊技で進まない、または次遊技で進まない、あるいは当該遊技でのスタートレバー135の操作で進んだゲーム数カウンタの値が、当該遊技での第3停止で元の値に戻る等の仕様であってもよい。一方、変則押しを行った遊技の内部当選役が押し順ベルであった場合にペナルティ処理を行うようにしてもよい。
【0987】
また、第3実施形態のスロットマシン100における疑似遊技は、回胴演出の一種である。なお、疑似遊技については、滑りコマ数やリール制御が本遊技と同じデータを用いたものであってもよい。例えば、目押し操作を行わなければ(狙わなければ)、ボーナス図柄が揃わないリール動作であってもよい。また、ボーナス図柄を揃えることができる疑似遊技で目押し操作をミスしたら、ボーナス図柄を揃えることができる疑似遊技を再度行うようにしてもよい。なお、目押し操作が苦手な人にとっては酷な仕様となるので、規定回数(例えば3回)目押し操作をミスしたときは、次の疑似遊技では目押し操作をミスして
もボーナス図柄が自動で揃うようにしてもよく、あるいは、次遊技で疑似遊技を伴わずにAT状態が開始されるようにしてもよい。また、これとは反対に、疑似遊技については、滑りコマ数やリール制御が本遊技と違ってもよい。例えば、10コマ滑りが行われるリール制御であってもよく、目押しを行わなくても(狙わなくても)、ボーナス図柄が揃うリール制御であってもよい。なお、5コマ以上滑るときは高速回転等の回胴演出を伴って停止してもよい。
【0988】
さらに、第3実施形態のスロットマシン100における疑似遊技に代えて、自動的に図柄が揃うリールアクションを行うようにしてもよい。例えば、スタートレバー135の操作(開始操作)を契機にして図柄(例えば、ボーナス図柄)が勝手に揃い(仮停止)、その後、ランダム遅延を行ってストップボタン137~139の停止操作が有効になるようにしてもよい。
【0989】
また、第3実施形態のスロットマシン100では、フェイクの疑似遊技であっても、図56(B3)に示すように、ボーナス図柄を揃えることを促す表示が表示され、同図(B4)に示すように、ボーナス図柄が聴牌したような疑似停止を行うが、変則押しによるペナルティの次にこのような派手な演出を行うと不自然になる場合もあり、特に何も演出を行うことなく(ボーナス図柄を揃えることを促す表示を表示せずに)、疑似遊技でハズレ目(バラケ目)を疑似停止させるようにしてもよい。これにより、見た目上の違和感をほぼ無くすことができる場合がある。
【0990】
また、第1停止操作を左以外とする変則押しの停止操作が行われると、図16等に示す「左押し推奨です」といった操作推奨表示RECが表示されるようにしてもよい。
【0991】
以上の記載によれば、
『 遊技者によって操作される操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記操作手段の停止操作によって回転を停止するリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
遊技者に有利な特典[例えば、AT状態]の付与に関する制御を実行可能な制御手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
事象[例えば、疑似遊技]の実行を予約する予約手段[例えば、図53に示す特典付与抽選および図54に示す疑似遊技予約処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、前記停止操作が推奨される操作態様(以下、「推奨操作態様」という。)[例えば、左リール110を第1停止させる操作態様]で行われると前記特典の付与に関して第一の制御[例えば、疑似遊技が終了して疑似開始による本遊技においてAT状態へ移行させる制御]を実行する手段であり、
前記制御手段は、前記停止操作が前記推奨操作態様とは異なる変則操作態様[例えば、中リール111を第1停止させる操作態様または右リール112を第1停止させる操作態様]で行われると前記特典の付与に関して前記第一の制御よりも不利な第二の制御[例えば、疑似遊技が終了して疑似開始による本遊技において遊技状態をそのままとする制御]を実行する場合がある手段であり、
前記予約手段は、前記停止操作が前記推奨操作態様で行われたことを含む第一の条件[例えば、特典種別が「1」又は「2」であってかつ押し順番号が「0」である条件]が成立すると第一の事象[例えば、RB図柄を疑似停止させる疑似遊技又はBB図柄を疑似停止させる疑似遊技]の実行を予約する手段であり、
前記予約手段は、前記停止操作が前記変則操作態様で行われたことを含む第二の条件[例えば、特典種別が「1」又は「2」であってかつ押し順番号が「1」又は「2」である
条件]が成立すると第二の事象[例えば、フェイクの疑似遊技]の実行を予約する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【0992】
この遊技台によれば、操作態様に応じた事象の実行が予約されることになり、操作態様に応じた処理が行われる。
【0993】
また、或る遊技[例えば、特典付与抽選で特典種別が「1」又は「2」に当選した予約遊技]において前記停止操作が前記推奨操作態様で行われると第一の事象[例えば、RB図柄を疑似停止させる疑似遊技又はBB図柄を疑似停止させる疑似遊技]の実行が予約され[例えば、図54に示すステップS1454において疑似遊技番号「2」又は「3」の設定が行われる]、前記或る遊技において前記停止操作が前記変則操作態様で行われると第二の事象[例えば、フェイクの疑似遊技]の実行が予約される[例えば、図54に示すステップS1454の疑似遊技番号設定が実行されず図53に示すステップS1433で「1」に設定された疑似遊技番号が用いられる]、態様であってもよい。
【0994】
また、
『 前記第一の事象は、前記特典が付与されることを示す事象[例えば、ボーナス図柄が入賞ラインに揃う事象]であり、
前記第二の事象は、前記特典が付与されないことを示す事象[例えば、ボーナス図柄が入賞ラインに揃わない事象]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0995】
この遊技台によれば、前記第一の制御よりも不利な前記第二の制御が実行される場合に、前記特典が付与されることを示す前記第一の事象が発生してしまう不整合を防ぎ、自然な遊技進行を提供することができる。
【0996】
なお、前記第二の事象も、前記特典に関する事象である。
【0997】
また、
『 前記第一の事象は、前記特典が付与されることを示す前記リールの動作演出[例えば、ボーナス図柄が入賞ラインに揃って疑似停止可能なBB又はRBの疑似遊技]であり、
前記第二の事象は、前記特典が付与されないことを示す前記リールの動作演出[例えば、ボーナス図柄が入賞ラインに揃わずに疑似停止するフェイクの疑似遊技]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【0998】
この遊技台によれば、遊技者が注目するリールの動作が、前記第一の制御よりも不利な前記第二の制御が実行される場合に、前記特典が付与されないことを示す動作演出になるため、より自然な遊技進行を提供することができる。
【0999】
なお、前記第一の事象は、前記停止操作を受け付け可能な疑似遊技であってもよいし、該停止操作を受け付けない自動疑似停止遊技であってもよい。
【1000】
また、
『 前記第一の事象の実行が予約されるまで、該第一の事象の実行を予約可能な遊技[例えば、特典付与抽選で特典種別が「1」又は「2」に当選した予約遊技]が繰り返し実行される[例えば、図58(k)の繰り返し]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【1001】
この遊技台によれば、前記第一の事象が実行される機会を遊技者に与えることができ、遊技者に不利な思いをさせないようにすることができる。
【1002】
また、
『前記予約手段は、前記第一の事象および前記第二の事象のうちのいずれか一方の事象[例えば、フェイクの疑似遊技]の実行を予約しておき、該一方の事象の実行の予約を、前記停止操作の実際の操作態様[例えば、押し順番号]に合わせて、維持する場合[例えば、変則押しが行われた場合(押し順番号が「1」又は「2」の場合]と該第一の事象および該第二の事象のうちのいずれか他方の事象[例えば、BB又はRBの疑似遊技]の実行の予約に変更する場合[例えば、図54に示すステップS1454]とがある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【1003】
先にいずれか一方の事象の実行を予約しておき、後から操作態様に合わせて対応することで、処理負荷が軽減される場合があったり、処理速度が向上する場合があったりする。
【1004】
また、
『 表示手段[例えば、液晶表示装置157]を備え、
前記表示手段は、或る遊技において前記停止操作が前記変則操作態様で行われると、前記推奨操作態様による停止操作を推奨する表示[例えば、操作推奨表示REC]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【1005】
この遊技台によれば、不利にならない操作態様を遊技者に把握させることができる。
【1006】
また、
『 前記第一の事象は、第一の図柄[例えば、ボーナス図柄(BB図柄又はRB図柄)]が揃う態様の前記リールの動作演出[例えば、疑似遊技]であり、
前記第二の事象は、前記第一の図柄が揃わない態様の前記リールの動作演出[例えば、疑似遊技]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【1007】
リールに図柄が揃うことは、特典付与につながる事象として遊技者にわかりやすい。この遊技台によれば、前記第一の制御よりも不利な前記第二の制御が実行される場合に、前記第一の図柄が揃わない態様の前記リールの動作演出が行われるため、該第二の制御が実行される場合との整合がとられ、自然な遊技進行を提供することができる。
【1008】
なお、
「 前記第一の事象は、発生すると前記第一の遊技状態に移行することになる事象であり、
前記第二の事象は、発生すると前記第一の遊技状態に移行しないことになる事象である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【1009】
また、
「 前記第二の事象は、前記第一の事象とは異なる回胴演出であり、
前記第一の事象は、前記特典が付与される場合に実行される回胴演出であり、
前記第二の事象は、前記特典が付与されない場合に実行される回胴演出である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【1010】
この遊技台によれば、前記第一の制御よりも不利な前記第二の制御が実行される場合に、特典付与につながる回胴演出が行われることを防ぐことができる。
【1011】
以上の記載によれば、
『 遊技者によって操作される操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記操作手段の停止操作によって回転を停止するリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
遊技者に有利な特典[例えば、AT状態]の付与に関する制御を実行可能な制御手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、前記停止操作が推奨される操作態様(以下、「推奨操作態様」という。)[例えば、左リール110を第1停止させる操作態様]で行われると前記特典の付与に関して第一の制御[例えば、疑似遊技が終了して疑似開始による本遊技においてAT状態へ移行させる制御]を実行する手段であり、
前記制御手段は、前記停止操作が前記推奨操作態様とは異なる変則操作態様[例えば、中リール111を第1停止させる操作態様または右リール112を第1停止させる操作態様]で行われると前記特典の付与に関して前記第一の制御よりも不利な第二の制御[例えば、疑似遊技が終了して疑似開始による本遊技において遊技状態をそのままとする制御]を実行する場合がある手段であり、
或る遊技[例えば、特典付与抽選で特典種別が「1」又は「2」に当選した予約遊技]において前記停止操作が前記推奨操作態様で行われると第一の事象[例えば、RB図柄を疑似停止させる疑似遊技又はBB図柄を疑似停止させる疑似遊技]の実行が予約され[例えば、図54に示すステップS1454において疑似遊技番号「2」又は「3」の設定が行われる]、
前記或る遊技において前記停止操作が前記変則操作態様で行われると前記第一の事象の実行が予約されない[例えば、図54に示すステップS1454の疑似遊技番号設定が実行されない]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【1012】
この遊技台によれば、操作態様に応じて前記第一の事象の実行が、予約されたり予約されなかったりすることで、操作態様に応じた処理が行われる。
【1013】
また、
『 前記第一の事象は、前記特典が付与されることを示す事象[例えば、ボーナス図柄が入賞ラインに揃う事象]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【1014】
この遊技台によれば、前記第一の制御よりも不利な前記第二の制御が実行される場合に、前記特典が付与されることを示す前記第一の事象が発生してしまう不整合を防ぎ、自然
な遊技進行を提供することができる。
【1015】
また、
『 前記第一の事象は、前記特典が付与されることを示す前記リールの動作演出[例えば、ボーナス図柄が入賞ラインに揃って疑似停止可能なBB又はRBの疑似遊技]である、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【1016】
この遊技台によれば、遊技者が注目するリールが、前記第一の制御よりも不利な前記第二の制御が実行される場合に、前記特典が付与されることを示す動作演出を実行しないことになり、より自然な遊技進行を提供することができる。
【1017】
なお、前記第一の事象は、前記停止操作を受け付け可能な疑似遊技であってもよいし、該停止操作を受け付けない自動停止遊技であってもよい。
【1018】
また、
『 前記第一の事象の実行が予約されるまで、該第一の事象の実行を予約可能な遊技[例えば、特典付与抽選で特典種別が「1」又は「2」に当選した予約遊技]が繰り返し実行される[例えば、図58(k)の繰り返し]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【1019】
この遊技台によれば、前記第一の事象が実行される機会を遊技者に与えることができ、遊技者に不利な思いをさせないようにすることができる。
【1020】
また、
『 前記第一の事象とは異なる事象に関する内容[例えば、ボーナス図柄が入賞ラインに揃わない内容]で予約しておき、前記或る遊技において前記停止操作が前記推奨操作態様で行われると該内容を該第一の事象を実行する内容に変更し[例えば、図54に示すステップS1454における疑似遊技番号の設定]、該或る遊技において該停止操作が前記変則操作態様で行われると該内容を維持する[例えば、図54に示すステップS1454が実行されず図53に示すステップS1433で「1」に設定された疑似遊技番号が用いられる]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【1021】
すなわち、前記内容の予約を、前記或る遊技における前記停止操作の実際の操作態様に合わせて、維持する場合と該第一の事象を実行する内容に変更する場合とがあってもよい。
【1022】
先に、前記第一の事象とは異なる事象に関する内容で予約しておき、後から操作態様に合わせて対応することで、処理負荷が軽減される場合があったり、処理速度が向上する場合があったりする。
【1023】
なお、前記第一の事象とは異なる事象に関する内容とは、例えば、リール演出を行わないといった内容であってもよい。
【1024】
また、
『 表示手段[例えば、液晶表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記或る遊技において前記停止操作が前記変則操作態様で行われると
、前記推奨操作態様による停止操作を推奨する表示[例えば、操作推奨表示REC]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【1025】
この遊技台によれば、不利にならない操作態様を遊技者に把握させることができる。
【1026】
また、
『 前記第一の事象は、第一の図柄[例えば、ボーナス図柄(BB図柄又はRB図柄)]が揃う態様の前記リールの動作演出[例えば、疑似遊技]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【1027】
リールに図柄が揃うことは、特典付与につながる事象として遊技者にわかりやすい。この遊技台によれば、前記第一の制御よりも不利な前記第二の制御が実行される場合に、前記第一の図柄が揃う態様の前記リールの動作演出が行われないため、該第二の制御が実行される場合との整合がとられ、自然な遊技進行を提供することができる。
【1028】
なお、
「 前記第一の事象は、発生すると前記第一の遊技状態に移行することになる事象である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【1029】
また、
「 前記第一の事象は、前記特典が付与される場合に実行される回胴演出である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
【1030】
この遊技台によれば、前記第一の制御よりも不利な前記第二の制御が実行される場合に、特典付与につながる回胴演出が行われることを防ぐことができる。
【1031】
以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や変形例や各種の例等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や変形例や各種の例等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
【1032】
<<第4実施形態>>
以下、図面を用いて、本発明の第4実施形態に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
【1033】
<全体構成>
まず、図60を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図60は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
【1034】
図60に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。
【1035】
リール110~112の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。
【1036】
なお、このような表示装置としては、リール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールを本体101の中央部に配置しているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【1037】
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つであるリプレイ(再遊技)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。
【1038】
ベットボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
【1039】
演出ボタン156は、遊技者が操作可能な操作手段である。本実施形態では、遊技者による押下操作が可能なボタンで構成しており、各種演出に使用される。このような演出に用いられる操作手段は、ボタンに限定されず、例えば、レバーやタッチパネル等で構成してもよいし、操作手段を複数備えていてもよい。
【1040】
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【1041】
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器であり、押順演出を行うための指示モニタとしても利用される。本例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
【1042】
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【1043】
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【1044】
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作(以下、「1停」や「第1停止」ともいう。)、次の停止操作を第2停止操作(以下、「2停」や「第2停止」ともいう。)、最後の停止操作を第3停止操作(以下、「3停」や「第3停止」ともいう。)という。
【1045】
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押順)という。
【1046】
ストップボタン137~139の操作順序(押順)は、左ストップボタン137を「左またはR」、中ストップボタン138を「中またはC」、右ストップボタン139を「右またはR」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右またはLCR),(2)左→右→中の操作順序(左右中またはLRC),(3)中→左→右の操作順序(中左右またはCLR),(4)中→右→左の操作順序(中右左またはCRL),(5)右→左→中の操作順序(右左中またはRLC),(6)右→中→左の操作順序(右中左またはRCL)の6種類である。
【1047】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【1048】
ストップボタン137~139の下部には、メダル払出口155、メダル受皿161が設けられている。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144,654は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【1049】
前面扉102の上部にはパネルユニット750(詳細は後述)が配設され、その下方のリール110~112の前方には透過式の液晶表示装置157が配設されている。
【1050】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。また、パネルユニット750の配設場所も、本例に限定されず、例えば、前面扉102の下部に配設してもよい。
【1051】
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーや、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。設定キーは、設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段であり、設定スイッチは、複数の設定値のうちの一の設定値を設定可能な設定手段の一つである。
【1052】
<制御部>
次に、図61を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【1053】
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
【1054】
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
【1055】
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
【1056】
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
【1057】
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【1058】
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ等)の状態を監視している。
【1059】
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【1060】
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【1061】
ベットボタン132センサは、メベットボタン132に設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【1062】
主制御部300は、リール110~112を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
【1063】
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路651にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
【1064】
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
【1065】
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【1066】
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ等を記憶する。
【1067】
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【1068】
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
【1069】
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、パネルユニット750のパネル照明基板664等)が接続されている。
【1070】
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。
【1071】
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157(以下、「液晶表示装置157」ともいう。)の表示制御を含む各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【1072】
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【1073】
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【1074】
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
【1075】
<パネルの影防止構造>
次に、パネル652の影防止構造について説明するが、当該説明に先立って、図62を用いて、パネルユニット750について説明する。
【1076】
<パネルの影防止構造/パネルユニット>
図62(a)は、パネルユニット750を構成する主要部材を分解して示した分解斜視図であり、同図(b)は、パネルユニット750を前面側から見た外観斜視図であり、同図(c)は、パネルユニット750を背面側から見た外観斜視図である。
【1077】
パネルユニット750は、板状のパネル652と、このパネル652の背面側に配置されるパネル照明リフレクタ658と、複数のLED664aが実装されたパネル照明基板664と、パネル652の下方を支持するパネル仕切り656と、を有して構成される。
【1078】
<パネルの影防止構造/パネルユニット/パネル>
パネル652は、パネル照明基板664(発光手段)から出射される光の少なくとも一部が透過可能な部材(第一の部材)であり、本例では、前面652aに装飾(文字、図形、記号、模様、キャラクタ等)が施された有色半透明の板状部材で構成される。
【1079】
なお、本発明に係る「第一の部材」は、装飾が施された有色半透明の板状部材に限定されず、装飾が施されていなくてもよいし、一部が光を透過可能な部材で構成され、他の一部が光を透過不可能な部材で構成されていてもよいし、板状部材でなくてもよい。
【1080】
<パネルの影防止構造/パネルユニット/パネル照明リフレクタ>
パネル照明リフレクタ658は、パネル(第一の部材)652を支持する部材(第二の部材)であり、本例では、複数の照明基板取付部658a1を有する板状のベース部658aと、このベース部658aの外縁を基端として厚み方向に延出形成された板状の壁部658bと、ベース部658aの外縁下方に設けられたパネル仕切り取付部658cと、ベース部658aの外縁上方に設けられた上部演出ユニット取付部658dと、を有して構成される。なお、このパネル照明リフレクタ658の細部構造については後述する。
【1081】
<パネルの影防止構造/パネルユニット/パネル照明基板>
パネル照明基板664(発光手段)は、パネル652に向けて光を出射可能なLED664aを複数備える。パネル照明基板664(発光手段)は、パネル照明リフレクタ658の照明基板取付部658a1にネジ止めされ、複数のLED664aがパネル652に向けられた状態で、パネル照明リフレクタ658のベース部658aに固定される。
【1082】
<パネルの影防止構造/パネルユニット/パネル仕切り>
パネル仕切り656は、パネル652を下方から支持可能な横長棒状体の部材であり、本例では、パネル652を載置(支持)可能なパネル支持部656aと、背面に設けられたリフレクタ取付部(図示省略)と、を有して構成される。
【1083】
パネル仕切り656は、パネル支持部656aにおいてパネル652の底部を支持した状態で、リフレクタ取付部(図示省略)を介してパネル照明リフレクタ658のパネル仕切り取付部658cにネジ止めされ、パネル照明リフレクタ658の下縁に固定される。
【1084】
<パネルの影防止構造/パネル照明リフレクタの細部構造>
次に、図63を用いて、パネル照明リフレクタ658の細部構造について説明する。
【1085】
図63(a)は、パネルユニット750の側面図であり、同図(b)は、パネルユニット750からパネル652を取り除いた状態を下方斜めから見た外観斜視図であり、同図(c)は、同状態を上方斜めから見た外観斜視図である。
【1086】
パネル照明リフレクタ658のベース部658aの外縁に立設された壁部658bは、パネル(第一の部材)652に当接する当接部658b1と、パネル(第一の部材)652に当接しない非当接部658b2と、一部が面取りされた面取部658b3と、を有して構成される。
【1087】
壁部658bの当接部658b1は、パネルユニット750を組み立てた状態において、パネル652の背面652bに当接してパネル652の背面652bを支持する部位として機能する。
【1088】
一方、壁部658bの非当接部658b2は、当接部658b1の先端部を切り欠いた構造になっており、非当接部658b2の最大高さは、当接部658b1の最大高さよりも低く、パネルユニット750を組み立てた状態において、パネル652の背面652bに当接しないように構成される。
【1089】
つまり、壁部658bは凹部を備えた形状となっており、凹部になっていない箇所でパネル652の背面652bに当接して支持している。また、換言すると、壁部658bには、パネル652へ向けて臨んで(延出して)いる第一の壁部領域(当接部658b1)と、第一の壁部領域よりはパネル652へ向けて臨んで(延出してい)ない第二の壁部領域(非当接部658b2)を有しているとも言える。
【1090】
なお、必ずしも全ての当接部がパネル652と当接している必要はなく、一部の当接部が当接している構造でもよい。また、パネル652と当接部との間には間隙が生じていてもよく、間隙が生じさせることで、パネル653に衝撃が加えられた場合にパネル照明リフレクタ658へ衝撃が伝わるのを和らげることができる。
【1091】
なお、非当接部658b2の最大高さは、パネル652における影の発生の有無に応じて、適宜設計すればよく、当接部658b1の最大高さの3/4程度であってもよいし、1/2程度であってもよい。また、本例では、当接部658b1と非当接部658b2を一体的に形成したが、別体であってもよい。
【1092】
図63(b),(c)の外観斜視図に示すように、パネル照明リフレクタ658は、複数(本例では、6つ)の角部CPを有する多角形の部材からなり、当接部658b1は、この複数の角部CPを含む部位に配置される一方で、非当接部658b2は、この複数の角部CPを除いた部位に、パネル照明リフレクタ658の長手方向において、ほぼ左右対称に配置されている。
【1093】
本例によれば、第一の部材(本例では、パネル652)において左右均一に影の発生を抑止することができ、第二の部材(本例では、パネル照明リフレクタ658)の影が第一の部材に映り込んでしまうような事態を防止しながらも、第一の部材のデザイン性を担保することができる。また、第一の部材の正面に外部から衝撃を加えられた場合であっても、衝撃力を左右に分散させることができ、第一の部材の破損を防ぎ、耐久性を確保することができる。
【1094】
また、第二の部材(本例では、パネル照明リフレクタ658)の角部に当接部を配置することで、第二の部材の強度を高めることができ、第二の部材によって第一の部材(本例では、パネル652)を安定して支持することができる。
【1095】
図63(b)に示すように、壁部658bの面取部658b3は、当接部658b1の先端部を斜めに面取りした構造になっており、パネルユニット750を組み立てた状態において、先端部がパネル652の背面652bに当接し、先端部以外の部位がパネル652の背面652bに当接しないように構成される。本例では、面取部658b3が、パネル照明リフレクタ658の上縁の中央部に1つだけ配置されている。
【1096】
パネル652は様々な装飾やキャラクタが描かれるところ、その中央部分に目立つキャラクタや装飾が描かれることが多い。面取り部658b3はパネル652の長手方向における略中央にあたる箇所であるが、当該箇所で面取りが行われないと、パネルの中央部分にも暗い箇所が生じてしまい、パネルで最も目立つ箇所の見栄えが悪くなってしまう。
【1097】
一方で、当該箇所は他の非当接部と同じように切り欠いてしまうと、衝撃を加えられた際の耐久性を担保できなくなってしまう。そこで本例では、壁部658bにおいて、パネル52の長手方向の略中央にあたる箇所においては面取りした構造にすることで、パネル652の見栄えと耐久性を向上させることが実現できる。
【1098】
本例によれば、面取部658b3における当接部(先端部)によって、第二の部材(本例では、パネル照明リフレクタ658)で第一の部材(本例では、パネル652)を支持する機能を維持しながらも、面取部658b3における非当接部(面取りされた部位)によって、第二の部材の影が第一の部材に映り込んでしまうような事態を未然に防止することができる。
【1099】
なお、面取部658b3は、無くてもよいし、2つ以上配置してもよい。また、非当接部658b2の一部または全てを、面取部658b3で構成してもよい。
【1100】
<パネルの影防止構造/非当接部と面取部の機能>
次に、図64(a),(b)を用いて、パネルユニット750における非当接部658b2と面取部658b3の機能について説明する。
【1101】
図64(a)は、パネルユニット750の正面図であり、同図(b)は、同図(a)に示すA-A線に沿う側断面図と、その要部拡大図である。
【1102】
パネル照明基板664のLED664aからパネル652の背面652bに向けて出射された光は、パネル652の背面652bに直接、到達する光と、パネル照明リフレクタ658の壁部658bに反射してパネル652の背面652bに到達する光と、に分類することができる。
【1103】
例えば、図64(b)において符号L1で示す光は、パネル照明リフレクタ658の壁部658bとは反対の方向に向かい、パネル652の背面652bに直接、到達する光であり、符号L2で示す光は、パネル照明リフレクタ658の非当接部658b2の上方を通過し、パネル652の背面652bの縁部に直接、到達する光であり、符号L3で示す光は、パネル照明リフレクタ658の非当接部658b2に反射してパネル652の背面652bに到達する光である。
【1104】
従来の遊技台では、パネル照明リフレクタ658の壁部658bは、本例の当接部658b1に相当する部位のみで構成され、本例の非当接部658b2と面取部658b3が無いため、図63(b)に示す光L1は、パネル652の背面652bに直接、到達することができるが、同図(b)に示す光L2は、本例の当接部658b1に相当する部位に反射してパネル652の背面652bに到達するため、パネル652の背面652bの縁部に直接、到達することができない。
【1105】
このため、従来の遊技台では、パネル652の背面652bの縁部に直接、到達する光L2の数量(光量)が相対的に少なくなり、パネル652の背面652bの中央部よりもパネル652の背面652bの縁部が暗くなってしまい、前面からのパネル652の見栄えが悪くなってしまうといった問題があった。
【1106】
この点、本例に係るパネル照明リフレクタ658は、パネル652に当接しない非当接部658b2、パネル652に一部が当接しない面取部658b3を有するため、図63(b)に示す光L2は、パネル652と非当接部658b2との間(または、パネル652と面取部658b3との間)に形成された隙間(空間)を通過し、パネル652の背面652bの縁部に直接、到達することができ、パネル652の背面652bの縁部を照らす光L2の数量(光量)を従来の遊技台よりも増やすことができる。
【1107】
本例によれば、第二の部材(本例では、パネル照明リフレクタ658)は、第一の部材(本例では、パネル652)に当接しない非当接部658b2を有するため、第一の部材に向けて出射される光の一部が第二の部材に反射することで、第一の部材において第二の部材の影が発生し、第一の部材に映り込んでしまうような事態を未然に防止することができ、第一の部材のデザインを阻害することなく、第一の部材の見栄えを良くすることができる。
【1108】
また、当接部658b1によって、第二の部材(本例では、パネル照明リフレクタ658)で第一の部材(本例では、パネル652)を支持する機能を維持しながらも、非当接部658b2によって、第二の部材の影が第一の部材に映り込んでしまうような事態を未然に防止することができる。また、非当接部658b2は当接部658b1を切り欠いた構造であるため、第二の部材の構造が複雑化することがなく、第二の部材の加工を容易に行うことができる。
【1109】
<パネルの影防止構造/パネルユニット周囲の部材>
次に、図64(c)を用いて、パネルユニット750周囲の部材について説明する。
【1110】
図64(c)は、上部演出ユニット650に取り付けられた状態のパネルユニット750からパネル652の図示を省略して示した部分拡大図である。
【1111】
パネルユニット750が上部演出ユニット650に取り付けられた状態では、パネルユニット750(パネル652およびパネル照明リフレクタ658)の長手方向両側は、サイドランプ654のサイドランプカバー654aの背面側に、このサイドランプカバー654aと重畳する位置(前後方向に重なる位置)に配置される。つまり、サイドランプカバー654aは、パネルユニット750よりも前方側に突出して配置される。
【1112】
また、同状態では、パネルユニット750(パネル652およびパネル照明リフレクタ658)の短手方向上側は、上部演出ユニット650の演出カバー662の背面側に、この演出カバー662と重畳する位置(前後方向に重なる位置)に配置され、パネルユニット750(パネル652およびパネル照明リフレクタ658)の短手方向下側は、パネル仕切り656の背面側に、このパネル仕切り656と重畳する位置(前後方向に重なる位置)に配置される。つまり、演出カバー662は、パネルユニット750よりも前方側に突出して配置される。
【1113】
本例によれば、パネル652の長手方向および短手方向の縁部を、他の部材(本例では、サイドランプカバー654a、演出カバー662、パネル仕切り656)で覆うことができるため、第二の部材(本例では、パネル照明リフレクタ658)の影が第一の部材(本例では、パネル652)の縁部に映り込んだ場合であっても、影の映り込みが目立たないようにすることができ、第一の部材のデザインを阻害することなく、第一の部材の見栄えを良くすることができる。
【1114】
また、本例では、サイドランプカバー654a(第三の部材)におけるパネルユニット750近傍の縁部の表面と、演出カバー662(第三の部材)におけるパネルユニット750近傍の縁部の表面には、メッキ加工が施されている。
【1115】
本例によれば、メッキが施された第三の部材(本例では、サイドランプカバー654a、演出カバー662)を備え、第一の部材(本例では、パネル652)の周囲の少なくとも一部に、第三の部材が配設されるため、遊技店に設置された蛍光灯等の光を、第三の部材に反射させて第一の部材の周囲に照射することができ、第二の部材(本例では、パネル照明リフレクタ658)の影が第一の部材(本例では、パネル652)の縁部に映り込んだ場合であっても、影の映り込みが目立たないようにすることができ、第一の部材のデザインを阻害することなく、第一の部材の見栄えを良くすることができる。
【1116】
なお、本発明に係る「第三の部材」は、本例に限定されず、例えば、サイドランプカバー654aにおけるパネルユニット750近傍の縁部の表面と、演出カバー662におけるパネルユニット750近傍の縁部の表面のいずれか一方に、メッキ加工を施してもよいし、さらに、パネル仕切り656におけるパネルユニット750近傍の縁部の表面に、メッキ加工を施してもよい。
【1117】
また、第一の部材(本例では、パネル652)の周囲の少なくとも一部に、メッキが施された第三の部材(本例では、サイドランプカバー654a、演出カバー662)を配設する例を示したが、メッキが施された第三の部材を配設することに加えて(または、代えて)、第一の部材(本例では、パネル652)の前面の周囲の少なくとも一部に、裏打ちを施すことで、パネル652の縁部の影が目立たないように構成してもよい。
【1118】
<パネルの影防止構造/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図60に示すスロットマシン100)は、第一の部材(例えば、図62(a)に示すパネル652)と、前記第一の部材の少なくとも一部を支持する第二の部材(例えば、図62(a)に示すパネル照明リフレクタ658)と、前記第二の部材に支持された前記第一の部材を照射可能な発光手段(例えば、図62(a)に示すパネル照明基板664、LED664a)と、を備えた遊技台であって、前記第一の部材は、前記発光手段から出射される光の少なくとも一部を透過可能であり、前記第二の部材は、前記第一の部材へ向けて臨む第一の部分(例えば、図63(a)~同図(c)に示す当接部658b1)と、該第一の部分よりは該第一の部材へ向けて臨んでいない第二の部分(例えば、図63(a)~同図(c)に示す非当接部658b2)を有する、ことを特徴とする遊技台である。
【1119】
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の部材は、第一の部材に当接しない非当接部を有するため、第一の部材に向けて出射される光の一部が第二の部材に反射することで、第一の部材において第二の部材の影が発生し、第一の部材に映り込んでしまうような事態を未然に防止することができ、第一の部材のデザインを阻害することなく、第一の部材の見栄えを良くすることができる。
【1120】
また、前記第一の部分は、前記第一の部材に当接する当接部例えば、図63(a)~同図(c)に示す当接部658b1)であり、前記第二の部分は、前記第一の部材に当接しない非当接部(例えば、図63(a)~同図(c)に示す非当接部658b2)であり、前記第二の部材は、前記第一の部材に向けて突出形成された壁部(例えば、図63(a)に示す壁部658b)を有し、前記壁部は、前記当接部と前記非当接部を含み、前記非当接部は、前記当接部を切り欠いた構造からなるものであってもよい。
【1121】
このような構成とすれば、当接部によって、第二の部材で第一の部材を支持する機能を維持しながらも、非当接部によって、第二の部材の影が第一の部材に映り込んでしまうような事態を未然に防止することができる。また、非当接部は当接部を切り欠いた構造であるため、第二の部材の構造が複雑化することがなく、第二の部材の加工を容易に行うことができる。
【1122】
また、前記非当接部は、前記第二の部材の長手方向において左右対称に配置されるものであってもよい。
【1123】
このような構成とすれば、第一の部材において左右均一に影の発生を抑止することができ、第二の部材の影が第一の部材に映り込んでしまうような事態を防止しながらも、第一の部材のデザイン性を担保することができる。また、第一の部材の正面に外部から衝撃を加えられた場合であっても、衝撃力を左右に分散させることができ、第一の部材の破損を防ぎ、耐久性を確保することができる。
【1124】
また、前記第二の部材は、複数の角部(例えば、図63(b),(c)に示す角部CP)を有する多角形の部材で構成され、前記当接部は、少なくとも前記複数の角部に配置され、前記非当接部は、前記複数の角部を除いた部位に配置されるものであってもよい。
【1125】
このような構成とすれば、第二の部材の角部に当接部を配置することで、第二の部材の強度を高めることができ、第二の部材によって第一の部材を安定して支持することができる。
【1126】
また、メッキが施された第三の部材(例えば、図64(c)に示すサイドランプカバー654a、演出カバー662)を備え、前記第一の部材の周囲近傍の少なくとも一部に、前記第三の部材が配設されるものであってもよい。
【1127】
このような構成とすれば、遊技店に設置された蛍光灯等の光を、第三の部材に反射させて第一の部材の周囲に照射することができ、第二の部材の影が第一の部材の縁部に映り込んだ場合であっても、影の映り込みが目立たないようにすることができ、第一の部材のデザインを阻害することなく、第一の部材の見栄えを良くすることができる。
【1128】
<<第5実施形態>>
次に、本発明の第5実施形態に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、上記第4実施形態に係るスロットマシン100と同一または類似する構成については、図面において同一の符号を付すこととし、その詳細な説明は省略する。
【1129】
図65は、第5実施形態に係るスロットマシン1100を正面側(遊技者側)から見た正面図である。
【1130】
スロットマシン1100は、本体1101と、この本体1101の正面に取り付けられ、本体1101に対して開閉可能な前面扉1102と、を備える。
【1131】
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示や各種証紙の貼付等を行う下パネルユニット800が設けられ、この下パネルユニット800の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
【1132】
<下パネルユニット>
次に、図65図66を用いて、下パネルユニット800について詳細に説明する。図66は、下パネルユニット800を構成する部材を分解して示す分解斜視図である。
【1133】
下パネルユニット800は、透光性を有する透光パネル810(カバー部材812,ベース部材814)と、この透光パネル810に配設される装飾シート830と、これらの透光パネル810と装飾シート830の後方に配設されるパネル用光源ユニット850と、を有して構成される。
【1134】
<下パネルユニット/透光パネル>
次に、透光パネル810について説明する。
【1135】
透光パネル810は、板状のカバー部材(第一の部材)812と、このカバー部材812に嵌合可能な板状のベース部材(第二の部材)814と、を有して構成される。
【1136】
本例の透光パネル810は、無色透明のプラスチック製の部材で構成される。なお、本発明に係る「透光パネル」の素材は、無色透明のプラスチックに限定されず、例えば、有色透明(または半透明)のプラスチック、アクリル、ポリカーボネート、ポリ塩化ビニル、ガラス等であってもよい。すなわち、本発明に係る「透光パネル」は、透光性を有する部材であればよい。
【1137】
また、本発明に係る「透光パネル」は、2つの部材で構成されるものに限定されず、1つの部材(例えば、カバー部材812のみ)で構成されていてもよいし、3つ以上の部材で構成されていてもよい。また、本発明に係る「透光パネル」は、正面視が長方形形状の部材に限定されず、例えば、正面視が三角形形状や正方形形状であってもよいし、四角形以上の多角形形状であってもよい。
【1138】
<下パネルユニット/透光パネル/カバー部材(第一の部材)>
次に、透光パネル810のカバー部材(第一の部材)812について説明する。
【1139】
カバー部材812は、複数(本例では4つ)の辺を有する多角形状の皿状部材からなり、本例では、正面視が長方形形状の板状の本体部812aと、この本体部812aの縁部を基端として本体部812aの厚み方向一方側に突出形成された壁部812b(812bU,812bD,812bR,812bL)と、を有して構成される。
【1140】
<下パネルユニット/透光パネル/カバー部材(第一の部材)/本体部>
次に、カバー部材812の本体部812aについて説明する。
【1141】
カバー部材812の本体部812aの前面は、図65図66に示すように、滑面状の滑面エリア(第一のエリア)812aFと、粗面状の粗面エリア(第二のエリア)812aSと、を有して構成されている。
【1142】
滑面エリア812aFは、滑面状に形成されたエリア(領域)のことであって、粗面エリア812aSよりも表面が滑らかな(細かい)エリアのことである。滑面エリア812aFは、粗面エリア812aSよりも視認性が高いエリアであり、粗面エリア812aSを通して後方を視認した場合よりも、滑面エリア812aFを通して後方を視認した場合の方が、透光パネル810の後方の視認性が高く、後方が見易い。
【1143】
一方、粗面エリア812aSは、粗面状に形成されたエリア(領域)のことであって、滑面エリア812aFよりも表面が粗くざらざらしたエリアのことである。粗面エリア812aSは、滑面エリア812aFよりも視認性が低いエリアであり、滑面エリア812aFを通して後方を視認した場合よりも、粗面エリア812aSを通して後方を視認した場合の方が、透光パネル810の後方の視認性が低く、後方が見難い。
【1144】
粗面エリア812aSは、滑面エリア812aFよりも視認性が低いエリアであればよく、粗面エリア812aSの形成方法は、特に限定されないが、例えば、カバー部材812の前面または背面に対して、プレス加工、凹凸の熱転写、ちぢみ加工、表面処理等を施すことで、凹凸形状を有する粗面エリアを形成する方法や、カバー部材812の前面または背面にテープ等を貼付することで他のエリアよりも視認性を低下させ、粗面エリアを形成する方法や、カバー部材812の前面または背面に塗料等を塗布することで他のエリアよりも視認性を低下させ、粗面エリアを形成する方法や、粗面状の部材に別体の滑面状の部材を接合する方法等が挙げられる。
【1145】
図67(a)は、カバー部材812の正面図であり、本体部812aの滑面エリア812aFと粗面エリア812aSの一例を示した図である。
【1146】
本例では、本体部812aの外縁に沿って、粗面エリア812aSが環状に形成されており、この環状の粗面エリア812aSの内側に位置する矩形状のエリアが、全て滑面エリア812aFとされている。
【1147】
より具体的には、粗面エリア812aSは、図67(a)に示すように、本体部812aの上側の縁部の一端側から他端側に沿って形成された直線状の上側粗面エリア812aSUと、本体部812aの下側の縁部の一端側から他端側に沿って形成された直線状の下側粗面エリア812aSDと、本体部812aの右側の縁部の一端側から他端側に沿って形成された直線状の右側粗面エリア812aSRと、本体部812aの左側の縁部の一端側から他端側に沿って形成された直線状の左側粗面エリア812aSLと、を有して構成される。
【1148】
上側粗面エリア812aSUの最大幅をα1、下側粗面エリア812aSDの最大幅をα2、右側粗面エリア812aSRの最大幅をβ1、左側粗面エリア812aSLの最大幅をβ2とすると、本例では、右側粗面エリア812aSRの最大幅β1および左側粗面エリア812aSLの最大幅β2、上側粗面エリア812aSUの最大幅α1、下側粗面エリア812aSDの最大幅α2、の順番で幅が大きくなるように構成している(β1=β2<α1<α2)。
【1149】
図68は、スロットマシン1100と遊技者USRの位置関係を示した模式図である。
【1150】
一般に、遊技者USRがスロットマシン1100の正面に座って遊技を行う場合、遊技者USRは、スロットマシン110の下部に配置された透光パネル810を見下ろすことになる。このため、遊技者USRが視認可能な範囲は、透光パネル810のカバー部材812の上側よりも下側の方が広くなる。
【1151】
本例によれば、カバー部材812の上側粗面エリア812aSUの最大幅α1よりも、下側粗面エリア812aSDの最大幅α2を大きくしているため(α1<α2)、上側粗面エリア812aSUと下側粗面エリア812aSDによって、遊技者USRが視認可能な範囲の視認性を低下させる(妨げる)ことができる。このため、透光パネル810の後方に配置される部材や部位の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネル810の見栄えを良くすることができる。
【1152】
なお、粗面エリア812aSの大きさや形状は、本例に限定されず、例えば、上側粗面エリア812aSUの最大幅α1と、下側粗面エリア812aSDの最大幅α2が同一の幅(α2=α1)であってもよいし、右側粗面エリア812aSRの最大幅β1と、左側粗面エリア812aSLの最大幅β2が異なる幅(β1≒β2)であってもよいが、下側粗面エリア812aSDの最大幅α2は、他の粗面エリアの最大幅よりも大きいことが好ましい。
【1153】
また、粗面エリア812aSを、上側粗面エリア812aSUと下側粗面エリア812aSDだけで構成し、右側粗面エリア812aSRと左側粗面エリア812aSLを形成しなくてもよい(β1=β2=0)。すなわち、粗面エリア(第二のエリア)は、透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の複数の辺のうちの少なくとも1つ、複数、または、全ての辺)に沿うように設けられていればよい。
【1154】
また、本例では、透光パネルの縁部の一端側から他端側に沿って直線状の粗面エリア(第二のエリア)を形成する例を示したが、本発明に係る「第二のエリア」は、本例に限定されず、例えば、透光パネルの縁部の一端側から他端側に沿って曲線状の粗面エリア(第二のエリア)を形成してもよいし、透光パネルの後方に視認性を低下させたい(隠したい)部材や部位がある場合に、当該部材や部位の前方にのみ、粗面エリア(第二のエリア)を形成してもよい。また、粗面エリア(第二のエリア)よりも視認性の低い第三のエリア(例えば、黒色の塗料で黒塗りしたエリア)を形成してもよい。
【1155】
<下パネルユニット/透光パネル/カバー部材(第一の部材)/壁部>
次に、カバー部材812の壁部812bについて説明する。
【1156】
カバー部材812の壁部812bは、図66に示すように、本体部812aの上縁に突出形成された上側壁部812bUと、本体部812aの下縁に突出形成された下側壁部812bDと、本体部812aの正面視右側の縁部に突出形成された右側壁部812bRと、本体部812aの正面視左側の縁部に突出形成された左側壁部812bLによって構成される。
【1157】
上側壁部812bUには、ベース部材814の係合凸部820と係合可能な係合部(固定部)816が2つ形成されている。本例の係合部(固定部)816は、ベース部材812の係合凸部820が貫通可能な貫通孔を有しており、この貫通孔に、ベース部材812の係合凸部820を下方から係合させることで、ベース部材812をカバー部材812の背面に固定することが可能である。
【1158】
なお、本発明に係る「固定部」は、本例に限定されず、第一の部材(本例では、カバー部材812)と第二の部材(本例では、ベース部材814)を固定するための部位であればよい。したがって、固定部の数、配置場所、構造等は特に限定されず、例えば、係合爪と、この係合爪が係合可能な係合孔で構成してもよいし、ネジ等を用いたものであってもよい。
【1159】
また、上側壁部812bUと下側壁部812bDの両端近傍には、それぞれ、前面扉1102に形成された透光パネル支持孔(図示省略)に係合可能な係合爪部(取付部)818が形成されている。
【1160】
本例の係合爪部(取付部)818は、図66に拡大して示すように、本体部812aを基端として本体部812aの厚み方向一方側に突出形成された板状の突出部818aと、この突出部818aの先端を基端として下方に突出形成された側面視三角形状の爪部818bで構成される。前面扉1102の透光パネル支持孔に、カバー部材812の係合爪部(取付部)818を係合させることで、透光パネル810を前面扉1102に取り付けることが可能である。
【1161】
なお、本発明に係る「取付部」は、本例に限定されず、透光パネル(本例では、透光パネル810)を前面扉(本例では、前面扉1102)に取り付けるための部位であればよい。したがって、取付部の数、配置場所、構造等は特に限定されず、例えば、係合ピンと、この係合ピンが係合可能な係合孔で構成してもよいし、ネジ等を用いたものであってもよい。
【1162】
<下パネルユニット/透光パネル/ベース部材(第二の部材)>
次に、透光パネル810のベース部材(第二の部材)814について説明する。
【1163】
ベース部材814は、図66に示すように、カバー部材812の外径よりも小さな外径を有し、複数(本例では4つ)の辺を有する多角形状の皿状部材である。本例のベース部材814は、板状の本体部814aと、この本体部814aの縁部を基端として本体部814aの厚み方向一方側に突出形成された複数(本例では4つ)の壁部814b(814bU,814bD,814bR,814bL)と、を有して構成される。
【1164】
<下パネルユニット/透光パネル/ベース部材(第二の部材)/本体部>
次に、ベース部材814の本体部814aについて説明する。
【1165】
ベース部材814の本体部814aの前面は、滑面状の滑面エリア(第一のエリア)812aFだけで構成されている。
【1166】
なお、ベース部材814の構成は、本例に限定されず、例えば、カバー部材812と同様に粗面エリアを形成してもよいし、粗面エリアのみで構成してもよい。また、カバー部材812とは異なる材料(例えば、紙材、木材、金属等)を用いて形成してもよい。
【1167】
<下パネルユニット/透光パネル/ベース部材(第二の部材)/壁部>
次に、ベース部材814の壁部814bについて説明する。
【1168】
ベース部材814の壁部814bは、図66に示すように、本体部814aの上縁に突出形成された上側壁部814bUと、本体部814aの下縁に突出形成された下側壁部814bDと、本体部814aの正面視右側の縁部に突出形成された右側壁部814bRと、本体部814aの正面視左側の縁部に突出形成された左側壁部814bLによって構成される。
【1169】
上側壁部814bUには、カバー部材812の係合部816と係合可能な係合凸部(固定部)820が形成されている。本例の係合凸部820は、上側壁部814bを基端として上方に突出形成された立方体形状の部位である。
【1170】
カバー部材812の係合部(固定部)816の貫通孔に、ベース部材812の係合凸部820を下方から係合させることで、ベース部材812をカバー部材812の背面に固定することが可能である。
【1171】
<下パネルユニット/装飾シート>
次に、装飾シート830について説明する。
【1172】
装飾シート830は、装飾が施された板状の部材であり、透光パネル810のカバー部材812やベース部材814の外径よりも小さな外径を有する部材である。
【1173】
本例の装飾シート830は、有色不透明のプラスチック製の部材で構成される。なお、本発明に係る「装飾シート」の素材は、有色不透明のプラスチックに限定されず、例えば、有色半透明のプラスチック、アクリル、ポリカーボネート、ポリ塩化ビニル、金属、紙材、木材等であってもよい。
【1174】
装飾シート830は、図66に示すように、透光パネル810のカバー部材812の背面と、ベース部材814の前面の間に挟まれるようにして支持される。
【1175】
なお、装飾シート830を支持する方法は、本例に限定されず、例えば、透光パネル810のカバー部材812の背面に貼付してもよいし、透光パネル810のカバー部材812の背面に、装飾シート830を着脱可能な固定部を設けてもよい。また、透光パネル810に、装飾シート830を載置可能な内側空間を設け、装飾シート830を、透光パネル810の側面や上面から内部空間にスライド可能に構成してもよい。
【1176】
図67(b)は、装飾シート830の一例を示した正面図である。
【1177】
装飾シート830に施す表示は、特に限定されないが、本例では、装飾シート830に、第一の表示FDと、この第一の表示よりも大きな第二の表示SDが施されている。
【1178】
第一の表示FDは、遊技者に各種情報のアナウンス(告知)を行うための表示であり、本例では、遊技者に注意を促す注意喚起表示FD1(本例では、「長時間にわたって、同じ光を凝視しないようにご注意ください」という文字列の表示)と、遊技者に著作権の帰属先を告知するコピーライト表示FD2(本例では、コピーライトマークと、「〇〇株式会社」という文字列の表示)を、装飾シート830の前面のエリアであって、正面視で透光パネル810の粗面エリア812aSに重ならないエリア(正面視で透光パネル810の滑面エリア812aFだけに重なるエリア)に印刷している。
【1179】
本例によれば、遊技者にとって重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリア(滑面エリアだけに重なるエリア)に表示することができるため、粗面エリアによって表示の視認性が低下することが無く、遊技者に不利益を与えることを回避することができる。
【1180】
なお、本発明に係る「第一の表示」は、本例に限定されず、例えば、(遊技への)のめり込みを防止する注意喚起表示や、特許番号を告知する表示や、遊技台のメーカーの社名や、機種名の表示や、各種証紙の表示、装飾性を有しない他の表示や、第二の表示に比べて装飾性が低い表示等であってもよい。
【1181】
<下パネルユニット/装飾シート/注意喚起表示、コピーライト表示の配置>
図67(b)に示すように、本例では、注意喚起表示FD1を、装飾シート830の正面視左側端部830L(第一の端部)よりも正面視右側端部830R(第二の端部)に近い位置(第二の端部に偏心した位置)に配置している。換言すれば、正面視右側端部830R(第二の端部)から注意喚起表示FD1の右端までの距離の方が、装飾シート830の正面視左側端部830L(第一の端部)から注意喚起表示FD1の左端までの距離よりも短い。
【1182】
図67(c)は、同図(b)において符号Aで示す範囲を拡大して示した部分拡大図である。
【1183】
図67(c)において符号γ1で示す距離は、注意喚起表示FD1から装飾シート830の正面視右側端部830Rまでの最短距離であり、符号β1で示す距離は、図67(a)を用いて説明したように、右側粗面エリア812aSRの最大幅(短手方向の最大長さ)である。
【1184】
同図に示すように、本例では、注意喚起表示FD1から装飾シート830の正面視右側端部830Rまでの最短距離γ1を、右側粗面エリア812aSR(粗面エリア)の最大幅β1よりも大きくしている(γ1>β1)。
【1185】
本例によれば、製造上のばらつき等によって装飾シートのサイズが設計よりも小さくなってしまった場合であっても、注意喚起表示(注意喚起表示FD1)が粗面エリア(右側粗面エリア812)に重複し、注意喚起表示の視認性が低下してしまうような事態を防止することができる。
【1186】
なお、本例では、図67(b)に示すように、コピーライト表示FD2(知的財産関連表示)を装飾シート830のほぼ中央に配置する例を示したが、注意喚起表示FD1と同様に、コピーライト表示FD2(知的財産関連表示)を、装飾シート830の正面視左側端部830L(第一の端部)よりも正面視右側端部830R(第二の端部)に近い位置に配置し、コピーライト表示FD2(知的財産関連表示)から装飾シート830の正面視右側端部830Rまでの最短距離を、右側粗面エリア812aSR(粗面エリア)の最大幅β1よりも大きくしてもよい。換言すれば、正面視右側端部830R(第二の端部)からコピーライト表示FD2の右端までの距離の方が、装飾シート830の正面視左側端部830L(第一の端部)からコピーライト表示FD2の左端までの距離よりも短くてもよい。
【1187】
本例によれば、製造上のばらつき等によって装飾シートのサイズが設計よりも小さくなってしまった場合であっても、知的財産関連表示(コピーライト表示FD2)が粗面エリア(右側粗面エリア812aSR)に重複し、知的財産関連表示の視認性が低下してしまうような事態を防止することができる。
【1188】
また、注意喚起表示FD1やコピーライト表示FD2(知的財産関連表示)を、装飾シート830の正面視右側端部830R(第二の端部)よりも正面視左側端部830L(第一の端部)に近い位置に配置し、注意喚起表示FD1やコピーライト表示FD2(知的財産関連表示)から装飾シート830の正面視左側端部830Lまでの距離を、左側粗面エリア812aSL(粗面エリア)の最大幅(短手方向の最大長さ)β2よりも大きくしてもよい。
【1189】
本例によれば、製造上のばらつき等によって装飾シートのサイズが設計よりも小さくなってしまった場合であっても、注意喚起表示(注意喚起表示FD1)や知的財産関連表示(コピーライト表示FD2)が粗面エリア(左側粗面エリア812aSL)に重複し、注意喚起表示や知的財産関連表示の視認性が低下してしまうような事態を防止することができる。
【1190】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記透光パネルは、第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示(例えば、図67(b)に示す、爺のキャラクタのセリフ表示SD1)であり、前記第二の表示は、注意喚起表示(例えば、図67(c)に示す注意喚起表示FD1)であり、前記注意喚起表示は、前記装飾シートの第一の端部(例えば、図67(b)に示す正面視左側端部830L)よりも第二の端部(例えば、図67(b),同図(c)に示す正面視右側端部830R)に近い位置に配置され、前記第二の端部から前記注意喚起表示までの距離(例えば、図67(c)に示す距離γ1)は、前記第二のエリアの幅(例えば、図67(c)に示す、右側粗面エリア812aSRの最大幅β1)よりも大きい、ことを特徴とする遊技台である。
【1191】
本実施形態に係る遊技台によれば、重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリアに表示することができるため、表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリアに重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先することができる。また、注意喚起表示は、装飾シートの第一の端部よりも第二の端部に近い位置に配置され、第二の端部から注意喚起表示までの距離は、第二のエリアの幅よりも大きいため、製造上のばらつき等によって装飾シートのサイズが設計よりも小さくなってしまった場合であっても、注意喚起表示が粗面エリアに重複し、注意喚起表示の視認性が低下してしまうような事態を防止することができる。
【1192】
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記透光パネルは、第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示(例えば、図67(b)に示す、爺のキャラクタのセリフ表示SD1)であり、前記第二の表示は、知的財産関連表示であり、前記知的財産関連表示は、前記装飾シートの第一の端部(例えば、図67(b)に示す正面視左側端部830L)よりも第二の端部(例えば、図67(b),同図(c)に示す正面視右側端部830R)に近い位置に配置され、前記第二の端部から前記知的財産関連表示までの距離は、前記第二のエリアの幅(例えば、図67(c)に示す、右側粗面エリア812aSRの最大幅β1)よりも大きい、ことを特徴とする遊技台である。
【1193】
本実施形態に係る遊技台によれば、重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリアに表示することができるため、表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリアに重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先することができる。また、知的財産関連表示は、装飾シートの第一の端部よりも第二の端部に近い位置に配置され、第二の端部から知的財産関連表示までの距離は、第二のエリアの幅よりも大きいため、製造上のばらつき等によって装飾シートのサイズが設計よりも小さくなってしまった場合であっても、知的財産関連表示が粗面エリアに重複し、知的財産関連表示の視認性が低下してしまうような事態を防止することができる。
【1194】
また、前記透光パネルは、第一の部材(例えば、図66に示すカバー部材812)と第二の部材(例えば、図66に示すベース部材カバー部材814)を有して構成され、前記装飾シートは、前記第一の部材と前記第二の部材との間に配置され、前記透光パネルは、前記第一の部材と前記第二の部材を固定するための固定部(例えば、図66に示す係合部816と係合凸部820)を備え、前記固定部は、前記透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1195】
このような構成とすれば、透光パネルの固定部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1196】
また、前面扉(例えば、図66に示す前面扉1102)を備え、前記透光パネルは、該透光パネルを前記前面扉に取り付けるための取付部(例えば、図66に示す係合爪部818)を備え、前記取付部は、前記透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1197】
このような構成とすれば、透光パネルの取付部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1198】
また、前記注意喚起表示は、前記装飾シートの前記第二の端部(例えば、図67(b),同図(c)に示す正面視右側端部830R)よりも前記第一の端部(例えば、図67(b)に示す正面視左側端部830L)に近い位置に配置され、該第一の端部から該注意喚起表示までの距離は、前記第二のエリアの幅よりも大きくてもよい。
【1199】
また、前記知的財産関連表示は、前記装飾シートの前記第二の端部(例えば、図67(b),同図(c)に示す正面視右側端部830R)よりも前記第一の端部(例えば、図67(b)に示す正面視左側端部830L)に近い位置に配置され、該第一の端部から該知的財産関連表示までの距離は、前記第二のエリアの幅よりも大きくてもよい。
【1200】
<下パネルユニット/装飾シート/注意喚起表示、コピーライト表示の幅>
図67(d)は、同図(b)において符号Bで示す範囲を拡大して示した部分拡大図である。
【1201】
図67(d)において符号γ2で示す距離は、コピーライト表示FD2の上下方向(縦方向)の最大幅(最大高さ)であり、符号α2で示す距離は、図67(a)を用いて説明したように、下側粗面エリア812aSDの最大幅(短手方向の最大長さ)である。
【1202】
同図に示すように、本例では、コピーライト表示FD2(知的財産関連表示)の上下方向の最大幅γ2を、下側粗面エリア812aSD(粗面エリア)の最大幅α2よりも小さくしている(γ2<α2)。
【1203】
本例によれば、重要な表示(情報)を粗面エリア(下側粗面エリア812aSD)に重ならないエリアに表示することができるため、知的財産関連表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリア(上側粗面エリア812aSU)に重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先している。また、注意喚起表示や知的財産関連表示を粗面エリアの幅より小さくすることで、装飾性のある(盛り上げるための)表示の邪魔にならないようにして全体の見栄えを良くすることができる。
【1204】
なお、本例では、コピーライト表示FD2(知的財産関連表示)の上下方向の最大幅γ2を、下側粗面エリア812aSD(粗面エリア)の最大幅α2よりも小さくする例を示したが、本発明はこれに限定されず、コピーライト表示FD2(知的財産関連表示)の上下方向の最大幅γ2を、上側粗面エリア812aSUの最大幅α1、右側粗面エリア812aSRの最大幅β1、または、左側粗面エリア812aSLの最大幅β2のいずれかの最大幅よりも小さくしてもよいし、粗面エリア812aSの4つの辺の幅のうち最大幅(または最小幅)よりも小さくしてもよい。
【1205】
また、注意喚起表示FD1の上下方向の最大幅を、上側粗面エリア812aSUの最大幅α1、下側粗面エリア812aSDの最大幅α2、右側粗面エリア812aSRの最大幅β1、または、左側粗面エリア812aSLの最大幅β2のいずれかの最大幅よりも小さくしてもよいし、粗面エリア812aSの4つの辺の幅のうち最大幅(または最小幅)よりも小さくしてもよいが、注意喚起表示FD1に最も近い粗面エリア(本例では、下側粗面エリア812aSD)の最大幅α2よりも小さくすることが好ましい。
【1206】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記透光パネルは、第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示(例えば、図67(b)に示す、爺のキャラクタのセリフ表示SD1)であり、前記第二の表示は、注意喚起表示であり、前記注意喚起表示の上下方向の幅は、前記第二のエリアのうちの所定のエリアの上下方向の幅(例えば、図67(d)に示す、下側粗面エリア812aSDの最大幅α2)よりも小さい、ことを特徴とする遊技台である。
【1207】
本実施形態に係る遊技台によれば、重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリアに表示することができるため、表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリアに重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先することができる。また、注意喚起表示の上下方向の幅を粗面エリアの幅より小さくすることで、装飾性のある(盛り上げるための)表示の邪魔にならないようにして全体の見栄えを良くすることができる。
【1208】
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記透光パネルは、第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示(例えば、図67(b)に示す、爺のキャラクタのセリフ表示SD1)であり、前記第二の表示は、知的財産関連表示(例えば、図67(d)に示すコピーライト表示FD2)であり、前記知的財産関連表示の上下方向の幅(例えば、図67(d)に示す幅γ2)は、前記第二のエリアのうちの所定のエリアの上下方向の幅(例えば、図67(d)に示す、下側粗面エリア812aSDの最大幅α2)よりも小さい、ことを特徴とする遊技台である。
【1209】
本実施形態に係る遊技台によれば、重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリアに表示することができるため、表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリアに重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先することができる。また、知的財産関連表示の上下方向の幅を粗面エリアの幅より小さくすることで、装飾性のある(盛り上げるための)表示の邪魔にならないようにして全体の見栄えを良くすることができる。
【1210】
また、前記透光パネルは、第一の部材(例えば、図66に示すカバー部材812)と第二の部材(例えば、図66に示すベース部材カバー部材814)を有して構成され、前記装飾シートは、前記第一の部材と前記第二の部材との間に配置され、前記透光パネルは、前記第一の部材と前記第二の部材を固定するための固定部(例えば、図66に示す係合部816と係合凸部820)を備え、前記固定部は、前記透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1211】
このような構成とすれば、透光パネルの固定部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1212】
また、前面扉(例えば、図66に示す前面扉1102)を備え、前記透光パネルは、該透光パネルを前記前面扉に取り付けるための取付部(例えば、図66に示す係合爪部818)を備え、前記取付部は、前記透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1213】
このような構成とすれば、透光パネルの取付部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1214】
また、前記注意喚起表示の上下方向の幅は、該注意喚起表示に最も近い前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよいし、前記知的財産関連表示の上下方向の幅は、該知的財産関連表示に最も近い前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよい。また、前記注意喚起表示の上下方向の幅は、該注意喚起表示の下方(または上方)に位置する前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよいし、前記知的財産関連表示の上下方向の幅は、該知的財産関連表示の下方(また上方)に位置する前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよい。
【1215】
第二の表示SDは、装飾性を有する表示であり、本例では、遊技台のタイトル表示SD1(本例では、「スロット大殿 ~殿と爺の大冒険~」という文字列の表示)と、キャラクタ表示SD2(本例では、キャラクタの殿のイラスト表示)、装飾シート830の前面のエリアであって、正面視で透光パネル810の粗面エリア812aSに一部が重なるエリアに印刷している。
【1216】
なお、第二の表示SDは、本例に限定されず、例えば、正面視で透光パネル810の粗面エリア812aSに重ならないエリアに印刷してもよいし、ロゴマークや、装飾性を有する他の表示や、第一の表示に比べて装飾性が高い表示であってもよい。
【1217】
<下パネルユニット/パネル用光源ユニット850>
次に、パネル用光源ユニット850について説明する。
【1218】
パネル用光源ユニット850は、図66に示すように、透光パネル810の後方に配置される部材であり、透光パネル810に向けて光を出射可能なLED(図示省略)を複数備える。パネル用光源ユニット850は、複数のLEDが透光パネル810に向けられた状態で、前面扉1102にネジで固定される。
【1219】
<下パネルユニット/まとめ>
透光パネル810は無色透明のプラスチック製の部材で構成されるため、カバー部材812とベース部材814の間に装飾シート830を配設していない状態では、透光パネル810の後方に配置される、パネル用光源ユニット850や前面扉1102等の部材や、透光パネル810の係合凸部820(固定部)や係合爪部818(取付部)等の部位は、透光パネル810を通して前方から視認可能である。
【1220】
一方、カバー部材812とベース部材814の間に装飾シート830を配設している状態では、装飾シート830によって、透光パネル810の後方に配置される部材や部位(パネル用光源ユニット850や前面扉1102等の部材や、透光パネル810の係合凸部820(固定部)や係合爪部818(取付部)等の部位)を正面から見難くすることができるが、装飾シート830の外径は透光パネル810の外径よりも小さいため、装飾シート830によって透光パネル810の後方を完全に隠すことができない。一方で、装飾シート830の外径を透光パネル810の外径よりも小さくすることにより、透光パネル810のカバー部材812の背面と、ベース部材814の前面の間に装飾シート830を設置し易くなっている。
【1221】
この点、本例によれば、透光パネル810に粗面エリア812aS(第二のエリア)を設けることで、粗面エリア812aS(第二のエリア)の後方に配置される部材や部位の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネル810の見栄えを良くすることができる。
【1222】
つまり、装飾シート830の設置のし易さを実現しつつ、粗面エリア812aSによって透光パネル810の見栄えを良くすることが可能となっている。
【1223】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、前記透光パネルは、滑面状の第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、粗面状の第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の複数の辺のうちの少なくとも2つの辺)に沿うように設けられている、ことを特徴とする遊技台である。
【1224】
本実施形態に係る遊技台によれば、透光パネルに粗面状の第二のエリアを設けることで、第二のエリアの後方に配置される部材や部位(例えば、照明パネルや、透光パネルの固定部や取付部等)の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1225】
また、装飾が施された装飾シート(例えば、図66図67(b)に示す装飾シート830)を備え、前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であってもよい。
【1226】
このような構成とすれば、装飾シートによって透光パネルの後方の全ての領域を覆わなくても、第二のエリアによって、当該第二のエリアの後方に配置される部材や部位(例えば、照明パネルや、透光パネルの固定部や取付部等)の視認性を低下させることができる。
【1227】
また、前記透光パネルは、第一の部材(例えば、図66に示すカバー部材812)と第二の部材(例えば、図66に示すベース部材カバー部材814)を有して構成され、前記装飾シートは、前記第一の部材と前記第二の部材との間に配置され、前記透光パネルは、前記第一の部材と前記第二の部材を固定するための固定部(例えば、図66に示す係合部816と係合凸部820)を備え、前記固定部は、前記透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1228】
このような構成とすれば、透光パネルの固定部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1229】
また、前面扉(例えば、図66に示す前面扉1102)を備え、前記透光パネルは、該透光パネルを前記前面扉に取り付けるための取付部(例えば、図66に示す係合爪部818)を備え、前記取付部は、前記透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1230】
このような構成とすれば、透光パネルの取付部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1231】
<<第6実施形態>>
次に、本発明の第6実施形態に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、上記第4実施形態および第5実施形態に係るスロットマシン100と同一または類似する構成については、図面において同一の符号を付すこととし、その詳細な説明は省略する。
【1232】
図69(a)は、第6実施形態に係るスロットマシン1200を正面側(遊技者側)から見た正面図であり、同図(b)は、第6実施形態に係るスロットマシン1200の側面図である。
【1233】
スロットマシン1200は、本体1201と、この本体1201の正面に取り付けられ、本体1201に対して開閉可能な前面扉1202と、を備える。
【1234】
前面扉1202のほぼ中央に配設されたストップボタンユニット136の下部には、図66等を用いて説明した下パネルユニット800が設けられ、この下パネルユニット800の下部には、下皿ユニット900が設けられている。
【1235】
<下パネルランプ>
図69(a)の正面図に示すように、下パネルユニット800の左右両側には、下パネルランプ870(発光手段)が配設されている。下パネルランプ870は、下パネルユニット800の透光パネル810の粗面エリア812aS(上側粗面エリア812aSU,右側粗面エリア812aSR,左側粗面エリア812aSL,下側粗面エリア812aSD)に向けて光を出射可能なLED(図示省略)を複数備えており、複数のLEDが透光パネル810の粗面エリア812aSに向けられた状態で、前面扉1202にネジで固定される。
【1236】
本例によれば、透光パネル(透光パネル810)の外部から第二のエリア(粗面エリア812aS)の少なくとも一部に光を出射であるため、遊技台の正面側から透光パネルの後方をより見え難くすることができ、透光パネルの周囲を強調することで、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1237】
なお、本発明に係る「発光手段」は、LEDに限定されず、「透光パネル(透光パネル810)の外部から第二のエリア(粗面エリア812aS)の少なくとも一部に光を出射可能な発光手段」であればよい。したがって、例えば、LEDに替えて、メッキ加工を施した構造体を備えていてもよいし、このような構造体の外側にLEDを配設してもよい。
メッキ加工を施した構造体を備えれば、下パネルユニット800の装飾シートから外部に出射される光を構造体によって反射させることで、粗面エリアを意識させないようにすることができる。
【1238】
また、遊技店内の蛍光灯から出射される光を粗面エリアの少なくとも一部に向けて反射させることで、粗面エリアの少なくとも一部に対して光を間接的に出射可能な発光手段(反射鏡等)を備えていてもよい。また、粗面エリア812aS(上側粗面エリア812aSU,右側粗面エリア812aSR,左側粗面エリア812aSL,下側粗面エリア812aSD)の少なくとも一部、例えば、上側粗面エリア812aSUのみに光を出射可能な発光手段であってもよい。
【1239】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記透光パネルは、第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示(例えば、図67(b)に示す、爺のキャラクタのセリフ表示SD1)であり、前記第二の表示は、注意喚起表示であり、第一の発光手段(例えば、図69(a)に示す下パネルランプ870)を備え、前記第一の発光手段は、前記透光パネルの外部から前記第二のエリアの少なくとも一部に該第一の発光手段から出射された光が届く位置に設けられているものである、ことを特徴とする遊技台である。
【1240】
本実施形態に係る遊技台によれば、重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリアに表示することができるため、表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリアに重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先することができる。また、透光パネルの外部から第二のエリア(粗面エリア)の少なくとも一部に光を出射であるため、遊技台の正面側から透光パネルの後方をより見え難くすることができ、透光パネルの周囲を強調することで、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1241】
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記透光パネルは、第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示(例えば、図67(b)に示す、爺のキャラクタのセリフ表示SD1)であり、前記第二の表示は、知的財産関連表示(例えば、図67(d)に示すコピーライト表示FD2)であり、第一の発光手段(例えば、図69(a)に示す下パネルランプ870)を備え、前記第一の発光手段は、前記透光パネルの外部から前記第二のエリアの少なくとも一部に該第一の発光手段から出射された光が届く位置に設けられているものである、ことを特徴とする遊技台である。
【1242】
本実施形態に係る遊技台によれば、重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリアに表示することができるため、表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリアに重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先することができる。また、透光パネルの外部から第二のエリア(粗面エリア)の少なくとも一部に光を出射であるため、遊技台の正面側から透光パネルの後方をより見え難くすることができ、透光パネルの周囲を強調することで、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1243】
また、前記透光パネルは、第一の部材(例えば、図66に示すカバー部材812)と第二の部材(例えば、図66に示すベース部材カバー部材814)を有して構成され、前記装飾シートは、前記第一の部材と前記第二の部材との間に配置され、前記透光パネルは、前記第一の部材と前記第二の部材を固定するための固定部(例えば、図66に示す係合部816と係合凸部820)を備え、前記固定部は、前記透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1244】
このような構成とすれば、透光パネルの固定部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1245】
また、前面扉(例えば、図66に示す前面扉1102)を備え、前記透光パネルは、該透光パネルを前記前面扉に取り付けるための取付部(例えば、図66に示す係合爪部818)を備え、前記取付部は、前記透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1246】
このような構成とすれば、透光パネルの取付部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1247】
<下皿ユニット>
次に、図69(a),同図(b)を用いて、下皿ユニット900について説明する。
【1248】
下皿ユニット900は、払い出されるメダルを受け皿161に排出するためのメダル払出口155を備えるとともに、このメダル払出口155の上方には、証紙パネルユニット910(第二の透光パネル。詳細は、図70(a)を用いて後述)が配設されている。
【1249】
図69(b)の側面図に示すように、スロットマシン1200は、本体1201の背面1201aを基準として、下皿ユニット900の受け皿161が最も前面側(遊技者側)に突出しており、次いで、スタートレバー135、ストップボタンユニット136、下パネルユニット800、サイドランプ144の順番で前面側(遊技者側)に突出した構造を有している。
【1250】
通常、遊技者は、リール110~112を注視しつつ、スタートレバー135や、ストップボタンユニット136に設けられたストップボタン137~139を操作して遊技を行うことから、前面扉1202の正面において、リール110~112、スタートレバー135、ストップボタン137~139等に近い位置に座って遊技を行うことになる。
【1251】
下皿ユニット900の証紙パネルユニット910は、図69(b)に示すように、下皿ユニット900の奥まった位置に配設されていることから、遊技者が座って遊技を行っている状態では、前面側に突出した下パネルユニット800が邪魔となり、遊技者の死角に位置することになる。このため、遊技者は、下皿ユニット900の受け皿161は視認可能である一方で、下皿ユニット900の証紙パネルユニット910は視認困難(または視認不能)となる(スロットマシン100の正面であってスロットマシン100の全高の半分の位置を遊技者の目線の位置とした場合に該遊技者から視認困難(または視認不能)となる)。
【1252】
また、図69(b)の側面図に示すように、本体1201の正面視右側の側面には、側面パネルユニット920(詳細は、図70(b)を用いて後述)が設けられている。
【1253】
側面パネルユニット920は、本体1201の正面視右側の側面に配置されていることから、遊技者が座って遊技を行っている状態では、遊技者の死角に位置することになる。このため、遊技台で遊技を行っている遊技者は、当該遊技台における側面パネルユニット920は視認困難(または視認不能)となる(スロットマシン100の正面であってスロットマシン100の全高の半分の位置を遊技者の目線の位置とした場合に該遊技者から視認困難(または視認不能)となる)。
【1254】
<下皿ユニット/証紙パネルユニット>
次に、図70(a)を用いて、証紙パネルユニット910について説明する。図70(a)は、証紙パネルユニット910の正面図である。
【1255】
証紙パネルユニット910は、透光性を有する証紙パネル912(第二の透光パネル)と、この証紙パネル912の後方に配設される証紙914と、を有して構成される。
【1256】
図66を用いて説明した下パネルユニット800のカバー部材812(第一の透光パネル)は、滑面状の滑面エリア812aFと、粗面状の粗面エリア812aSと、を有して構成されているのに対して、証紙パネル912(第二の透光パネル)は、表面が粗くなっている粗面状の粗面エリアを有しておらず、滑面状の滑面エリアのみで構成されている。
【1257】
外観を良くするために証紙パネルは極力小さくしたいが、証紙パネルに粗面エリアを設けると証紙が見えにくくなってしまうことに加えて、証紙は遊技者が注目してみるものでもないため、見栄えをよくする必要がないが、本例によれば、遊技者が注目しない(演出に使用しない)証紙パネルには、粗面エリアを設けないことで、遊技台全体の見栄えをよくしながらも証紙の視認性を確保することができる上に、粗面エリアの加工が不要となり、製造工数や製造コストを削減することができる。
【1258】
本例の証紙パネル912は、無色透明のプラスチック製の部材で構成される。なお、本発明に係る「第二の透光パネル(証紙パネル)」の素材は、無色透明のプラスチックに限定されず、例えば、有色透明(または半透明)のプラスチック、アクリル、ポリカーボネート、ポリ塩化ビニル、ガラス等であってもよい。すなわち、本発明に係る「第二の透光パネル(証紙パネル)」は、透光性を有する部材であればよい。
【1259】
また、本発明に係る「第二の透光パネル(証紙パネル)」は、1つの部材で構成されるものに限定されず、複数の部材(例えば、ベース部材とカバー部材)で構成されていてもよい。また、本発明に係る「第二の透光パネル(証紙パネル)」は、正面視が長方形形状の部材に限定されず、例えば、正面視が三角形形状や正方形形状であってもよいし、四角形以上の多角形形状であってもよい。
【1260】
ここで、「証紙」とは、遊技台に関する情報が表示される紙(シール)媒体のことであり、例えば、市場に導入された遊技台を1台ずつ管理するための記号や番号が印刷されものや、公的機関による試験の適合を証する、日電協(パチスロメーカー団体)や日工組(パチンコメーカー組合)が発給した組合証紙や協会証紙や、特許権等の実施許諾を証する特許証紙が該当する。
【1261】
証紙パネルユニット910の証紙914の前面には、図70(a)に示すように、証紙の名称(本例では、〇〇協会証紙)と、QRコード(登録商標)と、証紙の管理番号(本例では、No.0000)が印刷されている。なお、証紙914の前面に施される表示(情報)は、本例に限定されないことは言うまでもなく、例えば、特許番号や製造番号等であってもよい。
【1262】
また、本発明に係る「第二の透光パネル(証紙パネル)」の配設場所は、下皿ユニット900の奥まった位置に限定されず、「遊技者から視認困難(または視認不能)な位置(スロットマシン100の正面であってスロットマシン100の全高の半分の位置を遊技者の目線の位置とした場合に該遊技者から視認困難(または視認不能)な位置)に設けられたパネル」であってもよい。したがって、例えば、遊技台の正面に座って遊技を行っている遊技者から死角となる位置や、遊技台の側面,背面,下面や、遊技台の内部等であってもよい。また、遊技者から視認可能(または視認容易)な位置(スロットマシン100の正面であってスロットマシン100の全高の半分の位置を遊技者の目線の位置とした場合に該遊技者から視認可能な位置)に設けてもよい。例えば、下皿ユニット900の受け皿161の最も前面側(遊技者側)に突出している位置161aに設けてもよい。
【1263】
また、図67(a)からも分かる通り、表面が粗くなっている粗面状の粗面エリアを有していない証紙パネル912は、下パネルユニット800のカバー部材812よりも大きさが小さくなっている(面積が小さくなっている)。このように、小さい透光パネル(証紙パネル)には表面が粗くなっている粗面状の粗面エリアを設けないことで、遊技者にとっては重要ではない(邪魔な)透光パネル(証紙パネル912)を極力小さくしつつも、証紙の視認性を確保することができる。
【1264】
<側面パネルユニット>
次に、図70(b)を用いて、側面パネルユニット920について説明する。図70(b)は、側面パネルユニット920の正面図である。
【1265】
側面パネルユニット920は、透光性を有する側面パネル922と、この側面パネル922の後方に配設される側面装飾シート924と、を有して構成される。
【1266】
図66を用いて説明した下パネルユニット800のカバー部材812(第一の透光パネル)は、滑面状の滑面エリア812aFと、粗面状の粗面エリア812aSと、を有して構成されているのに対して、側面パネル922(第二の透光パネル)は、表面が粗くなっている粗面状の粗面エリアを有しておらず、滑面状の滑面エリアのみで構成されている。
【1267】
遊技台の側面に設けられたパネルは、当該遊技台で遊技を行っている遊技者よりも、遊技店内で台選びをしている通路を歩いている人が見るものとなり、見栄えをよくする必要がないが、本例によれば、遊技者が注目しない側面パネルには、粗面エリアを設けないことで、遊技台全体の見栄えをよくしながらも側面パネルの視認性を確保することができる上に、粗面エリアの加工が不要となり、製造工数や製造コストを削減することができる。
【1268】
本例の側面パネル922は、無色透明のプラスチック製の部材で構成される。なお、本発明に係る「第二の透光パネル(遊技者から視認困難(または視認不能)な位置に設けられた透光パネル)」の素材は、無色透明のプラスチックに限定されず、例えば、有色透明(または半透明)のプラスチック、アクリル、ポリカーボネート、ポリ塩化ビニル、ガラス等であってもよい。すなわち、本発明に係る「第二の透光パネル(遊技者から視認困難(または視認不能)な位置に設けられた透光パネル)」は、透光性を有する部材であればよい。
【1269】
また、本発明に係る「第二の透光パネル(遊技者から視認困難(または視認不能)な位置に設けられた透光パネル)」は、1つの部材で構成されるものに限定されず、複数の部材(例えば、ベース部材とカバー部材)で構成されていてもよい。また、本発明に係る「第二の透光パネル(遊技者から視認困難(または視認不能)な位置に設けられた透光パネル)」は、正面視が長方形形状の部材に限定されず、例えば、正面視が三角形形状や正方形形状であってもよいし、四角形以上の多角形形状であってもよい。
【1270】
また、「遊技者から視認困難(または視認不能)な位置」は、遊技台の側面に限定されず、遊技台の正面に座って遊技を行っている遊技者から死角となる位置や、遊技台の背面,下面や、遊技台の内部等であってもよい。
【1271】
側面パネルユニット920の側面装飾シート924の前面には、図70(b)に示すように、遊技台の種類(本例では、スマスロ(登録商標))と機種名(本例では、〇×〇×)が印刷されている。なお、側面装飾シート924の前面に施される表示(情報)は、本例に限定されないことは言うまでもなく、例えば、キャラクタや模様等のデザインを施してもよい。
【1272】
また、表面が粗くなっている粗面状の粗面エリアを有していない側面パネル922は、下パネルユニット800のカバー部材812よりも大きさが小さくなっている(面積が小さくなっている)。
【1273】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する第一の透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記透光パネルは、第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記第一の透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示(例えば、図67(b)に示す、爺のキャラクタのセリフ表示SD1)であり、前記第二の表示は、注意喚起表示(例えば、図67(b)に示す注意喚起表示FD1)であり、証紙(例えば、図70(a)に示す証紙914)と、透光性を有する第二の透光パネル(例えば、図70(a)に示す証紙パネル912)と、を備え、前記証紙は、前記第二の透光パネルの後方に配置され、該第二の透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記第二の透光パネルには、表面が粗くなっている粗面状のエリアが設けられていない、ことを特徴とする遊技台である。
【1274】
本実施形態に係る遊技台によれば、重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリアに表示することができるため、表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリアに重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先することができる。また、外観を良くするために証紙パネルは極力小さくしたいが、証紙パネルに粗面エリアを設けると証紙が見えにくくなってしまうことに加えて、証紙は遊技者が注目してみるものでもないため、見栄えをよくする必要がないが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が注目しない(演出に使用しない)証紙パネルには、粗面エリアを設けないことで、遊技台全体の見栄えをよくしながらも証紙の視認性を確保することができる上に、粗面エリアの加工が不要となり、製造工数や製造コストを削減することができる。
【1275】
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する第一の透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記透光パネルは、第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記第一の透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示(例えば、図67(b)に示す、爺のキャラクタのセリフ表示SD1)であり、前記第二の表示は、知的財産関連表示(例えば、図67(b)に示すコピーライト表示FD2)であり、証紙(例えば、図70(a)に示す証紙914)と、透光性を有する第二の透光パネル(例えば、図70(a)に示す証紙パネル912)と、を備え、前記証紙は、前記第二の透光パネルの後方に配置され、該第二の透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記第二の透光パネルには、表面が粗くなっている粗面状のエリアが設けられていない、ことを特徴とする遊技台である。
【1276】
本実施形態に係る遊技台によれば、重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリアに表示することができるため、表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリアに重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先することができる。また、外観を良くするために証紙パネルは極力小さくしたいが、証紙パネルに粗面エリアを設けると証紙が見えにくくなってしまうことに加えて、証紙は遊技者が注目してみるものでもないため、見栄えをよくする必要がないが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が注目しない(演出に使用しない)証紙パネルには、粗面エリアを設けないことで、遊技台全体の見栄えをよくしながらも証紙の視認性を確保することができる上に、粗面エリアの加工が不要となり、製造工数や製造コストを削減することができる。
【1277】
また、前記第一の透光パネルは、第一の部材(例えば、図66に示すカバー部材812)と第二の部材(例えば、図66に示すベース部材カバー部材814)を有して構成され、前記装飾シートは、前記第一の部材と前記第二の部材との間に配置され、前記第一の透光パネルは、前記第一の部材と前記第二の部材を固定するための固定部(例えば、図66に示す係合部816と係合凸部820)を備え、前記固定部は、前記第一の透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1278】
このような構成とすれば、透光パネルの固定部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1279】
また、前面扉(例えば、図66に示す前面扉1102)を備え、前記第一の透光パネルは、該第一の透光パネルを前記前面扉に取り付けるための取付部(例えば、図66に示す係合爪部818)を備え、前記取付部は、前記第一の透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1280】
このような構成とすれば、透光パネルの取付部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1281】
また、前記注意喚起表示の上下方向の幅は、該注意喚起表示に最も近い前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよいし、前記知的財産関連表示の上下方向の幅は、該知的財産関連表示に最も近い前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよい。また、前記注意喚起表示の上下方向の幅は、該注意喚起表示の下方(または上方)に位置する前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよいし、前記知的財産関連表示の上下方向の幅は、該知的財産関連表示の下方(また上方)に位置する前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよい。
【1282】
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する第一の透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記第一の透光パネルは、第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記第一の透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示(例えば、図67(b)に示す、爺のキャラクタのセリフ表示SD1)であり、前記第二の表示は、注意喚起表示(例えば、図67(b)に示す注意喚起表示FD1)であり、透光性を有する第二の透光パネル(例えば、図70(a)に示す証紙パネル912、図70(b)に示す側面パネル922)を備え、前記第一の透光パネルは、前記遊技台の正面であって該遊技台の全高の半分の位置を遊技者の目線の位置とした場合に該遊技者から視認可能な位置(例えば、遊技台の正面に座って遊技を行っている遊技者から視認できる位置、遊技台の前面(正面))に設けられたパネルであり、前記第二の透光パネルは、前記遊技台の正面であって該遊技台の全高の半分の位置を遊技者の目線の位置とした場合に該遊技者から視認困難または視認不能な位置(例えば、遊技台の正面に座って遊技を行っている遊技者から死角となる位置、遊技台の側面,背面,下面、遊技台の内部)に設けられたパネルである、ことを特徴とする遊技台である。
【1283】
本実施形態に係る遊技台によれば、重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリアに表示することができるため、表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリアに重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先することができる。また、例えば、外観を良くするために証紙パネルは極力小さくしたいが、証紙パネルに粗面エリアを設けると証紙が見えにくくなってしまうことに加えて、証紙は遊技者が注目してみるものでもないため、見栄えをよくする必要がないが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者から視認困難または視認不能な位置に設けられた、遊技者が注目しない(演出に使用しない)証紙パネルには、粗面エリアを設けないことで、遊技台全体の見栄えをよくしながらも証紙の視認性を確保することができる上に、粗面エリアの加工が不要となり、製造工数や製造コストを削減することができる。また、例えば、遊技台の側面に設けられたパネルは、当該遊技台で遊技を行っている遊技者よりも、遊技店内で台選びをしている通路を歩いている人が見るものとなり、見栄えをよくする必要がないが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者から視認困難または視認不能な位置に設けられた、遊技者が注目しない側面パネルには、粗面エリアを設けないことで、遊技台全体の見栄えをよくしながらも側面パネルの視認性を確保することができる上に、粗面エリアの加工が不要となり、製造工数や製造コストを削減することができる。
【1284】
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図65に示すスロットマシン1100)は、透光性を有する第一の透光パネル(例えば、図66に示す透光パネル810)を備えた遊技台であって、装飾シートを備え、前記第一の透光パネルは、第一のエリア(例えば、図66図67(a)に示す滑面エリア812aF)と、第二のエリア(例えば、図66図67(a)に示す粗面エリア812aS)と、を前面に有しており、前記第二のエリアは、前記第一のエリアよりも表面が粗くなっており、前記第二のエリアは、前記第一の透光パネルの縁に沿うように設けられており、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルよりも小さく、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルの後方において、前記第一のエリアの少なくとも一部と前記第二のエリアの少なくとも一部のいずれとも重複する位置に配置され、前記装飾シートは、前記第一の透光パネルを介して前方から視認可能であり、前記装飾シートには、第一の表示と、第二の表示が施されており、前記第一の表示は、前記第二のエリアの少なくとも一部に重畳する位置に施されており、前記第二の表示は、前記第二のエリアに重畳しない位置に施されており、前記第一の表示は、キャラクタ表示(例えば、図67(b)に示す、爺のキャラクタのセリフ表示SD1)であり、前記第二の表示透光性を有する第二の透光パネル(例えば、図70(a)に示す証紙パネル912、図70(b)に示す側面パネル922)を備え、前記第一の透光パネルは、前記遊技台の正面であって該遊技台の全高の半分の位置を遊技者の目線の位置とした場合に該遊技者から視認可能な位置(例えば、遊技台の正面に座って遊技を行っている遊技者から視認できる位置、遊技台の前面(正面))に設けられたパネルであり、前記第二の透光パネルは、前記遊技台の正面であって該遊技台の全高の半分の位置を遊技者の目線の位置とした場合に該遊技者から視認困難または視認不能な位置(例えば、遊技台の正面に座って遊技を行っている遊技者から死角となる位置、遊技台の側面,背面,下面、遊技台の内部)に設けられたパネルである、ことを特徴とする遊技台である。
【1285】
本実施形態に係る遊技台によれば、重要な表示(情報)を粗面エリアに重ならないエリアに表示することができるため、表示の視認性が低下することが無く、正確に情報を伝えることができる。一方で、装飾性のある(盛り上げるための)表示については粗面エリアに重畳してでも大きく表示して視認性よりもインパクトを与えることを優先することができる。また、例えば、外観を良くするために証紙パネルは極力小さくしたいが、証紙パネルに粗面エリアを設けると証紙が見えにくくなってしまうことに加えて、証紙は遊技者が注目してみるものでもないため、見栄えをよくする必要がないが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者から視認困難または視認不能な位置に設けられた、遊技者が注目しない(演出に使用しない)証紙パネルには、粗面エリアを設けないことで、遊技台全体の見栄えをよくしながらも証紙の視認性を確保することができる上に、粗面エリアの加工が不要となり、製造工数や製造コストを削減することができる。また、例えば、遊技台の側面に設けられたパネルは、当該遊技台で遊技を行っている遊技者よりも、遊技店内で台選びをしている通路を歩いている人が見るものとなり、見栄えをよくする必要がないが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者から視認困難または視認不能な位置に設けられた、遊技者が注目しない側面パネルには、粗面エリアを設けないことで、遊技台全体の見栄えをよくしながらも側面パネルの視認性を確保することができる上に、粗面エリアの加工が不要となり、製造工数や製造コストを削減することができる。
【1286】
なお、前記第一の透光パネルは、遊技者から視認可能な位置に設けられたパネルであり、前記第二の透光パネルは、遊技者から視認困難または視認不能な位置に設けられたパネルであってもよい。
【1287】
また、前記第一の透光パネルは、第一の部材(例えば、図66に示すカバー部材812)と第二の部材(例えば、図66に示すベース部材カバー部材814)を有して構成され、前記装飾シートは、前記第一の部材と前記第二の部材との間に配置され、前記第一の透光パネルは、前記第一の部材と前記第二の部材を固定するための固定部(例えば、図66に示す係合部816と係合凸部820)を備え、前記固定部は、前記第一の透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1288】
このような構成とすれば、透光パネルの固定部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1289】
また、前面扉(例えば、図66に示す前面扉1102)を備え、前記第一の透光パネルは、該第一の透光パネルを前記前面扉に取り付けるための取付部(例えば、図66に示す係合爪部818)を備え、前記取付部は、前記第一の透光パネルの縁(例えば、透光パネル810の少なくとも2つの辺のうちの一つの辺)に設けられるものであってもよい。
【1290】
このような構成とすれば、透光パネルの取付部の視認性を低下させることができ、遊技台の正面に座る遊技者等から見難くすることができるため、透光パネルの見栄えを良くすることができる。
【1291】
また、前記注意喚起表示の上下方向の幅は、該注意喚起表示に最も近い前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよいし、前記知的財産関連表示の上下方向の幅は、該知的財産関連表示に最も近い前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよい。また、前記注意喚起表示の上下方向の幅は、該注意喚起表示の下方(または上方)に位置する前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよいし、前記知的財産関連表示の上下方向の幅は、該知的財産関連表示の下方(また上方)に位置する前記第二のエリアの幅よりも小さくてもよい。
【1292】
また、粗面エリア(第二のエリア)の高さは、滑面エリア(第一のエリア)の高さよりも高くてもよい。このような構成とすれば、下パネルユニットの組立作業等において下パネルユニットを床やテーブルに置く際に、透光パネルの表面を下にして置いたとしても、粗面エリアの方が突出していることから、滑面エリアが傷つくことを防止することができる。
【1293】
また、下パネルユニットの材質表示は、粗面エリア(第二のエリア)に重畳しない位置に設けてもよく、例えば、下パネルユニットを前面扉に取り付けるためのツメ(固定部(例えば、図66に示す係合部816と係合凸部820)、取付部(例えば、図66に示す係合爪部818))に設けるようにしてもよい。このような構成とすれば、材質表示の視認性を確保することができる。
【1294】
また、下パネルユニットを用いて設定示唆演出を行うようにしてもよいし、下パネルユニットを用いて期待度が高い演出を行うようにしてもよい。例えば、希少なレア役である中段チェリーに当選した場合に(入賞した場合に)、下パネルユニットが消灯したり、特別な発光態様で発光したりすることで、フリーズを行うような演出を行うようにしてもよい。このような構成とすれば、下パネルユニットは遊技者が関心をもって見るものであるので、粗面エリアによって後方を見え難くして見栄えをよくすることができる。
【1295】
<他の実施形態>
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の他の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【1296】
〈基本実施形態〉
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
【1297】
以下説明するスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【1298】
まず、図71を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を説明する。図71は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
【1299】
図71に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【1300】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図71に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【1301】
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
【1302】
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【1303】
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越されている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
【1304】
ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図71に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入される。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベットボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
【1305】
遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
【1306】
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【1307】
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【1308】
指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される。
【1309】
精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【1310】
遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図72に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
【1311】
計数ボタン171は、図72に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。
【1312】
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。
【1313】
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図72参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図72参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。
【1314】
図71に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関係
で設置されている。
【1315】
貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。
【1316】
カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。
【1317】
カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。
【1318】
「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図72に示すメダル数制御部350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
【1319】
「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
【1320】
貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。
【1321】
紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器703は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
【1322】
情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。
【1323】
貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。
【1324】
以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。
【1325】
なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図75に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図75に示す中間管理端末810あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したときには、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【1326】
また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。
【1327】
さらに、図71に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707を
操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にしてもよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作することで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図75に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレイボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。
【1328】
次に、図72を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【1329】
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
【1330】
《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
【1331】
主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
【1332】
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン130、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン134の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応したリール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。
【1333】
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
【1334】
主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図73参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する駆動回路326を備えている。
【1335】
さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められている。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175が接続されている。
【1336】
また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図75参照)等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
【1337】
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。
【1338】
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【1339】
メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。
【1340】
メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCPU354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。
【1341】
メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン172が接続されている。
【1342】
また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う。
【1343】
メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
【1344】
また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
【1345】
なお、図72に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられて
おり、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
【1346】
《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【1347】
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【1348】
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段の一例に相当する。
【1349】
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。
【1350】
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
【1351】
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
【1352】
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【1353】
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【1354】
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【1355】
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
【1356】
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。
【1357】
図73は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。
【1358】
この図73には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図71に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
【1359】
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。
【1360】
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
【1361】
図73に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示されている。
【1362】
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
【1363】
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
【1364】
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
【1365】
図73に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図73に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
【1366】
また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リールモータ駆動IC322iは、図72に示す駆動回路322を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図72に示す遊技制御部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等を構成する集積回路も実装されている。
【1367】
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット109のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
【1368】
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
【1369】
図73に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図73に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
【1370】
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図72に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図72に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
【1371】
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
【1372】
なお、図71に示すスロットマシン100は、図72に示すように第2副制御部500も備えており、図73では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
【1373】
以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UはハーネスSDで電気的に接続されている。
【1374】
ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
【1375】
通電状態で点灯する、図73に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
【1376】
しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図73参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図73を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
【1377】
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
【1378】
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
【1379】
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図73に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図73に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
【1380】
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
【1381】
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
【1382】
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図73に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図73に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図73に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図73に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
【1383】
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
【1384】
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
【1385】
また、電断状態であっても、図71に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図73参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図73を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
【1386】
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
【1387】
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
【1388】
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図73に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図73に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
【1389】
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
【1390】
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
【1391】
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図73に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図73に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
【1392】
図74は、図73に示す主制御基板300Bと、同じく図73に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図73を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【1393】
この図74では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図74に示す主制御部基板300Bとリールユニット109との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
【1394】
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
【1395】
図74における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
【1396】
図74における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図73に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
【1397】
なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
【1398】
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
【1399】
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。
【1400】
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。
【1401】
なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊技台、の一例に相当する。
【1402】
図75は、図71に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。
【1403】
図75に示すように、遊技システムSは、図71に示すスロットマシン100、同じく図71に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。
【1404】
ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。
【1405】
管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別する情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報についても管理している。
【1406】
《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部350は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送信される。
【1407】
遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設置情報が送受信される。
【1408】
図76は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。
【1409】
図76(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図72に示す設定ボタン175を操作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態であるか否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉102が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストップボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。
【1410】
図76(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンから累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積したRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率)を表す情報になる。
【1411】
図76(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つの情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。
【1412】
図77は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
【1413】
図77には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350、および貸出機700が示されている。
【1414】
まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機700との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続しており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms周期で行われる。
【1415】
図77に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結果応答通知を返信する。
【1416】
図78は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。
【1417】
図78(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとりされる電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納されている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0になり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトが格納されている。
【1418】
図78(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコードが格納されている。遊技機情報種別には、図76を用いて説明した遊技機性能情報および遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納されている。
【1419】
図79(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。
【1420】
遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の遊技メダル数を表す情報になる。
【1421】
投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図71参照)が操作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である。
【1422】
払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。
【1423】
有利状態情報は、図76を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。
【1424】
遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。
【1425】
図79(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図79(b)に示す各種エラーに関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド)でも取り扱われる。
【1426】
以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラーである。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であった場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである。チップID番号不一致は、図76(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が未受信であるといったエラーである。なお、図79(b)に示す各種エラーが発生した場合にはいずれも、図71に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、スピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表示用のエラーコードが表示される。
【1427】
遊技機不正情報には、図76を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。
【1428】
遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれている払出枚数の値になる。
【1429】
図78(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、およびホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重なった場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監視情報になる。
【1430】
図78(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図77に示すように、遊技機情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。これは後述する図102に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイマによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図71に示す計数ボタン171が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボタン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来すると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積した計数メダル数を表す情報である。
【1431】
図78(d)は、貸出機700からメダル数制御部350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図77に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図104に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図71に示す貸出機700の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、1000円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レートで換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができる。
【1432】
図78(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれか一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。
【1433】
続いて、図77に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおきに送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。
【1434】
図80は、遊技制御状態コマンドを示す表である。
【1435】
遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図80には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。
【1436】
遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。
【1437】
そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
【1438】
続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
【1439】
次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
【1440】
さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
【1441】
そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
【1442】
続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。
【1443】
次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。
【1444】
さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信する。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。
【1445】
最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報の送信に戻り、以降は、図80に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。
【1446】
続いて、図77に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおきに送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。
【1447】
図81は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。
【1448】
メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図81には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。
【1449】
メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その他の情報が含まれていてもよい。
【1450】
次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信する。
【1451】
そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。
【1452】
最後に、図79(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図81に示すメダル数制御状態コマンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドに対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コマンドの送信が中断される。
【1453】
次いで、図77に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送信されるセキュリティコマンドについて説明する。
【1454】
セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた情報になる。
【1455】
また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されている。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スタートボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図79(b)を用いて説明したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常エラー等が含まれる。
【1456】
図82は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
【1457】
遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドである。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する。
【1458】
図83(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。
【1459】
遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部350から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2と称する。図82には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示されている。
【1460】
遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含まれている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。
【1461】
投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。
【1462】
精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。
【1463】
図82に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コマンドを送信する。
【1464】
図83(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。
【1465】
応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマンドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hとなっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。
【1466】
投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗あるいは投入無効に相当する。
【1467】
精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によって遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。
【1468】
図84は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
【1469】
図83(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、RAMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマンドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図79(b)に示す各種エラーが発生したことが含まれるコマンドである。
【1470】
RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が含まれたコマンドである。
【1471】
スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~3)を表す情報が含まれたコマンドである。
【1472】
《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
【1473】
《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【1474】
《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊技に持ち越される場合がある。
【1475】
《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
【1476】
《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
【1477】
《遊技制御部メイン処理》
まず、図85を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【1478】
上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図85に示す遊技制御部メイン処理を実行する。
【1479】
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理においてRAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。
【1480】
ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この処理の詳細については図87を用いて後述する。
【1481】
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
【1482】
ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【1483】
ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶されている。
【1484】
ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
【1485】
ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS108へ進む。
【1486】
ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
【1487】
ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、この処理の詳細については図92を用いて後述する。
【1488】
ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技状態に関するステータスの更新を行う。
【1489】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【1490】
次に、図86を用いて、図85の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図85におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。
【1491】
まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。
【1492】
ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1001に進む。
【1493】
ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS1004に進む。
【1494】
ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。
【1495】
ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け付けがない場合にはステップS1007に進む。
【1496】
ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度ステップS1001に進む。
【1497】
ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、VL信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。
【1498】
ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定される。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。
【1499】
ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
【1500】
ステップS1010では、現在の賭け数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。
【1501】
ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進む。なお、メダル投入中処理の詳細については図87を用いて後述する。
【1502】
ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる。
【1503】
ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。
【1504】
ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図91を用いて後述する。
【1505】
ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
【1506】
次に、図87を用いて、図86のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図86におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。
【1507】
まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付けたか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS1102に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進む。
【1508】
ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了する。なお、精算ボタン処理の詳細については図88を用いて後述する。
【1509】
ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けたか否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップS1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダル投入中処理を終了する。
【1510】
ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合にはステップS1114に進む。
【1511】
ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するために用いられる値である。
【1512】
ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等しくなっていればステップS1110に進む。
【1513】
ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステップS1108に進む。
【1514】
ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109に進み、それ以外はステップS1110に進む。
【1515】
ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。
【1516】
上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となっていれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1となる。
【1517】
ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。
【1518】
ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図89を用いて後述する。
【1519】
ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。
【1520】
ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。
【1521】
ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル投入中処理を終了する。
【1522】
次に、図88を用いて、図87のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップS1102)の詳細について説明する。同図は、図87における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。
【1523】
まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1202に進む。
【1524】
ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこの精算ボタン処理を終了する。
【1525】
ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む。
【1526】
ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。
【1527】
ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図89を用いて後述する。
【1528】
ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。
【1529】
ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。
【1530】
次に、図89を用いて、図87のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111)、図88の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1205)、図92のメダル付与処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図87図88図92におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。
【1531】
まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形態では4)が設定され、ステップS1302に進む。
【1532】
ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であることを示すことになる。
【1533】
ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何らかのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラーステータスがなければステップS1304に進む。
【1534】
ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。
【1535】
ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。
【1536】
ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。
【1537】
ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図90を用いて後述する。
【1538】
ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。
【1539】
ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップS1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。
【1540】
ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」であれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311に進む。
【1541】
ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果として記憶し、ステップS1312に進む。
【1542】
ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。
【1543】
次に、図90を用いて、図89のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図89における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図83(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。
【1544】
まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期化)され、ステップS1402に進む。
【1545】
ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。
【1546】
ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図91を用いて後述する。
【1547】
ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。
【1548】
ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。
【1549】
ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。
【1550】
ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図91を用いて後述する。
【1551】
ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。
【1552】
ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。
【1553】
ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。
【1554】
ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図91を用いて後述する。
【1555】
次に、図91を用いて、図86のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図90の三連コマンド送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S1406、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図86図90におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。
【1556】
まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。
【1557】
ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。
【1558】
次に、図92を用いて、図85の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図85におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。
【1559】
まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。
【1560】
ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS1604に進む。
【1561】
ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1601に進む。
【1562】
ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。
【1563】
ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図89)が実行され、ステップS1606に進む。
【1564】
ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。
【1565】
ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理を終了する。
【1566】
ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1601に進む。
【1567】
《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図93を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【1568】
遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【1569】
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【1570】
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では600ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。
【1571】
なお、電断時は後述するステップS214による退避処理が実行されるとともにWDT割込が発生し、復電時にこの退避処理が実行された際の状態に復帰する。しかし例えば復電が早期に行われた場合、貸出機700側でスロットマシン100の電断を把握する前に通信が再開され、その結果通信エラーが発生する虞がある。このような事態を考慮して本実施形態では、一旦電断が生じた場合は貸出機700側で電断と判定されるまでは通信を再開しないように構成している。上記のWDT314のカウント値の初期値は、この構成を実現するため一例である。
【1572】
ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。
【1573】
ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【1574】
ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【1575】
ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図95を用いて後述する。
【1576】
ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図96を用いて後述する。
【1577】
ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
【1578】
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【1579】
ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
【1580】
ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、100msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。
【1581】
ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【1582】
ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進む。
【1583】
ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図85に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。
【1584】
一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。
【1585】
次に、図94を用いて、図93の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図93におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。
【1586】
まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなければステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に進む。
【1587】
ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005に進む。
【1588】
ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。
【1589】
ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。
【1590】
ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。
【1591】
ステップS2006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの断線判定処理を終了する。
【1592】
ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。
【1593】
次に、図95を用いて、図93の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図93におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。
【1594】
まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
【1595】
ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRAM308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマンド(図81)と、応答コマンド(図83(b))があるが、コマンドの種別は上位バイトで識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。
【1596】
ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
【1597】
ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350におけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータスに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラーステータスがない状態となる。
【1598】
次に、図96を用いて、図93の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図93における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。
【1599】
まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。
【1600】
ステップS2202では、コマンドオフセット(図80参照)が1から41の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図80を用いて説明したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
【1601】
ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350宛の送信バッファに設定する。
【1602】
ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までについてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップS2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む。
【1603】
ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダル数制御部350側で受信される。
【1604】
ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合にはステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである場合にはステップS2210に進む。
【1605】
ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
【1606】
ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ、ステップS2211に進む。
【1607】
ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
【1608】
《メダル数制御部メイン処理》
次に図97を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【1609】
上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図97に示すメダル数制御部メイン処理を実行する。
【1610】
電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。
【1611】
ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお、このRAM異常判定処理の詳細については図98を用いて後述する。
【1612】
ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備処理の詳細については図101を用いて後述する。
【1613】
ステップS304では、遊技機情報通知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図102を用いて後述する。
【1614】
ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。なお、この処理の詳細については図104を用いて後述する。
【1615】
ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む。なお、この処理の詳細については図105を用いて後述する。
【1616】
ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。
【1617】
ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS304に進む。なお、この処理の詳細については図106を用いて後述する。
【1618】
次に、図98を用いて、図97のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図97におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。
【1619】
まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であればステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005に進む。
【1620】
ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、ステップS3003に進む。
【1621】
ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正常でないと判定してステップS3005に進む。
【1622】
ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図99に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。
【1623】
ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、図99に示すように全領域がクリアされる。
【1624】
ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され、ステップS3007に進む。
【1625】
ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。
【1626】
ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
【1627】
ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。
【1628】
ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報が設定され、ステップS3011に進む。
【1629】
ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。
【1630】
ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。
【1631】
ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまでこの判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に進む。
【1632】
ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。
【1633】
ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。
【1634】
ステップS3016では、図83(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していればステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。
【1635】
ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければステップS3019に進む。
【1636】
ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図99に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。
【1637】
ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図99に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。
【1638】
ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。
【1639】
ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される。
【1640】
ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設定処理の詳細については図100を用いて後述する。
【1641】
次に、図100を用いて、図98のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図98等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。
【1642】
まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコードが設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定されている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。
【1643】
ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が設定される。
【1644】
ステップS3103では、エラー要求が図79(b)に示す「E9」である場合にはステップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。
【1645】
ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステップS3105に進む。
【1646】
ステップS3105では、エラー要求が図79(b)に示す「E7」である場合にはステップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。
【1647】
ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエラー要求設定処理を終了する。
【1648】
次に、図101を用いて、図97のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステップS303)の詳細について説明する。同図は、図97における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。
【1649】
まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期値(本実施形態では5)が設定される。
【1650】
ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されている。
【1651】
ステップS3203では、割込処理が許可される。
【1652】
ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS3205に進む。
【1653】
ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。
【1654】
ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。
【1655】
次に、図102を用いて、図97のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図97における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。
【1656】
まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に進む。
【1657】
ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300.98msに相当する値)が設定される。
【1658】
ステップS3303では、計数通知間隔タイマの値に90msに相当する値が設定される。
【1659】
ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定される。
【1660】
ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳細は図103を用いて後述する。
【1661】
ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。
【1662】
ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。
【1663】
ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。
【1664】
ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。
【1665】
ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。
【1666】
ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備された、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図78(a)及び同図(b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更新された値である。
【1667】
ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。
【1668】
次に、図103を用いて、図102の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図102における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。
【1669】
まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS3404に進む。
【1670】
ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。
【1671】
ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。
【1672】
ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む。
【1673】
ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。
【1674】
ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。
【1675】
ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。
【1676】
次に、図104を用いて、図97のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図97における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。
【1677】
まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。
【1678】
ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに相当する値)が設定される。
【1679】
ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、計数通番が順次送信される。
【1680】
ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。
【1681】
ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
【1682】
ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計数予定枚数が0であればステップS3513に進む。
【1683】
ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。
【1684】
ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステップS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップS3512に進む。
【1685】
ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。
【1686】
ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。
【1687】
ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。
【1688】
ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。
【1689】
ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。
【1690】
ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。
【1691】
ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。
【1692】
ステップS3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。
【1693】
ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、ここで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対して送信されたデータに基づいて更新された値である。
【1694】
ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ計数通番の値は0となっている。
【1695】
次に、図105を用いて、図97のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図97における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。
【1696】
まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであればステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。
【1697】
ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。
【1698】
ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
【1699】
ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受信確認処理を終了する。
【1700】
次に、図106を用いて、図97のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図97における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。
【1701】
まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(本実施形態では5)を設定する。
【1702】
ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。
【1703】
ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。
【1704】
ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。
【1705】
ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通番は次回の貸出通番との比較(図109のステップS4104)に用いられる値であり、この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。
【1706】
ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。
【1707】
ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。
【1708】
ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。
【1709】
ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了するまで待機処理が実行される。
【1710】
ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信処理を終了する。
【1711】
《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図107を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【1712】
メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【1713】
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【1714】
ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。
【1715】
ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号状態記憶領域に記憶する。
【1716】
ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図108を用いて後述する。
【1717】
ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図110を用いて後述する。
【1718】
ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図111を用いて後述する。
【1719】
ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図122を用いて後述する。
【1720】
ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図123を用いて後述する。
【1721】
ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図124を用いて後述する。
【1722】
ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【1723】
ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進む。
【1724】
ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図97に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。
【1725】
一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部302でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図93のステップS214)が実行されるが、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのような問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終了するような回路構成を採用している。
【1726】
次に、図108を用いて、図107のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図107における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。
【1727】
まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定される。
【1728】
ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。
【1729】
ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。
【1730】
ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図109を用いて後述する。
【1731】
ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設定される。
【1732】
ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処理を終了する。
【1733】
次に、図109を用いて、図108の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ステップS4004)の詳細について説明する。同図は、図108における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。
【1734】
まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。
【1735】
ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。
【1736】
ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
【1737】
ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図106のステップS3705、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。
【1738】
ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
【1739】
ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。
【1740】
ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
【1741】
ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。
【1742】
ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればステップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。
【1743】
ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であればステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了する。
【1744】
ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終了する。
【1745】
次に、図110を用いて、図107のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図107における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。
【1746】
まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればステップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する。
【1747】
ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
【1748】
ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。
【1749】
ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、同フラグがオンであればステップS4208に進む。
【1750】
ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。
【1751】
ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500msに相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。
【1752】
ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み、同値が1でなければステップS4210に進む。
【1753】
ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。
【1754】
ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。
【1755】
ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更新処理を終了する。
【1756】
ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、同フラグがオンであればステップS4213に進む。
【1757】
ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処理を終了する。
【1758】
ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。
【1759】
ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。
【1760】
ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定枚数更新処理を終了する。
【1761】
次に、図111を用いて、図107のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図107における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。
【1762】
まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。
【1763】
ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、190msに相当する値)が設定される。
【1764】
ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップS4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマンドである)場合にはステップS4305に進む。
【1765】
ステップS4304では、遊技制御状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図112を用いて後述する。
【1766】
ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図113を用いて後述する。
【1767】
次に、図112を用いて、図111の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図111における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。
【1768】
まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなっている。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番目のコマンドであればステップS4404に進む。
【1769】
ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内容が更新される。
【1770】
ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
【1771】
ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
【1772】
ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値がクリアされる。
【1773】
ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッファの値(図76(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。
【1774】
ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。
【1775】
ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。
【1776】
ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなければステップS4414に進む。
【1777】
ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの値(図76(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。
【1778】
ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッファの値がRAM358に設定される。
【1779】
ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッファの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によって、図76(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。
【1780】
ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
【1781】
ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情報(エラーコードE7)が設定される。
【1782】
ステップS4415では、図100のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
【1783】
次に、図113図114を用いて、図111の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これらの図は、図111における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャートである。
【1784】
まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図114のステップS4514に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図83(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、これらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンドを受信した場合は図114のステップS4514に進むことになる。
【1785】
ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。
【1786】
ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。
【1787】
ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づいてチェックサムが算出される。
【1788】
ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。
【1789】
ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればステップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。
【1790】
ステップS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマンド通番の値に設定する。
【1791】
ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。
【1792】
なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のために設けられている。
【1793】
ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用のコマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4512に進む。
【1794】
ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図114のステップS4514に進む。
【1795】
ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定される。
【1796】
ステップS4513では、図100のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。
【1797】
図114のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであればステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。
【1798】
ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態ではここでは何も実行しない。
【1799】
ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS4517に進み、それ以外であればステップS4518に進む。
【1800】
ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図115を用いて後述する。
【1801】
ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS4519に進み、それ以外であればステップS4520に進む。
【1802】
ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図116を用いて後述する。
【1803】
ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればステップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。
【1804】
ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図117を用いて後述する。
【1805】
ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS4523に進み、それ以外であればステップS4524に進む。
【1806】
ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図119を用いて後述する。
【1807】
ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図121を用いて後述する。
【1808】
次に、図115を用いて、図113図114の遊技制御優先コマンド受信処理における投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図114における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。
【1809】
まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。
【1810】
ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。
【1811】
ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。
【1812】
ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。
【1813】
ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
【1814】
ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
【1815】
ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
【1816】
ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。
【1817】
次に、図116を用いて、図113図114の遊技制御優先コマンド受信処理における精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図114における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。
【1818】
まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
【1819】
ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値が0でない場合はステップS4706に進む。
【1820】
ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
【1821】
ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
【1822】
ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマンド受信処理を終了する。
【1823】
ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エラーコードE6)が設定される。
【1824】
ステップS4707では、図100のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド受信処理を終了する。
【1825】
次に、図117を用いて、図113図114の遊技制御優先コマンド受信処理におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する。同図は、図114におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。
【1826】
まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設定される。
【1827】
ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み、同タイマが0でなければステップS4807に進む。
【1828】
ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1s相当の値)が設定される。
【1829】
ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図79(a)参照)が設定され、続
くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
【1830】
ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図118を用いて後述する。
【1831】
ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラーコードE5)が設定される。
【1832】
ステップS4808では、図100のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。
【1833】
次に、図118を用いて、図117のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4806)、図119の払出コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図117図119における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。
【1834】
まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。
【1835】
ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。
【1836】
ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図117のステップS4804又は図119のステップS4A14で設定された値)が設定される。
【1837】
ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図117のステップS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が設定され、種別情報1として図119のステップS4A14で設定された値が設定された場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。
【1838】
ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図117のステップS4804で設定された値)が設定される。
【1839】
ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図117のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。
【1840】
なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するために設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報(図119のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図117のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。
【1841】
次に、図119を用いて、図113図114の遊技制御優先コマンド受信処理における払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図114における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。
【1842】
まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。
【1843】
ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。
【1844】
ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技に入賞していなければステップS4A05に進む。
【1845】
ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。
【1846】
ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラーコードE4)が設定される。
【1847】
ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きければステップS4A10に進む。
【1848】
ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。
【1849】
ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。
【1850】
ステップS4A09では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定される。
【1851】
ステップS4A10では、図100のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。
【1852】
ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、この処理の詳細については図120を用いて後述する。
【1853】
ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。
【1854】
ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。
【1855】
ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図79(a)参照)が設定される。
【1856】
ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ以外の場合はステップS4A16に進む。
【1857】
ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうちの最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
【1858】
ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。
【1859】
ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
【1860】
ステップS4A19では、図118の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。
【1861】
次に、図120を用いて、図119の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図119における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。
【1862】
まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。
【1863】
ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が設定される。
【1864】
ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。
【1865】
ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定される。
【1866】
ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。
【1867】
次に、図121を用いて、図113図114の遊技制御優先コマンド受信処理におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は、図114におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。
【1868】
まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理されることになる。
【1869】
ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C03に進む。
【1870】
ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C04に進む。
【1871】
ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C05に進む。
【1872】
ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C06に進む。
【1873】
ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C07に進む。
【1874】
ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこのエラー発生コマンド受信処理を終了する。
【1875】
ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用のコマンド通番が初期化される(図113のステップS4508)。
【1876】
次に、図122を用いて、図107のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図107におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。
【1877】
まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。
【1878】
ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定される。
【1879】
ステップS4D03では、図100のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D04に進む。
【1880】
ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D05に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。
【1881】
ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。
【1882】
ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エラーコードE9)が設定される。
【1883】
ステップS4D07では、図100のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処理を終了する。
【1884】
次に、図123を用いて、図107のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図は、図107における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。
【1885】
まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。
【1886】
ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E03に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。
【1887】
ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。
【1888】
ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図115の投入コマンド受信処理、図116の精算コマンド受信処理又は図119の払出コマンド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進む。
【1889】
ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部302に対して図81を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
【1890】
ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バイトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用いられる。
【1891】
ステップS4E07では、図115の投入コマンド受信処理、図116の精算コマンド受信処理又は図119の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。
【1892】
ステップS4E08では、図115の投入コマンド受信処理、図116の精算コマンド受信処理又は図119の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがクリアされる。
【1893】
ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E10に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。
【1894】
ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。
【1895】
ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。
【1896】
ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ステップS4E13に進む。
【1897】
ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。
【1898】
ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部302に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると遊技制御部302側で受信される。
【1899】
次に、図124を用いて、図107のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図107における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。
【1900】
まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4F07に進む。
【1901】
ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同値が0でなければステップS4F07に進む。
【1902】
ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい場合にはステップS4F05に進む。
【1903】
ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。
【1904】
ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。
【1905】
ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。
【1906】
ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了する。
【1907】
《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図125図127を用いて説明する。図125は、図87のメダル投入中処理の変形例であり、図126は、図90の三連コマンド送信処理の変形例であり、図127は、図115の投入コマンド受信処理の変形例である。
【1908】
まず、図125に示す変形例では、図87で示す処理のうち、ステップS1107とステップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とステップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図87のステップS1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
【1909】
ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。
【1910】
ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。
【1911】
ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。
【1912】
図126に示す変形例では、図90で示す処理のうちステップS1402が削除され、ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。
【1913】
ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。
【1914】
図127に示す変形例では、図115で示す処理のうち、ステップS4603が削除されている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS4621、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除されてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
【1915】
ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS4622に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。
【1916】
ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値に設定し、ステップS4605に進む。
【1917】
ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステップS4624に進む。
【1918】
ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。
【1919】
《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図128を用いて説明する。図128は、図110の計数予定枚数更新処理の変形例である。
【1920】
まず、図128に示す変形例では、図110で示す処理のうち、ステップS4204が削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
【1921】
ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定される。
【1922】
ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定される。
【1923】
《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図129を用いて説明する。図129は、図110の計数予定枚数更新処理の変形例である。
【1924】
まず、図129に示す変形例では、図110で示す処理のうち、ステップS4207の前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さらにステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
【1925】
ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。
【1926】
ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ステップS4207に進む。
【1927】
ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み、同値が1でなければステップS4235に進む。
【1928】
ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進む。
【1929】
ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、同フラグがオンであればステップS4236に進む。
【1930】
ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、同値が0でなければステップS4208に進む。
【1931】
ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。
【1932】
《第1副制御部400の処理》
次に、図130を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図130(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図130(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図130(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
【1933】
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
【1934】
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。
【1935】
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。
【1936】
ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図130(d)を用いて後述する。
【1937】
ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【1938】
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
【1939】
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
【1940】
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【1941】
ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
【1942】
次に、図130(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【1943】
次に、図130(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【1944】
ステップS531では、図130(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
【1945】
ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【1946】
次に、図130(d)を用いて、図130(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図130(a)におけるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。
【1947】
まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
【1948】
ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【1949】
《第2副制御部500の処理》
次に、図131を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図131(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図131(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図131(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図131(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
【1950】
まず、図131(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【1951】
ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。
【1952】
ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。
【1953】
ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
【1954】
ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【1955】
ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図131(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。
【1956】
次に、図131(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【1957】
次に、図131(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【1958】
ステップS617では、図131(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
【1959】
ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【1960】
次に、図131(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【1961】
ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
【1962】
ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【1963】
ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【1964】
ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【1965】
ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS631に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【1966】
ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
【1967】
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
【1968】
〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図98のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
【1969】
一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行される(図98のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図98のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図100のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図123)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図95図86のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図98のステップS3007、図112のステップS4407でYesの判定)。
【1970】
また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合がある(図85のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアする構成を採用している(図98のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンドを受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信および受信した場合の処理を確実に実行することができる(図98のステップS3012からS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボタン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図98のステップS3011、S3015)。
【1971】
その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図98のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図102)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図119のステップS4A01)。
【1972】
〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信)〕
スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図80参照)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図93のステップS207、図96)において、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(図96のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図96のステップS2201でNoの判定)。
【1973】
遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッファに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオンに設定される(図96のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号がオンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリアされるが(図96のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力についてはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をより安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図96のステップS2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
【1974】
〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図96)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴うRAMクリアコマンド、がある(図83(a))。
【1975】
遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞれ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込まれることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。
【1976】
なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマンドを再送信するが(図89のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でNoの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1306でNoの判定)。
【1977】
また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれている場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算される(図89のステップS1311、S1312)。
【1978】
〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚数)を決定する(図87のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能となっている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技メダル数が要求枚数に設定され(図87のステップS1107)、1ベットボタンが操作された場合は要求枚数に1が設定される(図87のステップS1109)。ただし、現在賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図87のステップS1106でNoの判定)。
【1979】
続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図87のステップS1110、S1111、図90のステップS1402、S1403、図91)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図93のステップS207、図96)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図96のステップS2201でNoの判定)。
【1980】
その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図96のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図90のステップS1404~S1407、図91)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図93のステップS207、図96)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図96のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図90のステップS1408~S1411、図91)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図93のステップS207、図96)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信される。
【1981】
以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値に要求枚数が加算される(図87のステップS1112でYesの判定)。
【1982】
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図87のステップS1104でNoの判定)。
【1983】
また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信するまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図87のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。
【1984】
また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図87のステップS1114)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができる。
【1985】
〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
【1986】
精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)として設定される(図87のステップS1101でNo、図88のステップS1203)。
【1987】
続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図88のステップS1204、S1205、図90のステップS1402、S1403、図91)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図93のステップS207、図96)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図96のステップS2201でNoの判定)。
【1988】
続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。
【1989】
以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値が0に設定される(図88のステップS1206でYesの判定)。
【1990】
なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」であることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなっており、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算されているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されずにエラーとなるが(図88のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によってこのエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によって不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないようにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとしてもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる。
【1991】
なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
【1992】
なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
【1993】
なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
【1994】
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図88のステップS1202でNoの判定)。
【1995】
また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図88のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。
【1996】
〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図86のステップS1012~S1014)。さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図86のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレバーの操作に対応した演出を実行することができる。
【1997】
〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図92のステップS1602)。続いて、払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図92のステップS1604、S1605、図90のステップS1402、S1403、図91)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図93のステップS207、図96)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図96のステップS2201でNoの判定)。
【1998】
続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。
【1999】
以上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図92のステップS1607)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。
【2000】
一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図92のステップS1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフローの状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ばなくとも遊技者自身で対処することができる。
【2001】
〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図95のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御状態コマンド(図81)あるいは応答コマンド(図83(b))を識別し、コマンドの種別に応じてRAM308の内容が更新される(図95のステップS2102)。なお、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラーコードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図95のステップS2104)。
【2002】
〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図81参照)が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図107のステップS408、図123)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信バッファに設定される(図123のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図123のステップS4E04でNoの判定)。
【2003】
遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマンドは、その後遊技制御部302に出力される(図123のステップS4E14)。この状態で、ストローブ信号がオンに設定(図123のステップS4E10)されていると、遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフを管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウンタを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフに設定される(図123のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッファはストローブカウンタが0のときに更新される(図123のステップS4E03)。すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
【2004】
〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図111のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図111のステップS4304、図112)を実行する。
【2005】
遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図80)が順次送信されるが、このうち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図112のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図112のステップS4406、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図112のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図112のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図98で遊技制御部チップID取得フラグオン、図112のステップS4407でNoの判定)。
【2006】
〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図111のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図111のステップS4305、図113図114)を実行する。
【2007】
まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図114)。
【2008】
一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図113のステップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェックサムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常であれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図113のステップS4504~S4606)。
【2009】
次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される(図113のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図121)。
【2010】
次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致するか否かが判定される(図113のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図89のステップS1312、図113のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することになる。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(図113のステップS4510でNoの判定)。
【2011】
以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図114)。
【2012】
〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が実行される(図114のステップS4517、図115)。この処理では、投入コマンドに含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図115のステップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図115のステップS4603、S4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図102のステップS3308)。
【2013】
なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(図104のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される(図115のステップS4601、S4602でNoの判定)。
【2014】
〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が実行される(図114のステップS4519、図116)。この処理では、精算コマンドに含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図116のステップS4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図116のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図102のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図116のステップS4702でNoの判定)。
【2015】
〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマンド取得フラグがオンに設定される(図117のステップS4801)。このフラグがオンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図117のステップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図117のステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図117のステップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図102のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図117のステップS4802でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カウンタ(図85のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
【2016】
〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
【2017】
次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が設定される(図119のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレバー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであればスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることになるため、不正防止に用いられる。
【2018】
次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図119のステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の値が設定される(図119のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図102のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図119のステップS4A05、ステップS4A06でNoの判定)。
【2019】
続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図119のステップS4A11、図120)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図120のステップS4B03でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図120のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加ができず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができる(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
【2020】
遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されていると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信される。
【2021】
一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグがオフに設定される(図119のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図119のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図102のステップS3310)。
【2022】
〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される(図97のステップS304、図102)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タイマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図102のステップS3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知までの時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図102のステップS3303)。
【2023】
次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図102のステップS3304)。
【2024】
次に遊技機情報種別を取得する(図102のステップS3305、図103)。遊技機情報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図78(b))。具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2のいずれかが遊技機情報種別に設定される(図103)。本実施形態では、約60秒間隔で遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情報通知の対象となるデータ(図78(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定されて(図102のステップS3306)、順次送信される(図102のステップS3311~S3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図102のステップS3318)。
【2025】
なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図102のステップS3307でYesの判定)。
【2026】
〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図97のステップS305、図104)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図102のステップS3303、図104のステップS3501)。
【2027】
計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図78(a)(c))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図104のステップS3503~S3505、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新される(図104のステップS3520)。
【2028】
この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数として0が送信される(図104のステップS3508でNoの判定、ステップS3513)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図104のステップS3514)。一方、計数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定され(図104のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(図104のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、投入操作が禁止された状態で実行される(図104のステップS3509、S3516)。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定される(図107のステップS405、図110)。
【2029】
〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が実行される(図107のステップS405、図110)。この処理において設定された計数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送信される。
【2030】
まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図110のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン171が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図110のステップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計数予定枚数に1が加算される(図110のステップS4210でYesの判定、ステップS4212)。
【2031】
次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図110のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグがオンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図110のステップS4207でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図110のステップS4210でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。
【2032】
〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図108のステップS4003)。そして、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判定する(図109のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(図109のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図106のステップS3706)、通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンドのデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が「異常」に設定された状態となる。
【2033】
上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」に設定される(図109のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0でない場合、さらに以下の判定が実行される(図109のステップS4106でNoの判定)。
【2034】
まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図109のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、14999を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作になる。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は14999)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
【2035】
また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算される遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。
【2036】
次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図109のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。
【2037】
次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図109のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態ではこれらの処理が混在しないように構成されている。
【2038】
最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図109のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚数の上限が50に設定されている。
【2039】
上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図109のステップS4107~S4110でYesの判定)。
【2040】
上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設定される(図108のステップS4005、S4006)。
【2041】
なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図97のステップS306、図105)。この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図104のステップS3502、図105のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図107のステップS404、図108)。
【2042】
VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値が1減算される(図105のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図106のステップS3701)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図122のステップS4D06、S4D07)。
【2043】
〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される(図97のステップS308、図106)。
【2044】
この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化される(図106のステップS3701、S3702)。
【2045】
続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図106のステップS3704)。また、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用貸出通番の値が1加算される(図106のステップS3705、S3706)。すなわち、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ値になっている。
【2046】
さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図106のステップS3707~S37011)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信されることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図106のステップS3712でYesの判定)。
【2047】
〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図93のステップS203)。例えば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されないと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図94)。遊技制御部302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350のエラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されている場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図86のステップS1002、図92のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部302側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される(図93のステップS203)。
【2048】
〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設定される(図98のステップS3021、図112のステップS4414、図113のステップS4512、図116のステップS4706、図117のステップS4807、図119のステップS4A05、図119のステップS4A09、図122のステップS4D02、図122のステップS4D06、図100)。このエラーコードの情報は、メダル数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図121のステップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
【2049】
〔投入操作に対する変形例〕
図125は、図87のメダル投入中処理の変形例であり、図126は、図90の三連コマンド送信処理の変形例であり、図127は、図115の投入コマンド受信処理の変形例である。以下、これらの処理による動作について説明する。
【2050】
図87のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送信する構成となっている(図90)。これに対して図125では、MAXベットボタン(ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図125のステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投入数限定フラグをオフに設定する(図125のステップS1122)。そして、この投入数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図126)。
【2051】
図127の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図127のステップS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図125のステップS1123)。
【2052】
図127の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、投入数限定フラグを参照する(図127のステップS4604でNoの判定)。投入数限定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制御部302に返される(図127のステップS4621でNoの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数に加算するため(図125のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持されることになる。
【2053】
図127の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作となる(図127のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部302に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図125のステップS1123)。
【2054】
上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオフの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しないという動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのための情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。
【2055】
なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定するために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。
【2056】
また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使い分けることができる。
【2057】
《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
【2058】
[計数処理に関する動作例]
図132は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図132(a)は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
【2059】
図132(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。
【2060】
図132(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示装置170の表示期間を表すものである。
【2061】
また、図132(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
【2062】
図132に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン171の操作が開始される。図132(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「250」の数字が表示されている。
【2063】
計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作されたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図110に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図110に示す計数予定枚数更新処理は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続けている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図132(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図124に示す表示器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまうと、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であって、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200msが経過すると、図132(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「200」の数字が表示される。
【2064】
計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り150枚になる。図132(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示される。そして、約200msが経過すると、図132(b)の(v)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。
【2065】
さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図110に示すステップS4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することでその数の遊技メダル数を残すことができる。
【2066】
また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図132(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図110に示すステップS4212)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字が表示される。
【2067】
また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するまでに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計数通知として送信される。
【2068】
一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図132(a)に示す矢印Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても、図110に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図132(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。
【2069】
図133には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。
【2070】
図133には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。
【2071】
計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示されていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少ない数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現したかった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。
【2072】
一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500でも、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示する。
【2073】
さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、図133に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」という報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続的な計数が行われていることが認知される。
【2074】
なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になったら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部350に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残り僅かであることを認知させることができる。
【2075】
図134は、計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図134では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行する前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行うようにした変形例である。
【2076】
この図134に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー135を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される)が行われる。
【2077】
図134には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
【2078】
この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づいて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18枚になる。
【2079】
この例では、計数ボタン171の操作によって、図71に示す精算ボタン134を操作することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けないものとしてもよい。
【2080】
図135は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。
【2081】
上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンドに含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてくる計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここでの計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。
【2082】
図135(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中には、計数演出(例えば、図133を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。
【2083】
一方、図135(b)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚起表示が加えられる。
【2084】
上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図135(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さらに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象を与えることができる。
【2085】
ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作について説明しておく。
【2086】
図136は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。
【2087】
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけでなく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力され、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。
【2088】
一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わないことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコマンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違和感のある演出になってしまう恐れがある。
【2089】
そこで、図136に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。
【2090】
図136に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。
【2091】
図136には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図136に示す演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だけが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。
【2092】
なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がともに実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なくなることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。
【2093】
続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例について説明する。
【2094】
図137は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。なお、この例では、図110に示す計数予定枚数更新処理に替えて、図128に示す計数予定枚数更新処理を採用している。
【2095】
図137(a)は、図128に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタイマの値は一定値(ここでは300ms)になる。
【2096】
図137(b)は、図128に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→30・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。
【2097】
図137(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。
【2098】
図137(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイミングチャートが示されている。
【2099】
計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図128に示すステップS4221)、そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、計数予定枚数として10枚が設定される(図128に示すステップS4222)。そして、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図128に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
【2100】
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図128に示すステップS4222)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図128に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
【2101】
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として30枚が設定される(図128に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図128に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タイミングが到来することで計数されることになる。
【2102】
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として50枚が設定される(図128に示すステップS4222)。以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図128に示すステップS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図128に示すステップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。
【2103】
なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよい。
【2104】
また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加させていってもよい。
【2105】
図138(a)は、図137(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートである。
【2106】
図137(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよいが、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するようにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。
【2107】
図138(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイマの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回っている。
【2108】
計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び50枚が設定される(図128に示すステップSS4222)。なお、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であってもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図128に示すステップS4221)、長くなる。
【2109】
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図128に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図128に示すステップS4221)、また長くなる。
【2110】
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として20枚が設定される(図128に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が1.2秒分の値に設定され(図128に示すステップS4221)、さらに長くなる。
【2111】
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図128に示すステップS4222)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図128に示すステップS4221)。なお、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)が設定されてもよい。図138(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。
【2112】
以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタン171を操作し続ければよい。
【2113】
図138(b)は、図137(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。
【2114】
図138(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図128に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。
【2115】
なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。
【2116】
また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300ms分の値)を設定する(図128に示すステップS4221)。
【2117】
図139は、図129の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。
【2118】
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期に遊技メダル数を0にすることができる。
【2119】
なお、自動計数が開始されると、図132(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が50枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されている様子を表示する必要性が乏しい場合もある。
【2120】
また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づく払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次回の計数から対象に含まれるようになる。
【2121】
図140(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。
【2122】
計数ボタン171の操作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。図140(a)には、「計数枚数」の下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことができる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が50枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。また、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行により一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。
【2123】
図140(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。
【2124】
図140(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離される。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始され、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電してから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開始される。
【2125】
図141は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。
【2126】
図141には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170が示されている。
【2127】
図141の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。
【2128】
また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯している。
【2129】
一方、図141の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われている状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図141では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」といった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタン137~139の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に伴い自動計数状態報知を終了させる。
【2130】
図142は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。
【2131】
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数音が出力されるようにしてもよい。
【2132】
計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒であるが、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよい。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であってもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。
【2133】
一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかかる。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。
【2134】
さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高めることができる。
【2135】
また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様や映像を段階的に変化させてもよい。
【2136】
図143は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
【2137】
図143(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図110(あるいは図128図129)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続されていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。
【2138】
復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数されないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。
【2139】
なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないようにしてもよい。
【2140】
なお、図143(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合の例を示している。 図143(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであるため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数が行われることはない。一方、図143(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップエッジが検出されなくても長押し判定が実行される。
【2141】
図144は、図143に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。
【2142】
図144(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
【2143】
復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
【2144】
図144(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
【2145】
図144(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボタン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図144(a)と同じく、計数ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
【2146】
図145は、図143に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。
【2147】
図145(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。
【2148】
復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時するものである。具体的には、図110におけるステップS4206で初期値として500msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
【2149】
図145(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例では、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点でもオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
【2150】
続いて、図132(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。
【2151】
図146(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図である。
【2152】
図146(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、図124に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。図146(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。
【2153】
計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。
【2154】
図146(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。
【2155】
図146(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図146(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「106」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。
【2156】
貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行うことが可能である。
【2157】
図147は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表示内容に変化があったことを報知する例である。
【2158】
図147(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示される。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがないことを認識できる。
【2159】
なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含めた一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。
【2160】
図147(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行われる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメントが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。
【2161】
なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にして変化する印象を与えることができる。
【2162】
以上、図147を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「100」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置170として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中におけるセグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。
【2163】
図148は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
【2164】
メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図81に示す遊技メダル数表示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に「遊技メダル数」は常時表示されている。
【2165】
この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図148の左側に示す演出画像表示装置157では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メダル数制御部350は、図124に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図148では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。
【2166】
一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンドの送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含んだセキュリティコマンドを受信する。図148に示す例では、50枚の計数が行われてから20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了する前に「50」の数字が表示されることになる。
【2167】
以上説明した図148における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側では、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識できる。
【2168】
図149は、図148に示す例の変形例を示す図である。
【2169】
この図149に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置157における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170における加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミングの周期である300ms未満となる時間である。
【2170】
遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもらう必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこで、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。
【2171】
なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられる。
【2172】
図150は、図148に示す例とは全く異なる別例を示す図である。
【2173】
この図150に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち、この別例では、図124に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われると、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」ずつ減算していく変化表示が行われる。
【2174】
この別例でも、図149に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減される。
【2175】
図151(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートである。
【2176】
この図151(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
【2177】
メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値は、この最大記憶枚数に設定されている。
【2178】
「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302からメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚数」は最大記憶枚数を超え、図120のステップS4B03における払出用閾値を超えてしまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図92に示すステップS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越えエラー報知を行う。図151(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。
【2179】
なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。
【2180】
図151(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。
【2181】
上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図151(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
【2182】
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図92に示すステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。
【2183】
また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。
【2184】
また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していないが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図106のステップS3712における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。
【2185】
図152(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートである。
【2186】
この図152(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示され、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
【2187】
遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図152(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図151(a)には、この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置157が示されている。
【2188】
なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始されるまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもAT遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。
【2189】
図152(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。
【2190】
上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図152(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
【2191】
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了する。
【2192】
また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部400では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了になる。
【2193】
さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合には、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコマンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,500)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(400,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。
【2194】
図153は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。
【2195】
図153(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉102が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図153(a)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示である。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。
【2196】
図153(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近報知の文字表示が表示されることが示されている。図153(b)の右側には、点滅表示によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示されている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力されていない。
【2197】
なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止してください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報知も行われる場合がある。
【2198】
図154(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図である。
【2199】
スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止してから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する。
【2200】
図154(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていたが、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促すことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。
【2201】
図154(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。
【2202】
図154(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。そのデモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。ここでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示されており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図154(a)に示す例のように表示されなくてもよい。
【2203】
やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。
【2204】
図155(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。
【2205】
図155(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚として表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン171の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回っても、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知が行われている期間を表す。
【2206】
規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にすると、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返しを少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことができる。
【2207】
なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、その他の閾値であってもよい。
【2208】
また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。
【2209】
図155(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。
【2210】
或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン171を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回ることなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示される遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行われない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示になる)。
【2211】
続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。
【2212】
図156(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図である。なお、図156に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。
【2213】
図156(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図152(a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよいし、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うことができる。
【2214】
図156(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
【2215】
ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置157に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示されている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図156(b)の左側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作され続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。
【2216】
ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させやすい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態であるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知が行われる。図156(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態における計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を報知してもよい。
【2217】
図156(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行われず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。
【2218】
図156(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
【2219】
ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図156(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは表す表示(通常遊技表示)が表示されている。
【2220】
図156(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン171の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続される。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
【2221】
図157(a)は、図156(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図156(b)に示す例との相違点を中心に説明する。
【2222】
図157(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一旦止まる。図157(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン171の新たな操作が必要になる。
【2223】
図157(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。
【2224】
この図157(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン171を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくするため、「1」ずつしか計数されないようにしている。
【2225】
やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しました」という文字表示が表示される。
【2226】
なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているため、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。
【2227】
図157(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者に不利な状態であれば、図156(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
【2228】
ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図157(a)及び同図(b)に示す処理であったり、図156(b)に示す処理)を行うようにしてもよい。
【2229】
[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
【2230】
図158は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。
【2231】
貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されている。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていないことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。
【2232】
メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図81に示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部302が受信した場合、図86に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行われる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン137~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進めることができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたときに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、ストップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しない。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態であるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号がオフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。
【2233】
図158(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱われるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。
【2234】
この図158(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述するエラー報知は行われていない。
【2235】
VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー報知の表示が表示される。図158(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベットボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知してもよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機との通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するようにしてもよい。
【2236】
続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図158(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作として扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。
【2237】
図158(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である15550枚の場合の第1変形例を示す。
【2238】
「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効にされる。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効になり、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会もなくなる。
【2239】
図158(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくなるため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるようにしている。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているということは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことからも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。
【2240】
図158(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止まらないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
【2241】
図159は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す。
【2242】
図159(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
【2243】
図159(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上である15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされる。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。
【2244】
図159に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げないといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す狙いがある。
【2245】
以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここにいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば、通常状態等)のことである。
【2246】
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになると、図158(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図158(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。
【2247】
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになっても、図159(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図159(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。
【2248】
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。
【2249】
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。
【2250】
図160は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。
【2251】
上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しなかったが、図160(a)に示す例では、主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン100)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れることが可能である。
【2252】
図160(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作されるまで遊技は進行可能である例になる。
【2253】
この図160(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出すことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行うようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるようになる。
【2254】
なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロットマシン100側での報知は継続する。
【2255】
[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計数演出(図133他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるように設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続けた場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
【2256】
なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなるにつれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行すると、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了したり、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、といった構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。
【2257】
また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのまま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。
【2258】
また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あるいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないようにしてもよい。
【2259】
なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始されると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるようにしてもよい。
【2260】
また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出の内容が変化するようにしてもよい。
【2261】
また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。
【2262】
また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。
【2263】
[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技メダル数を貸出機700に移すことができる。図161(a)には、120枚の遊技メダル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されている。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れが示されている。
【2264】
上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダル数に設定され(図102のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づいて計数処理が実行される(図104)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定される計数判定用遊技メダル数に反映される。図161(b)には、図161(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。
【2265】
上記説明した実施形態では、上記図161(b)の例のように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理によって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図161(b)では120枚)と計数処理によって移された遊技メダル数(図161(b)では128枚)が合わなくなり、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。このような場合、図161(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボタン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図161(c)には、図161(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図161(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さらに計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図161(c)では120枚)と遊技メダル数が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図161(c)では120枚)を一致させることができる。
【2266】
なお、図161(e)には、図161(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数している。この構成では計数にかかる時間を短くできる。
【2267】
なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、これらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。
【2268】
なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示についても、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図161(d)には、図161(c)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるため、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。
【2269】
なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計数処理が引き続き継続する、図161(e))。
【2270】
なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、これらのいずれか一方を図161(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対象としてもよい。
【2271】
[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図88)を実行してからベットボタン操作に対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図83)を送信するとともに、現在賭数の値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によって賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要となる。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当する。
【2272】
なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。
【2273】
なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成では、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせないようにすることができる。
【2274】
[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図162を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明する。図162は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
【2275】
上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じて異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達すると特別演出を実行する構成となっている。
【2276】
まず、図162(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子が示されており、図162(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図162(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図162(a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。
【2277】
図162(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図162(a2))が実行される。
【2278】
次に、図162(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図162(b1))から、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図162(b2))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図162(b3))となる。この特別演出では、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多くの遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【2279】
なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込むことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異ならせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。
【2280】
また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。
【2281】
さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい。図162(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達していることにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行される例が示されている。
【2282】
また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行されやすくなる構成であってもよい。
【2283】
また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、といったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値については、それぞれ別に設けてもよい。
【2284】
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このとき用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が5000ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるようにすればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このように、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。
【2285】
さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるいはいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のように判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しやすくなり、遊技の興趣向上が期待できる。
【2286】
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象として用いてもよい。図163(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、図163(d2)~(d4)は、図162(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図162(b1)~(b3)とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(ここでは3000)に到達した状態(図163(d5))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図163(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例では、獲得メダル数が2000に到達したことによって図162(c1)と同様の設定示唆が表示されていることが示されている。
【2287】
なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達したことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。
【2288】
[エラー重複時の動作について]
以下、図164図166を用いてエラーに関連する動作について説明する。図164は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図165は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。図166は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
【2289】
上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700に移動させることができる(計数処理)。図164(a1)~(a3)には、1336の遊技メダル数がある状態(図164(a1))から、計数ボタン171が操作され(図164(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(図164(a3))までの一連の流れが示されている。
【2290】
また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超えるとオーバーフロー状態となる(図120で応答コマンドが「異常」になる)。このオーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消することができる。図164(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図164(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図164(b2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図164(b3)、遊技メダル数として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オーバーフロー状態が解消(図164(b4))するまでの一連の流れが示されている。なお、図164(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することができる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除することができる。
【2291】
また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラー(例えば、図79(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエラーを報知する構成となっている。図165(c1)~(c3)には、エラーが発生していない状態(図165(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図165(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消した状態(図165(c3))になるまでの一連の流れが示されている。なお、図165(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生していたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられている。
【2292】
上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除することが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図79(b)の遊技順序異常エラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除することが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、このような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部302に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる。
【2293】
図166(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図166(d2)には、オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示された状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生したものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図166(d3)には、図166(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図166(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ねて表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げにならない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といったように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方のエラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異なる表示を用いた構成としてもよい。
【2294】
遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作しても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図166(d4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図166(d3)に示すメッセージに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラーを解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。
【2295】
その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーの重複解消)。図166(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図166(d6)には、このメッセージがクリアされた後に、図166(d2)と同様のメッセージが表示された状態となることが示されている。その後は、図164で説明したように計数ボタン171を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。図166(d7)(d8)には、図164(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。
【2296】
なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応する処理が実行されないようにしてもよい。図167(e1)~(e3)には、エラーが発生していない状態(図167(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図167(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図167(e3))ことが示されている。
【2297】
なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラーを解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、このときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることができる。
【2298】
[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中させることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によって演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ランプの色、点灯態様が変化)としてもよい。
【2299】
遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。
【2300】
計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用されている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成として
もよい。
【2301】
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Aを実行しない構成としてもよい。
【2302】
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。
【2303】
また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図133)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図133)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このような計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aについては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例えば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。
【2304】
[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図133)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図133)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
【2305】
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。
【2306】
計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。
【2307】
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
【2308】
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
【2309】
なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明したが、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。
【2310】
さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。
【2311】
[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図168図170を用いて説明する。図168は、計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図169は、図168(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図170は、図168(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
【2312】
図168(a)および図168(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作から所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止する構成における動作の一例である。図168(a)および図168(b)には、この計数音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対応したAT演出音が継続して出力されているものとする。
【2313】
図168(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図169(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図169(a2)には開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図169(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。
【2314】
続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図168(a)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図168(a)に示すタイミング(a3)~(a7)について順に説明する。
【2315】
まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタイミングである。図169(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。
【2316】
続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図169(a4)に示すように図169(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのまま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
【2317】
続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図169(a5)に示すように図169(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
【2318】
続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(a6)では、図169(a6)に示すように図169(a3)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
【2319】
続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(a7)では、図169(a7)に示すように図169(a3)の背景表示が継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。
【2320】
上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。
【2321】
次に、図168(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されており、図170(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図170(b2)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図170(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。
【2322】
続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図168(b)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図168(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順に説明する。
【2323】
まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図170(b3)に示すように図170(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
【2324】
続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続しているタイミングである。図170(b4)には、このタイミング(b4)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
【2325】
続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図170(b5)に示すように図170(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
【2326】
続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図170(b6)に示すように図170(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態となる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
【2327】
続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。このタイミング(b7)では、図170(b7)に示すように操作ナビが表示されており、AT演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
【2328】
続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(b8)では、図170(b8)に示すように図170(b7)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
【2329】
上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。
【2330】
[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図77では5.9ずm8ms毎)に送信されるメダル数制御状態コマンド(図77図81参照)によって、遊技制御部302において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図95)。そして、遊技制御部302から定期的(図77では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド(図77)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。また、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
【2331】
ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部302との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないため、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われると、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。
【2332】
こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコマンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。
【2333】
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないようにしてもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティコマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセキュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。
【2334】
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティコマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュリティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成では、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。
【2335】
ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンドが送信される(図77)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすることができる。
【2336】
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]
以下、上記説明したスロットマシン100の構成を踏まえ、操作報の送受信タイミングと対応する処理の変形例について、図171図174を用いて説明する。なお、以下の説明では、図71図170で説明した構成を適宜参照するものとし、矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
【2337】
上記説明したスロットマシン100では、操作手段の操作に応じた情報の送受信が各制御部間で行われる。各制御部間での情報の送受信は予め定められた周期に従って行われる。以下、図171を用いて各制御部間の通信周期の一例について説明する。
【2338】
図171には、遊技制御部302、メダル数制御部350、貸出機700およびこれらに接続されている各種装置と間の信号の通信周期(タイマ割込に要する時間)が示されている。なお、操作とは関係なく送受信される信号についてはこの図では省略する。
【2339】
例えば、ベットボタン130、132が操作された場合、この操作を受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行されるとともにメダル数制御部350に投入コマンドが送信され(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕参照)、この投入コマンドを受け付けたメダル数制御部350では対応する処理が実行されるとともに遊技制御部302に応答コマンドが送信され(〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕、〔投入コマンド受信時の動作〕、〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕参照)、この応答コマンドを受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行される(〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕参照)。図171では、矢印A→矢印B→矢印Cの順で信号の送受信が行われる。また、矢印Bと矢印Cの間には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印Fの送信)が実行される。また、矢印Cの後には投入音等の演出に関する処理(矢印Dの送信)が実行される。なお、上記の例では遊技制御部302が応答コマンドを受け付けてから投入音等の演出に関する処理を実行する流れになっているが、この応答コマンドを待たずに投入音等の演出に関する処理を実行する構成としてもよい。
【2340】
また例えば、精算ボタン134が操作された場合、この操作を受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行されるとともにメダル数制御部350に精算コマンドが送信され(〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕参照)、この精算コマンドを受け付けたメダル数制御部350では対応する処理が実行されるとともに遊技制御部302に応答コマンドが送信され(〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕、〔精算コマンド受信時の動作〕、〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕参照)、この応答コマンドを受け付けた遊技制御部302では対応する処理が実行される(〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕参照)。図171では、矢印A→矢印B→矢印Cの順で信号の送受信が行われる。なお、矢印Bと矢印Cの間には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印Fの送信)が実行され、矢印Cの後には投入音等の演出に関する処理(矢印Dの送信)が実行される。なお、応答コマンドを使用しない構成の場合、図171では、矢印A→矢印Bの順で信号の送受信が行われる。また、矢印Bの後には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印Fの送信)が実行され、矢印Aの後には精算音等の演出に関する処理(矢印Dの送信)が実行される。
【2341】
また例えば、計数ボタン171が操作された場合、この操作を受け付けたメダル数御部350では計数予定枚数、計数枚数を決定する処理が実行されるとともに貸出機700に計数通知が送信され(〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕、〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、この計数通知の送信後、遊技メダル数が減算され、計数予定枚数がクリアされる。メダル数表示装置170ではこの更新後の遊技メダル数の値が表示される。また、計数枚数と更新後の遊技メダル数の値は遊技制御部302に送信される。なお、更新後の遊技メダル数の値は送信せずに計数枚数だけを遊技制御部302に送信する構成としてもよい。図171では、矢印E→矢印G→矢印Cの順で信号の送受信が行われる。なお、矢印Gと矢印Cの間には遊技メダル数表示装置170の更新処理(矢印F)が実行され、矢印Cの後には計数の演出に関する処理(矢印Hの送信)が実行される。なお、遊技制御部302から第1副制御部400への計数に関する情報の送信は100ms周期のセキュリティコマンドが用いられる(矢印Dではなく矢印H)。また、第1副制御部400では受信から音の出力までの処理時間(例えば16.667ms)がかかる。
【2342】
上記説明したように、操作手段がされてから対応する動作が実行されるまでの間には情報の送受信が行われるが、この送受信のタイミングには様々なものがある。例えば、計数操作に対する計数通知は、メダル数制御部350と貸出機700との間の300msの通信周期で行われるため、他の操作と比較すると対応する動作がされるまでの待ち時間が長い。このため、状況によっては計数操作に対応する処理をキャンセルした方がよい場合や、操作の順序とは異なる順序で対応する処理を実行した方がよい場合がある。また、1回の計数操作だけでなく複数回の計数操作の結果をまとめて一つの情報として扱う場合があり、各計数操作に対応する動作に限らず、複数回の計数操作の結果に応じた動作を行うことが好ましい場合がある。以下、こうした処理の一例について説明した後、この処理を踏まえた動作例について説明する。
【2343】
図172は、図97のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の一例であり、図104のフローチャートの変形例である。なお、本フローチャートでは、特徴的な処理を記載したものであり、後の動作例に無関係な処理については省略している。
【2344】
まず、最初に実行されるステップS3A01では、計数処理のタイミング(計数通知間隔タイマの値が0)であればステップS3A02に進み、それ以外の場合はこの処理を終了する。
【2345】
ステップS3A02では、計数予定枚数が0でなければステップS3A03に進み、それ以外の場合はこの処理を終了する。
【2346】
ステップS3A03では、計数予定枚数と遊技メダル数を比較し、小さい方の値を計数枚数として設定してステップS3A04に進む。
【2347】
ステップS3A04では、計数枚数が50未満であればステップS3A05に進み、そうでない場合はステップS3A07に進む。
【2348】
ステップS3A05では、貸出機700に対してステップS3A03で設定された計数枚数が送信される。
【2349】
ステップS3A06では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。
【2350】
ステップS3A07では、貸出機700に対して計数枚数として「50」が送信される。
【2351】
ステップS3A08では、遊技メダル数から計数枚数とて送信された「50」の値が減算される。
【2352】
ステップS3A09では、計数予定枚数が0に設定され、この処理を終了する。
【2353】
なお、上記の処理のうち、ステップS3A04、ステップS3A07、ステップS3A08は、計数枚数の上限を50とした場合の処理であり、これらの処理を用いずにステップS3A03からステップS3A05に進むようにしてもよい。
【2354】
図173は、図130(a)の第1副制御部400のメイン処理における音制御処理(ステップS511)の一例を示すフローチャートである。
【2355】
まず、最初に実行されるステップS5A01では、セキュリティコマンドを受信していればステップS5A02に進み、それ以外の場合はステップS5A03に進む。
【2356】
ステップS5A02では、セキュリティコマンドから計数枚数の情報を取得し、その値を残計数値に加算してステップS5A03に進む。
【2357】
ステップS5A03では、残計数値が0でなければステップS5A04に進み、それ以外の場合はこの処理を終了する。
【2358】
ステップS5A04では、残計数値が5以下であればステップS5A05に進み、それ以外の場合はステップS5A08に進む。
【2359】
ステップS5A05では、セキュリティコマンドから取得した遊技メダル数の値が0であればステップS5A06に進み、それ以外の場合はステップS5A07に進む。
【2360】
ステップS5A06では、計数音Bおよび計数完了音の出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。
【2361】
ステップS5A07では、計数音Aの出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。
【2362】
ステップS5A08では、セキュリティコマンドから取得した遊技メダル数の値が0であればステップS5A09に進み、それ以外の場合はステップS5A10に進む。
【2363】
ステップS5A09では、計数音Cおよび計数完了音の出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。
【2364】
ステップS5A10では、計数音Dの出力設定が行われ、ステップS5A11に進む。
【2365】
ステップS5A11では、残計数値が0に更新され、この処理を終了する。
【2366】
ここで、図173の処理で設定される計数音の例について図174を用いて説明する。
【2367】
計数処理は、計数ボタン171の操作に基づいて実行されるが、この計数ボタン171の操作には短押し(操作時間500ms未満)と長押し(操作時間500ms以上)とがある。このうち、短押しは1回につき計数予定枚数が1加算され、長押しは計数予定枚数に50が設定される。また、長押しが所定時間(図129の例では2秒以上)になると自動計数(計数ボタン171を離しても計数予定枚数に50が設定され続ける)が行われる。短押し、長押し、自動計数を判定する時間は一例であり、他の値を採用してもよい。例えば、初期値(192)が設定されたカウンタの値を一定周期で減算(0.745msのタイマ割込みが28回で1減算)し、このカウンタの値に応じて短押し(158以上、操作時間約730ms未満)、長押し(157以下、操作時間約730ms以上4000ms未満)、自動計数(0、操作時間約4000ms以上)を判定する構成としてもよい。なお、以降の例ではこれらの操作時間を採用したものとして説明する。
【2368】
なお上記の例では計数通知が300ms周期で送信されるが、この間に物理的に3回以上計数ボタン171を短押し操作することは困難である。上記の処理は、3回以上の短押し操作がされたとしても5回が限界であるとの想定に基づき、計数枚数が5以下であれば計数音Aあるいは計数音Bを出力し、計数枚数が6以上の場合は計数音Cあるいは計数音Dを出力するように構成されている。なお、計数枚数が6以上の場合(本例では計数音Cか計数音Dが出力される場合)は、計数ボタン171の長押し操作がされた場合であることが想定され、継続して計数が実行されている可能性が高いことから、この場合に、投入音を含む主制御関係の音量(ストップ音等)小さくする構成を採用している。なお、この短押し操作と長押し操作を判定するための閾値は一例であり、0でもいいし6以上の任意の値でもよい。また、長押し操作や自動計数状態を判定して投入音を小さくする構成であってもよい。
【2369】
図173の処理では、計数枚数が5以下であり、且つ計数後の遊技メダル数が0でなければ計数音Aが設定される。ここでの計数枚数が5以下の場合とは、5回以下の短押しがされた場合に相当する。図174(a)では、1回の短押しによって遊技メダル数が50から49になったときに計数音Aが出力されることが示されている。また、2回の短押しによって遊技メダル数が50から48になったときに計数音Aが出力されることが示されている。この例では、計数音Aは計数枚数に関わらず「ペロ」という音を1回出力するものである。なお、この例では計数音Aの長さ(出力時間)は250msとなっている。
【2370】
図173の処理では、計数枚数が5以下であり、且つ計数後の遊技メダル数が0であれば計数音Bが設定される。ここでの計数枚数が5以下の場合とは、5回以下の短押しがされた場合と、遊技メダル数が5以下の状態で長押しされた場合に相当する。図174(a)では、1回の短押しによって遊技メダル数が1から0になったときに計数音Bが出力されることが示されている。また、2回の短押しによって遊技メダル数が2から0になったときに計数音Bが出力されることが示されている。さらに、1回の長押しによって遊技メダル数が5以下の状態から0になったときに計数音Bが出力されることが示されている。この例では、計数枚数に関わらず「キンコーン」という計数音Bの後に計数完了を知らせる音(計数完了音)を出力するものである。この計数完了音は、本例ではキャラクタの声で計数完了を知らせるものとなっており、後述する計数音Cの後においても出力される(計数完了音が共通)。なお、この例では計数音Bの長さ(出力時間)は500msとなっている。また、計数完了音の長さは3000msとなっている(以降も同様)。
【2371】
図173の処理では、計数枚数が6以上であり、且つ計数後の遊技メダル数が0であれば計数音Cが設定される。ここでの計数枚数が6以上の場合とは、遊技メダル数が6以上の状態で長押しされた場合に相当する。なお、6回以上の短押しがされた場合にも計数枚数を6以上にすることは理屈の上では可能であるが、300ms以内での計数ボタン171の操作が必要になるため、現実的ではない。図174(a)では、1回の長押しによって遊技メダル数が6以上の状態から0になったときに計数音Cが出力されることが示されている。この例では、計数音Dで用いられるメロディよりも短いメロディ(計数音Dが途中で終了するメロディ)と「キンコーン」という音で構成される計数音Cを出力し、さらに計数完了を知らせる計数完了音を順に出力するものである。なお、この例では計数音Cの長さ(出力時間)は750msとなっている。
【2372】
図173の処理では、計数枚数が6以上であり、且つ計数後の遊技メダル数が0でなければ計数音Dが設定される。ここでの計数枚数が6以上の場合とは、遊技メダル数が6以上の状態で長押しされた場合に相当する。なお、6回以上の短押しがされた場合にも計数枚数を6以上にすることは理屈の上では可能であるが、300ms以内での計数ボタン171の操作が必要になるため、現実的ではない。図174(a)では、1回の長押しによって遊技メダル数が100から50になったときに計数音Dが出力されることが示されている。この例では、計数音Cで用いられるメロディよりも長いメロディと「キンコーン」という音で構成される計数音Dを出力するものである。なお、この例では計数音Dの長さ(出力時間)は1000msとなっている。
【2373】
なお、計数音Cについては、計数枚数に応じてメロディの長さを異ならせてもよい。図174(b)では、計数枚数に応じた5種類の計数音C(計数音C1~計数音C5)の例が示されている。この構成では、遊技者が計数枚数を把握しやすくすることができる。
【2374】
また、計数音Cは、計数音Dのうち前半のメロディの後側を削除して短くした音となっているが、これについてメロディの前側を削除して短くした音としてもよい。この場合、前半(本例ではメロディ)と後半(本例では「キンコーン」)のつながり部分を計数音Cと計数音Dで同じにすることができる。
【2375】
なお、計数完了音については同じ音を用いる例について説明したが、計数音に合わせて異なる計数完了音を用いる、といったように、異なる計数完了音を用いる構成としてもよい。また、計数完了音については、機種に採用されているキャラクタなどの機種モチーフの声としてもよい。また、上記の例では共通の声としたが、異なるキャラクタの声でもよい。例えば、計数の値に応じて異なるキャラクタの声による計数完了音を出力することで計数の値を認識することができる場合がある。
【2376】
また上記の例では、異なる計数周期(主に連続する計数周期)で計数された(異なる計数通知で貸出機700に送信された)遊技メダル数(計数枚数)に対して、それぞれ計数音が出力されるため、タイミングによっては複数の計数音が重なる場合がある(例えば、後述する図200)。しかしこの構成に限らず、例えば先に出力されている計数音が終了するまで後続の計数音を出力しない構成であってもよい。この場合、計数音の出力が終了した後の計数処理(計数通知)に対して、計数に基づく計数音の出力を開始する構成としてもよいし、計数音の出力が終了してからの時間経過等の条件でもよいし、こうした条件に別の条件(例えば、計数枚数に関する条件)を組み合わせてもよい。
【2377】
なお、図173の処理では、遊技メダル数と計数枚数を判定基準に用いており、この計数枚数を設定する際の計数ボタン171の操作(短押し、長押し、自動計数)は判定には用いていない。例えば、自動計数が行われている状態では、図173の条件に従って計数音が設定されるため、計数音Dに続いて計数音Bや計数音Cが出力される場合や、計数音Bや計数音Cのみが出力される場合がある。この構成では計数枚数に応じた計数音とすることができる場合がある。
【2378】
なお、計数ボタン171の操作(短押し、長押し、自動計数)を計数音の判定に用いてもよい。例えば、自動計数が行われている状態では自動計数音Gを出力するといった構成としてもよく、この場合、計数枚数や計数時間に応じてメロディの長さが変化する音(例えば計数枚数が51以上の場合は計数完了音より長い)を自動計数音Gとしてもよい。
【2379】
また、どの計数音を出力するかの判定にあたっては遊技メダル数と計数枚数に限らず、例えば、計数前後の遊技メダル数を判定基準に用いてもよい。さらには、自動計数音Gとして、当初は計数音D(メロディ+キンコーン)を出力しておき、4000msが経過したときに自動計数となったことを報知する報知音を追加する構成であってもよいし、計数ボタン171がオフになってから自動計数中であることを報知する音が追加される構成であってもよい。
【2380】
また、計数音とベット音が重複した場合には、計数音の邪魔にならないようにベット音の音量を低下させる。なお、ベット音に限らず、遊技進行に関する音(例えば、開始操作音、停止音、払出音、精算音)の音量を低下させてもよい。また、音量を低下させる構成の他、音量を0にしたり、あるいは音の出力を一部行わないようにするといった構成としてもよい。
【2381】
なお、上記の例では、計数を音で報知する構成について説明したが、ランプ等による所定の発光での報知や、表示手段による報知、さらにはランプや表示手段も含めた、1または複数の報知手段による報知を、計数音と組み合わせて実行する構成であってもよい。また表示手段については、メダル数表示手段とは別の表示手段(例えば演出表示を行う、液晶表示手段)を含んでいてもよい。
【2382】
また、複数の報知手段を組み合わせる場合には、音については計数操作回数や遊技メダル数に応じた音を出力する一方で、別の報知手段(例えばランプ)では、異なる計数操作毎に発光態様を変化させるといったように、報知手段ごとに報知内容を異ならせる構成としてもよい。他にも、ランプ等の別の報知手段では、或る条件が成立した場合にのみ計数報知を実行する構成であってもよい。こうした例としては、遊技メダル数が0になった場合だけ報知を実行する構成、1回の長押し操作や自動計数により所定数(例えば1000)以上の遊技価値を計数した場合に報知を実行する構成、連続的に短押し操作が行われた場合に報知を実行する構成(1回の長押しで計数が可能であることを示す注意喚起的な報知)などがある。
【2383】
なお、上記の例の他、例えば、計数ボタン171の操作が4000ms経過したときに自動計数が行われ、そこからさらに操作が2000ms(計数ボタン171の操作が6000ms)経過したときに遊技メダル数を一括で計数するといったように、計数ボタン171の操作時間に応じて計数枚数が増加(計数処理が加速)する構成もある。こうした計数処理が加速する構成としては図137のようなものもある。また、図138の例のように、遊技メダル数が一定数を下回ると計数処理が減速する構成もある。このような構成であっても上記の計数音の構成を適用することができる。
【2384】
また、自動計数や長押し計数で計数後の遊技メダル数が0になる場合や、計数が終了する近辺で計数(主に遊技価値の表示手段の表示)の更新速度を減速させてもよい。
【2385】
また、計数が可能な状態であることを示す計数可能報知ランプや、計数中や自動計数中といった計数の状態に応じた報知するランプを備えてもよいし、計数可能報知ランプの報知色の態様で計数の状態を報知する構成であってもよい。
【2386】
また、本実施形態では遊技制御部302から第1副制御部400へ100ms周期で送信されるセキュリティコマンドの情報に基づいて計数音が出力される構成となっており、計数音の出力が遊技メダル数表示装置170の更新開始のタイミングよりも後になる。仮に遊技メダル数表示装置170の更新開始よりも前に計数音が出力された場合、この音を他の音(例えば、エラー音や警告音)と誤認してしまう可能性があるが、計数音の出力が遊技メダル数表示装置170の更新開始のタイミングよりも後になっていることでこのような問題を防止できる場合がある。
【2387】
なお、上記の例では計数枚数や遊技価値数(例えば遊技メダル数)に応じて計数音を出力する構成となっているが、例えばぱちんこ機においても計数操作や遊技価値数を電子的に扱うものがあり、こうした遊技台にも適用することができる。
【2388】
以下、図171図174で説明した内容を踏まえた動作の例について、図175図200を用いて説明する。
【2389】
図175の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2390】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図175には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2391】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図175には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2392】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から1減算されて46)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2393】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。
【2394】
図176の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2395】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない(図175と同様)。
【2396】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図176には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2397】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から1減算されて46)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2398】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図175の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作タイミングが遊技情報通知の送信後になっている点で異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
【2399】
図177の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2400】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図177には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2401】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図177には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2402】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から2減算されて45)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2403】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図175の例とは計数ボタン171の操作回数が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
【2404】
図178の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2405】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
【2406】
さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作の後であって、遊技情報通知の送信後に2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図178には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2407】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図178には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2408】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から2減算されて45)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2409】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図175の例と比較すると、遊技情報通知の後に2回目の計数ボタン171の操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作タイミングが遊技情報通知の送信後になっている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
【2410】
図179の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2411】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
【2412】
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図179には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2413】
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図179には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
【2414】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(47から2減算されて45)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2415】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図175の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作後に2回目の計数ボタン171の操作がされている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
【2416】
図180の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が70であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2417】
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図180には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2418】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図180には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(70から3減算されて67)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2419】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(67から50減算されて17)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。
【2420】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図175の例と比較すると、計数ボタン171の操作が短押しではなく長押しとなっている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われる。
【2421】
図181の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が70であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2422】
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図181には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2423】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図181には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(70から3減算されて67)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2424】
続いて遊技情報通知が送信されるよりも前に計数ボタン171の短押し操作がされたとする。この場合、既に計数予定枚数が上限の50に設定されているため、計数予定枚数は変更されない。
【2425】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(67から50減算されて17)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。
【2426】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお、図175の例と比較すると、計数ボタン171の操作が短押しではなく長押しとなっている点と、MAXベットボタン132の操作後に計数ボタン171の短押し操作がされている点が異なっているが、この例でも計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に対する遊技価値の減算が先に行われる。
【2427】
図182の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2428】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図182には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2429】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から1減算されて49)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2430】
続いて計数通知の送信後であって貸出通知の送信前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図182には、MAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(49から3減算されて46)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2431】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いものの、タイミングによっては上記の例のように、計数ボタン171の操作による遊技メダル数表示装置170の更新がされた後、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われることがある。なお、図175の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作タイミングが計数通知の送信後になっている点が異なっている。
【2432】
図183の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2433】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図183には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2434】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図183には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2435】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の1よりも遊技メダル数の数が少なくなっている。この場合計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図172のステップS3A03)されるが、遊技メダル数が0であるために計数枚数は0になり、計数が実行されない結果になる。すなわち、遊技メダル数は0のまま、計数予定枚数が0にクリアされる。なお、計数が実行されていないため、計数音は出力されない。
【2436】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が0になってしまったことで、計数ボタン171が操作されているにも関わらず計数処理が実行されない。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われたことで計数処理が実行されない点が異なる。
【2437】
図184の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が2であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2438】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図184には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2439】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。しかしMAXベットに必要な遊技メダル数(3)がないため、MAXベット操作は無効になる。図184には、遊技情報通知の送信前にMAXベットボタン132が操作されるものの、遊技メダル数および遊技メダル数表示装置170の値のいずれも変化していないことが示されている。
【2440】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(2から1減算されて1)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2441】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。しかし上記の例ではMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算をするにあたって遊技メダル数の値が不足しているため、MAXベットボタン132の操作が無効となっている。このため、計数ボタン171の操作による遊技メダル数表示装置170の更新だけが行われている。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(2)なっている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われていない点が異なる。
【2442】
図185の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2443】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図185には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2444】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図185には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2445】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の2よりも遊技メダル数の0の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図172のステップS3A03)されるが、遊技メダル数が0であるために計数枚数は0になり、計数が実行されない結果になる。すなわち、遊技メダル数は0のまま、計数予定枚数が0にクリアされる。なお、計数が実行されていないため、計数音は出力されない。
【2446】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が0になってしまったことで、計数ボタン171が操作されているにも関わらず計数処理が実行されない。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、計数ボタン171が2回操作されている点と、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が行われたことで計数処理が実行されない点が異なる。
【2447】
図186の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2448】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図186には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2449】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図186には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2450】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の2よりも遊技メダル数の1の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図172のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の1が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
【2451】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで、計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が計数処理の対象となる。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171が2回操作されている点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
【2452】
図187の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2453】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
【2454】
上記の計数ボタン171の操作に続き、計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図187には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2455】
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図187には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
【2456】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の2よりも遊技メダル数の1の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図172のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の1が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
【2457】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算の後に計数予定枚数が加算されたために遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで、計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が計数処理の対象となる。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171がMAXベットボタン132の操作の前後でそれぞれ1回づつ操作されている点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
【2458】
図188の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2459】
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、長押しによって計数予定枚数に50が設定された後に計数ボタン171の短押し操作を行っているが、既に計数予定枚数が上限の50に設定されているため、計数予定枚数は変更されない。なお、この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図188には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2460】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図188には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(50から3減算されて47)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2461】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の47の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図172のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の47が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(47から47減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音C)が出力される。
【2462】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。さらに上記の例ではこの減算によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで、計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が計数処理の対象となる。なお、図175の例と比較すると、計数ボタン171の操作が長押しと短押しの二種類が連続している点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
【2463】
図189の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2464】
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図189には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。なお、この例では遊技メダル数を上回る計数予定枚数の設定が可能となっているが、現在の遊技メダル数を上回る計数予定枚数を設定しようとした場合、計数予定枚数に現在の遊技メダル数が設定される(本例の場合4が設定される)ようにしてもよい。
【2465】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図189には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2466】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の1の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図172のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の1が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
【2467】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお上記の例では計数ボタン171の長押し操作の時点(MAXベットボタン132の操作前)から遊技メダル数が計数予定枚数を下回っているが、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によってさらに遊技メダル数が少なくなっており、その後の計数処理は計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が対象となっている。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171の操作が短押しではなく長押しとなっている点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
【2468】
図190の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が5であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2469】
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、長押しによって計数予定枚数に50が設定された後に計数ボタン171の短押し操作を行っているが、既に計数予定枚数が上限の50に設定されているため、計数予定枚数は変更されない。なお、この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図190には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。なお、この例では遊技メダル数を上回る計数予定枚数の設定が可能となっているが、現在の遊技メダル数を上回る計数予定枚数を設定しようとした場合、計数予定枚数に現在の遊技メダル数が設定されるようにしてもよい。
【2470】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図190には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(5から3減算されて2)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2471】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の2の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図172のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の2が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(2から2減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
【2472】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。なお上記の例では計数ボタン171の長押し操作の時点(MAXベットボタン132の操作前)から遊技メダル数が計数予定枚数を下回っているが、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によってさらに遊技メダル数が少なくなっており、その後の計数処理は計数予定枚数とは異なる値(遊技メダル数)が対象となっている。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(5)なっている点と、計数ボタン171の操作が長押しと短押しの二種類が連続している点と、計数予定枚数とは異なる値での計数処理が実行されている点が異なる。
【2473】
図191の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2474】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図191には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2475】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図191には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2476】
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図191には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われているが、遊技メダル数が0であることから、計数予定枚数が更新されずに1のままになっていることが示されている。なお、この例では遊技メダル数が0の場合に計数予定枚数が更新(加算)されない構成としているが、遊技メダル数に関わらず計数予定枚数を更新する構成としてもよい。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
【2477】
続いて計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、精算ボタン134が操作されたとする。図191には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前の精算ボタン134の操作に基づいて遊技メダル数が更新(0から3加算されて3)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2478】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(3から1減算されて2)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2479】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。そしてこの減算により遊技メダル数が0になったことで続く計数ボタン171の短押し操作が計数予定枚数に反映されない。さらに上記の例では精算ボタン134の操作によって遊技メダル数が3に増加したことで計数予定枚数に従った計数処理が実行されている。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点、MAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算によって一旦計数処理が実行できない状態になるものの、その後の精算ボタン134の操作に応じた遊技価値の加算によって計数処理が実行可能な状態になっている点が異なる。なおこの例でも、計数ボタン171の操作よりも後に操作された、MAXベットボタン132の操作に対する遊技価値の減算および精算ボタン134の操作に対する遊技価値の加算が先に行われる。
【2480】
図192の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2481】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図192には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2482】
続いて計数予定枚数が設定されてから計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、MAXベットボタン132が操作されたとする。図192には、遊技情報通知の送信前のMAXベットボタン132の操作に基づいて遊技メダル数が更新(4から3減算されて1)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2483】
さらに上記のMAXベットボタン132の操作に続き、2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われたとする。図192には、この2回目の計数ボタン171の操作が遊技情報通知の送信前に行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。
【2484】
続いて計数通知が送信(計数処理が実行)されるよりも前に、精算ボタン134が操作されたとする。図192には、遊技情報通知の送信後であって計数通知の送信前の精算ボタン134の操作に基づいて遊技メダル数が更新(1から3加算されて4)され、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新されたことが示されている。
【2485】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(4から2減算されて2)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2486】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早い。このため、上記の例では遊技メダル数表示装置170の更新について、計数ボタン171の操作よりも後に操作されたMAXベットボタン132の操作に応じた遊技価値の減算が先に行われることになる。そしてこの減算により遊技メダル数が計数予定枚数と同じ値(1)になった状態でさらに計数ボタン171の短押し操作が行われているが、この状態では遊技メダル数が0ではないためにこの操作が反映される。さらに上記の例では精算ボタン134の操作によって遊技メダル数に3が加算されたことで遊技メダル数が計数予定枚数を上回る状態になり、その結果計数予定枚数に従った計数処理が実行されている。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点、MAXベットボタン132の操作に応じて遊技価値が減算されるものの、その後の精算ボタン134の操作に応じて遊技価値が加算されている点が異なる。なおこの例でも、計数ボタン171の操作よりも後に操作された、MAXベットボタン132の操作に対する遊技価値の減算および精算ボタン134の操作に対する遊技価値の加算が先に行われる。
【2487】
図193の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2488】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図193には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2489】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から1減算されて49)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2490】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図175の例と比較すると、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
【2491】
図194の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が50であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2492】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が加算されて2が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図194には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2493】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から2減算されて48)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。
【2494】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図175の例と比較すると、計数ボタン171の短押し操作が1回ではなく2回行われている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
【2495】
図195の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が1であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2496】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図195には、この計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2497】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(1から1減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
【2498】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(1)なっている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
【2499】
図196の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が3であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2500】
そしてこの状態から計数ボタン171が短押し操作され、計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。さらにこの例では、1回目の計数ボタン171の操作に続いて2回目と3回目の計数ボタン171の短押し操作が行われ、計数予定枚数に1が2回加算されて3が設定されたことが示されている。この時点でもまだ計数通知の送受信タイミングが到来していないため計数通知は行われない。図196には、これらの計数ボタン171の操作直後には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2501】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(3から3減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
【2502】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(3)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作が1回ではなく3回行われている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
【2503】
図197の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が4であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2504】
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図197には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2505】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の4の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図172のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の4が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(4から4減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音B)が出力される。
【2506】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(4)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
【2507】
図198の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が30であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2508】
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図198には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2509】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されるが、この例では計数予定枚数の50よりも遊技メダル数の30の方が小さい数になっている。この場合、計数予定枚数と遊技メダル数のいずれか少ない方が計数枚数として設定(図172のステップS3A03)される。本例の場合、計数枚数として遊技メダル数の30が設定され、これに対する計数処理が実行されて遊技メダル数が更新(30から30減算されて0)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音C)が出力される。
【2510】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が少なく(30)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
【2511】
図199の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が100であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2512】
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図199には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2513】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(100から50減算されて50)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。
【2514】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が多く(100)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、MAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
【2515】
図200の例では、計数通知が送受信された後の状態として遊技メダル数が100であって、遊技メダル数表示装置170で同じ値が表示された状態となっている。
【2516】
そしてこの状態から、計数ボタン171の長押し操作が判定されて計数予定枚数に50が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。図200には、この計数予定枚数の設定時には遊技メダル数およびその表示が更新されていないことが示されている。
【2517】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(100から50減算されて50)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音D)が出力される。
【2518】
さらに、次の計数通知の通信周期までの間に、計数ボタン171が短押し操作されたとする。図200には、次の遊技情報通知の前に計数ボタン171の操作によって計数予定枚数に1が設定されたことが示されている。この計数予定枚数に基づく計数通知は、通信周期を待って実行される。そのためこの時点での計数通知は行われない。
【2519】
その後、計数通知の送信タイミングが到来すると計数予定枚数に従って計数処理が実行されて貸出機700に計数枚数(計数予定枚数に基づく)が送信され、遊技メダル数が更新(50から1減算されて49)され、計数予定枚数が0にクリアされ、遊技メダル数表示装置170の値が減算後の値に更新される。そして、この計数処理の情報を含むセキュリティコマンドが送信されると、対応する計数音(ここでは計数音A)が出力される。なお図200の例では、この時点で前の計数処理に応じて出力された計数音Dが継続しており、計数音Dと計数音Aが重複していることが示されている。
【2520】
前述したように、計数処理の実行間隔に対してMAXベットボタン132や精算ボタン134に対する処理の間隔(時間)の方が圧倒的に早いが、この例のようにMAXベットボタン132や精算ボタン134の操作がされなければ、計数ボタン171の操作に対する計数処理が行われることになる。なお、図175の例と比較すると、動作例開始時点での遊技メダル数の値が多く(100)なっている点と、計数ボタン171の短押し操作ではなく長押し操作がされている点と、1回目の計数処理の終了後に計数ボタン171の短押し操作がされている点と、これらの動作を通じてMAXベットボタン132の操作が行われていない点が異なる。
【2521】
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
【2522】
メダル数制御部350では、計数ボタン171の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新を行い、MAXベットボタン132の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新を行うように構成されている。
【2523】
ここで上記の動作例では、計数ボタン171を操作した後にMAXベットボタン132を操作した際に、計数ボタン171の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新よりも、MAXベットボタン132の操作に基づくメダル数表示装置170の表示更新の方が先に実行される場合がある(例えば、図175図181)。
【2524】
計数ボタン171の操作は、遊技価値(遊技メダル数)を外部装置(例えば、貸出機700に挿入されているカード)に記憶させる処理(計数)を行おうとする計数操作であり、遊技者が遊技を止める場合や、貯まっている遊技価値(遊技メダル数)の一部を計数する場合が想定される。一方で、MAXベットボタン132による操作は、遊技に必要な遊技価値を設定する投入操作であり、遊技者が遊技を行おうとする操作である。計数操作が行われた後で投入操作が行われた場合、後の投入操作が遊技を行うための操作であることから、先に投入に関する遊技価値の表示更新を行うことで、投入操作が有効であったことを遊技者に知らせることができる。また、先に投入操作の表示更新を行うことで計数可能な(遊技者の所持している)遊技価値を遊技者に把握させることができる。なお、遊技を行うつもりのない者が、意図的に計数操作の後に投入操作を行った場合(誤操作やいたずら等)も、投入操作に基づく表示更新の方が先に行われる場合がある。
【2525】
なお上記の例では、計数操作の後に投入操作を行った際に投入操作に基づく表示更新を先に行うにあたって、計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期が投入操作に対する情報の通信周期よりも長い構成を用いているが、通信周期に関する構成に限定されるものではない。例えば、計数操作の後に投入操作を行った際に、メダル数制御部350が計数操作に基づく情報を外部装置(貸出機700)に送信する前に投入操作に基づく情報を受信した場合に、計数操作に応じた遊技価値の表示更新よりも先に投入操作に応じた遊技価値の表示更新を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから計数処理が完了するまでにかかる時間が、投入操作がされてから投入処理が完了するまでにかかる時間よりも長い場合があり、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数操作に応じた遊技価値の表示更新よりも先に投入操作に応じた遊技価値の表示更新を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから所定の時間内にされた投入操作については、この投入操作についての表示更新を先に行う構成のようにしてもよい。なお、上記の例のように計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期が投入操作に対する情報の通信周期よりも長い構成を用いた場合、投入処理を円滑に実行させることができる。
【2526】
なお、上記の例では計数枚数や投入操作に応じた表示更新の構成について説明したが、例えばぱちんこ機においても計数操作や発射操作といった上記操作に相当する構成があり、こうした遊技台にも適用することができる。
【2527】
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
【2528】
メダル数制御部350では、計数ボタン171の操作に基づいて計数処理を実行し、MAXベットボタン132の操作に基づいて投入処理を実行するように構成されている。
【2529】
ここで上記の動作例では、計数ボタン171を操作した後にMAXベットボタン132を操作した際に、計数ボタン171の操作に基づく計数処理よりも、MAXベットボタン132の操作に基づく投入処理の方が先に実行され、この投入処理の結果、計数ボタン171の操作に基づく計数処理が実行されない場合がある(例えば、図183図185)。
【2530】
計数ボタン171の操作は、遊技価値(遊技メダル数)を外部装置(例えば、貸出機700に挿入されているカード)に記憶させる処理(計数)を行おうとする計数操作であり、遊技者が遊技を止める場合や、貯まっている遊技価値(遊技メダル数)の一部を計数する場合が想定される。一方で、MAXベットボタン132による操作は、遊技に必要な遊技価値を設定する投入操作であり、遊技者が遊技を行おうとする操作である。計数操作が行われた後で投入操作が行われた場合に、後の投入操作が遊技を行うための操作であることから、計数処理を実行せずに投入処理を行う場合を設けておくことで、遊技者の遊技意欲を優先することができる場合がある。
【2531】
なお上記の例では、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に行われた投入処理によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで計数処理が実行されない構成を用いている。しかし、計数操作の後に投入操作を行った際に、投入処理は実行しつつも計数処理は実行しないようにするにあたってはこの構成に限定されるものではない。例えば、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行う際には、遊技メダル数の値に関わらず計数処理を実行しない構成としてもよい。
【2532】
また上記の例では、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行うことで計数処理が実行されない場合が生じることについて説明した。そして、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行う場合が生じる構成として、計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期が投入操作に対する情報の通信周期よりも長い構成を用いているが、通信周期に関する構成に限定されるものではない。例えば、計数操作の後に投入操作を行った際に、メダル数制御部350が計数操作に基づく情報を外部装置(貸出機700)に送信する前に投入操作に基づく情報を受信した場合に、計数処理よりも先に投入処理を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから計数処理が完了するまでにかかる時間が、投入操作がされてから投入処理が完了するまでにかかる時間よりも長い場合があり、計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に投入処理を行う構成としてもよい。また例えば、計数操作がされてから所定の時間内にされた投入操作については、この投入操作に対応する投入処理を計数処理よりも先に行う構成としてもよく、さらにこのときに予定されている計数処理をキャンセルする構成としてもよい。
【2533】
なお上記の例では、外部装置に送信する段階で遊技価値数が不足した場合に、計数処理を実行しない構成について説明したが、仮に計数処理を実行してしまうと遊技者に不正に遊技価値を与えることになる。このため上記の例のように計数処理を実行しない構成とすることで、遊技価値を適切に管理することができる。
【2534】
メダル数制御部350では、精算ボタン134の操作に基づいて精算処理を実行するように構成されている。
【2535】
上記の動作例では、計数ボタン171を操作した後にMAXベットボタン132を操作した際に、計数ボタン171の操作に基づく計数処理よりも、MAXベットボタン132の操作に基づく投入処理の方が先に実行され、この投入処理の結果、計数ボタン171の操作に基づく計数処理が実行されない場合や、計数予定枚数よりも少ない遊技媒体に対して計数処理を実行する場合について説明した(例えば、図183図185図186)。さらに、精算ボタン134の操作に基づく精算操作が実行されることで、この操作がなければ計数処理が実行されなかった場合等でも計数処理が実行される場合について説明した(図191図192)。
【2536】
精算ボタン134の操作は、遊技に使用するために設定(ベット)された遊技価値を貯留されている遊技価値(遊技メダル数)に戻す処理(精算)を行う精算操作であり、遊技者が遊技を止める場合が想定される。計数操作の後に投入操作を行った際に、計数処理よりも先に行われた投入処理によって遊技メダル数が計数予定枚数を下回ったことで計数処理が実行されない状態になったとしても、そこからの精算操作は遊技を止めるための操作であることから、この精算操作による精算処理を実行することで投入処理が実行されなかったものとして計数処理を実行することで、遊技者の意思を優先することができる場合がある。なお、精算ボタン134の操作タイミングが計数ボタン171の操作に応じた計数処理の実行タイミングより後であった場合には、投入処理によって計数処理が実行されない(あるいは計数予定枚数よりも少ない遊技媒体に対して計数処理を実行する)ことになり、その後に精算ボタン134による精算処理が実行されることになる。
【2537】
なお、上記の例では精算ボタン134はベットされているメダルのすべてを精算処理の対象としているが、例えば、精算ボタン134の一回の操作に対してベットされているメダルを1枚精算する、といった構成であってもよい。
【2538】
なお、上記の例では計数枚数や投入操作に応じた構成について説明したが、例えばぱちんこ機においても計数操作や発射操作といった上記操作に相当する構成があり、こうした遊技台にも適用することができる。
【2539】
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(4)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
【2540】
計数ボタン171が操作されるとメダル数制御部350で計数処理が実行されるが、これに伴い第1副制御部400では計数音を出力するように構成されている。
【2541】
ここで上記の動作例では、計数ボタン171の操作が異なっていても、同じ計数音が出力される場合がある(図174図193図200)。この構成では、計数音が共通化されることで計数処理の実行の有無を把握しやすくなる。なお、上記の動作例では計数音について説明しているが、音に限らず例えば表示やランプといったような、計数に関連する報知手段の出力を、異なる操作に対して共通化する構成としてもよい。
【2542】
なお上記の例では、計数操作に対する情報(計数通知)の通信周期があり、この周期間の複数回の計数操作に対する情報が一の計数通知で送信される場合がある(例えば、図194図196)。しかし異なる計数操作に対して同じ計数音を出力する構成とするにあたっては、通信周期に関する構成に限定されるものではない。例えば、計数操作がされてからメダル数制御部350が計数操作に基づく情報を外部装置(貸出機700)に送信する前に他の計数操作に基づく情報を受信した場合に、先の計数操作と他の計数操作に応じた情報を外部装置に送信する構成としてもよい。また例えば、第1副制御部400で計数音の出力中に新たに計数操作に対する情報を受信した場合に、この情報によっては新たな計数音に対して計数音を出力しないようにしてもよい。
【2543】
なお、上記の例では計数音として計数音A~D(図174)を用いて説明したが、これらの計数音だけではなく計数完了音を含めて上記の構成としてもよい。例えば、計数ボタン171の操作が異なっていても、その際に出力される音(計数音+計数完了音)が同じになる構成としてもよい。
【2544】
[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(5)]
以下、[操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(1)]で説明した動作例に関する構成について説明する。
【2545】
計数ボタン171が操作されるとメダル数制御部350で計数処理が実行されるが、これに伴い第1副制御部400では計数音を出力するように構成されている。
【2546】
ここで上記の動作例では、計数ボタン171に対する操作が同じであっても、異なる計数音が出力される場合がある(図174図193図200)。この構成では、計数後の遊技価値や計数された値に見合う計数音を出力できる場合がある。なお、上記の動作例では計数音について説明しているが、音に限らず例えば表示やランプといったような、同じ計数操作に対して報知手段から異なる出力を行う構成としてもよい。
【2547】
なお上記の例では、メダル数制御部350の遊技メダル数が0である場合とそうでない場合で計数音が異なる構成を採用している(図173のステップS5A05、ステップS5A08)。しかし、計数音を異ならせるにあたっての閾値や基準値はこの値に限定されるものではない。また、判定基準に用いる値も遊技メダル数に限られるものではなく、例えば有利な期間(AT残ゲーム数)などであってもよく、さらには値ではなく遊技の状態で異なる構成としてもよい。
【2548】
なお、上記の例では計数音として計数音A~D(図174)を用いて説明したが、これらの計数音だけではなく計数完了音を含めて上記の構成としてもよい。例えば、計数ボタン171に対する操作が同じであっても、その際に出力される音(計数音+計数完了音)が異なる構成としてもよい。
【2549】
[有利な遊技状態のメダル数に関する表示について]
以下、上記説明したスロットマシン100の構成を踏まえ、有利な遊技状態のメダル数に関する表示の例について、図201図204を用いて説明する。なお、以下の説明では、図71図200で説明した構成を適宜参照するものとし、矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。なお、以下の例では有利な遊技状態の一例としてAT遊技状態における動作について説明しているが、AT遊技状態に限らず例えばボーナス状態のように遊技者に有利な状態であれば適用可能である。
【2550】
図201図204には、MAXベットボタン132、スタートレバー135、ストップボタン137~139に対する操作と、リール110~112、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170の動作の変化が示されている。また、図面下側には、動作中のタイミングに応じた演出画像表示装置157および遊技メダル数表示装置170の表示例が示されている。演出画像表示装置157では、AT遊技状態において、払出枚数(今回の遊技で獲得した遊技メダル数)、獲得枚数(有利な遊技状態(ここではAT遊技状態)で獲得した遊技メダル数)、遊技メダル数(現在所持している遊技メダル数、遊技者が貸出ボタンを操作して貸し出された遊技価値数やAT等の有利な区間以外の区間で増減した遊技価値数やAT等の有利な区間での増減した遊技価値数等全てを考慮した値)、残りG数(AT遊技状態の残りゲーム数)、がそれぞれ表示される。なお、遊技メダル数については遊技メダル数表示装置170でも表示される。また、獲得枚数は、有利な遊技状態が終了したが、或る期間以内(例えば、10ゲーム以内等の比較的短いゲーム数以内や有利な遊技状態の終了直後に設定される演出状態が終了するまでの期間)に有利な遊技状態に復帰した場合においては終了前の有利な遊技状態から引き継いだ獲得枚数としてもよい。
【2551】
なお、本例では払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数のそれぞれを演出画像表示装置157の表示領域の下端に表示する構成を採用しているが、この理由について説明する。遊技台には演出画像表示装置157の表示領域のさらに上に庇状の部材が施されているものがある。ホールの通路にいるギャラリーが演出画像表示装置157を見た場合、こうした庇状の部材によって演出画像表示装置157の表示領域の上側が視認しにくくなる。払出し等の表示は遊技台を選ぶときに重要な情報であるが、こうした情報が視認しにくくならないように、本例では下端に表示する構成を採用している。
【2552】
払出枚数の表示は、ベット操作を受け付けると0枚表示(クリア表示)がされ、遊技において払出しのある役に入賞すると、カウントアップ表示を経てその払出枚数を表示する。ここでカウントアップ表示とは払出しがあったこと(あるいは払出しによって値が変化すること)を示す表示であり、本例では払出枚数が加算された値に到達するまで1づつ加算される表示を採用している。なお、このカウントアップ表示の内容については、例えば、1づつ加算される表示ではなく、所定数づつ(例えば、2づつ)加算される表示でもよいし、カウントアップ表示中に変化中の値が認識できるものであってもよいし、変化中の値が表示されないものであってもよく、さらにこうした表示にエフェクト伴ってもよく、本例に限定されるものではない。図203の右下には、メダルが加算されているようなエフェクトを伴うカウントアップ表示の一例が示されている。
【2553】
獲得枚数の表示は、遊技において払出しのある役に入賞すると、カウントアップ表示を経てその払出枚数を加算した値を表示し、スタートレバー135のレバー操作を受け付けるとベットされている遊技メダルを減算した値を表示する。
【2554】
遊技メダル数の表示は、遊技において払出しのある役に入賞すると、カウントアップ表示を経てその払出枚数を加算した値を表示し、ベット操作を受け付けるとベットされた遊技メダルを減算した値を表示し、精算ボタン134の精算操作(ベットキャンセル)を受け付けるとベットされている遊技メダルを加算した値を表示する。
【2555】
図201では、AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときにベット操作やスタートレバー操作がされていない場合の動作の一例が示されている。
【2556】
この例で初期状態は、タイミング(A1)に示す状態であり、具体的には、遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされた状態である。このタイミングでは、払出枚数の表示はこのベット操作により0枚表示となっている。また、獲得枚数の表示では、この直前の遊技までに9枚の遊技メダルを獲得していることが示されている。また、遊技メダル数の表示では、現在所持している遊技メダル数が200枚であることが示されている。また、残りG数の表示では、AT遊技状態の残りゲーム数が48であることが示されている。
【2557】
続いてタイミング(A2)にはスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、スタートレバー操作によりリール110~112が回転を開始し、演出画像表示装置157において役に入賞するための押し順(この例では左中右の順)が表示され、残りG数の表示が1減算していることが示されている。また、獲得枚数の表示では、このレバー操作によりベットされている遊技メダル数の3が減算されて6枚となっていることが示されている。なお、払出枚数の表示および遊技メダル数の表示についてはこのタイミングで変化することはない。
【2558】
その後、左中右の順で停止操作が実行され、役に入賞して11枚の遊技メダルの払出しがされたとする。タイミング(A3)には、この入賞時の状態が示されている。このタイミングでは、リール110~112がすべて停止しており、演出画像表示装置157において入賞した役に対応する図柄(この例ではベル図柄)が表示され、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のすべての表示でカウントアップ表示(図面ではCU表示)が実行されていることが示されている。
【2559】
タイミング(A4)には、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示が終了したときの状態が示されている。このタイミングでは、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のすべての値が、当該遊技における払出枚数(11枚)が加算された値(それぞれ11枚、17枚、211枚)になっていることが示されている。
【2560】
タイミング(A5)には、次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、払出枚数の表示はこのベット操作により0枚表示となっており、遊技メダル数の表示はこのベット数(3枚)が減算された値(208枚)になっていることが示されている。なお、獲得枚数の表示および残りG数の表示についてはこのタイミングで変化することはない。
【2561】
続いてタイミング(A6)にはスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、スタートレバー操作によりリール110~112が回転を開始し、演出画像表示装置157において役に入賞するための押し順(この例では中左右の順)が表示され、残りG数の表示が1減算していることが示されている。また、獲得枚数の表示では、このレバー操作によりベットされている遊技メダル数の3が減算されて14枚となっていることが示されている。なお、払出枚数の表示および遊技メダル数の表示についてはこのタイミングで変化することはない。
【2562】
図202では、AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときにベット操作がされた場合の動作の一例が示されている。
【2563】
この例では、図202のタイミング(B2)までは、図201のタイミング(A3)までの動作と同じ動作がされたものとする。なお、図202のタイミング(B1)は図201のタイミング(A2)に相当し、図202のタイミング(B2)は図201のタイミング(A3)に相当する。以下、これ以降の動作について説明する。
【2564】
タイミング(B3)には、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示の実行中に、次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、払出枚数のカウントアップ表示はこのベット操作により終了し、0枚の表示になる。一方、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示はそのまま継続していることが示されている。
【2565】
タイミング(B4)には、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示が終了したときの状態が示されている。このタイミングでは、獲得枚数の値が、先の遊技における払出枚数(11枚)が加算された値(17枚)になっていることが示されている。また、既に次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされていることから、遊技メダル数の値は、払出枚数(11枚)の加算およびベット数(3枚)の減算が反映された値(208)になっていることが示されている。
【2566】
続いてタイミング(B5)にはスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、スタートレバー操作によりリール110~112が回転を開始し、演出画像表示装置157において役に入賞するための押し順(この例では中左右の順)が表示され、残りG数の表示が1減算していることが示されている。また、獲得枚数の表示では、このレバー操作によりベットされている遊技メダル数の3が減算されて14枚となっていることが示されている。なお、払出枚数の表示および遊技メダル数の表示についてはこのタイミングで変化することはない。この状態は、図201のタイミング(A6)と同じ状態である。
【2567】
図203では、AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときにベット操作およびレバー操作がされた場合の動作の一例が示されている。
【2568】
この例では、図203のタイミング(C3)までは、図202のタイミング(B3)までの動作と同じ動作がされたものとする。なお、図203のタイミング(C1)~(C3)は図202のタイミング(B1)~(B3)に相当する。以下、これ以降の動作について説明する。
【2569】
タイミング(C4)には、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示の実行中にスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングでは、スタートレバー操作によりリール110~112が回転を開始し、演出画像表示装置157において役に入賞するための押し順(この例では中左右の順)が表示され、残りG数の表示が1減算していることが示されている。一方、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示はそのまま継続していることが示されている。
【2570】
タイミング(C5)には、獲得枚数および遊技メダル数のカウントアップ表示が終了したときの状態が示されている。このタイミングでは、既にスタートレバー操作がされていることから、獲得枚数の値は、先の遊技における払出枚数(11枚)の加算およびベット数(3枚)の減算が反映された値(14枚)になっていることが示されている。また、既に次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされていることから、遊技メダル数の値は、払出枚数(11枚)の加算およびベット数(3枚)の減算が反映された値(208枚)になっていることが示されている。この状態は、図201のタイミング(A6)や図202のタイミング(B5)やと同じ状態である。
【2571】
なお、図203のタイミング(C4)では、スタートレバー操作後、直ぐに、リール110~112が回転を開始しているが、実際には、1回の遊技に必要な時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)が経過していない場合、この時間が経過するまでは、リール110~112が回転を開始しないようになっている。
【2572】
図204では、AT遊技状態でカウントアップ表示が実行されているときに電断復電があった場合の動作の一例が示されている。
【2573】
この例では、図204のタイミング(D1)までは、図201のタイミング(A3)までの動作と同じ動作がされたものとする。なお、図204のタイミング(D1)は図201のタイミング(A3)に相当する。以下、これ以降の動作について説明する。
【2574】
タイミング(D2)には、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示の実行中に、電断が生じたときの状態が示されている。このタイミングでは、電源が供給されていないために全ての表示がされていない状態となっていることが示されている。
【2575】
タイミング(D3)には、電源が復旧したときの状態が示されている。このタイミングでは、電断時に実行されていたカウントアップ表示は再開されず、カウントアップ表示後の値が表示される。この場合、図201のタイミング(A4)と同じく、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のすべての値が、当該遊技における払出枚数(11枚)が加算された値(それぞれ11枚、17枚、211枚)になっていることが示されている。
【2576】
タイミング(D4)には、次の遊技開始のためのMAXベットボタン132の押下操作がされた状態が示されている。このタイミングの状態は、図201のタイミング(A5)の状態と同様である。
【2577】
続いてタイミング(D5)にはスタートレバー操作がされた状態が示されている。このタイミングの状態は、図201のタイミング(A6)の状態と同様である。
【2578】
なお、復電時にデモ表示や復帰画面を表示し、ベット操作やスタートレバー操作で遊技に復帰する構成としてもよい。例えば、ベット操作で遊技に復帰する構成とした場合、タイミング(D3)以降は演出画像表示装置157でデモ表示や復帰画面が表示され、ベット操作によってタイミング(D4)の状態となる。また、スタートレバー操作で遊技に復帰する構成とした場合、タイミング(D3)およびタイミング(D4)以降は演出画像表示装置157でデモ表示や復帰画面が表示され、スタートレバー操作によってタイミング(D5)の状態となる。
【2579】
また、図示はしていないが、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示の実行中にベット操作された後であって未だカウントアップ表示が実行されているときに電断が生じ、その後、電源が復旧されると、カウントアップ表示は再開されず、払出枚数は0枚が表示され、遊技メダル数はベット分が減算された値が表示される(図204(D4)の状態となる)。また、払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数、のカウントアップ表示の実行中にベット操作およびスタートレバー操作された後であって未だカウントアップ表示が実行されているときに電断が生じ、その後、電源が復旧されると、カウントアップ表示は再開されず、払出枚数は0枚が表示され、遊技メダル数、獲得枚数はベット分が減算された値が表示される(図204(D5)の状態となる)。
【2580】
以下、図201図204の動作について適用可能な構成について説明する。
【2581】
図202図203ではカウントアップ表示中にベット操作やスタートレバー操作がされたことで、カウントアップ表示の後に表示される値がベット数だけ減算されることについて説明した(図202のタイミング(B4)での遊技メダル数、図203のタイミング(C5)での獲得枚数および遊技メダル数)。このときのカウントアップ表示の内容については、カウントアップ表示前の値から、払出枚数の分だけ加算された値に到達するまでの変化を表示するものに限らず、例えば、カウントアップ表示前の値から、払出枚数の分の加算とベット数の分の減算をした値に到達するまでの変化を表示するものであってもよい(例えば、払出枚数が11、ベット数が3のとき、カウントアップ表示前の値から8増加した値に到達するまでの変化)。
【2582】
上記説明した、カウントアップ表示前の値から、払出枚数の分の加算とベット数の分の減算をした値に到達するまでの変化を表示する構成は、ベット操作等(獲得枚数の場合はベット操作とスタートレバー操作)に応じてカウントアップ表示の到達値が変化する構成である。一例として、払出枚数が11枚であり、ベット数が3枚である状況について説明する。この場合のカウントアップ表示の到達値は、ベット操作等がされなければ11枚加算された値であり、ベット操作等がされた場合は8枚加算された値に変更される。ここで、ベット操作等がされずにカウントアップ表示で9枚加算された値が表示された時点でベット操作等がされたとする。このベット操作等によってカウントアップ表示の到達値は8枚に変更されるが、既に表示されている値がこの変更後の到達値を超えているために問題となる。この場合、一旦変更前の到達値である11枚が加算された値までを表示した後にベット数の分の3枚を減算した値である8枚を表示するようにしてもよいし、ベット操作等がされた時点で変更後の到達値を表示するようにしてもよい。
【2583】
また、カウントアップ表示前の値から、払出枚数の分の加算とベット数の分の減算をした値に到達するまでの変化を表示する構成については、ベット数の減算の分だけ増加分が少なくなるため、この分に対応する時間だけカウントアップ表示の時間を短くしてもよい。
【2584】
また、カウントアップ表示は出玉感のアピールのために実行するものであり、払出がない場合は実行しない。また、表示枚数(遊技メダル数、獲得枚数、払出枚数など)が減算される場合についてもカウントダウン表示(更新表示)は実行しない(例えば、ベット操作されて遊技メダル数表示がベット分の3枚減算される際はカントダウン表示などは実行されずにベット操作されたタイミングで減算後の値を表示する)。なお、払出枚数が1枚等の少枚数のときは実行せず、11枚等の多枚数のときはカウントアップ表示をするようにしてもよい。
【2585】
カウントアップ表示は、前面扉102が開放されていても影響されることなく表示される。また、カウントアップ表示中に前面扉102が開放された場合でも、カウントアップ表示を中断することなく、通常通り表示する。また、カウントアップ表示と同時に入賞音が出力されるが、この入賞音はベット操作やスタートレバー操作がされた場合であっても継続して出力される。しかしこれに限らず、ベット操作やスタートレバー操作がされた時点で入賞音を終了させるようにしてもよい。特に、スタートレバー操作がされた場合は次遊技の演出が開始されることから、入賞音を終了させることでこうした演出を邪魔しないようにすることができる。
【2586】
[ベットボタンの点灯態様について]
以下、上記説明したスロットマシン100の構成を踏まえ、ベットボタンの点灯態様に関する例について、図205図211を用いて説明する。なお、以下の説明では、図71図204で説明した構成を適宜参照するものとし、矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。なお、以下の例ではボーナス状態に移行する際の動作について説明しているが、ボーナス状態に限らず例えばAT遊技状態のように遊技者に有利な状態であれば適用可能である。
【2587】
図205図210には、電源、MAXベットボタン132、MAXベットボタンLED(MAXベットボタン132内部の発光手段)、スタートレバー135、リール110~112、現在の遊技メダル数、遊技状態、演出画像表示装置157の状態の変化が示されている。また、図面下側には、動作中のタイミングに応じた演出画像表示装置157およびMAXベットボタン132の様子が示されている。
【2588】
図205では、ボーナスに内部当選してからボーナス状態に移行するまでの動作の一例が示されている。
【2589】
この例で初期状態は、タイミングT1に示す状態であり、具体的には、ボーナスに内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が終了し、遊技メダル数が6になっている状態である。このタイミングT1ではリール110~112は停止しており、MAXベットボタン132およびスタートレバー135はいずれも操作がされていない。そして、演出画像表示装置157ではボーナスに内部当選していることを報知する演出(ボーナス確定演出)が実行されている。また、MAXベットボタンLEDが発光状態となっている。
【2590】
このMAXベットボタンLEDは、遊技メダル数が0でない場合に発光することで、遊技メダル数が0でないことを把握できるようになっている。なお、ベットが可能な状況(例えば、遊技メダル数が3以上)で発光することで、遊技開始が可能であることを把握できるようにしてもよい。また、MAXベットボタンを押下すると、遊技メダル数が3枚未満(1枚又は2枚)の場合はベット可能な最大枚数をベットするようにし(例えば、2枚なら2枚ベットする)、遊技メダル数が0でない場合に発光することで、ベットが可能であることを把握できるようにしてもよい。
【2591】
続くタイミングT2では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、遊技メダル数が3枚減算(ベット)される。さらにタイミングT3では、スタートレバー135の操作がされている。
【2592】
タイミングT4では、スタートレバー135の操作を受けてリール110~112が回転を開始する。また、演出画像表示装置157では内部当選したボーナスの図柄を狙うように促す演出(7を狙え演出)が実行されている。
【2593】
タイミングT5では、停止操作によってリール110~112が停止した状態となっている。ここでは、このタイミングT5で内部当選したボーナスに対応する図柄組み合わせが表示されたものとする。また、ボーナスに対応する図柄組み合わせが表示されると次の遊技からボーナス状態に移行することになるが(タイミングT7)、その前(次の遊技が開始する前)にボーナス状態で実行される演出内容をストップボタンで選択し、次遊技のためのMAXベットボタン132の操作で決定するボーナス種別選択状態となる。このボーナス種別選択状態では、ボーナス種別選択画面が表示され、MAXベットボタンLEDが発光状態となる。このボーナス種別選択画面には、MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることが表示される。
【2594】
なお、ここではボーナスに内部当選してボーナス種別選択状態となった場合の例について説明しているが、MAXベットボタン132の操作を用いる状況となる他の場合であってもよく、例えばAT遊技状態やCZ(チャンスゾーン)といった有利な状態(あるいは有利な状態を期待させる状態)への移行時の演出、連続演出の開始時であってもよい。
【2595】
また、ここではボーナス種別選択画面には、MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることしか表示されていないが、ストップボタン137~139の操作で演出内容を選択できることも表示するようにしてもよい。
【2596】
タイミングT6では、演出画像表示装置157でボーナス種別選択画面が表示されており(ボーナス種別選択表示)、MAXベットボタンLEDが発光状態となっている。なお、ここでのMAXベットボタンLEDの発光は、ボーナス状態で実行される演出内容を決定するための操作を促す役割を担っている。
【2597】
続くタイミングT7では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、遊技メダル数が3枚減算(ベット)される。また、このベット操作による操作音が出力され、MAXベットボタン132の操作を受けてボーナス状態で実行される演出内容が決定する。演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。なお、ここでは、演出が決定したことを示す演出であるので、MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることの表示は消去するようにしても良い。
【2598】
図206では、ボーナスに内部当選してからボーナス状態に移行するまでの動作の一例が示されている。
【2599】
図206の例では、タイミングT1からタイミングT6までは、図205のタイミングT1からタイミングT6までの動作と同じ動作がされたものとする。ただし、初期状態の遊技メダル数が3である点が異なる。
【2600】
図206のタイミングT6では、演出画像表示装置157でボーナス種別選択画面が表示されており、MAXベットボタンLEDが発光状態となっていることが示されている。この例では次遊技を開始するための遊技メダル数が不足している(遊技メダル数が0枚)ため、MAXベットボタン132を操作してもベットすることができない。しかし、MAXベットボタン132の操作によってボーナス状態で実行される演出内容を決定することは可能となっているため、MAXベットボタンLEDが発光状態となっている。すなわち、ここでのMAXベットボタンLEDの発光は、ボーナス状態で実行される演出内容を決定するための操作を促す役割を担っている。なお、図205のタイミングT6では遊技メダル数が3枚の場合について説明したが、図205のように遊技メダル数を保有している状態であっても計数ボタン171や精算ボタンの操作によって遊技メダル数が0になった場合(MAXベットボタン132を操作してもベットすることができなくなった場合)でも、この図206のタイミングT6と同様にMAXベットボタンLEDが発光状態のままになる。
【2601】
なお、ボーナス種別選択表示中のMAXベットボタン132の発光態様は、通常時のMAXベットボタン132の発光態様と同じであってもよく、異なっていてもよい。また、ボーナス種別選択表示中であって遊技メダル数が0枚の場合(あるいは次遊技開始に必要な遊技メダル数が不足している場合)になると、MAXベットボタン132の発光態様が異なるようにしてもよい。
【2602】
続くタイミングT7では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、ボーナス状態で実行される演出内容が決定するが、遊技メダル数は不足しているため減算(ベット)されない。このとき遊技メダル数は0であるが、MAXベットボタンLEDが発光している場合にMAXベットボタン132の操作を受けた場合は操作音が出力される。なお、演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。
【2603】
図207では、ボーナス種別選択表示からデモ画面が表示された場合の動作の一例が示されている。
【2604】
図207の例では、図205のタイミングT6の状態がタイミングT1に示されている。そしてタイミングT2には、この状態を放置(一定時間が経過)してデモ画面が表示された状態(デモ表示)となったことが示されている。遊技メダル数が1以上の状態(0でない状態)でデモ画面が表示された場合、MAXベットボタンLEDを消灯してしまうと、遊技メダル数が0であるかのように誤認させる可能性がある。このため図207の例では、デモ画面が表示されてもMAXベットボタンLEDの発光を継続するように構成している。
【2605】
続くタイミングT3では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、遊技メダル数が3枚減算(ベット)される。また、このMAXベットボタン132の操作を受けてボーナス状態で実行される演出内容が決定する。演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。
【2606】
図208では、ボーナス種別選択表示からデモ画面が表示された場合の動作の一例が示されている。
【2607】
図208の例では、図206のタイミングT6の状態がタイミングT1に示されている。そしてタイミングT2には、この状態を放置してデモ画面が表示された状態(デモ表示)となったことが示されている。デモ画面が表示されるとMAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることの表示が消去されてしまう(視認できなくなってしまう)。つまり、遊技メダル数が0枚でデモ画面が表示された場合(MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることの表示が消去された場合)にMAXベットボタンLEDを点灯してしまうと、遊技メダル数がまだある(0でない)かのように誤認させる可能性がある。このため図208の例では、デモ画面が表示された際にMAXベットボタンLEDを消灯するように構成している。
【2608】
続くタイミングT3では、MAXベットボタンLEDが消灯しているものの、MAXベットボタン132の操作を受けてボーナス状態で実行される演出内容が決定する。なお、遊技メダル数は不足しているため減算(ベット)されない。演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。
【2609】
図209では、ボーナス種別選択表示からデモ画面が表示された場合の動作の一例が示されている。
【2610】
図209の例では、タイミングT1、T2までは図207のタイミングT1、T2と同じ流れが示されている。そしてタイミングT3には、計数ボタン171の操作を受けて計数処理が実行され、遊技メダル数が0になったことが示されている。このとき、図208のタイミングT2と同様に、MAXベットボタンLEDが消灯する。なお、この例では遊技メダル数を0にする操作が計数ボタン171の操作である場合について説明したが、計数ボタン171に限らず精算ボタンなど他の操作手段の操作であってもよい。
【2611】
その後の動作については図208のタイミングT2以降と同様である。すなわちタイミングT4では、MAXベットボタンLEDが消灯しているものの、MAXベットボタン132の操作を受けてボーナス状態で実行される演出内容が決定する。なお、遊技メダル数は不足しているため減算(ベット)されない。演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。
【2612】
また、図209の例とは逆に、デモ画面が表示され遊技メダル数が0のときに貸出ボタン707が押下され遊技メダル数が1以上となった場合には、遊技メダル数が1以上となったタイミングで、MAXベットボタンLEDが発光するようにしてもよい。
【2613】
図210では、ボーナス種別選択表示からメニュー画面が表示された場合の動作の一例が示されている。
【2614】
図205図209の例では、遊技メダル数に関わらずMAXベットボタンLEDを点灯させる表示(ボーナス種別選択表示)、およびその表示から遊技メダル数に応じてMAXベットボタンLEDの点灯態様が異なる表示(デモ表示)に切り替わった際の動作について説明した。ここで、遊技メダル数に応じてMAXベットボタンLEDの点灯態様を異ならせる際の表示についてはデモ画面の表示に限られるものではない。図210ではこのような表示の一例としてメニュー画面の表示(メニュー表示)を採用した場合の動作が示されている。メニュー表示とは、遊技者自身で様々な設定を行うための表示であり、ここでは十字ボタンを用いて操作するものとして説明する。
【2615】
図210の例では、図208のタイミングT1の状態がタイミングT1に示されている。そしてタイミングT2には、この状態から十字ボタン操作してメニュー画面が表示された状態(メニュー表示)となったことが示されている。遊技メダル数が0枚でメニュー画面が表示された場合にMAXベットボタンLEDを点灯してしまうと、遊技メダル数がまだある(0でない)かのように誤認させる可能性がある。このため図210の例では、メニュー画面が表示された際にMAXベットボタンLEDを消灯するように構成している。
【2616】
タイミングT3では、十字ボタン操作してメニュー画面を終了した状態となったことが示されている。この状態は、タイミングT1と同様の状態に戻り、MAXベットボタンLEDが発光状態になっている。
【2617】
続くタイミングT4では、MAXベットボタン132の操作を受けてMAXベットボタンLEDが消灯し、ボーナス状態で実行される演出内容が決定するが、遊技メダル数は不足しているため減算(ベット)されない。なお、演出画像表示装置157ではボーナス状態で実行される演出が決定したことを示す演出が実行される(ボーナス種別決定)。
【2618】
図207図210の例では、遊技メダル数に応じてMAXベットボタンLEDの点灯態様が異なる表示として、デモ表示やメニュー表示の例について説明した。他にも例えば復電後の復帰画面や設定画面、エラー表示についても適用することができる。図211(a1)~(a3)では、遊技メダル数が0の状態でボーナス種別選択表示が実行されている状態(図211(a1)、図208のタイミングT1と同様)から、電断し(図211(a2))、復電後に復帰画面が表示されるまで(図211(a3))の動作が示されている。この例では、復帰画面が表示されている状態(図211(a3))では遊技メダル数が0であるためMAXベットボタンLEDが消灯していることが示されている。なお、復帰画面が表示されている状態(図211(a3))で遊技メダル数が0でない場合にはMAXベットボタンLEDが発光状態となる。
【2619】
また図211の例では、復帰画面が表示されている状態でMAXベットボタン132を操作するとボーナス状態での演出内容が決定される。なお、遊技メダル数が0の場合(あるいは遊技メダル数が遊技開始に不足している場合)にはMAXベットボタン132を操作してもボーナス状態での演出内容が決定されず、遊技メダル数が0でない場合(あるいは遊技メダル数が遊技開始可能な数の場合)にMAXベットボタン132の操作によってボーナス状態での演出内容が決定されるようにしてもよい。また、復帰画面が表示されている状態では遊技メダル数に関わらずMAXベットボタン132を操作してもボーナス状態での演出内容が決定されないようにしてもよい。
【2620】
なお、図207図210図211(a1)~(a3)の例では、ボーナス種別選択画面から、他の画面(デモ画面、メニュー画面、復電後の復帰画面)に切り替わる場合について説明したが、例えば、ボーナス種別選択画面の一部に他の画面が重畳する構成であってもよい。すなわち、遊技メダル数に関わらずMAXベットボタンLEDを点灯させる表示(ボーナス種別選択表示)の少なくとも一部が、遊技メダル数に応じてMAXベットボタンLEDの点灯態様が異なる表示(デモ表示等)によって視認できなくなる構成であってもよいし、MAXベットボタン132の操作で演出内容を決定できることの表示の少なくとも一部が、遊技メダル数に応じてMAXベットボタンLEDの点灯態様が異なる表示(デモ表示等)によって視認できなくなる構成であってもよい。
【2621】
また、復電後の画面としては、復帰画面ではなく、デモ画面を表示するようにしてもよい。このようにする場合でも、復電後のデモ画面表示中において遊技メダル数が0の場合(あるいは遊技メダル数が遊技開始に不足している場合)にはMAXベットボタンLEDを消灯するようにすることが好ましい。
【2622】
図205図209の例では、遊技メダル数に関わらずMAXベットボタンLEDを点灯させる表示として、ボーナス種別選択画面を表示する例について説明した。他にも例えば、キャラクタを選択させるような演出でもよいし、モードやステージを選択させるような演出でもよい。
【2623】
また、特定の図柄で構成されるリプレイに入賞した場合についても適用することができる。以下この構成について説明する。
【2624】
図211(b1)(b2)および図211(c1)(c2)は、いずれもリプレイに入賞した場合の例が示されている。図211(b2)のリプレイは構成図柄が遊技者に分かりやすく、MAXベットボタンLEDは発光状態とならないリプレイである。これに対し図211(c2)のリプレイは構成図柄が遊技者に分かりにくく、遊技メダル数が0であっても遊技が可能であることに遊技者が気付かない可能性がある。このため、遊技メダル数に関わらずMAXベットボタンLEDを発光状態とすることで、遊技開始のためのMAXベットボタン132の操作が可能なように見せることができるリプレイとなっている。図211(c2)では遊技メダル数が10の場合にMAXベットボタンLEDが発光状態となっているが、このリプレイに入賞した場合は遊技メダル数が0であってもMAXベットボタンLEDが発光状態となる。
【2625】
図211(b2)や(c2)では、リプレイに入賞(当選)したことを示唆する(報知する)演出が表示されているものとする。ここで、図211(c2)では、図208図210の例と同じように、リプレイに入賞(当選)したことを示唆する(報知する)演出の少なくとも一部が或る表示(デモ画面、メニュー画面、復帰画面、設定画面、エラー表示など)によって視認できなくなった場合であって、遊技メダル数が0の場合(あるいは遊技メダル数が遊技開始に不足している場合)にはMAXベットボタンLEDが消灯するようになっている(遊技メダル数が0でない場合(あるいは遊技メダル数が遊技開始可能な数の場合)には消灯しない)。
【2626】
なお、図211(b2)におけるリプレイに入賞(当選)したことを示唆する(報知する)演出と、図211(c2)におけるリプレイに入賞(当選)したことを示唆する(報知する)演出とは異なるものであってもよい。
【2627】
なお、図205図211で説明した例は、MAXベットボタンLEDが原則として遊技メダル数が0でない場合に発光する構成であることを前提としているが、ベットが可能な状況(例えば、遊技メダル数が3以上)で発光する構成に適用してもよい。この場合、例えば図208のタイミングT2や図210のタイミングT2では、遊技メダル数が0でなくともベットが不可能な状態であれば、MAXベットボタンLEDが消灯する。
【2628】
〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【2629】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【2630】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【2631】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【2632】
上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図87のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図115のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図115のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図87のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2633】
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2634】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2635】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図89のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2636】
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図87のステップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり(例えば、図87では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、としてステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2637】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図87のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図115のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図115のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図87のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2638】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図87のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図115のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図115のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図87のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2639】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図87のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図115のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2640】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2641】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数の最大値が50(図110のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2642】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2643】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例えば、図89のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2644】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず(例えば、図89のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図87のステップS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2645】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2646】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図89のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2647】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図87のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図115のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2648】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図87のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図115のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2649】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図87のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図115のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図115のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図125図127の変形例、図127のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図125図127の変形例、図127のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図125のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図125のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2650】
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)
があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2651】
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれる場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図125図127の変形例、図127のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図125図127の変形例、図127のステップS4604でNoの判定、S4621でYesの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図125のステップS1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2652】
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)があり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図125のステップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2653】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図89のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2654】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図87のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図115のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図115のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図125図127の変形例、図127のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図125図127の変形例、図127のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図125のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図125のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2655】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図87のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図115のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図115のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図125図127の変形例、図127のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図125図127の変形例、図127のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図125のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図125のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2656】
また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図88のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図102のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2657】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2658】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2659】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2660】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図116のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図89のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2661】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図88のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図102のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2662】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図88のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に
基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図102のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2663】
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図92のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図119図120のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図102のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2664】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2665】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2666】
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図120のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図92のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2667】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図92のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図119図120のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図102のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2668】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図92のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図119図120のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図102のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2669】
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図109のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図109のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2670】
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図92のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図119図120のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図120のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段であり(例えば、図120のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図120のステップS4B03、図109のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2671】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図105のステップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2672】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図106のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2673】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図106のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図106のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2674】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2675】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図109のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図109のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2676】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図109のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図109のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2677】
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊
技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図105のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図106のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2678】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段である(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2679】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合は(例えば、図109のステップS4107でYesの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図106のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図109のステップS4107でNoの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図106のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2680】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2681】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図105のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図106のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2682】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図105のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図106のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2683】
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図110のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図110のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図110のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2684】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図133)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2685】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図138(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2686】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図110のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2687】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図110のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図110のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図110のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2688】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図110のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図110のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図110のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2689】
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図128のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図128のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図128のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図137)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2690】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくなる場合がある(図137)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2691】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(図138(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2692】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図133)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2693】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度合いが小さくなる手段である(図138(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2694】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図128のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図128のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図128のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図137)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2695】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図128のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図128のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図128のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、
300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図137)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2696】
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図129のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図129のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図129のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図129のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図139)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2697】
また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図141図142)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2698】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図133)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2699】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図140(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2700】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2701】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図129のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図129のステップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図129のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図129のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図139)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2702】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図129のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図129のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図129のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図129のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図139)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2703】
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図143(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2704】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図110のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図110のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図110のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図143(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2705】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図110のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図110のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図110のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(図143(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2706】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図133)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2707】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図143(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2708】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図143(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2709】
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図146図150)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2710】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図146図147)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2711】
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図110のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図110のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図110のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図110のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2712】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図146図150)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2713】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図146図150)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2714】
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図85のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部を
クリアする手段であり(例えば、図98のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図98のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2715】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2716】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図94、〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2717】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2718】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図98のステップS3007、図112のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2719】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図85のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図98のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図98のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2720】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図85のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図98のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図98のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2721】
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2722】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2723】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図94)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2724】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図98のステップS3007、図112のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2725】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2726】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処
理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2727】
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図92のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図119図120のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図120のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図92のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図151、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2728】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図92のステップS1606でNoの判定となり処理が繰り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2729】
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図151(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2730】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図92のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図119図120のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図120のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図92のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図151、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2731】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図92のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図119図120のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図120のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図92のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図151、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2732】
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図151の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2733】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、図154(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2734】
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図151(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2735】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図151の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2736】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図151の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2737】
また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図86のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2738】
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2739】
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図104のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図151(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2740】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図86のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
【2741】
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図86のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
【2742】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計
数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図133)を実行可能な手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あたりの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2743】
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2744】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
【2745】
また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
【2746】
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記載されている。
【2747】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
【2748】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継
続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
【2749】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2750】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2751】
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)参照)、が記載されている。
【2752】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、が記載されている。
【2753】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2754】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2755】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2756】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2757】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2758】
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図88のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2759】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図92のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図119図120のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2760】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2761】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2762】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記
遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図75)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段である(図161(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2763】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2764】
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図88のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2765】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図92のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図119図120のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2766】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2767】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2768】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図161(d)(f))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2769】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2770】
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図88のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2771】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図92のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図119図120のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2772】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2773】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2774】
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
【2775】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
【2776】
また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照))、が記載されている。
【2777】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2778】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2779】
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
【2780】
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
【2781】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2782】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2783】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
【2784】
また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
【2785】
また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2786】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2787】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2788】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2789】
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2790】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2791】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2792】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2793】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図108のステップS4003、図106のステップS3714)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可能な手段であり(例えば、図163の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態における獲得メダル数を判定対象とする構成、図163参照)、が記載されている。
【2794】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な手段である(例えば、図163の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2795】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、図163(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2796】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2797】
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2798】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2799】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図166)、が記載されている。
【2800】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図165参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2801】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図164参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である(図164参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2802】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図164参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図166参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2803】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、が記載されている。
【2804】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2805】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2806】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図166)、が記載されている。
【2807】
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図166(d4)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2808】
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図166(d2)参照)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2809】
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図166(d2)(d3)参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記第二のエラー報知を開始する手段である(図166(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2810】
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2811】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図164(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
【2812】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図165参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2813】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図164参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図166参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2814】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2815】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2816】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されている。
【2817】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
【2818】
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対する停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
【2819】
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2820】
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている。
【2821】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例えば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、との記載参照)、が記載されている。
【2822】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2823】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2824】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図104のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されている。
【2825】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
【2826】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
【2827】
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
【2828】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
【2829】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
【2830】
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
【2831】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
【2832】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2833】
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
【2834】
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するまでの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
【2835】
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
【2836】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であ
ることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
【2837】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが100ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含む各種処理コマンド(例えば、図75の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【2838】
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
【2839】
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
【2840】
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
第二の操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数制御手段で管理されている遊技価値数の表示を実行可能な遊技価値数表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数の表示更新(以下、「第一の表示更新」という。)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数表示手段は、前記第二の操作手段の操作に応じて遊技価値数の表示更新(以下、「第二の表示更新」という。)を実行可能な手段であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、前記第二の表示更新が実行された後に前記第一の表示更新が実行される場合がある([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2841】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数表示手段は、前記遊技価値数制御手段と電気的に接続された手段であり、
前記第一の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて、遊技価値数を外部装置に送信可能な手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から
送信される遊技価値数を受信可能な手段であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じて前記外部装置に遊技価値数が送信される前に該第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を前記遊技価値数制御手段が受信すると、前記第二の表示更新が実行された後に前記第一の表示更新が実行される([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2842】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の複数回の操作に対応する遊技価値数を累計して前記外部装置に送信する場合がある手段であり(例えば、図177図179の動作例参照)、
前記遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の複数回の操作に対応する遊技価値数が累計して前記外部装置に送信された際に、前記第一の表示更新を実行する手段であり、
前記遊技価値数表示手段は、前記遊技価値数制御手段が前記第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を受信すると、受信した遊技価値数に基づいて前記第二の表示更新を実行する手段である([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(2)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2843】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、前記遊技価値数制御手段が該第一の操作手段の操作に応じて前記外部装置に遊技価値数を送信した後に該第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技制御手段から送信される遊技価値数を受信すると、前記遊技価値数表示手段が前記第一の表示更新を実行した後に前記第二の表示更新を実行する(例えば、図182の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2844】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段の操作に応じて第一の音(例えば、計数音)を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ272、277)を備え、
前記音出力手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて前記第一の表示更新が開始した後に、前記第一の音を出力する手段である(例えば、図175の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2845】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、周期的に到来する所定のタイミングで前記外部装置との通信を行う手段であり、
前記第一の操作手段に対する操作状態が前記所定のタイミングを跨ぐ場合(例えば、計数ボタン171が長押しされた場合)であって、該操作状態が解消されてから次の所定のタイミングが到来するまでの間に前記第二の操作手段が操作された場合には、前記第二の表示更新が実行された後に前記第一の表示更新が実行される(例えば、図180の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2846】
上記の遊技台では、第一の表示更新の時間が長くなる場合でも第二の表示更新が先に実行されるため、第二の表示更新がされずに遊技者に不信感を与えてしまうことがない。
【2847】
また、上記の説明では、
第一の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
第二の操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数の計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に応じて遊技価値数の投入処理を実行可能な手段であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行されない場合がある([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2848】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、遊技価値数を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)を有する手段であり、
前記第一の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記計数処理は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数を外部装置に送信し、送信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記投入処理は、前記第二の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信された遊技価値数を受信し、受信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に該第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少ない場合には、該計数処理が実行されない([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2849】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて、前記計数処理によって処理される予定の遊技価値数を設定する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少ない場合には、処理される予定の遊技価値数がクリアされて前記計数処理が実行されない(例えば、図183図185の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2850】
また、上記記載の遊技台であって、
第三の操作手段(例えば、精算ボタン134)と、を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記第三の操作手段の操作に応じて遊技価値数の精算処理を実行可能な手段であり、
前記第三の操作手段は、前記遊技制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記精算処理は、前記第三の操作手段の操作に応じて前記遊技制御手段から送信された遊技価値数を受信し、受信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊
技価値数に加算する処理であり、
前記第一の操作手段が操作された後で前記第二の操作手段が操作され、さらに前記第三の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に該第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなっても、該第三の操作手段の操作に応じた前記精算処理が実行されて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数以上になることで該計数処理が実行される場合がある(例えば、図191図192の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2851】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に前記第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなった状態では、該第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行されず、
その後に前記第三の操作手段の操作がされた場合には、該第三の操作手段の操作に応じて遊技価値数の精算処理を実行する場合がある([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(3)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2852】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段で管理されている遊技価値数の表示を実行可能な遊技価値数表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170)と、を備え、
前記遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じて遊技価値数の表示更新(以下、「第一の表示更新」という。)を実行可能な手段であり、
遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に前記第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなった状態では、前記第一の表示更新を実行しない場合がある手段であり(例えば、図183図185の動作例参照)、
遊技価値数表示手段は、前記第一の操作手段の操作に応じた前記計数処理が実行される前に前記第二の操作手段の操作に応じた前記投入処理が実行され、該投入処理の実行後において前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数よりも少なくなり、さらに前記第三の操作手段の操作に応じた前記精算処理が実行されて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が該計数処理によって処理される予定の遊技価値数以上になった場合には、前記第一の表示更新を実行する手段である(例えば、図191図192の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2853】
また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
音出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記所定の操作手段の操作に応じて、遊技価値数を外部装置に送信可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する第一の操作(例えば、短押し操作)が行われた場合に第一の計数音を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第一の操作と異なる第二の操作(例えば、長押し操作)が行われた場合に1回の前記第一の計数音を出力する場合がある手段である([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(4)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2854】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作は、前記所定の操作手段を第一の回数(例えば、1回)操作することであり、
前記第二の操作は、前記所定の操作手段を第一の回数よりも多い第二の回数(例えば、2~5回)操作することであり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第一の操作に応じた遊技価値数を前記外部装置に送信した場合に前記第一の計数音を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第二の操作に応じた遊技価値数を前記外部装置に送信した場合に1回の前記第一の計数音を出力可能な手段である(例えば、図174(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2855】
所定の操作手段に対する連続操作がされた場合、計数可能な遊技価値には限りがある。上記の遊技台では、少ない数の遊技価値の計数に対して過度に計数音を出力しないことで計数音を強調しすぎないようにすることができる。
【2856】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段で管理されている遊技価値数の表示を実行可能な遊技価値数表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170)と、を備え、
前記所定の操作手段に対する前記第二の操作に応じた遊技価値数を前記外部装置に送信した場合に、前記遊技価値数の表示の更新にかかる期間よりも、前記第一の計数音の出力期間の方が長い(例えば、遊技メダル数表示装置170の表示更新はメダル数制御部350の送信間隔0.745msに応じた時間で実行される一方、計数音は最短で250ms(計数音Aの場合))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2857】
計数音を出力するにあたり、所定の操作手段の1回の操作ごとに第一の計数音を出力する場合、所定の操作手段の操作回数の数だけ第一の計数音が出力されることになり、第一の計数音の長さによっては遊技価値数表示手段の表示更新が終了しているにも関わらず計数音の出力が継続している、といった状態となる恐れがある。上記の遊技台では、所定の操作手段を第一の回数よりも多い第二の回数の操作がされた場合でも1回の第一の計数音を出力することで上記の問題が生じない構成となっており、さらに第一の計数音の出力期間を長くすることで計数処理の実行をより把握しやすくすることができる。
【2858】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に電気的に接続された手段であり、
前記遊技価値数制御手段と前記外部装置との通信周期が第一の周期(例えば、300ms)であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部装置との通信が終了してから次回の通信までの間における前記所定の操作手段の操作に応じて設定された遊技価値数を、該次回の通信で前記外部装置に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2859】
上記の遊技台では、第一の周期ごとに、所定の操作手段の操作に応じて設定された遊技価値数がまとめて送信される。この構成では所定の操作手段の操作回数と比較して送信回数が少なくなり、計数音をして過度に出力しないようにすることができる。
【2860】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、遊技価値数を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)を有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記所定の操作手段の操作に応じて前記外部装置に送信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理を実行可能な手段であり、
前記第一の操作は、前記所定の操作手段の操作時間が第一の時間よりも短い操作(例えば、短押し操作)であり、
前記第二の操作は、前記所定の操作手段の操作時間が前記第一の時間よりも長い操作(例えば、長押し操作)であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第一の操作によって前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が或る値(例えば、0)となった場合に、第二の計数音(例えば、計数音B)を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する前記第二の操作によって前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記或る値となった場合に、前記第二の計数音を出力可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2861】
上記の遊技台では、外部装置に送信される遊技価値が異なる場合であっても、送信後の遊技価値数に応じて同じ音が出力されることで遊技価値数を音で把握できる場合がある。
【2862】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作に応じて、遊技価値数として1を前記外部装置に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作に応じて、遊技価値数として1よりも多い所定の値を前記外部装置に送信可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2863】
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記第二の操作に応じて前記所定の値を前記外部装置に送信した場合に、第三の計数音(例えば、計数音D)を出力可能な手段であり、
前記第二の操作に応じて前記所定の値を前記外部装置に送信した後に、前記第三の計数音が出力されている状態で、前記第一の操作に応じた前記第一の計数音が出力される場合がある(例えば、図200参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2864】
上記の遊技台では、第三の計数音の出力終了を待つことなく第一の計数音を出力することで、第一の計数音が第一の操作に対して大幅に遅れて出力される事態を防止し、所定の操作手段の操作がされてから計数音が出力されるまでの時間を適切にすることができる。
【2865】
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記第二の操作に応じて少なくとも或る部分(例えば、図174(a)の「キンコーン」音)を含む計数音(例えば、計数音B、C、D)を出力可能な手段であり、
前記第二の計数音は、前記或る部分を含んで構成される音であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記所定の値以下の場合には、前記第二の操作に応じて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数のすべてを前記外部装置に送信可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2866】
上記遊技台は、遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が少ない状態での第一の操作を想定した構成である。例えば、複数回の第一の操作に対して1回の計数音の出力をした場合、遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数がすべて外部装置に送信されたかと判断することが困難である。上記の遊技台では、第二の操作に対して出力される音の一部(或る部分)を用いることで、遊技価値数がすべて外部装置に送信されたことを把握しやすくすることができる。
【2867】
また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技の進行に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を管理可能な遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
音出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、遊技価値数を記憶可能な遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)を有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記所定の操作手段の操作に応じて遊技価値数を外部装置に送信し、送信した遊技価値数を前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数から減算する処理を実行可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する操作に応じた計数音を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記所定の操作手段に対する或る操作がされて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が或る値(例えば、0)となった場合(以下、「第一の場合」という。)と、前記所定の操作手段に対する前記或る操作がされて前記遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数が前記或る値とならない場合(以下、「第二の場合」という。)とで、出力する前記計数音が異なる手段である([操作情報の送受信タイミングと対応する処理について(5)]の説明参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2868】
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る操作は、前記所定の操作手段の操作時間が第一の時間よりも短い第一の操作(例えば、短押し操作)と、前記所定の操作手段の操作時間が前記第一の時間よりも長い第二の操作(例えば、長押し操作)とを含み、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第一の場合に、第一の計数音(例えば、計数音B)、または第二の計数音(例えば、計数音C)を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第二の場合に、第三の計数音(例えば、計数音D)を出力可能な手段であり、
前記第一の計数音、前記第二の計数音、および前記第三の計数音は、第一の部分(例えば、「キンコーン」音)を含む音であり、
前記第三の計数音は、前記第一の部分で終了する音である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2869】
上記の遊技台では、第二の操作に対する計数音に共通する第一の部分があることで、第二の操作による計数が終了したことを把握しやすくすることができる。
【2870】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作に基づいて送信可能な遊技価値数の最大値(例えば、50)を外部装置に送信可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第一の場合であって、該第二の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が所定の値以下(例えば、5以下)の場合に前記第一の計数音を出力する手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第二の操作であるときの前記第一の場合であって、該第二の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が前記所定の値より大きい場合に前記第二の計数音を出力する手段であり、
前記第二の計数音および前記第三の計数音は、第二の部分(例えば、共通するメロディ)を含む音であり、
前記第一の計数音は、前記第二の部分を含まない音である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2871】
上記の遊技台では、第二の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が所定の値以下であれば、第一の計数音が出力される。さらに、第二の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が所定の値より大きければ第二の計数音が出力され、第二の操作であるときの第二の場合に第三の計数音が出力される。第一の計数音は第二の部分を含まず、第二の計数音と第三の計数音は第二の部分を含むことから、計数音の違いによって状況を把握することができる。
【2872】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数音の時間は、前記第二の計数音の時間よりも短く、
前記第二の計数音の時間は、前記第三の計数音の時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2873】
上記の遊技台では、第二の操作がされた際に出力される計数音の時間の違いによって、遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数や外部装置に送信された遊技価値数を把握しやすくすることができる。
【2874】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の操作に応じて遊技価値数として1を外部装置に送信可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第一の操作であるときの前記第一の場合であって、該第一の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が1である場合に前記第一の計数音を出力する手段である(例えば、図174(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2875】
上記の遊技台では、第一の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が1であれば第一の計数音が出力される。そして第二の操作がされた第一の場合にも、外部装置に送信される遊技価値数が所定の値以下であれば第一の計数音が出力される。これらの構成により、第一の計数音が出力された際に外部装置に送信された遊技価値数が少ないことを把握させることができる。
【2876】
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記或る操作が複数回の前記第一の操作であるときの前記第一の場合であって、該複数回の第一の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が該複数回の値である場合に前記第一の計数音を出力する手段である(例えば、図174(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2877】
上記の遊技台では、複数回の第一の操作がされた第一の場合に、外部装置に送信される遊技価値数が該複数回の値であれば第一の計数音が出力される。この構成により、第一の計数音が出力された際に外部装置に送信された遊技価値数が少ないことを把握させることができる。また、計数音を共通化することで計数音の種類を抑えることができる。
【2878】
また、上記記載の遊技台であって、
前記音出力手段は、前記或る操作が前記第一の操作であるときの前記第二の場合であって、該第一の操作に応じて前記外部装置に送信される遊技価値数が1である場合に前記第一の計数音とは異なる第四の計数音(例えば、計数音A)を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2879】
上記の遊技台では、計数音の違いによって遊技価値数記憶手段に記憶されている遊技価値数や外部装置に送信された遊技価値数を把握しやすくすることができる。
【2880】
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
遊技価値をベットするベット操作を実行可能なベット操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記複数のリールの回転開始を指示する開始操作を実行可能な開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を実行可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールの表示態様に基づいて、入賞判定を行う入賞判定手段(例えば、主制御部300)と、
前記入賞判定に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、主制御部300)と、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、遊技価値に関する値を示す第一の表示(例えば、図201図204の払出枚数、獲得枚数、遊技メダル数の各表示)を表示可能であり、
前記表示手段は、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される際、遊技価値が付与されたことを示す更新表示(例えば、図201図204のCU表示(カウントアップ表示))を表示した後に、付与された遊技価値を加算した前記第一の表示を表示可能な手段であり、
前記更新表示の表示中であっても前記ベット操作を実行可能である(例えば、図202図203参照)、
ことを特徴とする遊技台([有利な遊技状態のメダル数に関する表示について]の説明参照)、について説明した。
【2881】
上記の遊技台では、更新表示によって出玉感を与えることが可能であると共に、更新表示の表示中であってもベット操作が操作可能であるので、遊技のテンポ感を維持することができる。
【2882】
また、上記記載の遊技台であって、
前記更新表示の表示中であっても前記開始操作を実行可能であり(例えば、図203参照)、
前記表示手段は、前記更新表示の表示中において前記ベット操作および前記開始操作が
実行されると、該更新表示の表示が終了した後に、付与された遊技価値から該ベット操作によってベットされた分を減算した遊技価値を加算した前記第一の表示(例えば、図203の獲得枚数、遊技メダル数の各表示)を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2883】
この遊技台では、更新表示の表示中に、ベット操作と開始操作がされた場合に、更新表示をベット分を考慮した値までで終了することで、違和感を与えないようにすることができる。
【2884】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、特定の区間(例えば、AT遊技状態)において獲得した遊技価値を示す表示(例えば、獲得枚数)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2885】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、前記表示手段の表示領域のうち下半分の領域に表示される表示である(例えば、図201図204の演出画像表示装置157の表示参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2886】
この遊技台では、表示領域の下半分の領域に第一の表示を表示することで、遊技台を選ぶために通路を歩いている別の遊技者にも第一の表示を見せることができ(出玉感を感じさせることができ)、本遊技台を選んでもらうことができる。
【2887】
また、上記の説明では、
貯留された遊技価値から遊技使用分の遊技価値を投入する投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)と、
前記投入操作手段を発光させる発光手段(例えば、MAXベットボタンLED)と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が所定数以上の場合に前記投入操作手段を発光可能な手段であり、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満では前記投入操作手段を発光させないが、或る状態(例えば、ボーナス種別選択画面が表示されている状態)では、貯留された遊技価値が前記所定数未満であっても前記投入操作手段を発光可能な手段である(例えば、図206参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2888】
この遊技台では、遊技価値が所定数未満であっても投入操作手段の操作が可能な状態であることを認識させることができる。
【2889】
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る状態とは、前記投入操作手段を用いる演出が実行されている状態(例えば、ボーナス種別選択画面が表示されている状態、図206参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2890】
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る状態とは、所定の再遊技役に入賞した状態(例えば、図211(C2)参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2891】
また、上記記載の遊技台であって、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を備え、
前記発光手段は、貯留された遊技価値が前記所定数未満且つ前記或る状態であっても、前記表示手段において或る表示(例えば、デモ画面の表示、図208参照)がされていると消灯状態となる、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2892】
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る表示は、前記或る状態における表示の少なくとも一部が視認できなくなる表示である(例えば、ボーナス種別選択画面の一部に他の画面が重畳する構成であってもよい、との記載)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
【2893】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【2894】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【2895】
本発明に係る遊技台は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【2896】
100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
156 演出ボタン
157 演出画像表示装置(液晶表示装置)
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
652 パネル
658 パネル照明リフレクタ
700 レンズユニット
702 レンズホルダ
704 インナーレンズ
706 アウターレンズ
708 レンズカバー
750 パネルユニット
800 下パネルユニット
810 透光パネル
812 カバー部材
814 ベース部材
830 装飾シート
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