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7825548ゲームシステム、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2026-02-26
(45)【発行日】2026-03-06
(54)【発明の名称】ゲームシステム、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/493 20140101AFI20260227BHJP
   A63F 13/49 20140101ALI20260227BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20260227BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20260227BHJP
   G06F 3/0482 20130101ALI20260227BHJP
【FI】
A63F13/493
A63F13/49
A63F13/533
A63F13/53
G06F3/0482
【請求項の数】 27
(21)【出願番号】P 2022192979
(22)【出願日】2022-12-01
(65)【公開番号】P2024080087
(43)【公開日】2024-06-13
【審査請求日】2025-03-18
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】弁理士法人深見特許事務所
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】森村 尚也
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特開2020-115252(JP,A)
【文献】特開2014-121610(JP,A)
【文献】特表2018-504193(JP,A)
【文献】特開2012-125451(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
G06F 3/0482
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲームプログラムを記憶する第1記憶部と、
前記複数のゲームプログラムのセーブデータを記憶し、少なくとも1つのゲームプログラムにおいては、複数のセーブデータを記憶する第2記憶部と、
前記第1記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのうち少なくとも1つのゲームプログラムを実行する実行部と、
前記実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを前記第2記憶部に記憶させるセーブ部と、
前記第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのセーブデータのうち、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させる表示制御部と、
ユーザの操作入力に基づいて、前記表示部に表示されたセーブデータに対応する情報の一覧表示の中から、1つのセーブデータに対応する情報を選択する選択部とを備え、
前記実行部は、前記選択部によりセーブデータに対応する情報が選択されることに応じて、対応するゲームプログラムを前記セーブデータに基づき実行を開始する、ゲームシステム。
【請求項2】
前記セーブ部はさらに、前記セーブデータとともに、当該セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を前記第2記憶部に記憶させ、
前記表示制御部は、前記セーブデータに対応する情報として、当該セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を前記表示部に一覧表示させる、請求項1記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記表示制御部は、複数の前記セーブデータに対応する情報を、対応するゲームプログラム毎に配置させて前記表示部に一覧表示させる、請求項1記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記表示制御部は、前記ゲームプログラム毎に配置させた前記セーブデータに対応する情報とともに、当該ゲームプログラムを示す情報を前記表示部に表示させる、請求項3記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記ゲームプログラムを示す情報は、ゲームプログラムの内容に関連する画像である、請求項4記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記実行部は、前記選択部により、前記ゲームプログラムを示す情報が選択されたことに応じて、対応するゲームプログラムを前記第2記憶部に記憶されたセーブデータを使用せずに実行する、請求項4記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記ゲームプログラムを示す情報は、前記ゲームプログラムのタイトル画面を示す画像である、請求項4~6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記セーブ部は、前記実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを自動的またはユーザの操作入力に基づいて、前記第2記憶部に記憶させ、
前記セーブデータに対応する情報は、自動的に前記第2記憶部に記憶させたセーブデータであることを示す情報を含む、請求項1記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記セーブ部は、前記第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータの数が、予め定められた上限数に達している場合に、前記実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムの新たなセーブデータを前記第2記憶部に記憶させない、請求項1記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記セーブ部は、前記第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量が、予め定められた上限値に達している場合に、前記実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムの新たなセーブデータを前記第2記憶部に記憶させない、請求項1記載のゲームシステム。
【請求項11】
前記表示制御部は、前記表示部にセーブデータに対応する情報を一覧表示させる所定の領域をゲームプログラム毎に割り当て、各領域内に対応するゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を一覧表示させる、請求項1記載のゲームシステム。
【請求項12】
複数のゲームプログラムを記憶する第1記憶部と、前記複数のゲームプログラムのセーブデータを記憶し、少なくとも1つのゲームプログラムにおいては、複数のセーブデータを記憶する第2記憶部とを含むゲームシステムのコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記第1記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのうち少なくとも1つのゲームプログラムを実行する実行部と、
前記実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを前記第2記憶部に記憶させるセーブ部と、
前記第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのセーブデータのうち、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させる表示制御部と、
ユーザの操作入力に基づいて、前記表示部に表示されたセーブデータに対応する情報の一覧表示の中から、1つのセーブデータに対応する情報を選択する選択部として機能させ、
前記実行部は、前記選択部によりセーブデータに対応する情報が選択されることに応じて、対応するゲームプログラムを前記セーブデータに基づき実行を開始する、情報処理プログラム。
【請求項13】
前記セーブ部はさらに、前記セーブデータとともに、当該セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を前記第2記憶部に記憶させ、
前記表示制御部は、前記セーブデータに対応する情報として、当該セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を前記表示部に一覧表示させる、請求項12記載の情報処理プログラム。
【請求項14】
前記表示制御部は、複数の前記セーブデータに対応する情報を、対応するゲームプログラム毎に配置させて前記表示部に一覧表示させる、請求項12記載の情報処理プログラム。
【請求項15】
前記表示制御部は、前記ゲームプログラム毎に配置させた前記セーブデータに対応する情報とともに、当該ゲームプログラムを示す情報を前記表示部に表示させる、請求項14記載の情報処理プログラム。
【請求項16】
前記ゲームプログラムを示す情報は、ゲームプログラムの内容に関連する画像である、請求項15記載の情報処理プログラム。
【請求項17】
前記実行部は、前記選択部により、前記ゲームプログラムを示す情報が選択されたことに応じて、対応するゲームプログラムを前記第2記憶部に記憶されたセーブデータを使用せずに実行する、請求項16記載の情報処理プログラム。
【請求項18】
前記ゲームプログラムを示す情報は、前記ゲームプログラムのタイトル画面を示す画像である、請求項15~17のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項19】
前記セーブ部は、前記実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを自動的またはユーザの操作入力に基づいて、前記第2記憶部に記憶させ、
前記セーブデータに対応する情報は、自動的に前記第2記憶部に記憶させたセーブデータであることを示す情報を含む、請求項12記載の情報処理プログラム。
【請求項20】
前記セーブ部は、前記第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量が、予め定められた上限値に達している場合に、前記実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムの新たなセーブデータを前記第2記憶部に記憶させない、請求項12記載の情報処理プログラム。
【請求項21】
前記表示制御部は、前記表示部にセーブデータに対応する情報を一覧表示させる所定の領域をゲームプログラム毎に割り当て、各領域内に対応するゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を一覧表示させる、請求項12記載の情報処理プログラム。
【請求項22】
複数のゲームプログラムを記憶する第1記憶部と、
前記複数のゲームプログラムのセーブデータを記憶し、少なくとも1つのゲームプログラムにおいては、複数のセーブデータを記憶する第2記憶部と、
前記第1記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのうち少なくとも1つのゲームプログラムを実行する実行部と、
前記実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを前記第2記憶部に記憶させるセーブ部と、
前記第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのセーブデータのうち、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させる表示制御部と、
ユーザの操作入力に基づいて、前記表示部に表示されたセーブデータに対応する情報の一覧表示の中から、1つのセーブデータに対応する情報を選択する選択部とを備え、
前記実行部は、前記選択部によりセーブデータに対応する情報が選択されることに応じて、対応するゲームプログラムを前記セーブデータに基づき実行を開始する、ゲーム装置。
【請求項23】
前記表示制御部は、複数の前記セーブデータに対応する情報を、対応するゲームプログラム毎に配置させて前記セーブデータに対応する情報とともに、当該ゲームプログラムを示す情報を前記表示部に表示させ、
前記実行部は、前記選択部により、前記ゲームプログラムを示す情報が選択されたことに応じて、対応するゲームプログラムを前記第2記憶部に記憶されたセーブデータを使用せずに実行する、請求項22記載のゲーム装置。
【請求項24】
前記セーブ部は、前記第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量が、予め定められた上限値に達している場合に、前記実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムの新たなセーブデータを前記第2記憶部に記憶させない、請求項22記載のゲーム装置。
【請求項25】
第1記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのうち少なくとも1つのゲームプログラムを実行するステップと、
実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを第2記憶部に記憶させるステップと、
前記第2記憶部に記憶された前記複数のゲームプログラムのセーブデータのうち、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させるステップと、
ユーザの操作入力に基づいて、前記表示部に表示されたセーブデータに対応する情報の一覧表示の中から、1つのセーブデータに対応する情報を選択するステップとを備え、
前記ゲームプログラムを実行するステップは、前記セーブデータに対応する情報が選択されることに応じて、対応するゲームプログラムを前記セーブデータに基づき実行を開始するステップを含む、情報処理方法。
【請求項26】
前記表示させるステップは、複数の前記セーブデータに対応する情報を、対応するゲームプログラム毎に配置させて前記セーブデータに対応する情報とともに、当該ゲームプログラムを示す情報を前記表示部に表示させるステップを含み、
前記ゲームプログラムを実行するステップは、前記ゲームプログラムを示す情報が選択されたことに応じて、対応するゲームプログラムを前記第2記憶部に記憶されたセーブデータを使用せずに実行するステップを含む、請求項25記載の情報処理方法。
【請求項27】
前記第2記憶部に記憶させるステップは、前記第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量が、予め定められた上限値に達している場合に、実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムの新たなセーブデータを前記第2記憶部に記憶させないステップを含む、請求項25記載の情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームシステムに関し、特にゲームを選択する画面に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、ゲーム装置におけるゲーム選択画面では、どのゲームをプレイするかを選択することができ、ユーザ操作によって特定のゲームの実行開始が指示されると、そのゲームが起動される(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2020-17232号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一方で、これからプレイしようとするゲームを選択する画面中に、1つのゲームタイトルにつき1つの画像等を一覧表示し、プレイするゲームをユーザに選択させていた。
【0005】
本開示の目的は、ゲームを選択するに際し、ユーザの利便性を向上させることが可能なゲームシステム、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一例に従うゲームシステムは、複数のゲームプログラムを記憶する第1記憶部と、複数のゲームプログラムのセーブデータを記憶し、少なくとも1つのゲームプログラムにおいては、複数のセーブデータを記憶する第2記憶部と、第1記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのうち少なくとも1つのゲームプログラムを実行する実行部と、実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを第2記憶部に記憶させるセーブ部と、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのセーブデータのうち、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させる表示制御部と、ユーザの操作入力に基づいて、表示部に表示されたセーブデータに対応する情報の一覧表示の中から、1つのセーブデータに対応する情報を選択する選択部とを備える。実行部は、選択部によりセーブデータに対応する情報が選択されることに応じて、対応するゲームプログラムをセーブデータに基づき実行する。この構成によれば、ゲームを選択するに際し、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させるためユーザの利便性を向上させることが可能である。
【0007】
セーブ部はさらに、セーブデータとともに、当該セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を第2記憶部に記憶させる。表示制御部は、セーブデータに対応する情報として、当該セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を表示部に一覧表示させる。この構成によれば、複数のゲームプレイのそれぞれについての過去の進行状況をユーザが瞬時にかつ網羅的に確認できるようになり、ユーザの利便性が向上する。
【0008】
表示制御部は、複数のセーブデータに対応する情報を、対応するゲームプログラム毎に配置させて表示部に一覧表示させる。この構成によれば、対応するゲームプログラム毎にセーブデータに対応する情報が配置されるためユーザが対応関係を瞬時にかつ網羅的に確認できるようになり、ユーザの利便性が向上する。
【0009】
表示制御部は、ゲームプログラム毎に配置させたセーブデータに対応する情報とともに、当該ゲームプログラムを示す情報を表示部に表示させる。この構成によれば、セーブデータに対応する情報とともに、ゲームプログラムを示す情報を表示することにより、ユーザがゲーム選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0010】
ゲームプログラムを示す情報は、ゲームプログラムの内容に関連する画像である。この構成によれば、ゲームプログラムの内容に関連する画像により容易にゲームを選択することが可能であり、ユーザが選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0011】
実行部は、選択部により、ゲームプログラムを示す情報が選択されたことに応じて、対応するゲームプログラムを第2記憶部に記憶されたセーブデータを使用せずに実行する。この構成によれば、セーブデータを使用せずにゲームプログラムを実行可能であるため初期状態からゲームプレイをしたいユーザの利便性が向上する。
【0012】
ゲームプログラムを示す情報は、ゲームプログラムのタイトル画面を示す画像である。この構成によれば、タイトル画面を示す画像を用いることにより容易にゲームを選択することが可能であり、ユーザが選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0013】
セーブ部は、実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを自動的またはユーザの操作入力に基づいて、第2記憶部に記憶させる。セーブデータに対応する情報は、自動的に第2記憶部に記憶させたセーブデータであることを示す情報を含む。この構成によれば、自動的に第2記憶部に記憶させたセーブデータか否かを容易に識別することが可能であり、ユーザが選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0014】
セーブ部は、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータの数が、予め定められた上限数に達している場合に、実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムの新たなセーブデータを第2記憶部に記憶させない。この構成によれば、複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータの数が、予め定められた上限数設けられている。したがって、個々のゲームプログラムに対して上限数が設けられている訳ではないためユーザの趣向に応じてセーブデータを保存することが可能であり、ユーザの利便性が向上する。また、この構成によれば、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータに対してセーブデータの上限数が設けられることで、ユーザの趣向にかかわらず複数のゲームプログラムのそれぞれについてセーブデータの記憶領域を設定することが不要となり、セーブデータを保存するために必要な第2記憶部の記憶容量を削減できる。
【0015】
セーブ部は、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量が予め定められた上限値に達している場合に、実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムの新たなセーブデータを第2記憶部に記憶させない。この構成によれば、複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量の上限値が予め設けられている。したがって、個々のゲームプログラムに対して上限値が設けられている訳ではないためユーザの趣向に応じてセーブデータを保存することが可能であり、ユーザの利便性が向上する。またこの構成によれば、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータに対してセーブデータのデータ容量の上限値が設けられることで、ユーザの趣向にかかわらず複数のゲームプログラムのそれぞれについてセーブデータの記憶領域を設定することが不要となり、セーブデータを保存するために必要な第2記憶部の記憶容量を削減できる。
【0016】
表示制御部は、表示部にセーブデータに対応する情報を一覧表示させる所定の領域をゲームプログラム毎に割り当て、各領域内に対応するゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を一覧表示させる。この構成によれば、ゲーム毎のセーブデータの多寡を容易に識別することが可能であり、ユーザが選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0017】
本開示の一例に従う情報処理プログラムは、複数のゲームプログラムを記憶する第1記憶部と、複数のゲームプログラムのセーブデータを記憶し、少なくとも1つのゲームプログラムにおいては、複数のセーブデータを記憶する第2記憶部とを含むゲームシステムのコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、第1記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのうち少なくとも1つのゲームプログラムを実行する実行部と、実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを第2記憶部に記憶させるセーブ部と、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのセーブデータのうち、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させる表示制御部と、ユーザの操作入力に基づいて、表示部に表示されたセーブデータに対応する情報の一覧表示の中から、1つのセーブデータに対応する情報を選択する選択部として機能させる。実行部は、選択部によりセーブデータに対応する情報が選択されることに応じて、対応するゲームプログラムをセーブデータに基づき実行する。この構成によれば、ゲームを選択するに際し、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させるためユーザの利便性を向上させることが可能である。
【0018】
セーブ部はさらに、セーブデータとともに、当該セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を第2記憶部に記憶させる。表示制御部は、セーブデータに対応する情報として、当該セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を表示部に一覧表示させる。この構成によれば、複数のゲームプレイのそれぞれについての過去の進行状況をユーザが瞬時にかつ網羅的に確認できるようになり、ユーザの利便性が向上する。
【0019】
表示制御部は、複数のセーブデータに対応する情報を、対応するゲームプログラム毎に配置させて表示部に一覧表示させる。この構成によれば、対応するゲームプログラム毎にセーブデータに対応する情報が配置されるためユーザが対応関係を瞬時にかつ網羅的に確認できるようになり、ユーザの利便性が向上する。
【0020】
表示制御部は、ゲームプログラム毎に配置させたセーブデータに対応する情報とともに、当該ゲームプログラムを示す情報を表示部に表示させる。この構成によれば、セーブデータに対応する情報とともに、ゲームプログラムを示す情報を表示することにより、ユーザがゲーム選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0021】
ゲームプログラムを示す情報は、ゲームプログラムの内容に関連する画像である。この構成によれば、ゲームプログラムの内容に関連する画像により容易にゲームを選択することが可能であり、ユーザが選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0022】
実行部は、選択部により、ゲームプログラムを示す情報が選択されたことに応じて、対応するゲームプログラムを第2記憶部に記憶されたセーブデータを使用せずに実行する。この構成によれば、セーブデータを使用せずにゲームプログラムを実行可能であるため初期状態からゲームプレイをしたいユーザの利便性が向上する。
【0023】
ゲームプログラムを示す情報は、ゲームプログラムのタイトル画面を示す画像である。この構成によれば、タイトル画面を示す画像を用いることにより容易にゲームを選択することが可能であり、ユーザが選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0024】
セーブ部は、実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを自動的またはユーザの操作入力に基づいて、第2記憶部に記憶させる。セーブデータに対応する情報は、自動的に第2記憶部に記憶させたセーブデータであることを示す情報を含む。この構成によれば、自動的に第2記憶部に記憶させたセーブデータか否かを容易に識別することが可能であり、ユーザが選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0025】
セーブ部は、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量が、予め定められた上限値に達している場合に、実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムの新たなセーブデータを第2記憶部に記憶させない。この構成によれば、複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量の上限値が予め設けられている。したがって、個々のゲームプログラムに対して上限値が設けられている訳ではないためユーザの趣向に応じてセーブデータを保存することが可能であり、ユーザの利便性が向上する。また、この構成によれば、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータに対してセーブデータのデータ容量の上限値が設けられることで、ユーザの趣向にかかわらず複数のゲームプログラムのそれぞれについてセーブデータの記憶領域を設定することが不要となり、セーブデータを保存するために必要な第2記憶部の記憶容量を削減できる。
【0026】
表示制御部は、表示部にセーブデータに対応する情報を一覧表示させる所定の領域をゲームプログラム毎に割り当て、各領域内に対応するゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を一覧表示させる。この構成によれば、ゲーム毎のセーブデータの多寡を容易に識別することが可能であり、ユーザが選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0027】
本開示の一例に従うゲーム装置は、複数のゲームプログラムを記憶する第1記憶部と、複数のゲームプログラムのセーブデータを記憶し、少なくとも1つのゲームプログラムにおいては、複数のセーブデータを記憶する第2記憶部と、第1記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのうち少なくとも1つのゲームプログラムを実行する実行部と、実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを第2記憶部に記憶させるセーブ部と、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのセーブデータのうち、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させる表示制御部と、ユーザの操作入力に基づいて、表示部に表示されたセーブデータに対応する情報の一覧表示の中から、1つのセーブデータに対応する情報を選択する選択部とを備える。実行部は、選択部によりセーブデータに対応する情報が選択されることに応じて、対応するゲームプログラムをセーブデータに基づき実行する。この構成によれば、ゲームを選択するに際し、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させるためユーザの利便性を向上させることが可能である。
【0028】
表示制御部は、複数のセーブデータに対応する情報を、対応するゲームプログラム毎に配置させてセーブデータに対応する情報とともに、当該ゲームプログラムを示す情報を表示部に表示させる。この構成によれば、セーブデータに対応する情報とともに、ゲームプログラムを示す情報を表示することにより、ユーザがゲーム選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0029】
実行部は、選択部により、ゲームプログラムを示す情報が選択されたことに応じて、対応するゲームプログラムを第2記憶部に記憶されたセーブデータを使用せずに実行する。この構成によれば、セーブデータを使用せずにゲームプログラムを実行可能であるため初期状態からゲームプレイをしたいユーザの利便性が向上する。
【0030】
セーブ部は、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量が、予め定められた上限値に達している場合に、実行部の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムの新たなセーブデータを第2記憶部に記憶させない。この構成によれば、複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量の上限値が予め設けられている。したがって、個々のゲームプログラムに対して上限値が設けられている訳ではないためユーザの趣向に応じてセーブデータを保存することが可能であり、ユーザの利便性が向上する。また、この構成によれば、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータに対してセーブデータのデータ容量の上限値が設けられることで、ユーザの趣向にかかわらず複数のゲームプログラムのそれぞれについてセーブデータの記憶領域を設定することが不要となり、セーブデータを保存するために必要な第2記憶部の記憶容量を削減できる。
【0031】
本開示の一例に従う情報処理方法は、第1記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのうち少なくとも1つのゲームプログラムを実行するステップと、実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムのセーブデータを第2記憶部に記憶させるステップと、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムのセーブデータのうち、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させるステップと、ユーザの操作入力に基づいて、表示部に表示されたセーブデータに対応する情報の一覧表示の中から、1つのセーブデータに対応する情報を選択するステップとを備える。ゲームプログラムを実行するステップは、セーブデータに対応する情報が選択されることに応じて、対応するゲームプログラムをセーブデータに基づき実行するステップを含む。この構成によれば、ゲームを選択するに際し、セーブデータが複数記憶されたゲームプログラムのセーブデータ毎の対応する情報を表示部に一覧表示させるためユーザの利便性を向上させることが可能である。
【0032】
表示させるステップは、複数のセーブデータに対応する情報を、対応するゲームプログラム毎に配置させてセーブデータに対応する情報とともに、当該ゲームプログラムを示す情報を表示部に表示させるステップを含む。この構成によれば、セーブデータに対応する情報とともに、ゲームプログラムを示す情報を表示することにより、ユーザがゲーム選択をする際の負荷を軽減し、ユーザの利便性が向上する。
【0033】
ゲームプログラムを実行するステップは、ゲームプログラムを示す情報が選択されたことに応じて、対応するゲームプログラムを第2記憶部に記憶されたセーブデータを使用せずに実行するステップを含む。この構成によれば、セーブデータを使用せずにゲームプログラムを実行可能であるため初期状態からゲームプレイをしたいユーザの利便性が向上する。
【0034】
第2記憶部に記憶させるステップは、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量が、予め定められた上限値に達している場合に、実行状況に基づき、実行中のゲームプログラムの新たなセーブデータを第2記憶部に記憶させないステップを含む。この構成によれば、複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータのデータ容量の上限値が予め設けられている。したがって、個々のゲームプログラムに対して上限値が設けられている訳ではないためユーザの趣向に応じてセーブデータを保存することが可能であり、ユーザの利便性が向上する。また、この構成によれば、第2記憶部に記憶された複数のゲームプログラムについての全てのセーブデータに対してセーブデータのデータ容量の上限値が設けられることで、ユーザの趣向にかかわらず複数のゲームプログラムのそれぞれについてセーブデータの記憶領域を設定することが不要となり、セーブデータを保存するために必要な第2記憶部の記憶容量を削減できる。
【発明の効果】
【0035】
上記によれば、本開示のゲームシステム、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法は、ゲームを選択するに際し、ユーザの利便性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0036】
図1】実施形態に基づく情報処理システム1の構成の概略について説明する図である。
図2】実施形態に基づく情報処理装置10の機能ブロックについて説明する図である。
図3】実施の形態に従う情報処理システム1が提供するメニュー画面300の一例を示す模式図である。
図4】実施の形態に従う中断メニュー画面400の一例を示す模式図である。
図5】実施の形態に従う別の中断メニュー画面410の一例を示す模式図である。
図6】実施の形態に基づく第2記憶部21に格納されているセーブデータの構成について説明する図である。
図7】実施形態に基づくメニュープログラム19によって提供される情報処理について説明するフロー図である。
図8】実施の形態に基づくメニュー画面表示処理について説明するフロー図である。
図9】実施形態に基づく選択部203の選択処理について説明するフロー図である。
図10】実施形態に基づく実行部200のゲーム処理について説明するフロー図である。
図11】実施形態に基づくセーブ部201のセーブ処理について説明するフロー図である。
図12】実施形態に基づく中断処理について説明するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0037】
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【0038】
[A.情報処理システムの構成]
図1は、実施形態に基づく情報処理システム1の構成の概略について説明する図である。
【0039】
図1を参照して、情報処理システム1は、サーバ30と、サーバ30と通信可能に設けられた情報処理装置10とを含む。
【0040】
一例として、実施形態に基づく情報処理装置10をゲーム装置として実装した場合の構成について説明する。
【0041】
情報処理装置10は、任意のコンピュータである。情報処理装置10は、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。
【0042】
以下、情報処理装置10のハードウェア構成について概略する。
情報処理装置10は、CPU12およびメインメモリ18を有している。CPU12は、情報処理装置10で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU12は、メインメモリ18を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【0043】
情報処理装置10は、第1記憶部20および第2記憶部21を有している。第1記憶部20は、情報処理装置10において実行される各種プログラム(ゲームプログラム15、メニュープログラム19に加えて、オペレーティングシステムなどを含み得る)を記憶する。
【0044】
第2記憶部21は、セーブデータ17を記憶する。第1記憶部20および第2記憶部21は、CPU12がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。第1記憶部20、21は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置10に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置10に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、情報処理装置10および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。また、第1記憶部20および第2記憶部21を一つの記憶部としてもよい。
【0045】
ゲームプログラム15は、後述するような情報処理を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。また、処理の一部としてサーバ30との間でデータ通信を実行するプログラムおよび他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するプログラムも含んでもよい。本例においては、第1記憶部20は、複数のゲームプログラム15を記憶している。
【0046】
第2記憶部21は、複数のゲームプログラムのセーブデータ17を記憶する。本例においては、少なくとも1つのゲームプログラムにおいては、複数のセーブデータ17を記憶する。
【0047】
情報処理装置10は、メニュープログラム19を実行することにより後述するメニュー画面を表示する。
【0048】
情報処理装置10は、アナログスティックやボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部11を有している。情報処理装置10は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部14を有している。なお、当該構成に限られず種々の入力形態および表示形態を採用することが可能である。
【0049】
情報処理装置10は、ネットワーク通信部16を有している。ネットワーク通信部16は、図示しないネットワークと接続され、外部装置(例えば、サーバ30あるいは他の情報処理装置)との間でのデータ通信処理を実行してもよい。
【0050】
情報処理装置10は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置10は、CPU12を有する本体装置と、入力部11および/または表示部14を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置10は、本体装置と、入力部11および表示部14を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部11を有する操作装置とによって構成されてもよい。情報処理装置10は、表示部14を有しておらず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【0051】
また、他の実施形態においては、情報処理装置10において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク(広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。具体的には、サーバ30に情報処理装置10において実行される情報処理の少なくとも一部を実行させるようにしてもよい。
【0052】
[B.情報処理装置10の機能構成]
図2は、実施形態に基づく情報処理装置10の機能ブロックについて説明する図である。図2を参照して、情報処理装置10のCPU12は、メニュープログラム19を読み込むことにより各種の機能ブロックを実現する。
【0053】
CPU12は、実行部200と、セーブ部201と、表示制御部202と、選択部203と、詳細情報表示処理部204と、ソート部205と、削除部206と、移動部207とを含む。
【0054】
実行部200は、第1記憶部20に記憶された複数のゲームプログラム15のうち少なくとも1つのゲームプログラム15を実行する。実行部200は、選択部203によりセーブデータ17に対応する情報が選択されることに応じて、対応するゲームプログラム15をセーブデータ17に基づき実行する。
【0055】
セーブ部201は、実行部200の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラム15のセーブデータ17を自動的またはユーザの操作入力に基づいて、第2記憶部21に記憶させる。セーブ部201はさらに、セーブデータ17とともに、当該セーブデータ17に対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を第2記憶部21に記憶させる。セーブ部201は、第2記憶部21に記憶された複数のゲームプログラム15についての全てのセーブデータ17のデータ容量が、予め定められた上限値に達している場合に、実行部200の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラム15の新たなセーブデータ17を第2記憶部21に記憶させないようにしてもよい。具体的には、セーブ部201は、第2記憶部21に記憶された複数のゲームプログラム15についての全てのセーブデータ17の数が、予め定められた上限数に達している場合に、実行部200の実行状況に基づき、実行中のゲームプログラム15の新たなセーブデータ17を第2記憶部21に記憶させないようにしてもよい。
【0056】
表示制御部202は、第2記憶部21に記憶された複数のゲームプログラム15のセーブデータ17のうち、セーブデータ17が複数記憶されたゲームプログラム15のセーブデータ17毎の対応する情報を表示部14に一覧表示させる。表示制御部202は、セーブデータ17に対応する情報として、当該セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を表示部14に一覧表示させる。表示制御部202は、複数のセーブデータ17に対応する情報を、対応するゲームプログラム15毎に配置させて表示部14に一覧表示させる。表示制御部202は、ゲームプログラム15毎に配置させたセーブデータ17に対応する情報とともに、当該ゲームプログラム15を示す情報を表示部14に表示させる。ゲームプログラムを示す情報は、ゲームプログラムの内容に関連する画像であってもよい。例えば、ゲームプログラムの内容に関連する画像には、ゲームプログラムに登場するキャラクタや風景が含まれてもよい。セーブデータに対応する情報は、自動的に第2記憶部21に記憶させたセーブデータであることを示す情報を含んでもよい。表示制御部202は、表示部14にセーブデータに対応する情報を一覧表示させる所定の領域をゲームプログラム15毎に割り当て、各領域内に対応するゲームプログラム15のセーブデータ17毎の対応する情報を一覧表示させる。
【0057】
選択部203は、ユーザの操作入力に基づいて、表示部14により表示されたセーブデータ17に対応する情報の一覧表示の中から、1つのゲームプログラム15または1つのセーブデータ17に対応する情報を選択する。
【0058】
実行部200は、選択部203により、ゲームプログラム15を示す情報が選択されたことに応じて、対応するゲームプログラム15を第2記憶部21に記憶されたセーブデータ17を使用せずに実行する。ゲームプログラムを示す情報は、ゲームプログラムのタイトル画面を示す画像であってもよい。
【0059】
詳細情報表示処理部204は、詳細情報表示処理を実行する。詳細情報表示処理部204は、ゲームプログラムのメタ情報等に基づいて、詳細情報を示すオブジェクト等をメニュー画面300上に表示する。
【0060】
ソート部205は、ソート規則を変更する表示順序変更処理を実行する。
削除部206は、データの削除処理を実行する。
【0061】
移動部207は、セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像とゲームプログラムの内容に関連する画像の表示位置を変更する移動処理を実行する。
【0062】
[C.メニュー画面の概要]
次に、実施の形態に基づくメニュープログラム19が実行されることで提供されるメニュー画面について概説する。
【0063】
図3は、実施の形態に従う情報処理システム1が提供するメニュー画面300の一例を示す模式図である。
【0064】
図3を参照して、メニュー画面300は、メニュー領域302と、メニュー操作受付領域304とを含む。メニュー領域302内には、各ゲームプログラム15をグラフィカルに表現するゲームプログラム関連画像310と、各ゲームプログラムのセーブデータ17をグラフィカルに表現するゲームプレイ画像320とが整列表示される。メニュー操作受付領域304には、ゲームプレイをする人数(1人)を選択するアイコンや、ゲームプレイをする人数(2人)を選択するアイコンや、ネットワークと接続して通信対戦を選択するアイコンや、設定アイコン等が表示される。本例においては、ゲームプレイをする人数(1人)を選択するアイコンが選択されている場合が示されている。
【0065】
本明細書において、「アイコン」との用語は、プログラムに関連付けられていることが明示または暗示される画像を包含するものであり、そのサイズや画像の内容などについて何ら限定されるものではない。また、「アイコン」との用語は、静止画だけではなく、動画を含み得る。
【0066】
ゲームプログラム15が過去に販売されたプログラムであるような場合には、ゲームプログラム15に対応するゲームプログラム関連画像310は、当該過去に販売されたゲームプログラムのパッケージ画像であってもよい。例えば、過去に販売された際には、専用メモリカードなどの任意の記憶媒体をパッケージに入れて販売されていたが、ゲームシステムには配信の形で提供されるような場合などが想定される。このような場合において、当該パッケージをグラフィカルに表現する画像を用いることで、ユーザは、どのようなアプリケーションであるかを一見して把握することできる。ゲームプログラム15に対応するゲームプログラム関連画像310は、ゲームプログラムのタイトル画面を示す画像であってもよい。
【0067】
メニュー領域302内にはゲームプログラム関連画像310にそれぞれ対応して2つの行308が規定されている。なお、最上部または最下部の行308においては、一部のゲームプログラム関連画像310やゲームプレイ画像320が表示されていない状態も生じ得る。なお、メニュー領域302は、2つの行308に限られず、1つの行308としてもよいし、3つ以上の行308を設ける構成としてもよい。
【0068】
メニュー領域302内に一覧表示される各ゲームプレイ画像320は、同一の行308に属する他のゲームプレイ画像320との関係に応じてサイズを調整された上で表示される。
【0069】
また、メニュー領域302内の行308の紙面縦方向(以下、便宜上「高さ方向」と称する。)の長さ(以下、便宜上「高さ」と称する。)は一定であるが、高さを変更してもよい。
【0070】
本実施の形態に従う情報処理システム1は、メニュー領域302内にセーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像を一覧表示する際に、各セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像の表示サイズを最適化する機能を有している。
【0071】
本例においては、一例として、ゲームプログラムGAのゲームプログラム関連画像310が最上位の行308に配置された例が示されている。そして、当該行308の左側には、当該ゲームプログラムGAのパッケージ画像を示すゲームプログラム関連画像310が配置され、その右側には、セーブデータSA1およびSA2を示すゲームプレイ画像320が一覧表示されている。
【0072】
また、ゲームプログラムGBのゲームプログラム関連画像310が最下位の行308に配置された例が示されている。そして、当該行308の左側には、当該ゲームプログラムGBのパッケージ画像を示すゲームプログラム関連画像310が配置され、その右側には、セーブデータSB1~SB5を示すゲームプレイ画像320が一覧表示されている。
【0073】
本例においては、セーブデータに対応する情報として、当該セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像をゲームプレイ画像320として一覧表示することにより、複数のゲームプログラムのそれぞれについての過去のプレイ状況をユーザが瞬時にかつ網羅的に確認することが可能であり、ユーザの利便性が向上する。
【0074】
本例においては、ゲームプログラムおよび対応するセーブデータは、同一の行308に配置される。すなわち、ゲームプログラム毎にまとまって一覧表示されるためユーザにとって見やすくデータを選択する際のユーザ負荷を軽減することが可能であり利便性が向上する。
【0075】
また、本例においては、行308の左側にゲーム名を含むパッケージ画像を示すゲームプログラム関連画像310が配置されているためセーブデータについて、何のゲームであるかを容易に把握することが可能であり、ユーザにとって見やすくデータを選択する際のユーザ負荷を軽減することが可能であり利便性が向上する。また、本例においては、ゲームプログラム関連画像310にゲームプログラム中に登場するキャラクタや風景が含まれているため、ユーザがどのような内容のゲームであるかを容易に把握することが可能であり利便性が向上する。
【0076】
本例においては、ゲームプログラムGAのセーブデータSA1と、ゲームプログラムGB1のセーブデータSB1には、自動セーブ機能のセーブデータであることを示す「AUTO」の特殊オブジェクト309が付加(重畳)されている場合が示されている。当該特殊オブジェクト309を付加(重畳)することによりオートセーブ機能に基づくセーブデータを容易に把握することが可能であり、ユーザにとって見やすくデータを選択する際のユーザ負荷を軽減することが可能であり利便性が向上する。
【0077】
ユーザは、入力部11を操作することで、一覧表示されているゲームプログラム関連画像310またはゲームプレイ画像320のうち任意のゲームプログラム関連画像310またはゲームプレイ画像320を選択することができる。
【0078】
メニュー領域302に表示されるゲームプログラム関連画像310またはゲームプレイ画像320が選択されている状態の一例を示す。一例として、セーブデータSB1のゲームプレイ画像320が選択されている状態が示されている。なお、本例においては、点線領域で選択されている場合について説明しているが、これに限られず、ゲームプログラム関連画像310またはゲームプレイ画像320の選択状態においては、ゲームプログラム関連画像310またはゲームプレイ画像320を拡大表示することにより選択された状態としてもよい。なお、ゲームプログラム関連画像310またはゲームプレイ画像320の選択状態において、ユーザがさらに操作を行うことで、選択されているゲームプログラム関連画像310またはゲームプレイ画像320の位置を変更することが可能である。ユーザの操作入力に基づき、セーブデータSA1~SA2とセーブデータSB1~SB5に対応する情報であるゲームプレイ画像320のそれぞれの位置や順序を任意に変更したり、ゲームプログラムGAとゲームプログラムGBとを示すゲームプログラム関連画像310の位置や順序を任意に変更することも可能である。また、ユーザの操作入力に基づき、セーブデータSA1~SA2とセーブデータSB1~SB5に対応する情報であるゲームプレイ画像320のそれぞれの大きさを、メニュー領域302内の行308の高さを上回らない範囲で拡大または縮小するようにしてもよい。
【0079】
メニュー領域302の下側には、操作指示画像306も表示されている。操作指示画像306は、入力部11の操作ボタン群に対するユーザ操作と、対応する処理内容とが示されている。具体的には、入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「-」に相当)が操作されることで、メニュー領域302に一覧表示されるゲームプログラム関連画像310またはゲームプレイ画像320が削除される。
【0080】
入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「Y」に相当)が操作されることで、メニュー領域302上のセーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像とゲームプログラムの内容に関連する画像の表示位置が変更される(「移動」の処理に相当)。すなわち、メニュー領域302の表示内容がスクロールされることになる。
【0081】
入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「Y」に相当)が長押し操作されることで、メニュー領域302に一覧表示されるゲームプログラム関連画像310のソート規則が変更される(「ソート」の処理に相当)。ソート規則としては、ユーザが任意に指定するカスタムに加えて、タイトルの名前順、配信日順、発売日順、発売元順などが挙げられる。さらに、配信数、お気に入り数、プレイ人数、レーティング、それぞれのゲームプログラムをユーザが選択した回数、それぞれのゲームプログラムをユーザが最後に選択した日時などでソートできるようにしてもよい。ソート規則としては、上述したような規則のうち任意の1または複数を採用すればよい。また、入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「Y」に相当)が長押し操作されることで、ゲームプログラム関連画像310の他に、ゲームプレイ画像320のソート規則が変更されてもよい。ソート規則としては、ユーザが任意に指定するカスタムに加えて、それぞれのゲームプレイ画像320をユーザが選択した回数、それぞれのゲームプレイ画像320をユーザが最後に選択した日時などが挙げられる。ソート規則としては、上述したような規則のうち任意の1または複数を採用すればよい。
【0082】
入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「X」に相当)が操作されることで、メニュー領域302において選択されているセーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像とゲームプログラムの内容に関連する画像に対応するプログラムの詳細情報が表示される(「くわしく」の処理に相当)。選択されているゲームプレイ画像320に対応するゲームプログラムのメタ情報等に基づいて、詳細情報を示すオブジェクトなどがメニュー画面300上に表示される。
【0083】
入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「A」に相当)が操作されることで、メニュー領域302において選択されているゲームプレイ画像320に対応するプログラムの実行が開始される(「はじめる」の処理に相当)。
【0084】
実施形態に従うメニュー画面300は、プレイするゲームプログラムを選択するときに、複数のゲームプログラムに対応する複数のセーブデータを一覧表示する。
【0085】
したがって、ユーザは、ゲームプログラムを選択するに際し、複数のセーブデータのうちのどのセーブデータを使ってプレイするかを検討することができるため、利便性が向上する。また、ユーザは、ゲームプログラムの選択をした後、さらに当該ゲームプログラムに対応するセーブデータの選択をする必要がなく、ゲームプログラムを選択するに際し、セーブデータも選択することが可能であるので、ユーザの作業負荷を軽減し、利便性が向上する。
【0086】
図4は、実施の形態に従う中断メニュー画面400の一例を示す模式図である。
図4を参照して、中断メニュー画面400は、選択領域314と、操作受付領域312とを含む。
【0087】
本例においては、ゲームプログラムの実行中においてゲームの進行状況を一時的に中断する中断機能が設けられている。具体的には、入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(例えば中断ボタン)が操作されることで、中断メニュー画面が表示される。なお、特定の操作ボタンに限られず操作ボタン群の複数のボタンの組み合わせに基づいて中断メニュー画面を表示するようにしてもよいし、特定の操作ボタンと操作入力(十字キーの操作)との組み合わせに基づいて中断メニュー画面を表示するようにしてもよい。
【0088】
操作受付領域312においては、「つづける」、「ロード」、「セーブ」、「リセット」、「タイトル選択にもどる」の項目がそれぞれ設けられている。ユーザは、入力部11の特定の操作入力(十字キーの操作)により各項目に対して選択可能に設けられている。本例においては、「セーブ」の項目が選択されている場合が示されている。
【0089】
選択領域314内には、セーブデータ17をグラフィカルに表現するアイコン315が整列表示されている。
【0090】
選択領域314の一番上のアイコン317は、セーブデータの空きのスロットを示すアイコンである。例えば、当該アイコンにカーソルを合わせて入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「A」に相当)が操作されることで、選択領域314にセーブデータに対応するアイコン315が追加され、セーブデータが保存され、さらにデータが保存され、空きのスロットの個数が減算される。本例においては、新規に作成可能なセーブデータの個数として100個可能である場合が示されている。その他のアイコン315は、既に保存されているセーブデータが一覧表示されている。具体的には、セーブデータSB1~SB3のアイコン315が表示されている。当該他のアイコン位置にカーソルを合わせて保存することにより、当該スロットに対してセーブデータが上書き保存される。その場合、新規のスロットの個数は変更されない。
【0091】
アイコン315は、ゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像と、セーブ時の時刻情報とで構成されている。
【0092】
ユーザは、「つづける」の項目にカーソルを合わせて入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「A」に相当)が操作されることで、中断メニュー画面における処理を終了してゲーム処理にもどる。
【0093】
ユーザは、「リセット」の項目にカーソルを合わせて入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「A」に相当)が操作されることで、ゲームの進行状況のリセット処理を実行する。この場合、例えば、ゲームのタイトル画面が表示される。
【0094】
ユーザは、「タイトル選択にもどる」の項目にカーソルを合わせて入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「A」に相当)が操作されることで、中断メニュー画面における処理を終了するとともに、ゲーム処理を終了して図3で説明したメニュー画面に戻る。
【0095】
本例においては、「セーブ」の項目が選択されている場合が示されている。
ユーザは、「セーブ」の項目にカーソルを合わせて入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「A」に相当)が操作されることで、右側の選択領域314のアイコンを選択することが可能となる。
【0096】
選択領域314の下側には、操作指示画像316も表示されている。操作指示画像316は、入力部11の操作ボタン群に対するユーザ操作と、対応する処理内容とが示されている。具体的には、入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「A」に相当)が操作されることで、選択したアイコンに対する処理を決定する。入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「B」に相当)が操作されることで、1つ前の処理にもどる。すなわち、ユーザは、操作受付領域312の項目を選択可能となる。
【0097】
図5は、実施の形態に従う別の中断メニュー画面410の一例を示す模式図である。
図5を参照して、中断メニュー画面410は、選択領域314と、操作受付領域312とを含む。
【0098】
操作受付領域312においては、「つづける」、「ロード」、「セーブ」、「リセット」、「タイトル選択にもどる」の項目がそれぞれ設けられている。ユーザは、入力部11の特定の操作入力(十字キーの操作)により各項目に対して選択可能に設けられている。本例においては、「ロード」の項目が選択されている場合が示されている。
【0099】
ユーザは、「ロード」の項目にカーソルを合わせて入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「A」に相当)が操作されることで、右側の選択領域314のアイコンを選択することが可能となる。
【0100】
選択領域314内には、セーブデータ17をグラフィカルに表現するアイコン315が整列表示されている。
【0101】
アイコン315は、既に保存されているセーブデータが一覧表示されている。具体的には、セーブデータSB1~SB4のアイコン315が表示されている。
【0102】
当該アイコン位置にカーソルを合わせて入力部11の操作ボタン群のうち特定の操作ボタン(「A」に相当)が操作されることで、セーブデータのロード処理を実行する。
【0103】
具体的には、当該セーブデータを用いたゲーム処理が実行される。
[D.データ構成例]
図6は、実施の形態に基づく第2記憶部21に格納されているセーブデータの構成について説明する図である。
【0104】
図6を参照して、第2記憶部21に格納されている複数のセーブデータが格納されている場合が示されている。
【0105】
具体的には、セーブデータSA1、SA2、SB1~SB5が格納されている場合が示されている。
【0106】
セーブデータSA1は、ゲームプログラムGAに対応付けられるとともに、画像およびオートセーブフラグ(「1」)と対応付けられている場合が示されている。画像は、セーブ時においてゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像である。なお、画像とともにセーブ時の時刻情報も格納される。
【0107】
セーブデータSA2は、ゲームプログラムGAに対応付けられるとともに、画像およびオートセーブフラグ(無し)と対応付けられている場合が示されている。画像は、セーブ時においてゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像である。なお、画像とともにセーブ時の時刻情報も格納される。
【0108】
セーブデータSB1は、ゲームプログラムGBに対応付けられるとともに、画像およびオートセーブフラグ(「1」)と対応付けられている場合が示されている。画像は、セーブ時においてゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像である。なお、画像とともにセーブ時の時刻情報も格納される。
【0109】
セーブデータSB2は、ゲームプログラムGBに対応付けられるとともに、画像およびオートセーブフラグ(無し)と対応付けられている場合が示されている。画像は、セーブ時においてゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像である。なお、画像とともにセーブ時の時刻情報も格納される。
【0110】
セーブデータSB3は、ゲームプログラムGBに対応付けられるとともに、画像およびオートセーブフラグ(無し)と対応付けられている場合が示されている。画像は、セーブ時においてゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像である。なお、画像とともにセーブ時の時刻情報も格納される。
【0111】
セーブデータSB4は、ゲームプログラムGBに対応付けられるとともに、画像およびオートセーブフラグ(無し)と対応付けられている場合が示されている。画像は、セーブ時においてゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像である。なお、画像とともにセーブ時の時刻情報も格納される。
【0112】
セーブデータSB5は、ゲームプログラムGBに対応付けられるとともに、画像およびオートセーブフラグ(無し)と対応付けられている場合が示されている。画像は、セーブ時においてゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像である。なお、画像とともにセーブ時の時刻情報も格納される。
【0113】
本例においては、一例として、各セーブデータに関してテーブル構造で他の情報との関係性を説明しているが、特に当該テーブル構造を有する必要はなく、例えばメタ情報として当該他の情報との関係性を保持するようにしてもよい。
【0114】
[E.情報処理の処理手順]
次に、実施の形態に基づくメニュープログラム19等が実行されることで提供される情報処理の処理手順について説明する。各ステップは、CPU12がメニュープログラム19等を実行することで実現される。
【0115】
図7は、実施形態に基づくメニュープログラム19によって提供される情報処理について説明するフロー図である。
【0116】
図7を参照して、CPU12は、メニュープログラム19を起動した場合には、メニュー画面表示処理を実行する(ステップS2)。メニュー画面表示処理の詳細については後述する。
【0117】
次に、CPU12は、選択処理を実行する(ステップS4)。選択処理の詳細については後述する。当該処理を繰り返す。
【0118】
図8は、実施の形態に基づくメニュー画面表示処理について説明するフロー図である。
図8を参照して、表示制御部202は、データを取得する(ステップS10)。具体的には、表示制御部202は、第1記憶部20に格納されている複数のゲームプログラム15および第2記憶部21に格納されている複数のセーブデータ17のデータを取得する。
【0119】
次に、表示制御部202は、メニュー画面に表示するゲームプログラム等の表示順序を決定する(ステップS12)。一例として表示順序は初期設定としてタイトルの名前順に設定されている。
【0120】
次に、表示制御部202は、表示対象領域を設定する(ステップS14)。具体的には、表示制御部202は、メニュー領域302内においてセーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像とゲームプログラムの内容に関連する画像を配置するための規定された行を表示対象領域に設定する。例えば、表示制御部202は、メニュー領域302内に2つの行308が規定されている場合には、最上部の行308を表示対象領域に設定する。
【0121】
次に、表示制御部202は、データを抽出する(ステップS16)。表示制御部202は、取得したデータに基づいて例えばタイトルの名前順で表示する場合の先頭のゲームプログラム15およびセーブデータ17に関するデータを抽出する。例えば、表示制御部202は、図6で説明した一例としてゲームプログラムGAおよびセーブデータSA1、SA2に関するデータを抽出する。
【0122】
次に、表示制御部202は、セーブデータの個数を取得する(ステップS18)。例えば、表示制御部202は、一例として、セーブデータSA1、SA2に関する2個の個数データを取得する。
【0123】
次に、表示制御部202は、セーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像とゲームプログラムの内容に関連する画像を配置する(ステップS20)。表示制御部202は、対象とする行308の左側にゲームプログラムGAのパッケージ画像を示すゲームプログラム関連画像310を配置する。さらに、表示制御部202は、右側には、セーブデータSA1およびSA2のスクリーンショット画像を示すゲームプレイ画像320をそれぞれ配置する。表示制御部202は、セーブデータの個数に応じてゲームプレイ画像320のサイズを調整して配置する。本例においては、表示制御部202は、行308の領域において、ゲームプログラムGAのパッケージ画像を示すゲームプログラム関連画像310と、セーブデータSA1のスクリーンショット画像を示すゲームプレイ画像320と、セーブデータSA2のスクリーンショット画像を示すゲームプレイ画像320とを隙間無く配置する。
【0124】
次に、表示制御部202は、特殊オブジェクトを配置する(ステップS21)。表示制御部202は、図6で説明したセーブデータに対応してオートセーブフラグ(「1」)のセーブデータが有るか否かを判断して、当該オートセーブフラグ(「1」)のセーブデータに対して特殊オブジェクト(「AUTO」)の文字を対応するゲームプレイの進行状況を示す画像上に重畳する。当該特殊オブジェクト(「AUTO」)により当該セーブデータが自動セーブ機能に基づくセーブデータであるかを容易に把握することが可能である。
【0125】
次に、表示制御部202は、他の表示対象領域が有るか否かを判断する(ステップS22)。例えば、表示制御部202は、図3で説明したようにメニュー領域302内に2つの行308が規定されている場合には、最下部に表示対象領域があると判断する。
【0126】
ステップS22において、表示制御部202は、他の表示対象領域が有ると判断した場合(ステップS22においてYES)には、ステップS14に戻り、当該表示対象領域を設定して、上記の処理を繰り返す。表示制御部202は、最下部の行308を表示対象領域に設定して、上記と同様の処理を繰り返す。具体的には、表示制御部202は、対象とする行308の左側にゲームプログラムGBのパッケージ画像を示すゲームプログラム関連画像310を配置する。さらに、表示制御部202は、右側には、セーブデータSB1~SB5のスクリーンショット画像を示すゲームプレイ画像320をそれぞれ配置する。表示制御部202は、セーブデータの個数に応じてゲームプレイ画像320のサイズを調整して配置する。本例においては、表示制御部202は、行308の領域において、2つに分割して、セーブデータSB1~SB4のスクリーンショット画像を上段の領域に配置し、セーブデータSB5のスクリーンショット画像を下段の領域に配置する。この場合、下段の領域には、隙間が設けられている。なお、セーブデータの個数に応じて行308に最適化して配置する方式は予め定められている。
【0127】
一方、ステップS22において、表示制御部202は、他の表示対象領域が無いと判断した場合(ステップS22においてNO)には、メニュー画面を表示する(ステップS24)。具体的には、表示制御部202は、図3で説明したように、各ゲームプログラム15あるいはセーブデータ17をグラフィカルに表現するゲームプログラム関連画像310あるいはゲームプレイ画像320を整列表示させたメニュー領域302を含むメニュー画面を表示する。
【0128】
そして、処理を終了する(リターン)。
図9は、実施形態に基づく選択部203の選択処理について説明するフロー図である。
【0129】
図9を参照して、選択部203は、「はじめる」の選択操作(「A」に相当)が有ったか否かを判断する(ステップS30)。
【0130】
ステップS30において、選択部203は、「はじめる」の選択操作が有った場合(ステップS30においてYES)には、ゲーム処理を実行するように実行部200に指示し、実行部200は、ゲーム処理を開始する(ステップS32)。ゲーム処理の詳細については後述する。
【0131】
次に、実行部200は、ゲームが終了するか否かを判断する(ステップS34)。
ステップS34において、実行部200は、ゲームが終了しないと判断した場合(ステップS34においてNO)には、ステップS32に戻り、ゲーム処理を継続する。
【0132】
一方、ステップS34において、実行部200は、ゲームが終了すると判断した場合(ステップS34においてYES)には、処理を終了する(リターン)。
【0133】
一方、ステップS30において、選択部203は、「はじめる」の選択操作が無い場合(ステップS30においてNO)には、「くわしく」の選択操作(「X」に相当)が有るか否かを判断する(ステップS36)。
【0134】
ステップS36において、選択部203は、「くわしく」の選択操作が有ると判断した場合(ステップS36においてYES)には、詳細情報表示処理部204に指示し、詳細情報表示処理部204は、詳細情報表示処理を実行する(ステップS38)。詳細情報表示処理部204は、選択されているゲームプレイ画像320に対応するゲームプログラムのメタ情報等に基づいて、詳細情報を示すオブジェクトなどをメニュー画面300上に表示する。そして、処理を終了する(リターン)。
【0135】
一方、ステップS36において、選択部203は、「くわしく」の選択操作が無いと判断した場合(ステップS36においてNO)には、「削除」の選択操作が有るか否かを判断する(ステップS40)。
【0136】
ステップS40において、選択部203は、「削除」の選択操作(「-」に相当)が有ると判断した場合(ステップS40においてYES)には、削除部206に指示し、削除部206は、削除処理を実行する(ステップS42)。削除部206は、選択されているゲームプレイ画像320に対応するセーブデータを削除する処理を実行する。そして、処理を終了する(リターン)。なお、削除処理を実行する際にユーザに本当に削除処理を実行するか否かの再確認を求めてユーザの再確認後に削除処理を実行するようにしてもよい。
【0137】
一方、ステップS40において、選択部203は、「削除」の選択操作がないと判断した場合(ステップS40においてNO)には、「移動」の選択操作が有るか否かを判断する(ステップS44)。
【0138】
ステップS44において、選択部203は、「移動」の選択操作(「Y」に相当)が有ると判断した場合(ステップS44においてYES)には、移動部207に指示し、移動部207は、移動処理を実行する(ステップS46)。移動部207は、画面をスクロール等することによりセーブデータに対応するゲームプレイの進行状況を示す画像とゲームプログラムの内容に関連する画像の表示位置を変更する。そして、処理を終了する(リターン)。
【0139】
一方、ステップS44において、選択部203は、「移動」の選択操作がないと判断した場合(ステップS44においてNO)には、「ソート」の選択操作(「Y」の長押し操作に相当)が有るか否かを判断する(ステップS48)。
【0140】
ステップS48において、選択部203は、「ソート」の選択操作が有ると判断した場合(ステップS48においてYES)には、ソート部205に指示し、ソート部205は、ソート規則を変更する表示順序変更処理を実行する(ステップS50)。そして、処理を終了する(リターン)。
【0141】
一方、ステップS48において、選択部203は、「ソート」の選択操作がないと判断した場合(ステップS48においてNO)には、ステップS30に戻る。
【0142】
図10は、実施形態に基づく実行部200のゲーム処理について説明するフロー図である。
【0143】
図10を参照して、実行部200は、セーブデータが選択されたか否かを判断する(ステップS60)。実行部200は、選択部203により選択されたゲームプレイ画像320に対応するセーブデータの実行を指示されたか否かを判断する。
【0144】
ステップS60において、実行部200は、セーブデータが選択されたと判断した場合(ステップS60においてYES)には、セーブデータを用いてゲーム処理を実行する(ステップS62)。実行部200は、対応するゲームプログラムをセーブデータに基づき実行する。
【0145】
次に、セーブ部201は、セーブ処理を実行する(ステップS66)。セーブ処理の詳細については後述する。
【0146】
そして、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS60において、実行部200は、セーブデータが選択されないと判断した場合(ステップS60においてNO)には、セーブデータを用いずにゲーム処理を実行する(ステップS64)。実行部200は、選択部203により選択されたゲームプレイ画像320に対応するゲームプログラムの実行を指示された場合には、当該対応するゲームプログラムを実行する。
【0147】
次に、セーブ部201は、セーブ処理を実行する(ステップS66)。セーブ処理の詳細については後述する。
【0148】
そして、処理を終了する(リターン)。
図11は、実施形態に基づくセーブ部201のセーブ処理について説明するフロー図である。
【0149】
図11を参照して、セーブ部201は、中断指示があるか否かを判断する(ステップ70)。ステップS70において、セーブ部201は、中断指示があると判断した場合(ステップS70においてYES)には、セーブデータを取得する(ステップS76)。セーブ部201は、ゲーム状態の再開に必要な情報を含むセーブデータとともに、ゲームプログラムのゲームプレイの進行状況を示す画像を取得する。具体的には、セーブ部201は、イベント発生時のゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像を取得する。
【0150】
次に、セーブ部201は、中断処理を実行するように表示制御部202に指示する(ステップS77)。中断処理の詳細については後述する。
【0151】
一方、セーブ部201は、ステップS70において、中断指示が無いと判断した場合(ステップS70においてNO)には、オートセーブ機能がオンか否かを判断する(ステップS71)。本例においては、各ゲームプログラムについてオートセーブ機能を用いるか否かを設定することが可能に設けられている。図示しない設定画面において、ゲームプログラム毎にオートセーブ機能をオンにするか否かの設定が可能である。
【0152】
次に、セーブ部201は、オートセーブ機能がオンであると判断した場合(ステップS71においてYES)には、イベントが発生したか否かを判断する(ステップS72)。
【0153】
次に、セーブ部201は、ステップS72においてイベントが発生しないと判断した場合(ステップS72においてNO)には、処理を終了する(リターン)。
【0154】
一方、セーブ部201は、ステップS72において、イベントが発生したと判断した場合(ステップS72においてYES)には、セーブデータを取得する(ステップS73)。セーブ部201は、ゲーム状態の再開に必要な情報を含むセーブデータとともに、ゲームプログラムのゲームプレイの進行状況を示す画像を取得する。具体的には、セーブ部201は、イベント発生時のゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像を取得する。イベントは、例えばゲームステージのクリアやゲームの状態の変化等である。なお、本例においてはイベントの発生をトリガとしてセーブデータを保存する場合について説明するが、特にイベントの発生をトリガにする必要は無く、所定時間毎に自動的にセーブデータを保存するようにしてもよい。
【0155】
次に、セーブ部201は、保存可能な空のスロットが有るか否かを判断する(ステップS74)。
【0156】
次に、セーブ部201は、保存可能な空のスロットが有ると判断した場合(ステップS74においてYES)には、データを保存する(ステップS75)。
【0157】
具体的には、セーブ部201は、対応するスロットに取得したセーブデータ、画像、オートセーブフラグ(「1」)およびセーブ時の時刻情報を保存する。そして、処理を終了する(リターン)。
【0158】
一方、セーブ部201は、保存可能な空のスロットがないと判断した場合(ステップS74においてNO)には、ステップS75をスキップしてデータを保存することなく処理を終了する(リターン)。
【0159】
一方、セーブ部201は、オートセーブ機能がオンでないと判断した場合(ステップS71においてNO)には、処理を終了する(リターン)。
【0160】
図12は、実施形態に基づく中断処理について説明するフロー図である。
図12を参照して、表示制御部202は、中断指示に従い中断メニュー画面を表示する(ステップS80)。具体的には、表示制御部202は、セーブデータに基づいて図4および図5で説明した中断メニュー画面を表示する。
【0161】
次に、選択部203は、「つづける」の選択操作が有った否かを判断する(ステップS82)。
【0162】
ステップS82において、選択部203は、「つづける」の選択操作が有った場合(ステップS82においてYES)には、処理を終了する(リターン)。これにより、選択部203は、中断処理の終了を実行部200に指示し、実行部200は、ゲーム処理を再開する。
【0163】
一方、ステップS82において、選択部203は、「つづける」の選択操作が無い場合(ステップS82においてNO)には、「ロード」の選択操作が有るか否かを判断する(ステップS84)。
【0164】
ステップS84において、選択部203は、「ロード」の選択操作が有ると判断した場合(ステップS84においてYES)には、セーブデータの選択があるか否かを判断する(ステップS86)。
【0165】
ステップS86において、選択部203は、セーブデータの選択があると判断した場合(ステップS86においてYES)には、実行部200に指示し、処理Aに進む。具体的には、図10のステップS62に進む。実行部200は、選択部203で選択されたセーブデータを用いてゲーム処理を実行する。
【0166】
一方、ステップS84において、「ロード」の選択操作が無い場合(ステップS84においてNO)あるいは、ステップS86において、セーブデータの選択操作が無い場合(ステップS86においてNO)には、「リセット」の選択操作が有るか否かを判断する(ステップS88)。
【0167】
ステップS88において、選択部203は、「リセット」の選択操作が有ると判断した場合(ステップS88においてYES)には、削除部206に指示し、削除部206は、リセット処理を実行する(ステップS90)。削除部206は、ゲームプログラムの進行状況をリセットするリセット処理を実行する。そして、処理を終了する(リターン)。これにより、削除部206は、中断処理の終了を実行部200に指示し、実行部200は、中断前のゲームプログラムの進行状況をリセットした状態でゲーム処理を再開する。
【0168】
一方、ステップS88において、選択部203は、「リセット」の選択操作がないと判断した場合(ステップS88においてNO)には、「セーブ」の選択操作が有るか否かを判断する(ステップS92)。
【0169】
ステップS92において、選択部203は、「セーブ」の選択操作が有ると判断した場合(ステップS92においてYES)には、セーブ部201に指示し、セーブ部201は、保存可能な空のスロットが有るか否かを判断する(ステップS94)。
【0170】
次に、セーブ部201は、保存可能な空のスロットが有ると判断した場合(ステップS94においてYES)には、データを保存する(ステップS96)。具体的には、セーブ部201は、対応するスロットに図11のステップS76において取得したセーブデータ、画像およびセーブ時の時刻情報を保存する。そして、処理を終了して、ステップS80に戻る。
【0171】
一方、セーブ部201は、保存可能な空のスロットがないと判断した場合(ステップS94においてNO)には、ステップS96をスキップしてデータを保存することなく処理を終了して、ステップS80に戻る。なお、セーブ部201は、オートセーブ機能によるセーブではないためオートセーブフラグ(「1」)は保存しない。
【0172】
一方、ステップS92において、選択部203は、「セーブ」の選択操作が無いと判断した場合(ステップS92においてNO)には、「タイトル選択にもどる」の選択操作が有るか否かを判断する(ステップS98)。
【0173】
ステップS98において、選択部203は、「タイトル選択にもどる」の選択操作が有ると判断した場合(ステップS98においてYES)には、処理Bに進む。具体的には、図7のステップS2に進む。選択部203は、表示制御部202に指示し、表示制御部202は、図3で説明したメニュー画面を表示する。
【0174】
ステップS98において、選択部203は、「タイトル選択にもどる」の選択操作が無いと判断した場合(ステップS98においてNO)には、ステップS80にもどる。
【0175】
上記処理により、中断メニュー画面において、セーブデータについて種々の上書き保存や読込み、削除が可能であり、ユーザの利便性を向上させることが可能である。
【0176】
[F.付記]
上記の実施形態においては、セーブデータを保存する空のスロットがない場合には、データを保存しない場合について説明したが、それに加えてデータが保存できなかった旨をユーザに通知するようにしてもよい。当該通知により、セーブデータを編集して必要なスロットの整理をユーザに促すことが可能であり、ユーザの利便性を向上させることが可能である。
【0177】
上記の実施形態においては、ゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショット画像(静止画像)をゲームプレイ画像320として表示する場合について説明したが、特に静止画像に限られず動画像をゲームプレイ画像320として表示するようにしてもよい。例えば、所定期間のキー操作情報(キーログデータ)を保存して、当該キーログデータに基づいてユーザの実際のプレイ状況を再現する動画像を生成して当該生成された動画像をゲームプレイ画像320として表示するようにしてもよい。また、セーブデータが保存されたゲーム空間上の場所の名称、セーブ時の時刻情報などを、ゲームプレイ画像320に代えて、または、ゲームプレイ画像320に付加(重畳)する、もしくは近接させる形で表示するようにしてもよい。
【0178】
上記の実施形態においては、オートセーブ機能を用いたセーブデータについては、特殊オブジェクト(「AUTO」)を重畳して表示する場合について説明したが文字に限られず、他の記号を用いるようにしてもよい。さらに、特殊オブジェクトの種類は、1種類に限られず、複数の特殊オブジェクトを設けるようにしてもよい。直近に保存したデータやあるいは一定期間内に保存したデータの場合には、例えば「NEW」等の文字を重畳して表示するようにしてもよい。
【0179】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0180】
1 情報処理システム、10 情報処理装置、11 入力部、14 表示部、15 ゲームプログラム、16 ネットワーク通信部、17 セーブデータ、18 メインメモリ、19 メニュープログラム、20 第1記憶部、21 第2記憶部、30 サーバ、200 実行部、201 セーブ部、202 表示制御部、203 選択部、204 詳細情報表示処理部、205 ソート部、206 削除部、207 移動部。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12