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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2026-02-03
(45)【発行日】2026-02-12
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20260204BHJP
【FI】
A63F5/04 651
A63F5/04 650
【請求項の数】 2
(21)【出願番号】P 2024089033
(22)【出願日】2024-05-31
(65)【公開番号】P2025181200
(43)【公開日】2025-12-11
【審査請求日】2025-09-22
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100135666
【弁理士】
【氏名又は名称】原 弘晃
(74)【代理人】
【識別番号】100131680
【弁理士】
【氏名又は名称】竹内 健一
(72)【発明者】
【氏名】春好 辰則
【審査官】奈良田 新一
(56)【参考文献】
【文献】S BIG島唄30 設定Lについて,なな徹 [online],2023年12月15日,URL:https://nana-press.com/kaiseki/machine/430/11752/,2025年10月7日検索
【文献】S BIG島唄30 モード示唆演出・演出法則,なな徹 [online],2023年12月15日,URL:https://nana-press.com/kaiseki/machine/430/11990/,2025年10月7日検索
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数段階の設定値の間で設定値を変更可能な設定変更手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技者にとって有利な事象の発生を報知する遊技演出として、第1演出と前記第1演出よりも発生頻度が低い第2演出とが設けられ、
前記複数段階の設定値のうち出玉率の期待値が最も低い設定値を最低設定値とし、
前記演出制御手段が、
実行する演出を決定する演出抽選を行い、
前記最低設定値とは異なる設定値では、前記演出抽選により前記第2演出の実行を決定した場合に特定演出装置を第1動作態様で動作させ、
前記最低設定値では、前記特定演出装置の基準動作態様を第2動作態様に設定し、前記演出抽選により前記第2演出の実行を決定した場合に前記特定演出装置の動作態様を前記第2動作態様に維持することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
複数段階の設定値の間で設定値を変更可能な設定変更手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技者にとって有利な事象の発生を報知する遊技演出として、第1演出と前記第1演出よりも発生頻度が低い第2演出とが設けられ、
前記複数段階の設定値のうち出玉率の期待値が最も低い設定値を最低設定値とし、
前記演出制御手段が、
実行する演出を決定する演出抽選を行い、
前記最低設定値とは異なる設定値では、前記演出抽選により前記第2演出の実行を決定した場合に特定演出装置を特定動作態様で動作させ、
前記最低設定値では、前記特定演出装置の基準動作態様を前記特定動作態様に設定し、前記演出抽選により前記第2演出の実行を決定した場合に前記特定演出装置の基準動作態様の設定を維持しつつ前記第2演出の演出データよりも前記基準動作態様の演出データを優先することによって前記特定演出装置の動作態様を前記特定動作態様に維持することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者が所定の投入口に遊技媒体を投入して規定投入数の遊技媒体がベットされると、遊技開始操作が可能となり、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【0003】
また従来から、1回の遊技が終了してから所定時間にわたって操作が行われなかった場合に、通常よりも消費電力が少ない低電力モードで動作させ、低電力モードでは演出装置の動作を制限する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2020-58469号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記したような遊技機では、低電力モードなどの演出装置の動作が制限されている状況において演出効果の低下をできるだけ抑制して効果的な演出を行うことが望まれている。
【0006】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、効果的な演出を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、複数段階の設定値の間で設定値を変更可能な設定変更手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技者にとって有利な事象の発生を報知する遊技演出として、第1演出と特定演出装置を第1動作態様で動作させる第2演出とが設けられ、前記複数段階の設定値のうち出玉率の期待値が最も低い設定値を最低設定値とし、前記演出制御手段が、前記最低設定値では、前記特定演出装置の基準動作態様を第2動作態様に設定し、前記第2演出を実行する場合に前記特定演出装置の動作態様を前記第2動作態様に維持し、前記最低設定値において前記第2演出の発生頻度は、前記第1演出よりも低く設定されている遊技機に関するものである。
【0008】
本発明では、遊技者にとって有利な事象の発生を報知する演出として、第1演出と特定演出装置を第1動作態様で動作させる第2演出とが設けられ、複数段階の設定値のうち出玉率の期待値が最も低い最低設定値では、特定演出装置の基準動作態様を第2動作態様に設定し、第2演出を実行する場合に特定演出装置の動作態様を第2動作態様に維持する。すなわち最低設定値では、第2演出が実行されても特定演出装置の動作態様が変化しないため、第1動作態様で動作させる場合に比べて遊技者が気付きにくい演出態様で第2演出を実行させる。そして本発明では、最低設定値において、遊技者が気付きにくい演出態様で行われる第2演出の発生頻度は第1演出よりも低く設定されているため、多くの場合は第1演出によって遊技者にとって有利な事象の発生を遊技者は把握することができる。これにより演出効果の低下をできるだけ抑制することができ、効果的な演出を行うことができる。
【0009】
(2)本発明は、複数段階の設定値の間で設定値を変更可能な設定変更手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技者にとって有利な事象の発生を報知する遊技演出として、第1演出と特定演出装置を特定動作態様で動作させる第2演出とが設けられ、前記複数段階の設定値のうち出玉率の期待値が最も低い設定値を最低設定値とし、前記演出制御手段が、前記最低設定値では、前記特定演出装置の基準動作態様を前記特定動作態様に設定し、前記第2演出を実行する場合に前記特定演出装置の動作態様を前記特定動作態様に維持し、前記最低設定値において前記第2演出の発生頻度は、前記第1演出よりも低く設定されている遊技機に関するものである。
【0010】
本発明では、遊技者にとって有利な事象の発生を報知する演出として、第1演出と特定演出装置を特定動作態様で動作させる第2演出とが設けられ、複数段階の設定値のうち出玉率の期待値が最も低い最低設定値では、特定演出装置の基準動作態様を特定動作態様に設定し、第2演出を実行する場合に特定演出装置の動作態様を特定動作態様に維持する。すなわち最低設定値では、第2演出が実行されても特定演出装置の動作態様が変化しないため、遊技者が気付きにくい演出態様で第2演出を実行させる。そして本発明では、最低設定値において、遊技者が気付きにくい演出態様で行われる第2演出の発生頻度は第1演出よりも低く設定されているため、多くの場合は第1演出によって遊技者にとって有利な事象の発生を遊技者は把握することができる。これにより演出効果の低下をできるだけ抑制することができ、効果的な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
図2】本発明の実施形態の遊技機および専用ユニットの概略的な電気的構成を示すブロック図である。
図3】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
図4】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
図5】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
図6】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
図7】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
図8】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
図9】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図10】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図11】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図12】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図13】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。
図14】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図15】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図16】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図17】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図18】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図19】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図20】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図21】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図22】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図23】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
図24】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
図25】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
図26】本発明の実施形態の遊技機における設定値毎の出玉率を説明する図である。
図27】本発明の実施形態の遊技機における設定値毎の出玉率を説明する図である。
図28】本発明の実施形態の遊技機における第1AT当選確定予告演出を説明する図である。
図29】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ基板の演出処理を説明するフローチャートである。
図30】本発明の実施形態の遊技機における第1AT当選確定予告演出を説明する図である。
図31】本発明の実施形態の遊技機におけるエラーを説明する図である。
図32】本発明の実施形態の遊技機におけるAT当選予告演出および第1AT当選確定予告演出を説明する図である。
図33】本発明の実施形態の変形例の遊技機における左中打順ベル群および左右打順ベル群の当選確率を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0013】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【0014】
本実施形態の遊技機は、スマートパチスロと呼ばれるもので、スロットマシンの遊技性を維持しつつ実物のメダルに代えて電子的な遊技価値である電子化メダルを遊技に供する遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0015】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX(遊技機本体の一例)、上部前面扉UD(前面扉の一例)、および下部前面扉(前面扉の一例)DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニット310が収められている。また筐体内のリールユニット310の下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、設定変更キーシリンダ、設定変更ボタン等の各種スイッチが備えられた電源ユニットが収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板20と、遊技機で電子的に保持されている、遊技の用に供することができる電子化メダルの数(遊技メダル数)を制御するメダル数制御基板30とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。なお以下において、遊技機で電子的に保持されている、遊技の用に供することが可能な電子化メダルの総数を「遊技メダル数」と称し、電子化メダルを保持する記憶部を「メダル保持部」と称する場合がある。
【0016】
収納箱BXの正面(前面の一例)を開閉可能に閉塞する上部前面扉UDおよび下部前面扉DDは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。
【0017】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となる電子化メダルの数、いわゆる規定投入数に相当する電子化メダルが投入(ベット)されると、第1リールR1の中段、第2リールR2の上段、および第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
【0018】
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとして電子化メダルの払い出し等が行われる。
【0019】
また上部前面扉UDには、上パネル92が設けられている。上パネル92の背面側には、照明用の光源(LED)である上パネルランプ402(演出装置の一例)が設けられており、上パネルランプ402から照射される光によって上パネル92が背後から照らされるようになっている。
【0020】
また上部前面扉UDには、当選告知部410が設けられている。当選告知部410は、AT抽選に当選したこと(アシストタイム遊技への移行権利の当選)を告知(報知)するものであり、当選告知部410の背面側には、照明用の光源(LED)である告知ランプ412(演出装置の一例)が設けられており、告知ランプ412から照射される光によって当選告知部410が背後から照らされるようになっている。
【0021】
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDや台枠ランプALが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示され、台枠ランプALでは、遊技を盛り上げたりするための点灯動作や点滅動作が行われる。
【0022】
また本実施形態の遊技機では、下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0023】
また下部前面扉DDには、遊技メダル数表示装置70(表示装置の一例)が設けられている。遊技メダル数表示装置70は、メダル保持部に保持されている電子化メダルの総数、すなわち遊技メダル数(遊技価値数の一例)を表示する。ただし、遊技メダル数にはベットした電子化メダルは含まれない。したがって、遊技メダル数表示装置70には、遊技者が獲得した電子化メダルから、ベットした電子化メダルの数を減算した数が表示される。なお遊技メダル数の表示は、遊技者が視認できる位置に配された5桁または6桁の7セグメントの表示器等で0~16382の数値範囲で表される。
【0024】
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、メダル保持部に保持されている電子化メダルを投入(ベット)する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段、遊技用操作手段の一例)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段、遊技用操作手段の一例)、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1~B3(停止操作手段、遊技用操作手段の一例)、投入(ベット)されている電子化メダルの全てをメダル保持部に返却(精算)する操作を行うための精算ボタンB4(所定の操作手段、精算操作手段、遊技用操作手段の一例)などが設けられている。
【0025】
また下部前面扉DDには、操作手段として、メダル保持部に保持されている電子化メダルの一部または全部を後述する専用ユニット50(特定ユニットの一例)に転送する操作(計数する操作)を行うための計数ボタンB8(計数操作手段、遊技用操作手段の一例)が設けられている。
【0026】
また下部前面扉DDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、1回の遊技における電子化メダルの払出数あるいは獲得数(電子化メダルの払出数と投入数との差)、ボーナス遊技での電子化メダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【0027】
また下部前面扉DDには、下パネル91が設けられている。下パネル91の背面側には、照明用の光源(LED)である下パネルランプ400(演出装置の一例)が設けられており、下パネルランプ400から照射される光によって下パネル91が背後から照らされるようになっている。
【0028】
本実施形態の遊技機では、遊技が開始可能な状態において遊技者がベットボタンB0を押下する操作を行うことで規定投入数の電子化メダルが投入(ベット)されると、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされ、スタートレバーの押下操作が許可(有効化)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0029】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0030】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0031】
そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。
【0032】
遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合には、電子化メダルがメダル保持部へ払い出され(貯留され)、遊技メダル数表示装置70における遊技メダル数の表示が更新される。
【0033】
図2は、本実施形態の遊技機および専用ユニット50の概略的な電気的構成を示すブロック図であり、図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0034】
本実施形態の遊技機は、遊技球等貸出装置接続端子板40を介して外部装置である専用ユニット50と電気的に接続される。専用ユニット50には、遊技機に対し電子化メダルを送受信する専用ユニット制御基板60が設けられている。
【0035】
また本実施形態の遊技機は、メイン基板10(主制御部、第1制御部の一例)、サブ基板20(副制御部の一例)、およびメダル数制御基板30(遊技価値数制御部、第2制御部の一例)を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、精算スイッチ250、設定変更スイッチ260、設定変更許可スイッチ265等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330、音響装置340、下パネルランプ400、上パネルランプ402、告知ランプ412等の出力手段の動作制御を行う。またメダル数制御基板30は、計数ボタンスイッチ255等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技メダル数を管理するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて遊技メダル数表示装置70等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10、サブ基板20、およびメダル数制御基板30等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0036】
そしてメイン基板10は、メインCPU10a、メインROM10b、メインRAM10c等を備え、メインCPU10aがメインROM10bに格納された各種のプログラムを実行することによって、設定変更手段103、投入受付手段105(受付制御手段、投入処理手段、精算処理手段)、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態制御手段170、演出状態制御手段180(補助遊技制御手段)、通信制御手段190等として機能する。
【0037】
設定変更手段103は、有利度合いが異なる複数段階(例えば、6段階)の設定値の間で設定値を変更する設定変更処理を行う。設定値に関する情報は、メインRAM10cに設けられた設定値記憶領域に記憶される。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ265の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ265の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチが作動することにより電源ユニットから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定L(最低設定値)、設定1、設定2、設定3、設定5、設定6(最高設定値)の6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の順に出玉率(メダルの獲得率(払出数/投入数))の期待値が高くなるように内部抽選の抽選確率が変動する。
【0038】
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定L→設定1→設定2→・・・設定6→設定L→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ265の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【0039】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ265の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【0040】
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいてスタートレバーSLの押下により設定値を確定させると、メインRAM10cの所定の記憶領域に記憶されている遊技に関する所定の情報(例えば、遊技状態や演出状態や遊技区間など)を初期化する初期化処理を行う。設定値の変更(確定)に伴う初期化処理では、例えば、遊技状態が通常状態に初期化され、演出状態が初期演出状態に初期化され、遊技区間が通常区間に初期化される。
【0041】
投入受付手段105は、遊技毎に電子化メダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当する電子化メダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当する電子化メダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【0042】
また投入受付手段105は、電子化メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタンB0に対する操作が行われると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、メダル保持部に保持されている電子化メダルを投入状態(ベット状態)に設定する投入処理(ベット処理)を行う。
【0043】
また投入受付手段105は、電子化メダルの投入を受け付けている状態において精算ボタンB4に対する操作が行われると、精算スイッチ250が作動することに伴って、投入状態に設定されている電子化メダルの全てをメダル保持部に返却する精算処理を行う。
【0044】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0045】
内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、リプレイ、小役、およびボーナスなどの複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う。内部抽選で当選すると、当選した役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。
【0046】
内部抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメインROM10bに記憶されている内部抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて役の当否を判定する。本実施形態の遊技機では、図4に示すような3種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3)が用意されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に3種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。このように本実施形態では、設定値に応じた抽選態様で内部抽選を行う。
【0047】
また本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役95が用意され、小役の当選態様として、図5図7に示すように、左中打順ベル群(左中打順ベルA1~左中打順ベルA4、左中打順ベルB1~左中打順ベルB4)、左右打順ベル群(左右打順ベルA1~左右打順ベルA4、左右打順ベルB1~左右打順ベルB4)、中左打順ベル群(中左打順ベル1~中左打順ベル4)、中右打順ベル群(中右打順ベル1~中右打順ベル4)、右左打順ベル群(右左打順ベル1~右左打順ベル6)、右中打順ベル群(右中打順ベル1~右中打順ベル6)、共通1枚A1~共通1枚A4、共通1枚B1~共通1枚B4、特殊役群(特殊役A1~特殊役A9、特殊役B1~特殊役B3)、チェリーA、チェリーB、スイカ、およびJAC1~JAC3が設定されている。なお以下の説明において、左中打順ベル群、左右打順ベル群、中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、および右中打順ベル群の36種類の当選態様を総称して打順ベルと称し、特殊役群の12種類の当選態様を総称して特殊役と称する場合がある。
【0048】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ2が用意され、リプレイの当選態様として、通常リプレイ1~通常リプレイ2が設定されている。通常リプレイ1ではリプレイ1が単独当選し、通常リプレイ2ではリプレイ1およびリプレイ2が重複当選するように抽選態様が設定されている。
【0049】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率および当選態様が同一であって、内部抽選テーブル2では内部抽選テーブル1よりもリプレイの当選確率が高くなっており、内部抽選テーブル3ではリプレイが抽選対象となっておらず、また内部抽選テーブル3では内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なっているともに、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2よりも小役の当選確率が高くなっている。
【0050】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス(BB)が用意され、ビッグボーナス(BB)は、内部抽選テーブル1において抽選対象となっている。内部抽選テーブル1では、ビッグボーナス(BB)は、共通1枚B1~共通1枚B4、特殊役A1~特殊役A9、特殊役B1~特殊役B3、チェリーA、チェリーB、およびスイカのそれぞれと重複して当選する場合と、単独当選する場合とが存在するように抽選態様が設定されている。
【0051】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、BB成立状態、およびBB状態が設定可能とされ、内部抽選手段120は、遊技状態に応じて内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0052】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。内部抽選処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち内部抽選処理では、持越可能フラグに対応づけられているボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0053】
リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
【0054】
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、操作されたストップボタンに対する操作を無効化するとともに、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0055】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1~第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1~B3の押下順序が変化すると、第1リールR1~第3リールR3の停止順序が変化する。本実施形態では、第1リールR1~第3リールR3のうち、最初に停止するリールに対応する停止操作を第1停止操作、2番目に停止するリールに対応する停止操作を第2停止操作、最後に停止するリールに対応する停止操作を第3停止操作と称し、第1停止操作に対応するリールの停止を第1停止、第2停止操作に対応するリールの停止を第2停止、第3停止操作に対応するリールの停止を第3停止と称する場合がある。また本実施形態では、第1リールR1(特定リールの一例)を最初に停止させる停止操作の操作順序を推奨打順(特定操作順序の一例)とし、第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる停止操作の操作順序を変則打順(非特定操作順序の一例)と称する場合がある。
【0056】
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1~第3リールR3について、ストップボタンB1~B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1~B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0057】
そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1~第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、青7「青7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄1「RP1」、リプレイ図柄2「RP2」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、チェリー図柄「CH」、ダミー図柄1「DUM1」、およびダミー図柄2「DUM2」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお本実施形態において押下検出位置は各リールの上段の表示位置となっている。
【0058】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【0059】
またリール制御手段130は、メインROM10bに記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。
【0060】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【0061】
また本実施形態の遊技機では、小役、リプレイ、およびボーナスに関して、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置が選択されるように停止制御テーブルが設定されている。
【0062】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役に係る抽選フラグが当選状態に設定された場合に参照される停止制御テーブルでは、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合(個数優先制御:第1制御の一例)と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合(払出数優先制御:第2制御の一例)とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置が設定されている場合に、メダルの払出数が同一となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定され、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が設定されている場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる複数の停止位置については、それぞれの停止位置の優先度合いは同一として扱われて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0063】
また本実施形態では、例えば、配当が1枚の小役(小役1~小役71)を1枚小役と称し、配当が3枚の小役(小役72~小役73)を3枚小役と称し、配当が8枚の小役(小役74~小役75)を8枚小役と称し、配当が15枚の小役(小役76~小役95)を15枚小役と称する等、説明の便宜上、小役を配当によって分類して総称することがある。
【0064】
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9図11に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。
【0065】
まず左中打順ベル群または左右打順ベル群に属する打順ベルのいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、8枚小役(正解小役)が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役(不正解小役)が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0066】
なお図9図11における「1枚小役(1/4)」とは1枚小役のみが入賞可能な状況において1/4の確率で1枚小役が入賞し、3/4の確率でいずれの役も入賞しない取りこぼしが発生することを意味する。また図10および図11における「1枚小役(1/2)」とは1枚小役のみが入賞可能な状況において1/2の確率で1枚小役が入賞し、1/2の確率でいずれの役も入賞しない取りこぼしが発生することを意味する。
【0067】
また内部抽選で中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、または右中打順ベル群に属する打順ベルのいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10および図11に示すように、正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、15枚小役(正解小役)が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1~B3が押下されると、1枚小役(不正解小役)が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0068】
また本実施形態では、各打順ベルの当選時であって、正解打順で停止操作が行われた場合には払出数優先制御によって15枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示され、不正解打順で停止操作が行われた場合には個数優先制御によって1枚小役の入賞形態を構成する図柄が優先的に有効ライン上に表示されるように、各停止制御テーブルにおいて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0069】
また内部抽選で共通1枚A1~共通1枚A4および共通1枚B1~共通1枚B4のうちのいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、1枚小役(不正解小役)が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合(取りこぼし)とが存在するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0070】
また内部抽選で特殊役群に属する特殊役のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図12に示すように、それぞれの特殊役に対して特定打順が設定されており、特定打順と異なる操作順序は非特定打順として扱われる。そして内部抽選で特殊役A1~特殊役A9のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、特定打順でストップボタンB1~B3が押下されると、小役86、小役88、小役89、または小役91の15枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、非特定打順でストップボタンB1~B3が押下されると、小役86、小役88、および小役89とは異なる15枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0071】
また内部抽選で特殊役B1~特殊役B3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、特定打順でストップボタンB1~B3が押下されると、小役90の15枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、非特定打順でストップボタンB1~B3が押下されると、小役90とは異なる15枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0072】
また内部抽選でチェリーAが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、1枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でチェリーBが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、3枚小役が入賞する場合(1/2で入賞)といずれの役も入賞しない場合(1/2で取りこぼし)とが存在するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、3枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0073】
また内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、15枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、8枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でJAC3が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、1枚小役が入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0074】
また内部抽選で通常リプレイ1または通常リプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれかのリプレイが入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0075】
またビッグボーナス(BB)については、通常状態においてビッグボーナス(BB)が単独で当選した場合のみ入賞可能であって、BB成立状態ではハズレが存在せず、必ずビッグボーナス(BB)よりも優先度の高い小役またはリプレイが重複して当選している関係でビッグボーナス(BB)が入賞しないように、停止制御テーブルにて押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【0076】
また本実施形態では、特殊役A1~特殊役A9のいずれかの当選時に小役86、小役88、または小役89が入賞する場合に、図13(A)~図13(F)に示すように、赤7図柄「赤7」によって構成される赤7揃いの図柄組合せ(特定図柄組合せ)または青7図柄「青7」によって構成される青7揃いの図柄組合せ(特定図柄組合せ)が無効ライン(入賞判定に用いられないライン)上に表示される場合が存在し、図13(A)および図13(B)に示すように、小役86の入賞時には、各リールの中段からなる中段無効ライン上に赤7揃いの図柄組合せまたは青7揃いの図柄組合せが表示され得る。また小役88の入賞時には、図13(C)および図13(D)に示すように、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段からなる右下り無効ライン上に赤7揃いの図柄組合せまたは青7揃いの図柄組合せが表示され得る。また小役89の入賞時には、図13(E)および図13(F)に示すように、各リールの下段からなる下段無効ライン上に赤7揃いの図柄組合せまたは青7揃いの図柄組合せが表示され得る。このため特殊役A1~特殊役A9のいずれかの当選時には、特定打順で停止操作が行われると、停止操作のタイミングに応じて赤7揃いの図柄組合せまたは青7揃いの図柄組合せが表示される。
【0077】
また特殊役B1~特殊役B3のいずれかの当選時に小役90が入賞する場合に、図13(G)に示すように、BAR図柄「BAR」によって構成されるBAR揃いの図柄組合せ(特定図柄組合せ)が無効ライン上に表示される場合が存在し、小役90の入賞時には、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段からなる右上り無効ライン上にBAR揃いの図柄組合せが表示され得る。このため特殊役B1~特殊役B3のいずれかの当選時には、特定打順で停止操作が行われると、停止操作のタイミングに応じてBAR揃いの図柄組合せが表示される。
【0078】
入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインROM10bに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1~第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図14図22に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1~リプレイ2、および小役1~小役95の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお入賞判定手段140は、各リールの停止態様(各リールの実際の停止位置の情報)に基づいて入賞判定処理を行うものに限られず、例えば、リール制御手段130によって決定された各リールの停止位置(各リールの停止操作時の停止予想位置)に基づいて入賞判定処理を行うようにしてもよいし、既に停止しているリールの実際の停止位置と第3停止操作に対するリールの停止予想位置(停止予定位置)とに基づいて入賞判定処理を行うようにしてもよい。この例では、全てのリールが停止する前に(第3停止操作に対応するリールの停止位置が決定された時点で)入賞判定処理を行うことができる。そして役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると役が入賞する。
【0079】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によって電子化メダルの払出処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行処理が行われる。
【0080】
払出制御手段150は、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて電子化メダルの払出枚数を決定し、決定された払出枚数の電子化メダルをメダル保持部に払い出す。
【0081】
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有する電子化メダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分の電子化メダルを遊技者の手持ちの電子化メダルを使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
【0082】
遊技状態制御手段170は、図23に示すように、通常状態、BB成立状態、およびBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、メインRAM10cの遊技状態記憶領域に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0083】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態またはBB状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかった場合にBB成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選し、かつビッグボーナス(BB)が入賞した場合にBB状態へ移行する。また通常状態では、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が約1/7.3以上に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選が行われる。
【0084】
BB成立状態は、通常状態において内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞しなかったことを契機として移行する遊技状態で、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル1よりも高くなることでハズレ(不当選)が発生せず、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
【0085】
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段170は、遊技状態をBB成立状態からBB状態へ移行させる。
【0086】
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図4に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3のうち、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは小役の抽選態様が異なる内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
【0087】
またBB状態では、BB状態での遊技によって払い出された電子化メダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、18枚)を超える電子化メダルが払い出されたと判断されると、遊技状態制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、BB状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域に記憶される。
【0088】
また本実施形態の遊技機では、通常状態(ボーナスの非作動中の一例)およびBB成立状態(ボーナスの非作動中の一例)では、複数種類の15枚小役(正解小役の一例:小役76~小役83)が互いに重複せずに当選する複数種類の第1当選態様(中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、および右中打順ベル群)が存在するように内部抽選を行い、BB状態(ボーナスの作動中の一例)では、複数種類の15枚小役(小役76~小役83)が重複して当選する第2当選態様(JAC1)が存在し、BB状態において内部抽選で第2当選態様となる確率が、通常状態およびBB成立状態において内部抽選で複数種類の第1当選態様のいずれかとなる確率よりも低く、それぞれの小役の当選確率が通常状態およびBB成立状態における当選確率以上でかつ小役全体の当選確率が通常状態およびBB成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち本実施形態のBB状態では、少なくともいずれか1種類の小役の当選確率が通常状態やBB成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やBB成立状態よりも上昇しているが、規定投入数(3枚)より配当の高い小役76~小役83を含む第2当選態様(JAC1)が得られる確率が通常状態やBB成立状態において小役76~小役83のいずれかを含む第1当選態様のいずれかが得られる確率よりも低くなっているため、BB状態での電子化メダルの獲得率(払出数/投入数)の期待値を100%未満とすることができるようになっている。
【0089】
演出状態制御手段180は、図24に示すように、初期演出状態、通常演出状態、第1AT状態、および第2AT状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行処理を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、メインRAM10cの演出状態記憶領域に格納される。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、演出状態を別の演出状態へ移行させることができる。
【0090】
本実施形態では、第1AT状態または第2AT状態に滞在している場合に、演出制御手段210によって役の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、初期演出状態や通常演出状態に滞在している通常遊技よりも電子化メダルが獲得しやすいアシストタイム遊技(補助遊技、有利遊技、特典遊技の一例)を行うことができるようになっている。本実施形態では、有利区間においてアシストタイム遊技を実行する機能を指示機能とし、アシストタイム遊技の実行に影響する処理が指示機能に係る処理となる。
【0091】
また演出状態制御手段180は、図25に示すように、通常区間(非有利区間)および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である初期演出状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態(第1AT状態および第2AT状態)に設定可能としている。
【0092】
そして演出状態制御手段180は、通常区間において通常状態またはBB成立状態である場合に有利区間移行抽選を行う。通常状態およびBB成立状態では、内部抽選で通常リプレイ2以外の当選態様が当選した場合に有利区間移行抽選を行う。
【0093】
有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させ、演出状態を通常演出状態に設定する。
【0094】
また演出状態制御手段180は、有利区間において演出状態が通常演出状態である場合に、1回の遊技が行われる毎にAT抽選(指示機能に係る処理の一例)を行う。本実施形態では、当選種別として第1AT当選および第2AT当選が設定されている。またAT抽選では、内部抽選の結果に応じて第1AT当選または第2AT当選が得られる確率が異なっており、「チェリーA<スイカ<チェリーB<特殊役群」の順に第1AT当選または第2AT当選が得られる確率が高く設定されている。なお通常リプレイ1、通常リプレイ2、左中打順ベル群、左右打順ベル群、中左打順ベル群、中右打順ベル群、右中打順ベル群、共通1枚A1~共通1枚A4、共通1枚B1~共通1枚B4、JAC1~JAC3、および不当選(ハズレ)のそれぞれの当選時には、チェリーAの当選時よりも低い当選確率でAT抽選が行われ、また特殊役A1~特殊役A9の当選時には第1AT当選に必ず当選し、特殊役B1~特殊役B3の当選時には第2AT当選に必ず当選する。
【0095】
また演出状態制御手段180は、遊技者にとって不利益となるペナルティの発生の有無を管理するためのペナルティ管理状態として、ペナルティ状態および非ペナルティ状態を設定可能とされ、ペナルティ発生条件が成立するとペナルティ状態に制御し、ペナルティ発生条件が非成立の場合には非ペナルティ状態に制御する。本実施形態では、有利区間かつ通常演出状態である遊技において変則打順で停止操作が行われた場合にペナルティ発生条件が成立したと判断し、当該遊技の終了時にペナルティ状態に制御する。すなわち変則打順で停止操作を行った遊技の次回の遊技がペナルティ状態となる。ペナルティ状態では、ペナルティとしてAT抽選を非ペナルティ状態よりも極めて低い確率(例えば、1/65536)で行う。そしてペナルティ状態において推奨打順で停止操作が行われると、ペナルティ解除条件が成立したと判断し、当該遊技の終了時に非ペナルティ状態に制御する。一方、ペナルティ状態において変則打順で停止操作が行われると、ペナルティ状態が継続する。
【0096】
また演出状態制御手段180は、ペナルティ発生条件が成立すると、当該遊技に関して、AT抽選の結果を無効とするペナルティ処理を行う。
【0097】
そして演出状態制御手段180は、通常演出状態において、AT抽選で第1AT当選が得られたことに基づいて、演出状態を第1AT状態に移行させ、AT抽選で第2AT当選が得られたことに基づいて、演出状態を第2AT状態に移行させる制御を行う。本実施形態では、AT抽選で第1AT当選または第2AT当選が得られた遊技の次々回の遊技からアシストタイム遊技を開始させる。
【0098】
また本実施形態では、第1AT状態または第2AT状態の遊技期間を電子化メダルの差枚数(投入枚数と払出枚数の差)によって管理し、第1AT状態に移行する場合に、第1AT状態の終了条件である第1AT状態の終了差枚数(例えば、341枚など)を設定し、第2AT状態に移行する場合に、第2AT状態の終了条件である第2AT状態の終了差枚数(例えば、122枚など)を設定する。
【0099】
そして本実施形態では、演出状態が第1AT状態または第2AT状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、第1AT状態または第2AT状態において電子化メダルの差枚数をメインRAM10cのATカウンタによって累積カウントし、第1AT状態において電子化メダルの差枚数が終了差枚数(例えば、341枚)に到達すると、演出状態制御手段180は、第1AT状態の終了条件が成立したと判断し、第1AT状態を終了して通常演出状態に移行させ、第2AT状態において電子化メダルの差枚数が終了差枚数(例えば、122枚)に到達すると、演出状態制御手段180は、第2AT状態の終了条件が成立したと判断し、第2AT状態を終了して通常演出状態に移行させる。このように本実施形態では、第2AT状態よりも第1AT状態の方が多くの電子化メダルを獲得することができるため、第1AT状態は、第2AT状態よりも電子化メダルの獲得性能が高くなっている。
【0100】
また本実施の形態では、演出状態が通常演出状態である場合に遊技状態が通常状態、BB成立状態、またはBB状態である場合が存在し、遊技状態の変動によっては演出状態を変動させず通常演出状態を継続させる。同様に演出状態が第1AT状態または第2AT状態である場合に遊技状態が通常状態、BB成立状態、またはBB状態である場合が存在し、遊技状態の変動によっては演出状態を変動させず第1AT状態または第2AT状態を継続させる。
【0101】
また本実施形態では、演出状態制御手段180は、有利区間移行処理においてメインRAM10cの第1クリアカウンタの値を所定値「1」に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎に第1クリアカウンタの値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第1クリアカウンタの値がしきい値(例えば、4000)を超えた場合(第1クリアカウンタの値が「4001」に達した場合)に有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第1クリアカウンタの更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第1クリアカウンタの更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
【0102】
また演出状態制御手段180は、有利区間移行処理においてメインRAM10cの第2クリアカウンタの値を初期値「0」に設定して、有利区間では、第2クリアカウンタの値を各遊技での電子化メダルの差枚数によって更新し、電子化メダルの払出数に相当する値(例えば、10枚の電子化メダルの払い出しがあった場合には「10」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用された電子化メダルの投入数(3枚)に相当する値「3」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第2クリアカウンタの値に加算する更新処理を行い、第2クリアカウンタの値がしきい値(例えば、2400:所定数)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第2クリアカウンタによってカウントされる有利区間の差枚数については、有利区間が開始となる時(有利区間移行処理後)を0枚の基点としてカウントを開始し、第2クリアカウンタの値が初期値「0」を下回っても差枚数のカウントを継続してマイナス分についてもそのままカウントする。このため本実施の形態では、一の有利区間において差枚数の最下点から2400枚を所定量超えて獲得することができるようになっており、例えば、最下点が-600枚である場合に3000枚(=600枚+2400枚)+α(差枚数が+2400枚に到達した遊技の次遊技で例えば15枚小役が入賞した場合に12枚(=15枚-3枚)獲得など)の電子化メダルを獲得することができるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当する電子化メダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際の電子化メダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当する電子化メダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【0103】
また演出状態制御手段180は、第1AT状態または第2AT状態の終了時において有利区間の任意終了条件が成立した場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態では、通常演出状態においてAT抽選で第1AT当選または第2AT当選が得られた遊技の遊技回数が、有利区間を開始してから所定回数(例えば、2001回)以上の遊技回数であった場合に任意終了条件が成立したと判断する。具体的には、通常演出状態においてAT抽選で第1AT当選または第2T当選が得られた場合に第1クリアカウンタの値をチェックし、第1クリアカウンタの値が所定の値(例えば、2001)以上であった場合にメインRAM10cの有利区間リセットフラグをオン状態に設定し、第1クリアカウンタの値が所定の値(例えば、2001)未満であった場合には有利区間リセットフラグをオフ状態に設定する。そして本実施形態では、第1AT状態または第2AT状態の終了時に有利区間リセットフラグがオン状態に設定されている場合に、有利区間の任意終了条件が成立したと判断する。
【0104】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態や演出状態の移行が発生しても第1クリアカウンタおよび第2クリアカウンタの更新が行われる。
【0105】
また演出状態制御手段180は、有利区間の終了に基づいてメインRAM10cの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。具体的には、ATカウンタ、第1クリアカウンタ、第2クリアカウンタ、演出状態、および有利区間リセットフラグ等のATに関連する情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。なお有利区間の終了に伴う初期化処理によっては電子化メダルのベット数、遊技メダル数、内部抽選テーブル、内部抽選の抽選フラグ、遊技状態などの情報は初期化されない。
【0106】
そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が初期演出状態に初期化されて通常区間に復帰する。このため第1AT状態または第2AT状態の終了時に、有利区間リセットフラグがオフ状態に設定されている場合には演出状態が通常演出状態に移行して有利区間が継続する一方で、有利区間リセットフラグがオン状態に設定されている場合には有利区間が終了して演出状態が初期演出状態に移行する。
【0107】
また本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、第1AT状態または第2AT状態に滞在している状況において第1クリアカウンタまたは第2クリアカウンタの値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によって第1AT状態または第2AT状態が強制終了して演出状態が初期演出状態に初期化される。
【0108】
通信制御手段190は、サブ基板20に対して信号を送信する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【0109】
そして通信制御手段190は、内部抽選の結果、入賞判定の結果、有利区間移行抽選の結果、AT抽選の結果、遊技者が行った操作(ベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3、精算ボタンB4に対する操作)、遊技状態、演出状態、ペナルティ管理状態、ATカウンタの値等を通知する信号(コマンド)をサブ基板20に送信する。これにより本実施形態の遊技機では、メイン基板10からの各種の通知に基づいて、サブ基板20の演出制御手段210が内部抽選の結果、入賞判定の結果、有利区間移行抽選の結果、AT抽選の結果、遊技者が行った操作、遊技状態、演出状態、ペナルティ管理状態、ATカウンタの値等に応じた演出を表示装置330や音響装置340などに実行させることができるようになっている。
【0110】
また通信制御手段190は、メダル数制御基板30に対して信号(コマンド)を送信する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とメダル数制御基板30との間では、双方向通信可能に通信接続されており、種々の情報を交換することで遊技可能状態やエラー状態を適切に判断可能としている。
【0111】
そして通信制御手段190は、電子化メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタンB0または精算ボタンB4に対する操作が行われると、投入要求枚数を通知する遊技メダル投入コマンドをメダル数制御基板30に送信する。また通信制御手段190は、小役の入賞に伴い電子化メダルが払い出されると、電子化メダルの払出枚数を通知する払い出し終了コマンドをメダル数制御基板30に送信する。
【0112】
続いてサブ基板20について説明する。サブ基板20は、サブCPU20a、サブROM20b、サブRAM20c等を備え、サブCPU20aがサブROM20bに格納された各種のプログラムを実行することによって、図3に示すように、演出制御手段210等として機能する。
【0113】
演出制御手段210は、サブ基板20のサブROM20bに格納された演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出などに関する制御を行う。例えば、ベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1~B3、計数ボタンB8に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出(例えば、入賞補助演出)の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、サブROM20bに記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。
【0114】
また演出制御手段210は、通常演出状態においてAT抽選で第1AT当選または第2AT当選が得られた遊技の次回の遊技において、AT抽選に当選したこと(アシストタイム遊技への移行権利の当選)を告知する当選告知演出を告知ランプ412や音響装置340に実行させる制御を行う。当選告知演出では、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技においてスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた場合またはストップボタンB1~B3に対する3番目(最後)の停止操作が行われた場合に、告知ランプ412を点灯させ、当選告知音をスピーカSPから出力させる。告知ランプ412の点灯状態は、次回の遊技においてスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると終了して消灯される。また当選告知演出は、AT抽選で第1AT当選または第2AT当選が得られると必ず実行される。
【0115】
また演出制御手段210は、AT抽選に当選したことを当選告知演出の実行前に予告する(または当選告知演出の実行を事前に予告する)当選予告演出(遊技者にとって有利な事象の発生を報知する遊技演出の一例)を演出装置に実行させる制御を行う。当選予告演出は、AT抽選に当選したことを示唆または報知する演出でもある。本実施形態では、当選予告演出として、AT抽選で第1AT当選または第2AT当選が得られたことを予告するAT当選予告演出(第1演出の一例)と、AT抽選で第1AT当選が得られたことを予告する第1AT当選確定予告演出(第2演出の一例)とが設けられている。AT当選予告演出は、AT抽選で第1AT当選または第2AT当選が得られた場合に行われ、第1AT当選確定予告演出は、AT抽選で第1AT当選が得られた場合にのみ行われる。
【0116】
また当選予告演出はAT当選時の一部において行われ、演出制御手段210は、AT抽選に当選すると、AT当選予告演出および第1AT当選確定予告演出の実行の有無を演出抽選により決定する。また第1AT当選確定予告演出はAT抽選で第1AT当選が得られた場合にのみ行われるため、第1AT当選確定予告演出の発生頻度は、AT当選予告演出よりも低く設定されている。
【0117】
またAT当選予告演出では、通常演出状態においてAT抽選で第1AT当選または第2AT当選が得られた遊技においてスタートレバーSLに対する遊技開始操作に応答して予告音をスピーカSPから出力させ、当該遊技においてストップボタンB1~B3に対する3番目(最後)の停止操作が行われると、告知ランプ412を一瞬(例えば、0.1秒)だけ点灯させる。
【0118】
また第1AT当選確定予告演出では、通常演出状態においてAT抽選で第1AT当選が得られた遊技においてスタートレバーSLに対する遊技開始操作に応答して予告音をスピーカSPから出力させ、当該遊技においてストップボタンB1~B3に対する3番目(最後)の停止操作が行われると、下パネルランプ400(特定演出装置の一例)を所定時間(例えば、2秒)の間、高速点滅(第1動作態様の一例)させる。なお第1AT当選確定予告演出では告知ランプ412は用いられず、AT当選予告演出では下パネルランプ400は用いられない。
【0119】
また演出制御手段210は、下パネルランプ400および上パネルランプ402の基準動作態様を設定値に基づいて設定する。具体的には、6段階の設定値のうち、設定Lでは、下パネルランプ400および上パネルランプ402の基準動作態様を消灯(第2動作態様の一例)に設定し、設定L以外の設定値(設定1、設定2、設定3、設定5、および設定6)では、下パネルランプ400および上パネルランプ402の基準動作態様を点灯(第3動作態様の一例)に設定する。ここで基準動作態様を消灯に設定するとは、基本的に消灯状態に制御するが、点灯、点滅、または減光させる場合を含み、基準動作態様を点灯に設定するとは、基本的に点灯状態に制御するが、消灯、点滅、または減光させる場合を含むことを意味する。
【0120】
また演出制御手段210は、第1AT状態または第2AT状態において左中打順ベル群または左右打順ベル群に属する打順ベルのいずれかが当選した場合に、打順ベルの種類に応じた正解打順を報知して8枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
【0121】
また演出制御手段210は、第1AT状態または第2AT状態において中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、または右中打順ベル群に属する打順ベルのいずれかが当選した場合に、打順ベルの種類に応じた正解打順を報知して15枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
【0122】
また演出制御手段210は、第1AT状態または第2AT状態において特殊役群に属する特殊役のいずれかが当選した場合に、特殊役の種類に応じた非特定打順を報知して15枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。例えば、特殊役A1または特殊役A2の当選時には非特定打順として打順6(B3→B2→B1)を報知し、特殊役A3の当選時には非特定打順として打順3(B2→B1→B3)を報知し、特殊役A4の当選時には非特定打順として打順4(B2→B3→B1)を報知し、特殊役A5~特殊役A9のいずれかの当選時には非特定打順として打順5(B3→B1→B2)を報知し、特殊役B1の当選時には非特定打順として打順5(B3→B1→B2)を報知し、特殊役B2の当選時には非特定打順として打順3(B2→B1→B3)を報知し、特殊役A3の当選時には非特定打順として打順4(B2→B3→B1)を報知する。
【0123】
また演出制御手段210は、通常区間である場合または有利区間かつ通常演出状態である場合に第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順(打順3~6)で停止操作が行われた場合に、第1リールR1を最初に停止させる推奨打順で停止操作を行うべきこと(エラーとは異なる事象の一例)を注意喚起する推奨打順注意喚起演出(所定の注意喚起演出、注意喚起演出の一例)を表示装置330や音響装置340に実行させる。推奨打順注意喚起演出では、推奨打順で停止操作を行うべきことを注意喚起する推奨打順注意喚起画像(例えば、「左押し推奨です」とのメッセージを含む画像)を液晶ディスプレイLCDに表示させるとともに、推奨打順で停止操作を行うべきことを注意喚起する推奨打順注意喚起音声(例えば、「左押し推奨です」という音声:注意喚起音声の一例)をスピーカSPから出力させる。
【0124】
続いてメダル数制御基板30について説明する。メダル数制御基板30は、メイン基板10と接続され、メダルCPU30a、メダルROM30b、メダルRAM30c等を備え、メダルCPU30aがメダルROM30bに格納された各種のプログラムを実行することによって、遊技に供する電子化メダルを管理し、メダルRAM30cが電子化メダルを保持する記憶部であるメダル保持部(記憶部、記憶手段の一例)として機能する。また本実施形態の遊技機では、メダル数制御基板30は、遊技球等貸出装置接続端子板40を通じて専用ユニット50と双方向通信可能に通信接続される。またメダル保持部では、予め定められた上限数(例えば、16382枚)を限度として遊技メダル数を記憶する。
【0125】
そしてメダルCPU30aは、メイン基板10が送信した遊技メダル投入コマンドを受信すると、メダル保持部から投入(ベット)可能な電子化メダルの総数である投入可能枚数を決定し、決定された投入可能枚数に基づいて遊技メダル数を更新する。このためメイン基板10において、投入処理が行われた場合にはメダル保持部に保持されている遊技メダル数は減少し、精算処理が行われた場合には遊技メダル数は増加する。
【0126】
またメダルCPU30aは、投入可能枚数および更新後の遊技メダル数を通知するメダル数制御情報コマンドをメイン基板10に送信し、遊技メダル数表示装置70における遊技メダル数の表示を更新する。またメダルCPU30aは、後述する専用ユニット50が送信した貸出コマンドを受信すると、遊技メダル数を更新し、遊技メダル数表示装置70における遊技メダル数の表示を更新する。
【0127】
またメダルCPU30aは、メイン基板10が送信した払い出し終了コマンドを受信すると、払出枚数を遊技メダル数に加算し、加算後の遊技メダル数に基づいて、加算後の遊技メダル数を通知するメダル数制御情報コマンドをメイン基板10に送信し、遊技メダル数表示装置70における遊技メダル数の表示を更新する。
【0128】
次に専用ユニット50について説明する。専用ユニット50は、遊技機の近傍に設置され、遊技者に電子化メダルを貸し出したり、遊技者が獲得した電子化メダルを計数するための装置である。専用ユニット50には、専用ユニット制御基板60が設けられ、専用ユニット制御基板60は、所定の貸出操作が行われると、貸出コマンドを遊技機(メダルCPU30a)に送信する貸出処理を行い、専用ユニット50で保持している電子化メダル数を更新する。また遊技機から電子化メダルが送信されると、専用ユニット50で保持している電子化メダル数を更新する。
【0129】
2.本実施形態の手法
以下、図26図27を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。図26図27は、本実施の形態の遊技機における設定値毎の出玉率を説明する図である。なお図26(A)における「8枚打順ベル」とは左中打順ベル群および左右打順ベル群を意味し、図26(A)における「15枚打順ベル」とは中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、および右中打順ベル群を意味する。
【0130】
遊技機は、国家公安委員会の指定試験機関である保安通信協会、いわゆる保通協の型式試験に適合する必要がある。型式試験には、シミュレーション試験や下限試験などがあり、シミュレーション試験では、出玉率が規則で定められた範囲内に収まることが求められ、下限試験では、出玉率が60%を超えることが求められている。本実施の形態の遊技機では、初期演出状態または通常演出状態での通常遊技による出玉率の期待値が100%を下回り、第1AT状態または第2AT状態でのアシストタイム遊技による出玉率の期待値が100%を上回るように設計されており、通常遊技およびアシストタイム遊技による出玉率が規則で定められた基準に適合する必要がある。
【0131】
また型式試験では、出玉率の期待値が最も低い設定値と出玉率の期待値が最も高い設定値が少なくとも試験対象となる。遊技機の設計では出玉性能を高める方向に開発を進めることが多いため、出玉率の期待値が最も高い設定値の出玉率が上振れすることによって上限を超えてしまい試験に不適合となることはやむを得ないが、他の要因によって不適合となることはできるだけ回避することが望まれており、出玉率の期待値が最も低い設定値では下限試験に確実に適合して型式試験の適合率を高めることが求められている。
【0132】
そこで本実施の形態では下限試験対策として、6段階の設定値の中で、通常遊技およびアシストタイム遊技による出玉率の期待値が最も低くかつ通常遊技の出玉率の期待値が最も高い設定Lを設けている。
【0133】
まず設定Lにおいて通常遊技の出玉率の期待値が最も高い点について説明すると、本実施の形態では、設定L~設定6の6段階の設定値では、図26(A)に示すように、役の当選確率が設定されている。具体的には、リプレイの当選確率(通常リプレイAおよび通常リプレイBの全体の当選確率)は全ての設定値において同一の確率(約1/7.30)に設定され、左中打順ベル群および左右打順ベル群の全体の当選確率は設定Lが最も高く約1/5.12に設定され設定1~設定6の間で「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順になっており、中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、および右中打順ベル群の全体の当選確率は設定Lが最も低く約1/2.00に設定され設定1~設定6の間で同一の確率(約1/1.74)に設定されている。また共通1枚A1~共通1枚A4および共通1枚B1~共通1枚B4の全体の当選確率は設定Lが最も高く約1/6.61に設定され設定L~設定6の間で「設定L>設定1>設定2>設定3>設定5>設定6」の降順になっており、特殊役群の全体の当選確率は全ての設定値において同一の確率(約1/1820.00)に設定され、チェリーAの当選確率は全ての設定値において同一の確率(約85.33)に設定されている。またチェリーBの当選確率は設定Lが最も低く約1/257.00に設定され設定L~設定6の間で「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順になっており、スイカの当選確率は設定Lが最も低く約1/100.05に設定され設定L~設定6の間で「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順になっている。またリールの停止制御に関しては設定値に関わらずに同一に設定されている。これにより本実施の形態では、通常遊技の出玉率の期待値について6段階の設定値の中で設定Lが最も高くなり、「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6<設定L」の昇順となる。そして通常遊技の出玉率の期待値が高いほど、所定枚数(例えば、50枚)の電子メダルで実行可能な遊技回数(ゲーム数)の期待値も高くなるため、通常遊技における50枚の電子化メダルで実行可能な遊技回数の期待値、いわゆる通常遊技のベースの期待値についても、図24(B)に示すように、6段階の設定値の中で設定Lが最も高くなり、「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6<設定L」の昇順となる。
【0134】
また本実施の形態では、図26(A)に示すように、左中打順ベル群および左右打順ベル群の全体の当選確率よりも中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、および右中打順ベル群の全体の当選確率の方が高く設定されていることによって第1リールR1(特定リールの一例)を最初に停止させる推奨打順(第1の場合の一例)よりも第2リールR2または第3リールR3を最初に停止させる変則打順(第2の場合の一例)で遊技を行う方が出玉率の期待値が高くなっている。すなわち通常状態(第1遊技状態の一例)およびBB成立状態(第1遊技状態の一例)では、推奨打順よりも変則打順の方が出玉率の期待値が高くなっている。なおBB状態(第2遊技状態の一例)については、停止操作の順序による出玉率の期待値の偏りはない。このため推奨打順で遊技を行う場合の通常遊技の出玉率の期待値についても設定Lが最も高くなり、推奨打順で遊技を行う遊技を行う場合の通常遊技のベースの期待値についても設定Lが最も高くなり、「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6<設定L」の昇順となる。同様に変則打順で遊技を行う場合の通常遊技の出玉率の期待値についても設定Lが最も高くなり、変則打順で遊技を行う場合の通常遊技のベースの期待値についても設定Lが最も高くなり、「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6<設定L」の昇順となる。
【0135】
なお出玉率の期待値に関しては遊技方法によって算出方法が異なり、出玉率の期待値を算出するための遊技方法として、小役完全取得打ち、フリー打ち、および市場打ち等があり、小役完全取得打ちでは、最大配当の小役が入賞するものとして出玉率の期待値を算出し、フリー打ちでは、通常遊技では設計上の入賞率で役が入賞し、アシストタイム遊技では入賞補助演出に従って遊技を行うものとして出玉率の期待値を算出し、市場打ちでは、通常遊技では推奨打順で遊技を行い設計上の入賞率で役が入賞し、アシストタイム遊技では入賞補助演出に従って遊技を行うものとして出玉率の期待値を算出する。またリプレイに関しては、リプレイ入賞時の扱いを3枚払い出しかつ次遊技3枚投入とする場合(リプレイ込みとする場合)と0枚払い出しかつ次遊技0枚投入とする場合(リプレイ抜きとする場合)とが存在する。いずれの遊技方法によっても本実施の形態の構成によれば、通常遊技の出玉率の期待値について設定Lが最も高くなり、通常遊技のベースの期待値についても設定Lが最も高くなり、「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6<設定L」の昇順となる。特に本実施の形態では、設定Lにおける通常遊技の出玉率の期待値が60%より高くなっている。
【0136】
また本実施の形態では、図26(A)に示す役の当選確率に設定され、設定値に関わらずに同一の停止制御を行うことによって、アシストタイム遊技の出玉率の期待値について6段階の設定値の中で設定Lが最も低くなり、「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順となり、アシストタイム遊技における1遊技当りの電子化メダルの純増化枚数の期待値であるアシストタイム遊技の純増加枚数の期待値についても、図26(C)に示すように、6段階の設定値の中で設定Lが最も低くなり、「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順となる。特に本実施の形態では、設定Lにおいて、中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、および右中打順ベル群の全体の当選確率を約1/2.00に低下させることによって、アシストタイム遊技による出玉率の期待値、およびアシストタイム遊技の純増加枚数の期待値を抑制することができる。
【0137】
また本実施の形態では、AT抽選の当選確率(第1AT当選および第2AT当選の全体の当選確率)は、図27(A)に示すように、6段階の設定値の中で設定Lが最も低くなっており、「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順になっている。
【0138】
次に設定Lにおいて通常遊技およびアシストタイム遊技による出玉率の期待値が最も低い点について説明すると、本実施の形態では、図26(B)に示す通常遊技のベースの期待値となるように通常遊技の出玉率の期待値を設計したこと、図26(C)に示すアシストタイム遊技の純増加枚数の期待値となるようにアシストタイム遊技の出玉率の期待値を設計したこと、および図27(A)に示すAT抽選の当選確率に設計したことよって、図27(B)に示すように、通常遊技およびアシストタイム遊技による出玉率の期待値について6段階の設定値の中で設定Lが最も低くなり、「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順となる。特に本実施の形態では、設定Lにおいて、AT抽選における第1AT当選の当選確率を約1/1638.4に大きく低下させることによって、通常遊技およびアシストタイム遊技による出玉率の期待値を大きく抑制することができる。また本実施の形態の構成によれば、小役完全取得打ち、フリー打ち、および市場打ちのいずれの遊技方法によっても、通常遊技およびアシストタイム遊技による出玉率の期待値について6段階の設定値の中で設定Lが最も低くなり、「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順となる。
【0139】
このように本実施の形態では、通常遊技およびアシストタイム遊技による出玉率の期待値が6段階の設定値の中で最も低い設定Lにおいて通常遊技の出玉率の期待値が6段階の設定値の中で最も高く設定されているため、下限試験に確実に適合して型式試験の適合率を高めることができる。特に本実施の形態では、設定Lにおける通常遊技の出玉率の期待値を60%より高く設定しているため、設定Lに関してアシストタイム遊技の出玉性能に関わらずに下限試験に適合することができる。これにより下限試験を気にすることなくアシストタイム遊技の滞在率(AT抽選の当選確率)や終了条件などの出玉性能を調整して型式試験の適合率を高めることができるため、アシストタイム遊技の設計自由度を高めることができる。
【0140】
また本実施の形態では、図26(A)に示すように、リプレイ、特殊役群、およびチェリーAのそれぞれの当選確率は全ての設定値において同一の確率に設定され、それ以外の当選態様は、原則として設定L~設定6の間で昇順または降順に当選確率が設定されているか設定1~設定6の間で同一の確率に設定されている。具体的には、共通1枚A1~共通1枚A4および共通1枚B1~共通1枚B4のそれぞれの当選確率は設定Lが最も高く設定L~設定6の間で降順に設定され、チェリーBおよびスイカのそれぞれの当選確率は設定Lが最も低く設定L~設定6の間で昇順に設定され、中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、および右中打順ベル群のそれぞれの当選確率は設定Lが最も低く設定1~設定6の間で同一の確率に設定されている。これにより本実施の形態では、設定Lを型式試験の試験対象とすることができる。
【0141】
次に、図28図32を参照しながら当選予告演出について説明する。図28は、本実施形態の遊技機における第1AT当選確定予告演出を説明する図であり、図29は、本実施形態の遊技機におけるサブ基板20の演出処理を説明するフローチャートであり、図30は、本実施形態の遊技機における第1AT当選確定予告演出を説明する図であり、図31は、本実施形態の遊技機におけるエラーを説明する図であり、図32は、本実施形態の遊技機におけるAT当選予告演出および第1AT当選確定予告演出を説明する図である。
【0142】
本実施の形態では、サブCPU20aは、6段階の設定値のうち、設定Lでは、下パネルランプ400および上パネルランプ402の基準動作態様を消灯に設定し、設定L以外の設定値(設定1、設定2、設定3、設定5、および設定6)では、下パネルランプ400および上パネルランプ402の基準動作態様を点灯に設定する。
【0143】
また本実施の形態では、AT抽選に当選したことを当選告知演出の実行前に予告する(または当選告知演出の実行を事前に予告する)当選予告演出として、告知ランプ412を一瞬(例えば、0.1秒)だけ点灯させるAT当選予告演出と、下パネルランプ400を所定時間(例えば、2秒)の間、高速点滅させる第1AT当選確定予告演出とが用意されている。
【0144】
そして本実施の形態では、サブCPU20aは、第1AT当選確定予告演出を実行する場合に、設定L以外の設定値(設定1、設定2、設定3、設定5、および設定6)では、下パネルランプ400を所定時間(例えば、2秒)の間、高速点滅(第1動作態様の一例)させる一方で、設定Lでは、下パネルランプ400の動作態様を消灯状態に維持する。
【0145】
詳細には本実施の形態では、サブRAM20cにおいて上パネルランプ制御用の記憶領域として優先順位が予め設定された複数の記憶領域(例えば、第1記憶領域~第3記憶領域)が用意されており、サブCPU20aは、優先順位が高い記憶領域に設定されている上パネルランプ402の演出データに基づいて上パネルランプ402を動作させる。本実施の形態では、図28に示すように、上パネルランプ制御用の第1記憶領域~第3記憶領域の間では、第1記憶領域が最も優先順位が高く第3記憶領域が最も優先順位が低く設定されており、第1記憶領域はエラー用(管理用)の記憶領域に設定され、第2記憶領域は設定L用(設定Lの基準動作態様の設定用)の記憶領域に設定され、第3記憶領域は演出用の記憶領域に設定されている。
【0146】
同様にサブRAM20cにおいて下パネルランプ制御用の記憶領域として優先順位が予め設定された複数の記憶領域(例えば、第1記憶領域~第3記憶領域)が用意されており、サブCPU20aは、優先順位が高い記憶領域に設定されている下パネルランプ400の演出データに基づいて下パネルランプ400を動作させる。本実施の形態では、図28に示すように、下パネルランプ制御用の第1記憶領域~第3記憶領域の間では、第1記憶領域が最も優先順位が高く第3記憶領域が最も優先順位が低く設定されており、第1記憶領域はエラー用(管理用)の記憶領域に設定され、第2記憶領域は設定L用(設定Lの基準動作態様の設定用)の記憶領域に設定され、第3記憶領域は演出用の記憶領域に設定されている。
【0147】
そしてサブCPU20aは、設定L以外の設定値(設定1、設定2、設定3、設定5、および設定6)では、上パネルランプ制御用の第3記憶領域および下パネルランプ制御用の第3記憶領域に点灯の演出データを設定することによって基準動作態様を点灯に設定し、設定Lでは、上パネルランプ制御用の第2記憶領域および下パネルランプ制御用の第2記憶領域に消灯の演出データを設定することによって基準動作態様を消灯に設定する。これにより設定L以外の設定値(設定1、設定2、設定3、設定5、および設定6)では、下パネルランプ400および上パネルランプ402が常時点灯し、設定Lでは、下パネルランプ400および上パネルランプ402が常時消灯する。
【0148】
またサブCPU20aは、図29に示すように、演出抽選により第1AT当選確定予告演出の実行を決定すると(ステップS100でY)、設定L以外の設定値(設定1、設定2、設定3、設定5、および設定6)では(ステップS101でN)、下パネルランプ制御用の第3記憶領域に点灯の演出データに替えて第1AT当選確定予告演出の演出データを設定し(ステップS102)、設定Lでは(ステップS101でY)、下パネルランプ制御用の第2記憶領域における消灯の演出データの設定を維持したまま下パネルランプ制御用の第3記憶領域に第1AT当選確定予告演出の演出データを設定する(ステップS103)。これにより設定L以外の設定値(設定1、設定2、設定3、設定5、および設定6)では、図30(A)に示すように、下パネルランプ制御用の第3記憶領域に設定された第1AT当選確定予告演出の演出データに基づいて、下パネルランプ400を所定時間(例えば、2秒)の間、高速点滅させる通常演出態様で第1AT当選確定予告演出が実行され、設定Lでは、図30(B)に示すように、第1AT当選確定予告演出の演出データが設定された第3記憶領域よりも優先順位が高い第2記憶領域に設定されている消灯の演出データに基づいて、下パネルランプ400の動作態様が消灯状態に維持される演出制限動作態様で第1AT当選確定予告演出が実行される。なお設定L以外の設定値(設定1、設定2、設定3、設定5、および設定6)では、第1AT当選確定予告演出において下パネルランプ400を所定時間(例えば、2秒)の間、高速点滅させる動作が終了すると(第1AT当選確定予告演出が終了すると)、下パネルランプ制御用の第3記憶領域に点灯の演出データが設定され、点灯状態に復帰する。また上パネルランプ制御用の記憶領域および下パネルランプ制御用の記憶領域の数は3つに限られるものではなく、4つ以上であってもよく、エラー用の記憶領域が複数あってもよいし、設定L用の記憶領域が複数あってもよいし、演出用の記憶領域が複数あってもよい。また上パネルランプ制御用の記憶領域と下パネルランプ制御用の記憶領域とで数が異なっていてもよいし同一であってもよい。また設定L以外の設定値(設定1、設定2、設定3、設定5、および設定6)では、上パネルランプ制御用の第2記憶領域および下パネルランプ制御用の第2記憶領域(設定L用の記憶領域)は用いられない。
【0149】
また本実施の形態では、図31に示すように、メインCPU10aが検出可能なエラーとして、バックアップエラーやドア開放エラーなどの複数種類のエラーが設定されており、メインCPU10aは、エラーを検出すると、当該エラーに対応するエラーフラグをON状態に設定して内部状態をエラー状態に設定し、遊技の進行を制限し、エラーの発生(検出)を通知するコマンドをサブCPU20aに送信し、当該コマンドを受信したサブCPU20a(演出制御手段210)は、エラーを報知するエラー報知を実行する。エラー報知を実行する場合に、サブCPU20aは、上パネルランプ制御用の第1記憶領域および下パネルランプ制御用の第1記憶領域にエラー報知用の演出データを設定することによって実行中の遊技演出に優先してエラー報知を実行する。
【0150】
また本実施の形態では、AT当選予告演出および第1AT当選確定予告演出の演出抽選確率は全設定値で共通に設定されているが、AT当選予告演出はAT抽選で第1AT当選または第2AT当選が得られた場合に実行され、図27(A)に示すように、AT抽選の当選確率は設定L~設定6の間で「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順になっているため、AT当選予告演出の出現確率(実行確率)も図32(A)に示すように、設定L~設定6の間で「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順になっている。同様に第1AT当選確定予告演出はAT抽選で第1AT当選が得られた場合にのみ実行され、図27(A)に示すように、第1AT当選の当選確率は設定L~設定6の間で「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順になっているため、第1AT当選確定予告演出の出現確率(実行確率)も図32(A)に示すように、設定L~設定6の間で「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順になっている。
【0151】
また図27(A)に示すように、各設定値における第1AT当選の当選確率は第1AT当選および第2AT当選の合計の当選確率よりも低くなっているため、各設定値における第1AT当選確定予告演出の出現確率はAT当選予告演出よりも低くなっている。そして本実施の形態では、設定Lにおいて第1AT当選の当選確率が他の設定値に比べて著しく低く設定されているため、図32(B)に示すように、設定Lでは、第1AT当選確定予告演出の出現確率が極めて低くなっている。
【0152】
このように本実施の形態では、当選予告演出として、告知ランプ412を一瞬(例えば、0.1秒)だけ点灯させるAT当選予告演出と、下パネルランプ400を高速点滅させる第1AT当選確定予告演出とが設けられ、6段階の設定値のうち通常遊技およびアシストタイム遊技による出玉率の期待値が最も低い設定Lでは、下パネルランプ400の基準動作態様を消灯に設定し、第1AT当選確定予告演出を実行する場合に下パネルランプ400の動作態様を消灯状態に維持する。これにより設定Lでは、第1AT当選確定予告演出が実行されても下パネルランプ400の動作態様が変化しない(消灯したままである)ため、下パネルランプ400を高速点滅させる通常演出態様で第1AT当選確定予告演出が実行される場合に比べて遊技者が気付きにくい演出態様で第1AT当選確定予告演出を実行させる。そして本実施の形態では、設定Lにおいて、遊技者が気付きにくい演出態様で行われる第1AT当選確定予告演出の発生頻度(出現確率)はAT当選予告演出よりも低く設定されているため、多くの場合はAT当選予告演出によってAT抽選に当選したことを遊技者は把握することができる。これにより演出効果の低下をできるだけ抑制することができ、効果的な演出を行うことができる。特に本実施の形態では、図32(B)に示すように、設定Lにおいて第1AT当選確定予告演出の出現確率が極めて低く設定されているため、下パネルランプ400の動作態様が消灯状態に維持される演出制限動作態様での第1AT当選確定予告演出の実行を遊技者にできるだけ知られないようにすることができ、演出効果の低下をできるだけ抑制することができる。
【0153】
また本実施の形態では、他の設定値と同様に設定Lにおいても第1AT当選確定予告演出を実行可能としたため、設定Lにおいて第1AT当選確定予告演出を含む下パネルランプ400を用いた演出を演出抽選の抽選対象から除外するといった制限を設ける必要がない。これにより設定L用に演出内容を変更するといった仕様を設ける必要がないため、演出制御の煩雑化を抑制することができる。
【0154】
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【0155】
上記実施形態では、設定Lにおける通常遊技の出玉率の期待値を60%より高く設定した場合を例に取り説明したが、設定Lにおける通常遊技の出玉率の期待値を60%以下としてもよい。なお他の設定値(設定1~設定6)の一部または全部についても通常遊技の出玉率の期待値を60%以下としてもよいし60%より高く設定してもよい。
【0156】
また上記実施形態では、通常遊技の出玉率の期待値について設定Lが最も高く「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6<設定L」の昇順である場合を例に取り説明したが、少なくとも設定Lが最も高ければ他の設定値についてはこれに限られるものではなく、例えば、「設定6<設定5<設定3<設定2<設定1<設定L」の順序であってもよいし、通常遊技の出玉率の期待値が同一の設定値が存在していてもよいし、設定L以外の全ての設定値において通常遊技の出玉率の期待値が同一であってもよい。
【0157】
また上記実施形態では、アシストタイム遊技の出玉率の期待値について設定Lが最も低く「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順である場合を例に取り説明したが、少なくとも設定Lが最も低ければ他の設定値についてはこれに限られるものではなく、例えば、「設定L<設定6<設定5<設定3<設定2<設定1」の順序であってもよいし、アシストタイム遊技の出玉率の期待値が同一の設定値が存在していてもよいし、設定L以外の全ての設定値においてアシストタイム遊技の出玉率の期待値が同一であってもよい。
【0158】
また上記実施形態では、変則打順で遊技を行う場合の通常遊技の出玉率の期待値およびベースの期待値について設定Lが最も高く「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6<設定L」の昇順である場合を例に取り説明したが、設定Lが最も低くてもよい。すなわちこの例では、推奨打順で遊技を行う場合の通常遊技の出玉率の期待値およびベースの期待値は設定Lが最も高く「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6<設定L」の昇順であるが、変則打順で遊技を行う場合の通常遊技の出玉率の期待値およびベースの期待値は設定Lが最も低くてもよい。またこの例では、変則打順で遊技を行う場合の通常遊技の出玉率の期待値およびベースの期待値は「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順であってもよいし、変則打順で遊技を行う場合の通常遊技の出玉率の期待値が同一の設定値が存在していてもよいし、設定L以外の全ての設定値において変則打順で遊技を行う場合の通常遊技の出玉率の期待値が同一であってもよい。
【0159】
また上記実施形態では、第1AT状態または第2AT状態において電子化メダルの差枚数が終了差枚数に到達すると第1AT状態または第2AT状態を終了する場合を例に取り説明したが、第1AT状態または第2AT状態において上乗せ条件を満たすと、終了差枚数に所与の差枚数を上乗せすることによって第1AT状態または第2AT状態でのアシストタイム遊技の遊技期間を延長可能としてもよい。
【0160】
また上記実施形態では、第1AT状態または第2AT状態でのアシストタイム遊技の遊技期間を電子化メダルの差枚数によって管理する場合を例に取り説明したが、遊技回数や電子化メダルの払出枚数や入賞補助演出の実行回数などによって管理するようにしてもよい。
【0161】
また上記実施形態では、リプレイ、特殊役群、およびチェリーAのそれぞれの当選確率が全ての設定値において同一の確率に設定されている場合を例に取り説明したが、設定L~設定6の間で昇順または降順に当選確率が設定されていてもよいし、設定1~設定6の間で同一の当選確率であって設定Lのみが異なる当選確率(他の設定値よりも高い当選確率または低い当選確率)に設定されていてもよい。
【0162】
また上記実施形態では、共通1枚A1~共通1枚A4および共通1枚B1~共通1枚B4のそれぞれの当選確率が設定L~設定6の間で降順に設定されている場合を例に取り説明したが、全ての設定値において同一の確率に設定されていてもよいし、設定L~設定6の間で昇順に当選確率が設定されていてもよいし、設定1~設定6の間で同一の当選確率であって設定Lのみが異なる当選確率(他の設定値よりも高い当選確率または低い当選確率)に設定されていてもよい。
【0163】
また上記実施形態では、チェリーBおよびスイカのそれぞれの当選確率が設定L~設定6の間で昇順に設定されている場合を例に取り説明したが、全ての設定値において同一の確率に設定されていてもよいし、設定L~設定6の間で降順に当選確率が設定されていてもよいし、設定1~設定6の間で同一の当選確率であって設定Lのみが異なる当選確率(他の設定値よりも高い当選確率または低い当選確率)に設定されていてもよい。
【0164】
また上記実施形態では、中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、および右中打順ベル群のそれぞれの当選確率が設定Lが最も低く設定1~設定6の間で同一の確率に設定されている場合を例に取り説明したが、全ての設定値において同一の確率に設定されていてもよいし、設定L~設定6の間で昇順または降順に当選確率が設定されていてもよい。
【0165】
また上記実施形態では、左中打順ベル群および左右打順ベル群の全体の当選確率が設定Lが最も高く設定1~設定6の間で昇順に当選確率が設定されている場合を例に取り説明したが、全ての設定値において同一の確率に設定されていてもよいし、設定L~設定6の間で昇順または降順に当選確率が設定されていてもよいし、設定1~設定6の間で同一の当選確率であって設定Lのみが異なる当選確率(他の設定値よりも高い当選確率または低い当選確率)に設定されていてもよい。
【0166】
また図33(A)に示すように、左中打順ベル群のうち、左中打順ベルA1~左中打順ベルA4については、設定Lの当選確率が最も低く設定L~設定6の間で「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順に当選確率が設定され、左中打順ベルB1~左中打順ベルB4については、設定Lの当選確率が最も高く設定L~設定6の間で「設定L>設定1>設定2>設定3>設定5>設定6」の降順に当選確率が設定されることによって、左中打順ベル群の全体の当選確率について設定Lが最も高く設定1~設定6の間で「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順に当選確率が設定されるようにしてもよい。
【0167】
同様に図33(B)に示すように、左右打順ベル群のうち、左右打順ベルA1~左右打順ベルA4については、設定Lの当選確率が最も低く設定L~設定6の間で「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順に当選確率が設定され、左右打順ベルB1~左右打順ベルB4については、設定Lの当選確率が最も高く設定L~設定6の間で「設定L>設定1>設定2>設定3>設定5>設定6」の降順に当選確率が設定されることによって、左右打順ベル群の全体の当選確率について設定Lが最も高く設定1~設定6の間で「設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順に当選確率が設定されるようにしてもよい。なお図28に示す左中打順ベル群および左右打順ベル群のそれぞれの打順ベルの置数は一例であり、これに限られるものではない。
【0168】
また左中打順ベル群のそれぞれの打順ベルについては、設定Lの当選確率が最も低く設定L~設定6の間で「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順に当選確率が設定され、かつ左右打順ベル群のそれぞれの打順ベルについては、設定Lの当選確率が最も高く設定L~設定6の間で「設定L>設定1>設定2>設定3>設定5>設定6」の降順に当選確率が設定されていてもよい。
【0169】
また上記実施形態では、通常状態とBB成立状態とにおいて同一の停止制御を行う場合を例に取り説明したが、通常状態では、左中打順ベル群、左右打順ベル群、中左打順ベル群、中右打順ベル群、右左打順ベル群、および右中打順ベル群に属するいずれかの打順ベルが当選した場合に、全ての停止操作の順序を不正解打順として扱い、1枚小役が入賞し得るようにしてもよい。すなわち通常状態では、BB成立状態で8枚小役または15枚小役を入賞可能な正解打順で停止操作が行われても1枚小役が入賞し得るようにしてもよい。
【0170】
また上記実施形態では、メインCPU10aが内部抽選の結果をサブCPU20aに通知する場合を例に取り説明したが、いずれかの打順ベルの当選時に内部抽選の結果を通知する場合に、通常区間では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選したことを通知し、有利区間では、当選した打順ベルの種類を通知するが、有利区間中のペナルティ状態では、内部抽選でいずれかの打順ベルが当選したことを通知するようにしてもよい。
【0171】
また上記実施形態では、演出装置として告知ランプ412を設けた場合を例に取り説明したが、演出装置として回転灯を上部前面扉UDに設けるようにしてもよい。回転灯は、発光体と、発光体の周囲を旋回して発光体の光を反射する反射板(可動体)と、反射板を旋回させる旋回装置(モーター)と、を備え、旋回装置が反射板を旋回させることにより発光体が発する光を周囲に照射可能となっている。そして当選告知演出では、回転灯を点灯(作動)させ、AT当選予告演出では、回転灯を一瞬(例えば、0.1秒)だけ点灯させるようにしてもよい。
【0172】
また上記実施形態では、第1AT当選確定予告演出において下パネルランプ400を高速点滅させる場合を例に取り説明したが、上パネルランプ402(特定演出装置の一例)を所定時間(例えば、2秒)の間、高速点滅させるようにしてもよい。また下パネルランプ400を高速点滅とは異なる動作態様(第1動作態様の一例:例えば、点灯、点滅、減光など)で動作させるようにしてもよい。
【0173】
例えば、当選予告演出として、告知ランプ412を一瞬(例えば、0.1秒)だけ点灯させるAT当選予告演出と、下パネルランプ400を消灯(特定動作態様の一例)させる第1AT当選確定予告演出とが設けられ、6段階の設定値のうち通常遊技およびアシストタイム遊技による出玉率の期待値が最も低い設定Lでは、下パネルランプ400の基準動作態様を消灯に設定し、第1AT当選確定予告演出を実行する場合に下パネルランプ400の動作態様を消灯状態に維持する。このようにしても上記実施形態と同様に設定Lでは、第1AT当選確定予告演出が実行されても下パネルランプ400の動作態様が変化しない(消灯したままである)ため、点灯状態の下パネルランプ400を消灯させる通常演出態様で第1AT当選確定予告演出が実行される場合に比べて遊技者が気付きにくい演出態様で第1AT当選確定予告演出を実行させる。そしてこの例では、設定Lにおいて、遊技者が気付きにくい演出態様で行われる第1AT当選確定予告演出の発生頻度(出現確率)はAT当選予告演出よりも低く設定されているため、多くの場合はAT当選予告演出によってAT抽選に当選したことを遊技者は把握することができる。これにより上記実施形態と同様の作用効果を奏し、演出効果の低下をできるだけ抑制することができ、効果的な演出を行うことができる。特にこの例でも、図32(B)に示すように、設定Lにおいて第1AT当選確定予告演出の出現確率が極めて低く設定されているため、下パネルランプ400の動作態様が消灯状態に維持される演出制限動作態様での第1AT当選確定予告演出の実行を遊技者にできるだけ知られないようにすることができ、演出効果の低下をできるだけ抑制することができる。
【0174】
また上記実施形態では、下パネルランプ400を用いた演出として第1AT当選確定予告演出を設けた場合を例の取り説明したが、下パネルランプ400を用いた演出として複数種類の演出を設けるようにしてもよい。
【0175】
また上記実施形態では、設定Lにおいて下パネルランプ400および上パネルランプ402を常時消灯させる場合を例に取り説明したが、いずれか一方のみ常時消灯させ、他方の基準動作態様を消灯とは異なる動作態様(例えば、点灯)に設定してもよい。
【0176】
また上記実施形態では、当選予告演出においてAT抽選に当選したことを当選告知演出の実行前に予告する場合を例に取り説明したが、CZ抽選に当選したこと(遊技者にとって有利な事象の発生の一例)や上乗せ抽選に当選したこと(遊技者にとって有利な事象の発生の一例)を報知する遊技演出として当選告知演出(AT当選予告演出および第1AT当選確定予告演出)を実行可能としてもよい。例えば、演出状態としてCZ状態(チャンスゾーン状態)を設け、通常演出状態においてチェリーA、スイカ、またはチェリーBが当選した場合にCZ抽選を行い、CZ抽選に当選したことに基づいて演出状態をCZ状態に移行させ、CZ状態では、通常演出状態よりも有利な抽選態様でAT抽選を行う。この例では、CZ抽選に当選した場合にCZ抽選に当選したことを報知する遊技演出として当選告知演出(AT当選予告演出または第1AT当選確定予告演出)を実行可能としてもよい。また例えば、第1AT状態または第2AT状態においてチェリーA、スイカ、チェリーB、または特殊役が当選した場合に上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選したことに基づいて第1AT状態または第2AT状態の終了差枚数に所与の差枚数を上乗せすることによって第1AT状態または第2AT状態の遊技期間を延長可能とする。この例では、上乗せ抽選に当選した場合に上乗せ抽選に当選したことを報知する遊技演出として当選告知演出(AT当選予告演出または第1AT当選確定予告演出)を実行可能としてもよい。
【0177】
また上記実施形態では、設定Lにおいて下パネルランプ400および上パネルランプ402の基準動作態様を消灯に設定した場合を例取り説明したが、消灯に限られるものではなく、消灯とは異なる動作態様(例えば、点灯、点滅、減光など)を基準動作態様に設定してもよい。
【0178】
また上記実施形態では、AT当選予告演出および第1AT当選確定予告演出の演出抽選確率が全設定値で共通に設定されている場合を例に取り説明したが、設定値に応じた演出抽選確率に設定されていてもよい。この例では、AT当選予告演出および第1AT当選確定予告演出の出現確率(実行確率)は、設定L~設定6の間で「設定L<設定1<設定2<設定3<設定5<設定6」の昇順になっていなくてもよく、例えば、設定LにおけるAT当選予告演出および第1AT当選確定予告演出の出現確率(実行確率)が全設定値の中で最も高くてもよいし、設定Lが最も低くなくてもよい。また設定LにおけるAT当選予告演出および第1AT当選確定予告演出の出現確率(実行確率)は図32(B)に示す確率に限られるものではなく、第1AT当選確定予告演出の出現確率がAT当選予告演出よりも低いことが望ましく任意に設定することができ、第1AT当選確定予告演出の出現確率がAT当選予告演出よりも高いまたは同一であってもよい。
【0179】
また上記実施形態では、メイン基板10とサブ基板20とメダル数制御基板30とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配した場合を例に取り説明したが、メイン基板10の一部の機能部をサブ基板20やメダル数制御基板30に配しても、サブ基板20の一部の機能部をメイン基板10やメダル数制御基板30に配してもよく、メダル数制御基板30の一部の機能部をメイン基板10やサブ基板20に配してもよく、また全ての機能部を1の制御基板に纏めて配してもよい。またメダル数制御基板30の機能部の全てをメイン基板10に配し、メダル数制御基板30を設けなくてもよい。
【0180】
また上記実施形態の発明は、スマートパチスロに限られるものではなく、実物のメダル(遊技価値)を用いて遊技を行うスロットマシン、遊技球(パチンコ玉)を用いて遊技を行う遊技機(弾球遊技機、スマートパチンコ(登録商標))などにも適用することができる。スマートパチンコでは、遊技の進行を制御するメイン基板(第1制御部)と、演出を制御するサブ基板と、メイン基板と通信可能であって遊技球の貸し出しを行う専用ユニット(特定ユニット)と通信可能な枠制御基板(第2制御部)とを設け、枠制御基板が遊技球数を管理するようにすることができる。
【符号の説明】
【0181】
BX 収納箱、UD 上部前面扉、DD 下部前面扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
AL 台枠ランプ、R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
SL スタートレバー、B0 ベットボタン、B1~B3 ストップボタン、
B4 精算ボタン、B8 計数ボタン、
10 メイン基板、
10a メインCPU、10b メインROM、10c メインRAM、
20 サブ基板、20a サブCPU、20b サブROM、20c サブRAM、
30 メダル数制御基板、30a メダルCPU、30b メダルROM、
30c メダルRAM、40 遊技球等貸出装置接続端子板、50 専用ユニット、
60 専用ユニット制御基板、
91 下パネル、92 上パネル、
103 設定変更手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態制御手段、
180 演出状態制御手段、190 通信制御手段、210 演出制御手段、
220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、240 ストップスイッチ、
250 精算スイッチ、255 計数ボタンスイッチ、260 設定変更スイッチ、
265 設定変更許可スイッチ、
310 リールユニット、330 表示装置、340 音響装置、
400 下パネルランプ、402 上パネルランプ、410 当選告知部、
412 告知ランプ
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