(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2026-02-17
(45)【発行日】2026-02-26
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/847 20140101AFI20260218BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20260218BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20260218BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20260218BHJP
【FI】
A63F13/847
A63F13/45
A63F13/69
A63F13/79
(21)【出願番号】P 2023179669
(22)【出願日】2023-10-18
【審査請求日】2025-03-27
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(73)【特許権者】
【識別番号】504440133
【氏名又は名称】株式会社ポケモン
(74)【代理人】
【識別番号】100090181
【氏名又は名称】山田 義人
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【氏名又は名称】石原 盛規
(74)【代理人】
【識別番号】100168217
【氏名又は名称】大村 和史
(72)【発明者】
【氏名】一楽 克彦
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-006245(JP,A)
【文献】特開2023-117817(JP,A)
【文献】特開2015-136552(JP,A)
【文献】特開2023-096043(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置のコンピュータに、
マルチプレイおよびソロプレイによるゲーム処理を実行させ、
前記マルチプレイのゲーム中において、
第1のプレイヤに設定された少なくとも1つのミッションである個人ミッションと、他のプレイヤに設定された少なくとも1つのミッションである他者ミッションとを含む複数のミッションである全体ミッションについて、
前記マルチプレイに参加しているいずれかのプレイヤのプレイに基づいて前記全体ミッションに含まれるいずれかのミッションに設定された進行条件が満たされた場合に、当該ミッションを進行させ、
いずれかの前記ミッションの進行度合いが当該ミッションの達成となる条件まで到達した場合に、前記
第1のプレイヤに対する報酬を付与させ、
前記マルチプレイ終了時に、前記個人ミッションの前記進行度合いを保持した状態で終了させ、
前記ソロプレイのゲーム中において、
前記
第1のプレイヤのプレイに基づいていずれかの前記個人ミッションに設定された進行条件が満たされた場合に、当該ミッションを進行させ、
いずれかの前記ミッションの前記進行度合いがミッション達成となる条件まで到達した場合に、前記
第1のプレイヤに対する報酬を付与させ、
前記マルチプレイ開始時に、当該時点における前記進行度合いの前記個人ミッションと、当該時点における前記進行度合いの前記他者ミッションとを含む前記全体ミッションに基づいて前記マルチプレイを開始させる、
ゲームプログラム。
【請求項2】
前記個人ミッションは所定の件数が保持され、
前記コンピュータにさらに、
前記マルチプレイおよび前記ソロプレイのゲーム中において、
いずれかの前記個人ミッションが前記ミッション達成となる条件まで到達した場合に、当該ミッションを完了させるとともに、新しい前記個人ミッションを追加させる、請求項1記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記コンピュータにさらに、
前記マルチプレイおよび前記ソロプレイのゲーム中において、
前記個人ミッションの達成状況が所定の条件を満たした場合に、前記所定の件数に含まれない新たな前記個人ミッションとして個人ボーナスミッションを追加させる、請求項2記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記個人ボーナスミッションが追加される条件は、前記個人ミッションが所定回数達成されることであり、
前記コンピュータにさらに、
前記個人ボーナスミッションの追加後、当該個人ボーナスミッションの達成に関わらず、次の前記個人ボーナスミッションが追加される条件となる前記個人ミッションの達成回数をカウントさせ、
次の前記個人ボーナスミッションが追加される条件が満たされ、かつ保持されている前記個人ボーナスミッションが達成された時点で新たな個人ボーナスミッションを追加させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記報酬の量は前記ミッションごとに設定され、前記個人ボーナスミッションは他の前記個人ミッションよりも高い報酬量が設定される、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記コンピュータにさらに、
前記マルチプレイのゲーム中において、
前記マルチプレイに参加しているプレイヤ全員の前記個人ボーナスミッションの達成状況が所定の条件を満たした場合に、前記個人ミッションおよび前記他者ミッションに含まれない全体ボーナスミッションをさらに前記全体ミッションに追加させる、請求項3記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記報酬の量は前記ミッションごとに設定され、前記個人ボーナスミッションは他の前記個人ミッションよりも高い報酬量が設定され、前記全体ボーナスミッションは前記個人ボーナスミッションよりも高い報酬量が設定される、請求項6記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記コンピュータにさらに、
前記マルチプレイおよび前記ソロプレイのゲーム中において、
前記
第1のプレイヤによる更新指示に基づいて、保持されている前記個人ミッションを破棄して新たな前記個人ミッションを加えさせる、請求項1から7までのいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記コンピュータに、
前記更新指示に基づいて、前記報酬を消費するとともに、前記保持されている前記個人ミッションを破棄して新たな前記個人ミッションを加えさせる、請求項8記載のゲームプログラム。
【請求項10】
情報処理装置のゲーム制御方法であって、
前記情報処理装置のコンピュータは、
マルチプレイおよびソロプレイによるゲーム処理を実行し、
前記マルチプレイのゲーム中において、
第1のプレイヤに設定された少なくとも1つのミッションである個人ミッションと、他のプレイヤに設定された少なくとも1つのミッションである他者ミッションとを含む複数のミッションである全体ミッションについて、
前記マルチプレイに参加しているいずれかのプレイヤのプレイに基づいて前記全体ミッションに含まれるいずれかのミッションに設定された進行条件が満たされた場合に、当該ミッションを進行し、
いずれかの前記ミッションの進行度合いが当該ミッションの達成となる条件まで到達した場合に、前記
第1のプレイヤに対する報酬を付与し、
前記マルチプレイ終了時に、前記個人ミッションの前記進行度合いを保持した状態で終了し、
前記ソロプレイのゲーム中において、
前記
第1のプレイヤのプレイに基づいていずれかの前記個人ミッションに設定された進行条件が満たされた場合に、当該ミッションを進行し、
いずれかの前記ミッションの前記進行度合いがミッション達成となる条件まで到達した場合に、前記
第1のプレイヤに対する報酬を付与し、
前記マルチプレイ開始時に、当該時点における前記進行度合いの前記個人ミッションと、当該時点における前記進行度合いの前記他者ミッションとを含む前記全体ミッションに基づいて前記マルチプレイを開始する、
ゲーム制御方法。
【請求項11】
前記個人ミッションは所定の件数が保持され、
前記コンピュータはさらに、
前記マルチプレイおよび前記ソロプレイのゲーム中において、
いずれかの前記個人ミッションが前記ミッション達成となる条件まで到達した場合に、当該ミッションを完了させるとともに、新しい前記個人ミッションを追加する、請求項10記載のゲーム制御方法。
【請求項12】
前記コンピュータはさらに、
前記マルチプレイおよび前記ソロプレイのゲーム中において、
前記個人ミッションの達成状況が所定の条件を満たした場合に、前記所定の件数に含まれない新たな前記個人ミッションとして個人ボーナスミッションを追加する、請求項11記載のゲーム制御方法。
【請求項13】
前記個人ボーナスミッションが追加される条件は、前記個人ミッションが所定回数達成されることであり、
前記コンピュータはさらに、
前記個人ボーナスミッションの追加後、当該個人ボーナスミッションの達成に関わらず、次の前記個人ボーナスミッションが追加される条件となる前記個人ミッションの達成回数をカウントし、
次の前記個人ボーナスミッションが追加される条件が満たされ、かつ保持されている前記個人ボーナスミッションが達成された時点で新たな個人ボーナスミッションを追加する、請求項12記載のゲーム制御方法。
【請求項14】
前記報酬の量は前記ミッションごとに設定され、前記個人ボーナスミッションは他の前記個人ミッションよりも高い報酬量が設定される、請求項12記載のゲーム制御方法。
【請求項15】
前記コンピュータはさらに、
前記マルチプレイのゲーム中において、
前記マルチプレイに参加しているプレイヤ全員の前記個人ボーナスミッションの達成状況が所定の条件を満たした場合に、前記個人ミッションおよび前記他者ミッションに含まれない全体ボーナスミッションをさらに前記全体ミッションに追加する、請求項12記載のゲーム制御方法。
【請求項16】
前記報酬の量は前記ミッションごとに設定され、前記個人ボーナスミッションは他の前記個人ミッションよりも高い報酬量が設定され、前記全体ボーナスミッションは前記個人ボーナスミッションよりも高い報酬量が設定される、請求項15記載のゲーム制御方法。
【請求項17】
前記コンピュータはさらに、
前記マルチプレイおよび前記ソロプレイのゲーム中において、
前記
第1のプレイヤによる更新指示に基づいて、保持されている前記個人ミッションを破棄して新たな前記個人ミッションを加える、請求項10から16までのいずれか記載のゲーム制御方法。
【請求項18】
前記コンピュータは、
前記更新指示に基づいて、前記報酬を消費するとともに、前記保持されている前記個人ミッションを破棄して新たな前記個人ミッションを加える、請求項17記載のゲーム制御方法。
【請求項19】
複数の情報処理装置を含み、
それぞれの前記情報処理装置のプロセッサに、マルチプレイによるゲーム処理を実行させ、
前記マルチプレイのゲーム中において、
それぞれのプレイヤに設定された少なくとも1つのミッションである個人ミッションの、前記マルチプレイに参加しているプレイヤ全員の分が含まれる全体ミッションについて、
いずれかのプレイヤのプレイに基づいて前記全体ミッションに含まれるいずれかのミッションに設定された進行条件が満たされた場合に、当該ミッションを進行させ、
いずれかの前記ミッションの進行度合いが当該ミッションの達成となる条件まで到達した場合に、
前記それぞれ
のプレイヤに対して報酬を付与させ、
前記マルチプレイ終了時に、それぞれの前記個人ミッションの前記進行度合いをそれぞれ保持した状態で終了させ、
前記マルチプレイ開始時に、当該時点における前記進行度合いが保持された前記個人ミッションの全員分が含まれる前記全体ミッションに基づいて前記マルチプレイを開始させる、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明はゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステムに関し、特にたとえば、仮想のゲーム中にミッションを進行させる、ゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
この種の情報処理装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1に開示されるゲームシステムは、マルチプレイゲームを進行し、パーティに所属しているキャラクタ毎に、キャラクタの行動に対する報酬取分の演算処理が開始される。パーティに所属しているキャラクタの何れかの行動に起因して報酬獲得条件が達成されると、達成したキャラクタおよびこのキャラクタと同じパーティに属する他のキャラクタに対する報酬取分の演算処理が終了され、各キャラクタの報酬取分データが決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、特許文献1に開示されたゲームシステムでは、マルチプレイゲームにおいてパーティに所属しているキャラクタの何れかの行動に起因して共通の目標である報酬獲得条件が達成されると、達成したキャラクタと同じパーティに属する他のキャラクタで報酬を分配するため、気軽にマルチプレイゲームを始めたり終わったりするのが困難である。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステムを提供することである。
【0006】
また、この発明の他の目的は、ミッションの進行度合いに縛られずに気軽にマルチプレイができる、ゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(構成1)
構成1は、情報処理装置のコンピュータに、マルチプレイおよびソロプレイによるゲーム処理を実行させ、マルチプレイのゲーム中において、第1のプレイヤに設定された少なくとも1つのミッションである個人ミッションと、他のプレイヤに設定された少なくとも1つのミッションである他者ミッションとを含む複数のミッションである全体ミッションについて、マルチプレイに参加しているいずれかのプレイヤのプレイに基づいて全体ミッションに含まれるいずれかのミッションに設定された進行条件が満たされた場合に、当該ミッションを進行させ、いずれかのミッションの進行度合いが当該ミッションの達成となる条件まで到達した場合に、第1のプレイヤに対する報酬を付与させ、マルチプレイ終了時に、個人ミッションの進行度合いを保持した状態で終了させ、ソロプレイのゲーム中において、第1のプレイヤのプレイに基づいていずれかの個人ミッションに設定された進行条件が満たされた場合に、当該ミッションを進行させ、いずれかのミッションの進行度合いがミッション達成となる条件まで到達した場合に、第1のプレイヤに対する報酬を付与させ、マルチプレイ開始時に、当該時点における進行度合いの個人ミッションと、当該時点における進行度合いの他者ミッションとを含む全体ミッションに基づいてマルチプレイを開始させる、ゲームプロ
グラムである。
【0008】
構成1によれば、マルチプレイにおいて、それぞれのプレイヤのミッションを合わせて、協力して達成していくことができる。マルチプレイ終了時にも、自身のミッションの進行度合いをキープできる。したがって、ソロプレイでさらに進行させることもできる。つまり、ゲーム中にミッションを進行させるゲームにおいて、マルチプレイにおいて協力してミッションを進行できるとともに、自分のミッションの進行状況を継続させたままマルチプレイを開始したり終了したりすることができる。したがって、ミッションの進行度合いに縛られずに気軽にマルチプレイができる。
【0009】
(構成2)
構成2は、構成1において、個人ミッションは所定の件数が保持され、コンピュータにさらに、マルチプレイおよびソロプレイのゲーム中において、いずれかの個人ミッションがミッション達成となる条件まで到達した場合に、当該ミッションを完了させるとともに、新しい個人ミッションを追加させる。
【0010】
(構成3)
構成3は、構成2において、コンピュータにさらに、マルチプレイおよびソロプレイのゲーム中において、個人ミッションの達成状況が所定の条件を満たした場合に、所定の件数に含まれない新たな個人ミッションとして個人ボーナスミッションを追加させる。
【0011】
構成3によれば、新たな個人ミッションとして個人ボーナスミッションを追加するので、個人ボーナスミッションもマルチプレイで共有することができる。マルチプレイ中に発生した個人ボーナスミッションも、進行度合いを保持した状態で終了させるので、つまり、終了時に進行状況を持ち越すことが出来るので、ミッションを達成までマルチプレイを終わりづらいということにならず、気軽にマルチプレイができる。
【0012】
(構成4)
構成4は、構成3において、個人ボーナスミッションが追加される条件は、個人ミッションが所定回数達成されることであり、コンピュータにさらに、個人ボーナスミッションの追加後、当該個人ボーナスミッションの達成に関わらず、次の個人ボーナスミッションが追加される条件となる個人ミッションの達成回数をカウントさせ、次の個人ボーナスミッションが追加される条件が満たされ、かつ保持されている個人ボーナスミッションが達成された時点で新たな個人ボーナスミッションを追加させる。
【0013】
構成4によれば、ボーナス追加条件をストックしておくことができる。ストックした状態でマルチプレイを行う場合は効率的にかつ連続してボーナスミッションを進行させることができる。
【0014】
(構成5)
構成5は、構成3または構成4において、報酬の量はミッションごとに設定され、個人ボーナスミッションは他の個人ミッションよりも高い報酬量が設定される。
【0015】
(構成6)
構成6は、構成3から構成5までのいずれかにおいて、コンピュータにさらに、マルチプレイのゲーム中において、マルチプレイに参加しているプレイヤ全員の個人ボーナスミッションの達成状況が所定の条件を満たした場合に、個人ミッションおよび他者ミッションに含まれない全体ボーナスミッションをさらに全体ミッションに追加させる。
【0016】
構成6によれば、マルチプレイ限定の全体ボーナスミッションを協力してプレイすることができる。
【0017】
(構成7)
構成7は、構成6において、報酬の量はミッションごとに設定され、個人ボーナスミッションは他の個人ミッションよりも高い報酬量が設定され、全体ボーナスミッションは個人ボーナスミッションよりも高い報酬量が設定される。
【0018】
(構成8)
構成8は、構成1から構成7までのいずれかにおいて、コンピュータにさらに、マルチプレイおよびソロプレイのゲーム中において、第1のプレイヤによる更新指示に基づいて、保持されている個人ミッションを破棄して新たな個人ミッションを加えさせる。
【0019】
構成8によれば、第1のプレイヤは自身の個人ミッションのみを更新することができる。達成困難な個人ミッションを避けることができる。
【0020】
(構成9)
構成9は、構成8において、コンピュータに、更新指示に基づいて、報酬を消費するとともに、保持されている個人ミッションを破棄して新たな個人ミッションを加えさせる。
【0021】
構成9によれば、報酬を消費するので、個人ミッションの更新が多発するのを防止することができる。
【0022】
(構成10)
構成10は、情報処理装置のゲーム制御方法であって、情報処理装置のコンピュータは、マルチプレイおよびソロプレイによるゲーム処理を実行し、マルチプレイのゲーム中において、第1のプレイヤに設定された少なくとも1つのミッションである個人ミッションと、他のプレイヤに設定された少なくとも1つのミッションである他者ミッションとを含む複数のミッションである全体ミッションについて、マルチプレイに参加しているいずれかのプレイヤのプレイに基づいて全体ミッションに含まれるいずれかのミッションに設定された進行条件が満たされた場合に、当該ミッションを進行し、いずれかのミッションの進行度合いが当該ミッションの達成となる条件まで到達した場合に、第1のプレイヤに対する報酬を付与し、マルチプレイ終了時に、個人ミッションの進行度合いを保持した状態で終了し、ソロプレイのゲーム中において、第1のプレイヤのプレイに基づいていずれかの個人ミッションに設定された進行条件が満たされた場合に、当該ミッションを進行し、いずれかのミッションの進行度合いがミッション達成となる条件まで到達した場合に、第1のプレイヤに対する報酬を付与し、マルチプレイ開始時に、当該時点における進行度合いの個人ミッションと、当該時点における進行度合いの他者ミッションとを含む全体ミッションに基づいてマルチプレイを開始する、ゲーム制御方法である。
【0023】
(構成11)
構成11は、複数の情報処理装置を含み、それぞれの情報処理装置のプロセッサに、マルチプレイによるゲーム処理を実行させ、マルチプレイのゲーム中において、それぞれのプレイヤに設定された少なくとも1つのミッションである個人ミッションの、マルチプレイに参加しているプレイヤ全員の分が含まれる全体ミッションについて、いずれかのプレイヤのプレイに基づいて全体ミッションに含まれるいずれかのミッションに設定された進行条件が満たされた場合に、当該ミッションを進行させ、いずれかのミッションの進行度合いが当該ミッションの達成となる条件まで到達した場合に、それぞれのプレイヤに対して報酬を付与させ、マルチプレイ終了時に、それぞれの個人ミッションの進行度合いをそれぞれ保持した状態で終了させ、マルチプレイ開始時に、当該時点における進行度合いが保持された個人ミッションの全員分が含まれる全体ミッションに基づいてマルチプレイを開始させる、ゲームシステムである。
【0024】
構成10および構成11においても、構成1と同様に、ゲーム中にミッションを進行させるゲームにおいて、マルチプレイにおいて協力してミッションを進行できるとともに、自分のミッションの進行状況を継続させたままマルチプレイを開始したり終了したりすることができる。
【発明の効果】
【0025】
この発明によれば、ミッションの進行度合いに縛られずに気軽にマルチプレイができる。
【0026】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【0027】
【
図1】
図1はゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【
図2】
図2は
図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第1の例を示す図である。
【
図3】
図3は
図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第2の例を示す図である。
【
図4】
図4は
図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第3の例を示す図である。
【
図5】
図5は
図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第4の例を示す図である。
【
図6】
図6は4人のプレイヤでマルチプレイする場合のゲームシステムの限定しない一例を示す図である。
【
図7】
図7はマルチプレイのゲーム中におけるプレイヤの所有ミッションの限定しない一例を説明するための図である。
【
図8】
図8はマルチプレイのゲーム中におけるプレイヤの所有ミッションに対応するミッションUI画像をミッションボードに表示する方法の限定しない一例を説明するための図である。
【
図9】
図9は
図1に示すゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第5の例を示す図である。
【
図10】
図10は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるRAMのメモリマップの限定しない一例を示す図である。
【
図11】
図11は
図10に示したRAMのデータ記憶領域の具体的な内容の限定しない一例を示す図である。
【
図12】
図12は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサの仮想のゲームの全体処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【
図13】
図13は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのソロプレイゲーム制御処理の第1の一部を示すフロー図である。
【
図14】
図14は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのソロプレイゲーム制御処理の第2の一部であって、
図13に後続するフロー図である。
【
図15】
図15は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのソロプレイゲーム制御処理の第3の一部であって、
図14に後続するフロー図である。
【
図16】
図16は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのソロプレイゲーム制御処理の第4の一部であって、
図13に後続するフロー図である。
【
図17】
図17は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのマルチプレイゲーム制御処理の第1の一部を示すフロー図である。
【
図18】
図18は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのマルチプレイゲーム制御処理の第2の一部であって、
図17に後続するフロー図である。
【
図19】
図19は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのマルチプレイゲーム制御処理の第3の一部であって、
図18に後続するフロー図である。
【
図20】
図20は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのマルチプレイゲーム制御処理の第4の一部であって、
図19に後続するフロー図である。
【
図21】
図21は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのマルチプレイゲーム制御処理の第5の一部であって、
図19および
図20に後続するフロー図である。
【
図22】
図22は
図1に示すゲーム装置に内蔵されるプロセッサのマルチプレイゲーム制御処理の第6の一部であって、
図17に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0028】
図1を参照して、情報処理装置の限定しない一例であるゲーム装置10はプロセッサ20を含み、プロセッサ20には、RAM22、フラッシュメモリ24、通信モジュール26、入力装置28、表示装置30およびD/A変換器32が接続される。また、D/A変換器32には、スピーカ34が接続される。
【0029】
プロセッサ20は、ゲーム装置10の全体制御を司る。具体的には、プロセッサ20は、CPU機能、GPU機能およびビデオメモリ(VRAM)などの複数の機能を内蔵したSoC(System-on-a-chip)である。
【0030】
RAM22は、揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ20のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ24は、不揮発性の記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶(セーブ)したりするために使用される。
【0031】
たとえば、ゲームプログラムおよび必要なデータは、フラッシュメモリ24から読み出され、RAM22に記憶される。また、プロセッサ20は、RAM22に記憶された画像生成用データ304b(
図10参照)などを用いて表示装置30に種々の画面を表示するための画像データをVRAM(フレームバッファともいう)に生成し、生成した画像データを表示装置30に出力する。
【0032】
ただし、アプリケーションとしては、ゲームのアプリケーション、文書作成のアプリケーション、電子メールのアプリケーション、お絵描きのアプリケーション、文字練習用のアプリケーション、語学トレーニングのアプリケーション、学習のアプリケーションなどの様々な情報処理についてのアプリケーションが該当する。
【0033】
通信モジュール26は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。この実施例においては、通信モジュール26は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、通信モジュール26は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他のゲーム装置10との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルエリアネットワーク内に配置された他のゲーム装置10との間で無線通信可能であり、複数のゲーム装置10の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【0034】
入力装置28は、たとえば、ゲーム装置10に設けられる各種の押しボタン、キーまたはスイッチを備えるゲームコントローラであり、ユーザまたはプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という。)によって、メニュー選択およびアプリケーションにおける指示などの各種の操作に用いられる。たとえば、ゲームコントローラには、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン、Lボタン、Rボタン、十字ボタン(または/およびスライドスティック)などが設けられる。ただし、携帯型のゲーム装置10の場合には、入力装置28として、押しボタン、キーまたはスイッチに加えて、タッチパネルが設けられる場合もある。
【0035】
表示装置30は、LCDまたは有機ELのような表示装置である。ただし、ゲーム装置10が据置型のゲーム装置である場合には、後述するように、表示装置30はゲーム装置10の本体装置10bとは別体で設けられる。
【0036】
D/A変換器32は、プロセッサ20から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、スピーカ34に出力する。ただし、音声データは、キャラクタないしオブジェクトが発生する音、効果音、BGMなどの音楽についてのデータである。
【0037】
なお、
図1に示すゲーム装置10の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、通信モジュール26は無くてもよい。
【0038】
また、入力装置28は、ゲーム装置10の本体装置10aとは別に設けられたゲームコントローラであって、プロセッサ20と通信可能に有線または無線で接続されてもよい。この場合、ゲーム装置10は、本体装置10aと入力装置28が通信可能に接続されたゲームシステムを構成する。
【0039】
さらに、入力装置28に加えて、表示装置30も、ゲーム装置10の本体装置10bとは別に設けられ、プロセッサ20と通信可能に有線または無線で接続されてもよい。この場合、ゲーム装置10は、本体装置10bと入力装置28と表示装置30が通信可能に接続されたゲームシステムを構成する。また、表示装置30としては、LCDまたはELディスプレイのような据置型のモニタを用いることができる。
【0040】
さらにまた、ゲーム装置10としては、携帯型または据置型のゲーム専用機のみならず、ゲーム機としても機能するPC、タブレット端末、ウェアラブル端末、携帯電話機およびスマートフォンのような他の情報処理装置を用いることもできる。
【0041】
プレイヤが、ゲーム装置10を用いて、この実施例の仮想のゲームのゲームアプリケーションの実行を指示すると、仮想のゲームが開始される。仮想のゲームは、最初から開始したり、前回セーブした点から開始したりすることができる。
【0042】
次に、本実施例のゲームの概要を説明する。この実施例の仮想のゲームは、いわゆるRPGであり、仮想空間内において、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタオブジェクト(以下、「プレイヤオブジェクト」という)は移動し、モンスターキャラクタオブジェクト(以下、「モンスターオブジェクト」という)と遭遇すると、モンスターオブジェクトと対戦したり、モンスターオブジェクトを捕獲したり、モンスターオブジェクトの写真を撮影したりする。また、プレイヤにはミッションが設定され、プレイ結果に応じてミッションが進行したり達成されたりする。プレイヤオブジェクトは、基本的には、プレイヤの入力装置28に対する操作に従って動作を制御される。所定の場合に、プレイヤオブジェクトは、コンピュータ(すなわち、プロセッサ20)によって動作を制御される。また、モンスターオブジェクトは、コンピュータによって動作を制御される。
【0043】
ゲーム装置10のプレイヤは、ソロプレイモード(シングルプレイモードともいう)またはマルチプレイモードで仮想のゲームをプレイする。
【0044】
図2はソロプレイモードにおけるゲーム画面100の限定しない一例を示す。
図2に示すゲーム画面100では、プレイヤ(以下、「プレイヤA」という)のプレイヤオブジェクト102が表示され、プレイヤオブジェクト102の近傍にモンスターオブジェクト104が表示される。背景オブジェクトは省略してある。
【0045】
この実施例の仮想のゲームにおいては、プレイヤAに対して所定の件数の通常ミッションが設定されている。所定の件数は、本実施例では3である。他の実施例では1、2または4以上でもよい。通常ミッションはミッションの一部である。また、プレイヤ(ここでは、プレイヤA)に設定されたミッションを以下では個人ミッションという。プレイヤAのプレイに基づいて、通常ミッションに設定された進行条件を満たすと、通常ミッションは進行され、進行度合いがこの通常ミッションの達成条件を満たすと、この通常ミッションは達成(または、クリア)される。進行や達成については、後述するボーナスミッションおよびチームミッションについても同じである。進行条件は、各ミッションに設定される、ミッションを進行させるための条件である。達成条件は、各ミッションに設定される、ミッション達成の条件であって、進行条件が所定の回数(回数は1回でもよい)満たされる、または所定量に達することが条件となっている。達成条件となる回数および量や、進行中のミッションにおいて進行条件が満たされた回数および量は、数値で表される。具体的には、達成条件が「モンスターを3匹捕まえる」のミッションではモンスターを捕まえることが進行条件であり、3回捕まえることで達成となる。「500m移動する」が達成条件のミッションでは移動することが進行条件であり、移動距離が500mに達したらミッション達成となる。以降、これらに設定された数値を、進行条件の数値、達成条件の数値と呼ぶことがある。
【0046】
通常ミッションが達成されると、この通常ミッションに設定された報酬がプレイヤAに付与される。一例として、報酬はポイント(または、ゲーム内通貨)であるが、ポイントに代えて、アイテム、プレイヤオブジェクト102の経験値または体力値などでもよい。
【0047】
通常ミッションは、ボーナスミッションおよびチームミッションとは異なるミッションであり、ボーナスミッションおよびチームミッションと比較して達成の難易度が低いミッションである。一例として、通常ミッションは、「モンスターを3匹捕まえる」、「モンスターを1匹倒す」、「500m移動する」、「アイテムを10個拾う」、「モンスターを1匹写す」、「技を3回使う」などのミッションである。
【0048】
図3はソロプレイモードにおけるゲーム画面100の限定しない他の例を示す。
図3に示すゲーム画面100では、プレイヤオブジェクト102が表示され、画面右上部に、メッセージ表示枠106が設けられる。メッセージ表示枠106には、通常ミッション(ここでは、「モンスターを3匹捕まえる」)を達成したことのメッセージの文字列が表示される。つまり、通常ミッションを達成したことがプレイヤAに通知される。
図3のゲーム画面100は一例であり、単に、通常ミッションが達成されたこと(たとえば、「達成」の文字列のみ)が表示されてもよい。
【0049】
通常ミッションは、ソロプレイモードで仮想のゲームを開始するときに、予め用意されたすべての通常ミッションの中から抽選され、プレイヤAに対して設定される。ただし、セーブした時点からゲームを開始する場合には、セーブされた時点の通常ミッションが設定される。
【0050】
また、通常ミッションが第1所定回数(この実施例では、10)達成されると、つまり、個人ミッションの達成状況が所定の条件を満たすと、ボーナスミッションが、予め用意されたすべてのボーナスミッションの中から抽選され、プレイヤAに対して設定(または、追加)される。ここでは、ボーナスミッションを個人ミッションに追加する条件(以下、「追加条件」という)はストックされ、追加条件のストック数が1に設定される。
【0051】
ボーナスミッションは、通常ミッションと比較して難易度が高く、達成した場合に付与される報酬が通常ミッションを達成した場合に付与される報酬よりも多い。一例として、ボーナスミッションは、「モンスターを30匹捕まえる」、「モンスターを20匹倒す」、「レアなアイテムを3つ探す」、「移動しているモンスターの5匹写す」などのミッションである。ただし、ボーナスミッションは、通常ミッションよりも、難易度は低いが、達成するのに時間および/または手間がかかり、報酬が多いミッションにしてもよい。
【0052】
第2所定数(この実施例では、1つ)のボーナスミッションが、プレイヤAに対して設定可能であり、個人ミッションにボーナスミッションが既に設定されている場合には、通常ミッションが第1所定回数達成されてもボーナスミッションは追加されない。この場合、ボーナスミッションの追加条件がストックされる。ただし、ストック数の最大値(この実施例では、3)は決定されており、ボーナスミッションは最大値を超えてストックされることはない。ただし、ストック数は制限されなくてもよい。
【0053】
ボーナスミッションが達成されると、このボーナスミッションに設定された報酬がプレイヤAに付与される。また、ボーナスミッションが達成されると、達成されたボーナスミッションが削除され、ストック数が1以上である場合には、新たなボーナスミッションが直ぐに設定される。ただし、ストック数が0である場合には、新たなボーナスミッションは設定されない。
【0054】
つまり、プレイヤ(ここでは、プレイヤA)は、常に3つの通常ミッションを有し、さらに条件を満たしている場合、1つのボーナスミッションを有する。つまり、個人ミッションは、3つの通常ミッション、または、3つの通常ミッションおよび1つのボーナスミッションである。
【0055】
図4はソロプレイモードにおけるゲーム画面100の限定しないその他の例を示す。
図4に示すゲーム画面100では、プレイヤオブジェクト102等を含むゲーム画像の前面に、ミッションボード110の画像が表示される。ミッションボード110の画像は、プレイヤAが所有するすべてのミッションに関する情報を閲覧するとともに、プレイヤAに設定された個人ミッションを変更するための一覧表示画面である。ミッションボード110は、プレイヤAの操作に従って表示され、プレイヤAの操作に従って非表示とされる。
【0056】
図4に示すように、ミッションボード110には、右上部に、ポイント表示部120が設けれる。ポイント表示部120には、プレイヤAが所有するポイント(以下、「所有ポイント」という)の総数である。プレイヤが所有する個人ミッションが達成された場合に付与されるポイントが所有ポイントに加算される。仮想のゲームにおいてアイテムと交換したり、個人ミッションを変更(または、更新)したりする場合に消費するポイントが所有ポイントから減算される。
【0057】
また、ミッションボード110では、ポイント表示部120の下方に、バー表示部122およびストック表示部124が横並びで設けられる。バー表示部122は、通常ミッションが達成された回数(以下、「第1達成回数」という)を表示するための表示部である。ストック表示部124は、ストック数の最大値に対する現在のストック数を分数で表示する表示部である。
【0058】
バー表示部122は横並びの10個のマスで構成される。通常ミッションが1回達成されると、バー表示部122のうちの1マスが所定の色で塗りつぶされる。この実施例では、通常ミッションが1回も達成されていない場合には、バー表示部122の10個のマスはすべて黒色で塗りつぶされており、通常ミッションが1回達成される毎に、左端のマスから順に水色に変化される。通常ミッションが10回達成されると、ストック数が1加算され、ボーナスミッションが設定または追加される。
【0059】
このボーナスミッションが達成されていない状態において、さらに通常ミッションが達成されると、通常ミッションが達成される毎に、左端のマスから順に黄色に塗りつぶされる。上記のボーナスミッションが達成されていない状態において、さらに通常ミッションが10回達成されると、つまり、右端のマスまで黄色に変化されると、ストック数が1加算される。
【0060】
さらに、上記のボーナスミッションが達成されていない状態において、通常ミッションが達成されると、通常ミッションが達成される毎に、左端のマスから順にオレンジ色に塗りつぶされる。上記のボーナスミッションが達成されていない状態において、さらに通常ミッションが10回達成されると、つまり、右端のマスまでオレンジ色に変化されると、ストック数が1加算される。
【0061】
ストック数が最大値に達すると、つまり、ボーナスミッションが達成されない状態で通常ミッションが30回達成されると、さらに通常ミッションが達成されても第1達成回数はカウントされず、マスの色も変化されない。ただし、通常ミッションの第1達成回数は10までカウントされると、ストック数が1加算され、第1達成回数はリセットされる。これは、ストック数が最大値になるまで繰り返される。
【0062】
プレイヤAに設定されたボーナスミッションが達成されると、ストック数が1減算され、通常ミッションの第1達成回数が10減算される。したがって、バー表示部122の色が変化される。第1達成回数が10減算されると、オレンジ色のマスは黄色に変化され、黄色のマスは水色に変化され、水色のマスは黒色に変化される。
【0063】
さらに、ミッションボード110では、バー表示部122およびストック表示部124の下方に、ミッション表示部126が設けられる。ミッション表示部126には、4つのミッションUI画像が縦並びで表示される。ミッションUI画像は、指示することで選択可能であり、このミッションUI画像の枠内には、このミッションUI画像に対応付けられたミッションの内容、ミッションの進行度合いおよびミッションを達成した場合の報酬が記載される。ただし、選択されたミッションUI画像が再度指示されると、選択状態が解除される。
【0064】
図4に示す例では、最上段のミッションUI画像130は、ボーナスミッションが対応付けられたミッションUI画像であり、その下方の3つのミッションUI画像140は、通常ミッションが対応付けられたミッションUI画像である。ミッションUI画像130とミッションUI画像140は背景色が異なる色に設定される。背景色が異なることを表現するために、ミッションUI画像130の背景には、斜線を付してある。
【0065】
ミッションの内容は文字列で表示される。ミッションの進行度合いは分数を用いて表示される。ただし、分母の数は、ミッションの完了条件の数値であり、分子の数は、ミッションの進行を示す数値であり、所定の数毎にカウントされる。ただし、進行度合いは棒グラフを用いて表示してもよい。さらに、進行度合いは、分数と棒グラフの両方を用いて表示してもよい。報酬は数字を用いて表示される。
【0066】
たとえば、
図4に示す3つのミッションUI画像140のうちの最上段のミッションUI画像140では、ミッションの内容として「モンスターを3匹捕まえる」が表示され、進行度合いとして「1/3」が表示され、報酬として「20P」が表示される。ただし、「P」はポイントを意味する。つまり、ミッションの完了条件の数値は3(匹)であり、進行条件の数値は1(匹)である。
【0067】
また、
図4に示す3つのミッションUI画像140のうちの中段のミッションUI画像140では、ミッションの内容として「500m移動する」が表示され、進行度合いとして「200/500」が表示され、報酬として「10P」が表示される。つまり、ミッションの完了条件の数値は500(m)であり、進行条件の数値は1(m)である。なお、移動する距離は仮想空間内における距離である。
【0068】
説明は省略するが、ミッションUI画像130および最下段のミッションUI画像140についても同様である。
【0069】
プレイヤAは、ミッションボード110の画像を表示することで、個人ミッションの内容、進行度合いおよび報酬を確認するとともに、第1達成回数およびストック数を確認することができる。
【0070】
また、プレイヤAは所有ポイントを消費して自分の個人ミッションを変更することができる。したがって、プレイヤAは、達成困難な個人ミッションを避けることができる。ただし、所有ポイントを消費するので、個人ミッションの変更が頻発するのを防止することができる。
【0071】
図5はソロプレイモードにおけるゲーム画面100の限定しないさらに他の例を示す。
図5に示すゲーム画面100では、1つの通常ミッションに対応するミッションUI画像140が選択され、メニューウインドウ150が表示される。
図5に示すゲーム画面100では、ミッションUI画像140の表示枠を太線で示すことで、このミッションUI画像140が選択されていることを示してある。
【0072】
メニューウインドウ150において、ミッションを変えることが選択されると、選択されているミッションUI画像130に対応するボーナスミッションまたはミッションUI画像140に対応する通常ミッションが変更される。ボーナスミッションが変更される場合には、選択されたミッションUI画像130に対応する現在のボーナスミッションが削除または破棄され、現在のボーナスミッションを除く他のボーナスミッションが抽選される。通常ミッションが変更される場合には、選択されたミッションUI画像140に対応する現在の通常ミッションが削除または破棄され、現在の通常ミッションを除く他の通常ミッションが抽選される。
【0073】
ボーナスミッションおよび通常ミッションを変更する場合には、ポイントが消費される。つまり、消費されるポイントが所有ポイントから減算される。消費されるポイントは、変更するボーナスミッションおよび通常ミッションを達成した場合に獲得される報酬の半分のポイントである。これは一例であり、ボーナスミッションを変更する場合に消費されるポイントと、通常ミッションを変更する場合に消費されるポイントは、それぞれ、一律に設定されていてもよい。また、ボーナスミッションおよび通常ミッションを変更する場合に消費されるポイントは、すべて一律に設定されていてもよい。
【0074】
なお、削除されたボーナスミッションまたは通常ミッションの進行度合いは引き継がれず、ボーナスミッションおよび通常ミッションが変更されると、変更後のボーナスミッションおよび通常ミッションの進行度合いは0に設定される。
【0075】
また、プレイヤAは、ソロプレイモードにおいて、他のプレイヤを募集し、この募集に対して参加を要求した他のプレイヤとチームを結成して、複数のプレイヤのチームによるマルチプレイモードで仮想のゲームをプレイすることもできる。
【0076】
ゲーム装置10は、プレイヤAの操作に従ってインターネットのようなネットワークに他のプレイヤを募集するためのチーム結成要求を送信する。インターネットに通信可能に接続された他のゲーム装置10のプレイヤは、チーム結成要求に対して、結成されるチームへの参加要求をプレイヤAのゲーム装置10に送信する。ただし、他のゲーム装置10においても、この実施例の仮想のゲームが実行されている。プレイヤAのゲーム装置10は、参加要求のあった他のプレイヤの人数が募集人数に到達した場合、または、制限時間となり参加要求のあった他のプレイヤの数が1以上である場合に、参加要求のあった他のプレイヤとの接続状態を確立し、チームを結成して、マルチプレイモードの仮想のゲームを開始する。ただし、募集人数は、チームを構成するプレイヤの人数の最大数(たとえば、4)から1(プレイヤAの分)を減算した数である。
【0077】
また、プレイヤAは、ソロプレイモードにおいて、他のプレイヤからの募集に対して参加を要求し、他のプレイヤとチームを結成して、複数のプレイヤのチームによるマルチプレイモードで仮想のゲームをプレイすることもできる。
【0078】
図6はマルチプレイモードで仮想のゲームをプレイする場合のゲームシステム1の限定しない一例を示す。
図6に示すように、ゲームシステム1は、4台のゲーム装置10を含み、4台のゲーム装置10は、それぞれ、インターネット2に通信可能に接続され、さらに、互いに接続状態を確立されている。ゲームシステム1は、上記のプレイヤAのゲーム装置10を含み、チームを構成する他の3人のプレイヤ(たとえば、プレイヤX、プレイヤY、プレイヤZ)の各々のゲーム装置10を含む。
【0079】
なお、ゲームシステム1は一例であり、マルチプレイモードでプレイする複数のゲーム装置10はローカル通信により直接接続されてもよい。
【0080】
また、この実施例では、マルチプレイモードでプレイする複数のゲーム装置10はすべて同じ種類ものを用いるようにしてあるが、この実施例の仮想のゲームをプレイ可能であり、ゲーム装置10と接続状態を確立可能であれば、他の種類のものを用いることもできる。
【0081】
以下、マルチプレイモードで仮想のゲームをプレイする場合について説明するが、プレイヤA、X、YおよびZを特に区別する必要が無い場合には、単に「プレイヤ」と記載することにする。
【0082】
マルチプレイモードで仮想のゲームをプレイする場合には、プレイの開始に先立って、各プレイヤは自分の個人ミッションおよび各ミッションの進行度合いを互いに送受信する。したがって、マルチプレイモードでは、各プレイヤは、自分の個人ミッションに加え、他のプレイヤ(以下、「他人」ということがある)の個人ミッションを有する。つまり、各プレイヤの所有する全体のミッション(以下、「所有ミッション」という)は、自分の個人ミッションと他人の個人ミッションを含む。このように、プレイヤは、自分のミッションの進行度合い(または、進行状況)を継続させたままマルチプレイを開始することができる。
【0083】
また、マルチプレイを行う場合には、ボーナスミッションの追加条件のストック数は保持される。このため、効率的にかつ連続してボーナスミッションを進行させることができる。
【0084】
マルチプレイモードにおいては、各ゲーム装置10では、プレイヤの操作に従って自身のプレイヤオブジェクトの動作が制御され、他のプレイヤの操作に従って他のプレイヤオブジェクトの動作が制御される。また、各ゲーム装置10では、各プレイヤのプレイに基づいて、所有ミッションのうちの進行条件を満たすミッションが進行される。マルチプレイモードでは、所有ミッションには、自分の個人ミッションのみならず、他人の個人ミッション(「他者ミッション」に相当する。以下、同じ。)も含まれる。したがって、各プレイヤは、各々の個人ミッションを合わせて、協力して進行および達成することができる。また、複数の同じミッションが所有ミッションに含まれる場合には、複数の同じミッションのすべてが進行される。
【0085】
マルチプレイモードで仮想のゲームをプレイしている場合には、つまり、マルチプレイのゲーム中では、各プレイヤは所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いを他のプレイヤに送信する。つまり、各プレイヤのゲーム装置10は、他のプレイヤのゲーム装置10との間で、所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いを送受信する。
【0086】
各ゲーム装置10では、自分の所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いが他人の所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いと統合される。具体的には、他のプレイヤによって進行されたミッションの進行度合いによって、自分の所有ミッションに含まれるミッションの進行度合いが更新(つまり、進行)される。統合された結果、ミッション達成条件が満たされた場合、ミッション達成となる。このとき、既にそのミッションが統合前に自分により達成条件を満たして削除されている場合は、そのミッションについては進行度合いが統合される必要はない。また、他のゲーム装置10から受信した所有ミッションに含まれるミッションのうち、他のゲーム装置10で新たに追加されたミッションは、自分の所有ミッションに追加される。前のミッションが他のゲーム装置10で達成されたという情報と、達成により新たにミッションが追加されたという情報が同じタイミングで取得される場合もあり得る。
【0087】
また、自分の所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いが他人の所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いと統合されたとき、進行度合いが達成条件を満たすミッションが有る場合には、達成条件を満たすミッションについての報酬がプレイヤに付与される。達成条件は、進行度合いがミッションの完了まで到達した場合に満たされる。達成された所有ミッションが自分の通常ミッションである場合には、新たな通常ミッションが設定される。また、第1達成回数が第1所定回数に到達すると、ボーナスミッションの追加条件のストック数が1加算される。さらに、達成された所有ミッションが自分のボーナスミッションである場合に、減算された後のストック数が1以上であれば、新たなボーナスミッションが設定される。
【0088】
また、各プレイヤのゲーム装置10は、各プレイヤオブジェクトの位置、向きおよび動作の情報(以下、「プレイヤオブジェクト制御情報」という)を互いに送受信する。ただし、プレイヤオブジェクト制御情報は、各ゲーム装置10において、各プレイヤの操作に従って、すなわち、各プレイヤのプレイに基づいて生成される。したがって、ゲーム装置10は、プレイヤの操作に従ってプレイヤオブジェクトを制御し、他のゲーム装置10から受信したプレイヤオブジェクト制御情報に従って他のプレイヤオブジェクトを制御する。
【0089】
マルチプレイモードにおけるゲーム画面100は、ソロプレイモードにおけるゲーム画面100と略同じであり、プレイヤオブジェクト102に加えて他のプレイヤオブジェクトが表示される場合がある。ソロプレイモードおよびマルチプレイモードに関係無く、仮想空間において、仮想カメラは、プレイヤオブジェクト102の後方から追従する。仮想カメラは、プレイヤオブジェクト102の後方の斜め上方から俯瞰的に見るように、位置および向きを設定される。したがって、仮想カメラの撮影範囲に他のプレイヤオブジェクトが位置する場合に、ゲーム画面100に他のプレイヤオブジェクトも表示される。
【0090】
また、マルチプレイのゲーム中では、全プレイヤによりボーナスミッションが達成された回数(以下、「第2達成回数」という)が第2所定回数(この実施例では、3)に到達すると、マルチプレイモードで仮想のゲームをプレイするチームに対してミッションすなわちチームミッションが設定される。チームミッションは、チーム内の各プレイヤに共通して設定されるミッションである。チームミッションが設定されると、ミッションボード110のミッション表示部126の最上段に、チームミッションに対応するミッションUI画像160が表示される。チームミッションのミッションUI画像160の背景色は、ボーナスミッションのミッションUI画像130および通常ミッションのミッションUI画像140の背景色とは異なる色である。また、チームミッションは、ボーナスミッションと比較して難易度が高く、達成した場合に付与される報酬がボーナスミッションを達成した場合に付与される報酬よりも多い。一例として、チームミッションは、「超レアなモンスターを捕獲する」、「超レアなアイテムを3個見つける」、「必殺技でモンスターを5匹倒す」などのミッションである。ただし、チームミッションは、ボーナスミッションよりも、難易度は低いが、達成するのに時間および/または手間がかかり、報酬が多いミッションにしてもよい。
【0091】
したがって、マルチプレイモードでゲームをプレイする場合であって、チームを構成するプレイヤの人数が最大数である場合には、各プレイヤの所有ミッションには、自分の個人ミッションと3人分の他人の個人ミッションに加えて、チームミッションが含まれる場合がある。また、各個人ミッションにボーナスミッションが追加されている場合には、各プレイヤの所有ミッションは最大で17個である。具体的には、
図7に示すように、各プレイヤの所有ミッションは、1つのチームミッション、自機のプレイヤ(ここでは、プレイヤA)の個人ミッション、1人目の他人のプレイヤ(ここでは、プレイヤX)の個人ミッション、2人目の他人のプレイヤ(ここでは、プレイヤY)の個人ミッション、3人目の他人のプレイヤ(ここでは、プレイヤZ)の個人ミッションであり、各個人ミッションは1つのボーナスミッションと3つの通常ミッションである。
【0092】
マルチプレイモードにおいても、プレイヤはミッションボード110を表示して、所有ミッションの確認等を行うことができる。上述したように、所有ミッションに含まれるミッションの数は最大で17である。このため、マルチプレイモードにおいては、ミッションボード110には一部のミッションに対応するミッションUI画像が表示され、他のミッションに対応するミッションUI画像についてはスクロールすることで表示される。
【0093】
図8はマルチプレイモードにおいてミッションボード110にミッションUI画像を表示する方法の限定しない一例を説明するための図である。この実施例では、仮想空間内の2次元平面において、最大17個のミッションに対応するミッションUI画像が縦に並んで配置される。具体的には、チームミッションに対応するミッションUI画像160が最上位置に配置され、次に、プレイヤAのボーナスミッションに対応するミッションUI画像130、他のプレイヤXのボーナスミッションに対応するミッションUI画像130、他のプレイヤYのボーナスミッションに対応するミッションUI画像130、他のプレイヤZのボーナスミッションに対応するミッションUI画像130が順に配置され、さらに、プレイヤAの3つの通常ミッションに対応する3つのミッションUI画像140、他のプレイヤXの3つの通常ミッションに対応する3つのミッションUI画像140、他のプレイヤYの3つの通常ミッションに対応する3つのミッションUI画像140、他のプレイヤZの3つの通常ミッションに対応する3つのミッションUI画像140が順に配置される。
【0094】
また、
図8に示す点線の枠は、ミッションボード110におけるミッション表示部126に相当する範囲であり、プレイヤのスクロールの操作に従ってミッション表示部126に表示された4つのミッションUI画像が変更される。ただし、上述したように、チームミッションおよびボーナスミッションは設定されていない場合もある。この場合には、ミッションUI画像は、上方に詰めて配置される。
【0095】
図9はマルチプレイモードにおけるゲーム画面100の限定しない一例を示す。
図9に示すゲーム画面100では、ミッションボード110の画像が表示される。このミッションボード110には、プレイヤAの1つの通常ミッションに対応する1つのミッションUI画像140と、他のプレイヤXの3つの通常ミッションに対応する3つのミッションUI画像140が表示される。
図9からも分かるように、マルチプレイモードでは、ミッションUI画像の各々には、個人ミッションが設定されているプレイヤのプレイヤ名が表示される。これにより、各プレイヤは、自分に設定された個人ミッションであるか、他人に設定された個人ミッションであるかを判断することができる。
【0096】
マルチプレイモードにおいても、プレイヤのプレイに基づいて所有ミッションに含まれるミッションが進行される。このとき、進行度合いが達成条件を満たすミッションがある場合には、達成条件を満たすミッションについての報酬がプレイヤに付与される。達成されたミッションが自分の通常ミッションである場合には、新たな通常ミッションが設定される。また、第1達成回数が第1所定回数に到達すると、ボーナスミッションの追加条件のストック数が1加算される。さらに、達成されたミッションが自分のボーナスミッションである場合に、減算された後のストック数が1以上であれば、新たなボーナスミッションが設定される。
【0097】
また、マルチプレイモードにおいても、プレイヤは、自分の個人ミッションを変更することができる。個人ミッションを変更する方法は、ソロプレイモードで説明した場合と同じであるため、重複した説明は省略する。
【0098】
さらに、マルチプレイモードにおいて、いずれかのプレイヤが離脱すると、チームが解散され、マルチプレイモードが終了される。マルチプレイモードが終了されると、ソロプレイモードで仮想のゲームが再開される。このとき、チームミッションおよび他のプレイヤの個人ミッションは消去される。ただし、自分の個人ミッションおよびその進行度合いは保持される。
【0099】
したがって、プレイヤは、自分の個人ミッションの進行度合いを継続させたままマルチプレイを終了することもできる。個人ミッション進行度合いを保持した状態でマルチプレイを終了するので、つまり、終了時に進行状況を持ち越すことができるので、ミッションを達成するまでマルチプレイを終わりづらいということにならず、気軽にマルチプレイすることができる。
【0100】
また、再度、同じプレイヤでチームを結成し、マルチプレイモードで仮想のゲームをプレイする場合に、前回のマルチプレイモードで進行された他のプレイヤの個人ミッションの進行度合いが消去されてしまっていても、チームミッション以外は再度進行状況を統合して前回の続きからプレイすることができる。
【0101】
さらに、各プレイヤの個人ミッションに加えて、報酬が高く保持できないチームミッションがあることで、当該チームミッションを発生させることまたは達成させることをマルチプレイ時の目標にすることができる。
【0102】
次に、情報処理装置による情報処理について詳細に説明する。
図10は
図1に示したゲーム装置10すなわちプレイヤAのゲーム装置10のRAM22のメモリマップ300の一例を示す図である。
図10に示すように、RAM22は、プログラム記憶領域302およびデータ記憶領域304を含む。プログラム記憶領域302には、情報処理プログラムの一例である、この実施例の仮想のゲームのアプリケーションプログラム(すなわち、ゲームプログラム)が記憶される。ゲームプログラムは、メイン処理プログラム302a、画像生成プログラム302b、画像表示プログラム302c、操作入力検出プログラム302d、ゲーム制御プログラム302e、ミッション進行判断プログラム302f、ミッション達成判断プログラム302g、報酬付与プログラム302h、ボーナスミッション設定判断プログラム302i、チームミッション設定判断プログラム302jおよびミッション変更プログラム302kなどを含む。
【0103】
なお、情報処理プログラムは、予めフラッシュメモリ24に記憶されていてもよいし、外部のサーバまたは他のゲーム装置10からインターネット2のようなネットワークを介して取得してもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置10に着脱可能な光ディスク、USBメモリまたはメモリカードのような外部メモリから取得してもよい。ただし、情報処理プログラムの一部をフラッシュメモリ24に記憶しておき、他の一部を外部のサーバ、他のゲーム装置10または外部メモリから取得するようにしてもよい。これらのことは、後述する画像生成用データ304bについても同様である。
【0104】
また、ゲーム画像などの画像を表示する機能はゲーム装置10自体が備える機能である。したがって、画像表示プログラム302cはゲームプログラムに含まれない。
【0105】
メイン処理プログラム302aは、この実施例のゲームプログラムのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム302bは、画像生成用データ304bを用いて各種の画面に対応するゲーム画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム302cは、画像生成プログラム302bに従って生成されたゲーム画像データを表示装置30に出力するためのプログラムである。したがって、ゲーム画面100などの各種の画面すなわちゲーム画像が表示装置30に表示される。
【0106】
操作入力検出プログラム302dは、プレイヤによる操作入力部に対する操作入力データ304aを検出するためのプログラムである。この実施例では、操作入力部は、入力装置28に設けられた各種の押しボタン、キーまたはスイッチである。
【0107】
ゲーム制御プログラム302eは、この実施例の仮想のゲームのゲーム制御処理を実行するためのプログラムである。具体的には、ソロプレイモードにおけるゲーム制御処理(以下、「ソロプレイゲーム制御処理」という)およびマルチプレイモードにおけるゲーム制御処理(以下、「マルチプレイゲーム制御処理」という)が実行される。
【0108】
ミッション進行判断プログラム302fは、ミッションの進行条件を満たすかどうかを判断し、進行条件を満たすミッションの進行度合いを更新するためのプログラムである。ミッション進行判断プログラム302fは、ソロプレイモードにおいては、プレイヤの個人ミッションの進行条件を満たすかどうかを判断し、進行条件を満たす個人ミッションの進行度合いを更新するためのプログラムである。ただし、進行条件を満たさない個人ミッションの進行状況は更新されない。また、ミッション進行判断プログラム302fは、マルチプレイモードにおいては、プレイヤの所有ミッションに含まれる各ミッションの進行条件を満たすかどうかを判断し、進行条件を満たすミッションの進行度合いを更新する。ただし、進行条件を満たさないミッションの進行状況は更新されない。
【0109】
ミッション達成判断プログラム302gは、ミッションの達成条件を満たすかどうかを判断するためのプログラムである。ミッション達成判断プログラム302gは、ソロプレイモードにおいては、個人ミッションの達成条件を満たすかどうかを判断するためのプログラムである。また、ミッション達成判断プログラム302gは、マルチプレイモードにおいては、所有ミッションに含まれる各ミッションの達成条件を満たすかどうかを判断するためのプグラムである。
【0110】
報酬付与プログラム302hは、達成条件を満たしたミッションに設定されている報酬をプレイヤに付与するためのプログラムである。
【0111】
ボーナスミッション設定判断プログラム302iは、通常ミッションの第1達成回数に基づいて、ボーナスミッションを設定するかどうかを判断するためのプログラムである。
【0112】
チームミッション設定判断プログラム302jは、マルチプレイモードにおいて、ボーナスミッションの第2達成回数に基づいて、チームミッションを設定するかどうかを判断するためのプログラムである。
【0113】
ミッション変更プログラム302kは、プレイヤの操作に従って、選択された自分(すなわち、プレイヤ自身)の通常ミッションまたは自分のボーナスミッションを変更するためのプログラムである。
【0114】
図示は省略するが、プログラム記憶領域302には、他のゲーム装置10と通信するための通信プログラム、仮想のゲームにおいて必要な音を生成および出力するための音出力プログラム、自分の所有ミッションの各ミッションの進行度合いと他人の所有ミッションの各ミッションの進行度合いを統合するためのプログラム、プレイヤの操作入力に従って仮想カメラの向きを変更するためのプログラムなどの他のプログラムも記憶される。
【0115】
図11は、
図10に示したRAM22のデータ記憶領域304の具体的な内容の限定しない一例を示す。
図11に示すように、データ記憶領域304には、操作入力データ304a、画像生成用データ304b、プレイヤAデータ304c、他のプレイヤXデータ304d、他のプレイヤYデータ304e、他のプレイヤZデータ304f、第1達成回数データ304g、第2達成回数データ304h、チームミッションデータ304iおよび全ミッションデータ304jなどが記憶される。
【0116】
操作入力データ304aは、入力装置28から入力されたデータであり、時系列に従って記憶される。操作入力データ304aは、プロセッサ20の処理に使用されると、消去される。
【0117】
画像生成用データ304bは、各種の画面のデータすなわちゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータなどのデータを含む。
【0118】
プレイヤAデータ304cは、ゲーム装置10のプレイヤAについてのデータであって、プレイヤ名データ310、プレイヤオブジェクトデータ312、所持アイテムデータ314、捕獲モンスターデータ316、個人ミッションデータ318、ストック数データ320および所有ポイントデータ322などを含む。
【0119】
プレイヤ名データ310は、ゲーム装置10のプレイヤの名称(この実施例では、「プレイヤA」)についてのデータである。
【0120】
プレイヤオブジェクトデータ312は、仮想のゲームにおけるプレイヤオブジェクト102についてのデータであり、プレイヤオブジェクト102の種類、および、仮想空間におけるプレイヤオブジェクト102の現在位置および向きについてのデータである。
【0121】
所持アイテムデータ314は、プレイヤオブジェクト102が所持するアイテムの種類および個数についてのデータである。
【0122】
捕獲モンスターデータ316は、プレイヤオブジェクト102が捕獲したモンスターオブジェクト104の種類および数についてのデータである。
【0123】
個人ミッションデータ318は、プレイヤAが所有する個人ミッションについてのデータである。個人ミッションは、3つの通常ミッションであり、さらに、1つのボーナスミッションが追加される場合もある。
【0124】
ストック数データ320は、ボーナスミッションの追加条件のストック数についてのデータである。
【0125】
所有ポイントデータ322は、プレイヤAの所有ポイントのデータである。
【0126】
プレイヤXデータ304dは、マルチプレイする他のプレイヤXについてのデータであって、プレイヤ名データ350、プレイヤオブジェクトデータ352および個人ミッションデータ354などを含む。各データは、プレイヤAデータ304cで説明した場合と同じであるため、重複した説明は省略する。
【0127】
他のプレイヤYデータ304eは、マルチプレイする他のプレイヤYについてのデータである。また、プレイヤZデータ304fは、マルチプレイする他のプレイヤZについてのデータである。
【0128】
プレイヤYデータ304eおよびプレイヤZデータ304fの詳細は省略するが、プレイヤXデータ304dと同じである。ただし、マルチプレイするプレイヤの人数が2人の場合には、プレイヤYデータ304eおよびプレイヤZデータ304fは記憶されない。同様に、マルチプレイするプレイヤの人数が3人の場合には、プレイヤZデータ304fは記憶されない。
【0129】
第1達成回数データ304gは、プレイヤまたはプレイヤオブジェクト102の所有ミッションのうちの通常ミッションを達成した回数すなわち第1達成回数についてのデータである。
【0130】
第2達成回数データ304hは、プレイヤまたはプレイヤオブジェクト102の所有ミッションのうちのボーナスミッションを達成した回数すなわち第2達成回数についてのデータである。
【0131】
チームミッションデータ304iは、マルチプレイする複数のプレイヤまたは複数のプレイヤオブジェクトで構成されるチームに課せられたミッションについてのデータである。
【0132】
なお、プレイヤAの個人ミッションデータ318、他のプレイヤXの個人ミッションデータ354、他のプレイヤYの個人ミッションデータ、他のプレイヤZの個人ミッションデータおよびチームミッションデータ304iがプレイヤAの所有ミッションのデータに相当する。
【0133】
ただし、チームを構成するプレイヤの人数が3である場合には、他のプレイヤZデータ304fはデータ記憶領域304に記憶されず、プレイヤAの所有ミッションのデータに含まれることもない。また、チームを構成するプレイヤの人数が2である場合には、他のプレイヤYデータ304eおよび他のプレイヤZデータ304fはデータ記憶領域304に記憶されず、プレイヤAの所有ミッションのデータに含まれることもない。
【0134】
全ミッションデータ304jは、仮想のゲームにおいて用意されているすべてのミッションについてのデータである。ただし、各ミッションには、通常ミッション、ボーナスミッションおよびチームミッションを識別するための識別情報、ミッションの内容、ミッションの進行条件、ミッションの達成条件および報酬が設定されている。
【0135】
図示は省略するが、データ記憶領域には、他のゲーム装置10から受信したプレイヤオブジェクト制御情報のデータなどの仮想のゲームの情報処理に必要な他のデータが記憶されたり、カウンタまたはタイマが設けられたりする。たとえば、仮想空間におけるモンスターオブジェクトなどの各ノンプレイヤオブジェクト、各背景オブジェクトおよび仮想カメラの位置および向きのデータなども記憶される。
【0136】
図12は、
図1に示したプロセッサ20のゲームプログラムの処理(全体処理)の限定しない一例を示すフロー図である。
図13-
図16は、
図1に示したプロセッサ20のソロプレイゲーム制御処理の限定しない一例を示すフロー図である。
図17-
図22は、
図1に示したプロセッサ20のマルチプレイゲーム制御処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【0137】
ただし、プロセッサ20は、プレイヤAのゲーム装置10のプロセッサ20である。また、
図12-
図22に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、この実施例では、基本的には、
図12-
図22に示すフロー図の各ステップの処理をプロセッサ20が実行するものとして説明するが、プロセッサ20以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【0138】
以下、
図12-
図22を参照して、プレイヤAのゲーム装置10のプロセッサ20の全体処理、ソロプレイゲーム制御処理およびマルチプレイゲーム制御処理について説明するが、同じ処理内容については、重複する説明を省略することにする。
【0139】
図示および説明は省略するが、他のプレイヤ(ここでは、プレイヤX、Y、Z)のゲーム装置10のプロセッサ20も、同様に、全体処理、ソロプレイゲーム制御処理およびマルチプレイゲーム制御処理を実行する。なお、プレイヤXにとっては、プレイヤA、YおよびZが他のプレイヤであり、プレイヤYにとっては、プレイヤA、XおよびZが他のプレイヤであり、プレイヤZにとっては、プレイヤA、XおよびYが他のプレイヤである。
【0140】
ゲーム装置10の電源が投入されると、全体処理の実行に先だって、プロセッサ20は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM22等の各ユニットが初期化される。ゲーム装置10は、プレイヤAによって、この実施例のゲームプログラムの実行が指示されると、全体処理を開始する。
【0141】
図12に示すように、プロセッサ20は、全体処理を開始すると、ステップS1で、初期設定を実行する。ここでは、プロセッサ20は、仮想空間において、プレイヤオブジェクト102、各ノンプレイヤオブジェクト(モンスターオブジェクト104を含む)、各背景オブジェクトおよび仮想カメラを配置する位置および向きを初期位置および初期の向きに決定する。また、プロセッサ20は、プレイヤAに対して、個人ミッション(ここでは、3つの通常ミッション)を抽選により設定する。
【0142】
ただし、前回の続きから仮想のゲームを開始する場合には、プロセッサ20は、仮想空間における、プレイヤオブジェクト102、各ノンプレイヤオブジェクト、各背景オブジェクトおよび仮想カメラを配置する位置および向きをセーブされた時点における位置および向きに決定する。また、プロセッサ20は、セーブされた時点における個人ミッションを決定する。ただし、セーブされた時点における個人ミッションには、ボーナスミッションが追加されている場合もある。
【0143】
したがって、プレイヤオブジェクト102の初期位置のデータおよび初期の向きのデータまたはセーブされた時点における位置のデータおよび向きのデータが現在位置のデータおよび向きのデータとして設定されたプレイヤオブジェクトデータ312がデータ記憶領域304に記憶される。同様に、仮想空間における各ノンプレイヤオブジェクト、各背景オブジェクトおよび仮想カメラの初期位置のデータおよび初期の向きのデータまたはセーブされた時点における位置のデータおよび向きのデータが現在位置のデータおよび向きのデータとして設定されたデータがデータ記憶領域304に記憶される。また、プレイヤAに設定された個人ミッションまたはセーブされた時点の個人ミッションのデータとして決定された個人ミッションデータ318がデータ記憶領域304に記憶される。
【0144】
なお、この実施例では、ソロプレイモードでゲームが開始されるため、マルチプレイモードでゲームが開始されるときに、他のプレイヤの個人ミッションのデータを取得するまでは、他のプレイヤについてのデータ(この実施例では、304d、304e、304f)は、データ記憶領域304に記憶されない。同様に、マルチプレイのゲーム中に追加されるチームミッションデータ304iもデータ記憶領域304に記憶されない。また、ソロプレイのゲーム中では、第2達成回数データ304hが更新されることはない。
【0145】
続くステップS3では、ソロプレイモードで仮想のゲームを開始し、ステップS5で、ソロプレイゲーム制御処理(後述する
図13-
図16)を実行し、ステップS7で、マルチプレイモードに移行するかどうかを判断する。ここでは、プレイヤAの操作に従って他のプレイヤを募集し、これに応じて他のプレイヤのゲーム装置10からの参加要求を受け付けて、他のプレイヤのゲーム装置10と接続状態を確立し、チームを結成したかを判断する。または、他のプレイヤのゲーム装置10からの募集に対して、プレイヤAの操作に従って参加要求を他のプレイヤのゲーム装置10に送信し、他のプレイヤのゲーム装置10と接続状態を確立し、チームを結成したかどうかを判断する。
【0146】
ステップS7で“NO”であれば、つまり、マルチプレイモードへの移行でなければ、ステップS5に戻る。一方、ステップS7で“YES”であれば、つまり、マルチプレイモードへの移行であれば、ステップS9で、プレイヤの個人ミッションをチームの他のプレイヤのゲーム装置10の各々に送信する。次のステップS11では、チームの他のプレイヤの各々の個人ミッションを取得する。
【0147】
続いて、ステップS13で、マルチプレイモードで仮想のゲームを開始し、ステップS15で、マルチプレイゲーム制御処理(後述する
図17-22)を実行し、ステップS17で、マルチプレイの終了かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、プレイヤAによってマルチプレイの終了が指示されたり、他のプレイヤX、YまたはZのゲーム装置10からマルチプレイを終了することが通知されたり、他のプレイヤX、YまたはZのゲーム装置10との接続状態が解除されたりしたかどうかを判断する。
【0148】
ステップS17で“NO”であれば、つまり、マルチプレイの終了でなければ、ステップS15に戻る。一方、ステップS17で“YES”であれば、つまり、マルチプレイの終了であれば、ステップS19で、チームミッションおよび他のプレイヤの個人ミッションを消去し、ステップS21で、ソロプレイモードで仮想のゲームを再開して、ステップS5に戻る。
【0149】
なお、後述するように、ソロプレイモードで仮想のゲームを実行している場合に、仮想のゲームの終了が指示されると、ソロプレイモードにおける仮想のゲームが終了され、さらに全体処理が終了される。
【0150】
図13に示すように、プロセッサ20は、ソロプレイゲーム制御処理を開始すると、ステップS101で、入力装置28から入力または送信された操作入力データ304aを取得する。次のステップS103では、ミッションボード110を開いているかどうかを判断する。
【0151】
ステップS103で“YES”であれば、つまり、ミッションボード110を開いている場合には、
図16に示すステップS153に進む。一方、ステップS103で“NO”であれば、つまり、ミッションボード110を開いていなければ、ステップS105で、ミッションボード110を開くかどうかを判断する。このステップS105では、プロセッサ20は、ステップS101で検出した操作入力データ304aがミッションボード110を開く指示であるかどうかを判断する。
【0152】
ステップS105で“YES”であれば、つまり、ミッションボード110を開かない場合には、ステップS107で、ミッションボード110の表示を画像生成部(ステップS133)にリクエストして、
図14に示すステップS131に進む。したがって、ステップS133でゲーム画像を生成する場合に、ミッションボード110の画像も生成される。以下、画像生成部に表示をリクエストする場合について同様である。
【0153】
一方、ステップS105で“NO”であれば、つまり、ミッションボード110を開く場合には、ステップS109で、操作入力データ304aに従ってプレイヤオブジェクト102に動作を実行させる。
【0154】
次のステップS111では、進行条件を満たす個人ミッションがあるかどうかを判断する。ステップS111で“NO”であれば、進行条件を満たす個人ミッションが無ければ、ステップS131に進む。一方、ステップS111で“YES”であれば、つまり、進行条件を満たす個人ミッションが有れば、ステップS113で、個人ミッションデータ318において、進行条件を満たす個人ミッションの進行度合いを更新する。
【0155】
続いて、ステップS115では、達成条件を満たす個人ミッションが有るかどうかを判断する。つまり、プロセッサ20は、進行度合いが達成条件に達した個人ミッションが有るかどうかを判断する。
【0156】
ステップS115で“NO”であれば、つまり、達成条件を満たす個人ミッションが無ければ、ステップS131に進む。一方、ステップS115で“YES”であれば、つまり、達成条件を満たす個人ミッションが有れば、ステップS117で、達成された個人ミッションの通知の表示を画像生成部(ステップS133)にリクエストして、
図14に示すステップS119で、達成された個人ミッションの報酬を付与する。つまり、達成された個人ミッションに設定されたポイントが所有ポイントに加算され、所有ポイントデータ322が更新される。
【0157】
次のステップS121では、達成されたミッションがボーナスミッションであるかどうかを判断する。ステップS121で“NO”であれば、つまり、達成されたミッションが通常ミッションであれば、
図15に示すステップS139に進む。一方、ステップS121で“YES”であれば、つまり、達成されたミッションがボーナスミッションであれば、ステップS123で、達成されたボーナスミッションを削除し、ステップS125で、ストック数を1減算する。このとき、通常ミッションの第1達成回数が10減算される。
【0158】
続くステップS127では、ストック数は1以上かどうかを判断する。ステップS127で“NO”であれば、つまり、ストック数が0であれば、ステップS131に進む。一方、ステップS127で“YES”であれば、つまり、ストック数が1以上であれば、ステップS129で、新たなボーナスミッションを設定する。ここでは、プロセッサ20は、全ミッションデータ304jのうち、ステップS123で削除したボーナスミッション以外のボーナスミッションを抽選し、抽選したボーナスミッションをプレイヤAに設定する。プレイヤAに個人ミッションを設定する場合も同様である。
【0159】
続いて、ステップS131で、その他のゲーム処理を実行する。その他のゲーム処理では、プロセッサ20は、モンスターオブジェクト104を含むノンプレイヤオブジェクトを動作させたり、仮想空間にアイテムを配置したりする。また、プロセッサ20は、プレイヤAの操作に従って、ミッションボード110上でカーソルを移動したり、ミッションUI画像130または140を選択または選択状態を解除したり、メニューウインドウ150を表示したり、ミッションボード110を非表示としたりする。
【0160】
次のステップS133では、ゲーム画像を生成し、ステップS135で、ゲーム画像を表示し、ステップS137で、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップS137では、プロセッサ20は、プレイヤAによってゲーム終了が指示されたかどうかを判断する。ステップS137で“NO”であれば、つまり、ゲーム終了でなければ、全体処理にリターンする。一方、ステップS137で“YES”であれば、つまり、ゲーム終了であれば、全体処理を終了する。
【0161】
上述したように、ステップS121で“NO”であれば、
図15に示すステップS139で、達成された通常ミッションを削除し、ステップS141で、新たな通常ミッションを設定し、ステップS143で、通常ミッションの第1達成回数を1加算する。つまり、第1達成回数データ304gに対応する第1達成回数が1加算される。
【0162】
次のステップS145では、第1達成回数が第1所定回数(この実施例では、10)かどうかを判断する。ステップS145で“NO”であれば、つまり、第1達成回数が第1所定回数でなければ、
図14に示したステップS131に進む。一方、ステップS145で“YES”であれば、つまり、第1達成回数が第1所定回数であれば、ステップS147で、ストック数が最大値(この実施例では、3)であるかどうかを判断する。
【0163】
ステップS147で“YES”であれば、つまり、ストック数が最大値であれば、ステップS131に進む。一方、ステップS147で“NO”であれば、つまり、ストック数が最大値でなければ、ステップS149で、ストック数を1加算し、ステップS151で、第1達成回数をリセットして、ステップS131に進む。
【0164】
また、上述したように、ステップS103で“YES”であれば、
図16に示すステップS153で、個人ミッションの変更かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ20は、メニューウインドウ150で、個人ミッションの変更が選択されたかどうかを判断する。
【0165】
ステップS153で“NO”であれば、つまり、個人ミッションの変更でなければ、ステップS131に進む。一方、ステップS153で“YES”であれば、つまり、個人ミッションの変更であれば、ステップS155で、所有ポイントを消費し、ステップS157で、選択された個人ミッションを変更して、ステップS131に進む。この実施例では、プロセッサ20は、ステップS155で、変更を指示された個人ミッションを達成した場合に付与される報酬の半分のポイントを所有ポイントから減算する。
【0166】
図17に示すように、プロセッサ20は、マルチプレイゲーム制御処理を開始すると、ステップS201で、すべての他のプレイヤ(ここでは、他のプレイヤX、Y、Zである。以下、同様。)の所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いを取得し、ステップS203で、自分の所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いを、他人(ここでは、他のプレイヤX、Y、Zである。以下、同様。)の所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いと統合する。統合の方法は上述したとおりである。また、上述したように、このとき、プロセッサ20は、第1達成回数および第2達成回数を適宜更新する。
【0167】
次のステップS205では、すべての他のプレイヤオブジェクト制御情報を取得し、ステップS207で、ステップS205で取得した他のプレイヤオブジェクト制御情報に従って、すべての他のプレイヤオブジェクトを制御して、ステップS209に、入力装置28から入力または送信された操作入力データ304aを取得する。
【0168】
なお、ステップS205で取得した他のプレイヤオブジェクト制御情報に含まれる他のプレイヤオブジェクトの位置および向きの情報に従って、他のプレイヤXデータ304dに含まれるプレイヤオブジェクトデータ352のうちの現在位置および向きのデータを更新し、他のプレイヤYデータ304eに含まれるプレイヤオブジェクトデータのうちの現在位置および向きのデータを更新し、他のプレイヤZデータ304fに含まれるプレイヤオブジェクトデータのうちの現在位置および向きのデータを更新する。
【0169】
続いて、ステップS211で、ミッションボード110を開いているかどうかを判断する。ステップS211で“YES”であれば、
図22に示すステップS285に進む。一方、ステップS211で“NO”であれば、ステップS213で、ミッションボード110を開くかどうかを判断する。
【0170】
ステップS213で“YES”であれば、ステップS215で、ミッションボード110の表示を画像生成部(ステップS281)にリクエストして、
図21に示すステップS279に進む。一方、ステップS213で“NO”であれば、
図18に示すステップS217で、操作入力データ304aに従ってプレイヤオブジェクト102に動作を実行させ、ステップS219で、プレイヤオブジェクト102の位置、向きおよび動作の情報すなわちプレイヤオブジェクト制御情報をすべての他のプレイヤのゲーム装置10の各々に送信する。
【0171】
続くステップS221では、所有ミッションのうち、進行条件を満たすミッションが有るかどうかを判断する。ステップS221で“NO”であれば、つまり、進行条件を満たすミッションが無ければ、ステップS279に進む。一方、ステップS221で“YES”であれば、つまり、進行条件を満たすミッションがあれば、ステップS223で、進行条件を満たすミッションの進行度合いを更新し、ステップS225で、プレイヤAの所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いをすべての他のプレイヤのゲーム装置10に送信する。
【0172】
続いて、ステップS227では、所有ミッションのうち、達成条件を満たすミッションがあるかどうかを判断する。ステップS227で“NO”であれば、つまり、達成条件を満たすミッションが無ければ、ステップS279に進む。一方、ステップS227で“YES”であれば、つまり、達成条件を満たすミッションが有れば、ステップS229で、達成されたミッションの通知を画像生成部にリクエストし、ステップS231で、達成されたミッションの報酬をプレイヤAに付与する。
【0173】
図19に示すように、続くステップS233では、達成されたミッションがチームミッションかどうかを判断する。ステップS233で“YES”であれば、つまり、達成されたミッションがチームミッションであれば、ステップS235で、達成されたチームミッションを削除して、ステップS279に進む。
【0174】
一方、ステップS233で“NO”であれば、つまり、達成されたミッションがチームミッションでなければ、ステップS237で、達成されたミッションが通常ミッションであるかどうかどうかを判断する。ステップS237で“YES”であれば、つまり、達成されたミッションが通常ミッションであれば、
図20に示すステップS249に進む。
【0175】
一方、ステップS237で“NO”であれば、つまり、達成されたミッションがボーナスミッションであれば、ステップS239で、ボーナスミッションの第2達成回数を1加算する。
【0176】
続くステップS241では、第2達成回数が第2所定回数以上であるかどうかを判断する。ステップS241で“NO”であれば、つまり、第2達成回数が第2所定回数未満であれば、
図21に示すステップS263に進む。一方、ステップS241で“YES”であれば、つまり、第2達成回数が第2所定回数以上であれば、ステップS243で、チームミッションが設定済みであるかどうかを判断する。
【0177】
ステップS243で“YES”であれば、つまり、チームミッションが設定済みであれば、ステップS263に進む。一方、ステップS243で“NO”であれば、つまり、チームミッションが設定済みでなければ、ステップS245で、チームミッションを設定し、ステップS247で、第2達成回数をリセットして、ステップS263に進む。
【0178】
上述したように、ステップS237で“YES”であれば、
図20に示すステップS249で、通常ミッションの第1達成回数を1加算する。次のステップS251では、第1達成回数が第1所定回数以上であるかどうかを判断する。ステップS251で“NO”であれば、つまり、第1達成回数が第1所定回数未満であれば、
図21に示したステップS273に進む。一方、ステップS251で“YES”であれば、つまり、第1達成回数が第1所定回数以上であれば、ステップS253で、ストック数が最大値であるかどうかを判断する。
【0179】
ステップS253で“YES”であれば、ステップS273に進む。一方、ステップS253で“NO”であれば、ステップS255で、ストック数を1加算し、ステップS257で、第1達成回数をリセットして、ステップS259で、ボーナスミッションが設定済みかどうかを判断する。
【0180】
ステップS259で“NO”であれば、つまり、ボーナスミッションが設定済みでなければ、ステップS273に進む。一方、ステップS259で“YES”であれば、つまり、ボーナスミッションが設定済みであれば、ステップS261で、ボーナスミッションを設定して、ステップS273に進む。
【0181】
図21に示すように、ステップS263では、達成されたミッションが自分のボーナスミッションであるかどうかを判断する。ステップS263で“NO”であれば、つまり、達成されたミッションが他人のボーナスミッションであれば、ステップS279に進む。一方、ステップS263で“YES”であれば、つまり、達成されたミッションが自分のボーナスミッションであれば、ステップS265で、達成された自分のボーナスミッションを削除し、ステップS267で、ストック数を1減算する。
【0182】
次のステップS269では、ストック数が1以上であるかどうかを判断する。ステップS269で“NO”であれば、つまり、ストック数が0であれば、ステップS279に進む。一方、ステップS269で“YES”であれば、つまり、ストック数が1以上であれば、ステップS271で、新たなボーナスミッションを設定して、ステップS279に進む。
【0183】
また、ステップS273では、達成されたミッションが自分の通常ミッションかどうかを判断する。ステップS273で“NO”であれば、つまり、達成されたミッションが他人の通常ミッションであれば、ステップS279に進む。一方、ステップS273で“YES”であれば、つまり、達成されたミッションが自分の通常ミッションであれば、ステップS275で、達成された自分の通常ミッションを削除し、ステップS277で、新たな通常ミッションを設定して、ステップS279に進む。
【0184】
ステップS279で、その他のゲーム処理を実行する。その他のゲーム処理では、プロセッサ20は、モンスターオブジェクト104を含むノンプレイヤオブジェクトを動作させたり、仮想空間にアイテムを配置したりする。また、プロセッサ20は、プレイヤAの操作に従って、ミッションボード110上でカーソルを移動したり、ミッションボード110をスクロールしたり、ミッションUI画像130、140または160を選択または選択状態を解除したり、メニューウインドウ150を表示したり、ミッションボード110を非表示としたりする。次のステップS281では、ゲーム画像を生成し、ステップS283で、ゲーム画像を表示して、全体処理にリターンする。
【0185】
また、上述したように、ステップS211で“YES”であれば、
図22に示すステップS285で、個人ミッションの変更かどうかを判断する。ステップS285で“NO”であれば、ステップS279に進む。一方、ステップS285で“YES”であれば、ステップS289で、所有ポイントを消費し、ステップS289で、選択された個人ミッションを変更して、ステップS279に進む。ただし、変更できるのは、自分の個人ミッションである。
【0186】
この実施例によれば、マルチプレイにおいて、それぞれのプレイヤのミッションを合わせて、協力して達成していくことができる。マルチプレイ終了時にも、自身のミッションの進行度合いをキープでき、ソロプレイでさらに進行させることもできる。ソロで自分のミッションを進行した状態でマルチプレイを開始することもできる。したがって、進行度合いに縛られずに気軽にマルチプレイができる。
【0187】
なお、この実施例では、マルチプレイモードにおいて、いずれからのプレイヤが離脱すると、ソロプレイモードで仮想のゲームが再開されるようにしたが、これに限定される必要はない。他のプレイヤが離脱した場合には、残りの複数のプレイヤでマルチプレイモードにおける仮想のゲームを継続してもよい。かかる場合には、離脱した他のプレイヤの個人ミッションが消去される。
【0188】
また、この実施例では、自分の個人ミッションのうちの指定したボーナスミッションまたは1つの通常ミッションを変更するようにしたが、自分の個人ミッションの全部を一度に変更できるようにしてもよい。
【0189】
さらに、この実施例では、マルチプレイモードで仮想のゲームが開始されると、追加でプレイヤを募集することは無いため、途中でプレイヤが参加することができない。ただし、途中でプレイヤが参加できるようにしてもよい。
【0190】
また、この実施例では、ゲーム装置のプロセッサ20によって
図12-
図22に示した仮想のゲームの全体処理、ソロプレイゲーム制御処理およびマルチプレイゲーム制御処理をすべて実行するようにしたが、その一部または全部をこのゲーム装置と通信可能な外部のコンピュータで実行し、ゲーム装置は一部または全部の処理結果を外部のコンピュータから取得するようにしてよい。かかる場合には、ゲーム装置と、このゲーム装置と通信可能に接続される外部のコンピュータによってネットワークゲームシステムまたは情報処理システムが構成される。
【0191】
さらに、この実施例では、マルチプレイモードでは、各ゲーム装置10で所有ミッションに含まれる各ミッションを進行させて、進行度合いは他のゲーム装置10の各々に送信するようにしたが、限定される必要はない。所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いを送受信せずに、所有ミッションに含まれる各ミッションの種類が送受信され、各ゲーム装置10は、他のゲーム装置10から受信したプレイヤオブジェクト制御情報に従って他のプレイヤオブジェクトの動作を制御し、他のプレイヤオブジェクトの動作に基づいて所有ミッションに含まれる各ミッションの進行度合いを更新するようにしてもよい。かかる場合には、ミッションが達成されたことが他のゲーム装置10との間で送受信され、達成されたミッションが個人ミッションである場合には、個人ミッションを所有するプレイヤのゲーム装置10で新たな個人ミッションが設定される。
【0192】
さらにまた、この実施例では、マルチプレイモードでは、複数のゲーム装置の接続状態を確立して仮想のゲームをプレイするようにしたが、限定される必要はない。複数のプレイヤが、1台のゲーム装置を用いてマルチプレイモードで仮想のゲームをプレイするようにしてもよい。かかる場合には、マルチプレイモードで仮想のゲームをプレイする場合には、他のプレイヤの人数を決定し、他のプレイヤが使用する入力装置すなわちコントローラをゲーム装置が認識すると、ゲーム装置は他のプレイヤのセーブデータを読み込み、マルチプレイモードの仮想のゲームを開始する。この場合、一例として、マルチプレイに参加した他のプレイヤ(たとえば、プレイヤX、Y、Z)の各々については、マルチプレイゲーム制御処理のうちのステップS211、S213、S215およびS279-S289を削除したステップS201-S209およびS217-S271の処理が、プレイヤAのマルチプレイゲーム制御処理に並行して実行される。
【0193】
さらにまた、この実施例では、ミッションボードにおいて、ミッションに対応するミッションUI画像を縦並びで表示したが、限定される必要はない。横長のミッションボードに、ミッションに対応するミッションUI画像を横並びで表示し、横方向にスクロールするようにしてもよい。また、ミッション表示部の最上部にチームミッションに対応するミッションUI画像を固定表示し、その下方に、1人のプレイヤの個人ミッションについてのミッションUI画像を一組で表示し、左右または上下にスクロールすることで、他のプレイヤの個人ミッションについてのミッションUI画像を一組で表示するようにしてもよい。
【0194】
また、この実施例で示したゲーム装置の構成、各種の画面および具体的な数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【0195】
さらに、同じ効果または結果が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。
【符号の説明】
【0196】
10 …ゲーム装置
20 …プロセッサ
22 …RAM
24 …フラッシュメモリ
26 …通信モジュール
28 …入力装置
30 …表示装置
34 …スピーカ