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特表2022-520066クライアントのセグメント化を用いたピアトーナメントクライアント動作の制御
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2022-03-28
(54)【発明の名称】クライアントのセグメント化を用いたピアトーナメントクライアント動作の制御
(51)【国際特許分類】
   G06Q 50/10 20120101AFI20220318BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20220318BHJP
   A63F 13/70 20140101ALI20220318BHJP
   A63F 13/795 20140101ALI20220318BHJP
   A63F 13/87 20140101ALI20220318BHJP
   H04L 67/131 20220101ALI20220318BHJP
【FI】
G06Q50/10
A63F13/30
A63F13/70
A63F13/795
A63F13/87
H04L67/131
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2021546274
(86)(22)【出願日】2020-02-06
(85)【翻訳文提出日】2021-10-05
(86)【国際出願番号】 US2020017004
(87)【国際公開番号】W WO2020163590
(87)【国際公開日】2020-08-13
(31)【優先権主張番号】16/269,758
(32)【優先日】2019-02-07
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517089798
【氏名又は名称】スキルズ プラットフォーム インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100078282
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 秀策
(74)【代理人】
【識別番号】100113413
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 夏樹
(74)【代理人】
【識別番号】100181674
【弁理士】
【氏名又は名称】飯田 貴敏
(74)【代理人】
【識別番号】100181641
【弁理士】
【氏名又は名称】石川 大輔
(74)【代理人】
【識別番号】230113332
【弁護士】
【氏名又は名称】山本 健策
(72)【発明者】
【氏名】パラダイス, アンドリュー
(72)【発明者】
【氏名】アギーレ, ミリアム
【テーマコード(参考)】
5L049
【Fターム(参考)】
5L049CC11
(57)【要約】
ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントの第1のセグメントと、第1の構成パラメータとを規定するデータが、受信されることができる。第1の構成パラメータは、第1のピアトーナメントインターフェースの動作を規定することができる。第1のピアトーナメントインターフェースは、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合されることができる。第1のピアトーナメントインターフェースは、サードパーティゲーム用アプリケーションのためのピアツーピアトーナメントを提供することができる。ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの第1のサブセットを含む、第1のセグメントが、決定されることができる。ピアトーナメント動作の開始の要求が、第1のピアトーナメントインターフェースから受信されることができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
方法であって、
ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの第1のセグメントと、前記第1のセグメントと関連付けられる第1の構成パラメータとを規定するデータを受信することであって、前記第1の構成パラメータは、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合される第1のピアトーナメントインターフェースの動作を規定し、前記第1のピアトーナメントインターフェースは、前記サードパーティゲーム用アプリケーションのためのピアツーピアトーナメントを提供する、ことと、
前記受信されたデータを使用して、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットの第1のサブセットを含む前記第1のセグメントを決定することと、
第1のクライアント上で実行される前記サードパーティゲーム用アプリケーションに統合される前記第1のピアトーナメントインターフェースから、ピアトーナメント動作の開始の要求を受信することと、
前記第1のセグメントが前記第1のクライアントを含むことを決定することと、
前記要求を受信することに応答して、前記第1のクライアントに伝送された第1の構成パラメータを受信することに応答して前記第1のピアトーナメントインターフェースの動作を修正させる前記第1の構成パラメータを、前記第1のクライアントに伝送することと
を含む、方法。
【請求項2】
前記第1のセグメントを決定することは、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットを特徴付けるデータを記憶するデータベースのクエリを実行することを含み、前記記憶されたデータは、前記クライアントのセットの第1のセグメントを規定し、前記第1のセグメント内のクライアントの特性を定義する構造化されたクエリ言語表現を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットの第2のセグメントと、前記第2のセグメントと関連付けられる第2の構成パラメータとを特徴付けるデータを受信することと、
前記受信されたデータを使用して、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットの第2のサブセットを含む前記第2のセグメントを決定することと、
前記第1のセグメントが前記第1のクライアントを含むことと、前記第2のセグメントが前記第1のクライアントを含むこととを決定することと、
前記第1のセグメントが、前記第2のセグメントの関連付けられる優先度より高い関連付けられる優先度を含むことを決定することであって、前記第1のクライアントへの前記第1の構成パラメータの伝送は、前記第1のセグメントが、前記第2のセグメントの関連付けられる優先度より高い前記関連付けられる優先度を含むことを決定することに応答する、ことと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットの複数のセグメントと、複数の構成パラメータとを特徴付けるデータを受信することであって、前記複数の構成パラメータはそれぞれ、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットの複数のセグメントのうちの少なくとも1つと関連付けられ、前記複数のセグメントは、前記第1のセグメントと、前記第1の構成パラメータを含む前記複数の構成パラメータとを含む、ことと、
前記複数のセグメントを特徴付ける前記受信されたデータを使用して、かつ前記複数のセグメントのそれぞれに関して、前記複数のセグメントの個別のものと関連付けられるサブセットを決定することであって、前記決定されたサブセットは、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットのサブセットを含む、ことと、
前記第1のクライアントが前記複数のセグメントのうちの少なくとも2つに含まれることを決定することと、
前記第1のセグメントが、前記複数のセグメントのうちの少なくとも2つの各他のセグメントの関連付けられる優先度より高い関連付けられる優先度を含むことを決定することであって、前記第1のクライアントへの前記第1の構成パラメータの伝送は、前記第1のセグメントが、前記複数のセグメントのうちの少なくとも2つの各他のセグメントの関連付けられる優先度より高い前記関連付けられる優先度を含むことを決定することに応答する、ことと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
第2のクライアント上で実行される第2のサードパーティゲーム用アプリケーションに統合される第2のピアトーナメントインターフェースから、ピアトーナメント動作の要求を受信することと、
前記第1のセグメントが前記第2のクライアントを含むことを決定することと、
前記第2のピアトーナメントインターフェースから前記ピアトーナメント動作の要求を受信することに応答して、前記第2のクライアントに伝送された第1の構成パラメータを受信することに応答して前記第2のピアトーナメントインターフェースの動作を修正させる前記第1の構成パラメータを、前記第2のクライアントに伝送することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記第1のセグメントと関連付けられる前記第1の構成パラメータに基づいて、トーナメント動作を実行することにおける使用のためのピアトーナメント動作を決定することと、
前記決定されたピアトーナメント動作を前記第1のピアトーナメントインターフェースに伝送することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記第1の構成パラメータは、有効化または無効化されたチャットと、有効化または無効化されたカスタマイズされた試合と、有効化または無効化されたプレーと、表示するためのユーザインターフェース要素と、利用可能にするためのトーナメントと、利用可能にするための地理的位置と、再接続許容度と、ネットワーク待ち時間閾値とを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記ピアトーナメントシステムは、セグメント化マネージャエンジンと、持続的配信パイプラインと、構成パラメータマネージャエンジンと、前記クライアントのセットとを含み、
前記セグメント化マネージャエンジンは、前記クライアントのセットの第1のセグメントを規定する入力に関してユーザにプロンプトし、前記クライアントのセットの第1のセグメントを規定する前記データを受信することを実施するように構成され、前記セグメント化マネージャエンジンは、前記クライアントのセットの第1のセグメントを規定する前記受信されたデータを前記持続的配信パイプラインに提供するように構成され、
前記持続的配信パイプラインは、前記第1のセグメントの決定を実施するように構成され、前記第1のセグメントの決定は、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットを特徴付けるデータを記憶するデータベースのクエリを実行することを含み、前記記憶されたデータは、前記クライアントのセットの第1のセグメントを規定し、前記第1のセグメント内のクライアントの特性を定義する構造化されたクエリ言語表現を含み、前記持続的配信パイプラインは、前記決定された第1のセグメントを前記構成パラメータマネージャエンジンに提供するように構成され、
前記構成パラメータマネージャエンジンは、前記第1のピアトーナメントインターフェースから前記ピアトーナメント動作の開始の要求を受信することを実施し、前記第1のセグメントが前記第1のクライアントを含むことを決定することを実施し、前記第1のクライアントへの前記第1の構成パラメータの伝送を実施するように構成される、
請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記第1のセグメントが周期的に決定されることを決定することと、
前記第1のセグメントを決定することの現在の反復の後、前記第1のセグメントを決定することであって、前記第1のセグメントを決定することは、
前記第1のセグメントを決定することの先行する反復の後、前記第1のセグメントを決定することの現在の反復の後に前記第1のセグメント内にあるべきであると決定されない前記第1のセグメント内のクライアントを除去することと、
前記第1のセグメントを決定することの現在の反復の後、前記第1のセグメントを決定することの先行する反復の後に前記第1のセグメント内になかった前記第1のセグメント内にあるべきであると決定されるクライアントを追加することと
を含む、ことと
をさらに含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記伝送された第1の構成パラメータを受信することに応答して、前記第1のピアトーナメントインターフェースによって、前記第1のピアトーナメントインターフェースの動作を修正することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記第1のピアトーナメントインターフェースによって、前記サードパーティゲーム用アプリケーションを利用して、かつ前記第1の構成パラメータに従って、前記ピアツーピアトーナメントを提供することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
システムであって、
セグメント化サーバであって、前記セグメント化サーバは、
ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの第1のセグメントと、前記第1のセグメントと関連付けられる第1の構成パラメータとを規定するデータを受信することであって、前記第1の構成パラメータは、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合される第1のピアトーナメントインターフェースの動作を規定し、前記第1のピアトーナメントインターフェースは、前記サードパーティゲーム用アプリケーションのためのピアツーピアトーナメントを提供する、ことと、
前記受信されたデータを使用して、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットのサブセットを含む前記第1のセグメントを決定することと、
を含む動作を実施するように構成される、セグメント化サーバと、
トーナメントサーバであって、前記トーナメントサーバは、
第1のクライアント上で実行される前記サードパーティゲーム用アプリケーションに統合される前記第1のピアトーナメントインターフェースから、ピアトーナメント動作の開始の要求を受信することと、
前記第1のセグメントが前記第1のクライアントを含むことを決定することと、
前記要求を受信することに応答して、前記第1のクライアントに伝送された第1の構成パラメータを受信することに応答して前記第1のピアトーナメントインターフェースの動作を修正させる前記第1の構成パラメータを、前記第1のクライアントに伝送することと
を含む動作を実施するように構成される、トーナメントサーバと
を備える、システム。
【請求項13】
前記第1のセグメントを決定することは、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットを特徴付けるデータを記憶するデータベースのクエリを実行することを含み、前記記憶されたデータは、前記クライアントのセットの第1のセグメントを規定し、前記第1のセグメント内のクライアントの特性を定義する構造化されたクエリ言語表現を含む、請求項12に記載のシステム。
【請求項14】
前記セグメント化サーバは、
前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットの第2のセグメントと、前記第2のセグメントと関連付けられる第2の構成パラメータとを特徴付けるデータを受信することと、
前記受信されたデータを使用して、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットの第2のサブセットを含む前記第2のセグメントを決定することと、
前記第1のセグメントが前記第1のクライアントを含むことと、前記第2のセグメントが前記第1のクライアントを含むこととを決定することと、
前記第1のセグメントが、前記第2のセグメントの関連付けられる優先度より高い、関連付けられる優先度を含むことを決定することであって、前記第1のクライアントへの前記第1の構成パラメータの伝送は、前記第1のセグメントが、前記第2のセグメントの関連付けられる優先度より高い前記関連付けられる優先度を含むことを決定することに応答する、ことと
をさらに含む動作を実施するように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項15】
前記セグメント化サーバは、
前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットの複数のセグメントと、複数の構成パラメータとを特徴付けるデータを受信することであって、前記複数の構成パラメータはそれぞれ、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットの複数のセグメントのうちの少なくとも1つと関連付けられ、前記複数のセグメントは、前記第1のセグメントと、前記第1の構成パラメータを含む前記複数の構成パラメータとを含む、ことと、
前記複数のセグメントを特徴付ける前記受信されたデータを使用して、かつ前記複数のセグメントのそれぞれに関して、前記複数のセグメントの個別のものと関連付けられるサブセットを決定することであって、前記決定されたサブセットは、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットのサブセットを含む、ことと、
前記第1のクライアントが前記複数のセグメントのうちの少なくとも2つに含まれることを決定することと、
前記第1のセグメントが、前記複数のセグメントのうちの少なくとも2つの各他のセグメントの関連付けられる優先度より高い関連付けられる優先度を含むことを決定することであって、前記第1のクライアントへの前記第1の構成パラメータの伝送は、前記第1のセグメントが、前記複数のセグメントのうちの少なくとも2つの各他のセグメントの関連付けられる優先度より高い前記関連付けられる優先度を含むことを決定することに応答する、ことと
をさらに含む動作を実施するように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項16】
前記トーナメントサーバは、
第2のクライアント上で実行される第2のサードパーティゲーム用アプリケーションに統合される第2のピアトーナメントインターフェースから、ピアトーナメント動作の要求を受信することと、
前記第1のセグメントが前記第2のクライアントを含むことを決定することと、
前記第2のピアトーナメントインターフェースから前記ピアトーナメント動作の要求を受信することに応答して、前記第2のクライアントに伝送された第1の構成パラメータを受信することに応答して前記第2のピアトーナメントインターフェースの動作を修正させる前記第1の構成パラメータを、前記第2のクライアントに伝送することと
をさらに含む動作を実施するように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項17】
前記トーナメントサーバは、
前記第1のセグメントと関連付けられる前記第1の構成パラメータに基づいて、トーナメント動作を実行することにおける使用のためのピアトーナメント動作を決定することと、
前記決定されたピアトーナメント動作を前記第1のピアトーナメントインターフェースに伝送することと
をさらに含む動作を実施するように構成される、請求項12に記載のシステム。
【請求項18】
前記第1の構成パラメータは、有効化または無効化されたチャットと、有効化または無効化されたカスタマイズされた試合と、有効化または無効化されたプレーと、表示するためのユーザインターフェース要素と、利用可能にするためのトーナメントと、利用可能にするための地理的位置と、再接続許容度と、ネットワーク待ち時間閾値とを含む、請求項12に記載のシステム。
【請求項19】
前記ピアトーナメントシステムは、セグメント化マネージャエンジンと、持続的配信パイプラインと、構成パラメータマネージャエンジンと、前記クライアントのセットとを含み、
前記セグメント化マネージャエンジンは、前記クライアントのセットの第1のセグメントを規定する入力に関してユーザにプロンプトし、前記クライアントのセットの第1のセグメントを規定する前記データを受信することを実施するように構成され、前記セグメント化マネージャエンジンは、前記クライアントのセットの第1のセグメントを規定する前記受信されたデータを前記持続的配信パイプラインに提供するように構成され、
前記持続的配信パイプラインは、前記第1のセグメントの決定を実施するように構成され、前記第1のセグメントの決定は、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットを特徴付けるデータを記憶するデータベースのクエリを実行することを含み、前記記憶されたデータは、前記クライアントのセットの第1のセグメントを規定し、前記第1のセグメント内のクライアントの特性を定義する構造化されたクエリ言語表現を含み、前記持続的配信パイプラインは、前記決定された第1のセグメントを前記構成パラメータマネージャエンジンに提供するように構成され、
前記構成パラメータマネージャエンジンは、前記第1のピアトーナメントインターフェースから前記ピアトーナメント動作の開始の要求を受信することを実施し、前記第1のセグメントが前記第1のクライアントを含むことを決定することを実施し、前記第1のクライアントへの前記第1の構成パラメータの伝送を実施するように構成される、
請求項12に記載のシステム。
【請求項20】
コンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム製品は、非一過性機械可読媒体を含み、前記非一過性機械可読媒体は、命令を記憶しており、前記命令は、少なくとも1つのプログラム可能なプロセッサによって実行されると、前記少なくとも1つのプログラム可能なプロセッサに、
ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの第1のセグメントと、前記第1のセグメントと関連付けられる第1の構成パラメータとを規定するデータを受信することであって、前記第1の構成パラメータは、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合される第1のピアトーナメントインターフェースの動作を規定し、前記第1のピアトーナメントインターフェースは、前記サードパーティゲーム用アプリケーションのためのピアツーピアトーナメントを提供する、ことと、
前記受信されたデータを使用して、前記ピアトーナメントシステムの一部を形成する前記クライアントのセットのサブセットを含む前記第1のセグメントを決定することと、
第1のクライアント上で実行される前記サードパーティゲーム用アプリケーションに統合される前記第1のピアトーナメントインターフェースから、ピアトーナメント動作の開始の要求を受信することと、
前記第1のセグメントが前記第1のクライアントを含むことを決定することと、
前記要求を受信することに応答して、前記第1のクライアントに伝送された第1の構成パラメータを受信することに応答して前記第1のピアトーナメントインターフェースの動作を修正させる前記第1の構成パラメータを、前記第1のクライアントに伝送することと
を含む動作を実施させる、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願の相互参照)
本願は、その開示全体が参照することによって本明細書に組み込まれる、2019年2月7日に出願された、米国特許出願第16/269,758号の35 U.S.C. Section 119(e)(米国特許法第119条(e))下の優先権の利益を主張する、国際特許出願である。
【0002】
本明細書に説明される主題は、クライアントのセットのセグメント化に基づいてクライアントの動作を制御することに関する。
【背景技術】
【0003】
ビデオゲームおよび多数のプレーヤを伴うビデオゲームトーナメントにおいて、プレーヤは、ビデオゲームコンソールである、Streamおよび同等物等のビデオゲームをプレーするために同じクライアントを動作させることができ、ゲームは、ローカルエリアネットワークまたはインターネット等のネットワークを経由して、プレーされることができる。
【0004】
インターネットを経由してプレーされるビデオゲームトーナメント、すなわち、オンラインビデオゲームトーナメントの近年の拡大は、小規模なローカルネットワークからインターネットへのコンピュータネットワークの全体的な拡大、およびインターネットアクセス自体の成長を反映している。インターネットの成長に伴い、モバイルデバイス等、ビデオゲームを動作させることが可能な、ネットワーク化されたデバイスまたはクライアントが拡大した。その結果、いくつかのデバイスまたはクライアントが、異なる構成を要求する場合がある。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0005】
ある側面では、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントの第1のセグメントと、第1のセグメントと関連付けられる第1の構成パラメータとを規定するデータが、受信されることができる。第1の構成パラメータは、第1のピアトーナメントインターフェースの動作を規定することができる。第1のピアトーナメントインターフェースは、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合されることができる。第1のピアトーナメントインターフェースは、サードパーティゲーム用アプリケーションのためのピアツーピアトーナメントを提供することができる。ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの第1のサブセットを含む、第1のセグメントが、決定されることができる。ピアトーナメント動作の開始の要求が、第1のピアトーナメントインターフェースから受信されることができる。第1のピアトーナメントインターフェースは、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合されることができる。サードパーティゲーム用アプリケーションは、第1のクライアント上で実行されることができる。第1のセグメントは、第1のクライアントを含むと決定されることができる。第1の構成パラメータは、第1のピアトーナメントインターフェースからピアトーナメント動作の開始の要求を受信するステップに応答して、伝送されることができる。第1の構成パラメータは、第1のクライアントに、伝送された構成パラメータを受信するステップに応答して、第1のピアトーナメントインターフェースの動作を修正させることができる。
【0006】
以下の特徴のうちの1つ以上のものが、任意の実現可能な組み合わせに含まれることができる。例えば、第1のセグメントは、データベースのクエリを実行することによって、決定されることができる。データベースは、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットを特徴付けるデータを記憶することができる。記憶されたデータは、クライアントのセットの第1のセグメントを規定することができる。記憶されたデータは、第1のセグメント内のクライアントの特性を定義し得る、構造化されたクエリ言語表現を含むことができる。
【0007】
ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの第2のセグメントと、第2のセグメントと関連付けられる第2の構成パラメータとを特徴付けるデータが、受信されることができる。ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの第2のサブセットを含む、第2のセグメントが、決定されることができる。第1のセグメントは、第1のクライアントを含むと決定されることができ、第2のセグメントも、第1のクライアントを含むと決定されることができる。第1のセグメントは、第2のセグメントの関連付けられる優先度より高いと決定される、関連付けられる優先度を含むことができる。第1の構成パラメータは、第1のセグメントが、第2のセグメントの関連付けられる優先度より高い、関連付けられる優先度を含むことを決定するステップに応答して、第1のクライアントに伝送されることができる。
【0008】
ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの複数のセグメントと、複数の構成パラメータとを特徴付けるデータが、受信されることができる。複数の構成パラメータはそれぞれ、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの複数のセグメントのうちの少なくとも1つと関連付けられることができる。複数のセグメントは、第1のセグメントを含むことができ、複数の構成パラメータは、第1の構成パラメータを含むことができる。複数のセグメントを特徴付ける、受信されたデータが、複数のセグメントのそれぞれに関して、複数のセグメントの個別のセグメントと関連付けられるサブセットを決定するために使用されることができる。決定されたサブセットは、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットのサブセットを含むことができる。第1のクライアントは、複数のセグメントのうちの少なくとも2つに含まれると決定されることができる。第1のセグメントは、複数のセグメントのうちの少なくとも2つの各他のセグメントの関連付けられる優先度より高いと決定される、関連付けられる優先度を含むことができる。第1の構成パラメータは、第1のセグメントが、複数のセグメントのうちの少なくとも2つの各他のセグメントの関連付けられる優先度より高い、関連付けられる優先度を含むことを決定するステップに応答して、第のクライアントに伝送されることができる。
【0009】
ピアトーナメント動作の要求が、第2のピアトーナメントインターフェースから受信されることができる。第2のピアトーナメントインターフェースは、第2のサードパーティゲーム用アプリケーションに統合されることができる。第2のサードパーティゲーム用アプリケーションは、第2のクライアント上で実行されることができる。第1のセグメントは、第2のクライアントを含むと決定されることができる。第1の構成パラメータは、第2のピアトーナメントインターフェースからピアトーナメント動作の要求を受信するステップに応答して、第2のクライアントに伝送されることができる。第1の構成パラメータは、第2のクライアントに、伝送された第1の構成パラメータを受信するステップに応答して、第2のピアトーナメントインターフェースの動作を修正させることができる。
【0010】
トーナメント動作を実行するステップにおける使用のためのピアトーナメント動作は、第1のセグメントと関連付けられる第1の構成パラメータに基づいて、決定されることができる。決定されたピアトーナメント動作は、第1のピアトーナメントインターフェースに伝送されることができる。
【0011】
第1の構成パラメータは、有効化または無効化されたチャットと、有効化または無効化されたカスタマイズされた試合と、有効化または無効化されたプレーと、表示するためのユーザインターフェース要素と、利用可能にするためのトーナメントと、利用可能にするための地理的位置と、再接続許容度と、ネットワーク待ち時間閾値とを含むことができる。
【0012】
ピアトーナメントシステムは、セグメント化マネージャエンジンと、持続的配信パイプラインと、構成パラメータマネージャエンジンと、クライアントのセットとを含むことができる。セグメント化マネージャエンジンは、クライアントのセットの第1のセグメントを規定する入力に関してユーザにプロンプトするように構成されることができる。セグメント化マネージャエンジンは、クライアントのセットの第1のセグメントを規定するデータを受信するステップを実施することができる。セグメント化マネージャエンジンは、クライアントのセットの第1のセグメントを規定する、受信されたデータを持続的配信パイプラインに提供するように構成されることができる。
【0013】
持続的配信パイプラインは、第1のセグメントの決定を実施するように構成されることができる。第1のセグメントの決定は、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットを特徴付けるデータを記憶する、データベースのクエリを実行するステップを含むことができる。記憶されたデータは、クライアントのセットの第1のセグメントを規定することができ、第1のセグメント内のクライアントの特性を定義し得る、構造化されたクエリ言語表現を含むことができる。持続的配信パイプラインは、決定された第1のセグメントを構成パラメータマネージャエンジンに提供するように構成されることができる。
【0014】
構成パラメータマネージャエンジンは、第1のピアトーナメントインターフェースからピアトーナメント動作の開始の要求を受信するステップを実施するように構成されることができる。構成パラメータマネージャエンジンは、第1のセグメントが第1のクライアントを含むことを決定するステップを実施するように構成されることができる。構成パラメータマネージャエンジンは、第1のクライアントへの第1の構成パラメータの伝送を実施するように構成されることができる。
【0015】
第1のセグメントは、周期的に決定されることができる。第1のセグメントは、現在の反復と、先行する反復とにおいて決定されることができる。第1のセグメントを決定するステップの先行する反復の後、第1のセグメントを決定するステップの現在の反復の後に第1のセグメント内にあるべきではないと決定される、第1のセグメント内のクライアントが、除去されることができる。第1のセグメントを決定するステップの現在の反復の後、セグメントを決定するステップの先行する反復の後に第1のセグメント内にあるべきではないと決定された、第1のセグメント内にあるべきであると決定されるクライアントが、追加されることができる。
【0016】
第1のピアトーナメントインターフェースは、伝送された第1の構成パラメータを受信することができる。第1のピアトーナメントインターフェースは、伝送された第1の構成パラメータを受信するステップに応答して、第1のピアトーナメントインターフェースの動作を修正することができる。
【0017】
第1のピアトーナメントインターフェースは、サードパーティゲーム用アプリケーションを利用して、かつ第1の構成パラメータに従って、ピアツーピアトーナメントを提供することができる。
【0018】
別の側面では、システムは、セグメント化サーバと、トーナメントサーバとを含むことができる。セグメント化サーバは、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの第1のセグメントと、第1のセグメントと関連付けられる第1の構成パラメータとを規定するデータを受信するように構成されることができる。第1のピアトーナメントインターフェースは、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合されることができる。第1のピアトーナメントインターフェースは、サードパーティゲーム用アプリケーションのためのピアツーピアトーナメントを提供することができる。セグメント化サーバは、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットのサブセットを含む、第1のセグメントを決定するように構成されることができる。
【0019】
トーナメントサーバは、第1のピアトーナメントインターフェースからピアトーナメント動作の開始の要求を受信するように構成されることができる。第1のピアトーナメントインターフェースは、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合されることができる。サードパーティゲーム用アプリケーションは、第1のクライアント上で実行されることができる。第1のセグメントは、第1のクライアントを含むと決定されることができる。トーナメントサーバは、第1のピアトーナメントインターフェースからピアトーナメント動作の開始の要求を受信するステップに応答して、第1の構成パラメータを伝送するように構成されることができる。第1の構成パラメータは、第1のクライアントに、伝送された構成パラメータを受信するステップに応答して、第1のピアトーナメントインターフェースの動作を修正させることができる。
【0020】
セグメント化サーバは、第1のセグメントを決定するために、データベースのクエリを実行するように構成されることができる。データベースは、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットを特徴付けるデータを記憶することができる。記憶されたデータは、クライアントのセットの第1のセグメントを規定することができる。記憶されたデータは、第1のセグメント内のクライアントの特性を定義し得る、構造化されたクエリ言語表現を含むことができる。
【0021】
セグメント化サーバは、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの第2のセグメントと、第2のセグメントと関連付けられる第2の構成パラメータとを特徴付けるデータを受信するように構成されることができる。セグメント化サーバは、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの第2のサブセットを含む、第2のセグメントを決定するように構成されることができる。第1のセグメントは、第1のクライアントを含むと決定されることができ、第2のセグメントも、第1のクライアントを含むと決定されることができる。第1のセグメントは、第2のセグメントの関連付けられる優先度より高いと決定される、関連付けられる優先度を含むことができる。セグメント化サーバは、第1のセグメントが、第2のセグメントの関連付けられる優先度より高い、関連付けられる優先度を含むことを決定するステップに応答して、第1の構成パラメータを第1のクライアントに伝送するように構成されることができる。
【0022】
セグメント化サーバは、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの複数のセグメントと、複数の構成パラメータとを特徴付けるデータを受信するように構成されることができる。複数の構成パラメータはそれぞれ、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの複数のセグメントのうちの少なくとも1つと関連付けられることができる。複数のセグメントは、第1のセグメントを含むことができ、複数の構成パラメータは、第1の構成パラメータを含むことができる。セグメント化サーバは、複数のセグメントのそれぞれに関して、複数のセグメントの個別のセグメントと関連付けられるサブセットを決定するために、複数のセグメントを特徴付ける、受信されたデータを使用するように構成されることができる。決定されたサブセットは、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットのサブセットを含むことができる。第1のクライアントは、複数のセグメントのうちの少なくとも2つに含まれると決定されることができる。第1のセグメントは、複数のセグメントのうちの少なくとも2つの各他のセグメントの関連付けられる優先度より高いと決定される、関連付けられる優先度を含むことができる。セグメント化サーバは、第1のセグメントが、複数のセグメントのうちの少なくとも2つの各他のセグメントの関連付けられる優先度より高い、関連付けられる優先度を含むことを決定するステップに応答して、第1の構成パラメータを第1のクライアントに伝送するように構成されることができる。
【0023】
トーナメントサーバは、第2のピアトーナメントインターフェースからピアトーナメント動作の要求を受信するように構成されることができる。第2のピアトーナメントインターフェースは、第2のサードパーティゲーム用アプリケーションに統合されることができる。第2のサードパーティゲーム用アプリケーションは、第2のクライアント上で実行されることができる。トーナメントサーバは、第1のセグメントが第2のクライアントを含むと決定するように構成されることができる。トーナメントサーバは、第2のピアトーナメントインターフェースからピアトーナメント動作の要求を受信するステップに応答して、第1の構成パラメータを第2のクライアントに伝送するように構成されることができる。第1の構成パラメータは、第2のクライアントに、伝送された第1の構成パラメータを受信するステップに応答して、第2のピアトーナメントインターフェースの動作を修正させることができる。
【0024】
トーナメントサーバは、第1のセグメントと関連付けられる第1の構成パラメータに基づいて、トーナメント動作を実行するステップにおける使用のためのピアトーナメント動作を決定するように構成されることができる。トーナメントサーバは、決定されたピアトーナメント動作を第1のピアトーナメントインターフェースに伝送するように構成されることができる。
【0025】
1つ以上のコンピューティングシステムの1つ以上のデータプロセッサによって実行されると、少なくとも1つのデータプロセッサに、本明細書の動作を実施させる命令を記憶する、非一過性コンピュータプログラム製品(すなわち、物理的に具現化されたコンピュータプログラム製品)もまた、説明される。同様に、1つ以上のデータプロセッサと、1つ以上のデータプロセッサに結合されるメモリとを含み得る、コンピュータシステムもまた、説明される。メモリは、一時的または恒久的に、少なくとも1つのプロセッサに、本明細書に説明される動作のうちの1つ以上のものを実施させる命令を記憶し得る。加えて、方法は、単一コンピューティングシステム内にあるか、または2つ以上のコンピューティングシステム間に分散されるかのいずれかである、1つ以上のデータプロセッサによって実装されることができる。そのようなコンピューティングシステムが、接続されることができ、ネットワーク(例えば、インターネット、無線広域ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、有線ネットワーク、または同等物)を経由した接続、複数のコンピューティングシステムのうちの1つ以上のもの間の直接接続を介した接続等を含む、1つ以上の接続を介して、データおよび/またはコマンドまたは他の命令または同等物を交換することができる。
【0026】
本明細書に説明される主題の1つ以上の変形例の詳細は、付随の図面および下記の説明に記載される。本明細書に説明される主題の他の特徴および利点が、説明、図面、および請求項から明白となるであろう。
【図面の簡単な説明】
【0027】
図1図1は、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットをセグメント化するステップを促進する、ある例示的システムを図示する、システムブロック図である。
【0028】
図2図2は、セグメント化を利用してトーナメントサーバおよび/またはクライアント動作を制御するある例示的プロセスを図示する、プロセスフロー図である。
【0029】
図3図3は、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットをセグメント化するときのある例示的データ通信フローを図示する、データフロー図である。
【0030】
図4図4は、ピアトーナメントインターフェースのための構成パラメータを決定するときのある例示的データ通信フローを図示する、データフロー図である。
【0031】
図5図5は、ユーザがセグメントを生成することを可能にし得る、ある例示的ユーザインターフェースを図示する。
【0032】
図6図6は、クライアントのセグメント化のある実施例である。
【0033】
図7図7は、優先度に基づくセグメントのある例示的ランク付けの略図である。
【発明を実施するための形態】
【0034】
種々の図面内の同様の参照記号は、同様の要素を示す。
【0035】
ビデオゲームトーナメントは、ビデオゲームをプレーする多数のプレーヤを伴う、競争を含むことができる。いくつかのビデオゲームトーナメントは、ゲーム開発者等の単一のエンティティによってホストされる、マルチプレーヤビデオゲームを伴うことができ、ローカルエリアネットワークまたはインターネット等のネットワークを経由してプレーされることができる。いくつかのトーナメントは、内蔵されたトーナメント機能性を有していない場合があるゲーム、例えば、1人のプレーヤ用モバイルゲームを含む、ゲームの広い範囲を横断した電子スポーツトーナメントを可能にし得る、ピアツーピアビデオゲームトーナメントプラットフォームを利用することができる。そのようなピアツーピアトーナメントプラットフォームでは、トーナメント機能性を提供するために、ピアツーピアサーバが、ローカルゲームインスタンスを実行する、多くの異なるクライアントとともに稼働する(例えば、それと通信する、協働する、および同等物を行う)ことができる。これらの異なるクライアントは、クライアントが同一のトーナメント内で競争するために、異なるように構成される必要があり得るように、異なるオペレーティングシステム(例えば、ANDROID(登録商標)、IOS(登録商標)、そのバージョン、および同等物)、ハードウェアコンポーネント、ネットワーク接続品質、セキュリティ制限、ソフトウェアバージョン、および同等物を含むことができる。同様に、ピアトーナメントサーバは、異なるクライアントに関して異なるように動作するように構成される必要があり得る。例えば、いくつかのクライアントは、それらの個別のネットワークによって充足されていない場合、トーナメント機能性を無効化するステップをもたらすであろう、異なるネットワーク待ち時間閾値要件を含むように構成されてもよい。
【0036】
但し、これらのクライアントおよび/またはサーバ構成パラメータ(システム設定とも称される)は、動的である必要があり得、定期的に更新され得る。ピアトーナメントプラットフォームは、多くの異なるクライアントのために多くの異なるトーナメントを同時に有効化し得るため、システムマネージャがクライアント毎の設定を個々に更新することは、実現可能ではない場合がある。故に、本明細書に説明される主題のいくつかの側面が、クライアントおよびトーナメント動作の動的かつ柔軟な制御を可能にし得る、ピアツーピアビデオゲームトーナメントシステム内でのクライアントのセグメント化、およびクライアントおよびサーバ構成パラメータ(例えば、システム設定)の修正および/または動的な更新を促進することができる。本主題は、ピアツーピアビデオゲームトーナメントシステムの技術的インフラストラクチャにかかる負荷を低減させ、プレーヤによって被られるネットワーク待ち時間を短縮させ、より優れた全体的ピアツーピアビデオゲームトーナメントシステムを提供することができる。
【0037】
いくつかの実装では、本主題は、トーナメントプラットフォームのクライアントの全てのセットをセグメントに群化することができる。例えば、ユーザは、地理的位置、プレーされるビデオゲーム、参加されるトーナメントの数、および同等物等のクライアントおよび/またはプレーヤ属性に基づいてクライアントのセグメントを定義することができ、ユーザは、セグメントを1つ以上の構成パラメータにリンクさせることができる。これは、ユーザが、各個々のクライアントの構成パラメータを具体的に制御または変化させる必要なく、セグメントを規定することによって、(関連付けられるクライアントの動作を制御し得る)構成パラメータを規定することを可能にすることができる。そのようなアプローチは、ユーザが、特有のトーナメントに関してプレーヤのセグメントを決定することを可能にすることができ、セグメント内のプレーヤがその個別のセグメントに特有のトーナメントにおいて競争することを可能にすることができる。いくつかの実装では、本主題は、所定の時間間隔でのセグメントの自動再計算を含むことができ、データウェアハウス全体をクエリすることなく、プレーヤのセグメントを決定することができる。
【0038】
図1は、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットをセグメント化するステップを促進する、ある例示的システムを図示する、システムブロック図100である。例示的システムは、クライアントおよびトーナメント動作の動的かつ柔軟な制御を可能にし得る、クライアントおよびサーバ構成パラメータ(例えば、システム設定)の修正および/または動的な更新を促進することができる。
【0039】
セグメント化システム100は、セグメント化サーバ125と、持続的配信パイプライン140と、トーナメントサーバ165とを含むことができる。セグメント化サーバ125は、セグメント化マネージャエンジン、すなわち、セグメント化エンジン130と、データウェアハウスインターフェース150とを含むことができ、セグメントへのクライアントのセット195のクライアント182の群化を可能にすることができる。トーナメントサーバ165は、構成パラメータマネージャエンジン、すなわち、構成パラメータマネージャ160を含むことができ、(例えば、ランタイムの間の)クライアントのセット195の動的かつ柔軟な制御を可能にすることができる。属性158が、クライアントのセット195から収集され、データウェアハウス155の中に記憶されることができる。セグメント化エンジン130は、ユーザ110からグラフィカルユーザインターフェース(GUI)120を通してセグメント規則(例えば、定義)を受信することができる。セグメント定義は、セグメントと関連付けられることになる属性158を規定することができる。セグメント化エンジン130は、セグメント定義を持続的配信パイプライン140に提供することができる。持続的配信パイプライン140は、提供されたセグメント定義に基づいてデータウェアハウス155に関してクエリを実行するように、データウェアハウスインターフェース150をスケジューリングすることができる。クエリの結果が、セグメント173としてデータストア170に提供されることができる。セグメント化エンジン130は、構成パラメータ176を受信し、構成パラメータ176をセグメント173に関連付け、それらをデータストア170の中に記憶することができる。構成パラメータマネージャ160は、構成パラメータ176の要求を受信することができ、要求された構成パラメータ176を伝送することができる。
【0040】
クライアントのセット195は、クライアント182(i=1、 2、...、n)によって形成されることができ、クライアント182は、プレーヤ180によって動作されることができる。クライアント182は、ビデオゲームを動作させることが可能である、モバイルデバイス、ラップトップ、ビデオゲームコンソール、および/または任意のネットワーク化されたデバイスを含むことができる。各クライアント182は、ANGRY BIRDS(登録商標)またはCANDY CRUSH(登録商標)等のサードパーティゲーム用アプリケーション184のインスタンスを含むことができる。サードパーティゲーム用アプリケーション184のインスタンスは、ピアトーナメントインターフェース186がその中に統合され得る、任意のサードパーティゲーム用アプリケーションを含むことができる。プレーヤの技能が、ゲームの成果を決定し得、複数のプレーヤ180が、ピアツーピアトーナメントにおいて相互に対して競争することができる。サードパーティゲーム用アプリケーション184の各インスタンスは、サードパーティゲームサーバと通信し、それからゲームデータを受信することができる。サードパーティゲームサーバは、ゲームを動作させるために必要なゲームデータを提供することができる。いくつかの実装では、サードパーティゲーム用アプリケーション184のインスタンスは、ゲームデータを直接交換することができる。
【0041】
サードパーティゲーム用アプリケーション184の各インスタンスは、ピアトーナメントインターフェース186を含むことができる。ピアトーナメントインターフェース186は、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合されることができ、ユーザインターフェースコンポーネントを含む、必要な機能性を提供し、プレーヤ180がピアツーピアトーナメントにおいて競争することを可能にすることができる。ピアトーナメントインターフェース186は、構成パラメータマネージャ160を含むトーナメントサーバ165と通信し、ピアトーナメントインターフェース186のピアトーナメント動作(例えば、プレーヤ180がプレーするために利用可能なトーナメント)を開始することができる。ピアトーナメントインターフェース186は、データウェアハウスインターフェース150と通信し、プレーヤ180と関連付けられる属性158をデータウェアハウス155の中に記憶することができる。属性158は、クライアント182のプロパティを規定するデータを含むことができる。クライアント182と関連付けられる属性158は、ピアトーナメントシステム上での持続時間と、ネットワーク待ち時間と、ネットワーク接続の強度と、地理的位置と、アカウント生成日と、最後にプレーされたゲームと、同等物とを含むことができる。
【0042】
データウェアハウス155(例えば、AMAZON REDSHIFT(登録商標))は、1つ以上のデータソースから収集されるデータの中央リポジトリを含むことができる。データウェアハウス155は、クライアント182およびそれらの関連付けられる属性158を規定するデータを含有することができる。データソースは、クライアントのセット182を含むことができる。データウェアハウスインターフェース150は、データソース(例えば、クライアント)からデータウェアハウス155にデータ(例えば、属性)を通信することができる。データウェアハウスインターフェース150は、(例えば、持続的配信パイプライン140から)データウェアハウス155に関してクエリを実行する、データウェアハウス155に関してクエリを実行する、(例えば、データウェアハウス155から)クエリの結果を受信する、および(例えば、持続的配信パイプライン140に)クエリ結果を伝送するための要求を受信することができる。
【0043】
ピアトーナメントインターフェース186および関連付けられるクライアント182の動作が、構成パラメータ176(例えば、システム設定)によって規定されることができる。構成パラメータ176は、クライアント182および/またはピアトーナメントインターフェース186の動的および/または柔軟な制御を規定するデータを含むことができる。例えば、構成パラメータ176は、有効化または無効化されたチャットと、有効化または無効化されたカスタマイズされた試合と、有効化または無効化されたプレーと、表示するためのユーザインターフェース要素と、利用可能にするためのトーナメントと、利用可能にするための地理的位置と、ネットワーク待ち時間閾値と、同等物とを含むことができる。
【0044】
いくつかの実装では、構成パラメータ176は、有効化または無効化されたオフラインモードと、提供するためのゲームモード(例えば、協力ゲームモードおよび/または同等物)と、表示するための保留中の試合と、表示するための完了および/または取消された試合と、ゲームがスコア化される方法と、新しいプレーヤがイベントのために登録し得ないときのライブイベント(例えば、トーナメントおよび/または同等物)締切時間と、保留中のライブイベント締切時間に関する警告と、同等物とを含むことができる。構成パラメータ176は、プレーおよび/または同等物を行うための電子メール検証要件と、データ収集頻度と、収集するためのデータと、中止する前の最長クライアントアイドル時間と、中止警告と、同等物とを含むことができる。構成パラメータ176は、新しいチャットメッセージ間の時間間隔と、チャット更新毎にフェッチされるメッセージの頻度と、メッセージフェッチの試行間の時間量と、メッセージ内の最大文字数と、メッセージが古くなりすぎてチャットルーム内にローディングされなくなる前の時間量と、時間枠内にプレーヤが送信し得る最大メッセージ数と、限定される率になる前にプレーヤが最大メッセージ数を送信し得る時間と、同等物とを含むことができる。
【0045】
いくつかの実装では、構成パラメータ176は、クライアントがチャットサーバに再接続し得るまでの基準時間と、再接続間隔と、再接続試行間の最長時間と、再接続許容度と、タイムアウトになる前に再接続する時間量と、同等物とを含むことができる。構成パラメータ176は、「再びプレーする」ボタンが出現する回数と、スタートボタンが瞬時に試合をスタートさせるかどうかと、スタートボタン上に出現するテキストと、ウェルカムバックアニメーションの長さと、有効化または無効化されるウェルカムバックと、クライアントの振動数と、有効化または無効化されるAPI要求分析論と、連絡要求内の最大文字数と、同等物とを含むことができる。構成パラメータ176は、対戦相手を見出すことに応じた振動数と、ゲームがバックグラウンド化されるときのプッシュ通知と、同等物とを含むことができる。構成パラメータ176は、本明細書に議論される動作のうちのいくつかおよび/またはいずれかと関連付けられる、表示モダル、すなわち、GUI要素と、同等物とを含むことができる。構成パラメータ176は、(例えば、キー/値ペア、ハッシュマップ、および/または同等物として)セグメント173と関連付けられることができ、トーナメントサーバ165および/またはクライアント182のクライアント動作を制御することができる。セグメント173は、属性158の共有セットによって特徴付けられるクライアントのセット182を含むことができ、クライアント182は、属性158の任意の組み合わせによってセグメント化されることができる。セグメント173および関連付けられる構成パラメータ176は、データストア170の中に記憶されることができる。クライアント182をセグメントにセグメント化するある例示的プロセスが、下記に議論される。
【0046】
トーナメントシステムマネージャ等のユーザ110が、GUI120内でセグメント173を定義することができる。GUI120は、セグメント化エンジン130と通信することができ、セグメント173は、セグメント173のための一意の名称と、セグメント173と関連付けられる属性158を規定する、未加工のSQLステートメントとを規定することによって、定義されることができる。ユーザ110は、セグメント173と関連付けられる構成パラメータ176を規定することができる。例えば、ユーザ110は、セグメントを「Boston Players」と名付け、「Players」と名付けられたテーブル上に属性「user_location」を規定する未加工のSQLステートメントを供給することができ、「Players」デーブルは、データウェアハウスの中に記憶される(SELECT user_id, game_id FROM Players WHERE user_location = ‘Boston’;)。トーナメントが、構成パラメータを規定することができ、規定された構成パラメータを伴うクライアントのみが、そのトーナメントにアクセスすることができる。規定された構成パラメータセグメントは、セグメント「Boston Players」と関連付けられることができ、トーナメントは、規定されるセグメント173の中のクライアント182のためのピアトーナメントインターフェース186内に表示されるであろう。
【0047】
セグメント化エンジン130は、クライアントのセグメントを規定する(例えば、定義する)セグメント定義(例えば、未加工のSQLステートメントおよび/または同等物)をGUI120の中に入力するようにユーザ110にプロンプトすることができる。セグメント化エンジン130は、セグメントを規定するデータ(例えば、未加工のSQLステートメントおよび/または同等物)を受信することができ、受信されたデータを持続的配信パイプライン140に通信することができる。セグメント化エンジン130は、セグメントと関連付けられ得る構成パラメータを規定するデータを受信し、構成パラメータをデータストア170に通信することができる。
【0048】
持続的配信パイプライン140は、セグメント定義を受信し、セグメントを決定することができる。セグメントを決定するために、持続的配信パイプライン140は、データウェアハウスインターフェース150と通信することができ、データウェアハウスインターフェース150に要求を周期的に伝送し、データウェアハウス155に関して、セグメント化エンジン130(例えば、セグメント173を規定する未加工のSQLステートメント)によって定義されるクエリを実行することができる。例えば、持続的配信パイプライン140は、毎時、毎日、および/または同等物毎に要求をデータウェアハウスインターフェース150に伝送し、データウェアハウス155に関して、セグメント173を規定する未加工のSQLステートメントによって定義されるクエリを実行することができる。セグメント173は、クエリの結果を含むことができる(例えば、セグメント173は、クエリによって返される記録のセット内に、user_idを伴うクライアント182を含むことができる)。
【0049】
セグメント173は、セグメントと関連付けられ得る構成パラメータ176に加えて、持続的配信パイプライン140によって上記に決定され得るように、データストア170の中に記憶(例えば、存続)されることができる。構成パラメータマネージャ160は、例えば、クライアント182上で実行されるサードパーティゲーム用アプリケーション184に統合されるピアトーナメントインターフェース186から、ピアトーナメント動作を開始するための要求を受信することができる。構成パラメータマネージャ160は、セグメント173が、(例えば、クライアント182を動作させるプレーヤ180がその構成要素である、セグメント173に関してデータストア170にクエリすることによって)クライアント182を動作させるプレーヤ180を含むことを決定することができる。構成パラメータマネージャ160は、プレーヤ180がその構成要素であるセグメント173と関連付けられる構成パラメータ176(例えば、プレーヤ180がその構成要素である最高優先度セグメント)をピアトーナメントインターフェース186に伝送し、それによって、クライアント182上で実行されるサードパーティゲーム用アプリケーション184に統合されるピアトーナメントインターフェース186の動作を修正することができる。
【0050】
データストア170(例えば、ELASTICSEARCH(登録商標))は、永続的に(例えば、恒久的に、長期間にわたって、および/または同等に)データを記憶する、および/またはその収集を管理するための、リポジトリを含むことができる。セグメント173は、セグメントと関連付けられる構成パラメータ176に加えて、例えば、セグメント173と関連付けられる構成パラメータ176に加えて、クライアント182のセグメント173が、時間的複雑性に関して高価なクエリ動作(例えば、データストア170の順次走査および/または同等物)を伴わずに決定されることを可能にし得る、データストア170(例えば、ELASTICSEARCH(登録商標))の中に記憶されることができる。
【0051】
図2は、ピアトーナメントシステム内のクライアント(例えば、プレーヤ)のセットのセグメント化を利用してトーナメントサーバおよび/またはクライアントの動作を制御するプロセスのある例示的実装を図示する、プロセスフロー図200である。例示的プロセスは、クライアントおよびトーナメント動作の動的かつ柔軟な制御を可能にし得る、ピアトーナメントシステム内でのクライアントのセグメント化、およびクライアントおよびサーバ構成パラメータ(例えば、システム設定)の修正および/または動的な更新を促進することができる。
【0052】
210において、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントの第1のセグメントと、第1のセグメントと関連付けられる第1の構成パラメータとを特徴付けるデータが、受信されることができる。データは、セグメント化エンジン130によって受信されることができる。受信されたデータは、クライアントの第1のセグメントの特徴付けを含むことができる。クライアントの第1のセグメントの特徴付けは、情報システムからの情報読出の精密な要求を含むことができる。情報読出の精密な要求は、情報システムへのSQLクエリまたは任意のクエリを表す、構造化されたクエリ言語(SQL)ステートメントを含むことができる。SQLステートメントは、クライアントの第1のセグメントを特徴付ける属性(例えば、場所、待ち時間、および同等物)を含むことができる。情報システムは、情報の収集、編成、記憶、および通信のための関係型データベース、非関係型データベース、キー/値型データベース、データウェアハウス、または任意のシステムを含むことができる。
【0053】
クライアントの第1のセグメントは、ピアトーナメントシステムの一部を形成する、1つ以上のクライアント182を含むことができる。第1のセグメントと関連付けられる第1の構成パラメータは、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合され得る、第1のピアトーナメントインターフェースの動作を規定することができる。第1のピアトーナメントインターフェースは、クライアント上で動作する、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合されることができ、サードパーティゲーム用アプリケーションのためのピアツーピアトーナメントを提供することができる。第1のピアトーナメントインターフェースの動作は、例えば、クライアントを、それらの個別のネットワークによって充足されていない場合、トーナメント機能性を無効化するステップをもたらし得る、異なるネットワーク待ち時間閾値要件(ある待ち時間値を下回るネットワーク待ち時間を要求すること等)を含むように構成するステップを含むことができる。
【0054】
220において、第1のセグメントは、210において受信されたデータを使用して決定されることができ、第1のセグメントは、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットのサブセットを含むことができる。第1のセグメントを決定するステップは、210において受信されたデータを使用して情報システムからの情報読出の精密な要求を実行するステップを含むことができる。情報システムからの情報読出の精密な要求を実行するステップは、データウェアハウス155等の情報システム(例えば、Amazon Redshift(登録商標))に関して、SQLクエリを表す、SQLステートメントを実行するステップを含むことができる。ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットのサブセットは、情報システム上で実行されるSQLクエリによって返される、記録のセット内にクライアントを含むことができる。例えば、実行されたクエリが記録のセット{client, client, client}を返す場合、受信されたデータ(例えば、実行されたクエリを表すSQLステートメント)を使用して決定される第1のセグメントは、クエリを実行するステップから返された記録のセットである(例えば、第1のセグメントは、{client, client, client}である)。
【0055】
230において、ピアトーナメント動作を開始するための要求が、構成パラメータマネージャ(例えば、構成パラメータマネージャ160)によって受信されることができる。第1のクライアントを動作させる第1のプレーヤが、第1のクライアント上で実行される第1のサードパーティゲーム用アプリケーションを立ち上げ、ピアビデオゲームトーナメントに参加することができ、第1のクライアントは、ピアトーナメントシステムを形成する、クライアントのセットの一部であることができる。構成パラメータマネージャは、ピアビデオゲームトーナメントへの参加を促進する、ピアトーナメント動作を開始するための要求を受信することができる。ピアトーナメント動作を開始するための要求は、第1のピアトーナメントインターフェースの動作を制御し得る(例えば、クライアントが構成パラメータによって決定されるネットワーク待ち時間閾値を上回るネットワーク待ち時間を有する場合、ピアトーナメントインターフェース内のあるトーナメントの表示を無効化する)、構成パラメータに関する要求を含むことができる。
【0056】
240において、第1のセグメントは、第1のクライアントを含むと決定されることができる。構成パラメータマネージャは、その第1のクライアントが構成要素であるセグメントのセットに関する要求を実施し、その第1のクライアントが構成要素であるセグメントのセットを受信することができる。例えば、構成パラメータマネージャは、第1のクライアントのuser_idと関連付けられるセグメントに関して、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットの各セグメントと関連付けられるuser_idを含有する、データストア170にクエリし、第1のクライアントと関連付けられるセグメントのセットを受信することができる(例えば、第1のクライアントが属するセグメントのセットは、{segment, segment, segment}であり、第1のセグメントは、segmentである)。第1のセグメントは、その第1のクライアントが構成要素である、セグメントのセットの中に含まれることができ、したがって、第1のセグメントは、第1のクライアントを含むと決定されることができる。
【0057】
250において、第1の構成パラメータは、230におけるピアトーナメント動作を開始するための要求を受信するステップに応答して、第1のクライアントに伝送されることができる。第1の構成パラメータは、第1のクライアントに第1のピアトーナメントインターフェースの動作を修正させることができる。例えば、第1のピアトーナメントインターフェースの動作は、第1の構成パラメータが第1のクライアントに伝送されることに応答して、ピアツーピア通信(例えば、他のプレーヤとチャットするための能力)等のピアトーナメント機能性を無効化するステップを含むことができる。
【0058】
図3は、例えば、210および220における、図2に図示されるような、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットをセグメント化するための、図1の要素のある例示的実装間のデータ通信フローを図示する、データフロー図300である。
【0059】
302において、ユーザ110が、セグメントを定義し、304において、GUI120の中で、302において定義され、セグメント化エンジン130に渡された、セグメントと関連付けられた、構成パラメータを定義する。例えば、構成パラメータは、セグメントの構成要素である、第1のクライアント上で実行されるサードパーティゲーム用アプリケーションに統合される第1のピアトーナメントインターフェースの動作を規定することができる。セグメントは、セグメントに関する一意の識別子およびセグメントに関する優先度を含む、未加工のSQLステートメントとして定義されることができる。
【0060】
306において、セグメントを定義する未加工のSQLステートメントは、事前決定される間隔において未加工のSQLステートメントのSQLクエリの実行を開始する、持続的配信パイプライン140内の自動化されたジョブと関連付けられる。308において、定義されたセグメントと関連付けられた構成パラメータは、データストア170の中に存続されることができる。310において、持続的配信パイプライン140は、自動化されたジョブを開始し、312において、データウェアハウスインターフェース150は、データウェアハウス155に対してSQLクエリを実行する。314において、312において実行されたSQLクエリの結果が、データウェアハウスインターフェース150に返されることができる。316において、312において実行されたSQLクエリの結果が、持続的配信パイプライン140に返されることができる。318において、312において実行されたSQLクエリの結果セット内の記録が、セグメントと関連付けられる記録として、データストア170の中に存続されることができ、セグメント173は、ピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットのサブセットを含むと決定されることができる。
【0061】
いくつかの実装では、セグメントを含有するデータストア170テーブルが、データストア170テーブルをドロップし、セグメント化方法(例えば、セグメントを表すユーザ110定義SQLステートメントを用いてデータウェアハウス160にクエリする)の結果を伴うテーブルを再度取り込むステップの代わりに、更新されることができる。持続的配信パイプライン140は、セグメントを決定するために、事前決定される間隔において未加工のSQLステートメントのSQLクエリの実行(例えば、セグメントを決定するためのSQLクエリの実行の現在の反復と、セグメントを決定するためのSQLクエリの実行の先行する反復と)を開始することができる。セグメント173を決定するステップの現在の反復において、データストア170テーブルは、すでに、セグメント173を決定するステップの先行する反復において決定されるようなセグメント173に関する記録を含有することができる。セグメント173を決定するステップの現在の反復の間にセグメント173内に存在しない、セグメント173を決定するステップの先行する反復の間のセグメント173内のクライアント182が、(例えば、セグメントと関連付けられる記録からそれらのクライアントのuser_idを除去することによって)セグメント173から除去されることができる。セグメントを決定するステップの先行する反復の間にセグメント173内に存在しない、セグメントを決定するステップの現在の反復の中にセグメント内にあるべきであると決定される、クライアント182が、(例えば、セグメントと関連付けられる記録にそれらのクライアントのuser_idを追加することによって)セグメント173に追加されることができる。これは、ピアツーピアビデオゲームトーナメントシステムの技術的インフラストラクチャにかかる全体的負荷を低減させることができる。
【0062】
図4は、例えば、230-250における、図2に図示されるようなピアトーナメントシステムの一部を形成するクライアントのセットのクライアント上で動作する、サードパーティゲーム用アプリケーションに統合されるピアトーナメントインターフェースのための構成パラメータを決定するときの、図1の要素のある例示的実装間のデータ通信フローを図示する、データフロー図400である。
【0063】
402において、構成パラメータマネージャ160は、例えば、ピアトーナメントインターフェース186から構成パラメータに関する要求を受信する。要求は、クライアント182が(例えば、ゲームを立ち上げることによって)サードパーティゲーム用アプリケーション184の動作を開始すると、受信されることができる。404において、構成パラメータマネージャ160は、クライアント182と関連付けられるセグメントを決定するために、データストア170のクエリを実行することができる。クライアント182は、1つおよび/以上のセグメントに属することができる。結果として、クライアント182と関連付けられるセグメントからの最高優先度セグメントが、単一のセグメントと関連付けられる構成パラメータが、ピアトーナメントインターフェース186の動作のために要求されるため、決定されることができる。
【0064】
406において、構成パラメータマネージャ160は、構成パラメータ176(例えば、第1のプレーヤ180と関連付けられる、最高優先度セグメントと関連付けられる、構成パラメータ)を受信する。408において、構成パラメータ176(例えば、第1のプレーヤ180と関連付けられる、最高優先度セグメントと関連付けられる、構成パラメータ)は、構成パラメータマネージャ160によって、例えば、第1のピアトーナメントインターフェース186に伝送される。
【0065】
410において、伝送された構成パラメータを受信するステップに応答して、ピアトーナメントインターフェースの動作が、修正される(410)。例えば、第1のプレーヤ180と関連付けられる、最高優先度セグメントと関連付けられる、伝送された第1の構成パラメータを受信した後、第1のサードパーティゲーム用アプリケーション184に統合される第1のピアトーナメントインターフェースが、第1のプレーヤ180によって動作される第1のクライアント182上で実行され、第1のクライアントは、第1のプレーヤ180と関連付けられる、最高優先度セグメントと関連付けられる、受信された構成パラメータに従って、第1のピアトーナメントインターフェース186の動作を修正することができる。
【0066】
例えば、プレーヤ180は、サードパーティゲーム用アプリケーション184のインスタンスを立ち上げることができる。ピアトーナメントインターフェース186は、サードパーティゲーム用アプリケーション184のインスタンスに統合されることができ、402において、構成パラメータ176に関する要求を送信することができる。構成パラメータ176に関する要求は、プレーヤ180がその構成要素であるセグメント173に関する要求を含むことができ、構成パラメータマネージャ160によって受信されることができる。404において、構成パラメータマネージャ160は、プレーヤ180がその構成要素であるセグメント173に関してデータストア170のクエリを実行することができる。データストア170は、セグメント173と関連付けられる構成パラメータ176を含むことができる。406において、最高優先度セグメントを含む、セグメント173、および関連付けられる構成パラメータ176は、構成パラメータマネージャ160に返されることができる。408において、構成パラメータマネージャ160は、プレーヤ180がその構成要素である最高優先度セグメントと関連付けられる構成パラメータ176を、ピアトーナメントインターフェース186に伝送することができる。410において、ピアトーナメントインターフェース186は、ピアトーナメントインターフェース186の動作を修正する、例えば、プレーヤ180が閾値ネットワーク待ち時間より長いネットワーク待ち時間を被り得る、トーナメントを除去し、したがって、プレーヤ180が被るネットワーク待ち時間を短縮させ、その結果、プレーヤによって被られるネットワーク待ち時間を短縮させることができる。
【0067】
図5は、ユーザがセグメントを生成することを可能にし得る、ある例示的ユーザインターフェース500である。510において、ユーザ110は、セグメントの名称を打ち込むことができる。520において、ユーザは、セグメント内にクライアントを決定するための規則(例えば、クエリとして実行されるとき、セグメントの構成要素を形成するクライアントのセットを返すであろう、SQLステートメント)を打ち込むことができる。セグメントを生成するために、ユーザ110は、「ユーザセグメントを生成する」ボタン540を押下することができ、新しいセグメントを定義することを中止するために、ユーザ110は、「閉じる」ボタン530を押下することができる。
【0068】
クライアントは、重複的および/または相互排他的なセグメントにパーティション化されることができる。図6は、重複的および/または相互排他的であり得る、異なるサブセットにパーティション化されるクライアントのある例示的セットである。全て610は、ピアトーナメントシステムの全てのクライアントを含有し得る、セグメントであることができる。B620は、全て610のサブセットを含有する、セグメントであることができ、以前B630は、B620のサブセットを含有する、セグメントであることができる。
【0069】
図7は、優先度に基づくセグメントのある例示的ランク付けの略図である。現在B730および以前A720等のいくつかのセグメントは、相互排他的であることができる(例えば、現在B730の構成要素であるクライアントはまた、以前A720の構成要素ではない)。現在750およびB760等のいくつかのセグメントは、重複することができる(例えば、いくつかのクライアントは、現在750およびB760の両方の中に存在することができるが、現在A710のように、現在750の中に存在するが、B760の中に存在し得ない、クライアントもまた、存在する)。全て780は、ピアトーナメントシステムの全てのクライアントを含有する、セグメント(例えば、SQLステートメントSELECT*を用いて定義されるセグメント)であることができる。現在A710、以前A720、現在B730、以前740、現在750、B760、およびA770は、図7に示されるような優先度を伴うセグメントであることができる。クライアントが構成パラメータを要求すると、クライアントがその構成要素であるセグメントのセットが、決定されることができる。しかしながら、クライアントは、複数のセグメントの構成要素であることができる。したがって、クライアントのための最高優先度セグメントが、決定されることができ、最高優先度セグメントと関連付けられる構成パラメータが、クライアントに伝送されることができる。例えば、クライアントが現在A710、現在750、A770、および全て780の構成要素である場合、現在A710は、最高優先度セグメントであると決定されることができ、現在A710と関連付けられる構成パラメータが、クライアントに伝送されることができる。
【0070】
いくつかの変形例が、上記で詳細に説明されているが、他の修正または追加も、可能性として考えられる。例えば、本主題は、プレーするための性質、本システム上での持続時間、および/または確率変数のような、属性158に関するSQLクエリを使用して、クライアントのセット182のパーティション(例えば、セグメント)を生成することができる。例えば、確率変数は、A/B試験のためにクライアントをパーティション化するために使用されることができる。パーティションは、数百万のクライアント182を含むことができ、GUIの中で定義されることができる。パーティションを生成するために使用されるデータは、データベースおよび/またはデータウェアハウス(例えば、AMAZON REDSHIFT(登録商標))から得られることができる。利用可能にするための地理的位置等の構成パラメータ(例えば、システム設定)は、パーティション内のクライアントによるものであり得る。パーティション内のクライアントに関して、それらの地理的位置からのクライアントを伴うトーナメントが、ピアトーナメントインターフェース内に表示されることができる。クライアントは、複数のセグメントの中に存在することができ、各セグメントは、数値の優先度を有することができる。クライアントは、最高優先度を伴うセグメントの設定を継承することができる。デフォルト構成パラメータが、関連付けられた構成パラメータを有していないセグメントと関連付けられることができる。クライアントは、制御可能な間隔(例えば、1時間毎)において(例えば、JENKINS(登録商標)上のジョブを介して)セグメントに再分類されることができる。
【0071】
本主題は、ユーザが、ユーザのパーティション/セグメントを構成することを可能にすることができ、それらのパーティションは、構成パラメータ(例えば、システム設定)に結び付けられ、例えば、A/B試験を行い、新しい特徴(例えば、トーナメント)を評価し、構成パラメータ(例えば、所与のクアイアントに対して競争し得る、地理的距離に関して最遠のクライアントであるもの)を最適化し、および/または同等物を行うことができる。クラアントの動作を制御し、どの要素がどのクアイアントにエクスポーズされるかのランク付けされた優先度を維持することが、望ましくあり得る。個々のクライアント毎にゲーム用プラットフォームをカスタマイズすることなく、クアイアントは、クライアントに無関係である構成パラメータを受信することができる。クライアントピアトーナメントインターフェースは、構成パラメータと関連付けられ得る、特徴、選択肢、および/または同等物を表示することができる。
【0072】
本主題は、ユーザが、データウェアハウスの中に記憶される属性の任意の組み合わせに基づいてセグメントを生成することを可能にすることができ、ユーザは、任意の構成パラメータを生成されたセグメントに結び付けることができる。いくつかの実装では、クライアントは、ピアトーナメント機能性から意図的に除外されることができる。例えば、クライアントは、悪意のある参加者であると決定され得る、他のクライアントとのチャットから除外され得る、および/または同等の措置がとられ得る。
【0073】
本主題は、セグメント化ジョブが(例えば、JENKINS(登録商標)および/または同等物を介して)起動される度に多数のクライアントをセグメント化することができる。本プロセスの速度は、本システムが、クライアント挙動を常に把握していることを可能にすることができる。SQLクエリを使用するステップは、多種多様なユーザが非常にカスタマイズされた方法で本主題とインターフェースをとることを可能にすることができる。いくつかの実装では、REDSHIFT(登録商標)、MYSQL(登録商標)、およびJENKINS(登録商標)が、使用されることができる。
【0074】
本明細書に説明される主題は、多くの技術的利点を提供する。例えば、クライアントおよびサーバ構成パラメータ(例えば、システム設定)の修正および/または動的な更新が、クライアントおよびトーナメント動作の動的かつ柔軟な制御を可能にすることができる。本主題は、ピアツーピアビデオゲームトーナメントシステムの技術的インフラストラクチャにかかる負荷を低減させ、プレーヤによって被られるネットワーク待ち時間を短縮させることができる。
【0075】
本明細に説明される主題の1つ以上の側面または特徴は、デジタル電子回路網、集積回路網、特別に設計された特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、および/またはそれらの組み合わせの中で実現されることができる。これらの種々の側面または特徴は、少なくとも1つのプログラム可能なプロセッサを含む、プログラム可能なシステム上で実行可能および/または解釈可能である、1つ以上のコンピュータプログラム内での実装を含み得、これは、特殊または汎用目的であり、記憶システム、少なくとも1つの入力デバイス、少なくとも1つの出力デバイスからデータおよび命令を受信し、それにデータおよび命令を伝送するために結合されることができる。プログラム可能なシステムまたはコンピューティングシステムは、クライアントと、サーバとを含み得る。クライアントおよびサーバは、概して、相互に遠隔であり、典型的には、通信ネットワークを通して相互作用する。クライアントとサーバとの関係は、個別のコンピュータ上で起動され、相互にクライアント/サーバの関係を有するコンピュータプログラムによって生じる。
【0076】
プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーション、アプリケーション、コンポーネント、またはコードとも称され得る、これらのコンピュータプログラムは、プログラム可能なプロセッサのための機械命令を含み、高レベル手続き型言語、オブジェクト指向プログラミング言語、関数プログラミング言語、論理型プログラミング言語、および/またはアセンブリ/機械言語で実装されることができる。本明細書に使用されるように、用語「機械可読媒体」は、機械可読信号として機械命令を受信する機械可読媒体を含む、プログラム可能なプロセッサに、機械命令および/またはデータを提供するために使用される、例えば、磁気ディスク、光ディスク、メモリ、およびプログラマブル論理デバイス(PLD)等の任意のコンピュータプログラム製品、装置、および/またはデバイスを指す。用語「機械可読信号」は、プログラム可能なプロセッサに機械命令および/またはデータを提供するために使用される任意の信号を指す。機械可読媒体は、そのような機械命令を、例えば、非一過性ソリッドステートメモリ、または磁気ハードドライブ、または任意の均等な記憶媒体等が行うであろうように、非一過性に記憶し得る。機械可読媒体は、代替として、または加えて、そのような機械命令を、例えば、1つ以上の物理的プロセッサコアと関連付けられる、プロセッサキャッシュまたは他のランダムアクセスメモリ等が行うであろうように、一過性の様式で記憶することができる。
【0077】
ユーザとの相互作用を提供するために、本明細書に説明される主題の1つ以上の側面または特徴が、例えば、情報をユーザに表示するための陰極線管(CRT)、または液晶ディスプレイ(LCD)、または発光ダイオード(LED)モニタ等のディスプレイデバイスと、ユーザが入力をコンピュータに提供し得る、キーボード、および、例えば、マウスまたはトラックボール等のポインティングデバイスとを有する、コンピュータ上に実装されることができる。他の種類のデバイスも同様に、ユーザとの相互作用を提供するために使用されることができる。例えば、ユーザに提供されるフィードバックは、例えば、視覚フィードバック、聴覚フィードバック、または触覚フィードバック等の任意の形態の感覚フィードバックであることができ、ユーザからの入力が、音響、音声、または触覚入力を含む、任意の形態で受信されてもよい。他の可能性として考えられる入力デバイスとして、単一または多点抵抗または容量トラックパッド、音声認識ハードウェアおよびソフトウェア、光学スキャナ、光学ポインタ、デジタル画像捕捉デバイスおよび関連付けられる解釈ソフトウェア、および同等物等のタッチスクリーンまたは他のタッチセンサ式デバイス等が挙げられる。
【0078】
上記の説明において、および請求項において、「~のうちの少なくとも1つ」または「~のうちの1つ以上のもの」等の語句が、生じ、要素または特徴の接続的列挙が後に続き得る。用語「および/または」もまた、2つ以上の要素または特徴の列挙内に生じ得る。そのような語句が使用される文脈によって別様に暗示的または明示的に反論されない限り、これは、個々に列挙される要素または特徴のいずれか、または他の引用される要素または特徴のいずれかとの組み合わせにおいて引用される要素または特徴のいずれかを意味することを意図している。例えば、語句「AおよびBのうちの少なくとも一方」、「AおよびBのうちの一方以上のもの」、および「Aおよび/またはB」は、それぞれ、「Aを単独で、Bを単独で、またはAおよびBをともに」を意味することを意図している。類似の解釈がまた、3つ以上のアイテムを含む列挙に関しても意図される。例えば、語句「A、B、およびCのうちの少なくとも1つ」、「A、B、およびCのうちの1つ以上のもの」、および「A、B、および/またはC」はそれぞれ、「Aを単独で、Bを単独で、Cを単独で、AおよびBをともに、AおよびCをともに、BおよびCをともに、またはAおよびBおよびCをともに」を意味することを意図する。加えて、上記における、および請求項内での用語「~に基づいて」の使用は、引用されていない特徴または要素もまた、許容可能であるように、「少なくとも、~に基づいて」を意味することを意図する。
【0079】
本明細書に説明される主題は、所望の構成に応じて、システム、装置、方法、および/または物品において具現化されることができる。前述の説明に記載される実装は、本明細書に説明される主題と一貫した全実装を表すわけではない。代わりに、それらは、単に、説明される主題に関連する側面と一貫するいくつかの実施例である。いくつかの変形例が、上記で詳細に説明されているが、他の修正または追加も、可能性として考えられる。特に、さらなる特徴および/または変形例が、本明細書に記載されるものに加えて、提供されることができる。例えば、上記で説明される実装は、開示される特徴の種々の組み合わせおよび副次的組み合わせおよび/または上記に開示される、いくつかのさらなる特徴の組み合わせおよび副次的組み合わせを対象とすることができる。加えて、付随の図に描写される、および/または本明細書に説明される論理フローは、望ましい結果を達成するために、必ずしも、示される特定の順序または順次順序を要求しない。他の実装も、以下の請求項の範囲内にあり得る。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
【国際調査報告】