(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2026-01-28
(45)【発行日】2026-02-05
(54)【発明の名称】情報処理装置、および、ゲーム制御方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/80 20140101AFI20260129BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20260129BHJP
【FI】
A63F13/80 H
A63F13/55
(21)【出願番号】P 2022040575
(22)【出願日】2022-03-15
【審査請求日】2025-01-09
(73)【特許権者】
【識別番号】598098526
【氏名又は名称】株式会社ユニバーサルエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】110001841
【氏名又は名称】弁理士法人ATEN
(72)【発明者】
【氏名】汲田 敦司
(72)【発明者】
【氏名】馬場 智子
(72)【発明者】
【氏名】瓦井 信行
(72)【発明者】
【氏名】関口 敬司
(72)【発明者】
【氏名】山口 拓哉
(72)【発明者】
【氏名】飯沼 光
(72)【発明者】
【氏名】喜多村 凌二
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2011-056078(JP,A)
【文献】特開2020-174907(JP,A)
【文献】特開2020-005886(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
A63F 1/00- 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
特別シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記シンボル抽選によって、前記特別シンボルの再配置が決定された場合、前記複数のシンボルの内のいずれかを、再配置された当該特別シンボルに関連する置き換え対象シンボルとして決定し、
前記置き換え対象シンボルに決定されたシンボルが、前記シンボル抽選によって前記ディスプレイに再配置する再配置シンボルとして決定されている場合、当該再配置シンボルを、他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして、前記ゲーム結果を出力
し、
前記特別シンボルの再配置が決定された場合、前記ディスプレイに再配置した前記特別シンボルの表示枠において、シンボルの変動表示を行い、前記置き換え対象シンボルを停止表示させる演出を実行することを特徴とする情報処理装置。
【請求項2】
前記コントローラは、前記シンボル抽選の結果、複数の前記特別シンボルを前記再配置シンボルに決定し得ることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記コントローラは、前記再配置シンボルに含まれる前記特別シンボルの個数に応じて、前記置き換え対象シンボルを決定する抽選方法を異ならせることを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記コントローラは、前記ディスプレイに、前記複数のシンボルの再配置領域とは別に、前記特別シンボルの表示枠を拡大表示した表示領域を設けることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記コントローラは、前記特別シンボルの表示枠において前記置き換え対象シンボルを停止表示させる演出を実行した後、前記置き換え対象シンボルと前記再配置シンボルのうち前記置き換え対象シンボルと同じシンボルとをワイルドシンボルに変更して表示する演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
特別シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記シンボル抽選によって、前記特別シンボルの再配置が決定された場合、
前記シンボル抽選とは別に置き換え対象シンボルを決定するための抽選を行い、前記複数のシンボルの内のいずれかを、再配置された当該特別シンボルに関連する
前記置き換え対象シンボルとして決定し、
前記置き換え対象シンボルに決定されたシンボルが、前記シンボル抽選によって前記ディスプレイに再配置する再配置シンボルとして決定されている場合、当該再配置シンボルを、他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして、前記ゲーム結果を出力することを特徴とする情報処理装置。
【請求項7】
特別シンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置することと、
前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力することと、
前記シンボル抽選によって、前記特別シンボルの再配置が決定された場合、前記複数のシンボルの内のいずれかを、再配置された当該特別シンボルに関連する置き換え対象シンボルとして決定することと、
前記置き換え対象シンボルに決定されたシンボルが、前記シンボル抽選によって前記ディスプレイに再配置する再配置シンボルとして決定されている場合、当該再配置シンボルを、他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして、前記ゲーム結果を出力することと、
前記特別シンボルの再配置が決定された場合、前記ディスプレイに再配置した前記特別シンボルの表示枠において、シンボルの変動表示を行い、前記置き換え対象シンボルを停止表示させる演出を実行することと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、および、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、据え置きのスロットマシン、最近では、スロットゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォン(情報処理装置)やソーシャルゲームなどにおいては、ベット数を指定したベットを条件として通常ゲームの抽選が行われ、その抽選結果に基づいてシンボルを再配置するものが存在する。
【0003】
例えば、特許文献1のスロットゲームにおいては、通常ゲームの抽選により再配置されたシンボルが所定の組み合わせを構成している場合、配当を付与する、通常ゲームよりも有利な特別ゲームに移行する、といった特典がプレイヤーに付与される。シンボルの所定の組み合わせとしては、設定されるペイライン上に同じシンボルが所定数以上配置されることが一般的である。また、シンボルには、他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルが含まれることが一般的であり、ワイルドシンボルが再配置されることで、ペイライン上において所定の組み合わせが成立し易くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】米国特許出願公開2017-0200346号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記従来のようなワイルドシンボルを採用するスロットゲームが一般的ボル抽選を基調としてのゲームであるので、シンボル抽選に関連しつつ、ワイルドシンボルに関連した趣向性を向上させようとすると、シンボル抽選処理に係わるデータが肥大化したり、プログラム自体が複雑化したりするという問題が生じる可能性がある。
【0006】
そこで、本発明は、データの肥大化を軽減しつつワイルドシンボルに関連したスロットゲームの趣向性を向上することが可能な情報処理装置、および、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の情報処理装置は、
特別シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記シンボル抽選によって、前記特別シンボルの再配置が決定された場合、前記複数のシンボルの内のいずれかを、再配置された当該特別シンボルに関連する置き換え対象シンボルとして決定し、
前記置き換え対象シンボルに決定されたシンボルが、前記シンボル抽選によって前記ディスプレイに再配置する再配置シンボルとして決定されている場合、当該再配置シンボルを、他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして、前記ゲーム結果を出力することを特徴とする。
【0008】
上記構成によれば、特別シンボルが再配置された場合に、再配置された特別シンボルに関連して置き換え対象シンボルが決定され、その置き換え対象シンボルが再配置される場合には、再配置された置き換え対象シンボルがワイルドシンボルとしてゲーム結果が出力されることになる。これにより、単にワイルドシンボルが再配置されるのではなく、ワイルドシンボルに変換するシンボルを決定するための抽選を、特別シンボルの再配置を条件として実行することになる。その結果、シンボルをむやみに増加させることなくデータの肥大化を軽減し、ワイルドシンボルに関連したスロットゲームの趣向性を向上することができる。
【0009】
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、前記シンボル抽選の結果、複数の前記特別シンボルを前記再配置シンボルに決定し得るものでもよい。
【0010】
上記構成によれば、複数の特別シンボルが再配置されることで多種のシンボルをワイルドシンボルに置き換えられる可能性が向上される。
【0011】
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、前記再配置シンボルに含まれる前記特別シンボルの個数に応じて、前記置き換え対象シンボルを決定する抽選方法を異ならせてもよい。
【0012】
上記構成によれば、抽選方法を異ならせてCPUリソースを軽減できる可能性を向上させることができる。
【0013】
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、前記特別シンボルの再配置が決定された場合、前記ディスプレイに再配置した前記特別シンボルの表示枠において、シンボルの変動表示を行い、前記置き換え対象シンボルを停止表示させる演出を実行してもよい。
【0014】
上記構成によれば、特別シンボルに関連する置き換え対象シンボルを明示することができる。
【0015】
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、前記ディスプレイに、前記複数のシンボルの再配置領域とは別に、前記特別シンボルの表示枠を拡大表示した表示領域を設けてもよい。
【0016】
上記構成によれば、特別シンボルに関連する置き換え対象シンボルをより明示することができる。
【0017】
本発明のゲーム制御方法は、
特別シンボルを含む複数のシンボルをディスプレイに再配置することと、
前記ディスプレイに再配置するシンボルを決定するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力することと、
前記シンボル抽選によって、前記特別シンボルの再配置が決定された場合、前記複数のシンボルの内のいずれかを、再配置された当該特別シンボルに関連する置き換え対象シンボルとして決定することと、
前記置き換え対象シンボルに決定されたシンボルが、前記シンボル抽選によって前記ディスプレイに再配置する再配置シンボルとして決定されている場合、当該再配置シンボルを、他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして、前記ゲーム結果を出力することと、
含むことを特徴とする。
【0018】
上記構成によれば、特別シンボルが再配置された場合に、再配置された特別シンボルに関連して置き換え対象シンボルが決定され、その置き換え対象シンボルが再配置される場合には、再配置された置き換え対象シンボルがワイルドシンボルとしてゲーム結果が出力されることになる。これにより、単にワイルドシンボルが再配置されるのではなく、ワイルドシンボルに変換するシンボルを決定するための抽選を、特別シンボルの再配置を条件として実行することになる。その結果、シンボルをむやみに増加させることなくデータの肥大化を軽減し、ワイルドシンボルに関連したスロットゲームの趣向性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【
図1】ゲーム制御システムの概略構成を示す説明図である。
【
図2】ゲーム制御システムの電気構成を示すブロック図である。
【
図5】情報処理端末の表示画面の一例を示す図である。
【
図6】情報処理端末の表示画面の一例を示す図である。
【
図8】第2特別状態置き換え抽選テーブルAの説明図である。
【
図9】第2特別状態置き換え抽選テーブルBの説明図である。
【
図11】特別状態実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0020】
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【0021】
図1に示すように、本実施形態の情報処理装置1は、特別シンボルが再配置されるとこれに関連して何れかのシンボルを抽選し、シンボル表示領域上にある当選シンボル(置き換え対象シンボル)がワイルドシンボルに置き換わるように構成されている。なお、以下に説明する本発明の実施形態は具体例であり、特に本発明を限定するものではなく、各手段・各処理等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0022】
また、本実施形態において、シンボルが置き換わる、とは、置き換え後の再配置シンボルに基づいてゲーム結果が出力されること、および、シンボルの再配置後に置き換え対象シンボルがワイルドシンボルに変更されること、のいずれか一方、もしくは、その両方、を示すものであってもよい。
【0023】
また、本実施形態において、特別シンボルが再配置されるゲームモードは特に限定されない。例えば、特別シンボルは、特別な条件なく再配置されるものであってもよいし、特別なゲームモードにおいてのみ再配置されるものであってもよい。またさらに、特別なゲームモードにおいて、所定の条件が満足した場合にのみ再配置されるものであってもよい。本実施形態では、通常状態から移行される特別状態において、特別シンボルが再配置される。
【0024】
情報処理装置1は、ゲーム画面を表示するディスプレイ2と、メモリ3と、ベット数の切り替えやスロットゲームのスタートを受け付ける入力装置として機能するタッチパネル5と、コントローラ4とを有している。コントローラ4は、タッチパネル5で切替えられるゲーム価値の消費を条件とする通常ゲームを通常状態において実行する機能と、所定の条件が満足された場合に通常ゲームよりも有利に設定された特別状態へ移行する機能と、を有している。
【0025】
なお、ゲーム価値とは、通常状態における通常ゲームを実行するための条件として消費され、ゲーム結果として付与され得る。すなわち、ユーザは、ゲーム価値をベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値等の特典を獲得し得る。ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられる有価情報を含まないゲームポイントであってもよいし、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報であってもよい。なお、以下の説明において、ゲーム価値をクレジットと称す場合がある。また、ベットに用いるゲーム価値の数をベット数と称す場合がある。
【0026】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、賞が成立した場合には配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。なお、賞が成立しない場合には、払出はないため払出タイムが含まれない。
【0027】
特別状態は、1以上のフリーゲームを含む。フリーゲームは、配当が通常ゲームよりも多く設定されたゲームである。一般的に、フリーゲームは、通常ゲームよりもシンボルの組み合わせが成立されやすく設定されており、その結果、ユーザに対して通常ゲームよりも多くの配当が付与される可能性が高くなっている。また、フリーゲームは、通常ゲームよりもゲーム価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『ゲーム価値のベットを少なく実行可能である』とは、ベットが“0”の場合を含む。従って、フリーゲームは、ゲーム価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量のゲーム価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、特別状態とは、ゲーム価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、通常ゲームは、ゲーム価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量のゲーム価値を支払うゲームのことである。換言すれば、通常ゲームとは、ゲーム価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【0028】
このように、特別状態は、通常ゲームの結果としてトリガー条件が成立した場合に移行され得るゲーム状態である。本実施形態では、特別状態は、ベット数の消費を条件としないN回のフリーゲームを含むものである。また、本実施形態では、抽選に基づきシンボルを再配置する位置を決定し、その配置位置に基づいてゲーム結果を得るスロットゲームが実行されるように構成されているがこれに限定されない。
【0029】
また、本実施形態では、情報処理端末1は、タッチパネル5がディスプレイ2に設けられたスマートフォンであるがこれに限定されない。情報処理端末1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理端末1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、及び、PDA(Personal Data Assistant)等の携帯情報機器が例示される。
【0030】
ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理端末1は、タッチパネル5からの信号に基づいて、ユーザがタッチした座標やスワイプ等のタッチの態様を検出して、ユーザがタッチした画面上のオブジェクト等を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
【0031】
本実施形態では、タッチパネル5がベット数の切り替えを受け付ける入力装置として作動するようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【0032】
ディスプレイ2には、後述するように、複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域が設けられる。なお、複数のシンボルが再配置される、とは、シンボル抽選の結果としてシンボルが決定される概念を含んでおり、実際に演出としてシンボルが再配置されることに限定されない。
【0033】
メモリ3には、コントローラ4が有する機能を実現するためのプログラムや各種のデータが格納されている。メモリ3に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。すなわち、上記プログラムは、非一過性の記録媒体であるメモリ3に格納されている。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、メモリ3に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリにインストールされてもよい。
【0034】
図1に例示するように、メモリ3に格納されたプログラムは、上記の機能を実現すべく、以下のような処理を実行する。すなわち、メモリ3に格納されたプログラムは、シンボルを抽選する処理(A1)と、抽選したシンボルに特別シンボルが含まれるか否かを判定する処理(A2)と、特別シンボルが含まれる場合(A2:YES)には再配置された特別シンボルに関連する置き換え対象シンボルを決定する処理(A3)と、決定した置き換え対象シンボルが再配置されるか否かを決定する処理(A4)と、置き換え対象シンボルが再配置される場合(A4:YES)には置き換え対象シンボルをワイルドシンボルに置き換える処理(A5)と、置き換え対象シンボルを置き換えた状態に基づいてゲーム結果を出力する処理(A6)と、を情報処理装置1に実行させるように構成されている。すなわち、上記プログラムは、上述した処理を情報処理端末1(コンピュータ)に実行させるようになっている。
【0035】
また、上記のプログラムを備えた情報処理端末1が、(A1)~(A6)の処理を実行することによって、(A1)~(A6)の処理を含むゲーム制御方法が情報処理装置1において実現されている。
【0036】
また、後述するが、本実施形態では、ディスプレイ2、タッチパネル5、及び、コントローラ4とを有する情報処理端末1と、サーバ10と、を備えた情報処理システム1000が構成されている。例えば、情報処理装置1において、サーバ10が、コントローラ4の機能を少なくとも一部備えるものであってもよい。すなわち、上記プログラムが上述した処理を実行させるコンピュータとは、情報処理端末1を示すものであってもよいし、情報処理端末1及びサーバ10を示すものであってもよい。後者の場合、サーバ10及び情報処理装置1を、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ10及び情報処理装置1での処理や動作を、プログラム、ゲーム制御方法、または、サーバ10および情報処理装置1間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
【0037】
このように、情報処理装置1は、特別シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるディスプレイ2と、ディスプレイ2に再配置するシンボルを決定するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力するコントローラ4と、を有している。そして、コントローラ4は、シンボル抽選によって、特別シンボルの再配置が決定された場合、複数のシンボルの内のいずれかを、再配置された当該特別シンボルに関連する置き換え対象シンボルとして決定し、置き換え対象シンボルに決定されたシンボルが、シンボル抽選によってディスプレイ2に再配置する再配置シンボルとして決定されている場合、当該再配置シンボルを、他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして、ゲーム結果を出力する。
【0038】
このように、特別シンボルが再配置された場合に、再配置された特別シンボルに関連して置き換え対象シンボルが決定され、その置き換え対象シンボルが再配置される場合には、再配置された置き換え対象シンボルがワイルドシンボルとしてゲーム結果が出力されることになる。これにより、単にワイルドシンボルが再配置されるのではなく、ワイルドシンボルに変換するシンボルを決定するための抽選を、特別シンボルの再配置を条件として実行することになる。その結果、シンボルをむやみに増加させることなくデータの肥大化を軽減し、ワイルドシンボルに関連したスロットゲームの趣向性を向上することができる。
【0039】
図2に示すように、情報処理端末1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音声入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
【0040】
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。情報処理端末1とサーバ10とは図示しないインターネットを介して接続される。すなわち、サーバ10は、複数のユーザ端末装置としての情報処理装置1に、コミュニケーションネットワークを介して通信するとともに、複数の情報処理装置1に対してゲームを提供する。このように、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォンやPC等の情報処理装置1によって、サーバ10が提供するコンテンツに、ブラウザ等のアプリケーションを介してアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。
【0041】
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理端末1におけるコントローラの主たる構成として機能し、情報処理端末1全体の動作を制御する。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。すなわち、CPU101・1101は、情報処理システム1000全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【0042】
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。操作ボタン108は、情報処理端末1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理端末1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
【0043】
本実施形態において、メモリ3として機能するフラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理端末1毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ10は、情報処理端末1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
【0044】
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音声入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【0045】
次に、本実施形態の情報処理装置1が実行するスロットゲームについて説明する。スロットゲームは、情報処理端末1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値等の特典が付与されるゲームである。すなわち、シンボル表示領域内に予め定められた組み合わせが表示された場合には当該組み合わせに応じた特典が付与され、シンボル表示領域内に予め定められた組み合わせが表示されなければ特典は付与されない。
【0046】
図3に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【0047】
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631とを有している。
【0048】
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナストリガー条件が成立されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【0049】
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のゲーム領域291において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
【0050】
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
【0051】
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
【0052】
尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ10へ適宜送信される。
【0053】
次に、
図4を参照して、情報処理端末1が制御する基本的なゲーム状態の遷移について説明する。情報処理端末1は、ゲーム状態として、通常状態と、特別状態とを有している。特別状態は、第1特別状態と、第2特別状態とを有している。通常状態は、通常ゲームが実行される状態である。
【0054】
第1特別状態は、上述した特別シンボルがシンボル抽選の対象となる特別状態である。具体的に、第1特別状態では、最大1個の特別シンボルが再配置される可能性がある。なお、これに限定されず、所定の条件が満足された場合にのみ、特別シンボルがシンボル抽選の対象となるものであってもよい。例えば、所定の抽選に当選した場合にのみ、特別シンボルがシンボル抽選の対象となるものであってもよい。
【0055】
また、第1特別状態において、置き換え対象シンボルの対象となるシンボルは、2つのシンボル群から選択される。具体的に、シンボルは、後述のトリガーシンボルと、ワイルドシンボルと、シンボルの組み合わせにより配当を付与可能な配当シンボルと、からなり、配当シンボルは、高配当シンボル(例えば、「BAR」等の絵柄シンボル)と、低配当シンボル(例えば、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」等のロイヤルシンボル)とに、分割される。第1特別状態においては、置き換え対象シンボルとして、高配当シンボルおよび低配当シンボルのシンボル群、もしくは、低配当シンボルのシンボル群、のいずれかが抽選で選択される。
【0056】
第2特別状態は、第1特別状態よりも有利に設定されている。具体的に、第2特別状態では、最大2個の特別シンボルが再配置される可能性がある。さらに、第2特別状態では、第1特別状態よりもリールを変動するシンボル列が有利に設定されており、シンボル列には高配当シンボルのみが付された状態となる。したがって、置き換え対象シンボルの対象となるシンボルは、高配当シンボルのみとなる。
【0057】
通常状態において、通常ゲームのスロットゲームのシンボル抽選において決定される15個のシンボルに、トリガーシンボルが3個以上含まれる場合、通常状態から、第1特別状態へ移行し、7回のフリーゲームが実行される。なお、本実施形態において、トリガーシンボルは、第1ボーナスシンボルと、第2ボーナスシンボルとの2種類が存在している。
【0058】
また、第1特別状態から第2特別状態への移行が可能にされている。第1特別状態から第2特別状態への移行は抽選により決定され、その当選確率は、第1特別状態へ移行した通常ゲームでの、第1ボーナスシンボル、および、第2ボーナスシンボルのそれぞれの個数に予め対応付けられた確率が参照される。
【0059】
このように、通常ゲームのシンボル抽選において、トリガーシンボル(第1ボーナスシンボル、第2ボーナスシンボル)が3個以上当選された場合、通常状態から第1特別状態へ移行する。また、第1特別状態から第2特別状態への移行は抽選で決定され、当選した場合には第1特別状態から第2特別状態へ移行し、非当選である場合には第1特別状態から通常状態へ移行する。
【0060】
次に、情報処理装置1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。スロットゲーム画面は、通常ゲームおよび特別状態におけるフリーゲームにおいて表示される。具体的には、スロットゲーム画面は、通常状態の通常ゲームおよび特別状態のフリーゲームにおけるシンボル抽選によって決定された再配置シンボルに基づく演出として表示される。
【0061】
図5に示すように、スロットゲームでは、複数のシンボルが配列された、5個のビデオリールをシンボル表示領域21内で変動させ(5個のビデオリールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)される。そして、シンボル表示領域21内に表示された15つのシンボルの組み合わせ(同種のシンボルの個数)により特典(配当やフリーゲームなど)が付与される。尚、5個のビデオリールをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。シンボル表示領域21内に表示されたシンボル(再配置シンボル)の組み合わせにより、クレジットが配当として付与される。
【0062】
具体的に、本実施形態では、入賞判定として、「LEFT TO RIGHT」が採用される。「LEFT TO RIGHT」は、変動する複数のリールに設定されたペイライン上において、所定数以上の同じシンボルが、一番左のリールから連続して停止した場合に入賞とする判定方法である。
【0063】
スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、3行5列のマトリックス状(行列状)の5個のビデオリールの表示領域からなるシンボル表示領域21(第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215)と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24と、が表示される。なお、操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
【0064】
また、シンボル表示領域21の上方には、特別シンボル同期領域25が設けられる。特別シンボル同期領域25は、シンボル表示領域21において特別シンボルが再配置された場合に特別シンボルが再配置された枠において表示される演出と同期した演出が行われる領域である。後述するが、特別シンボルが再配置された枠において、シンボルの変動表示が行われ、置き換え対象シンボルを停止表示させる演出が実行され、これと同期した演出が特別シンボル同期領域25においても拡大表示して行われることになる。
【0065】
このように、本実施形態では、複数のシンボルが再配置される領域をシンボル変動領域に設定しているが、これに限定されない。例えば、シンボル表示領域において、1つのシンボルが再配置される領域のそれぞれを個別のシンボル変動領域としてもよい。
【0066】
また、ディスプレイ120の前面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、情報処理装置1からサーバ100にアクセスし、キャッシュ(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、スロットゲームで使用可能なクレジット(コイン)への交換や、キャッシュ又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。なお、交換されたスロットゲームで使用可能なクレジット(コイン)は、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算される。
【0067】
なお、特別状態において、スピンボタン241は、残りのフリーゲーム数を表示する領域241aに変化する。すなわち、特別状態が開始されると、領域241aに示される数値が、フリーゲームが実行されるごとに、カウントダウンされる。
【0068】
次に、
図6を参照して、シンボル表示領域21に表示される表示画面の一例について説明する。
図6に示すように、第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215の変動表示の後に、再配置シンボルとして特別シンボル500Aが再配置されると、特別シンボル同期領域25には、再配置されたいずれかの特別シンボル500Aの表示枠が拡大表示される。
【0069】
そして、特別シンボル500Aの表示枠においてシンボルがスクロールされる変動表示が行われた後に、シンボルの内の何れかを示す置き換え対象指示シンボル500Bが停止表示される。置き換え対象指示シンボル500Bは、置き換え対象シンボルがどのシンボルであるかを示すためのシンボルである。この変動表示および停止表示についても、特別シンボル同期領域25に同期して拡大表示される。
【0070】
その後、置き換え対象指示シンボル500Bによって示されるシンボルがワイルドシンボル500Dに変更して表示されるとともに、置き換え対象指示シンボル500Bについてもワイルドシンボル500Cに変更して表示される。置き換え対象シンボルから変更されたワイルドシンボル500Dと、置き換え対象指示シンボル500Bから変更されたワイルドシンボル500Cとは、異なる態様で表示される。この置き換え対象指示シンボル500Bからワイルドシンボル500Cへの変更についても、特別シンボル同期領域25に同期して拡大表示される。
【0071】
そして、さらに、特別シンボル500Aが再配置されている場合には、その特別シンボル500Aの表示枠が特別シンボル同期領域25に拡大表示され、上述と同様の演出が行われることになる。
【0072】
なお、変形例として、再配置された特別シンボル500Aを、特別状態中はそのまま固定して表示するものであってもよい。例えば、置き換え対象シンボルは以降のフリーゲームで毎回抽選してもよいし、最初の当選したシンボルのまま固定してもよい。
【0073】
次に、
図7を参照して、情報処理装置1のフラッシュメモリ104に記憶される第1特別状態置き換え抽選テーブルについて説明する。第1特別状態置き換え抽選テーブルは、置き換え対象シンボル欄と、第1確率欄と、第2確率欄と、を有している。第1特別状態置き換え抽選テーブルでは、第1特別状態のフリーゲームにおいて特別シンボルが再配置される場合に、この特別シンボルに関連した置き換え対象シンボルとなるシンボル毎の確率が対応付けられている。なお、第1特別状態へ移行した際に、第1確率および第2確率の何れかが抽選で決定される。したがって、特別シンボルが再配置された際には、決定されている確率が採用されて置き換え対象シンボルの抽選が行われることになる。すなわち、本実施形態の場合、第2確率が採用された場合には高確率シンボルA~Fは、置き換え対象シンボルの抽選対象から外れることになる。
【0074】
次に、
図8および
図9を参照して、情報処理装置1のフラッシュメモリ104に記憶される第2特別状態置き換え抽選テーブルAと、第2特別状態置き換え抽選テーブルBと、について説明する。第2特別状態置き換え抽選テーブルAは、置き換え対象シンボル欄と、確率欄と、を有しており、置き換え対象シンボルに対して当選確率が対応付けられている。また、第2特別状態置き換え抽選テーブルAは、第1置き換え対象シンボル欄と、第2置き換え対象シンボル欄と、確率欄と、を有している。本実施形態では、第2特別状態のフリーゲームにおいて、最大2つの特別シンボルが再配置される可能性があり、2個の特別シンボルが再配置される場合には、第2特別状態置き換え抽選テーブルBが採用されて、2つの置き換え対象シンボルのセットが抽選で決定されることになる。このように、再配置シンボルに含まれる特別シンボルの個数に応じて、置き換え対象シンボルを決定する抽選方法が異なるように構成されている。具体的には、置き換え対象シンボルのセットに対して確率が対応付けられた抽選テーブルが特別シンボルの個数に応じて選択されるため、CPUリソースの軽減等を図ることが可能となる。
【0075】
次に、
図10を参照して、情報処理装置1のCPU101によって実行されるゲーム制御処理について説明する。
【0076】
まず、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S10)。このベット・スタートチェック処理では、情報処理装置1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(
図5参照)のタッチ操作などにより、ベットするクレジット数(コイン数)を決定する。そして、ベットしたクレジット数が、RAM103のBET数カウンタに記憶される。なお、ベットが行われた場合、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値から、ベットしたクレジット数が減算される。このように、ベットしたクレジット数が決定されることにより、スロットゲームの結果、シンボル表示領域21に再配置(表示)された、同種のシンボルの個数(3個~5個)に対応する払出数に、ベットしたクレジット数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S21の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
【0077】
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を実行する(S11)。ここでは、5個の各ビデオリール(第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、シンボル表示領域21に表示する15個のシンボルのシンボルデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
【0078】
そして、CPU101は、決定した15個の停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【0079】
次に、CPU101は、シンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う(S12)。この処理では、CPU101は、シンボル表示領域21に再配置(表示)する予定の、同種のシンボルの個数を判定する。そして、CPU101は、同種のシンボルの個数が、ペイライン上に所定の個数以上(3個~5個)再配置される場合には、RAM103に格納されたペイテーブルに基づいて、配置される種類のシンボルの個数に対応する払出数(配当値)を決定する。なお、いずれの種類のシンボルも所定の個数以上再配置されない場合には、払出数が無し(配当値が0)となる。そして、決定された払出数(配当)は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0080】
そして、CPU101は、ステップS11のシンボル抽選処理において「トリガーシンボルが3個以上当選されて、第1特別状態の実行条件が成立したか否かを判定する(S13)。第1特別状態の実行条件が成立していた場合(S13:YES)、CPU101は、CPU101は、フラッシュメモリ104の所定の記憶領域の第1特別状態フラグをONに設定する(S14)。このように、第1特別状態フラグは、通常ゲームにおけるシンボル抽選によってトリガーシンボルが3個以上当選となり、第1特別状態がトリガーされたか否かを示すフラグである。
【0081】
そして、CPU101は、第2特別状態移行抽選処理(S15)を実行する。具体的に、CPU101は、特別状態抽選テーブル(
図7参照)から、ステップS11で当選したシンボルにおける第1ボーナスシンボルおよび第2ボーナスシンボルの個数に対応する第2特別状態移行確率を取得する。そして、CPU101は、その確率で、第2特別状態へ移行するか否かの抽選を実行する。
【0082】
そして、CPU101は、ステップS15の抽選結果から、第1特別状態後に第2特別状態へ移行するか否かを判定する(S16)。第2特別状態へ移行する場合(S16:YES)、CPU101は、フラッシュメモリ104の所定の記憶領域の第2特別状態フラグをONに設定する(S17)。
【0083】
ステップS17の後、CPU101は、演出決定処理を実行する(S19)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。例えば、CPU101は、シンボル表示領域21(
図3参照)において、第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、および、第5リール215のそれぞれのスクロールを開始し、ステップS21のシンボル抽選処理で決定した15個のシンボルをそれぞれに停止表示する演出を決定する。より具体的には、例えば、トリガーシンボルが停止シンボルとして当選している場合、スクロール中にトリガーシンボルが停止される表示領域に、トリガーシンボルが停止される旨を示す予兆演出を行う等を決定してもよい。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルの強調表示演出、WIN表示部245(
図5参照)において配当を表示する演出、配当がベット数の所定倍数以上である場合の特別なWIN演出等を決定する。
【0084】
そして、CPU101は、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する(S20)。例えば、CPU101は、ディスプレイ120に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。また、例えば、CPU101は、シンボル表示領域21においてリール上の複数のシンボルのスクロール表示を開始した後、停止予定シンボルを停止表示する映像を表示する。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルを強調表示する映像を行い、所持クレジット数がインクリメントされる演出を行う。また、例えば、CPU101は、上述のような特別状態への移行演出を行う。そして、CPU101は、上記のゲームの結果として加算するクレジット数がある場合には、当該クレジット数を所持クレジットに加算する払出処理を実行する(S21)。なお、払出処理は、ステップS24の演出実行処理中の所定のタイミング(例えば、所持クレジット数がインクリメントされる演出のタイミング)にて行われてもよい。そして、CPU101は、本サブルーチンを終了する。ここで、CPU101は、例えば、実行した単位ゲームでのBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータをクリアしてもよい。
【0085】
その後、CPU101は、第1特別状態フラグがONであるか否かを判定する(S23)。第1特別状態フラグがONである場合(S23:YES)、CPU101は、第1特別状態実行処理を実行し(S24)、本ルーチンを終了する。第1特別状態実行処理については、
図9を参照して後述する。
【0086】
その後、CPU101は、第2特別状態フラグがONであるか否かを判定する(S25)。第2特別状態フラグがONである場合(S25:YES)、CPU101は、第2特別状態実行処理を実行し(S26)、本ルーチンを終了する。
【0087】
一方、第2特別状態フラグがONでない場合(S25:NO)、CPU101は、本ルーチンを終了する。そして、ユーザによって、スピンボタン241(
図5参照)が操作された場合には、再度、本ルーチンのゲーム制御処理が開始されることになる。
【0088】
次に、
図11を参照して、情報処理装置1のCPU101によって実行される特別ゲーム実行処理について説明する。
【0089】
まず、CPU101は、第1特別状態であるか否かを判定する(S31)。第1特別状態である場合(S31:YES)、CPU101は、第1特別状態におけるフリーゲームにおいて、置き換え対象シンボルの抽選に、第1特別状態置き換え抽選テーブルのいずれの確率を採用するのかを確定する(S32)。本実施形態では、第1確率及び第2確率のいずれに決定するのかをそれぞれ50%、50%の確率で決定するようにしているがこれに限定されない。
【0090】
第1特別状態でない場合(S31:NO)、すなわち、第2特別状態である場合、CPU101は、特別シンボルを配置するリールを決定する。具体的に、CPU101は、2回の抽選を実行して、最大2個の特別シンボルを配置するリールを決定する。具体的に、CPUは一方の抽選で、第1リール211に特別シンボルを配置する(例えば、確率60%)か否か(例えば、確率40%)を決定する。また、CPUは他方の抽選で、第2リール212(例えば、確率2%)、第3リール213(例えば、確率6%)、第4リール214(例えば、確率15%)、第5リール215(例えば、確率30%)、および、はずれ(例えば、確率49%)の何れかを決定する。外れとなった場合、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215には、特別シンボルが再配置されないことになる。
【0091】
その後、CPU101は、選択した抽選テーブルを用いて、シンボル抽選処理を実行する(S43)。そして、CPU101は、当選した再配置シンボルに特別シンボルが含まれるか否かを判定する(S44)。そして、特別シンボルが含まれる場合(S44:YES)には、書き換え対象シンボルの抽選を行う(S45)。置き換え対象シンボルの抽選は、第1特別状態である場合には、第1特別状態置き換え抽選テーブルを参照し、ステップS32に選択した確率(第1確率または第2確率)を採用していずれのシンボルを置き換え対象シンボルとするかを決定する。また、第2特別状態である場合には、特別シンボルが1個と2個とで抽選が異なっている。特別シンボルが1個の場合には、第2特別状態置き換え抽選テーブルAが参照されて1個の置き換え対象シンボルが決定される。また、特別シンボルが2個の場合には、第2特別状態置き換え抽選テーブルBが参照されて2個の置き換え対象シンボルが決定される。
【0092】
そして、CPU101は、シンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う(S45)。この処理では、RAM103に格納された、ペイテーブルに基づいて、シンボル表示領域21に再配置(表示)する予定の、同種のシンボルの個数(3個~5個)に対応する払出数(配当値)を決定する。なお、置き換え対象シンボルについては、置き換えられた後のワイルドシンボルとした再配置状態から決定される払出数が算出される。そして、決定されたこれらの払出数(配当)の合計が、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0093】
そして、CPU101は、演出決定処理を実行する(S46)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する(S47)。例えば、CPU101は、ディスプレイ120に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。また、例えば、CPU101は、シンボル表示領域21においてリール上の複数のシンボルのスクロール表示を開始した後、停止予定シンボルを停止表示する映像を表示する。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルを強調表示する映像を行い、所持クレジット数がインクリメントされる演出を行う。そして、CPU101は、上記のゲームの結果として加算するクレジット数がある場合には、当該クレジット数を所持クレジットに加算する払出処理を実行する(S48)。
【0094】
そして、CPU101は、フリーゲーム数減算処理を実行する(S49)。具体的には、所定領域に記憶されるフリーゲーム残り数の数値から1を減算する。そして、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行い(S50)、本サブルーチンを終了する。ステップS50においては、例えば、実行した単位ゲームでのBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボル、表示領域23に表示することに決定されたシンボル列など、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【0095】
そして、CPU101は、実行中の特別状態における残りフリーゲーム数が無いか否かを判定する(S51)。残りフリーゲーム数がある場合(S51:NO)、処理をステップS44へ移行し、再度フリーゲームを実行する。残りフリーゲーム数が無い場合(S51:YES)、CPU101は、払出処理を実行し(S53)、本サブルーチンを終了する。
【符号の説明】
【0096】
1 情報処理端末
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル