(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2026-03-23
(45)【発行日】2026-03-31
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20260324BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
(21)【出願番号】P 2023020895
(22)【出願日】2023-02-14
【審査請求日】2024-04-15
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】黛 直人
【審査官】小泉 早苗
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-208781(JP,A)
【文献】特開2018-102550(JP,A)
【文献】特開2014-014633(JP,A)
【文献】特開2021-65530(JP,A)
【文献】特開2022-119045(JP,A)
【文献】特開2016-135438(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、装飾識別情報の可変表示に対応する可変表示対応表示を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記変化演出として、前記可変表示対応表示を第1態様に変化させる第1変化演出と、前記可変表示対応表示を前記第1態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第2態様に変化させる第2変化演出とを実行可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
キャラクタのボイス音の出力を伴うリーチ演出を実行可能であり、
表示中のリーチ演出表示に対して割込む態様で表示されるカットイン表示を行うとともに該カットイン表示に対応するカットインボイス音を出力することが可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第
2期間が経過した後の第
3期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記第
3期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
第1期間において第1変化演出が実行される場合に第1変化演出音を出力可能であり、
第1期間において第2変化演出が実行される場合に第2変化演出音を出力可能であり、
前記第1期間における前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
第1変化演出音の出力に対応して制限されずに行われ、
第2変化演出音の出力に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記第2期間における前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記ボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記カットインボイス音の出力に対応して制限され、
前記第3期間における前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、楽曲を出力可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、遊技中に楽曲が出力される遊技機が知られている。例えば、引用文献1には、BGMが再生される遊技機が開示されている(
図26)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、楽曲が出力される遊技機に関しては、商品性を高めるために改善の余地があった。
【0005】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、楽曲が出力される遊技機の商品性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、装飾識別情報の可変表示に対応する可変表示対応表示を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記変化演出として、前記可変表示対応表示を第1態様に変化させる第1変化演出と、前記可変表示対応表示を前記第1態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第2態様に変化させる第2変化演出とを実行可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
キャラクタのボイス音の出力を伴うリーチ演出を実行可能であり、
表示中のリーチ演出表示に対して割込む態様で表示されるカットイン表示を行うとともに該カットイン表示に対応するカットインボイス音を出力することが可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第2期間が経過した後の第3期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記第3期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
第1期間において第1変化演出が実行される場合に第1変化演出音を出力可能であり、
第1期間において第2変化演出が実行される場合に第2変化演出音を出力可能であり、
前記第1期間における前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
第1変化演出音の出力に対応して制限されずに行われ、
第2変化演出音の出力に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記第2期間における前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記ボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記カットインボイス音の出力に対応して制限され、
前記第3期間における前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0007】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
対応図面:
図51、
図57、
図76、
図97、
図101、
図104
【0008】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【
図6】(A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。
【
図9】(A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。
【
図12】変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【
図13】はずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。
【
図14】はずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。
【
図15】大当り用変動パターン判定テーブルの説明図である。
【
図16】遊技制御用データ保持エリアの説明図である。
【
図17】演出制御用データ保持エリアの説明図である。
【
図18】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【
図19】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【
図20】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【
図21】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図22】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図23】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【
図24】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図25】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【
図26】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【
図27】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【
図28】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【
図29】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【
図30】保留演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図31】(A)は、アクティブ表示の最終表示態様設定データを示す説明図であり、(B1)及び(B2)は、変化パターン設定データを示す説明図である。
【
図32】(B3)及び(B4)は、変化パターン設定データを示す説明図である。
【
図33】(A)は、アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図であり、(B)は、アクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図である。
【
図34】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図35】低Bリーチ前演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図36】低Bノーマルリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図37】低B弱SPリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図38】低B強SPリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図39】高Bリーチ前演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図40】高BSPリーチ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図41】低B状態における変動開始時レバブル演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図42】低B状態におけるリーチ前役物演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図43】第1リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図である。
【
図44】第2リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図である。
【
図45】第2リーチ前セリフ演出の演出態様データを示す説明図である。
【
図46】ZONE演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図47】ZONE煽り演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図48】擬似連煽り演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図49】次回予告演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図50】ランプSU演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図である。
【
図51】第1激熱演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図52】カットイン演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図53】CUタイトル演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図54】CU字幕演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図55】CUキャラ演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図56】CUエフェクト演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図57】第2激熱演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図58】レバー操作促進演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図59】高B状態における変動開始時レバブル演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図60】高B状態におけるリーチ前役物演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図61】期待度表示演出の実行有無及び演出態様設定データを示す説明図である。
【
図62】第3激熱演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図63】第4激熱演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図64】高Bボタン操作促進演出の実行有無設定データを示す説明図である。
【
図68】低B状態における楽曲制限演出一覧データを示す説明図である。
【
図69】高B状態における楽曲制限演出一覧データを示す説明図である。
【
図70】変動中楽曲出力制限設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図71】変動中楽曲出力制限設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図72】変動中楽曲出力制限設定処理の一例を示すフローチャートである。
【
図73】低B状態における強SPリーチ発展時のリーチフローと楽曲系音声の関連の一例を示す説明図である。
【
図74】低B状態における擬似連フローと楽曲系音声の関連の一例を示す説明図である。
【
図75】通常時の各ステージにおいてノーマルリーチに発展する場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図76】低B状態における変動開始時レバブル演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図77】低B状態におけるリーチ前役物演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図78】変化演出(青変化)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図79】変化演出(赤変化)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図80】変化煽り演出(弱変化煽り)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図81】変化煽り演出(強変化煽り)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図82】第1リーチ前セリフ演出及び通常ボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図83】第1リーチ前セリフ演出及び通常ボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図84】第1リーチ前セリフ演出及び通常ボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図85】第1リーチ前セリフ演出及びチャンスボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図86】第1リーチ前セリフ演出及びチャンスボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図87】第1リーチ前セリフ演出及びチャンスボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図88】第2リーチ前セリフ演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図89】第2リーチ前セリフ演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図90】擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図91】擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図92】擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図93】擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図94】擬似連演出(擬似連煽り失敗パターン)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図95】ランプSU演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図96】次回予告演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図97】第1激熱演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図98】弱SPリーチにおけるカットイン演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図99】強SP発展時役物演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図100】強SP発展時役物演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図101】第2激熱演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図102】勝敗分岐演出(レバー操作促進演出)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図103】勝敗分岐演出(レバー操作促進演出)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図104】低B状態における大当り報知演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図105】低B状態におけるはずれ報知演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図106】高B状態におけるSPリーチ発展時のリーチフローと楽曲系音声の関連の一例を示す説明図である。
【
図107】高B状態における変動開始時レバブル演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図108】高B状態におけるリーチ前役物演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図109】期待度表示演出及び通常ボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図110】期待度表示演出及び通常ボタン操作促進演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図111】第3激熱演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図112】第4激熱演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図113】勝敗分岐演出(高Bボタン操作促進演出)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図114】勝敗分岐演出(高Bボタン操作促進演出)が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図115】高B状態における大当り報知演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図116】高B状態におけるはずれ報知演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図117】大当りFF演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図118】大当りRD演出及び大当りED演出が実行される場合に関する各演出及び各演出音の具体例を示す説明図である。
【
図119】遊技停止演出処理を示すフローチャートである。
【
図120】図柄確定期間中演出、エンディング演出、遊技停止演出の実行期間及び演出内容の説明図である。
【
図121】第2図柄確定期間中演出を示すタイミングチャートである。
【
図122】エンディング演出を示すタイミングチャートである。
【
図123】遊技停止演出を示すタイミングチャートである。
【
図124】大当り遊技開始時の表示態様を示す説明図である。
【
図125】時短状態または確変状態から通常状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。
【
図126】遊技停止示唆演出の表示態様を示す説明図である。
【
図127】遊技停止示唆演出の表示態様を示す説明図である。
【
図128】遊技停止状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。
【
図129】遊技停止状態に制御されるときの表示態様を示す説明図である。
【
図130】客待ちデモ演出の表示態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
[形態1]
形態1の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少ない、遊技機。
【0011】
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
対応図面:
図68
【0012】
[形態2]
形態2の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記第1期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応して前記インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応して前記ボーカル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低い、遊技機。
【0013】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
対応図面:
図51、
図57、
図97、
図101
【0014】
[形態3]
形態3の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2振動演出の実行に対応して制限される、遊技機。
【0015】
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
対応図面:
図76、
図104
【0016】
[形態4]
形態4の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0017】
本形態によれば、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
対応図面:
図77、
図104
【0018】
[形態5]
形態5の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0019】
本形態によれば、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
対応図面:
図90、
図91、
図92、
図93
【0020】
[形態6]
形態6の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0021】
本形態によれば、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:
図82、
図83、
図84、
図102、
図103
【0022】
[形態7]
形態7の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0023】
本形態によれば、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:
図77、
図104、
図105、
図117
【0024】
[形態8]
形態8の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第2期間において、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
前記第1期間において、前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記第2期間において、前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0025】
本形態によれば、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
しかしながら、楽曲が出力される遊技機に関しては、商品性を高めるために改善の余地がある。本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、楽曲が出力される遊技機の商品性を高めることにある。
対応図面:
図88、
図101
【0026】
[形態9]
形態9の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
示唆演出として、特定演出音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第1期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定演出音の出力に対応して前記インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定演出音の出力に対応して前記ボーカル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低い、遊技機。
【0027】
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
対応図面:
図51、
図57、
図68、
図97、
図101
【0028】
[形態10]
形態10の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2振動演出の実行に対応して制限される、遊技機。
【0029】
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
対応図面:
図68、
図76、
図104
【0030】
[形態11]
形態11の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から可動体演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0031】
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
対応図面:
図68、
図77、
図104
【0032】
[形態12]
形態12の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
示唆演出として、装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を含む複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を除く複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記所定ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0033】
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
対応図面:
図68、
図90、
図91、
図92、
図93
【0034】
[形態13]
形態13の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0035】
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:
図68、
図82、
図83、
図84、
図102、
図103
【0036】
[形態14]
形態14の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときにインストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときにボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0037】
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:
図68、
図77、
図104、
図105、
図117
【0038】
[形態15]
形態15の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われる、遊技機。
【0039】
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:
図68、
図88、
図101
【0040】
[形態16]
形態16の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる演出音を出力する複数種類の示唆演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
複数種類のうちのいずれかの示唆演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な複数種類の示唆演出のうち、実行されたときに前記ボーカル楽曲の出力を制限する示唆演出があり、
前記第2期間において実行可能な示唆演出の種類は、前記第1期間において実行可能な示唆演出の種類よりも少なく、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0041】
本形態によれば、第1期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができ、第2期間において何れかの種類の示唆演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、示唆演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る示唆演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
さらに、装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、特定音を出力する特定演出を実行可能であるため、第1期間における興趣を一層向上させることができる。
対応図面:
図51、
図57、
図68、
図88、
図97、
図101
【0042】
[形態17]
形態17の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0043】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
対応図面:
図51、
図57、
図76、
図97、
図101、
図104
【0044】
[形態18]
形態18の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0045】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
対応図面:
図51、
図57、
図77、
図97、
図101、
図104
【0046】
[形態19]
形態19の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記第1期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応して前記インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応して前記所定ボーカル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0047】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
対応図面:
図51、
図57、
図90、
図91、
図92、
図93、
図97、
図101
【0048】
[形態20]
形態20の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0049】
本手段によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:
図51、
図57、
図82、
図83、
図84、
図97、
図101、
図102、
図103
【0050】
[形態21]
形態21の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記特定演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記特定演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
前記第1期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応してインストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間において前記特定演出が実行された場合、前記特定音の出力に対応してボーカル楽曲の出力が制限され、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低く、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0051】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:
図51、
図57、
図77、
図97、
図101、
図104、
図105、
図117
【0052】
[形態22]
形態22の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低い、遊技機。
【0053】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:
図51、
図57、
図88、
図97、
図101
【0054】
[形態23]
形態23の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって楽曲とは異なる特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記特定音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限され、
前記第2期間における前記特定演出の実行割合は、前記第1期間における前記特定演出の実行割合よりも低い、遊技機。
【0055】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:
図51、
図57、
図88、
図97、
図101
【0056】
[形態24]
形態24の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0057】
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
対応図面:
図76、
図77、
図104
【0058】
[形態25]
形態25の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記所定ボーカル楽曲の出力は、前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0059】
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
対応図面:
図76、
図90、
図91、
図92、
図93、
図104
【0060】
[形態26]
形態26の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段を振動させる振動演出を実行可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記操作手段を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記操作手段を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記第2演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0061】
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:
図76、
図82、
図83、
図84、
図102、
図103、
図104
【0062】
[形態27]
形態27の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段を振動させる振動演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記振動演出として、第1パターンで前記操作手段を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記操作手段を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
ボーカル楽曲の出力は、前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0063】
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:
図76、
図77、
図104、
図105、
図117
【0064】
[形態28]
形態28の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われる、遊技機。
【0065】
本形態によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる。
対応図面:
図76、
図88、
図101、
図104
【0066】
[形態29]
形態29の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が接触可能な特定部と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記特定部を振動させる振動演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、第1パターンで前記特定部を振動させる第1振動演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記振動演出として、前記第1パターンとは異なる第2パターンで前記特定部を振動させる第2振動演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2振動演出の実行に対応して制限され、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0067】
本手段によれば、第1期間において第1パターンで特定部を振動させる第1振動演出が実行され、第2期間において第2パターンで特定部を振動させる第2振動演出が実行されることにより、振動演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1振動演出の実行とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2振動演出の実行に対応して制限されることから、遊技者は、インストゥルメンタル楽曲を聴きつつ、特定部の振動を体感することができる一方、第2振動演出が実行されるときには、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより、特定部の振動に遊技者の意識を集中させることができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:
図76、
図88、
図101、
図104
【0068】
[形態30]
形態30の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記所定ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0069】
本形態によれば、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
対応図面:
図77、
図90、
図91、
図92、
図93、
図104
【0070】
[形態31]
形態31の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から所定演出音を出力可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から特定演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1所定演出音を出力可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1特定演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2所定演出音を出力可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2特定演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1所定演出音の出力に対応して制限され、
前記第1特定演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2所定演出音の出力に対応して制限され、
前記第2特定演出音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0071】
本形態によれば、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1所定演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2所定演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1所定演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2所定演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1特定演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2特定演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1特定演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2特定演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1特定演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2特定演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:
図77、
図82、
図83、
図84、
図102、
図103、
図104
【0072】
[形態32]
形態32の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力に対応して制限され、
ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0073】
本手段によれば、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:
図77、
図77、
図104、
図105、
図117
【0074】
[形態33]
形態33の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われる、遊技機。
【0075】
本手段によれば、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、第1期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第2期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるが、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:
図77、
図88、
図101、
図104
【0076】
[形態34]
形態34の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
可動体と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記可動体演出により動作する前記可動体に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記可動体演出として、所定パターンで前記可動体を動作させる第1可動体演出を実行可能であり、
前記所定パターンで動作する前記可動体に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記所定パターンとは異なる特定パターンで前記可動体を動作させる第2可動体演出を実行可能であり、
前記特定パターンで動作する前記可動体に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0077】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間において所定パターンで可動体を動作させる第1可動体演出が実行されるとともに第1演出音が出力され、第2期間において特定パターンで可動体を動作させる第2可動体演出が実行されるとともに第2演出音が出力されることにより、可動体演出を多様化できる。さらに、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、遊技者の意識が、楽曲に向かうことなく、可動体演出と演出音に集中することになるため、可動体演出の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
さらに、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限され、キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、第2演出音や特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、期待度が高いことを強調できる。
対応図面:
図51、
図57、
図77、
図88、
図97、
図101、
図104
【0078】
[形態35]
形態35の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記所定ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0079】
本形態によれば、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
対応図面:
図82、
図83、
図84、
図90、
図91、
図92、
図93、
図102、
図103
【0080】
[形態36]
形態36の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
装飾識別情報を一旦仮停止表示した後、該装飾識別情報の再可変表示を行う再可変表示演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記所定演出を実行可能
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第2期間において、
前記ボーカル楽曲として、所定ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記所定ボーカル楽曲の出力は、前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となる前の非リーチ期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲として、第1インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出を実行可能であり、
前記第1期間のうちの装飾識別情報がリーチ態様となった後のリーチ期間において、前記インストゥルメンタル楽曲として、第2インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記再可変表示演出が実行された場合、
前記非リーチ期間において、前記第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに、前記ボーカル楽曲として、特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記リーチ期間において、前記第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずに前記特定ボーカル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0081】
本形態によれば、非リーチ期間において第1インストゥルメンタル楽曲が出力可能であり、リーチ期間において第2インストゥルメンタル楽曲が出力可能であることにより、遊技の場面に応じて、インストゥルメンタル楽曲により演出効果を高めることができる。そのうえで、再可変表示演出が実行された場合には、非リーチ期間において、第1インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であり、リーチ期間において、第2インストゥルメンタル楽曲の出力を行わずにボーカル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、再可変表示演出とボーカル楽曲との組み合わせによる特別感を生じさせ、遊技者の期待感を高めることができる。
また、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる。
対応図面:
図88、
図90、
図91、
図92、
図93、
図101
【0082】
[形態37]
形態37の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
ボーカル楽曲の出力は、前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能である、遊技機。
【0083】
本形態によれば、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
対応図面:
図77、
図82、
図83、
図84、
図102、
図103、
図104、
図105、
図117
【0084】
[形態38]
形態38の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、
前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われる、遊技機。
【0085】
本形態によれば、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
また、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる。
対応図面:
図82、
図83、
図84、
図88、
図101、
図102、
図103
【0086】
[形態39]
形態39の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段への操作を促す促進演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
前記促進演出の実行に対応させて前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記インストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第1促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第1促進演出に対応した第1演出音を出力可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記ボーカル楽曲を出力可能であり、
前記促進演出として、第2促進演出を実行可能であり、
前記演出音として、前記第2促進演出に対応した第2演出音を出力可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、
前記ボーカル楽曲の出力は、
前記第2演出音の出力に対応して制限され、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0087】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1期間においてインストゥルメンタル楽曲を出力可能であり、第1促進演出を実行可能であるとともに第1演出音を出力可能であり、第2期間においてボーカル楽曲を出力可能であり、第2促進演出を実行可能であるとともに第2演出音を出力可能であることにより、出力される楽曲と演出音との組み合わせにより演出効果を高めることができる。そのうえで、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限されることにより、第1期間においては、インストゥルメンタル楽曲と第1演出音の出力により第1促進演出の演出効果を高めることができ、第2期間においては、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより第2演出音を確実に聴かせることができるため、第2促進演出の興趣を損なわないようにすることができる。
さらに、ボーカル楽曲の出力は、第2演出音の出力に対応して制限され、キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、第2演出音や特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、期待度が高いことを強調できる。
対応図面:
図51、
図57、
図82、
図83、
図84、
図88、
図97、
図101、
図102、
図103
【0088】
[形態40]
形態40の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
セリフ表示の表示と該セリフ表示に対応した第1キャラクタボイス音の出力を行う所定演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応した第2キャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
前記所定演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
インストゥルメンタル楽曲の出力は、前記第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、
ボーカル楽曲の出力は、前記第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われる、遊技機。
【0089】
本形態によれば、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
また、インストゥルメンタル楽曲の出力は、第1キャラクタボイス音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われることから、第1期間と第2期間とにわたり、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる。
対応図面:
図77、
図88、
図101、
図104、
図105、
図117
【0090】
[形態41]
形態41の遊技機は、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出制御手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別識別情報の可変表示に対応させて前記表示手段において装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
装飾識別情報の可変表示中に、
前記音出力手段から複数種類の楽曲を出力させることが可能であり、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて操作後演出を実行可能であり、
字幕表示の表示と該字幕表示に対応したキャラクタボイス音の出力を行う特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって特定音を出力する特定演出を実行可能であり、
楽曲として、歌唱を伴わないインストゥルメンタル楽曲と、歌唱を伴うボーカル楽曲と、があり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの第1期間において、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第1操作後演出を実行可能であり、
装飾識別情報の可変表示期間のうちの前記第1期間が経過した後の第2期間において、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて第2操作後演出と第3操作後演出とのいずれかを実行可能であり、
前記特別演出を実行可能であり、
前記特定演出を実行可能であり、
前記第1操作後演出が実行された場合、所定期間に亘ってインストゥルメンタル楽曲の出力を制限し、該所定期間の経過後に、該インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、
前記第2操作後演出が実行された場合、特定期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
前記第3操作後演出が実行された場合、特別期間に亘ってボーカル楽曲の出力を制限し、該特別期間の経過後に、前記所定期間または前記特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、
ボーカル楽曲の出力は、
前記キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、
前記特定音の出力に対応して制限される、遊技機。
【0091】
本形態によれば、第1期間において特定演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができ、第2期間において特定演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより特定音を確実に聴かせることができるため、特定演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、第2期間における特定演出の実行割合は、第1期間における特定演出の実行割合よりも低いことから、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
また、第1操作後演出が実行された場合、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限され、所定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限せずに行うことが可能であり、第2操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特定期間の経過後に、インストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であり、第3操作後演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が制限され、特別期間の経過後に、所定期間または特定期間の経過後に出力可能なインストゥルメンタル楽曲とは異なる種類のインストゥルメンタル楽曲の出力を行うことが可能であることにより、操作後演出が実行された場合の、出力が制限される楽曲と出力が可能となる楽曲との組み合わせを多用化することができ、楽曲の出力制御による興趣を向上させることができる。
さらに、ボーカル楽曲の出力は、第2キャラクタボイス音の出力とともに制限されずに行われ、特定音の出力に対応して制限されることから、キャラクタボイス音や歌唱といった音声を強調した演出構成とすることができる一方、特定音に関しては、歌唱よりも優先することで、有利状態に制御されることを明確に強調できる。
対応図面:
図51、
図57、
図77、
図88、
図97、
図101、
図104、
図105、
図117
【0092】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。
【0093】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0094】
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0095】
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0096】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0097】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0098】
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。
【0099】
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
【0100】
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
【0101】
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。
【0102】
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
【0103】
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
【0104】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
【0105】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(
図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
【0106】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0107】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(
図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第1大入賞口を形成し、第2特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(
図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第2大入賞口を形成する。
【0108】
第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口に進入しやすくなる。
【0109】
同じく、 第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド83がオフ状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口に進入しやすくなる。
【0110】
第1大入賞口に進入した遊技球は第1カウントスイッチ23(
図2参照)によって検出されるようになっており、第2大入賞口に進入した遊技球は第2カウントスイッチ24(
図2参照)によって検出されるようになっている。これら第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合、つまり、大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0111】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0112】
遊技盤2の所定位置(
図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0113】
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0114】
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0115】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0116】
尚、本実施の形態における遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口や第2大入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。
【0117】
尚、本実施の形態における通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、本実施の形態における時短状態、確変状態、大当り遊技状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。
【0118】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
【0119】
遊技盤2の所定位置(
図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている。また、各種ランプについては後述する。
【0120】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0121】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
【0122】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31には、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(
図2参照)により検出される。
【0123】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(
図2参照)により検出される。
【0124】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0125】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0126】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0127】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0128】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0129】
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0130】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
【0131】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
【0132】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される第1大入賞口や第2大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や6回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【0133】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0134】
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0135】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0136】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0137】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【0138】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0139】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0140】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態つ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0141】
尚、本実施の形態では、大当り種別に応じて特定ラウンド(例えば、6ラウンド目)において開放態様となる大入賞口が異なっており、該特定ラウンドにおいて第2入賞口が開放態様となる大当り種別においては、遊技球が第2大入賞口に進入する、つまり、第2カウントスイッチ24によって検出されたことにもとづいて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)に制御されるようになっている。
【0142】
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【0143】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0144】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0145】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0146】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0147】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
【0148】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0149】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0150】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
【0151】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0152】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば
図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【0153】
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作す(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
【0154】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
【0155】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。
【0156】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0157】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0158】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0159】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【0160】
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【0161】
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号例えば、ソレノイド81やソレノイド82、83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、83に伝送する。
【0162】
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1には、図示しない払出制御基板も設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。
【0163】
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
【0164】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0165】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0166】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0167】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0168】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0169】
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0170】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【0171】
また、
図3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
【0172】
図4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する拡大エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として後述する装飾エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ5画像秒が領域、レイヤ6の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像等)を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として、ガラス板画像に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像A及び該ガラス板画像Aが割れたことにより生じる破片画像を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として後述するホワイトアウト画像003SG303を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域、レイヤ11の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域、レイヤ12の画像として後述する右打ち表示や左打ち表示の画像を描画・配置するためのレイヤ12画像描画領域、レイヤ13の画像として小図柄(第4図柄)を描画・配置するためのレイヤ13画像描画領域が配置されている。
【0173】
尚、本実施の形態における拡大エフェクトとは、各演出において、対象の画像を模った(相似の関係にある)画像であるとともに経時によって拡大表示されていく画像であり、対象の画像よりも透過率が高く、拡大表示とともに透過率が徐々に高くなっていく画像である(
図83~
図97参照)。本実施の形態における装飾エフェクトとは、各演出において対象の画像とは形状の異なる画像であって、対象の画像と少なくとも表示開始時の透過率が同一(透過率0%)な画像である(
図98、
図99参照)。また、装飾エフェクトと比較して、拡大エフェクトの開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトは、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割く画像であることに対し、拡大エフェクトは、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能な画像である。すなわち、拡大エフェクトは、開発コストが低コストながらも注目してもらいたい対象の画像を効果的に目立たせることができる画像である。
【0174】
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ13画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、
図4及び
図5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ12画像描画領域に描画される画像はレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ13画像描画領域に描画される画像はレイヤ12画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。
【0175】
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ12画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ13画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も上層に表示される画像である。
【0176】
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0177】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0178】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0179】
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0180】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0181】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0182】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0183】
図6(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、
図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0184】
図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0185】
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば
図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
【0186】
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、
図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
【0187】
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行れる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。
【0188】
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大
当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【0189】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
【0190】
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB300Hは、特別可変入賞球装置7第1大入賞口や第2大入賞口を通過(進入)した遊技球が第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24により検出されて入賞が発生したことに基づき、15球の賞球が払い出されることを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。
【0191】
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【0192】
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【0193】
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【0194】
コマンドD000Hは、大当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことを通知するためのV入賞通知コマンドである。以下、本実施の形態では、大当り遊技中での第2カウントスイッチ24による遊技球の検出を「V入賞」を記載する場合がある。本実施の形態における「V入賞」とは、当該入賞の発生した大当り遊技終了後の高ベース状態において、時短御と確変制御の両方の制御が実行されること(高確高ベース状態に制御されること)を指す。
【0195】
コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーション表示(客待ちデモ)の実行を指定するための客待ちデモ表示指定コマンドである。
【0196】
尚、
図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
【0197】
図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、乱数値MR5の初期値判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【0198】
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR6の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【0199】
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。
【0200】
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「4095」の範囲の値をとる。
【0201】
変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「255」の範囲の値をとる。
【0202】
普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
【0203】
MR初期値判定用の乱数値MR6は、乱数値MR5の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「13」の範囲の値をとる。
【0204】
図8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【0205】
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【0206】
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【0207】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【0208】
図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、や「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【0209】
ここで、本実施の形態における大当り種別について、
図9(B)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の6ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞(いわゆるV入賞)することによって、大当り遊技の終了後において最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。
【0210】
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるラウンドが6回繰り返し実行される大当り(6ラウンド且つV入賞不能な大当り)遊技状態であり、「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(6ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態であり、「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目及び7ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(10ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態である。
【0211】
本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において少なくとも時短制御が実行されるので、該時短制御が実行されている間に大当りが発生することによって、大当り遊技状態の終了後に再度時短制御(及び確変制御)が実行され、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【0212】
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以、または4種類以上設けてもよい。
【0213】
また、
図9(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「0」~「49」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りA」や「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【0214】
図10及び
図11は、本実施の形態における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施の形態の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
【0215】
図10に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。
【0216】
変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が8000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。
【0217】
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1A、特図変動時間が35000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1B、特図変動時間が50000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1Cの3種類の変動パターンが設けられている。
【0218】
変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が73000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が83000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。
【0219】
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msにはずれ報知期間の10000msを加えた103000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が103000msにはずれ報知期間の10000msを加えた113000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msにはずれ報知期間の10000msを加えた50000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。
【0220】
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msにはずれ報知期間の10000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が113000msにはずれ報知期間の10000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msにはずれ報知期間の10000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。
【0221】
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msにはずれ報知期間の10000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が123000msにはずれ報知期間の10000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msにはずれ報知期間の10000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。
【0222】
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msにはずれ報知期間の10000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が133000msにはずれ報知期間の10000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msにはずれ報知期間の10000msを加えた70000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。
【0223】
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。
【0224】
また、
図11に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。
【0225】
より具体的には、
図11に示すように、変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msに大当り報知期間の15000msを加えた108000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出とベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が103000msに大当り報知期間の15000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000msに大当り報知期間の15000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-4の3種類の変動パターンが設けられている。
【0226】
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msに大当り報知期間の15000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が113000msに大当り報知期間の15000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000msに大当り報知期間の15000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。
【0227】
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msに大当り報知期間の15000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当となるPB1-8、特図変動時間が123000msに大当り報知期間の15000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000msに大当り報知期間の15000msを加えた65000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。
【0228】
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msに大当り報知期間の15000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が133000msに大当り報知期間の15000msを加えた148000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000msに大当り報知期間の15000msを加えた75000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。
【0229】
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。
【0230】
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
【0231】
本実施の形態では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。
【0232】
例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、
図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。
【0233】
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合、
図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。
【0234】
また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、
図12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が20766~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。
【0235】
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、
図12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を
「高ベーススーパーリーチD」に決定する。
【0236】
上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて
図13~
図15に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと読み出した乱数値MR4とを比較し、変動パターンを決定する。
【0237】
例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、
図13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。
【0238】
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。
【0239】
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。
【0240】
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、
図13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。
【0241】
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。
【0242】
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。
【0243】
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、
図14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~200の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定し、乱数値MR4の値が201~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定する。
【0244】
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。
【0245】
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、
図15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。
【0246】
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。
【0247】
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、
図15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。
【0248】
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定されることによって、本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合については、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。
【0249】
そして、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(低ベース状態における大当り期待度:低ベース最強スーパーリーチ>低ベース強スーパーリーチC>低ベース強スーパーリーチB>低ベース強スーパーリーチA)。
【0250】
また、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)である場合については、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。
【0251】
そして、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(高ベース状態における大当り期待度:高ベーススーパーリーチD>高ベーススーパーリーチC>高ベーススーパーリーチB>高ベーススーパーリーチA)。
【0252】
尚、本実施の形態では、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方においてノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合が設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けてもよい。更には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けるのは、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方であってもよいし、どちらか一方のみであってもよい。
【0253】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【0254】
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば
図16に示すような遊技制御用データ保持エリア003SG150が設けられている。
図16に示す遊技制御用データ保持エリア003SG150は、第1特図保留記憶部003SG151Aと、第2特図保留記憶部003SG151Bと、普図保留記憶部003SG151Cと、遊技制御フラグ設定部003SG152と、遊技制御タイマ設定部003SG153と、遊技制御カウンタ設定部003SG154と、遊技制御バッファ設定部003SG155とを備えている。
【0255】
第1特図保留記憶部003SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
【0256】
第2特図保留記憶部003SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
【0257】
一例として、第1特図保留記憶部003SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部003SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
【0258】
こうして第1特図保留記憶部003SG151Aや第2特図保留記憶部003SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【0259】
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。
【0260】
普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
【0261】
遊技制御フラグ設定部003SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部003SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0262】
遊技制御タイマ設定部003SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部003SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0263】
遊技制御カウンタ設定部003SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【0264】
遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【0265】
遊技制御バッファ設定部003SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部003SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0266】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【0267】
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【0268】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば
図17(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。
図17(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。
【0269】
演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【0270】
演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【0271】
演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【0272】
演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0273】
本実施の形態では、
図17(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
【0274】
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
【0275】
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留記憶表示の最終的な表示パターンに応じたフラグ値がセットされる保留表示最終態様フラグと、保留記憶表示の表示パターンが最終的な表示パターンに変化するタイミングに応じたフラグ値がセットされる保留表示変化タイミングフラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
【0276】
保留表示最終態様フラグには、後述する保留表示演出設定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。
【0277】
また、保留表示フラグには、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納されるようになっており、保留表示演出の実行が決定された場合には、保留表示変化タイミングフラグの値に応じたタイミングに応じて保留表示最終態様フラグの値がセットされるようになっている。
【0278】
尚、本実施の形態における保留表示変化タイミングフラグの値は各保留記憶が各バッファ番号の保留記憶としてシフトするタイミングを示しており、演出制御用CPU120は、各保留記憶が保留表示変化タイミングフラグの値に応じたバッファ番号の保留記憶としてシフトしたタイミングで保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットする処理を実行するようになっている。
【0279】
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。
【0280】
図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば
図17(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
【0281】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0282】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
図18は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0283】
図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0284】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【0285】
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【0286】
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【0287】
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0288】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、
図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0289】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【0290】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0291】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0292】
(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理として、
図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0293】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、
図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0294】
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
【0295】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特
図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0296】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0297】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【0298】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0299】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0300】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0301】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82、83に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や開放対象の大入賞口、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0302】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23、24によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0303】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
【0304】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0305】
(始動入賞判定処理)
図21は、
図20に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(003SGS103)。
【0306】
003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(003SGS101;N)、003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(003SGS106)。
【0307】
003SGS103,003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
【0308】
003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(003SGS110)。
【0309】
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【0310】
003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、
図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0311】
CPU103は、003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ003SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、
図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0312】
003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(003SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(003SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【0313】
(入賞時乱数値判定処理)
図22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、
図21のステップ003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ003SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
【0314】
図22(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部003SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ003SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。
【0315】
ステップ003SGS121の処理に続いて、
図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS122)。その後、
図17のステップ003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ003SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ003SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【0316】
ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ003SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS128)、遊技状態に応じたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS130)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は
図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は
図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBをそれぞれ選択すればよい。
【0317】
また、ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ003SGS123;Y)、
図9(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ003SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【0318】
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS135)。尚、ステップ003SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。
【0319】
ステップ003SGS130、ステップ003SGS135の実行後、CPU103は、各ステップにおいてセットされた各変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ003SGS138)。本実施の形態では、
図22(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【0320】
その後、ステップ003SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ003SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【0321】
(特別図柄通常処理)
図23は、特別図柄通常処理として、
図20のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
【0322】
ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4をそれぞれ読み出す(ステップ003SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【0323】
ステップ003SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS143)。
【0324】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS144)、ステップ003SGS149に移行する。
【0325】
一方、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS145の処理は、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【0326】
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【0327】
ステップ003SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【0328】
ステップ003SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS147)。
【0329】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ003SGS148)、ステップ003SGS149に移行する。
【0330】
ステップ003SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、
図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS150)。尚、このステップ003SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が0~218の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【0331】
このように、ステップ003SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ003SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。
【0332】
ステップ003SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、
図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS154)。
【0333】
ステップ003SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が大当りAであれば「0」とし、大当りBであれば「2」とし、大当りCであれば「3」とすればよい。尚、ステップ003SGS155の処理後はステップ003SGS156に進む。
【0334】
また、ステップ003SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;N)、ステップ003SGS152~003SGS155の処理を実行することなくステップ003SGS156の処理を実行する。
【0335】
ステップ003SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS150にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS154における大当り種別が「大当りA」である場合には「2」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りC」である場合には、「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
【0336】
ステップ003SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ003SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。
【0337】
尚、ステップ003SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【0338】
(変動パターン設定処理)
図24は、変動パターン設定処理として、
図20のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS160a)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態であれば
図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば
図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば
図12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば
図12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。
【0339】
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン種別判定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS160b)。
【0340】
更にCPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ003SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個であれば、
図13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、
図13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、
図14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば
図15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば
図15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
【0341】
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データ及び決定した変動パターン種別などに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS162)。
【0342】
ステップ003SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ003SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【0343】
ステップ003SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【0344】
ステップ003SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ003SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ003SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。
【0345】
ステップ003SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから
図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【0346】
(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理として、
図20のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ003SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ003SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS182)。
【0347】
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ003SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(大当りA)、大当り開始2指定コマンド(大当りB)、大当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(ステップ003SGS185)。
【0348】
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS186)。
【0349】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ003SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAや大当りBの場合には6回、大当りCの場合には10回)をセットする(ステップ003SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ003SGS189)。
【0350】
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ003SGS182;N)、ステップ003SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ003SGS191;N)は、ステップ003SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ003SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS192;Y)には、ステップ003SGS196に進む。
【0351】
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ003SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ003SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ003SGS194)、「0」でない場合(ステップ003SGS194;N)にはステップ003SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ003SGS195)。また、このとき、CPU103は、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS195a)。確変フラグがオフである場合(ステップ003SGS195a;N)はステップ003SGS196に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ003SGS195a;Y)は、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS195b)、ステップ003SGS196に進む。
【0352】
ステップ003SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ003SGS197)。
【0353】
(大当り開放中処理)
図26は、大当り開放中処理として、
図20のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図26に示す大当り開放中処理において、CPU103は、先ず、開放時間タイマの値を-1し(ステップ003SGS201)、該開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ003SGS202)。開放時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ003SGS202;N)は、更に大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ003SGS203)。尚、大入賞口の開放タイミングであるか否かは、例えば、開放時間タイマの値等により判定すればよい。
【0354】
大入賞口の開放タイミングでない場合(ステップ003SGS203;N)はステップ003SGS206に進み、大入賞口の開放タイミングである場合(ステップ003SGS203;Y)は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御するとともに(ステップ003SGS204)、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS206に進む(ステップ003SGS205)。
【0355】
ステップ003SGS206の処理においてCPU103は、第1カウントスイッチ23がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS206)。第1カウントスイッチ23がオンになっていない場合(ステップ003SGS206;N)はステップ003SGS209に進み、第1カウントスイッチ23がオンになった場合(ステップ003SGS206;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS207)、賞球として所定個数の遊技球を払い出すための賞球払い出し処理を実行する(ステップ003SGS208)。そして、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行い(ステップ003SGS208a)、ステップ003SGS209に進む。
【0356】
ステップ003SGS209の処理においてCPU103は、第2カウントスイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS209)。第2カウントスイッチ24がオンとなっていない場合(ステップ003SGS209;N)はステップ003SGS215に進み、第2カウントスイッチ24がオンとなった場合(ステップ003SGS209;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS210)、ステップ003SGS208と同一の処理である賞球払い出し処理を実行するとともに(ステップ003SGS211)、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS211a)。
【0357】
次いで、CPU103は、既に遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されたこと(第2カウントスイッチ24がオンとなったこと)を示すV入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS212)。V入賞フラグがオン状態ではない場合(ステップ003SGS212;Y)はステップ003SGS215に進み、V入賞フラグがオン状態である場合(ステップ003SGS212;N)は、V入賞フラグをオン状態とし(ステップ003SGS213)、V入賞通知コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS215に進む(ステップ003SGS214)。
【0358】
ステップ003SGS215の処理においてCPU103は、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上であるか否か、つまり、入賞個数カウンタの値が大入賞口を閉鎖するために予め定められた値(例えば、10)以上であるか否かを判定する(ステップ003SGS215)。入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値未満である場合(ステップ003SGS215;N)は大当り開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上である場合(ステップ003SGS215;Y)は、開放対象の大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ003SGS216)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップ003SGS217)、開放回数カウンタの値-1し(ステップ003SGS218)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する(ステップ003SGS219)。
【0359】
尚、該大当り開放中処理において送信設定が行われたコマンドは、CPU103が
図19に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。
【0360】
また、特に図示しないが、大当り開放後処理においてCPU103は、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技である場合(開放回数カウンタの値が0である場合)には特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に応じた値に更新し、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技でない場合(開放回数カウンタの値が1以上である場合)にはラウンド開始待ちタイマをセットするとともに特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新すればよい。
【0361】
(大当り終了処理)
図27は、大当り終了処理として、
図20のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【0362】
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ003SGS221)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ003SGS221;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ003SGS222)、処理を終了する。
【0363】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ003SGS221;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ003SGS223)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ003SGS224)。経過していなければ処理を終了する。
【0364】
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ003SGS224;Y)、CPU103は、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS225)。
【0365】
V入賞フラグがオンである場合(ステップ003SGS225;Y)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ003SGS227、ステップ003SGS228)。また、V入賞フラグをクリアしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS229)。一方、V入賞フラグがオフである場合には(ステップ003SGS225;N)、時短フラグをオンにしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS231)。
【0366】
そして、CPU103は、ステップ003SGS232において時短回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、大当りフラグをオフ状態とし(ステップ003SGS233)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS234)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ003SGS235)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ003SGS236)。
【0367】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、
図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。
図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
【0368】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
【0369】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0370】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0371】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0372】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出(デモムービーの表示)を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0373】
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。
【0374】
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
【0375】
(演出制御プロセス処理)
図29は、演出制御プロセス処理として、
図28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図29に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示演出設定処理(ステップS160)、保留表示更新処理(ステップS161)、第1右打ち表示演出処理(ステップS162)、第2右打ち表示演出処理(ステップS163)、第1左打ち表示演出処理(ステップS164)、第2左打ち表示演出処理(ステップS165)の各処理を実行する。
【0376】
保留表示演出設定処理では、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示態様を、四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示す形態とする保留表示演出を実行するか否かを決定するための処理が実行される。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示演出設定処理において保留表示演出の実行を決定した場合は、新たな指導入賞にもとづく保留表示の最終態様及び保留表示が最終態様に変化するタイミングを決定する。そして、これら決定内容に応じて、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて新たな始動入賞にもとづく保留記憶の保留表示フラグ、保留表示最終態様フラグ、保留表示変化タイミングフラグに所定の値をセットすればよい。
【0377】
保留表示更新処理では、例えば、新たな特別図柄の可変表示の開始タイミングにおいて、演出制御用CPU120が始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容(保留記憶の内容)を参照し、新たな保留表示の表示を開始する処理を実行する。更に、保留表示更新処理では、各保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示変化タイミングフラグ値から、各保留表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する。表示態様の変化タイミングである保留表示については、当該保留表示に対応する保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示最終態様フラグ値を保留表示フラグ値として記憶する。最後に、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに記憶されている各保留記憶について、保留表示を保留表示フラグの値に応じた態様に変化させればよい。尚、本実施の形態における保留表示更新処理は、上記したように新たな保留表示の表示を開始することで後述する保留表示出現演出を実行する処理でもあり、また、上記したように保留表示の表示態様を変化することで後述する保留変化演出を実行する処理でもある。
【0378】
第1右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第1右打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が大当り遊技状態である場合と高ベース状態である場合とにおいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第2右打ち表示を表示する処理を実行する。尚、第2右打ち表示は、第1右打ち表示よりもサイズが小さく且つ第1右打ち表示とは異なる表示領域で表示される。
【0379】
第1左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)から通常状態(低ベース状態)に制御されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第1左打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち出されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第2左打ち表示を表示する処理を実行する。尚、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球がゲート41を通過したことを示すコマンド等をCPU103から受信したことにもとづいて第2左打ち表示を表示すればよい。
【0380】
ステップS160~ステップ166の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
【0381】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0382】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0383】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【0384】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0385】
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0386】
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0387】
[特徴部03TM]
次に、[特徴部03TM]に関して、
図30~
図130を用いて説明する。
本実施形態では、大当り期待度を示唆する演出であって、楽曲とは異なる音声の出力を伴う演出である予告演出を実行可能である。
また、特別図柄の変動表示が実行されているときの所定期間において、インストゥルメンタル楽曲を出力可能であるとともに、予告演出も実行可能である。
また、特別図柄の変動表示が実行されているときの所定期間が経過した後の特別期間において、ボーカル楽曲を出力可能であるとともに、予告演出も実行可能である。
【0388】
この、所定期間においてインストゥルメンタル楽曲が出力されているときに実行される予告演出のうち、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する予告演出がある。
また、この、特別期間においてボーカル楽曲が出力されているときに実行される予告演出のうち、ボーカル楽曲の出力を制限する予告演出がある。
そして、ボーカル楽曲の出力を制限する予告演出の種類は、インストゥルメンタル楽曲の出力を制限する予告演出の種類よりも少なくなるようにしてもよい。
【0389】
[変動表示中の各期間]
本実施形態では、変動表示が実行されてる期間に含まれる各期間を、以下に示すような期間(パート)と称してもよい。なお、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であることを、適宜「低B状態」と称し、遊技状態が高B状態であることを、適宜「高B状態」と称する。
・低Bリーチ前期間
・低Bノーマルリーチ期間
・低B弱SPリーチ期間
・低B強SPリーチ期間
・高Bリーチ前期間
・高BSPリーチ期間
【0390】
低Bリーチ前期間とは、例えば、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、変動表示が開始してからリーチが成立するまでの期間のことである。この期間を、適宜「リーチ前期間」、「非リーチ期間」等と称する場合があるものとする。
【0391】
低Bノーマルリーチ期間とは、例えば、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、リーチが成立してからノーマルリーチが終了するまでの期間のことである。この期間を、適宜「ノーマルリーチ期間」、「Nリーチ期間」等を称する場合があるものとする。
【0392】
低B弱SPリーチ期間とは、例えば、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、ノーマルリーチが終了した後に弱SPリーチに発展している期間のことである。この期間を、適宜「弱SPリーチ期間」、「弱SP期間」等と称する場合があるものとする。
【0393】
なお、本実施形態では、低ベース状態において実行される、弱スーパーリーチを、「弱SPリーチ」(弱スーパーリーチ)や「低B弱SPリーチ」や「低B弱SP」等と称する。
【0394】
(チャレンジ演出)
本実施形態では、低B弱SPリーチとして、味方キャラクタがチャレンジを行うことにより強SPリーチに発展するか否かを報知するチャレンジ演出が実行される。ここで、強SPリーチに発展しない場合には、味方キャラクタチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。一方、強SPリーチに発展する場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される。
【0395】
低B強SPリーチ期間とは、例えば、遊技状態が低ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、ノーマルリーチが終了した後に強SPリーチに発展している期間のことである。この期間を、適宜「強SPリーチ期間」、「強SP期間」等と称する場合があるものとする。
【0396】
なお、本実施形態では、低ベース状態において実行される、強スーパーリーチAと、強スーパーリーチBと、強スーパーリーチCとに加えて、最強スーパーリーチを、「強SPリーチ」(強スーパーリーチ)や「低B強SPリーチ」や「低B強SP」等と称する。
【0397】
本実施形態では、低B強SPリーチ期間は、第1パートと、第2パートと、第3パートとで構成されている。
【0398】
低B強SPリーチ期間の第1パートは、低B強SPリーチに発展してから、第2パートとなるまでの期間に対応するパートであり、低B強SPリーチ期間の導入部分となっている。
【0399】
低B強SPリーチ期間の第2パートは、第1パートが終了してから、第3パートとなるまでの期間に対応するパートであり、低B強SPリーチ期間の展開部分となっており、強SPリーチの最も盛り上げる部分ともいえる。
これらの低B強SPリーチ期間の第1パートおよび第2パートを合わせて、煽りパートと称する。
【0400】
低B強SPリーチ期間の第3パートは、第2パートが終了してから、変動終了となるまでの期間に対応するパートであり、低B強SPリーチ期間の結末部分となっており、強SPリーチの勝敗報知(表示結果報知)部分ともいえる。
この低B強SPリーチ期間の第3パートを、結果報知パートと称する。
【0401】
また、低B強SPリーチ期間の第3パートは、表示結果が「大当り」である場合、大当り報知パートと、エピローグパートとで構成され、表示結果が「はずれ」である場合、はずれ報知パートのみで構成される。
【0402】
(バトル演出)
本実施形態では、低B強SPリーチとして、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。
【0403】
従って、低B強SPリーチ演出(バトル演出)の第1パートでは、その強SPリーチのタイトルが報知される演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルの前半部分を行う演出とが実行される。
【0404】
そして、低B強SPリーチ演出(バトル演出)の第2パートでは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルの後半部分を行う様子が示される演出が実行される。
【0405】
そして、低B強SPリーチ演出(バトル演出)の第3パートでは、バトルの勝敗の結果が報知される演出が実行される。
【0406】
高Bリーチ前期間とは、例えば、遊技状態が高ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、変動表示が開始してからリーチが成立するまでの期間のことである。この期間を、適宜「リーチ前期間」、「非リーチ期間」等と称する場合があるものとする。
【0407】
高BSPリーチ期間とは、例えば、遊技状態が高ベース状態に制御されているときに実行される変動表示において、リーチが成立し、SPリーチに発展している期間のことである。この期間を、適宜「SPリーチ期間」、「SP期間」等と称する場合があるものとする。
【0408】
なお、本実施形態では、高ベース状態において実行される、スーパーリーチAと、スーパーリーチBと、スーパーリーチCと、スーパーリーチDとを、「SPリーチ」(スーパーリーチ)や「高BSPリーチ」や「高BSP」と称する。
【0409】
本実施形態では、高BSPリーチ期間は、第1パートと、第2パートとで構成されている。
【0410】
高BSPリーチ期間の第1パートは、高BSPリーチに発展してから、第2パートとなるまでの期間に対応するパートであり、高BSPリーチ期間の導入部分および展開部分となっており、高BSPリーチの最も盛り上げる部分ともいえる。
【0411】
高BSPリーチ期間の第2パートは、第1パートが終了してから、変動終了となるまでの期間に対応するパートであり、高BSPリーチ期間の結末部分となっており、高BSPリーチの結果報知部分ともいえる。
この高BSPリーチ期間の第2パートを、結果報知パートと称する。
【0412】
また、高BSPリーチ期間の第2パートは、表示結果が「大当り」である場合、大当り報知パートと、エピローグパートとで構成され、表示結果が「はずれ」である場合、はずれ報知パートのみで構成される。
【0413】
(高Bバトル演出)
本実施形態では、高BSPリーチとして、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知する高Bバトル演出が実行される。高Bバトル演出は、前述したバトル演出と同様の演出態様であるものとする。但し、高Bバトル演出では、前述したバトル演出よりも短縮したかたちでのバトルが展開されるものとする。
【0414】
従って、高BSPリーチ演出(バトル演出)の第1パートでは、そのSPリーチのタイトルが報知される演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う演出とが実行される。
【0415】
そして、高BSPリーチ演出(バトル演出)の第2パートでは、バトルの勝敗の結果が報知される演出が実行される。
【0416】
[予告演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示の表示結果が「大当り」となる期待度(大当り期待度)を示唆する(変動中)予告演出を実行可能である。この予告演出は、スピーカ8L、8Rから出力される音声として楽曲とは異なる音声(演出音)の出力を伴う演出である。
【0417】
本実施形態では、前述した変動表示中の各期間において実行される予告演出を、以下のように称する。
・低Bリーチ前演出
・低Bノーマルリーチ演出
・低B弱SPリーチ演出
・低B強SPリーチ演出
・高Bリーチ前演出
・高BSPリーチ演出
【0418】
低Bリーチ前演出は、例えば、低Bリーチ前期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、変動開始時レバブル演出、リーチ前役物演出、変化演出、変化煽り演出、通常ボタン操作促進演出、チャンスボタン操作促進演出、第1リーチ前セリフ演出(ウィンドウ態様)、第2リーチ前セリフ演出(全画面態様)、ZONE演出、ZONE煽り演出、擬似連演出、擬似連煽り演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
【0419】
低Bノーマルリーチ演出は、例えば、低Bノーマルリーチ期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、通常ボタン操作促進演出、ランプSU演出、次回予告演出、第1激熱演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
【0420】
低B弱SPリーチ演出は、例えば、低B弱SPリーチ期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、カットイン演出、CUタイトル演出、CU字幕演出、CUキャラ演出、CUエフェクト演出、CU役物演出、CUレバブル演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
【0421】
低B強SPリーチ演出は、例えば、低B強SPリーチ期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、強SP発展時役物演出、第2激熱演出、レバー操作促進演出、大当り報知演出、はずれ報知演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
【0422】
高Bリーチ前演出は、例えば、高Bリーチ前期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、変動開始時レバブル演出、リーチ前役物演出、変化演出、変化煽り演出、期待度表示演出、第3激熱演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
【0423】
高BSPリーチ演出は、例えば、高BSPリーチ前期間に実行される予告演出の一種であり、詳細は後述するが、第4激熱演出、ボタン操作促進演出、大当り報知演出、はずれ報知演出などの予告演出が含まれるようにしてもよい。
【0424】
[飾り図柄、小図柄]
本実施形態では、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、飾り図柄の変動表示を画面中央領域(図柄表示エリア5L、5C、5R)で開始させるとともに、小図柄の変動表示を画面左上領域(小図柄表示エリア)で開始させる。なお、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合、飾り図柄に対応したSP中図柄の変動表示を画面内の所定領域(画面右上領域、画面左下領域等)で実行させてもよい。
【0425】
そして、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたことに対応して、スーパーリーチを伴う変動パターンでない場合、表示結果となる飾り図柄の組合せを画面中央領域に確定停止させるとともに、表示結果となる小図柄の組合せを画面左上領域に確定停止させる。また、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合、表示結果となる小図柄の組合せを画面左上領域に確定停止させる。
【0426】
演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(SPリーチ)の変動パターンである場合、リーチ状態が成立した後、SPリーチに発展するタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄の組合せを非表示とするか又は縮小表示させる。なお、小図柄に関しては、SPリーチの発展前後において画面左上領域で表示態様を変化させることなく継続して変動表示させている。以下に示す演出例では、飾り図柄や小図柄の説明を省略する。
【0427】
[遊技効果ランプ]
本実施形態では、遊技効果ランプ9の一種として操作部(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)にランプが備えられてる。演出制御基板12は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを発光・点滅などの制御を行うことができる。
【0428】
また、操作部(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)に備えられたランプとは異なるランプであって、遊技効果ランプ9の一種としてメインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等を含むその他のランプが備えられている。これらのランプを総称して、適宜「演出ランプ」と称する。演出制御基板12は、演出ランプを発光・点滅などの制御を行うことができる。
【0429】
以下に、本実施形態における予告演出の一例を説明する。
【0430】
[操作促進演出]
本実施形態では、所定のタイミング(本例では、操作促進演出に対応する演出が実行されるべきタイミングの前のタイミング)で、操作促進演出を実行可能である。操作促進演出では、画像表示装置5に操作部を模したオブジェクトが表示されたり、スピーカ8L、8Rから操作促進演出音が出力されることによって、遊技者に操作部を操作するように促すことができる。
【0431】
本実施形態では、操作促進演出を実行契機とする演出を対応演出と称する。本例では、対応演出には、後述するリーチ前役物演出、第1セリフ演出、はずれ報知演出、大当り報知演出などがある。
【0432】
本実施形態では、操作促進演出として、プッシュボタン31Bを操作するように促すボタン操作促進演出と、スティックコントローラ31Aを操作するように促すレバー操作促進演出と、がある。
【0433】
[通常ボタン操作促進演出]
本実施形態では、ボタン操作促進演出のうち、プッシュボタン31Bを操作するように促す演出であって、その後に比較的大当り期待度の低い演出が実行されやすいことを示唆する演出、または、その後に表示結果の報知が行われることを示唆する演出である通常ボタン操作促進演出を実行可能である。
【0434】
(第1パート、第2パート、第3パート)
通常ボタン操作促進演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートと、第3パートとで構成されている(演出例は、
図82~
図83等を参照)。
・通常ボタン操作促進演出(第1パート):ボタン形成エフェクト表示が表示されるとともに、ボタン操作促進演出事前示唆音が出力
・通常ボタン操作促進演出(第2パート):通常ボタン操作促進表示が表示されるとともに、キャラボイス音及び効果音が出力
・通常ボタン操作促進演出(第3パート):通常ボタン操作促進表示が継続して表示される
【0435】
先ず、通常ボタン操作促進演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するボタン形成エフェクト表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから通常ボタン操作促進演出音としてボタン操作促進演出事前示唆音が出力される。
【0436】
このとき、プッシュボタン31Bは、通常ボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っていない。また、演出ランプは、通常ボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
【0437】
次いで、通常ボタン操作促進演出(第2パート)では、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示(本例では、白色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから通常ボタン操作促進演出音としてキャラボイス音(本例では、キャラAによる「押せ!!」のボイス音)と効果音が出力される。
【0438】
このとき、プッシュボタン31Bは、通常ボタン操作促進演出(第2パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、通常ボタン操作促進演出(第2パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
【0439】
次いで、通常ボタン操作促進演出(第3パート)では、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示が継続して表示される。このとき、遊技者にプッシュボタン31Bを操作するように促すために、通常ボタン操作促進表示のプッシュボタン31Bを模したオブジェクトが上下に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、通常ボタン操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
【0440】
このとき、プッシュボタン31Bは、通常ボタン操作促進演出(第3パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、通常ボタン操作促進演出(第3パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
【0441】
この通常ボタン操作促進演出のうち、高B状態に制御されているときのSPリーチ演出における結果分岐演出で実行されるボタン操作促進演出を、適宜「高Bボタン操作促進演出」と称する。
【0442】
[チャンスボタン操作促進演出]
本実施形態では、ボタン操作促進演出のうち、プッシュボタン31Bを操作するように促す演出であって、その後に比較的大当り期待度の高い演出が実行されやすいことを示唆する演出であるチャンスボタン操作促進演出を実行可能である。
【0443】
(第1パート、第2パート、第3パート)
チャンスボタン操作促進演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートと、第3パートとで構成されている(演出例は、
図85~
図86を参照)。
・チャンスボタン操作促進演出(第1パート):ボタン形成エフェクト表示が表示されるとともに、ボタン操作促進演出事前示唆音が出力
・チャンスボタン操作促進演出(第2パート):チャンスボタン操作促進表示が表示されるとともに、キャラボイス音及び効果音が出力
・チャンスボタン操作促進演出(第3パート):チャンスボタン操作促進表示が継続して表示される
【0444】
先ず、チャンスボタン操作促進演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するボタン形成エフェクト表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからチャンスボタン操作促進演出音としてボタン操作促進演出事前示唆音が出力される。
【0445】
このとき、プッシュボタン31Bは、チャンスボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っていない。また、演出ランプは、チャンスボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
【0446】
このときのボタン形成エフェクト表示は、通常ボタン操作促進演出(第1パート)におけるボタン形成エフェクト表示と同様であるが、このような例に限定されず、通常ボタン操作促進演出(第1パート)におけるボタン形成エフェクト表示と異なってもよい。
【0447】
また、このときのチャンスボタン操作促進演出音(ボタン操作促進演出事前示唆音)は、通常ボタン操作促進演出(第1パート)におけるチャンスボタン操作促進演出音(ボタン操作促進演出事前示唆音)と同様であるが、このような例に限定されず、通常ボタン操作促進演出(第1パート)におけるチャンスボタン操作促進演出音(ボタン操作促進演出事前示唆音)と異なってもよい。
【0448】
次いで、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)では、画像表示装置5の画面中央に、チャンスボタン操作促進表示(本例では、赤色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、「押せ!!」の文字と、ミニキャラAの画像と、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからチャンスボタン操作促進演出音としてキャラボイス音(本例では、キャラAによる「押して押して」のボイス音)と効果音が出力される。
【0449】
このとき、プッシュボタン31Bは、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)に対応して赤色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
【0450】
このときのチャンスボタン操作促進表示やチャンスボタン操作促進演出音(キャラボイス音、効果音)に関しても、通常ボタン操作促進演出(第2パート)におけるチャンスボタン操作促進表示やチャンスボタン操作促進演出音(キャラボイス音、効果音)と同様であってもよく、異なってもよい。
【0451】
次いで、チャンスボタン操作促進演出(第3パート)では、画像表示装置5の画面中央に、チャンスボタン操作促進表示が継続して表示される。このとき、遊技者にプッシュボタン31Bを操作するように促すために、チャンスボタン操作促進表示のプッシュボタン31Bを模したオブジェクトが上下に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、通常ボタン操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
【0452】
このとき、プッシュボタン31Bは、チャンスボタン操作促進演出(第3パート)に対応して赤色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、チャンスボタン操作促進演出(第3パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した発光色での発光の制御を行っている。
【0453】
[レバー操作促進演出]
本実施形態では、スティックコントローラ31Aを操作するように促す演出であって、その後に表示結果の報知が行われることを示唆する演出であるレバー操作促進演出を実行可能である。
【0454】
(第1パート、第2パート、第3パート)
レバー操作促進演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートと、第3パートとで構成されている(演出例は、
図102~
図103を参照)。
・レバー操作促進演出(第1パート):レバー形成エフェクト表示が表示されるとともに、レバー操作促進演出事前示唆音が出力
・レバー操作促進演出(第2パート):レバー操作促進表示が表示されるとともに、キャラボイス音及び効果音が出力
・レバー操作促進演出(第3パート):レバー操作促進表示が継続して表示される
【0455】
先ず、レバー操作促進演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するレバー形成エフェクト表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからレバー操作促進演出音としてレバー操作促進演出事前示唆音が出力される。
【0456】
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っていない。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている強SPリーチの演出画像等に対応した発光色での発光の制御を行っている。
【0457】
次いで、レバー操作促進演出(第2パート)では、画像表示装置5の画面中央に、レバー操作促進表示(本例では、白色に発光したスティックコントローラ31Aを模したオブジェクトと、「引け!!」の文字と、手前向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからレバー操作促進演出音としてキャラボイス音(本例では、キャラAによる「引け!!」のボイス音)と効果音が出力される。
【0458】
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第2パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第2パート)に対応して金色の発光の制御を行っている。
【0459】
次いで、レバー操作促進演出(第3パート)では、画像表示装置5の画面中央に、レバー操作促進表示が継続して表示される。このとき、遊技者にスティックコントローラ31Aを操作するように促すために、レバー操作促進表示のスティックコントローラ31Aを模したオブジェクトが手前方向に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、レバー操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
【0460】
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第3パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第3パート)に対応して金色の発光の制御を行っている。
【0461】
[ボタン操作促進演出、レバー操作促進演出の実行期間]
本実施形態では、レバー操作促進演出の実行期間は、ボタン操作促進演出の実行期間よりも長い。本例では、レバー操作促進演出の実行期間は、最大で10000msであり、ボタン操作促進演出の実行期間は、最大で5000msであるものとする。操作促進演出は、遊技者によって操作部が操作されたタイミング、または、遊技者によって操作部が操作されずに操作促進演出の有効期間を終了したタイミングで、終了する構成である。操作促進演出の実行期間が最大となる場合とは、遊技者によって操作部が操作されずに操作促進演出の有効期間が経過する場合のことである。
【0462】
また、同じ操作促進演出であっても、リーチ前期間やノーマルリーチ期間に実行される操作促進演出の実行期間より、強SPリーチ期間やSPリーチ期間に実行される操作促進演出の実行期間の方が、長くなるようにしてもよい。
【0463】
[決めボタン演出、決めレバー演出]
前述したボタン操作促進演出やレバー操作促進演出などの操作促進演出のうち、スーパーリーチにおいて、表示結果の報知を行う際に行われる操作促進演出を、適宜「決めボタン演出」や「決めレバー演出」などと称する。
【0464】
本例では、
図102に示すような、低B状態の強SPリーチにおいて実行されるレバー操作促進は、決めレバー演出といえる。また、
図113に示すような、高B状態のSPリーチにおいて実行される高Bボタン操作促進演出は、決めボタン演出といえる。
【0465】
なお、決めボタン演出では、決めボタン演出以外の場面で実行されるボタン操作促進演出におけるキャラボイス音「押せ!!」とは異なり、表示結果の報知が行われることに関連したキャラボイス音が出力されるようにしてもよい。このときのキャラボイス音の一例として、「決めろ!!」や「倒せ!!」などが含まれるようにしてもよい。
【0466】
同様に、決めレバー演出では、決めレバー演出以外の場面で実行されるレバー操作促進演出におけるキャラボイス音「引け!!」とは異なり、表示結果の報知が行われることに関連したキャラボイス音が出力されるようにしてもよい。このときのキャラボイス音の一例として、「決めろ!!」や「倒せ!!」などが含まれるようにしてもよい。
【0467】
[変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる青色態様、又は、赤色態様のいずれかで表示する予告演出の一例である。
【0468】
具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様、又は、赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。
また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様、又は、赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示結果を示唆する変動中予告演出となっている。
【0469】
(青変化、赤変化)
本実施形態では、変化演出のうち対応表示(保留表示、アクティブ表示)を通常態様から青色態様に変化させる変化演出を、適宜「変化演出(青変化)」と称する。変化演出(青変化)では、画像表示装置5の対応表示表示領域(保留表示領域、アクティブ表示領域)の通常態様の対応表示を青色態様に変化させるとともに、スピーカ8L、8Rから変化演出音として青変化演出音が出力される。このとき、スティックコントローラ31Aは振動の動作を行わない。
【0470】
また、変化演出のうち対応表示(保留表示、アクティブ表示)を通常態様又は青色態様から赤色態様に変化させる変化演出を、適宜「変化演出(赤変化)」と称する。変化演出(赤変化)では、画像表示装置5の対応表示表示領域(保留表示領域、アクティブ表示領域)の通常態様又は青色態様の対応表示を赤色態様に変化させるとともに、スピーカ8L、8Rから変化演出音として赤変化演出音が出力される。このとき、スティックコントローラ31Aが振動の動作を行う。この変化演出(赤変化)におけるスティックコントローラ31Aが振動の動作を行う演出を、適宜「変化レバブル演出」と称する。
【0471】
また、変化演出が実行されるとき、演出ランプは、変化演出に対応する発光・点滅の制御は行わず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている背景画像に対応する色の発光の制御を行う。
【0472】
[変化煽り演出]
本実施形態では、変化演出が実行される可能性があることを示唆する変化煽り演出を実行可能である。変化煽り演出の対象となっている保留表示に対して実行される変化煽り演出を「保留変化煽り演出」と称し、変化煽り演出の対象となっているアクティブ表示に対して実行される変化煽り演出を「アクティブ変化煽り演出」と称する。
【0473】
変化煽り演出には、成功パターンと、失敗パターンとがある。成功パターンの変化煽り演出が実行されると、変化演出が実行され、失敗パターンの変化煽り演出が実行されると、変化演出が実行されない。
以下では、成功パターンの変化煽り演出を、適宜「変化煽り演出(成功パターン)」と称し、失敗パターンの変化煽り演出を、適宜「変化煽り演出(失敗パターン)」と称する。
【0474】
(弱変化煽り、強変化煽り)
変化煽り演出には、弱変化煽りと、強変化煽りとがある。以下では、適宜「変化煽り演出(弱変化煽り)」、「変化煽り演出(強変化煽り)」と称する。
【0475】
変化煽り演出(弱変化煽り)では、変化煽り演出の対象となっている対応表示(保留表示、アクティブ表示)そのものや、その近傍などに弱変化煽りエフェクト表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから変化煽り演出音として弱変化煽り音が出力される。
【0476】
変化煽り演出(強変化煽り)では、変化煽り演出の対象となっている対応表示(保留表示、アクティブ表示)そのものや、その近傍などに強変化煽りエフェクト表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから変化煽り演出音として強変化煽り音が出力される。
【0477】
弱変化煽りエフェクト表示<強変化煽りエフェクト表示、の関係で強調される態様となっている。具体的には、表示領域、表示色、形状、表示期間等で強調されるようにしてもよい。同様に、弱変化煽り音<強変化煽り音、の関係で強調される態様となっている。具体的には、出力音量、効果音種別、出力期間等で強調されるようにしてもよい。
【0478】
なお、上記の実施形態に限定されず、変化煽り演出(弱変化煽り)では、アクティブ表示領域の近傍(右横等)にミニキャラクタを表示し、このミニキャラクタがアクティブ表示に作用(攻撃等)するアクションを行い、その作用の成功/失敗を煽ることによって、アクティブ表示の表示態様の変化を煽るようにしてもよい。
【0479】
また、上記の実施形態に限定されず、変化煽り演出(強変化煽り)では、画像表示装置5の画面上部からアクティブ表示領域に向けてミニキャラクタを落下移動させ、このミニキャラクタがアクティブ表示に作用(落下→接触等)するアクションを行い、その作用の成功/失敗を煽ることによって、アクティブ表示の表示態様の変化を煽るようにしてもよい。
【0480】
[変動開始時レバブル演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始したときに、変動開始時レバブル演出を実行可能である。変動開始時レバブル演出では、本パチンコ遊技機1に備えられたスティックコントローラ31Aが振動し、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)が白色に発光する(演出例は、
図76を参照)。
【0481】
このとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他のランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、変動開始時レバブル演出には関連しない態様で発光している。
具体的には、変動開始時レバブル演出が実行されるとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他のランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、当該変動表示において表示されている背景画像や制御されている後述する演出ステージに対応した色で発光している。
【0482】
本実施形態では、変動開始時レバブル演出の実行期間は、3000msに設定されている。なお、このような例に限定されず、変動開始時レバブル演出の実行期間として、3000msより長い期間を設けてもよい。この場合、変動開始時レバブル演出の実行期間が長い場合の方が、変動開始時レバブル演出の実行期間が短い場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【0483】
[ロゴ役物]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(中央上部)に役物であるロゴ役物YM(本例では、「POWERFUL」の文字を含む役物)を備える。ロゴ役物YMは、演出制御基板12の制御に従って、初期位置(ロゴ役物YMの中心が画像表示装置5の上方に配置され、ロゴ役物YMによって画像表示装置5の視認性が低下させられない位置)と、最大進出位置(ロゴ役物YMの中心が画像表示装置5の中央に配置され、ロゴ役物YMによって画像表示装置5の視認性が低下させられる位置)との間において動作する。ロゴ役物YMは、初期位置と最大進出位置との間の任意の位置まで動作することが可能である。本例では、初期位置と最大進出位置の中間の位置を、「中間進出位置」と称する。
以下では、ロゴ役物YMが動作可能な期位置以外の位置を、適宜「演出位置」や「進出位置」と称する。
【0484】
例えば、ロゴ役物YMは、初期位置→最大進出位置→初期位置と動作したり、初期位置→中間進出位置→初期位置と動作したり、初期位置→中間進出位置→最大進出位置→初期位置と動作したり、最大進出位置→中間進出位置→初期位置と動作したりしてもよい。
【0485】
本実施形態では、ロゴ役物YMが初期位置にあるときに、ロゴ役物YMは、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。すなわち、本実施形態では、ロゴ役物YMが初期位置にあるときは、画像表示装置5の領域に重複せず、画像表示装置5の画面に表示される画像の視認性に影響を与えない構成となっている。
【0486】
一方で、ロゴ役物YMが初期位置から演出位置(中間進出位置、最大進出位置)に動作する過程や、ロゴ役物YMが演出位置にあるときに、ロゴ役物YMは、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。即ち、本実施形態では、ロゴ役物YMが初期位置から演出位置に動作する過程や、ロゴ役物YMが演出位置にあるときには、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。
【0487】
また、ロゴ役物YMは、演出制御基板12の制御に従って、初期形状と、演出形状との2種類の形状になることができる。初期形状は、
図77に示すように、ロゴ役物の「POWERFUL」の文字が水平に配置された状態の形状である。変形形状は、
図104(1)に示すように、ロゴ役物の「POWERFUL」の文字が斜めに割れたように配置された状態の形状である。
【0488】
本実施形態では、リーチ前役物演出が実行される場合に、ロゴ役物YMが初期形状のまま中間進出位置に動作し、強SP発展時演出が実行される場合に、ロゴ役物YMが初期形状のまま最大進出位置に動作し、大当り報知演出が実行される場合に、ロゴ役物YMが初期形状から変形形状に変形し、最大進出位置に動作する。
【0489】
[リーチ前役物演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、リーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、リーチ成立前にボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了したタイミング)で、リーチ前役物演出を実行可能である。リーチ前役物演出では、本パチンコ遊技機1に備えられたロゴ役物YMが可動する(演出例は、
図77を参照)。リーチ前役物演出では、ロゴ役物YMが、初期形状のまま初期位置から中間進出位置に動作し、中間進出位置で停止した後、中間進出位置から初期位置に動作する。
【0490】
このとき、リーチ前役物演出では、ロゴ役物YMの動作に関連してスピーカ8L、8Rからリーチ前役物演出音が出力される。リーチ前役物演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。
【0491】
リーチ前役物演出では、ロゴ役物YMが初期位置から中間進出位置までの動作に500msを要し、ロゴ役物YMが中間進出位置で2000ms停止し、ロゴ役物YMが中間進出位置から初期位置までの動作に1000msを要する。
【0492】
リーチ前役物演出音は、リーチ前役物演出を開始してから2500msに亘って出力される。即ち、リーチ前役物演出音は、ロゴ役物YMが初期位置から中間進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが中間進出位置から初期位置に向けて動作を開始するときまで出力される。なお、ロゴ役物YMが中間進出位置で停止している途中のタイミングや、ロゴ役物YMが中間進出位置から初期位置に向けて動作を行っている途中のタイミングまで、リーチ前役物演出音が出力されるようにしてもよい。
【0493】
リーチ前役物演出が実行される場合に、楽曲の制限が解除されるタイミングとして、以下に示すタイミングを含めるようにしてもよい。
・ロゴ役物が初期位置から中間進出位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が初期位置から中間進出位置に到達したタイミング
・ロゴ役物が中間進出位置で停止している途中のタイミング
・ロゴ役物が中間進出位置から初期位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が中間進出位置から初期位置に到達したタイミング
【0494】
本実施形態では、リーチ前役物演出の実行契機を、通常ボタン操作促進演出とする。具体的には、リーチ前役物演出に対応するボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作された場合、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了した場合に、リーチ前役物演出が実行される。
【0495】
[第1リーチ前セリフ演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、リーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、リーチ成立前にボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了したタイミング)で、第1リーチ前セリフ演出を実行可能である。第1リーチ前セリフ演出では、キャラクタや、そのキャラクタのセリフなどに対応する画像や音声によって、当該変動表示の大当り期待度を示唆する。
【0496】
第1リーチ前セリフ演出では、キャラクタに対応するアイコン(以下、適宜「キャラアイコン」と称する。)や、そのキャラクタのセリフに対応する文字情報(以下、適宜「セリフ情報」と称する。)を含むオブジェクト(本例では、アイコンウィンドウ、セリフウィンドウ)が画像表示装置5に表示される。
また、第1リーチ前セリフ演出では、画像表示装置5に表示されたキャラアイコンのセリフ情報に対応する音声を含む音声情報(以下、適宜「第1リーチ前セリフ音」、「セリフ音声」、「キャラボイス音」等と称する。)がスピーカ8L、8Rから出力される。
【0497】
(第1パート、第2パート)
第1リーチ前セリフ演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートとで構成されている(演出例は、
図82~
図84を参照)。
・第1リーチ前セリフ演出(第1パート):キャラアイコンを含むアイコンウィンドウが表示
・第1リーチ前セリフ演出(第2パート):キャラアイコンを含むアイコンウィンドウに加えて、セリフ情報を含むセリフウィンドウが表示されるとともに、セリフ音声が出力
【0498】
先ず、第1リーチ前セリフ演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面下部に、キャラアイコンを含むアイコンウィンドウが表示される。このアイコンウィンドウが表示されることによって、遊技者は、この後にそのキャラクタから何れかのセリフが発せられることを認識できる。
【0499】
次いで、第1リーチ前セリフ演出(第2パート)では、第1リーチ前セリフ演出(第1パート)において画像表示装置5の画面下部に表示されたキャラアイコンを含むアイコンウィンドウが継続して表示された状態で、そのキャラクタのセリフ情報を含むセリフウィンドウが表示されるとともに、そのキャラクタのセリフ情報に対応するキャラボイス音と効果音とがスピーカ8L、8Rから出力される。
【0500】
第1リーチ前セリフ演出(第2パート)におけるセリフウィンドウの表示方法として、本例では、巻物が開かれるようにアイコンウィンドウから画面右に向かってセリフウィンドウが順次表示されるものとする。なお、このような例に限定されず、セリフウィンドウの全体が一気に表示されるようにしてよい。
【0501】
(白セリフ、赤セリフ)
また、第1リーチ前セリフ演出には、大当り期待度が低いことを示唆するセリフ情報を含む白色のウィンドウが表示される「白セリフ」の演出態様と、大当り期待度が白セリフよりも高いことを示唆するセリフ情報を含む赤色のウィンドウが表示される「赤セリフ」の演出態様とがある。以下では、白セリフの第1リーチ前セリフ演出を、適宜「第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)」と称し、赤セリフの第1リーチ前セリフ演出を、適宜「第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)」と称する。
【0502】
第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)と第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)とでは、キャラアイコンとして共通のキャラを用いてもよいし、異なるキャラを用いてもよい。また、第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)では、キャラアイコンとして第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)に対応したキャラを用いてもよいし、第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)では、キャラアイコンとして第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)に対応したキャラを用いてもよい。
【0503】
[第2リーチ前セリフ演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、リーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、変動表示を開始してから10000msが経過したタイミング)で、第2リーチ前セリフ演出を実行可能である。第2リーチ前セリフ演出では、キャラクタや、そのキャラクタのセリフなどに対応する画像や音声によって、当該変動表示の大当り期待度を示唆する。第2リーチ前セリフ演出は、第1リーチ前セリフ演出よりも後のタイミングに実行されるものとする。
【0504】
第2リーチ前セリフ演出では、キャラクタや、そのキャラクタのセリフに対応する文字情報(以下、適宜「セリフ情報」と称する。)等を含む全画面セリフ画像が画像表示装置5の画面全体に表示される。
また、第2リーチ前セリフ演出では、画像表示装置5に表示されたキャラのセリフ情報に対応する音声を含む音声情報(以下、適宜「第2リーチ前セリフ音」、「セリフ音声」、「キャラボイス音」等と称する。)がスピーカ8L、8Rから出力される。
【0505】
(第1パート、第2パート)
第2リーチ前セリフ演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートとで構成されている(演出例は、
図88を参照)。
・第2リーチ前セリフ演出(第1パート):キャラとセリフ情報を含む全画面セリフ画像が表示されるとともに、セリフ音声が出力
・第2リーチ前セリフ演出(第2パート):キャラとセリフ情報を含む全画面セリフ画像が継続して表示される
【0506】
先ず、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、キャラと、そのキャラのセリフ情報とを含む全画面セリフ画像が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからそのキャラクタのセリフ情報に対応するキャラボイス音と効果音とが出力される。
【0507】
次いで、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)では、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)において画像表示装置5の画面全体に表示された全画面セリフ画像が継続して表示される。このとき、セリフ情報に対応するキャラボイス音と効果音とがスピーカ8L、8Rから出力されない。
【0508】
第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の実行期間の方が、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)の実行期間よりも、長いものとする。なお、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の実行期間の方が、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)の実行期間よりも、短いようにしてよく、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の実行期間と、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)の実行期間と、が同じであるようにしてもよい。
【0509】
(紫セリフ、赤セリフ、金セリフ)
また、第2リーチ前セリフ演出には、「紫セリフ」の演出態様と、「赤セリフ」の演出態様と、「金セリフ」の演出態様とがある。以下では、紫セリフの第2リーチ前セリフ演出を、適宜「第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ)」と称し、赤セリフの第2リーチ前セリフ演出を、適宜「第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ)」と称し、金セリフの第2リーチ前セリフ演出を、適宜「第2リーチ前セリフ演出(金セリフ)」と称する。
【0510】
第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ)では、セリフ情報が紫色で表示され、第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ)では、セリフ情報が赤色で表示され、第2リーチ前セリフ演出(金セリフ)では、セリフ情報が金色で表示される。
本例では、第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ)<第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ)<第2リーチ前セリフ演出(金セリフ)の関係で大当り期待度が高くなっている。
【0511】
第2リーチ前セリフ演出では、第1リーチ前セリフ演出と同様に、各演出態様(紫セリフ、赤セリフ、金セリフ)で共通のキャラを用いてもよいし、異なるキャラを用いてもよい。また、第2リーチ前セリフ演出では、第1リーチ前セリフ演出と同様に、各演出態様に対応したキャラを用いてもよい。
【0512】
本実施形態では、第2リーチ前セリフ演出の演出態様に応じて、第1パートと、第2パートとの実行期間が異なるようにしてもよい。但し、このとき、第2リーチ前セリフ演出における、第1パートの実行期間と、第2パートの実行期間との合計は、第2リーチ前セリフ演出の演出態様に関わらず共通となるようにしてもよい。
【0513】
例えば、第2リーチ前セリフ演出の各演出態様の各パートの実行期間が、以下のようなものであるとする。
・第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ:第1パート)=a1秒、
・第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ:第2パート)=a2秒、
・第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ:第1パート)=b1秒、
・第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ:第2パート)=b2秒、
・第2リーチ前セリフ演出(金セリフ:第1パート)=c1秒、
・第2リーチ前セリフ演出(金セリフ:第1パート)=c2秒、
【0514】
この場合、a1と、b1と、c1とは異なる値をとるようにしてもよい。同様に、a2と、b2と、c2とは異なる値をとるようにしてもよい。但し、a1と、b1と、c1と、が異なる値であり、a2と、b2と、c2と、が異なる値である場合であっても、a1+a2=b1+b2=c1+c2であるようにしてもよい。
【0515】
即ち、第2リーチ前セリフ演出の実行期間に関して、紫セリフ:第1パート+紫セリフ:第2パート=赤セリフ:第1パート+赤セリフ:第2パート=金セリフ:第1パート+金セリフ:第2パートである。そして、紫セリフ:第1パートと、赤セリフ:第1パートと、金セリフ:第1パートとは異なる実行期間であってもよく、それに応じて、紫セリフ:第2パートと、赤セリフ:第2パートと、金セリフ:第2パートとは異なる実行期間であってもよい。
【0516】
[ZONE演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、数字図柄のリーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、変動表示を開始してから5000msが経過したタイミング)で、ZONE演出を実行可能である。ZONE演出では、ZONE背景画像やZONE演出音によって、当該変動表示の大当り期待度が高いことを示唆する。
【0517】
(第1パート、第2パート)
ZONE演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートとで構成されている(演出例は、
図89を参照)。
・ZONE演出(第1パート):図柄表示エリアにZONE図柄が停止表示するとともに、ZONE図柄停止音が出力される
・ZONE演出(第2パート):ZONE背景画像が表示されるとともに、ZONE演出音が出力される
【0518】
先ず、ZONE演出(第1パート)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5RにZONE図柄(本例では、「ZONE」の文字を含む飾り図柄)が停止表示している状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5CにZONE図柄が停止表示し、ZONE図柄の組合せが停止表示する。このとき、スピーカ8L、8RからZONE演出音としてZONE図柄停止音が出力される。
【0519】
なお、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5RにZONE図柄(本例では、「ZONE」の文字を含む飾り図柄)が停止表示するときにも、スピーカ8L、8RからZONE演出音としてZONE図柄停止音が出力されてもよいものとする。
【0520】
また、本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリアに数字図柄が停止表示するときにも、数字図柄停止音が出力される。この数字図柄停止音は、ZONE図柄停止音とは、異なる音声であってもよく、異なる出力期間であってもよい。
【0521】
次いで、ZONE演出(第2パート)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L~5Rに停止表示していたZONE図柄が消去され、画像表示装置5の画面全体にZONE背景画像(本例では、火山の背景に「パワフルZONE」の文字が重畳表示された背景画像)が表示される。このとき、スピーカ8L、8RからZONE演出音としてZONE楽曲が出力される。なお、ZONE背景画像の「パワフルZONE」の文字は、テロップなどのオブジェクトに表示されるものであってもよいものとする。
このZONE演出(第2パート)は、リーチが成立してノーマルリーチが終了するまで継続して実行される。
【0522】
[ZONE煽り演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、数字図柄のリーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、変動表示を開始してから3000msが経過したタイミング)で、ZONE煽り演出を実行可能である。ZONE煽り演出では、ZONE図柄の組合せが停止表示するか否かを煽ることによって、ZONE演出が実行されるか否かを煽る。
【0523】
ZONE煽り演出は、以下に示すような演出で構成されている(演出例は、
図89を参照)。
・ZONE煽り演出:図柄表示エリア5L及び5RにおいてZONE図柄がリーチ状態となり、図柄表示エリア5CにおいてZONE図柄が停止表示するか否かを煽るとともに、ZONE煽り演出音が出力される
【0524】
ZONE煽り演出では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5RにZONE図柄(本例では、ZONE演出である「パワフルZONE」に関連した「パワフル」の文字を含む飾り図柄)が停止表示し、画像表示装置5の図柄表示エリア5CにおいてZONE図柄が停止表示するか否かを煽る。このとき、スピーカ8L、8RからZONE煽り演出音(効果音)が出力される。
【0525】
ZONE煽り演出の成功パターンである場合には、この後、ZONE演出(第1パート)に進み、ZONE煽り演出の失敗パターンである場合には、この後、画像表示装置5の図柄表示エリア5CにZONE図柄が停止表示せず、そのままZONE演出が実行されずに、特別図柄の変動表示を終了する。
【0526】
具体的には、画像表示装置5の図柄表示エリア5CにおいてZONE図柄が停止表示するか否かを煽るときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置にZONE図柄が近づくにつれて、ZONE図柄の移動速度が低下していくことによって、ZONE図柄が停止表示するか否かを煽る。
【0527】
そして、ZONE煽り演出の成功パターンである場合には、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置に、ZONE図柄が移動速度を低下させながら最終的にスローモーションで停止表示する。一方で、ZONE煽り演出の失敗パターンである場合には、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置に、ZONE図柄が移動速度を低下させながらスローモーションとなる直前の移動速度で停止表示せずに通過し、ZONE図柄とは異なる数字図柄が停止表示する。
【0528】
[擬似連演出]
本実施形態では、変動パターンが擬似連を伴う変動パターンである場合に、擬似連演出を実行可能である。擬似連演出では、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる。
【0529】
(第1パート、第2パート)
擬似連演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートとで構成されている(演出例は、
図90~
図93を参照)。
・擬似連演出(第1パート):図柄表示エリア5Cに擬似連図柄が停止表示するとともに、擬似連演出音(第1パート)が出力される
・擬似連演出(第2パート):擬似連画像が表示されるとともに、擬似連演出音(第2パート)が出力される
【0530】
先ず、擬似連演出(第1パート)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに何れかの数字図柄が停止表示している状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに擬似連図柄(本例では、擬似連演出に関連した「NEXT」の文字を含む飾り図柄)が停止表示する。このとき、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第1パート)として擬似連図柄停止音が出力される。
【0531】
次いで、擬似連演出(第2パート)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L~5Rに停止表示していた飾り図柄が消去され、画像表示装置5の画面全体に擬似連画像(本例では、キャラAと、擬似的な変動回数に関連する情報(「×2」や「×3」の文字等)とを含む画像)が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第2パート)(本例では、効果音やキャラボイス音「2回目!」,「3回目!」等)が出力される。
【0532】
この擬似連演出(第2パート)が終了すると、画像表示装置5の図柄表示エリア5L~5Rにおいて、飾り図柄の再変動表示が開始される。
【0533】
[擬似連煽り演出]
本実施形態では、特別図柄の変動表示を開始し、擬似連演出を実行する前の所定のタイミング(本例では、擬似連演出が実行されるべきタイミングの3000ms前のタイミング)で、擬似連煽り演出を実行可能である。擬似連煽り演出では、擬似連図柄の組合せが停止表示するか否かを煽ることによって、擬似連演出が実行されるか否かを煽る。
【0534】
擬似連煽り演出は、以下に示すような演出で構成されている(演出例は、
図90等を参照)。
・擬似連煽り演出:図柄表示エリア5L及び5Rにおいて何れかの数字図柄が停止表示している状態で、図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が停止表示するか否かを煽るとともに、擬似連煽り演出音が出力される
【0535】
擬似連煽り演出では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに何れかの数字図柄が停止表示している状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄(本例では、擬似連演出に関連した「NEXT」の文字を含む飾り図柄)が停止表示するか否かを煽る。このとき、スピーカ8L、8Rから擬似連煽り演出音(効果音)が出力される。
【0536】
擬似連煽り演出の成功パターンである場合には、この後、擬似連演出(第1パート)に進み、擬似連煽り演出の失敗パターンである場合には、この後、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに擬似連図柄が停止表示せず、他の数字図柄が停止表示し、そのまま特別図柄の変動表示を終了する。
【0537】
具体的には、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が停止表示するか否かを煽るときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置に擬似連図柄が近づくにつれて、擬似連図柄の移動速度が低下していくことによって、擬似連図柄が停止表示するか否かを煽る。
【0538】
そして、擬似連煽り演出の成功パターンである場合には、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置に、擬似連図柄が移動速度を低下させながら最終的にスローモーションで停止表示する。一方で、擬似連煽り演出の失敗パターンである場合には、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cの本来飾り図柄が停止表示するべき位置に、擬似連図柄が移動速度を低下させながらスローモーションとなる直前の移動速度で停止表示せずに通過し、擬似連図柄とは異なる数字図柄が停止表示する。
【0539】
また、擬似連演出が2回実行される変動パターンにおいて、1回目の擬似連煽り演出(成功パターン)→擬似連演出が実行された後に、2回目の擬似連煽り演出(成功パターン)を経由せずに2回目の擬似連演出が実行されるようにしてもよい。
【0540】
同様に、擬似連演出が1回実行される変動パターンにおいて、1回目の擬似連煽り演出(成功パターン)→擬似連演出が実行された後に、2回目の擬似連煽り演出(失敗パターン)を実行せずに変動表示が終了されるようにしてもよい。
【0541】
このような構成によれば、同様の演出が繰り返し実行される擬似連演出や擬似連煽り演出を簡略化でき、スピーディーにテンポよく演出を展開することができ、興趣を向上できる。
【0542】
[ランプSU演出]
本実施形態では、ノーマルリーチ中の所定のタイミング(本例では、ノーマルリーチ中にボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了したタイミング)で、ランプSU演出を実行可能である。ランプSU演出は、本パチンコ遊技機1に備えられた演出ランプが発光することによって、大当り期待度を示唆する演出である。
【0543】
(1段階発光、2段階発光、3段階発光)
ランプSU演出の演出態様(発光態様)として、以下に示すような、1段階発光と、2段階発光と、3段階発光とがある(演出例は、
図95を参照)。
・ランプSU演出(1段階発光):演出ランプが1段階発光で発光し、ランプSU演出音(1段階発光対応)が出力される
・ランプSU演出(2段階発光):演出ランプが2段階発光で発光し、ランプSU演出音(2段階発光対応)が出力される
・ランプSU演出(3段階発光):演出ランプが3段階発光で発光し、ランプSU演出音(3段階発光対応)が出力される
【0544】
ランプSU演出(1段階発光)では、演出ランプが1段階発光(本例では、発光光量:小、発光色:白)で発光する。このとき、スピーカ8L、8RからランプSU演出音(1段階発光対応)が出力される。
【0545】
ランプSU演出(2段階発光)では、演出ランプが2段階発光(本例では、発光光量:少、発光色:白→発光光量:中、発光色:青)で発光する。このとき、スピーカ8L、8RからランプSU演出音(2段階発光対応)が出力される。
【0546】
ランプSU演出(3段階発光)では、演出ランプが3段階発光(本例では、発光光量:少、発光色:白→発光光量:中、発光色:青→発光光量:大、発光色:赤)で発光する。このとき、スピーカ8L、8RからランプSU演出音(3段階発光対応)が出力される。
【0547】
なお、ランプSU演出(1段階発光)では、画像表示装置5の画面下辺部に白エフェクト表示を表示し、ランプSU演出(2段階発光)では、画像表示装置5の画面下辺部に加えて、画面左辺部、及び、画面右辺部に青エフェクト表示を表示し、ランプSU演出(3段階発光)では、画像表示装置5の画面下辺部、画面左辺部、及び、画面右辺部に加えて、画面上辺部に赤エフェクト表示を表示するようにしてもよい。
【0548】
[次回予告演出]
本実施形態では、ノーマルリーチ中の所定のタイミング(本例では、ノーマルリーチ中にボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了したタイミング)で、次回予告演出を実行可能である。
【0549】
次回予告演出では、画像表示装置5の画面全体に次回予告画像が表示される。次回予告画像には、当該変動表示において、この後に発展する強SPリーチの内容に関連した情報(本例では、「次回 夢夢 VS ボインゴ」の文字等)が含まれている。
【0550】
[第1激熱演出]
本実施形態では、ノーマルリーチ中の所定のタイミング(本例では、ノーマルリーチが終了する前のタイミング)で、第1激熱演出を実行可能である。
【0551】
第1激熱演出は、画像表示装置5の画面全体に激熱画像(本例では、キャラAと、キャラBと、キャラCと、「激熱」の文字とを含む画像)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから激熱演出音(本例では、キャラAとキャラBとキャラCの3人のキャラボイス音、及び、効果音)が出力される。
【0552】
[カットイン演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、弱SPリーチの終盤のタイミング)で、カットイン演出を実行可能である。
【0553】
カットイン演出は、画像表示装置5の画面中央にカットイン画像(本例では、キャラAと、「いっけー!!」の文字とを含む画像)が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからカットイン演出音(本例では、キャラAのキャラボイス音、及び、効果音)が出力される。
【0554】
なお、カットイン演出は、以下に示すような、第1パートと、第2パートとで構成される演出であってもよいものとする。
・カットイン演出(第1パート):カットイン画像が表示されるとともに、カットイン演出音として効果音が出力される
・カットイン演出(第2パート):カットイン画像が継続して表示されるとともに、カットイン演出音としてキャラボイス音が出力される
【0555】
カットイン演出(第1パート)およびカットイン演出(第2パート)では、画像表示装置5の画面中央に共通のカットイン画像(本例では、キャラAと、「いっけー!!」の文字とを含む画像)が表示されるものの、カットイン演出(第1パート)では、カットイン画像が表示されることを示す効果音がカットイン演出音として出力され、カットイン演出(第2パート)では、カットイン画像に含まれるキャラクタと文字情報とに関連するキャラボイス音がカットイン演出音として出力されるようにしてもよい。
【0556】
なお、カットイン演出が、後述する楽曲制限演出であることに基づいて、カットイン演出が実行されている期間に、それまで出力されていたインスト楽曲の出力が制限されている場合に、カットイン演出(第2パート)が終了し、カットイン画像の表示およびカットイン演出音としてのキャラボイス音の出力が終了すると、出力が制限されていたインスト楽曲の出力の制限を解除する。
【0557】
[CU演出]
本実施形態では、弱SPリーチが、通常の演出態様とは異なるチャンスアップの演出態様で実行されることによって、当該変動表示の大当り期待度が高いこと(強SPリーチに発展する期待度が高いことを含む)を示唆するようにしてもよい。この弱SPリーチにおける通常の演出態様とは異なるチャンスアップの演出態様をCU演出(チャンスアップ演出)と称する。
【0558】
本実施形態では、弱SPリーチにおいて、弱SPリーチ発展時に当該弱SPリーチのタイトルに関するタイトル表示(例えば、「夢夢チャレンジ」、「ナナチャレンジ」等)を画像表示装置5の画面中央上部などに表示可能である。
また、弱SPリーチにおいて、キャラクタのセリフに関する字幕表示を画像表示装置5の画面下部などに表示可能である。
【0559】
本実施形態では、弱SPリーチにおける、タイトル表示、字幕表示、キャラクタ、エフェクト表示等に関するCU演出を実行可能である。
【0560】
[CUタイトル演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、弱SPリーチのタイトル表示が表示されるタイミング)で、CUタイトル演出を実行可能である。CUタイトル演出は、画像表示装置5の画面中央上部にCU態様のタイトル表示(本例では、赤文字のタイトル表示)が表示される。
【0561】
[CU字幕演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、弱SPリーチの字幕表示が表示されるタイミング)で、CU字幕演出を実行可能である。CU字幕演出は、画像表示装置5の画面下部にCU態様の字幕表示(本例では、赤文字の字幕表示)が表示される。
【0562】
[CUキャラ演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミングで、CUキャラ演出を実行可能である。CUキャラ演出は、画像表示装置5の所定の領域に、通常の演出態様では表示されないCUキャラクタ(例えば、弱SPリーチには本来登場しないはずのキャラP等)が表示される。
【0563】
[CUエフェクト演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミングで、CUエフェクト演出を実行可能である。CUエフェクト演出は、画像表示装置5の所定の領域に、通常の演出態様では表示されないCUエフェクト表示(例えば、弱SPリーチには本来表示されないはずの炎エフェクト画像等)が表示される。
【0564】
[CU役物演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミングで、CU役物演出を実行可能である。CU役物演出は、ロゴ役物が初期位置から中間進出位置に動作する。
【0565】
[CUレバブル演出]
本実施形態では、弱SPリーチ中の所定のタイミングで、CUレバブル演出を実行可能である。CUレバブル演出は、スティックコントローラ31Aが振動する。
【0566】
[強SP発展時役物演出]
本実施形態では、強SPリーチに発展したタイミングで、強SP発展時役物演出を実行可能である。強SP発展時役物演出では、本パチンコ遊技機1に備えられたロゴ役物YMが可動する(演出例は、
図99及び
図100を参照)。強SP発展時役物演出では、ロゴ役物YMが、初期形状のまま初期位置から最大進出位置に動作し、最大進出位置で停止した後、最大進出位置から初期位置に動作する。
【0567】
このとき、強SP発展時役物演出では、ロゴ役物YMの動作に関連してスピーカ8L、8Rから強SP発展時役物演出音が出力される。強SP発展時役物演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。
【0568】
強SP発展時役物演出では、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置までの動作に1000msを要し、ロゴ役物YMが最大進出位置で3000ms停止し、ロゴ役物YMが最大進出位置から初期位置までの動作に2000msを要する。
【0569】
強SP発展時役物演出音は、強SP発展時役物演出を開始してから5000msに亘って出力される。即ち、強SP発展時役物演出音は、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが最大進出位置から初期位置に向けて動作を行う途中まで出力される。
【0570】
なお、強SP発展時役物演出音は、強SP発展時役物演出を開始してから4000msに亘って出力されるようにしてもよい。即ち、強SP発展時役物演出音は、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが最大進出位置から初期位置に向けて動作を開始するまで出力されるようにしてもよい。
【0571】
強SP発展時役物演出が実行される場合に、楽曲の制限が解除されるタイミングとして、以下に示すタイミングを含めるようにしてもよい。
・ロゴ役物が初期位置から最大進出位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が初期位置から最大進出位置に到達したタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置で停止している途中のタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置から初期位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置から初期位置に到達したタイミング
【0572】
なお、強SP発展時役物演出は、弱SPリーチ期間に実行されるようにしてもよい。この場合、弱SPリーチ期間に終了前に実行され、強SP発展時役物演出が終了すると、強SPリーチに発展するようにしてもよい。
【0573】
[第2激熱演出]
本実施形態では、強SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、後述する強SPリーチ(第2パート)が開始したタイミング)で、第2激熱演出を実行可能である。
第2激熱演出の演出態様は、前述した第1激熱演出と同様であるので説明を省略する。
【0574】
なお、第2激熱演出の演出態様は、第1激熱演出の演出態様と同様である例を示したが、このような例に限定されず、第2激熱演出の演出態様は、第1激熱演出の演出態様と異なるようにしてもよい。この場合、第2激熱演出の実行期間を、第1激熱演出の実行期間よりも短くするようにしてもよい。
【0575】
このような構成によれば、大当り期待度が比較的高いなかで最終的な変動表示結果が報知される強SPリーチ演出において、演出テンポを崩すことなく、激熱演出を実行することができるので、好適に興趣を向上できる。
【0576】
[勝敗分岐演出]
本実施形態では、低B状態に制御されているときの強SPリーチの第3パートの冒頭や、高B状態に制御されているときのSPリーチの第2パートの冒頭に、その変動表示の表示結果が「大当り」または「はずれ」の何れとなるかを煽る勝敗分岐演出を実行可能である。以下では、この勝敗分岐演出を、適宜「表示結果分岐演出」、「結果分岐演出」等と称する。
【0577】
勝敗分岐演出は、操作促進演出(ボタン操作促進演出、レバー操作促進演出)が実行されるパターン(演出例は、
図102及び
図103、並びに、
図113及び
図114を参照)と、操作促進演出(操作促進演出、レバー操作促進演出)が実行されないパターンとがある。
【0578】
勝敗分岐演出として操作促進演出(ボタン操作促進演出、レバー操作促進演出)が実行されない場合、直前に表示されていたSPリーチ(低B:強SPリーチ、高B:SPリーチ)の演出画像をスローモーションのアニメーションにして表示させることによって、その変動表示の表示結果が「大当り」または「はずれ」の何れとなるかを煽るようにしてもよい(不図示)。
【0579】
[大当り報知演出]
本実施形態では、強SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、後述する強SPリーチ(第3パート:結果報知パート)が開始したタイミング)で、当該変動表示の表示結果が「大当り」となることを示唆する大当り報知演出を実行可能である。
【0580】
(大当り報知パート、エピローグパート)
大当り報知演出は、大当り報知パートと、エピローグパートとで構成されている。大当り報知演出(大当り報知パート)は、変動表示の表示結果が「大当り」となることを、当該変動表示において遊技者に初めて報知する演出である。また、大当り報知演出(エピローグパート)は、変動表示の表示結果が「大当り」となることを遊技者に報知した後に、表示結果が「大当り」となることの余韻を楽しませる演出である。
【0581】
大当り報知演出(大当り報知パート)では、後述する大当り報知時役物演出と、後述する大当り報知時レバブル演出と、後述する勝利演出とを含む複数の演出が同時に実行される。また、大当り報知演出(エピローグパート)では、大当り報知パートで開始した勝利演出が継続して実行される。
【0582】
[大当り報知時役物演出]
本実施形態では、大当り報知演出(大当り報知パート)として大当り報知時役物演出を実行可能である。大当り報知時役物演出では、本パチンコ遊技機1に備えられたロゴ役物YMが可動する(演出例は、
図104を参照)。大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMが、初期形状のまま初期位置から最大進出位置に動作し、初期形状から変形形状に変形して最大進出位置で停止した後、変形形状から初期形状に変形して最大進出位置から初期位置に動作する。
【0583】
このとき、大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMの動作に関連してスピーカ8L、8Rから大当り報知演出音として大当り報知時役物演出音が出力される。この大当り報知時役物演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。
【0584】
大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置までの動作に1000msを要し、ロゴ役物YMが最大進出位置で5000ms停止し、ロゴ役物YMが最大進出位置から初期位置までの動作に2000msを要する。
【0585】
大当り報知時役物演出音は、大当り報知時役物演出を開始してから7000msに亘って出力される。即ち、大当り報知時役物演出音は、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが最大進出位置から初期位置に向けて動作を行う途中まで出力される。
【0586】
なお、大当り報知時役物演出音は、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが最大進出位置で停止している途中のタイミングまで出力されてもよく、ロゴ役物YMが初期位置から最大進出位置に向けて動作を開始してから、ロゴ役物YMが初期位置に戻るタイミングまで出力されてもよい。
【0587】
大当り報知時役物演出が実行される場合に、楽曲の制限が解除されるタイミングとして、以下に示すタイミングを含めるようにしてもよい。
・ロゴ役物が初期位置から最大進出位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が初期位置から最大進出位置に到達したタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置で停止している途中のタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置から初期位置に動作する途中のタイミング
・ロゴ役物が最大進出位置から初期位置に到達したタイミング
【0588】
また、大当り報知時役物演出において、大当り報知時役物演出を開始してから7000msに亘って、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「大当り」となることに関連した大当りエフェクト表示(本例では、虹色のエフェクト画像)が表示される。
【0589】
[大当り報知時レバブル演出]
本実施形態では、大当り報知演出(大当り報知パート)として大当り報知時レバブル演出を実行可能である。大当り報知時レバブル演出では、本パチンコ遊技機1に備えられたスティックコントローラ31Aが振動し、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)が虹色に発光する(演出例は、
図104を参照)。
【0590】
このとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他のランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、大当り報知時レバブル演出に関連して虹色に発光している。
【0591】
また、大当り報知時レブル演出では、スティックコントローラ31Aの振動に関連してスピーカ8L、8Rから大当り報知演出音として大当り報知時レバブル演出音が出力される。この大当り報知時レバブル演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。本例では、大当り報知時レバブル演出音と大当り報知時役物演出音とは、共通の演出音であるものとする。
【0592】
本実施形態では、大当り報知時レバブル演出の実行期間は、7000msに設定されている。なお、このような例に限定されず、大当り報知時レバブル演出の実行期間として、7000msより長い期間を設けてもよく、7000msより短い期間を設けてもよい。
【0593】
[勝利演出]
本実施形態では、大当り報知時役物演出を開始してから7000msが経過した後に、画像表示装置5の画面全体に強SPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利表示(本例では、「勝利」の文字と、大当りとなることを示す飾り図柄の組合せ(「222」等)とを含む画像)が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから大当り報知演出音として勝利演出音(本例では、味方キャラであるキャラAのキャラボイス音および効果音)が出力される。
【0594】
勝利演出は、強SPリーチの大当り報知パートの途中から開始され、強SPリーチの大当り報知パートが終了し、強SPリーチのエピローグパートに移行した後も、継続して実行される。
【0595】
なお、本実施形態では、遊技状態が低B状態に制御されているときと、遊技状態が高B状態に制御されているときとで、共通の演出態様の大当り報知演出が実行されてもよいし、異なる演出態様の大当り報知演出が実行されてもよい。
【0596】
例えば、遊技状態が低B状態に制御されているときと、遊技状態が高B状態に制御されているときとで、異なる演出態様の大当り報知演出が実行される場合、低B状態における大当り報知演出より、高B状態における大当り報知演出の方が、大当り報知演出の実行期間が短くなるようにしてもよい。即ち、低B状態における大当り報知演出より、高B状態における大当り報知演出の方が、大当り報知演出に含まれる大当り報知時役物演出、大当り報知時レバブル演出、勝利演出などの演出実行期間が、短くなるようにしてもよい。
【0597】
[はずれ報知演出]
本実施形態では、強SPリーチ中の所定のタイミング(本例では、後述する強SPリーチ(第3パート:結果報知パート)が開始したタイミング)で、当該変動表示の表示結果が「はずれ」となることを示唆するはずれ報知演出(敗北演出)を実行可能である。
【0598】
[敗北演出]
本実施形態では、表示結果が「はずれ」である場合に、強SPリーチ(第3パート:結果報知パート)が開始したタイミングで、画像表示装置5の画面全体に強SPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北表示(本例では、「敗北」の文字と、はずれとなることを示す飾り図柄の組合せ(「212」等)とを含む画像)が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからはずれ報知演出音として敗北演出音(本例では、敵キャラであるキャラXのキャラボイス音および効果音等)が出力される。
【0599】
[期待度表示演出]
本実施形態では、高B状態に制御されているときのリーチが成立する前の所定のタイミング(本例では、高B状態中のリーチ成立前にボタン操作促進演出が実行された後に、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング、または、プッシュボタン31Bへの操作有効期間が終了したタイミング)で、大当り期待度を数値化した情報が表示される期待度表示演出を実行可能である。期待度表示演出では、画像表示装置5の画面全体に、大当り期待度を数値化した情報を含む期待度表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから期待度表示演出音も出力される。
【0600】
期待度表示演出では、以下に示すような演出態様がある。
・第1態様(30%)
・第2態様(50%)
・第3態様(70%)
・第4態様(99%)
【0601】
第1態様の期待度表示演出では、画像表示装置5の画面全体に、第1態様の期待度表示(本例では、「期待度30%」)が表示される。
第2態様の期待度表示演出では、画像表示装置5の画面全体に、第2態様の期待度表示(本例では、「期待度50%」)が表示される。
第3態様の期待度表示演出では、画像表示装置5の画面全体に、第3態様の期待度表示(本例では、「期待度70%」)が表示される。
第4態様の期待度表示演出では、画像表示装置5の画面全体に、第4態様の期待度表示(本例では、「期待度99%」)が表示される。
【0602】
[第3激熱演出]
本実施形態では、高B状態に制御されているときのリーチ成立前の所定のタイミングで、第3激熱演出を実行可能である。
第3激熱演出の演出態様は、前述した第1激熱演出と同様であるので説明を省略する。
【0603】
[第4激熱演出]
本実施形態では、高B状態に制御されているときのSPリーチ中の所定のタイミングで、第4激熱演出を実行可能である。
第4激熱演出の演出態様は、前述した第1激熱演出と同様であるので説明を省略する。
【0604】
[保留演出設定処理]
図30は、
図29に示された演出制御プロセス処理における保留演出設定処理(ステップS160)を示すフローチャートである。
【0605】
先ず、演出制御用CPU120は、アクティブ表示最終表示態様設定処理を実行する(ステップTM1010)。
このアクティブ表示最終表示態様設定処理は、アクティブ表示の最終表示態様を設定するための処理である。アクティブ表示最終表示態様設定処理において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示最終表示態様設定処理プログラムに従って、アクティブ表示の最終表示態様を、後述するアクティブ表示の最終表示態様を設定するためのデータ(
図31(A)参照)に基づいて設定することができる。
【0606】
次いで、演出制御用CPU120は、変化パターン設定処理を実行する(ステップTM1020)。
この変化パターン設定処理は、保留表示やアクティブ表示の変化パターンを設定するための処理である。変化パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、変化パターン設定処理プログラムに従って、保留表示やアクティブ表示の変化パターンを、後述する変化パターンを設定するためのデータ(
図31(B1),(B2)、及び
図32(B3),(B4)参照)に基づいて設定することができる。
【0607】
次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出設定処理を実行する(ステップTM1030)。
このアクティブ変化演出設定処理は、アクティブ変化演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。アクティブ変化演出設定処理において、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出設定処理プログラムに従って、アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様を、後述するアクティブ変化演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(
図33(A)参照)に基づいて設定することができる。
【0608】
また、本実施形態では、アクティブ変化演出設定処理において、演出制御用CPU120は、アクティブ変化煽り演出設定処理プログラムに従って、アクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様を、後述するアクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(
図33(B)参照)に基づいて設定することができる。即ち、本実施形態におけるアクティブ変化演出設定処理では、アクティブ変化演出とアクティブ変化煽り演出との設定が行われる。
【0609】
[保留演出設定処理において参照されるデータ]
図31,
図32,
図33は、保留演出設定処理において参照されるデータの一例である。
【0610】
[アクティブ表示の最終表示態様設定データ]
図31(A)は、アクティブ表示の最終表示態様の設定データの具体例を示す説明図である。
図31(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを設定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【0611】
図31(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち、図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色)となり、8%の割合で青色態様(青色)となり、2%の割合で赤色態様(赤色)となる。
【0612】
一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち、図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、10%の割合で青色態様となり、15%の割合で赤色態様となる。
【0613】
このように、アクティブ表示の最終表示態様は、通常態様<青色態様<赤色態様の関係で大当り期待度が設定されている。
【0614】
[変化パターン設定データ]
図31(B1)及び(B2)、並びに、
図32(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定データの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
【0615】
なお、
図31(B1)及び(B2)、並びに、
図32(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。
【0616】
図31(B1)及び(B2)、並びに、
図32(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の通常態様を示しており、「青色」とは青色の青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の赤色態様を示している。
【0617】
<保留1個用[変化パターン設定データ]>
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、
図31(B1)に示す保留1個用の変化パターン設定データを選択する。設定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。
【0618】
変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常という変化パターンである。
【0619】
以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色の変化パターンである。
【0620】
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン101が100%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0621】
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が40%、変化パターン102が30%、変化パターン103が30%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0622】
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が20%、変化パターン102が20%、変化パターン103が20%、変化パターン104が20%、変化パターン105が20%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0623】
<保留2個用[変化パターン設定データ]>
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、
図31(B2)に示す保留2個用の変化パターン設定データを選択する。設定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。
【0624】
変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常という変化パターンである。
【0625】
以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターンである。
【0626】
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン201が100%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0627】
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201~変化パターン204がそれぞれ25%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0628】
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が30%、変化パターン202~変化パターン208がそれぞれ10%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0629】
<保留3個用[変化パターン設定データ]>
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、
図32(B3)に示す保留3個用の変化パターン設定データを選択する。設定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。
【0630】
変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常→通常という変化パターンである。
【0631】
以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである
【0632】
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ」又は「大当り」)によらず、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン301が100%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0633】
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301~変化パターン304がそれぞれ25%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0634】
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が30%、変化パターン302~変化パターン308がそれぞれ10%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0635】
<保留4個用[変化パターン設定データ]>
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、
図32(B4)に示す保留4個用の変化パターン設定データを選択する。設定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。
【0636】
変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。
【0637】
以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。
【0638】
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン401が100%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0639】
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401~変化パターン405がそれぞれ20%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0640】
また、設定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が12%、変化パターン402~変化パターン412がそれぞれ8%の割合で設定されるように判定値が割り振られている。
【0641】
[アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様の設定データ]
図33(A)は、アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。
図33(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様として、「実行なし」、「実行あり(青変化)」、及び「実行あり(赤変化)」の何れかを設定可能となっており、これらに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【0642】
図33(A)に示すように、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が通常態様であり、変化パターンが何れの変化パターンである場合、100%の割合でアクティブ変化演出が実行されないことに設定されるように判定値が割り振られている。
【0643】
また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が青色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れかである場合、100%の割合でアクティブ変化演出(青変化)が実行されることに設定されるように判定値が割り振られている。
【0644】
また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が青色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れの変化パターンでもない場合、100%の割合でアクティブ変化演出が実行されないことに設定されるように判定値が割り振られている。
【0645】
また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様であり、変化パターンが変化パターン101~103、201~204、301~304、又は、401~405の何れかである場合、100%の割合でアクティブ変化演出(赤変化)が実行されることに設定されるように判定値が割り振られている。
【0646】
また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れの変化パターンでもない場合、100%の割合でアクティブ変化演出が実行されないことに設定されるように判定値が割り振られている。
【0647】
[アクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様の設定データ]
図33(B)は、アクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。
図33(B)に示すように、この実施の形態では、アクティブ変化煽り演出の実行有無及び演出態様として、「実行なし」、「実行あり(弱変化煽り)」、及び「実行あり(強変化煽り)」の何れかを設定可能となっており、これらに対して、アクティブ変化演出の実行有無及び演出態様に応じて、それぞれ判定値が割り振られている。
【0648】
図33(B)に示すように、アクティブ変化演出が実行されない場合、80%の割合でアクティブ煽り変化演出が実行されず、18%の割合でアクティブ変化煽り演出(弱変化煽り)が実行され、2%の割合でアクティブ変化煽り演出(強変化煽り)が実行されるように判定値が割り振られている。このときのアクティブ変化煽り演出は、何れもアクティブ変化煽り演出の終了後にアクティブ変化演出が実行されない失敗パターンとなっている。
【0649】
また、アクティブ変化演出(青変化)が実行される場合、100%の割合でアクティブ変化煽り演出(弱変化煽り)が実行されるように判定値が割り振られている。このときのアクティブ変化煽り演出は、アクティブ変化煽り演出の終了後にアクティブ変化演出が実行される成功パターンとなっている。
【0650】
また、アクティブ変化演出(赤変化)が実行される場合、20%の割合でアクティブ変化煽り演出(弱変化煽り)が実行され、80%の割合でアクティブ変化煽り演出(強変化煽り)が実行されるように判定値が割り振られている。このときのアクティブ変化煽り演出は、何れもアクティブ変化煽り演出の終了後にアクティブ変化演出が実行される成功パターンとなっている。
【0651】
[可変表示開始設定処理]
図34は、
図29に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。
【0652】
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS301)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS301;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS302)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【0653】
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
【0654】
また、ステップ003SGS301において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS301;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS303)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS303;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS303;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS304)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【0655】
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
【0656】
ステップ003SGS302またはステップ003SGS304の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ003SGS305)。
【0657】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ003SGS306)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【0658】
尚、本実施例では、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンが非リーチはずれの変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(非リーチはずれのはずれ図柄)を決定し、変動パターンがノーマルリーチはずれまたはスーパーリーチはずれの変動パターンであれば、停止図柄として左右の図柄が揃っているが中の図柄が揃っていない飾り図柄の組合せ(例えば、「121」や「434」等のリーチはずれのはずれ図柄)を決定すればよい。
【0659】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定データを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【0660】
尚、本実施例では、可変表示結果が大当りとなる場合について、大当り種別が大当りAであれば偶数図柄の組合せ、大当種別が大当りBであれば「7」以外の奇数図柄の組合せに大当り図柄を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別がAである場合に「7」以外の奇数図柄の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよいし、また、大当り種別が大当りBである場合に偶数図柄の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよい。更には、大当り種別が大当りCである場合に「7」以外の奇数や偶数の組合せに大当り図柄を決定する場合を設けてもよい。
【0661】
次いで、演出制御用CPU120は、低Bリーチ前演出設定処理を実行する(ステップTM110)。
この低Bリーチ前演出設定処理は、予告演出のうち低Bリーチ前期間に実行可能な低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。低Bリーチ前演出設定処理において、演出制御用CPU120は、低Bリーチ前演出設定処理プログラムに従って、低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0662】
本実施形態では、低Bリーチ前演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、低Bリーチ前演出設定処理において、複数種類の低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0663】
[低Bリーチ前演出設定処理]
図35は、本実施形態における低Bリーチ前演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【0664】
先ず、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出設定処理を実行する(ステップTM1110)。
この変動開始時レバブル演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうち変動開始時レバブル演出の実行有無を設定するための処理である。変動開始時レバブル演出設定処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出設定処理プログラムに従って、変動開始時レバブル演出の実行有無を、後述する変動開始時レバブル演出の実行有無を設定するためのデータ(
図41参照)に基づいて設定することができる。
【0665】
次いで、演出制御用CPU120は、リーチ前役物演出設定処理を実行する(ステップTM1120)。
このリーチ前役物演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうちリーチ前役物演出の実行有無を設定するための処理である。リーチ前役物演出設定処理において、演出制御用CPU120は、リーチ前役物演出設定処理プログラムに従って、リーチ前役物演出の実行有無を、後述するリーチ前役物演出の実行有無を設定するためのデータ(
図42参照)に基づいて設定することができる。
【0666】
次いで、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出設定処理を実行する(ステップTM1140)。
この第1リーチ前セリフ演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうち第1リーチ前セリフ演出の実行有無を設定するための処理である。第1リーチ前セリフ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出設定処理プログラムに従って、第1リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様を、後述する第1リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(
図43参照)に基づいて設定することができる。
【0667】
次いで、演出制御用CPU120は、第2リーチ前セリフ演出設定処理を実行する(ステップTM1150)。
この第2リーチ前セリフ演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうち第2リーチ前セリフ演出の実行有無を設定するための処理である。第2リーチ前セリフ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第2リーチ前セリフ演出設定処理プログラムに従って、第2リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様を、後述する第2リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(
図44参照)及び第2リーチ前セリフ演出の演出態様を設定するためのデータ(
図45参照)に基づいて設定することができる。
【0668】
次いで、演出制御用CPU120は、ZONE演出設定処理を実行する(ステップTM1160)。
このZONE演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうちZONE演出の実行有無を設定するための処理である。ZONE演出設定処理において、演出制御用CPU120は、ZONE演出設定処理プログラムに従って、ZONE演出の実行有無を、後述するZONE演出の実行有無を設定するためのデータ(
図46参照)に基づいて設定することができる。
【0669】
また、本実施形態では、ZONE演出設定処理において、演出制御用CPU120は、ZONE煽り演出設定処理プログラムに従って、ZONE煽り演出の実行有無を、後述するZONE煽り演出の実行有無を設定するためのデータ(
図47参照)に基づいて設定することができる。即ち、本実施形態におけるZONE演出設定処理では、ZONE演出とZONE煽り演出との設定が行われる。
【0670】
次いで、演出制御用CPU120は、擬似連煽り演出設定処理を実行する(ステップTM1170)。
この擬似連煽り演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうち擬似連煽り演出の実行有無を設定するための処理である。擬似連煽り演出設定処理において、演出制御用CPU120は、擬似連煽り演出設定処理プログラムに従って、擬似連煽り演出の実行有無を、後述する擬似連煽り演出の実行有無を設定するためのデータ(
図48参照)に基づいて設定することができる。
【0671】
次いで、演出制御用CPU120は、その他低Bリーチ前演出設定処理を実行する(ステップTM1180)。
このその他低Bリーチ前演出設定処理は、低Bリーチ前演出のうちその他低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他低Bリーチ前演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他低Bリーチ前演出設定処理プログラムに従って、その他低Bリーチ前演出の実行有無を、その他低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
【0672】
ここで、その他低Bリーチ前演出とは、低Bリーチ前演出のうちステップTM1110~TM1170の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他低Bリーチ前演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が変化する楽曲変化演出などが含まれるようにしてもよい。
【0673】
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、低Bノーマルリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM120)。
この低Bノーマルリーチ演出設定処理は、予告演出のうち低Bノーマルリーチ期間に実行可能な低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。低Bノーマルリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、低Bノーマルリーチ演出設定処理プログラムに従って、低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0674】
本実施形態では、低Bノーマルリーチ演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、低Bノーマルリーチ演出設定処理において、複数種類の低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0675】
[低Bノーマルリーチ演出設定処理]
図36は、本実施形態における低Bノーマルリーチ演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【0676】
先ず、演出制御用CPU120は、次回予告演出設定処理を実行する(ステップTM1210)。
この次回予告演出設定処理は、低Bノーマルリーチ演出のうち次回予告演出の実行有無を設定するための処理である。次回予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、次回予告演出設定処理プログラムに従って、次回予告演出の実行有無を、後述する次回予告演出の実行有無を設定するためのデータ(
図49参照)に基づいて設定することができる。
【0677】
次いで、演出制御用CPU120は、ランプSU演出設定処理を実行する(ステップTM1220)。
このランプSU演出設定処理は、低Bノーマルリーチ演出のうちランプSU演出の実行有無及び演出態様を設定するための処理である。ランプSU演出設定処理において、演出制御用CPU120は、ランプSU演出設定処理プログラムに従って、ランプSU演出の実行有無及び演出態様を、後述するランプSU演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(
図50参照)に基づいて設定することができる。
【0678】
次いで、演出制御用CPU120は、第1激熱演出設定処理を実行する(ステップTM1225)。
この第1激熱演出設定処理は、低Bノーマルリーチ演出のうち第1激熱演出の実行有無を設定するための処理である。第1激熱演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第1激熱演出設定処理プログラムに従って、第1激熱演出の実行有無を、後述する第1激熱演出の実行有無を設定するためのデータ(
図51参照)に基づいて設定することができる。
【0679】
次いで、演出制御用CPU120は、その他低Bノーマルリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM1230)。
このその他低Bノーマルリーチ演出設定処理は、低Bノーマルリーチ演出のうちその他低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他低Bノーマルリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他低Bノーマルリーチ演出設定処理プログラムに従って、その他低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を、その他低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
【0680】
ここで、その他低Bノーマルリーチ演出とは、低Bノーマルリーチ演出のうちステップTM1210~TM1220の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他低Bノーマルリーチ演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、リーチ成立時のリーチラインの表示態様やリーチボイスの種別によって大当り期待度を示唆するリーチ成立時演出や、特定のキャラクタの群が表示されることにより大当り期待度が高いことを示唆する群予告演出や、特定の全画面画像が表示されることにより大当り期待度が高いことを示唆する強背景演出などが含まれるようにしてもよい。
【0681】
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、低B弱SPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM130)。
この低B弱SPリーチ演出設定処理は、予告演出のうち低B弱SPリーチ期間に実行可能な低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。低B弱SPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、低B弱SPリーチ演出設定処理プログラムに従って、低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0682】
本実施形態では、低B弱SPリーチ演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、低B弱SPリーチ演出設定処理において、複数種類の低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0683】
[低B弱SPリーチ演出設定処理]
図37は、本実施形態における低B弱SPリーチ演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【0684】
先ず、演出制御用CPU120は、カットイン演出設定処理を実行する(ステップTM1320)。
このカットイン演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちカットイン演出の実行有無を設定するための処理である。カットイン演出設定処理において、演出制御用CPU120は、カットイン演出設定処理プログラムに従って、カットイン演出の実行有無を、後述するカットイン演出の実行有無を設定するためのデータ(
図52参照)に基づいて設定することができる。
【0685】
次いで、演出制御用CPU120は、CUタイトル演出設定処理を実行する(ステップTM1330)。
このCUタイトル演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちCUタイトル演出の実行有無を設定するための処理である。CUタイトル演出設定処理において、演出制御用CPU120は、CUタイトル演出設定処理プログラムに従って、CUタイトル演出の実行有無を、後述するCUタイトル演出の実行有無を設定するためのデータ(
図53参照)に基づいて設定することができる。
【0686】
次いで、演出制御用CPU120は、CU字幕演出設定処理を実行する(ステップTM1340)。
このCU字幕演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちCU字幕演出の実行有無を設定するための処理である。CU字幕演出設定処理において、演出制御用CPU120は、CU字幕演出設定処理プログラムに従って、CU字幕演出の実行有無を、後述するCU字幕演出の実行有無を設定するためのデータ(
図54参照)に基づいて設定することができる。
【0687】
次いで、演出制御用CPU120は、CUキャラ演出設定処理を実行する(ステップTM1350)。
このCUキャラ演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちCUキャラ演出の実行有無を設定するための処理である。CUキャラ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、CUキャラ演出設定処理プログラムに従って、CUキャラ演出の実行有無を、後述するCUキャラ演出の実行有無を設定するためのデータ(
図55参照)に基づいて設定することができる。
【0688】
次いで、演出制御用CPU120は、CUエフェクト演出設定処理を実行する(ステップTM1360)。
このCUエフェクト演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちCUエフェクト演出の実行有無を設定するための処理である。CUエフェクト演出設定処理において、演出制御用CPU120は、CUエフェクト演出設定処理プログラムに従って、CUエフェクト演出の実行有無を、後述するCUエフェクト演出の実行有無を設定するためのデータ(
図56参照)に基づいて設定することができる。
【0689】
次いで、演出制御用CPU120は、その他低B弱SPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM1370)。
このその他低B弱SPリーチ演出設定処理は、低B弱SPリーチ演出のうちその他低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他低B弱SPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他低B弱SPリーチ演出設定処理プログラムに従って、その他低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を、その他低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
【0690】
ここで、その他低B弱SPリーチ演出とは、低B弱SPリーチ演出のうちステップTM1310~TM1360の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他低B弱SPリーチ演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、弱SPリーチ中に楽曲が変化することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU楽曲演出や、弱SPリーチ中に役物が可動することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU役物演出などが含まれるようにしてもよい。
【0691】
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、低B強SPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM140)。
この低B弱SPリーチ演出設定処理は、予告演出のうち低B弱SPリーチ期間に実行可能な低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。低B弱SPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、低B弱SPリーチ演出設定処理プログラムに従って、低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0692】
本実施形態では、低B弱SPリーチ演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、低B弱SPリーチ演出設定処理において、複数種類の低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0693】
[低B弱SPリーチ演出設定処理]
図38は、本実施形態における低B強SPリーチ演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【0694】
先ず、演出制御用CPU120は、強SP発展時役物演出設定処理を実行する(ステップTM1410)。
この強SP発展時役物演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうち強SP発展時役物演出の実行有無を設定するための処理である。強SP発展時役物演出設定処理において、演出制御用CPU120は、強SP発展時役物演出設定処理プログラムに従って、強SP発展時役物演出の実行有無を、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて設定することができる。
【0695】
本例では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが強SPリーチを伴う変動パターン(PA2-4~PA2-15、PB1-2~PB1-13)である場合に、強SP発展時役物演出を実行することに設定し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが強SPリーチを伴わない変動パターン(PA2-4~PA2-15、PB1-2~PB1-13以外)である場合に、強SP発展時役物演出を実行しないことに設定する。
【0696】
次いで、演出制御用CPU120は、第2激熱演出設定処理を実行する(ステップTM1420)。
この第2激熱演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうち第2激熱演出の実行有無を設定するための処理である。第2激熱演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第2激熱演出設定処理プログラムに従って、第2激熱演出の実行有無を、後述する第2激熱演出の実行有無を設定するためのデータ(
図57参照)に基づいて設定することができる。
【0697】
次いで、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出設定処理を実行する(ステップTM1430)。
このレバー操作促進演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうちレバー操作促進演出の実行有無を設定するための処理である。レバー操作促進演出設定処理において、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出設定処理プログラムに従って、レバー操作促進演出の実行有無を、後述するレバー操作促進演出の実行有無を設定するためのデータ(
図58参照)に基づいて設定することができる。
【0698】
次いで、演出制御用CPU120は、大当り報知演出設定処理を実行する(ステップTM1440)。
この大当り報知演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうち大当り報知演出の実行有無を設定するための処理である。大当り報知演出設定処理において、演出制御用CPU120は、大当り報知演出設定処理プログラムに従って、大当り報知演出の実行有無を、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果に基づいて設定することができる。
【0699】
本例では、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合に、大当り報知演出を実行することに設定し、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「はずれ」である場合に、大当り報知演出を実行しないことに設定する。
【0700】
次いで、演出制御用CPU120は、はずれ報知演出設定処理を実行する(ステップTM1450)。
このはずれ報知演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうちはずれ報知演出の実行有無を設定するための処理である。はずれ報知演出設定処理において、演出制御用CPU120は、はずれ報知演出設定処理プログラムに従って、はずれ報知演出の実行有無を、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果に基づいて設定することができる。
【0701】
本例では、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「はずれ」である場合に、はずれ報知演出を実行することに設定し、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合に、はずれ報知演出を実行しないことに設定する。
【0702】
次いで、演出制御用CPU120は、その他低B強SPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM1460)。
このその他低B強SPリーチ演出設定処理は、低B強SPリーチ演出のうちその他低B強SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他低B強SPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他低B強SPリーチ演出設定処理プログラムに従って、その他低B強SPリーチ演出の実行有無や演出態様を、その他低B強SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
【0703】
ここで、その他低B強SPリーチ演出とは、低B強SPリーチ演出のうちステップTM1410~TM1450の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他低B強SPリーチ演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、強SPリーチ中に楽曲が変化することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU楽曲演出や、強SPリーチ中に役物が可動することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU役物演出などが含まれるようにしてもよい。
【0704】
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、高Bリーチ前演出設定処理を実行する(ステップTM150)。
この高Bリーチ前演出設定処理は、予告演出のうち高Bリーチ前期間に実行可能な高B弱リーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。高Bリーチ前演出設定処理において、演出制御用CPU120は、高Bリーチ前演出設定処理プログラムに従って高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0705】
本実施形態では、高Bリーチ前演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、高Bリーチ前演出設定処理において、複数種類の高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0706】
[高Bリーチ前演出設定処理]
図39は、本実施形態における高Bリーチ前演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【0707】
先ず、演出制御用CPU120は、高B状態における変動開始時レバブル演出設定処理を実行する(ステップTM1510)。
この変動開始時レバブル演出設定処理は、高Bリーチ前演出のうち変動開始時レバブル演出の実行有無を設定するための処理である。変動開始時レバブル演出設定処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出設定処理プログラムに従って、変動開始時レバブル演出の実行有無を、後述する高B状態における変動開始時レバブル演出の実行有無を設定するためのデータ(
図59参照)に基づいて設定することができる。
【0708】
次いで、演出制御用CPU120は、高B状態におけるリーチ前役物演出設定処理を実行する(ステップTM1520)。
このリーチ前役物演出設定処理は、高Bリーチ前演出のうちリーチ前役物演出の実行有無を設定するための処理である。リーチ前役物演出設定処理において、演出制御用CPU120は、リーチ前役物演出設定処理プログラムに従って、リーチ前役物演出の実行有無を、後述する高B状態におけるリーチ前役物演出の実行有無を設定するためのデータ(
図60参照)に基づいて設定することができる。
【0709】
次いで、演出制御用CPU120は、期待度表示演出設定処理を実行する(ステップTM1540)。
この期待度表示演出設定処理は、高Bリーチ前演出のうち期待度表示演出の実行有無及び演出態様を設定するための処理である。期待度表示演出設定処理において、演出制御用CPU120は、期待度表示演出設定処理プログラムに従って、期待度表示演出の実行有無及び演出態様を、後述する期待度表示演出の実行有無及び演出態様を設定するためのデータ(
図61参照)に基づいて設定することができる。
【0710】
次いで、演出制御用CPU120は、第3激熱演出設定処理を実行する(ステップTM1550)。
この第3激熱演出設定処理は、高Bリーチ前演出のうち第3激熱演出の実行有無を設定するための処理である。第3激熱演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第3激熱演出設定処理プログラムに従って、第3激熱演出の実行有無を、後述する第3激熱演出の実行有無を設定するためのデータ(
図62参照)に基づいて設定することができる。
【0711】
次いで、演出制御用CPU120は、その他高Bリーチ前演出設定処理を実行する(ステップTM1560)。
このその他高Bリーチ前演出設定処理は、高Bリーチ前演出のうちその他高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他高Bリーチ前演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他高Bリーチ前演出設定処理プログラムに従って、その他高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を、その他高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
【0712】
ここで、その他高Bリーチ前演出とは、高Bリーチ前演出のうちステップ1510~TM1550の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他高Bリーチ前演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、強SPリーチ中に楽曲が変化することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU楽曲演出などが含まれるようにしてもよい。
【0713】
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、高BSPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM160)。
この高BSPリーチ演出設定処理は、予告演出のうち高BSPリーチ期間に実行可能な高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。高BSPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、高BSPリーチ演出設定処理プログラムに従って、高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0714】
本実施形態では、高BSPリーチ演出には、複数種類の予告演出が含まれるので、高BSPリーチ演出設定処理において、複数種類の高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定することができる。
【0715】
[高Bリーチ前演出設定処理]
図40は、本実施形態における高BSPリーチ演出設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【0716】
先ず、演出制御用CPU120は、高B状態における第4激熱演出設定処理を実行する(ステップTM1610)。
この第4激熱演出設定処理は、高BSPリーチ演出のうち第4激熱演出の実行有無を設定するための処理である。第4激熱演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第4激熱演出設定処理プログラムに従って、第4激熱演出の実行有無を、後述する高B状態における第4激熱演出の実行有無を設定するためのデータ(
図63参照)に基づいて設定することができる。
【0717】
次いで、演出制御用CPU120は、高B状態における高Bボタン操作促進演出設定処理を実行する(ステップTM1620)。
この高Bボタン操作促進演出設定処理は、高BSPリーチ演出のうち高Bボタン操作促進演出の実行有無を設定するための処理である。高Bボタン操作促進演出設定処理において、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出設定処理プログラムに従って、高Bボタン操作促進演出の実行有無を、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、後述する高B状態における高Bボタン操作促進演出の実行有無を設定するためのデータ(
図64参照)とに基づいて設定することができる。
【0718】
本例では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが高BSPリーチを伴う変動パターン(PA2-16~PA2-19、PB1-14~PB1-17)である場合に、高Bボタン操作促進演出の実行有無を、高B状態における高Bボタン操作促進演出の実行有無を設定するためのデータ(
図64参照)に基づいて設定するようにする。
また、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが高BSPリーチを伴わない変動パターン(PA2-16~PA2-19、PB1-14~PB1-17以外)である場合に、高Bボタン操作促進演出の実行有無を、高B状態におけるボタン操作促進演出の実行有無を設定するためのデータ(
図64参照)に基づいて設定しないようにする。
【0719】
即ち、遊技状態が高B状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが高BSPリーチを伴う変動パターン(PA2-16~PA2-19、PB1-14~PB1-17)である場合には、高Bボタン操作促進演出を実行可能である一方で、遊技状態が高B状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが高BSPリーチを伴わない変動パターン(PA2-16~PA2-19、PB1-14~PB1-17以外)である場合には、高Bボタン操作促進演出を実行しない。
【0720】
次いで、演出制御用CPU120は、高B状態における大当り報知演出設定処理を実行する(ステップTM1630)。
この大当り報知演出設定処理は、高BSPリーチ演出のうち大当り報知演出の実行有無を設定するための処理である。この大当り報知演出設定処理は、前述したステップステップTM1440と同様であるので説明を省略する。
【0721】
次いで、演出制御用CPU120は、高B状態におけるはずれ報知演出設定処理を実行する(ステップTM1640)。
このはずれ報知演出設定処理は、高BSPリーチ演出のうちはずれ報知演出の実行有無を設定するための処理である。このはずれ報知演出設定処理は、前述したステップTM1450と同様であるので説明を省略する。
【0722】
次いで、演出制御用CPU120は、その他高BSPリーチ演出設定処理を実行する(ステップTM1650)。
このその他高BSPリーチ演出設定処理は、高BSPリーチ演出のうちその他高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するための処理である。その他高BSPリーチ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、その他高BSPリーチ演出設定処理プログラムに従って、その他高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を、その他高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するためのデータ(不図示)に基づいて設定することができる。
【0723】
ここで、その他高BSPリーチ演出とは、高BSPリーチ演出のうちステップTM1610~TM1640の処理において設定されなかった演出が含まれる。
例えば、その他高BSPリーチ演出の一例として、ミニキャラによって大当り期待度を示唆するミニキャラ演出や、アイテムによって大当り期待度を示唆するアイテム演出や、強SPリーチ中に楽曲が変化することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU楽曲演出や、強SPリーチ中に役物が可動することによって大当り期待度が高いことを示唆するCU役物演出などが含まれるようにしてもよい。
【0724】
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理に戻り、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセスデータ)を選択し(ステップ003SGS314)、該選択したプロセスデータのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003SGS315)。
【0725】
尚、プロセスデータには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
【0726】
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ003SGS316)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
【0727】
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【0728】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ003SGS317)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ003SGS318)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ003SGS319)。
【0729】
[低Bリーチ前演出設定処理において参照されるデータ]
図41~
図48は、低Bリーチ前演出設定処理において、低B状態に制御されているときに低Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
【0730】
[変動開始時レバブル演出の実行有無設定データ]
図41は、低B状態に制御されているときの変動開始時レバブル演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図41に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、変動開始時レバブル演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0731】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、90%の割合で変動開始時レバブル演出を実行しないことに決定し、10%の割合で変動開始時レバブル演出を実行することに決定する。
【0732】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、30%の割合で変動開始時レバブル演出を実行しないことに決定し、70%の割合で変動開始時レバブル演出を実行することに決定する。
【0733】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、変動開始時レバブル演出が実行される割合が高いので、変動開始時レバブル演出が実行されなかった場合よりも、変動開始時レバブル演出が実行された場合の方が、大当り期待度が高い。
【0734】
[リーチ前役物演出の実行有無設定データ]
図42は、低B状態に制御されているときのリーチ前役物演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図42に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、リーチ前役物演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0735】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、80%の割合でリーチ前役物演出を実行しないことに決定し、20%の割合でリーチ前役物演出を実行することに決定する。
【0736】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、50%の割合でリーチ前役物演出を実行しないことに決定し、50%の割合でリーチ前役物演出を実行することに決定する。
【0737】
リーチ前役物演出設定処理において、リーチ前役物演出を実行することに決定した場合、このリーチ前役物演出に対応する通常ボタン操作促進演出も実行することに決定する。
【0738】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、リーチ前役物演出が実行される割合が高いので、リーチ前役物演出が実行されなかった場合よりも、リーチ前役物演出が実行された場合の方が、大当り期待度が高い。
【0739】
[第1リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データ]
図43は、低B状態に制御されているときの第1リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。
図43に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第1リーチ前セリフ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0740】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、60%の割合で第1リーチ前セリフ演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)を実行することに決定し、10%の割合で第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)を実行することに決定する。
【0741】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、20%の割合で第1リーチ前セリフ演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)を実行することに決定し、70%の割合で第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)を実行することに決定する。
【0742】
但し、本実施形態では、リーチ前役物演出設定処理(ステップTM1120)において、リーチ前役物演出を実行することに設定している場合には、第1リーチ前セリフ演出設定処理(ステップTM1140)において、この第1リーチ前セリフ演出の実行有無設定データを参照せずに、第1リーチ前セリフ演出を実行しないことに設定する。
【0743】
このような構成によれば、リーチ前役物演出と第1リーチ前役物演出とで、実行契機や実行期間の少なくとも一部が重複する場合があっても、リーチ前役物演出と第1リーチ前役物演出とが同時に実行されてしまうこと防止でき、リーチ前における適切な演出制御を行える。
【0744】
本例では、通常ボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)が実行され、チャンスボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)が実行される。従って、第1リーチ前セリフ演出設定処理において、第1リーチ前セリフ演出を実行することに決定した場合、この第1リーチ前セリフ演出に対応するボタン操作促進演出も実行することに決定する。
【0745】
なお、本例では、通常ボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)が実行され、チャンスボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)が実行される例を示したが、このような例に限定されず、通常ボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)より第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)の方が実行される割合が高くなるようにしてもよく、チャンスボタン操作促進演出が実行された場合、その後に第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)より第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)の方が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
【0746】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、第1リーチ前セリフ演出が実行される割合が高いので、第1リーチ前セリフ演出が実行されなかった場合よりも、第1リーチ前セリフ演出が実行された場合の方が、大当り期待度が高い。また、第1リーチ前セリフ演出が実行されるときに、第1リーチ前セリフ演出(白セリフ)<第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ)の関係で大当り期待度が高くなっている。
【0747】
[第2リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データ]
図44は、低B状態に制御されているときの第2リーチ前セリフ演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。
図44に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第2リーチ前セリフ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0748】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、70%の割合で第2リーチ前セリフ演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ)を実行することに決定し、8%の割合で第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ)を実行することに決定し、2%の割合で第2リーチ前セリフ演出(金セリフ)を実行することに決定する。
【0749】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合で第2リーチ前セリフ演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第2リーチ前セリフ演出(紫セリフ)を実行することに決定し、20%の割合で第2リーチ前セリフ演出(赤セリフ)を実行することに決定し、30%の割合で第2リーチ前セリフ演出(金セリフ)を実行することに決定する。
【0750】
[第2リーチ前セリフ演出の演出態様データ]
図45は、第2リーチ前セリフ演出を実行することに決定したときの第2リーチ前セリフ演出の演出態様データの一例を示す説明図である。
図45に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れかに関わらず、第2リーチ前セリフ演出の演出態様として、「キャラクタ」、「紫セリフ」、「赤セリフ」、及び「金セリフ」が設定されている。
【0751】
本実施形態では、第2リーチ前セリフ演出を実行することに決定した場合に、
図45に示す第2リーチ前セリフ演出の各演出態様からランダムに選択されるものとする。
【0752】
第2リーチ前セリフ演出の演出態様として、キャラクタがキャラAである場合に、紫セリフとして「チャンス!」、赤セリフとして「大チャンス!」、金セリフとして「あついあつい!」が設定されている。
【0753】
また、第2リーチ前セリフ演出の演出態様として、キャラクタがキャラBである場合に、紫セリフとして「いい感じ♪」、赤セリフとして「かなり期待できちゃうかも♪」、金セリフとして「この後ドキドキの展開だ!」が設定されている。
【0754】
[ZONE演出の実行有無設定データ]
図46は、低B状態に制御されているときのZONE演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図46に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、ZONE演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0755】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、95%の割合でZONE演出を実行しないことに決定し、5%の割合でZONE演出を実行することに決定する。
【0756】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でZONE演出を実行しないことに決定し、60%の割合でZONE演出を実行することに決定する。
【0757】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、ZONE演出が実行される割合が高いので、ZONE演出が実行される場合の方が、ZONE演出が実行されない場合よりも、大当り期待度が高くなっている。
【0758】
[ZONE煽り演出の実行有無設定データ]
図47は、低B状態に制御されているときのZONE煽り演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図47に示すように、この実施の形態では、ZONE演出の実行有無に応じて、ZONE煽り演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0759】
ZONE演出の実行有無が「実行なし」である場合に、80%の割合でZONE煽り演出を実行しないことに決定し、20%の割合でZONE煽り演出を実行することに決定する。
このときのZONE煽り演出は、失敗パターンのZONE煽り演出となる。
【0760】
ZONE演出の実行有無が「実行あり」である場合に、100%の割合でZONE煽り演出を実行することに決定する。
このときのZONE煽り演出は、成功パターンのZONE煽り演出となる。
【0761】
[擬似連煽り演出の実行有無設定データ]
図48は、低B状態に制御されているときの擬似連煽り演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図48に示すように、この実施の形態では、擬似連演出の実行有無に応じて、擬似連煽り演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0762】
擬似連演出の実行有無が「実行なし」である場合に、60%の割合で擬似連煽り演出を実行しないことに決定し、40%の割合で擬似連煽り演出を実行することに決定する。
このときの擬似連煽り演出は、失敗パターンの擬似連煽り演出となる。
【0763】
擬似連演出の実行有無が「実行あり」である場合に、100%の割合で擬似連煽り演出を実行することに決定する。
このときの擬似連煽り演出は、成功パターンの擬似連煽り演出となる。
【0764】
[低Bノーマルリーチ演出設定処理において参照されるデータ]
図49~
図51は、低Bノーマルリーチ演出設定処理において、低B状態に制御されているときに低Bノーマルリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
【0765】
[次回予告演出の実行有無設定データ]
図49は、低B状態に制御されているときの次回予告演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図49に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、次回予告演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0766】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、95%の割合で次回予告演出を実行しないことに決定し、5%の割合で次回予告演出を実行することに決定する。
【0767】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、70%の割合で次回予告演出を実行しないことに決定し、30%の割合で次回予告演出を実行することに決定する。
【0768】
次回予告演出設定処理において、次回予告演出を実行することに決定した場合、この次回予告演出に対応するボタン操作促進演出を実行することに決定している。
【0769】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、次回予告演出が実行される割合が高いので、次回予告演出が実行された場合の方が、次回予告演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0770】
[ランプSU演出の実行有無設定データ]
図50は、低B状態に制御されているときのランプSU演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。
図50に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、ランプSU演出の実行割合や演出態様が異なるように判定値が割り振られている。
【0771】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、20%の割合でランプSU演出を実行しないことに決定し、50%の割合でランプSU演出(1段階発光)を実行することに決定し、30%の割合でランプSU演出(2段階発光)を実行することに決定し、10%の割合でランプSU演出(3段階発光)を実行することに決定する。
【0772】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、10%の割合でランプSU演出を実行しないことに決定し、20%の割合でランプSU演出(1段階発光)を実行することに決定し、30%の割合でランプSU演出(2段階発光)を実行することに決定し、40%の割合でランプSU演出(3段階発光)を実行することに決定する。
【0773】
ランプSU演出設定処理において、ランプSU演出を実行することに決定した場合、このランプSU演出に対応するボタン操作促進演出を実行することに決定している。
【0774】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、ランプSU演出が実行される割合が高いので、ランプSU演出が実行された場合の方が、ランプSU演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
また、ランプSU演出(1段階発光)<ランプSU演出(2段階発光)<ランプSU(3段階発光)の関係で大当り期待度が高くなっている。
【0775】
但し、本実施形態では、低Bノーマルリーチ演出設定処理の次回予告演出設定処理(ステップTM1210)において、次回予告演出を実行することに設定している場合には、ランプSU演出設定処理(ステップTM1220)において、このランプSU演出の実行有無設定データを参照せずに、ランプSU演出を実行しないことに設定する。
【0776】
このような構成によれば、次回予告演出とランプSU演出とで、実行期間の少なくとも一部が重複する場合があっても、次回予告演出とランプSU演出とが同時に実行されてしまうこと防止でき、ノーマルリーチにおける適切な演出制御を行える。
【0777】
[第1激熱演出の実行有無設定データ]
図51は、低B状態に制御されているときの第1激熱演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図51に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第1激熱演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0778】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、95%の割合で第1激熱演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第1激熱演出を実行することに決定する。
【0779】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、20%の割合で第1激熱演出を実行しないことに決定し、80%の割合で第1激熱演出を実行することに決定する。
【0780】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、第1激熱演出が実行される割合が高いので、第1激熱演出が実行された場合の方が、第1激熱演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0781】
[低B弱SPリーチ演出設定処理において参照されるデータ]
図52~
図56は、低B弱SPリーチ演出設定処理において、低B状態に制御されているときに低B弱SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
【0782】
[カットイン演出の実行有無設定データ]
図52は、低B状態に制御されているときのカットイン演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図52に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、カットイン演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0783】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、70%の割合でカットイン演出を実行しないことに決定し、30%の割合でカットイン演出を実行することに決定する。
【0784】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でカットイン演出を実行しないことに決定し、60%の割合でカットイン演出を実行することに決定する。
【0785】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、カットイン演出が実行される割合が高いので、カットイン演出が実行された場合の方が、カットイン演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0786】
[CUタイトル演出の実行有無設定データ]
図53は、低B状態に制御されているときのCUタイトル演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図53に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、CUタイトル演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0787】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、60%の割合でCUタイトル演出を実行しないことに決定し、40%の割合でCUタイトル演出を実行することに決定する。
【0788】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でCUタイトル演出を実行しないことに決定し、60%の割合でCUタイトル演出を実行することに決定する。
【0789】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、CUタイトル演出が実行される割合が高いので、CUタイトル演出が実行された場合の方が、CUタイトル演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0790】
[CU字幕演出の実行有無設定データ]
図54は、低B状態に制御されているときのCU字幕演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図54に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、CU字幕演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0791】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、60%の割合でCU字幕演出を実行しないことに決定し、40%の割合でCU字幕演出を実行することに決定する。
【0792】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でCU字幕演出を実行しないことに決定し、60%の割合でCU字幕演出を実行することに決定する。
【0793】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、CU字幕演出が実行される割合が高いので、CU字幕演出が実行された場合の方が、CU字幕演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0794】
[CUキャラ演出の実行有無設定データ]
図55は、低B状態に制御されているときのCUキャラ演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図55に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、CUキャラ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0795】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、60%の割合でCUキャラ演出を実行しないことに決定し、40%の割合でCUキャラ演出を実行することに決定する。
【0796】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でCUキャラ演出を実行しないことに決定し、60%の割合でCUキャラ演出を実行することに決定する。
【0797】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、CUキャラ演出が実行される割合が高いので、CUキャラ演出が実行された場合の方が、CUキャラ演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0798】
[CUエフェクト演出の実行有無設定データ]
図56は、低B状態に制御されているときのCUエフェクト演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図56に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、CUエフェクト演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0799】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、60%の割合でCUエフェクト演出を実行しないことに決定し、40%の割合でCUエフェクト演出を実行することに決定する。
【0800】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でCUエフェクト演出を実行しないことに決定し、60%の割合でCUエフェクト演出を実行することに決定する。
【0801】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、CUエフェクト演出が実行される割合が高いので、CUエフェクト演出が実行された場合の方が、CUエフェクト演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0802】
[低B強SPリーチ演出設定処理において参照されるデータ]
図57~
図58は、低B強SPリーチ演出設定処理において、低B状態に制御されているときに低B強SPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
【0803】
[第2激熱演出の実行有無設定データ]
図57は、低B状態に制御されているときの第2激熱演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図57に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第2激熱演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0804】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、97%の割合で第2激熱演出を実行しないことに決定し、3%の割合で第2激熱演出を実行することに決定する。
【0805】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、30%の割合で第2激熱演出を実行しないことに決定し、70%の割合で第2激熱演出を実行することに決定する。
【0806】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、第2激熱演出が実行される割合が高いので、第2激熱演出が実行された場合の方が、第2激熱演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0807】
また、
図51に示したように、第1激熱演出の実行割合は、表示結果が「はずれ」である場合に5%、表示結果が「大当り」となる場合に80%である。一方で、
図57に示したように、第2激熱演出の実行割合は、表示結果が「はずれ」である場合に3%、表示結果が「大当り」となる場合に70%である。即ち、表示結果が「はずれ」である場合にも、表示結果が「大当り」である場合にも、第1激熱演出の方が、第2激熱演出よりも実行割合が高くなっている。
【0808】
[レバー操作促進演出の実行有無設定データ]
図58は、低B状態に制御されているときのレバー操作促進演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図58に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、レバー操作促進演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0809】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、90%の割合でレバー操作促進演出を実行しないことに決定し、10%の割合でレバー操作促進演出を実行することに決定する。
【0810】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でレバー操作促進演出を実行しないことに決定し、60%の割合でレバー操作促進演出を実行することに決定する。
【0811】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、レバー操作促進演出が実行される割合が高いので、レバー操作促進演出が実行された場合の方が、レバー操作促進演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0812】
[高Bリーチ前演出設定処理において参照されるデータ]
図59~
図62は、高Bリーチ前演出設定処理において、高B状態に制御されているときに高Bリーチ前演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
【0813】
[高B:変動開始時レバブル演出の実行有無設定データ]
図59は、高B状態に制御されているときの変動開始時レバブル演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図59に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、変動開始時レバブル演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0814】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、100%の割合で変動開始時レバブル演出を実行しないことに決定する。
【0815】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、90%の割合で変動開始時レバブル演出を実行しないことに決定し、10%の割合で変動開始時レバブル演出を実行することに決定する。
【0816】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、変動開始時レバブル演出が実行される割合が高いので、変動開始時レバブル演出が実行された場合の方が、変動開始時レバブル演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0817】
なお、本例では、表示結果が「大当り」となる場合にのみ、高B状態における変動開始時レバブル演出を実行可能であるので、高B状態に制御されているときの変動開始時レバブル演出は、大当り確定演出であるといえる。
【0818】
[高B:リーチ前役物演出の実行有無設定データ]
図60は、高B状態に制御されているときのリーチ前役物演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図60に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、リーチ前役物演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0819】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、80%の割合でリーチ前役物演出を実行しないことに決定し、20%の割合でリーチ前役物演出を実行することに決定する。
【0820】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、40%の割合でリーチ前役物演出を実行しないことに決定し、60%の割合でリーチ前役物演出を実行することに決定する。
【0821】
リーチ前役物演出設定処理において、リーチ前役物演出を実行することに決定した場合、このリーチ前役物演出に対応する通常ボタン操作促進演出も実行することに決定する。
【0822】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、高B状態におけるリーチ前役物演出が実行される割合が高いので、高B状態において、リーチ前役物演出が実行された場合の方が、リーチ前役物演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0823】
[高B:期待度表示演出の実行有無及び演出態様設定データ]
図61は、高B状態に制御されているときの期待度表示演出の実行有無及び演出態様設定データの具体例を示す説明図である。
図61に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、期待度表示演出の実行割合及び演出態様が異なるように判定値が割り振られている。
【0824】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、55%の割合で期待度表示演出を実行しないことに決定し、30%の割合で期待度表示演出(第1態様:30%)を実行することに決定し、10%の割合で期待度表示演出(第2態様:50%)を実行することに決定し、5%の割合で期待度表示演出(第3態様:70%)を実行することに決定する。
【0825】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、10%の割合で期待度表示演出を実行しないことに決定し、40%の割合で期待度表示演出(第1態様:30%)を実行することに決定し、10%の割合で期待度表示演出(第2態様:50%)を実行することに決定し、35%の割合で期待度表示演出(第3態様:70%)を実行することに決定し、5%の割合で期待度表示演出(第4態様:99%)を実行することに決定する。
【0826】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、高B状態における期待度表示演出が実行される割合が高いので、高B状態において、期待度表示演出が実行された場合の方が、期待度表示演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。また、期待度表示演出が実行される場合、第1態様<第2態様<第3態様<第4態様の関係で大当り期待度が高くなっている。
【0827】
[高B:第3激熱演出の実行有無設定データ]
図62は、高B状態に制御されているときの第3激熱演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図62に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第3激熱演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0828】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、100%の割合で第3激熱演出を実行しないことに決定する。
【0829】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、90%の割合で第3激熱演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第3激熱演出を実行することに決定する。
【0830】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、高B状態における第3激熱演出が実行される割合が高いので、高B状態において、第3激熱演出が実行された場合の方が、第3激熱演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0831】
なお、本例では、表示結果が「大当り」となる場合にのみ、高B状態における第3激熱演出を実行可能であるので、高B状態に制御されているときの第3激熱演出は、大当り確定演出であるといえる。
【0832】
[高BSPリーチ演出設定処理において参照されるデータ]
図63~
図64は、高BSPリーチ演出設定処理において、高B状態に制御されているときに高BSPリーチ演出の実行有無や演出態様を設定するときに参照されるデータの一例である。
【0833】
[高B:第4激熱演出の実行有無設定データ]
図63は、高B状態に制御されているときの第4激熱演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図63に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、第4激熱演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0834】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、100%の割合で第4激熱演出を実行しないことに決定する。
【0835】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、98%の割合で第4激熱演出を実行しないことに決定し、2%の割合で第4激熱演出を実行することに決定する。
【0836】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、高B状態における第4激熱演出が実行される割合が高いので、高B状態において、第4激熱演出が実行された場合の方が、第4激熱演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0837】
なお、本例では、表示結果が「大当り」となる場合にのみ、高B状態における第4激熱演出を実行可能であるので、高B状態に制御されているときの第4激熱演出は、大当り確定演出であるといえる。
【0838】
また、
図62に示したように、第3激熱演出の実行割合は、表示結果が「大当り」となる場合に10%である。一方で、
図63に示したように、第4激熱演出の実行割合は、表示結果が「大当り」となる場合に2%である。即ち、表示結果が「大当り」である場合には、第3激熱演出の方が、第4激熱演出よりも実行割合が高くなっている。
【0839】
[高B:高Bボタン操作促進演出の実行有無設定データ]
図64は、高B状態に制御されているときの高Bボタン操作促進演出の実行有無設定データの具体例を示す説明図である。
図64に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、高Bボタン操作促進演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
【0840】
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、80%の割合で高Bボタン操作促進演出を実行しないことに決定し、20%の割合で高Bボタン操作促進演出を実行することに決定する。
【0841】
表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、30%の割合で高Bボタン操作促進演出を実行しないことに決定し、70%の割合で高Bボタン操作促進演出を実行することに決定する。
【0842】
このように、表示結果が「はずれ」となる場合よりも、表示結果が「大当り」となる場合の方が、高B状態における高Bボタン操作促進演出が実行される割合が高いので、高B状態において、高Bボタン操作促進演出が実行された場合の方が、高Bボタン操作促進演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。
【0843】
[音声データ]
図65~
図67は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1から出力可能な音声に関する音声データの具体例の説明図である。音声データは、音データを再生するための記憶領域であり、音声制御基板が備える記憶部に設けられる。
図65~
図67には、「音声種別」、「CH」、「音声名」が設けられている。なお、
図65~
図67の説明において、詳細を説明していない演出等については、後述するものとする。
【0844】
本実施形態では、音声データの種別である音声種別として、複数種類の音声種別が設けられている。本例では、音声種別として、楽曲系音声と、演出系音声と、エラー系音声とが設けられている。
【0845】
楽曲系音声とは、楽曲に関連する音声のことであり、伴奏音と歌唱音とで構成されるボーカル楽曲と、歌唱音を伴わず伴奏音のみで構成されるインストゥルメンタル楽曲とが含まれる。以下では、インストゥルメンタル楽曲を、適宜「インスト楽曲」と称する。
【0846】
楽曲は、第1パート、第2パート、第3パート、・・・のように、複数のパートで構成されてもよい。例えば、一の楽曲が、前奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→大サビの順で構成されている場合、前奏→Aメロを第1パートとし、Bメロを第2パートとし、サビを第3パートとし、間奏→大サビを第4パートとするようにしてもよい。
【0847】
本実施形態では、楽曲系音声は、変動表示が実行されている期間(例えば、低Bリーチ前期間、低Bノーマルリーチ期間、低B弱SPリーチ期間、低B強SPリーチ期間、高Bリーチ前期間、高BSPリーチ期間等)、変動表示が実行されていない期間(例えば、客待ちデモ期間等)、大当り遊技状態に制御されている期間(例えば、大当りファンファーレ期間、大当りラウンド期間、大当りエンディング期間等)などに、出力される音声であり、これらの各期間におけるBGMとして出力される。
【0848】
演出系音声とは、各種演出が実行されるときに出力される音声のことであり、楽曲とは異なる効果音やボイス音などが含まれる。このボイス音は、本パチンコ遊技機1において登場するキャラクタのボイス音(キャラボイス音)であってもよく、前述したキャラクタとは関連しないナレーターのボイス音(ナレーターボイス音)であってもよい。
【0849】
エラー系音声とは、各種エラーが発生したときに出力される音声のことであり、楽曲系音声や演出系音声とは異なり、エラー報知音やアナウンス音などが含まれる。
【0850】
図65~
図67に示すように、音声データは、楽曲系音声が「CH001」~「CH014」等のチャンネル、演出系音声が「CH101」~「CH115」等のチャンネル、エラー系音声が「CH201」~「CH202」等のチャンネルから構成される。
【0851】
ここで、スピーカ8L、8Rが出力する音声の音データには、比較的データ量が大きい「ステレオデータ」と、比較的データ量の小さい「モノラルデータ」とがある。本例では、楽曲系音声は「ステレオデータ」であり、演出系音声およびエラー系音声は「モノラルデータ」である。
【0852】
なお、音声再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する2つのチャンネルによって「ペアCH」を構成してもよいし、そのようにしなくてもよい。この場合、「モノラルデータ」は、この「ペアCH」の一方のチャンネルに記憶される。
【0853】
また、
図65~
図67に示す音声再生領域における各チャンネルには、「基本音量」、「チャンネル設定割合」、「音量値」、「出力音量」が設定されている。
【0854】
「基本音量」は、音データ自体が持つ音の大きさを示す値である。基本音量は、遊技者に報知するべき優先度に応じて設定可能である。本例では、基本音量は「1」~「5」の間で設定可能としている。基本音量の数値が大きいほど、出力される音の音圧レベルが高い(出力音が強調される)ものとする。
【0855】
「チャンネル設定割合」は、各チャンネルに指定される音量値である。チャンネル設定割合は、各チャンネルにおいて、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能である。
【0856】
「音量値」は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、マスターボリュームは、「1」~「5」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。
【0857】
「出力音量」は、スピーカ8L、8Rから再生出力される音の音量である。出力音量は、音データが持つ「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とに基づいて定られる。本例では、出力音量は、「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とを掛け合わせて得られる数値であり、「0」~「25」の間で設定可能である。
【0858】
以下に、
図65~
図67に示す音声再生領域における各チャンネルの音データの一例を示すが、ここに記載されたチャンネルの音データに限定されず、他の音声に関連する音データが含まれてもよいものとする。
【0859】
<楽曲系音声>
本実施形態では、楽曲系音声の音データは「CH001」~「CH014」等のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、楽曲系音声の音データは、その音声を出力するタイミングになると、「CH001」~「CH014」等のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
【0860】
「CH001」には、音声名:「第Aインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、低B状態のリーチ前期間やノーマルリーチ期間に出力可能な楽曲である。
【0861】
「CH002」には、音声名:「第Bインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、低B状態のリーチ前期間やノーマルリーチ期間に出力可能な楽曲である。
【0862】
「CH003」には、音声名:「第Cインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、低B状態のリーチ前期間やノーマルリーチ期間に出力可能な楽曲である。
【0863】
「CH004」には、音声名:「弱SPインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、低B状態の弱SPリーチ期間に出力可能な楽曲である。
【0864】
「CH005」には、音声名:「強SPボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、低B状態の強SPリーチ期間に出力可能な楽曲である。
【0865】
「CH006」には、音声名:「擬似連ボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、擬似連演出が実行されるときに出力可能な楽曲である。
【0866】
「CH007」には、音声名:「第Xボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、高B状態のリーチ前期間に出力可能な楽曲である。
【0867】
「CH008」には、音声名:「第Yボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、高B状態のリーチ前期間に出力可能な楽曲である。
【0868】
「CH009」には、音声名:「第Zボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、高B状態のリーチ前期間に出力可能な楽曲である。
【0869】
「CH010」には、音声名:「高BSPインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、高B状態のSPリーチ期間に出力可能な楽曲である。
【0870】
「CH011」には、音声名:「大当りFFインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、大当りFF期間(大当りファンファーレ期間)に出力可能な楽曲である。
【0871】
「CH012」には、音声名:「大当りEDボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャ5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、大当りED期間(大当りエンディング期間)に出力可能な楽曲である。
【0872】
「CH013」には、音声名:「大当りRDインスト楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、大当りRD期間(大当りラウンド期間)に出力可能な楽曲である。
【0873】
「CH014」には、音声名:「大当りRDボーカル楽曲」、基本音量:「3」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~15」が記憶されている。
この音声は、大当りRD期間(大当りラウンド期間)に出力可能な楽曲である。
【0874】
「CH001」~「CH003」の各楽曲は、遊技状態が低B状態に制御されているときに、リーチ前期間やノーマルリーチ期間に出力される楽曲であり、これらの楽曲を適宜「低Bインスト楽曲」と称する。
【0875】
「CH007」~「CH009」の各楽曲は、遊技状態が高B状態に制御されているときに、リーチ前期間に出力される楽曲であり、これらの楽曲を適宜「高Bボーカル楽曲」と称する。
【0876】
<演出系音声>
本実施形態では、演出系音声の音データは「CH101」~「CH123」等のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、演出系音声の音データは、その音声を出力するタイミングになると、「CH101」~「CH123」等のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
【0877】
「CH101」には、音声名:「ノーマルリーチ演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、ノーマルリーチ演出が実行されるときに出力可能なノーマルリーチ演出に対応する演出音である。
【0878】
「CH102」には、音声名:「弱SPリーチ演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、弱SPリーチ演出が実行されるときに出力可能な弱SPリーチ演出に対応する演出音である。
【0879】
「CH103」には、音声名:「強SPリーチ演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、強SPリーチ演出が実行されるときに出力可能な強SPリーチ演出に対応する演出音である。
【0880】
「CH104」には、音声名:「通常ボタン操作促進演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、通常ボタン操作促進演出が実行されるときに出力可能な通常ボタン操作促進演出に対応する演出音である。
【0881】
「CH105」には、音声名:「チャンスボタン操作促進演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、チャンスボタン操作促進演出が実行されるときに出力可能なチャンスボタン操作促進演出に対応する演出音である。
【0882】
「CH106」には、音声名:「レバー操作促進演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、レバー操作促進演出が実行されるときに出力可能なレバー操作促進演出に対応する演出音である。
【0883】
「CH107」には、音声名:「変化演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、変化演出が実行されるときに出力可能な変化演出に対応する演出音である。
【0884】
「CH108」には、音声名:「変化煽り演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、変化煽り演出が実行されるときに出力可能な変化煽り演出に対応する演出音である。
【0885】
「CH109」には、音声名:「リーチ前セリフ演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、リーチ前セリフ演出が実行されるときに出力可能なリーチ前セリフ演出に対応する演出音である。
【0886】
「CH110」には、音声名:「ZONE煽り演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、ZONE煽り演出が実行されるときに出力可能なZONE煽り演出に対応する演出音である。
【0887】
「CH111」には、音声名:「ZONE図柄停止演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、ZONE図柄が停止するときに出力可能な演出音である。
【0888】
「CH112」には、音声名:「ZONE演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、ZONE演出が実行されるときに出力可能なZONE演出に対応する演出音である。
【0889】
「CH113」には、音声名:「ランプSU演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、ランプSU演出が実行されるときに出力可能なランプSU演出に対応する演出音である。
【0890】
「CH114」には、音声名:「次回予告演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、次回予告演出が実行されるときに出力可能な次回予告演出に対応する演出音である。
【0891】
「CH115」には、音声名:「カットイン演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、カットイン演出が実行されるときに出力可能なカットイン演出に対応する演出音である。
【0892】
「CH116」には、音声名:「激熱演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、激熱演出(第1激熱演出、第2激熱演出、第3激熱演出、第4激熱演出)が実行されるときに出力可能な激熱演出に対応する演出音である。
【0893】
「CH117」には、音声名:「レバブル演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、レバブル演出(変動開始時レバブル演出)が実行されるときに出力可能なレバブル演出に対応する演出音である。
【0894】
「CH118」には、音声名:「リーチ前役物演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、リーチ前役物演出が実行されるときに出力可能なリーチ前役物演出に対応する演出音である。
【0895】
「CH119」には、音声名:「強SP発展時役物演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、強SP発展時役物演出が実行されるときに出力可能な強SP発展時役物演出に対応する演出音である。
【0896】
「CH120」には、音声名:「擬似連煽り演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、擬似連煽り演出が実行されるときに出力可能な擬似連煽り演出に対応する演出音である。
【0897】
「CH121」には、音声名:「擬似連演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、擬似連演出が実行されるときに出力可能な擬似連演出に対応する演出音である。
【0898】
「CH122」には、音声名:「大当り報知演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、大当り報知演出が実行されるときに出力可能な大当り報知演出に対応する演出音である。大当り報知演出音には、大当り報知時レバブル演出音や大当り報知時役物演出音などが含まれるようにしてもよい。
【0899】
「CH123」には、音声名:「はずれ報知演出音」、基本音量:「4」、チャンネル設定割合:「0~1(0~100%)」、音量値:「1~5(1,2,3,4,5)」、出力音量:「0~20」が記憶されている。
この音声は、はずれ報知演出が実行されるときに出力可能なはずれ報知演出に対応する演出音である。
【0900】
<エラー系音声>
本実施形態では、エラー系音声の音データは「CH201」~「CH202」等のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、エラー系音声の音データは、その音声を出力するタイミングになると、「CH201」~「CH202」等のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
【0901】
「CH201」には、音声名:「異常入賞エラー報知音」、基本音量:「5」、チャンネル設定割合:「1(100%)」、音量値:「5(5)」、出力音量:「25」が記憶されている。
この音声は、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の開放時などの所定の期間以外において遊技球が入賞した場合に検出されるエラー音である。
【0902】
「CH202」には、音声名:「磁気検出エラー報知音」、基本音量:「5」、チャンネル設定割合:「1(100%)」、音量値:「5(5)」、出力音量:「25」が記憶されている。
この音声は、主基板11に接続される磁気検出センサによって所定の値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラー音である。
【0903】
ここで、
図65~
図67に示すように、音声種別に応じて基本音量が異なる。具体的には、エラー系報知音は、基本音量が最大の「5」である。一方で、楽曲系音声や演出系音声の音データは、基本音量が「4」以下(「3」又は「4」)である。これは、楽曲系音声や演出系音声は、各種エラーと比較して、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く、遊技者や店舗の従業員に報知する優先度が低いためである。
【0904】
また、各種音声の音データのうち、音声種別に応じて基本音量が異なる。本例では、楽曲系音声は、基本音量が「3」である。一方で、演出系音声は、基本音量が「4」である。
【0905】
なお、このような形態に限らず、楽曲系音声の音データや演出系音声の音データに対して、複数の基本音量が設定されてもよい。
【0906】
[フェード、ミュート]
次に、「出力音量」を変化させる処理であるフェード(フェードアウト、フェードイン)、及び、ミュートについて説明をする。これらのフェードアウト、フェードイン、ミュートは、
図65~
図67に示す「チャンネル設定割合」を変化させることにともない、「出力音量」を変化させることで実行される。
【0907】
ここで、フェードアウトにおいては、出力中の音声のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理が実行される。また、フェードインにおいては、出力中の音声のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ最大値とする処理が実行される。
【0908】
また、ミュートにおいては、「0(0%)」より大きい何れかのチャンネル設定割合で出力中の音声のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力中の音声の出力音量を「0」とする処理が実行される。なお、ミュートが実行されている状態においては、出力音量が「0」であるが、音声自体は再生されている。なお、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー系報知音が出力されている場合は、他のチャンネルの音声は、全てミュートされてもよい。
【0909】
このように、フェードアウトでは、出力中の音声の出力音量が段階的に低下して最終的に「0」になる(例えば、1(100%)→0.5(50%)→0(0%)となる)のに対して、ミュートでは、出力中の音声の出力音量が直ちに「0」となる(例えば、1(100%)→0(0%)となる)。すなわち、ミュートは、フェードアウトよりも短い時間で演出音の出力音量を低下させる(0とする)制御であり、時間あたりの出力音量の低下度合が高い制御である。
【0910】
なお、上記に示したエラー系報知音とは異なるエラー系報知音が、出力されるようにしてもよい。それらのエラー系報知音の一例を以下に示す。
【0911】
「CH203」には、音声名:「満タンエラー報知音」、基本音量:「5」、チャンネル設定割合:「1(100%)」、音量値:「5(5)」、出力音量:「25」が記憶されている。
この音声は、パチンコ遊技機1に備えられた上皿が満タンになったことを検出したときのエラー音であり、「球を抜いてください」等の音声が含まれるものとする。
【0912】
「CH204」には、音声名:「左打ち注意喚起エラー報知音」、基本音量:「5」、チャンネル設定割合:「1(100%)」、音量値:「5(5)」、出力音量:「25」が記憶されている。
この音声は、低B状態に右打ちを検出したときや、高B状態から低B状態に制御されたときのエラー音(注意喚起音)であり、「左打ちしてください」等の音声が含まれるものとする。
【0913】
「CH205」には、音声名:「右打ち注意喚起エラー報知音」、基本音量:「5」、チャンネル設定割合:「1(100%)」、音量値:「5(5)」、出力音量:「25」が記憶されている。
この音声は、高B状態に左打ちを検出したときや、大当り遊技状態に制御されたときや、高B状態に制御されたときのエラー音(注意喚起音)であり、「右打ちしてください」等の音声が含まれるものとする。
【0914】
また、異常入賞エラー報知音や磁気検出エラー報知音が出力されるときは、それまで出力されていた楽曲(インスト楽曲、ボーカル楽曲)の出力を制限(ミュート等)するようにしてもよい。一方で、満タンエラー報知音や左打ち注意喚起エラー報知音や右打ち注意喚起エラー報知音が出力されるときは、それまで出力されていた楽曲(インスト楽曲、ボーカル楽曲)の出力を制限(フェードアウトして低音量(出力音量:20%)等)するようにしてもよい。
【0915】
[楽曲制限演出]
本実施形態では、予告演出のうち、スピーカ8L、8Rから何れかの楽曲系音声が出力されているときに予告演出が実行される場合、それまで出力されていた楽曲系音声の出力を制限し、予告演出に対応する演出系音声の出力を優先する予告演出がある。このような予告演出を、「楽曲制限演出」と称する。なお、予告演出のうち、楽曲制限演出とは異なる演出を、「楽曲非制限演出」と称する。
【0916】
[楽曲制限演出一覧データ]
図68及び
図69は、本実施形態における楽曲制限演出の一覧を示すデータの具体例の説明図である。
図68及び
図69では、
【0917】
[低B:楽曲制限演出一覧データ]
図68は、本実施形態における低B状態に制御されているときの、楽曲制限演出の一覧を示すデータの具体例の説明図である。
図68では、低Bリーチ前演出、低Bノーマルリーチ演出、低B弱SPリーチ演出、及び、低B強SPリーチ演出のそれぞれの予告演出のうち、楽曲制限演出である予告演出が示されている。
【0918】
低Bリーチ前演出のうち、変動開始時レバブル演出、リーチ前役物演出、アクティブ変化演出(赤変化)、アクティブ変化煽り演出(強変化煽り)、チャンスボタン操作促進演出、第2リーチ前セリフ演出、ZONE演出、ZONE煽り演出、擬似連演出、擬似連煽り演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
【0919】
低ノーマルリーチ演出のうち、次回予告演出、第1激熱演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
【0920】
低B弱SPリーチ演出のうち、カットイン演出、CUタイトル演出、CU字幕演出、CUキャラ演出、CUエフェクト演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
【0921】
低B強SPリーチ演出のうち、強SP発展時役物演出、第2激熱演出、レバー操作促進演出、大当り報知演出、はずれ報知演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
【0922】
[高B:楽曲制限演出一覧データ]
図69は、本実施形態における高B状態に制御されているときの、楽曲制限演出の一覧を示すデータの具体例の説明図である。
図69では、高Bリーチ前演出、及び、高BSPリーチ演出のそれぞれの予告演出のうち、楽曲制限演出である予告演出が示されている。
【0923】
高Bリーチ前演出のうち、変動開始時レバブル演出、リーチ前役物演出、アクティブ変化演出(赤変化)、アクティブ変化煽り演出(強変化煽り)、期待度表示演出、第3激熱演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
【0924】
高BSPリーチ演出のうち、第4激熱演出、高Bボタン操作促進演出、大当り報知演出、はずれ報知演出などが、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
【0925】
[変動中楽曲出力制限設定処理]
図70~
図72は、可変表示の実行中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、
図29に示した演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)において、
図70~
図72に示す変動中楽曲出力制限設定処理を実行する。
【0926】
先ず、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行しているか否かを判定する(ステップTM2010)。
第1特別図柄の変動表示を実行していないと判定する場合(ステップTM2010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2460に処理を進める。
【0927】
第1特別図柄の変動表示を実行していると判定する場合(ステップTM2010:YES)、リーチ前役物演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2040)。
リーチ前役物演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2040:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2060に処理を進める。
【0928】
リーチ前役物演出を実行していると判定する場合(ステップTM2040:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2050)。
【0929】
(楽曲制限設定処理)
この楽曲制限設定処理は、出力されている楽曲の出力を制限するための処理である。楽曲制限設定処理において、演出制御用CPU120は、楽曲制限設定処理プログラムに従って、出力されている楽曲の出力の制限を設定することができる。
【0930】
本実施形態では、出力中の楽曲の制限方法として、以下に示すようなものがある。
・出力音量低下
・出力音量ミュート
・出力停止
【0931】
出力音量低下とは、出力中の音声のチャンネル設定割合を「1(100%)」からその値よりも低い値に直ちに減少させる処理を実行することによって、出力音量を直ちに減少させる制限方法である。この場合、「1(100%)」よりも低い値のチャンネル設定割合とは、「1(100%)」より低い値であればよく、「0.5(50%)」や「0.2(20%)」や「0(0%)」などであってもよい。
なお、出力音量低下では、出力中の音声のチャンネル設定割合を「1(100%)」からその値よりも低い値にフェードアウトで減少させる処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させる制限方法も含めるようにしてもよい。
【0932】
出力音量ミュートとは、出力中の音声のチャンネル設定割合を「1(100%)」から「0(0%)」に直ちに減少させるミュート処理を実行することによって、出力音量を直ちに減少させる制限方法である。
【0933】
出力停止とは、出力中の音声の出力自体を中止することによって、それまで出力されていた音声の出力を制限する制限方法である。
【0934】
本実施形態では、楽曲制限設定処理において、楽曲の制限方法として、前述した制限方法のうち何れの制限方法が用いられてもよいものとする。詳しくは後述するが、変動中楽曲出力制限設定処理において、各予告演出の実行に対応して楽曲制限設定処理が実行される。これらの楽曲制限設定処理のうち、一の楽曲制限設定処理において、前述した制限方法のうち何れかの制限方法が用いられ、他の楽曲制限設定処理において、前述した制限方法のうち何れかの制限方法が用いられるようにしてもよい。
【0935】
ステップTM2040:NO、又は、ステップTM2050の処理の後、演出制御用CPU120は、変化演出(赤変化)を実行しているか否かを判定する(ステップTM2060)。
変化演出(赤変化)を実行していないと判定する場合(ステップTM2060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2080に処理を進める。
【0936】
変化演出(赤変化)を実行していると判定する場合(ステップTM2060:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2070)。
【0937】
ステップTM2060:NO、又は、ステップTM2070の処理の後、演出制御用CPU120は、変化煽り演出(強変化煽り)を実行しているか否かを判定する(ステップTM2080)。
変化煽り演出(強変化煽り)を実行していないと判定する場合(ステップTM2080:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2100に処理を進める。
【0938】
変化煽り演出(強変化煽り)を実行していると判定する場合(ステップTM2080:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2090)。
【0939】
ステップTM2080:NO、又は、ステップTM2090の処理の後、演出制御用CPU120は、チャンスボタン操作促進演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2100)。
チャンスボタン操作促進演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2100:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2120に処理を進める。
【0940】
チャンスボタン操作促進演出を実行していると判定する場合(ステップTM2100:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2110)。
【0941】
ステップTM2100:NO、又は、ステップTM2110の処理の後、演出制御用CPU120は、第2リーチ前セリフ演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2120)。
第2リーチ前セリフ演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2120:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2140に処理を進める。
【0942】
第2リーチ前セリフ演出を実行していると判定する場合(ステップTM2120:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2130)。
【0943】
ステップTM2120:NO、又は、ステップTM2130の処理の後、演出制御用CPU120は、ZONE煽り演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2140)。
ZONE煽り演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2140:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2160に処理を進める。
【0944】
ZONE煽り演出を実行していると判定する場合(ステップTM2140:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2150)。
【0945】
ステップTM2140:NO、又は、ステップTM2150の処理の後、演出制御用CPU120は、ZONE演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2160)。
ZONE演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2160:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2180に処理を進める。
【0946】
ZONE演出を実行していると判定する場合(ステップTM2160:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2170)。
【0947】
ステップTM2160:NO、又は、ステップTM2170の処理の後、演出制御用CPU120は、擬似連煽り演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2180)。
擬似連煽り演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2180:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2200に処理を進める。
【0948】
擬似連煽り演出を実行していると判定する場合(ステップTM2180:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2190)。
【0949】
ステップTM2180:NO、又は、ステップTM2190の処理の後、演出制御用CPU120は、擬似連演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2200)。
擬似連演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2200:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2220に処理を進める。
【0950】
擬似連演出を実行していると判定する場合(ステップTM2200:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2210)。
【0951】
ステップTM2200:NO、又は、ステップTM2210の処理の後、演出制御用CPU120は、次回予告演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2220)。
次回予告演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2220:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2240に処理を進める。
【0952】
次回予告演出を実行していると判定する場合(ステップTM2220:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2230)。
【0953】
ステップTM2220:NO、又は、ステップTM2230の処理の後、演出制御用CPU120は、第1激熱演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2240)。
第1激熱演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2240:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2260に処理を進める。
【0954】
第1激熱演出を実行していると判定する場合(ステップTM2240:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2250)。
【0955】
ステップTM2240:NO、又は、ステップTM2250の処理の後、演出制御用CPU120は、カットイン演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2260)。
カットイン演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2260:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2280に処理を進める。
【0956】
カットイン演出を実行していると判定する場合(ステップTM2260:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2270)。
【0957】
ステップTM2260:NO、又は、ステップTM2270の処理の後、演出制御用CPU120は、CUタイトル演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2280)。
CUタイトル演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2280:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2300に処理を進める。
【0958】
CUタイトル演出を実行していると判定する場合(ステップTM2280:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2290)。
【0959】
ステップTM2280:NO、又は、ステップTM2290の処理の後、演出制御用CPU120は、CU字幕演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2300)。
CU字幕演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2300:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2320に処理を進める。
【0960】
CU字幕演出を実行していると判定する場合(ステップTM2300:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2310)。
【0961】
ステップTM2300:NO、又は、ステップTM2310の処理の後、演出制御用CPU120は、CUキャラ演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2320)。
CUキャラ演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2320:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2340に処理を進める。
【0962】
CUキャラ演出を実行していると判定する場合(ステップTM2330:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2330)。
【0963】
ステップTM2320:NO、又は、ステップTM2330の処理の後、演出制御用CPU120は、CUエフェクト演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2340)。
CUエフェクト演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2340:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2360に処理を進める。
【0964】
CUエフェクト演出を実行していると判定する場合(ステップTM2340:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2350)。
【0965】
ステップTM2340:NO、又は、ステップTM2350の処理の後、演出制御用CPU120は、強SP発展時役物演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2360)。
強SP発展時役物演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2360:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2380に処理を進める。
【0966】
強SP発展時役物演出を実行していると判定する場合(ステップTM2360:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2370)。
【0967】
ステップTM2360:NO、又は、ステップTM2370の処理の後、演出制御用CPU120は、第2激熱演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2380)。
第2激熱演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2380:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2400に処理を進める。
【0968】
第2激熱演出を実行していると判定する場合(ステップTM2380:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2390)。
【0969】
ステップTM2380:NO、又は、ステップTM2390の処理の後、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2400)。
レバー操作促進演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2400:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2420に処理を進める。
【0970】
レバー操作促進演出を実行していると判定する場合(ステップTM2400:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2410)。
【0971】
ステップTM2400:NO、又は、ステップTM2410の処理の後、演出制御用CPU120は、低B状態における大当り報知演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2420)。
低B状態における大当り報知演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2420:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2440に処理を進める。
【0972】
低B状態における大当り報知演出を実行していると判定する場合(ステップTM2420:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2430)。
【0973】
ステップTM2420:NO、又は、ステップTM2430の処理の後、演出制御用CPU120は、低B状態におけるはずれ報知演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2440)。
低B状態におけるはずれ報知演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2440:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2460に処理を進める。
【0974】
低B状態におけるはずれ報知演出を実行していると判定する場合(ステップTM2440:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行し(ステップTM2450)、そのまま処理を終了する。
【0975】
ステップTM2010:NOの後、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行しているか否かを判定する(ステップTM2460)。
第2特別図柄の変動表示を実行していないと判定する場合(ステップTM2460:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
【0976】
第2特別図柄の変動表示を実行していると判定する場合(ステップTM2460:YES)、高B状態におけるリーチ前役物演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2490)。
高B状態におけるリーチ前役物演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2490:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2510に処理を進める。
【0977】
高B状態におけるリーチ前役物演出を実行していると判定する場合(ステップTM2490:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2500)。
【0978】
ステップTM2490:NO、又は、ステップTM2500の処理の後、演出制御用CPU120は、高B状態における変化演出(赤変化)を実行しているか否かを判定する(ステップTM2510)。
高B状態における変化演出(赤変化)を実行していないと判定する場合(ステップTM2510:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2530に処理を進める。
【0979】
高B状態における変化演出(赤変化)を実行していると判定する場合(ステップTM2510:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2520)。
【0980】
ステップTM2510:NO、又は、ステップTM2520の処理の後、演出制御用CPU120は、高B状態における変化煽り演出(強変化煽り)を実行しているか否かを判定する(ステップTM2530)。
高B状態における変化煽り演出(強変化煽り)を実行していないと判定する場合(ステップTM2530:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2550に処理を進める。
【0981】
高B状態における変化煽り演出(強変化煽り)を実行していると判定する場合(ステップTM2530:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2540)。
【0982】
ステップTM2530:NO、又は、ステップTM2540の処理の後、演出制御用CPU120は、期待度表示演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2550)。
期待度表示演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2550:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2570に処理を進める。
【0983】
期待度表示演出を実行していると判定する場合(ステップTM2550:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2560)。
【0984】
ステップTM2550:NO、又は、ステップTM2560の処理の後、演出制御用CPU120は、第3激熱演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2570)。
第3激熱演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2570:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2590に処理を進める。
【0985】
第3激熱演出を実行していると判定する場合(ステップTM2570:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2580)。
【0986】
ステップTM2570:NO、又は、ステップTM2580の処理の後、演出制御用CPU120は、第4激熱演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2590)。
第4激熱演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2590:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2610に処理を進める。
【0987】
第4激熱演出を実行していると判定する場合(ステップTM2590:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2600)。
【0988】
ステップTM2590:NO、又は、ステップTM2600の処理の後、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2610)。
高Bボタン操作促進演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2610:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2630に処理を進める。
【0989】
高Bボタン操作促進演出を実行していると判定する場合(ステップTM2610:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2620)。
【0990】
ステップTM2610:NO、又は、ステップTM2620の処理の後、演出制御用CPU120は、高B状態における大当り報知演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2630)。
高B状態における大当り報知演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2630:NO)、演出制御用CPU120は、ステップTM2650に処理を進める。
【0991】
高B状態における大当り報知演出を実行していると判定する場合(ステップTM2630:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行する(ステップTM2640)。
【0992】
ステップTM2630:NO、又は、ステップTM2640の処理の後、演出制御用CPU120は、高B状態におけるはずれ報知演出を実行しているか否かを判定する(ステップTM2650)。
高B状態におけるはずれ報知演出を実行していないと判定する場合(ステップTM2650:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
【0993】
高B状態におけるはずれ報知演出を実行していると判定する場合(ステップTM2650:YES)、演出制御用CPU120は、楽曲出力制限設定処理を実行し(ステップTM2660)、そのまま処理を終了する。
【0994】
なお、この
図70~
図72のフローチャートの各ステップは、変動中楽曲出力制限設定処理の一例に過ぎず、このフローチャートに示されていない楽曲制限演出が実行された場合には、楽曲制限設定処理を実行し、出力されている楽曲が制限されるものとする。
【0995】
[低B:強SPリーチ発展時のリーチフローと楽曲系音声]
図73は、本実施形態における、低B状態に制御されているときに強SPリーチに発展する場合であって、擬似連演出が実行されない場合の、リーチフローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
【0996】
図73(1)は、低B状態に制御されているときに、弱SPリーチを経由して強SPリーチに発展する場合であって、擬似連演出が実行されない場合(パターン1)の、リーチフローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
【0997】
先ず、遊技状態が低B状態に制御されているときにおけるリーチ前期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)、または、第Bインスト楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【0998】
次いで、リーチ前期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、ノーマルリーチ期間に、第Aインスト楽曲(第2パート)、または、第Cインスト楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
また、リーチ前期間に、第Bインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、ノーマルリーチ期間に、第Bインスト楽曲(第2パート)、または、第Cインスト楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【0999】
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける弱SPリーチ期間に、弱SPインスト楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【1000】
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第1パート)に、強SPボーカル楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【1001】
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第2パート)に、強SPボーカル楽曲(第2パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【1002】
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第3パート)に、当該変動表示の表示結果が「大当り」の場合、強SPボーカル楽曲(第3パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、当該変動表示の表示結果が「はずれ」の場合、いずれの楽曲もスピーカ8L、8Rから出力されない。
【1003】
図73(2)は、低B状態に制御されているときに、弱SPリーチを経由せずに強SPリーチに発展する場合であって、擬似連演出が実行されない場合(パターン2)の、リーチフローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
【1004】
先ず、遊技状態が低B状態に制御されているときにおけるリーチ前期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)、または、第Bインスト楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【1005】
次いで、リーチ前期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、ノーマルリーチ期間に、第Aインスト楽曲(第2パート)、または、第Cインスト楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
また、リーチ前期間に、第Bインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、ノーマルリーチ期間に、第Bインスト楽曲(第2パート)、または、第Cインスト楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【1006】
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第1パート)に、強SPボーカル楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【1007】
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第2パート)に、強SPボーカル楽曲(第2パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【1008】
次いで、遊技状態が低B状態に制御されているときにおける強SPリーチ期間(第3パート)に、当該変動表示の表示結果が「大当り」の場合、強SPボーカル楽曲(第3パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、当該変動表示の表示結果が「はずれ」の場合、いずれの楽曲もスピーカ8L、8Rから出力されない。
【1009】
[低B:擬似連フローと楽曲系音声]
図74は、本実施形態における、低B状態に制御されているときに擬似連演出が実行されない場合の、擬似連フローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
【1010】
図74(1)は、低B状態に制御されているときに擬似連演出が1回実行される場合の、擬似連フローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
【1011】
先ず、リーチ前期間における変動表示を開始してから1回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)、または、第Bインスト楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、リーチ前期間における変動表示を開始してから1回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Aインスト楽曲の第2パート、第Bインスト楽曲の第2パートまで、スピーカ8L、8Rから出力される場合がああってもよい。
【1012】
次いで、第Aインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、1回目の擬似連演出が実行されてからリーチ前期間が終了するまでの期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)などが楽曲の冒頭からスピーカ8L、8Rから出力される。
また、第Bインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、1回目の擬似連演出が実行されてからリーチ前期間が終了するまでの期間に、第Bインスト楽曲(第1パート)などが楽曲の冒頭からスピーカ8L、8Rから出力される。
【1013】
ノーマルリーチ期間以降に出力される楽曲については、前述した
図73と同様であるので、説明を省略する。
【1014】
図74(2)は、低B状態に制御されているときに擬似連演出が2回実行される場合の、擬似連フローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
【1015】
先ず、リーチ前期間における変動表示を開始してから1回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)、または、第Bインスト楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、リーチ前期間における変動表示を開始してから1回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Aインスト楽曲の第2パート、第Bインスト楽曲の第2パートまで、スピーカ8L、8Rから出力される場合がああってもよい。
【1016】
次いで、第Aインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、1回目の擬似連演出が実行されてから2回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Aインスト楽曲(第1パート)などが楽曲の冒頭からスピーカ8L、8Rから出力される。
また、第Bインスト楽曲(第1パート)が出力されていた場合、1回目の擬似連演出が実行されてから2回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に、第Bインスト楽曲(第1パート)などが楽曲の冒頭からスピーカ8L、8Rから出力される。
【1017】
次いで、1回目の擬似連演出が実行されてから2回目の擬似連演出が実行されるまでの期間に出力されていた楽曲の種類に関わらず、2回目の擬似連演出が実行されてからリーチ前期間が終了するまでの期間に、擬似連ボーカル楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【1018】
ノーマルリーチ期間以降に出力される楽曲については、前述した
図73と同様であるので、説明を省略する。
【1019】
[演出ステージ]
本実施形態では、低B状態に制御されているときの演出ステージとして、複数の演出ステージが設けられている。本例では、演出ステージとして、Aステージと、Bステージとがあり、これらの各ステージに応じて、画像表示装置5に表示される背景画像や対応表示(アクティブ表示、保留表示)の形状、スピーカ8L、8Rから出力される低Bインスト楽曲の種類などが異なっている。
【1020】
<Aステージの演出例>
図75(1A)及び(2A)は、演出ステージがAステージに制御されているときに関連した演出画像と音声の一例を示す説明図である。
【1021】
先ず、
図75(1A)に示すように、演出ステージがAステージに制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始し、演出制御用CPU120は、Aステージに制御されていることに基づいて、画像表示装置5に背景画像としてA背景画像(本例では、山と太陽とを含む背景画像)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲(本例では、第Aインスト楽曲(第1パート))を出力させる。
【1022】
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させ、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、通常態様のアクティブ表示AA(本例では、白色の丸形表示)を表示させている。
【1023】
次いで、
図75(2A)に示すように、変動パターンにおけるノーマルリーチ期間に移行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rにおいて、リーチ状態となるように飾り図柄(本例では、「2」の飾り図柄)を停止表示させるとともに、画面中央上部に「リーチ」の文字を表示させる。
【1024】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲(本例では、第Aインスト楽曲(第1パート)、又は、第Cインスト楽曲)を出力させる。
【1025】
<Bステージの演出例>
図75(1B)及び(2B)は、演出ステージがBステージに制御されているときに関連した演出画像と音声の一例を示す説明図である。
【1026】
先ず、
図75(1B)に示すように、演出ステージがBステージに制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始し、演出制御用CPU120は、Bステージに制御されていることに基づいて、画像表示装置5に背景画像としてB背景画像(本例では、海と太陽とを含む背景画像)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲(本例では、第Bインスト楽曲(第1パート))を出力させる。
【1027】
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させ、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、通常態様のアクティブ表示AB(本例では、白色六角形のオブジェクト)を表示させている。
【1028】
次いで、
図75(2B)に示すように、変動パターンにおけるノーマルリーチ期間に移行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rにおいて、リーチ状態となるように飾り図柄(本例では、「2」の飾り図柄)を停止表示させるとともに、画面中央上部に「リーチ」の文字を表示させる。
【1029】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲(本例では、第Bインスト楽曲(第1パート)、又は、第Cインスト楽曲)を出力させる。
【1030】
なお、ノーマルリーチ演出として、リーチ成立演出が実行されるようにしてよい。リーチ成立演出は、飾り図柄のリーチが成立したタイミングで、画像表示装置5の画面中央にリーチライン表示が表示され、スピーカ8L、8Rからリーチ成立ボイス音「リーチ!!」等が出力される。このリーチ成立演出が、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
【1031】
リーチ成立演出におけるリーチ成立ボイス音「リーチ!!」は、演出ステージが何れの演出ステージに制御されているかに関わらず、共通のリーチ成立ボイス音であってもよいし、異なるリーチ成立ボイス音であってもよい。
【1032】
リーチ成立後に、第Aインスト楽曲(第2パート)または第Bインスト楽曲(第2パート)が出力される場合、リーチ成立ボイス音が出力されたときに、それまで出力されていた第Aインスト楽曲(第1パート)または第Bインスト楽曲(第1パート)の出力を制限(一時的な出力停止、フェードアウト等)し、当該リーチ成立ボイス音の出力が終了すると、楽曲の出力の制限を解除し、対応した楽曲の第2パートを出力する。
【1033】
また、リーチ成立後に、第Cインスト楽曲が出力される場合、リーチ成立ボイス音が出力されたときに、それまで出力されていた第Aインスト楽曲(第1パート)または第Bインスト楽曲(第1パート)の出力を制限(完全な出力停止(出力終了))し、当該リーチ成立ボイス音の出力が終了すると、第Cインスト楽曲を出力する。
【1034】
[各演出例]
本実施形態における各演出の演出例に関して、
図76~
図118を用いて説明する。
【1035】
[特徴部03TM]における図では、演出例の説明のために、便宜的に、画像表示装置5の近傍(右下方)にスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等の操作部や、画像表示装置5の近傍(右上方)に演出ランプ90等を示している場合がある。各装置(画像表示装置5、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、演出ランプ90等)の実際の位置関係は、
図1に示した通りである。
【1036】
また、[特徴部03TM]における図では、演出例の特徴を明確に説明するために、画像表示装置5の近傍(下方)にスピーカ8L、8Rから出力される音声(演出音)と、その出力タイミングとを示すタイムチャートが図示されているが、ここに図示されている音声(演出音)は実際にスピーカ8L、8Rから出力されている音声の一部に過ぎず、他の音声が出力されている場合があるものとする。
【1037】
また、[特徴部03TM]における図では、演出例の特徴を明確に説明するために、画像表示装置5の近傍(下方)にロゴ役物YMの位置と、それが位置するタイミングとを示すタイムチャートが図示されている。また、画像表示装置5の近傍(上方や重複する位置等)にロゴ役物YMが図示されている場合があるが、ここに図示されているロゴ役物YMは、実際にロゴ役物YMが位置している一例に過ぎず、画像表示装置5の近傍(上方や重複する位置等)にロゴ役物YMが図示されていない場合でも、ロゴ役物YMが図の何れかの領域に位置している場合があってもよいものとする。
【1038】
[低B:変動開始時レバブル演出]
図76は、低B状態に制御されているときに、変動開始時レバブル演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1039】
図76(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、Aステージに制御されていることに基づいて、画像表示装置5に背景画像としてA背景画像(本例では、山と太陽とを含む背景画像)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲を出力させる。
【1040】
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させ、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、通常態様のアクティブ表示AA(本例では、白色の丸形の表示)を表示させている。
【1041】
また、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出を実行し、スティックコントローラ31Aを振動させ、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)を白色に発光させる。
【1042】
このとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、変動開始時レバブル演出とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光している。
【1043】
また、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出が実行されても、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
【1044】
次いで、
図76(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出を終了し、スティックコントローラ31Aの振動を終了させる。
【1045】
以降に示す演出例において、演出ステージがAステージに制御されていることに関する情報(背景画像、対応表示、低Bインスト楽曲)についての説明を省略する場合がある。
【1046】
[低B:リーチ成立前役物演出]
図77は、低B状態に制御されているときに、リーチ成立前役物演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1047】
図77(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、演出制御用CPU120は、通常ボタン操作促進演出(第3パート)を実行しており、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示(本例では、白色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)が表示されている。
【1048】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲を出力している。また、演出制御用CPU120は、ロゴ役物を初期位置に位置させている。
【1049】
次いで、
図77(2)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、リーチ成立前役物演出を実行し、ロゴ役物YMを初期位置から中間進出位置に動作させる。
【1050】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力させていた低Bインスト楽曲の出力を制限(本例では、出力音量を50%に低下)させるとともに、リーチ前役物演出音を出力させる。
【1051】
そして、演出制御用CPU120は、リーチ前役物演出を開始してから1500ms経過すると(ロゴ役物YMが中間進出位置に停止しているタイミングで)、スピーカ8L、8Rから出力させていたリーチ前役物演出音の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)とともに、リーチ前役物演出音の出力を終了させる。
【1052】
次いで、
図77(3)に示すように、リーチ前役物演出を終了させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、リーチ成立前役物演出を終了し、ロゴ役物YMを中間進出位置から初期位置に動作させる。
【1053】
[低B:変化演出(青変化)]
図78は、低B状態に制御されているときに、変化演出のうちアクティブ変化演出(青変化)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1054】
図78(1)の演出画像や楽曲については、前述した
図76(1)と同様であるので、説明を省略する。
【1055】
次いで、
図78(2)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出(青変化)を実行すると、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域のアクティブ表示を通常態様AAから青色態様AA1(本例では、青色の丸形表示)に変化させる。
【1056】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから変化演出音(青変化演出音)を出力させる。
【1057】
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
【1058】
[低B:変化演出(赤変化)]
図79は、低B状態に制御されているときに、変化演出のうちアクティブ変化演出(赤変化)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1059】
図79(1)の演出画像や楽曲については、前述した
図76(1)と同様であるので、説明を省略する。
【1060】
次いで、
図79(2)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出(赤変化)を実行すると、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域のアクティブ表示を通常態様AAから赤色態様AA2(本例では、赤色の丸形表示)に変化させる。
【1061】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから変化演出音(赤変化演出音)を出力させる。
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を50%に減少させる)。
【1062】
また、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aを振動させ、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e等)を赤色に発光させる。
【1063】
このとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、アクティブ変化演出(赤変化)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光している。
【1064】
次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出(赤変化)を終了し、スピーカ8L、8Rから変化演出音(赤変化演出音)の出力を終了させる。
【1065】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
【1066】
[低B:変化煽り演出(弱変化煽り)]
図80は、低B状態に制御されているときに、変化煽り演出(弱変化煽り)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1067】
図80(1)の演出画像や楽曲については、前述した
図76(1)と同様であるので、説明を省略する。
【1068】
次いで、
図80(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変化煽り演出(弱変化煽り)を実行すると、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域の通常態様のアクティブ表示AAの周りに弱変化煽りエフェクト表示FE1を表示させる。
【1069】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから変化煽り演出音(弱変化煽り音)を出力させる。
【1070】
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
【1071】
[低B:変化煽り演出(強変化煽り)]
図81は、低B状態に制御されているときに、変化煽り演出(強変化煽り)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1072】
図81(1)の演出画像や楽曲については、前述した
図76(1)と同様であるので、説明を省略する。
【1073】
次いで、
図81(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変化煽り演出(強変化煽り)を実行すると、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域の通常態様のアクティブ表示AAの周りに強変化煽りエフェクト表示FE2を表示させる。
【1074】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから変化煽り演出音(強変化煽り音)を出力させる。
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を50%に減少させる)。
【1075】
次いで、演出制御用CPU120は、変化煽り演出(強変化煽り)を終了し、スピーカ8L、8Rから変化煽り演出音(強変化煽り演出音)の出力を終了させる。
【1076】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
【1077】
[低B:第1リーチ前セリフ演出、通常ボタン操作促進]
図82~
図84は、低B状態に制御されているときに、第1リーチ前セリフ演出と通常ボタン操作促進が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1078】
図82(1)の演出画像や楽曲については、前述した
図76(1)と同様である部分についての説明を省略する。
【1079】
ここで、演出制御用CPU120は、通常ボタン操作促進演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するボタン形成エフェクト表示BEを表示させる。
【1080】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから通常ボタン操作促進演出音としてボタン操作促進演出事前示唆音を出力させる。
【1081】
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
【1082】
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e等)を何れの発光もさせない。
【1083】
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)を、通常ボタン操作促進演出(第1パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
【1084】
次いで、
図82(2)に示すように、演出制御用CPU120は、通常ボタン操作促進演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示BT(本例では、白色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を表示させる。
【1085】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから通常ボタン操作促進演出音(本例では、キャラボイス音(キャラAによる「押せ!!」のボイス音)と効果音とを含む音声)を出力させる。
【1086】
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプを、通常ボタン操作促進演出(第2パート)に対応する白色で点滅発光させる。
【1087】
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)を、通常ボタン操作促進演出(第2パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
【1088】
次いで、
図83(3)に示すように、演出制御用CPU120は、通常ボタン操作促進演出(第3パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示BTを継続して表示させる。このとき、遊技者にプッシュボタン31Bを操作するように促すために、通常ボタン操作促進表示のプッシュボタン31Bを模したオブジェクトが上下に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、通常ボタン操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
【1089】
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプを、通常ボタン操作促進演出(第3パート)に対応する白色で点滅発光させる。
【1090】
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90を、通常ボタン操作促進演出(第3パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
【1091】
次いで、
図83(4)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出(白セリフ:第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面下部に、キャラアイコンを含むアイコンウィンドウIW1(本例では、キャラAのキャラアイコンを含む白色のアイコンウィンドウ)を表示させる。
【1092】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第1リーチ前セリフ演出音(第1効果音)を出力させる。第1効果音は、白色のアイコンウィンドウIW1の表示に対応する効果音である。
【1093】
次いで、
図84(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出(白セリフ:第2パート)を実行し、第1リーチ前セリフ演出(第1パート)でのアイコンウィンドウIW1とともに、そのキャラクタのセリフ情報を含むセリフウィンドウSW1(本例では、「いいことないかな~」の文字を含む白いセリフウィンドウ)を表示させる。
【1094】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第1リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音と第2効果音)を出力させる。第2効果音は、白色のセリフウィンドウSW1の表示に対応する効果音である。
【1095】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
【1096】
[低B:第1リーチ前セリフ演出、チャンスボタン操作促進]
図85~
図87は、低B状態に制御されているときに、第1リーチ前セリフ演出とチャンスボタン操作促進が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1097】
図85(1)の演出画像や楽曲については、前述した
図76(1)と同様である部分についての説明を省略する。
【1098】
ここで、演出制御用CPU120は、チャンスボタン操作促進演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するボタン形成エフェクト表示BEを表示させる。
【1099】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからチャンスボタン操作促進演出音としてチャンス操作促進演出事前示唆音を出力させる。
【1100】
また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
【1101】
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e等)を何れの発光もさせない。
【1102】
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)を、チャンスボタン操作促進演出(第1パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
【1103】
次いで、
図85(2)に示すように、演出制御用CPU120は、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、チャンスボタン操作促進表示CBT(本例では、赤色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、ミニキャラAと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を表示させる。
【1104】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからチャンスボタン操作促進演出音(本例では、キャラボイス音(キャラAによる「押して押して」のボイス音)と効果音とを含む音声)を出力させる。
【1105】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を50%に減少させる)。
【1106】
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプを、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)に対応する赤色で点滅発光させる。
【1107】
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)を、チャンスボタン操作促進演出(第2パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
【1108】
次いで、
図86(3)に示すように、演出制御用CPU120は、チャンスボタン操作促進演出(第3パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、チャンスボタン操作促進表示CBTを継続して表示させる。このとき、遊技者にプッシュボタン31Bを操作するように促すために、チャンスボタン操作促進表示のプッシュボタン31Bを模したオブジェクトが上下に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、チャンスボタン操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
【1109】
このとき、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに備えられたランプを、チャンスボタン操作促進演出(第3パート)に対応する赤色で点滅発光させる。
【1110】
また、演出制御用CPU120は、他の演出ランプ90を、通常ボタン操作促進演出(第3パート)とは関連しないステージAに対応する背景対応色(本例では、黄色等)で発光させる。
【1111】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていたチャンスボタン操作促進演出音(本例では、キャラボイス音(キャラAによる「押して押して」のボイス音)と効果音とを含む音声)の出力を終了させる。
【1112】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
【1113】
次いで、
図86(4)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ:第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面下部に、キャラアイコンを含むアイコンウィンドウIW2(本例では、キャラAのキャラアイコンを含む赤色のアイコンウィンドウ)を表示させる。
【1114】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第1リーチ前セリフ演出音(第3効果音)を出力させる。第3効果音は、赤色のアイコンウィンドウIW2の表示に対応した効果音である。
【1115】
次いで、
図87(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ:第2パート)を実行し、第1リーチ前セリフ演出(赤セリフ:第1パート)でのアイコンウィンドウIW2とともに、そのキャラクタのセリフ情報を含むセリフウィンドウSW2(本例では、「大チャンスの予感!!」の文字を含む赤色のセリフウィンドウ)を表示させる。
【1116】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第1リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音「大チャンスの予感!!」と第4効果音)を出力させる。第3効果音は、赤色のセリフウィンドウSW2の表示に対応した効果音である。
【1117】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
【1118】
[低B:第2リーチ前セリフ演出]
図88は、低B状態に制御されているときに、第2リーチ前セリフ演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1119】
図88(1)の演出画像や楽曲については、前述した
図76(1)と同様であるので、説明を省略する。
【1120】
次いで、
図88(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2リーチ前セリフ演出(金セリフ:第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、全画面セリフ画像ASP(本例では、キャラBと、そのキャラBのセリフ情報(「この後ドキドキの展開だ!!」の文字)とを含む画像)が表示される。
【1121】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第2リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音「この後ドキドキの展開だ」と効果音)を出力させる。
【1122】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を50%に減少させる)。
【1123】
次いで、
図88(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2リーチ前セリフ演出(金セリフ:第2パート)を実行し、全画面セリフ画像ASPを継続して表示させる。
【1124】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第2リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音「この後ドキドキの展開だ」と効果音)の出力を終了させる。
【1125】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
【1126】
[低B:ZONE演出]
図89は、低B状態に制御されているときに、ZONE演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1127】
図89(1)の演出画像や楽曲については、前述した
図76(1)と同様である部分についての説明を省略する。
【1128】
ここで、演出制御用CPU120は、ZONE煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに、ZONE図柄ZD(本例では、「パワフル」の文字を含む飾り図柄)がリーチとなるように停止表示させる。
【1129】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからZONE煽り演出音(効果音)を出力させる。
【1130】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%に維持させる)。
【1131】
本例では、ここで実行されたZONE煽り演出が成功パターンであり、この後、ZONE演出が実行されるものとする。
【1132】
次いで、
図89(2)に示すように、演出制御用CPU120は、ZONE演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに、ZONE図柄ZDを停止表示させ、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、ZONE図柄ZDの組合せを停止表示させる。
【1133】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからZONE演出音(ZONE図柄停止音)を出力させる。
【1134】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1135】
次いで、
図89(3)に示すように、演出制御用CPU120は、ZONE演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示していたZONE図柄ZDを消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に、背景画像としてZONE背景画像BP(本例では、火山の背景に「パワフルZONE」の文字が重畳表示された背景画像)を表示させる。
【1136】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからZONE演出音(効果音やZONE楽曲など)を出力させる。
【1137】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rで出力を制限されていた低Bインスト楽曲の出力の制限を継続させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1138】
[低B:擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)]
図90~
図93は、低B状態に制御されているときに、擬似連演出(擬似連煽り成功パターン)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、1回の変動表示において、擬似連演出が2回実行される変動パターンであるものとする。
【1139】
図90(1)の演出画像や楽曲については、前述した
図76(1)と同様であるので、説明を省略する。
【1140】
次いで、
図90(2)に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに、飾り図柄(本例では、「2」と「3」)を停止表示させた状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄ND(本例では、「NEXT」の文字を含む飾り図柄)が停止表示するか否かを煽る。
【1141】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連煽り演出音(効果音)を出力させる。
【1142】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1143】
次いで、
図90(3)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の擬似連演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに、擬似連図柄ND(本例では、「NEXT」の文字を含む飾り図柄)を停止表示させる。
【1144】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第1パート)として擬似連図柄停止音を出力させる。
【1145】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を終了させる。
【1146】
次いで、
図91(4)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の擬似連演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示していた飾り図柄を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に、擬似連画像NP(本例では、キャラAと、擬似的な変動回数に関連する情報(「×2」の文字)とを含む画像)を表示させる。
【1147】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第2パート)(本例では、キャラボイス音「2回目!」と効果音)を出力させる。
【1148】
次いで、
図91(5)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、1回目の飾り図柄の再変動表示を開始するとともに、画像表示装置5の画面右上に、擬似的な変動回数に関連する情報(本例では、「×2」の文字)を表示させる。
【1149】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第2パート)(本例では、キャラボイス音「2回目!」と効果音)の出力を終了させる。
【1150】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲の出力を開始させる。なお、このとき出力される低Bインスト楽曲は、第1パートの冒頭から出力されるものとする。
【1151】
次いで、
図91(6)に示すように、演出制御用CPU120は、2回目の擬似連煽り演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに、飾り図柄(本例では、「2」と「3」)を停止表示させた状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄(本例では、「NEXT」の文字を含む飾り図柄)が停止表示するか否かを煽る。
【1152】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連煽り演出音(効果音)を出力させる。
【1153】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1154】
次いで、
図92(7)に示すように、演出制御用CPU120は、2回目の擬似連演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに、擬似連図柄ND(本例では、「NEXT」の文字を含む飾り図柄)を停止表示させる。
【1155】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第1パート)として擬似連図柄停止音を出力させる。
【1156】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されていた低Bインスト楽曲の出力を終了させる。
【1157】
次いで、
図92(8)に示すように、演出制御用CPU120は、2回目の擬似連演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示していた飾り図柄を消去させるとともに、画像表示装置5の画面全体に、擬似連画像NP(本例では、キャラAと、擬似的な変動回数に関連する情報(「×3」の文字)とを含む画像)を表示させる。
【1158】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第2パート)(本例では、キャラボイス音「3回目!」と効果音)を出力させる。
【1159】
次いで、
図92(9)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、2回目の飾り図柄の再変動表示を開始するとともに、画像表示装置5の画面右上に、擬似的な変動回数に関連する情報(本例では、「×3」の文字)を表示させる。
【1160】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連演出音(第2パート)(本例では、キャラボイス音「3回目!」と効果音)の出力を終了させる。
【1161】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから擬似連ボーカル楽曲の出力を開始させる。
【1162】
次いで、
図93(10)に示す演出画像については、前述した
図75(2A)と同様であるので説明を省略する。
【1163】
ここで、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ期間に移行した後も、スピーカ8L、8Rから擬似連ボーカル楽曲の出力を継続させる。
【1164】
[低B:擬似連演出(擬似連煽り失敗パターン)]
図94は、低B状態に制御されているときに、擬似連演出(擬似連煽り失敗パターン)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1165】
図94(1)の演出画像や音声については、前述した
図76(1)と同様であるので、説明を省略する。
【1166】
次いで、
図94(2)の演出画像や音声については、前述した
図90(2)と同様であるので、説明を省略する。
【1167】
次いで、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了すると、
図94(3)に示すように、演出制御用CPU120は、擬似連煽り演出(失敗パターン)を終了し、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「243」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリアにも、飾り図柄の組合せに対応した小図柄の組合せ(本例では、「243」)が確定停止している。
【1168】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからいずれの楽曲も出力させておらず、次の第1特別図柄の変動表示が実行されると、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲を出力させる。
【1169】
[低B:ランプSU演出]
図95は、低B状態に制御されているときに、ランプSU演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、通常ボタン操作促進演出と、それに対応する対応演出としてランプSU演出(3段階発光)とが実行されることに決定されているものとする。
【1170】
図95(1)の演出画像や音声については、前述した
図75(2A)のノーマルリーチと
図82(2)の通常ボタン操作促進演出(第2パート)とを組み合わせたものと同様である部分については、説明を省略する。
【1171】
ここで、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ期間であることに基づいて、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲として第Cインスト楽曲を出力させている。
【1172】
また、演出制御用CPU120は、演出ランプ90(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)を、通常ボタン操作促進演出とは関連しないノーマルリーチに対応する色(本例では、白色等)で発光している。
【1173】
次いで、
図95(2)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、ランプSU演出(3段階発光)を実行し、演出ランプ90をSU発光(本例では、3段階発光(発光光量:少、発光色:白→発光光量:中、発光色:青→発光光量:大、発光色:赤))の態様で発光させる。
【1174】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからランプSU演出音(3段階発光対応)を出力させる。
【1175】
このとき、演出制御用CPU120はランプSU演出が実行されても、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲としての第Cインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
【1176】
そして、ランプSU演出が終了し、変動パターンにおける弱SPリーチに発展させるべきタイミングとなると、画像表示装置5の画面全体が徐々にホワイトアウト画像で覆われるホワイトアウト演出が実行される。ホワイトアウト演出が進行し、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像が表示されると、ホワイトアウト演出を終了し、ホワイトアウト画像の表示を終了するとともに、弱SPリーチに対応する演出画面に移行する。これは、弱SPリーチ期間において、ランプSU演出が実行されたか否かに関わらず、共通の表示制御となる。
【1177】
このとき、ホワイトアウト演出の進行に伴って、第Cインスト楽曲の出力が制限される(徐々にフェードアウトで出力音量が低下し、最終的に出力音量が0%となる)。これは、弱SPリーチ期間において、ランプSU演出が実行されたか否かに関わらず、共通の音声の出力制御となる。
【1178】
本実施形態では、ランプSU演出の実行期間は、演出態様に関わらず共通であるものとする。従って、ランプSU演出が何れの演出態様で実行された場合であっても、ランプSU演出の終了後のホワイトアウト演出の進行タイミングと、それに対応する第Cインスト楽曲の制限に関する制御と、が共通であるので、第Cインスト楽曲の最終的な出力音量が0%となるタイミングも共通となる。
【1179】
[低B:次回予告演出]
図96は、低B状態に制御されているときに、次回予告演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
本例では、通常ボタン操作促進演出と、それに対応する対応演出として次回予告演出とが実行されることに決定されているものとする。
【1180】
図96(1)の演出画像や音声については、前述した
図95(1)と同様であるので、説明を省略する。
【1181】
次いで、
図96(2)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、次回予告演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、次回予告画像JPを表示させる。次回予告画像には、当該変動表示において、この後に発展する強SPリーチの内容に関連した情報(本例では、「次回 夢夢 VS ボインゴ」の文字等)が含まれている。
【1182】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから次回予告演出音(キャラボイス音、ナレータボイス音、効果音、又は、インスト楽曲のうち少なくともひとつで構成された音声)を出力させる。
【1183】
このとき、演出制御用CPU120は、次回予告演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲としての第Cインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1184】
そして、次回予告演出が終了すると、画像表示装置5において次回予告画像の表示を終了し、再びノーマルリーチ演出に対応する演出画像の表示に戻る。そして、変動パターンにおける弱SPリーチに発展させるべきタイミングとなると、画像表示装置5の画面全体が徐々にホワイトアウト画像で覆われるホワイトアウト演出が実行される。ホワイトアウト演出が進行し、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像が表示されると、ホワイトアウト演出を終了し、ホワイトアウト画像の表示を終了するとともに、弱SPリーチに対応する演出画面に移行する。
【1185】
画像表示装置5において、次回予告演出が終了し、ノーマルリーチ演出に対応する演出画像の表示に戻ると、次回予告演出の実行に対応して出力を制限されていた第Cインスト楽曲の出力の制限を解除する。なお、次回予告演出の実行に対応して出力を制限されていた第Cインスト楽曲は、出力音量:0%でミュートされているものの、出力自体は行われており、次回予告演出の終了に伴い、出力音量:100%に戻すようにする。
【1186】
[低B:第1激熱演出]
図97は、低B状態に制御されているときに、第1激熱演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1187】
本例では、ノーマルリーチに発展し、スピーカ8L、8Rから低Bインスト楽曲(第Cインスト楽曲等)が出力されているものとする。
【1188】
図97(1)に示すように、ノーマルリーチに発展した後に第1激熱演出が実行されるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、第1激熱演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、激熱画像GP(本例では、キャラAと、キャラBと、キャラCと、「激熱」の文字とを含む画像)を表示させる。
【1189】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから激熱演出音(本例では、キャラAとキャラBとキャラCの3人のキャラボイス音、及び、効果音)を出力させる。
【1190】
このとき、演出制御用CPU120は、第1激熱演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている低Bインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1191】
なお、前述したホワイトアウト演出の終了後に、第1激熱演出を実行するようにしてもよい。そして、第1激熱演出が実行された場合、弱SPリーチに発展せずに強SPリーチに発展するようにしてもよい。即ち、第1激熱演出が実行された後に、後述する
図99~
図100に移行する。
【1192】
[低B:カットイン演出]
図98は、低B状態に制御されているときに、カットイン演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1193】
図98(1)に示すように、弱SPリーチに発展すると、演出制御用CPU120は、弱SPリーチ演出(チャレンジ演出)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、弱SPリーチ演出画像(1)SPA1(本例では、「夢夢チャレンジ」の文字と、キャラAと、岩とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のアクティブ表示領域に通常態様のアクティブ表示AAを表示させている。また、小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行している。
【1194】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから弱SPインスト楽曲を出力させる。
【1195】
次いで、
図98(2)に示すように、演出制御用CPU120は、弱SPリーチ演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、弱SPリーチ演出画像(2)SPA2(本例では、セリフを喋るアニメーションのキャラAと、岩とを含む画像)を表示させる。
【1196】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから弱SPリーチ演出音(キャラAボイス音)を出力させる。
【1197】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている弱SPインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
【1198】
次いで、
図98(3)に示すように、演出制御用CPU120は、カットイン演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に、カットイン画像CIP(本例では、キャラAと、「いっけー!!」の文字とを含む画像)を表示させる。
【1199】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからカットイン演出音(本例では、キャラAのキャラボイス音「いっけー!!」、及び、効果音)を出力させる。
【1200】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている弱SPインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を50%に減少させる)。
【1201】
そして、この後に強SPリーチに発展する場合には、チャレンジ演出の成功演出が実行され、画像表示装置5の画面全体に、弱SPリーチ演出画像(3A)(本例では、キャラAが岩を破壊し、岩の中から強SPリーチに発展することを示唆する「発展」の文字を含むオブジェクトの画像)が表示される(不図示)。このとき、スピーカ8L、8Rからチャレンジ演出の成功演出に対応する弱SPリーチ演出音(チャレンジ演出成功時効果音等)が出力される。この後、チャレンジ演出の成功演出が終了すると、強SPリーチに発展する(後述する
図99及び
図100参照)。
【1202】
また、この後に強SPリーチに発展せず変動終了する場合には、チャレンジ演出の失敗演出が実行され、画像表示装置5の画面全体に、弱SPリーチ演出画像(3B)(本例では、キャラAが岩を破壊できず残念な表情をする画像)が表示される(不図示)。このとき、スピーカ8L、8Rからチャレンジ演出の失敗演出に対応する弱SPリーチ演出音(チャレンジ演出失敗時効果音等)が出力される。この後、チャレンジ演出の失敗演出が終了すると、変動が終了する(前述した
図94(3)参照)。
【1203】
[低B:強SP発展時役物演出]
図99~
図100は、低B状態に制御されているときに、強SP発展時役物演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1204】
本例では、ノーマルリーチ期間に、スピーカ8L、8Rから弱SPインスト楽曲が出力されているときに、強SPリーチに発展するものとする。
【1205】
図99(1)に示すように、強SPリーチに発展すると、演出制御用CPU120は、強SP発展時役物演出を実行し、ロゴ役物YMを、初期形状のまま初期位置から最大進出位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、強SP発展時役物エフェクト表示YME(本例では、渦巻き状の金色の光線)を表示させる。
【1206】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SP発展時役物演出音を出力させる。
【1207】
このとき、演出制御用CPU120は、強SPリーチに発展してるものの、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲の出力を制限させている(本例では、出力自体を行っていない)。
【1208】
なお、強SP発展時役物演出が弱SPリーチ期間に実行される場合には、スピーカ8L、8Rから強SP発展時役物演出音が出力されると、弱SPインスト楽曲の出力が制限される(例えば、出力自体を行わない)。
【1209】
そして、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを最大進出位置で3000ms停止させた後、ロゴ役物YMを最大進出位置から初期位置に向かって動作を開始させる。
【1210】
次いで、
図99(2)に示すように、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを最大進出位置から初期位置に向かって動作させている。ここでは、ロゴ役物YMが最大進出位置と初期位置の間に位置しているときの様子を示している。
【1211】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SP発展時役物演出音を継続して出力させる。
【1212】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲の出力の制限を継続させている(本例では、出力自体を行っていない)。
【1213】
次いで、
図100(3)に示すように、演出制御用CPU120は、強SPリーチ演出の一種である、当該強SPリーチのタイトルを報知する強SPタイトル演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、強SPタイトル表示SPTP(本例では、「最終決戦 夢夢VSボインゴ」の文字と、味方キャラであるキャラAと、敵キャラであるキャラXとを含む画像)を表示させる。
【1214】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SP発展時役物演出音の出力を終了させるとともに、強SP演出音(効果音)を出力させる。
【1215】
なお、このとき、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを最大進出位置から初期位置に向かって動作させている途中である。ここでは、ロゴ役物YMが最大進出位置と初期位置の間に位置(本例では、ロゴ役物YMの下半分以上の領域が、画像表示装置5に重畳している位置)しているときの様子を示している。
【1216】
図100(3)に示すように、ロゴ役物YMが画像表示装置5の画面上部に重畳していることによって、画像表示装置5に表示されている強SPタイトル表示SPTPの一部の視認性が低下している。これにより、この場面では、スピーカ8L、8Rから強SPリーチに関連する強SP演出音が出力されるものの、その音声の内容は効果音のみに止まっている。
【1217】
次いで、
図100(4)に示すように、演出制御用CPU120は、強SPタイトル演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体に、強SPタイトル表示SPTP(本例では、「最終決戦 夢夢VSボインゴ」の文字と、味方キャラであるキャラAと、敵キャラであるキャラXとを含む画像)を継続して表示させる。
【1218】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SP演出音(強SPタイトル表示の内容に関連するキャラボイス音「最終決戦 夢夢VSボインゴ」)を出力させる。
【1219】
なお、このとき、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを最大進出位置から初期位置に向かう動作を完了させる。ここでは、ロゴ役物YMが初期位置に位置しているときの様子を示している。
【1220】
図100(4)に示すように、ロゴ役物YMが画像表示装置5の画面の何れの領域にも重畳していないことによって、画像表示装置5に表示されている強SPタイトル表示SPTPの視認性が低下していない。これにより、この場面では、スピーカ8L、8Rから強SPリーチに関連する強SP演出音として、強SPタイトル表示に含まれる文字を読み上げるキャラボイス音が出力されるようにしている。
【1221】
次いで、演出制御用CPU120は、強SPタイトル演出を終了し、強SPリーチにおけるバトル演出が実行される。
【1222】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲を出力させるとともに、強SP演出音(バトル演出に関連する音声)を出力させる。
【1223】
[低B:第2激熱演出]
図101は、低B状態に制御されているときに、第2激熱演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1224】
本例では、強SPリーチ期間(第1パート)に、バトル演出が実行され、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲が出力されているものとする。そして、強SPリーチ期間(第2パート)に、第2激熱演出が実行されることに決定されているものとする。
【1225】
図101(1)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を実行しており、画像表示装置5の画面全体に、強SPリーチ画像(1)SPB(本例では、味方キャラであるキャラAと、敵キャラであるキャラXとが向かい合いながらキャラAがセリフを喋るアニメーションの画像)を表示させている。
【1226】
このとき、キャラのセリフに対応して、画像表示装置5の画面下部に、字幕表示(本例では、キャラAのセリフに対応して「負けないぞ!!」の字幕表示)が表示されている。なお、キャラXがセリフを喋っている場合には、そのキャラXのセリフに対応して、画像表示装置5の画面下部に、字幕表示(例えば、キャラXのセリフに対応して「かかってこい!!」の字幕表示等)が表示される(不図示)。
【1227】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SP演出音(本例では、キャラAのキャラボイス音等)を出力させる。なお、キャラXがセリフを喋っている場合には、そのキャラXのセリフに対応して、スピーカ8L、8Rから強SP演出音(例えば、キャラXのキャラボイス音「かかってこい!!」等)を出力させる。
【1228】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている強SPボーカル楽曲の出力を制限させない(本例では、出力音量100%で維持させる)。
【1229】
次いで、
図101(2)に示すように、強SPリーチ期間(第2パート)に発展すると、演出制御用CPU120は、第2激熱演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、激熱画像GP(本例では、キャラAと、キャラBと、キャラCと、「激熱」の文字とを含む画像)を表示させる。
【1230】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから激熱演出音(本例では、キャラAとキャラBとキャラCの3人のキャラボイス音、及び、効果音)を出力させる。
【1231】
このとき、演出制御用CPU120は、第2激熱演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1232】
そして、演出制御用CPU120は、第2激熱演出が終了すると、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
【1233】
[低B:勝敗分岐演出]
図102及び
図103は、低B状態に制御されているときに、勝敗分岐演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1234】
本例では、強SPリーチ期間(第2パート)に、バトル演出が実行され、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲(第2パート)が出力されているものとする。
【1235】
図102(1)に示すように、強SPリーチ(第3パート)に発展すると、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆するレバー形成エフェクト表示LEを表示させる。
【1236】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからレバー操作促進演出音(レバー操作促進演出事前示唆音)を出力させる。
【1237】
このとき、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている強SPボーカル楽曲(第2パート)の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)
【1238】
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っていない。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている強SPリーチの演出画像に対応した発光色(本例では、白色等)での発光の制御を行っている。
【1239】
次いで、
図102(2)に示すように、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、レバー操作促進表示LV(本例では、白色に発光したスティックコントローラ31Aを模したオブジェクトと、「引け!!」の文字と、手前向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を表示させる。
【1240】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからレバー操作促進演出音(キャラボイス音(本例では、キャラAによる「引け!!」のボイス音)と効果音)を出力させる。
【1241】
このとき、演出制御用CPU120は、強SPボーカル楽曲(第2パート)の出力の制限を継続させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)
【1242】
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第2パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第2パート)に対応して金色の発光の制御を行っている。
【1243】
次いで、
図103(3)に示すように、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出(第3パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、レバー操作促進表示LVを継続して表示させる。このとき、遊技者にスティックコントローラ31Aを操作するように促すために、レバー操作促進表示のスティックコントローラ31Aを模したオブジェクトが手前方向に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、レバー操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
【1244】
このとき、スティックコントローラ31Aは、レバー操作促進演出(第3パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、レバー操作促進演出(第3パート)に対応して金色の発光の制御を行っている。
【1245】
そして、スティックコントローラ31Aが遊技者によって操作されると、(A)表示結果が「大当り」である場合には、
図104に示す大当り報知演出が実行され、(B)表示結果が「はずれ」である場合には、
図105に示すはずれ報知演出が実行される。
【1246】
[低B:大当り報知演出]
図104は、低B状態に制御されているときに、大当り報知演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1247】
本例では、変動表示の表示結果が「大当り」である場合に、勝敗分岐演出(レバー操作促進演出)において、スティックコントローラ31Aが遊技者によって操作され、大当り報知演出が実行されるものとする。
【1248】
図104(1)に示すように、スティックコントローラ31Aが遊技者によって操作されると、演出制御用CPU120は、大当り報知演出(大当り報知パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、表示結果が「大当り」となることに関連した大当りエフェクト表示OE(本例では、虹色の炎エフェクト画像)を表示させる。
【1249】
大当り報知演出(大当り報知パート)のうち大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMが、初期形状のまま初期位置から最大進出位置に動作し、初期形状から変形形状に変形して最大進出位置に動作する。ここでは、ロゴ役物YMが、変形形状に変形して最大進出位置に位置している。
【1250】
また、大当り報知演出(大当り報知パート)のうち大当り報知時レバブル演出では、スティックコントローラ31Aが振動し、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)が虹色に発光する。この発光色としての虹色は、表示結果が「大当り」となることを示している。
【1251】
このとき、他の演出ランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)も、大当り報知時レバブル演出に関連して虹色に発光する。この発光色としての虹色は、表示結果が「大当り」となることを示している。
【1252】
このとき、スピーカ8L、8Rから大当り報知演出音(大当り報知時役物演出音、大当り報知時レバブル演出音)が出力される。この大当り報知演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。
【1253】
このとき、演出制御用CPU120は、レバー操作促進演出における楽曲の制限を継続して、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲の出力を制限させている(本例では、出力音量を0%でミュートさせる)。
【1254】
そして、演出制御用CPU120は、大当り報知時役物演出を開始してから3000ms経過すると(ロゴ役物YMが最大進出位置に停止しているタイミングで)、スピーカ8L、8Rから出力させていた大当り報知時役物演出音の出力を終了させ、スピーカ8L、8Rから勝利演出音(キャラAのキャラボイス音を含む音声)を出力させる。
【1255】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲(第3パート)の出力を開始させる(本例では、出力音量を100%とする)。
【1256】
次いで、
図104(2)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り報知演出(エピローグパート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、強SPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利表示V1(本例では、「勝利」の文字と、大当りとなることを示す飾り図柄の組合せ(「222」等)とを含む画像)を表示させる。
【1257】
このとき、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを変形形状から初期形状に変形して最大進出位置から初期位置に動作させる。ここでは、ロゴ役物YMが、初期形状で初期位置に位置している。
【1258】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲(第3パート)を継続して出力させる(本例では、出力音量を100%とする)とともに、スピーカ8L、8Rから勝利演出音(キャラAのキャラボイス音を含む音声)を継続して出力させる。
【1259】
そして、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了すると、この変動表示の表示結果が「大当り」であったことに基づいて、大当りファンファーレ演出が実行される。
【1260】
なお、大当り報知時役物演出を開始してから3000ms経過すると、大当り報知時役物演出音の出力を終了し、強SPボーカル楽曲(第3パート)の出力を開始する例を示したが、このような形態に限定されず、大当り報知時役物演出を開始してから3000ms経過すると、大当り報知時役物演出音の出力を終了した後も、強SPボーカル楽曲(第3パート)の出力を制限するようにしてもよい。例えば、当該変動表示が終了するまで、強SPボーカル楽曲(第3パート)の出力を制限するようにしてもよい。
【1261】
[低B:はずれ報知演出]
図105は、低B状態に制御されているときに、はずれ報知演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1262】
本例では、変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、勝敗分岐演出(レバー操作促進演出)において、スティックコントローラ31Aが遊技者によって操作され、はずれ報知演出が実行されるものとする。
【1263】
図105(1)に示すように、スティックコントローラ31Aが遊技者によって操作されると、演出制御用CPU120は、はずれ報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、強SPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北表示L1(本例では、「敗北」の文字と、はずれとなることを示す飾り図柄の組合せ(「212」等)とを含む画像)を表示させる。
【1264】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからはずれ報知演出音(敗北演出音(本例では、敵キャラであるキャラXのキャラボイス音および効果音等))を出力させる。
【1265】
このとき、演出制御用CPU120は、強SPボーカル楽曲の出力を制限させる(本例では、出力自体を終了させる)。
【1266】
次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の背景画像をA背景画像に戻す。このとき、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)が仮停止されている。そして、
図105(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了すると、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せが確定停止されるとともに、小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「212」)が確定停止される。このとき、画像表示装置5のアクティブ表示領域から通常態様のアクティブ表示が消去されている。
【1267】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからのはずれ報知演出音の出力を終了させ、次の変動表示やメニュー表示、音量調整、光量調整が開始されるまで低Bインスト楽曲や演出音の出力を行わない。
【1268】
なお、
図105(2)に示したように、演出ステージがAステージに制御されているときに、強SPリーチを伴う変動パターンが実行され、その変動表示の表示結果が「はずれ」であった場合、変動表示が終了し、次の変動表示が開始されると、継続して演出ステージがAステージに制御され、背景画像やインスト楽曲がAステージに対応したもので表示、出力される。しかしながら、このような形態に限定されず、演出ステージがAステージに制御されているときに、強SPリーチを伴う変動パターンが実行され、その変動表示の表示結果が「はずれ」であった場合、変動表示が終了し、次の変動表示が開始されると、演出ステージがAステージからBステージに変更され、背景画像やインスト楽曲がBステージに対応したもので表示、出力されるようにしてもよい。
【1269】
なお、高B状態に制御されているときにおいても、複数の演出ステージに制御可能であるようにして、SPリーチを伴う変動パターンが実行された場合に、同様の演出ステージの制御を行うようにしてもよい。
【1270】
[高B:SPリーチ発展時のリーチフローと楽曲系音声]
図106は、本実施形態における、高B状態に制御されているときにSPリーチに発展する場合の、リーチフローと、出力可能な楽曲との関係を示す説明図の一例である。
【1271】
先ず、遊技状態が高B状態に制御されているときにおけるリーチ前期間に、第Xボーカル楽曲、第Yボーカル楽曲、または、第Zボーカル楽曲などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【1272】
次いで、遊技状態が高B状態に制御されているときにおけるSPリーチ期間(第1パート)に、高BSPインスト楽曲(第1パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。
【1273】
次いで、遊技状態が高B状態に制御されているときにおけるSPリーチ期間(第2パート)に、当該変動表示の表示結果が「大当り」の場合、高BSPインスト楽曲(第2パート)などがスピーカ8L、8Rから出力される。なお、当該変動表示の表示結果が「はずれ」の場合、いずれの楽曲もスピーカ8L、8Rから出力されない。
【1274】
[高B:変動開始時レバブル演出]
図107は、高B状態に制御されているときに、変動開始時レバブル演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1275】
図107(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、高B状態に制御されていることに基づいて、画像表示装置5に背景画像として高B背景画像(本例では、キャラAと、「パワフルRUSH」の文字とを含む背景画像)を表示させるとともに、スピーカ8L、8Rから高Bボーカル楽曲を出力させる。
【1276】
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上に、右打ちすることを指示するための常時右打ち表示(本例では、「右打ち」の文字を含む右向き矢印のオブジェクト)を表示させ、その下に、高B状態に制御可能な残り変動表示の回数を示す残り回数表示(本例では、「残り50回」の文字)を表示させる。
【1277】
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させ、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、通常態様のアクティブ表示AA(本例では、白色の丸形表示)を表示させている。
【1278】
また、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出を実行し、スティックコントローラ31Aを振動させ、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)を白色に発光させる。
【1279】
このとき、本パチンコ遊技機1に備えられた他の演出ランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)は、変動開始時レバブル演出とは関連しない高B状態に対応する背景対応色(本例では、青色等)で発光している。
【1280】
また、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出が実行されても、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%のまま維持させる)。
【1281】
次いで、
図107(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変動開始時レバブル演出を終了し、スティックコントローラ31Aの振動を終了させる。
【1282】
以降に示す演出例において、高B状態に制御されていることに関する情報(背景画像、時右打ち表示、残り回数表示、演出ランプ等)についての説明を省略する場合がある。
【1283】
[高B:リーチ成立前役物演出]
図108は、高B状態に制御されているときに、リーチ成立前役物演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1284】
図108に示す演出画像や音声は、前述した
図77に示した低B状態におけるリーチ前役物演出の説明を、高B状態の演出画像や音声に適用したものであるので、再度の説明を省略する。
【1285】
[高B:期待度表示演出]
図109及び
図110は、高B状態に制御されているときに、期待度表示演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1286】
本例では、通常ボタン操作促進演出と、その通常ボタン操作促進演出の対応演出として期待度表示演出(第1態様:30%)とが実行されることに決定されているものとする。
【1287】
図109及び
図110(3)に示す演出画像や音声は、前述した
図82及び
図83(3)に示した低B状態における通常ボタン操作促進演出の説明を、高B状態の演出画像や音声に適用したものであるので、再度の説明を省略する。
【1288】
次いで、
図110(4)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると、演出制御用CPU120は、期待度表示演出(第1態様:30%)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、第1態様の期待度表示DEP(本例では、「期待度30%」の文字を含む画像)を表示させる。
【1289】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから期待度表示演出音(効果音等)を出力させる。
【1290】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1291】
そして、演出制御用CPU120は、期待度表示演出を終了すると、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力の制限を解除させる(本例では、出力音量を100%に戻す)。
【1292】
[高B:第3激熱演出]
図111は、高B状態に制御されているときに、第3激熱演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1293】
本例では、第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示において第3激熱演出が実行されることに決定されているものとし、スピーカ8L、8Rから高Bボーカル楽曲が出力されているものとする。
【1294】
図111(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行し、第3激熱演出が実行されるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、第3激熱演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、激熱画像GP(本例では、キャラAと、キャラBと、キャラCと、「激熱」の文字とを含む画像)を表示させる。
【1295】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから激熱演出音(本例では、キャラAとキャラBとキャラCの3人のキャラボイス音、及び、効果音)を出力させる。
【1296】
このとき、演出制御用CPU120は、第3激熱演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている高Bボーカル楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1297】
[高B:第4激熱演出]
図112は、高B状態に制御されているときに、第4激熱演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1298】
本例では、第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示において第4激熱演出が実行されることに決定されているものとし、高B状態のSPリーチに発展し、スピーカ8L、8Rから高BSPインスト楽曲が出力されているものとする。
【1299】
図112(1)に示すように、高BSPリーチに発展しているときに、演出制御用CPU120は、高Bバトル演出(高BSPリーチ演出)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、高Bバトル演出画像SPC1(本例では、敵キャラであるキャラXと、「ボインゴをやっつけろ」の文字とを含む画像)を表示させる。
【1300】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから高BSP演出音(ナレーションボイス音「ボインゴをやっつけろ」等)を出力させる。
【1301】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから高Bインスト楽曲の出力を制限させていない(本例では、出力音量を100%で維持させる)。
【1302】
次いで、
図112(2)に示すように、第4激熱演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、激熱画像GP(本例では、キャラAと、キャラBと、キャラCと、「激熱」の文字とを含む画像)を表示させる。
【1303】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから激熱演出音(本例では、キャラAとキャラBとキャラCの3人のキャラボイス音、及び、効果音)を出力させる。
【1304】
このとき、演出制御用CPU120は、第4激熱演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている高BSPインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1305】
[高B:結果分岐演出]
図113及び
図114は、高B状態に制御されているときに、結果分岐演出(高Bボタン操作促進演出)が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1306】
本例では、高BSPリーチ期間(第1パート)に、高Bバトル演出が実行され、スピーカ8L、8Rから高BSPインスト楽曲(第1パート)が出力されているものとする。
【1307】
図113(1)に示すように、高BSPリーチ(第2パート)に発展すると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、高Bバトル演出画像SPC2(本例では、キャラAとキャラXとが最後の攻撃を行った後の煙のオブジェクトを含む画像)を表示させている。
【1308】
このとき、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出(第1パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示が表示されることを示唆する高Bボタン形成エフェクト表示HBTEを重畳表示させる。
【1309】
なお、高Bボタン形成エフェクト表示HBTEと、前述したレバー形成エフェクト表示LEとが共通の画像である例を示したが、このような例に限定されず、高Bボタン形成エフェクト表示HBTEと、レバー形成エフェクト表示LEとが異なる表示態様の画像であるようにしてもよい。
【1310】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから高Bボタン操作促進演出音(高Bボタン操作促進演出事前示唆音)を出力させる。
【1311】
このとき、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから出力されている高BSPインスト楽曲(第2パート)の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)
【1312】
このとき、プッシュボタン31Bは、高Bボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っていない。また、演出ランプは、高Bボタン操作促進演出(第1パート)に対応して発光・点滅などの制御を行っておらず、本例では、そのときに画像表示装置5に表示されている高BSPリーチの演出画像に対応した発光色(本例では、緑色等)での発光の制御を行っている。
【1313】
次いで、
図113(2)に示すように、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出(第2パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示(本例では、白色に発光したプッシュボタン31Bを模したオブジェクトと、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を表示させる。
【1314】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから高Bボタン操作促進演出音(キャラボイス音(本例では、キャラAによる「押せ!!」のボイス音)と効果音)を出力させる。
【1315】
このとき、演出制御用CPU120は、高BSPインスト楽曲(第2パート)の出力の制限を継続させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1316】
このとき、プッシュボタン31Bは、高Bボタン操作促進演出(第2パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、高Bボタン操作促進演出(第2パート)に対応して白色の発光の制御を行っている。
【1317】
次いで、
図114(3)に示すように、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出(第3パート)を実行し、画像表示装置5の画面中央に、通常ボタン操作促進表示を継続して表示させる。このとき、遊技者にプッシュボタン31Bを操作するように促すために、通常ボタン操作促進表示のプッシュボタン31Bを模したオブジェクトが上下方向に動作するアニメーションが表示される。また、時間の経過とともに、通常ボタン操作操作促進表示のタイムバーが減少するアニメーションが表示される。
【1318】
このとき、プッシュボタン31Bは、高Bボタン操作促進演出(第3パート)に対応して白色の点滅発光の制御を行っている。また、演出ランプは、高Bボタン操作促進演出(第3パート)に対応して白色の発光の制御を行っている。
【1319】
そして、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されると、(A)表示結果が「大当り」である場合には、
図115に示す大当り報知演出が実行され、(B)表示結果が「はずれ」である場合には、
図116に示すはずれ報知演出が実行される。
【1320】
[高B:大当り報知演出]
図115は、高B状態に制御されているときに、大当り報知演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1321】
本例では、変動表示の表示結果が「大当り」である場合に、結果分岐演出(高Bボタン操作促進演出)において、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作され、大当り報知演出が実行されるものとする。
【1322】
図115(1)に示すように、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されると、演出制御用CPU120は、大当り報知演出(大当り報知パート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、表示結果が「大当り」となることに関連した大当りエフェクト表示OE(本例では、虹色の炎エフェクト画像)を表示させる。
【1323】
大当り報知演出(大当り報知パート)のうち大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMが、初期形状のまま初期位置から最大進出位置に動作し、初期形状から変形形状に変形して最大進出位置に動作する。ここでは、ロゴ役物YMが、変形形状に変形して最大進出位置に位置している。
【1324】
また、大当り報知演出(大当り報知パート)のうち大当り報知時レバブル演出では、スティックコントローラ31Aが振動し、スティックコントローラ31Aに備えられたランプ(本例では、ボタンランプ9e)が虹色に発光する。この発光色としての虹色は、表示結果が「大当り」となることを示している。
【1325】
このとき、他の演出ランプ(本例では、メインランプ9a、枠ランプ9b、装飾ランプ9f等)も、大当り報知時レバブル演出に関連して虹色に発光する。この発光色としての虹色は、表示結果が「大当り」となることを示している。
【1326】
このとき、スピーカ8L、8Rから大当り報知演出音(大当り報知時役物演出音、大当り報知時レバブル演出音)が出力される。この大当り報知演出音は、効果音やキャラボイス音や楽曲のフレーズなどのうち少なくともいずれかひとつで構成されるようにしてもよい。
【1327】
このとき、演出制御用CPU120は、高Bボタン操作促進演出における楽曲の制限を継続して、スピーカ8L、8Rから高BSPインスト楽曲の出力を制限させている(本例では、出力音量を0%でミュートさせる)。
【1328】
そして、演出制御用CPU120は、大当り報知時役物演出を開始してから3000ms経過すると(ロゴ役物YMが最大進出位置に停止しているタイミングで)、スピーカ8L、8Rから出力させていた大当り報知時役物演出音の出力を終了させ、スピーカ8L、8Rから勝利演出音(キャラAのキャラボイス音を含む音声)を出力させる。
【1329】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲(第3パート)の出力を開始させる(本例では、出力音量を100%とする)。
【1330】
次いで、
図115(2)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り報知演出(エピローグパート)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、高BSPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利表示V2(本例では、「撃破!!」の文字と、大当りとなることを示す飾り図柄の組合せ(「222」等)と、キャラAとを含む画像)を表示させる。
【1331】
このとき、演出制御用CPU120は、ロゴ役物YMを変形形状から初期形状に変形して最大進出位置から初期位置に動作させる。ここでは、ロゴ役物YMが、初期形状で初期位置に位置している。
【1332】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから強SPボーカル楽曲(第3パート)を継続して出力させる(本例では、出力音量を100%とする)とともに、スピーカ8L、8Rから勝利演出音(キャラAのキャラボイス音を含む音声)を継続して出力させる。
【1333】
そして、この第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」であったことに基づいて、飾り図柄の組合せを「777」に昇格させる昇格演出が実行される。
【1334】
[高B:はずれ報知演出]
図116は、高B状態に制御されているときに、はずれ報知演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1335】
本例では、変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、勝敗分岐演出(高Bボタン操作促進演出)において、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作され、はずれ報知演出が実行されるものとする。
【1336】
図116(1)に示すように、プッシュボタン31Bが遊技者によって操作されると、演出制御用CPU120は、はずれ報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に、高BSPリーチにおいて味方キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北表示L2(本例では、「残念・・・」の文字と、はずれとなることを示す飾り図柄の組合せ(「212」等)と、キャラAとを含む画像)を表示させる。
【1337】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからはずれ報知演出音(敗北演出音(本例では、キャラAのキャラボイス音および効果音等))を出力させる。
【1338】
このとき、演出制御用CPU120は、高BSPインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力自体を終了させる)。
【1339】
次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の背景画像を高B背景画像に戻す。このとき、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「212」)が仮停止されている。そして、
図116(2)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了すると、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せが確定停止されるとともに、小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「212」)が確定停止される。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下の第2保留表示領域に4個の通常態様の保留表示HRを表示させている。
【1340】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからのはずれ報知演出音の出力を終了させるとともに、高Bボーカル楽曲の出力を開始させる。
【1341】
なお、このとき、はずれ報知音の出力が終了したタイミングで、高Bボーカル楽曲の出力が開始する例を示したが、このような例に限定されず、はずれ報知音の出力が終了し、次の変動表示が開始されるタイミングで、高Bボーカル楽曲の出力が開始するようにしてもよい。
【1342】
[大当りFF演出]
本実施形態では、大当り遊技状態は、大当りFF期間(大当りファンファーレ期間)と、大当りRD期間(大当りラウンド期間)と、大当りED期間(大当りエンディング期間)とで構成されている。これらの各期間に実行される演出を、適宜「大当りFF演出」、「大当りRD演出」、「大当りED演出」と称する。
【1343】
図117は、大当り遊技状態に制御されているときに、大当りFF演出が実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1344】
本例では、表示結果が「大当り」となる変動表示が終了し、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120が、大当りFF演出を実行する場合を例示する。
【1345】
図117(1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて、大当りFF演出(第1パート)を実行する。
【1346】
大当りFF演出(第1パート)では、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りの種別を示唆する大当りタイトル表示PFP1(本例では、「BONUS」の文字を含む画像)が表示される。
【1347】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから、大当りFF演出音(本例では、大当りタイトル表示に関連したキャラAのキャラボイス音「ボーナス!!」等)を出力させるとともに、大当りFFインスト楽曲を出力させる。
【1348】
次いで、
図117(2)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2パート)を実行する。
【1349】
大当りFF演出(第2パート)では、画像表示装置5の画面全体に、この後に制御される大当りラウンドにおける遊技方法を遊技者に指示するための右打ち指示表示OFP2(本例では、「右打ち」の文字を含む右向き矢印画像)が表示される。
【1350】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから、大当りFF演出音(本例では、右打ち指示表示に関連したキャラCのキャラボイス音「右打ち」等)を出力させる。
【1351】
なお、大当りFF演出(第1パート)でのキャラボイス音のキャラと、大当りFF演出(第2パート)でのキャラボイス音のキャラと、が異なる例を示したが、このような例に限定されず、大当りFF演出(第1パート)でのキャラボイス音のキャラと、大当りFF演出(第2パート)でのキャラボイス音のキャラと、が共通であるようにしてもよい。
【1352】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから、大当りFFインスト楽曲の出力を制限させる(本例では、出力音量を0%にミュートさせる)。
【1353】
なお、大当りが連続して発生した場合(初当り以降の高B状態で大当りが発生した場合)には、大当りFF演出の第2パートを省略するようにしてもよい。この場合、大当りラウンドにおける遊技方法を遊技者に指示するための右打ち指示表示を表示しないようにしてもよいし、大当りFF演出(第1パート)における大当りタイトル表示にこの右打ち指示表示を含めるようにしてもよい。
【1354】
このような構成によれば、低B状態よりも、変動表示期間が短く、変動効率の高い高B状態において発生する大当りに関して、大当りFF期間をより一層短くすることができ、スピーディーな大当り遊技を提供することができる。
【1355】
[大当りRD演出、大当りED演出]
図118は、大当り遊技状態に制御されているときに、大当りRD演出(大当りラウンド演出)と、大当りED演出(大当りエンディング演出)とが実行される場合に関連した各演出装置の一例を示す説明図である。
【1356】
本例では、大当りFF期間が終了した後に、大当りRD期間に大当りRD演出が実行され、大当りRD期間が終了した後に、大当りED演出が実行される場合を例示する。
【1357】
図118(1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りRD期間を開始することを指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド等)を受信したことに基づいて、大当りRD演出を実行する。
【1358】
大当りRD演出では、画像表示装置5の画面全体に、大当りRD表示OR1(本例では、ラウンド表示(1ROUND)と、楽曲名表示(音符型のオブジェクト及び「楽曲V」の文字)と、賞球数表示(00000pt)と、ラウンド背景画像(キャラA、キャラX、音符のオブジェクト等)とを含む画像)が表示される。
【1359】
このとき、演出制御用CPU120は、大入賞口への遊技球の進入に対応して、スピーカ8L、8Rから、アタッカー入賞音(本例では、効果音等)を出力させるとともに、大当りRDボーカル楽曲(本例では、楽曲V)を出力させる。
【1360】
次いで、
図118(2)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りED期間を開始することを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド等)を受信したことに基づいて、大当りED演出を実行する。
【1361】
大当りED演出では、画像表示装置5の画面全体に、この大当り遊技状態の後に制御される遊技状態を示唆する大当りED表示OE1(本例では、高B状態に制御されることに基づいて、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像)が表示される。
【1362】
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから、大当りED演出音(本例では、大当りED表示に関連したキャラAのキャラボイス音「パワフルラッシュ突入!!」等)を出力させるとともに、スピーカ8L、8Rから、大当りEDボーカル楽曲を出力させる。
【1363】
[遊技停止演出処理]
図119は、
図29に示された演出制御プロセス処理において、遊技停止演出処理(不図示)のステップが追加された場合のフローチャートである。尚、
図120に示すように、本実施例における遊技停止演出は、第1遊技停止演出と該第1遊技停止演出後に実行される第2遊技停止演出とで構成されている。このうち第1遊技停止演出は、遊技停止後の15秒間に亘って遊技が停止された旨を画像表示装置5にて表示する演出である。また、第1遊技停止演出は、時短状態や確変状態において遊技が停止された場合は、賞球数カウンタの値を画像表示装置5において表示する演出でもある。そして、第2遊技停止演出は、第1遊技停止演出の終了タイミングからパチンコ遊技機1への電力の供給が停止される(電源断)までの期間に亘って、プリペイドカードの取り忘れの防止を促す画像を画像表示装置5において表示する演出である。
【1364】
遊技停止演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS841)。第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中でない場合(ステップ005SGS841;N)は、更に第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(ステップ005SGS842)。
【1365】
第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中ではない場合(ステップ005SGS842;N)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値を特定するとともに(ステップ005SGS843a)、遊技状態を特定する(ステップ005SGS843b)。そして、遊技状態に応じた第1遊技停止演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ005SGS844)。また、第1遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせ(ステップ005SGS845)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS846)、遊技停止演出処理を終了する。
【1366】
また、第1遊技停止演出プロセスタイマの動作中である場合(ステップ005SGS842;Y)、演出制御用CPU120は、第1遊技停止演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS847)、該第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS848)。第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS848;N)は、第1遊技停止演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御して(ステップ005SGS583)、遊技停止演出処理を終了し、第1遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ005SGS848;Y)、該タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の遊技停止演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS849)。
【1367】
タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の第1遊技停止演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS849;N)は、プロセスデータの切り替えを行うとともに(ステップ005SGS850)、次の第1遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS851)。そして、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS852)、遊技停止演出処理を終了する。
【1368】
尚、タイマアウトした第1遊技停止演出プロセスタイマが最後の遊技停止演出プロセスタイマである場合(ステップ005SGS849;Y)は、次に第2遊技停止演出プロセステーブルを選択するとともに(ステップ005SGS854)、第2遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS855)。そして、プロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS856)、遊技停止演出処理を終了する。
【1369】
次に、第2遊技停止演出プロセスタイマの動作中である場合(ステップ005SGS841;Y)は、第2遊技停止演出プロセスタイマの値を-1し(ステップ005SGS857)、該第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ005SGS858)。第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(ステップ005SGS858;N)は、第2遊技停止演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行い(ステップ005SGS863)遊技停止演出処理を終了する。また、第2遊技停止演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(ステップ005SGS858;Y)は、該タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマであるか否かを判定する(ステップ005SGS589)。
【1370】
タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマではない場合(ステップ005SGS589;N)は、プロセスデータを切り替えるとともに(ステップ005SGS860)、次の第2遊技停止演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップ005SGS861)。また、次のプロセウデータの内容に従って演出装置を制御し(ステップ005SGS862)、遊技停止演出処理を終了する。一方で、タイマアウトした第2遊技停止演出プロセスタイマが最後の第2遊技停止演出プロセスタイマである場合は、ステップ005SGS855及びステップ005SGS856の処理を実行して遊技停止演出処理を終了する。
【1371】
以上のように、本実施例では、
図120に示す第1図柄確定期間中演出、第2図柄確定期間中演出、エンディング演出、第1遊技停止演出、第2遊技停止演出を実行可能となっている。
【1372】
これら演出のうち第2図柄確定期間中演出については、
図121に示すように、時短状態や確変状態における100回目の可変表示(はずれの可変表示)が終了してからの10秒間に亘って実行される演出であって、該第2図柄確定演出の実行期間中においては、画像表示装置5において右打ち促進表示が時短状態から継続して実行されるようになっており、該右打ち促進表示は、第2図柄確定期間中演出の終了とともに非表示となる。更に、第2図柄確定期間中演出の実行期間中においては、遊技効果ランプ9の点滅が周期T1にて繰り返し実行されるようになっている。尚、遊技効果ランプ9は、第2図柄確定期間が終了すると、一旦消灯してから通常状態に応じた態様にて点灯を開始する。
【1373】
また、エンディング演出については、
図122に示すように、大当り遊技が終了してからの20秒間に亘って実行される演出であって、該エンディング演出の実行期間中においては、画像表示装置5において右打ち促進表示が大当り遊技状態から継続して実行されるようになっている。更に、エンディング演出の実行期間中においては、遊技効果ランプ9の点滅が周期T2にて繰返し実行されるようになっている。尚、遊技効果ランプ9は、エンディング演出が終了すると、一旦消灯してから大当り遊技後の遊技状態(確変状態または時短状態)に応じた態様にて点灯を開始する。
【1374】
遊技停止演出は、
図123(A)及び
図123(B)に示すように、大当り遊技中以外のタイミングでMYカウンタ値が98194に達したことにより実行される場合と、大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達したことにより実行される場合と、がある。
【1375】
図123(A)に示すように、大当り遊技中以外のタイミングでMYカウンタ値が98194に達した場合は、該タイミングで可変表示の実行中であれば該可変表示が停止されるとともに、画像表示装置5において右打ち促進表示の表示中であれば該右打ち促進表示が非表示となり、第1遊技停止演出が15秒間に亘って実行される。そして、該第1遊技停止演出が終了したタイミングからは、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまでのタイミングに亘って第2遊技停止演出が実行される。
【1376】
また、
図123(B)に示すように、大当り遊技中のタイミングでMYカウンタ値が98194に達した場合は、大当り遊技が終了したタイミングで右打ち促進表示が非表示となり、第1遊技停止演出が15秒間に亘って実行される。そして、該第1遊技停止演出が終了したタイミングからは、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止されるまでのタイミングに亘って第2遊技停止演出が実行される。
【1377】
尚、
図123(A)及び
図123(B)に示すように、本実施例の第1遊技停止演出では、冒頭10秒間に亘って第2図柄停止期間中演出にて遊技効果ランプ9を点滅されるためのデータと同一のデータを用いることにより、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅されるようなっている。また、第2図柄停止期間中演出の演出期間に該当する10秒間が経過した後の5秒間及び該第1遊技停止演出に続く第2遊技停止演出においても、第2図柄停止期間中演出にて遊技効果ランプ9を点滅されるためのデータと同一のデータを継続して用いることにより、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅されるようになっている。
【1378】
(演出態様)
次に、本実施例におけるエンディング演出、第2図柄確定期間中演出、遊技停止示唆演出、遊技停止演出、デモ表示演出の演出態様について、
図124~
図130に基づいて説明する。
【1379】
先ず、
図124(A)~
図124(D)に示すように、通常状態において可変表示結果が大当りとなる場合は、画像表示装置5において飾り図柄が大当りを示す組合せで導出表示され、大当り遊技が開始される。このとき、画像表示装置5の上端部において右打ち促進表示の表示が開始される。
【1380】
尚、
図124(D)に示すように、大当り遊技中は、スピーカ8L、8Rから出力するための楽曲を遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって選択可能となっており、画像表示装置5の所定位置(本実施例では画像表示装置5の表示領域の左下部)においては現在スピーカ8L、8Rから出力中の楽曲のタイトルが表示される。また、画像表示装置5の右下部においては、当該大当り遊技中において払い出され得る賞球数と、当該大当り遊技中に払い出された賞球数との表示が行われる。
【1381】
そして、大当り遊技が終了すると、エンディング演出として遊技状態が時短状態または確変状態に制御される旨(
図124(E)に示す「チャンスタイム突入!」)の表示と、賞球数カウンタの値の表示が行われる。また、エンディング演出においては、
図124(F)及び
図124(G)に示すように、プリペイドカードの取り忘れの防止を促す画像の表示や、遊技へののめり込み防止を促す旨の表示も行われる。
【1382】
また、
図125(A)~
図125(D)に示すように、時短状態や確変状態において可変表示結果が大当たりとなることなく100回の可変表示が実行された場合(大当り遊技状態に制御されることなく100回の可変表示に亘って時短制御が実行された場合)は、100回目の可変表示が終了したタイミングから第2図柄確定期間中演出が実行される。該第2図柄確定期間中演出としては、遊技状態が通常状態に制御される旨の表示(「チャンスタイム終了」の表示)とともに、賞球数カウンタの値(初当りから該通常状態に制御されるまので大当り遊技中に払い出された賞球数の値)の表示が行われる。そして、第2図柄確定期間中演出の終了後は、所定期間(例えば、10秒間)に亘って遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう促す左打ち促進表示の表示が行われる。
【1383】
また、
図126(A)~
図126(F)に示すように、通常状態、時短状態、確変状態においては、遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が95001に達すると、次の可変表示の開始時から、遊技停止示唆演出として画像表示装置5の表示領域の左右両端部において間もなく当該パチンコ遊技機1において遊技停止が停止される旨の遊技停止示唆画像(「遊技停止間近」の表示)が表示される。尚、本実施例では、
図126(C)及び
図126(F)に示すように、通常状態においてMYカウンタ値が95001に達した場合に表示される遊技停止示唆画像の表示態様は、時短状態や確変状態においてMYカウンタ値が95001に達した場合に表示される遊技停止示唆画像の表示態様が異なっている。
【1384】
また、
図127(A)~
図127(F)に示すように、大当り遊技状態中において遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が95001に達した場合については、該大当り遊技の終了後、時短状態や確変状態における1回目の可変表示の開始タイミングから遊技停止示唆演出として遊技停止示唆画像が表示される。
【1385】
そして、
図128(A)~
図128(H)に示すように、遊技停止示唆演出が開始された後は、更に遊技球がいずれかの入賞口に入賞することによってMYカウンタ値が98194達すると、第1遊技停止演出が実行された後に第2遊技停止演出が実行される。
【1386】
尚、
図128(A)~
図128(D)に示すように、遊技状態が通常状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合は、第1遊技停止演出としてMYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止した旨が表示される。一方で、
図128(E)~
図128(H)に示すように、遊技状態が時短状態や確変状態であるときにMYカウンタ値が98194に達した場合は、第1遊技停止演出としてMYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止した旨と該MYカウンタ値が98194に達したことによる祝福の旨の表示、及び賞球カウンタ値の値が表示される。つまり、本実施例では、遊技状態が通常状態であるときと、遊技状態が時短状態や確変状態であるときとで、第1遊技停止演出の演出態様が異なっている。
【1387】
また、
図128(C)、
図128(D)及び
図128(G)、
図128(H)に示すように、第2遊技停止演出としては、遊技状態にかかわらず、プリペイドカードを取り忘れないよう促す旨と、遊技が停止したことにより該パチンコ遊技機1に設定されている遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の表示が行われる。
【1388】
尚、本実施例の第1遊技停止演出及び第2遊技停止演出については、第1遊技停止演出の開始タイミングから右打ち促進表示を非表示とするとともに、第1遊技停止演出や第2遊技停止演出の演出画像(
図128(B)~
図128(D)、
図128(F)~
図128(H)参照)をそれまでの飾り図柄や保留表示、遊技値停止示唆演出、小図柄等の画像が視認不能となるように重複表示する。これにより、例えば、可変表示の実行中にMYカウンタ値が98194に達したことによりパチンコ遊技機1での遊技が停止されても、画像表示装置5において静止画として表示される飾り図柄やその他演出の画像を遊技者から隠蔽することが可能となり、見栄えが悪くなってしまう事態を防ぐことができる。
【1389】
また、本実施例の第1遊技停止演出としては、遊技者が携帯端末を操作しながら遊技を行っていることにより画像表示装置5から目を離していること想定し、遊技者が画像表示装置5に表示されている演出画像(
図128(B)や
図128(F)に示す、遊技が停止された旨の画像)に気付くように、可変表示中に出力される音声よりも高音或いは音量の大きい音声がスピーカ8L、8Rから出力される。
【1390】
更に、本実施例の第2遊技停止演出としては、遊技場の従業員から認識され易いよう、上記した遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の表示(
図128(D)、
図128(H)参照)とともに、スピーカ8L、8Rからも、遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力が繰り返し実行される。
【1391】
尚、遊技場の従業員が到達するまでに遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力が長時間に亘って出力されると、該パチンコ遊技機1の遊技者や周囲の他の遊技者にとってストレスを与えてしまうこととなるので、遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力は、インターバルを挟んで実行されるもの(例えば、1分間音声の出力を行った後に5分間インターバルをとることを繰り返す)であってもよいし、所定期間(例えば、1分間)遊技場の従業員を呼び出すよう促す旨の音声の出力を行った後は、以降スピーカ8L,8Rからの該音声の出力を実行しないようにしてもよい。
【1392】
また、
図123(A)、
図123(B)に示すように、本実施例における第1遊技停止演出の実行中と第2遊技停止演出の実行中においては、遊技効果ランプ9を周期T1にて点滅させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1遊技停止演出においては、遊技効果ランプ9を該第1遊技停止演出に応じた態様で発光(点滅または点灯)させる一方で、第2遊技停止演出においては、遊技効果ランプ9を該第2遊技停止演出に応じた態様として、第1遊技停止演出とは異なる態様にて発光させてもよい。特に、第2遊技停止演出としては、パチンコ遊技機1において遊技が停止されていることを遊技場の従業員が特定し易いように、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの一部或いは全てを発光させてもよい。更に、第2遊技停止演出としては、パチンコ遊技機1において遊技が停止されていることを遊技場の従業員が特定し易いように、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの一部或いは全てを、可変表示中や大当り遊技中よりも高輝度で発光させてもよい。
【1393】
尚、
図129(A)~
図129(H)に示すように、遊技停止示唆演出が実行されるときに可変表示結果が大当りとなった場合は該大当り遊技を最後に遊技が停止される旨(
図129(B)に示す「ENDING FEVER!」の表示)が表示されて大当り遊技が開始される。そして、該大当り遊技中にMYカウンタ値が98194に達した場合は、
図129(E)~
図129(H)に示すように、大当り遊技は中断されること無く最終ラウンド遊技まで継続される。そして、大当り遊技が終了すると、従来の大当り遊技終了後にエンディング演出が実行されるところ、時短状態や確変状態における第1遊技停止演出と同一態様にて第1遊技停止演出が実行された後、第2遊技停止演出が実行される。
【1394】
また、
図130(A)、
図130(B)に示すように、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態であるとき、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が存在しない場合については、可変表示が実行されていない期間が所定期間(例えば、1分間)に達すると、客待ちデモ演出が開始される。本実施例における客待ちデモ演出としては、先ず、
図130(B)に示すように、MYカウンタ値が98194に達したことにより遊技が停止されるエンディング機能を搭載している旨の表示が6秒間に亘って表示される。次に、本パチンコ遊技機1において実行される演出や遊技性等を紹介する紹介ムービーが30秒に亘って表示される。尚、該紹介ムービーの表示中は、前述したエンディング機能を搭載している旨の表示が継続して実行される。
【1395】
そして、紹介ムービーの表示が終了すると、エンディング機能を搭載している旨の表示も終了し、替えて、客待ちデモ演出として、
図130(D)に示すパチンコ遊技機1のメーカーロゴの表示が3秒間、
図130(E)に示す遊技へののめり込み防止を促す旨の表示が6秒間、
図130(F)に示すエンディング機能を搭載している旨の表示が6秒間、それぞれ実行される。
【1396】
最後に、
図130(H)に示すように、該パチンコ遊技機1の演出において登場するメインキャラクタや、該パチンコ遊技機1のタイトル等を含むキービジュアル画像の表示が5分間に亘って実行される。以降は、客待ちデモ演出として、
図130(B)~
図130(H)の表示が繰り返し実行される。尚、これら客待ちデモ演出としての表示は、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞したことにより特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることにより終了される。
【1397】
上記に示した遊技停止演出に関連する各演出において、[本特徴部03TM]の構成を適用するようにしてもよい。
【1398】
図126(A)~(C)において、インスト楽曲(低B状態に対応するインスト楽曲)が出力されているときに、遊技停止示唆演出が実行された場合であっても、インスト楽曲の出力が制限されないようにしてもよい。
【1399】
図126(D)~(F)において、ボーカル楽曲(大当り遊技状態に対応するボーカル楽曲、高B状態に対応するボーカル楽曲)が出力されているときに、遊技停止示唆演出が実行された場合であっても、ボーカル曲の出力が制限されないようにしてもよい。
【1400】
図127(A)及び(B)において、ボーカル曲(大当り遊技状態に対応するボーカル楽曲、高B状態に対応するボーカル楽曲)が、通常音量(例えば、出力音量:100%)で出力されるようにしてもよい。
【1401】
次いで、
図127(C)において、「チャンスタイム突入」のキャラクタボイス音が、通常音量(例えば、出力音量:100%)で出力されるとともに、ボーカル楽曲が制限音量(例えば、出力音量:20%)で出力されるようにしてもよい。なお、制限音量の出力音量:20%とは、遊技者が意識して聴くと認識できるレベルの小さな音量のことである。
【1402】
次いで、
図127(D)及び(E)において、
図127(C)における制限音量でボーカル楽曲が継続して出力され、
図127(F)において、ボーカル楽曲が通常音量に戻って出力されるようにしてもよい。
【1403】
図128(A)において、インスト楽曲(低B状態に対応するインスト楽曲)が出力されるようにしてもよい。
【1404】
次いで、
図128(B)~(D)においてインスト楽曲の出力が停止し、
図128(B)において、「エンディング機能が作動しました」や「球を抜いてください」等のキャラクタボイス音が出力されるようにしてもよい。
【1405】
図128(E)において、ボーカル楽曲(大当り遊技状態に対応するボーカル楽曲、高B状態に対応するボーカル楽曲)が出力されるようにしてもよい。
【1406】
図128(F)~(H)において、ボーカル曲の出力が停止し、
図128(F)において、「エンディング機能が作動しました」や「球を抜いてください」等のキャラクタボイス音が出力されるようにしてもよい。
【1407】
図129(B)において、インスト楽曲(大当りFFインスト楽曲)が出力されるようにしてもよい。
【1408】
次いで、
図129(C)において、インスト楽曲の出力が停止し、「右打ち」のキャラクタボイス音が出力されるようにしてもよい。
【1409】
次いで、
図129(D)及び(E)において、ボーカル曲(大当り遊技状態に対応するボーカル楽曲、高B状態に対応するボーカル楽曲)が通常音量で出力されるようにしてもよい。
【1410】
次いで、
図129(F)において、ボーカル曲の出力が停止し、「エンディング機能が作動しました」や「球を抜いてください」等のキャラクタボイス音が出力されるようにしてもよい。
【1411】
図130(A)において、インスト楽曲(低B状態に対応するインスト楽曲)が出力(変動表示が終了した後も暫く出力)されるようにしてもよい。
【1412】
次いで、
図130(B)において、インスト楽曲がフェードアウトで出力を停止し、エンディング機能搭載テロップやボタン画像(メニュー表示、音量調整、光量調整などを行うための画像)が表示されるようにしてもよい。
【1413】
(効果1)
図68に示したように、強SPリーチ発展より後の期間に実行される楽曲制限演出の種類は、弱SPリーチ発展より前の期間に実行される楽曲制限演出の種類よりも少ない。
【1414】
弱SPリーチ発展より前の期間において何れかの種類の楽曲制限演出が実行されたときに、インストゥルメンタル楽曲の出力が制限されることにより楽曲制限演出に関心を向けさせることができ、強SPリーチ発展より後の期間において何れかの種類の楽曲制限演出が実行されたときに、ボーカル楽曲の出力が制限されることにより示唆演出に関心を向けさせることができるため、楽曲制限演出の興趣を損なわないようにすることができる。さらに、ボーカル曲が出力されているときは、インストゥルメンタル楽曲が出力されているときよりも実行され得る楽曲制限演出の種類が少ないため、遊技者の関心を歌唱に向けさせることができ、歌唱を集中して聴きたい遊技者に配慮した遊技機を提供することができる。
【1415】
(効果1-1)
図78及び
図79に示したように、インスト楽曲の出力は、変化演出(青変化)の変化演出音(青変化音)の出力とともに制限されずに行われ、変化演出(赤変化)の変化演出音(赤変化音)の出力に対応して制限される。
【1416】
このような構成によれば、変化演出が実行された後の対応表示の表示態様に応じて、インスト楽曲の出力態様を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1417】
(効果1-2)
図79に示したように、インスト楽曲の制限方法として、変化演出(赤変化)の変化演出音(赤変化音)が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に低下する。
【1418】
このような構成によれば、変化演出音(赤変化音)を遊技者に聞き取りやすくさせ、大当り期待度が高いことを好適に報知できる。
【1419】
(効果1-3)
図80及び
図81に示したように、インスト楽曲の出力は、変化煽り演出(弱変化煽り)の変化煽り演出音(弱変化煽り音)の出力とともに制限されずに行われ、変化煽り演出(強変化煽り)の変化煽り演出音(強変化煽り音)の出力に対応して制限される。
【1420】
このような構成によれば、変化煽り演出の種類に応じて、インスト楽曲の出力態様を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1421】
(効果1-4)
図81に示したように、インスト楽曲の制限方法として、変化煽り演出(強変化煽り)の変化煽り演出音(強変化煽り音)が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に低下する。
【1422】
このような構成によれば、変化煽り演出音(強変化煽り音)を遊技者に聞き取りやすくさせ、大当り期待度が高いことを好適に報知できる。
【1423】
(効果2-1)
図82~
図84、及び、
図88に示したように、インスト楽曲の出力は、第1リーチ前セリフ演出の第1リーチ前セリフ音(キャラAボイス音等)の出力とともに制限されずに行われ、第2リーチ前セリフ演出の第2リーチ前セリフ音(キャラBボイス音等)の出力に対応して制限される。
【1424】
このような構成によれば、リーチ前セリフ演出の種類に応じて、インスト楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1425】
(効果2-2)
図88に示したように、インスト楽曲の制限方法として、第2リーチ前セリフ演出の第2リーチ前セリフ音(キャラBボイス音等)が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に低下する。
【1426】
このような構成によれば、第2リーチ前セリフ演出の第2リーチ前セリフ音(キャラBボイス音等)を遊技者に聞き取りやすくさせ、第2リーチ前セリフ演出に注目させやすくする。
【1427】
(効果3-1)
図89に示したように、インスト楽曲の出力は、ZONE煽り演出のZONE煽り演出音の出力とともに制限されずに行われ、ZONE演出のZONE図柄停止音の出力に対応して制限される。
【1428】
このような構成によれば、ZONE演出と、ZONE演出の実行有無を煽るZONE煽り演出とで、インスト楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1429】
(効果3-2)
図89に示したように、インスト楽曲の制限方法として、ZONE図柄停止音が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が0%にミュートする。
【1430】
このような構成によれば、ZONE演出のZONE図柄停止音を遊技者に聞き取りやすくさせ、ZONE演出に注目させやすくする。
【1431】
(効果4-1)
図73に示したように、リーチ前期間において、第Aインスト楽曲、または、第Bインスト楽曲の何れの楽曲が出力されていた場合であっても、ノーマルリーチ期間において、第Cインスト楽曲が出力可能である。
【1432】
このような構成によれば、リーチ前期間において出力されるインスト楽曲の種類に関わらず、ノーマルリーチ期間において共通のインスト楽曲を出力できるので、ノーマルリーチ期間の興趣を向上できる。
【1433】
(効果5-1)
図95及び
図96に示したように、インスト楽曲の出力は、ランプSU演出のランプSU演出音の出力とともに制限されずに行われ、次回予告演出の次回予告演出音の出力に対応して制限される。
【1434】
このような構成によれば、ノーマルリーチ期間に実行される予告演出の種類に応じて、インスト楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1435】
(効果5-2)
図95に示したように、インスト楽曲の制限方法として、次回予告演出の次回予告演出音が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が0%にミュートする。
【1436】
このような構成によれば、次回予告演出の次回予告演出音を遊技者に聞き取りやすくさせ、次回予告演出の演出効果を向上できる。
【1437】
(効果6-1)
図98に示したように、インスト楽曲の出力は、弱SPリーチ演出の弱SPリーチ演出音(キャラボイス音)の出力とともに制限されずに行われ、カットイン演出のカットイン演出音(キャラボイス音)の出力に対応して制限される。
【1438】
このような構成によれば、弱SPリーチ期間に実行される予告演出の種類に応じて、インスト楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1439】
図98に示したように、インスト楽曲の制限方法として、カットイン演出のカットイン演出音が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
【1440】
このような構成によれば、カットイン演出のカットイン演出音を遊技者に聞き取りやすくさせ、カットイン演出の演出効果を向上できる。
【1441】
(効果7-1)
図97、及び、
図101に示したように、インスト楽曲の出力は、第1激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限される。
【1442】
そして、
図51、及び、
図57に示したように、強SPリーチ期間の第2激熱演出の実行割合は、ノーマルリーチ期間の第1激熱演出の実行割合よりも低い。
【1443】
このような構成によれば、ボーカル楽曲が出力されているときは、インスト楽曲が出力されているときよりも、激熱演出の実行割合を低くすることによって、歌唱音が含まれるボーカル楽曲に集中したい遊技者に配慮することができる。
【1444】
(効果7-2)
図73に示したように、第1激熱演出は、第Aインスト楽曲の第2パート、または、第Bインスト楽曲の第2パートが出力されているときに実行可能である。
【1445】
このような構成によれば、インスト楽曲の複数のパートのうち、より一層盛り上がるパートにおいて、激熱演出を実行することができるので、激熱演出の演出効果を向上できる。
【1446】
(効果7-3)
図97に示したように、インスト楽曲の制限方法として、第1激熱演出の激熱演出音が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が0%にミュートする。
【1447】
このような構成によれば、第1激熱演出の激熱演出音を遊技者に聞き取りやすくさせ、第1激熱演出の演出効果を向上できる。
【1448】
(効果7-4)
図73に示したように、第2激熱演出は、強SPボーカル楽曲の第2パートが出力されているときに実行可能である。
【1449】
このような構成によれば、ボーカル楽曲の複数のパートのうち、より一層盛り上がるパートにおいて、激熱演出を実行することができるので、激熱演出の演出効果を向上できる。
【1450】
(効果7-5)
図101に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、第2激熱演出の激熱演出音が出力された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
【1451】
このような構成によれば、第2激熱演出の激熱演出音を遊技者に聞き取りやすくさせ、第2激熱演出の演出効果を向上できる。
【1452】
(効果8-1)
図76、及び、
図104に示したように、インスト楽曲の出力は、変動開始時レバブル演出の変動開始時レバブル演出音の出力とともに制限されずに行われ、ボーカル楽曲の出力は、大当り報知時レバブル演出の大当り報知時レバブル演出音の出力に対応して制限される。なお、変動開始時レバブル演出や大当り報知時レバブル演出などを、適宜「レバブル演出」と称する。
【1453】
このような構成によれば、レバブル演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1454】
(効果8-2)
図104に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、大当り報知時レバブル演出の大当り報知時レバブル演出音が出力された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
【1455】
このような構成によれば、大当り報知時レバブル演出の大当り報知時レバブル演出音を遊技者に聞き取りやすくさせ、大当り報知時レバブル演出の演出効果を向上できる。
【1456】
(効果8-3)
前述したように、変動開始時レバブル演出の実行期間は、3000msに設定されており、大当り報知時レバブル演出の実行期間は、7000msに設定されている。
【1457】
このような構成によれば、レバブル演出の実行期間の長さに応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の効果を向上できる。
【1458】
(効果8-4)
図104に示したように、大当り報知音としての大当り報知時レバブル演出音の出力が終了した後に、強SPボーカル楽曲の出力の制限を解除している。
【1459】
このような構成によれば、大当り報知時レバブル演出に対応した大当り報知時レバブル演出音の出力後に、ボーカル楽曲の出力を行うことによって、強SPリーチ期間の興趣を向上できる。
【1460】
(効果8-5)
図79に示したように、変化レバブル演出を伴う変化演出(赤変化)が実行された場合、インスト楽曲の出力は制限される。
【1461】
このような構成によれば、レバブル演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1462】
(効果8-6)
図79に示したように、インスト楽曲の制限方法として、変化レバブル演出が実行された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
【1463】
このような構成によれば、好適に変化レバブル演出に注目させることができる。
【1464】
(効果9-1)
図77、及び、
図104に示したように、インスト楽曲の出力は、リーチ前役物演出のリーチ前役物演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、大当り報知時役物演出の大当り報知時役物演出音の出力に対応して制限される。
【1465】
このような構成によれば、楽曲の出力により、ロゴ役物を用いた演出の演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【1466】
(効果9-2)
図77に示したように、インスト楽曲の制限方法として、リーチ前役物演出が実行された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
【1467】
このような構成によれば、好適にリーチ前役物演出に注目させることができる。
【1468】
(効果9-3)
図104に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、大当り報知時役物演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
【1469】
このような構成によれば、好適に大当り報知時役物演出に注目させることができる。
【1470】
(効果9-4)
図77に示したように、リーチ前役物演出では、ロゴ役物YMが初期位置から中間演出位置に動作するときに、インスト楽曲の出力が制限され、ロゴ役物YMが中間演出位置から初期位置に動作するときに、インスト楽曲の出力の制限が解除される。
【1471】
このような構成によれば、ロゴ役物の動作態様に応じて、インスト楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1472】
(効果9-5)
図104に示したように、大当り報知時役物演出では、ロゴ役物YMが初期位置から最大演出位置に動作するときに、ボーカル楽曲の出力が制限され、ロゴ役物YMが最大演出位置から初期位置に動作するときに、ボーカル楽曲の出力の制限が解除される。
【1473】
このような構成によれば、ロゴ役物の動作態様に応じて、ボーカル楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1474】
(効果9-6)
図77、及び、
図104に示したように、リーチ前役物演出の実行によって、1500msに亘ってインスト楽曲の出力を制限し、大当り報知時役物演出の実行によって、3000msに亘ってボーカル楽曲の出力を制限する。
【1475】
このような構成によれば、ロゴ役物を動作させる演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1476】
(効果9-7)
図99、及び、
図100に示したように、インスト楽曲の出力は、強SP発展時役物演出の強SP発展時役物演出音の出力に対応して制限される。
【1477】
このような構成によれば、インスト楽曲の出力によって、強SP発展時役物演出の演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【1478】
(効果9-8)
図99、及び、
図100に示したように、インスト楽曲の制限方法として、強SP発展時役物演出が実行された場合、インスト楽曲の出力自体を行わない。
【1479】
このような構成によれば、好適に強SP発展時役物演出に注目させることができる。
【1480】
(効果9-10)
図99、及び、
図100に示したように、強SP発展時役物演出が実行され、ロゴ役物YMが最大演出位置から初期位置に向かって動作を行う期間において、強SP演出音(効果音)が出力され、強SPリーチ演出のタイトル表示に対応した強SP演出音(キャラボイス音)が出力される。
なお、強SP発展時役物演出が弱SPリーチ期間において実行される場合も、同様であるものとする。
【1481】
このような構成によれば、強SPリーチ演出が実行されることへの注目度合いを好適に向上できる。
【1482】
(効果10-1)
図90~
図93に示したように、2回目の擬似連演出が実行された後の再変動表示が開始されると、インスト楽曲とは異なる擬似連ボーカル楽曲の出力が行われ、リーチが成立した後も、この擬似連ボーカル楽曲の出力が継続して行われる。
【1483】
このような構成によれば、擬似連演出が実行されたことで、出力する楽曲をインスト楽曲からボーカル楽曲に変化させることによって、大当り期待度が高いことを遊技者に聴覚的に示唆することができる。
【1484】
(効果10-2)
図90~
図93に示したように、1回目の擬似連演出が実行された後の再変動表示が開始されると、インスト楽曲(低Bインスト楽曲)の出力が行われ、2回目の擬似連演出が実行された後の再変動表示が開始されると、擬似連ボーカル楽曲の出力が行われる。
【1485】
このような構成によれば、擬似連演出の実行回数に応じて、出力する楽曲の種類を異ならせ、遊技の効果を向上できる。
【1486】
(効果10-3)
図74に示したように、リーチ前期間にインスト楽曲の第2パートの出力が行われているときに、1回目の擬似連演出が実行された場合、この1回目の擬似連演出が実行された後の再変動表示において、インスト楽曲の第1パートの冒頭から出力が行われる。
【1487】
このような構成によれば、擬似的な再変動表示が行われる擬似連演出の演出効果を向上できる。
【1488】
(効果10-4)
図90~
図93に示したように、インスト楽曲の出力は、擬似連煽り演出の擬似連煽り演出音の出力に対応して制限される。
【1489】
このような構成によれば、擬似連演出が実行されるか否かを煽る擬似連煽り演出に注目させることができる。
【1490】
(効果10-5)
図90~
図93に示したように、インスト楽曲の制限方法として、擬似連煽り演出が実行された場合、インスト楽曲の出力音量が0%にミュートする。
【1491】
このような構成によれば、好適に擬似連演出が実行されるか否かを煽る擬似連煽り演出に注目させることができる。
【1492】
(効果10-6)
図94に示したように、擬似連煽り演出(失敗パターン)が実行された後、インスト楽曲が出力されていない。
【1493】
このような構成によれば、擬似連煽り演出の後に擬似連演出が実行されない場合のその後の演出を好適に進行することができる。
【1494】
(効果10-7)
図90~
図93に示したように、擬似連演出は、擬似連図柄が図柄表示エリア5Cに停止表示するとともに、擬似連演出音(第1パート)(擬似連図柄停止音)が出力される擬似連演出(第1パート)と、擬似的な変動回数を示す情報を表示し、一旦仮停止した飾り図柄の再変動表示が行われる擬似連演出(第2パート)とで構成されており、インスト楽曲の出力は、擬似連演出音(第1パート)(擬似連図柄停止音)の出力に対応して制限される。
【1495】
このような構成によれば、擬似連演出が実行されることに注目させることができる。
【1496】
(効果10-8)
図90~
図93に示したように、インスト楽曲の制限方法として、擬似連演出音(第1パート)(擬似連図柄停止音)が出力された場合、インスト楽曲の出力自体を終了する。
【1497】
このような構成によれば、好適に擬似連演出に注目させることができる。
【1498】
(効果11-1)
図82~
図84に示したように、インスト楽曲の出力は、リーチ前期間に実行される通常ボタン操作促進演出の通常ボタン操作促進演出音の出力とともに制限されずに行われる。
【1499】
また、
図102~
図103に示したように、ボーカル楽曲の出力は、強SPリーチ期間に実行されるレバー操作促進演出のレバー操作促進演出音(キャラボイス音を含む音声)の出力に対応して制限される。
【1500】
このような構成によれば、操作促進演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1501】
(効果11-2)
図102~
図103に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、強SPリーチ期間においてレバー操作促進演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
【1502】
このような構成によれば、好適に強SPリーチ期間においてレバー操作促進演出に注目させることができる。
【1503】
(効果11-3)
前述したように、レバー操作促進演出の実行期間は、ボタン操作促進演出の実行期間よりも長い。本例では、レバー操作促進演出の実行期間は、最大で10000msであり、ボタン操作促進演出の実行期間は、最大で5000msである。
【1504】
このような構成によれば、操作促進演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1505】
(効果11-4)
図82~
図84に示したように、インスト楽曲の出力は、リーチ前期間に実行される通常ボタン操作促進演出の通常ボタン操作促進演出音の出力とともに制限されずに行われる。
【1506】
また、
図85~
図86に示したように、インスト楽曲の出力は、リーチ前期間に実行されるチャンスボタン操作促進演出のチャンスボタン操作促進演出音の出力に対応して制限される。
【1507】
このような構成によれば、ボタン操作促進演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1508】
(効果11-5)
図85~
図86に示したように、インスト楽曲の制限方法として、チャンスボタン操作促進演出のチャンスボタン操作促進演出音が出力された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
【1509】
このような構成によれば、好適にチャンスボタン操作促進演出に注目させることができる。
【1510】
(効果11-6)
図95、及び、
図96に示したように、インスト楽曲の出力は、ノーマルリーチ期間に実行される通常ボタン操作促進演出の通常ボタン操作促進演出音の出力とともに制限されずに行われる。
【1511】
このような構成によれば、操作促進演出の種類に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1512】
(効果12-1)
図77に示したように、リーチ前役物演出が実行される場合、リーチ前役物演出音の出力期間に亘って、インスト楽曲の出力は制限され、リーチ前役物演出音の出力期間が経過すると、インスト楽曲の出力の制限が解除される。
【1513】
図105に示したように、はずれ報知演出が実行される場合、はずれ報知演出音の出力期間に亘って、ボーカル楽曲(強SPボーカル楽曲)の出力は制限され、はずれ報知演出音の出力期間が経過すると(変動表示が終了すると)、インスト楽曲(低Bインスト楽曲)が出力される。
【1514】
図104、及び、
図117に示したように、大当り報知演出が実行される場合、大当り報知演出音のうち大当り報知時役物演出音の出力期間に亘って、ボーカル楽曲(強SPボーカル楽曲)の出力は制限され、大当り報知演出音のうち大当り報知時役物演出音の出力期間が経過すると、インスト楽曲(大当りFFインスト楽曲)が出力される。
【1515】
このような構成によれば、演出の種類に応じて楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1516】
(効果12-2)
図77に示したように、インスト楽曲の制限方法として、リーチ前役物演出が実行された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
【1517】
このような構成によれば、好適にリーチ前役物演出に注目させることができる。
【1518】
(効果12-3)
図105に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、はずれ報知演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力が終了する。
【1519】
このような構成によれば、好適にはずれ報知演出に注目させることができる。
【1520】
(効果12-4)
図104に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、大当り報知演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
【1521】
このような構成によれば、好適に大当り報知演出に注目させることができる。
【1522】
(効果12-5)
本実施形態では、リーチ前役物演出音の出力期間<はずれ報知演出音の出力期間<大当り報知時役物演出音の出力期間、の関係であるものとする。
【1523】
このような構成によれば、演出の種類に応じて楽曲の出力方法を異ならせることができ、遊技の興趣を向上できる。
【1524】
(効果12-6)
図73、
図104、及び、
図117に示したように、強SPリーチ期間において、ボーカル楽曲は、第1パートと、第2パートと、第3パートとを含むように構成されている。強SPリーチ期間の煽りパートにおいて、ボーカル楽曲の第1パートと第2パートとが出力されている。大当り報知演出が実行されるときの強SPリーチ期間の結果報知パートは、大当り報知パートと、エピローグパートとで構成されている。大当り報知パートの途中から、ボーカル楽曲の第3パートが出力されており、エピローグパートの終了後の大当りFF期間に、大当りFFインスト楽曲が出力されている。
【1525】
このような構成によれば、好適にボーカル楽曲の出力を行うことができる。
【1526】
(効果13-1)
図88に示したように、インスト楽曲の出力は、第2リーチ前セリフ演出の第2リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音を含む音声)の出力に対応して制限される。
【1527】
また、
図101に示したように、ボーカル楽曲の出力は、強SPリーチ演出の強SP演出音(キャラボイス音を含む音声)の出力とともに制限されずに行われる一方で、第2激熱演出の激熱演出音(キャラボイス音を含む音声)の出力に対応して制限される。
【1528】
このような構成によれば、キャラボイス音に対応する演出に応じて、楽曲の出力方法を異ならせ、ボーカル楽曲の出力が第2激熱演出に対応しないキャラボイス音の出力により制限されないことで強SPリーチ演出の興趣を向上できるとともに、ボーカル楽曲の出力が第2激熱演出に対応するキャラボイス音の出力により制限されることで第2激熱演出の演出効果を向上できる。
【1529】
(効果13-2)
図88に示したように、インスト楽曲の制限方法として、第2リーチ前セリフ演出が実行された場合、インスト楽曲の出力音量が50%に減少する。
【1530】
このような構成によれば、好適に第2リーチ前セリフ演出に注目させることができる。
【1531】
(効果13-3)
図101に示したように、ボーカル楽曲の制限方法として、第2激熱演出が実行された場合、ボーカル楽曲の出力音量が0%にミュートする。
【1532】
このような構成によれば、好適に第2激熱演出に注目させることができる。
【1533】
(効果13-4)
図88に示したように、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)では、キャラクタと、そのキャラクタのセリフに関する情報とが表示されるとともに、第2リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音)が出力されている。また、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)では、第2リーチ前セリフ演出音(キャラボイス音)の出力が終了した後も、キャラクタと、そのキャラクタのセリフに関する情報とが継続して表示されている。そして、インスト楽曲の出力は、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)において制限され、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)において制限されていない。
【1534】
このような構成によれば、第2リーチ前セリフ演出の第1パートにおいて、第2リーチ前セリフ演出におけるキャラボイス音の出力に伴い、インスト楽曲の出力を制限することで、遊技者は第2リーチ前セリフ演出におけるキャラボイス音を聞き取りやすくなり、第2リーチ前セリフ演出の第2パートにおいて、インスト楽曲の出力の制限が解除されるため、第2リーチ前セリフ演出を自然な流れで行うことができる。
【1535】
(効果13-5)
前述したように、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の実行期間の方が、第2リーチ前セリフ演出(第2パート)の実行期間よりも長い。
【1536】
このような構成によれば、キャラやセリフに関する視覚的な情報に加えて、キャラボイス音のような聴覚的な情報で構成される第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の演出効果を向上できる。
【1537】
(効果13-6)
前述したように、第2リーチ前セリフ演出の演出態様に応じて、第1パートと、第2パートとの実行期間が異なるようにしてもよい。また、第2リーチ前セリフ演出における、第1パートの実行期間と、第2パートの実行期間との合計は、第2リーチ前セリフ演出の演出態様に関わらず共通となるようにしてもよい。
【1538】
このような構成によれば、第2リーチ前セリフ演出の演出効果を向上できる。
【1539】
(効果14)
図101に示したように、強SPリーチ期間の煽りパート(第1パート、第2パート)において、ボーカル楽曲(第1パート)が出力されるとともに、味方キャラであるキャラAのキャラボイス音や、敵キャラであるキャラXのキャラボイス音などを含む強SP演出音が出力可能である。
【1540】
また、
図104に示したように、強SPリーチ期間の結果報知パート(第3パート)において、表示結果が「大当り」となることが報知される場合、ボーカル楽曲(第3パート)が出力されるとともに、味方キャラであるキャラAのキャラボイス音などを含む勝利演出音が出力可能である。
【1541】
また、
図105に示したように、強SPリーチ期間の結果報知パート(第3パート)において、表示結果が「はずれ」となることが報知される場合、ボーカル楽曲が出力されずに、敵キャラであるキャラXのキャラボイス音などを含む敗北演出音が出力可能である。
【1542】
このような構成によれば、ボーカル楽曲の第3パートが出力されることによって、大当りが発生することを好適に報知することができる。
【1543】
(効果15)
図68に示したように、低B弱SPリーチ演出のうち楽曲制限演出は8種類であり、低B強SPリーチ演出のうち楽曲制限演出は5種類である。即ち、低B強SPリーチ期間に実行可能な楽曲制限演出の種類より、低B弱SPリーチ期間に実行可能な楽曲制限演出の種類の方が、少ない。
【1544】
このような構成によれば、ボーカル楽曲が出力されるときは、インスト楽曲が出力されるときよりも、実行可能な楽曲制限演出の種類を少なくすることによって、歌唱音を含むボーカル楽曲に集中したい遊技者に配慮した。
【1545】
(効果16)
本実施形態では、第1激熱演出が、弱SPリーチ期間に実行されてもよいものとする。
この場合、インスト楽曲の出力は、第1激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限され、ボーカル楽曲の出力は、第2激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限される。
【1546】
そして、
図51、及び、
図57に示したように、強SPリーチ期間の第2激熱演出の実行割合は、ノーマルリーチ期間の第1激熱演出の実行割合よりも低い。
【1547】
このような構成によれば、ボーカル楽曲が出力されているときは、インスト楽曲が出力されているときよりも、激熱演出の実行割合を低くすることによって、歌唱音が含まれるボーカル楽曲に集中したい遊技者に配慮することができる。
【1548】
(効果17)
図69に示したように、高Bリーチ前演出のうち楽曲制限演出は5種類であり、高BSPリーチ演出のうち楽曲制限演出は4種類である。即ち、高Bリーチ前期間に実行可能な楽曲制限演出の種類より、高BSPリーチ期間に実行可能な楽曲制限演出の種類の方が、少ない。
【1549】
このような構成によれば、インスト楽曲が出力されるときは、ボーカル楽曲が出力されるときよりも、実行可能な楽曲制限演出の種類を少なくすることによって、表示結果に注目したい遊技者に配慮した。
【1550】
(効果18)
図111に示したように、ボーカル楽曲の出力は、第3激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限され、
図112に示したように、インスト楽曲の出力は、第4激熱演出の激熱演出音の出力に対応して制限される。
【1551】
そして、
図62、及び、
図63に示したように、高BSPリーチ期間の第4激熱演出の実行割合は、高Bリーチ前期間の第3激熱演出の実行割合よりも低い。
【1552】
このような構成によれば、インスト楽曲が出力されているときは、ボーカル楽曲が出力されているときよりも、激熱演出の実行割合を低くすることで、表示結果に注目したい遊技者に配慮した。
【1553】
(効果19)
図107に示したように、ボーカル楽曲の出力は、高B状態における変動開始時レバブル演出の実行とともに制限されずに行われ、
図115に示したように、インスト楽曲の出力は、高B状態における大当り報知時レバブル演出の実行に対応して制限される。
【1554】
このような構成によれば、レバブル演出の種類に応じて楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1555】
(効果20)
図109に示したように、ボーカル楽曲の出力は、高B状態における通常ボタン操作促進演出の通常ボタン操作促進演出音の出力とともに制限されずに行われ、
図113及び
図114に示したように、インスト楽曲の出力は、高B状態における高Bボタン操作促進演出(決めボタン演出)の高Bボタン操作促進演出音の出力に対応して制限される。
【1556】
このような構成によれば、促進演出の種類に応じて楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1557】
(効果21)
図108に示したように、高B状態においてリーチ前役物演出が実行される場合、リーチ前役物演出音の出力期間に亘って、ボーカル楽曲の出力は制限され、リーチ前役物演出音の出力期間が経過すると、ボーカル楽曲の出力の制限が解除される。
【1558】
図116に示したように、高B状態においてはずれ報知演出が実行される場合、はずれ報知演出音の出力期間に亘って、インスト楽曲(高BSPインスト楽曲)の出力は制限され、はずれ報知演出音の出力期間が経過すると(変動表示が終了すると)、ボーカル楽曲(高Bボーカル楽曲)が出力される。
【1559】
図115、及び、
図117に示したように、高B状態において大当り報知演出が実行される場合、大当り報知演出音のうち大当り報知時役物演出音の出力期間に亘って、インスト楽曲(高BSPインスト楽曲)の出力は制限され、大当り報知演出音のうち大当り報知時役物演出音の出力期間が経過すると、インスト楽曲(大当りFFインスト楽曲)が出力される。
【1560】
このような構成によれば、演出の種類に応じて楽曲の出力方法を異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1561】
(効果22)
本実施形態では、リーチ前役物演出が実行される場合のリーチ前役物演出音の出力期間を、適宜「第1期間」と称し、はずれ報知演出が実行される場合のはずれ報知演出音の出力期間を、適宜「第2期間」と称し、大当り報知演出が実行される場合の大当り報知演出音のうち大当り報知時役物演出音の出力期間を、適宜「第3期間」と称する。
【1562】
(低B状態)
・第1期間:背景対応発光
・第2期間:強SPリーチ対応発光
・第3期間:大当り対応発光
(高B状態)
・第1期間:背景対応発光、楽曲対応
・第2期間:SPリーチ対応発光
・第3期間:大当り対応発光
【1563】
ここで、遊技状態が高B状態に制御されているときの第1期間では、低B状態に制御されているときと同様に、演出ステージや背景画像に対応した色で発光する背景対応発光の態様で発光してもよく、高B状態の第1期間に出力されているボーカル楽曲に対応した色で発光する楽曲対応発光の態様で発光してもよい。
【1564】
このような構成によれば、低B状態と高B状態とで、ボーカル楽曲が出力されているときの演出ランプの発光パターンを異ならせ、遊技の興趣を向上できる。
【1565】
(効果23)
図117に示したように、大当りFFインスト楽曲の出力は、大当りFF演出(第1パート)の大当りFF演出音(キャラAボイス音「ボーナス」)の出力とともに制限されずに行われ、大当りFF演出(第2パート)の大当りFF演出音(キャラCボイス音「右打ち」)の出力に対応して制限される。
【1566】
このような構成によれば、大当りラウンド期間での遊技方法を指示する大当りFF演出(第2パート)の大当りFF演出音を聞き取りやすくすることで、遊技者が不利になってしまうことを防止できるとともに、大当りFF演出の演出効果を向上できる。
【1567】
(効果24)
図118に示したように、大当りRDボーカル楽曲の出力は、アタッカー入賞音の出力とともに制限されずに行われ、大当りED演出の大当りED演出音(キャラAのキャラボイス音「パワフルラッシュ突入!!」)の出力とともに制限されずに行われる。
【1568】
このような構成によれば、大当りRD演出および大当りED演出の演出効果を向上できる。
【1569】
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態で示した例に限定されず、擬似連演出が実行される場合に、1回目の擬似連演出が実行された後に、擬似連ボーカル楽曲が出力されるようにしてもよい。
【1570】
(2)上記の実施形態で示した例に限定されず、ノーマルリーチ演出として、リーチ成立演出が実行されるようにしてよい。リーチ成立演出は、飾り図柄のリーチが成立したタイミングで、画像表示装置5の画面中央にリーチライン表示が表示され、スピーカ8L、8Rからリーチ成立ボイス音が出力される。このリーチ成立演出が、楽曲制限演出であるようにしてもよい。
【1571】
(3)上記の実施形態で示した例に限定されず、先読み予告演出を楽曲制限演出として実行するようにしてもよい。例えば、始動入賞口に遊技球が進入し、保留表示が表示されるときの保留入賞音を出力する保留入賞音演出を実行するようにしてもよい。
【1572】
保留入賞時の保留表示の表示態様に応じて、保留入賞音の態様を異ならせてもよい。具体的には、保留入賞時の保留表示の表示態様が通常態様である場合、保留入賞音(通常)が出力され、保留入賞時の保留表示の表示態様が青色態様である場合、保留入賞音(青変化)が出力され、保留入賞時の保留表示の表示態様が赤色態様である場合、保留入賞音(赤変化)が出力される。そして、保留入賞音(通常)と保留入賞音(青変化)が出力される場合、出力中のインスト楽曲の出力を制限せず、保留入賞音(赤変化)が出力される場合、出力中のインスト楽曲の出力を制限するようにしてもよい。
【1573】
(4)上記の実施形態では、演出ステージに応じて対応表示の形状が異なる例を示したが、このような例に限定されず、演出ステージに応じて保留入賞音が異なるようにしてもよいし、演出ステージに関わらず保留入賞音が共通であるようにしてもよい。
【1574】
(5)上記の実施形態で示した例に限定されず、楽曲制限演出の実行期間と、楽曲非制限演出の実行期間との少なくとも一部が重複する場合があってもよい。この場合、楽曲制限に関して、楽曲制限演出が優先されるようにしてもよい。
【1575】
例えば、楽曲制限演出であるリーチ前役物演出の実行期間と、楽曲非制限演出である変動開始時レバブル演出の実行期間との少なくとも一部が重複する場合に、変動開始時レバブル演出が実行されている期間であっても、リーチ前役物演出が実行されている期間は、インスト楽曲の出力が制限されるようにしてもよい。
【1576】
上記の状況が発生した場合、演出ランプの発光パターンはリーチ前役物演出に対応するようにし、スティックコントローラ31Aのボタンランプの発光パターンは変動開始時レバブル演出に対応するようにしてもよい。
【1577】
(6)上記の実施形態で示した例に限定されず、複数の楽曲制限演出の実行期間の少なくとも一部が重複する場合、楽曲制限演出の種類によって、楽曲制限の優先度が設けられるようにしてもよい。
【1578】
例えば、第2リーチ前セリフ演出<リーチ前役物演出、の関係で楽曲制限の優先度が高くなるものとする。第2リーチ前セリフ演出の実行期間と、リーチ前役物演出の実行期間との少なくとも一部が重複する場合に、リーチ前役物演出の方が第2リーチ前セリフ演出より楽曲制限の優先度が高いことに基づいて、リーチ前役物演出のリーチ前役物演出音が出力されている期間は、第2リーチ前セリフ演出の第2リーチ前セリフ演出音の出力が制限される。そして、リーチ前役物演出のリーチ前役物演出音の出力が終了し、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)が実行されている期間であれば、第2リーチ前セリフ演出(第1パート)の第2リーチ前セリフ演出音の出力の制限が解除される。
【符号の説明】
【1579】
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU