発明が解決しようとする課題[発明の詳細な説明]から抜粋
キャラクタメイキングにおいては、プレーヤは、他のプレーヤが作成したキャラクタと被らないようなオリジナルのキャラクタの作成を望んでいる。このため、キャラクタに対して、より精細にパーツ設定が可能なことが望ましい。しかしながら、キャラクタに対するパーツ設定には細かな作業が必要であるため、プレーヤの作業効率が低下してしまうという課題がある。
課題を解決するための手段[発明の詳細な説明]から抜粋
本開示の一態様は、プレーヤの操作入力を受け付ける受け付け部と、少なくとも1つのキャラクタが配置される仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、複数の仮想カメラの設定処理を行う仮想カメラ設定部と、前記プレーヤの操作入力に基づいて、少なくとも1つの前記キャラクタを構成するパーツの設定処理を行うキャラクタ処理部と、前記仮想空間において前記複数の仮想カメラから少なくとも1つの前記キャラクタを見た画像・・・ 続きを
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この特許公報に記載されている図面[図面の簡単な説明]から抜粋
【図1】
図1(A)~図1(F)は本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置の説明図。
【図2】
本実施形態のゲームシステムの構成例。
【図3】
本実施形態の全体的な処理を説明するフローチャート。
【図4】
キャラクタメイキング画像の例。
【図5】
キャラクタメイキング画像の例。
【図6】
キャラクタと仮想カメラの配置手法の説明図。
【図7】
キャラクタと仮想カメラの他の配置手法の説明図。
【図8】
顔を構成するパーツの説明図。
【図9】
骨のデータの説明図。
【図10】
キャラクタのパーツ情報の説明図。
【図11】
図11(A)、図11(B)は所定パーツの配置位置を変更する手法の説明図。
【図12】
本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図13】
キャラクタメイキング画像の例。
【図14】
キャラクタメイキング画像の例。
【図15】
キャラクタメイキング画像の例。
【図16】
キャラクタの全身画像が表示されるキャラクタメイキング画像の例。
【図17】
キャラクタの全身画像が表示されるキャラクタメイキング画像の例。
【図18】
キャラクタの所定部分の表示及び非表示を切り替える手法の説明図。
IM1、IM2、IM3…キャラクタ画像、VC1、VC2、VC3…仮想カメラ、
DV1、DV2、DV3…方向、CH1、CH2、CH3、CH…キャラクタ、
DC1、DC2、DC3…方向、LS…光源、PE、PN、PM、PC…パーツ、
BM1、BM2…骨、MAL、ME、MN、MM、MC…モーションデータ、
TM1~TMn、TM 端末装置、
100…処理部、102…ゲーム処理部、104…受け付け部、
106…仮想空間設定部、108…仮想カメラ設定部、110…キャラクタ処理部、
112…管理部、120…表示処理部、130…音処理部、
160…操作部、170…記憶部、172…仮想空間情報記憶部、
174…キャラクタ情報記憶部、176…描画バッファ、178…ユーザ情報記憶部、
180…情報記憶媒体、190…表示部、192…音出力部、194…I/F部、
195…携帯型情報記憶媒体、196…通信部、
500…サーバシステム、510…ネットワーク
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